Kutu Avustralya'dan altın balon kodu. "Altın Top. Tamamlama "- geçiş. Sarı top. Nostradamus. Altın Top. TAKİPÇİ

Modun, yazarın amaçladığı gibi aşamalar halinde geçirilmesi gereken ilginç bir planı var. Ana arsadan bölgenin keşfine doğru güçlü sapmalarla, arsa komut dosyaları bozulabilir ve mod geçilmez hale gelecektir. Bu nedenle Altın Top modunun doğru geçişi için talimatlarımızı izleyin. Tamamlama ".

  1. Orduyla kordonu geçiyoruz. Esaret altında, acemiden bize ilaç getirmesini istiyoruz, o bakmakla meşgulken kamptan kaçıyoruz. Sığınağa düşüyoruz.
  1. Gözcülerin saklandığı yerde önce Sanya ile sonra tüccar Skidan ile konuşuyoruz. "Demir" anomalisi yolumuzu kapatıyor. Köprünün yanında, PDA'mızda bir SOS sinyali yakalıyoruz. Değirmende mahsur kalan Kurt'u görüyoruz. Onu serbest bırakmamızı istiyor. Kamptan, ateşin yanındaki sırt çantasındaki anahtarı çalmanız gerekiyor. Kurt'u takip ediyoruz, değirmende üçünün kaybolduğunu görüyoruz, onların yerine flash sürücüyü alıp Skidan'a veriyoruz.
  1. PDA'da yaralı bir adam hakkında bir mesaj alıyoruz, o yol kenarında bir arabada. Üçümüz saldırıyoruz, savaşıyoruz ve Skidan'a olanları anlatıyoruz. Skidan ile bir pusu kuruyoruz. Üç bizi köprüde arayacak, sakın dışarı çıkma. "Demir" anomalisine geldiklerinde, onlardan biri öldürülürse saldırmaları için onları kışkırtıyoruz - hemen anomaliyi çalıştırıyoruz - geri dönüş olmayacak.
  1. Çöplüğe giden yolda bir kontrol noktası buluyoruz. Kontrol noktasının sakinleriyle iletişim kuruyoruz, sonuç olarak, Abdul'in psi-strikesiyle ilgili garip olaylardan sonra çöplüğe erişiyoruz.
  1. Çöplükte, Andrey ve binbaşı ile birlikte anomaliler alanını geçiyoruz, ancak ikisi de hayatta kalsın. Vasily'nin arabasına gidiyoruz. Zırhlı personel taşıyıcısını ondan öğreniyoruz, karanlık vadiye girmemizi engelleyen anormalliği etkisiz hale getirmek için çöplükte üç eser buluyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile konuşuyoruz. Onun ipucuyla ilgili ayrıntıları arıyoruz kaynak makinesi bitkinin topraklarında ve kendimizi X-18 yeraltı laboratuvarında buluyoruz.
  1. Laboratuvarda denek ile konuşuyoruz. Tanklı salonda dişli kutusunu zırhlı personel taşıyıcısından alıyoruz. Laboratuar test denekleri ile bir dizi küçük görevden sonra anahtarı alıp çıkışa koşuyoruz, taretleri el bombalarıyla yok ediyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile "Arı Kovanı" eserini arıyoruz, yalnız bir molaya yardım ediyoruz - ondan bir eser alıyoruz. Gerginliğe düşüyoruz, zaten esaret altında uyanacağız. Cıvataları duvardaki düğmeye atıyoruz, koşuyoruz. Üst kattaki ajanların yanından sessizce geçip jeneratörü kapatıp kristali kıracağız. Swagımızı alıyoruz, Abdul ile konuşuyoruz, sonra helikopterden saklanarak arabaya koşuyoruz.
  1. Çöplükte, Abdul ile birlikte, haraççılarla ilgileniyoruz, zırhlı personel taşıyıcısını tamir ediyoruz ve üzerinde bir mayın tarlasından geçiyoruz, Bar'a gidiyoruz.
  1. Çubuğa vurursak, hemen APC'den atlıyoruz, aksi takdirde patlayacağız. "Otobüs" anomalisini iskeletten iskelete atlayarak geçiyoruz, teybi kapatıyoruz. Kırık UAZ'ın yanında bir telsiz bulduk, bilim adamlarıyla iletişime geçin. Bir cüce ve bilim adamları ile görevleri çözüyoruz, bir anomaliye yaklaşırken bir sahte devi vuruyoruz, onu öldürecek. Ordu depolarını takip ediyoruz.
  1. Depolarda bizden kaçan bir izci ile karşılaşıyoruz. İlk kışlada belgeleri alıyoruz. Psikopatın önbelleklerini buluyoruz ve ikinci kışlaya giriyoruz. Anomaliyi kışlada geçiyoruz, sıra şu şekilde - beyaz, mavi, kırmızı. Önbellekte bir şişe bulup içiyoruz ve kendimizi unutulmuş bir köyde buluyoruz. Bunu büyükbaba Makar ve bir astsubay ile bir dizi görev takip eder. Onlardan sonra Abdul'a dönüyoruz.
  1. Radarı takip ediyoruz. Abdul yaralandı, 4 ajanı görevden alıyoruz, sonra ajan Phoenix ile anlaşıyoruz, onu kafasından vuruyoruz. Hızla Pripyat'a koşuyoruz, aksi takdirde beyin yakıcı bizi yiyecek, geri sayımdan önce zamanımız var.
  1. Pripyat'ta anaokuluna gidiyoruz. Arabanın yanındaki bahçede belgeleri alıyoruz, içeri tırmanıyoruz. Işınlanmaya düşmüyoruz, her yöne ateş ederek keki öldürüyoruz, anahtarı seçiyoruz. Sonra ikinci browniyi öldürüyoruz, yine anahtarımız, koridordaki teleporta atlıyoruz. Sonra bir dizi ışınlanma geliyor, kasada zaman kapsülü hakkında bir not içeren bir gazete buluyoruz.
  1. Otobüs durağında kan emiciyi öldürüp pençesiyle kasayı açıyoruz. Elçiyle konuşuyoruz, onu ve onun 10 kölesini öldürmek daha iyi. Stadyuma geliyoruz. Bir RPG seçip bir helikopteri vuruyoruz, vagonda bir ajanın cesedini arıyoruz - zaman kapsülümüz artı bir mikro devre.
  1. Bilimsel bir uzay giysisi giyerek Çernobil nükleer santraline acele ediyoruz, aksi takdirde sıkı olacak. Köprüdeki ajanın cesedini arıyoruz. Ajan kodlarıyla kolay bir dizi görevi çözüyoruz ve bir pusudan kurtularak kontrol merkezine gidiyoruz.
  1. Kontrol merkezinde bilgisayarı mikro devremizle etkinleştiriyoruz. Bilgisayardaki Altın Topun korumasını devre dışı bırakın. İki seçeneğimiz olacak - Topa dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıkışa gidin. Oyunun şu ya da bu sonu seçimimize bağlı.
  1. Rostok fabrikasında sarhoş bir Grigory ile konuşuyoruz. Arabanın yanında bir not var. Günlüğün üç bölümünü topluyoruz, onları Grisha'ya veriyoruz. Bizi pansiyonlu bir eve yönlendiriyor. Hedefimiz bir Lenin büstü, Otrezvin hapını alıp Grisha'ya veriyoruz. Orduyla birlikte helikopteri bekliyoruz.
  1. Yantar'da bilim adamlarının üssüne gidiyoruz. İçeri girmemize izin vermiyorlar ama PDA'dan bir mesaj alıyoruz. Byurer'ı öldürme görevini yürütüyoruz, ağaca geldiğinde onu bir keskin nişancı tüfeği ile öldürmeniz gerekiyor, aksi takdirde önbelleğin koordinatlarını alamayız. Telsizi buluyoruz ve burer'in cesedini komutana sürüklüyoruz. Brülör avına çıkıyoruz, sonuç olarak brülör kralına ulaşıyoruz.
  1. Laboratuvarda Sakharov ile işbirliği yapmamız gerekiyor. 2 parça belge arıyoruz, ilki alttaki asit anormalliklerinin yanında, ikincisi - uzaktan kumandada şnorkelle odada. Üç anahtarı ve kurulumu açıyoruz. Brülörlerin saldırısından sonra, Sakharov ile koşuyoruz, teneke kutuyu duvara ateşliyoruz ve oluşan deliğin içinde kayboluyoruz.
  1. Yantar'da Sakharov, ona fabrikanın yakınındaki izci kampından bir flash sürücü getirmesini ister. Cihazı ve üç tarayıcıyı etkinleştiriyoruz. Başka anomaliden düşecek, ona yardım ediyoruz. Sonra bize Sakharov için bir USB flash sürücü veren bir esneme ve tekrar Bashka kaçtı.
  1. Varoşlara vardığımızda, ya orduya ya da kaçakçılara katılabiliriz - daha küçük arsa buna bağlı. Görevimiz savaşan grubu öldürmek ve son komuta görevini tamamlamak. Son.

İzlenecek Yollar Stalker Çernobil Gölgesi: Altın Top İzlenecek Yol: Tamamlama Kılavuzu

Yani: Eylem 2008'de (ve daha spesifik olarak - 18 Ağustos'ta) gerçekleşir. İkinci patlamanın üzerinden bir yıl geçti, Bölge hala genç, ancak içindeki anormal aktivite zaten yaygın. Grup yok (içeri giren herkes deneyimlerine bağlı olarak kendilerine "izci" veya "yeni gelenler" diyor), üs yok, Bölgede toplamda 30 ila 50 kişi var (kontrol noktalarındaki orduyu saymazsak). Anormallikler, mutantlar vb. hakkında kimse gerçekten bir şey bilmiyor, ancak ilk eserler zaten bilim adamlarının eline geçti ve insanlık onları takdir edebildi.
Bölgeye genç bir adam gelir. Sadece onun hakkında bilinenler: 1) Takma ad (Zhekan); 2) Bölgeye nişan alın ("Wishmaster" ı bulun); 3) Geçmişte, aşırı koşullarda hayatta kalma deneyimi olmayan sıradan bir insandır.

1) KORDON.
Geçiş, Bölgeye girmek için Kordon üzerindeki kontrol noktasını aşmanız gerektiği gerçeğiyle başlar. Bu süreçte kahraman askerler tarafından yakalanır, odalardan birine kilitlenir ve sorguya çekilir. Sorgulamadan sonra kaçma fırsatı doğar. Sık sık tuvalete koşan bir çaylakla pencereden konuşmanız gerekiyor. Konuşma sırasında kendimizi kötü hissediyormuşuz gibi davranacak. İlaç vermek isteyin, acele edin. Asker inanacak (inanmak için masadaki ilk yardım çantasından hap almanız gerekiyor), kapıyı açın ve koşmalıyız. Ordu ateş açmadan önce güvenli bir mesafe almak için 30 saniyemiz var. Kaçışı daha güvenli hale getirmek için morfin alınabilir.
Kurtuluştan sonra, bize yerel izcilerin barınağını gösterecek bir adamla buluşmalıyız. Bağlanan kişinin koordinatlarını biliyoruz. Biz ona gidiyoruz, o bizi köye götürüyor. Orada hemen Sanya ile konuşuyoruz, Skidan'a (tüccar) dönmeyi tavsiye ediyor. Sığınaktaki Skidan bize bazı şeyler veriyor ve yerel halk hakkında konuşuyor. O zaman bağımsız hareket edebiliriz. Cordon'un keşfi sırasında, yeri 2 parçaya bölen demiryolu köprüsünü ve tüm demiryolu hattını aşmanın imkansız olduğu bir engelle karşılaşıyoruz. Bu bariyer, demiryoluna yaklaşan herkesi öldüren büyük bir anormalliktir. Yerliler de buna "Demir" diyorlar. "Demir parçasının" ancak ona canlı bir insanı kurban olarak vererek üstesinden gelinebileceği bir versiyon var. Bundan sonra kısa bir süre için devre dışı bırakılır ve parkur zamanında geçilebilir.
Köprüden çok uzakta olmayan PDA'mıza yardım isteyen bir sinyal alıyoruz, kilitli bir değirmenden geliyor. Yaklaşıyoruz ve yeni gelen içeride otururken pencereden konuşuyoruz. Bu Kurt. Merakından dolayı kapana kısıldı: binayı yağmalarken bazı yabancılar onu buraya kilitledi. Kurt bizden doğuda bulunan kamplarına gitmemizi, oradan kapıdan anahtarı çalıp onu serbest bırakmamızı istiyor. Bunu yaptıktan sonra (ateşin yanında yatan sırt çantasından anahtarı çalmanız gerekir. Kampa uyuyan nöbetçi tarafından gitmelisiniz), Kurt yabancılar dönene ve onları takip edene kadar beklemeyi teklif ediyor. Çalıların arasına saklanıp bekleriz. Değirmene üç yabancı girer. Onları incelemek için pencereye geldiğimizde, sanki bir anda yok oluyorlar. Durdukları yerde yerde, USB flash sürücüye benzeyen bir nesne buluyoruz. Alıp Skidan'a gösteriyoruz (en tecrübelisi olarak). "Flash sürücüdeki" elektronik anahtarı tanır. Bölgedeki garip silahlı insanların görünüşü hakkında hiçbir versiyonu yok. Diğer olaylar şu şekilde gelişir: köyden çok uzakta olmayan PDA'ya yakınlarda yaralı bir adam olduğuna ve yardıma ihtiyacı olduğuna dair bir sinyal alıyoruz. Onu yolun yakınında bir karavanda buluyoruz, ancak yardım etmeyi kabul eder etmez, değirmenden gelen yabancılara benzeyen üç silahlı kişi tarafından saldırıya uğruyoruz. Sadece kaçabilirsin, savaşa katılabilirsin. Onları yendikten sonra, yoldaşları gibi bizi tehdit eden ve aniden ortadan kaybolan son "yaralı" ile konuşuyoruz. Görüşme sırasında daha önce bulduğumuz "anahtar"ı geri vermemizi istiyor ama reddediliyor.
Skidan'a olayları anlatıyoruz. Ortaya çıkan tehditten endişe duyuyor ve mümkün olan en kısa sürede "Demir"i yenmemizi ve Bölge'ye gitmemizi tavsiye ediyor, küçük Kordon'da takipçilerin bizi kolayca bulacağını ve masum insanların bizimle birlikte acı çekebileceğini savunuyor. Onun tavsiyesine uymaya karar veriyoruz. Soru ortaya çıkıyor: anomalilere kim bağış yapacak? Skidan bize önce yabancıları saldırmaları için kışkırtmamız gerektiğini, sonra içlerinden birini anormalliğin içine çekmemiz gerektiğini ve işe yaradığında "Demir" için çabucak geçmemiz gerektiğini söylüyor. Kabul ediyoruz ve köprüye gidiyoruz, orada uzanıyoruz ve tüccardan bir sinyal bekliyoruz. Sinyal birkaç dakika sonra geliyor - yabancılar köyü ziyaret ettiler, bizi sordular ve şimdi köprüye doğru yürüyorlar. Saldırı için hazırlanıyor. Üç silahlı adam köprüye yaklaşıyor ve bizi aramaya başlıyor. Onları saldırmaya kışkırtıyoruz (bundan önce fark edilmemeniz gerekiyor!), İçlerinden biri "Demir" tarafından öldürüldükten sonra - köprüyü hızla kırıyoruz (yaklaşık 15 saniyemiz var). Böylece Bölge'ye giden yol bize açıldı ama arkadaki köprüler yandı.
Demiryolunu geçmek için zamanımız yoksa, başka bir seçenek daha var. Köprünün batısında, sette güçlü bir Arc anomalisine sahip bir tünel var. Onun yüzünden tünelden geçmek imkansız, ancak Skidan bize özel bir bilimsel uzay giysisi giyerseniz teorik olarak "Dugi" nin etkisine dayanabileceğinizi ve diğer tarafa geçebileceğinizi söylüyor. Uzay giysisi askeri kontrol noktasında, sorgu için tutulduğumuz kışlada kilitli bir kasada yatıyor. Şunlar gereklidir: a) bir skidan kamuflaj giysisi giyin (ordu keskin nişancılarından korunmak için), b) kontrol noktasına ve kışlanın kendisine gizlice girin (dış bina alanındaki çitin üzerinden geçmeli ve fark edilmemeye çalışmalısınız) ), c) cephanelik ile kasanın kodunu alın (bir ipucu olacak) ve oradan kıyafeti alarak kontrol noktasından herhangi bir şekilde çıkın.

Ayrıca hedefimiz yerel bir izci ile buluşmak olacak (izciler ilk izcilerin prototipidir). Onu yaban domuzlarıyla savaşmaya yardım ettiğimiz çiftlikte buluyoruz. Sonra onunla birlikte yakındaki sığınağa gidiyoruz. Orada su, ocak ve yatacak bir yer bulabiliriz (başka yerlerde de benzer barınaklar var). İlk konuşma sırasında, Andrei (izcinin adı budur) bize fazla güvenmeden soğukkanlı davrandı. Aniden ayak sesleri duyulur ve askeri üniformalı yaralı bir adam yardım için bağırarak odaya koşar. Daha sonra yere düşer ve bilincini kaybeder. Andrey, derhal saklandığı yere gitmemizi ve üzerinde bir tılsım olan bir eser getirmemizi emrediyor. iyileştirici özellik- Yaralılar onlara yardım edebilir. Eseri getiriyoruz ve askeri adamın zaten çok daha iyi olduğunu ve bilincinin yerinde olduğunu görüyoruz. Andrei, nezaketimizi test etmek için esere ihtiyacı olduğunu kabul ediyor. Orduyla konuşuyoruz (Binbaşı Ovrakh). Yakınlara düşen bir MI-24 helikopterinin yardımcı pilotu olduğunu söylüyor. İniş sırasında, araba hareket eden bir anormalliğe girdi, mürettebat öldü ve sadece o kaçmayı başardı. Binbaşı, kurtarma seferinin yakında onun için gönderilmeyeceğini bilerek kontrol noktasına geri dönmek istiyor. Konuşmaya müdahale eden Andrei, geri dönüş yolu "Demir" tarafından kapatılsa da, insan zayiatı getirmeden bunu aşmanın sözde bir yolu olduğunu söylüyor. Bunu yapmak için, yanınızda benzersiz bir esere sahip olmanız gerekir - bu size bu ölümcül engelin üstesinden gelmek için tek bir fırsat verecektir. Bu eser, Çöp'te kuzeyde yaşayan Vasily adlı başka bir izciye aittir. Andrey'in de oraya gitmesi gerektiği için bizim için de bir çıkış yolu yok. Üç ayda bir Çöplük'e gitme kararı alınır.
Çöpe giderken eski bir kontrol noktası var. Ona yaklaşırken, Andrei burada daha önce tanıştığı yeni gelenlerin cesetlerini fark eder ve bizi tehlikeye karşı uyarır. Kontrol noktasında, oraya yerleşmiş bir grup insan görüyoruz. Bunlar Tyrsa (şef), Shustrila (asistanı) ve ilk bakışta bir deli gibi görünen Abdul adında biri. Çöp Kutusu'na geçiş, anahtarı Tyrsa'nın cebinde olan bir kapı tarafından engellenmiştir. Geçiş için çok para talep ediyor: 200 bin ruble. Onları alacak hiçbir yer olmadığından, Andrei Tyrsa'yı tehdit etmeye başlar, ancak Abdul ona ve binbaşıya vücudundan yayılan ve bilincini yitirdikleri yönlendirilmiş bir psi-darbesiyle vurur. Biz de bundan muzdaripiz, ama çok daha az. Bundan sonra Tyrsa, izci ve ordunun hala bitirileceğini ve bizden kişisel olarak alınacak hiçbir şey olmadığını iddia ederek bizi şahsen dışarı çıkmaya davet ediyor. Arkadaşlarımızın çaresizliğini görerek şunları yapabiliriz: Doğrudan Abdul'a dön, ona bulunan "flash sürücü anahtarını" göster ve ona vermek istediğinde, karşılığında Tyrsa'ya bir psi-strike uygulamayı talep et ve Yaptığı Shustrila. Andrei ve bilinci yerine gelen binbaşı, daha önce Dump'ın kapısının anahtarını onlardan almış olan reketerleri kontrol noktasından kovalar (onlarla daha sonra görüşeceğiz). "Anahtarımızı" alan Abdul, değirmenden yabancılar gibi kaybolur.

2) DÖKÜM.
Çöpe geçiş kartını aldıktan sonra hep birlikte oraya gidiyoruz. Girişte, konumun kuzey kısmının sürekli hareket eden birçok garip anomali tarafından işgal edildiğini görüyoruz. Tehlike bölgesinin üstesinden geliyoruz, Andrey'i ve binbaşıyı arkamızda bırakıyoruz (onları canlı tutmaya çalışmanız gerekiyor). Gözlemci Vasily'nin sığınak karavanını bulduğumuz yerin güney ucuna gidiyoruz. Yakında kendisi görünür. Hep birlikte sığınağına yerleşiriz ve sahibiyle konuşuruz. Ona Bölge'nin merkezine giden yolu soruyoruz (efsaneye göre, ihtiyacımız olan bir "Dilek Ustası" var). Doğrudan kuzeydeki (Rostok fabrikasının topraklarına) geçişin mayınlı olduğunu söylüyor. Mayınlardan gizlice geçemezsiniz, ancak başka bir seçenek daha var: terk edilmiş zırhlı personel taşıyıcıyı onarmak ve yolun tehlikeli bir bölümünü geçmek. Arabayı onarmak için yedek parça bulabileceğimiz Karanlık Vadi'ye girme fırsatı var. Vasily'nin verdiği bilgiye göre, terk edilmiş bir fabrikada olmalı. Buna karşılık, Vadi'ye geçiş, büyük bir "Bulut" anomalisi tarafından engellenir. Onu etkisiz hale getirmek için Çöpte "yeşil", "kırmızı" ve "sarı toplar" eserlerini bulmalısın. Onları buluyoruz ve kendimizi Karanlık Vadi'de buluyoruz.

3) VADİ.
Geçidin yakınında yerel bir izci Seryoga tarafından karşılandık, bize sığınağının yolunu gösteriyor ve durumu açıklıyor. Fabrika, mutantlara ve birçok anormalliğe ev sahipliği yapıyor. Daha önce fabrikanın bodrum katına barınak ayarlayan yoldaşları öldürüldü. Mağazalarda ve tesislerde her türlü şeyi topladıklarına göre, zırhlı personel taşıyıcının ihtiyacımız olan yedek parçası büyük ihtimalle bizdedir. Kalıntılarını bulmanız, barınağın anahtarını almanız, kapıyı açmanız ve bodruma girmeniz gerekecek. Bodrum katında izcilerin günlüğünü buluyoruz, bodrumun en köşesindeki paslı bir kapının arkasından çıkan birinin önbelleklerini çaldığını ve diğer şeylerin yanı sıra zırhlı personel taşıyıcısından bir parça aldığını söylüyor. Bir sonraki adımımız, fabrikanın topraklarındaki kaynak makinesinden yedek parça bulmak, onunla yukarıda belirtilen (keşifler tarafından kaynak yapılmış) kapıyı açmak ve gizli laboratuvara (X-18) girmek.

4) X-18.
Girişte denekler (mutasyona uğramış insanlar) hemen bize saldırır ve bizi ceza hücresine kilitler. Mutantlardan biri bizimle oturuyor, onunla konuşabilirsin. Zindanın bir dizi eski X-18 test deneğinin yaşadığı ortaya çıktı. İkinci kazadan sonra, personel aceleyle onu terk etti ve test denekleri kafeslerden çıkarak kendi hiyerarşilerine sahip bir tür toplum kurdu. Toplumları, kısmen İncil emirlerine benzer şekilde yarı dini ilke ve kurallar üzerine inşa edilmiştir. "Tanrılarını" belirli bir "Büyük Doktor" olarak görüyorlar - kendini en düşük seviyede barikatlayan ve gözlem sistemi ve interkom aracılığıyla test deneklerinin yaşamını kontrol eden laboratuvarın hayatta kalan bilim adamlarının sonuncusu. Ana görevimiz (zırhlı personel taşıyıcı için yedek parça arayışıyla birlikte), laboratuvardan ayrılmanın bir yolunu bulmaktır, çünkü deney, Doktor'un kuralına uyarak kimsenin dışarı çıkmasına izin vermez. Bir süre sonra Denek Onüç ceza hücresine gelir, kısa bir sorgulama yapar ve ardından bizi ölüme mahkum eder. Ancak, sadece bizi öldürmekle ilgilenmiyor ve bundan yararlanmaya karar veriyor. Bir süre sonra kırılmış bir elektrikli cihazı tamir etmemiz gereken laboratuvarın oldukça kirli bir alanına sürülüyoruz. Böylece, deneysel denekler, vücudunun ölümcül radyasyona ne kadar dayanabileceğini öğrenmek isteyen bir kişi üzerinde bir deney yapmak ister. Kurtarma şansımız var: Ekipman enkazı arasında birileri tarafından bırakılan bir dizi radyasyon önleyici ilaç buluyor ve böylece hayatta kalıyoruz. Ondan sonra Onüç bizi dışarı çıkarıyor ama yine de laboratuvarın dışına çıkamıyoruz. Denekler bize şu görevi veriyor - laboratuvarın ilk seviyesinde bir dizi elektronik devre bulmak ve bunları jeneratör işlemcisine kurmak. Bu jeneratör, Doktor'un emriyle çalıştırılmalıdır. Arama sürecinde, bu toplumun bazı üyeleriyle tanışıyoruz ve aralarında, Doktor tarafından belirli bir amaç için seçilen daha ayrıcalıklı olanlar olan ikinci seviye test deneklerine karşı bir komplo hazırlandığını öğreniyoruz. Seçilmişler, kaba işlerle ve yiyecek toplamayla uğraşmazlar, onlar için tüm malzemeler birinci seviyenin test denekleri tarafından sağlanır. ÖNEMLİ: Laboratuar çevresinde hareket özgürlüğü elde eder etmez, hemen tankla salona gidin ve orada kutudaki dişli kutusunu zırhlı personel taşıyıcısından alın. Sonra, önce Ondokuzuncuya yardım etmeliyiz (bir kodlayıcı bul ve kasaların kilidini aç), sonra bizden ceza hücresinde oturan arkadaşına yiyecek aktarmamızı isteyecek. Onüçüncü ile konuşuruz, oraya gitmemize izin verir. Ten ile konuşuyoruz, durumu anlatıyor ve bir darbe yapmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Ceza hücresinden sonra mutfakta oturan mahkumlara gidiyoruz, üç sıçan karkasını bıçakla değiştiriyoruz. Sonra, On Üçüncüye gidiyoruz ve Cayman emitörünün testine katılmayı istiyoruz. İşlem sırasında gizli anahtara (duvardan) basarız, cihaz aşırı yüklenir, bir radyasyon patlaması meydana gelir ve Onüçüncü bayılır. Onu bıçakla öldürmek için zamana ihtiyacımız var. Sonra vücudundan bir kart alıp alt katın kapısına gidiyoruz, diğer deneylerle birlikte alt kata iniyoruz. Agresif test denekleri aşağıda dolaşıyor, bir bakışta öldürüyor, onlara arkadan koşmanız ve bir bıçakla dövmeniz gerekiyor. Onuncu, 5 mikro devre bulmayı ister, bunlar laboratuvarın alt katmanındaki kutulardadır. Onları getiriyoruz, denetleyici (mutant) ortaya çıkıyor, onu indiriyoruz. Ardından kapı açılır, ancak hemen ileri gitmemelisiniz - iki taret var. Kilerden gelen el bombalarıyla etkisiz hale getirilebilirler. Sonra üst kattaki odaya giriyoruz, orada Büyük Doktor ile konuşuyoruz, anahtarı ve X-18 laboratuvarından çıkma fırsatını alıyoruz.

5) VADİ.
Zindandan çıkar çıkmaz izci Serega'dan bir mesaj geliyor, konuşmak istiyor. ona gidiyoruz. Serega bitmemiş bir binada ilginç bir şey fark etti, oraya gitmek istiyor ve bizden onu korumamızı istiyor. Katılıyoruz. Serega önce bizi "Arı Kovanı" eserini aramaya gönderir, belirtilen yere gideriz, orada Kırık Kurt Adam'ı görürüz. Ona hemen saldırabilirsin, ama onunla konuşabilirsin. Ona ilacı vermeyi kabul ederseniz, dizüstü bilgisayardaki (sığınaktaki) Dr. Pilman'dan bilim adamlarını aramanız, ardından onlardan hap satın almanız ve İzlom'a getirmeniz gerekecektir. Bize Arı Kovanı'nı verecek. Seryoga'ya dönüyoruz, onunla galeriden bitmemiş binaya gidiyoruz. Oraya bir çırpıda geliyoruz, ajanlar tarafından (kafeste) esaret altında kendimize geliyoruz. Varlığımızdaki ajanlar Serega'yı idam edecek. Abdul bizimle hapishanede oturuyor, onu sorguya çekiyoruz ve Baş Bilim Adamı hakkında ve biraz da Altın Top hakkında (muhtemelen Pripyat'ta olduğu) hakkında ayrıntılı bilgi alıyoruz. Daha sonra kaçmayı kabul ediyoruz, duvardaki düğme kırılıncaya ve hücre kapısı açılana kadar cıvataları atıyoruz. Şimdi tüm ajanları (yaklaşık 15 tane var) dikkatlice geçmeniz ve jeneratörü (sesle) bulacağınız üst katlara tırmanmanız ve kapatmanız gerekiyor. Bu aynı zamanda üssün etrafındaki koruma kulelerini de kapatacaktır. Jeneratörden çok uzakta olmayan bir Gama maddesi kristali olacak, kırılması gerekiyor. Bunu yaptığımızda, tüm ajanlar bilinçsiz hale gelecek. Ayrıca, kutudaki cephaneliğin anahtarını alabileceğiniz liderin ofisine de gidebilirsiniz (el konulan eşyalarımız var). Sonra Abdul ile konuşuyoruz, yanımızda ajanların helikopteri hakkında uyarıyor. Onunla sığınak vagonuna koşuyoruz (döner tablanın mermilerinden saklanıyoruz), içeri girer girmez helikopter uçacak. Abdul ile konuşuyoruz ve o birlikte Pripyat'a gitmeyi teklif ediyor. Hurdalık'a gidiyoruz.

6) DÖKÜM.
Barınaktaki çöplükte Vasily, Andrey ve binbaşının yokluğunu görüyoruz, yerde bir not var. İçinde, Tyrsa adına "ok" a davet ve fidye hakkında sözler. Abdul'a söylüyoruz, bize "Kaşıntı" eserini veriyor, "ok" un yerine gidiyoruz, Abdul saklanıyor. Tyrsa ile konuşuyoruz, son sözden hemen sonra envanterimizde "Kaşıntı" kullanıyoruz. Haydutlar bayılırlar, Abdul Tyrsu'yu pusudan öldürür, PDA'yı vücudundan alır ve bilgileri okuruz. Haritada görünen noktaya hızla koşuyoruz. Orada son tırmığı öldürüp mahkumları serbest bırakıyoruz. Şimdi Vasily ile konuşuyoruz, ona vites kutusunu veriyoruz, zırhlı personel taşıyıcısını onarıyor ve mayın tarlasından Bar'a iletebilirsiniz.

7) BAR.
ÖNEMLİ: Barda göründüğümüz anda, zırhlı personel taşıyıcısından hemen atlamak sıkıcıdır, çünkü yakında patlayacaktır. Abdul ile konuşuyoruz, "Otobüs" anomalisine gidiyoruz. Bunun üstesinden gelmek için, kendimizi otobüsün ön kapısında bulana kadar bir iskeletten diğerine hızla geçmeniz gerekir. Kabinde bir teyp görüyoruz, kapatıyoruz ve anormallik çıkıyor. Abdul ile konuşuyoruz, bozuk bir UAZ-ik'in yol kenarında durduğu ve bir radyonun tısladığı yere gidiyoruz. Seçiyoruz, kullanıyoruz ve bilim insanı ile iletişime geçiyoruz. Abdul ile tekrar konuşuyoruz, barda bir virüsün kol gezdiğini öğreniyoruz ve bulaşıcı zombi kalabalığını geçerek kuleye çıkıyoruz. Vladimir ile konuştuğumuz kulede, helikopterden düşen ilacı bulmasını istiyor ve üzerine bir işaret koyuyor. Etiketinde ilaç yok ama bir cüce mutant var, bizi anahtarı aldığımız başka bir bilim adamının cesedine götürüyor. Bunu Vladimir ile konuşuyoruz, bodrum kapısında bir işaret alıyoruz. Oraya gidiyoruz, yol boyunca zombileri öldürüyoruz ve zindana iniyoruz. Orada, sözde devi öldürmek isteyen bitkin izci Alan'ı görüyoruz. Canavar çok inatçı, onu alnından aptalca vurmak neredeyse imkansız. Onu öldürmek için, kutularda periyodik olarak görünen yeşil anomalide ona ateş etmeniz gerekir. Anomaliden yeterli 6-7 vuruş ve canavar hazır. Alan ile konuşuyoruz, yanındaki kasadan bir Cheburashka alıyoruz, cüceye gidiyoruz ve yanında bir oyuncak kullanıyoruz. Cüce karşılığında bir kutu aşı verir. Vladimir'e gidiyoruz, kartları gösteriyor. Onunla aynı fikirdeyiz, ardından bölgeyi dezenfekte ediyor ve uçup gidiyor. Bir süre sonra Abdul, Ordu depolarına doğru yola devam etmeye hazır olacak.

8) KOL.KKLADY.
Başlangıçta Abdul ile konuşuyoruz ve büyük bir elektrik anomalisi tarafından geçişe kapatılan bariyere gidiyoruz. Abdul, askeri birlik üzerinde üstesinden gelmenize izin verecek özel bir malzeme bulmasını istiyor, oraya gidiyoruz. Buzdolabındaki merkez binada, deli gibi davranan ve bizden kaçan korkmuş bir izci buluyoruz. Onu kovalamaya gerek yok, kışla 1'e gitmeli ve oradaki kutudaki belgeleri almalısın (yol boyunca poltergeist'i öldür). Sonra işarete göre psikopatın önbelleklerini buluyoruz, anahtarı oraya götürüyoruz ve idm'yi kışlaya 2 götürüyoruz, orada farklı renklerde parıldayan uzamsal bir anormallik görüyoruz. Geçiş sırası: beyaz-mavi-kırmızı. Onu geçiyoruz, kutudaki aynı yerde daha fazla belge buluyoruz ve başka bir önbellek için bir işaret alıyoruz. Bu önbellekte garip bir şişe buluyoruz, içiyoruz, kesiyoruz ve unutulmuş bir köyde aklımıza geliyoruz. Sadece ondan çıkamazsın. Makar dedemizden mesaj alıyoruz, kan emicilerden kaçarak evine koşuyoruz. İstediği evleri inceliyoruz, ona nesneler getiriyoruz (garip bir cihaz dahil), sonra kırık ikonun parçalarını bulma veya cihazla bir şeyler yapma görevini alıyoruz. Bir simge aramayı seçtiyseniz: parçaları kutularda işaretlere göre buluruz. 4'ünü de bulduğumuzda birbirine bağlanacaklar, dedenin evine döneceğiz ve köyün etrafındaki anomali boşaltılacak, mekanda özgürce hareket etmek mümkün olacak. Bir cihaz seçtiyseniz: onunla su kulesinin üst kademesine tırmanıyoruz, orada cihazı envanterde kullanıyoruz ve anormallik boşaldı, dedenize dönüp köyden ayrılabilirsiniz. Şimdi çılgın emir subayına gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve cihazı gösteriyoruz. Her şeyi itiraf ediyor, bize bariyerdeki anormalliği boşaltmak için burada, ünitenin topraklarında anten kurulumunu açmanız gerektiğini söylüyor. Bunu yapıyoruz ve Abdul'a dönüyoruz. Şimdi onunla Radar'a gidebilirsiniz.

9) RADAR.
Radar'a geçtikten hemen sonra kendimizi kötü hissediyoruz, bilincimizi kaybediyoruz ve karşımızda planlarımızı öğrenmeye çalışan Baş Bilim Adamını görüyoruz. Onunla konuştuktan sonra aklımıza geliyor, Abdul ile konuşuyor ve ilerliyoruz. Abdul gerginleşir (yaralanır), sonra 4 ajan ortaya çıkar, ortadan kaldırılmaları gerekir. Dövüşten sonra Abdul ile konuşuyoruz, iyileşmesi için zaman istiyor ve onu en iyi ajan Phoenix ile savaşmaya gönderiyor. Phoenix tatil yerlerine yaklaştığımızda düşmüş helikoptere gidiyoruz. Ona ateş ederseniz, ışınlanır, kafasına vurmanız gerekir, sonra düşer ve onu sorgulayabilirsiniz. Ondan sonra Abdul'a dönüyoruz ve onun kaçırıldığını görüyoruz. Bıraktığı bir notta onu bir yeraltı sığınağına (X-10) götürmek istediklerini söylüyor. Hemen Pripyat'a gidebiliriz veya X-10'un girişine gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabiliriz. Aynı zamanda bir ajan kostümü ve gaz maskesi takarsanız, önce bize saldırmazlar, onlarla konuşabilir ve bir görevler zinciri için X-10'a erişebilirsiniz. Hemen saldırabilirsin, o zaman girişin anahtarı Peygamber'in ajanının vücudunda olacak.

10) X-10.
Sığınağa kavga ederek girdiysek, o zaman bir zamanlayıcı açılır, ardından Abdul (arka odada olan) ajanlar tarafından öldürülebilir, bu yüzden yol boyunca herkesi ortadan kaldırarak ona ulaşmamız gerekecek. . Abdul'u kurtarıyoruz, beyin yakıcısını açmamızı istiyor. Ana salondaki anahtarı açıp hızlıca çıkışa koşuyoruz.

11) RADAR.
Burada Pripyat'a geçişe çok hızlı koşmamız gerekiyor, geri sayımın bitiminden önce yapmazsak, Scorcher açılacak ve bizi öldürecek.

12) PİPİYAT.
Pripyat'a Abdul olmadan geldiysek, önbelleğini arama görevi otomatik olarak etkinleştirilir ve burada daha sonra ne yapılacağına dair talimatlar içeren bir not olacaktır. Abdul ile geldiysek, onunla konuşur ve cadde boyunca hareket ederiz. Yol ayrımında Abdul bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanır, son konuşmasında bizden bir zaman kapsülü bulmamızı ister. Anaokuluna giden yeni işareti takip ediyoruz, önce arabanın avlusundaki bavuldan belgeleri alıyoruz, sonra içeri tırmanıyoruz. Koridordaki teleporta dikkat etmeliyiz, bizi avluya atacak. Birinci katta keki buluyoruz, onu öldürüyoruz (sesle, ama rastgele kendi etrafınızda dolaşabilirsiniz), ilk yardım direğinin anahtarı ondan düşüyor. Mepunkt'ta (ikinci kat) bir dergi okuyoruz, birinci kata çıkıyoruz, orada ikinci keki öldürüyoruz ve buzdolabının anahtarı ondan düşüyor. Mutfağa gidiyoruz, buzdolabında bir kavanoz hap buluyoruz. Şimdi koridordaki ışınlayıcıya atlıyoruz, onu ışınlanmalarla gizli odaya atıyor. Sırayla böyle üç odanın yanından geçiyoruz ve sonunda kendimizi müdürün ofisinde buluyoruz. Orada, kasada zaman kapsülünden bahseden bir gazete bulduk. Şimdi otogara gitmemiz gerekiyor.
Otogarda odada bir kasa görüyoruz, kan emici ile kavga ediyoruz (ordudan bir simge ile onu öldürmek çok kolay), kasayı pençesiyle öldürüp açıyoruz. Belirtilen yerde buluşmanız gerektiğine dair bir not içerir. Oraya gidiyoruz, orada ajanların lideri Apostle tarafından karşılanıyoruz (tarafsız olacak). Onunla konuşuyoruz ve iki seçeneğimiz var: ya vaazını dinlemeyi kabul et ya da saldır. Saldırırsak: 10 ajan daha koşarak gelir, onları öldürürüz. Havarinin vücudundan stadyumun anahtarını alıp oraya gidiyoruz. Kabul edersek: Elçinin konuşmayı okuduğu sahneye geçiyoruz. Bitirdikten sonra yanına yaklaşıyoruz, bize bir şeyler içiriyor ve bilincimizi kaybediyoruz, evin çatısında aklımıza geliyoruz. Zihnimiz belirir, onunla konuşuruz, onu müstehcenliğin hayaletlerinden koruruz ve ikincisi öldürülür öldürülmez sahneye geri götürülürüz. Tüm ajanlar pasif olacak, Havariyi sorguladıktan sonra stadyumun anahtarını ondan alıp oraya gidebilirsiniz.
Stadyuma girer girmez bir helikopter uçacak ve bize ateş edecek. Hızla düşen döner tablaya koşuyoruz, RPG'yi kutudan alıyoruz ve yere yıkıyoruz (1 vuruş). Şimdi fragmandaki ajanın gövdesini aramanız ve mikro devrenin yerleştirileceği zaman kapsülünü bulmanız gerekiyor. Çernobil nükleer santralini güvenle basabiliriz.

13) ChNPP.
Tüm alan büyük bir hava anomalisinin etkisi altındadır ve oldukça radyoaktiftir. Burada zırhımıza zarar veren ve radyasyonla kirleten birçok girdap var. Bilimsel bir kıyafet giymek ve ardından köprüdeki ajanın cesedini aramak zorunludur. Görev, kapıdan istasyona kodun 4 bölümünü bulmak için görünecektir. Ajanların cesetlerini işaretle bulup ararız, bunu yaptığımızda radyoaktif bir fırtına başlar. Özel yerlerde ondan saklanmanız gerekir (haritada işaretlenmiştir). Son ajanı buluyoruz, yaşıyor ama bizden kaçıyor. Dizüstü bilgisayarından (oturduğu yerden) bilgi okuyoruz, sunakta bir işaret alıyoruz ve araştırıyoruz. Sunakta bir parça buluyoruz, ajana geri dönüyoruz ve ona verdiğimiz için ona veriyoruz. son bölüm kod. Kapıyı açıyoruz. Kapının dışında bir pusu bizi bekleyecek ve kontrol merkezine gidecek.

14) KONTROL MERKEZİ.
Bu son konumdur, müdahale etmeden üstesinden geliriz. Masadaki merkezi salonda bir bilgisayar görüyoruz, bir mikro devre kullanarak etkinleştiriyoruz. Baş Bilim Adamı belirir ve neyin ne olduğunu açıklar. Daha sonra bilgisayar üzerinden Golden Ball'un koruma sistemini kapatıyoruz ve Ball'un bulunduğu salonun kapısı açılacak. Yaklaşıyoruz ve 2 seçeneğimiz var: Topa dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıkıştan kaçın. Seçime bağlı olarak, bir veya başka bir son elde ederiz.

Bu kadar.

BUNLARA EK OLARAK:
10) Etekler (giyinme odası).
Bir yol tarifi yazın,

Tören, genç adamın her şekilde altın takılar giydirilmesi, temiz ve pahalı giysiler verilmesi ve ilgi gösterilmesiyle başladı. Bir süre flüt çalmayı, görgü kurallarını, yeme içme kültürünü öğrendi. Genç adam yürüyüşe çıktığında, onunla karşılaşan insanlar dizlerinin üzerine çökerek gözyaşlarıyla onu bir tanrı olarak onurlandırdılar. Baş rahip, genç adamın her şeye sahip olduğundan emin oldu, ancak aynı zamanda bu lüks onun fiziksel çekiciliğini etkilemedi. "Genç tanrı", güvenliğinden başıyla sorumlu olan özel bir müfreze tarafından korunuyordu. Törenden yirmi gün önce genç adama eş olarak dört asil kız verildi ve beş gün önce onuruna muhteşem ziyafetler verdiler. Sonunda, son gün hizmetçilerle birlikte ayrı bir adaya götürüldü. O adada, rahipler onu kesip açtı göğüs, kalbi çıkardılar ve ceset ellerin üzerine indirildi, ardından kafayı kestiler.

Arsa hakkında:
Eylem 2008'de gerçekleşir (daha spesifik olarak - 18 Ağustos'ta). İkinci patlamanın üzerinden bir yıl geçti, Bölge hala genç, ancak içindeki anormal aktivite zaten yaygın. Grup yok (içeri giren herkes deneyimlerine bağlı olarak kendilerine "izci" veya "yeni gelenler" diyor), üs yok, Bölgede toplamda 30 ila 50 kişi var (kontrol noktalarındaki orduyu saymazsak). Anormallikler, mutantlar vb. hakkında kimse gerçekten bir şey bilmiyor, ancak ilk eserler zaten bilim adamlarının eline geçti ve insanlık onları takdir edebildi.
Bölgeye genç bir adam gelir. Sadece onun hakkında bilinenler: 1) Takma ad (Zhekan); 2) Bölgeye nişan alın ("Wishmaster" ı bulun); 3) Geçmişte, aşırı koşullarda hayatta kalma deneyimi olmayan sıradan bir insandır.
İkincil görevler: İlerleme kılavuzu:

1) KORDON.

  1. Bölgede görünüyoruz, ordunun hemen peşimize düştüğü kontrol noktasına gidiyoruz, teslim oluyoruz, hücreye giriyoruz
  2. Sorgulamadan sonra masadan ilk yardım çantasını alıp hapları alıp tuvalete koşan Asker ile konuşmamız gerekiyor (Hasta numarası yapmak gerekiyor).
  3. Bir süre sonra Asker bizim için kapıyı açacak ve hemen kaçmamız gerekiyor. Güvenli bir mesafeye ulaşmak için yaklaşık 30 saniyemiz olacak, aksi takdirde keskin nişancı GG'yi öldürecek.
  4. Kaçtıktan sonra, Köyün yakınında bir adamla tanışmamız gerekiyor, bizi sakinlerini tanıyacağımız kampa götürecek. Ekipmanı Skidan'dan alabiliriz. O zaman bağımsız hareket edebiliriz. Köydeki Stalker'ların tüm isteklerini yerine getirmeni tavsiye ederim.
  5. Konumun başka bir yerine giden yol, ona yaklaşan herkesi öldüren bir demiryolu setiyle kapatılıyor. Köprünün yanında duran Eski Değirmen'de Peleng'i yardım için yakalarız.
  6. Pencereye yaklaşıyoruz, Kurt ile konuşuyoruz, kilitli olduğunu öğreniyoruz ve anahtarlar yabancılarda. Anahtarları boyamayı kabul ediyoruz.
  7. Yabancıların otoparkına gidiyoruz ve göze çarpmadan sırt çantasından anahtarı alıyoruz (Yabancılar da ateşin yanında oturacak, böylece bulunmamak için, sırt çantasına yan taraftan yaklaşmamız gerekiyor. uyuyan nöbetçi)
  8. Kapıyı açtıktan sonra Kurt ile konuşmanız gerekiyor, yabancıları takip etmeyi teklif ediyor. Kabul ediyoruz, çalıların arasında saklanıyoruz
  9. Yabancılar değirmene giriyor, onlara yaklaştığımız anda kaybolacaklar, yerde USB flash sürücüye benzeyen bir nesne kalacak
  10. Flash Sürücü ile Skidan'a gidiyoruz, USB flash sürücüdeki bir tür elektronik cihazı tanıyor.
  11. Karayolunun yanından karavanı geçtikten sonra yardım için kerterizi yakalayacağız.
  12. Yaralı adama yaklaşıyoruz, yardım etmeyi kabul ediyoruz, ancak bundan sonra hemen yabancılar tarafından saldırıya uğruyoruz.
  13. Koşabilirsin, yabancıları öldürebilirsin, her durumda, konuşmadan sonra yaralılar kaybolacak.
  14. Skidan'a olanları anlatıyoruz. Demir parçasına gitmeyi tavsiye ediyor, Skidan bunun nasıl yapılabileceğini anlatıyor.
  15. Skidan ile konuştuktan sonra belirtilen yere gidiyoruz, tüccardan bir sinyal bekliyoruz
  16. Sinyal alınır alınmaz, yabancılar demir parçasına gelene kadar bekleriz.
  17. Görünüşümüzle onları kışkırtır, anomaliye düşene kadar bekleriz ve sonra hızla demir parçasını geçeriz (Yaklaşık 15 saniyemiz olacak). Bölgeye giden yol belli, ancak şu anda geri dönmek mümkün olmayacak.
    1. Alternatif geçit !!!
    2. Skidan, içinden geçmenin imkansız olduğu anormal bir tünelden geçmek için alternatif bir seçenek anlatıyor.
    3. Tünelden geçmek için askeri kontrol noktasından bir takım elbiseye ihtiyacımız var, bunu elde etmek için ihtiyacımız var:
      a) bir skidan kamuflaj kıyafeti giy (ordu keskin nişancılarından korunmak için),
      b) kontrol noktasına ve kışlanın kendisine gizlice girin (dış bina alanındaki çitin üzerinden geçmeli ve fark edilmemeye çalışmalısınız),
      c) cephanelik ile kasanın kodunu alın (bir ipucu olacak) ve oradan kıyafeti alarak kontrol noktasından herhangi bir şekilde ayrılın.
  18. Demir parçasının arkasına gittikten sonra, izcinin mutantlarla savaşmasına yardım ettiğimiz çiftliğe gidiyoruz, onunla yakındaki sığınağa gidiyoruz.
  19. Sığınağa vardıktan sonra - izci Andrey ile konuşuyoruz
  20. Konuşma sırasında bir asker sığınağa girer, yere düşer, yardım ister.
  21. Andrey ile konuşuyoruz, önbellekten bir eser getirmeyi istiyor (Önbellek haritada işaretlenecek)
  22. Döndüğümüzde sağlıklı bir asker görüyoruz. Andrey ile yaptığımız bir konuşmada, görevin GG'yi dürüstlük açısından kontrol etmek olduğunu öğreniyoruz.
  23. Orduyla konuşuyoruz, düşen helikopterin yardımcı pilotu olduğunu öğreniyoruz. Binbaşı kontrol noktasına dönmek istiyor ama Zhelezka yolu engelliyor. Demir parçasını feda etmeden geçme yeteneği, takipçi Vasily'nin Çöpte sahip olduğu özel bir eser sağlayabilir. Başka seçenek olmadığı için 3'te Hurdalığa gidiyoruz.
  24. Kontrol noktasında yeni gelenlerin cesetlerini buluyoruz. Kontrol noktasında, haraççı Tyrsu ve Shustrila'yı ve haraççıların hizmetinde olan Abdul adında birini görüyoruz.
  25. Geçiş için haydutlar 200 bin ister ve GG'nin o kadar parası olmadığı için Andrei, Abdul'den psi darbesi aldığı Tyrsa'yı tehdit etmeye başlar, binbaşı da silahsızlanır, Tyrsa bizi dışarı çıkmaya davet eder. kontrol noktasının
  26. Durumu çözmek için Abdul'e dönüyoruz, USB flash sürücüyü asansörden gösteriyoruz, geri veriyoruz, karşılığında haraççıları etkisiz hale getirmeyi istiyoruz.
  27. Abdul isteğimizi yerine getirir, kapının anahtarını alırız ve Abdul değirmenden gelen yabancılar gibi kaybolur.

2) DÖKÜM.

3) KARANLIK VADİ.

4) X-18.

  1. Girdikten sonra, konu hemen bize saldırır.
  2. Bir ceza hücresinde uyanıyoruz, bir mutantla konuşuyoruz. Burada neler olduğunu öğrenin
  3. Bir süre sonra, bizi deneylere götüren Onüçüncü bize geliyor.
  4. GG radyasyonla kirlenmiş bir odaya sürülür
  5. Başka bir deneyciyle konuşuruz, ondan merdivenlerin altındaki zulayı öğreniriz. (Kutuya nişan alırken küçük bir bilmece çıkıyor. Cevap bir kod, bir kıtanın keşif tarihi veya benzeri bir şey)
  6. Eşyaları alıyoruz, ardından On Üçüncü bizi dışarı çıkarıyor, ancak hareket özgürlüğüne sahip olmamıza rağmen laboratuvardan çıkamıyoruz.
  7. Ondan sonra salonu namlu ile ararız, zırhlı personel taşıyıcı için dişli kutusunu alırız.
  8. Diğer mutantlarla tanışıyoruz, görevlerini yerine getiriyoruz.
  9. Diğer mutantların görevlerini tamamladıktan sonra, On İkincinin kasayı açmasına yardım etmeniz gerekecek, bunun için laboratuvar girişinin yanındaki odada bulunan bir Kod Çözücüye ihtiyacımız var.
  10. Odaya geldik ama kilitli. Güç uygulanması gerekir. Kalkanla etkileşime gireriz, talimatları okuruz ve dönüşümlü olarak anahtarları açmanın farklı kombinasyonlarını deneriz. Her şeyi doğru yaptıktan sonra - kapı açılacak, diplomatın bir kod çözücüsü olacak
  11. Dekoder yardımıyla kasayı açarız, Onikinciye belgeleri veririz, onuncuyu ceza hücresine yemesi için vermeyi kabul ederiz.
  12. Onüçüncü ile konuşuruz, o bizi Onuncuya götürür.
  13. Mahkumla konuşuruz, komployu öğreniriz
  14. Sohbetin ardından kafeste oturan mahkûmların yanına gidiyoruz, onlardan bıçak alıyoruz.
  15. Namludaki mutantın kabloları onarmasına ve ardından borulardaki delikleri kapatmasına yardım etmek
  16. Onüçüncüye gidiyoruz, yayıcı testine katılmayı kabul ediyoruz
  17. Prosedürün başlamasından sonra, ünitenin kendisinde bulunan kola duvarın yanından basmalıyız.
  18. On üçüncü baygınlık, öldür onu
  19. Vücudundan bir harita alıyoruz, cüppeli tüm mutantları öldürdüğümüz ilk seviyeye iniyoruz.
  20. Suç ortaklarımızla kapalı bir kapıda buluşuyoruz. Bizden 3 büyük, 2 küçük mikro devre bulmamızı istiyorlar. Laboratuvarın her yerine sırt çantası kutularına dağılmış durumdalar.
  21. Mikro devreleri buluyoruz, kapıyı açıyoruz
  22. Salona girdikten sonra dikkatlice laboratuvara gidin (Dikkat, taret var) - hızlı bir şekilde soldaki geçide atlayın. Orada bazı ekipman bulacağız ve kırma kutusunda el bombaları var.
  23. El bombalarının yardımıyla taretleri yok ediyoruz, odaya Doktor'a gidiyoruz
  24. Onunla konuşuruz, konuşmadan sonra anahtarı alırız.
  25. eşyalarımızı alıyoruz
  26. Laboratuvardan çıkmak

5) KARANLIK VADİ.

  1. GG, X18'deki işlerini bitirip yüzeye çıktıktan sonra Serega'dan bir Mesaj gelecek. Sığınağa gidiyoruz, onunla konuşuyoruz.
  2. Sohbette bitmemiş binayı, bulmamız gereken çalınan "arı kovanı" eserini öğreniyoruz.
  3. Hırsızın sığınağını buluyoruz. Orada bir ara buluşuyoruz, onunla konuşuyoruz, öğreniyoruz baş ağrısı, hap getirmeyi kabul ediyoruz
  4. Bir dizüstü bilgisayar kullanarak Doktor Pilman'a dönüyoruz. Bir grup bilim insanının bir yerde bizi bekleyeceğini öğreniyoruz. Bir işaret arıyoruz - onlara gidiyoruz
  5. Bilim adamları eserler satın alabilir, ancak haplar için 3. seviye bir eser isteyecekler, hemfikiriz
  6. Hapın kırılmasını veriyoruz, metal bir yapı üzerinde yanında bulunan kovanı öğreniyoruz.
  7. Seryoga ile konuşuyoruz, fabrikadaki kutuya gidiyoruz, Seryoga ile konuşuyoruz, fabrikaya doğru yol alıyoruz.
  8. Merdivenlerden indikten sonra, bir streçte havaya uçuyoruz. Kendimizi bir hücrede buluyoruz, Seryoga öldürülüyor ve eski bir tanıdıkla karşılaşıyoruz.
  9. Abdul ile konuşuyoruz, deneyi ve hücreden nasıl çıkacağımızı öğreniyoruz. Duvardaki mermilere cıvata atmak
  10. Kapı açıldıktan sonra - cesetlerin uzak köşesine koşuyoruz, arıyoruz, bir bıçak buluyoruz
  11. Abdul ile konuşuruz, bodrumdan çıkarız, anahtarı aramaya gideriz, yol boyunca, ajanları öldürürüz.
  12. Anahtarı sırt çantasında buluyoruz (1. kat, cephaneliğin karşısındaki oda)
  13. Borov'un odasında Arsenal'in anahtarını buluyoruz.
  14. Bitmemiş bir binanın çatısında bir jeneratör buluyoruz, kuleleri ve koruma alanını kapatıyoruz.
  15. Çatıda aynı yerde kristali yok ediyoruz.
  16. Abdul'e ineriz, onunla konuşuruz, sığınağa gideriz.
  17. Sığınakta Abdul ile konuşuyoruz, sonra zırhlı personel taşıyıcısına giden çöplüğe gidiyoruz.

6) DÖKÜM.

  1. Barınaktaki çöplükte ortaklarımızı bulamıyoruz, ancak bir not buluyoruz, alıyoruz.
  2. Abdul ile konuşuyoruz, kaçırılmayı anlatıyoruz. Abdul, durdurma planını anlatır, haraççılarla bir toplantıya gideriz.
  3. Haraççıların kampından çok uzakta olmayan Abdul ile konuşuyoruz, sonra haraççılarla konuşmaya gidiyoruz.
  4. Diyaloğun bitiminden sonra eseri etkinleştirir, PDA'yı cesetten alır ve hızla görünen işarete koşarız.
  5. Belirtilen alanda yoldaşlar buluyoruz, Vasily ile konuşuyoruz, barınağa gidiyoruz
  6. Barınakta Vasily ile konuşuyoruz, ona Redüktörü veriyoruz, zırhlı personel taşıyıcısında oturuyoruz, başlıyoruz, Bara gidiyoruz

7) BAR.

8) KOL.KKLADY.

Başlangıçta Abdul ile konuşuyoruz ve büyük bir elektrik anomalisi tarafından geçişe kapatılan bariyere gidiyoruz. Abdul, askeri birlik üzerinde üstesinden gelmenize izin verecek özel bir malzeme bulmasını istiyor, oraya gidiyoruz. Buzdolabındaki merkez binada, deli gibi davranan ve bizden kaçan korkmuş bir izci buluyoruz. Onu kovalamaya gerek yok, kışla 1'e gitmeli ve oradaki kutudaki belgeleri almalısın (yol boyunca poltergeist'i öldür). Sonra işarete göre psikopatın önbelleklerini buluyoruz, anahtarı oraya götürüyoruz ve idm'yi kışlaya 2 götürüyoruz, orada farklı renklerde parıldayan uzamsal bir anormallik görüyoruz. Geçiş sırası: beyaz-mavi-kırmızı. Onu geçiyoruz, kutudaki aynı yerde daha fazla belge buluyoruz ve başka bir önbellek için bir işaret alıyoruz. Bu önbellekte garip bir şişe buluyoruz, içiyoruz, kesiyoruz ve unutulmuş bir köyde aklımıza geliyoruz. Sadece ondan çıkamazsın. Makar dedemizden mesaj alıyoruz, kan emicilerden kaçarak evine koşuyoruz. İstediği evleri inceliyoruz, ona nesneler getiriyoruz (garip bir cihaz dahil), sonra kırık ikonun parçalarını bulma veya cihazla bir şeyler yapma görevini alıyoruz. Bir simge aramayı seçtiyseniz: parçaları kutularda işaretlere göre buluruz. 4'ünü de bulduğumuzda birbirine bağlanacaklar, dedenin evine döneceğiz ve köyün etrafındaki anomali boşaltılacak, mekanda özgürce hareket etmek mümkün olacak. Bir cihaz seçtiyseniz: onunla su kulesinin üst kademesine tırmanıyoruz, orada cihazı envanterde kullanıyoruz ve anormallik boşaldı, dedenize dönüp köyden ayrılabilirsiniz. Şimdi çılgın emir subayına gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve cihazı gösteriyoruz. Her şeyi itiraf ediyor, bize bariyerdeki anormalliği boşaltmak için burada, ünitenin topraklarında anten kurulumunu açmanız gerektiğini söylüyor. Bunu yapıyoruz ve Abdul'a dönüyoruz. Şimdi onunla Radar'a gidebilirsiniz.

9) RADAR.

Radar'a geçtikten hemen sonra böyle hissediyoruz, bilincimizi kaybediyoruz ve önümüzde planlarımızı bulmaya çalışan Baş Bilim Adamını görüyoruz. Onunla konuştuktan sonra aklımıza geliyor, Abdul ile konuşuyor ve ilerliyoruz. Abdul gerginleşir (yaralanır), sonra 4 ajan ortaya çıkar, ortadan kaldırılmaları gerekir. Dövüşten sonra Abdul ile konuşuyoruz, iyileşmesi için zaman istiyor ve onu en iyi ajan Phoenix ile savaşmaya gönderiyor. Düşen helikoptere gidiyoruz, gittiğimizde Phoenix koşarak geliyor. Ona ateş ederseniz, ışınlanır, kafasına vurmanız gerekir, sonra düşer ve onu sorgulayabilirsiniz. Ondan sonra Abdul'a dönüyoruz ve onun kaçırıldığını görüyoruz. Bıraktığı bir notta onu bir yeraltı sığınağına (X-10) götürmek istediklerini söylüyor. Hemen Pripyat'a gidebiliriz veya X-10'un girişine gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabiliriz. Aynı zamanda bir ajan kostümü ve gaz maskesi takarsanız, önce bize saldırmazlar, onlarla konuşabilir ve bir görevler zinciri için X-10'a erişebilirsiniz. Hemen saldırabilirsin, o zaman girişin anahtarı Peygamber'in ajanının vücudunda olacak.

10) X-10.

Sığınağa kavga ederek girdiysek, o zaman bir zamanlayıcı açılır, ardından Abdul (arka odada olan) ajanlar tarafından öldürülebilir, bu yüzden yol boyunca herkesi ortadan kaldırarak ona ulaşmamız gerekecek. . Abdul'u kurtarıyoruz, beyin yakıcısını açmamızı istiyor. Ana salondaki anahtarı açıp hızlıca çıkışa koşuyoruz.

11) RADAR. 12) PİPİYAT.

Pripyat'a Abdul olmadan geldiysek, önbelleğini arama görevi otomatik olarak etkinleştirilir ve burada daha sonra ne yapılacağına dair talimatlar içeren bir not olacaktır. Abdul ile geldiysek, onunla konuşur ve cadde boyunca hareket ederiz. Yol ayrımında Abdul bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanır, son konuşmasında bizden bir zaman kapsülü bulmamızı ister. Anaokuluna giden yeni işareti takip ediyoruz, önce arabanın avlusundaki bavuldan belgeleri alıyoruz, sonra içeri tırmanıyoruz. Koridordaki teleporta dikkat etmeliyiz, bizi avluya atacak. Birinci katta keki buluyoruz, onu öldürüyoruz (sesle, ancak rastgele kendinizi dövebilirsiniz), ilk yardım direğinin anahtarı ondan düşüyor. Mepunkt'ta (ikinci kat) bir dergi okuyoruz, birinci kata çıkıyoruz, orada ikinci keki öldürüyoruz ve buzdolabının anahtarı ondan düşüyor. Mutfağa gidiyoruz, buzdolabında bir kavanoz hap buluyoruz. Şimdi koridordaki ışınlayıcıya atlıyoruz, onu ışınlanmalarla gizli odaya atıyor. Sırayla böyle üç odanın yanından geçiyoruz ve sonunda kendimizi müdürün ofisinde buluyoruz. Orada, kasada zaman kapsülünden bahseden bir gazete bulduk. Şimdi otogara gitmemiz gerekiyor.
Otogarda odada bir kasa görüyoruz, kan emici ile kavga ediyoruz (ordudan bir simge ile onu öldürmek çok kolay), kasayı pençesiyle öldürüp açıyoruz. Belirtilen yerde buluşmanız gerektiğine dair bir not içerir. Oraya gidiyoruz, orada ajanların lideri Apostle tarafından karşılanıyoruz (tarafsız olacak). Onunla konuşuyoruz ve iki seçeneğimiz var: ya vaazını dinlemeyi kabul et ya da saldır. Saldırırsak: 10 ajan daha koşarak gelir, onları öldürürüz. Havarinin vücudundan stadyumun anahtarını alıp oraya gidiyoruz. Kabul edersek: Elçinin konuşmayı okuduğu sahneye geçiyoruz. Bitirdikten sonra yanına yaklaşıyoruz, bize bir şeyler içiriyor ve bilincimizi kaybediyoruz, evin çatısında aklımıza geliyoruz. Zihnimiz belirir, onunla konuşuruz, onu müstehcenliğin hayaletlerinden koruruz ve ikincisi öldürülür öldürülmez sahneye geri götürülürüz. Tüm ajanlar pasif olacak, Havariyi sorguladıktan sonra stadyumun anahtarını ondan alıp oraya gidebilirsiniz.
Stadyuma girer girmez bir helikopter uçacak ve bize ateş edecek. Hızla düşen döner tablaya koşuyoruz, RPG'yi kutudan alıyoruz ve yere yıkıyoruz (1 vuruş). Şimdi fragmandaki ajanın gövdesini aramanız ve mikro devrenin yerleştirileceği zaman kapsülünü bulmanız gerekiyor. Çernobil nükleer santralini güvenle basabiliriz.

13) ChNPP.

Tüm alan büyük bir hava anomalisinin etkisi altındadır ve oldukça radyoaktiftir. Burada zırhımıza zarar veren ve radyasyonla kirleten birçok girdap var. Bilimsel bir kıyafet giymek ve ardından köprüdeki ajanın cesedini aramak zorunludur. Görev, kapıdan istasyona kodun 4 bölümünü bulmak için görünecektir. Ajanların cesetlerini işaretle bulup ararız, bunu yaptığımızda radyoaktif bir fırtına başlar. Özel yerlerde ondan saklanmanız gerekir (haritada işaretlenmiştir). Son ajanı buluyoruz, yaşıyor ama bizden kaçıyor. Dizüstü bilgisayarından (oturduğu yerden) bilgi okuyoruz, sunakta bir işaret alıyoruz ve araştırıyoruz. Sunakta bir parça buluyoruz, ajana geri dönüyoruz ve kodun son bölümünü aldığımız için ona veriyoruz. Kapıyı açıyoruz. Kapının dışında bir pusu bizi bekleyecek ve kontrol merkezine gidecek.

14) KONTROL MERKEZİ.

Bu son konumdur, müdahale etmeden üstesinden geliriz. Masadaki merkezi salonda bir bilgisayar görüyoruz, bir mikro devre kullanarak etkinleştiriyoruz. Baş Bilim Adamı belirir ve neyin ne olduğunu açıklar. Daha sonra bilgisayar üzerinden Golden Ball'un koruma sistemini kapatıyoruz ve Ball'un bulunduğu salonun kapısı açılacak. Yaklaşıyoruz ve 2 seçeneğimiz var: Topa dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıkıştan kaçın. Seçime bağlı olarak, bir veya başka bir son elde ederiz.

Bu yazımızda sizlere S.T.A.L.K.E.R.'nin geçişini detaylı olarak anlatacağız. - "Altın Top veya Zhekan'ın Maceraları".

Yeni modanın konusu, ikinci Çernobil felaketine odaklanıyor ve bunun sonucunda Bölge hızla büyümeye başladı. Sakinleri, kelimenin tam anlamıyla gözlerimizin önünde mutasyona uğrayarak yeni şaşırtıcı yetenekler kazanıyor. Felaketin nedenlerini bulmak için askeri ve bilim adamlarının çevre içindeki seferleri tekrar tekrar başarısızlıkla sonuçlanıyor.

Bu durumda, genç iz sürücü Zhekan, tek başına bildiği bir hedefle Bölgenin merkezine ...

"Stalker: Altın Top". "Kordon" konumunun geçişi

Bölge topraklarında göründükten sonra, takip başlayana kadar kontrol noktasına gidin. Hücreye girmek için orduya teslim olun. Sorgunun sonunda, masanın üzerinde duran ilk yardım çantasını almanız, hap almanız ve orduyla konuşmanız gerekiyor. Hastaymış gibi davranmalısın. Birkaç saniye sonra asker hücrenin kapısını açacak - hemen koşmalısınız. Güvenli bir bölgede saklanmak için yaklaşık yarım dakika var, aksi takdirde kahraman bir keskin nişancı tarafından vurulacak.

Stalker Altın Top video pasajının başlangıcı:

Kaçtığınızda, köyün yakınında bir adamla görüşmeye gitmeniz gerekecek. Onunla birlikte, orada yaşayanlarla tanışacağınız kampa götürüleceksiniz. Skidan size ekipmanı verecek. Stalker'ların bulunduğu yerdeki tüm isteklerini yerine getirmeni tavsiye ederim. Diğer tarafa geçmek için demiryolu setini geçmelisiniz. Köprünün yanındaki değirmenin yanında, yardım için sinyali yakalayın. Pencereye gidin ve Kurt ile sohbet edin. Kilitliydi ve anahtar bilinmeyen kişilerin elinde. Anahtarı çalarak yardım etmeyi kabul edin.

Bilinmeyen kişilerin durduğu yere gidin, kutuların arkasına saklanın ve anahtarı alın. Uyuyan nöbetçinin bulunduğu taraftan anahtara geçmeniz gerekiyor. Kurt'un kapısını açtığınızda, onunla tekrar konuşun. Çalıların arasında saklanarak bilinmeyene yardım etmeyi ve onu takip etmeyi kabul edin. İnsanlar değirmenin içine girecek, ama oraya varır varmaz ortadan kaybolacaklar. Yerde bir flash sürücü olacak. Onu al ve Skidan'a hareket et. USB çubuğu hakkında konuşun.

Skidan

Yolun yanındaki arabanın yanından geçtiğinizde yine tehlike sinyalini yakalarsınız. Yaralıya yaklaşın, ona yardım etmeyi kabul edin ve ardından hemen bilinmeyenle yüzleşin. Buradan kaçabilirsin, herkesi öldürebilirsin, öyle ya da böyle, yaralılar kaybolacak. Skidan'a ne olduğunu anlat. Size demiryolunun arkasında hareket etmek için neye ihtiyacınız olduğunu söyleyecek ve ayrıca bunun tam olarak nasıl kranklanabileceğini söyleyecektir. Adamla konuştuktan sonra belirtilen noktaya hareket edin ve tüccarın vereceği sinyali bekleyin. Bir sinyal aldığınızda, bilinmeyenin demir parçasının yakınında olacağı anı bekleyin.

Onları kışkırtın ve insanlar anormalliğe girene kadar bekleyin, ardından demir parçasından geçin. 15 saniyeden fazla olmayacak! Bölgeye giden yol açıktır, ancak şu ana kadar geri dönmek imkansızdır.

Bu bölümü geçmenin alternatif bir yolu da var. Skidan size anomalinin bulunduğu tüneli anlatacak. Bunu atlatmak o kadar kolay değil! Bunu yapmak için, askeri kontrol noktasının topraklarında bulunan bir takım elbiseye ihtiyacınız olacak. Bunu elde etmek için, Skidan'dan alınan bir kamuflaj kıyafeti giymeniz (keskin nişancılardan saklanmanıza izin verecek), bu kampın topraklarına girmeniz ve kışlalara girmeniz gerekecek (bu durumda, bir delik bulmanız gerekir). tuvaletin yanındaki çit Ama hepsi bu değil!Kodu kasadan almalısın, aynı zamanda sana bir ipucu verilecek.Kasadan bir takım elbise alabilir ve ardından kontrol noktasından herhangi bir yöntemle ayrılabilirsiniz. .

Bu yüzden, kendinizi demir parçasının diğer tarafında bulur bulmaz, çiftliğe gidin ve izcinin mutantları öldürmesine yardım edin. Bundan sonra, adamla birlikte yanınızdaki sığınağa gidin. Oradayken Andrey ile konuş. Konuşma sırasında yere düşecek ve yardım isteyecek bir askeri adam göreceksiniz. Önbellekten eserlere ihtiyacınız olduğunu söyleyecek olan Andrey ile tekrar sohbet edin (haritada bir işaretçi görünecektir). Yapılması gerekeni yapın, geri dönün ve askerin iyileştiğini görün. Andrey ile yaptığınız bir konuşmada, izcinin kahramanı dürüstlük açısından kontrol ettiğini öğreneceksiniz.

Kim olduğunu öğrenmek için orduyla konuş. Asker kontrol noktasına gitmek istiyor ama demir parçasından geçemiyorsunuz. Bunu aşmak için Çöpte yaşayan bir iz sürücü olan Vasily'nin sahip olduğu benzersiz bir esere ihtiyacınız olacak. Oraya üçümüz gidin. Kontrol noktasının yakınında cesetler olacak ve topraklarında haydutlar göreceksiniz. Buradaki en dikkate değer figürlerden biri çete için çalışan Abdul.

Daha ileri gitmek için haydutlar 200.000 ruble talep ediyor, ancak böyle bir paramız yok. Kontrol noktasından saklanmanız önerilir, ancak ana karakter Abdul ile konuşmaya karar verir. Flash sürücünün daha önce bulunduğunu gösterin. Onu geri ver ve karşılığında haydutları etkisiz hale getirmeyi iste. Abdul talebe uyacaktır. Bir anahtar alacaksınız, bundan sonra daha fazla ilerleyebilirsiniz. Abdul ortadan kaybolacak.

"Stalker: Altın Top". "Döküm" konumunun geçişi

Depolama sahasına girdikten sonra, bulut anomalilerine dikkat edin. Kahraman, "Bar" konumuna geçişin yakınında arabaya gitmelidir. Bunun için en iyi seçenek, konumun sağ tarafı boyunca hareket etmektir. Vasily'nin saklandığı arabaya yaklaştığınızda, takipçinin evde olmadığını göreceksiniz. Ancak biraz sonra olay yerinde görünecek. İçeri girdikten sonra Vasily ile konuşun ve mayın tarlası nedeniyle bara girmenin imkansız olduğunu öğrenin. Zırhlı bir personel taşıyıcıyla geçebilirsin ama o bozuk. Karanlık Vadi'de kaybolan makine dişli kutusunu bulmalısın. Ancak, vadiye geçiş "Bulut" adı verilen bir anomali tarafından zaten engellenmiştir. Onu ortadan kaldırmak için üç yapay top - kırmızı, sarı ve yeşil - birleştirmeniz gerekecek.

Sığınağın yanındaki çarmıha gidin ve ipucunu okuyun. Ekskavatörün içinde bulunan sarı topu bulun. Ağaçta yeşil bir eser var. Ağacın önünde, eserleri seçen bir anormallik göreceksiniz. Oraya gitmeden önce, eserleri önceden başka bir yerde saklamak en iyisidir. Son olarak, harabelerin yakınındaki bir fıçının üzerinde kırmızı bir top yatıyor. Namluya tırmanmak için yakınlarda yaşayan ışınlayıcıyı yakalamanız gerekir. Işınlanmanın (ışık noktası) size doğru uçmasını bekleyin, böylece sizi kırmızı topa aktaracaktır.

"Stalker: Altın Top". "Karanlık Vadi" konumunun geçişi

Geçiş noktasının yakınında izci olan Seryoga ile karşılaşacaksınız. Onunla birlikte, kendinizi bir fabrikadaki Pied Piper ve mutantlar hakkında bir hikaye duyacağınız bir sığınakta bulacaksınız. Ayrıca aynı redüktörü tanıyacaksınız. Fabrikanın içinde Pied Piper'ın kalıntılarını bulun (bir işaret olacaktır) ve alev makinesini, elbiseyi ve teneke kutuyu alın. Başka bir yakıt bidonunun gerekli olduğunu öğrenmek için notu okuyun. Benzin istasyonuna gidin ama dikkatli olun - burada güvenlik kuleleri var. Boş bir teneke kutu ile bir ceset bulun.

Tankın tepesine tırmanın, namluların arkasındaki taretlerden saklanın ve teneke kutuyu boyundan yakıtla doldurun. Her iki kutuyu birleştirin (bunun için birini kullanmanız gerekir), alev makinesini yükleyin, giysiyi giyin ve mutantların inini temizleyin. Bundan sonra anahtarı alın ve sığınağın içine doğru ilerleyin. Pied Piper'ın Aletlerini ve Ekipmanını bulun. Laboratuvar kapısı kapalı olacaktır. Kesiciyi başlatmak için parçaları bulun, tıkanıklığı kesin ve zindana inin.

"Stalker: Altın Top". İzlenecek yer "Laboratuvar X-18"

Girişte bir denek size saldırıyor. Ceza hücresinde uyandıktan sonra mutantla konuşun ve burada tam olarak ne olduğunu öğrenin. Birkaç saniye sonra On Üçüncüyü göreceksiniz. Onunla birlikte deneylere devam edeceksiniz. Kahraman, artan radyasyona sahip bir hücrede olacak. Merdivenlerin altındaki önbellek hakkında bilgi edinmek için başka bir test konusuyla sohbet edin. Kutuya nişan aldığınızda bir bulmaca göreceksiniz. Cevap olarak, anakaranın keşfedildiği (İnternette bulunan) tarihi girmeniz gerekecektir.

Eşyaları topladıktan sonra, Onüçüncü kişi gitmenize izin vereceği için çıkabileceksiniz. Ancak henüz laboratuvardan çıkamazsınız, ancak çevresinde özgürce hareket edebilirsiniz. Namlu ile odayı arayın, zırhlı araç için vites kutusunu alın ve diğer mutantlarla tanışın. Görevlerini tamamlayabilirsiniz. Bunu yaptıktan sonra, kendinizi On İkinci'ye kasayı açarken yardım ederken bulmanız gerekecek. Bunu yapmak için, laboratuvarın girişine yakın odada bulunan bir kod çözücüye ihtiyacınız var. Ona doğru yürü, ama kapı kapanacak. Elektrik gereklidir. Elektrik panosuyla etkileşime geçin, talimatları okuyun ve kollara basmanın farklı kombinasyonlarını deneyin. Her şeyi doğru yaptığınızda kapı açılacak ve dekoder diplomattan alınabilecek.

Onun yardımıyla On İkincinin kasasını açın, belgeleri ona teslim edin ve yemeği Onuncu için ceza hücresine götürmeyi kabul edin. Onüçüncü ile konuşun ki sizin Onuncuya gitmenize izin versin. Komployu öğrenmek için şimdi onunla sohbet et. Konuşmanın ardından kafesin içindeki mahkûmların yanına gidin ve bıçaklarını alın. Kabloları onarırken namlunun yanındaki mutanta yardım edin ve ardından borulardaki deliği yamalayın. Onüçüncü bölüme geçin ve emitör testine katılmayı kabul edin. Test başladıktan sonra cihaz üzerinde bulunan kolu duvarın yanına çekin. On üçüncüsü etkisiz hale getirilecek ve onun işini bitirebilirsin.

Cesedi arayın ve haritayı alın ve ardından mutantları cüppelerle bitirmeniz gereken ilk aşamaya geçin. Kapının yanındaki mahkumlarla görüştükten sonra, bir sonraki görevi alacaksınız - üç büyük ve iki küçük plan bulmak. Bu parçalar laboratuvardaki kutuların ve sırt çantalarının etrafına dağılmıştır. Planları bulduktan sonra kapıyı açın ve laboratuvara doğru ilerleyin. Kulelerin bulunduğu salona girdikten sonra sol taraftaki geçide atlayın. Ekipman olacak. El bombası bulmak için kutuyu kırın. Kuleleri yok etmek için el bombası kullanın ve doktorun ofisine gidin. Onunla konuştuktan sonra anahtarı, eşyaları alın ve laboratuvardan çıkın.

Zhekan'ın maceralarının devamı: "Karanlık Vadi" yerinin geçişi

Laboratuvarları ayırdığınızda ve kendinizi yüzeyde bulduğunuzda Serega'dan bir mesaj alacaksınız. Ona git ve sohbet et. Böylece bina, "Hive" eseri hakkında bilgi edineceksiniz. İkincisi, bu arada, bulunması gerekiyor. Broken ile buluşmanız gereken hırsızın inini bulun. Baş ağrısı hakkında bilgi edinmek için yaratıkla konuşun. Hapları bulmayı ister. Kabul ettikten sonra, dizüstü bilgisayarı kullanarak Pilman ile konuşun. Böylece mekanda sizi bekleyen bilim insanlarını öğreneceksiniz. İşaretçiyi bulun ve onları takip edin. Bilim adamları eseri satın almayı teklif ediyor, ancak hapları almak için 3. seviye bir esere ihtiyacınız var. Kabul et, tabletleri ininde İzlom'a ver ve "Kovan" iste. Hangi metal binanın yakınında yer almaktadır.


Kırmak

Seryoga ile konuşun ve fabrikanın yanındaki kutuya gidin. İzci ile tekrar konuşun ve fabrika alanına girin. Merdivenlerden aşağı indiğinizde bir patlama meydana gelecek - bu bir gerginlik. Hücreye girdikten sonra Seryoga'nın nasıl öldürüldüğünü görecek ve Abdul ile de tanışacaksınız. Onunla konuş, deneyi sor, hücreden nasıl ayrılacağını öğren. Cıvatayı duvardaki düğmeye atın. Kapı açıldığında, uzak köşedeki ölülere koşun, cesetlerini arayın ve bıçağı alın. Abdul ile tekrar konuş, bodrumdan ayrıl ve anahtarı ara. Ayrıca kapıyı bulmanız ve ajanlarla başa çıkmanız gerekiyor.

Birinci katta, cephaneliğin karşısındaki odada sırt çantasının içinde anahtarı bulduğunuzda, Boar'ın ofisine gidin ve cephanelikten başka bir anahtar alın. Bu binanın çatısındaki jeneratörü bulun, kuleleri devre dışı bırakın ve koruyucu bariyeri devre dışı bırakın. Aynı çatıdaki kristali yok et, Abdul'e in ve adamla konuş. Sığınağı takip edin, orada Abdul ile konuşun ve Zırhlı personel taşıyıcısına giden çöplüğe geri dönün.

Çöplük

Ne yazık ki, Dump'ta artık ortak yok. Notu bulun ve okuyun. Abdul ile konuş ve ona kaçırma olayını anlat. Engelleme planını paylaşacak. Haydutlarla bir toplantıya gidin, kampın yakınında Abdul ile tekrar konuşun ve konuşmanız gereken haraççıya gidin. Diyaloğu tamamladıktan sonra, eseri etkinleştirin ve PDA'yı cesetten alın. Haritada görünen işaretçiye koşun ve belirtilen alanda arkadaşlarınızı bulun. Vasily ile sohbet edin, onunla sohbete devam edeceğiniz barınağa dönün. Şanzımanı verin, APC'ye atlayın, çalıştırın ve bara gidin.

"Stalker: Altın Top". İzlenecek yer "Bar"

Barın topraklarına girdikten sonra zırhlı personel taşıyıcıyı bırakın ve daha sonra ilerlemek için Abdul ile konuşun. Otobüste bir anormallik var. Yaklaşmadan Abdul ile konuşun, ardından cesetlerin üzerinden geçin ve öndeki kapıya atlayın. Telsizi almak anormalliği devre dışı bırakacaktır. Yanında bir telsizin uzandığı bir askerin cesedine doğru ilerleyin. Aldıktan sonra, fabrikadaki kulenin içinde olduğunu öğrenmek için bilim adamıyla iletişime geçin. Kamyonun içindeki makineli tüfek hakkında bilgi edinmek için Abdul ile konuş. Kuleyi takip et ve ölüleri öldür. Onun yanındayken, bir bilim insanı ile virüs hakkında sohbet edin ve ardından Abdul ile adamın da enfekte olduğunu ve ilacın çalışmadığını öğrenmek için sohbet edin.


Kule

Bilim insanı ile tekrar konuşun ve ekim sırasında kaybolan başka bir ilaç hakkında bilgi alın. Haritada kargonun olması gereken yerde bir işaret belirecektir. Belirtilen yere gidin, Cüceyi bulun ve ona yaklaşın. Onu takip edin, ölü adama yaklaşın ve bir anahtar bulmak için arayın. Cüceyi takip etmeye devam edin, Cheburashka'yı bulmanız gerektiğini öğrenin. Bilim adamına geri dönün ve onunla Cheburashka hakkında sohbet edin. Depoyu tanıyacaksınız, bir etiket görünecektir. Kapıyı anahtarla açtığınızda, silahlı bir zombi göreceksiniz. Bodruma gidin ve arenaya açılan kapıdan geçin.

Alan ile konuş, bir mutant bul ve savaşa git. Bu bir sözde dev. Arenada yeşil bir anomali olacak. Mutantın zarar görmesi, ancak anomalinin içinde bulunan bir kişi içine düştüğünde mümkündür. Her başarılı vuruştan sonra anormallik hareket edecektir. Sözde devi yok etmek için anomaliden yaklaşık on atış yapılması gerekecek.

Onu öldürdükten sonra cesedi arayın ve kasanın anahtarını bulun. Alan ile konuş ve bir bilim adamı olarak öğren. Oyuncağı kasadan alın, Cüce'nin yanında kullanın ve karşılığında aşıyı alın. Her şeyi öğrenmek için bilim adamına dönün. Aşı, helikopterdeki bir kişi tarafından uygulanabilir. Ayrıca, bir grup müşterinin aşıya ihtiyacı var, bu yüzden kahramanın onu geri alması gerekecek. Bunu yapmak için benzersiz bir eser bulmanız gerekir. Eseri geç, bilim adamı aşıyı püskürtecek ve burayı terk edecek. Abdul ile konuşarak buradan ayrılamayacağını öğren. Bir süre sonra, hazır olduğuna dair bir mesaj alacaksınız. O zamana kadar Alan'a yardım edebilirsin.

"Stalker: Altın Top". "Ordu depoları" yerinin geçişi

Abdul ile konuşun ve elektriksel bir anormallikle kapanacak olan bariyere doğru ilerleyin. Adam sizden anomalinin geçebileceği benzersiz bir malzeme bulmanızı isteyecek. Yere gidin, buzdolabının içindeki merkezi yapıda saklanan bir izci. Deli numarası yapar ve GG'den kaçmaya çalışır. Onu takip etmenin bir anlamı yok. İlk kışlaya gidin ve poltergeist'i öldürerek belgeleri kutudan alın. İzcinin önbelleğini bulmak için işaretçiyi takip edin, anahtarı alın ve ikinci kışlaya gidin. Olacak uzaysal anomali farklı renklerde. Onu geçmek kolaydır - beyaz, mavi ve kırmızı.

Anormalliğin üstesinden geldikten sonra, kutunun içindeki diğer belgeleri bulun ve önbelleği gösteren bir işaretçi göreceksiniz. İçinde bir şişe olacak. İçindekileri iç ve kendine geldiğinde bir köyde olacaksın. Ondan ayrılmak kolay değil. Makar'dan bir mesaj alacaksınız. Kan emicilerden kaçınarak evine koşun. Binaları keşfedin, getirin gerekli öğeler ve görevi alın. Simgenin ayrıntılarını bulmanız veya cihazı düzeltmeniz gerekir. Simgeleri düzeltmeye karar verirseniz, işaretçiler boyunca ilerleyin ve kutuları inceleyin. Dört parça bulduğunuzda, bunlar tek bir parçada birleştirilecektir. Makar'ın evine döneceksin ve anomali ortadan kalkacak ve özgürce hareket edebileceksin.


ölü kan emici

Cihazı almaya karar verirseniz, kuleye çıkın ve cihazı envanterinizden kullanın. Bu anomaliyi ortadan kaldıracaktır. Makar'a dönün ve köyü terk edin. Deliye git, onunla konuş ve cihazı göster. Bariyerdeki anormalliği boşaltmak için anteni açmanız gerektiğini söyleyecektir. Bunu yap ve Abdul'e dön. Onunla Radar'a git.

"Stalker: Altın Top". "Radar" konumunun geçişi

Kendinizi mekanda bulur bulmaz ana karakter kendini kötü hissedecek. Bayılacaksınız ama karşınızda planları çözmeye çalışan bir bilim insanı göreceksiniz. Onunla konuş, kendine gel ve Abdul ile sohbet et. İleriyi takip edin, Abdul çatlaklar içinde olacak ve yaralanacak. Bitirmeniz gereken dört ajan görünecektir. Bunu yaptıktan sonra, iyileşmek için zaman isteyecek olan Abdul ile tekrar konuşun, ancak şimdilik işinde en iyisi olan ajan Phoenix'i yok etmeyi teklif edecek.

Phoenix'in görüneceği düşen helikoptere gidin. Ona ateş ederseniz, ışınlanma kullanacak. Ajanın kafasını vurmalısın. Bu, ayaklarından düşeceği gerçeğine yol açacaktır ve onu sorgulayabilirsiniz. Sonra Abdul'e dönün ve onun kaçırıldığını görün. Yerini öğrenmek için olay mahallindeki notu okuyun - laboratuvar X-10. Hemen Pripyat'a gidebilir veya laboratuvara gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabilirsiniz. Bu durumda, bir takım ajanlar ve bir gaz maskesi takarsanız, GG'yi tanımazlar. Hatta onlarla sohbet edebilir ve Lab X-10'a ulaşmak için bir dizi görevi tamamlayabilirsiniz. Ancak Peygamber'den sığınak girişinin anahtarını bulmak için hemen onlara saldırabilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". İzlenecek yer "Laboratuvar X-10"

Buraya kavga ile vurursanız, zamanlayıcı devreye girer. Süre dolduğunda ajanlar Abdul'u öldürecek. Bu nedenle, mümkün olan en kısa sürede uzaktaki odaya ulaşmaya çalışmanız ve yolunuza çıkan herkesi öldürmeniz gerekir. Abdul'i kurtarın, sizden beyin yakıcıyı açmanızı isteyecek. Koridordaki kolla yap ve sonra buradan kaç.

Radar

Pripyat'a geçiş noktasına mümkün olan en kısa sürede koşun. Sürenin bitiminden önce zamanınız yoksa, GG dahil brülör öldürür.

"Stalker: Altın Top". "Pripyat" konumunun geçişi

Buraya Abdul'u kaydetmeden geldiyseniz, önbelleklerini aramakla ilgili bir görev etkinleştirilir. Zulada, daha sonra ne yapacağınızı söyleyen bir not bulacaksınız. Karakterle geldiyseniz, onunla konuşun ve caddenin karşısına geçin. Yol ayrımında Abdul, bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanacak. Son konuşmada, zaman kapsülü hakkında bilgi edineceksiniz. Anaokuluna giden işaretçiyi takip edin, arabanın yanındaki bahçede bir çanta bulun ve belgeleri çıkarın ve ardından içeri girin.

V çocuk Yuvası koridor boyunca hareket eden teleporttan kaçınmanız gerekir, aksi takdirde avluya dönersiniz. İlk katmandaki keki bulun. Onu öldürdükten sonra (sese odaklanın), ilk yardım direğinden anahtarı alın. İkinci kattaki revirde günlüğü okuyun, takip edin ve ikinci keki öldürün. Buzdolabının anahtarını alın, mutfağa gidin ve buzdolabının içinde bir kavanoz hap bulun. Ana karakteri ışınlayıcılarla birlikte gizli bir odaya aktarmak için koridorda bulunan ışınlayıcıya atlayın. Benzer üç odadan geçin ve sonunda kendinizi müdürün ofisinde bulacaksınız. Kasanın içinde zaman kapsülünü anlatan bir gazete var. Şimdi otobüs terminaline gidin.

Kendi topraklarında kasalı bir oda bulun. Kan emiciyle savaşın, onu öldürün ve bu kasayı bir pençe ile açın. İçeride bir buluşma noktası olan bir not olacak. Oraya git, tarafsız bir karakter olacak Havari ile konuş. İki seçeneğiniz olacak - kabul edin ve onu dinleyin ya da ajana saldırın. Saldırırsanız, öldürülmesi gereken bir düzine düşmanla daha savaşmaya hazır olun. Havarinin vücudunda stadyumun anahtarı olacak. Oraya taşın. Vaazı dinlemeyi kabul ederseniz, kendinizi temsilcinin konuşma yaptığı aşamada bulacaksınız. Tamamlandığında, sizden bir içki isteyecek. Bilincini kaybedeceksin ve zaten evin çatısında kendine geleceksin. Nedeni görünecektir. Onunla sohbet et, onu hayaletlerden koru ve sonra geri gel. Aracılar devre dışı bırakılacaktır. Havariyi sorgulayın, stadyumun anahtarını alın ve ona gidin.

Kendi topraklarında olduğunuzda, bir helikopter görünecektir. Düşen helikopter yönünde ondan kaç, roketatarını çıkar ve düşman döner tablasını tek vuruşta vur. Aracın içindeki ajanın cesedini arayın ve şemayı içeren zaman kapsülüne giden işaretçiyi takip edin. Şimdi Çernobil nükleer santraline gidebilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "ChNPP" konumunun geçişi

Havayı değiştiren ve radyasyon seviyesini artıran bir anormallik var. Zırhı yok eden birkaç girdap da var. Bu alanda bilim kıyafeti kullanmak en iyisidir. İstasyona giden kapı kodunun dördüncü bölümünü bulma görevi için köprünün yanındaki cesedi arayın. İşaretçileri takip edin ve ölüleri arayın. Radyoaktif bir fırtına başlayacak. Haritada belirtilen özel olarak belirlenmiş alanlarda ondan saklanın.

Hayatta olduğu ortaya çıkan, ancak GG'den saklanacak başka bir ajan bulun. Altardaki işaretçiyi almak için dizüstü bilgisayarındaki bilgileri okuyun. Onu ara, parçayı al ve ajana geri dön. Kodun bir parçasını almak için parçayı verin. Kapıyı açın, ardından kendinizi pusuda bulacaksınız.

"Stalker: Altın Top. Tamamlama". "Kontrol Merkezi" konumunun geçişi

Bu, engel olmadan üstesinden geleceğiniz son seviyedir. Masanın üzerindeki orta odadaki bilgisayarı bulun. Baş bilim adamının görünmesi için mikro devreyi ona uygulayın. Onunla konuşmak. Altın Topun korumasını devre dışı bırakmak için bilgisayarı kullanarak salonun kapısını onunla açın. Topa yaklaşın, bundan sonra iki seçenek olacak - ona dokunmak veya aşırı ısınana kadar beklemek ve başka bir kapıdan saklanmak. Bu, giden sonu tanımlayacaktır.

İlk "Stalker" için çok iyi bir mod: sağduyu, mantık, entrika, ilginç bir arsa var. Modun kendisi oldukça büyük (ikincil görevlerle gerçekten uğraşmamama rağmen, akşamları yaklaşık bir hafta içinde bitirdim). Atmosfer uygun. Haritalar orijinallerine benziyor, ancak tam olarak doğru değil: ya değiştirilmiş ya da bir tür karışıklıktan alınmış (tüm modları oynamadım, bu yüzden kesin olarak söyleyemem).

Şimdi ağrılı nokta hakkında.

Bir sürü bug var. Gerçekten - çok fazla. Ayrıca, üçüncü yama zaten yayınlandı. Ve ilk Stalker'ın kendisi sık sık uçtu, aynı mod tam anlamıyla sıfırdan uçtu: Ordu depolarında bir çavuşla konuştum - durmadan uçtu, Brain Burner'daki düşmanlardan birini öldürdü - durmadan uçtu. Üstelik, video için bu modu geçen YouTube'daki vapurlar bile doğrudan bunun hakkında konuşuyor: nereye ve ne zaman uçacaksınız. Ve bu çok hayal kırıklığı yaratıyor. Çünkü oyun güzel.

Biraz daha az rahatsız edici hatalar, diyalog metinlerinde dilbilgisi hataları gördüğünüzde ortaya çıkar. Ama burada anlayabilirsiniz: parmaklar klavyede dans ediyor, tüm hataları göremezsiniz.

Ve şimdi şaşırtıcı: bu mod (oldukça büyük bir mod !!!) bir kişi tarafından geliştirildi... Ve bir tane daha - kartlardaki karakterlerin hareketi. Adamlarından birkaçı onlara testler ve seslendirme konusunda yardım etti. İnanılmaz! Çünkü bu oyuna yatırılan bir sürü iş var!

İkinci hoş olmayan özellik komut dosyası yazmaktır. Orijinal takipçinin en büyük artısı, görevlerle çok fazla uğraşmadan oyunu geçebiliyor olmanızdı. Onsuz yapamayacağınız birkaç görev vardı (özellikle 3. bölümde), ancak genel olarak tüm haritaları onsuz koşabiliyordunuz. özel problemler... Kimseyi öldüremezsiniz ama arka arkaya herkesi öldürebilir, görevleri tamamlayabilir veya bir yağma sürükleyerek para kazanabilirsiniz. Monolith'e ulaşmak için askerleri, svobodovtsy, dolgovtsy ve HER ŞEYİ öldürmek mümkündü. Altın Top'da durum böyle değil. Hâlâ geçmeniz gereken bir dizi görev var. Aksi takdirde diğer görevler açılmayacaktır. Aslında bu, görev öğelerine sahip bir nişancı oyunu değil. Bu, birinci şahıs nişancı unsurlarına sahip bir görevdir. Bir şey yapmadıysanız, biriyle konuşmadınız - yüzünüz maviye dönene kadar haritada koşabilirsiniz - çoğu durumda bir sonraki görevi almayacaksınız. Kordon'dan Çernobil nükleer santraline kilit isimlerle konuşmadan koşmak işe yaramaz: Kordon'da demiryolunda, çöplükte - Bar'ın önündeki bir mayın tarlasında sıkışıp kalacaksınız.

Bu, tesadüfen, çoğu bireysel görev için geçerlidir: bir kutu bulabilirsiniz, ancak anahtar karakterle konuşana kadar açılmaz. Sonuç, bir sürü boş koşuşturma.

Ayrı ayrı, Agroprom'da öldürülen Yuri hakkında söylemek isterim: öldü, ancak görev iptal edilmedi, ölü adam etrafta yatıyor ve üzerinde bir işaret var. Sonuç olarak zindana girmedim, sıkışıp kaldım ve tekrar oynatmak için 2 gün kaybettim (YouTube'da neden öldüğünü ve ölmemek için ne yapılması gerektiğini araştırdım)

Üçüncü özellik: Görevlerin yarısında ustalaşmadım. Bunun nedeni, genellikle hiçbir istem olmaması veya istemlerin özellikle kullanıcı dostu olmamasıdır. Bar'da birçok kez bir anahtar öğeden bir anahtar karaktere koşmanız ve geri dönmeniz gerekiyordu. Bu can sıkıcı.

Katılıyorum: Stalker'ın yaklaşımı "istediğiniz yere koşun - her şey açık, sonra topla ilgileneceğiz" arsa hatları"nadir görülen bir hemoroiddir.

Dördüncü özellik: Bazı yerlere hiç ulaşamayabilirsiniz. Bölgenin eteklerine hiç gitmedim ve vahşi bölge Az önce baktım: giriş bir ızgarayla kapatılmıştı, daha sonra oraya gelmek için bir arayış olacağını düşündüm, ama hayır, geri dönemem. Ve bu aşağılayıcı. Çünkü ilk oyun her yöne çalıştırılabilir.

Dolayısıyla Amber'e bilim adamlarını görmek için de gitmedim.

Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley az çok yeterli navigasyondur. Gerisi "sadece ileri!" Prensibi üzerinde çalışır.

Özellikle "Göz" eseri için rahatsız edicidir: teoride, en azından bir harita içinde ışınlanmalar yaratması gerekirdi. Aslında bu özellik yalnızca Depolama sahasında ve karanlık vadi... Bu bir utanç.

Genel olarak, prensipte oyunu geliştirebilecek, ancak tam olarak konuşlandırılmamış birçok iyi çip var: ışınlayıcılar, radyo, telsizler (sırt çantasında 3 tane vardı. teorik olarak, bu düşmanın sokmaları hakkında rapor vermeliydi, ama hiçbir şey bildirmedi), kasetli tamamen gereksiz bir kayıt cihazı (Bar'da sırt çantamdan attım) ...

Taşıma da mevcuttur, onu tamir edebilir ve binebilirsiniz, ancak aslında, arabayı monte etmek için koşmanız gerekir ve gidecek hiçbir yer yoktur: anomalilerde anormallik. Aslında, sadece zırhlı personel taşıyıcısına girmek için ortaya çıktı ve o zaman sadece onsuz Bar'a ulaşmak imkansızdı.

Hiçbir zaman kesinleşmeyen birçok hikaye vardı. Örneğin, Agroprom askeri üssünün çatısında, bir eserin üzerinde bir insan hologramı vardı. Görünüşünün nedenini notlarda buldum, ancak onları "serbest bırakmak" ilginç olurdu. Ancak, belki de bu göreve henüz ulaşamadım.

Ayrı olarak, silah hakkında söylemek istiyorum: öyle ... ama hepsi bir şekilde geçiyor ya da bir şey ... YouTube'da harika örnekler gördüm. Ama onları sırt çantanızda taşımayacaksınız (çok çabuk buharınız bitiyor. 30-40 kg boş yer kalsa bile) ve eğer onları bırakırsanız geri dönüp toplamanız mümkün olmayacak. onları yukarı. Ve bu aşağılayıcı. Tek elle ateşlenen bir susturucuya sahip bir SVD veya özel bir M16 asla bulamadım ve vidalı kesici yalnızca Çernobil nükleer santralinde bulundu.

Tüm iyileştirmeler (kapsamlar, susturucular, el bombası fırlatıcılar) yalnızca belgeleri okuduktan sonra asılır. Hangi, elbette bulamadım. Ve bu da hakarettir. Stalker'da bu tür şeyler kopyalandı: Bir yerde bulamadım - başka bir yerde. Belki Altın Top'da da aynı şekilde ... ancak bazı konumların isteğe bağlı doğası (yukarıda bunun hakkında yazdım) ve sonsuz saklanma yerleri (hileler olmadan bulamazsınız!) Arama sürecini özellikle heyecan verici hale getirmeyin. Genel olarak 4 dürbün, 2 susturucu ve 3 bomba atar buldum ama hiç kullanmadım.

Başlangıçta bir "samopal" da var, ama bu tamamen işe yaramaz çöp. Hiç kimseyi öldürmez.

Ve sonra kuleler var. En havalı şey, Cordon'da onu tabancayla vurabilmeniz, ancak Karanlık Vadi'de ölümsüz olmaları. Taşınabilir taretler de var ama ben bulamadım.

Karakterler.

Zeka bakımından farklılık göstermezler. Tüm anketler anormalliklere tırmanıyor (yörüngeleri belirleyen adam - o bir utanç!). Aynı zamanda, kilit karakterler ölümsüzdür ve düşmanlar her zaman hemen ölür.

Burnunuzun hemen altında ortaya çıkar - evet, aynı zamanda çok sayıda bulunurlar. Özellikle Agroprom bataklığında.

Genel olarak, Altın Topdaki Bölge son derece ıssız. Orijinal Stalker'da ticaret yapabileceğiniz veya ek görevler alabileceğiniz veya sadece bilgi alabileceğiniz birçok karakter vardı. Burada öyle bir şey yok, sadece komploda bir şeyler yapanlar ya da düşmanlar. Yalnızca iki tür insan düşman vardır: ya askeri (başlangıçta) ya da "ajanlar". Sıkıcı.

Hiç gelişmemiş. Bir şey satın almanın neredeyse hiçbir anlamı yoktur (ürün yelpazesi ne geniş ne de derindir), sadece bulduklarınızı kullanırsınız. Birine bir şey satmak da neredeyse imkansız: Sadece Cordon'da bir alıcı var (ama ona ulaşamıyorsunuz), geri kalan karakterlerin parası yok. Tüm oyun boyunca sadece bir eser sattım ve bu en ucuzu. Silahlar - tek bir birim bile satılmadı. Yoldayken sırt çantamdan bir sürü yağma boşalttım (ve kartuşlar, silahlar ve eserler). Çünkü onu bir şeye dönüştürmek bile imkansızdır. Ve bu, önbellek aramanın bir anlamı olmamasının başka bir nedenidir.

Eserler.

Birçoğu var ve bunlar farklı. Ve harika. Ama aslında, sadece 3-4 tanesini kullandım. "Göz", oyunun yarısı boyunca kemerde yararsız bir şekilde asılı kaldı. YouTube yayıncıları, eserleri sonuna kadar kullandı. Örneğin, yarısını bile bulamadım. Ama ipuçları veren bir tür "bebek" vardı ve artan zorlukta yürüdüm, her şeyi kendim anladım.

Genel olarak, pasaj iki yönlü bir his bıraktı: oynamak ilginçti, ancak düşmanca olmayan arayüz can sıkıcıydı. Yeterli insan yoktu ve yeterince hareket özgürlüğü yoktu. Bu mod daha kötü ama oynadığım diğer modlardan çok daha iyi.

Ancak bunu sadece bir düzine insanın yapmış olması övgüye değer! Oyunlar tam bir iş.

Z. Bu oyunu tamamlayan ve görevlerle ilgilenen "Top Secret" YouTube kanalına özel teşekkürler, yoksa bu oyunu uzun zaman önce terk ederdim.