Geçiş takipçisi altın topun tamamlanması. Geçit. "STALKER: Altın Top." Konumun Geçişi "Dark Valley"

Arsa hakkında:
Eylem 2008'de gerçekleşiyor (ve daha spesifik olarak - 18 Ağustos). Bir yıl ikinci patlamadan sonra geçti, bölge hala genç, ancak içindeki anormal aktivite zaten yaygın olarak dağıtılmaktadır. Grup yoktur (kendi içine giren herkes "izciler" veya deneyime bağlı olarak "yeni gelenler" veya "yeni gelenler", baz arasında, bölgedeki her şey 30 ila 50 kişidir (denetim noktalarında orduyu saymamaktadır). Hiç kimse anomaliler, mutantlar, diğer şeyler hakkında bir şey bilmiyor, ancak ilk eserler zaten bilim insanlarının ellerine düştü ve insanlığın ellerine düştü.
Genç bir adam bölgeye geliyor. Sadece bilinir: 1) Takma adı (zhekan); 2) Bölgedeki bir amaç ("arzuların sanatçısı"); 3) Geçmişte, aşırı koşullarda hayatta kalma deneyimi olmadan sıradan bir kişidir.
İkinci görevler: Geçiş Kılavuzu:

1) Cordon.

  1. Bölgede görünüyorum, Check noktasına gidiyoruz, kovalamada derhal orduyu gönderdikleri, pes ettik, odaya giriyoruz
  2. Sorguladıktan sonra, tablodan bir ilk yardım çantası almamız, hapları içip bir sıraya giren bir askere konuşmamız gerekiyor (hasta gibi davranmanız gerekir).
  3. Bir süre sonra, asker bize kapıyı açacak ve hemen koşmamız gerekiyor. Güvenli mesafelere ulaşmak için yaklaşık 30 saniyeye sahip olacağız, aksi takdirde keskin nişancı GG'yi öldürür
  4. Kaçıştan sonra, köydeki bir kişiyle görüşmemiz gerekiyor, bizi sakinleriyle tanıştığımız kampa tutacak. Ekipman Skidan'dan alabilir. Sonra bağımsız olarak hareket edebiliriz. Köydeki tüm stalkers taleplerini yerine getirmenizi tavsiye ederim.
  5. Konumun başka bir bölümünün yolu, yaklaşan herkesi öldüren Layber'i engelliyor. Köprüde duran eski değirmen, yardım hakkında bir deleng yakalarız
  6. Pencereye yaklaşırız, kurtla konuşuruz, kilitli olduğunu ve yabancılardaki anahtarları öğreniriz. Anahtarları boyamayı kabul edin.
  7. Yabancıların park yerinine gidiyoruz ve sırt çantasından anahtarın anahtarı kalıyoruz (yabancılar da ateşin yanında oturacaklar, böylece bizi uyku saatinin yanından bir sırt çantasına dikilmemiz gerekecek şekilde)
  8. Kapıyı açtıktan sonra kurtla konuşmanız gerekir, yabancıları izlemeyi önerir. Aynı fikirde, çalılıklara gizleme
  9. Yabancılar, onlara gelir gelmez değirmene girerler - kaybolacaklar, zeminde, bir USB flash sürücüye benzeyen bir nesne olacaktır.
  10. Flash sürücüyü Skidan'a gideceğiz, flash sürücüde bir tür elektronik cihazı tanır.
  11. Yolun yoluyla römork tarafından geçtikten sonra - yardım hakkında hamilleri yakalayacağız.
  12. Yaralılara gel, yardım etmeyi kabul et, ama ondan sonra yabancılar hemen bize saldırıyor
  13. Koşabilirsiniz, yabancıları, herhangi bir durumda, bir konuşmadan sonra, yara kaybolabilir.
  14. Skidan'a ne olduğunu anlatıyoruz. Demir parçasının arkasına gitmeyi tavsiye ediyor, Skidan nasıl yapılabileceğini söyledi.
  15. Bir indirim ile konuştuktan sonra, tüccardan sinyali bekleyen belirtilen yere gidiyoruz.
  16. Sinyal alınmaz - yabancıların parçaya gelinceye kadar bekliyoruz
  17. Onları görünüşünüzle kışkırttık, anomaliye düşene kadar bekleriz ve demir parçasını hızla geçtikten sonra (yaklaşık 15 saniyeyeceğiz). Bölgenin yolu ücretsizdir, ancak şu anda geri dönmek için geri dönecek.
    1. Alternatif geçit seçeneği !!!
    2. SkiDan, bize bir tünelden bir tünelden geçen bir tünelden geçme imkansız bir seçeneğini anlatıyor.
    3. Tünelden geçmek için, gerekli olmak için askeri kontrol noktasına sahip bir davaya ihtiyacımız var:
      a) Skidan'ın kamuflaj elbisesine girin (ordu keskin nişancılarından barınak için),
      b) kontrol noktasına ve kışkırtmaya karşı çıkmaz şekilde ortaya çıkmaz (sıralayıcının alanındaki çitten tırmanılmalı ve fark edilmemeye çalışılmalıdır),
      c) Kodu bir arsenal ile güvenli bir şekilde seçin (bir ipucu olacaktır) ve oradan bir takım elbise alarak, kontrol noktasını olası herhangi bir şekilde bırakın.
  18. Demir parçasının arkasına geçtikten sonra - zeka görevlisinin mutantlardan kurtulmalarını sağladığı yerde çiftliğe gidiyoruz, yakındaki barınakta onunla birlikte gidiyoruz.
  19. Sığınağa geldikten sonra - İzci Andrey ile konuşuruz
  20. Barınağın konuşması sırasında, askeri gelir, yere düşer, yardım istedi.
  21. Andrey ile konuşuyoruz, ustalıktan eser getirmek istiyor (Schron haritada işaretlenecek)
  22. Karşılığında sağlıklı bir askeri görüyoruz. Andrei ile bir konuşmada, görevin GG'yi nezaketle kontrol etmek olduğunu öğreniyoruz.
  23. Orduyla konuşuruz, bir atış helikopterinin ikinci pilotu olduğunu öğreniriz. Binbaşı kontrol noktasına dönmek istiyor, ancak yol parçayı engeller. Kurbanlar olmadan demir parçasından geçme yeteneği, bir depolama alanında vasili bir takipçisi olan özel bir eser sağlayabilir. Artık seçenek olmadığından - 3'teki depolama alanına gidiyoruz.
  24. Kontrol noktasında yeni başlayanların cesetlerini bulun. PPC'nin kendisinde, Racitirov Tyrsu ve Shilry ve Abdul'u, raketlerin hizmetinde görüyoruz.
  25. Geçiş için, haydutlar 200 bin soruyor, çünkü GG'nin böyle bir paraya sahip olmadığı için, Andrei'nin Abdul PSI seçtiğinden aldığı Tyrst tehdit etmeye başladı, büyük de silahsızlandı, Tyrsa bizi kontrol noktasından çıkmaya davet ediyor.
  26. Durumu çözmek için Abdul'a hitap ediyoruz, asansörden bir flash sürücüyü göstereceğiz, ver, karşılığında, raketleyicileri etkisiz hale getirmek istiyoruz.
  27. Abdul, talebimizi gerçekleştirir, kapıdan anahtarı alırız ve Mill'den yabancılar gibi Abdul kaybolur.

2) Damper.

3) Karanlık Vadi.

4) x-18.

  1. Bize girişte derhal deneysel zıplar
  2. Karzer'de uyan, bir mutantla konuş. Burada ne olacağını öğrenin
  3. Bir süre sonra, on üçüncü bize deneylere girer.
  4. Hg radyasyon odası ile enfekte olmuş
  5. Başka bir deneysel ile konuşuruz, ondan merdivenlerin altındaki atıştırmalıktan öğrenin. (Çekmeceye çarptığınızda - küçük bir gizem görünür. Cevap kod, bazı kıtaların açılış tarihi veya benzer bir şeydir)
  6. On üçüncü bizi üreten nesneleri alıyoruz, ancak hareket özgürlüğü olmasına rağmen laboratuattan çıkamayız.
  7. Bundan sonra salonu varil ile aradıktan sonra, geziler için bir şanzıman alıyoruz.
  8. Diğer mutantlarla tanışın, görevlerini yerine getirin.
  9. Diğer mutantların görevlerini yerine getirdikten sonra - onikinci açık güvenli bir şekilde yardımcı olmak, bunun için laboratuvarın girişinin yanındaki odada yatan bir kod çözücüye ihtiyacımız var.
  10. Odaya varıyoruz, ancak kilitli. Yiyecek beslemelisin. Kalkanla etkileşime gireriz, talimatları okuyun, dönüşümlü olarak anahtarları değiştirme kombinasyonlarını deneyin. Her şeyi doğru yaptıktan sonra - kapı açık olacak, diplomat bir kod çözücü olacak
  11. Kod çözücüyle güvenli bir şekilde açın, onikinci belgeleri vereceğim, Czer onuncu yemeğe aktarmayı kabul ediyorum.
  12. Onüçüncü ile konuşuyoruz, onda biri için bize izin veriyor.
  13. Mahkumla konuş, komplo hakkında bilgi edinin
  14. Konuştuktan sonra, bir kafeste oturan mahkumlara gidiyoruz, bıçağı alıyoruz.
  15. Namludaki mutantlara kablolamayı onarmak ve ardından borudaki delikleri düzeltiyoruz.
  16. Onüçüncü kişiye gidiyoruz, yayıcı testine katılmayı kabul ediyoruz
  17. Prosedürün başlamasından sonra, agrega üzerinde, duvarın duvarlarından gelen kolu tıklamalıyız.
  18. Onüçüncü bayıldı, onu öldür
  19. Kartını vücudundan alın, birinci seviyeye inin, katlardaki tüm mutantları öldürürüz.
  20. Kapalı kapının yakınındaki suç alanlarımızla tanışıyoruz. Bize 3 büyük cips, 2 küçük bulmaları istenir. Çekmecelerde ezilirler - laboratuardaki sırt çantaları
  21. Cips buluruz, kapıyı açıyoruz
  22. Yavaşça laboratuvara geçtikten sonra, salonu girdikten sonra (dikkatlice, taret var) - hızlıca sola doğru atlayın. Orada biraz dişli bulacağız ve narlar kırılmış kutuya yalan söylüyoruz.
  23. Bir el bombası yardımıyla, tareti yok ediyoruz, odaya doktora tırmanıyoruz.
  24. Onunla konuş, konuştuktan sonra anahtarı alıyoruz.
  25. Eşyalarını al
  26. Laboratuardan seçiyoruz

5) Karanlık Vadi.

  1. GG işlemlerini X18'de bitirdikten sonra ve yüzeye gelecek - Seregi'den mesaj gelecek. Sığınağa gidiyoruz, onunla konuşuyoruz
  2. Konuşmada, bulmamız gereken çalıntı eser "kovan" hakkında bitmemiş binayı öğreniyoruz.
  3. Sığınak hırsızı buluyoruz. Orada bir molada bulunur, onunla konuşuruz, hakkında bilgi edinin. baş ağrısıhapları getirmeyi kabul et
  4. Dizüstü bilgisayar aracılığıyla Dr. Pilman'a hitap ediyoruz. Bir grup bilim adamının bizi konumda bir yerde bekleyeceğini öğreniyoruz. Bir işaret arıyoruz - onlara gidiyoruz
  5. Bilim adamları eserler satın alabilirler, ancak haplar için Artefakt 3 seviye soracak, kabul ederek
  6. Bir hap veriyoruz, metal yapıya yakın olan kovan hakkında bilgi edinin
  7. Seragia ile konuşuyoruz, bitkinin kutusuna gidiyoruz, Seaga ile konuşuyoruz, fabrikaya yol açıyoruz.
  8. Merdivenlerde indikten sonra gerilmeyi azaltın. Biz odada olduğu ortaya çıkıyor, hizmetçi öldürüldü ve eski bir arkadaşla tanışırız
  9. Abdul ile konuşuyoruz, denemeyi öğreniyoruz ve odadan nasıl çıkacağız. Duvardaki mermilerde cıvata atmak
  10. Kapı açıldıktan sonra - Corpses'e uzak köşeye koşuyoruz, arayın, bıçak buluruz
  11. Abdul ile konuşuruz, bodrumdan birini seçiyoruz, anahtarı aramaya, istediğiniz kapıyı, ajanları geçerken
  12. Sırt çantasında bir anahtar bulun (1 kat, cephaneliğin önündeki bir oda)
  13. Borov odasında Arsenal'den anahtarı buluyoruz.
  14. Bitmemiş bir binanın çatısında jeneratörü bulduğumuz, taret ve koruyucu alanı kapatıyoruz
  15. Aynı şekilde çatıda kristali yok ediyoruz.
  16. Abdül'e git, onunla konuşuyor, barınağa git
  17. Barınakta, BTRR'ye atardıktan sonra Abdul konuşuruz.

6) Damper.

  1. Sığınaktaki depolama alanında, ortaklarımızı keşfetmeyin, ancak bir not buluruz.
  2. Abdul ile konuşuruz, kaçırmayı söyle. Abdul, müdahale planını anlatıyor, raketlerle bir toplantıya gidiyoruz.
  3. Raketirov Kampı'ndan uzakta değil, Abdul ile konuşuruz, raketlerle konuştuktan sonra.
  4. Diyaloğun sona ermesinden sonra, eseri etkinleştirin, PDA'yı cesetten alın ve hızlı bir şekilde görünen etikete çalışın.
  5. Belirtilen alanda yoldaşları bulduğumuz, vasily ile konuşuruz, sığınağa gidiyoruz
  6. Sığınakla vasily ile konuşuyoruz, ona bir şanzıman veriyoruz, BTR'de otururuz, başlıyoruz, bara gidiyoruz

7) Bar.

8) Arms.STlades.

Başlangıçta, Abdul ile konuşuruz. Ve büyük bir elektrik anomalinin geçişine kapanan bariyere gidiyoruz. Abdul, askeri kısımda özel bir malzeme bulmayı, üstesinden gelecek, oraya gitmeyi istedi. Buzdolabındaki merkezi binada, delirmiş ve bizden kaçmış gibi davranan korkmuş bir izci buluruz. Onu kovalamak gerekmez, kışla 1'e gitmelisiniz ve oradaki kutuya (poltergeist geçerken) belgeleri almalısınız. Sonra psişiklerin korkutkanını buluyorum, anahtarı alırız ve kışla 2'ye gidiyoruz, orada farklı renklerle taşan bir uzamsal anomali görüyoruz. Geçişin geçişi: Beyaz-mavi-kırmızı. Biz onu geçtik, orada daha fazla belge bulur ve başka bir önbelleğe bir etiket almak. Bu önbellekte, garip bir şişe, içeceğiz, kesip kendinize unutulmuş bir köyde buluruz. Ondan çıkmak kolaydır. Büyükbaba Makara'dan bir mesaj geliyoruz, kendisine evin içine koştuk, kan emici kaçırıyoruz. İstediği evleri araştırın, buna konuları (garip bir cihaz dahil) getiririz, daha sonra kırılmış bir simgenin veya cihazla bir şey yapacak bir şeyin ya da bir şeyleri bulmak için görevi yapın. Arama simgelerini seçtiyseniz: Parçaları kutulardaki etiketlerle buluruz. Sun 4'ü bulduğunuzda, birbirine bağlanacaklar, büyükbabanın evine geri döneceğiz ve köyün etrafındaki bir anomali taburcu edilecektir, konuma özgürce hareket etmek mümkün olacak. Cihaz seçildiyse: Onunla su kulesinin en yüksek seviyesine tırmanıyoruz, envanterde bir cihaz var ve bir anomali taburcu edilebilir, büyükbabanıma geri dönebilir ve köyü terk edebilirsiniz. Şimdi onunla konuşurken ve cihazı gösteriyoruz. Her şeyde itiraf etti, bize araçtaki anomalilerin deşarjı için, sadece kısmen burada bir anten kurulumunu içermesi gerektiğini söylüyor. Bunu yapıp Abdul'a geri dönüyoruz. Şimdi onunla radarda gidebilirsin.

9) radar.

Hemen, radarın geçişinden sonra, bilincini kaybediyoruz ve planlarımızı öğrenmeye çalışan baş bilim adamını görüyoruz. Onunla bir konuşmadan sonra kendimize geliyoruz, Abdul ile konuşuruz ve ilerlemiyoruz. Abdul gerdiriyor (yaralandı), ayrıca 4 ajan görünürler, elimine edilmelidir. Kavgadan sonra, Abdul ile konuşuruz, değişikliğin zamanını soruyor ve en iyi ajan Phoenix ile savaşa gönderiyor. Furden Helikopter'e, fide olduğumda, Phoenix Resorts. Sadece vurursanız, o zaman teleports, kafasına girmeniz gerekir, o zaman düşecek ve onu sorgulamak mümkün olacak. Bundan sonra Abdül'e dönüyoruz ve kaçırıldığını görüyoruz. Sol notta, onu yeraltı bunkerine (X-10) teslim etmek istediğini bildirir. Hemen Pripyat'a gideriz ve X-10'daki girişe gidebiliriz ve Abdul'u kaydetmeye çalışabiliriz. Aynı zamanda ajanların ve gaz maskesini kostümü koyarsa, önce bizim için talep edilmeyecekler, onlarla iletişim kurabilir ve Görevler zinciri için X-10'a erişebilirsiniz. Hemen saldırabilirsiniz, sonra girişten gelen anahtar peygamber ajanının vücudunda olacaktır.

10) x-10.

Bir kavgayla bunker içine yuvarlandıysak, zamanlayıcı açılacak, ardından Abdul (uzak odada bulunur) agenets tarafından öldürülebilir, bu nedenle yolun ortadan kaldırılması için zamanın olması gerekecektir. hepsinden. Abdul'u kurtardık, bizi beyni açmamızı istiyor. Kıyıcıyı ana salonda açıp hızlıca çıkışa geçiyoruz.

11) radar. 12) Pripyat.

Abdul olmadan Pripyat'a geldiysek, görevin kaydını aramada otomatik olarak etkinleştirilir, burada notun talimatları ile yalan söyleyeceği, daha sonra yapılması gerekenler. Abdul ile gelirsek, onunla konuşuruz ve sokakta hareket ediyoruz. Abdul'un kavşağında, keskin nişancı ölümcül derecede yaralandı, son konuşmada, bir zaman kapsülü bulmamızı istedi. Anaokuluna yeni bir etikete gidiyoruz, orada arabadaki avluda ilk önce bavuldan belgeleri alıyoruz, sonra içeri girdik. Koridordaki ışınlamaya dikkat etmeniz gerekir, bizi avluya atacak. Bir ilk katta bir kek buluruz, onu öldürürüz (Zhikkk'ta, ancak kendinizin etrafını sıkıştırabilirsiniz), tıp merkezinden gelen anahtarlar düşer. Mepunkt'ta (ikinci kat) dergiyi okuduk, birinci kata gidiyoruz, oradaki ikinci evi öldürüyoruz ve buzdolabından gelen anahtar ondan düşüyor. Mutfağa gidiyoruz, buzdolabında haplı bir kutu buluruz. Şimdi koridordaki ışınlamaya atla, teleport'larla gizli bir odada hareket ediyor. Böyle bir odayı sırayla geçiyoruz ve sonunda yönetmen ofisine giriyoruz. Güvenli olarak, zamanın bir kapsülünden bahsettiğimiz bir gazete buluyoruz. Şimdi otobüs durağına gitmeliyiz.
Otobüs durağında oda kasasında görüyoruz, Bloodstal ile mücadele ediyoruz (militarlarla çok kolay bir simge öldürür), biz öldürür ve pençe, güvenli. Belirtilen yerde buluşmanız gereken bir not vardır. Oraya gidiyoruz, havada ajanların lideri var (nötr olacak). Onunla konuşuyoruz ve 2 seçeneğimiz var: ya da vaazını dinlemeyi ya da saldırıyı dinlemeyi kabul ediyoruz. Eğer saldırıya uğradıysanız: Başka bir 10 ajan başvurulur, onları öldürürüz. Havarinin vücudundan, anahtarı stadyumdan alır ve oraya gidiyoruz. Kabul edersek: Havari'nin konuşmayı okuduğu sahneye transfer. Mezun olduktan sonra ona yaklaşırlar, bizi bir şeyler içmemizi sağlar ve bilincini kaybediyoruz, kendinize evin çatısına gelin. Zihnimiz görünür, onunla konuşur, onu belirsizliğin hayaletlerinden koruyun ve sonuncusu öldürülmez, sahneye geri transfer ediyoruz. Tüm ajanlar, havayı sorgulayarak aktif olmayacaktır, stadyumdan anahtarı seçebilir ve oraya gidersiniz.
Stadyuma adım attığımız anda helikopter ve bizi barındırır. Hızla Düşmüş Pikap'a koşun, RPG çekmecesinden alın ve kapatın (1 hit). Artık aracın cesedini römorktaki aramayı aramak ve mikrokirbağın uzanacağı zaman kapsülünü bulundurmanız gerekir. Çernobil'i güvenle açabiliriz.

13) Chaps.

Büyük hava anomalinin etkisi altında tüm bölge ve güçlü bir şekilde radyoaktif. Zırhımıza ve bulaşıcı radyasyonumuza zarar veren birçok vortices var. Bilimsel bir yeşim takmanız gerekir, ardından köprüdeki ajanın gövdesini yakalayın. Kapıdan istasyona 4 parça kod bulmak için bir görev görünecektir. Etiketi buluruz ve biz yaptığımız acentelerin cesetlerini ararız, radyoaktif fırtınaya başlar. Özel yerlerde ondan saklanmak için gereklidir (haritada işaretlenmiş). Son ajanı buluruz, hayatta, ama bizden uzaklaşıyor. Dizüstü bilgisayarından bilgi okuduk (oturduğu yer), sunakta bir etiket alıyoruz ve aradık. Sunakta bir parça buluruz, ajana dönüyoruz ve aldığımız şey için İkinci bölüm Kod. Kapıyı aç. Kapının arkasında bir pusu bekliyor ve kontrol merkezine gitecek.

14) Yönetim Merkezi.

Bu, parazit olmadan üstesinden gelen son konumdur. Tablodaki Central Hall'da bilgisayarı görüyoruz, bir Microcircuit kullanarak etkinleştirin. Ana bilim adamı görünür ve ne olduğunu açıklar. Daha sonra, altın top koruma sistemini bilgisayardan kapatıyoruz ve kapı bir topla salona açılacak. Ona yaklaşıyoruz ve 2 seçeneğimiz var: Topa dokunun ya da aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıktı boyunca çalışın. Seçime bağlı olarak, bir veya başka bir son buluyoruz.


Cordon:
Geçiş, aslında bölgeye girmek için Cordon'daki kontrol noktasının üstesinden gelmenin gerekli olduğu gerçeğiyle başlar. Bu kahramanın sürecinde, askerler yakalar, odalardan birinde kilitlenir ve sorgulanır. Sorgudan sonra, kaçmak mümkündür. Sıralayıcıya genellikle çalışan bir işe alımla bir pencereden konuşmanız gerekir. Konuşma sırasında, biz kötü olduğumuzu iddia edeceğiz. İlaç vermek, acele etmek. Asker (inanmak için, masadaki bir ilk yardım çantından hap içmeniz gerekir), kapıyı açıp koşmamız gerekiyor. Askeri ateş açmadan önce güvenli mesafeye ulaşmak için yaklaşık 30 saniyemiz var. Daha güvenli olmak için kaçmak için morfin alabilirsin.
Kurtuluştan sonra, bize yerel izciler sığınma gösterecek bir kişiyle görüşmeliyiz. Bağlı olan koordinatları biliyoruz. Ona gidiyoruz, bizi köye götürür. Hemen Sanya ile konuşurken, Skidan'a (tüccar) dönmeyi tavsiye eder. Bunker'deki Skidan bize bazı şeyler veriyor ve yerel sakinleri anlatıyor. Sonra bağımsız olarak hareket edebiliriz. Cordon'un çalışmasında, bariyerin üzerine geçtikten dolayı, yerini 2 parçaya bölünen, demiryolu köprüsünün ve tüm W / D kanvasının üstesinden gelmenin imkansız olduğu için rastlıyoruz. Bu engel, demiryoluna yaklaşan herkesi öldüren kapsamlı bir anomalidir. Yerel ayrıca ona "demir parçası" denir. "Demir parçası" na göre bir sürüm var, sadece ona canlı bir insanın kurbanı vererek üstesinden gelinebilir. Bundan sonra kısa bir süre için devre dışı bırakılır ve demiryolu kanvasları yerleştirilebilir.
Köprüden uzakta değil PDA için bir sinyal yakalarız, yardım talebi ile, kilitli bir değirmenden gelir. Ona yaklaşıyoruz ve içinde oturan bir yeni gelen ile pencereden konuşuruz. Bu bir kurt. Merakından dolayı kısaldı: Bazı yabancılar odayı ararken onu burada kilitledi. Kurt, oradan kapıyı kapıdan anahtarı boyamak ve serbest bırakmak için, doğusundaki kamplarına gitmemizi ister. Bunu yaptıktan sonra (ateşin yanında yatan sırt çantasından alınana ihtiyaç duyulur. Kampı, uyuyan saat tarafından dikmelisiniz), Wolf, yabancı geri dönene ve izlemeye kadar beklemeyi teklif eder. Çalılıklara saklanıp bekliyorum. Üç yabancı değirmene girer. Pencereye göz önünde bulundurulduğumuzda, havada çözünmüş gibi kaybolurlar. Yerde durdukları yerde, bir USB flash sürücüye benzeyen bir nesneyi buluruz. Biz alır ve skidan (en çok deneyimli olarak) gösteriyoruz. Flash sürücüdeki elektronik anahtarı tanır. Bölgedeki garip silahlı insanların ortaya çıkması ile ilgili olarak, sürüm yoktur. Daha sonra, olaylar aşağıdaki gibi gelişiyor: Köyden uzakta değil PDA'da bir yaralı olduğu ve yardıma ihtiyaç duyan bir sinyal. Bunu yolda römorkta buluyoruz, ancak yardım etmeyi kabul ettiğimiz anda, üç silahlı insan bize saldırır, tıpkı değirmenden gelen yabancılar gibi bakıyor. Basitçe kaçabilirsiniz, savaşa girebilirsiniz. Üzerindeki zaferden sonra, bizi tehdit eden ve yoldaşları gibi bir yer üzerinde kaybolan bir "yaralı" presleme ile konuşuruz. Konuşma sürecinde, bize daha önce bulunan, ancak bir reddetme alan "anahtarı" i dönmemizi istiyor.
Skidan'ın olaylarını anlatıyoruz. Tehditten kaynaklanan tehditten endişe duyuyor ve bize mümkün olan en kısa sürede "demir parçası" nın üstesinden gelmemizi tavsiye eder ve bölgeye giderek, küçük kordonda, takipçilerin bizi kolayca bulabileceklerini ve bizimle birlikte masum insanlarla birlikte bulabileceklerini savunuyor. Tavsiyesini takip etmek için bir karar veriyoruz. Soru ortaya çıkıyor: kim anomalileri bağışlıyor? Skidan bize önce yabancıları saldırıya neden olmanızı, ardından bir tanesini anomaliye sokmanız gerektiğini ve çalıştığında, "demir parçasını" ile hızla kırın. Katılıyoruz ve köprüye gidip, yalan söylemeye gidip tüccardan sinyali bekliyoruz. Sinyal birkaç dakika sonra gelir - yabancılar köyü ziyaret etti, bize konuştuklarını ve şimdi köprüye gittiler. Saldırıya hazırlanıyor. Üç silahlı insan köprü için uygundur ve bizi aramaya başlar. Onları saldırıya uyandırdık (farkedilmeden önce!), Bir tanesi "demir parçası" tarafından öldürüldükten sonra - köprüden hızlı bir şekilde kırılır (yaklaşık 15 saniyemiz var). Böylece, bizim için bölgeye giden yol açıktır, ancak köprüler tekrar yandı.
W / D tuvalini geçmek için zamanımız olmadığı durumunda, başka bir seçenek var. Dolgudaki köprünün batısı, güçlü anomalinin "ark "unun bulunduğu tüneldir. Bununla birlikte, tünelden geçmek imkansızdır, ancak, Ski tarafında özel bir bilimsel yeşim içine girerseniz, teorik olarak "ark" üflemeye ve diğer taraftan ayrılabileceğini söyler. Yeşim, ordunun varlığında yer almakta, sorgulama için tutulduğumuz kışlalarda kilitli güvenlidir. Gereklidir: a) Skidan'ın kamuflaj kıyafetimine girmek (ordu keskin nişancıları için barınak için), b) çekintilmeyen bir şekilde kontrol noktasına ve kışlaların kendisine ulaşılması (bölgedeki çitten tırmanılmalıdır) Sıralayıcı ve fark edilmemeye çalışın), C) Arsenal Sauit'e ait kodu seçmek (bir ipucu olacaktır) ve oradan bir takım elbise alarak, kontrol noktasını olası herhangi bir şekilde bırakın.
Daha sonra, hedefimiz yerel bir zeka ile bir toplantı olacaktır (İzciler - İlk STALKERS'in prototipi). Domuzları satın almanın yardım ettiğimiz bir çiftlikte bulduk. Sonra onunla birlikte yer alan sığınağa gidiyoruz. Orada su, odak ve uyuyacak bir yer bulabiliriz (diğer yerlerde de benzer barınaklar var). İlk sohbet sürecinde, Andrei (böylece izcinin adı), bize çok güven duymadan bizimle ilgileniyoruz. Birdenbire, adımlar ve oda yaralı adamı askeri üniformalı yardım çığlıkları ile işletiyor. Ondan sonra, dünyaya düşer ve bilinci kaybeder. Andrei, hemen brontosuna gitmemiz ve bir eser getirin İyileştirme özelliği - Yaralı tarafından yaralanabilirler. Artifact getiriyoruz ve ordunun zaten önemli ölçüde daha iyi ve bilinçli olduğunu görüyoruz. Andrew, eserin, bizim için bizim için bir kontrol olarak ihtiyaç duyulduğunu itiraf ediyor. Askeri (Binbaşı Ohzh) ile konuşuruz. Yakında bir enkaz yaşayan MI-24 helikopterinin ikinci pilotu olduğunu söyler. İniş yaparken, araba hareket eden bir anomaliye düştü, mürettebat öldü ve sadece kaçmayı başardı. Major, kurtarma seferinin yakında göndermeyeceğini bilerek kontrol noktasına geri dönmek istiyor. Andrei, konuşmaya müdahale etti, ancak "demir parçası" tarafından geri dönüp engellenmesine rağmen, ancak sözde insan mağdurları getirmeden ondan geçmenin bir yolu var. Bunu yapmak için, sizinle birlikte belirli bir özelliğe sahip olmak gerekir - bu ölümcül bariyerin üstesinden gelmek için tek bir fırsat verecektir. Bunun eseri, kuzeye, depolama alanında, kuzeyi yaşayan vasily adında başka bir izci var. Andrei'nin de orada sallanması gerektiğinden, çıktı bizimle birlikte kalmaz. Üçlü depolama alanına gitmeye karar verilir.
Depolama yolunda eski bir şanzıman var. Onun için yaklaşımlarda Andrei, burada karşılaştığı yeni gelenlerin cesetlerini fark eder ve bizi tehlike konusunda uyarır. Şanzımanda, şirketin şirketinin orada olduğunu görüyoruz. Bu, TYRSA (Şef), Shushrila (asistanı) ve ilk bakışta bir tür takıntılı olan Abdul. Depolama depolama alanına geçiş, Anahtar Tyrsa'nın cebinde olan bariyerdir. Geçiş için çok para gerektiriyor: 200 bin ruble. Onları alacak hiçbir yere sahip olduklarından, Andrei Tyrrst'i tehdit etmeye başlar, ancak Abdul ona ve büyük yönlendirilmiş psi-üflemeye, bilincini kaybettikleri vücudundan kurtuldu. Biz kendimizden muzdarip, ama çok daha az. Bundan sonra, Tyrsa bizi kişisel olarak temizler, askeri ile istihbarat memurunun hala sürükleneceğini iddia ediyor ve bizimle alacak bir şey yok. Arkadaşların çaresizliğini görmek, aşağıdakileri yapabiliriz: Abduli ile doğrudan iletişime geçin, ona "flash sürücüyü" bulun ve ona vermesi gerektiğinde, şimdi zaten Tyrs ve Bruspress ile birlikte PSI-Strike'a başvurmak için karşılığında, o yaptığı. Andrei ve Binbaşı ile akla gelen, kontrol noktasını kullanan, daha önce kapının kapının kapağından depolama alanına kadar şişelenmiş olanıdır. "Anahtarını" aldığı Abdul, değirmenden yabancılar gibi kayboluyor.

Füzyon:
Depolama depolama alanının geçtikten sonra, oraya hep birlikte gidiyoruz. Girişte, konumun kuzey kısmının sürekli hareket eden birçok garip anomali tarafından işgal edildiğini görüyoruz. Tehlikeli bölgenin üstesinden geldik, Andrei'nin arkasında büyük olan Andrei (hayatta kalmaya çalışmanız gerekir). Vasily'nin sığınak-ilticaça izcisini bulduğumuz yerin güney kenarına gidiyoruz. Yakında da görünür. Hep birlikte barınağında düzenlenir ve sahibiyle konuşun. Bunu bölgenin merkezine giden yolla ilgili olarak dağıtıyoruz (Legend'de, ihtiyaç duyduğumuz "bir" arzu sanatçısı "var). Pasajın doğrudan kuzey olduğunu söylüyor ("Rostock" bitkisinin topraklarında) mayınlıdır. Madenler boyunca gizlice girmek imkansızdır, ancak başka bir seçenek var: terk edilmiş BTR'yi onarın ve yolun tehlikeli kısmını çaprazlayın. Karanlık vadiye girmek mümkündür, orada arabayı tamir etmek için yedek parça bulabiliriz. Vazil olarak, terk edilmiş bir fabrikada olmalıdır. Buna karşılık, vadiye geçiş büyük bir anomali "bulut" tarafından engellenir. Deşarj etmek için, depolama alanlarında "yeşil", "kırmızı" ve "bulmanız gerekir. sarı shars. "Onları buluruz ve karanlık vadiye giriyoruz.

Vadi:
Geçişin yakınında yerel kanalizasyonla tanışırız, bize sığınağına yol açar ve durumu açıklar. Fabrika mutantları ve birçok anomaliyi yerleşti. Daha önce sığınak fabrikasının bodrumunda düzenlenen yoldaşları öldü. Her türlü dükkan ve binayı toplamaya başladıklarından, BTR-A'dan yedek parça, bizim için gereken, büyük olasılıkla sahip oldukları için. Kalıntılarını bulmak, sığınağın anahtarını almak, kapının kilidini aç ve bodrum katına nüfuz etmek gerekecektir. Bodrum katında, izcilerin bir günlüğünü buluruz, bodrumun köşesinde paslı bir kapıdan dolayı birisinin, scroonlarını ve diğer şeyleri ve BTR-A'dan ayrıldığını söylüyor. Adımımızın yanında, kaynak makinesinden fabrika yedek parçalarında bulunacaktır, yukarıda belirtilen kapı (İzciler ile demlenmiş) ve gizli laboratuvara (X-18) nüfuz eder.

Laboratuar X-18:
Hemen bize girişte, deneysel (insanları yumuşatır) ve Karzer'de kilitli. Mutantlardan biri bizimle oturur, onunla konuşabilirsiniz. Zindanın, X-18'in bazı eski deneysel laboratuvarları tarafından yaşadığı ortaya çıktı. İkinci kazadan sonra, personel aceleyle ayrıldı ve deneysel, hücrelerden seçerek, toplumun bazı benzerliklerini hiyerarşileriyle kurdular. Toplum, İncil komutlarıyla benzer bir şeyde, cinsel prensipler ve kurallar üzerine kuruludur. "Tanrı", kendi "Büyük Doktorunu" görüyorlar - en düşük seviyeye ve gözetim sistemi ve interkom aracılığıyla çalışan laboratuvarların kalan bilim adamlarının sonuncusu deneysel yaşamını kontrol eder. Ana görev (BTR-A için yedek parça arayışı ile birlikte), laboratuvardan ayrılma yöntemini arar, çünkü deneysel, doktorun kuralını gözlemleyerek, hiçbirini üretmez. Bir süre sonra Czer, deneysel onüçüncü olarak geliyor, kısa bir sorgulama yaptı, bu da ölüme duyuyor. Ancak, sadece bizi öldürmek ilginç değil ve ondan faydalanmaya karar verir. Bir süredir kırık elektrikli cihazları onarmak zorunda olduğumuz bir laboratuvar sitesinin güçlü bir şekilde enfekte olmuş bir radyasyonuna yöneldik. Böylece, deneysel olarak, vücudunun ölüm radyasyonuna ne kadar süreyebileceğini bulmak isteyen bir kişiye bir deney yapmak istiyor. Kurtarma için bir olgumuz var: ekipmanın enkazı arasında antiradered ilaçlardaki biri tarafından bıraktığımız ve böylece hayatta kalıyoruz. Ondan sonra, on üçüncü bizi üretiyor, ancak hala laboratuvarın ötesine geçemiyoruz. Kapsamlı bize aşağıdaki görevi verin - laboratuvarın ilk seviyesinde belirli sayıda elektronik devreyi bulmak ve jeneratör işlemcisine yerleştirin. Bu jeneratör doktorun kendisinin sırasına göre başlatılmalıdır. Arama sürecinde, bu toplumun bazı üyeleriyle tanışırız ve bunların aralarında deneysel ikinci düzeylere karşı komplo, bir amaç için doktor tarafından daha belirgin olduğunu öğreniyoruz. Sık kullanılanlar kaba iş ve yiyecek hasatına girmezler, tüm hisse senetleri için deneysel ilk seviye sağlar. ÖNEMLİ: Laboratuardaki hareket özgürlüğünü alır almaz, derhal bir tankla salona gidin ve kutuda, şanzımanı BTR-A'dan alın. Sonra, ilk önce on dokuzuncu (kodlayıcıyı bulun ve kasaların kilidini aç) yardım etmeliyiz, sonra bize karzerde otururken yemeği arkadaşına geçmemizi istiyor. Onüçüncü ile konuşuyoruz, orada bize izin veriyor. Onuncu ile konuşuyoruz, durumu açıklıyor ve bir darbe yapmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Karzer'den sonra, mutfakta oturan mahkuma gidiyoruz, bir bıçak için üç sıçan karkasımız var. Sonra on üçüncü'e gidiyoruz ve Kayman Yayımcısı'nın testine katılmayı istedik. Prosedür sırasında, Gizli anahtara (duvardan) basın, cihaz aşırı yüklenmiş, radyasyon süpürür ve on üçüncü fındıklar. Onu bir bıçakla öldürmek için zamanın olmalı. Sonra kartı vücuduyla birlikte alıyoruz ve alt katmana gittik, diğer deneysellerle birlikte aşağı inelim. Altında, agresif deneysel, bir göz atmak, onlara arkadan kaçmanız ve bıçağı yenmeniz gerekir. Onuncu 5 mikro-kiriş bulmayı, LABA'nın alt katmanındaki kutulara yatarlar. Onları getiriyoruz, kontrolör (mutant) görünür, rolle. Sonra kapı açılır, ancak hemen ilerlememelisiniz - orada iki taret var. Kiler bombası ile nötralize edilebilirler. Sonra en üstteki odaya gir, orada harika bir doktorla konuşuyor, anahtarı ve laboratuvardan çıkma fırsatı buluyoruz.

Vadi:
Zindandan seçtiğinizden en kısa sürede, Seruch Scout'tan bir mesaj geliyor, konuşmak istiyor. Ona gidiyoruz. Seryoga, bitmemiş bir binada ilginç bir şey olduğunu fark etti, oraya ulaşmak istiyor ve bize örtmemizi istiyor. Katılıyorum. Seryoga ilk önce bizi "arı kovanı" aramaya gönderir, belirtilen yere gidiyoruz, gördüğümüzde kör bir haddelenmiş olduğunu görüyoruz. Hemen saldırıya uğrayabilir, ama onunla konuşabilirsiniz. Ona bir ilaç almayı kabul ederseniz, Dr. Pilman'dan bilim adamlarının bir dizüstü bilgisayarda (sığınakta) aranması gerekecektir, sonra onlarla bir hap satın alın ve gizlice getirin. Bize bir "kovan" verecek. Serague'ye dönüyoruz, daha yakın galeri arasında onunla yolunu yap. Biz germek için oraya düşeriz, ajanlarda esaretinize geliriz (bir kafeste). Bizimle olan ajanlar següle yürüttü. Hapishanede bizimle birlikte, Abdul oturur, dağıtırlar ve ana bilim adamı hakkında detaylı bilgi edinebilirler ve bir miktar altın kase hakkında (iddiaya göre Pripyat'ta). Daha sonra kaçış, cıvataları kırılana kadar duvardaki düğmeye atarız ve kapı açılacaktır. Şimdi, tüm ajanları (yaklaşık 15 kişi) geçip, jeneratörü (sesle) bulmak ve kapatmak için diğerinin tepesine doğru sürünmeniz gerekir. Bazın etrafındaki her iki güvenlik trenini de kapatacaktır. Jeneratörden uzak olmayan kristal gama maddesi olacak, kırmak için gereklidir. Bunu yaparız, tüm ajanlar bilinçsiz düşecek. Ayrıca, binicinin kabinine de gidebilirsiniz, nerede kutbunda ARSENAL'den anahtarı (bizim el konuldu). Sonra, Abdul ile konuşun, yanımızdaki ajanların helikopteriyle ilgili uyarır. Onunla birlikte koşma sığınağına (döner tablanın mermilerinden saklanıyor), içeri girer girmez helikopter uçacak. Abdul ile konuşuruz ve birlikte Pripyat'a gitmeyi teklif ediyoruz. Depolama sahasına gidiyoruz.

Füzyon:
Sığınaktaki çöp depolama alanında, vasily, Andrei ve Binbaşı yokluğunu, yerde bir not var. İçinde, TyRSA adına, "ok" için bir davet ve itfa ile ilgili kelimeler. Abdul'u söylüyoruz, bize bir eser "madde" veriyor, "oklar", Abdul Hides'in yerine gidiyoruz. Tyrsa ile konuşuyoruz, son kopyadan hemen sonra envanterinizde "kaşıntı" kullanıyoruz. Haydutlar bilinçsiz düşer, Abdul, pusudan TYR'leri öldürür, PDA'yı vücudundan alın ve bilgileri okuyun. Haritada ortaya çıkan noktaya hızlı koşuyoruz. Orada son rekabet ve özgürleştirici mahkumları öldürürüz. Şimdi Vasili ile konuşuruz, ona bir şanzıman veriyoruz, BTR'yi onarır ve br'teki bir mayın tarzında hareket edebilirsiniz.

Bar:
ÖNEMLİ: Barda göründüğümüzde hemen BTR-A'dan atlamalıdır, çünkü yakında patlayacaktır. Abdul ile konuşuyoruz, "otobüs" anomalisine gidiyoruz. Üstesinden gelmek için, bir iskeletten nefes almak için hızlı bir şekilde hareket etmeniz gerekir, bir başkasına, kendinizi otobüsün ön kapısında bulana kadar. Kabinde bir bant kaydedici görüyoruz, kapatın ve anomali taburcu edilir. Abdul ile konuşuyoruz, yolun kırılmış bir UAZ-IR olduğu yerden önce gidiyoruz ve radyonun yürüyüşü. Seçtik, kullanıyoruz ve bilim adamları ile iletişime geçiyoruz. Yine Abdul ile konuşuyoruz, virüsün barda yaygın olduğunu ve bulaşıcı zombilerin kalabalığını kuleden kırıldığını öğreniyoruz. Vladimir ile konuşan kulede, helikopterden düşen ve ona bir etiket veren bir ilaç bulmayı ister. Etikette bir ilaç yoktur, ancak mutant bir cüce vardır, bizi anahtarı aldığımız başka bir bilim insanının cesetine götürür. Biz vladimir ile bu konuda konuşuyoruz, bodrumun kapısında bir etiket alıyoruz. Oraya gidiyoruz, zombi yol boyunca öldürür ve zindana iniyoruz. Psödogigan'ı öldürmeyi isteyen, alanın tükenmiş bir izcisini görüyoruz. Canavar çok canlı, aptalca onu neredeyse gerçekçi değil. Onu öldürmek için, üzerine çekim yapmanız gerekir, bu da kutularda periyodik olarak görünen yeşil anomalide. Anomaliden ve canavardan yeterince 6-7 giriş hazır. Alan ile konuşuruz, CheBurashka'yı güvende duruyoruz, cüceye gidip yakınındaki oyuncağı alıyoruz. Cüce karşılığında bir aşı yapabilir. Vladimir'e gidiyoruz, kartları ortaya koyuyor. Onunla aynı fikirde, sonra bölgeyi dezenfekte eder ve uçar. Bir süre sonra Abdul, Ordu Depolarının yoluna devam etmeye hazır olacak.

Ordu Depoları:
Başlangıçta, Abdul ile konuşuruz. Ve büyük bir elektrik anomalinin geçişine kapanan bariyere gidiyoruz. Abdul, askeri kısımda özel bir malzeme bulmayı, üstesinden gelecek, oraya gitmeyi istedi. Buzdolabındaki merkezi binada, delirmiş ve bizden kaçmış gibi davranan korkmuş bir izci buluruz. Onu kovalamak gerekmez, kışla 1'e gitmelisiniz ve oradaki kutuya (poltergeist geçerken) belgeleri almalısınız. Sonra psişiklerin korkutkanını buluyorum, anahtarı alırız ve kışla 2'ye gidiyoruz, orada farklı renklerle taşan bir uzamsal anomali görüyoruz. Geçişin geçişi: Beyaz-mavi-kırmızı. Biz onu geçtik, orada daha fazla belge bulur ve başka bir önbelleğe bir etiket almak. Bu önbellekte, garip bir şişe, içeceğiz, kesip kendinize unutulmuş bir köyde buluruz. Ondan çıkmak kolaydır. Büyükbaba Makara'dan bir mesaj geliyoruz, kendisine evin içine koştuk, kan emici kaçırıyoruz. İstediği evleri araştırın, buna konuları (garip bir cihaz dahil) getiririz, daha sonra kırılmış bir simgenin veya cihazla bir şey yapacak bir şeyin ya da bir şeyleri bulmak için görevi yapın. Arama simgelerini seçtiyseniz: Parçaları kutulardaki etiketlerle buluruz. Sun 4'ü bulduğunuzda, birbirine bağlanacaklar, büyükbabanın evine geri döneceğiz ve köyün etrafındaki bir anomali taburcu edilecektir, konuma özgürce hareket etmek mümkün olacak. Cihaz seçildiyse: Onunla su kulesinin en yüksek seviyesine tırmanıyoruz, envanterde bir cihaz var ve bir anomali taburcu edilebilir, büyükbabanıma geri dönebilir ve köyü terk edebilirsiniz. Şimdi onunla konuşurken ve cihazı gösteriyoruz. Her şeyde itiraf etti, bize araçtaki anomalilerin deşarjı için, sadece kısmen burada bir anten kurulumunu içermesi gerektiğini söylüyor. Bunu yapıp Abdul'a geri dönüyoruz. Şimdi onunla radarda gidebilirsin.

Radar:
Hemen, radarına geçtikten sonra, kötüleşir, bilincini kaybediyoruz ve planlarımızı öğrenmeye çalışan baş bilim adamını görüyoruz. Onunla bir konuşmadan sonra kendimize geliyoruz, Abdul ile konuşuruz ve ilerlemiyoruz. Abdul gerdiriyor (yaralandı), ayrıca 4 ajan görünürler, elimine edilmelidir. Kavgadan sonra, Abdul ile konuşuruz, değişikliğin zamanını soruyor ve en iyi ajan Phoenix ile savaşa gönderiyor. Phoenix Resorts'a yaklaşırken düşmüş helikoptere gidiyoruz. Sadece vurursanız, o zaman teleports, kafasına girmeniz gerekir, o zaman düşecek ve onu sorgulamak mümkün olacak. Bundan sonra Abdül'e dönüyoruz ve kaçırıldığını görüyoruz. Sol notta, onu yeraltı bunkerine (X-10) teslim etmek istediğini bildirir. Hemen Pripyat'a gideriz ve X-10'daki girişe gidebiliriz ve Abdul'u kaydetmeye çalışabiliriz. Aynı zamanda ajanların ve gaz maskesini kostümü koyarsa, önce bizim için talep edilmeyecekler, onlarla iletişim kurabilir ve Görevler zinciri için X-10'a erişebilirsiniz. Hemen saldırabilirsiniz, sonra girişten gelen anahtar peygamber ajanının vücudunda olacaktır.

Laboratuvar X-10:
Bir kavgayla bunker içine yuvarlandıysak, zamanlayıcı açılacak, ardından Abdul (uzak odada bulunur) agenets tarafından öldürülebilir, bu nedenle yolun ortadan kaldırılması için zamanın olması gerekecektir. hepsinden. Abdul'u kurtardık, bizi beyni açmamızı istiyor. Kıyıcıyı ana salonda açıp hızlıca çıkışa geçiyoruz.

Radar:
Burada, referansın sonuna kadar vaktiniz yoksa, nezaketin sonuna kadar geçişe geçmeniz gerekirse, aldatmaca açılır ve bizi kaldırır.

Pripyat:
Abdul olmadan Pripyat'a geldiysek, görevin kaydını aramada otomatik olarak etkinleştirilir, burada notun talimatları ile yalan söyleyeceği, daha sonra yapılması gerekenler. Abdul ile gelirsek, onunla konuşuruz ve sokakta hareket ediyoruz. Abdul'un kavşağında, keskin nişancı ölümcül derecede yaralandı, son konuşmada, bir zaman kapsülü bulmamızı istedi. Anaokuluna yeni bir etikete gidiyoruz, orada arabadaki avluda ilk önce bavuldan belgeleri alıyoruz, sonra içeri girdik. Koridordaki ışınlamaya dikkat etmeniz gerekir, bizi avluya atacak. Bir ev bulduğumuz bir ev bulduğumuzda, onu öldürürüz (sesle, ama kendimizi dolaşabilirsin), tıp merkezinden gelen anahtar düşüyor. Mepunkt'ta (ikinci kat) dergiyi okuduk, birinci kata gidiyoruz, oradaki ikinci evi öldürüyoruz ve buzdolabından gelen anahtar ondan düşüyor. Mutfağa gidiyoruz, buzdolabında haplı bir kutu buluruz. Şimdi koridordaki ışınlamaya atla, teleport'larla gizli bir odada hareket ediyor. Böyle bir odayı sırayla geçiyoruz ve sonunda yönetmen ofisine giriyoruz. Güvenli olarak, zamanın bir kapsülünden bahsettiğimiz bir gazete buluyoruz. Şimdi otobüs durağına gitmeliyiz.
Otobüs durağında oda kasasında görüyoruz, Bloodstal ile mücadele ediyoruz (militarlarla çok kolay bir simge öldürür), biz öldürür ve pençe, güvenli. Belirtilen yerde buluşmanız gereken bir not vardır. Oraya gidiyoruz, havada ajanların lideri var (nötr olacak). Onunla konuşuyoruz ve 2 seçeneğimiz var: ya da vaazını dinlemeyi ya da saldırıyı dinlemeyi kabul ediyoruz. Eğer saldırıya uğradıysanız: Başka bir 10 ajan başvurulur, onları öldürürüz. Havarinin vücudundan, anahtarı stadyumdan alır ve oraya gidiyoruz. Kabul edersek: Havari'nin konuşmayı okuduğu sahneye transfer. Mezun olduktan sonra ona yaklaşırlar, bizi bir şeyler içmemizi sağlar ve bilincini kaybediyoruz, kendinize evin çatısına gelin. Zihnimiz görünür, onunla konuşur, onu belirsizliğin hayaletlerinden koruyun ve sonuncusu öldürülmez, sahneye geri transfer ediyoruz. Tüm ajanlar, havayı sorgulayarak aktif olmayacaktır, stadyumdan anahtarı seçebilir ve oraya gidersiniz.
Stadyuma adım attığımız anda helikopter ve bizi barındırır. Hızla Düşmüş Pikap'a koşun, RPG çekmecesinden alın ve kapatın (1 hit). Artık aracın cesedini römorktaki aramayı aramak ve mikrokirbağın uzanacağı zaman kapsülünü bulundurmanız gerekir. Çernobil'i güvenle açabiliriz.

Chaps:
Büyük hava anomalinin etkisi altında tüm bölge ve güçlü bir şekilde radyoaktif. Zırhımıza ve bulaşıcı radyasyonumuza zarar veren birçok vortices var. Bilimsel bir yeşim takmanız gerekir, ardından köprüdeki ajanın gövdesini yakalayın. Kapıdan istasyona 4 parça kod bulmak için bir görev görünecektir. Etiketi buluruz ve biz yaptığımız acentelerin cesetlerini ararız, radyoaktif fırtınaya başlar. Özel yerlerde ondan saklanmak için gereklidir (haritada işaretlenmiş). Son ajanı buluruz, hayatta, ama bizden uzaklaşıyor. Dizüstü bilgisayarından bilgi okuduk (oturduğu yer), sunakta bir etiket alıyoruz ve aradık. Sunakta bir parça buluyoruz, ajana geri dönüyoruz ve kodun son bölümünü aldığımız için onu teslim ettik. Kapıyı aç. Kapının arkasında bir pusu bekliyor ve kontrol merkezine gitecek.

Kontrol Merkezi:
Bu, parazit olmadan üstesinden gelen son konumdur. Tablodaki Central Hall'da bilgisayarı görüyoruz, bir Microcircuit kullanarak etkinleştirin. Ana bilim adamı görünür ve ne olduğunu açıklar. Daha sonra, altın top koruma sistemini bilgisayardan kapatıyoruz ve kapı bir topla salona açılacak. Ona yaklaşıyoruz ve 2 seçeneğimiz var: Topa dokunun ya da aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıktı boyunca çalışın. Seçime bağlı olarak, bir veya başka bir son buluyoruz.

Filiz:
Bir zamanlar "Rostock" bitkisinin topraklarında, sarhoş bir izci gregory görüyoruz. Onunla konuşuyoruz, römorkun yanındaki bir notu okuduk, anahtarı alıyoruz, ızgarayı açıp daha da ileri git. Yerinde garip sesler duyulur, işler kendilerini hareket ettiriyor. Amber'e giden yol engellendi. Oraya gitmek istiyorsak, önce başka bir izci miktarı (kulenin yanında) cesedini aramanız gerekir, sonra kilitli garaja yaklaşın, çünkü Gregory'ye dönmek için, anahtarı ondan geri almak için garajı açın. Orada günlüğün bir bölümünü bulduk, hangar'a gidiyoruz. Hangarda, bir günlüğün başka bir çizelgesi. Sonraki - KOYUN'a KOYUN'a bakıyoruz, başka bir parça var. İkincisini okuduktan sonra tekrar Gregory'ye dönüyoruz, yayın hakkında soruyoruz, bir etiket alıyoruz. Toplulukta bilgilerin bir sonraki kısmı. Okuduk, tünele git, günlüğün başka bir parçasını al. Bundan sonra, her şey Gregory'ye geri döndü, biniş evine bir uydurma verir ve oraya nasıl gidileceğini söylüyor. Eve gidiyoruz, kapıyı montajın içine uyandırıyoruz, içine giriyoruz. İçeride, Direktörün belgelerini masanın üzerine götürürüz, ardından Direktörün davasını (odada, çukurdaki odada çimlerde) buluruz. Açtık, ofisten anahtarı alıyoruz. Ofiste büstü Lenin'i gördüğünüzde, 2 seçeneğimiz var: Bırak ya da al. Ayrılırsanız, "ampul" eseri düşecek, sonra bizi avluya çağıran ses ve etiketin yanı sıra birçok hayalet görünecektir. Avluya poltergeistle tanışırız, onu öldürür ve kesimi alıyoruz. Eğer büstü kırılmazsa ve toplayın, o zaman savaş da avluda savaşmaktır. Cinayetten sonra, Canavar Gregory'ye gidip ona bir kesinti verir, kendisine gelir, nasıl olduğunu söyler ve bir kurtarma helikopterini aramak için bir vericiyi bulmasını ister. Ona bir verici getiriyoruz, döner tablanın topraklayacağı kararlaştırılan yere gidiyoruz. Kurtarıcıların askeri stalkers toplantısı var. Onlarla konuşurken, bize seton cihazını (Lenin Büstü'teki gizlenmiş) hakkında soracaklar. Bunu korudumsa, ABD nötrleri için kalacaklar ve Gregory ile donanma binanın tepesinde oturacaklar. Daha önce kırıldıysak, savaşçılar bizi şaşırtıyor ve grigory öldürmek. Dişlimizi iade edebilir veya sadece sarı için ayrılabiliriz (daha önce Grigory'den alınan anahtarı kullanarak).

Amber:
Bilim adamlarının dibine varıyoruz ve önce kapıda zorlukla (MZDU), sonra komutanla konuştuk. Bunker kapalı, komutan bizi kullanıyor. Aniden sinyalin geri dönmesi için bir sinyal var. Sıradan Belyaev ile geri dönüyoruz ve konuşuyoruz (çitin arkasındaki çitin arkasında duracak). Sakharov'un bazı yabancıları kaçırdığını ve bunlardan birinin geceleri bir tepede göründüğünü iddia edeceğini söyleyecek. Bir keskin nişancı çekin (değilse, Bilyaeva'yı sorarız), geceyi bekliyoruz, Bunker'in çatısına ve bilinmeyen rollemin üzerine tırmanıyoruz (aslında bir sınır olacak). ÖNEMLİ! Sadece ağaçta durduğunda öldürmek gerekir, o zaman önbelleğini bulamayacağız. Öldürülürlerse, bu önbellekten bir önbellek almalıyız. Burera Komutanının cesetini düzeltin (pençe \\ ayak \\ Boschka, ağır sürüngenlerin arkasında daha iyi sürükleyin). Sakharov'un ortadan kalkması ve zeka görevlilerinden birinin bitkiden bir bilim adamı aramasına ve geri dönmediğini konuşuyor. Komutan tarafından belirtilen yere gidiyoruz (etiketle), orada bir telsiz kullanıyoruz, zeka ile konuşuyoruz. Onun önbelleğinden (garajlardan) ipi alıyoruz, çitin içinden tırmanıyoruz ve sessizce yakındaki Agnar'a giderken (avlu bize zarar verirse, bize zarar verirlerse, kötü olacak). Hangar'da, zekasıyla konuşuruz, Sakharov'un zindana sürüklendiğini ve oraya gitmesi gerektiğini söylüyor. Sonra bir sıradaki üç burayı ortadan kaldırır (yardım edebilir ya da kendilerini yapabilir, ama silahlarımızı engelleyebilirler), bitkinin girişine gidiyoruz, bir varil başımıza düşüyor ve odanın kralı ile geldik. Borer. Bizi sorguladı, sonra zindanda iner, oraya gidin.

Laboratuvar X-16:
Gazitörün tahtayla girişinde, ardından kafasına. Kafes tekrar konuşur, ardından Sakharov'a kadar kontrol noktasına tırmanır. Bir bilim adamı bize yardım etmemizi ister. Ona belgelerin 1 bölümüne getiriyoruz (alt katta asit anomalilerinin), daha sonra 2 bölüm (konsoldaki zeminde, hurdalarla kapalı bir odada). Sakharov, sıcaklığı ölçmek için boruların üzerinde beynin üzerinden geçmemizi istedi. Beygiye gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, sonra Sakharov'a dönüyoruz. Yine bizi beyni taramamızı istiyor, geciktiririz ve bilimciye geri dönelim. Sonra üç helikopter'ı aşağı çevirin ve sonra - ana kurulum. Bir Büro-King bir danışmanla ofise gelir ve bize saldırır. Sakharov ile birlikte koşuyoruz ve odada saklanıyoruz. Sakharov bize, köşedeki teneke kutuda yer alıyor, patladı ve ortaya çıkan deliğe atlıyoruz.

Amber:
Tüneldeki bilim adamları ile güncelleyin, onu yüzeye çıkarırız ve bunker içine koyarız. Orada komutanla konuşuruz, teşekkür eder ve bir silahla güvenli bir şekilde erişim sağlar.
Eğer Living Intelligence Görevlisi'nde Filiz'deki Grigory'de kalsaydık ve ondan bir flash sürücü aldık, sonra Sakharov'a veriyoruz. Bize tesisdeki keşif kampından başka bir flash sürücüyü getirmemizi istiyor. Hadi oraya gidelim, yanında bir çadır ve bilimsel bir cihaz görürüz, etkinleştirin. Daha sonra, yakındaki çalılarda üç tarayıcı vardır (sesle), cihazı tekrar etkinleştirin. Lekenin düştüğü (bilinçsiz) bir uzamsal anomali görünür. Pompa (Bunker içinde hiçbir şey yoksa ve morfin alıyoruz), garip olaylar hakkında söyleyecektir. Onunla üsse gidiyoruz, orada tekrar söyleyip Schron Anton'da bir ipucu alıyoruz. Burası anket, uzanmaya başlıyoruz (ölümden korkmuyor), üsseye dönüyoruz ve Baska'nın kaçtığını görüyoruz. Bunu Filiz'e geçişle buluyoruz, sorguluyoruz, nasıl olduğunu söyler ve ikinci flash sürücünün Sakharov'a yattığı kutudan kodu verir.

Renk:
Bu konumda göründüğümüzde, kedinin üzerindeki askeri ve kaçakçıların çatışmasına tanık oluyoruz. Hikayeyi aldığımız seçeneğe bağlı olarak, veya başkalarının tarafını seçebiliriz:

A) Kaçakçılar. Askeri öldürüyoruz, Savik ile konuşuruz ve hızlı bir şekilde onunla birlikte koşun ve kampın geri kalanı (aksi takdirde sıkıştırma kontrol noktasına gelecek ve ateş açacak). Kampta, ilk önce Moysh tüccarıyla diyoruz, sonra bir yaban domuzu ile bizi anomalilerde ölen diş kaçakçısının vücudunu incelememizi amaçlıyor. Anket, bir "aldatıcı" buluyoruz, bir içki getiriyoruz. Bize aktif hale getirmeyi, aktifleştirmeyi ve ışınla görünmesini öğretiyor. Oraya atlıyoruz ve mağaraya düşüyoruz. Mağarada, önce Ruslana'nın cesetini aramalısınız, anahtarları kendisinden al, kameranın dizinin cesedi kilidini aç, başka bir "aldatıcı" al, aktive ve ışınla atla. Şimdi, yarasanın oturduğu, onunla konuştuğu ve onu öldürdüğünü, öldürdüğünü ya da seçmeyeceğini, gizli odaya giriyoruz. Öldürürsek, bir HABAR'da bir ipucu ve dışarı çıkma fırsatı buluruz, eğer değilse, daha sonra HABAR olmayacak, ancak farklı "dolandırıcılık" ile bize periyodik olarak tedarik edecektir. Yüzeye gittikten sonra, içimize gidiyoruz ve mağarayı ve Ruslana'yı anlatıyoruz. Bize terk edilmiş bir fabrikaya gitmemizi ve oraya bakmasını istiyor. Fabrikada tehlikeli varil arasında yollarını açıyor, ikinci kata gidiyoruz, orada cıvata ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların ona ihanet ettiğini ve bitkileri tedavi için getirmelerini istedi. Çimin arkasındaki terkedilmiş köye gidiyoruz. Köyde PDA SOS sinyalini yakalarız, eğer yanıt verirseniz, dışarı çıkmak için "Kaputun altında" arayışını geçmeniz gerekir. Cevap vermezseniz ve sadece çimleri almazsanız, cıvata geri dönebilir ve bir kaynatma ile termoslara çıkarabilirsiniz. Termos Kabana'yı taşırız, yaralıların kaynatılmasını tedavi eder. Kendisine geliyor ve değerli kargoun gizlendiği yeri anlatıyor. Kaban, kurye bu yükü hedefe teslim etmemize yardım etmemizi istiyor, katılıyorum. Kurye gelir, onunla konuşur. Bir helikopter görür, konumu devriye geziyor ve yürüyüşe çıkmayı reddediyor. Bir yaban domuzu ile konuşuyoruz, helikopteri vurmak ister, katılıyorum. İtfaiyeciye gidiyoruz, köpeklerden karşı karşıya kalan üç doldurucularla tanışıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla bir yeraltı deposunu aramaya başlıyoruz. Bodrumundaki ızgarayı buluruz (bir kez etkinleştirmek için gerekli olacak), Lyanka'yı tekrarlıyoruz. İnsanlarının kaleyi kızdırdığını söylüyor. Onlara bir dizi bar getiriyoruz, kale açılır ve güvenli gördüğümüzde bodrumaya düşeriz, ama barların arkasında. Bunlardan bu konuda soruyoruz, üst kattaki cipte arama yapmanızı ve para vermenizi öneririz. Daireye merdivenlerde, geçmek için bir kavanoza para atıyor. Dairede komutanın belgelerini okuduğumuz, anahtarını (Lenin'in anıtında) bulduk, güvenli ve güvenli bir şekilde ızgarayı açıyoruz. Lenke'yi kaldır, orduya gitmen gerektiğini söylüyor. Tepedeki taban, oraya koydu. Temelde, ilk önce donmuş orduya yaklaşın ve anahtarı seçin, daha sonra bir vatandaşlığın altındaki bir depoda kırılmış bir kutuda bir şişe alırız, bir jeneratöre dökünüz. Ardından odayı odaya açın, belgeleri okuyun, 2. kata gidin, orada alarm düğmesine basın ve yerlere geri dönün, Chimera'yı öldürün. Chimeras ile depodan anahtarı alırız, orada RPG'ler buluruz. İtfaiyeciye gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopter uçana kadar bekle ve çıkar. Kurye geri dönün. Onunla konuşuyoruz ve hedefe olan tüm konumlara eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo exoskeletini ondan kaldırabilir, yükü (güvenli) alıp kendiniz teslim edebilirsiniz. Teslimattan sonra, köye dönüyoruz ve annelerle konuşuruz. Son.

B) ordusu. Kaçakçıları öldürürüz, Chernov ile konuşuruz. Bize Kaban ve Şirketi Kaçakçılarını yakalamamıza ve Alexandrov'a brifing göndermemizi istiyor. Kampların koordinatlarını verir, oraya gidin, boş. Corpse'nin bodrumunda, PDA'yı, aynı zamanda başka bir cesedin tavan arasında da alacağız, anahtarı alırız. Bodrumunu evde sökünüz, tablodaki radyo frekanslarının bir listesini alırız, Chernov'a bakın. Bizi ateş saatine gönderir.

Bu yazıda, s.t.a.l.k.e.r.'in arsa değiştirmesinin geçişi hakkında ayrıntılı bilgi vereceğiz. - "Altın Top veya Bezen Macerası".

Yeni bir moda çizisinin merkezinde - bir sonucu olarak, bölgenin hızla büyümeye başladığı ikinci Çernobil felaketi. Onun sakinleri kelimenin tam anlamıyla gözlerinin önünde mutasyona uğradı, yeni şaşırtıcı yetenekler kazandı. Bazen başarısızlıklarla sona eren felaketin nedenlerini bulmak için perimeterin içindeki askeri ve alimlerin seferleri.

Bu ortamda, ünlü hedefle bölgenin merkezine genç bir stalker Geekan ...

"STALKER: Altın Top." Konumun Geçişi "Cordon"

Bölgenin topraklarındaki görünümden sonra, Chase başlayana kadar kontrol noktasına geçin. Odaya girmek için orduyu tereddüt et. Sorgulamanın tamamlanmasından sonra, masanın üzerinde yatan, hapları içip orduyla sohbet etmeniz gerekir. Hastalar gibi davranmanız gerekiyor. Birkaç saniye sonra, asker kamera kapısını açacak - hemen çalıştırmalısınız. Güvenli bir bölgede saklanmanız yaklaşık yarım dakika vardır, aksi takdirde kahraman bir keskin nişancı tarafından büyütülür.

Video Passage Stalker Altın Topu Başlangıcı:

Gitmek istediğinizde, o zaman köyün yanındaki bir adamla bir toplantıya gitmeniz gerekecek. Onunla birlikte, sakinlerin nerede buluşacağı kampa gireceksiniz. Skidan dişli verecek. Stalkers'ın bulunduğu tüm istekleri yerine getirmeyi öneririm. Diğer tarafa geçmek için, demiryolunun dalgalanması üstesinden gelinmelidir. Köprünün yakınındaki değirmenin yanında, kelime yardım sinyali. Pencereye git ve bir kurtla konuş. Kilitlendi ve anahtar bilinmeyen insanlarda. Anahtarı ayırarak yardım etmeyi kabul edin.

Bilinmeyen yeri hareket ettirin, çekmecelerin arkasına saklanın ve anahtarı alın. Uyumanın bulunduğu diğer taraftan tuşa hareket etmek gerekir. Kurtun kapısını açtığınızda, tekrar onunla konuşun. Çalışmalarda saklanarak bilinmeyen ve izlemeyi kabul etmeye katılıyorum. İnsanlar değirmenin içinde geçecekler, ancak oraya yaklaşır almaz kaybolacaklar. Yerde bir flash sürücü olacak. Seçin ve Skidan'a gidin. Flash sürücü hakkında konuşun.

Skidan

Yolun yanındaki vagonun geçtiğinde, tekrar bir tehlike sinyali yakalayın. Yaralı kişiye gel, ona yardım etmeyi kabul ettikten sonra, hemen bilinmeyenlerle karşılaştılar. Buradan kaçabilirsin, yine de yaralanan herkesi öldürebilirsin. Skidan'a ne olduğunu hakkında söyle. Demiryolu için hareket etmeniz gerektiğini söyleyecek ve ayrıca bana nasıl kontrol edilebileceğini de söyleyecektir. Bir erkekle konuştuktan sonra, belirtilen noktaya geçin ve satıcının vereceği sinyalin bekleyin. Bir sinyal aldığınızda, daha sonra donanım parçasının yakınındaki bilinmeyenleri bekleyin.

Onları yazın ve insanların anomaliye girinceye kadar bekleyin, daha sonra demir parçasından geçer. En fazla 15 saniye olmayacak! Bölgenin yolu temizdir, ancak geri dönmek için henüz geri dönmez.

Bu siteyi geçmenin alternatif bir yolu var. Skidan, bir anomalinin bulunduğu tünelden bahseder. Arındırmak çok kolay değil! Bunu yapmak için, ordunun topraklarında bulunan bir takımına ihtiyacınız olacak. Bunu elde etmek için, bu kampın topraklarına nüfuz etmenize ve kışlalara girmeniz için kayakçılardan (keskin nişancılardan gizlenmenizi sağlar) bir kamuflaj kıyafeti takmanız gerekir. Tuvaletin yanında çit. Ama hepsi bu değil! Kodu güvenli bir şekilde seçmelisiniz, bir ipucu verilecek. Güvende bir takım elbise alabilirsiniz, ardından kontrol noktasını herhangi bir yöntemle bırakın.

Öyleyse, kendinizi demir parçasının diğer tarafında bulur almaz, daha sonra çiftliğe geçin ve zekanın mutantları öldürmesine yardımcı olun. Bundan sonra, bir adamla birlikte, yanındaki sığınağa gidin. Oradayken, Andrey ile konuş. Konuşma sürecinde, yere düşecek olan orduyu göreceksiniz ve yardım isteyeceksiniz. SKRON'tan eserlerin gerekli olduğunu söyleyecek Andrey ile tekrar iş (haritadaki bir işaretleyici görünecektir). İhtiyacınız olanı yapın, geri dönün ve askerin zaten kurtarıldığını görün. Andrey ile konuştuğunuzda, izcinin kahramanı nezaketle kontrol ettiğini öğreneceksiniz.

Kim olduğunu bulmak için orduyla konuşun. Asker kontrol noktasına girmek istiyor, ancak demir parçasından geçmek imkansız. Bunun içinden geçmek için, vasily, stalker bir depolama alanında yaşayan benzersiz bir eser alacaktır. Oraya üçlü git. Kontrol noktasının yakınında Corpses olacak ve topraklarında haydutları göreceksiniz. Buradaki en dikkat çekici rakamlardan biri, bir çete üzerinde çalışan Abdul.

Daha ileri gitmek için, gangsterler 200.000 ruble gerektiriyor, ancak annemde böyle bir paramız yok. Kontrol noktasından gizlenmeyi teklif ediyorsunuz, ancak ana karakter Abdul ile konuşmaya karar verir. Flash sürücüyü daha önce bulundu. Vazgeçmek ve karşılığında gangsterler nötralize etmek isteyin. Abdul bir istek isteyecektir. Anahtarı alacaksın, sonra devam edebilirsin. Abdul kaybolacak.

"STALKER: Altın Top." "Dökümü" konumun geçişi

Bir zamanlar depolama alanının topraklarında, bulutların anomalilerine dikkat edin. Kahraman, arabaya "Bar" konumuna geçişe geçmelidir. Bunun için en iyi seçenek, yerin sağ tarafı boyunca hareket etmektir. Vasily'nin gizlendiği otomobilin lanet olası, stalkanın evde olmadığını göreceksiniz. Ancak biraz sonra, yerinde görünecektir. İçinde bulma, vasily ile konuşun ve barda ne alacağını öğrenin Mayın tarlası nedeniyle imkansızdır. Zırhlı personel taşıyıcısına girebilirsin, ama bu kırıldı. Karanlık bir vadide kaybolan bir araba için bir şanzıman bulmalısınız. Bununla birlikte, vadiye geçiş zaten "tucia" denilen bir anomali tarafından engellenmiştir. Bunu çıkarmak için, üç eser topunu birleştirmek zorunda kalacaksınız - kırmızı, sarı ve yeşil.

İltica yakınındaki haça gidin ve ipucunu okuyun. Ekskavatörün içinde bulunan sarı topu yatırın. Yeşil eser ağaçta. Ağacın kendisinden önce, eserleri seçen bir anomali göreceksiniz. Oraya gitmeden önce, eserleri başka yerlerde önceden gizlemek en iyisidir. Son olarak, kırmızı bir kase kalıntıların yakınında bir varil üzerinde yatıyor. Namluya tırmanmak için, hemen yakınlarda yaşayan bir teleport yakalamanız gerekir. Teleport (Işık Noktası) için bekleyin, böylece sizi kırmızı topa taşır.

"STALKER: Altın Top." Konumun Geçişi "Dark Valley"

Geçiş noktasının yanında, istihbarat olan seragia'yı tanıdınız. Onunla birlikte, fabrikadaki farelerin ve mutantların hikayesini duyduğu iltica olarak kendinizi bulacaksınız. Ayrıca aynı şanzıman için öğreneceksiniz. Fabrikanın içindeki farelerin kalıntılarını yatırın (bir işaretleyici olacaktır) ve flametrower, kostüm ve teneke kutuları alın. Yakıtta başka bir bidonun gerekli olduğunu bulmak için bir notu okuyun. Benzin istasyonuna git, ancak dikkatli olun - burada güvenlik taretleri var. Corpse'yi boş bir teneke kutu olacak.

Tankın üstüne tırmanon, varillerin arkasındaki taretlerden ve boynundaki kanunları doldurun. Her iki bidonunu da hizalayın (bunun için bunlardan birini uygulamanız gerekir), Flamethrower'ı şarj edin, takımını koyun ve mutantların kirasını okuyun. Bundan sonra, anahtarı alın ve barınağın içinde uyandırın. Farelerin ve ekipmanın araçlarını yatırın. Laboratuarın kapısı kapatılacaktır. Kesiciyi başlatmak için öğeleri bulun, tebeşirinizi kesin ve zindana gidin.

"STALKER: Altın Top." Yer "Laboratuar X-18"

Girişte deneysel olarak saldırırsınız. Karzer'de uyanmak, bir mutantla konuşun ve burada ne olduğunu öğrenin. Birkaç saniye sonra on üçüncü göreceksiniz. Onunla birlikte deneyimler yapacaksın. Kahraman, radyasyonun artmasıyla bir odada olacak. Merdivenlerin altındaki SKRON hakkında bilgi edinmek için başka bir deneyselle konuşun. Kutudaki görüşü yönlendirdiğinizde, bir bilmece göreceksiniz. Bir cevap olarak, anakaranın açıldığı tarihi girmeniz gerekir (internette bulun).

Eşyaları alarak, dışarı çıkabilirsiniz çünkü onüçüncü olarak serbest bırakılırsınız. Ama laboratuvarı bugüne kadar bırakmak için imkansız, ancak serbestçe hareket etmek mümkün. Varil ile yerli bir yer, zırhlı personel taşıyıcısı için şanzıman al ve diğer mutantlarla tanışın. Görevlerini yapabilirsiniz. Bunu yaptıktan sonra, emniyetin açılmasında onikinci yardım edebilmeniz gerekir. Bunu yapmak için, laboratuvara girişin yakınındaki odada bulunan bir kod çözücüye ihtiyacınız olacak. Ona gel, ama kapı kapatılacak. Elektrik sunması gerekir. Bir elektrik paneliyle etkileşime girin, talimatları okuyun ve basma kollarının çeşitli kombinasyonlarını deneyin. Her şeyi doğru yaptığınızda, kapı açılacak ve diplomattan bir kod çözücü alabilirsiniz.

Onikinci yardımı ile açılış, bu belgelere transfer ve onda biri için yemeğe yiyecek atfetmeyi kabul eder. On üçüncü ile yakalayın, böylece onda birine gitmesine izin verdi. Şimdi ve onunla komplo hakkında bilgi edinmek için iş. Konuştuğunuzdan sonra, kafesindeki mahkumlara gidin ve bıçağını alın. Kablolama tamiri ile namlunun yakınındaki mutantlara yardım edin ve ardından borulardaki deliğe ödeme yapın. Onüçüncüği takip edin ve yemin ettiğini test etmeye katılmayı kabul edin. Testler başladıktan sonra, cihazda bulunan kolu duvarın yan tarafında çekin. Onüçüncü nötralize edilecek ve bitirebilirsin.

Yerel bir ceset ve haritayı alın ve ardından monts içindeki mutantları bitirmeniz gereken ilk katmanı izleyin. Kapının yakınındaki mahkumlarla bir araya geldikten sonra, aşağıdaki görevi alacaksınız - üç büyük ve iki küçük şema bulun. Bu detaylar laboratuvardaki çekmecelere ve sırt çantalarına dağılmıştır. Şemayı bulmuş, kapıyı açın ve laboratuarda hareket edin. Turborlarla salona gittikten sonra sol taraftaki geçişe atlayın. Dişli olacak. El bombası bulmak için break kutusu. Bir el bombası yardımı ile tareti yok et ve doktorun ofisine git. Onunla konuştuktan sonra, anahtarı, şeyleri ve laboratuvarı bırakın.

Zhekan'ın maceralarının devamı: "Dark Valley" konumunun geçişi

Laboratuvarları çözdüğünüzde ve yüzeyindeki kendinizi bulduğunuzda, kükürtten bir mesaj alacaksınız. Ona git ve konuş. Böylece binayı, yapay "kovanını" öğreneceksiniz. Son, bu arada, bulmanız gerekir. Bir mola ile tanışmanız gereken hırsızın kahrolasını yatırın. Baş ağrıları hakkında bilgi edinmek için yaratıkla konuşun. Tablet bulmayı ister. Bir dizüstü bilgisayar kullanarak kabul etmek, Pilman ile konuşun. Demek sizi yerde bekleyen bilim adamları hakkında bilgi edineceksiniz. İşaretleyiciyi bulun ve onları takip edin. Bilim adamları bir eser almayı teklif eder, ancak tablet almak için, üçüncü seviye eserleri gerekli olacaktır. Katılıyorum, tabletleri LOUn'da Lair'e verin ve "Kovan" isteyin. Metal yapıya yakındır.


Çerçevelemek

Segeha ile konuşun ve fabrikanın yakınındaki kutuya gidin. İzci ile iletişim kurun ve faktörün topraklarına giriş yapın. Merdivenlerden indiğinde, patlama meydana gelecektir - gerdiriyor. Kameraya bulma, Servis Hizmeti nasıl öldürdüklerini ve Abdul'u karşıladıklarını göreceksiniz. Onunla konuş, bir deney için, kameradan nasıl ayrılacağını öğren. Cıvatayı duvardaki düğmeye atın. Kapı açıldığında, uzak köşedeki ölü adamlara koşun, bir otel bedenlerinin önünde ve bıçağı alır. Abdul ile geri atla, bodrumdan ayrılın ve anahtarı aramaya gidin. Ayrıca kapıyı bulmanız ve ajanlarla başa çıkma yolunda.

Birinci kattaki sırt çantasının içindeki anahtarı, Arsenal'in karşısındaki odada, daha sonra kabin dolabına gidin ve Arsenal'den başka bir anahtar alın. Bu binanın çatısında, jeneratörü bulun, taretin nötralize edilmesi ve koruyucu bariyerin bağlantısını kesin. Aynı çatıda, kristali yok et, Abdul'a gidin ve bir erkekle konuşun. Barınağı takip edin, Abdul ile orada konuşun ve zırhlı personel taşıyıcısına depolama alanına geri dönün.

Çöplük

Ne yazık ki, depolama alanında ortak yoktur. Notu koyun ve okuyun. Abdul ile konuş ve kaçırma hakkında söyle. Bu, müdahale planını paylaşacak. Toplantıya gangsterlerle gidin, kamp hakkında konuşun, Abdul ile konuşun ve konuşmanız gereken Raketira'ya gidin. Diyalogun tamamlanmasından sonra, PDA'yı almak için eseri ve cesetten etkinleştirin. Haritada görünen işaretçiye ve belirtilen alanda, arkadaş bulun. Vasily ile konuş, sığınağa geri dön, nerede konuşmaya devam edeceğim. Şanzıman, BTR'ye atla, önyükleyin ve çubuğa gidin.

"STALKER: Altın Top." Konumun Geçişi "Bar"

Barın topraklarında bir kez, BTR'den ayrılın ve daha ileri gelmek için Abdul ile konuşun. Otobüste bir anomali var. Yakın katılmamak, Abdul ile konuşun, daha sonra cesetler üzerinde hareket eder ve önündeki kapıya atlayın. Radyo alarak, anomaliyi kapatırsınız. Radyonun yalan söylediği bir askerin cesedine doğru ilerleyin. Almak, fabrikada kule içinde bulunduğunu öğrenmek için bir bilim insanına başvurun. Kamyonun içindeki makineli tüfek hakkında bilgi edinmek için Abdul ile konuşun. Kuleyi takip et ve ölüleri öldür. Ona yakın olduğunuzda, bilim adamları ile virüs hakkında konuşun ve sonra Adamın da enfekte olduğunu öğrenmek için Abdul ile birlikte ilaç çalışmaz.


Kule

Tekrar bilim adamları ile konuşun ve iniş sırasında kaybedilen farklı bir ilacı öğrenin. Kargonun olması gereken haritada bir işaretleyici görünecektir. Belirtilen yere git, cüce bul ve yakın. Arkasında git, ölülere git ve anahtarı bulmayı hedefliyor. Cüce için gitmeye devam edin, Cheburashka'yı bulmanız gerektiğini öğrenin. Bilimciye geri dön ve Cheburashka hakkında onunla konuş. Depo için öğreneceksiniz, bir etiket görünecektir. Kapıyı anahtarla açmak, bir silahla bir zombi göreceksiniz. Bodrum katına geçin ve arenaya giden kapıyı geç.

Alanla konuş, mutant için öğren ve savaşa git. Pseudogigant hakkında konuşuyoruz. Arenada bir anomali yeşil olacak. Hasar, mutant sadece anomalinin içine yerleştirildiğinde zarar görebilir. Her başarılı çarptıktan sonra, anomali hareket edecektir. Sözdegüciyi yok etmek için anomaliden yaklaşık on atış alacaktır.

Öldürerek, iyi bir ileride ve kasadan anahtarı bulun. Alanla konuşun ve bilimciyi öğrenin. Toyları kasaya yatırın, cüce yakın uygulayın ve bir aşı elde etmek için karşılığında. Her şeyi bulmak için bilim insanına geri dönün. Bir aşı uygulayın Bir helikopter kişi olabilir. Ayrıca, aşı bir tür müşteri grubuna ihtiyaç duyulur, bu yüzden kahramanın satın alması gerekir. Bunu yapmak için, benzersiz bir eser bulmanız gerekir. Artifact'ı geç, bilim adamı aşı döküyor ve bu yeri terk ediyor. Buradan uzaklaşamayacağını öğrenmek için Abdul ile sohbet edin. Bir zamandan sonra bir hazırlık mesajı alacaksınız. Bu arada, Alan'a yardım edebilirsiniz.

"STALKER: Altın Top." Konumun Geçişi "Ordu Depoları"

Abdul ile konuşun ve elektrik anomalisi ile kapatılacak olan bariyere gidin. Bir adam, bir anomalinin geçirilebileceği benzersiz bir malzeme isteyecektir. Yere gidin, buzdolabının içindeki merkezi yapıda, İzci HID. Çılgın gibi davranıyor ve GG'den kaçmaya çalışıyor. Anlamının zulmü yok. İlk kışlaya gidin ve poltergeist'i öldürerek belgeleri kutudan alın. İzci kaydırmasını bulmak için işaretleyiciyi izleyin, anahtarı alın ve ikinci kışlaya gidin. Olacak uzamsal anomali Farklı renklerden. Kolay alın - beyaz, mavi ve kırmızı.

Anomalinin üstesinden gelmek, kutunun içinde, diğer belgeleri bulun ve önbelleğe işaret eden bir işaretleyici görün. İçinde bir şişe olacak. İçeriği iç, ve kendinize geldiğinizde, bir köyde olacaksınız. Onu zor bırak. Makara'dan bir mesaj alacaksınız. Kanları kaçakçılarından kaçınarak evine koş. Binaları keşfetmek, getirmek gerekli konular Ve görevi al. Simgelerin ayrıntılarını bulmanız ya da cihazı tamir etmeniz gerekir. Simgeleri düzeltmeye karar verirseniz, işaretleyicileri hareket ettirin ve kutuları inceleyin. Dört parça bulduğunuzda, birine birleştirilecektir. Makara'nın evine geri döneceksiniz ve anomali kaybolacak ve serbestçe hareket edebilirsiniz.


Ölü kan

Cihazı yapmaya karar verirseniz, üst kattaki kuleyi seçin ve enstrümanı envanterden kullanın. Yani anomaliyi dağıtıyorsun. Makaru'ya geri dön ve köyü terk et. Çılgınca gidin, onunla konuşun ve cihazı gösterin. Anomaliyi bariyere boşaltmak için bir anten içermesi gerektiğini söyleyecektir. Bunu yap ve Abdul'a dön. Onunla birlikte, radar'a gidin.

"STALKER: Altın Top." "Radar" konumunun geçişi

Konumda kendinizi bulur almaz, ana karakter kötü olacaktır. Bilincini kaybedersin, ama planları bulmaya çalışan bir bilim adamı göreceksiniz. Onunla konuş, kendine gel ve Abdul ile konuş. İleri takip edin, Abdul gerilecek ve yaralanacak. Bitirmeniz gereken dört ajan. Bunu yapmış olan, geri kazanım için zaman isteyen Abdul ile tekrar konuşun, ancak Phoenix Agent'ın imha edilmesini önerdiği sürece, işinde en iyisidir.

Phoenix'in göründüğü kırık helikoptere gidin. Eğer ateş edersen, ışınlamayı kullanır. Temsilcinin kafasına girmelisin. Bu, bacaklardan düşeceği gerçeğine yol açacak ve sorgulayabilirsiniz. Abdul'a döndükten ve kaçırıldığını görün. Konumunu öğrenmek için olay yerinde bir not okuyun - Laboratuar X-10. Hemen Pripyat'a gidersiniz ve laboratuara gidebilir ve Abdul'u kaydetmeye çalışabilirsiniz. Bu durumda kostüm ajanlarını ve gaz maskesini takın, o zaman GG'yi tanımıyorlar. Hatta onlarla iletişim kurabilir ve X-10 laboratuvarı almak için bir takım görevler yapabilirsiniz. Ancak onlara hemen saldırabilirsiniz, böylece peygamberin anahtarı Bunker'a girişten bulabilirsiniz.

"STALKER: Altın Top." Laboratuvarın geçişi "Lab x-10"

Savaşla buraya geldiyseniz, zamanlayıcı etkinleştirilir. Zaman bittiğinde Abdul ajanları öldürecek. Bu nedenle, mümkün olan en kısa sürede uzun odaya girmeye çalışmanız, yolunuzdaki herkesi öldürmeye çalışmanız gerekir. Abdul tasarrufu, beynini açmak isteyecek canım. Salondaki kolu ile yapın ve sonra buradan kaçın.

Radar

Pripyat'a geçiş noktasına mümkün olan en kısa sürede koşun. Saati tamamlamak için zamanınız yoksa, GG dahil yavaşlama öldürür.

"STALKER: Altın Top." "Pripyat" konumunun geçişi

Buraya geldilerse, Abdul'u kaydetmeden, skron araması ile ilişkili görev etkinleştirilir. SKRON'da, ne yapacağını söyleyen bir not bulacaksınız. Eğer karakterle birlikte gelirlerse, sonra onunla konuşun ve caddenin karşısına geçin. Abdul gelişimi üzerine bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanacaktır. Son konuşmada zaman kapsülünü öğreneceksiniz. İşaretçiyi anaokuluna gidin, arabanın yakınındaki bahçede, kasayı bulun ve belgeleri ondan çıkarın ve sonra kendinize iyi bakın.

İÇİNDE Çocuk bahçesi Koridor boyunca hareket eden ışınlamadan kaçınmak gerekir, aksi takdirde avluya geri dönün. İlk katmanda, evi bulun. Öldürerek (sese odaklanın), tıp merkezinden anahtarı seçin. İkinci kattaki medkanın içinde, günlüğü okuyun, ikinci evi takip edin ve öldürün. Buzdolabından anahtarı alın, mutfağı ve buzdolabının içinden takip edin, tabletlerle bir kavanoz bulun. Koridorda bulunan Teleport'a atla, böylece ana karakteri teleportlu gizli bir odada attı. Üç benzer odadan geçin ve sonunda yönetmen ofisinde olacak. Kasanın içinde, zaman kapsülünü anlatan bir gazete var. Şimdi otobüs durağına gidin.

Bölgesinde, odayı kasa ile bul. Bloodsucker ile mücadele et, öldür ve pençe ile bu kasayı aç. İçeride buluşma yeri olan bir not olacak. Oraya git, nötr bir karakter olacak olan havari ile konuş. İki seçeneğiniz olacak - kabul edip dinleyin ya da aracıya saldırırsınız. Saldırırsanız, öldürülmesi gereken başka bir düzine düşmanla savaşa hazır olun. Havari gövdesinde stadyumdan bir anahtar olacak. Oraya taşın. Eğer vaazları dinlemeyi kabul ederseniz, ajanın konuşmayı okuduğu olay yerinde kendinizi bulacaksınız. Tamamlandıktan sonra, sizden içmenizi isteyecektir. Bilincini kaybedersin ve kendinize evin çatısında geleceksiniz. Zihin görünecektir. Onunla iletişim kurun, hayaletlerden korunur ve geri döndükten sonra. Ajanlar devre dışı bırakılacak. Havariyi sorgula, stadyumdan anahtarı al ve ona git.

Bölgesinde olduğunuzda, bir helikopter görünecektir. Düşmüş helikopter yönünde ondan kaçın, rockettrum'u alın ve düşmanı bir vuruştan uzaklaştırın. Nativeate Aracın içindeki ajanın cesedi ve belirteçlerde, şemanın bulunduğu zamanın kapsülüne gider. Şimdi, Chaps'e gidebilirsin.

"STALKER: Altın Top." "Chernoby" konumunun geçişi

Bir anomali, havayı değiştirme ve radyasyon seviyesini yükselterek var. Ayrıca zırhı yok eden birkaç girdap var. Bu alanda bilimsel bir yeşim kullanmak en iyisidir. İstasyona giden kapı kodunun dördüncü bölümünü bir iş aramasını yapmak için köprünün yakınındaki cesedi adlandırın. İşaretçilere gidin ve ölüleri bekleyin. Radyoaktif Fırtınası başlayacak. Haritada belirtilen özel olarak belirlenmiş bölgelerde baharatlı.

Hayatta olabilecek başka bir ajan bulun, ancak GG'den saklanacak. Altar üzerinde bir işaretleyici almak için dizüstü bilgisayardaki bilgileri okuyun. İsim olarak, bir parçayı ayırın ve ajana geri dönün. Kodun bir kısmını almak için bir parçayı verin. Kapıyı açın, sonra kendinizi pusuda bulacaksınız.

"STALKER: Altın Top. Tamamlanma." Konumun Geçişi "Yönetim Merkezi"

Bu, girişim olmadan üstesinden geldiğiniz son seviyedir. Masanın üzerindeki merkezi odada bilgisayarı bulun. Ana bilim adamı görünmesi için çipi uygulayın. Onunla konuşmak. Bir bilgisayarın yardımıyla, kapıyı onunla kapıyı açmak için altın kasenin korunmasını devre dışı bırakın. Topa git, daha sonra iki seçenek olacak - dokunun ya da aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir kapıdan gizleyin. Böylece etiketli sonu tanımlayacaksınız.