Passaggio del territorio selvaggio dello sparatutto di nascondiglio popolare miscuglio. Passaggio del gioco Stalker: miscuglio di persone. La città morta e l'ultimo giorno

STALKER: Narodnaya Solyanka è una modifica per il gioco originale Shadow of Chernobyl che trasforma radicalmente il gameplay e aggiunge molte nuove missioni. Oltre alle attività, il giocatore scoprirà luoghi inediti, nuove attrezzature, armi e altri oggetti aggiuntivi.

Puoi trovare il passaggio di tutte e tre le parti di STALKER sul nostro sito web. In questo articolo vengono descritte solo le missioni aggiunte dalla mod.

Alla ricerca della spedizione perduta

Viaggia a Cordon e guarda nel viadotto sotto la strada. In questo tunnel troverai il corpo di un combattente di nome Andrey: prendi l'oggetto della missione per attivare l'attività.

Successivamente, devi trovare il gopnik che il palmare del soldato ha intascato. Spostandoti sul segnale, ti imbatterai in un falso segnale SOS. Questo bandito non avrà l'oggetto richiesto, quindi dovrai andare avanti.

Il vero rapitore del PCC si chiama Fraer. Puoi trovarlo secondo la ricerca di Voronin. Non solo, puoi anche imbatterti in lui in incarichi in molti altri luoghi.

Dopo aver trovato il ladro, porta il ritrovamento a Prapor, che si trova nella posizione di Junkyard. Per dieci kit di pronto soccorso, ti dirà che i ragazzi del barista saranno in grado di ripristinare il PDA.

Vai dal barista e portagli le lacrime di fuoco. È per questo artefatto che accetterà di riparare l'attrezzatura, ma in seguito i suoi meccanici romperanno il PDA, dopodiché la trama verrà interrotta.

La fase successiva della ricerca inizierà durante la ricerca di Lukash. Dovrai trovare un certo Pavlik e poi finire un messaggero di nome Ara. È sul corpo di quest'ultimo che troverai un palmare con nuove informazioni sugli scomparsi.

Vai al Territorio Selvaggio, in particolare - alla fine della mappa, dove puoi spostarti ad Amber. Qui troverai un distaccamento di Sivoy, dal CPC diventerà chiaro che per nuove informazioni sulla spedizione devi andare a Sakharov.

Visita uno scienziato e scopri i ragazzi scomparsi. Si rifiuterà di parlare con te finché non avrai completato i compiti relativi alla Zanna e ti occuperai dello Scorcher.

Al termine del lavoro, Sakharov ti invierà al laboratorio X-10. In precedenza, potevi già visitarlo senza incontrare nessuno. Tuttavia, Sakharov inizierà a insistere e in ogni caso dovrai andare lì.

Sul posto, troverai ancora corpi freschi. Oltre a due cadaveri, ci sarà un Ecologista mezzo morto nel laboratorio: soddisfa la sua ultima richiesta finendolo. Quindi visita il fantasma e raccontaci cosa è successo. Il compagno risponderà che probabilmente è possibile lasciare il laboratorio in un modo diverso, ma deve ancora essere trovato.

Per prima cosa, parla con Freeman: ti parlerà dei mercenari di Jameson che una volta tentarono di conquistare il Monolito. Quindi, vai nella posizione della discarica e uccidi il distaccamento di Tomaz lì: è da lui che otterrai i documenti necessari. Dalle informazioni risulterà chiaro come i mercenari siano arrivati ​​al Sarcofago attraverso il laboratorio X-10, e poi siano tornati.

Con i dati trovati, parla di nuovo con il fantasma, che ti chiederà di ottenere dieci pezzi di carne d'oro per lui, che possono essere trovati nella vastità dell'NPP-2 di Chernobyl.

Quando il necessario viene consegnato, imparerai il percorso esatto dal Sarcofago a Chernobyl-2 e riceverai anche una nuova missione per trovare le tre parti del diario. Devi solo raggiungere la posizione sopra descritta, prendere il diario e restituirlo al fantasma.

Taccuino di Argali

Parla con Dan nella posizione della palude. Il ragazzo ti manderà all'Agroprom, dove dovrai ottenere informazioni per la ricerca. Dopodiché, vai al bar e parla con l'uomo di nome Zakhar, e poi con Dan. Quest'ultimo, tra l'altro, assegnerà anche un incarico per la difesa della sua rosa.

Dan ti informerà degli audaci guerrieri dell'Agroprom che stanno tramando qualcosa. Dovrai visitare la posizione e ottenere una trasmissione con dati preziosi. Trova Arkhara sul posto per colpire i militari con lui, prendi il pacco e consegnalo a Dan.

Consegna il notebook al proprietario, dopodiché ti darà un altro ordine per trovare il suo computer. Arkhara ti consiglierà anche di scambiare qualche parola con Dan.

Dan ti parlerà dell'unità flash di un ricercatore del Lab X-18, che dovrai trovare. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Dan e ricevi una ricompensa sotto forma di un casco psichico.

Ora puoi visitare Radar, dove si trova il computer di Arkhara. Devi solo raggiungere i magazzini e dare il ritrovamento a un uomo soprannominato Yakut.

Caccia al fantasma e agli assassini delle zanne

La serie di missioni inizia quando trovi l'arma di Freeman. Restituisci il cannone al suo proprietario per ricevere la missione per trovare il suo portafoglio.

Troverai il caso presso il mercenario Jameson nella località di Wild Territory.

Naturalmente, il ragazzo si rifiuterà di risolvere il caso in modo amichevole, dopodiché dovrai finirlo. Dopo aver affrontato i suoi ragazzi, prendi l'oggetto e consegnalo a Freeman.

Troverai il diario direttamente all'Agroprom - restituiscilo a Kruglov e poi visita il Barman. Quest'ultimo, se vuoi informazioni da lui, chiederà in cambio il manufatto di Sibion.

Trova gli assassini delle zanne

Per cominciare, Voronin ti invierà una chiavetta USB da un uomo soprannominato Psycho. Quest'ultimo si accalca nelle paludi vicino alla zona dei magazzini dell'esercito. A proposito, prima potevi consegnare lo stesso corriere a Max su sua richiesta. In questo caso, dovrai visitarlo e riscattare il dispositivo.

Tieni inoltre presente che la prima volta che visiti la posizione di Psycho Swamp, gli animali possono uccidere. Ha senso visitarlo immediatamente, finirlo e prendere l'unità flash, senza avere i compiti appropriati. Altrimenti, rischi di venire in un posto vuoto, poiché il cadavere semplicemente scomparirà.

Ora visita l'informatore alla base di Cordon. Per continuare la catena, dovrai ottenere informazioni sul Tiranno - Dan ti darà il suo PDA (se quest'ultimo diventa il tuo rivale dopo la conversazione, dovrai riavviare e chiedergli di aggiustare qualcosa).

Successivamente, consegna il dispositivo all'informatore, che ti guiderà in una certa Le Havre. Lui, a sua volta, parlerà della cooperazione del popolo Svoboda con i mercenari, che viene effettuata grazie a lui.

Su istruzioni di Le Havre, trova un ragazzo di nome Bolt e uccidilo, prendendo il PDA. Quindi il mercenario ti invierà al laboratorio X-10, dove il corpo del monolite può giacere con le informazioni necessarie. Sul posto, troverai davvero un cadavere: consegna i documenti a Le Havre.

Da una conversazione con Yakut, imparerai a conoscere la cospirazione pianificata. Quindi, parla con Freeman, che ti informerà di un raduno segreto di mercenari. Dovrai andare alla riunione e interrompere tutti i suoi partecipanti. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Freeman.

Le Havre non apprezzerà la tua azione, dopo di che litigherà con te e porterà via denaro e molte cose di valore (quindi ha senso scaricarli nella cache prima di visitare il mercenario). Dopo di che, c'è una battaglia in cui dovrai uccidere tutti i compagni di Le Havre e se stesso.

Successivamente, Yakut ti informerà di un tipo di carico che è stato preso dai mercenari alla base di Svoboda. Devi visitare i mercenari, ucciderli e ottenere l'oggetto. Devi solo restituirlo a Yakut per ricevere una ricompensa e i tuoi vestiti, che Le Havre ti ha preso.

Trova il fantasma

Dalla nostra conversazione con Kruglov, imparerai che ha bisogno di un buon computer per decifrare i dati dal registro. Arkhara ti indicherà il laboratorio X-18, dove potrebbe trovarsi un'unità di sistema adatta.

Vai al punto e prendi quello che ti serve. Quando consegnerai il computer, Kruglov ti manderà da un uomo soprannominato Yakut. Quest'ultimo, a sua volta, ti guiderà ai livelli inferiori dell'Agroprom.

Nota che questa continuazione della catena si aprirà solo dopo aver completato la missione per neutralizzare lo Scorcher.

Lungo la strada, il fantasma ti contatterà tramite un palmare. Infine, nel dungeon devi combattere un'imboscata, che però qui non è stata organizzata contro di te.

Ora devi visitare di nuovo Yakut, che ti consiglierà di visitare il Radar, dove troverai il fantasma. Il ragazzo sfuggente ti chiederà di restituire la sua chiavetta USB, che è in possesso di una certa Bestia nel gruppo dei Vendicatori.

Questo completa le attività della trama, ma ci sono ancora missioni secondarie nel Parco nazionale di Solyanka.

Z adania del Cielo Sereno

Per prima cosa devi andare alle Paludi. Per prima cosa devi parlare con il Fan, che ti chiederà di difendere la base dall'attacco dei mercenari. Dopodiché, il ragazzo ti aiuterà a raggiungere le Paludi.

Sul posto incontrerai il Sexton, il cui compagno è nei guai. Dovrai raggiungere la chiesa, dove si è seduta la gopota, e poi interromperla. Lì e poi c'è Prong in persona, un amico del Sexton. Per aiuto, il Sexton ti informerà del portale segreto alla base del Clear Sky: usalo.

Alla base del CHN troverai tre NPC, ognuno dei quali può presentare una missione unica. Parla con Basil per portargli un unguento curativo.

La medicina necessaria è nella capanna Kalmyk. All'interno troverai una valigetta con una granata che devi prendere. Dopodiché, si verificherà un'esplosione, alla quale puoi sopravvivere (puoi perché ciò richiederà molto buona protezione). Quindi apparirà il Kalmyk.

Il Kalmyk ti chiederà di prendere una scatola, la cui posizione è segnata sulla mappa. Vicino al carico, troverai un teletrasporto, che deve essere superato.

La posizione esatta sembra essere stata selezionata casualmente, quindi dovrai prenderti del tempo per trovare un percorso sicuro. Consegna la scatola al firmatario per chiedere il prezzo dell'unguento.

Dovrai portare una certa quantità di risorse e solo allora il Kalmyk ti consegnerà i tubi di guarigione. Come ricompensa per l'unguento, Vasily accetterà di riparare e migliorare la tua attrezzatura.

Cold, la seconda persona alla base CHN, ti manderà alla ricerca dello pseudo-gigante. Non devi uccidere la creatura, basta contrassegnarla. La posizione del mutante è segnata sulla mappa, ma non sempre finisce dove indicato.

Altrimenti, dovrai cercare una creatura sopra e a destra della struttura in cui si accalca Adrenaline. Contrassegna un mostro con lo speciale Cold Cannon e segnalalo come un successo.

Sviblov ti darà diversi compiti, alcuni dei quali sono necessari per ulteriori progressi nella storia.

Il leader ti chiederà di consegnargli il cervello del controller: raggiungi il punto indicato e finisci il mutante. Inoltre Sviblov avrà bisogno di un PDA, che è nei gopnik. Per prima cosa, devi visitare Koschei, e rapidamente, poiché può morire in una scaramuccia con i banditi.

Koschey ti manderà alla base dei ragazzi, dove dovrai farti strada in un certo modo: attraverso la cisterna, poi sul tetto e giù. Se agisci con attenzione e discrezione, puoi rubare il palmare dal portafoglio senza complicazioni.

Quando prendi il palmare, Dan verrà correndo in tuo aiuto insieme al suo gruppo, che attaccherà il campo. Ora restituisci il PDA a Sviblov per ottenere l'attività successiva: salvare gli omaggi.

Sviblov ti manderà all'impresa dove viveva il gruppo di Dan. Sul posto, devi rispettare due condizioni: rimanere inosservato dai mercenari e impedire la morte di Freebie durante la battaglia.

Puoi arrivare alla base attraverso un tunnel con anomalie elettriche, che termina in un buco nel muro. Alla base dovrai combattere i Monoliti, quindi preparati e scegli una posizione adatta.

Puoi stare proprio accanto al Freebie, in modo che poi, dopo il suo grido, uccidi immediatamente due avversari, poiché in questo momento si bloccheranno per un paio di secondi. Torna dal tuo datore di lavoro e condividi il tuo successo.

La missione del Gatto o la ricerca del Dottore Nero

Trova Dan, che ti manderà dal Gatto. Quest'ultimo ti chiederà di scortarlo al villaggio in rovina dove si trova il corpo. Sul posto, vai alle spalle del gatto ed esamina il cadavere del fanatico per ottenere una mappa.

Dopo aver trovato la carta, il gatto andrà alla base CHN. Dovrai accompagnarlo, mentre affronti gli avversari. Dopodiché, puoi parlargli una seconda volta già nel Cold Bar, che si trova alla base.

Il nuovo compito di Kota ti manderà alla ricerca di una certa persona. Chatta con tutti gli abitanti della base per conoscere finalmente Misha Los. Lo troverai vicino all'edificio dove Sviblov sta aspettando. Successivamente, devi andare alla ricerca di una TV.

Visita Kordon, e in particolare - Akim, che ha una TV. Torna con il ritrovamento all'Alce per ricevere una ricompensa: informazioni sugli habitat approssimativi dei fanatici.

Quindi, visita tutti i punti indicati e uccidi i monoliti. Dopo aver ottenuto i documenti, visita Kota e consegnaglieli. Se alla base del ChN non trovi il gatto, vai all'AU - al parcheggio, che si trova tra la base di Svoboda e il nido di sanguisughe.

Dopodiché, parla con Kalmyk, che avrà bisogno di componenti per creare una medicina. Consegna quello che ti serve e aspetta un giorno. Infine, consegna la droga a Kotu per ottenere la continuazione della catena.

Ora dovrai afferrare la "lingua" da qualche parte all'Agroprom. Sotto il lato sinistro del territorio troverai fanatici: interrompili e salva Chuck e Gek.

Dì a Kot cosa è successo per continuare la catena. Ti parlerà di Rabinovich e ti manderà da un uomo chiamato il Musone. Quest'ultimo risponderà alle tue domande e ti indirizzerà a Modest.

Sul posto non troverai Modest, ma il Joker ti darà informazioni su dove si trova per sole tre bottiglie di vodka, che dovrai bere con lui.

Essendo adulatore, vai al villaggio. Presto il Modest ti contatterà, che chiederà aiuto: è ferito e ha bisogno di un kit di pronto soccorso. Quando il ragazzo si sveglierà, ti parlerà di Rabinovich. Nello stesso momento, vieni improvvisamente attaccato da una squadra di vendicatori: uccidili.

Troverai Rabinovich a Pripyat, in particolare: nell'edificio vicino all'hotel. Vale la pena mantenere i progressi qui. Durante la conversazione, imparerai a conoscere un certo "Dottore nero", dopo di che dovrai visitare il gatto. Digli cosa è successo e poi vai da Zakhar. In una conversazione con Zakhar, imparerai a conoscere il fratello Louis, che dovrà essere catturato.

Visita le Paludi e trova il Forte dei Vendicatori, che si trova in alto a destra del luogo. Lì, affronta tutte le guardie e parla con Luis (non dovresti ucciderlo).

Ora il tuo compito è visitare la base di Svoboda, dove potrebbe trovarsi il francese. Ahimè, ma sul posto troverai solo il suo corpo: prendi il palmare e consegnalo a Zakhar.

A questo punto, solo metà della ricerca è completata e solo ora ottieni l'obiettivo di trovare la Zanna. Dovrai completare un'intera serie di missioni per rintracciare questo stalker fino a quando non lo incontrerai. Quando l'attività è completata, vai nella città di Limansk.

Lungo la strada, ti imbatterai nel Liberty Building, la cui squadra è guidata da Bormann. Quest'ultimo chiederà un favore: dovrai eliminare il punto da cecchino. Vai sul posto e uccidi tutti gli avversari, incluso il cecchino. Quindi Sviblov ti contatterà per incontrarti.

Quando farai rapporto a Bormann, riceverai un nuovo incarico per trovare la marmitta. Torna al cantiere e prendi l'oggetto dalla scatola.

A proposito, gli NPC spesso prendono questa cosa da soli quando lasci il luogo dopo la prima visita, quindi fai attenzione.

Ora devi trasferire la marmitta al Musone, che è ciò che Bormann ti ha chiesto di fare. È necessario attendere mezza giornata, quindi tornare all'ultima per la ricompensa.

Se non l'hai dimenticato, Sviblov ti ha contattato. Il leader del CHN ti chiederà di trovare un messaggero nella posizione del radar. Troverai il corriere vicino allo stalker Ghost.

Dopo aver ritirato il pacco, visita Sakharov (non andare ancora a Sviblov, nonostante l'obiettivo nel diario). Qui ha senso usare il teletrasporto, di cui Kostya ti ha parlato prima.

Alla base dei ricercatori, consegna la scatola a Sakharov e mangia, da allora dovrai dormire per più di un giorno. Quindi, parla di nuovo con lo scienziato, quindi visita Sviblov per ottenere un nuovo dispositivo: un disattivatore del portale.

Con un nuovo gadget, corri a Limansk, ovvero: passa il cantiere e vai all'ospedale a nord. Nelle vicinanze troverai un distaccamento del gatto e il leader stesso. I ragazzi ti aiuteranno a raggiungere l'ospedale, al termine del quale incontrerai finalmente il misterioso Dottore Nero.

Cerca il malloppo del misterioso stalker

L'NPC principale di questa serie di missioni si chiama Minatore. Devi raggiungere la posizione della grotta, per la quale devi svolgere un compito da Bald alla base di Cordon. Il minatore, quando ricevi l'incarico, ti darà un obiettivo aggiuntivo: trovare il Libro.

In una conversazione con il Minatore, assumi il compito di trovare Fima Coal, oltre a trovare i documenti della guardia. Vai al Labirinto, ai piani superiori del quale troverai sia i documenti che il ragazzo scomparso. Quando l'atto è compiuto, sarai ricompensato con l'opportunità di andare alla posizione della grotta.

Torna dal Minatore e dagli le informazioni, così come Fim. Quindi, parla con il figliol prodigo per ottenere informazioni sul misterioso malloppo.

Il ragazzo ti consiglierà anche di parlare con l'uomo soprannominato Adrenaline e di informarti sul percorso nascosto dal Labirinto all'Ambra. Ti darà un altro consiglio su percorso segreto se gli dai una tangente.

Da una conversazione con Adrenaline, riceverai una missione per trovare un malloppo dal Labirinto. Dopo aver trovato l'articolo nel punto specificato, leggi i documenti con informazioni preziose e consegna l'articolo al datore di lavoro.

Racconta ad Adrenaline del tuo incontro con l'invulnerabile Monolito. Quindi verrai nuovamente inviato dal Minatore, che ti consiglierà di unirti al Monolito (temporaneamente).

Per prima cosa, dovrai visitare Sidorovich per intraprendere la ricerca per trovare la collana dei Monoliti. Sulla strada per il Labirinto, aggira i tuoi compagni, poiché ora ti considereranno un nemico. Chatta con un invulnerabile monolite, che ti scambierà per il suo e ti informerà ultima parte password della porta del bunker.

A proposito, dovrai consegnare due artefatti all'immortale, altrimenti non parlerà. Infine, una volta nel bunker, prendi il malloppo e torna da Sidorovich per consegnare la collana. Consegna il malloppo trovato al minatore, dopodiché l'attività sarà completata.

Cerca uno stalker misterioso

L'attività diventerà disponibile solo dopo aver completato la linea per rintracciare gli assassini della Zanna. Tieni presente che alcuni degli obiettivi della catena (questo vale anche per altre missioni) non verranno visualizzati nel tuo PDA. Memorizza attentamente i dialoghi degli NPC o acquisisci schermate.

Prendi il malloppo e raggiungi il piano superiore del Labirinto, da dove puoi andare in una nuova posizione chiamata Terra inesplorata. Sul posto, parla con l'Astrologo, che ti informerà sui nativi.

Prima di tutto, visita l'Eremita per conoscere meglio gli abitanti del luogo. Dopo aver ricevuto i bagagli con le medicine, visita il ginecologo e daglieli insieme al malloppo.

Zhora-Anomaly, con cui dovrai parlare, ti chiederà le batterie per sbloccare la seconda porta (ha aperto lui stesso la prima). Vicino alla grotta, visita il Vecchio per conoscere il dungeon della batteria. Chiederà anche un favore: trovare un orologio che trovi lungo la strada.

L'Eremita vi informerà anche della grotta nella Grotta del Fuoco, citando anche i suoi “abitanti”. Ci sono due modi per arrivare all'OP, ma solo vicino a uno puoi imbatterti nel Pellegrino.

Quest'ultimo accetterà di aiutarti, ma prima devi consegnargli un rasoio dalla sua scatola. I Vendicatori ora possiedono la sua cassa, quindi dovranno essere affrontati.

Preparati per una piccola missione furtiva, durante la quale devi trovare la cosa del pellegrino e prendere tutto il malloppo da lì. La ricerca verrà interrotta se ti lascerai scoprire almeno una volta.

Passa il rasoio per prendere l'orologio. Dai l'orologio al firmatario per ricevere una mancia per le nuove transizioni. Visita di nuovo Pilgrim, che ora ti consegnerà le batterie. Quindi l'Eremita ti contatterà.

Scoprirai che Adrenaline voleva comunicare con te. Quest'ultimo ti parlerà di nuove informazioni sul proprietario del malloppo. L'adrenalina avrà anche bisogno di un rilevatore, per il quale dovrai visitare Vitya-Hologram.

Consegna le batterie a Zhora e allo stesso tempo parla con Vitko. Quest'ultimo avrà bisogno di un artefatto e due rilevatori. Allo stesso tempo, Adrenaline si metterà in contatto, che ti parlerà degli strani ragazzi a cui hanno chiesto del malloppo. Visita uno scienziato alla base di esplorazione e acquista i rilevatori.

Dopo aver dato a Vitka ciò di cui hai bisogno, vai da Ciclope. Ti parlerà della cache con i rilevatori necessari: vai alla posizione di Dump. Dopo aver ottenuto i rilevatori, usane uno per te e passa l'altro ad Adrenaline.

Quando il gadget arriverà, imparerai a conoscere i ragazzi misteriosi che hanno fiutato qui la scorta. Uno di loro era l'astrologo, l'altro è sconosciuto, anche se l'attrezzatura ha visto tutti.

Il ginecologo ti contatterà informandoti che la scatola è stata sbloccata. Si scopre che all'interno c'era una vecchia mappa della centrale nucleare di Chernobyl. Ti verrà chiesto di trovare informazioni su Perfuser. Per saperne di più, visita il già noto poeta Ciclope. Dopodiché, dirigiti verso un nuovo punto vicino al Labirinto.

Sul posto, ti imbatterai in un mercenario che respira a malapena che ti parlerà della fiaschetta Perfuser. Prendi il supporto dati qui. Accarezza la persona ferita prima di andartene.

Dai il marsupio al ginecologo. Menzionerà anche le boccette e dirà che anche tu hai bisogno di materiali. Un cecchino può informarti su quest'ultimo, ma è difficile avvicinarsi a lui, poiché spara a tutto ciò che si muove. Parla di nuovo con Ciclope.

Allo stesso tempo, il misterioso proprietario della carta ti contatterà, che ti chiederà di restituire il reperto, ma darà il via libera alla creazione di una copia.

Visita i magazzini dove sono conservate le boccette. Dai il ritrovamento al ginecologo, che ora avrà bisogno di un alimentatore e di un microcircuito dall'armatura di Svoboda. Consegna anche la carta per una copia.

Raggiungi il punto con il cratere per ottenere il disattivatore. Dopodiché, guarda nella grotta con le anomalie "Calore", dove si trova il Pellegrino. Il ragazzo ti aiuterà a raggiungere i mercenari e raccogliere i componenti necessari.

Ora visita il leader dei Vendicatori nella località neozelandese. Il ragazzo ti chiederà un servizio modesto: finire Sidorovich e portare la sua testa come prova.

Consegna tutte le risorse trovate prima al ginecologo, quindi prendine una copia. Il ginecologo insisterà sul fatto che il servizio dei Vendicatori deve essere eseguito. Naturalmente, possono essere ingannati. Per fare questo, guarda il gufo, che può creare un animale di pezza.

Affinché il Gufo possa aiutarti, devi portare il corpo del controllore, uno dei cui fratelli è stato appena ucciso nelle vicinanze. Successivamente, il cacciatore avrà bisogno degli artigli della chimera (dieci pezzi) e centomila rubli. Quando gli dai tutto ciò di cui ha bisogno, la testa è finita.

Dai l'animale di pezza alla Chimera, che ancora si rifiuta di darti i materiali. Qui imparerai anche del suo distacco, che si stanno preparando prima di uscire alla ricerca della figlia di un certo uomo ricco.

Parallelamente a ciò, Cyclops ti contatterà, informandoti sulla cache. Visita il poeta e recati nel luogo indicato. Lì troverai materiali che Chimera si è rifiutata di dare.

Dai tutto quello che trovi al Ginecologo, dopodiché il Perfuser sarà finito. Inoltre, Fang si metterà in contatto, chiedendo un incontro. Ancora una volta, Ciclope ti aiuterà con un suggerimento: visita un luogo con una cache. Questo completa parte della catena.

A ovest della Zanna

Quando finalmente raccogli il Perfuser nelle missioni precedenti, riceverai una mancia da Fang. Il ragazzo ti contatterà e si offrirà di incontrarsi nella Caverna di Fuoco. Qui Fang ti chiederà di esplorare la zona Varlab, che può essere raggiunta solo tramite Radar.

Una volta sul posto, ti imbatterai in un ostacolo sotto forma di una porta con un codice. Aiuta Syaku a trovare i suoi materiali per ottenere la password richiesta. Successivamente, ti ritroverai nel War Lab, incappato in una battaglia tra fanatici e mercenari.

Puoi aspettare la loro battaglia per non sostituire ancora una volta. Dopo che la Zanna ti contatterà.

Ora trova il corpo di un uomo soprannominato lo Spaccaossa, che giace nella stanza dei giochi. Dopo aver raccolto i documenti, torna dal datore di lavoro che ti sta aspettando nella già ex base dei lavoratori del debito. Fang ti darà un nuovo obiettivo: diventare uno dei mercenari, aiutandoli.

Prima di completare il prossimo obiettivo (il compito di Lukash), devi lavorare con lui e completare diverse missioni.

Completa gli incarichi di Lukash, così come il Musone, poiché sono i loro incarichi che ti permetteranno di aumentare il tuo rapporto con la fazione Freedom. Altrimenti, durante la ricerca, la fazione potrebbe prendere le armi contro di te, e quindi tutto sarà rovinato.

Lukasz ti parlerà del sigillo e del Ragno. Raggiungi il punto sulla posizione ed elimina il bersaglio da cui puoi raccogliere le insegne. Ora puoi passare per un mercenario.

Come prima, quando fingevi di essere un monolite, cerca di non attirare l'attenzione di altre fazioni, altrimenti ci sarà una battaglia e, di conseguenza, una caduta nelle relazioni.

Trova Panther nel Laboratorio Militare e parla con lei. Dovrai trovare il trasmettitore, che sarà nella borsa (ne puoi trovare almeno tre: nel vano ascensore, nella stanza principale con gli armadietti verdi e sotto le scale, che si trova vicino alle altre scale in alto).

Quando il lavoro è finito, scoprirai che una certa autorità vuole parlare con te.

Dembel ti darà l'incarico di catturare un cane di pezza dal dominio di Lukash. Quindi, parla con la Pantera, che ti chiederà di prendere il pacco dal corriere che si trova sul Cordon (puoi usare il teletrasporto dello scienziato).

Qui devi arrivare al ponte e fermarti ad un certo punto, dopodiché la Pantera si metterà in contatto, la quale segnalerà l'avvicinamento del corriere.

Al termine dell'incarico, riferisci alla pantera. L'uomo ti chiederà di prendere la borsa dal territorio di Lukash usando la tuta dell'invisibilità.

Nella posizione indicata, sali nel deposito e prendi l'oggetto desiderato: l'attrezzatura prototipo (non indossarla, altrimenti si romperà). Prendete lo spaventapasseri all'ultimo piano e poi andatevene.

Consegna gli oggetti scoperti a Dembel e Panther. Dopodiché, il capo dei mercenari vorrà parlarti. Si scopre che il confronto con Le Havre è ancora in fiore, e la battaglia più accesa arriverà solo più tardi.

Il leader ti invierà tre compagni che non possono essere uccisi. Insieme a loro, eliminerai i mercenari dal Laboratorio Militare.

Riferisci ai due datori di lavoro e poi vai al bar. Fang ti manderà da Lukash per dargli le insegne della fazione.

La catena continua e ora devi rendere un servizio a Lukash: portare la squadra della Libertà nel luogo indicato. Quindi la pantera ti contatterà. Se prima non hai cancellato la posizione del radar, ora è il momento di uccidere tutti gli avversari sulla strada per il laboratorio.

Chiedi a Vitamin il punto di incontro sul radar. Sul posto, parla con lui e porta la squadra all'apertura nella recinzione, quindi parla di nuovo con Vitamin.

All'interno del laboratorio, Freedom ripulirà da sola tutti i mutanti, mentre il datore di lavoro ti aspetterà nella sala giochi. Dopo aver parlato con Vitamin, il blocco del teletrasporto smetterà di funzionare. Nello stesso momento, Ciclope ti contatterà.

Prima di partire, visita la tromba dell'ascensore e usa le scale per raggiungere la stanza segreta del laboratorio dove è seduto il Bummer. È lui che ti parlerà del capo dei ricercatori, Klenow, che ha informazioni importanti e può darti un incarico. In questo modo, riceverai una missione per scortare l'ologramma al laboratorio.

Solo ora visita i Ciclope tutti nello stesso posto per conoscere la cache. Quindi, porta l'ologramma nel luogo concordato e poi riferisci al datore di lavoro.

Klenov darà un'altra ricerca: ottenere un paio di cose. Viaggia verso la Grotta, dove un locale ti darà un manufatto Poltergeist. L'uomo ti consegnerà l'oggetto della missione solo quando incontrerai il Dottore nella città di Pripyat, che consiste nel trasferire il medaglione. E il contadino dovrà anche procurarsi le lanterne.

Porta a Klenov ciò di cui ha bisogno per ricompensare i punti del passaggio segreto. Se ciò non accade, vai alla Foresta Rossa e aiuta la squadra Shadowman. Dovrai completare due compiti: cancellare la transizione e uccidere i mutanti.

Ora raggiungi il Capitano Genka, la cui posizione è già segnata sulla tua mappa. L'uomo ti chiederà di prendere la borsa rubata. Per fare ciò, visita il luogo Colds in the Swamps per scoprire ulteriori informazioni sul rapitore.

Alla fine, troverai il ladro in custodia, quindi dovrai comprarlo. Dopo aver preso la borsa, torna dal datore di lavoro.

Successivamente, imparerai le coordinate con informazioni preziose. Raggiungi la borsa combattendo contro le orde di mutanti e poi torna alla Zanna. Ancora una volta, Fang avrà bisogno del tuo aiuto per salvare Denis. Quando l'atto sarà compiuto, scoprirai che l'Astrologo voleva parlarti.

Nuove missioni di Zanna nel vecchio villaggio

Quando Denis viene salvato, racconta a Fang del tuo successo e vai dall'astrologo a Cordon. Successivamente, dovrai visitare Sidorovich, sulla strada per cui Fang ti contatterà e ti chiederà di dare una mano al Pellegrino. Lascia la visita al venditore ambulante per dopo e vai al vecchio villaggio.

Incontrerai il pellegrino all'inizio del luogo: il ragazzo sarà intrappolato. Presto una squadra di stalker ti raggiungerà e si occuperà della trappola. Il loro capo Kolmogor ti chiederà di interrompere i militari al supermercato.

Completa l'incarico, quindi vai al quartier generale, che vuoi riconquistare. Al termine, Panther ti contatterà. Kolmogor vuole che tu esplori il villaggio.

Dopo aver parlato con il Pellegrino, esplora il villaggio e poi torna dal datore di lavoro. Kolmogor ti chiederà di trovare la pantera e il punto di transizione per Limansk. Visita le Paludi dove si trova la Pantera (trova la penisola sulla mappa e raggiungi il suo punto meridionale). Qui troverai anche un covo di controllori.

Sulla strada per la Pantera, Fang ti contatterà, che ti mostrerà un nuovo punto: un percorso segreto per il Vecchio Villaggio. Dopo aver parlato con la pantera, raggiungi l'intenditore, la cui posizione è segnata sulla mappa. Da lui riceverai una missione per trovare gli embrioni dei morti e uccidere tutti coloro che si sono stabiliti nel villaggio.

Nello stesso posto, tra l'altro, puoi trovare tre cache: il primo si trova vicino al cartello che dice del contenitore, il secondo è vicino nell'acqua, il terzo è vicino all'albero che cresce vicino al tavolo con le panchine.

Riferisci all'adepto del tuo successo, poi visita la pantera e portala dall'adepto. Dopodiché, seguilo in un determinato luogo, quindi vai al percorso segreto per il Vecchio Villaggio. È su di esso che dovrai portare la pantera a Kolmogor.

Durante il percorso devi rispondere al fuoco più di una o due volte, quindi preparati per dure battaglie. Quindi Kolmogor si metterà in contatto con una richiesta per raggiungere la seconda parte del villaggio e interrompere l'esercito lì. Solo ora visita Kolmogor e parlaci dell'attività completata.

Successivamente, Klenov avrà bisogno del tuo aiuto. Parla con il Pellegrino e torna al laboratorio. A questo punto, devi completare la suddetta catena con il Dottore Nero, dopodiché l'attività riprenderà. Klenov ti chiederà di trovare l'antenna psi.

L'oggetto richiesto, se non è stato visualizzato sulla tua mappa, si trova proprio sulla macchina su cui il protagonista è stato consegnato alla Zona. Uccidi tutti gli avversari e torna dal datore di lavoro. Devi solo visitare il Pellegrino per iniziare una nuova catena.

Astrologo inafferrabile

Dopo una conversazione con Pilgrim, Fang ti contatterà, che ti chiederà di visitare Chernobyl-1. Sul posto troverai il fantasma: parlagli del compito in modo che ti accompagni al punto.

Una volta sui generatori, parla di nuovo con il tuo compagno, quindi vai alla ricerca del compatriota, che è più in basso sulla mappa.

Dopo aver trovato il connazionale, fagli un favore: completa la missione o paga. L'incarico è di breve durata, quindi scegli la prima opzione. Dovrai percorrere il luogo in tempo, usando i suggerimenti che il vecchio ti darà (nel dialogo). Dopodiché, parlaci del giradischi caduto e vai da Fritz. Fritz ti farà parlare con il prigioniero.

Quando la loro conversazione è finita, chiedi di più sul nostromo, quindi chiedi al Dottore di usare lo spinner. Porta l'elicottero alle Paludi.

Sul posto, andate al viadotto distrutto con la ferrovia, dove vi aspetterà il nostromo. Lui stesso sarà in una piccola grotta, a cui si può accedere attraverso una fessura nella recinzione.

Quindi devi parlare con il fantasma, che ti aprirà un nuovo percorso per Pripyat. Chatta con Andersen per conoscere il joystick. Dopo aver trovato il perduto, torna dal nostromo. Successivamente, il nostromo si occuperà delle antenne, dopodiché dovrai parlargli di nuovo.

Ora visita il fantasma. Devi catturare la base con due compagni, oltre al supporto aereo. Seguirà una battaglia sul giradischi e poi i fanatici ti attaccheranno. Il leader, quando i suoi ragazzi cadono, cercherà di scappare - inseguirlo attraverso i tunnel.

Alla fine, troverai il corpo della Pantera. Presto il dottore verrà da te: parla con lui, poi con il fantasma e poi vai al villaggio.

Il nostromo sarà sul posto, un bicchiere di vodka sul tavolo, DDT alla radio e così via. Dopo l'abbuffata, visita il fantasma, che ti darà una password. Usa il codice per aprire la porta del laboratorio.

Ci sarà un blocco del teletrasporto in atto: raggiungi il corpo e prendi le informazioni. È tempo di visitare la Nuova Zelanda. Trova la grotta nascosta in cui si troverà la persona.

Non dovresti andare laggiù: devi tornare al Fang e entrare nella caverna con lui. Il Mukha si rivelerà essere una persona misteriosa. Dopodiché, scambia di nuovo parole con Fang; poi seguirà un incontro improvviso con la Pantera.

Escort Vola dall'eremita. Quando l'atto è compiuto, lascia il territorio, ma poi, non appena Fang ti contatta, torna indietro. La mosca ti chiederà di trovare la sua bambola e la sua foto.

Dopo aver parlato con Fang, visita il laboratorio di Klenov per raccogliere le cose necessarie e solo allora vai alla ricerca della bambola. Troverai il giocattolo nella posizione Radar, in una delle case, dove la cache è stata precedentemente scoperta su un suggerimento di Ciclope.

Dopo aver parlato con Fang, vai da Voronin e poi dal barista. Successivamente, devi visitare Chernobyl-2 ed esaminare il giradischi rotto. Per raggiungere il luogo dell'incidente, dovrai utilizzare il teletrasporto dei fanatici.

Segnala il tuo successo alla radio e poi continua a cercare altri giradischi.

Troverai la seconda macchina in pianura, che si trova nella stessa posizione. La posizione del terzo elicottero è indicata proprio qui, nei suggerimenti (dovrai usare il teletrasporto). Successivamente, visita Mukhu, dai tutto ciò che hai trovato e trasferisciti sulla terraferma, dove i guerrieri ti hanno lasciato un regalo.

Ulteriore Zanna si metterà in contatto: corri verso la palude, dove sarà il cadavere della mosca. Il suo partner è sopravvissuto, quindi rattoppalo. Ora visita di nuovo la grotta dove è stata scoperta la mosca, quindi vai alla posizione dei generatori.

Sul posto, parla con Andersen, che ti chiederà di ottenere tutti i generatori. Dopo la conversazione, vai al punto indicato e uccidi tutti i fanatici. Presto ti imbatterai in una pantera.

A Chernobyl-2, Fang ti manderà al punto con nuove unità di fanatici: uccidili e poi torna indietro. Sul posto, vedrai la caduta di un giradischi, la cui esplosione porterà con sé il tuo compagno.

Quindi, visita l'ospedale per parlare con il Dottore Nero. Una nuova sezione dell'edificio si aprirà per te. Parla con tutti i personaggi e scegli una delle opzioni che influenzeranno l'ulteriore narrazione.

Per un finale a tutti gli effetti, in una conversazione con il Dottore, devi scegliere l'opzione di auto-creare la Pietra della Fortuna. Per fare quanto dichiarato, lancia il Cuore del Poltergeist nel cerchio delineato.

Quindi, riceverai l'arte con l'aiuto della quale sarà possibile riportare in vita la mosca. Fatto ciò, visita la pantera all'ospedale. Dopodiché, potrai entrare nell'area precedentemente chiusa dell'Agroprom, dove si trovano i tuoi compagni.

Dopodiché, Arkhara guarderà la luce. Quando se ne va, vai al cancello e parla con il nuovo NPC, che ti indicherà i prossimi obiettivi. Usa il teletrasporto e parla ancora una volta con Arkhara, che ha preparato un regalo per te.

Altri finali non sono molto diversi da quello a tutti gli effetti, ma a causa di essi non sarai in grado di avanzare ulteriormente nella trama.

Zadaniya Lightning e la ricerca della Città Morta

Dopo aver parlato con Fang, usa il teletrasporto. Ti ritroverai in un luogo sconosciuto con un altro portale: entra. Qui sarai accolto da un certo Lightning, dopodiché scoprirai che c'è un bug sul tuo PDA. Sconfiggi le "spie" e vai al bunker per incontrare di persona Lightning (prendi il kit di pronto soccorso).

Quindi dirigiti verso Limansk, dove devi trovare un edificio con un portale. All'interno troverai il corpo del Vagabondo: prendi il documento e usa il nuovo portale, e poi un altro per essere libero. Qui incontrerai la Leggenda della Zona, e poi Semetsky ti informerà su una breve strada per i Generatori.

Il fantasma ti consiglierà di trovare un uomo chiamato Massimiliano con una gamba sola. Dopo la conversazione, raggiungi il sarcofago, dove c'è un nuovo portale. Usa il cannone fotografico per filmare le attività dei fanatici, quindi torna indietro con l'aiuto del portale.

Nel villaggio, dopo la corrispondenza con lo Spettro, visita il Pellegrino, che sarà felice di guardare le foto che hai scattato. Su tua richiesta, rimuoverà i numeri interferenti (dovrai aspettare), dopodiché potrai andare alla posizione dei generatori.

Quando One-Legged riceve le immagini, ti consegnerà un rilevatore aggiornato. Dopo le conversazioni, prendi l'esoscheletro travestito e dirigiti verso il laboratorio X-10.

Quando Korn aprirà l'ingresso, fatti vedere. Allo stesso tempo, inizierà la battaglia e dovrai proteggere Korn dagli Invisibili. Dopo la battaglia, parla con lui e prendi la telecamera. Quindi spostati su Pripyat.

In città, esplora il giardino dove Korn ha lasciato la cache. Lì troverai le missioni necessarie per l'incarico. Successivamente, vai alla posizione del radar e trova Korn e Fang lì, che devi portare in giardino.

Se hai raccolto tu stesso l'obiettivo, lo stesso Korn dovrà occuparsi della cassaforte. Quando lo sblocca, parla con Fang e poi, quando la battaglia è finita, di nuovo.

Parla con Klenov nel laboratorio militare per ottenere le batterie per la fotocamera. Dopodiché, dovrai visitare il laboratorio X-16 e rimuovere il cervello (puoi anche trovare e rimuovere il controller lì).

Il prossimo obiettivo è la fabbrica, dove devi parlare con Chernomor. Procuragli una cura per il virus zombi e scortalo alla base degli stalker. Per tuo aiuto, lo zio ti mostrerà le coordinate di un buon fucile con munizioni. Solo ora torna da Klenov e fornisci tutte le foto.

Visita Lightning e dopo aver chattato, elimina tutti gli isomorfi lanciandoli nel portale. Quindi Panther ti contatterà e Lightning aprirà un portale per te nella posizione di Cordon. Qui troverai Hog, che avrà bisogno del tuo aiuto. La ricompensa è una cache degli Invisibili.

Direttamente Cordone. Questo sarà seguito da un'altra corrispondenza con Panther e poi da un incontro completo con suo padre. Dopodiché, devi cercare di raggiungere la Pantera.

Visita Amber per chattare con Chernomor. Nella posizione di Cordon, visita il punto e fotografa un gruppo di persone per trovare il nemico principale, quindi consegnalo al padre della pantera.

Esplora la terra inesplorata con il tuo esoscheletro travestito. Lì ti imbatterai in una conversazione tra personalità misteriose, una delle quali si definisce un rappresentante dell'Ultimo Giorno. Quando si disperdono, raggiungi One-Legged e scopri la nuova scorta.

Dopo aver esaminato la cache, visita Sakharov e consegnagli tutto ciò che trovi per conoscere il nuovo portale nel laboratorio. Usandolo, raccogli i documenti e segui l'intera sequenza di azioni in essi indicata. Più conversazioni.

Un'altra visita a Lightning, e poi l'ultimo saluto. Tutto quello che devi fare è visitare Limansk e utilizzare l'ultimo portale, dopodiché seguirà un video che completa questa trama.

La città morta e l'ultimo giorno

Usa il portale ai piani inferiori dell'edificio nella città di Limansk, da dove eri rimasto alla fine della campagna precedente. Purtroppo, il portale non ti farà entrare con la tua attrezzatura, quindi i cannoni dovranno essere lasciati nel contenitore.

Dall'altra parte, troverai il Maligno, che ti racconterà dove si trova un certo stalker. Il profumiere ti darà una nuova pista. Alla fine raggiungerai il villaggio e Tyumen, che ti invierà alla base di Gopnik. È qui che si troveranno gli stalker.

Attacca la base insieme agli stalker, dopo aver parlato in precedenza con il Liquidatore. Al termine, scorta la loro squadra in salvo.

A Tyumensky, riferisci sul completamento dell'attività, quindi vai verso la Black Farm, dove è stato visto l'ultima volta il controller. Sul posto incontrerai un soldato della fazione "Last Day": uccidilo o semplicemente evita la battaglia.

Visita Norman quando ti contatta. Dopo la conversazione, passa a Fainting, che ti ha assegnato un luogo di incontro vicino alla base dei banditi. Qui Norman ti offrirà di trovare la cache.

Dalla conversazione con Fainting, imparerai a conoscere il chip che ti consente di disabilitare la difesa perimetrale della città. Inoltre, ti consegnerà un tale chip.

Raggiungi il punto indicato vicino alla città e uccidi tutti i soldati " Dell'ultimo giorno". Ricordati di agire rapidamente qui, poiché l'incarico è limitato nel tempo.

Usa l'immagine per trovare la cache nell'attico dell'edificio. Mettiti subito in posizione da cecchino e aspetta: arriverà presto un gruppo, che dovrà essere eliminato (colpisci il loro capo senza fallo).

Successivamente, contatterai i datori di lavoro e imparerai a conoscere il nuovo percorso verso la sede dell'ATP. Sul posto, uccidi tutti gli avversari e visita il luogo della cache, di cui Norman ti informerà.

Usando il posizionatore, visita la posizione contrassegnata e usa il portale che ti condurrà alla scorta. Hai ottenuto il modulo, così come le coordinate dei nuovi percorsi nella MG.

Sulla strada per Limansk, guarda nella cassaforte e raccogli gli oggetti di valore. V città morta visitare il profumiere, che si troverà in un luogo diverso da quello originario (devi aspettare che arrivi da lui).

Dopo la conversazione tra Duda e il profumiere, scambiate informazioni con quest'ultimo, e poi visitate il primo. Sul posto, Duda ti chiederà una notevole quantità di denaro, che ti darà il tempo necessario per trovare il Dottore. Se rifiuti di emettere fondi, il tempo sarà molto limitato.

Per quanto riguarda la battaglia con i soldati di The Last Day, seguirà in un modo o nell'altro. Il Doc stesso si trova a destra di Duda nel corridoio, nell'ultima stanza che troverai sul lato sinistro.

Dopo aver parlato con Doc, mandalo dal profumiere. Successivamente, scoprirai che il sistema di sicurezza è disattivato. Qui Lightning ti contatterà: devi visitarlo e chattare. Devi solo raggiungere la base, raccogliere il messaggio dalla Spark e parlare con il profumiere.

Video: segreti di Narodnaya Solyanka OP-2.1


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Descrizione:
Narodnaya Solyanka è una modifica in cui è necessario mantenere molti dettagli e informazioni per varie missioni nella propria testa. Questo articolo contiene suggerimenti per le missioni incluse nel ramo di missioni Fang (Varlab, Red Forest) (Autore della guida: a185. Aggiunto: Admin (Spaa-team))

Questa serie di missioni diventa disponibile dopo aver completato la ricerca di uno stalker misterioso: Guida dettagliata: 1. Riceviamo SMS da Fang sulla Nuova Zelanda, attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella grotta infuocata.
2. Parliamo con il Fang, otteniamo il compito di esplorare un nuovo territorio (laboratorio militare o Varlab), otteniamo il passaggio da Radar a Varlab e da Varlab a X16.
3. Andiamo al Radar, c'è un passaggio dietro la porta con una serratura codificata. Syak dà il codice dal castello dopo che gli hai portato gli strumenti da Sidorovich. Ci ritroviamo a Varlab per un'aspra resa dei conti tra monoliti e mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti, finché i nemici non si distruggono la maggior parte l'uno dell'altro. Riceviamo SMS da Fang.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Spaccaossa nella stanza del biliardo, ne togliamo il taccuino del mercenario.
5. Andiamo all'AS di Fang, è nella fattoria dove prima aveva sede Dolgovtsy, parliamo con Fang, otteniamo il compito di entrare nella fiducia dei mercenari, in cui Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, scopriamo il sigillo e il ragno.
7. Andiamo al Labirinto, sulla base del Monolito uccidiamo il Ragno, prendiamo il sigillo
8. Andiamo a Varlab, troviamo la Pantera nella sala da biliardo, parliamo con lei e prendiamo il compito di trovare la radio per un po'. Torniamo alla radio, scopriamo che il ragazzone vuole parlare con noi.

Dove cercare un walkie-talkie

La radio si trova nel seminterrato sotto una delle scale

9. Parliamo con Dembel, abbiamo il compito di prelevare uno pseudo-cane di pezza dalla base dei banditi a TD.
10. Parliamo con la Pantera, otteniamo il compito di ritirare il disco dai militari sul Radar
11. Andiamo al Radar alle Antenne, alla base troviamo un militare, uccidiamo, prendiamo il disco
12. Diamo il disco alla Pantera, otteniamo il compito di trovare l'armatura nel TD in base ai banditi
13. Alla base dei banditi, uccidiamo il Lucky One, prendiamo la tuta, non dimentichiamo anche lo spaventapasseri

Dove cercare uno spaventapasseri

Lo spaventapasseri sta nell'ufficio di Borov

14. Diamo la tuta alla Pantera, il peluche a Dembel, il capo dei mercenari vuole parlare con il Bullseye
15. Parliamo con il capo e capiamo che la resa dei conti con Le Havre è stata infantile, ma c'è un grande vantaggio: il Bullseye ora viene aiutato da 3 personaggi immortali. Aiutiamo la Pantera e le sue guardie a liberare il Varlab dai mercenari.
16. Parliamo con la Pantera e con Dembel, riceviamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato la Pantera.
17. Andiamo al Fang in the Bar, condividiamo informazioni. Fang manda a Lukash.
18. Andiamo a Lukash e diamo il sigillo dei mercenari.
19. Parliamo con Lukash, riceviamo il compito di accompagnare gli Svobodisti. Gli SMS provengono da Panther. Se non hai ripulito il radar per molto tempo, ti consiglio di liberare il percorso per Varlab da denti e tronchi extra.
20. Parliamo con Vitamin, prendiamo appuntamento sul Radar.
21. Andiamo al Radar, parliamo con Vitamin, accompagniamo il gruppo al buco nella recinzione a rete, parliamo di nuovo con Vitamin e andiamo a Varlab.
22. Se non c'è un ardente desiderio di combattere con i cani, aspettiamo con calma che gli attivisti di Svoboda ripuliscano Varlab e Vitamin venga nella sala da biliardo.
23. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto di blocco viene disattivato e otteniamo una ricompensa: una pistola a gravità. Riceviamo SMS da Ciclope - non reagiamo ancora.
24. Nella tromba dell'ascensore a destra saliamo le scale fino alla parte segreta di Varlab, parliamo con il Lazy Man. Scopriamo il capo scienziato.
25. Trova Klenov, parla e ottieni molte informazioni interessanti, ottieni il compito di portare l'ologramma a Varlab.
26. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con il Ciclope, riceviamo un'altra mancia sulla cache.
27. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo al passaggio in AU.
28. Andiamo a Varlab, parliamo con Klenov, riceviamo il compito di portare arte e ciottoli.
29. Vai alla Caverna e prendi il Cuore del Poltergeist dal Minatore. Il minatore dà l'arte solo dopo aver incontrato il dottore a Pripyat, ricevendo il compito del dottore di portare il medaglione al minatore.(CM quests of Pripyat)
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Si generano periodicamente nella grotta, alcune delle tue opere d'arte si trasformeranno in massi quando entri per la prima volta nel radar, ecc.
30. Andiamo al Fang nel bar, otteniamo il passaggio alla Foresta Rossa e il compito di trovare Denis
31. Troviamo la grotta, dove Denis dovrebbe essere in punta, ma 2 controller verranno generati immediatamente
32. Uccidiamo i mutanti, salviamo Denis nel seminterrato, ma apprendiamo che non ha documenti
33. All'uscita ci aspetteranno diversi mercenari: uccidiamo, portiamo Denis al campo più vicino
34. Informiamo Fang tramite SMS che non ci sono documenti - otteniamo il compito: trova i cacciatori nella Foresta Rossa, parla con loro
35. Troviamo i cacciatori, otteniamo il compito di cercare lo zaino rubato.

"Miscuglio di persone" del 19.04.2010 per S.T.A.L.K.E.R. Ombre di Chernobyl "+ aggiunta 14.08.2010

Breve descrizione


30 località
Cordone, Paludi, Discarica, Valle Oscura, Foresta Dimenticata, Terra Sconosciuta, Istituto di Ricerca Agroprom, Bar, Territorio Selvaggio, Ambra, Magazzini Militari, Radar, Pripyat, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Foresta Rossa, Limansk, Ospedale, Vecchio Villaggio, Generatori + dungeon dell'Istituto di ricerca Agroprom, laboratori X18, X16, X10, warlab, grotta, labirinto, sarcofago, bunker di controllo del monolito, città morta+ 3 località da ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 tipi di mutanti + mutanti
Cane cieco, pseudo-cane, pseudo-carne, pseudo-gigante, jerboa, ratto, succhiasangue, succhiasangue di palude, chimera, elctrochimera, chimera trasparente, controller, kink, poltergeist, poltergeist di fuoco, burer, bibliotecario (da Metro 2033)
- 13 gruppi
Solitari, militari, mercenari, banditi, ambientalisti, Duty, Freedom, Monolith, Cielo sereno, cacciatori, vendicatori, rappresentanti della coscienza O + mercanti e riparatori (ci sono persino voci sulla presenza di donne nella Zona), il gruppo più misterioso "The Last Day".
....e
- 45 artefatti
- un numero enorme di armi
da pugni e coltelli a mitragliatrici pesanti e lanciagranate.
- un gran numero di tute corazzate con la possibilità del loro aggiornamento
- 5 tipi di rilevatori
- 15 anomalie
- 4 teletrasporti mobili
- 9 cache di quest uniche
- un numero enorme di missioni

Procedura d'installazione


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2. Solyanka popolare 19/04/2010
3.Aggiunta 14/08/2010
4.Patch del 20/08/2010
5.Patch del 3.09.2010
6.Sostituzione di xrGame.dll nella cartella bin
7.Adattamento per widescreen (se necessario)
8.Adattamento per patch 1.005-1.006 (se necessario)

Scarica


Alternativa - "Tutto in una bottiglia" - programma di installazione da tor62:


Adattamento widescreen


Scarica - http://webfile.ru/4728129
Adattamento dell'impostazione
1. Per determinare le proporzioni del monitor, dividere la larghezza della risoluzione per la sua altezza. Se il risultato è 1,6, allora 16x10 (1680/1050 = 1,6). Se 1.quindi 16x9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Ora apri l'archivio scaricato, vai nella cartella con i permessi che ti servono e copia i dati di gioco da lì nella cartella con il gioco, accettiamo di sostituire i file.
3. Nelle cartelle Bioradar e Inventario ci sono impostazioni di adattamento opzionali: il readme nelle cartelle corrispondenti ti aiuterà.

Risolvi le icone per le schede video deboli


Miscuglio popolare del 19/04/2010 in parti


Supplemento del 14/08/2010 per parti


Per gli amanti della musica: riempire le unità flash musicali


I voli più frequenti e come trattarli:


Tutti gli arresti anomali sono divisi in casuali (casuali) e critici. Tutti hanno sempre partenze casuali. Se, dopo aver riavviato il gioco in una situazione di gioco simile, l'arresto anomalo non si ripete, continua a giocare, non ha senso discutere di tali arresti anomali nell'argomento. Vengono discussi solo gli arresti anomali critici, ad es. quelli che si ripetono costantemente in una situazione di gioco e non è a causa di loro che è impossibile continuare ulteriormente il gioco.
Dopo la partenza o dopo il congelamento "morto" del gioco, c'è quasi sempre un file LOG, che contiene informazioni sul motivo della partenza, questo file si trova in: XP - Documenti e impostazioni / Tutti gli utenti / Documenti / STALKER-SHOC / Registri.
V Vista / Win7 - Utenti / Pubblico / Documenti / STALKER-SHOC / Registri.
Le più importanti sono le righe sotto ERRORE FATALE
Un modo alternativo per vedere il registro è aprire il blocco note e premere CTRL + V subito dopo il volo.
A volte il file LOG non viene salvato (vuoto), quindi è necessario descrivere in dettaglio la situazione, in quali condizioni si è verificato l'arresto anomalo.
Ora i log stessi:
Le partenze senza registro sono solitamente il risultato di impostazioni grafiche sopravvalutate o di un'installazione errata della mod. A volte ciò è dovuto all'installazione di componenti aggiuntivi di altri autori.
1.Descrizione: vertice non valido per l'oggetto
Argomenti: wpn_lr30033098

Invece del tipo e del numero di armi specificati wpn_lr30033098, possono essercene altri (wpn_lr300хххх o wpn_ak74ххх, ecc.).
Puoi provare a risolvere il crash come segue (non il fatto che aiuterà, potrebbero iniziare crash simili, solo con un'arma diversa, ma puoi provare a sbarazzartene con la stessa sostituzione della canna desiderata nell'aggiornamento dell'attore ):
in gamedata / scripts, apri il file bind_stalker.script e sotto la riga
--[]
Inseriamo al posto di "xxxxxxx" il trunk dal nostro log, osservando le virgolette, le virgole, gli spazi, quindi decommentiamo la funzione: delete - [[before local bad_object_names e]]
dopo la fine

2. Argomenti: errore LUA: f: && 𐄸games && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script: 1121: argomento errato n. 2 in & 裟 format & 裟 (stringa prevista, nessun valore)
Questo crash viene richiamato forzatamente quando il gioco rileva un errore critico, perché?
Il motivo è nelle 1-2 righe sopra nel registro.
Molto spesso, il file di salvataggio è danneggiato. Ciò significa che il salvataggio è danneggiato e non vale la pena continuare a produrre salvataggi morti - ecco perché stiamo causando l'arresto anomalo.
Ci sono due opzioni per risolvere questo problema:
1. Il più corretto è probabilmente l'eliminazione dell'ultimo salvataggio e il caricamento dall'ultimo disponibile.
2. È possibile commentare temporaneamente string.format ("% s"). Per fare ciò, devi trovare le linee in gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script:
Citazione
- Arresta il gioco (dopo aver visualizzato un messaggio di errore nel registro)
funzione interruzione (fmt, ...)
motivo locale = (... == nil e fmt) o string.format (fmt, ...)
assert ("ERRORE:" .. motivo)
get_console(): esegui ("carica ~~~" .. motivo)
get_console(): esegui ("flush")
- string.format ("% s")
fine
Dopo aver superato l'area problematica, è imperativo rimuovere il commento dalla linea!

3.Descrizione: dBodyStateValide (B)
questo è dovuto al controller:
in gamedata && config && creatures && 񖔸m_controller.ltx
linea:
Max_Controlled_Count = 10;4
fare:
Max_Controlled_Count = 0
Dopo la rappresaglia contro il controllore, rimarrà e tornerà al suo valore precedente.

Qualche tipo di oggetto (arte, arma) non entra nello slot. È necessario decidere la risoluzione del monitor e impostare l'adattamento appropriato.

6. Argomenti: errore LUA: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script: 214: overflow dello stack C
Descrizione: Can & t scrivere il blocco mem su file. Disco forse pieno.
Overflow dello stack e overflow del disco. Non dimenticare di riavviare il gioco ogni 1,5-2 ore.

7. Argomenti: Can & t aprire la sezione & 裟 хххххххх & 裟
Impostazione errata (storta).

8.Descrizione: qualsiasi vertice nel percorso di pattuglia in inaccessibile per l'oggetto
Per trattare tali partenze (qualsiasi vertice nel percorso di pattuglia), fare quanto segue, caricare il salvataggio prima di entrare nel blocco su cui si è verificato il volo, attendere il rilascio e dopo di esso andare doveÈ necessario Oppure eliminalo nello stesso modo in cui abbiamo rimosso il baule bacato.

9. Argomenti: errore LUA: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸xr_logic.script: 1318: tentativo di chiamare il campo & 裟? & 裟 (un valore nullo)
Invece di 1318, ce ne possono essere altri.
Il motivo della partenza è la logica "congelata" delle azioni di alcuni personaggi (esteriormente, rimane immobile e "si blocca").
Questo crash viene curato uccidendo un personaggio "congelato" o rigiocando da qualsiasi salvataggio iniziale. È altamente sconsigliato cercare di salvare in luoghi situati vicino a tali personaggi "congelati".

10.Descrizione: il grafico non e t corrispondono alla mappa AI
Errore dovuto a punti del grafico errati. In Solyanka puro è estremamente raro: prova a riprodurre da un salvataggio anticipato, prova a riorganizzare Solyanka, assicurati che gli archivi scaricati non siano interrotti, non installare componenti aggiuntivi di terze parti, specialmente dove è stato corretto all.spawn.

11.Descrizione: l'oggetto della storia specificato è già nel registro della storia!
Di solito, si verifica un volo quando ci si sposta da un luogo all'altro. Carica il penultimo salvataggio (salva prima di andare nella posizione in cui si trova l'oggetto della storia specificato ...) attendi il rilascio e poi vai dove devi.

12.partenza senza riga FATAL ERROR di questo tipo (i numeri tra parentesi quadre sono diversi per ciascuno):
*: crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
*: economia: stringhe, smem
Una caratteristica è che le ultime righe del registro iniziano con *:
L'arresto anomalo è associato a un accesso errato al motore del forum, non ci sono modi per affrontarlo. Di norma, la partenza non è fondamentale, la riproduzione da un salvataggio anticipato aiuta, a volte: è necessario riprodurre dal salvataggio prelevato dalla posizione precedente (prima di entrare nella posizione in cui è avvenuta la partenza. e prima eseguire un'altra attività, quindi tornare all'esecuzione di quella in cui si sono svolte le sortite.

13. Partenze relative a memoria esaurita, come
Argomenti: Memoria esaurita. Richiesta di memoria:
Questi arresti anomali sono spesso associati a impostazioni video sovrastimate. La riduzione delle impostazioni (deterioramento della qualità dell'immagine) consente quasi sempre, se non di eliminare del tutto le interruzioni, di ridurne significativamente il numero.
Si consiglia inoltre di riavviare completamente il gioco ogni 1,5-2 ore.

Schermate



Mini FAQ a partire dal procace


Le Mini FAQ non sostituiscono la Guida e non la duplicano, ma poiché poche persone vogliono cercare lì le risposte alle loro domande, nelle Mini FAQ risponderemo alle domande/problemi più frequenti che gli utenti di questo argomento hanno
Ci sono molti oggetti di missione in Solyanka, senza i quali è impossibile passare qualsiasi missione, rispettivamente, tutti trama si blocca. Ci sono diverse ragioni per la perdita/perdita dell'oggetto della missione:
1. Fallito sotto le trame dopo aver usato le granate.
2. Non sono andato a svolgere immediatamente la ricerca, ma l'ho rimandata "per dopo" - hanno raccolto i non scrittori che sono morti e sono stati rimossi dal "pulitore di cadaveri".
3. È scomparso dallo zaino durante la rapina al GG, ma non c'è modo di tornare.
4. Il personaggio della missione da cui devi prendere / portare via l'oggetto non appare. Bene, ecc.
Per ottenere l'oggetto di cui hai bisogno (per completare la missione), il modo più semplice è registrarlo per la vendita.
Considera Sidorovich come esempio.
Tutti i file dei trader si trovano nelle cartelle gamedata\config\misc\shop_nik_trader, nel caso di Sidorovich, questa è la cartella gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx: qui è indicato il numero di elementi che appaiono quando si apre una finestra di dialogo commerciale e la probabilità del loro aspetto
sidr_trade.ltx - l'intervallo di fluttuazioni del prezzo dell'articolo è indicato qui quando si apre una finestra di dialogo
Consiglio vivamente di eseguire copie di backup dei file modificati in modo da poter eseguire il rollback se si commette un errore da qualche parte.
Ogni file commerciante ha una o più sezioni che definiscono l'assortimento del commerciante prima o dopo l'inizio di un evento di gioco. I nomi delle sezioni sono racchiusi tra parentesi quadre. Sidorovich ha 2 sezioni
[... _start] - assortimento all'inizio del gioco
[... _after_fabric] - assortimento dopo aver portato una chiavetta USB di Nimble
Di conseguenza, devi aggiungere elementi alla sezione che corrisponde alla tua trama nel gioco. Puoi aggiungerlo a tutte le sezioni contemporaneamente - non peggiorerà.
Per aggiungere un elemento, sotto il nome della sezione, aggiungi una riga come questa:
nome articolo numero1, numero2
Nel file sidr_supl.ltx:
numero1 - numero di elementi
numero2 - la probabilità del loro verificarsi (da 0 a 1, multiplo di 0,1)
Nel file sidr_trade.ltx:
numero1 - coefficiente di prezzo minimo
numero2 - coefficiente di prezzo massimo
Quando si apre una finestra di dialogo, il prezzo dell'articolo sarà casuale, pari al "prezzo reale" * per un numero casuale compreso tra il coefficiente minimo e massimo. Il coefficiente può essere minore o maggiore di 1. Nel file sidr_trade.ltx è necessario controllare nell'apposita sezione se non c'è nessun "tuo" articolo contrassegnato; NO SCAMBIO. In tal caso, elimina questa riga.
Esempio: per aggiungere 5 manufatti Medusa alla vendita ad un prezzo compreso tra 0,1 e 0,5 del prezzo reale, è necessario:
1.al file sidr_suppl.ltx
dopo la linea
aggiungi la riga af_medusa 5, 1
2.al file sidr_trade.ltx
dopo la linea
aggiungi la riga af_medusa 0.1, 0.5
3. eliminare la riga af_medusa;NO TRADE
Salviamo i file, carichiamo il gioco e andiamo a comprare artefatti da Sidor.

Elenco delle missioni e degli oggetti unici
PDA e chiavette USB

PDA, chiavette USB
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda per Kostya (9 pezzi)
kruglov_flash Chiavetta USB di Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA alla ricerca del mercenario Andrey
ara_flash Chiavetta flash mercenaria Ara
siv_pda PDA mercenario Greyhound
device_pda_npc PDA, necessari per Den
gotts_flash_desc l'unità flash del messaggero Kalinin
item_delete1 PDA per disabilitare il teletrasporto nella metropolitana di Agro
sysh_flash Chiavetta Owl
nauch_flash scienziati dell'unità flash di X18
sniper_flash Flash Bestia dal Territorio Selvaggio
esc_wounded_flash flash drive prigioniero
val_key_to_underground Chiave di maiale da X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolito con artmod
strelok_pda Freccia PDA
scaintist_pda Scienziato PDA di Pripyat per Barman
bar_lucky_pda PDA Bolt
bar_eclog_flash chiavetta di Kruglov
pda_priz PDA Ghost
cappuccio per unità flash bland_flash
unità flash crazy_flash Pazzo (pazzo)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Chiave del dottore dalla cache in Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyeva
pda_francuz PDA francese
pda_info PDA rotto per Akim
pda_art_mod PDA per la cottura di manufatti dal mod Psy-rays

I documenti

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Terza parte dei documenti
amk_zapiska documento per ottenere il passaggio da Agroprom a Cordon
arhara_listok nota freccia
lab_x16_documents documenti da X16
kostya_documents documento "Teletrasporto" dalla cache di Kostya a X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 diari per il fantasma
plan_document piano del bunker sul radar nella ricerca sulla spedizione scomparsa
voen_document una nota dell'esercito (Andrey)
sysh_document Nota del gufo
new_document_sniper documento della Bestia Cordon
pri_decoder_documents documenti da Pripyat scritti da Strelko
rad_document7 - ordini del comandante dell'esercito per sei mesi
scaintist_docs documenti di scienziati, sulla 1a ricerca di Cinghiale)
lab_x10_documents documenti da X10
sak_book1 ... sak_book3 libri per Sakharov da 3 laboratori
taccuino di mono_note monolite
mono_dead_doc documenti di un monolite morto (mappa per Gatto)

Oggetti misti

arhara_tele Teletrasporto monolitico
detector_elite_john - Rilevatore di ologrammi,
bioradar bioradar
sacco a pelo matras
doc_medal Medaglione del dottore
meceniy_outfit_new esoscheletro mimetico
new_book_prizrak Diario del fantasma
new_book Il taccuino di Arkhara
stukach_book Il taccuino di Pavlik
sak_book4 Diario del dottore
quest_case_01 valigia con documenti dal Checkpoint su Cordon
book_xabarych Il libro del minatore
flyga - fiasco di Petrenka
chip microshema per Lanky
freccia di teletrasporto manuale di arhara_obman
termos_piccolo termos
termos_big thermos grande
strumenti kuvalda, kluch, otvertka per Sidorovich
tisku_arhara - morsa a vite
kubik - cubo di Rubik
fonarik - una torcia per il minatore
shaxter_tele - medicina del minatore
snotvornoe_tele - sonniferi del dottore
disk_adren - disco per l'adrenalina
kostya_af_gold_fish - pesce d'oro per Kostya
good_psy_helmet casco psi personalizzato
bad_psy_helmet casco psi non configurato
dinamite Dinamite Lukash
hunters_toz toz cacciatore al bar
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometro, trubka Lanciafiamme pezzi di ricambio
vorona_egg uovo di corvo
medicina lekarstvo per Akim
cervello mozg del controller
bezoar bezoar
bombola del gas amk_ballon
bombola di gas amk_kanistra
antizombie antizombie
batteria acumm
sumka_arhara La borsa di Sakharov
Inventory_new_box scatola con malloppo per Yakut
computer_nuovo computer da X18 per Kruglov
notebook_new notebook Arkhara
notebook notebook con dati da X18 per Fan
diplomatico diplomatico con documenti da X16 per Fan
sistema informatico di Pripyat per Fan
Inventory_sakbox_01 scatola di munizioni
Inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
Inventory_sakbox_03 La cassaforte di Syaka
Inventory_sakbox_04 scatola di metallo
Inventory_sakbox_05 contenitore ad alta sicurezza in Hog ​​​​quest 1)
abbonamento playboy playboy per Max (da Kruglov)
playboy1 ... playboy11 varianti delle varie riviste di Playboy trovate nella Zona. Il debitore ha bisogno della decima opzione
sak_plan borsa con un piano per i Musone
quest_case_02 valigetta con documenti militari
quest_case_05 caso con documenti di scienziati
quest_case_06 valigetta con documenti militari
quest_manycase_01 caso con soldi
decoder1 decoder per Kruglov da X16
sak_resiver stazione radio per il lupo
sak_resiver_yantar blocchi di monitoraggio emessi da Sakharov
decoder decoder da un hotel a Pripyat

Denaro rublo d'argento
denaro1 ducato d'oro
denaro2 rublo d'argento
denaro3 rublo d'argento
arhara_instruk Istruzioni per il costume
malyva Blocco note con una nota per il cinghiale
pribor Computer con antenna
3d_raziy Video
telefono Radio mobile
suvorotka siero
kod_kamera Quaderno di Sentinel
sapone
amuleto amuleto
remontnyi_box Scatola di riparazione
shkatulka scrigno
arhara_seif Minisaf per minatore
kluch_dell_teleport Disattivatore di teletrasporto
kluch_dell_teleport1 Disattivatore di teletrasporto
kluch_dell_teleport2 Disattivatore di teletrasporto
pacco pacco
box_with_weapon Cassa di armi
tabletki_1 Compresse
tabletki_2 Compresse
tabletki_3 Compresse
siringa shpriz
akkumulytor Batteria per missioni in Nuova Zelanda
britva rasoio
starik_chasy Orologio d'oro
land_disketka Floppy disk
kolba_pustay pallone vuoto
kolba_siniy_poln Flacone con reagente
kolba_orand_poln Flacone con reagente
ekza_akkumul Alimentatore
elek_plata Board (elettronico)
kluk_karta Carta Zanna
kluk_karta_kopiy Copia della carta di Fang
trupak controllore cadavere
sidor_head Testa ripiena di Sidorovich
perfuzor_pust Perfuser con flaconi vuoti
perfuzor_poln Perfuser con boccette piene
kukla_1 Vecchia bambola
orologio timer per cappa mini mappa
naem_bloknot Quaderno mercenario Spaccaossa
amul_naemn sigillo mercenario
sigillo mercenario pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab Disattivazione del teletrasporto Warlab
chuchelo_body pseudo cane di peluche
disk_pantera disco per Panther
bullion_gild Lingotto d'oro di Lukash
device_teleport Il teletrasporto usa e getta di Bone
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teletrasporti da Sakharov

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new pistola ad ago modificata
klyak_forest_doc Documento dalla Foresta Rossa
rukzak_green Zaino per cacciatori
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo Custodia per corriere Sviblov
lekar_kalmyak Medicina per Kalmyk
silenziatore glushitel rf
televisione tv
maz Kalmyk unguento
box_kalmyak contenitore per Kalmyk
agarico di mosca dei funghi
sigaretta
hand_teleporter Teletrasporto a mano dalla Croce
hand_teleporter_arhara Teletrasporto manuale malfunzionante
doc_1 Sistema per l'attivazione dei moduli SKAT 15
doc_8 Blocco aggiornamento 1
batteria acumm
doc_10 Blocco aggiornamento 2
foto_kontroller_yazva Foto del controller anomalo

Broniki

Broniki in un miscuglio
novice_outfit - vestito da principiante
bandit_outfit - completo da bandito principiante
killer_outfit - vestito da mercenario
monolit_outfit - outfit monolite
specops_outfit - tuta delle forze speciali militari
military_outfit - Tuta corazzata dell'esercito SKAT-9M
militaryspec_outfit - Tuta corazzata dell'esercito SKAT-10
stalker_guard_outfit - vestito da guardia al bar
stalker_outfit - tuta da stalker neutra
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - tuta da stalker "veteran-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - la tuta scientifica dello stalker neutrale "Seva"
svoboda_light_outfit - tuta leggera della libertà
svoboda_heavy_outfit - tuta pesante per la libertà
dolg_outfit - tuta da lavoro normale
dolg_scientific_outfit - abito scientifico del dovere
ecolog_outfit - normale abbigliamento da scienziato
protection_outfit - tuta da scienziato temprata
exo_outfit - esoscheletro di stalker neutrale
killer_blue_exoskeleton - esoscheletro mercenario
dolg_black_exoskeleton - esoscheletro del debito
svoboda_exoskeleton - esoscheletro di libertà
monolit_exoskeleton - esoscheletro monolitico
exo_bandit_outfit - esoscheletro bandito
nebo_exo_outfit - esoscheletro di cielo sereno
exo_mil_exoskeleton - nuovo esoscheletro, prototipo SKAT15-M
Broken_exoskeleton - esoscheletro rotto
freedom_scientific_outfit - tuta scientifica per la libertà
merc_scientific_outfit - Tuta scientifica da mercenario
monolit_scientific_outfit - abito scientifico monolite
scientist_suit_white - scienziato monolito bianco
monolit_black_outfit - abito monolite nero
monolit_black_outfit_plus - tuta monolite nera migliorata
bandit_master_outfit - mantello del bandito principale
outfit_soldier_m1 - armatura dell'esercito
bandit_veteran_outfit - mantello da bandito veterano
soldato_outfit - tuta gravitazionale
nano_outfit - Tuta nanoprotettiva - Non viene utilizzata in Solyanka (sarà disponibile nell'addon dello stalker dimak)
meceniy_outfit_new - esoscheletro mimetico
fire_outfit - vestito da pompiere
psih_outfit - mantello da psichiatra
hunter_novice_outfit - vestito da cacciatore-5
hunter4_novice_outfit - vestito da cacciatore-4
hunter3_novice_outfit - vestito da cacciatore-3
hunter1_novice_outfit - vestito da cacciatore-1
strelok_outfit - Costume da tiratore
nebo_light_outfit - tuta leggera del cielo limpido
nebo_heavy_outfit - tuta pesante per cielo sereno
nebo_scientific_outfit - tuta scientifica cielo sereno
outfit_novice_m1 - Giacca da debuttante anomala
outfit_bandit_m1 - tuta spessa da bandito
bandit_master_outfit_m1 - mantello da bandito di maggiore resistenza
outfit_dolg_m1 - tuta da caccia del dovere
outfit_killer_m1 - tuta da mercenario rinforzata
outfit_specnaz_m1 - armatura dell'esercito modificata (berillo curativo)
outfit_stalker_m1 - tuta da cacciatore di fantasmi
outfit_stalker_m2 - tuta da turista (esperta)
stalker_outfit_m3 - Tuta da tiratore
outfit_svoboda_m1 - tuta della libertà modificata
outfit_exo_m1 - esoscheletro modificato
novice_outfit_new1 (2) - giacca di pelle
novice_outfit_rain1 (2) - mantello in pelle
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - tuta migliorata "veteran-1 (2,3)" con una maschera antigas
neytral_exo_antigas_outfit - esoscheletro Mk.1

Anticipando la domanda "Qual è il migliore?" - Dirò, il gusto e il colore ... Ma ancora ...
Per coloro che preferiscono le tute a circuito chiuso, questo è sicuramente uno scientifico
la tuta Clear Sky è un'eccellente protezione contro le anomalie, le radiazioni e le radiazioni psi. Anche la migliore protezione, tra le tute di questa classe, da armi di piccolo calibro e denti/artiglio dei mutanti. Sfortunatamente, non è in vendita da nessuna parte e non si è imbattuto in nascondigli, puoi ottenerlo solo rimuovendo da un uomo Chistonebo morto (non affrettarti a interferire nello smantellamento di boccagli e combattenti del cielo limpido al "Fisherman's Fattoria"))) Puoi aggiornare da Vasily e Syak.
Indicatori non male di protezione dello "scienziato monolitico bianco" (in due indicatori - protezione chimica e proprietà ignifughe - supera persino la tuta Chistoneb). Lo puoi trovare nella cache del Radar. Aggiorna Syak.
Per coloro che "non respirano uniformemente" agli esoscheletri, questo è un exa, di nuovo, di un cielo limpido. Leggero, resistente, eccellente protezione dalle radiazioni. L'unico "unico neo" degli autori: non puoi correre in esso. Ma tutto è risolvibile. Percorriamo il percorso gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx troviamo (quasi alla fine) un esoscheletro di un cielo limpido e in esso linee
sprint_allowed = false cambia false in true e corri finché c'è un respiro (anche se dovresti scappare da te con questi vestiti!))) Puoi trovarlo nella cache sui generatori. L'aggiornamento dovrebbe essere fatto da Vasily da "Clear Sky" (non l'ha verificato di persona).
"Plyushkin", molto probabilmente, apprezzerà l'esoscheletro dei banditi. Peso di trasporto 180 kg. Gli indicatori di protezione sono nella media. Ottenere questo "sogno del predone" non è difficile. Basta andare all'ATP e sbriciolare i ragazzi locali: 3-4 tagli di orecchie usati ti sono garantiti. Aggiorna Lanky al bar.
E, naturalmente, il più "alla moda" e sofisticato è il nuovo esoscheletro, il prototipo SKAT15-M. Dopo l'aggiornamento, diventa una vera e propria protezione per il suo possessore sia dai danni da arma da fuoco che da ogni tipo di anomalia e radiazioni. Per ottenerlo, devi completare quasi tutti i compiti di Akim. Miglioriamo noi stessi l'exu, ma dovremo correre dietro ai blocchi di aggiornamento. L'unico inconveniente è che per correre con questa "tuta miracolosa", devi avere una certa scorta di "Energia nera" nello zaino. Fortunatamente, questo bene è sufficiente in quasi tutte le località e Sakharov lo ha in vendita.
Non puoi scrivere di tutti i costumi, incl. qui sono state brevemente descritte, secondo me, le armature più interessanti.
Ma la scelta è tua!

Arma

Armi a Solyanka
pistole
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Pistola Browning HP-SA
wpn_pm - Pistola Makarov PM
wpn_pb - Pistola PB silenziosa, usata dalle forze speciali
wpn_walther - Pistola "Walter" P99
wpn_ups - Pistola XK USP Compact calibro 45 AKP
wpn_fort - Pistola "Fort-12" di fabbricazione ucraina
wpn_colt1911 - Pistola Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistola Desert Eagle di fabbricazione israeliana
wpn_sig220 - Pistola SIG226 calibro 45 cambio automatico
wpn_aps_sk1 - Pistola del sistema Stechkin APS, la capacità di sparare a raffica
wpn_gungauss - Pistola Gauss

Mitragliatrici
wpn_mp5 - Mitra MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - Mitra P90
wpn_ppsh41_sk2 - Mitragliatrice Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalo" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Mitra Super Criss B, in sviluppo per le forze speciali
wpn_mp7 -Mp7A3 mitragliatrice
wpn_uzi - Mitra Uzi
wpn_scorpion - fucile mitragliatore di fabbricazione ceca
wpn_mp5k - Mitra MP5A3 con calcio pieghevole in plastica e mirino collimatore

Macchine automatiche
wpn_ak47 - Fucile d'assalto Kalashnikov AKS-47, modello 1947
wpn_ak74 - Fucile d'assalto AKS-74 Kalashnikov
wpn_ak74u - Fucile d'assalto AKS-74U Kalashnikov
wpn_ak74_m1 - Freccia AK-74 a fuoco rapido nella modifica Aaza
wpn_aks74m - Modifica dell'AKS-74 per le forze aviotrasportate. I raccordi in legno sono stati sostituiti con raccordi in poliammide leggera. Ha un mirino reflex integrato "Cobra"
wpn_fn2000 - Lanciagranate automatico di fabbricazione belga con modulo di controllo computerizzato per il tiro a vista e lanciagranate da 40 mm
wpn_fn2000_comp - Fucile d'assalto FN2000 con mirino computerizzato camerato per 5.45x39
wpn_lr300 - Fucile d'assalto LR300
wpn_groza - Complesso d'assalto "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Fucile d'assalto L85A2
wpn_sig550 - Fucile d'assalto SIG550
wpn_abakan - Sistema automatico Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Fucile d'assalto Heckler und Koch G36 tedesco G36
wpn_tavor - Fucile d'assalto Tavor CTAR 21 accorciato da Israel Military Industries
wpn_m4 - analogo della carabina M4 del fucile M16A2 solo con canna e astina accorciati
wpn_val - Fucile d'assalto speciale "VAL" per forze speciali d'assalto
wpn_famas_p3_sk1 - Fucile d'assalto francese "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Fucile d'assalto Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - Fucile d'assalto "anomalo" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - Carabina d'assalto SIG552

fucili
wpn_svd - Fucile da cecchino Dragunov SVD
wpn_svu - Fucile da cecchino accorciato IED
wpn_m1891_30_scope - Fucile Mosin-Nagant, modello 1891 && 񖔸1930, con ottica
wpn_awm - Fucile da cecchino "Porcupine" ("Iglomet") per munizioni ad ago
wpn_b94 - Fucile da cecchino pesante autocaricante di grosso calibro B-94 calibro 12,7x108 (nella cache del dottore a Pripyat)
wpn_vintorez - Fucile da cecchino VSS speciale
wpn_gauss - Fucile Gauss
wpn_gauss_krayzis - Fucile Gauss modificato di Kryzis, peso e usura ridotti, letalità aumentata
wpn_hk417_sk1 - Fucile tattico HK417 camerato per 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fucile tattico CP25 Mark11 Modello 0 calibro 7,62x51

Fucili da caccia
wpn_toz34 - Fucile da caccia a doppia canna con canne verticali TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superbamente modificato ed equilibrato, con un comodo calcio intagliato. Dotato di mirino ottico fisso
wpn_bm16 - Fucile da caccia a canne mozze BM-16
wpn_spas12 - Fucile semiautomatico SPAS-12
wpn_winchester1300 - Fucile a pompa Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabina Saiga-12K a canna liscia
wpn_m4super90 - Fucile a pompa di fabbricazione americana. Ha un silenziatore integrato e un dispositivo di puntamento
wpn_protecta - "Bump stop" - Fucile sudafricano calibro 12. La capacità del caricatore a tamburo è di 12 colpi. "Chipper" è dotato di un calcio pieghevole

mitragliatrici
wpn_pkm - Mitragliatrice PKM Kalashnikov modernizzata
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitragliatrice tedesca catturata dalla seconda guerra mondiale. Sviluppato da Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG nel 1942. È un ulteriore sviluppo della mitragliatrice MG-34
wpn_m_134 - Versione manuale della mitragliatrice a sei canne minigun XM-134 sotto il calibro 5,56x45. Esoscheletro e batterie speciali NECESSARI per l'uso
wpn_xm8_para_sk2 - Mitragliatrice leggera XM8 "steam" basata sul fucile XM8

Lanciagranate
wpn_rpg7 - lanciagranate anticarro portatile RPG-7
wpn_rg6 - Lanciagranate girevole RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Lanciagranate a colpo singolo per la granata M209

bombe a mano
granata_f1 - Granata a mano difensiva F-1
granata_rgd5 - Bomba a mano offensiva RGD-5

Arma unica
wpn_walther_wa2000 - Anomalo "Walter" Chernomor con mirino da computer
wpn_fn2000_sniper - Versione da cecchino del fucile d'assalto FN2000 con mirino computerizzato ("Boia" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - Lanciafiamme AMK del sistema Screw
wpn_samopal - Pistola fatta in casa con serratura elettrica
wpn_crossbow - Balestra leggera da caccia
wpn_vintorez_m1 - Tagliavite personalizzato"no wear", con ottica 8x (la stessa, secondo la ricerca di Ivantsov su Playboy, in una cassaforte all'Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "cecchino"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assalto"
wpn_fort_m1 - Forte sperimentale
wpn_mp5_m1 - MP5 modificato per calibro 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modificato con silenziatore incorporato
wpn_mp5sd - MP5 modificato, "Hog Viper", caricatore da 80 colpi, usura ridotta
wpn_groza_m1 - OT "Groza" per calibro 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Temporale del generale Voronin, camerato per cartuccia NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Temporale con guida laser
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Battaglia Winchester
wpn_l85_m1 - Equilibrato L85
wpn_l85_m2 -L85 fucile leggero
wpn_lr300_m1 - Versione da cecchino del fucile LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Camionista"
wpn_sig_m1 - sig "assalto"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", con ottica fissa
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, la capacità di sparare raffiche
wpn_eagle_m1 - Big Ben, con ottica integrata
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modificato, con silenziatore incorporato
wpn_val_m1 - Albero modificato, con mirino ottico fisso
wpn_ak74u_m1 - Anomalo AK-74u, con silenziatore incorporato
wpn_g36_m1 - Modificato G36 - G36 "Crystal", con letalità aumentata
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifica della versione base - peso ridotto e rinculo ridotto
wpn_beretta_m1 - L'ultima modifica della Beretta M9, ​​migliore precisione e letalità del combattimento
wpn_rg6_m1 - RG-6 sotto la granata NATO M209
wpn_walther_m1-Walther sotto calibro 9x18
wpn_crossbow_m1 - Balestra Norman modificata. Sono state installate ottiche più comode, la velocità di volo iniziale del braccio è stata aumentata e l'usura è stata ridotta

Bracci d'acciaio
wpn_crowbar - piede di porco
wpn_kolbasa - "Salsiccia ruvida"
wpn_fist - "Pugni"
wpn_fist_m - "Guanti da combattimento"
wpn_bat_a - Coltello a farfalla Balisong
wpn_bat_b - "Farfalla bandita"
wpn_elf - "Lama della fortuna"
wpn_knif2 - "Lama Samurai". Il coltello più "forte" di Solyanka. Darà Fang per aver completato uno dei suoi compiti
wpn_knif3 - "Il coltello di Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper è un moderno coltello a doppio taglio. "Coltello da caccia"
wpn_knife - Baionetta M9
wpn_knife_m - "Coltello marino"
wpn_knife_n - "Coltello del chirurgo militare"
wpn_knife_new - "Lama dell'assassino"

Paracadutista "Paracadutista" basato sul fucile d'assalto FN2000 di vdv5549


Scarica - http://ifolder.ru/20378229

Lanciafiamme "Poltergeist" da dimak


Scarica - http://ifolder.ru/20378209

Come rendere un oggetto di missione "non ricercato"

Gli oggetti delle missioni (che vengono forniti al completamento di alcune missioni e non sono disponibili per la vendita presso i mercanti) hanno una particolarità: per impostazione predefinita non possono essere venduti nel gioco e non possono essere registrati per la vendita nel modo consueto.
Questa limitazione viene aggirata, per questo l'oggetto deve essere prima reso "ordinario", che può essere acquistato e venduto, e solo dopo registrato per la vendita.
Le descrizioni di quasi tutti gli oggetti delle missioni sono nei file *** .Ltx, i cui nomi contengono oggetti, i principali sono: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Un esempio è la registrazione del PDA di Fraer per la vendita, il suo nome è fraer_pda. La descrizione di Fraer PDA è nel file quest_items.ltx quindi cominciamo con esso - si trova qui && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Fai una copia di questo quest_items.ltx e mettilo da qualche altra parte, ne avremo bisogno in seguito. Quindi apri il file quest_items.ltx rimanente e cerca le righe
: identità_immunità
...... (un sacco di cose diverse) .....
quest_item = vero
e cambia quest_item = true in quest_item = false
chiudi questo file e accetta le modifiche.
Quando cerchiamo una descrizione di un altro soggetto, cerchiamo una riga simile [nome del soggetto]: identity_immunities
Ora registriamo il pda per il commercio, come descritto sopra. Chiudiamo, salviamo, lanciamo Solyanka, andiamo dal mercante e dovrebbe avere il palmare di Fraer in vendita, lo compriamo, poi salviamo il gioco ed esco del tutto. Ora abbiamo bisogno di una copia del file quest_items.ltx, che abbiamo creato all'inizio, questo file deve essere riportato al suo posto, cioè in && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc.
Ora avviamo il gioco e andiamo a dare questo pda o qualunque cosa si debba fare con esso in base alla ricerca.
Se la descrizione dell'oggetto si trova in un altro file, ad esempio in arhara_items.ltx, invece di quest_items.ltx copiamo, correggiamo e ripristiniamo il "nostro" file di descrizione.

Un cheat sheet per prelevare file dall'N6260 (come aumentare il peso trasportato, come aggiungere nuove armi, dove trovare il registro delle partenze, come far guarire il cibo ... e molto, molto altro)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (salva automaticamente il gioco dopo ogni attività ricevuta, è molto comodo cercare il salvataggio desiderato se è necessario "rollback" indietro)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Cappuccio ascetico di Seraphim (contenuto informativo minimo per il giocatore + ottima recensione per ammirare la Zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pacchetto di spezie e modifiche a Narodnaya Solyanka (Pacchetto preparato da stalker [e-mail protetta] Maestro)
Il pacchetto include:

AEK973 di Ray (venduto da Petrenko)
Reticoli da OGSE (bello e conveniente)
Artefatti non tagliati per NA (come nelle versioni precedenti di Salt)
Vere superfici d'acqua (a la Clear Sky)
Nuovo adattamento di entrambe le trame Photozones + Domestos
Revisione letteraria per NS
Poster di mostri in stile scientifico
Modifica delle anomalie per la rete neurale (leggi il readme)
Notizie corrette (molto più vivaci)
Superfici regolamentate (cancelli impermeabili, buche del terreno, ecc.)
P.S. C'è un readme per ogni mod e revisione nell'archivio. Peso 18 metri.
Tutte le modifiche e le modifiche per ultima versione Sali (14.08.10 + cerotti).


Scarica http://fayloobmennik.net/203256

Modifiche alle texture da Shadowman e Deadmoroz per NS.
L'80% cura gli arresti anomali della memoria, l'elaborazione delle trame, ecc., Aumenta l'FPS. Prima di installare, fai una copia di backup della cartella delle trame (per ogni evenienza).
Scarica http://ifolder.ru/19657480

Entrambe le Photozones più le texture Domestos per l'ultima versione di Salt (14.08.10 + patch). L'adattamento di queste zone fotografiche al NS è nel pacchetto [e-mail protetta] I maestri
Scarica http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto all'ATP. Come cavalcarlo?

Affinché l'auto si avvii, è necessario registrare la linea nel file user.ltx
legare turn_engine kB
E poi quando sali in macchina, premi .
Il file user.ltx si trova lungo il percorso - C: && Documents and Settings && 񖔸All Users && 񖔸documents && 񖔸stalker-shoc

Perché non posso girare "Executioner" di Akim e "Anomalous Walter" di Chernomor

Per sparare a questi 2 barili, è necessario sostituire il file xrGame.dll dalla cartella bin
Scarica la cartella del cestino - http://openfile.ru/611887/

Dov'è il playboy per Ivantsov?

Su Radar, non lontano dalla svolta per Pripyat. Qui -


Il codice della porta sarà dato da Syak, dopo che gli avrai portato gli strumenti da Sidor.

Ho perso l'informatore dell'ordine. Come recuperarlo?

L'Informatore partecipa alle missioni del Nuovo Complotto. Per impedirgli di scappare, non comprare la transizione del braccio da lui. magazzini - ChNPP!

Petrenko non mi prende la pistola Gauss. Come consegnare una quest?

Non appena hai preso questo compito da Petrenko, corri immediatamente alla Valle Oscura dopo di lui. Se hai posticipato la missione "per dopo", gli NPC la prenderanno per te. Dovrai riscattare / uccidere lo stalker-ladro e la pistola verrà utilizzata, ed è molto difficile ripararla. Se vuoi ancora consegnare la missione, lo stesso identico baule sarà sulla Terra sconosciuta in una cache nella Grotta del fuoco.

Non riesco a trovare una fiaschetta per Petrenko.

Non lontano dal checkpoint sud di Dolga -

Il messaggero con il disco della pantera non appare.

La ricerca non è finalizzata. Egli appare in luoghi differenti... Ma anche se lo trovi, non sarai comunque in grado di parlare. Pertanto, non facciamo un bagno di vapore e registriamo immediatamente il disco per la vendita.

Non riesco a trovare il teletrasporto per la pistola fotografica nel sarcofago

Guarda il video consiglio


Dove sono i documenti per Akim delle parti 2 e 3?

Guarda il video consiglio


Sono nella grotta. Molti mostri, oscuri, spaventosi, anomalie, non è chiaro dove andare. Aiuto!

Hai una mappa della grotta da visualizzare, inseriscila nello slot della pistola. Se, tuttavia, sei mal guidato dalla mappa, guarda il video:


Il minatore inviato al Labirinto per trovare Fima Coal, proprio non riesco a trovare il passaggio tra la Caverna e il Labirinto.

Guardando il video:


P.S. Quando arrivi a Fima nel Labirinto, hai bisogno che il "figliol prodigo" sia sicuramente vivo (di solito giace ferito nel sotterraneo), se Fima muore ancora - ripeti, altrimenti non uscirai dal Labirinto.

Non riesco a scattare una foto del killer Panther / cervello / svobodovtsa, ecc. Non è chiaro dove mirare. Il punto rosso non appare.

Il principio/algoritmo di tutte le foto è lo stesso. Affinché la foto appaia nello zaino, il secondo slot deve essere vuoto. Scatti foto da una pistola fotografica - lo slot della pistola è vuoto, fotografi da una pistola fotografica - lo slot del fucile d'assalto è vuoto. Consideriamo il processo sull'esempio di fotografare un ex rappresentante di "The Last Day" presso i magazzini dell'esercito
1. Guardiamo con un binocolo - cerchiamo un segno rosso -


2. Dirigiamo la pistola fotografica verso il punto rosso trovato e spariamo -


3. Posiziona la foto nello slot della pistola e guarda il nome del persiano desiderato -

Non riesco a trovare la borsa del separatore di parti di mostri a Cordon. Dove si trova?

Qui -

Il controller anomalo non appare nell'X-16, che deve essere fotografato su istruzioni di Klenov. Dove trovarlo?

Non appare a nessuno. La ricerca non è finalizzata. Va bene. Vai da Klenov e consegna un'immagine del cervello. Il compito andrà nella categoria di "fallito", ma la storia andrà oltre senza problemi.

Siamo andati con il nostromo a spegnere le antenne, ma lui non vuole tornare dalla base degli scienziati. È mezz'ora che aspetto, ma è ancora seduto accanto al fuoco e non vuole spegnersi. Cosa fare?

Salviamo prima del compito. Lasciamo il gioco. Vai su gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx trova il valore di switch distance = 140 e cambialo in 600. Carica Solyanka, vai con il nostromo per spegnere le antenne, aspetta che l'ubriacone ritorni (deve tornare). Non dimenticare di riportare il valore della distanza di commutazione a 140.

Ottimizzazione
Dimensione originale 3072
Dimensione massima 4094
Se è possibile e c'è spazio aggiuntivo sul disco che hai scelto, puoi impostare i seguenti valori:
Dimensione originale 4094
Dimensione massima 5120
Non esagerare con questi parametri e indicare cifre alle stelle, al contrario, questo può portare a un blocco dell'intero sistema.
Se non c'è abbastanza spazio sull'unità C: && 񖔸, selezioniamo l'unità disco più adatta a tua disposizione, può essere D: && 񖔸 ed E: && 񖔸, ecc.
Su Vista e 7:
Tutto è uguale, solo per aprire una finestra con i parametri del file di paging, è necessario fare clic con il pulsante destro del mouse sull'icona "Risorse del computer" e trovare "Impostazioni di sistema avanzate" dal bordo sinistro, quindi lo stesso di XP .


3. Ogni ora o due riavviare il gioco.
4.Per rendere stabile Windows, si consiglia di controllare l'unità C
Previene i riavvii e si blocca nella "schermata morta".
Il mio computer> unità locale C:> proprietà> servizio> esegui controllo>
(caselle di controllo "Correggi automaticamente gli errori di sistema"
settori danneggiati ".) => start.
5.Disabilita tutti i processi in esecuzione e i programmi estranei prima di avviare il gioco, disattiva l'antivirus e tutti i possibili firewall, pulisci regolarmente il registro e deframmenta il disco rigido.
Se hai 3GB memoria ad accesso casuale, quindi faremo quanto segue:
Se Vista a 32 bit, esegui il comando con i diritti di amministratore: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Se Windows XP a 32 bit, registrare la chiave di avvio da 3 GB in boot.ini
trova boot.ini in questo modo, sull'icona "Risorse del computer", fai clic con il pulsante destro del mouse su
"Proprietà" -> scheda "Avanzate",
in Avvio e ripristino -> Opzioni -> Modifica.
Il contenuto del file boot.ini si aprirà nel blocco note.
Qui è dove aggiungiamo i parametri necessari.
timeout = 30
default = multi (0) disco (0) partizione rdisk (0) (1) && WINDOWS
multi (0) disco (0) partizione rdisk (0) (1) && 񖔸WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

Per prestazioni migliori, nella mod già installata, disattiva la pioggia:
In gamedata / config / weathers, nel file weather_default_dynamic.ltx, cambia le linee default_weather_rain in default_weather_clear, default_weather_groza in default_weather_pasmurno. E questo è tutto: nel gioco c'è solo tempo sereno o nuvoloso, nessun temporale o pioggia.
Anche per i proprietari di auto deboli. Solo per Windows XP!!!
Game Prelauncher disabilita quasi tutti i programmi e servizi (eccetto quelli critici), suoni, desktop, shell, driver selezionati, ecc. Sulla maggior parte dei computer, è possibile liberare circa 80 - 120 megabyte di RAM e altro ancora. Questo per non parlare delle risorse del processore. Su un sistema dell'utente configurato standard, vengono disabilitati circa 50 - 80 programmi/servizi. Inoltre, il gioco può essere avviato con una priorità più alta (Windows darà al gioco più tempo per la CPU). Leggimi e FAQ in russo nell'archivio.
Ottimizzatore della RAM per i giochi S.T.A.L.K.E.R. di RamSoft
Il programma è consigliato per l'uso su macchine con una piccola quantità di RAM (da 1,5 GB o meno) ... I proprietari di 2 GB o più non saranno aiutati da questo programma ... 3. Avvia il gioco
4. Al termine, chiudere il programma.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pacchetto armi №1
Descrizione e contenuto della confezione -

Pak in armi è stato realizzato principalmente per coloro che almeno una volta hanno attraversato Solyanka e ora vorrebbero provare a attraversarlo con uno nuovo,
arma interessante. Nel mio lavoro ho usato il lavoro di altri stalker (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, armi adattate da altre mod - mod Arsenal, mod DMX e ho anche preso modelli disposti separatamente per gentile concessione degli stalker sopra)
Mi scuso se non ho nominato nessuno, ma non è stato possibile stabilire gli autori di alcuni modelli, ma diremo comunque loro un grande grazie!
Il pacchetto includeva -
1.AK-47 "Scout" (Il clacson è ingrandito, l'ottica e la precisione sono migliorate, tutti i kit carrozzeria sono installati)
2.Nuovo modello SVD(Un vero cecchino! Oppure ... un malinteso che era originariamente a Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". In effetti - lo stesso AK-47, solo con kit per il corpo occidentale e molto accurato)
4.Saiga Cardana (Nuova carabina conveniente, a canna liscia e a fuoco rapido, con una modalità di sparo automatica e un corno allargato, è posizionata in una fessura per pistola)
5.ВСК94 (analogo ridotto di "Vintorez", situato nello slot della pistola)
6. "Exhaust" (fucile da cecchino silenzioso di grosso calibro camerato per 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Il fucile a pompa più potente del gioco, il bibliotecario sta meglio con esso)
8.FN2000 "Paracadutista" (o semplicemente "Paracadutista", complesso FN2000 aggiornato, clacson aumentato, precisione, ingrandimento dell'ottica, cadenza di fuoco, per fucile calibro 7,62x54)
9.Lanciafiamme - "Poltergeist"(Un nuovo modello di lanciafiamme basato su FN2000, speciale miscela di fuoco in bombole, è molto conveniente ripulire il territorio da grandi stormi di eventuali spiriti maligni)
10. SVD "Lash" (con mirino regolabile e blocco automatico) - Per sparare con questo fucile, devi sostituire il file xrGame.dll nella cartella bin.
11.AK-104 (AK della centesima serie camerata per cartuccia 7.62x39, doppio corno, cadenza di fuoco aumentata, tutti i body kit)
Granate F1 gemelle(Aumentato in modo significativo il raggio di distruzione da schegge. Lancia solo dalla copertura!)
Un nuovo tipo di munizioni: "Kartech" per i fucili Saiga 12K e Remington 870 "Marine Magnum".
Quasi tutte le armi hanno un fulmine destro.
Inoltre, ho rivisto le caratteristiche prestazionali delle cartucce:
Quello che mi ha guidato è stato il legame della letalità dell'arma al calibro con cui spara. E ha fatto una distinzione tra perforante && cecchino && semplice.
In termini di letalità, il piercing all'armatura è superiore al resto, ma il coeff. la dispersione è maggiore - la sua precisione è peggiore di quella di un cecchino e di uno semplice. Al contrario, la cartuccia da cecchino ha una precisione molto più elevata, ma la letalità è inferiore a quella della cartuccia perforante. Una cartuccia semplice ha caratteristiche medie ... Un argomento separato sulle spese per i fucili (frazione && 񖔸carrello), tutto è chiaro lì: il colpo è grande e la varianza è enorme, ad es. molto letale, ma solo in corpo a corpo.
Ho leggermente rivisto le caratteristiche prestazionali delle granate sottocanna, ora questo è davvero un vero aiuto in condizioni di combattimento (puoi abbattere il giradischi se arrivi dove vuoi!).
I nuovi barili non saranno disponibili per la vendita: possono essere ottenuti solo completando le missioni (e non all'inizio del gioco). Ma dal momento che giocatori a diversi livelli di Solyanka e, forse, la persona ha già completato questa ricerca, dovevo ancora registrarli al mercante più distante: lo Swamp Doctor a Pripyat (ma molto costoso, incluso il risparmio di denaro!). I "kit" necessari per le nuove botti saranno in vendita da Adrenaline.
Credo che se uno stalker fosse arrivato a Pripyat, avrebbe meritato un'arma buona, affidabile e precisa, e a quel tempo quasi tutti erano già nel grado di "maestro".
Pak è stato realizzato e testato per pura versione Arkharovskaya Solyanka 19/04/2010 + aggiuntivo dal 14/08. + patch dal 20.08. + patch dal 03.09.
Copia il contenuto dei dati di gioco nei tuoi dati di gioco, accetta la sostituzione. NOR è richiesto.
E poi, dopo aver installato questo pacchetto, non è più necessario tirare nulla dall'alto, in particolare i componenti aggiuntivi che introducono altri nuovi barili o toccano le modifiche alle armi. Il secondo pacchetto aggiungerà ulteriore durezza a Solyanka. Alcune missioni (soprattutto dove gli NPC saranno armati con armi di calibro 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) non saranno facili da completare, anche con nuovi barili. Almeno a me sembrava così... Ora anche i banditi non vanno ignorati (soprattutto i Vendicatori!). Ora avrai bisogno delle tue tattiche con ogni nemico / in ogni missione - non puoi batterlo! La necessità di rifugi naturali aumenterà molte volte. I più attivi dovranno usare granate sottocanna / bombe a mano.
Il Marine Knife è stato leggermente migliorato.
Aggiunti 4 nuovi elementi -
1.Steyr Aug Kalter (fucile d'assalto austriaco con fucile a pompa sottocanna) - Inserito da Chainsaw
2.Mitragliatrice Thompson(è possibile installare tutti i kit carrozzeria) - By Zeka1996Korneev
3.Pistol TT (sarà in vendita da Sidor, particolarmente utile per coloro che hanno appena iniziato/iniziano a giocare a Solyanka e non sono ancora in possesso di un'arma automatica) - By Real_Wolf
4.Granata "Palla di neve 7643b"(produzione di kulibin locale. Quando esploso, imita l'anomalia "Neve") - l'idea di dimak, la mia implementazione
Come al solito, vengono registrati nuovi barili per l'emissione per le missioni completate. Nuove granate saranno in vendita da Adrenaline e Raven.
E, infine, il più delizioso: il nuovo doppiaggio atmosferico per tutte le armi dello stalker [e-mail protetta] Maestro (il nuovo doppiaggio è davvero "strano", spero lo vedrai di persona).
Installa il secondo pacchetto solo dopo aver installato il primo! In caso contrario, i problemi sono garantiti.
Chi non ha sistemato il primo pacco non si preoccupi, nel secondo è compreso.

Buona caccia a tutti! Cordiali saluti, Busty.

Descrizione da [e-mail protetta] Maestro:
Sostituiti i suoni dei colpi di quasi tutte le armi, ogni canna ha il suo suono. Suoni di ricarica sostituiti per alcuni barili. Il suono di uno sparo con un silenziatore ora è diverso per ogni canna (ad esempio, nell'originale, c'era un suono per tutte le armi 5.56 e molti altri). Dai suoni, non ho cercato di sforzarmi per un realismo completo, ma l'ho anche preso in considerazione (alcuni dei suoni degli spari sono stati presi da armi vere), selezionato quelli più atmosferici e sonori (il mio orecchio è così sicuro, tu apprezzalo). Sostituiti i suoni dell'esplosione delle granate e dei cannoni degli elicotteri. Tutti i suoni sono incanalati attraverso l'SDK, commentati correttamente (reazione degli NPC ad essi, portata dell'udito), non c'è rosso nella console. Se trovi qualcosa, cancellati, lo aggiusto subito, in teoria non dovrebbe essere, ho controllato tutto. In alcune cartelle con suoni per armi, ci sono suoni alternativi per colpi (ad esempio, sg552_shot_zapas, potrebbe avere un nome diverso), puoi sperimentare semplicemente riscrivendo il percorso o il nome del suono.
Il doppiaggio è stato fatto per un Solyanka pulito dal 14/08/09 con tutte le patch dell'autore e la modifica delle configurazioni delle armi dal compagno Buusty. Se metti su altri o parenti, devi solo riscrivere i percorsi per analogia con i percorsi dei file di configurazione da Buusty (copia-incolla, niente di complicato). Buon gioco!
Installazione: basta rilasciare la cartella gamedata nella cartella principale del gioco, accettando una sostituzione completa.

Ringraziamenti:

Sito fpsbanana.com e tutti gli autori stranieri (e non solo) per innumerevoli sound pack differenti per i giochi. Centinaia sono stati selezionati e rivisti.
Per le preziose informazioni sul doppiaggio vorrei ringraziare i miei compagni di suono Muller & Mongol.
Arkhara è onorato e rispettato per il miglior MOD.
Mille grazie allo stalker Buusty per il suo aiuto, i suoi amichevoli consigli e il suo supporto.
E anche grazie a tutti i veterani di SP nell'argomento "Narodnaya Solyanka 2010", solo per il fatto che sei ... Stalkers.

Cordiali saluti, [e-mail protetta] Maestro.





Consiglio di installare entrambi i pack, prima il 1°, poi subito il 2°.

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A grande richiesta dei lavoratori, il post è stato aggiornato. Un ringraziamento speciale per l'aiuto procace

Guida completa Stalker Narodnaya Solyanka
Cerca la spedizione scomparsa


1. Perquisire il cadavere dell'ufficiale delle forze speciali Andrey, vicino al viadotto sul Cordon. (il viadotto è un tunnel sotto la strada dal villaggio dei novizi al ponte)
2. Troviamo il bandito che ha rubato il palmare delle forze speciali, questo è un "simulatore" che invia il segnale SOS, alla discarica, ma non ha il palmare.
3. Cerchiamo il bandito che ha rubato il palmare, questo è Fraer. Lo stesso bandito ha un assalto abakan Broma (ubriaco Dolgovets di Bar). Bromine inserisce un tag nel PDA al posto dell'apparizione iniziale di Fraer nella Dark Valley. Ma Fraer viaggia da questo luogo attraverso l'Immondizia in direzione dell'Agroprom e dei suoi sotterranei. Dovremo guardare esattamente dove sarà.
4. A Prapor at the Dump, per 10 kit di pronto soccorso scientifico, apprendiamo che gli uomini del Barman potranno riparare il palmare.
5. Il barista chiede la riparazione del manufatto Lacrime di fuoco.
6. Portiamo e scopriamo che i Bartender's People hanno completamente rotto il PDA, il ramo sembra essere perso.
7. Durante l'esecuzione della ricerca di Lukash, secondo il traditore Pavlik, uccidiamo il suo "contatto" Aru e nel suo palmare troviamo informazioni sulla spedizione scomparsa.
8. Nel Wild Territory, proprio al passaggio a Yantar, troviamo il gruppo Sivoy, dal suo palmare apprendiamo che Sakharov è a conoscenza della spedizione.
9. Sakharov vorrà parlarci solo dopo aver completato il ramo Zanna e disabilitato il Bruciatore.
10. Su un suggerimento di Sakharov, dobbiamo andare X-10, ma siamo già stati lì, non c'è nessuna spedizione lì, ma Sakharov ha insistito, andiamo a controllare.
11. E infatti troviamo due ecologisti morti e uno a malapena vivo, che chiede di fermare la sua sofferenza e finirlo.
Strillando al cuore, lo facciamo.
12. Raccontare al fantasma quello che è successo. Suggerisce che c'è un'altra via d'uscita dall'X-10, ma dove?
13. Parliamo con Freeman, nelle Carte del mercenario Jameson, ha trovato un accenno all'operazione per catturare il Monolito.
14. Alla Discarica ci occupiamo del gruppo di Tomaz, e portiamo via il Piano di Cattura.
15. Dal Piano apprendiamo il percorso da X-10 al Sarcofago e ritorno.
16. Andiamo al fantasma, se hai trovato la spedizione mancante e l'uscita dall'X-10 al sarcofago, abbiamo il compito di portare 10 pezzi di carne d'oro dalla posizione di Chernobyl-2.
17. Portiamo Lomti allo Spettro e come ricompensa riceviamo informazioni sulla transizione dal Sarcofago a Chernobyl-2.
18. Riceviamo il compito di trovare 3 parti del diario al ChNPP-2.
19. Portiamo i moli al Ghost.

Alla ricerca del laptop di Arkhara:

1. Parla con Dan (nelle prime versioni era a Cordon, poi si è trasferito nelle Paludi).
2. Andiamo ad Agroprom (è necessario rubare documenti dal compito principale dello Stalker)
3. Parliamo con Zakhar (Bar) (lungo la strada, puoi intraprendere una missione per proteggere il gruppo di Dan)
4. Parliamo con Dan, ci parla dell'insolita attività dei Militari all'Agroprom.
riceviamo l'incarico di rubare un pacco dai militari all'Agroprom.
(Di solito rimando a parlare di colpi e resa dei conti con un gruppo di Vendicatori finché non sono ben equipaggiato)
5. Ci incontriamo all'Agroprom con Arkhara e il suo gruppo, assaltiamo Agroprom, ritiriamo il pacco.
6. Non sappiamo cosa sia e perché, lo attribuiamo solo a Dan.
7. Di nuovo parliamo con Arkhara, otteniamo il compito, portiamo il suo quaderno.
8. Scendiamo nel dungeon dell'Agroprom, troviamo il cadavere dell'amico di Arkhara e prendiamo il taccuino.
9. Diamo il quaderno ad Arkhara e otteniamo il compito di portare il portatile di Arkhara, anche lui chiede di visitare Dan.
10. Parliamo con Dan e otteniamo il compito per l'unità flash dello scienziato da X-18.
11. Portiamo e riceviamo un casco psi personalizzato, identico a quello dato da Sakharov.
12. Occasionalmente o immediatamente vai al Radar e trova il laptop di Arkhara.
13. Portiamo il laptop ai magazzini dell'esercito a Yakut.

Inizia la ricerca degli assassini di Ghost e Fang


0. Stranamente, tutto inizia con la pistola Freeman, la troviamo e la portiamo.
1. Parliamo con Freeman e assumiamo il compito di prendere il caso di Freeman dal mercenario Damson.
2. Troviamo Jameson nel Territorio Selvaggio, non vuole parlare bene, facciamo cadere se stesso e il suo gruppo, prendiamo il caso, lo portiamo a Freeman.
3. Riceviamo un compito da Sakharov sul PDA del Fantasma e lo portiamo.
4. Parliamo con Kruglov (Semyonov) del fantasma, chiede di trovare il diario del fantasma.
5. Troviamo il diario (all'Agroprom), lo portiamo a Kruglov
6. Parliamo con il Barman, in cambio di informazioni chiede di portargli Sibion, gliela portiamo.

Trova gli assassini delle zanne:

7. Parliamo con Voronin. Chiede la chiavetta USB Psycho.
8. Andiamo dallo Psycho, che "vive" nella palude ai magazzini dell'esercito, prendiamo la chiavetta USB, ci riferiamo a Voronin.
(Svobodovets Max chiede di portare la stessa unità flash, puoi anche accettare questo, solo allora non dimenticare di acquistare l'unità flash da Max)
(un'altra cosa, è molto attivo sulla Palude, e le creature viventi spesso finiscono lo psicopatico prima di noi, e il suo cadavere può facilmente scomparire, quindi non sarà superfluo occuparsi dello psicopatico e rimuovere la chiavetta USB da lui quando visita per la prima volta l'AU, senza aspettare le missioni per lui)
9. Parliamo con l'informatore al bar, per ulteriori progressi abbiamo bisogno delle informazioni di Tyrant.
10. Parliamo con Dan e gli togliamo il palmare di Tyrant.
(in modo che durante una conversazione Dan non diventi un nemico, aiuta prima a chiedergli di riparare qualcosa)
11. Portiamo il palmare all'informatore e scopriamo da lui del mercenario Le Havre.
12. Parliamo con Le Havre (AC), apprendiamo che Freedom contatta i Mercenari attraverso Le Havre.
13. Parliamo con Le Havre, chiede di riempire il mercenario Bolt e portare il suo palmare.
14. Parliamo di nuovo con Le Havre e otteniamo il compito di portare i moli dal cadavere del Monolithian a X-10.
15. Durante una visita a X-10, troviamo il corpo di questo ragazzo, i documenti sono davvero con lui, li prendiamo e li portiamo a Gavre.
15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e manda a Freeman.
16. Parla con Freeman, scopri l'incontro dei Mercenari nel TD.
17. Tiriamo fuori il distacco Blend dal TD e portiamo l'unità flash USB a Freeman. Nella versione di Solyanka del 14/08/2010, c'era un'opportunità alternativa per "disperdersi" pacificamente con Blend stesso. E il distacco si trasferì in un altro posto.
18. Parliamo con Le Havre. Le Havre è offeso da noi per la miscela, avvelenamento e derubare il GG alla pelle.
(non sarà superfluo andare a Le Havre light, di solito butto via tutto, in un buco nel portello al limite del campo minato, a sinistra dell'ingresso della Freedom Base)
19. Parliamo di nuovo con Le Havre, diventa un nemico e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi compagni.
20. Parliamo con Yakut, ha visto come il Box è stato trascinato dalla base Freedom all'avamposto.
21. Realizziamo l'avamposto dei Mercenari e togliamo la cassetta.
22. Portiamo la scatola a Yakut e prendiamo qualcosa dal nostro malloppo, che Le Havre ha rimosso dal GG avvelenato.

Trovare il fantasma:

7. Parla con Kruglov, per decifrare il diario ha bisogno di un computer funzionante.
8. Parla con Arkhara, deve sapere dove trovarlo.
9. Troviamo l'unità di sistema in X-18 e la portiamo a Kruglov.
10. Dopodiché, Kruglov invia il GG a Yakut
(un ulteriore ramo funzionerà dopo aver completato il ramo su Fang e disabilitato il bruciatore)
11. Gli SMS provengono dal fantasma
12. Veniamo a Yakut e chiediamo dove trovare il fantasma e lui invia il GG al dungeon dell'Agroprom.
13. Nei sotterranei dell'Agroprom ci imbattiamo in un'imboscata, ma evidentemente non ci stavano aspettando.
14. Di nuovo a Yakut, invia il GG al Radar. Trova il fantasma qui!
15. Il Fantasma invia il GG al Gufo su DT per respingere la chiavetta USB della Bestia dai Vendicatori. A partire da Solyanka il 14/08/2010, i Vendicatori e il Gufo si sono trasferiti nelle Paludi.
16. Lungo la strada, se il gufo viene ucciso, perquisiamo il suo cadavere e otteniamo una soffiata nel suo nascondiglio in X-10 da cui scopriamo chi ha consegnato il fantasma.
17. Visitiamo di nuovo lo Spettro, riceviamo il compito di uccidere la Bestia e portiamo i suoi documenti.
18. Andiamo al cordone e tiriamo fuori il Checkpoint, insieme a tutti i militari e ai Vendicatori, prendiamo i documenti della Bestia.
19. Facciamo rapporto al Fantasma.

Missioni Cielo Sereno:

Il passaggio alle Paludi è dato dal Fan dopo aver completato la missione per proteggere il campo dai mercenari (dopo aver lasciato X18). La transizione viene visualizzata nel palmare e si trova appena a sud del villaggio dei principianti

1. All'ingresso delle Paludi, troviamo Dyak nella fattoria e dà il compito di salvare un amico dalla prigionia dei banditi. Andiamo lungo la strada per la chiesa, ripuliamo i banditi e troviamo Sakhati catturato, gli parliamo.
2. Torniamo al Sexton, riportiamo il completamento dell'attività, otteniamo informazioni sul teletrasporto alla base Clear Sky.
3. Andiamo alla base, incontriamo 3 personaggi che ci danno missioni: Vasily, Kholod e il leader dei Chistonebovites Sviblov.
4. Il compito di Vasily è trovare un unguento curativo.
4.1. Andiamo alla capanna Kalmyk - il luogo è segnato sulla mappa con un cerchio. Nella capanna c'è uno zaino sul pavimento con dentro una granata. Prendiamo una granata ed esplode (il GG dovrebbe avere un'ottima protezione contro le esplosioni - arti + tuta). Appare il calmucco.
4.2. Parliamo con Kalmyk, abbiamo il compito di portare il container. La posizione del contenitore è contrassegnata sulla mappa con un cerchio.
4.3. Andiamo allo zaino, portiamo via il contenitore. Nel teletrasporto intorno allo zaino c'è almeno 1 passaggio, ma molto stretto (+ \ - mezzo metro di lato e non funziona), devi trovare il posto di questo passaggio. Sembra che la posizione del passaggio sia impostata casualmente. Mostra persistenza nella tua ricerca, provengono da direzioni diverse.
4.4. Portiamo il contenitore a Kalmyk, scopriamo le tariffe per il cambio dell'unguento. Portiamo malloppo e otteniamo 3 vasetti necessari, fare riferimento a Vasily
4.5. Consegniamo l'unguento a Vasily e abbiamo l'opportunità di aggiornare e riparare alcuni abiti.

5. Il compito di Cold è semplice: contrassegnare uno pseudo-gigante unico all'Agroprom. La posizione è segnata sulla mappa nel PDA. Se non c'è alcun segno, lo pseudo-gigante corre in un burrone a nord-est del complesso in cui si trova Adrenaline (dall'ingresso dal lato della discarica, immediatamente a destra lungo la recinzione).
5.1. Contrassegniamo lo pseudo-gigante dall'arma del freddo e riportiamo il completamento del compito.

Le missioni di Sviblov sono la chiave per l'ulteriore passaggio della storia, incl. per aprire passaggi verso nuove località (Limansk e oltre).
6. Parliamo con Sviblov, riceviamo il compito di portare il cervello di un controller unico. la posizione di spawn del controller è segnata sulla mappa. Andiamo, uccidiamo il controller e mostri accompagnatori, portiamo via il cervello.
7. Consegniamo il cervello a Sviblov e in cambio abbiamo l'opportunità di scambiare parti di mostri unici con armi.
8. Parliamo di nuovo con Sviblov. Abbiamo il compito di rubare RMB dai banditi. E il segno nel palmare per Kaschei. Senza indugio, è necessario andare a parlare con Kashchei, altrimenti potrebbe morire combattendo contro i banditi o scomparire nelle anomalie.
9. Parliamo con Kashchei, otteniamo un chiarimento sull'incarico.
10. Andiamo nel territorio dei banditi e saliamo sul tetto attraverso la cisterna, scendiamo e prendiamo il RMB dallo zaino. Prima di prendere RMB, i banditi non dovrebbero vedere il GG, altrimenti la missione fallirà.
11. Al momento del ritiro del PKM, i cacciatori, guidati da Den, si genereranno, aiuteranno a combattere i banditi, ora è già possibile combattere i banditi. Dopo la pulizia, puoi parlare con Den, ma ne parleremo più avanti.
12. Consegniamo il PKM a Sviblov, abbiamo un nuovo compito: controllare l'affare Freebie. La ricerca non è critica per il passaggio, non puoi completarla e non prenderla da Sviblov. La ricompensa principale è un malloppo, rimosso dai mercenari uccisi.
13. Andiamo al Cordon alla fabbrica dove erano i cacciatori con Den (nei compiti PDA c'è un errore di battitura che si suppone che il Freebie sia nella fattoria).

Missioni del Gatto o la ricerca del Dottore Nero:


1. Parliamo con Dan, abbiamo il compito di parlare con il Gatto e il segno su di lui nel PDA.
2. Andiamo dal Gatto, diciamo, lo accompagniamo alla fattoria bruciata. Proprio dietro il gatto nelle rovine al centro di una maggiore radiazione si trova un cadavere, che deve essere raggiunto. Il GG dovrebbe avere un'ottima protezione dalle radiazioni.
3. Cerchiamo il cadavere del monolite, prendiamo la carta e la diamo al Gatto.
4. Accompagniamo il gatto alla recinzione della base di Chistonebovtsev, pulendo attivamente gli animali intorno, se il gatto si ferma improvvisamente. Andiamo al bar al Freddo, parliamo con il Gatto. Abbiamo il compito di trovare la persona giusta.
5. Parliamo con tutti in fila alla base, troviamo un persiano in una casa con apparati vicino alla casa dove sta Sviblov, il mio nome era Misha Los), diciamo. Abbiamo il compito di portare il televisore.
6. Andiamo al Cordon, vicino ad Akim togliamo il televisore, lo diamo a Elk. In cambio, otteniamo informazioni sulle possibili posizioni dei monoliti (segnati sulla mappa con dei cerchi).
7. Perquisiamo i luoghi dove possono essere trovati i monoliti, li troviamo, li distruggiamo, portiamo via il quaderno.
8. Diamo il quaderno al Gatto, ci accordiamo sul prossimo incontro al Bar.
9. In realtà, il Gatto può apparire in 2 posti: direttamente al Bar o all'AU nel parcheggio degli stalker tra la base Freedom e il villaggio delle sanguisughe. Quali sono le ragioni e la dipendenza del luogo dell'apparizione - lo so. Riceviamo il compito dal Gatto di portare la medicina da Kalmyk
10. Andiamo a Kalmyk, ha bisogno degli ingredienti: raccogliamo, portiamo. Stiamo aspettando il tempo assegnato, prendendo la medicina.
11. Diamo la medicina al Gatto, riceviamo il compito di prendere la "lingua". Andiamo all'Agromprom.
12. A sud del complesso occidentale troviamo i Monoliti e liberano Chuk e Gek dalla loro prigionia. Parliamo con qualcuno dei dolci sposi, accompagniamo entrambi al complesso centrale. Ti consiglio di liberare in anticipo il territorio lungo il percorso, altrimenti queste giovani creature, peggio di Kruglov, si precipitano a combattere con tutto ciò che si muove e non è possibile portarle.
13. Sul territorio del complesso centrale parliamo con Chuk o Gek, otteniamo informazioni preziose, andiamo dal gatto.
14. Condividiamo informazioni con il Gatto, scopriamo Rabinovich e otteniamo il compito di andare al Musone, andiamo.
15. Riceviamo informazioni dal Curmudgeon che abbiamo bisogno di uno Modest.
16. Nel villaggio dei succhiasangue troviamo il Joker, parliamo, beviamo 3 bottiglie e otteniamo informazioni su quello Modest.
17. Andiamo in profondità nel villaggio, troviamo Modest ferito, curiamo, diciamo, otteniamo informazioni su Rabinovich.
18. Andiamo a Pripyat, troviamo Rabinovich nella casa con il Deli vicino all'hotel. Ti consiglio di salvare prima di comunicare con Rabinovich.
19. Diciamo, otteniamo informazioni sul "Dottore nero", torniamo al gatto.
20. Segnaliamo al Gatto, riceviamo l'incarico di parlare con Zakhar.
21. Parliamo con Zakhar, riceviamo l'incarico di prendere vivo fratel Louis.
22. Andiamo alle Paludi, la base dei Vendicatori a nord-est del luogo vicino all'uscita nord del Cordon. Eliminiamo le guardie senza toccare il fratello Louis, parliamo con lui, otteniamo informazioni sul francese.
23. Alla base Freedom troviamo il cadavere del francese, lo portiamo al PDA, lo consegniamo a Zakhara.
24. Riceviamo il compito di trovare la Zanna e andiamo a svolgere una serie di missioni "Cerca la scatola e la cassaforte del misterioso stalker", "Continuare la ricerca del misterioso stalker", "Incontro con la Zanna... ".
25. Dopo aver completato tutte le missioni della Zanna, andiamo a Limansk, in uno degli edifici troviamo un gruppo di svobodisti guidati da Borman. Riceviamo da Bormann il compito di distruggere il cecchino.
26. Andiamo al cantiere, ripuliamo tutti i non scritti, distruggiamo il cecchino. Un SMS arriva da Sviblov sulla necessità di un incontro.
27. Andiamo da Bormann e consegniamo l'incarico.
27. (a) Un compito facoltativo per il complotto di Bormann è trovare un silenziatore e portarlo al Musone. Andiamo in cantiere, troviamo la marmitta in uno dei contenitori a sinistra del cantiere. Per riferimento: la marmitta può essere rubata dagli NPC senza di te, quindi non consiglio di lasciare la posizione prima di trovarla e anche di saccheggiare tutti i cadaveri se non trovi la marmitta nei contenitori.
Portiamo la marmitta al Musone, aspettiamo 5 ore, la ritiriamo, la riconsegniamo al cantiere e consegniamo il compito a Bormann.
28. Andiamo a Sviblov, abbiamo il compito di trovare il corriere sul Radar.
29. Sul radar troviamo il corriere accanto al fantasma. Si consiglia di fare scorta di farmaci e arti per ripristinare la salute: torneranno utili.
30. Prendiamo la valigia dal corriere e la portiamo a Sakharov, nonostante tutte le richieste per il compito nel PDA "Ritorno a Sviblov". Consiglio: i teletrasporti di Kostya nel gioco non sono stati inventati invano e sono molto utili in questa situazione.
31. Consegniamo la valigia a Sakharov. Prima di restituire, consiglio di mangiare stretto, perché poi dormiamo a lungo. Parliamo con Sakharov e torniamo a Sviblov.
32. Segnaliamo il completamento dell'attività, otteniamo un disattivatore di teletrasporti.
33. Andiamo a Limansk, disattiviamo il teletrasporto nel cantiere, andiamo a nord e andiamo all'ospedale.
34. Poco distante dall'ingresso troviamo il Gatto e il gruppo di scorta. Insieme entriamo nelle profondità dell'Ospedale. Coloro che hanno giocato in CHN possono facilmente trovare la loro strada.
35. All'uscita nord dell'ospedale, incontriamo il Dottore Nero, comunichiamo e apprendiamo nuove informazioni. All'uscita dall'Ospedale, puoi parlare con il Gatto (opzionale).

Cerca la scatola e la cassaforte di un misterioso stalker


Attenzione! Non tutte le missioni vengono visualizzate nei compiti attivi del PDA, quindi è necessario ricordare i dialoghi, i compiti assegnati, i codici, ecc.
Il personaggio chiave del ramo è il Minatore. Per ottenere la transizione alla Caverna, devi intraprendere la missione per trovare il tesoro nel Bar dal Calvo. Bene, il Minatore chiederà sicuramente al GG di svolgere un piccolo incarico: portare il Libro dalla Foresta Dimenticata. Non essere pigro: portalo.

1. Parliamo con il Minatore, riceviamo il compito: salvare il "figliol prodigo" fuggito (Fima Ugol) e portare il taccuino della sentinella.
2. Nel Labirinto, al livello superiore dei corridoi della grande sala, prendiamo il taccuino della guardia, salviamo il fuggiasco e riceviamo da lui, in segno di gratitudine, il passaggio dal Labirinto alla Grotta.
Se in uno scontro i Monoliti uccidono improvvisamente Fima Coal, non siamo sconvolti, la cosa principale è che il Tagged One lo ha salvato e la ricerca verrà contata.
3. Portiamo un taccuino a Shakhter e osserviamo il ritorno del figliol prodigo (anche se prima era stato ucciso dai Monoliti). Come ricompensa, riceviamo una ricetta per una nuova arte, Rattle.
4. Su consiglio del Minatore, parliamo con Fima e apprendiamo da lui della scatola misteriosa e della cassaforte, del passaggio dal Labirinto ad Ambra, nonché della necessità di comunicare con Adrenaline. Per l'opportunità di conoscere un'altra transizione, Fima chiede di portare kit di pronto soccorso, bende, "Soul" e sapone.
5. Parliamo con Adrenaline, abbiamo il compito di portare la Scatola e la cassaforte dal Labirinto. Allo stesso tempo, otteniamo una transizione al Labirinto da Amber.
6. Portiamo a Fima un malloppo e lui parla del passaggio dal Labirinto a una nuova posizione, il passaggio stesso non dà, fino all'inizio (più tardi il passaggio sarà dato dal Minatore).
7. Nel Labirinto troviamo la Scatola, in essa - una nota con informazioni interessanti e utili (codici per 2 porte). Portiamo la scatola ad Adrenaline, raccontiamo l'incontro con l'immortale Shadow of the Monolith. Scopriremo che dobbiamo parlare con il Minatore. (come trovare il Box, puoi scoprirlo nelle risposte ad "Altre domande", nella sezione "Labirinto")
8. Parliamo con il Minatore, parla della necessità di unirsi al Monolito e lo invia a Sidorovich.
9. Parliamo con Sidorovich, otteniamo il prossimo compito di cercare kit di riparazione e un amuleto del Monolito.
10. Andiamo al Labirinto, sulla strada per il Labirinto cerchiamo di stare il più lontano possibile dai neutrali e dagli ex amici! Nel Labirinto troviamo l'Ombra del Monolito e scopriamo il 3° codice mancante dalla porta del bunker del Monolito. Affinché possa parlare, è necessario portargli il "Plasma Caterpillar" e il "Rattle". Portiamo via la cassaforte e ripariamo i kit nel bunker. I kit di riparazione possono essere ritirati da uno dei monoliti nel bunker: non dimenticare di contrattare con loro.
11. Andiamo da Sidorovich, restituiamo i kit di riparazione e l'amuleto Monolith.
12. Andiamo dal Minatore e diamo la cassaforte. Otteniamo il passaggio a una nuova posizione, Terra inesplorata.

Continuando la ricerca del misterioso stalker:

Questa trama sarà disponibile dopo la fine delle missioni per trovare gli assassini della Zanna.
Ancora una volta vi consiglio caldamente di non rigiocare con attenzione e di leggere tutti i dialoghi fino alla fine, nessuno ripeterà nulla.
Se hai la sclerosi multipla, fai degli screenshot dei dialoghi. Andare.

1. Prendi la cassaforte, vai al livello superiore del Labirinto, trova il punto di transizione verso la Terra Inesplorata (NZ) e vai lì. Il passaggio è al livello più alto della grande sala, quasi speculare al passaggio attraverso il quale il GG entra nel Labirinto.
2. Parliamo con l'Astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni abitanti locali.
3. Incontriamo l'Eremita, ne parla molti altri. Riceviamo una borsa con le medicine per il ginecologo.
4. Incontriamo il Ginecologo, restituiamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo la posizione delle Medicine. Apprendiamo del punto di transizione Dump -> NZ.
6. Andiamo al Cordone e portiamo via le Medicine.
7. Diamo le Medicine al Ciclope o al Ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'erano informazioni su Fang. Ma per aprire la seconda porta ha bisogno di Batterie.
9. Parliamo con il Vecchio all'ingresso della Grotta. Parla della Grotta del Fuoco (OP), del fatto che lì ha visto le batterie necessarie, e chiede, se si imbatte, di ritrovare le ore perse lì.
10. Parliamo ancora con l'Eremita, lui conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi "abitanti".
11. Ci sono due ingressi all'OP, entrambi visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo il Pellegrino e parliamo con lui. Promette di aiutare, sia con le batterie che con un orologio, se portiamo il Razor Razor dalla sua scorta. Ora c'è un parcheggio dei Vendicatori, e lui stesso non può andare.
12. Semplice missione furtiva, troviamo lo zaino del pellegrino abbandonato e prendiamo tutto da lì. Se almeno un Vendicatore muore mentre fa rapporto sulla missione, la missione fallirà.
13. Restituiamo la Macchina, riceviamo l'Orologio.
14. Restituiamo l'orologio e impariamo dai punti di transizione АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Di nuovo andiamo dal Pellegrino, si è già rasato e ci regala volentieri le Batterie. Un SMS arriva dall'Eremita, chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parliamo con l'Eremita. Scopriamo che Adrenaline ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che l'adrenalina ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il rivelatore.
17. Portiamo le batterie a Jorke, per prima cosa parliamo con Vitya. Chiede di portare due rilevatori Elite e un Plasma Caterpillar. L'SMS arriva da Adrenaline, la gente è venuta per la scatola.
18. Andiamo a Yantar e compriamo rilevatori da Sakharov. Questo è il problema con i rilevatori! Bene, se giochi con i ranghi, dovresti già averne uno. E il secondo dovrebbe apparire in vendita da Sakharov, con la stessa frequenza di Bioradar, ma personalmente non ho mai visto questo dispositivo in vendita da lui. Se qualcuno ha acquistato senza modificare le configurazioni, annulla l'iscrizione. Può darsi che in futuro questa questione venga corretta, ma per ora ho dovuto modificare la configurazione commerciale di Sakharov.
19. Portiamo a Vitya due rilevatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda da Ciclope, che sa dove cercare una cache con i rilevatori di Viti. Ascoltiamo il suo prossimo suggerimento in forma poetica.
20. Andiamo alla discarica, troviamo la cache, lì Due rilevatori, ne lasceremo uno per noi stessi, una cosa meravigliosa, vede sia l'Invisible Jelly che l'Arkhara Star, e ovviamente tutto il resto.
21. Veniamo ad Adrenaline, restituiamo il Detector. Apprendiamo che due persone sono venute per la Scatola, una di loro l'Astrologo, la seconda Adrenaline non ha considerato, è un vestito consumato, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Cercavamo Safe e GG. Un SMS arriva dal Ginecologo, la cassaforte è stata aperta.
22. Parliamo con il Ginecologo, nella Cassaforte c'era una vecchia mappa dei territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni sul Perfuser. Per le sfumature, come al solito, andiamo dal Ciclope. Ancora una volta sentiamo un suggerimento in versi. Appare il punto di transizione al Labirinto.
23. Troviamo nel Labirinto un mercenario mezzo morto, che è a conoscenza di Perfuser, e dice dove cercare una fiaschetta per lui. Il dischetto con le informazioni è accanto ad esso. Se, prima di ciò, sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente il mercenario, si trova un po' prima di questo teletrasporto. Selezioniamo un floppy disk, trattiamo il Mercenario.
24. Portiamo il dischetto dal ginecologo e scopriamo che abbiamo davvero bisogno delle fiaschette. Inoltre, abbiamo bisogno di reagenti, possono essere richiesti al capo dei cecchini, qui in Nuova Zelanda, è proprio come avvicinarsi a loro, sparano a tutto ciò che si muove. Partiamo per la parte successiva della poesia al Ciclope. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della carta, a lui non importa che il GG abbia fatto una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
25. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto richiesto, selezioniamo le fiaschette.
26. Torniamo, diamo le Boccette al Ginecologo. Per costruire l'impianto, chiede di trovare alimentatori e un microcircuito di controllo da Exa Svoboda. Inoltre, diamo le carte Fang al Ginecologo in modo che possa fare delle copie.
27. Andiamo nel luogo della caduta del meteorite, troviamo il disattivatore dei teletrasporti, entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Un altro consiglio, è piuttosto caldo all'ingresso, non farà male appendere gli artefatti dal calore.
28. Troviamo il Pellegrino nella grotta, aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Perquisiamo la grotta, troviamo l'alimentatore e le schede.
29. Andiamo da Chimera, il leader dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta per riempire un concorrente - Sidorovich e portare la sua testa come prova ...
- una piccola nota, tra i paragrafi 28-29 devi fare a meno di salvataggi / ripristini intermedi, altrimenti i Vendicatori diventeranno nemici-
30. Trovati nella Grotta gli ingredienti per l'installazione, ci riferiamo al Ginecologo. Togliamo l'originale e una copia della carta Fang. Informiamo il ginecologo che la testa di Sidorovich è necessaria per il successo. Shura suggerisce di dare ai Vendicatori un peluche, e il Gufo, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo, anche loro vivono nelle vicinanze.
31. Il gufo accetta di aiutare, ma per lavoro hai bisogno di un Controller, solo uno adatto è stato riempito sul Radar, devi correre a prenderlo.
32. Corriamo e raccogliamo. Portiamo il gufo.
33. Per lavoro chiede 10 Chimera Claws +100 tr. Raccogliamo, portiamo, selezioniamo il capo di "Sidorovich".
34. Andiamo alla Chimera, restituiamo la testa. Non ci dà i reagenti, ma scopriamo che le sue aquile si stanno allenando in Nuova Zelanda, e poi andranno alla ricerca della figlia di qualche nodulo, scomparsa qui, nella Zona. Un SMS arriva da Cyclops, c'è un suggerimento sulla cache.
35. Ascoltiamo la parte successiva di rivelazioni poetiche e calpestiamo una mancia. Portiamo via le boccette con i reagenti nel nido della Chimera.
36. Portiamo il ritrovato al Ginecologo. Ammirando il Perfuser carico. Riceviamo un SMS da Fang, vuole incontrarci.
37. Parliamo con Ciclope e riceviamo l'ultimo consiglio.
38. Dai, prendi tutto dalla cache come bonus.

Missioni di Fang (Viaggio a Varlab, Foresta Rossa):

Questa trama inizia subito dopo aver raccolto il perfusore per i pazienti dell'ospedale del ginecologo.
Importante! Prima di parlare con Lukash sull'articolo 6 (sul sigillo del mercenario), devi completare il maggior numero possibile di compiti di Lukash e del Musone, in modo che tutti gli Svobodovtsy diventino amici ("diventino verdi" nel PDA). È altamente sconsigliato anche uccidere accidentalmente gli Svoboditi. Altrimenti, durante l'esecuzione delle quest della Pantera, parte di Freedom diventerà nemica e sarà quasi impossibile correggere la situazione.
Inoltre, ogni volta che entri nell'AU, controlla se ci sono mostri che attaccano Svobodovtsy alla barriera. Questo processo abbassa continuamente la reputazione del Marchio con la libertà e questo influisce notevolmente sulla possibilità di "arrossire" Svoboda dopo i compiti della Pantera.

1. Riceviamo SMS da Fang (pag. 36 dal ramo "Continuare la ricerca del misterioso stalker"), passare attraverso l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella grotta infuocata.
2. Parliamo con il Fang, otteniamo il compito di esplorare un nuovo territorio (laboratorio militare o Varlab), otteniamo il passaggio da Radar a Varlab e da Varlab a X16.
3. Andiamo al Radar, c'è un passaggio dietro la porta con una serratura codificata. Syak dà il codice dal castello dopo che gli hai portato gli strumenti da Sidorovich. Ci ritroviamo a Varlab per un'aspra resa dei conti tra monoliti e mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti, finché i nemici non si distruggono la maggior parte l'uno dell'altro.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Spaccaossa nella stanza del biliardo, ne togliamo il taccuino del mercenario. Non lontano dal cadavere, riceviamo un SMS da Fang.
5. Andiamo all'AS di Fang, è nella fattoria dove prima aveva sede Dolgovtsy, parliamo con Fang, otteniamo il compito di entrare nella fiducia dei mercenari, in cui Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, scopriamo il sigillo e il ragno.
7. Andiamo al radar, uccidiamo il ragno vicino all'uscita per Valle Oscura, togliamo il sigillo e diventiamo mercenario. Con ulteriori movimenti, cerchiamo di evitare il contatto con qualsiasi gruppo, specialmente con ex neutrali e amici: dopo averli uccisi, potresti trovarti in una situazione disperata.
8. Andiamo a Varlab, troviamo la Pantera nella sala da biliardo, parliamo con lei e otteniamo il compito di trovare una radio per un po', la troviamo in uno degli zaini. Ho incontrato 3 zaini in totale: nel vano ascensore al piano di sopra, sulla piattaforma "centrale" all'ingresso della stanza con armadietti in metallo verde e nel foro sotto la rampa di scale nella stanza, che si trova direttamente di fronte alle scale d'ingresso al livello sottostante. Avevo un walkie-talkie nel mio ultimo zaino. Torniamo alla radio, scopriamo che il ragazzone vuole parlare con noi.
9. Parliamo con Dembel, otteniamo il compito di prelevare un cane di pezza dal quartier generale di Lukash. Otteniamo le coordinate della transizione da Varlab all'AS.
10. Parliamo con la Pantera, otteniamo il compito di intercettare il messaggero sul Cordone e prendere il disco. Nel palmare vediamo una foto del luogo in cui dobbiamo arrivare. Arriviamo con cautela a Cordon. Raccomando di avere con te un teletrasporto da Sakharov per teletrasportarti immediatamente a Cordon. Saliamo alle strutture superiori del ponte, raggiungiamo il bordo della capriata strappata, riceviamo un SMS Panther che siamo a posto, dovrebbe apparire un messaggero (Sergente Kostylnoga), gli prendiamo il disco.

11. Partiamo con la Pantera a lato e prendiamo il compito di portare uno zaino dal quartier generale di Lukash. Otteniamo l'exu-invisibilità.
12. Andiamo all'AC, troviamo uno zaino nella stanza delle armi della Libertà e ne prendiamo un prototipo di un veicolo blindato (non lo proviamo su noi stessi, per non danneggiarlo!), Il 2 piano troviamo un cane di pezza, lo prendiamo anche noi.
13. Andiamo a Varlab, diamo il peluche a Dembel e l'uomo corazzato alla Pantera, il capo dei mercenari vuole parlare con il Bullseye.
14. Parliamo con il capo e capiamo che la resa dei conti con Le Havre è stata infantile, ma c'è un grande vantaggio: il Bullseye ora viene aiutato da 3 personaggi immortali. Aiutiamo la Pantera e le sue guardie a liberare il Varlab dai mercenari.
15. Parliamo con la Pantera e con Dembel, riceviamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato la Pantera.
16. Andiamo al Fang in the Bar, condividiamo informazioni. Fang manda a Lukash. Allo stesso tempo, possiamo ricevere le transizioni a Krasny Les e Limansk, nonché l'incarico di ritirare i documenti a Krasny Les.
17. Andiamo a Lukash e diamo il sigillo dei mercenari.

18. Parliamo con Lukash, riceviamo il compito di accompagnare gli Svobodisti. Gli SMS provengono da Panther.
19. Parliamo con Vitamin, prendiamo appuntamento sul Radar.
20. Andiamo al Radar, se non puliamo il Radar da molto tempo, allora consiglio di pulire il percorso per Varlab da denti e tronchi extra. Dopodiché, parliamo con Vitamin (il gruppo è ancora in piedi all'ingresso del loka), accompagniamo il gruppo in un buco nella recinzione a rete, parliamo di nuovo con Vitamin e andiamo a Varlab. È importante: è sufficiente portare in vita solo Vitamina a Varlab.
21. Se non c'è un ardente desiderio di combattere con i cani, aspettiamo con calma che gli attivisti di Svoboda ripuliscano Varlab e Vitamin venga nella sala da biliardo.
22. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto di blocco viene disattivato e otteniamo una ricompensa: un lingotto d'oro di un uomo libero. Riceviamo SMS da Ciclope - non reagiamo ancora.
23. Nella tromba dell'ascensore a destra, sali le scale fino alla parte segreta di Varlab, parla con il Lazy Man. Scopriamo il capo scienziato.
24. Trova Klenov, parla e ottieni molte informazioni interessanti, ottieni il compito di portare l'ologramma a Varlab.
25. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con il Ciclope, riceviamo un'altra mancia sulla cache.
26. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo al passaggio in AU.
27. Andiamo a Varlab, parliamo con Klenov, prendiamo il compito di portare arte e ciottoli.
28. Vai alla Caverna e prendi il Cuore del Poltergeist dal Minatore. Il minatore dà l'arte solo dopo aver incontrato il dottore a Pripyat e aver ricevuto il compito del dottore di portare il medaglione al minatore. Inoltre, il minatore chiederà torce: dove e come trovare tutto questo è descritto in altre sezioni della Guida.
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Si generano periodicamente nella grotta, alcune delle tue opere d'arte si trasformeranno in massi quando entri per la prima volta nel radar, ecc.
29. Andiamo a Klenov, torniamo all'art.
30. Se non hai ricevuto le transizioni e il compito dal paragrafo 17 della descrizione, lo otteniamo, andiamo nella Foresta Rossa. Vicino alla transizione, incontriamo un gruppo guidato da Shadowman e lo aiutiamo a completare 2 compiti: liberare il ponte e combattere uno stormo di mostri.
31. La posizione dei cacciatori è segnata sulla mappa nel PDA, troviamo il cacciatore "anziano" (che ha un dialogo) e riceviamo il compito di restituire lo zaino rubato.
32. Andiamo alle Paludi al Freddo, diciamo, otteniamo informazioni sulla posizione del ladro, andiamo su una mancia e troviamo un ladro catturato.
33. Siamo d'accordo con i rapitori di Mitka sul riscatto, parliamo con Mitka, prendiamo lo zaino, lo portiamo ai cacciatori nella Foresta Rossa.
34. Restituiamo lo zaino, riceviamo una mancia sulla posizione dello zaino con i documenti. Combattiamo i mostri, troviamo lo zaino, portiamo via i documenti, lo portiamo alla Zanna.
35. Fang dà un nuovo compito: trovare e salvare Denis. Andiamo nella Foresta Rossa nella miniera, ripuliamo i mostri, troviamo e salviamo Denis, accompagniamo gli stalker al parcheggio, torniamo al Fang.
36. Consegniamo l'incarico e scopriamo che l'Astrologo ci stava cercando.

Continuazione delle missioni di Fang nel vecchio villaggio:

Per cominciare, noterò che c'è un piccolo problema tecnico nei dialoghi - dopo aver completato le missioni di Varlab e portato artefatti a Klenov, il GG dice che devo andare a Cordon - non crederci, non è così. La trama per le missioni del Vecchio Villaggio inizia solo dopo il completamento delle missioni precedentemente descritte della Zanna.

1. Dopo aver salvato Denis nella Foresta Rossa, andiamo a Fang, riferiamo sulla salvezza e otteniamo da lui il compito di andare a Kodon per parlare con l'Astrologo. Dai, parliamo. Nell'ultimo dialogo è scritto che il GG dovrebbe andare a Sidorovich.
2. Andiamo in direzione di Sidorovich, arriva un SMS da Fang sulla necessità di salvare il Pellegrino e si apre il passaggio da Pripyat al Vecchio Villaggio. Ci dimentichiamo subito di Sidorovich e ci spostiamo verso Pripyat.
3. Andiamo al Borgo Vecchio, all'ingresso parliamo con il Pellegrino. L'uscita dalla trappola è bloccata.
4. Stiamo aspettando l'arrivo di un gruppo di stalker che spengono la transizione. Il loro maggiore è Kolmogor, diciamo e otteniamo il compito di ripulire il soldato al negozio.
5. Andiamo al negozio, puliamo il soldato, parliamo con Kolmogor - otteniamo un nuovo compito - per catturare il quartier generale.
6. Andiamo, sequestriamo la sede, arriva un SMS dalla Pantera. Facciamo rapporto a Kolmogor, riceviamo l'incarico di sorvegliare il villaggio.
7. Parliamo con Pilgrim, camminiamo per il villaggio, riceviamo SMS da Kolmogor, torniamo.
8. Parliamo con Kolmogor, riceviamo il compito di trovare la Pantera e le coordinate del passaggio a Limansk. Andiamo al passaggio, arriva un SMS dal Panther e appare un segno sulla mappa nel PDA.
9. Andiamo alle Paludi dalla Pantera. Per coloro che non avevano un segno - Panther sulla punta meridionale della penisola, vicino alla quale c'è una fattoria di controllori (dove il cervello rosso è stato estratto per Sviblov).
Quando ci si avvicina alla Pantera, arriva un SMS da Fang sulle coordinate approssimative del passaggio al Vecchio Villaggio e sul palmare appare un segno.
10. Parla con la pantera, vai a nord da lei e trova lo Swamp Connoisseur al centro del cerchio con un segno nel PDA.
11. Parliamo con l'Intenditore, otteniamo il compito di portare gli embrioni di zombi e cancellare la fattoria.
Andiamo, puliamo, troviamo zaini ed embrioni.

12. Torniamo dall'Intenditore, diciamo, andiamo dalla Pantera, la portiamo dall'Intenditore. Parliamo di nuovo con il Connoisseur.
13. Andiamo dietro al Connoisseur. Quando si ferma, parliamo e otteniamo un segno della transizione dalle Paludi al Vecchio Villaggio, andiamo alla transizione.
14. Portiamo la pantera a Kolmogor, da cui riceviamo il compito di proteggere il villaggio.
15. Difendiamo eroicamente, affinché la vita di GG non sembri miele, durante l'esecuzione di questo compito arriva un nuovo SMS da Kolmogor con la richiesta di sgombrare da solo l'altra parte del villaggio.
16. GG non è estraneo a: andiamo nella parte bassa del villaggio, puliamo il guerriero, un SMS gioioso arriva da Kolmogor, torniamo.
17. Segnaliamo a Kolmogor, un SMS arriva da Klenov con la richiesta di venire. Parliamo con il Pellegrino, dopodiché partiamo per Varlab.
Secondo la logica della trama, l'ulteriore parte dovrebbe funzionare solo dopo aver completato le missioni del Gatto e aver incontrato il Dottore Nero, ma si scopre che funziona così.
18. A Varlaba, riceviamo diversi SMS di fila, che saranno interessanti per lo sviluppo della trama nell'aggiunta finale di Solyanka. Andiamo da Klenov, riceviamo il compito di trovare l'antenna psi. Ci trasferiamo a Cordon.
19. Il mio tag sull'antenna nel PDA non viene visualizzato: l'antenna di cui abbiamo bisogno è sul camion, da cui è caduto il GG all'inizio del gioco.
Consiglio: non affrettarti a raccogliere immediatamente l'antenna: mentre ti avvicini, appaiono una guardia d'onore e un comitato per un incontro cerimoniale. Come un vero umile guerriero del Bene, il mio GG non ha aspettato la fanfara e lo sfarzo: è corso rapidamente vicino al camion e ha affrontato la guardia d'onore e il comitato del tappeto rosso da lontano, da un fucile da cecchino.
Togliamo l'antenna, portiamo Klenova.
20. Restituiamo l'antenna a Klenov.
21. Andiamo dal Pellegrino, parliamo con lui e inizia la trama successiva.

Generatori o l'elusivo astrologo:

La trama inizia dopo l'ultima comunicazione con il Pellegrino nel Vecchio Villaggio.
Attenzione! Prima di andare ai generatori, assicurati di completare la serie di missioni del gatto e vai a Limansk e all'ospedale, devi incontrare il dottore nero.
1. C'è uno scambio di SMS con Fang, scopriamo che GG è necessario a ChNPP1. Coloro che non hanno utilizzato la transizione ChNPP2 - ChNPP1, esaminiamo questa transizione per scoprire dove deve essere il GG. La transizione è segnata sulla mappa nel PDA.
2. A ChNPP1 incontriamo il Fantasma, diciamo, ci conduce al luogo di transizione. Quando si ferma, diciamo, appare una transizione, andiamo ai generatori.
3. Sui Generators parliamo di nuovo con il Ghost, che guida, mentre si ferma - diciamo, GG ha bisogno di trovare l'anziano nel villaggio. Andiamo al villaggio (appena a sud della palude).
4. Trovare un anziano non è un problema, parla con lui, paga o completa la ricerca. La ricerca in realtà non è difficile: ti consiglio di completarla. Tutti i consigli nel dialogo con il Vecchio. La cosa principale è avere il tempo di percorrere l'intera posizione. Facciamo rapporto sull'elicottero abbattuto, scopriamo di Fritz e otteniamo un trasferimento all'ospedale.
5. Fritz è facile da trovare, lascia il GG al prigioniero, gli parliamo, arriva un elicottero
6. Partiamo, parliamo con il Dottore Nero, il GG deve trovare il Nostromo. Portiamo il dottore dal prigioniero. Non entrare da solo nel seminterrato, lascia che il Dottore vada avanti, altrimenti il ​​Dottore e il prigioniero bloccheranno l'uscita per il GG.
7. Andiamo dal Fantasma, diciamo, otteniamo informazioni sul Nostromo, torniamo dal Dottore Nero e gli chiediamo un elicottero. Ascoltiamo i consigli e facciamo scorta del necessario. Andiamo all'elicottero, voliamo alle Paludi.
8. Arriviamo, ci spostiamo nel territorio della location (non è difficile, il GG può saltare anche in quella situazione). Andiamo al fatiscente ponte ferroviario e lì troviamo il Nostromo. Chi ha giocato a Clear Sky dovrebbe conoscere bene sia il passaggio che la grotta in cui siede il Nostromo. Per coloro che non hanno giocato, un suggerimento: c'è un buco nel recinto di filo spinato, non lontano dal ponte. Troviamo il Nostromo, diciamo.
9. Usciamo dalla grotta, abbiamo il compito di portare il nostromo al cimitero. Supera lui stesso la recinzione, parla con lui, guida, proteggendolo dai mostri.
10. Al cimitero dal pilota otteniamo il compito di ripulire i banditi. Lo puliamo, mettiamo il nostromo su un elicottero, ci sediamo, torniamo ai Generatori.
11. Arriviamo, parliamo con il Nostromo, andiamo dal Fantasma e otteniamo la transizione per Pripyat.
12. Andiamo da Andersen, diciamo. La YG deve trovare un joystick. C'è anche una mappa nel PDA, un suggerimento su come e quando cercare. Troviamo un joystick, mentre cerchiamo non guardiamo solo i nostri piedi, c'è un joystick dopotutto!
13. Parliamo con Andersen, andiamo dal nostromo, gli passiamo il joystick e lo accompagniamo fino al confine della zona di radiazione. Stiamo aspettando che il nostromo spenga le antenne e lasci la zona. Andiamo dal nostromo, parliamo con lui.
14. Andiamo al Ghost, diciamo, un lungo scambio di messaggi SMS. Partiamo per prendere d'assalto la Base noi tre, ammiriamo la battaglia di elicotteri, ripuliamo i Monoliti. Riceviamo un SMS sul leader in fuga, saltiamo nel portello del passaggio sotterraneo e corriamo dietro al leader.
15. Trova il cadavere di una pantera, aspetta il Dottore Nero, parla con lui, parla con lo Spettro, vai al villaggio.
16. Trova il nostromo, parla, bevi, guarda il video e ascolta DDT. Ci svegliamo, andiamo dal fantasma, prendiamo una nota, in essa - il codice dalla porta. Scambio attivo di SMS.
17. Apri la porta di Varlab, trova il disattivatore del teletrasporto, vai sulla strada di cemento, trova il cadavere e prendi il dossier. Scambio attivo di SMS. Partiamo per la Nuova Zelanda.
18. Stiamo cercando una grotta segreta. Il compito in realtà non è così difficile. Suggerimento: ci sarà una persona vivente nella grotta. Non entriamo nella grotta: andiamo dalla Zanna nel quartier generale nella Grotta del fuoco, diciamo. Insieme a lui torniamo alla grotta.
19. Saliamo nella caverna, troviamo la Mosca, parliamo, torniamo alla Zanna, incontriamo la Pantera, parliamo, torniamo di nuovo alla Zanna, parliamo.
20. Portiamo Fly all'Eremita per i quartieri invernali. Quando lo hanno portato - Fly dovrebbe sedersi al fuoco e Fang - stare accanto a lui.
21. Partiamo, riceviamo SMS da Fang. Torniamo al Fly, diciamo, abbiamo il compito di trovare la bambola e la sua fotografia. Parliamo con la Zanna, andiamo da Varlab a Klenov.
22. Prendiamo le arti da Klenov, andiamo al Radar per la bambola (nella casa dove si trovava uno dei nascondigli dei Ciclopi). Viene eseguita una "previsione" su un'anomalia incomprensibile (i giocatori hardcore avranno un vero piacere). Portiamo la bambola a Muha.
23. Parliamo con Fang, andiamo a Voronin, parliamo. Andiamo dal Barista, c'è uno scambio attivo di SMS. Partiamo per ChNPP2 per cercare l'elicottero. Chiunque abbia superato l'NPP2 di Chernobyl anche una volta può facilmente scoprire dove si trova l'elicottero necessario, ma per raggiungerlo, il GG avrà bisogno di un teletrasporto Monolith.
24. Ci dirigiamo verso l'elicottero, portiamo via il registratore. C'è uno scambio di SMS, da cui si capisce che dobbiamo ancora cercare elicotteri. Andiamo a cercare.
25. Il secondo elicottero è molto facile da trovare, è chiaramente visibile sia dal basso (da terra) che dall'alto, qualsiasi giocatore ci è passato davanti ripetutamente. Vicino ad esso - indizi su dove cercare il terzo elicottero, che è più difficile da trovare e a cui il GG non raggiungerà senza un teletrasporto.
26. Vicino al 3 ° elicottero troviamo uno zaino, di cui ha parlato Fly, ne portiamo via cose preziose. Portiamo e restituiamo il registratore a Voronin, scambio SMS attivo.
27. Andiamo al Fly, le mostriamo il contenuto dello zaino e lo inviamo sulla terraferma, prendiamo un regalo dai militari.
28. Parliamo con Fang, leggiamo storia paurosa in SMS, corriamo nella grande palude. Troviamo il cadavere di Fly (ho preso tutto, per ogni evenienza), stiamo curando il tenente ferito, diciamo. Scambia SMS, vai nella grotta in cui hanno trovato Fly, otteniamo il compito di andare ai generatori.
29. Sulla base dei generatori, parliamo con Andersen, andiamo alla sottostazione, raccogliamo i disturbatori, li portiamo, li restituiamo. Dopo un attivo scambio di SMS, stiamo seguendo le trattative.
30. Parliamo con Andersen, andiamo al cemento e puliamo i monoliti. Andiamo nel campo del generatore, quando raggiungiamo il luogo desiderato, gli SMS vengono scambiati, incontriamo la Pantera, diciamo.
31. Andiamo a Chernobyl NPP2 (il luogo è segnato sulla mappa), parliamo con Fang, andiamo nel luogo da lui indicato, ripuliamo i monoliti, arriva un SMS da Fang che chiede di tornare rapidamente.
32. Corriamo indietro il più velocemente possibile, osserviamo il disastro di un veicolo corazzato e un elicottero, in lutto per l'amico deceduto, ascoltiamo Alexander Yakovlevich
33. Riceviamo un invito dal Dottore Nero, andiamo all'Ospedale, il GG è autorizzato ad entrare nella parte lontana dell'Ospedale precedentemente chiusa.
34. Seguiamo la comunicazione dei personaggi, dopo l'invito andiamo dal Dottore Nero, comunichiamo con lui, con il padre della pantera, di nuovo con il Dottore e otteniamo la libertà di scegliere l'ulteriore sviluppo della trama.

Il vero finale del gioco è questo:
35. In un dialogo con il Dottore, scegliamo di cucinare da soli la Pietra della Fortuna, ci avviciniamo alla parete di fondo dell'armadio e gettiamo il Cuore del Poltergeist sul cerchio bianco - come al solito, c'è un flash e una nuova arte viene prodotta molto rapidamente, la selezioniamo.
36. Parliamo con il Dottore, andiamo al Fly, lo riviviamo, andiamo a parlare con la Pantera. Lei e suo padre sono in fondo allo scompartimento, c'è un passaggio più avanti lungo il tunnel, andiamo lì.
37. Ci troviamo in una parte inaccessibile dell'Agroprom in compagnia dei nostri vecchi amici.
A causa del gran numero di domande su ulteriori sviluppi eventi, fornisco una sequenza dettagliata di azioni dopo essere apparsa su Agro per il corretto sviluppo della trama:

38. Restiamo in piedi e guardiamo lo spettacolo + per un dialogo SMS attivo, finché i partecipanti allo spettacolo non tornano a casa.
39. Appare Arkhara, parla con lui, se ne va. Non abbiamo fretta di correre da nessuna parte finché non se ne va e arriva un altro SMS rosso. Ora puoi rivolgerti al cancello: lì vedremo il personaggio, dopo aver parlato con il quale capiremo cosa gli autori prepareranno per noi nella prossima fase speciale.
40. Andiamo al teletrasporto vicino al cancello, guardiamo l'ultima sorpresa di Arkhara e con un senso di realizzazione facciamo una passeggiata intorno alla ZONA e finiamo ciò che non abbiamo finito prima. Chi ha completato tutto - va a eseguire le ricerche cicliche delle note chiave e aspetta che appaia la fase successiva.

I falsi finali sono molto simili a quelli veri, ad eccezione di un paio di punti interessanti - che troverai tu stesso, tutto è chiaro e comprensibile lì. E con finali falsi, non ce la farai più.

Missioni Fulmine e ricerca di un'uscita per la Città Morta:

1. Dopo aver parlato con Fang, partiamo per il Teletrasporto. Cadiamo sul tubo, ci guardiamo intorno, vediamo un altro teletrasporto, ci saltiamo dentro. "Facciamo conoscenza" con Lightning, scambiamo messaggi SMS, impariamo molte cose nuove.
2. Scopriamo chi potrebbe piazzare un bug nel palmare, andiamo a occuparci di lui. Scambio di SMS.
3. Andiamo al Management Bunker, parliamo con Lightning.
! Consiglio: abbiamo bisogno di un kit di pronto soccorso.
4. Vai avanti a Limansk, trova una casa con un teletrasporto, trova ciò che resta del Vagabondo, solleva il taccuino, trova un altro teletrasporto per uscire.
5. Incontriamo la Leggenda della Zona e Semetsky ci dice come raggiungere rapidamente i Generatori.
6. Su suggerimento del fantasma, troviamo Maximilian con una gamba sola e gli parliamo. Non dimenticare di parlare con il fantasma.
7. Veniamo al Sarcofago, cerchiamo un teletrasporto, ci entriamo. Troviamo una pistola fotografica, fotografiamo il Monolito, selezioniamo una fotografia e saltiamo nel teletrasporto.
8. Il villaggio. Scambio di SMS con il Ghost. Andiamo dal Pellegrino, mostriamo la Foto e gli chiediamo di cancellare i numeri da lui.
9. Aspettiamo, facciamo il giro del paese, arriva un SMS dal Pellegrino, scattiamo la Foto e andiamo dai Generatori.
10. Dai la foto a Maximilian, prendi il rilevatore avanzato. Scambio SMS con Lightning e Fang.
11. Prendi Disguise Exa e passa a X-10. Siamo in agguato. Aspettiamo.
! Consiglio: non sarà superfluo sparare ai topi sulla strada per la sala con un interruttore e nella sala stessa, in modo che i combattenti del clan Last Day non siano distratti da loro.
! Suggerimento: manteniamo la modalità di invisibilità finché Korn non apre la porta del codice.
12. Abbiamo sconfitto l'operatore radio Korn degli Invisibili, parliamo con Korn e Fang, prendiamo una telecamera e le istruzioni.
! Consiglio: è necessario che durante la resa dei conti, Korn non soffra, se scappa dalla porta, potrebbero esserci problemi con un ulteriore passaggio.
! Suggerimento: se possibile, facciamo a meno di salvataggi intermedi, altrimenti gli oggetti delle missioni potrebbero cadere nelle trame. Se ciò è accaduto, lasciamo il loro X-10, ad esempio, al Sarcofago e torniamo, raccogliamo tutto ciò che ha fallito.
13. Andiamo a Pripyat. V Scuola materna nella cache dei Korn troviamo una lente e una cassaforte chiusa. Messaggiare con Fang. Incontriamo Korn e Fang e il passaggio da Radar e salutiamo l'asilo.
! Suggerimento: sarà più facile se i mutanti, gli zombi e i monoliti verranno sterminati prima di andare a cercare il nascondiglio di Korn, quindi sarà più facile guidarlo vivo.
14. Korn apre la cassaforte per scoprire il documento mancante. Parliamo con i Fang, estraiamo le scale, di nuovo parliamo con i Fang, respingiamo l'attacco. Otteniamo un collegamento al profilo di Arkhara su AMK.
! Suggerimento: prendiamo le mine per l'estrazione sul pavimento nello zaino.
15. Partiamo per la Foresta Rossa, troviamo il guardaboschi. Liquidiamo il cecchino, prendiamo una pistola dal guardaboschi e lui prende una macchina fotografica per noi. Su suggerimento della guardia forestale, troviamo un cadavere, prendiamo tutto ciò che troviamo e poi cerchiamo una transizione a Varlab.
16. Parliamo con Klenov, otteniamo tre cariche per la telecamera e un isomorfo.
17. Andiamo all'X-16 a fotografare il Cervello. Usciamo, se siamo fortunati, nei tunnel troviamo e fotografiamo il controllore.
18. Sul territorio della Pianta troviamo Chernomor. Gli portiamo Antizombin e lo scortiamo al parcheggio dello Stalker. Gli parliamo. Su un suggerimento, togliamo il fucile e le cartucce.
19. Andiamo a Varlab, diamo a Klenov una foto e un fotik.
20. Partiamo per Lightning. Noi parliamo. Gettiamo tutti gli ismorfi trovati nel teletrasporto, in cambio otteniamo varie cose utili.
21. Riceviamo SMS da Panther. Il fulmine ci aiuta ad avvicinarci a Cordon.
22. Alla discarica incontriamo Hog, aiutalo a risolvere il problema. In cambio, apprendiamo della cache degli Invisibili. Prendiamo tutto da lì.
23. Vai su Cordon, scambia SMS con Panther. Andiamo al Villaggio dei principianti, parliamo con il Padre della Pantera. Stiamo cercando di raggiungerla. Stiamo guardando cosa sta succedendo. Torniamo con il Padre della Pantera al Villaggio. Gli parliamo. Scambio SMS con Chernomor. Parliamo con Klenov e ci teletrasporta una nota e una telecamera infetta.
24. Partiamo per Amber, parliamo con Chernomor.
25. Torniamo al Cordon, facciamo un'istantanea e calcoliamo il cattivo. Parliamo con lui e lo consegniamo al Padre della Pantera.
26. Partiamo per la base della libertà. Scambio di SMS con il Padre della Pantera. Scattiamo una foto. Calcoliamo lo sconosciuto e parliamo con lui.
27. Prendi Camouflage Exa e spostalo nella terra inesplorata. Ascoltiamo la conversazione, quando il rappresentante dell'Ultimo Giorno se ne va, parliamo con Massimiliano e riceviamo una soffiata sul Segreto all'Agroprom.
! Mancia: Nonostante il PDA indichi la posizione della cache in Soffitta, è necessario cercarla negli alberi, come indicato nell'SMS.
28. Togliamo il contenuto della cache e passiamo a Sakharov. Vedendo cosa gli abbiamo portato, Sakharov condivide felicemente informazioni sul teletrasporto spia su X-16.
29. Andiamo al Teletrasporto, ci troviamo in X-16, raccogliamo tutto ciò che troviamo e agiamo come scritto nei documenti trovati.
30. Teletrasportati ad Amber, parla con Chernomor. Scambio SMS con Lightning.
31. Veniamo a Lightning, gettiamo l'oggetto trovato nel portale, assicurati di raccogliere tutto ciò che volerà indietro. Dire addio a Fulmine. Stiamo aspettando che vada al portale, abbiamo il compito di trovare un teletrasporto a Limansk.
32. Troviamo un teletrasporto a Limansk, lo attiviamo e guardiamo il video. Aspettiamo la prossima continuazione.

L'ultimo giorno e la città morta:

Nota importante
Il tentativo di caricare quasi tutti i salvataggi nella posizione di Dead City ha provocato arresti anomali del gioco per me. Dopo aver riavviato il gioco, il salvataggio viene caricato e normalmente puoi andare avanti.
Arkhara ha scritto di aver avuto tali voli solo dopo l'omicidio di GG.

Quindi, la descrizione precedente si è fermata nel luogo in cui il GG trova un portale nel seminterrato a Limansk.
1. Entriamo nel portale, riceviamo un messaggio non molto felice sull'arma dal sistema di difesa. A malincuore, lasciamo in cassaforte ciò che abbiamo acquisito con il superlavoro. Ci teletrasportiamo su MG.

2. Incontriamo il Malvagio, riceviamo da lui notizie non felici e un indizio, andiamo a cercare uno stalker. La posizione è contrassegnata da un cerchio sulla mappa.

3. Trova il profumiere, ottieni un altro suggerimento, continua a cercare gli Stalker. La posizione è contrassegnata da un cerchio sulla mappa.

4. Troviamo una fattoria e Tyumensky, diciamo, otteniamo un compito. Andiamo al campo dei banditi, la posizione è segnata con un cerchio sulla mappa.

5. Trova gli stalker, parla con il liquidatore, vai a ripulire il campo. Dopo la pulizia, saccheggiamo e raccogliamo lo swag secondo l'elenco Tyumensky (disponibile nel PDA nella descrizione dell'attività). Se siamo fortunati, raccogliamo l'intero set e otteniamo il compito di riportare indietro gli stalker. E se non siamo fortunati, allora pensiamo a dove trovare il resto.

6. Conduciamo gli stalker a Tyumensky, ripulendo contemporaneamente i mostri generati in questa occasione. Ricordando Chuk e Gek. Affittiamo swag e stalker vivi a Tyumen.

7. Riceviamo SMS dal Profumiere, andiamo alla Black Farm a cercare il controller. I combattenti di Last Day appaiono e arriva un SMS da Norman. Puoi combattere con i nemici o scappare da loro. Andiamo a Norman.

8. Parla con Norman, impara molte cose interessanti. Scambiamo SMS con Fainting, andiamo ad un incontro con lui vicino al campo che è stato sgomberato di recente. All'arrivo sul posto, il camion del carburante riceve un compito da Norman per trovare la cache. Stiamo aspettando lo svenimento.

9. Parliamo con Fainting, riceviamo un chip per disabilitare il perimetro esterno della città e un suggerimento su come usarlo correttamente.

10. Andiamo in città secondo il disegno di Norman. Sulla strada, chiariamo il passaggio per noi stessi dai combattenti dell'"Ultimo giorno". Non dimenticare il suggerimento per lo svenimento sul timer.

11. In soffitta, secondo il disegno, troviamo la cache e l'arma di cui abbiamo bisogno, andiamo al posto del cecchino.
L'arma scompare dalle mani: non siamo nervosi, è così concepito, aspettiamo un po' e osserviamo cosa sta succedendo. Quando l'arma è di nuovo in mano, abbattiamo diversi combattenti di The Last Day, assicurati di abbattere il capo della sicurezza su un suggerimento di Norman.

12. Lasciamo la città, c'è uno scambio attivo di SMS con Fainting e Spiteful, otteniamo un passaggio all'ATP, ci imbattiamo in esso.

13. Ci occupiamo del "gruppo di supporto" presso l'ATP, riceviamo il compito da Norman di trovare la cache, andiamo all'Agroprom.

14. Usando il posizionatore, vai al punto specificato per coordinate, teletrasportati nella cache. Troviamo il modulo nella cache, otteniamo le transizioni su MG e viceversa. Scambio SMS con Norman.

15. Ci spostiamo a Limansk, portiamo via il malloppo lasciato lì dalla cassaforte, allo stesso tempo sul modo in cui eseguiamo le istruzioni di Norman (se la cassaforte non ha l'armatura e le armi necessarie). Su uno qualsiasi dei passaggi forniti torniamo alla Città Morta.

16. Andiamo dal profumiere, risveglia la passione per il vagabondaggio e parte per il suo nuovo posto. Aspettiamo e tracciamo sulla mappa quando si ferma, ci andiamo, parliamo. Scambio SMS con Duda. Otteniamo un percorso su come entrare nell'edificio.

17. Dopo che il dialogo tra il profumiere e Duda è finito, parliamo di nuovo con il profumiere (questo è importante!), Dopodiché andiamo a un incontro con Duda. All'ingresso, parliamo con la guardia (una completa analogia con la situazione della prima chiamata alla base Freedom).

18. Troviamo Dudu, diciamo. Se separarsi o meno dall'importo espresso da Duda, ognuno decide da solo. Se ti separi, il GG avrà abbastanza tempo per trovare con calma il Dottore, parlagli. Se non ti separi, dovrai correre abbastanza (pochi secondi per trovare Doc e dialogare con lui). Ma dovremo combattere "The Last Day" in ogni caso.

19. Parliamo con Dok, lo mandiamo dal profumiere. Riceviamo un SMS sulla disattivazione del sistema di protezione, poco dopo - un invito da Lightning. Andiamo alla sua riunione, diciamo, Lightning scompare.

20. Riceviamo SMS dal Profumiere, andiamo in sede a cercare la nota di Spark, troviamo, appare il Profumiere, diciamo.

21. Segui il posizionatore fino al punto indicato da Iskra nella nota, entra nella fogna e attraverso di essa - nel teletrasporto per Zaton. Dopo aver corso intorno al ristagno vuoto, stiamo aspettando che venga rilasciata la prossima espansione.

Astrologo

Sali nella casa sul lato sinistro e trova le provviste lì. C'è una fattoria sul lato destro. C'è una scatola di vodka sotto il muro. È meglio non toccare il soldato, poiché il suo leader è necessario per completare la ricerca del modificatore di arte. Puoi scambiare i kit di pronto soccorso con la vodka con lui.

Non andare al posto di blocco dove si trovano i militari. In tal caso, verrà inviata una squadra di sbarco al villaggio. Nel villaggio stesso, parla con il dottore, bevi la medicina e ritrovati in una grotta.

Equipaggia le tue munizioni. Devi trovare il minatore al livello superiore. Distruggi le sanguisughe sulla strada mirando alla testa. Vai all'angolo della grotta e bevi la medicina dopo aver parlato con il minatore.

Cosa devi sapere quando giochi a Stalker Narodnaya Solyanka?

Su Agroprom puoi trovare la scorta di Strelka. Uccidi tutti i nemici. Una volta nella scorta, ti ritroverai sulle scale di fronte all'ingresso della cache del tiratore.

Il piano d'azione è il seguente: sali le scale fino al teletrasporto; quando scompare, segui il corridoio dove hai visto il succhiasangue; il prossimo teletrasporto ti porterà in una cache situata all'interno del tunnel con gli elettroni. Prendi il palmare, spegni il teletrasporto e prendi la chiavetta USB.

Quando arrivi al bar, assicurati di svolgere la missione del barista relativa alla prima visita al laboratorio X-18. Devi completarlo il prima possibile!

Nel laboratorio X-18, distruggi tutti i banditi, ma curane uno inserendo un kit di pronto soccorso. Interrogalo. Gli scienziati avranno una scatola di cui Borov ha bisogno. Scappa dalle chimere usando la pietra vicino al recinto. Scala la roccia e aspetta.

Assicurati di salvare Kruglov su Yantar X-16. Insieme a Sakharov, ti fornirà la tuta e il casco necessari contro le radiazioni psi.

Una volta in laboratorio, puoi utilizzare la finestra sul lato sinistro.

Guida e "Temporale". Dovrai trovare una guida che ti parli del medico. Dal dottore imparerai a conoscere il rivelatore associato alla porta della centrale nucleare di Chernobyl. Dopo il radar, vedrai il fantasma. "Temporale" sarà nelle mani di banditi, rappresentanti di DEBT.

Con un radar, tutto è molto semplice. Per prima cosa, posiziona gli artefatti vicino alla fermata, quindi portali via. Esamina i corpi degli scienziati.

Su Pripyat, uccidi i cecchini e trova il dottore della palude. Nascondersi nel seminterrato durante l'espulsione.

A Chernobyl 1 sarai attaccato da ogni parte e da chiunque non sia pigro. Aspettare. Ci sono militari all'ingresso del tunnel sotterraneo. Trova la borsa di Sakharov qui il prima possibile. Non dimenticare lo scoppio!

Evita le radiazioni e i nodi nei labirinti della centrale nucleare di Chernobyl. All'inizio ci saranno anche gli snork. Vedrai un monolito e un teletrasporto. Ci sarà una nota della Freccia e informazioni relative al cuore vivente.