Kordon konum haritası. Değişikliğin geçişi için kılavuz - Son Stalker \ Last Stalker. ATP'den çıkış

S.T.A.L.K.E.R.'de Cordon Haritası: Çernobil'in Gölgesi

kordon (teknoloji Kaçmak; jarg. Escape), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ve S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da bulunan, Bölgenin çevresinde efsanevi bir konumdur. Serinin ilk oyununda başlangıç ​​yeri, prequel'de ise ikinci sırada yer alıyor.

Açıklama

Cordon Haritası "Çernobil'in Gölgesi"nde

Cordon, iyi bilinen "Bölgenin soyunma odası" - sıradan dünyadan anormal dünyaya geçiş, bu nedenle en sakin ve güvenli yer. Çoğu iz sürücü için Bölge'deki yaşam buradan başlar.

Arazi, kırsal tipe tekabül ediyor: Kordon'da mezra, çiftlik, değirmen var; Sitenin diğer birçok bölümünde doğal olarak sanayi sektörü bulunmamaktadır.

Manzara çoğunlukla engebelidir. Bir otomobil "Bölgeye giden yol", tüm yerden geçerek Döküm'den "Rostok" fabrikasının alanına gidiyor. Kordon boyunca, konumu yaklaşık olarak iki eşit parçaya bölen yüksek bir set üzerine bir demiryolu döşenir.

"Clear Sky"daki Cordon yerlerinin haritası

Kuzeyde, Kordon, doğuda Döküm ile sınır komşusudur - Bataklıklarla (S.T.A.L.K.E.R'de: Açık hava), batıda - Karanlık Vadi ile. Güneyde Bölgenin sınırı, arkasında uzak bir kordon ve "anakara" var.

Bölgeye bazen Ordu Kordonu denir, çünkü Ukrayna silahlı kuvvetlerinin yoğunlaştığı ve dış dünyayı Bölge'den koruduğu yer burasıdır. Güneyde sınır, Bölgeye izinsiz giren herkese uyarı yapmadan ateş açan çok sayıda askeri personel tarafından korunuyor.

Ordudan gelen tehdide rağmen, çoğu yeni gelen çok sayıda takipçi, Kordon'a yerleşir. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da, Cordon'un çoğunu kontrol etmeyi bile başarıyorlar. Ancak S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de buradaki takipçi sayısı önemli ölçüde azaltılmıştır. Haydutlar genellikle Kordon'a Depolama Alanından girer ve bu da sürekli silahlı çatışmalara neden olur.

Yer

askeri kontrol noktası

Bölgenin yanından kontrol noktası

Cordon'un güneyinde bulunan güçlü bir ordu bariyeri. Karakol bölgesinde, muhtemelen ikinci patlamadan önce Bölge'ye geçişi kontrol eden güvenlik güçlerine ait olan birkaç bina var. Bölge tarafında, kontrol noktasının önünde bir mayın tarlası var. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da kuleye ağır bir makineli tüfek kurulur ve bu da Bölgeye yasa dışı yollardan giren herkes için tehlike oluşturur. Bir megafon, Bölge'nin tehlikeleri konusunda tüm bölge boyunca bir kayıt yayınlar. Bazen kontrol noktası komutanının yorumları yayınlanır.

Kontrol noktasında yaklaşık on beş asker konuşlandırıldı. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de binalardan birinde özel kuvvetler birimi var.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da bu yer, konumdaki diğer nesnelerin aksine hizip savaşına katılmaz.

Acemi köyü

Acemi köyü

Güney kontrol noktasından çok uzakta olmayan birkaç harap evden ve bir köy yolundan oluşan eski bir çiftlik var.

Bu yerde, çoğunlukla yeni başlayanlardan oluşan bir iz sürücü kampı yerleştirildi, bu yüzden çiftliğe yeni başlayanlar Köyü denilmeye başlandı. Bazen daha deneyimli takipçiler de uzun bir baskın sonrasında dinlenmek ve malzemeleri yenilemek için buraya gelirler.

Ve S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de ve S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky'da, kamptaki ana kamp Kurt lakaplı sert bir yalnızdır, ayrıca oyun sırasında birkaç görev karakteri vardır.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da Acemi Köyü, tarafsızlar ve haydutlar arasındaki savaşta kilit bir bölgedir, ancak burası neredeyse hiçbir zaman haydutlar tarafından ele geçirilmez.

tüccar sığınağı

Sidorovich'in sığınağında

Acemi Köyü'nün arkasında, yerel bir tüccar için bir sığınağa dönüştürülmüş eski bir yeraltı sığınağı var. Aşağıya doğru giden küçük, ışıklı bir koridor, otomatik bir çelik hava kilidi kapısına götürür. Arkasında, böyle bir yere yakışır şekilde, bu yerin sahibinin sayacı - Sidorovich. Küçük alan mobilya, hurda ve mal parçaları ile doldurulur.

Eylemlerin geliştirilmesi S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in gölgesi buradan başlıyor.

yıkılan köprü

yıkılan köprü

Konumun merkezinde, yolun üzerinde, emisyonlardan birinin ardından kısmen çöken büyük bir demiryolu köprüsü var. Rayların üzerinde duran yük treninin bazı vagonları köprünün metal yapılarıyla birlikte düştü.

S.T.A.L.K.E.R.'de: Köprünün altındaki geçitte Çernobil'in gölgesi ordu tarafından bir tür kontrol noktası düzenledi. Takım liderine rüşvet vererek veya orduyu yok ederek buradan geçebilirsiniz. Ayrıca dolambaçlı yollar da var: batıdan - Electra ile doldurulmuş tünelden veya doğudan - set boyunca, dikenli tel çitlerdeki bir boşluktan.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da aynı yerde, köprünün altında da bir direk var, ama askeri değil, Domuz Çiftliği'ndeki tarafsız üsse geçişi kontrol eden yalnız takipçiler. Birkaç nöbetçi köprünün kendisinde pozisyon aldı. Bu nesne, mutantlar tarafından veya nadir durumlarda, bir hizip savaşı sırasında haydutlar tarafından saldırıya uğrayabilir. Köprünün üzerinde uçtu uzaysal anomali Işınlanma.

Domuz çiftliği-Nötrlerin tabanı

"Clear Sky" da çiftlikteki tarafsızlar üssü

Demiryolu setinin arkasında, yeniden yapılanmadan önce kapatılmış olan eski bir domuz çiftliği var. İki uzun tek katlı oda birbirinin karşısında yer almaktadır.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de, eski hayvan ağıllarında bir çift et bulunabilir. Bazen yalnız takipçiler burada dolaşır.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da çiftlik, Shadow of Chernobyl'dekinden önemli ölçüde farklıdır. Burada iyi güçlendirilmiş tarafsız bir üs örgütleniyor. Kırık araçların yardımıyla kapalı bir avlu oluşturuldu, kendi kendine yapılan direkler ve savunma surları dikildi. Bu yer, oyundaki yalnızların ana üssüdür, ancak hiziplerin savaşı sırasında haydutlar tarafından ele geçirilebilir. Bazen mutantlar üsse saldırabilir. Burada bir teknisyen ve bir tüccarın hizmetlerini alabilirsiniz.

ATP

ATP avlusu

Eski motorlu ulaşım işletmesi kooperatifi “Lokomotif” Acemi Köyü'nün kuzeydoğusundaki ovalarda bulunur ve birkaç harap hizmet binası ve paslı kamyonlardan oluşur.

S.T.A.L.K.E.R.'de: Shadow of Chernobyl, haydutların favori mekanıdır. Loners'ın sonunda haydut oluşumlarını buradan nakavt etme girişimleri sonuç getirmez. "İzciden bilgi al" hikayesi görevi bu yerle bağlantılı.

S.T.A.L.K.E.R.'de: Clear Sky ATP bir grup askeri personel tarafından işgal edilmiştir. Daha sonra, burada hikayenin bağlantılı olduğu daha da etkileyici bir askeri personel müfrezesi ortaya çıkıyor. Görevleri tamamladıktan ve orduyu yok ettikten sonra, bu yer Loners'a tahsis edilir, ancak grupların savaşı sırasında haydutlar tarafından tekrar ele geçirilebilir.

uzak kontrol noktası

uzak kontrol noktası

Cordon'un en kuzey noktasında küçük, eski bir kontrol noktası. İkinci patlamaya kadar bir kontrol noktası olarak görev yaptı (bu, postadaki "Askeri kontrol noktası. Belgeleri hazırlayın" yazıtlı bir işaretle sembolize edilir).

Dump'a geçiş burada bulunur, yani S.T.A.L.K.E.R.'de: Clear Sky burası önemli nokta haydutlar ve Yalnızlar savaşında. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de bu gruplar arasında çatışmalar sıklıkla yaşanıyor.

"Clear Sky" da kontrol noktasının yakınında demir kule olmaması dikkat çekicidir, ancak daha sonraki olayların sunulduğu "Çernobil Gölgesi" nde kule görünür.

Terkedilmiş Değirmen-Asansör

değirmen

Yıkılan köprünün güneybatısında küçük bir değirmen binası (S.T.A.L.K.E.R.'de: Clear Sky bu yere Asansör denir) ve L şeklinde bir tuğla depo vardır.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de bu yer, orduyu köprünün altındaki kontrol noktasında vurmak için kullanılabilir. "Clear Sky" da arsaya göre, burada imha edilmesi gereken küçük bir ordu müfrezesi var. Ve arsanın geçişinden sonra, mutantlar esas olarak bu yerde yaşıyor.

önemsiz yerler

  • Yolun altında tünel Acemi Köyü ve ATP arasında yer almaktadır. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da Khaletsky'nin şoförü burada saklanıyor.
  • Radyoaktif atıkların gömüldüğü yer Acemi Köyü'nün kuzeyinde yer almaktadır. Çok sayıda yerçekimi anomalisi ve radyasyonla kirlenmiş enkaz burayı hayatı tehdit ediyor.
  • Doğu Tüneli doğusundaki bir tepeye yerleştirildi. ATP'den ona giden bir köy yolu var. İşte Karanlık Vadi'ye geçiş. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de bazen haydutlar doğu tünelinden Kordon'a girerler.
  • Setin altındaki tünel yıkılan köprünün batısında yer almaktadır. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'de tünel, dolaşan Electra anomalisiyle doludur. Burası, köprünün altındaki askeri kontrol noktasını atlamak için kullanılabilir. "Çernobil'in Gölgesi"nde, tünelden yeni gelenlerin genellikle demiryolu setine girdiği bildiriliyor.
  • Çiftlik kalıntılarıçiftliğin doğusunda yer almaktadır. S.T.A.L.K.E.R.'de: Çernobil'in Gölgesi, burada, arsaya göre, Tilki ile ve daha sonra Rehber ile görüşmeniz gerekiyor. Haydutlar ve mutantlar için favori bir yer.
  • Kaza yapan kamyon öldü kuzey kontrol noktasından çok uzakta değil. Birçok ceset etrafa saçılmış durumda. Arabadan güçlü bir arka plan radyasyonu yayılır.
  • Demiryolu tüneli demiryolunun doğu ucunda yer almaktadır. Tünel, tonozun çökmesi ile engellendi. "Çernobil'in Gölgesi"nde bu yer ilgi çekici değilken, "Açık Gökyüzü"nde Işınlanma anomalisiyle ilişkili uzaysal bir tuzak var. Bu nedenle, tünele her zamanki gibi girmek imkansızdır: oyuncu yaklaştığında ters yöne döner.
  • Boşluğa park etmek. S.T.A.L.K.E.R.'deki çiftlikten çok uzakta olmayan küçük bir park yeri: Kordon'a haydutların saldırısının sahnelendiği Clear Sky.

Bir konumu kontrol etme

Karakterler (düzenle)

  • Wolf, Acemi Köyünün lideridir;
  • Sidorovich - yerel tüccar;
  • Çevik - Sidorovich'in gözcüsü ve Kurt adam;
  • Petrukha - Wolf'un gözcüsü;
  • Fox, bir baskından dönen deneyimli bir iz sürücüdür;
  • Tolik - karavanda yaralı bir acemi takipçisi;
  • Fan, Wolf ayrıldıktan sonra yeni katılanların lideridir;
  • Kuznetsov, yıkılmış bir köprünün altındaki bir ordu karakolunda yozlaşmış bir binbaşı;
  • Rehber, efsanevi bir iz sürücü rehberidir.
  • İsimsiz bir takipçi, tanıtım videosunda görülebilen bir karakterdir. Doğrudan oyunda bulunamadı;
  • Eskort, setin altındaki tünelin yanında ölü bir iz sürücü.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • Sidoroviç;
  • Kurt;
  • Serseri, hırslı genç bir iz sürücüdür;
  • Köpek, Kurt'un kardeşidir;
  • Peder Valerian tarafsızların başıdır;
  • Shilov, tarafsızlara dayalı bir tüccardır;
  • Van tarafsız tabanlı bir teknisyendir;
  • Khaletsky - takipçiler tarafından yakalanan kontrol noktasının komutanı;
  • General - Binbaşı Khaletsky'nin bir meslektaşı olan ATP'de bir memur;
  • Binbaşı Khaletsky'nin ajanı gizemli bir askeri adamdır;
  • Semyon Ovechko - yolun altındaki bir tünelde saklanan bir ordu şoförü;
  • Pupin - bir demiryolu tünelinde ölü bir asker;
  • Gaikin ölü bir askerdir.

S.T.A.L.K.E.R.'den Kesilmiş: Çernobil'in Gölgesi

  • Toad - bir tüccar, Sidorovich'in prototipi;
  • Huckster, göze çarpmayan bir takipçi tüccardır.

gruplamalar

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi

  • Askeri. Bu grubun ana kuvvetleri güney kontrol noktasında bulunuyor. Üç asker, Acemi Köyü'ne yaklaşana kadar "Bölge Yolu"nda sürekli devriye geziyor. Köprünün altında Binbaşı Kuznetsov komutasındaki beş kişilik bir grup bulunuyor. Bir oyuncu Laboratuvar X-18'i ziyaret ettikten sonra, bölgede serbestçe dolaşan yüksek rütbeli askeri personel Cordon'un diğer noktalarında bulunabilir.
  • Yalnızlar. Çoğunlukla deneyimsiz takipçiler var. Çoğu Acemi Köyü bölgesinde. Demiryolu setinin arkasında küçük gruplar da bulunabilir.
  • Haydutlar. Periyodik olarak ATP'de görünün, oradan takipçiler nakavt edin. Ayrıca, konumun diğer noktalarına geçebilecekleri kuzey kontrol noktasında da bulunurlar.
  • paralı askerler Fan'ın kampı koruma görevini tamamlarken küçük bir ekiple tanışabilirsiniz.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • Askeri. Bir düzineden fazla asker de güneydeki kontrol noktasını işgal ediyor. Küçük bir grup ATP'ye yerleşti. Hikayede, oyuncunun iki askeri birlikle daha savaşa girmesi gerekecek. Ayrıca, bölgede birkaç benzersiz askeri karakter bulunabilir.
  • Yalnızlar. Oyunun ilk bölümünde olduğu gibi Acemi Köyü'nde bir kamp işgal ederler. Büyük bir grup tarafsız, ana üslerinin kurulduğu eski bir domuz çiftliğine yerleşti. Küçük iz sürücü müfrezeleri, güç üstünlüğüne bağlı olarak Kordon boyunca diğer kilit noktaları işgal edebilir.
  • Haydutlar.Çoğunlukla Çöplük'e geçişe daha yakın yaşıyorlar: kuzey kontrol noktasında ve yıkılan çiftlikte.
  • Görev . Çok nadiren, gruplar arasındaki bir savaş sırasında, Kordon'da, özellikle Çöp'ün batı geçidinin yakınında, Dolgovtsy'nin tek müfrezeleri görünebilir.

mutantlar

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Tıpkı oyunun önceki bölümünde olduğu gibi, Cordon'un ana faunası kör köpekler, yaban domuzları ve etlerden oluşuyor. Sahte köpekler nadirdir ve genellikle kör köpekler eşlik eder. Bazen Kordon'da şnorkeller görülür, çoğu zaman konumun güney kesiminde. Konumun çevresel konumuna rağmen, burada zaman zaman kan emiciler ortaya çıkar ve esas olarak bir sürüde üç birey toplar.

anomaliler

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi

Radyoaktif atıkların gömüldüğü yer

Setin altındaki tünel, konumunu belirli bir sırayla değiştiren Electra anomalisi ile doldurulur.

Yerçekimi anomalileri Tramplin, Funnel ve Carousel ile temsil edilir. Neredeyse tüm alan boyunca bulunurlar.

Acemi Köyü yakınlarındaki küçük bir radyoaktif atık deposunda bu anormalliklerin büyük bir birikimi gözlenir.

Başka bir tıkanıklık, raydan çıkmış bir lokomotifin etrafındadır.

Devrilmiş ölüm kamyonunda, radyasyon arka planı ölçek dışı.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

"Clear Sky" da köprü üzerinde uzaysal anomali

Yerçekimi doğasının anomalileri yalnızca Tramplin tarafından temsil edilir ve konum boyunca küçük gruplar halinde bulunur.

İlgi çekici olan, yıkılan köprünün üzerinde uçan Teleport uzaysal anomalisidir. Takipçiler tarafından çöpleri atmak için kullanılır. Anomalinin son noktası doğuda demiryolu tünelinde bulunuyor. Semyon Ovechko tarafından verilen ikincil görevlerden biri Işınlanma ile ilişkilidir.

Acemi Köyü'nün kuzeyinde, radyoaktif atık mezarlığının yakınında güçlü bir radyasyon merkezi bulunuyor.

Arsa ve yan görevler

Komplo

Ana maddeler: S.T.A.L.K.E.R İzlenecek Yol: Çernobil'in Gölgesi, S.T.A.L.K.E.R İzlenecek Yol: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi

Takipçilerden biri yerel tüccar Sidorovich'e, düşen Ölüm Kamyonunun cesetleri arasında bulduğu baygın bir adam getiriyor. Bulunan kişinin PDA'sında bir giriş var: "Strelka'yı öldür."

Bulunan takipçi bilincini geri kazandığında, hafızasını kaybettiği anlaşılır. Sidorovich, takma adı bilmediği için, "S.T.A.L.K.E.R." dövmesi nedeniyle iz sürücü İşaretli'yi çağırır. Elinde. Şimdi ona ne olduğunu çözmesi gerekiyor ve ilk ipucu bulunması gereken Shooter. Sidorovich'in talimatı üzerine Labeled, Bölge'nin kuzeyine giden yolu açmak için gerekli belgeleri bulmak için Agroprom'a gider. Buna paralel olarak, Strelka ile ilgili ilk ipuçları ortaya çıkar ve Çöp'e yol açar.

yan görevler

Ana madde: Kordon: görevler

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi

Sidorovich ve Kurt'tan mutant inlerini yok etmek ve bazı öğeleri bulmak için birkaç yenilenebilir görev elde edilebilir. Ayrıca bölgede Sidorovich, Shustry ve Fan'dan birkaç benzersiz ikincil görev alabilirsiniz. İkincisi, X-18 laboratuvarını geçtikten sonra hikayede ortaya çıkıyor.

nerede mevcut

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ve S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'a ek olarak, bir yerin olduğu yerde, Cordon unsurları çok oyunculuda bulunabilir. Konum, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ve S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'un birçok derlemesinde de bulunur.

çok oyunculu

"Clear Sky" da çok oyunculu ATP haritası

ATP, Cordon'daki çeşitli yerlerden yapılmış, serinin tüm bölümlerinde bulunan çok oyunculu haritalardan biridir. Standart ATP, değirmenin ve beraberindeki L şeklindeki binanın bulunduğu bölgede ve ayrıca konumun farklı bölgelerinden birkaç bina daha temel alınmıştır.

Montajlarda

İnşa 1098 (bir harita paketi ile), İnşa 1114, İnşa 1096, İnşa 1154, İnşa 1465, İnşa 1472, İnşa 1834, İnşa 1842, İnşa 1865, İnşa 1893, İnşa 1902, İnşa 1911, İnşa 1935, İnşa 1936, İnşa 1994, Yapı 2205, Yapı 2212, Yapı 2217, Yapı 2571, Yapı 2588, Yapı 2947 (sürüm derlemesi).

Yaratılış tarihi

Cordon, S.T.A.L.K.E.R. dünyası için yaratılan ilk lokasyondur. Geliştirme sırasında birçok versiyondan geçti, ancak genel olarak başlangıçta amaçlandığı şekilde kaldı.

2001-2002 yıl

Oblivion Kayıp stil kordonu

Teknik adı "Escape" olan konum, Oblivion Lost projesinin geliştirme aşamasında (yani, klasik S.T.A.L.K.E.R. konsepti doğmadan önce) oluşturulmaya başlandı. Cordon'un kökenini fabrikanın görünümünden aldığı bilinmektedir.

2002 yılının başında, oyun alanını sınırlayan Kırım dağlarını andıran bir manzara oluşturuldu. Konumun ortasında, o zaman yıkılmamış bir köprü ile yüksek bir demiryolu seti ortaya çıktı. Dolgu üzerinde iki demiryolu hattı vardır. Birkaç yük vagonu, rayları bırakarak köprüde modellenmiştir. Ovada, gelecekteki kuzey ve güney kontrol noktalarının prototipleri ile sınırlanan uçlarda tüm konumu geçen bir yol yapıldı. Fabrika, set ile aynı yüksekliğe ayarlanmıştır. Yolun sağ tarafında setin önünde küçük bir tane var. Gelecekte bir araba tüneli olacak olan setin altına bir boru döşendi. Konum, büyük bir boyuta ve bina ölçeğine sahiptir (örneğin, gelecekte Acemi Köyü yakınlarındaki yolun altında küçük bir geçide dönüşecek olan büyük bir tünel). Konumun ışık gamı ​​Aztek Şehri'ninkine benzer - neredeyse eksiksiz Oblivion Lost konumu.

Acemi Köyü İnşası 1154 (2002)

2002 yılının ortalarında, Oblivion Lost konsepti terk edildi. Aztek Şehri unutulmaya yüz tutar, ancak Cordon kalır ve üzerinde çalışmalar devam eder. Mekanın tonları kalınlaşıyor, dokular değişiyor. Bölge boyunca ağaçlar, özellikle yol boyunca piramidal kavaklar ortaya çıkıyor ve bunlar olmadan bu yer zaten düşünülemez. Bazı yerlerde manzara değiştirilir, küçük şeyler eklenir (örneğin, fabrikanın yakınındaki bir hurda dökümü).

2002 yazının sonunda dokular güncellendi. Konum zengin, parlak renkler alır. Fabrika neredeyse yol seviyesine indirildi. Konum boyunca yeni nesneler ortaya çıkıyor: kırık ekipman, lokomotifler, enkaz ve benzerleri. Set ile kuzey kontrol noktasının prototipi arasında bir köy "büyüdü". Gelecekteki Acemi Köyü'nün ilk versiyonu da ortaya çıktı. Bodrum katlarından birinde, tüccar Toad'ın bir dolabı var. Güney kontrol noktası modellenmiştir: iki bina, bir kule, bir araba ve bir köy tuvaleti. Ovalarda küçük bataklıklar görülür. Tüm Kordon bolca çalılarla ekilir.

2003-2004 yıl

Oyun notları ile harita

2003, Cordon için "ölü" bir yıl. 2002'den beri, yerde neredeyse hiçbir değişiklik yapılmadı. Sadece çim miktarındaki artışı ve lokasyon genelinde aynı tip anomalilerin yerleşimini görebiliriz. Büyük olasılıkla, bu "durgunluk", diğer yerlerin aktif gelişiminden kaynaklanmaktadır.

2004'ün Cordon modifikasyonları açısından zengin olduğu ortaya çıktı. İlkbaharın sonunda, konum küçük ve orta ölçekli değişikliklerle doludur: bölge genelinde çeşitli inşaat kalıntıları ortaya çıkar, özellikle köylerde bitki örtüsü miktarı azalır. Toad'ın kulübesi henüz ortadan kaldırılmamış olmasına rağmen, Sidorovich'in sığınağı Acemi Köyü yakınında görünüyor. Köyün karşısında, yolun karşısındaki bir setin arkasında üçüncü bir küçük yerleşim yeri oluşturuldu. Acemi Köyü bölgesinde, yolun yakınında çöplerin dağıldığı bir römork belirir. Henüz kuzey kontrol noktası yok, ancak prototipinde Damper'e geçiş için kapılar hafifçe açıldı. Giriş işlemleri de başladı.

Acemi Köy arabası

Yaz ortasında, konum önemli ölçüde değişmez. Bazı dinamik nesneler eklenir. Sidorovich, yeni gelenler Köyü yakınlarındaki sığınağa "yerleştirildi" ve NPC'ler, yerin etrafına farklı bir şekilde yerleştirildi.

Ağustos ayında, Cordon'da kurumuş bir nehir yatağı döşeme deneyi yapılıyor. Nehir kanalı yol boyunca kuzeybatıdan geçiyor, daha önce burada bulunan bir borudan oluşturulmuş özel bir tünelden setin altından geçiyor, yolun altındaki tüneli atlıyor ve askeri kontrol noktasının yakınında güneye gidiyor. Kanalın kendisi küçük bataklıklar ve sazlıklarla doludur. Bu nedenle, "Bölgeye giden yol" altında sürmek mantıklı, fabrikanın atıklarını nehir yatağına boşaltmak için boruların konumunda tutarlılık var.

Nehir için tünel (1865 yapımı)

Aynı zamanda "Kırım dağlarından" düz araziye geçiş var. Setin etrafındaki manzara değişiyor: daha düz bir görünüme kavuşuyor. Köprü modelini değiştirir ve "yıkılır". Köprünün bölümlerinden biri araba yolunda uzanıyor, yarıktan iki araba sarkıyor. Setin arkasındaki batı köyündeki evlerin yerleri değiştiriliyor. Devam eden birçok küçük değişiklik var.

Eylül ayına kadar, tamamen gülünç türden çitler, daha önce eksik olan konum sınırlayıcı dağların yerini alıyor: Oyuncunun bel hizasındalar ve sağlıklı bir insan için engel olabilecek bir şey gibi görünmüyorlar.

Harita konsept sanatı

Nehir yatağı girişiminin tüm avantajlarına rağmen terk edilmesi gerekiyordu. Burada bir rol oynadı teknik problemler, oyundaki gerçekçi olmayan su dahil. 2004 sonbaharının ortalarında, nehir yatağı kısmen kaldırıldı, bölgedeki toplam su miktarı önemli ölçüde azaldı, sazlıklar kayboldu, ancak setin altından özel bir su tedarik tüneli henüz çıkarılmadı. Aynı zamanda, yerde başka değişiklikler de oluyor. Şu anda konumun tüm S.T.A.L.K.E.R. tarihinin en optimal ve dengeli görünümüne sahip olduğuna inanılıyor.

2005 yılı

Bu yıl konum eski sürümden yayın sürümüne geçiyor. Cordon'daki yaygın radikal değişiklikler, bir dereceye kadar proje liderlerinin ayrılması ve THQ'dan ekip üzerindeki baskı ile ilgilidir.

2205 yapımı yel değirmeni

İlkbaharın ortasında, konumun genel detayı gelişiyor. Ölçek de değişir: Kordon açık yeşil çiçeklerle oynamaya başlar. Peyzaj yer yer değişiyor: dağlar batıdan tekrar görünüyor, ama Kırım'dakilere benzemiyorlar. Konumun gelişimi hakkında konuşursak, o zaman Cordon büyük bir kayıp yaşıyor: fabrika haritadan kayboluyor ve onun yerine bir motorlu nakliye şirketi, başka bir deyişle ATP, ovaya yerleştirildi. Bu hamle, piyasaya sürülmemiş oyunun hayranları için Fabrika, Cordon'un sembolü olduğu için oldukça sorgulanabilir. ATP'den henüz oluşturulmamış doğu tüneline giden bir yol var.

Acemi Köyü de değişikliklerden geçiyor. Tüm çalılar topraklarından çıkarılır, Toad'ın dolabı tarih olur, yerine ek odalı bir bodrum katı gelir. Sonunda yeni gelenler ve Kurt ortaya çıkar. Sidorovich'in sığınağı neredeyse son halini alıyor: bir radyo, bir televizyon, Demir kapı ve ASUS dizüstü bilgisayar ancak, piyasaya sürülen oyundan daha da eski bir sürüm.

Setin arkasındaki üçüncü köyün yerini her zamanki domuz çiftliği alıyor. Nehir yatağı ile yapılan deneyden geriye sadece setin altındaki tünel kalmıştır. Araba geçidi kılığına girmek için paslı araçlarla dolu. Güney kontrol noktası herhangi bir değişikliğe uğramazken, kuzey kontrol noktası belirir. Orijinal olarak yaratıldığı şekilde serbest bırakılmaya devam etti. Su pompası da kaybolur. Şimdiye kadar bir depo binası olmadan bir değirmen yerinde "büyür".

Konumun, Nisan 2005'ten 16 Mart 2006'ya kadar nasıl oluşturulduğu kesin olarak bilinmiyor - İnternet'i vuran yapı 2571'in oluşturulma tarihi.

2006-2007 yılları

Cordon'un eski versiyonundaki ATP binalarından biri hala yanıyor

2006 baharında, konum yeniden tamamen yeniden tasarlandı. Sürümde görüldüğü gibi hemen hemen aynı şekil ve görünümü alır. Cordon'un dokuları ve renkleri de dahil olmak üzere kelimenin tam anlamıyla her şey yeniden yapıldı. Geliştirilmiş detay. Yeniden modellendi: Acemi köyü, güney kontrol noktası, demiryolu köprüsü, alt geçit, set altı tüneli. Çiftliğin karşısındaki evler farklı bir görünüme bürünüyor. Bir doğu tüneli, değirmenin yanında L şeklinde bir depo ve kaza yapan bir ölüm kamyonu ortaya çıkıyor. Bir demiryolu hattı setten kaybolur ve köprünün altında hiçbir yerden gelmeyen bir toprak yığını belirir. Bazı görevler ve NPC yerleşimi, piyasaya sürülen oyundan hala biraz farklı.

27 Şubat 2007'de oyunun son montajı ortaya çıkıyor, disklere kaydedilecek ve S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi raflarda görünecek. Bu zamana kadar Cordon'da ince değişiklikler yapıldı: NPC'lerin yeniden düzenlenmesi, görevlerin tamamlanması ve benzerleri.

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi için Kordon oluşturma açıklamasının sonunda, başlangıçta konumun çok büyük olduğu ve geliştirme sırasında konumun alanını azaltma eğilimi olduğu belirtilmelidir.

2007-2008 yılları

Shadow of Chernobyl ve Clear Sky'daki bir çiftliğin karşılaştırılması

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'in yayınlanmasından sonra, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'ın gelişimi - "Shadows" un ön bölümü başlıyor. Bu kapsamda Cordon dahil tüm lokasyonların bir yıl boyunca “gençleştirilmesi” kararı alındı.

Cordon'un gelişim süreci bilinmiyor, mekanın sadece iki versiyonunu karşılaştırmak mümkün: orijinal ve prequel.

Clear Sky'da Cordon'daki nesnelerin sayısı S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'e kıyasla çarpıcı biçimde artıyor. Grupların savaşı için arabalardan ve enkazlardan oluşturulan tahkimatlar ve kozmetik iyileştirmeler (bazı dokuların değiştirilmesi) her yerde ortaya çıkıyor. Askeri kontrol noktasının yakınında Bataklıklara geçiş tüneli oluşturuldu.

Genel olarak, böyle bir "gençleştirme", oyunun efsanesi tarafından doğrulanmaz. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ve S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl arasında bir yıl içinde birçok bozuk araba, büyük konteyner ve kutunun nerede kaybolacağı belli değil.

  • KPK'da bulunan "Çernobil'in Gölgeleri" ansiklopedisinde Kordon'a "Karakol" denir.
  • Cordon'un ölüm kamyonunun yakınındaki alanı, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'in giriş videosunda gösterilenden önemli ölçüde farklıdır.
  • Başlangıçta, "Çernobil'in Gölgeleri" adlı ilk görev, radyoaktif atık bertaraf sahası alanında bir eser bulmaktan oluşuyordu, ayrıca, oyuncuya anormalliklerin ilk gösterimi olarak, etin Huniye düştüğü senaryolu bir sahne vardı. Ancak, görev daha sonra kaldırıldı, ancak atık gömme ve senaryo sahnesi kaldı.
  • Lokomotiv kooperatifi, Çernobil kazasından sadece iki yıl sonra ilgili “SSCB'de işbirliği hakkında” yasası kabul edildiğinden, Bölge topraklarında mevcut olamazdı. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky'da, geliştiriciler, görünüşe göre, bu anı, işletmenin adıyla plakayı “Rotaların kaydı” metniyle değiştirerek düzeltmeye karar verdiler.
  • Henüz piyasaya sürülmemiş S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'in Cordon'daki gösterileri sırasında, tespit edildiğinde oyuncuya saldıran bir devriye helikopteri görmek bazen mümkündü. Yayın sürümünde, helikopter yalnızca bir kez görünür ve bu bir komut dosyasıdır. Oyunun önceki sürümlerinde bu helikopterin Tolik'in yaralanmasına ve yoldaşının ölümüne neden olması dikkat çekicidir.
  • S.T.A.L.K.E.R'ın eski versiyonlarındaki ATP'nin yerine: Çernobil'in gölgesi bir fabrikaydı, ancak daha sonra kesildi, ancak sonuçsuz değil. Oyundaki birçok karakter ATP'yi fabrika olarak adlandırıyor. Örneğin, takipçi Petrukha'nın satırı: “Kurt, fabrika temizlendi. Başlangıç ​​pozisyonlarına doğru ilerliyoruz." Dekolmanı olan Petrukha'nın sözlerine rağmen hala ATP'de kalması dikkat çekicidir.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'deki TV'ler, 1154. Cordon Railroad Embankment'ta küçük bir oyun parçası gösteriyor.
  • Tuzla Köprüsü S.T.A.L.K.E.R'de Bataklık mevkiinde .: Clear Sky eski versiyon Cordon'da köprü (örneğin, 2205'te görülebilir), ancak üzerindeki ikinci yol kaldırılır.
  • 1935 yılında Sidorovich sığınağında "Kurbağa açgözlü eşek hayır" yazısı var. Bu çok garip, çünkü Toad'ın yerini uzun zaman önce Sidorovich almış.
  • 1902'den 1935'e kadar yoldaki güney kontrol noktasındaki yapılarda şöyle yazıyordu: "Bütün savaşçılar aptal ucubelerdir."

Galeri

S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R. Yapıları: Çernobil'in Gölgesi

Ve yine, modlar hakkında ana kısımdan daha fazla konuşabileceğiniz bir zaman geliyor. Ancak modlar bu kadar ilgiyi gerçekten hak ediyor çünkü oyunculara tanıdık yerlerde tamamen yeni hikayeler sunuyorlar. Şimdi Stalker Last Hope 2016 - 2017 oyunundan bahsedeceğiz, hemen portalımız üzerinden torrenti indirebilirsiniz. Bu, belirli bir şeye bahis yapılmayan tam teşekküllü bir moddur. Geliştiriciler yeni bir hikaye konusu, yeni bir ana karakter ve yeni karakterler tanıttı, diyalog sistemini geliştirdi ve daha ilginç hale getirdi ve elbette herkesle birlikte oyunu geliştirdi teknik özellikler... Bu bölümde, oyuncular genellikle mantığı dahil etmek zorunda kalacaklar, çünkü ana karakter hala deneyimsiz bir takipçi. Düşmanın sadece kurnazlıkla alınabileceği zamanlar olacaktır, ancak bu sadece oynanışı iyileştirecektir.

Oyunun konusu

Ana karakter Shtyr adında bir sapıktır. Onu gerçekten kollarına almak istemeyen Dışlama Bölgesi için bir acemi. Kahramanın hedeflerini gerçekleştirmesine yardımcı olmak için, sitemizin kaynakları sayesinde mevcut olan Stalker Last Hope oyununun torrentini indirmeniz gerekir. Diğer birçok takipçi gibi, Pin de sadece para kazanmak istiyor. Diğer meslektaşlarının çoğunun aksine, Dışlama Bölgesi için romantik hisleri yok. Ancak, en başından beri her şey genç adamın istediği gibi gitmez. Karakter, bir sonraki güçlü darbe sırasında Dışlama Bölgesine girer. Aynı zamanda, bir anormallik oldu - bölge taşındı. Pim, geçilmesi neredeyse imkansız olan Kordon'da sona erdi. Kordon herkesten ayrı yaşıyor, kendi lideri ve genel olarak kendi yasaları var. Öncelikle ana karakterin Kordonu geçmesi ve ardından duruma göre hareket etmesi gerekiyor. Bu bölümde oyuncular, kahramanla birlikte Kordon boyunca savaşacaklar, kazıcılara yardım edecek ve çok sayıda mutantla savaşacaklar.

Oluk sürecinin oynanışı

Bu mod nispeten yenidir, bu nedenle oyun tüm modern teknolojilerle donatılmıştır. Bunları değerlendirmek için İnternet kaynağımız kullanılarak yapılabilecek torrent üzerinden Stalker Last Hope'u indirmeniz yeterli olacaktır. Her şeyden önce, oyuncular grafikleri sevecekler. Geliştiriciler harcadı İyi iş görsel sorunlar üzerinde. Oyun ayrıca anormal bölgeleri keşfetmek için çeşitli teknik araçların kullanılmasına izin verir.

Geliştiriciler, oyunculara tembel olmamalarını ve bir görevi tamamlarken bile bölgeleri keşfetmek için zaman harcamalarını tavsiye ediyor. Önemli bilgiler içeren belgeleri bulabilecekler.

Özellikler Stalker Last Hope 2016 - 2017

  • Bir konum. Başlangıçta, ana karakterin hedefi Bataklık yeriydi. Ancak, fırlatıldıktan sonra Cordon'da sona erdi. Tüm oyun gerçekten tek bir yerde gerçekleşecek, ancak büyük ve kendine has birçok özelliği var. Ayrıca, oyuncular bazı resimleri özelleştirebilir.
  • Değiştirilmiş PDA. Daha önce, görevler çağrı cihazına geldi. Bazen - diğer takipçilerden gelen mesajlar. Şu andan itibaren bu cihaz oyuncular kahramanın düşüncelerini görecekler. Oyuncular, karakterlerinin ne düşündüğünü öğrenecek ve bu onların birbirlerini anlamalarına yardımcı olacaktır. Düşünceler ayrıca kahramanın yapması gereken görevleri de gizler.
  • Grafikler. Modlar için olması gerektiği gibi, geliştiriciler ciddi anlamda grafikler üzerinde çalışmışlar. Genel olarak, görsel sistem ciddi şekilde değiştirildi. Kullanılan geliştiriciler modern teknolojiler her şeyin daha gerçek görünmesini sağlamak için. Birlikte dış görünüş yerleri değişti ve silah paketi.

Bu sayfada aşağıdaki buton ile Stalker Last Hope 2016 - 2017'yi torrent üzerinden ücretsiz olarak indirebilirsiniz.

Arsa hakkında:
Pripyat'ta paralı askerlerle yapılan zorlu bir savaştan bir yıl sonra, Lesha Borman'ın Grek adlı grubundan bir haydut kasvetli bir mağarada uyandı. Yanında ölü bir piç yatıyordu. Yunanlıların hafızasında kalan son şey - o, arkadaşı paralı asker Johnny ile birlikte savaş alanını terk ediyor. Bir atış, sırtta korkunç bir yara, karanlık, unutulma ...

Geçiş durumu: Tamamlanan
Geçit hakkında:
Mevcut aşamadaki bu pasaj, arsa gelişiminin tüm yollarını yansıtmamaktadır. İşte belirli 1 oyuncunun oyununun seyrinin bir açıklaması, modun geçmek için birçok seçeneği var, arsadaki tüm çatallar burada işaretlendi.

Geçen
1.Bizi bu geliştiricinin önceki projesine yönlendiren tanıtım videosunu izliyoruz
2. Bir mağarada uyanıyoruz, radarda bir ceset görüyoruz, ona gidin, arayın, bir anahtar alın, mağaradan daha ileri gidin, sürünen beyaz dumanlı bir tünel görün, oraya gidin, Çöplük'e gidin
3. Çöplüğe gittikten sonra DeadMan ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, yokluğumuzda neler olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca DeadMena bize Shamray'i anlatıyor, onu aramaya çıkıyoruz.

3.1 Bu aşamada, hemen Shamray'e gidebiliriz veya Çöpün içinden yürüyebiliriz, hareket halindeyken özellikle değerli bir şey bulamayacağız, ancak bodrumda bit pazarının altında kapalı bir kapı bulacağız, bir Stalker arkasında oturan, içeri girmemize izin vermiyor. Bu bulgu daha fazla arsa etkileyebilir.
4. Kordon geçişinde Shamray'i buluyoruz, onunla konuşuyoruz, çok şey öğreniyoruz, Kordon'a gidiyoruz

Çöpte Shamray

5. Kordonda Shamray ile konuşuyoruz, keşfe çıkıyoruz
6. Yolun sol tarafındaki evde, ölü bir yoldaşı olan bir Tankçı buluyoruz, onunla konuşuyoruz, Shamray'in iki çetesinin burada olduğunu öğreniyoruz, daha güneye gittiler
7. Çiftlikte "Karteri" buluyoruz. İçeri girmemize izin vermiyorlar, köprünün altından geçebileceğimiz bir geçiş yolluyorlar.
8. Şimdi kuleli bir duvar olan köprüye yaklaşıyoruz, Krasnov'u bekliyoruz

9. Krasnov ile konuşuyoruz, yeni yerel düzeni öğreniyoruz, Sediment çukuruna gidiyoruz
10. Kışlalardan birinde, girişte, Sump'ta Shnyr var, onunla konuşuyoruz, kışlaya gidiyoruz, orada Primus'u buluyoruz, onunla konuşuyoruz.
11. Odanın diğer tüm sakinleriyle konuştuktan sonra. Barchuk, Shamray'in çetesinden 2 tanesini gördüğünü, tasnif için götürüldüklerini söylüyor. Hazar'dan, dikenin arkasına geçmemize yardımcı olabilecek önbellek hakkında bilgi ediniyoruz.
Burada olayların gelişimi için 2 seçeneğimiz var:
a) Önbellek hakkında bilgi edinin
b) Karterde kal
Bir seçenek belirleme(a)

1. Khazar bize zırhlı personel taşıyıcısındaki önbelleği anlatıyor, oraya gidiyoruz, oradan her şeyi alıyoruz, Shamray ile konuşuyoruz, sıralamada takipçi aramak için bir görev alıyoruz.
2. Belirtilen yerde bir diken kesmeye gidiyoruz
3. Dikeni kesin, Shamraya'yı işaret edin (envanterdeki "Radyo iletişimi" düğmesi), duvarın üzerinden tırmanın, Sıralamaya geçişe koşun.
4. Sıralamadaki mağarada önbelleği buluyoruz, pelerini alıyoruz, Stalker'ları aramak için köye gidiyoruz.

Sıralama üzerinde bir mağarada Sakhron

5. Köyde Sanya Galash'ı buluyoruz, ona Shamray'den bahset.
6. Sidorovich'e gidiyoruz, mevcut durumu öğreniyoruz. Sidor, PDA'mıza bir e-ticaret çipi yerleştirmeyi teklif ediyor
(a) katılıyorum
(b) reddediyoruz
Bir Seçenek Seçmek(a)

1. Tepenin diğer tarafındaki köye gidiyoruz, orada Bar'a gidiyoruz (barın girişinde uzaktan kumandaya basmanız gerekiyor, sonra kapı açılacak), orada barmenle konuşuyoruz. Görevi alıyoruz - bir çeteyi bir araya getirmek için Sidor'a gidiyoruz

2. Sidorovich ile konuşuyoruz, bodrumun anahtarını alıyoruz, silahla önbelleğin koordinatlarını alıyoruz, insanların kendi başlarına işe alınması gerekecek
3. Bar ile Köye geri dönüyoruz, orada tepede, evlerden birinde Tankist'i buluyoruz.

4. Tankçı ile konuşuyoruz, teklif ediyor Özbek ile pazarlık yapın ve Mezarcıyı öldürün
(a) katılıyorum
(b) Gidip başka bir çete arayalım
Bir Seçenek Seçmek(a)

1. Özbek'i aramak için Bataklığa gidiyoruz (Bataklığa giden patika oradan gittiği için Cordon'a dönmemiz gerekecek)
2. Silah ile önbelleği alıyoruz, Özbek'e gidiyoruz (Su kulesi olan köye gidebiliriz yolda bodrumda asker olacak, onunla konuşuyoruz)
3. Özbek ile konuşuyoruz, o Shamraya'yı Mezarcı ile bir çatışmaya dahil etmeyi teklif eder., ayrıca Stalker'ın Bataklıklarda köprünün altında bir reklamda öldüğü gelişmiş anomali dedektöründen de bahsediyor.
(a) katılıyorum
(b) reddediyoruz
Bir seçenek belirleme(a)

1. Evden çıktıktan sonra duvara bıçak fırlattığımızı fark ederiz. Özbek'e dönüyoruz, onları nereden alacağımızı soruyoruz. Stalker'ı Bataklıkların merkezinden öğreneceğiz. Bıçakları duvardan alabiliriz (Hemen Water Rat'a gitmek daha iyidir, çünkü Mezarcı'nın kampını temizledikten sonra bu görev otomatik olarak başarısız olacaktır)
2. Özbek'ten bir ipucu ile dedektörü aramaya gidiyoruz. Biz ararız ölü takipçi reklamda, her şeyi alıyoruz. Çıkışta bir bürokrat bizi bekliyor olacak.

İlanda saklanan yer

2.1 Stalker'ı aradıktan sonra, Burnt Farm'da bulunan önbelleği öğreniyoruz, onu burada aramalısınız.

Yanmış Çiftlikte Önbellek

3. Shamrai'ye gidiyoruz, Mezarcı'yı anlatıyoruz. Yardım etmeyi kabul eder. Galash ile konuşmaya gidiyoruz
4. Galash, Mezarcı ile sökümde bize yardım etmeyi kabul ediyor, ancak grubundan 2 kişi bulmamızı istiyor, kabul ediyoruz
5. için ayrılıyoruz güneye giden, bir yaban domuzu yuvası buluyoruz, 2 ceset arıyoruz, Galasha'ya ne olduğunu anlatıyoruz

6. Tankçı ile telsizle iletişim kurmaya çalışmak - serseri. Verici bozuldu, üsse ücretsiz gidiyoruz (Orijinal oyunun 2. bölümündeki Base chn)
7. Barmen ile konuşuruz. Bir vericisi olduğunu öğreniyoruz ama bize satamıyor çünkü cihaz Nurik'e aittir.
8.Barın yanında asılı olan ilan panosundan bir not alıyoruz, kayıp Stalker'lar hakkında yazıyor

9. Siply ile konuşuyoruz, 10 bin için kayıp Stalker'ları nerede gördüğünü söylüyor
10. Belirtilen yere fikirler, 2 ceset buluyoruz. Olay mahallini inceleme görevi etkinleştirilir.

11. Taşlardan birinin altında bir önbellek buluruz, onu ararız, ayrıca bir şişe ve gözlüklü bir tahtayı da inceleriz.

12. Görev tamamlandı, ancak DeadMan bu davayla da ilgilenen kişiyle temasa geçti, onunla daha sonra konuşacağız, ödül için gidiyoruz
13. Svoboda üssündeki barmene olanları anlatıyoruz, ödül olarak bir verici alıyoruz, Tankçı ile iletişime geçin, üssün liderini Stalker aramasının sonuçları hakkında bilgilendirmeyi unutmayın
14. Bir süre sonra Tankçı üsse varacak, onunla konuşacak, Özbek ile temasa geçecek ve taarruz için ilerleyecektir.
15. Kampı temizliyoruz, Özbek ile konuşuyoruz, cesetler arasında Mezarcı olmadığını öğreniyoruz, kampı incelemeye gidiyoruz
16. Kızartma ile anormal bölgedeki kampın yakınında bir ceset buluyoruz, onu arıyoruz, PDA'dan öğreniyoruz Mezarcı önbellekleri ordu tarafından saklandık, onu aramaya gidiyoruz

17. Su kulesi olan bir köyde evin bodrum katında önbelleği buluyoruz, ardından Mezarcı ortaya çıkıyor, onu öldürüyoruz, kurşun görüyoruz.

Bataklıklardaki Mezarcı Önbelleği

18. Bulunan kazıcılar için verilmesi gereken bir ödül için özgürlüğün temeline dönüyoruz
19. DeadMan ile konuşmaya gidiyoruz, diyalogdan sonra Özbek'ten PDA'ya bir mesaj alacağız, buradan tüm Su Sıçan grubunun öldürüldüğünü öğreniyoruz, üslerine gidiyoruz, etrafa bakıyoruz, Özbek'e gidiyoruz
20. Özbek bulduğu bir cihazı bize gösteriyor, inceliyor, onunla tekrar konuşuyor, DeadMan ile konuşmamızı hatırlıyor, ona dönüyor ama yer zaten boş. Borudaki kutuyu kırarız, orada bir not buluruz, okuruz

21. Notta "V.V. Sidor"un yeri ve O. Alexander'dan bahsedilmektedir. A. Alexander, kilisenin yakınında bulunan bir keşiş (Marshes'ta), oraya gidiyoruz

22. Fr ile konuşuyoruz. Alexander, anahtarı yok. O. Sergius diyalogda geçiyor
23. O. Sergius'u bulun, onunla konuşun. Keşiş bize bir helikopterle taşınan ikonları anlatıyor ve bizi onları aramaya gönderiyor.
24. DeadMan ile yaptığımız konuşmayı hatırlayın, Barman'a özgürlük üssüne gidin, ona helikopteri sorun, şu anda kulede oturan Water Rat grubundan 2'sini bulun, onlara gidin
25. Kulede bir ceset buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'yı alıyoruz

26. PDA'dan helikopterin koordinatlarını öğreniyoruz, oraya gidiyoruz
27. Helikopterden ikonları alıyoruz, burada bir seçim sürümüz var:
(a) Simgeleri özgürlük temelinde satmak
(b) keşişlere ver

Bataklık simgeler

Bir seçenek belirleme(B)

1. Simgeleri keşişlere atfediyoruz. Geçişin zaten açık olduğunu ve aldığımız anahtarların başka bir şey için gerekli olduğunu öğreniyoruz. Kordon'a gidiyoruz
2. Kordonda Sidorovich'in Sığınağına gidiyoruz, orada DeadMan ile konuşuyoruz, sonra Sıralama'ya gidiyoruz.

Bölüm 2

1. Sıralamada Bar'a gidiyoruz, orada Barman ile konuşuyoruz, arka odada bizi beklediklerini öğreniyoruz, bir izleyiciye gidiyoruz.
2. Konuşmada bize Bormann'ı aramamız gerektiğini açıkça söylüyorlar.
3. Özbeklerin oturduğu başka bir kaya kafeye gidiyoruz, orada Barman ile konuşuyoruz. Bormann'ın grubundan insanlar hakkında, bir satranç oyunu hakkında bilgi ediniyoruz.
4. Kafeden ayrılıyoruz - ilan tahtasından bir not alın, Pulevich'e gidin

5. Pulevich ile konuşuyoruz, kutuları aramak için bir görev alıyoruz
6. Konumdan çıkmak için askeri kontrol noktasına gidiyoruz. Görevde, kapıda orduyla ve ondan sonra ateşin yanında Stalker ile konuşuyoruz.
7. Dump'ta 1 noktaya varıyoruz, etrafa bakıyoruz, Stalker'lardan bir mesaj alıyoruz. Barın önündeki kontrol noktasında bizi bekliyorlar, onlarla konuşuyoruz, olağandışı eserler hakkında bilgi alıyoruz.
8. Ordu Depolarına gidiyoruz (PM'den Bara Git)
9. Askeri bir adam AU'da bizimle buluşuyor, bizi Leo ile konuşmamız için gönderiyor, üsse gidiyoruz

10. Leo, Flash kartı Agroprom'a götürmeyi ister, burada bir seçeneğimiz var:
(a) katılıyorum
(b) reddediyoruz
Bir seçenek belirleme(a)
1. Amber'e daha da ileri gidiyoruz (PM'den paralı askerlerin karakolundaki Kızıl Orman'a gidin ve oradan Amber'e gidebilirsiniz)
2. Amber'e geçişten sonra orduyu görüyoruz, onlarla konuşuyoruz, bilim adamlarını öğreniyoruz
3. Tesisin topraklarından çıkışta, bizi telsizle ararlar, cevap verirler, işaretçileri öğrenirler.
4. Bilim adamlarının üssüne vardığımızda, bir askerle bir sığınak buluyoruz, onunla konuşuyoruz, odayı inceliyoruz.
5. İncelemeden sonra sokağa çıkıyoruz, radyo değişimi var, sığınağa dönüyoruz, askere çıkartmaları soruyoruz, duvardan sıyırıyoruz

6. Tekrarlanan bir radyo değişimi var, Agroprom'daki bilim adamlarını öğreniyoruz, oraya gidiyoruz
7. Agroprom'da yeni bir mobil kamp bulduk, ancak burası boş. İnceliyoruz, odalardan birinde yerde bir el feneri buluyoruz, masaya bıçakla çivilenmiş bir PDA da var, bıçağı alıyoruz, PDA, El feneri
8. Bize en yakın komplekse gidin, orası da boş, binayı inceliyoruz
9. 3. katta bir sandalyede oturan bir ceset buluyoruz, onu arıyoruz, kayıt cihazından kaydı dinliyoruz (Masaya uzanıyor), kayıt cihazını alıyoruz.

10. Agroprom zindanlarına gidiyoruz (CHN'de olduğu gibi deliğin girişi), kapıya yaklaşıyoruz - kilitli. Yuvaya bir el feneri koyduk, duvara parladık - şifreli bir kilit belirdi. PDA'dan gelen kodu girin
11. Zindanda girişteki cesetleri ararız, Stalker'lardan birinde gaz maskesi buluruz, alırız.
12. Kompleks boyunca ilerliyoruz, PM'den Shooter'ın önbelleğini arıyoruz, içine giriyoruz
13. Notlu bir önbellek bulun, kilitli kapıya gidin, üzerine bir el feneri tutun, şifreli bir kilit görün, "1331" kodunu girin

14. Sandalyedeki cesedi ararız, notu alırız.
15. Büyük salondaki kuruluma geri dönüyoruz, oraya gidiyoruz, uzaktan kumandaların yanında oturan cesedi arıyoruz, anahtar kartını alıyoruz.
16. Daha önce bulunan nottan, kodları 2 uzaktan kumandaya girin, kurulum başlar

17. Arrow'un önbelleğine geri dönüyoruz, "666665" kodlu kapıyı açıyoruz, dolaplardan birine bir çekmece alıyoruz
18. Agroprom zindanından çıkıyoruz, helikopter pistine gidiyoruz, helikopteri orada bekliyoruz
19. Helikopter düşürüldü, incelemeye gidiyoruz

20. Helikopteri inceledikten sonra tekrar modüle dönüyoruz, eski dostumuz da diyalog için oraya sığacak
21. Deadman ile konuşuyoruz, Cordon'a gidiyoruz
22. Kordonda, konteyneri bariyerin başına veriyoruz, Dump'ta DeadMan ile bir izleyiciye gidiyoruz
23. DeadMan ile konuştuktan sonra zindanlara gidiyoruz. Giriş kapının arkasında, yanında bir giriş paneli var, üzerine bir el feneri yaktıktan sonra ortaya çıkıyor. Kapı kodu - 1134
24. Laboratuvarda bir paralı asker müfrezesi bizi bekliyor olacak. Herkesi öldürürüz, daha önce DeadMan yapmamızı önerdiği gibi okları takip ederiz.
25. 1 kapalı kapı ile karşılaşıyoruz. Kodlu not, kapının yanında bulunan cesette bulunur.
26. Yan kapıdan gelen kod 1730, arkasında konteyneri buluyoruz, alıyoruz
27. Yüzeye çıkıyoruz, müşteriyle iletişime geçiyoruz, DeadMan ile konuşuyoruz, tünelden çıkıyoruz
28. Müşteri tekrar iletişime geçtikten sonra Deadman ile konuşuruz, kutuyu Bit Pazarı'na saklamaya gideriz.

29. Bit pazarında bodrum katına iniyoruz, kutuyu oraya saklıyoruz
30. Pusu pozisyonuna gidiyoruz, GRC militanlarını bekliyoruz, onları öldürüyoruz, Müşteri ile iletişime geçiyoruz.
31. DeadMan ile konuşuyoruz, laboratuvara gidiyoruz Karanlık Vadi'nin... Geçiş haritada işaretlendi
32. Laboratuvara iniyoruz.
33. 1. kata (en alt kata) iniyoruz, asansör boşluğunda bir bilim adamının cesedini buluyoruz. Arıyoruz, PDA'yı alıyoruz
34. Aynı katta ihtiyacımız olan kutuyu buluyoruz

4 çekmecenin yeri

35. Odalardan birinde çıkış kodunu buluyoruz (31777)

36. Aldığımız gibi laboratuvardan çıkıyoruz, kabı gizlemek için Önbelleğe Önbelleğe gidiyoruz.
37. Konteyneri önbelleğe saklıyoruz, Tahminci temasa geçiyor, onu konuşmaya çağırıyor
38. Tahminci ile konuşuyoruz, onun tavsiyesine göre Sıralama'ya gidiyoruz (Oraya şu şekilde gitmemiz gerekecek: Cordon-Marshes-Cordon-Sorting)
39. Barmen Sidorovich ile konuşuyoruz (Barmen bataklıklarda bir bıçak bulmanızı isteyecek, ana olayla ilgisi yok gibi görünüyor, ancak bu kesin değil), Varnak ile de konuşuyoruz. bize satranç oyununda şifrelenmiş kodu söyler (379)
40. Bar çıkışında duyuru panosunda 2 not görüyoruz. 1 - X-18'den bilim adamı hakkında, 2 - eski kitap hakkında. ikisini de alıyoruz
41. Barmen için bir bıçak almak için Bataklıklara gidin
42. Kilisede O. Sergei ile konuşuyoruz, kutsal toprakları öğreniyoruz. Uzak bir mezarı aramaya gidiyoruz, orada bir bıçak buluyoruz, onu Barmene taşıyoruz.

Barmen Bıçağı

43. Bıçağı Barmene veriyoruz, Limansk'a giden bir yol olduğunu öğreniyoruz. Ona eski kitabı soruyoruz. Kuchma'yı aramak için köye Sidorovich'e gidiyoruz
44. Kuchma'yı ateşin yanında buluyoruz, onunla kitap hakkında konuşuyoruz, Polyana'ya gidiyoruz
45. Dushman ile Polyanka'da konuştuktan sonra - Rok kahvesine gidiyoruz, Kuchma ekipmanımızla orada bizi bekliyor olmalı
46. ​​​​Rok kahvesine geliyoruz - Kuchma mevcut değil
47. McCleins'in grubunu kahveden çok uzak olmayan bir yerde buluyoruz, liderle konuşuyoruz, Mezarcı'dan bahsediyoruz. Kuchma aynı evin bodrum katında oturuyor, onunla konuşuyoruz, eşyalarımızla önbelleği öğreniyoruz.

48. Köyün bodrum katlarından birinde eşyalarımızla birlikte bir önbellek buluyoruz, McCleans'a dönüyoruz, Kayran'a hücum edeceğiz diyoruz.
49. Dushman'ı öldürürüz, 3 anahtar alırız, Sıralamaya geri döneriz
52. Bir rock kafeye gidiyoruz, Barmen ile konuşuyoruz, Ivantsov'u soruyoruz
53. Barda, Barmen ile Cermen hakkında konuşuyoruz
54. Sorting'de gölde Teuton ve Baida'yı buluyoruz. Onu bilgilendirmek için Özbek'e gidiyoruz.
55. Özbek'e Teuton'u anlatıyoruz, bizi Galash ile konuşmaya gönderiyor, bizi Kutcher'a yönlendiriyor (Kulenin altında Özgürlük üssünün girişinden çok uzakta oturan Su Sıçan grubunun Survivor'ı), ama şimdi yok oraya gitmenin amacı, Cordon'a dönüyoruz
56. ATP'ye gidiyoruz, orada bir pentagram buluyoruz, anahtarları yerleştiriyoruz, "ATP" konumuna gidiyoruz, orada Mezarcıyı buluyoruz

57. Mezarcı ile konuşuyoruz, bize mevcut durumu anlatıyor. Burada bir seçeneğimiz var
(a) Mezarcıyı Vur
(b) Mezarcı ile düello yapmayı kabul edin
Bir seçenek belirleme B
1. Mezarcının peşinden gidiyoruz, anahtarları kutuya koyuyoruz
2. ATP'nin farklı taraflarında onunla aynı fikirde değiliz
3. Rakibimizi öldürüyoruz (1 defadan itibaren işe yaramayacak, Gad'ı 5-7 defa ıslatmanız gerekecek)
4. Binalardan birine giriyoruz, buzdolabında Su Sıçanının cesedini buluyoruz, yakınlarda bir silah var, bavulda piller var. Her şeyi yanımıza alıyoruz

STP'de Su Sıçan

5. Kutudan kitapla birlikte anahtarları alıyoruz, pentagramlı bir oda buluyoruz, yerde bir el feneri yardımıyla bir teleport buluyoruz, anahtarları oraya koyuyoruz, Kordon'a gidiyoruz

ATP'den çıkış

6. Kızıl Orman'a başka bir konteyner için ayrılıyoruz
7. Kızıl Orman'da şifreli bir kapı buluyoruz. Kod - 379
8. Sığınakta Lider ile konuşuyoruz, jeneratörü çalıştırmamızı istiyor, kabul ediyoruz. Bizimle savaşçı göndermeyi teklif ediyoruz - reddettim
9. Jeneratöre gidiyoruz, çalıştırıyoruz, kodlu kasayı açıyoruz - 543210, yeri terk ediyoruz
10. Sığınağı terk ettikten sonra - Panzer'den bir mesaj alıyoruz, birkaç kelime değiş tokuş etmek için geri dönmemizi istiyor, geri dönüyoruz
11. Bit pazarındaki pusuyu öğreniyoruz, sığınağı terk ediyoruz, kutuyu önbelleğe alıyoruz.
12. Kutunun tesliminden sonra, gerçekten bir pusu keşfedildi, Varnak bizi Sidorovich'e davet ediyor
13. Sidorovich köyündeki Sıralamada İvantsov'u buluyoruz, onunla konuşuyoruz, özel bir operasyon planlıyoruz

14. Özel bir operasyon için bir keskin nişancı tüfeğine ihtiyacımız var, Shustrom'a gidiyoruz
15. Tüfek için, Nimble kendisine X-18'den eserler getirmesini ister, burada bir seçeneğimiz var
(a) katılıyorum
(b) reddediyoruz
Bir seçenek belirleme a
1. Eserler için X-18'e gidiyoruz, onları havalandırma boşluğunda buluyoruz. Eseri laboratuvara götürdükten sonra, düşmanca bir paralı asker müfrezesi inecek.

2. Sanatı Çevik'e götürüyoruz, tüfeği alıyoruz, Ivantsov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz
3. McCleans'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, Ivantsov'a dönüyoruz, saldırıya gidiyoruz
4. Burada bu pencerede ateş ediyoruz, saldırı başlıyor

5. Şehri temizliyoruz, cesetlerden birinde bir anahtar kart buluyoruz, bodrumdaki kapıyı açmak için kullanıyoruz, rehineleri serbest bırakıyoruz.
6. Üsse giderken Ivantsov'dan bir mesaj geliyor, bizi çevreye çağırıyor, oraya gidiyoruz
7. Çevrede esir Pulevich'i buluyoruz, Ivanotsv ile konuşmaya gidiyoruz
8. Pulevich ile tekrar konuşuruz, paralı kasanın kodunu öğreniriz (Kasa onun odasında, kod 61522)
9. Zolotiy ile Limansk hakkında konuşacağız, ancak şu anda değerli bir şey bulamayacağız
10. Sidorovich köyünde Bormann grubundan yoldaşlarla konuşuyoruz, birçok ilginç şey öğreniyoruz, ayrıca Gena ile konuşuyoruz, bize yardım etmeyi reddediyor
11. Ivantsov'a gidiyoruz, bariyere yapılan saldırı için yardım istiyor, burada bir seçeneğimiz var
(a) Yardım etmeyi kabul ediyoruz
(b) reddediyoruz
Bir seçenek belirleme a
1. Konuşmadan sonra Gena'ya geri dönüyoruz, ona kırık PDA'yı veriyoruz, Ivantsov'a dönüyoruz, saldırıya gidiyoruz
2. Kordon'a ulaştıktan sonra vagona atlıyoruz, başlıyoruz, kapılara çarpıyoruz, tuğla kulelerden birine koşuyoruz, orada kuleleri kapatıyoruz, PDA'yı buluyoruz.

3. Mobil noktayı havaya uçururuz (yer PDA'da işaretlenir), ana çevredeki saldırıya gideriz
4. (12345) koduyla kapıyı açın
5. Panzer mobil direğe gelir gelmez - onunla konuşuruz. Bataklıklara gittikten sonra
6. Bataklıklara taşındıktan sonra hemen Degtyarev ve şirketle tanışıyoruz. Zulularla konuşuyoruz. Hadi Kutcher'ı aramaya gidelim
7. Kilisede Kutcher ile tanışırız, onunla konuşuruz, Özgürlük üssüne gideriz
8. Özgürlük üssünde, bülten tahtasında bir not buluyoruz, okuyoruz, düşen hava laboratuvarı hakkında bilgi alıyoruz, notu yanımıza alıyoruz
9. Groover'a gidiyoruz, figürinleri öğreniyoruz
10. Özbekçe temelinde Galaş ile konuşuyoruz, Polonya'yı öğreniyoruz
11. Düşen insansız hava aracı Özbek kampından çok uzakta değil

Düşen Drone

12. Sıralamada, tepeden kapıdan atlayarak Fabrikaya gidiyoruz, orada 2 modül buluyoruz. yanımıza alıyoruz

13. Rock Cafe'ye gidiyoruz, Zolotoy ile konuşuyoruz, Limansk'a gitmek için kan emiciler köyündeki AS'ye gidiyoruz
14. AU'ya geçerken Gena Hacker'dan bir mesaj geliyor (Askeri flash sürücü ile ilgili)
15. Bloodsuckers köyünde Zolotoy ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, Limansk geçidine gidiyoruz
16. Kızıl Orman'a girdikten sonra Gena Hacker'dan kurulumla ilgili bir mesaj alıyoruz. Burada bir yerde bilgili bir haberci bizi bekliyor olacak
17. Kızıl Orman'da gerekli kapıya geldikten sonra Altın öldürülecek. Kapıya giriyoruz, kurulumu buluyoruz, güç kaynaklarına ihtiyacı var
18. Karşı kıyıda Kasper'ı buluyoruz, onunla konuşun, kuruluma getirin
19. İhtiyacımız olan güç kaynağı Borç genel merkezinden çok uzakta değil.

20. Pili bulun, kaydı dinleyin, Casper'a dönün, pili takın, kurulumu başlatın
21. Limansk'a geçiyoruz.
22. Limansk'a Geçişten sonra 2 Dolgovtsy ile tanışıyoruz, onlarla konuşuyoruz, Kasper'ı takip ediyoruz
23. Dolga üssüne vardığımızda Yakovlev ile konuşuyoruz, malzemeleri alıyoruz, devam ediyoruz

24. Yolda keşişlerle karşılaşacağız. Ateşin etrafında oturanlarla konuşuyoruz, yeni bilgiler öğreniyoruz. Devam et
25. Sonra, bir grup Askeri Stalker ile tanışıyoruz, Leo ile konuşuyoruz, kuleleri öğreniyoruz, Dolgovtsy'ye dönüyoruz

30. Limansk'ta Leo ile konuşuyoruz, çöplüğe gidiyoruz
31. Dökümde, kabı bir önbellekte saklıyoruz, AU'ya geçişte, Tahminci bizi bekliyor olacak, onunla konuşuyoruz, necronomicon'u iade ediyoruz
32. DeadMan ile konuşun, baskın için hazırlanalım (JJ bıçaklarını yanımıza aldığınızdan emin olun)
33. Hazır olunca Pripyat'a hareket ediyoruz. Çamaşırhanede keşişlerle tanışıyoruz, onlarla konuşuyoruz, istasyona taşındıklarını öğreniyoruz, DeadMan'i aramaya gidiyoruz.
34. İşaretli noktada Leo liderliğindeki orduyla tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, DeadMan yok
35. Uzakta Zulu grubunu buluyoruz, onunla konuşuyoruz, binaya giriyoruz, Shooter ile konuşuyoruz (DeadMan is the Shooter), keşişlere dönüyoruz

36. Çernobil nükleer santralinin fırtınasına gidiyoruz
37. İstasyonun bölgesini temizliyoruz, üzerinde bir grup Geek ile tanışıyoruz, Taktikçiye yaklaşıyoruz, onunla konuşuyoruz, zindanlara transfer oluyoruz.
38. Komuta odasında Princeps'i buluyoruz, onunla konuşun.
39. İşimizi yapın, Princeps ile tekrar konuşun, Çernobil nükleer santraline dönün
40. Boruda bir geçiş görüyoruz, tepeye tırmanıyoruz, geçişe atlıyoruz

41. Ölü şehir, askerle konuşuruz, bir keşiş buluruz, onunla konuşuruz, bir erkek ve bir kız hakkında bilgi sahibi oluruz, anıta gideriz
42. Anıtta çocuklarla buluşuyoruz, onları dinliyoruz, sonra sırt çantasından anahtarları alıyoruz, keşişle konuşmaya gidiyoruz.

43. Askeri adamın konuştuğu kapıya gidiyoruz
44. Bir el feneri yardımıyla kapıda bir pentagram buluyoruz, anahtarları içine koyuyoruz, Jeneratörlere gidiyoruz
45. Jeneratörler hakkında Slaven, Bormann, JJ ile konuşuyoruz
46. ​​​​Konumun merkezinde bulunan Changer'a gidiyoruz. Burada bir seçeneğimiz var
a) Değişen Yüzü öldürüyoruz (Kafanın arkasına iyi nişan alarak bıçakla öldürebilirsiniz)
b) Değişen Kişiyi bırakmak (sadece ona dokunmuyoruz)
Nasıl devam edeceğiniz size kalmış
Bormann bir baskında öldürüldü.
47. Nestor'u ararız (Ceset Nimble'dan çok uzakta değildir). Üsse dönüyoruz. Bariyer kapatıldı, radyo trafiği devam ediyor.