Percorsi segreti 2 pda canino. Prendi una cassa di provviste

introduzione

Secret Trails 2 è un nuovo retroscena per l'originale Shadows of Chernobyl. Nuovo trama, che si intreccia con le quest già conosciute da TT, e che svela più a fondo il motivo dell'apparizione del protagonista nella Zona. L'obiettivo principale che ha di fronte è ora abbastanza preciso e chiaro. Le missioni conosciute da HC5 e TT hanno subito molti cambiamenti. Integrato e corretto, al fine di correggere molti errori e "gag" della trama, nonché per rivelare più completamente la trama principale.

Piccoli consigli per il passaggio

Riagganciare il dosimetro dall'inizio e non rimuoverlo per evitare problemi con le granate. Il dosimetro dovrebbe sempre essere appeso - anche durante una rapina, quando tutto può essere messo in tasca fino alla rapina stessa - lascia il dosimetro alla cintura e il sacco a pelo rimane sempre nell'inventario con il GG. I problemi con le granate di solito sorgono dopo le rapine. Il dosimetro dovrebbe essere solo nel tuo inventario e appeso alla cintura. La quantità di radiazione catturata può essere visualizzata premendo il tasto TAB (di default). Se, tuttavia, le granate hanno cessato di essere maneggiate, iniziamo a "sciamanizzare", prima guardiamo - se il secondo (terzo, ecc.) dosimetro si trova nell'inventario - dovresti vendere e andare in un'altra posizione, lanciare fuori le granate una per una e subito la terra e raccogli, rimuovi / stendi / appendi il dosimetro alla cintura, metti l'INTERO swag nel collo alle mutandine insieme al dosimetro, prendi un dosimetro, appendilo al cintura, prendi una granata - dovrebbe essere presa, dopodiché prendiamo l'intero malloppo NON IN UNA VOLTA ma per il pezzo.

Salva nei posti chiave, prima di trasferirti in un'altra posizione, prima di prendere e arrenderti, o dopo aver completato le attività, soprattutto se non sei sicuro di aver scelto la strada giusta, o non sai se ci sarà un'uscita dalla posizione per quale andrai. Questo aiuterà a riprodurre se qualcosa è andato storto. Leggi attentamente i dialoghi con i personaggi, molti suggerimenti sono contenuti nei dialoghi: puoi fare screenshot dei dialoghi premendo il tasto F12.

Cerca i cadaveri dei nemici uccisi per oggetti di ricerca: amuleti, parti di carte. I cadaveri scompaiono dopo il riavvio e ancora di più dopo il rientro nel luogo.

Con il rilascio dell'aggiornamento, molti elementi non solo vengono nascosti, ma possono anche finire dentro luoghi differenti per giocatori diversi e con diverse giocate, guarda più attentamente.

I personaggi delle missioni devono essere protetti, beh, tutti coloro che giocano a Stalker dovrebbero conoscere questa regola, per chi ama sparare ci sono altri fantastici giochi. Se hai ancora ucciso la ricerca, è meglio rigiocare e non chiedere cosa fare, quindi ti ritroverai in una presa invalicabile, dovrai rigiocare molto di più.

Transizioni tra le posizioni - sono sentieri segreti, alcuni devono essere cercati, alcuni vengono dati per completare le attività, alcuni sono temporanei, alcuni sono permanenti, alcuni sono aperti da artefatti speciali trovati - "guide". Ci sarà una descrizione separata per le transizioni.

Proprio nel passaggio: verrai derubato più volte durante il gioco, se non sei soddisfatto di questo allineamento, metti la tua proprietà prima della rapina, quindi portala via. I ladri prendono dall'inventario quelle cose che possono essere messe nella scorta, il resto rimane con il GG e non scompare durante la rapina. Il dosimetro non viene portato via e deve rimanere sulla cintura; i problemi con il prelievo delle granate sorgono proprio dopo le rapine. Inoltre, alcuni persiani, che, secondo il gioco, devono cedere le loro proprietà per un po ', quindi quando tornano, non danno tutte le loro cose - è anche meglio tuffarsi prima di "spogliarsi".
Ora, dopo una rapina, i soldi presi dai rapinatori possono essere restituiti - perquisire i cadaveri dei colpevoli, vedrai mazzi di denaro nell'inventario dei rapinatori - questi sono i tuoi soldi, e pacchi di denaro potrebbero cadere da alcuni cadaveri (non tutti).

Alla prima transizione a Pripyat, verrai derubato fino all'osso, quindi puoi mettere oggetti particolarmente preziosi prima di andare a MG al Forester, o fare scorta a Mozart e creare una cache in MG. Anche i tuoi soldi andranno persi. Prima della transizione stessa, esaminiamo attentamente la fogna: selezioniamo il diario di Krol dal pavimento, sarà necessario in seguito.

Non prescrivere tutto ai commercianti da soli: potrebbero fare una passeggiata, quindi non lo troverai. Inoltre, quando si prescrive un gran numero di oggetti, questi vengono "buttati fuori" dall'inventario dei mercanti, il che porta al congelamento del gioco e persino all'impiccagione. È meglio prescrivere se sai cosa stai facendo e solo gli oggetti delle missioni quando vengono persi. Se non lo sai - non provare, è meglio chiedere nell'argomento - forse puoi fare a meno di questo oggetto, ci sarà un incentivo a passare attraverso la mod una seconda volta. Se vuoi davvero registrare qualcosa per il commercio, scrivilo in un'unica copia, per ottenere più articoli dello stesso tipo, è meglio fare un salvataggio / caricamento accanto al commerciante: l'articolo apparirà di nuovo in vendita. Prima di registrarti, fai una copia dei file che modificherai in modo da poter tornare indietro se la modifica non va a buon fine, dovresti anche tornare file sorgenti dopo aver ricevuto gli articoli che stavi cercando e il bisogno di essi è scomparso. In caso di modifiche non riuscite e rollback dei file modificati al loro stato originale, caricare i salvataggi effettuati prima di apportare le modifiche, altrimenti non si possono evitare glitch.

Guarda il livello di radiazione catturata - maggiori dettagli sui livelli sono scritti nella descrizione del mod. Appendi l'arte alla cintura in base alle loro proprietà e assicurati che l'arte radioattiva sia compensata dall'arte che rimuove le radiazioni, è anche consigliabile compensare le proprietà dannose di alcune opere d'arte proprietà utili altri, le arti della birra - i modificatori di solito hanno proprietà positive più pronunciate e quelle negative diminuiscono.

Suggerimenti per i personaggi delle missioni (1)

Descriverò i problemi più comuni che possono sorgere con alcuni, non descriverò tutti i personaggi.
Non affrettarti a completare immediatamente i compiti per uccidere alcuni persiani: potrebbero rivelarsi fondamentali o potrebbero darti qualcosa nella tua vita. L'omicidio non è affatto fine a se stesso per lo Stalker.

Quando andiamo per un incarico in ricerca Vasilievaè consigliabile uccidere il controller prima di incontrarsi con Vasiliev. Vasiliev può essere schietto nella grotta - scendiamo nella grotta e lo spingiamo nel culo, deve uscire, se corri davanti a lui, allora può rimanere lì. Puoi salvare fino a quando non scendi nella grotta e parli con lui - il prossimo salvataggio - dopo che ha lasciato la grotta, è meglio non salvare nella grotta. Aiutiamo a Yantar Vasiliev combatti gli zombi, come funzionerà il compito, vai da lui e parla, scortalo al campo e parla con Nome, e solo dopo aver parlato con Nome vai al bunker a Sakharov.

Molti non riescono a trovare Grieg in MG, anche se vedono il marchio e sentono la sua voce di saluto. Cammina per le stanze e trovalo: è al secondo piano in una stanza senza uscita.

Non rifiutarti di aiutare All'impiegato nella sparatoria dei militari a Chernobyl-1, darà poi una soffiata al caso con medicinali per Salomone... Deve anche sparare a una spia. Se è morto per mano dei militari, ripeti. Se non può sparare a una spia, allora ha lasciato cadere il suo barile, gli ha venduto un barile carico, o glielo ha gettato accanto, raccoglilo e fai il suo sporco lavoro, altrimenti dovrai sporcarti le mani con l'omicidio di uno stalker neutrale .

Quando salvato Fantasma da mercenari in missione paramedicoè necessario proteggerlo dalle lesioni (e ovviamente dalla morte), perché durante il trattamento tiratore costituito dal Monolito, Fantasma diventerà anche un monolite e diventerà un nemico dopo il lavaggio del cervello paramedico... Il fantasma che manda ad uccidere Caronte, un personaggio della missione, quindi non abbiamo fretta di finirlo, ma rispondiamo al messaggio paramedico avvicinati a lui.

Un altro personaggio della missione - Zanna, necessita anche di protezione quando conduce per mostrare la transizione da Pripyat a Swamps. Dopo Zanna apparirà all'AU, dove dovrà essere nuovamente salvato dai mercenari. Al relatore Zanna apparirà dopo aver completato tutte le attività Contare e troveremo anche documenti nell'X-16 - un laptop.

Alcuni personaggi cambiano i loro luoghi di schieramento e se hai bisogno di trovare qualcuno in un posto e hai ritardato la sua ricerca, potrebbe essere in un posto diverso e potrebbe non avere più i dialoghi necessari.

Il paramedico migra dallo stadio alla casa con la drogheria, quindi non ritardiamo la ricerca del palmare per Borova e un'escursione a Pripyat, per una copia del palmare a Al fantasma dobbiamo andare prima dell'assalto al bar, Fantasma invierà a Mago, e quello a Al paramedico. paramedico in drogheria non darà incarichi per l'omicidio Mago, si sposterà a fare la spesa dopo l'assalto al Bar da parte del "Dolgom".

Mago sta dietro la recinzione vicino al passaggio per le Paludi, ci si può avvicinare utilizzando il teletrasporto nei garage, leggiamo attentamente il dialogo con Un fantasma... Di ritorno da Mago si trova vicino agli stessi garage all'esterno: il teletrasporto riporterà il GG nell'area giocabile del luogo.

Quando entri per la prima volta nel bar, trova uno stalker Sokhatogo e parlagli, poi con Principe e ancora con Sokhatym- diversi rami della trama iniziano proprio con una conversazione con lui - lavora su Principe alla ricerca di una cache Semetsky e poi cerca PDA Borova... Prendiamo subito da Principe il compito di affrontare lo stalker Zheka- da esso inizierà la ricerca della cache Semetsky... Non dimenticare di parlare con Borovoy- dirà che Contare, il capo della sicurezza locale con i ragazzi, c'è lavoro per il GG. Primo compito Contare può essere eseguito immediatamente nella stessa posizione: non ci vorrà molto tempo. Puoi anche andare direttamente dal meccanico Potapov al bar e intraprendi una missione per trovare uno schema di minigun - una cosa killer quando si ha a che fare con folle di spiriti maligni. Per iniziare a cercare PDA Borovaè necessario completare tutti i compiti del "Duty" nel TD, ottenere la transizione TD-Cordon, quando torniamo al Bar, consegniamo il disco rigido Al principe e vieni a Borov- chiedigli del lavoro - da non confondere con le missioni cicliche.

Molti muoiono prima di portare a termine il compito di uno stalker Tagliatelle... Consiglio quando andiamo per la prima volta al lato della Spazzatura del Bar, l'ultima cosa di andare al bandito estremo nel Bar nel bar stesso e prendere un ordine da lui per Tagliatelle, salva dopo questo e corri alla Spazzatura, se è arrivato un messaggio di morte Tagliatelle- può essere riprodotto. Questo personaggio ama morire nelle anomalie, farsi prendere dai cinghiali sulle zanne e arrampicarsi sotto i proiettili dei banditi, ucciderlo e non necessariamente - basta parlargli. Inoltre, non è necessario - molto probabilmente morirà da solo. Darò un consiglio a Antiquario, dovrai chiedere di lui Borova.

Dopo aver parlato con Tagliatelle stanno cercando Zheku- è nel deposito, puoi trovare e cisterna alla discarica dietro un parcheggio abbandonato - parlerà se prende il diario di uno stalker nella fogna MG Krola, o avvicinati a lui dopo la prima discesa nell'X-18 - ci saranno meno mostri durante la seconda visita all'X-18. Tankman dà un suggerimento al punto in cui è caduto il bioradar.

mancino, che chiede di trovare e persuadere a unirsi a Freedom Lukasz, chiede di portargli un'arma e una tuta - devono essere completamente riparabili ed essere nell'inventario in una sola copia. Dopo che gli hai portato tutto ciò di cui ha bisogno e gli hai dato, non andare subito dietro di lui, cerca di essere fuori dalla zona della vita con lui, così arriverà in AU senza problemi, ma è meglio essere in altri luoghi nel complesso, ha bisogno di un po' di tempo per passare all'altoparlante. In vista, anche se non lo vedi, potrebbe morire. Se vai direttamente alla Spazzatura dopo avergli dato l'equipaggiamento, puoi vederlo vagare per la Spazzatura, quindi può essere ucciso e mercenari che si incontrano quando portiamo fucili da Besa Petrenko, e i maiali possono incontrarsi, ed è improbabile che i banditi al checkpoint lo lascino passare. Anche in una vita, può cadere in un'anomalia. Dopo aver parlato con Mancino scendendo a Varyag nel dungeon mentre corri in tondo mancino già con calma arriva in AU. Per motivi di sicurezza, puoi appendere un'etichetta mancino e guardalo muoversi - puoi anche stare attento a non avvicinarti troppo a lui.

Punta al maggiore Yarofeeva al checkpoint dà varangiano dopo aver parlato con Barista, ma parlerà solo dopo i giri dell'inferno. Lui stesso Yarofeev apparirà dopo aver parlato con Barista quando veniamo da lui da Varyag.

Petrenko apparirà nel TD dopo aver difeso con successo il "Debito" dall'attacco dei banditi durante il primo ingresso nel TD. ho bisogno di parlare con Voronin poi con Sobolev e ancora con Voronin.

Dopo essere stato convinto mancino(cioè gli hanno portato quello che chiede) e lui è andato all'AC a "Svobodovtsy", e anche se hanno parlato con Barista e poi con Varyag a proposito di maggiore Yarofeeva, nella barra apparirà Pathfinder, consiglio di andare in missione prima del primo viaggio al gasolio Pathfinder incontrarsi con incognita, dopo questo incontro a Pathfinder ci sarà un compito per il gasolio: puoi completarlo lungo la strada.

Avaro a partire dal Vite prendere subito le loro posizioni dopo che ci siamo assunti il ​​compito di prendere d'assalto la Barriera.
La guardia di sicurezza Svoboda al fabbricante di armi appare poco dopo.

Suggerimenti per i personaggi delle missioni (2)

Avaro in una delle missioni chiede di portare il pane e dice che devi parlare con Sidorovič nella posizione delle forze di pace - sa dove Panettiere trova, devi avere tempo per parlare con Sidorovič mentre si trova in questa località, poi si trasferisce a Cordon nel "suo" luogo noto, dove conduce a Panettiere non darà.
Dopo portiamo la farina Panettiere e prendi il compito per la cassetta degli attrezzi nella stanza sul retro da Panettiere apparirà il suo assistente - Vano, avrà anche un compito per GG: portare una scatola con le mine, ti consiglio di salvare come ci sarà un "caldo" incontro con i Malandrini, il capo dei Malandrini Razuvaeva ci sarà quindi un frammento di una mappa con una cache Semetsky, puoi completare il compito dei Malandrini in diversi modi: l'ulteriore passaggio della storia potrebbe dipendere dal tuo passaggio.

Sviblov con un gruppo di escavatori è sul Radar e il primo approccio deve essere fatto su incarico Informatore in aiuto degli scavatori. Informatore dà un pacco da consegnargli, contiene cibo, kit di pronto soccorso, vodka - in generale, tutto ciò che Informatore ti ho dato la necessità di portarlo intatto e restituirlo Sviblov, assicurati di non spendere troppo per i kit di pronto soccorso e di non consumare dal pacco, l'attività si bloccherà. Alcuni vengono a Radar da Amber per la prima volta e trovano Sviblova morto - in teoria Sviblov sembra che abbia bisogno di aiuto, quindi devi avvicinarti a lui prendendo un incarico da Informatore, non è necessario entrare dall'AU, ma il pacco deve essere trasportato. Non lasciare mostri e NPC nemici vicino al parcheggio del gruppo Sviblova... Completa anche tutte le attività Sviblova nel primo approccio a lui - sul super sanguisuga, sul traditore e scendi all'X-10 per i documenti e il sistemista. Sii il primo a prendere l'unità di sistema al livello superiore, viene spesso lanciata dai burers, si trova nella stanza di fronte alla stanza con uno spazio attraverso il quale è visibile l'uscita dall'X-10. Dopo aver trovato tutto nell'X-10, prova a eliminare tutti i nemici, in modo che in seguito ci saranno meno problemi nelle visite successive.

Quando verrai da Contare un consiglio su cosa? Sviblov può dare una transizione a MG, quindi prepararsi immediatamente e partire. Prendi un walkie-talkie per Zakhara, restituiscilo lungo la strada. Trasferito da Sviblova in MG temporaneamente e poi scompare. Se hai ricevuto un suggerimento da Contare ma non ancora pronto per andare a MG e a Sviblov c'è ancora del lavoro da fare, solo non iniziare una conversazione con lui sulla transizione. Non dimenticare in questo viaggio a MG di trovare un personaggio alla periferia di MG che chiarirà la situazione con Maometto... Il viaggio a MG dovrebbe essere fatto prima dell'assalto al Bar da parte del "Debito".

Maometto ti troverà da solo - devi solo finire il dialogo con Sidorovič sul Cordone quando si trasferirà al posto che gli spetta. Semetsky nel sarcofago apparirà dopo aver parlato con Maometto.

Se hai preso un compito e l'hai completato, non ritardare la sua consegna. Dopo l'assalto al Bar con il "Debito", alcuni personaggi del Bar capannone - quindi cerca di completare e consegnare tutti i compiti ai questmen nel Bar prima della tempesta. Dopo aver preso d'assalto il bar con il debito, non lo troverai Borova, Contare e Pathfinder. Principe sarà ucciso. Se ci sono compiti per loro - completali prima di prendere il Bar, l'ultimo momento - prima di prendere la carta Bar da Borova.

Percorsi Segreti Incroci 2 (1)

In Secret Paths 2, molte transizioni tra i luoghi (sono anche percorsi segreti) dovrebbero essere aperti durante il gioco. Alcuni devono essere ottenuti per determinati compiti, alcuni si trovano sulle mance, alcune arti speciali aperte - "Guide", dovrebbero essere trovate e portate al Pathfinder - uno stalker al Bar, uno specialista in Secret Trails. Alcune transizioni diventano permanenti, altre scompariranno dopo un certo tempo.

Immediatamente ci sono solo passaggi in luoghi ben noti a sud di Bar - dalla discarica e ritorno - a Cordon, ad Agroprom, alla Dark Valley e a Bar.

  • transizioni stato iniziale giochi prima della prima visita a Pripyat

    All'inizio del gioco, prima della prima visita a Pripyat, tutte le transizioni sono temporanee e vengono fornite contemporaneamente: per spostarsi in un'altra posizione e la transizione da una nuova posizione deve essere ottenuta / guadagnata. Dopo aver ricevuto la transizione, appare il messaggio "Nuovo modo!", nel PDA puoi vedere sulla mappa dove si trova. La difficoltà principale è il passaggio da Ambra alla Foresta, devi trovarla da solo. Sakharov dà un consiglio abbastanza comprensibile dove cercarlo: nella parte orientale della posizione nella pianura c'è un autobus, in esso nel PM originale ci svegliamo dopo essere stati espulsi quando andiamo a prendere le misure con Kruglov. È necessario camminare intorno alla parte settentrionale dell'autobus - dove si trova la cabina, in un certo punto la transizione si aprirà. Un'altra transizione può causare difficoltà: da MG alla Foresta, su istruzioni del Forester, porta una scatola con le provviste, dopo aver parlato con Leila, dice che è necessario avvicinarsi alla Guida, che ha portato il GG allo skit, fare non dimenticare questo e avvicinati a lui: porterà il GG nel luogo già familiare e il passaggio da MG alla foresta si aprirà di nuovo per un passaggio. Il passaggio a Pripyat dà a Grieg, leggiamo attentamente il dialogo con lui e lo salviamo subito dopo, la transizione è una tantum e se sei riuscito a tuffarti nella fogna, non ci sarà modo di tornare indietro: puoi uscirne il portello, ma non torneremo nella fogna. Nelle fogne, non dimenticare di guardare sotto i tuoi piedi: selezioniamo il diario dello stalker Krol, quindi ne avrai bisogno, non scompare dall'inventario.

Dopo essersi trasferiti a Pripyat cadiamo nelle grinfie del "Monolito", il ricordo del GG svanisce completamente e comincia a servire il "Monolito" con fede e verità. Ulteriori transizioni sono date dal capo del Caronte "Monolito", inviando il GG a svolgere vari compiti.
  • Transizioni ChNPP-Sarcofago-Gestione Bunker-Pripyat

    Il passaggio al ChNPP-2 (questa è la parte settentrionale del ChNPP, la parte meridionale si chiamerà ChNPP-1) viene emessa insieme al compito di Caronte di distruggere gli "infedeli". Il passaggio si trova nella parte superiore del Sarcofago (l'interno della centrale nucleare di Chernobyl) nella stanza dove si trova la stessa pietra del Monolito. Saliamo nel reattore, vediamo una pietra e un teletrasporto, ci tuffiamo nel teletrasporto e ci troviamo sul muro, poi lungo la trave inclinata della struttura distrutta passiamo attraverso il varco nel muro e andiamo a sinistra fino a si ferma, poi giriamo ancora a sinistra e ci troviamo al cambio.
    Il passaggio di ritorno al Sarcofago sarà situato nella parte centrale della centrale nucleare di Chernobyl-2 vicino a Salomone.
    Il prossimo compito di Caronte è ripulire il Bunker di controllo del monolite, devi entrarci da Chernobyl-2 dove nel PM originale lasciamo il Bunker alla fine - nel lato occidentale di Chernobyl-2, è indicata la transizione sulla mappa. Questa transizione scomparirà alla fine del gioco.
    Dopodiché, Caronte invierà a Pripyat le medicine per il Feldsher. Il passaggio per Pripyat è a Chernobyl-1, per arrivare a Chernobyl-1 scendiamo negli scantinati dove sono stati sparati i burers al primo incarico. Alla fine del corridoio, in una miniera con una scala a chiocciola rotta, ci sarà una transizione, in questo luogo, nell'originale, entriamo nel sarcofago dalla centrale nucleare di Chernobyl. Da ChNPP-1 non è difficile trovare il passaggio a Pripyat. Chi ha superato il PM Originale può facilmente trovare tutte queste transizioni. Queste transizioni saranno permanenti fino alla fine del gioco, ad eccezione della transizione al Bunker di controllo.

A Pripyat, GG aiuterà Monolit a prendere piede in nuove posizioni e a continuare ad allenarsi con Mervin. Dopo il prossimo incarico di Caronte, il Paramedico intercetterà il GG e "laverà" il suo cervello, il GG diventerà un nemico per il "Monolito" e dovrà scappare dai suoi ex amici. Il passaggio da Pripyat alle Paludi sarà dato dai nuovi amici di GG - Ghost e Fang, Fang lo mostrerà. La transizione è permanente.

Nelle Paludi incontreremo il Dottore, aiuterà a uscire dalle Paludi, manderà i Vagabondi al checkpoint, da loro otterremo una transizione verso la Foresta, nella Foresta i Cacciatori aiuteranno a trovare il passaggio - ai Magazzini dell'Esercito (AS). Questo percorso è temporaneo.

Più avanti nel corso del gioco, dobbiamo aprire o ottenere transizioni tra le posizioni principali, ben note dal PM originale e da altre mod, la maggior parte di queste transizioni sarà permanente. Le transizioni temporanee saranno menzionate separatamente.

Una volta in AU, puoi vedere che non ci sono transizioni da loro, quindi devi lavorare sodo per gli abitanti dell'AU.

  • Transizioni dall'AU

    Il passaggio al Bar rilascerà l'Informatore per una apposita cartella che dovrà essere portata dalla Base AS, dove si sistema lo "Svoboda", il Pathfinder parlerà del passaggio dopo una mancia di Lukash - quindi dovrai portare il Membri "Svoboda" alla Base AS.
    Otteniamo anche la transizione al radar dall'informatore insieme al compito di aiutare gli scavatori guidati da Sviblov. Qui dovresti prendere in considerazione un momento del genere: il primo approccio a Sviblov dovrebbe essere esattamente sulle istruzioni dell'informatore e il pacco dovrebbe essere consegnato sano e salvo. Non puoi prendere immediatamente il compito di aiutare gli scavatori, ma combinare il viaggio al Radar con altri compiti in questa posizione, l'importante è non lasciarsi trasportare lontano dal passaggio attraverso altri rami della trama e non trovare te stesso in una situazione in cui devi andare a Sviblov su un'altra attività e su un'altra transizione senza prendere incarichi per l'aiuto dell'Informatore, puoi trovare Sviblov già morto o perderlo ulteriormente per ragioni "incomprensibili".

Nel corso del gioco, otterremo un'altra transizione permanente: Dark Valley (TD) -Cordon, riceveremo dal generale Voronin dopo aver completato l'attività per trovare i banditi. Più vicino alla finale, Voronin aprirà un altro passaggio permanente: il Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Nel passaggio ci imbattiamo nella necessità di arrivare ad Amber. La prima visita ad Amber deve essere fatta in Territorio Selvaggio(DT - ovvero lo stabilimento di Rostok adiacente a Bar).

  • Escursione ad Ambra

    Per aprire il passaggio da Bar a DT, è necessario completare le seguenti attività:
    - completare i primi due compiti del conte - uno nella posizione del bar, non richiede alcuna transizione, il secondo - per aiutare il principe sul radar, richiederà la transizione AC-Radar, otteniamo dall'informatore, è conveniente da combinare con l'aiuto degli scavatori di Sviblov;
    - vai dai peacekeeper nella location "Dressing Room" o dal Peacekeeping Corps (MK) e parla poi con il Barman, lui dirà che il GG stava cercando il Conte e ha un altro compito, quando vai alla location del Bar , verrà visualizzato un messaggio: vai al Conte.
    Dopo aver completato questi compiti, il Conte invierà ad Ambra Cesare per portargli tre unità flash, troviamo unità flash sul territorio del Bar dietro il recinto, puoi andare nello stesso modo in cui sei andato sul primo compito del Conte , non appena troviamo il messaggio "Nuovo modo!" e la transizione sarà disponibile.
    Puoi anche parlare e prendere compiti per il DT dal Pathfinder - sarà al Bar, è consigliabile andare a un incontro con Incognito all'Agroprom prima - l'incontro è possibile se usi una transizione temporanea dall'Agroprom al sottosuolo, è sulla strada in una discesa distrutta nel sottosuolo, il passaggio poi scomparirà.
    Sul DT, puoi completare le attività dal Pathfinder e andare dai ferrovieri, inoltre lanceranno diverse attività eseguite nella stessa posizione.
    Per andare ad Amber, devi trovare un altro Percorso Segreto - dopo il tunnel con le "Fries" esploreremo l'area a destra della strada, vicino a uno dei cespugli troveremo il Percorso Segreto - ora avremo permanente transizioni Bar-DT-Yantar.

A Yantar incontriamo scienziati, il professor Sakharov distribuisce le transizioni da Yantar ad altri luoghi per completare gli incarichi.
  • Transizioni da Ambra

    Sul gasolio - otteniamo non appena troviamo il passaggio dal gasolio all'ambra;
    Sul radar e viceversa - dopo aver posizionato i tag sui mutanti;
    Ad Agroprom e ritorno - dopo una resa dei conti con il Professore Associato Dorodin al TD.
    Le transizioni da Ambra e ritorno sono costanti.

Percorsi Segreti Incroci 2 (2)

Riceveremo una delle importanti transizioni da Lukash: la transizione Radar-Pripyat, come risultato di una ricerca in più fasi per trovare il PDA per Borov.

  • Radar di transizione-Pripyat

    Inizia, stranamente, con lo stalker Prong, che chiede di aiutare a salvare gli amici dalla prigione dei banditi. Senza una conversazione con Sokhaty, il principe tacerà, non ci sarà conversazione sul Winchester, sul debitore Zheku che darà il primo frammento e il compito di raccogliere tutti i frammenti della mappa con la cache di Semetsky. Dopo aver portato il Winchester al Principe, ci avviciniamo a Borov e ci assumiamo il compito di cercare con lui il Corriere e il PDA scomparsi. Dopo il fallimento con la ricerca del PDA, il messaggio "Parla con Borov" compare nel TD, parliamo - e dice che il popolo Svoboda ha perlustrato la strada per Pripyat, parliamo con Lukash e ci impegniamo a portare un certo radioattivo container da Radar, in cambio Lukash darà l'incrocio Radar-Pripyat. La transizione è permanente. La ricerca di un container può essere combinata anche con l'aiuto di Diggers e Prince.

Un paio di transizioni permanenti in più possono essere ottenute nel gioco, non sono molto importanti ma aiuteranno ad abbreviare il percorso.
  • Transizioni MK-Bar e Radar-TD

    Il fornaio, per aiutare a trovare sacchi di farina all'AU, dà un consiglio dove puoi trovare la transizione MK-Bar, stiamo cercando nella palude a sud dell'MK dietro la fabbrica con gli zombi, esaminiamo i massi vicino al palude.
    L'informatore di un paio di artefatti "Tears of the Chimera" emetterà una transizione Radar-TD. Il radar inizia nel vicolo cieco dove si trova il principe.

Inoltre, il gioco ha la possibilità di ottenerne alcuni aggiuntivi, facoltativi per il passaggio delle transizioni tra le posizioni, consentendo di accorciare il percorso. Per ottenerli, devi trovare un'arte speciale - "Guide" e portarli al Pathfinder, mostrerà il percorso che ogni "Guida" apre. Il Pathfinder parlerà di "Guide" dopo l'incontro con Incognito ad Agroprom.
  • Transizioni ottenute con le arti "Explorer"

    Da Kordon ad Agroprom - situato su Kordon vicino all'estremità occidentale dei binari ferroviari:
    Da Agroprom a Kordon - situata a sud della località vicino ai cancelli in filo spinato, sono presenti molte anomalie e cinghiali nelle vicinanze;
    Dal gasolio alla centrale nucleare - situata dietro la recinzione all'estremità nord-occidentale dei binari ferroviari, ci sono molte anomalie, cani e pseudo-cani nelle vicinanze;
    Da AU a Yantar - situato in una conca vicino a un elicottero caduto, può essere raccolto dai membri di Svoboda dalla Barriera. C'è una nota importante su questo passaggio: non usarlo finché non hai aperto il passaggio normale per Yantar attraverso il gasolio, non ci sarà modo di tornare indietro. Inoltre, non consiglio di usarlo senza una protezione speciale dalle radiazioni: cuciniamo arti, stiamo cercando un buon vestito, quando scendiamo su Yantar attraversiamo la barriera contro le radiazioni e puoi afferrare molto - fino alla morte ( nell'aggiornamento, questa "guida" apre un percorso dall'AU al TD - quindi, non funzionerà per arrivare a Yantar aggirando il percorso standard attraverso il DT).

Ora descriverò una transizione temporanea, ma molto importante per la trama: la transizione da Radar a Dead City (MG).
  • Radar di transizione-MG

    Dopo aver completato tutti i compiti del Conte, dà un suggerimento sul fatto che i Chistonebiani sembrano avere una transizione a MG e che hanno perso una persona, devi offrirti volontario per aiutare a trovare questa persona e ottenere una transizione a MG per Questo. Ci avviciniamo a Sviblov sul Radar (spero che lo abbiano aiutato a questo punto, portato il pacco e completato i suoi compiti), dice come raggiungere l'MG, prima devi trovare il teletrasporto che lancerà l'MG sopra la spina, poi vai alla vera transizione. Portiamo con noi un walkie-talkie per Zakhar - lo daremo lungo la strada. Non dovresti ritardare il tuo viaggio a MG: la transizione scomparirà. In MG parliamo con Leila - apre temporaneamente il sentiero per la foresta, e inoltre non dimenticare di incontrare Mohammed o una persona che può dargli un consiglio. Lo aspetterà in una delle case alla periferia della città. Quindi andiamo nella foresta, il guardaboschi ci manda dai cacciatori, diamo la radio a Zakhar e i cacciatori dirigono il GG nel luogo in cui potrebbe essere la perdita, salviamo la perdita - si scopre che è la sorella di Leila, Karina , la porta nel luogo in cui i rapitori l'hanno catturata con la guida, troviamo il cadavere della guida e il suo palmare, secondo i dati del palmare Karina ci porta al passaggio alle Paludi. Questo percorso verso le Paludi, partendo da Radar, è temporaneo.

C'è un'altra guida nel gioco: "Superconductor", che apre un lungo percorso attraverso diverse località. La sua ricerca inizia nelle Paludi quando incontriamo il Dottore dopo essere andato a MG e aver cercato la perduta - Karina. Rimane con il Dottore nelle Paludi.
  • Cerca "Superconduttore"

    Il Dottore fornisce un'unità flash USB per il Pathfinder e un cane guida, che ci mostrerà il percorso dalle Paludi a MG e oltre all'AU.
    Il sentiero che inizia alle Paludi e fino all'AU attraverso MG è costante su suggerimento di un cane guida. Prenditi cura del tuo cane durante il tragitto dal Dottore all'inizio del sentiero. Successivamente, rimandiamo l'unità flash al Pathfinder in Bar e dice dove trovare il "Superconduttore" - aprirà il percorso posteriore dall'AC alle Paludi attraverso l'MG. Il "superconduttore" va cercato al buio dall'una alle due del mattino all'AU ai margini della location. L'arte risplende ed è chiaramente visibile, situata in un luogo dove nessuno cammina o raccoglie. Prima di iniziare la ricerca, ti consiglio di salvare, se non hai avuto il tempo di trovarlo, quindi riavvia e scorri in altri luoghi. Il sentiero inizia dall'AC in MG, dove osserviamo attentamente la mappa e cerchiamo una transizione verso le Paludi. Il sentiero è costante.

Dopo l'assalto al Bar da parte di Duty, gli Hogs, il Conte e il Pathfinder scompaiono dal Bar, quindi tutti i compiti con loro dovrebbero essere completati prima della tempesta del Bar. Quindi il barista dice che il dottore ha bisogno di aiuto e manda a Fang per scoprire i dettagli, Fang dice anche che deve andare dal dottore. È qui che il percorso aperto con l'aiuto del "Superconduttore" aiuterà. Alle Paludi, il Dottore ti chiederà di portargli qualcosa, dopo di che darà una transizione dalle Paludi a Pripyat e in seguito all'epilogo della trama nella centrale nucleare di Chernobyl.

Nella finale alla centrale nucleare di Chernobyl, incontreremo la leggenda della Zona, lo stalker Semetsky, con Solomon, con il Pathfinder. Il Pathfinder sarà alla transizione al Control Bunker, ma non ci sarà alcuna transizione: il Pathfinder dice che ora puoi raggiungere il Bunker attraverso il Sarcofago, andare al Sarcofago e da lì entrare nel Bunker. Il passaggio dal sarcofago al bunker sarà nello stesso posto in cui nell'originale arriviamo al bunker: una porta codificata. La prossima è la finale. La scelta del finale spetta a te.

Ricette per modifiche artistiche

In Secret Trails, puoi modificare le proprietà di alcuni artefatti. Per fare ciò, devi trovare una ricetta di trasmutazione, avere l'arte desiderata e trovare l'anomalia corrispondente descritta nella ricetta. Gli artefatti hanno proprietà diverse: quelli positivi sono visualizzati in verde, quelli negativi in ​​rosso. Quando si appende l'arte su una cintura, è consigliabile sforzarsi di garantire che l'importo totale varie proprietà di tutta l'arte appesa era in una direzione positiva, soprattutto quando si tratta dell'arte che induce radiazione e la rimuove.
Esistono diverse catene di trasformazione dell'artefatto, dal semplice all'assoluto.
Gli assoluti, di regola, hanno fondamentalmente solo proprietà positive, forse una negativa che può essere compensata da altre arti.
Le ricette si trovano in diversi modi: alcune sono nelle calze, altre nel corso del completamento delle attività come ricompensa. Per ottenere l'assoluto devi avere il pieno
catena di ricette, quindi cerca di non perderti di trovarle e non trascurare il completamento delle attività.
La prima ricetta che può essere ottenuta è da Sakharov durante la prima visita ad Amber per missioni cicliche da trovare / portare, portare un piede di boccaglio e la ricetta per "Lacrime di Elettra" verrà visualizzata nel PDA in "Aiuto" - Sezione "Ricette": un modificatore molto utile per iniziare. Se te lo sei perso, non fa paura, puoi ottenerlo dopo la prossima visita a Sakharov. Questa ricetta avvia la catena dell'artiglieria fino a Lacrime della Chimera.

Elenco delle ricette mod (1)

  • Ricette per trasformazioni artistiche prima di "Tears of the Chimera"

    Artefatto "Goccia"- ha le seguenti proprietà protettive: -10 radiazioni e -18 resistenza - rimuove un po' di radiazioni ma aumenta la fatica.

    Ricetta per "Lacrime di Elettra":
    Lanciare una "Goccia" nell'anomalia "Elettra" - otteniamo "Lacrime di Elettra" con le proprietà di -10 radiazioni e +18 resistenza - rimuove anche le radiazioni e aumenta la resistenza.

    Lacrime di fuoco ricetta Fire:
    Lancia le "Lacrime di Elettra" nell'anomalia "Fry" e ottieni "Lacrime di fuoco" con le proprietà della radiazione -20.

    Ricetta per Lacrime di Chimera:
    Lancia "Tears of Fire" nell'anomalia "Jellied" e ottieni "Tears of the Chimera" con proprietà protettive di -30 radiazioni, +40 protezione dalla telepatia e +5 resistenza ai proiettili, inoltre peggiora la salute -150 e aumenta il sanguinamento +153 .

    Le ricette per "Tears of Fire" e "Tears of Chimera" sono fornite anche da Sakharov dopo aver completato l'incarico per eliminare il professore associato Dorodin, nonché il passaggio da Agroprom a Yantar e viceversa.

Entrando nel Sarcofago, si può trovare una ricetta che all'inizio non serve, ma poi tornerà utile, e se non la si prende, la catena delle trasformazioni dell'arte si interromperà e diventerà impossibile ottenere un interessante e utile in assoluto - la ricetta per "Diamond Gingerbread Man" - è nello zaino che giace nella stanza con il Monolito, è possibile trovare, ma molti semplicemente non studiano questa stanza. Inoltre, quando esegui il compito di Caronte di distruggere gli "infedeli", se riesci a salvare uno degli "infedeli", ti darà una ricetta della stessa catena - una ricetta per "Steel Gingerbread Man", che può già essere utilizzata .
  • Catena di trasformazione di Kolobok

    Artefatto "Kolobok"- ha le seguenti proprietà protettive: +5 gap, +5 esplosione, +5 resistenza ai proiettili, tra le altre cose, fonit abbastanza forte +15 radiazioni.

    Ricetta dell'omino di pan di zenzero in acciaio:
    Gettiamo il "Kolobok" nell'anomalia "Tramplin" - otteniamo il "Kolobok d'acciaio" con le seguenti proprietà protettive +5 gap, +5 resistenza ai proiettili e induce radiazioni +7. Ricetta dagli "infedeli" salvati.

    Ricetta "Omino di pan di zenzero in titanio":
    Gettiamo "Steel Gingerbread Man" nell'anomalia "Carousel" - otteniamo un "Titanium Gingerbread Man" con le seguenti proprietà protettive: +20 ustione, +7 gap, +20 ustione chimica, +7 resistenza ai proiettili, +15 radioattivo . Riceviamo la ricetta da Sviblov dopo avergli portato i documenti e l'ingegnere di sistema dell'X-10.

    La ricetta del kolobok di diamanti:
    Gettiamo il "Titanium Gingerbread Man" nell'anomalia "Aspic" - otteniamo il "Diamond Gingerbread Man" con le seguenti proprietà protettive: +20 ustione, +8 gap, +15 ustione chimica, +8 resistenza ai proiettili, +10 radioattivo . Ricetta in uno zaino nel Sarcofago.

    La ricetta del fratellino del gigante:
    Gettiamo "Diamond Gingerbread Man" nell'anomalia "Fry" - otteniamo il "Giant's Younger Brother" con le seguenti proprietà protettive -15 radiazioni, +20 ustioni, +12 gap, +5 esplosione, +10 resistenza ai proiettili. Effetto collateraleè un aumento del fabbisogno alimentare +20.000. La ricetta sarà disponibile dopo aver completato la missione Noodles, o la darà lui o chi l'ha ordinata.

Molti sono dipendenti dal massacro delle guardie di Caronte nel sarcofago ( in Update non resterà impunito ), caricano sulla loro canna, e una delle guardie ha la prima ricetta per un'altra catena di modifiche dell'artiglieria molto interessante e utile. Avvicinati alle guardie e chiedi di cosa hanno bisogno, ma non accettare il compito da portare, quindi, come richiesto, lo raccoglierai, vieni, prendi il compito e poi lo consegnerai. Una delle guardie vuole mangiare e chiede di portargli 5 lattine di stufato. Dove prendere? Uno può essere acquistato da Salomone. Tre possono essere acquistati in una volta dal paramedico. Mahon per il manufatto" Pesce d'oro"prendi 4 lattine. Ci sono opzioni, possono cadere dall'ucciso. Per 5 lattine di stufato otteniamo la ricetta per" Porcupine "- rimuove molto bene le radiazioni.
  • Catena di ricette di porcospino

    Artefatto "Riccio di mare"- ha le seguenti proprietà protettive: -25 radiazioni, +5 ustione, +5 esplosione, +3 resistenza ai proiettili e aumenta anche il sanguinamento +200.

    La ricetta del "Istrice":
    Gettiamo il "Riccio di mare" nell'anomalia "Fry" - otteniamo "Porcupine" - rimuove perfettamente le radiazioni -65, riduce la resistenza -18. Una ricetta di una delle guardie di Caronte.

    La ricetta dell'"Istrice elettrico":
    Gettiamo il "Porcupine" nell'anomalia "Electra", otteniamo l'"Istrice elettrico" - emissione di radiazioni -63, aumenta la resistenza +91, la protezione dagli urti +5, riduce la protezione contro l'elettricità -10. La ricetta è data dall'Informatore per la cartella dalla base all'AU insieme al passaggio al Bar.

    Ricetta per porcospino:
    Gettiamo l'"Istrice elettrico" nell'anomalia "Gelato", otteniamo l'"Istrice moccioso" con le seguenti proprietà: emissione di radiazioni -55, resistenza +82, riduce bene il sanguinamento -444, riduce la protezione dall'elettricità -7. La ricetta è in uno zaino ben nascosto in X-10.

    La ricetta dell'"Istrice di pietra":
    Gettiamo "Snotty Porcupine" nell'anomalia "Trampoline", otteniamo "Stone Porcupine" con le seguenti proprietà: emissione di radiazioni -50, resistenza +77, riduzione del sanguinamento -389, protezione dall'elettricità +20, protezione contro le esplosioni +7 . La ricetta è data dal Fan per due pezzi d'oro.

Dopo aver aiutato il lupo a riconquistare il villaggio dai banditi sul cordone, il lupo fornisce un'intera catena di ricette per modificare l'artefatto "Anima". L'ultimo modificatore di questa catena è molto interessante ed estremamente utile.
  • Catena di ricette dell'artefatto dell'anima

    "Anima"- ha ottimi indicatori di aumento della salute +1000, riduzione del sanguinamento -267 e resistenza +36, ma la presenza proprietà negative limitare fortemente l'uso di questo artefatto: gap -20, esplosione -20 e diminuzione della resistenza ai proiettili -20.
    Tutte le ulteriori modifiche vengono apportate all'anomalia "Fry" tranne l'ultima.
    Le mod risultanti hanno le seguenti caratteristiche:

    "Goccia d'anima"- salute +600, radiazioni -10, diminuzione della resistenza -16.

    "Anima ardente"- salute +800, radiazioni -20, riduzione del sanguinamento -17, esplosione +5, riduzione della resistenza -16.

    "Anima di cristallo"- salute +1000, radiazioni -30, riduzione del sanguinamento -33, esplosione +10, riduzione della resistenza -9.

    E l'ultima modifica artistica di questa catena:
    "Anima di cristallo del Bengala"- prodotta nell'anomalia Electra - ha proprietà davvero meravigliose:
    Salute +1500, rimozione radiazioni - 30, riduzione del sanguinamento - 167, resistenza +15, protezione dall'elettricità +20, esplosione +10.

Dopo aver inviato il pacco di Salomone al barista, riceviamo via SMS la prima ricetta della catena di modifiche all'artiglieria "Film".
  • Catena di ricette di artefatti cinematografici

    "Film" ha le seguenti proprietà: - aumento del sanguinamento +157, protezione contro le ustioni +15, contro le ustioni chimiche +15, buona protezione contro le rotture +50.

    La ricetta per la "Pelle":
    Gettiamo il "Film" nell'anomalia del "Trampolino" - otteniamo una "Pelle" con le seguenti proprietà: ustione chimica +30, resistenza ai proiettili +7, leggermente radioattivo +3. Riceviamo la ricetta dopo aver portato il pacco di Salomone al barista.

    La ricetta della "Scala":
    Gettiamo la "pelle" nell'anomalia "Carosello" - otteniamo una "Scala" con le seguenti proprietà: salute +150, ustione chimica +35, resistenza ai proiettili +7, aumento del sanguinamento +111 e radioattività +5. Riceviamo la ricetta da Prong per aiutare gli amici liberi dalla prigione dei banditi.

    La ricetta del "Carapace":
    Lanciando la "Scala" nell'anomalia "Jellied" - otteniamo "Shell" con le seguenti proprietà: salute +50, sanguinamento ridotto -144, protezione da ustioni chimiche +40, resistenza ai proiettili +10, leggermente radioattivo +2. otteniamo la ricetta da Petrenko per un lanciagranate modificato.

    Ricetta per "Cuoio capelluto del controller":
    Gettiamo il "Shell" nell'anomalia "Frying" e otteniamo il "Cuoio capelluto del controller" con le seguenti proprietà: salute +100, protezione contro la telepatia +50, protezione contro le ustioni chimiche +30, resistenza ai proiettili +10, aumenta la necessità di cibo +2200. La ricetta è data da Kruglov dopo che abbiamo portato la valigia con i documenti a Voronin e siamo andati da lui per una pistola con sonniferi per il professore pazzo.

Elenco delle ricette mod (2)

C'è una ricetta interessante non inclusa nella catena di modifiche artistiche: la ricetta per "Symbion". Questo manufatto si ottiene cucinando nell'anomalia "Jellied" di quattro arti contemporaneamente: "Medusa", "Gocce", "Sangue della pietra" e "Spine". Eliminiamo le arti in "Jellied" una per una - se tutte e quattro le arti vengono eliminate e l'anomalia le accetta, allora ci sarà un lampo bianco. Questo artefatto ha i seguenti dati: diminuzione della resistenza -18, aumento del sanguinamento +56, diminuzione della resistenza alla rottura -15, protezione positiva dalla telepatia +50 e protezione dalle radiazioni +10. Non sembra così caldo quali parametri - ma! Questa ricetta può essere trovata in X-18 in uno zaino al primo ingresso nella Valle Oscura, quando ci sono pochi manufatti e ricette, le arti per cucinarla non sono rare e si trovano spesso, due di queste arti sono sulla cintura e il i controller non sono spaventosi, oltre a +10 protezione dalle radiazioni: questo parametro non influisce sul tasso di emissione delle radiazioni, ma viene aggiunto alla protezione della tuta, aiuta bene quando si completa il compito di Caesar su Yantar.

Molto interessante dal punto di vista della protezione in termini di resistenza ai proiettili è la seguente catena di ricette per modificare l'arte delle "Perline della mamma".

  • Ricette per la trasformazione delle perline

    "Perline di mamma"- riduce la sensazione di fame +100000, aumenta la resistenza +55, riduce il sanguinamento -333, ma indebolisce anche la protezione contro l'impatto -20.

    Ricetta per "Perline Babkin":
    Lancia le "Perline della mamma" nell'anomalia "Elettra", ottieni "Perline di Babkin" con i seguenti parametri: resistenza +227, resistenza ai proiettili +5, riduce la protezione dall'elettricità - 15, radioattivo +5. Riceviamo la ricetta dal guardaboschi quando lo aiutiamo a combattere i gatti dopo aver lasciato Pripyat attraverso le paludi.

    La ricetta delle "perline della bisnonna":
    Gettiamo le "perline di Babka" nell'anomalia "Aspic", otteniamo le "perline della bisnonna" con i seguenti parametri: salute +150, sanguinamento ridotto -422, resistenza ai proiettili +3, radioattivo +7. La ricetta è data dal paramedico dopo aver salvato il fantasma a Pripyat dai mercenari.

    La ricetta delle "Burer Babka Beads"
    :
    Gettiamo le "Perline della bisnonna" nell'anomalia "Carosello", otteniamo le "Perline della nonna di Burer" con i seguenti parametri: salute +200, rimozione delle radiazioni -10, riduzione del sanguinamento -500, protezione contro le esplosioni +10, resistenza ai proiettili + 15, diminuisce la resistenza -18. La ricetta è data dal Varyag dopo aver superato i "cerchi dell'inferno" nelle segrete dell'Agroprom.

Un'altra catena di ricette si trova nello zaino nel laboratorio X-16, ricette per le trasformazioni del manufatto Dummy. Tutte le ricette sono prodotte nell'anomalia Electra, tranne l'ultima.
  • Ricette per la trasformazione dei ciucci

    Ricetta del ciuccio del fuoco:
    Un "manichino" con un parametro di protezione dalle esplosioni di +20 viene lanciato nell'anomalia "Electra", risultando in un "Ciuccio antincendio" con parametri di resistenza +33, protezione dalle ustioni +30, indebolimento della protezione dall'elettricità -10.

    Ricetta per "Succhietto luminoso":
    Il "Fire Hollow" nell'anomalia "Electra" viene trasformato in "Bright Soother" con resistenza +66, protezione dalle ustioni +30, indebolimento della protezione dall'elettricità -15.

    Ricetta manichino lunare:
    Quindi il "manichino luminoso" nell'anomalia "Electra" viene trasformato in un "manichino lunare" con resistenza +99, protezione dalle ustioni +30, indebolimento della protezione dall'elettricità -20.

    Ricetta per "budino":
    "Lunar Dummy" si trasforma in anomalie "Jelly" in "Pudding" con le seguenti proprietà: resistenza +18, ustione +40, protezione dall'elettricità +40, protezione dalle ustioni chimiche +15.

Qualche altro consiglio per gli artefatti di cottura: per cucinare, selezionare le anomalie su superfici piane e leggermente inclinate senza pietre e altri oggetti vicini, stare vicino all'anomalia dal lato inferiore e lanciare gli arti uno per uno a intervalli di due o tre minuti, quando ti ci abitui, puoi e lanciarne un mucchio in una volta. I manufatti saldati fuoriescono nella stessa direzione da cui sono stati lanciati, e dal lato superiore, se lanciati c'è una maggiore probabilità di cadere sotto le trame, sembrano anche spingere quando saltano fuori e possono spingersi a vicenda sotto le trame . Un intervallo di un minuto alla fine del tempo di cottura viene scolato in un momento e le arti saltano fuori contemporaneamente. Indovina il momento in cui le arti sono pronte e arrivano sul posto, salviamo, aspettiamo. Se l'arte cotta è comparsa con successo, riscriviamo il salvataggio e, se non ha successo, riavviamo - questo è ovviamente triste, ma per alcune opere d'arte particolarmente preziose è utile, più fastidio per la perdita dell'arte. Durante la cottura si dovrebbe tener conto della percentuale di degenerazione e della percentuale di rigetto. In caso di degenerazione, invece del modificatore artistico, apparirà un "Ciottolo": potrebbero essere necessari cinque pezzi per aggiornare la nanotuta. Quando viene rifiutato, compare un'arte cruda. Quando si lancia un gruppo di arti in una volta, queste percentuali vengono distribuite al gruppo.

Cerca la cache di Semetsky

Nei Percorsi Segreti sono presenti diversi task end-to-end che non influiscono sul passaggio dei task, ma sono molto interessanti in base ai risultati dei ritrovamenti. Descriverò la ricerca della cache della leggenda della Zona dello stalker Semetsky. Inizia assumendo il compito di occuparsi di uno stalker dal principe a Bar, prima devi andare dallo stalker Sokhatom a Bar e prendere da lui il compito di aiutare a liberare i suoi amici dalla prigione dei banditi, senza questo il principe lo farà taci e non vedremo alcuna cache. Troviamo lo stalker che stiamo cercando alla Discarica, si chiama Zheka, gli parliamo e ci consegna il primo frammento di una mappa con l'indicazione del nascondiglio di Semetsky per pagare il debito del Principe per lui. Dal momento in cui l'attività viene eseguita, i frammenti trovati verranno visualizzati nel PDA nella sezione "Diario", fino a quando l'attività non verrà presa da Zheka, i frammenti trovati verranno visualizzati nell'inventario.

  • È qui che si incontrano i frammenti della mappa con la cache di Semetsky. Descritto come sei nella mia procedura dettagliata, il tuo ordine potrebbe differire:

    1° frammento- otteniamo da Zheka con il compito stesso;
    2° frammento- durante la ricerca del cadavere di un professore di zombi nel laboratorio X-18 per trovare un "Temporale" anomalo per il Tankman, per parlare con il Tankman, dobbiamo raccogliere il diario dello stalker Krol nelle fogne della Città Morta quando cerchiamo una via d'uscita per Pripyat su un suggerimento di Grieg ( nell'aggiornamento questo frammento sarà in possesso del capo dei Malandrini Razuvaev - appariranno nella posizione dei Pacificatori quando inseguiremo le miniere per Vano);
    8° frammento sarà presso uno dei banditi nel complesso settentrionale nella Valle Oscura quando andremo a salvare il Corriere su istruzioni di Hog per cercare il PDA;
    4° frammento sarà con il maggiore Yarofeev al posto di blocco militare sul Cordon, lo perquisiamo dopo la conversazione e l'omicidio, lo teniamo in vita - è più costoso per se stesso, inizia a sparare al GG;
    3° frammento Trova un altro professore di zombi quando ripulisci la base per le forze di pace;
    6° frammento avrà un bandito di nome Shiloh, questo personaggio incontrerà durante una rapina nel Territorio Selvaggio, non evitare la rapina se vuoi ottenere un frammento, non ci sarà frammento senza rapina;
    7° frammento verrà catturato da uno dei mercenari quando combatteremo la Zanna da un'imboscata preparata dai mercenari nei magazzini dell'esercito - perquisiamo anche TUTTI i cadaveri;
    5° frammento troveremo presso uno dei monoliti che incontreremo nell'X-18 su indicazione di Fang.

Quando vengono trovati tutti e otto i frammenti, l'attività funzionerà e sulla mappa verrà indicato un luogo con una cache. Nel gioco, è possibile ottenere un suggerimento sulla cache di Semetsky prima di trovare tutti e otto i frammenti, l'Informatore può dare un suggerimento per un artefatto molto prezioso.

Trovare parti del circuito della minigun e degli amuleti

In Secret Paths 2 ci sono un paio di missioni end-to-end e interessanti, le descriverò in un post, poiché si sovrappongono.
Al primo (è possibile e in seguito - è solo meglio non perdere tempo) entrando nel bar, il meccanico Potapov sarà nel bar stesso, ci avviciniamo a lui e otteniamo da lui un compito per cercare parti dello schema minigun, la pistola è molto profonda e può aiutare molto con folle di spiriti maligni. Dalla storia apprendiamo che ci sono solo sette parti ed erano in possesso di diversi stalker che sono scomparsi in luoghi diversi. Pertanto, è necessario cercare i cadaveri di stalker o zaini scomparsi. Ti consiglio di fare uno screen del dialogo per evitare confusione e domande inutili. Descriverò nell'ordine di essere a casa. La numerazione è arbitraria e non ha alcun collegamento con le parti dello schema.

Parti dello schema minigun:

  1. al Dump, nella parte sud-est del luogo, dietro la palude e la foresta, c'è un cantuccio, ci sono pieni di cani ciechi e pseudo-cani, gli zombie stanno camminando;
    in X-18, esaminiamo tutti gli angoli del livello inferiore (nell'aggiornamento, un cadavere con una parte dello schema apparirà casualmente in diversi punti);
  2. nei sotterranei di Agroprom, non è difficile da trovare (nell'aggiornamento, un cadavere con una parte dello schema verrà generato casualmente in diversi punti);
  3. al checkpoint militare, situato al checkpoint stesso in uno zaino in un luogo relativamente visibile (nell'aggiornamento, lo zaino può essere in luoghi diversi, ma non molto difficili da raggiungere - stiamo cercando attentamente);
  4. sul Radar, esaminiamo il territorio della foresta bruciata dietro la recinzione in rete, il cadavere giace sui massi più vicini alle pareti a strapiombo in pietra, i massi sono disponibili per un salto regolare (nell'aggiornamento, il cadavere può apparire casualmente ovunque il territorio della foresta bruciata sul radar);
  5. all'uscita dell'X-16, è facile da trovare;
  6. a Pripyat, in albergo, troviamo il cadavere di uno stalker, guardiamo in tutte le stanze, guardi fuori dalle finestre, avrà anche un amuleto, scriverò di lui sotto (nell'Aggiornamento, il cadavere di uno scavatore può anche essere ubicati in diversi punti dell'hotel).
Dopo aver trovato tutte e sette le parti dello schema, ci avviciniamo a Potapov, dice che dobbiamo avvicinarci di notte dopo le 3 in punto. Ci avviciniamo dalle 3 alle 6 ore e prendiamo una minigun, da Potapov facciamo scorta di scatole con cartucce per la minigun, in diversi approcci.

La ricerca di amuleti inizia con il compito di Sviblov: affrontare il traditore. Dopo il completamento, ci avviciniamo e prendiamo in giro il cadavere di Fedi the Robber, non troviamo nulla, ma ci sarà un amuleto nell'inventario, sembra che lo abbiano rimosso dal collo. Quindi, in una conversazione con Sviblov, chiediamo di lui, invia chiarimenti al Vagabondo, apparirà proprio lì. Parliamo con lui, facciamo uno schermo della conversazione - per coloro che sono particolarmente smemorati, racconta che tipo di amuleti sono, dove possono essere trovati alcuni, il resto è nella storia e non può essere passato. Ce ne sono sei.

Cerca amuleti:

  • Chimerone- togliamo Fedi the Robber dal collo, la ricerca di amuleti inizia da lui, protegge dall'elettricità +10 e rompe +10, radioattivo -10;
  • Il drago- troviamo sull'AC nel villaggio delle sanguisughe in un luogo terribile della morte "rituale" degli stalker, ha proprietà protettive contro le ustioni +10 e le ustioni chimiche +10, radioattivo -10 ( nell'aggiornamento, questo amuleto può essere trovato casualmente ovunque nel villaggio sull'AU );
  • Garganon- troveremo nella cache di Semetsky, protegge leggermente dalla telepatia +15, radioattivo -10;
  • Avalon- sarà catturato nel cadavere di uno scavatore a Pripyat in un hotel insieme a uno schema di minigun, ha proprietà protettive contro l'esplosione +10 e resistenza ai proiettili +10, radioattivo -10 ( nell'aggiornamento, il cadavere dello scavatore può essere posizionato in diversi luoghi dell'hotel e vicino ad esso: esploriamo tutti gli angoli e le fessure );
  • catalano- uno dei personaggi famosi che devono essere uccisi avrà -10 radioattivo;
  • Sarcon- lo troviamo in X-16, si trova al livello superiore dell'installazione, ma i burers possono lanciare un filo da qualche parte, riduce la protezione dall'elettricità -15 e rimuove leggermente le radiazioni +10 ( nell'aggiornamento, l'amuleto può essere posizionato in diversi punti del livello superiore e non solo nell'X-16 stesso, ma anche dopo essere uscito dall'X-16).
Ciascuno degli amuleti ha alcune proprietà protettive e di indebolimento. Quando viene trovato il sesto amuleto, si verifica una reazione e si forma un amuleto, che assorbe le proprietà positive degli amuleti trovati e li rafforza, non ha proprietà negative.
  • Amuleto e le sue incredibili proprietà

    Resistenza +182
    Brucia +20
    Impatto +40
    Elettroshock +20
    Distanza +20
    Radiazione +20
    Telepatia +30
    Ustione chimica +20
    Esplosione +20
    Resistenza ai proiettili +20

Elenco degli oggetti della missione

Non descriverò l'elenco degli oggetti necessari per alcune missioni, non descriverò tutti gli oggetti, solo quelli che possono essere trovati in anticipo e portati immediatamente al personaggio che potrebbero richiedere e che possono essere persi/venduti prima di essere necessari, quegli oggetti che vengono richiesti per essere presi / portati spero che tu stesso indovinerai di non vendere e non nasconderti in luoghi inaffidabili:

  • due "Stelle della Notte" o 10 code di un cane cieco- il Feldscher avrà bisogno di medicinali per Caronte, uno è subito nella scatola al livello inferiore del Sarcofago, il secondo (e di più se siete fortunati) si trova a Chernobyl-1 e allo stadio di Pripyat; le code dei cani possono essere sparate a Chernobyl-1 - non appena hanno lasciato il sarcofago, ti consiglio di non andare a Dyaku, ma di correre per il luogo e raccogliere opere d'arte, incontreremo anche diversi cani e tushcan sulla strada non lontano da Dyak - fai attenzione, c'è una zona radioattiva nelle vicinanze, altre sei code possono essere rimosse dai cani che si generano al passaggio a Pripyat se hanno ricevuto una mancia da Dyak su un contenitore con medicinali per Salomone a ChNPP-1, se hanno trovato questo contenitore da solo - questi cani non lo saranno;
  • cinque lattine di cibo in scatola- Guardia di Caronte per una prescrizione, acquistiamo - uno alla volta da Salomone, dal Paramedico tre in uno approccio, da Mahon per il "Pesce d'oro" puoi ottenere quattro lattine, potrebbero essere nei cadaveri durante una ricerca;
  • chiede un'altra guardia di Caronte cinque PDA- dà un lanciagranate ai barili domestici "Fire", e la guardia di Salomone chiede cinque bottiglie di vodka, dà una pistola TT, questi oggetti non sono particolarmente importanti, ma trovare cinque PDA o cinque bottiglie di vodka è difficile in questa fase del gioco, quindi non prendere compiti se nell'inventario non ci sono oggetti che stai cercando, lo troverai - vieni su e prendi il compito e poi consegnalo, non lo troverai - non era davvero necessario;
  • due "Cristalli" o due "Film" Al barista per il trasferimento del pacco di Salomone sulla terraferma, uno sarà dato a Cesare su Yantar dopo aver completato il suo compito, un altro potrebbe essere catturato durante l'assalto alla base della centrale nucleare, o vicino a un tunnel fatiscente con psi e radiazioni zone, o presso uno dei militari, si consiglia di perquisire tutti i cadaveri... Inizio la ricerca mentre sono ancora nel Monolith - nel Sarcofago e nel Control Bunker ci sono un paio di scatole in cui diversi artefatti possono cadere casualmente, elimino sempre "Crystal" da uno, c'è anche una scatola a Pripyat dietro una recinzione vicino alla futura transizione verso le Paludi - questa scatola la rompo durante la prima corsa di snorkeling perché la scatola di solito non è all'altezza di un momento successivo, il "Film" può essere ottenuto da una ricerca ciclica di Sakharov - ma ci vuole molto tempo e otterremo solo un "Film" alla volta, un altro "Film" si trova nel tunnel distrutto con "Electras" sul gasolio;
  • due "pezzi d'oro" Per un fan della ricetta, uno sarà al Bar in un edificio con una porta sostenuta da scatole, saliamo dal tetto attraverso il foro, il secondo lo troveremo nella Spazzatura quando cercheremo una parte dello schema della minigun , si trovano anche su DT su Yantar, ci arriviamo più avanti nel gioco;
  • 5 bottiglie di vodka, 5 lattine di lattine, 5 bastoncini di salsiccia, 5 kit di pronto soccorso- un pacco dall'informatore a un gruppo di scavatori - devi dare Sviblov sano e salvo, quando ci avviciniamo agli scavatori, sono tutti feriti, non ci piacciono le cure - possiamo spendere troppo per i kit di pronto soccorso dal pacco , prima diamo il pacco, poi se rimangono i kit di pronto soccorso, puoi guarire i feriti, loro stessi guariranno l'un l'altro;
  • assalto "Abakan"- chiede al Principe l'erba per la guardia d'armi Svoboda, si imbatte più volte, per la prima volta viene dato dal Generale Voronin per aver contribuito a respingere l'attacco dei banditi al primo ingresso nel TD, un altro paio volte può essere rilasciato casualmente per eliminare i mutanti vicino all'X-18 e per una ninfa di banditi, un altro si trova nella fossa di ispezione del garage sul gasolio, se, dopo tutto, non ne è rimasto nemmeno uno per il momento gli chiede il Principe, puoi scambiarlo da Petrenko con due "Ricci di mare", "Ricci di mare" possono essere scambiati casualmente da Kruglov per "Il cuore del controllore";
  • barattolo di monpassier- uno, il Monaco avrà bisogno sull'AU alla ricerca del PDA Borov, rovistare tra i cadaveri, le cache potrebbero cadere, anche sui cadaveri dei militari si imbatte in vasi con monpasier, uno è di Yarofeev;
  • Tuta da scienza mercenaria e temporale and per Lefty, la tuta e il Temporale devono essere in buone condizioni e in un'unica copia nell'inventario, quelli extra possono essere lasciati nella cassaforte nella caserma dove si trova Lefty, la tuta scientifica dei mercenari si imbatte per la prima volta a Pripyat, può essere riparato da Mahon e portato con te, può anche cadere (se sei fortunato) dai mercenari quando si libera Lefty, la tuta e le armi dovrebbero essere riparate dai mercanti e non utilizzate, la minima usura e Lefty non li accetterà, anche l'insegnante mercenario è in vendita all'Hog;
  • "Anima ardente"- ti chiederà di portare Lefty per un aggiornamento della tuta gravitazionale;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty chiederà di portare questi sei artefatti per riparare il rivelatore universale trovato in X-18 su istruzione di Fang;
  • due "palle di fuoco"- Kruglova per l'etichetta sul sacco d'erba, si trova sul gasolio nel tunnel con le “Fries”;
  • "Anima di cristallo del Bengala"- Informatore per stabilire la posizione della cache di Semetsky sulla base di un insieme incompleto di frammenti di mappa;
  • due "Lacrime della Chimera"- Informatore per la transizione Radar-TD;
  • cinque "Ciottoli" o cinque "Crystal Souls of Bengal"- per aggiornare la nanotuta dalla cache di Semetsky, prima dell'aggiornamento è necessario disporre di una serie di arti, indossarne un'altra, quindi indossare la tuta e la tuta assimila gli artefatti corrispondenti, nella cache ci sono due "Cobblestones";
  • 3 mani di un burer, 3 code di un gatto, 3 occhi di un poltergeist e "Ruby Battery"- Il dottore in finale ti chiederà di portarlo, per loro ti darà un passaggio da Bolot a Pripyat.

Artefatto "Cuore del controllore"

Interessante per i risultati della ricerca di Kruglov per trovare il "Controller's Heart". Il primo manufatto deve essere trovato nella palude di Agroprom, il rivelatore che dà Kruglov è appeso alla cintura. Salviamo fino all'ingresso della zona psi, entriamo nella zona psi - il messaggio "Artefatto trovato!" - lo stiamo cercando, forse sia sulla superficie del lago che nel trailer stesso, se non lo troviamo, riavviamo, l'importante è che il salvataggio venga eseguito prima di entrare nella zona psi e prima del messaggio sul suo rilevamento, l'artefatto potrebbe generarsi da qualche parte nel posto sbagliato, facile da cercare di notte: l'artefatto si illumina. Portiamo il manufatto trovato a Kruglov e rifiutiamo la ricompensa, prendiamo il rilevatore invece della ricompensa - ora puoi cercare "Cuori dei controllori" in altre zone psi. Quando viene trovato, apparirà un mostro, il più delle volte un controller, ci sono un succhiasangue e un burer. Puoi anche cercare altre opere d'arte dopo averle salvate prima di entrare nella zona psi. Dopo aver trovato la zona psi, degenera e la prossima volta che entri nella posizione, non sarà più lì. Per il "Controller's Heart" Kruglov può dare un rilevatore di anomalie d'élite - ora avrà sempre questo dialogo, fai attenzione - non reclutare più di questi compiti se hai già ricevuto il rilevatore. Inoltre, il "Controller's Heart" servirà al Docente al DT, per lui darà un consiglio dove cercare lo "Snake Eye", il manufatto con cui troveremo i "Klondike manufatti", dovrebbe essere in l'inventario quando andiamo al TD alla ricerca del Klondike.

Zone Psi nei luoghi:

  • Ambra- ingresso allo stabilimento;
  • Territorio Selvaggio:
    a nord della posizione sui binari ferroviari;
    al centro della posizione, accanto alla precedente - una lunga zona psi e inizia vicino alla casa dove è necessario trovare il "Liquidatore";
  • Bar- a sinistra della strada per il passaggio alla centrale nucleare;
  • Magazzini dell'esercito:
    a nord, dalle rocce tra la fattoria dove vive l'Informatore e la base mercenaria abbandonata;
    a sud, dietro la fattoria, dove originariamente risiede il gruppo Skull;
    alla base stessa in un tunnel ferroviario distrutto, di solito spunta dietro il filo spinato, puoi aggirare il confine da nord vicino al passaggio a Radar, o dal lato del passaggio all'AU, l'ho tirato su con un pistola a gravità;
  • Radar:
    sulla strada dopo aver svoltato con l'imboscata dei militari prima di girare verso Pripyat;
    in un vicolo cieco dove starà il principe;
  • discarica:
    nell'incavo tra i passaggi al Bar e al TD, ci sono cinghiali che pendono con la carne;
    a sud del cumulo radioattivo che si trova di fronte all'ingresso del deposito dalla strada principale;
  • Agroprom:
    a nord-est, in una conca tra i valichi per la discarica e per Yantar;
    a sud - sud della porta principale del complesso occidentale;
  • Valle Oscura:
    a nord-est dietro l'edificio della stazione di servizio dove si trova il Prince's Winchester;
    nel sud-est dove il "giorno succhiasangue" pende dall'originale;
  • Cordone:
    a nord del bunker del barista in un'anomalia racchiusa da una spina;
    nel tunnel ferroviario a est dove c'è una forte radiazione.
Gli artefatti trovati possono essere portati a Kruglov e scambiati con altri artefatti, cambia casualmente e distribuisce diversi pezzi per un "Cuore del controller", per ottenere le arti necessarie che salviamo davanti a lui e ricarichiamo fino a quando non vengono ottenute le arti necessarie. Puoi ottenere quasi tutte le opere d'arte iniziali nelle catene di trasformazioni artistiche, così come alcune altre, ad esempio "Cristalli" se non hai ancora consegnato il pacchetto di Solomon al barista. Puoi anche ottenere bauli da Sakharov per le arti ricevute.

Commercio e riparazione

Ci sono diversi mercanti nei Sentieri Segreti, ai quali puoi vendere oggetti non necessari e acquistare rifornimenti. Compreranno da te a buon mercato e venderanno a caro prezzo - a molti non piace questo allineamento, ma Stalker non è un simulatore economico e il denaro nella Zona non è la valuta principale. Ma puoi scambiare le scorte e le armi necessarie dai mercanti con arti e pezzi di ricambio di mutanti. Descriverò da chi, cosa e per cosa puoi cambiare. Se ti sei perso qualcosa o hai notato un'imprecisione, scrivi in ​​un personale.

  • Mahon- Il mercante "Monolito", non sarà più disponibile dopo il lavaggio del cervello da parte del Paramedico:

    "Fiore di pietra" - 3 confezioni da 5,45 comuni, 1 cassetta di pronto soccorso, 1 antiradiatore;
    "Blood of the Stone" - 2 kit di pronto soccorso;
    "Gravi" - 3 confezioni da 5,56 normali, 2 cassette di pronto soccorso, 4 salsicce;
    "Night Star" - 5 confezioni da 9x39 SP-6, 2 kit di pronto soccorso scientifico, 2 antiradiazioni;
    "Zolotaya Rybka" - 5 confezioni da 5,45 BP, 2 kit di pronto soccorso dell'esercito, 4 cibo in scatola;
    "Chunk of Meat" - 3 confezioni da 5,45 normali, 2 kit di pronto soccorso, 4 salsicce;
    "Soul" - 5 confezioni da 5,56 AR, 3 kit di pronto soccorso scientifico;
    "Kristall" - 5 confezioni da 9x39 PAB-9, 2 kit di pronto soccorso dell'esercito.

  • paramedico- L'assistente del dottore, si trova allo stadio di Pripyat, alla fine si sposterà in una casa con una gastronomia dietro una ruota panoramica, cambia parti di mutanti alla rinfusa, 10 pezzi ciascuno:

    occhi di carne - 4 kit di pronto soccorso scientifico;
    zoccoli di cinghiale - 4 kit di pronto soccorso dell'esercito;
    code di un cane cieco - 4 pacchi di pallini;
    code di pseudo-cane - 4 granate F-1;
    tentacoli succhiasangue - 4 confezioni 9x39 SP-6;
    mani di burer - 4 confezioni da 5,56 AP;
    mani di zombi - 5 pacchi di colpi;
    piedini per boccaglio - 4 kit di pronto soccorso;
    teste di jerboa - 5 confezioni 9x18 "R";
    mani dei controllori - 5 antirad;
    zampe pseudo-giganti - 7 confezioni da 5,56 ordinarie;
    artigli di chimera - 5 confezioni 5.45 BP.

  • Avaro- Commerciante "Libertà":

    munizioni
    :
    2 "Gocce" - 3 confezioni da 5,56 PA;
    2 "Sangue di pietra" - 3 confezioni da 5,56 comuni;
    2 fari bengala - 3 granate F-1;
    3 "Slime" - 2 kit di pronto soccorso dell'esercito.

    Arma:
    "Cobblestone" - Comando SIG SG552;
    Lacrime di fuoco - SIG SG551;
    "Simbione" - М16А1;
    Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Gobba d'oro" - FA MAS Prototipo 3;
    "Soul Drop" - SIG 550 cecchino.

  • Maiale- bros commerciante in bar:

    munizioni:
    5 lattine di lattine - 3 confezioni per AK-47;
    4 bottiglie di vodka - 3 confezioni per AK-47 BP;
    5 pagnotte di pane -3 confezioni 5,45 ordinarie;
    4 bottiglie di vodka - 3 confezioni da 5,45 BP;
    5 bastoncini di salsiccia - 3 pacchi 5,56;
    4 bottiglie di vodka - 3 confezioni da 5,56 AP;
    "Fiore di pietra" - 3 confezioni 7,62x54R 7H1;
    "Lumaca" - 3 confezioni da 9x39 PAB-9.

    Arma:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "pezzi di carne" - Saiga.

    Oltre allo scambio di arti e prodotti da Borov, puoi ottenere qualcosa per compiti ciclici:

    Parti di mutanti:
    occhio di carne - 300 rubli e 3 lattine di cibo in scatola;
    zoccolo di cinghiale - 500 rubli.

    Artefatti:
    "Pezzo di carne" - 2100 rubli e 2 kit di pronto soccorso scientifico;
    "Flash" - 7.500 rubli;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubli e 2 kit di pronto soccorso scientifici;
    "Night Star" - tuta corazzata "Beryl" -5M e 3 granate F-1;
    "Zolotaya Rybka" - fucile d'assalto LR300, mirino "SUSAT" - L9A1, lanciagranate sottocanna M-203, silenziatore PBS.

  • Petrenko- Commerciante "debito":

    munizioni:
    Meduza - 3 confezioni da 5,45 BP;
    "Pezzo di carne" - 3 confezioni 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 confezioni 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 confezioni 9x39 SP-5;
    2 bengala - 3 confezioni da 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 kit di pronto soccorso dell'esercito.

    Arma:
    2 "Gravi" - cecchino Abakan AN-94;
    2 "Ricci di mare" - Assalto Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - fucile da cecchino silenzioso "Exhaust";
    2 "Ruby Batteries" - Fucile da cecchino silenzioso VSS "Vintorez";
    2 "Fiori di pietra" - lanciagranate RPG-7V.

  • Barista- mercante sul cordone:

    munizioni:
    6 artigli di chimera - 3 confezioni da 5,45 regolari;
    6 zoccoli di cinghiale - 3 pacchi di pallini;
    6 occhi di carne - 2 kit di pronto soccorso.

    Arma:
    40 code di un cane cieco - MP-7a3;
    30 code pseudo-cane - fucile da caccia SPAS-12;
    25 tentacoli succhiasangue - Mitragliatrice Bizon camerata per 9x18.

    Per le attività cicliche dal barista, puoi ottenere quanto segue:

    Parti di mutanti:
    coda di pseudo-cane - 200 rubli e 3 pacchi di pallini;
    tentacolo succhiasangue - 300 rubli e 3 pacchi di colpi.

    Artefatti:
    Meduza - 1.500 rubli e una bottiglia di vodka;
    "Fiore di pietra" - 3000 rubli e una bottiglia di vodka;
    "Pezzo di carne" - 2000 rubli e 3 kit di pronto soccorso dell'esercito;
    "Night Star" - tuta da turista.

  • Zachar

    8 code di cane cieco o
    6 zoccoli di cinghiale oppure
    6 artigli di chimera o
    2 cambi "Twist" per 5 confezioni di frazioni;
    6 tentacoli succhiasangue o
    "Pezzo di carne" o
    2 "Medusa" vengono scambiati con 5 confezioni da 5,45 normali;
    8 code pseudo-cane o
    "Slug" o
    "Fiore di pietra" o
    "Gravi" viene scambiato con 3 kit di pronto soccorso.

  • Mazay- cacciatore, vive con altri cacciatori nella foresta, scambia beni con parti mutanti:

    10 teste di jerboas - 3 confezioni 5,56 ordinarie;
    10 mani zombie - 3 confezioni da 5,56 BP;
    5 zampe pseudogiganti - 3 pacchi 7,62x54R 7H14;
    5 mani del controller - 5 kit di pronto soccorso dell'esercito e 5 antirad.

  • Sviblov - "Cielo sereno", fornisce un paio di quest cicliche, è sul Radar:

    Parti di mutanti:
    testa di jerboa - 100 rubli e 1 confezione da 7,62x51 NATO BP;
    coda di gatto - 100 rubli e 1 confezione da 7,62x51 NATO BP;
    occhio poltergeist - 100 rubli e 1 confezione da 7,62x51 NATO;
    artiglio di chimera - 1 confezione 7,62x51 NATO;
    la mano del controller - 200 rubli e 2 confezioni da 7,62x51 NATO BP;
    mano di uno pseudo-gigante - 100 rubli e 2 confezioni da 7,62x51 NATO BP.

    Artefatti:
    "Slime" - 1000 rubli, 1 kit di pronto soccorso scientifico, 1 granata F-1;
    "Slug" - 500 rubli, 2 kit di pronto soccorso scientifici, 1 granata F-1;
    "Crystal" - 1000 rubli, 2 kit di pronto soccorso scientifici e una tuta scientifica CHN;
    "Batteria" - Fucile Knights SR-25.

  • Sakharov- scienziato nel bunker su Yantar:

    munizioni:
    3 "Gocce" - 2 confezioni da 7,62x51 NATO regolari;
    2 "Fireballs" - 2 confezioni da 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 confezioni 12,7x99 per il fucile WA2000;
    10 code di gatto - 3 kit di pronto soccorso scientifico;
    10 mani della fresa - 2 antirad.

    Arma:
    "Anima" - Fucile "GALATZ";
    Kristall - Fucile Knights SR-25;
    Chiaro di luna - fucile NK-417;
    10 occhi poltergeist - fucile WA2000.
    Per le attività cicliche di Sakharov, puoi ottenere quanto segue:

    Parti di mutanti:
    piede da snorkeling - 300 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    occhio di carne - 300 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    zoccolo di cinghiale - 300 rubli e 3 kit di pronto soccorso scientifico;
    coda di pseudo-cane - 300 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    tentacolo succhiasangue - 500 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico.

    Artefatti:
    "Gravi" - 2500 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    Meduza - 3000 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    "Palla di fuoco" - "Film";
    "Chiaro di luna" - 4000 rubli e 3 kit di pronto soccorso scientifici;
    "Sea Hedgehog" - 8000 rubli e tuta SEVA.

Se vuoi ottenere qualcosa per le attività cicliche, devi portare con te tutto ciò che è necessario per tutte le attività all'oggetto richiesto. Le attività cicliche sono soggette a una scadenza: dopo un po' di tempo di gioco, se non vengono completate, questa attività si trasforma in attività fallite, quindi prova a svolgere solo quelle attività che hanno oggetti nel tuo inventario. Le attività cicliche vengono ripetute dopo un po' di tempo (di solito il giorno di gioco successivo).

Qualche altro commerciante

Nei Sentieri Segreti, ci sono molti altri mercanti che comprano e vendono alcuni beni solo per soldi:

  • Mozart- il Drifter Trader, situato al primo piano dell'edificio Drifter Headquarters a MG in una stanza con un pianoforte;
  • Avaro- il commerciante Ramingo, situato al checkpoint Ramingo nelle Paludi;
  • Mervin- Guardiano del Monolito e insegnante GG, compra costosi buoni e bauli unici, alcuni costumi;
  • Medico- trovato nelle Paludi;
  • Grafico- situato al Bar in un cubicolo di fronte all'Arena;
  • Sidorovič
  • Panettiere- situato nel luogo delle forze di pace;
  • Docente- responsabile dei ferrovieri, acquista parti di mostri, manufatti, vende manufatti a prezzi molto alti;
  • Antiquario- vende armi rare ma funzionanti, munizioni, scambia anche 1 tamburo con il Python Colt per 3 bottiglie di vodka, che Noodles dà per essersi rifiutato di ucciderlo, compare dopo aver parlato prima con Noodles, poi con Borov, è nel Bar dove si trova Petrenko nell'originale.
Petrenko, Avaro e Panettiere comprano quasi tutto il malloppo: bauli morti, tute, giacche.

Alcuni mercanti e personaggi possono riparare l'equipaggiamento. Ecco un elenco di commercianti e riparatori:

  • Mahon- riparazioni economiche, si accumula grande importo soldi che possono essere usati vendendogli bauli e altro malloppo;
  • paramedico- riparazioni costose, si accumulano anche soldi, puoi vendere malloppo per questo importo prima di lasciare Pripyat;
  • Vite- riparazioni costose, accumulo di denaro, ricarica di un lanciafiamme - è necessario disporre di un lanciafiamme (scaricato) una bottiglia di gas colloidale, una lattina di benzina, due bottiglie di vodka e 10.000 rubli;
  • Maiale- le riparazioni sono un po' più economiche di quelle di Screw;
  • Petrenko- non ripara, ma vende kit di riparazione relativamente economici;
  • Barista
  • Sidorovič- la riparazione e la vendita di kit di riparazione è più costosa di quella di Petrenko;
  • Sakharov- riparazione;
  • mancino- riparazione del rivelatore universale e messa a punto della tuta gravitazionale.
  • Marrone- il colonnello delle forze di pace, dopo aver ripulito la base dagli spiriti maligni, regala come ricompensa un kit di riparazione unico per la riparazione rapida delle armi, per ogni riparazione è necessario il manufatto "Medusa" nel proprio inventario. Ripara barili con qualsiasi grado di danno.

Domande frequenti

  • Impossibile entrare nella grotta (altri posti difficili da raggiungere) - usa i tasti squat completi Ctrl + Maiusc , se hai riassegnato i tasti, ti consiglio di ripristinare le impostazioni predefinite e riassegnare senza toccare questi tasti.
  • La salute cala, i kit di pronto soccorso non bastano - un grande livello di radiazione catturata, per vedere il livello premere il tasto TAB - in basso a destra compare una finestra contatore con i numeri delle radiazioni accumulate, la scala indica se il GG si trova nella zona radioattiva o l'ha lasciata, il dosimetro deve essere alla cintura, oltre i 600 il livello di salute inizia a diminuire rapidamente, fino a un esito letale. Usiamo e appendiamo correttamente gli artefatti dalle radiazioni sulla cintura, con alti livelli di radiazioni catturate, puoi ripetere i precedenti salvataggi e cercare di non entrare in zone di maggiore radiazione. L'uso di un antirad riduce il livello di 20-30 unità, riduce leggermente il livello di salute e richiede l'inceppamento.
  • Visione doppia, ma il livello di salute e radiazioni è normale - GG non dorme da molto tempo, non è desiderabile stendere un sacco a pelo, non scompare durante le rapine, proprio come un dosimetro, è in vendita presso molti commercianti.
  • Dov'è il decoder nel sarcofago in missione per sparare ai burers? - il decodificatore può anche trovarsi in un luogo arbitrario, ma non oltre due stanze poste una sopra l'altra al livello inferiore del Sarcofago.
  • Non riesco a trovare la scatola di cibo in scatola di Salomone - una scatola con cibo in scatola nell'aggiornamento può essere posizionata in uno qualsiasi dei due negozi di alimentari in qualsiasi luogo, guarda attentamente, guarda in tutti gli angoli e le fessure.
  • Dove trovare la cartella per l'informatore - la cartella per l'informatore sulla base di "Libertà" nell'aggiornamento può essere posizionata in vari luoghi, mentre i luoghi trovati si trovano lungo i binari ferroviari, esaminiamo tutti i luoghi appartati, i carri, sotto le travi e gli edifici distrutti.
  • Dov'è il sacco d'erba per il Principe sull'AU - anche in vari punti, un tag su una borsa con una posizione esatta può essere messo da Kruglov per due "Fireballs".
  • Non riesco a trovare tre caschi per l'erba di San Giovanni - guarda in tutti gli anelli di cemento, compresi quelli rotti, se ancora non li hai trovati, allora molto probabilmente sono stati raccolti dai Fantasmi che stanno lì in agguato, cerca subito i cadaveri - poi scompariranno.
  • Come raggiungere il cortile dello stabilimento di Yantar su istruzioni di Caesar - Caesar offre un abito con una buona protezione dalle radiazioni, lo indossiamo e appendiamo l'arte alla cintura che rimuove le radiazioni, è meglio rimuovere le radiazioni, assicurati di rimuovere l'arte del rubino - non sono solo radioattivi - ma accelerano anche l'accumulo di radiazioni. I simbionti saranno un'arte particolarmente utile qui: aggiungono protezione alla tuta dalle radiazioni. Usciamo dalla palude e dall'elicottero, ci avviciniamo al bordo del pendio e al muro dell'impianto - qui ci sarà una barriera contro le radiazioni, che deve essere superata senza fermarsi, salvo in caso di replay con un alto livello di radiazioni catturate , quindi percorriamo la parte esterna del luogo e giriamo intorno all'edificio della pianta dal lato nord, entriamo nel cortile - i poltergeist volano lì, cerchiamo ciò che cerca Cesare e torniamo indietro allo stesso modo, indietro dobbiamo anche superare la barriera contro le radiazioni.
  • Non posso andare dal Mago - leggiamo attentamente il dialogo con il fantasma, il teletrasporto oltre i confini del gioco parte del luogo è nei garage, il teletrasporto di ritorno si trova vicino ai garage all'esterno.
  • L'arma non spara - nell'aggiornamento è stato introdotto un fusibile - accenderlo con i tasti "0" e "9".

La mod "Secret Trails" è un prequel di "Shadows of Chernobyl" e copre gli eventi principali della Zona anche prima che lo Shooter spenga il "Brain Burner". Nel gioco, come gli eroi della storia, ci sono tutti gli stalker del gruppo Shooter: lo Swamp Doctor, il Ghost e, naturalmente, il Fang, che alcuni giocatori hanno difficoltà a trovare. Nel frattempo, trovare Fang non è difficile se conosci alcune delle funzionalità della mod.

Presentazione della zanna

Per la prima volta il personaggio principale si incontra con Fang a Pripyat, dopo aver cercato documenti in un bunker e diverse schermaglie di combattimento con seguaci di "Monolith". Puoi ottenere la prima missione per trovare la Zanna dopo aver parlato con il Fantasma. Dirige lo Strelka al compagno, con l'obiettivo di aiutarlo, promettendogli che sarà in grado di condurlo nelle paludi.

Fang è sullo stesso piano, ma sul lato opposto dell'edificio. C'è un bug in questo punto del gioco che viene attivato dal dialogo con l'NPC e lo espelle dal gioco con un errore critico. Puoi installare la correzione appropriata, oppure puoi semplicemente salvare prima della conversazione: il bug non funziona sempre.

Avendo accompagnato il suo compagno alla transizione verso le paludi, mentre lo custodisce con cura, il Tiratore apprende che lo Spettro chiede di tornare da lui per una ricompensa. Dopo essere rientrato nelle paludi, Fang scompare in una direzione sconosciuta e il giocatore continua con la serie di missioni principale.

Zanna catturata dai mercenari

Per trovare la Zanna scomparsa, il giocatore deve completare la missione nel laboratorio X16. Questo è un altro difetto dello sviluppatore, lasciato per preservare la coerenza della linea principale dei compiti. Nel dungeon X16, il giocatore deve trovare un laptop, nascosto nella sporgenza superiore di un dispositivo di fantasia. Sembra un'autoclave dal video finale di "Shadows of Chernobyl", solo che è posizionata verticalmente.

Quando viene trovato il laptop, nell'elenco delle attività appare Informazioni aggiuntive, indicando che Fang è tenuto prigioniero dai mercenari. Il giocatore dovrebbe andare nella posizione "Bar" e lasciare la base dei banditi dal lato dei territori selvaggi. Nel deserto c'è una fattoria in rovina situata a un paio di chilometri da Bar.

Ci sono otto mercenari nella fattoria, la maggior parte con armature rinforzate o esoscheletri. Pertanto, non sarà superfluo fare scorta di cartucce perforanti per la tua arma. Dopo aver ripulito l'area dagli invasori, il tiratore riceve un aggiornamento della missione e deve parlare con Fang. Il NPS si trova nell'unico edificio in pietra della fattoria, nella sua stanza centrale.

All'inizio, ti ritroverai all'interno di un autobus nel territorio della Città Morta. Il Forester è nelle vicinanze. Insieme a questo personaggio, spostati direttamente nella casa situata nella foresta. Su sua richiesta, trova e porta la radice di mandragora.

guardaboschi

Successivamente, dovrai completare l'attività relativa alla ricerca del Professore Associato Vasiliev. E già Vasiliev stesso ti offrirà una ricompensa, se lo porti ad Amber - seguilo e quando sei vicino al lago, parla di nuovo. Entra nel lago e parla di nuovo con Vasiliev per aprire la strada ad Amber.

Sul territorio di questa posizione, proteggi il professore che è stato attaccato dagli zombi, quindi entra nel bunker. Prima di questo, devi parlare con Dan. Vai da Sakharov e chiedigli la medicina. Ti darà i farmaci per il guardaboschi. Apparirà anche il luogo di transizione verso la foresta.

Consegna la medicina ricevuta al guardaboschi e parla di nuovo con lui.

Sotto potete vedere il video Soluzione Stalker 2: Sentieri Segreti:

Trova una cassa di provviste

Sul territorio della Città Morta, dovrai trovare una scatola contenente provviste. Vai lì, spostandoti lungo l'indicatore fino a incontrare Izotov. Dopo aver parlato con lui, vai da Leila, con la quale dovrai anche parlare.

Dobbiamo aiutare il Demone, la cui posizione è segnata sulla mappa. Dopo aver raggiunto il personaggio, impara che devi uccidere gli zombi all'interno dell'edificio di cinque piani. Fallo uccidendo TUTTI i nemici su TUTTI i piani.

Torna da Leila per prendere una cassa con le provviste per la guardia forestale. Vai da Izotov per aiutarlo a raggiungere il punto di transizione verso la foresta. Dai la scatola al tuo amico e parlagli di nuovo.

Ora dovresti trovare altre tre radici di mandragora. E questa volta dovrai visitare la grotta. Una volta ottenuto, torna dalla guardia forestale e ottieni la tua ricompensa. Riceverai un messaggio dalla stessa Leila della Città Morta. Seguici e chatta con la donna.

Usa il segnalino per arrivare a Grieg, che ha bisogno di dieci code.


Grieg

Uccidi i cani e dai al personaggio gli oggetti desiderati. Successivamente, dovrai visitare le catacombe sotto la Città Morta e il punto di ingresso sarà indicato nella finestra di dialogo: fai attenzione.

Dopo essere scesi nelle catacombe, vai avanti fino all'inizio della scena d'intermezzo.

Le missioni di Caronte

Quando ti trovi all'interno dell'autobus nel territorio di Pripyat, parla con Mervyn e completa il suo compito. Dopodiché, ti ritroverai all'interno del sarcofago, dove dovresti parlare con Caronte. Vai ai piani inferiori per uccidere i burer e trovare il decoder, quindi dallo a Charon.

Successivamente, sarà necessario distruggere gli avversari sul territorio di Chernobyl-2. Dirigiti verso il marker per trovare il punto di transizione verso la posizione desiderata. Trova Salomone e uccidi gli infedeli con lui. Quando tutti sono morti, riferisci il completamento con successo della missione a Caronte stesso.

Ma non è tutto! Ora dovrai uccidere i nemici all'interno del bunker di controllo del Monolito. Fallo: tutto è semplice, poiché i punti di transizione desiderati sono contrassegnati con pennarelli.

Salomone: casi e medicine nel passaggio di Stalker: Secret Trails 2

Vai da Salomone per affrontare un nuovo incarico relativo alla perdita di 3 casi. Trovali usando i segnalini, quindi torna al datore di missione. Prendi un'altra missione da lui. Dovrai trovare una scatola della spesa. Vai al negozio di alimentari sul territorio di Pripyat e prendi la scatola. Procedi anche nel territorio di Chernobyl-1, dove dovrai trovare medicinali.

C'è un altro personaggio vicino a Salomone: Roma Bayonet. Dopo aver parlato con lui, inizia una nuova attività relativa alla ricerca di soste per lo snorkeling. Uccidi i nemici e raccogli i piedi. Un altro soldato che ha bisogno di una bottiglia di vodka passerà nelle vicinanze. Dopo aver preso la missione, vai a Caronte.

A sua volta, ti manderà da Mervyn, che deve essere addestrato. Vai al Monolito e fai tutto ciò che deve essere fatto. Torna a Caronte per indirizzarti nel territorio di Pripyat, dove si trova il dottore. Dobbiamo prendere le medicine da lui. Dopo aver lasciato il sarcofago, incontrerai il Sexton. Aiutalo, allo stesso tempo fai prendere al personaggio l'arma di uno degli uccisi, o vendigli uno dei tuoi barili.

Dopodiché, parla con l'impiegato, che ti darà un suggerimento sulla posizione delle medicine di cui ha bisogno Solomon. Vai nel territorio di Pripyat, dove troverai il contenitore di cui ha bisogno Salomone. È abbastanza semplice!

Una volta allo stadio, incontrerai un paramedico che darà medicine a Caronte solo se gli porterai due artefatti "Stelle della notte" o code di cane. Gli artefatti possono essere trovati vicino al personaggio, il che ti permetterà di continuare.


paramedico

Trova una scatola con generi alimentari all'interno del negozio di alimentari, quindi torna a Caronte per consegnare tutti i compiti e dare la medicina. Segui di nuovo Salomone e dagli i prodotti e le medicine trovati, mentre trasferisci i piedi degli snork uccisi nella baionetta.

Aiutare Mahon e interrogare la spia

Per continuare il passaggio, vai a Caronte. È necessario trovare Mahon e fornire assistenza nella difesa della base sul territorio di Pripyat. Questa base è stata razziata da mercenari. Corri a Pripyat e parla con Mahon. Lui, a sua volta, vorrebbe che liberassi la Casa della Cultura dai nemici. Fare così.

Chatta con Mahon dopo aver completato la missione per continuare. Soluzione Stalker: Percorsi Segreti 2... Dopodiché, uccidi gli avversari in Piazza Lenin. Consegna il compito e segui le istruzioni di Caronte per Mervyn, che ti sta aspettando all'hotel Pripyat. La tua formazione continuerà qui. Dopo aver fatto tutto ciò che ti è richiesto, torna da Caronte.

Ora dovrai interrogare la spia, detenuta e sorvegliata dal Diak, a Chernobyl-1. Fai domande di interesse, dopodiché il Sexton ucciderà il prigioniero. Torna a Caronte. Spostandoti al Sarcofago, riceverai un messaggio dal paramedico, che chiede di incontrarlo.

Passaggio del gioco Percorsi segreti 2. Quests of the Ghost

Vai dal personaggio e scopri il nuovo compito relativo al rilascio del Fantasma. Apparirà un indicatore sulla mappa. Fai quello che ti viene chiesto di fare, quindi scorta il personaggio e consegna la ricerca al paramedico.

Di nuovo, vai da Caronte, che vuole che uccidi lo Spettro. Segui l'indicatore e all'uscita dal sarcofago riceverai di nuovo un messaggio. Vai dal paramedico, da cui è arrivato il messaggio, per ricevere una missione relativa alla protezione del fantasma. Comunica direttamente con lo stesso Fantasma, che ti chiederà di trovare una mappa delle comunicazioni situata sotto il terreno di Pripyat.

Segui il bunker con il pannello di controllo del Monolito, uccidendo i nemici che si sono messi in mezzo. Se c'è una tale opportunità, allora sconfiggi la mitragliatrice VAL modificata di Mahon. Puoi ferire Mahon e poi guarire in modo che diventi un amico e tu abbia accesso alla riparazione e allo scambio.

Quando andrai a Chernobyl-2, Solomon ti deruberà e poi ti aiuterà. Vai alla ricerca della carta all'interno del bunker, raccoglila e consegnala allo Spettro. All'uscita, Solomon ti incontrerà di nuovo e ti chiederà di consegnare il pacco a sua figlia.


Salomone

Accetta e poi lascia questo posto. Dopo aver passato la carta allo Spettro, vai dalla Zanna, che ti indirizzerà al punto di transizione verso le paludi. Torna dal fantasma per prendere la pistola gravitazionale, quindi lascia la posizione, andando alla ricerca del dottore nelle paludi.

paludi

Quando incontrerai il dottore, imparerai che devi trovare e uccidere la Swamp Thing. Completa questa missione e poi vai al checkpoint dove Grieg ti sta aspettando. Il personaggio invierà a un incontro con Kent, dove è necessario effettuare misurazioni. Scorta l'NPC, uccidi gli avversari e poi torna da Grieg. Scoprirai dove si trova il punto di transizione verso la foresta.

Una volta sul posto, aiuta il guardaboschi uccidendo i gatti. Vai dai cacciatori per conto suo, parla con Sutuly e vai dal greco. Aiutalo a combattere i cinghiali, quindi segui Zakhar per continuare. Soluzione Stalker: Percorsi Segreti 2.


Zachar

Quando cammini verso il punto di transizione, lascia che i cani mordano Zakhar per curarlo. Quindi farai un amico di Zakhar, grazie al quale eviterai problemi in futuro. Arrivato sul posto, parla con il personaggio desiderato e consegna la lettera indirizzata a Sokolov. Riceverai un punto di transizione per i magazzini dell'esercito.

Magazzini dell'esercito

Sul territorio di questa posizione, parla con Lukash per ricevere da lui un compito relativo alla cattura di una base militare. Aiuta Luca. Prendi SEMPRE un nuovo barile, che cadrà dopo aver ucciso Belchuk. Torna da Lukash per fare rapporto sulla missione.

Quando attacchi la base nemica, assicurati che nessuno dei personaggi della missione venga ucciso! Ad esempio, gli avversari possono uccidere Cap, il che porterà a un arresto e al completamento completo della trama. Ecco un trucco: la base può essere ripulita prima di parlare con Lukash. Ma non completamente: lascia che 2-3 militari e lo stesso Belchka rimangano in vita.

Successivamente, Lukash ti chiederà di aiutare a catturare la Barriera. In questo caso, Cap deve sopravvivere. Dopo aver ucciso il comandante dell'esercito in questa base, porta via il VAL modificato. Torna da Lukash e consegna la missione, quindi affronta una nuova missione relativa a Lefty.

Segui l'informatore che ti chiede di trovare una cartella speciale situata presso la base Freedom. Fatto ciò, consegna la cartella all'informatore per ottenere il punto di transizione nella posizione con la barra. Il personaggio ti chiederà di consegnare cibo ai minatori nella posizione del radar. Quindi apparirà il punto di transizione verso il luogo desiderato.

Radar

Su richiesta di Sviblov nel quadro Soluzione Stalker: Percorsi Segreti 2 uccidi il succhiasangue, poi trova e uccidi il ladro Fedya the Robber. Racconta a Sviblov dell'incarico. Vai dal Vagabondo in una missione relativa all'Amuleto. Chatta con lui su tutto per ottenere la ricerca con la ricerca di 6 di questi amuleti. Lo stesso eroe ti chiederà di trovare l'unità di sistema e i documenti nascosti nel laboratorio X10 per lui. Fallo e restituisci Sviblov.

Missioni da bar

Sul territorio del bar, proprio all'ingresso, incontrerai Zhenya Ninja. Ti chiederà di pagare per l'ingresso. Paga quando ne hai bisogno, altrimenti peggiorerai il tuo rapporto con i banditi e non sarai in grado di completare l'intera catena di missioni.

All'interno del bar, chiacchiera con Cinghiale e vai a incontrare il Conte. Prendi una nuova missione da Potapov, in cui dovrai trovare diverse parti delle istruzioni per la produzione di una minigun.

Su richiesta del Conte, recati all'elicottero, trova gli scatoloni e i documenti e consegna il personaggio. Quindi ti chiederà di trovare un'arma per il principe. Consegnalo al principe sul radar, dopodiché l'ultimo personaggio ti invierà ai magazzini dell'esercito, dove dovrai ottenere scatole e documenti situati su un altro documento. Porta tutto al Conte.

Compiti del principe e del generale Voronin

Inoltre all'interno del bar puoi trovare Prong, con il quale dovresti parlare per svolgere il compito. Poi vai dal principe e parla con lui. Devi trovare il Winchester di questo personaggio e poi occuparti di Zheka dalla spazzatura, che deve il principe. Parla di nuovo con Sokhaty per scoprire esattamente dove si trova il disco rigido.

Vai al Junkyard, dove dovresti trovare Arkasha e svolgere un compito relativo all'omicidio di Noodles. Quindi trova Zheka per chiedergli della cache di Semetsky. Cerca una nave cisterna, i cui termini dovrai accettare.

È tempo di visitare il territorio della Valle Oscura. Aiuta i combattenti di Duty a combattere i banditi, quindi parla con Voronin, che ti indirizzerà direttamente al capitano. Dopo aver parlato con questo personaggio, riceverai una mancia sulla posizione di Mohammed. Dovrai anche consegnare la radio a Zakhar.


Capitano

Il generale ti offrirà di completare un compito relativo alla distruzione dei mob all'interno di X18. Dopo averlo completato, vai dentro per prendere il disco rigido necessario al Principe, dopodiché, secondo la ricerca di Voronin, trova Zhila. Quando sarai d'accordo per lui, scoprirai il nascondiglio dei banditi. Trova la sua posizione e torna dal generale per ottenere un percorso per Cordon.

Parla con Petrenko e uccidi i rampicanti della palude, poi nel laboratorio X18 trova ciò che la petroliera ha chiesto di trovare.

Vai nel territorio del Junkyard per restituire il "Tempesta" trovato alla petroliera. Dategli anche il diario. Segui il principe sul territorio del bar per trasferire il winchester e il denaro come debito di Zheka.

Riceverai una nuova missione relativa alla borsa del piano. Visita Sokhatoy e consegnagli la missione precedente, quindi raggiungi Cinghiale per scoprire dove si trova l'antiquario. Ora dovrai trovare un corriere.

Nei magazzini dell'esercito, dove hai già visitato in precedenza, trova la borsa con il piano e restituiscila al principe. Chiedi a Voronin alla base di Duty del corriere, quindi vai alla fabbrica e libera il personaggio. Scoprirai dove si trova il PDA di Borova. Trovalo vicino all'indicatore, in seguito al quale riceverai un messaggio dallo stesso Borov e sarai in grado di continuare Soluzione Stalker: Percorsi Segreti 2.

Passaggio di gioco Percorsi segreti 2. Il compito del Varangian

Sul territorio dell'Agroprom, aiuta Bes e chiacchiera con Lefty. Assicurati di portare ciò che chiede, quindi parla con Imp, accettando di completare la ricerca. Scendi all'interno delle catacombe dove si trova il Varyag. Se non vuoi perdere ciò che sei riuscito a raccogliere, nascondi tutti gli oggetti in una sorta di scorta prima di incontrare il Varyag.

Passa attraverso quattro cerchi, porta l'arma a Petrenko e ottieni un regalo che dovrebbe essere dato a Bes. Fallo, poi torna da Cinghiale in modo che possa mandarti da Lukash.

Raggiungi la tua destinazione e parla con Lukasz. Ha bisogno di un container con elementi radioattivi. Trovalo e dallo al donatore di ricerca. Presto apparirà un messaggio del fantasma e Lukash ti chiederà di uccidere i nemici al checkpoint nel territorio dei magazzini dell'esercito. Segui le sue istruzioni.

Parla di tutto con il Musone, che ti chiederà di trovargli del pane. Vai a un incontro con lo Spettro, poi vai direttamente dal mago e fai quello che chiede di fare.

Visita di nuovo lo Spettro e poi prendi la dinamite per lui nella scatola. Vai dal Principe e copri la Croce, quindi consegna la missione.

Sul cordone, dovresti aiutare Tolik, quindi parlare con il lupo e dare ciò di cui ha bisogno.


Lupo

Parla con il tifoso. Imparerai a conoscere Yarofeev dal Varyag. Visita il barista e consegna quel pacco di Sokolov, che ha chiesto di dare a sua figlia. Vai a un incontro con il maggiore, uccidilo e segnala al barista il completamento con successo dell'attività. Successivamente, visita Sidorov nel corpo delle forze di pace.

Il compito di Sidor

Una vecchia conoscenza ti chiederà di fornirgli servizi e di andare a un incontro con il generale Smith. Imparerai a conoscere Maometto e Pekar. Il fornaio ha bisogno di farina, quindi devi prenderla, mentre Smith ti indirizzerà da Brown, che a sua volta emetterà un nuovo compito relativo alla ricerca del caporale Foster. Trovalo e riportalo alla base.


Generale Smith

Riceverai un messaggio da Sidor, dopo di che dovresti andare dal personaggio. Dopo aver ricevuto una lettera da lui indirizzata al barista, imparerai a conoscere Mohammed e seguirai Amber.

Usando il punto di salto del panettiere, vai alla ricerca della farina. Passa attraverso la posizione con la barra, chatta con il tracker e accetta i suoi termini. Dopo aver trovato un sacchetto di farina, portalo direttamente dal fornaio. Dopo aver regalato l'oggetto necessario, scoprirai dove puoi ottenere una tuta gravitazionale. Prendi un'altra missione relativa alla ricerca di strumenti. Visita il barista, che ti darà un compito legato alla ricerca di documenti sul territorio del laboratorio X16. Dopo averli trovati, i documenti dovrebbero essere consegnati a Fang.


Colonnello Brown

Sul territorio di Agroprom per continuare Soluzione Stalker: Percorsi Segreti 2 incontra il dottore e prendigli la cassa di cui ha bisogno il fornaio. Visita il tracker per intraprendere la missione dell'artefatto "Esploratore". Ti chiederà di parlare con il Docente. Visita il Conte per ottenere un punto di transizione per Rostock e Amber, oltre a una missione relativa a una conversazione con Cesare.

Nei magazzini dell'esercito, devi parlare con il Musone, a cui darai il pane finito. Dopo che l'uomo avrà bisogno di aiuto per trovare un caso a Rostock. Accetta di aiutare.

Dai la tuta gravitazionale risultante a Lefty per aggiornarla.

Soluzione Stalker: Secret Trails 2: Sprout

Quando ti trovi nel territorio di Rostock, crea i manufatti necessari, quindi trova una custodia e un radar. Vai all'incontro con i ferrovieri e adempi quanto ricevuto da loro compiti semplici... Procedi verso il territorio dell'Ambra, dove parlerai con Den. Uccidi i nemici all'interno di X16 a piacimento.

In una conversazione con Caesar, dagli quella chiavetta USB e affronta il suo compito. Consegna i documenti e il palmare a Graf, quindi parla con Sakharov per intraprendere una nuova missione. Come parte di esso, parla con Sviblov e imposta diversi segni su diversi mob.

Kruglov ha bisogno del manufatto "Controller Heart", quindi accetta di aiutare. Torna dai ferrovieri e dai loro tre elmetti, poi parla con il Docente e accetta una nuova missione. Sulla stessa Rostock, segna lo pseudo-gigante e prendi il manufatto "Liquidatore", di cui ha bisogno il esploratore. Dai l'oggetto a questo personaggio.

Visita il Conte per una nuova missione di Zanna. Avrai anche un punto di transizione verso il territorio della Città Morta. Dai gli oggetti necessari a Lefty, Curmudgeon, prendi la missione dall'informatore, che è collegato ad altri due artefatti. Da Sviblov riceverai informazioni su uno scienziato che è impazzito, dopo di che riceverai una missione per trovare un barile speciale.

Visita il fornaio e dagli lo strumento, quindi contrassegna il succhiasangue nel territorio di Cordon, mentre la chimera dovrà essere trovata nella Valle Oscura.

L'omicidio di Doronin

Raggiungi l'Agroprom per trovare il Cuore del Controllore, un manufatto di cui Kruglov ha bisogno. Portalo all'NPC e visita Voronin seguendo le sue istruzioni. Consegna la ricerca in cui i mutanti sono stati taggati al professor Sakharov. Viene visualizzato il punto di salto radar. Darà anche un nuovo incarico legato all'eliminazione di Doronin. Visita Den per scoprire dove si trova Doronin e scambia il fucile da cecchino con artefatti.

Segui la posizione con Voronin, ma lungo la strada guarda il Docente, al quale porterai il manufatto. Questo ti dirà dove si trova Snake Eye. Dai la valigia trovata a Voronin per avere una mancia su Petrenko. Tom ha bisogno di un RG-6 migliorato. Completa tutti i passaggi relativi a questa missione. Sali sul tetto del laboratorio X16, prendi la posizione desiderata e uccidi Doronin, quindi consegna la missione a Sakharov.

Da Kruglov, puoi raccogliere un barile speciale di cui ha bisogno lo scienziato pazzo, mentre Sakharov darà un nuovo compito relativo alla ricerca di un assistente di laboratorio. Avrai un punto di transizione verso la posizione dell'Agroprom. Vai lì, trova ciò che resta dell'assistente di laboratorio, prendi il dispositivo e portalo a Kruglov. Parla di nuovo con Dan per trovare 3 dischi per lui. Fallo.

Dirigiti al laboratorio X10, dove devi solo prendere il diario dello scienziato. Trova Snake Eye sul radar e torna dall'informatore. Date i due artefatti di cui ha bisogno per raccogliere la ricompensa.

Parla con Sakharov, per il quale dovresti aver già trovato il diario di uno scienziato del laboratorio X10. Dopodiché, l'uomo personalizzerà il casco per te. Entra nel laboratorio X16 per trovare un laptop e altri oggetti. Ci sarà anche una lettera che Fang dovrà prendere. In questo modo, riceverai un incarico relativo alla visita del laboratorio X18. Imparerai anche a conoscere il PCC che Boar sta cercando. Quando incontri un monaco, appariranno nuove informazioni, così come le condizioni per ottenere lo stesso PDA. Vai al bar per dare a Potapov le istruzioni per la minigun e scopri quando puoi raccogliere l'arma.

Segui il territorio del laboratorio X18, prendi la chiavetta USB e altre cose, quindi consegnala a Fang. Tutto questo Fang chiederà di consegnare al barista, che ha riservato per te il prossimo compito.

Aiuta Leila nel passaggio di Stalker: Secret Trails 2

A Sviblov, usando il suggerimento del Conte, puoi ottenere la transizione alla posizione di Dead City. Sviblov ti darà anche una missione per trovare Karina. Visita Leila, che ti manderà dalla guardia forestale. A sua volta, il guardaboschi assegnerà un compito all'interno del quale è necessario visitare i cacciatori. La radio di Sokolov dovrebbe essere consegnata a Zakhar, ma le coordinate di Karina possono essere ottenute da Sokhaty.


Karina

Dopo aver liberato Leila, guidala al punto desiderato per trovare il PDA. Vai avanti fino al punto di transizione verso le paludi, dove parlerai con il dottore e consegnerai la chiavetta ricevuta dal esploratore. Visita la Città Morta, dove incontrerai Fima. Dopo aver parlato con lui, passa attraverso i magazzini al esploratore. Sul territorio dei magazzini stessi, trova il manufatto "Superconduttore", così come il PDA di cui Borov ha bisogno. Darlo al donatore di ricerca.

Il barista riceverà un nuovo incarico, in cui chiede di consegnare una lettera al generale Voronin. Fallo per ottenere il punto di transizione verso il corpo di mantenimento della pace. Vai alla freccia con Torgash, dopo di che riceverai una nuova lettera dal barista a Voronin. Prendi per ottenere la risposta di Sidor. Parla con Sidor e aiuta a catturare la barra. All'uscita incontrerete Mohammed, con cui dovrete parlare.

Uccidi gli avversari sul territorio del bar, come richiesto da Sidor, quindi scorta Voronin direttamente al quartier generale. Parla con il barista e vai all'appuntamento dal dottore usando Fang. Sul territorio della Città Morta, parla con Leila e incontra il dottore nella palude, che avrà bisogno di parti dei mutanti. Non appena glieli porti, aprirà il punto di transizione a Pripyat.


Layla

Pripyat: finale

Qui dovrai parlare con il paramedico, completare la sua ricerca e visitare il bunker del Monolito. All'interno del sarcofago incontrerai Semetsky. Chatta con lui per scoprirlo per Brother. All'ingresso del bunker, incontrerai Salomone e dovrai eseguire il suo ordine.

Dopo aver incontrato il tracker, decidi quale finale completare Soluzione Stalker: Percorsi Segreti 2.

Procedura dettagliata completa STALKER Secret Paths 2 sul sito del sito

Cammina con il guardaboschi alla sua casa nella foresta

La guardia forestale scende dall'autobus e guarda con il binocolo. Più tardi inizia a correre e tu lo segui. La prima tappa è nei pressi della verde Niva, poco distante dalla quale verrà sparso il sangue della pietra. Dopo un'altra osservazione con il binocolo, il guardaboschi corre di nuovo. Ora sulla strada è possibile trovare una svolta. Il guardaboschi si ferma di nuovo, comunichiamo con lui e appare un passaggio al livello "Foresta". Partiamo per la foresta, il guardaboschi appare dietro di te. Entriamo in casa sua e comunichiamo con lui. Dopo il dialogo, il compito sembra trovare tuo fratello, ma non lo troverai senza una pistola e un'armatura, quindi devi lavorare per il guardaboschi.

Trova radice di mandragora

Il guardaboschi ti manda a cercare la radice, e ti dà una giacca di pelle e una verticale. Lungo la strada, puoi ammirare la foresta e le anomalie. Arrow, che non è tornato in sé fino alla fine, di tanto in tanto barcolla lungo la strada. Lungo il percorso si possono incontrare cani ciechi o cinghiali. Fai attenzione, la resistenza e la potenza di alcuni mostri sono state aumentate. Ci avviciniamo al burrone, e stiamo cercando la mandragora, che si trova sotto la pietra, che noterete subito nel burrone. A proposito, prima di prendere la radice, abbassa il volume. Quando hai la radice, i cinghiali finiscono. Ci occupiamo di loro e torniamo dalla Forester. Comunichiamo con lui, il compito è completato. Comunichiamo di nuovo con lui e otteniamo una nuova ricerca.

Trova Professore Associato Vasiliev

Questa volta il vecchio ha chiesto di trovare un corriere dagli scienziati, nascosto in una grotta dai mutanti. Ci dirigiamo verso il luogo segnato sulla mappa, e vediamo una pietra, il cui percorso è chiuso da un campo anomalo. Penetriamo la pietra con dei bulloni e osserviamo un piccolo foro sottostante. Ci accucciamo e lo penetriamo nelle profondità della grotta, dove osserviamo Vasiliev. Una sorpresa ti aspetta qui: Vasiliev, salvandosi il culo, ha lasciato cadere lo zaino. E ora dobbiamo trasferirci insieme a lui ad Amber per prendere le medicine per il guardaboschi.

Scorta Vasiliev al campo degli scienziati su Yantar

Seguiamo Vasiliev. Lungo la strada, la musica si accende per te, che, insieme alle allucinazioni del personaggio principale, crea un'atmosfera inquietante. Dopo un po', l'ecologo si ferma. Dal dialogo apprendiamo che arriveremo ad Amber attraverso una grotta con terreno in una palude. Ancora una volta seguiamo Vasilyev direttamente al centro della palude e comunichiamo di nuovo con lui. Dopo il dialogo ci "tuffiamo" nella grotta e appariamo su Yantar.

Ecco il compito secondario "Aiuta Vasiliev a sparare agli zombi". Distruggi gli snork con una pistola a doppia canna per la prima volta. È possibile portare via la macchina dallo zombi.

Quindi il passaggio di questo compito, distrugge un altro paio di zombi, e quindi è già possibile che inizi a parlare con lui. Dopo il dialogo, lo rincorriamo nel bunker. Di conseguenza, Vasiliev si imbatte nella sua "cabina" e tu vai dal capo della guardia Den, che invierà Strelka al già leggendario Sakharov. Inoltre, Kruglov sarà nel bunker. Ci avviciniamo a Sakharov, parliamo con lui e prendiamo 2000 e medicine per il guardaboschi.

Consegna le medicine alla guardia forestale

La via del ritorno dovrà essere trovata senza segni sulla mappa. Sakharov ha suggerito che l'uscita per la foresta si trova nella regione orientale di Amber. Sul lato destro della strada c'è una pianura con un autobus rotto. Entriamo nell'autobus e sulla mappa appare un punto con la strada per la foresta. Partiamo per la foresta e diamo le medicine al Forester, quindi otteniamo una nuova ricerca.

Prendi una cassa di provviste

Gli scienziati non hanno dato cibo alla freccia, quindi devono trasferirsi nella Città Morta e trovare il nascondiglio del Forester. Lungo la strada, puoi imbatterti in un controller, fai attenzione. All'arrivo nella Città Morta, sei accolto da tre stalker del gruppo Drifter. Dopo il dialogo, vieni condotto da Leila. Arriviamo alla loro base, parliamo con Leila. E qui si scopre che hanno già trovato il nostro cibo e non lo restituiranno proprio così. Devo allenarmi. Il tiratore viene inviato al capo della sicurezza del Demone per aiutarlo a ripulire la città dai mutanti. Di conseguenza, appare la missione "Trova il demone". Non è difficile trovarlo, è segnato sulla mappa.

Il demone dà al tiratore un abakan e una tuta migliorata, oltre alla ricerca per liberare l'edificio di cinque piani dagli zombi. L'edificio da pulire si trova nelle vicinanze di un edificio con tetto rotto. Nell'edificio, non è necessario entrare nei locali, tutti gli zombi saranno sulle scale. Sali sui piani, distruggi gli zombi e torna dal Demone. Comunichiamo con il Demone e torniamo da Leila, che dà la scatola e dirige la Freccia al compagno che lo ha portato qui. Solo lui sa come tornare nella foresta. Può essere visto scendendo le scale. Comunichiamo con lui e ti porta al punto di transizione nella foresta. Andiamo lì e parliamo con il guardaboschi. Completato il compito.

Trova Grieg

La guida Grieg è segnata sulla mappa, quindi non è difficile trovarlo. Dal dialogo con lui si evince che le tracce del fratello Strelka vanno cercate a Pripyat, dove Grieg non vuole condurlo, ha però l'opportunità di dimostrare il percorso dalla Città Morta a Pripyat. Tuttavia, questo non è il caso.

Trova dieci code di cane

Cerca i cani non in giro per la città, ma nei dintorni. Consegniamo le code a Grieg, in cambio otteniamo informazioni sulla strada per la città di Pripyat. Non sei ancora stato al cordone, ma stai già andando a Pripyat. Per prima cosa, devi entrare sottoterra nella Città Morta. Non lontano dalla casa in cui si trova la guida, c'è una piazza con una fontana. Non lontano da dove si trova lo Zaporozhets, ci avviciniamo e ti porta sottoterra, percorriamo il tunnel fino alla fine. Sei trasportato in un altro tunnel. Di nuovo ci dirigiamo verso la fine e inizia il download.

Dopo aver caricato il tiratore si sveglia sull'autobus e c'è un ragazzo nelle vicinanze. Comunichiamo con lui e diventa chiaro che il tiratore è entrato in un imbuto e tutti i suoi oggetti e mezzi sono stati fatti a pezzi. Ed ecco la parte divertente: lo stalker che lo ha trovato, un membro del Monolito. E ora ti viene offerto di superare la prova per entrare nel Monolito.

Uccidi uno stormo di snorkeling nella città di Pripyat

Dovrai distruggere gli snork senza armatura Colt. Ci dirigiamo verso la ruota panoramica. A quanto pare, il problema è completamente risolvibile. Il Colt del Monolito è abbastanza potente, uccide lo snork con il primo colpo alla testa. È anche bene distruggerli con un coltello, con il tasto destro del mouse. Dopo che le immersioni sono finite, torna all'autobus e riferisci. Il monolite riporta che la prova dei tiratori ha superato, e tu appari a Chernobyl, nel sarcofago della centrale nucleare di Chernobyl.

Chatta con Caronte

Il tiratore ora è un Monolito. Ci stiamo dirigendo verso Caronte, che ti legge un sermone, dopo di che riceviamo una missione. Svuota i piani inferiori del sarcofago dei burers e trova il decodificatore rubato. Prima dell'incarico, è possibile distruggere tranquillamente un paio di personaggi non di missione che avranno un esoscheletro monolitico e un buon cannone. Al momento, ascolta attentamente come trovare il decoder.
Scendiamo le scale. Quindi ci dirigiamo verso il punto in cui ci sarà una svolta a destra ea sinistra. Ci dirigiamo a sinistra, entriamo nella sala con i tubi e giriamo subito a sinistra. C'è una scala che scende. Scendiamo lungo di esso nel corridoio con i tubi. Ci stiamo dirigendo in avanti e sul lato sinistro ci sarà una "stanza" in cui si trova il decodificatore dietro la canna. Nella stessa stanza con i tubi, c'è una scatola d'albero con buoni manufatti. Quindi, andiamo ad eliminare i burer, che sono ancora vivi fino a questo momento, e torniamo a Caronte. I burers muoiono al primo colpo alla testa.

Per cancellare la centrale nucleare di Chernobyl 2 dal torto

Il compito è dato da Caronte. Per prima cosa, saliamo nella stanza con un monolite. Successivamente saltiamo nel teletrasporto e andiamo avanti, attraversiamo il buco nel muro e ci troviamo in una sala con grandi finestre. Lo percorriamo fino alla fine, e c'è una transizione verso la centrale nucleare di Chernobyl, dove ci dirigiamo verso Solomon, che è segnato sulla mappa. Comunichiamo con lui e scappiamo per distruggere gli infedeli. Dopo che è finita con gli stalker, andiamo al Sarcofago, dirigiamoci su Caronte, riferiamo, il compito è completato.

Infiltrati nel bunker di controllo del monolite e ripuliscilo

Prima della ricerca, Charon ti dà un Winchester anomalo estremamente buono. Partiamo per la centrale nucleare di Chernobyl. Ci sarà già un punto di transizione verso il bunker sulla mappa, in cui elimineremo tutti in ordine. Ci saranno zombie, burer e succhiasangue. Torna alla centrale nucleare di Chernobyl, poi al sarcofago. Comunichiamo con Caronte.

Chatta con Mervin e completa i suoi incarichi

Marvin si trova vicino al Monolito, è contrassegnato da un punto giallastro sulla mappa. Ti darà una missione per trovare i manoscritti in diversi posti e restituirli. Prima di trovare ogni manoscritto, inizierà a spostarti nella parte del livello in cui si trova il manoscritto. Ogni volta che troviamo un manoscritto, e torniamo a Mervin. Il primo sarà facile da trovare, si trova dietro la colonna. Dopo averlo sollevato, verrai trasportato nella struttura più alta, dalla quale dovrai saltare. La seconda volta che Arrow lo lancia sul tetto del radar. Scendiamo al livello inferiore. È meglio vedere il manoscritto prima di scendere. Prendendo le armi migliori, salviamo e saltiamo nel teletrasporto. Nel luogo di origine, due ti stanno già aspettando negli esoscheletri. Al terzo tentativo, è completamente possibile superare questo luogo. Su questo, i compiti di Mervin finiscono, perché Caronte ha un compito importante per l'Arciere. Ci dirigiamo verso Caronte.

Prendi medicine per Kharon nella città di Pripyat

Il compito è quello di prendere le medicine per i monoliti dall'assistente del dottore della palude nella città di Pripyat, perché quasi tutti sono malati. Ci stiamo dirigendo verso la città di Pripyat. Per fare ciò, devi superare i livelli inferiori della stazione, dove hai distrutto i burer. All'ingresso della parte anteriore della stazione, sei accolto da un Dyak monolitico, che ha bisogno di aiuto per liberare l'area dai guerrieri. Questa ricerca non deve essere completata. Ci spostiamo nella città di Pripyat. Poi andiamo direttamente all'edificio dello stadio. Saliamo i gradini e giriamo a destra. Ci sarà il Paramedico, l'assistente del Dottore. Tuttavia, come si è scoperto, semplicemente non ti darà medicine, perché Charon è estremamente indebitato. E ora il Feldscher ha bisogno di due stelle notturne o di dieci code di cane. Gli diamo quello che vuole e torniamo a Chernobyl da Caronte.

Per cancellare la centrale nucleare di Chernobyl 2 dal torto

Un certo monolito si mette in contatto con Caronte e riferisce che la base nella città di Pripyat è stata catturata. Comunichiamo con Caronte e ci dirigiamo verso la città di Pripyat, per incontrare Mahon. Comunichiamo con lui e andiamo con i suoi ragazzi a distruggere i mercenari. Con attenzione, potrebbero esserci delle chimere lì dentro. Dopo che i mercenari hanno finito, comunicheremo di nuovo con Mahon, che emetterà una missione per espellere i mercenari dalla piazza, che si trova al centro del luogo. Ci dirigiamo lì, distruggiamo con cura tutti i mercenari e torniamo a Mahon, che ti darà un rilevatore di anomalie. Ora torna alla stazione da Caronte e prendi un'altra missione da lui.

Incontro con Mervin in hotel

Ora dovrai continuare i tuoi studi con Mervin. Caronte, alla fine del dialogo con lui, sposta lo Strelka nella città di Pripyat, in albergo, dove Marvin lo aspetterà. Ti consiglio di ricordare subito dove si trova l'hotel sulla mappa. Comunichiamo con lui, ti accenna ad alcune giostre, e qui il protagonista viene trasferito sulla ruota panoramica.

Completa la terza missione di Merwin

Il manoscritto giacerà davanti al Pistolero. Lo solleviamo e penetriamo nei supporti d'acciaio. Ti consiglio di sparare immediatamente agli snork che vivono sotto il volante. Torniamo in hotel per le seguenti istruzioni dal nostro insegnante.

Completa la quarta missione di Mervin

Ora Mervin sta portando la Freccia nell'attico dell'edificio. Su entrambi i lati incontrerai due mercenari vestiti con esoscheletri e con SHAFT apriamo il fuoco nelle loro teste. Quindi, prendiamo il manoscritto, giacerà nell'angolo della mansarda. Ci sono molti altri mercenari sotto l'edificio, quindi non esci da lì. Saliamo sul tetto, da lì distruggiamo i mercenari e scendiamo attraverso il tetto rotto lungo le assi. Per raggiungere l'hotel, devi andare sottoterra, chi ha superato il gioco originale lo sa. Dopo il ritorno in hotel e un dialogo con Mervin, tu, insieme al Monolito, vieni trasferito sul tetto, dove riceveremo il prossimo compito.

Completa la quinta missione di Mervin

Comunichiamo con Mervin e prendiamo da lui il compito finale. Ricerca per gli amanti del parkour: devi saltare dal tetto dell'edificio al tetto di un edificio di cinque piani, dove sarà in giro il quinto manoscritto. Prima di prenderlo, è meglio salvarlo, perché siamo immediatamente trasferiti ai mercenari negli esoscheletri. Puoi semplicemente scappare da loro, non sono facili da gestire. Torniamo a Caronte.

Interroga e rimuovi lo scout

Caronte ti manda a Sexton per interrogare l'esploratore. Ci spostiamo alla stazione dal sarcofago, osserviamo la locomotiva davanti a noi. Ci dirigiamo lungo la strada, che si trova sul lato destro di essa fino alla fine. C'è un parcheggio del monolite, dove saranno l'impiegato e la spia. Completiamo il compito e torniamo a Caronte.

Parla con il paramedico

Il tiratore è tornato utile per qualcosa al Feldsher. Ci stiamo dirigendo verso di lui. Diventa chiaro che vedrai un personaggio "morto" dall'ombra di Chernobyl: il fantasma. I mercenari lo tengono e tu devi liberarlo.

Libera il fantasma

Spariamo ai mercenari, ci avviciniamo allo Spettro, comunichiamo con lui e lo portiamo in un luogo sicuro, interroghiamo, torniamo dal Feldsher. Alla fine del dialogo con lui, torniamo alla Stazione, sulla strada apparirà la missione "Ritorno a Caronte". Torniamo ad esso.

Distruggi il fantasma

Caronte ha scoperto il fantasma e ora sta dando l'ordine di distruggerlo. Ci stiamo dirigendo verso la città di Pripyat. Lungo la strada, il paramedico si mette in contatto con te e chiede di andare da lui. Veniamo al paramedico, chiede al tiratore di non distruggere il fantasma. Dopo il rifiuto, inietta Arrow con una sorta di assurdità, e dopo di che il personaggio principale diventa neutrale.

Proteggi il fantasma

Scappiamo nel luogo in cui hai lasciato il fantasma, è segnato sulla mappa. Distruggiamo tutti i mercenari che cercano di distruggere il fantasma e ci avviciniamo a lui. Poiché Radar controlla il monolite, non sarà possibile spostarsi da lì alle paludi. Pertanto, il fantasma invia Arrow al bunker di controllo per ottenere documenti con dati sul percorso dalla città di Pripyat alle paludi.

Trova lo schema di comunicazione di Pripyat e della stazione nel bunker di controllo del Monolito

Sulla strada per la stazione nella città di Pripyat, incontrerai diversi monoliti. Ci spostiamo alla stazione, poi al sarcofago e, infine, alla centrale nucleare di Chernobyl 2. Qui Solomon ti porterà via tutte le tue cose. Alla fine del dialogo con lui, darà al tiratore un fucile con 120 munizioni, con l'aiuto del quale distruggiamo tre monoliti vicini e ci spostiamo nel bunker.

Dovrai vagare un po' nel bunker prima di trovare il documento. All'uscita dal bunker appariranno sei monoliti in esoscheletri con SHAF. Li eliminiamo e usciamo in strada. Salomone ti aspetterà lì. Comunichiamo con lui e otteniamo il compito di consegnare il pacco al barista. Tuttavia, ci occuperemo di questo in seguito, ma per ora torniamo al Fantasma.

Comunichiamo con il fantasma e il compito è completato. Ti indirizza a Fang, che si trova sullo stesso piano dello Spettro. Salviamo prima di comunicare con il cane. Comunichiamo con Fang e lo seguiamo, porterà lo Strelka nel luogo di transizione verso le paludi. Tuttavia, non tutto è così semplice: per strada c'è un duello tra Monoliti, mercenari e mostri. Proviamo ad avvicinarci con la Zanna, e con tutto questo non permettiamo a nessuno di distruggerlo. Andiamo nel luogo di transizione, ma qui Fang sul PDA riceve un messaggio dal Fantasma, con la richiesta di tornare da lui.

Ritorno al fantasma

Torniamo insieme a Fang to the Ghost, che ti dà tre kit di pronto soccorso dell'esercito e una pistola di ghiaia sconosciuta. Il fantasma ti dirà come usarlo. Ci stiamo dirigendo verso le paludi.

Incontra il dottore della palude

Appariamo nelle paludi e ci dirigiamo dal Dottore. Entriamo in casa sua in nessun modo apriamo il fuoco sui suoi "clienti", altrimenti il ​​Dottore si offenderà. Dal dialogo con lui diventeranno chiare alcune informazioni sul Capitano, ma le leggerai tu stesso. Questo compito finisce, il prossimo può essere preso dal Dottore.

Trova e uccidi la creatura della palude

Il dottore si sta lamentando di una certa creatura. È inutile sparare al mostro, alla fine del proiettile sparato, alcuni ragni ne escono. È possibile distruggerlo. Abbastanza per aprire il fuoco su di lui con un artefatto di un cannone gravitazionale. Un'anomalia più potente emerge dal manufatto di ghiaia. Si prega di notare che un'anomalia esce dal manufatto un paio di volte più grande e più potente di una normale. Eppure, il mostro non si sposterà nell'anomalia, è necessario riuscire ad aprire il fuoco contro di esso o nelle vicinanze con esso. Quando la lezione è completata, torniamo dal Dottore, che ti consegna 5000.

Chatta con Grieg

Comunichiamo con il Dottore, che ti manda al checkpoint dei vagabondi, per parlare con Grieg. Grieg sa come andare dai luoghi paludosi alla foresta, ma non te lo dirà solo: invece, ti darà il prossimo compito.

Condotta al luogo delle misurazioni e ritorno

Kent aspetterà alla fine del ponte vicino al camion. Comunichiamo con lui e lo scortiamo nel luogo delle misurazioni, dove ci saranno gli zombi, li distruggiamo e comunichiamo con Kent, che inizia a prendere le misurazioni e corre indietro, e tu lo segui, poi comunichiamo con lui e torniamo a Grieg, che fornirà le coordinate del passaggio alla foresta ... Il compito è completato, ci spostiamo nella foresta.

Aiuta la guardia forestale a sparare ai mostri

Il tiratore appare nella grotta e immediatamente otteniamo il compito. Usciamo dalla grotta, spariamo ai gatti che cercano di ottenere cibo dal guardaboschi e comunichiamo con lui. Se hai con te un kit di pronto soccorso, riceveremo una ricetta di trasmutazione. Il kit di pronto soccorso sarà a casa della guardia forestale. E se sali le scale fino al tetto della casa, è possibile trovare una scatola in cui si trovano tute e tre kit di pronto soccorso.

Chatta con Sutuly

Curvo è il capo del gruppo di cacciatori. Ci stiamo dirigendo verso di lui. Semplicemente non mostrerà la strada per i magazzini, per questo sarà necessario sparare a un branco di cinghiali con due cacciatori. Ci dirigiamo verso il greco, comunichiamo con lui e andiamo. Il greco darà le munizioni per un Kalashnikov e un fucile, e un paio di kit di pronto soccorso scientifico.

Aiuta i cacciatori a sparare ai cinghiali

Corriamo dietro al greco, poi spariamo ai cinghiali. Comunichiamo con il greco e corriamo dietro a Zakhar, che ti porterà sul sentiero per i magazzini. Lungo la strada incontrerai due succhiasangue e diversi poltergeist. Dopo che Zakhar si ferma, comunichiamo con lui. Apparirà una transizione e una nuova missione: trova Sobolev e inviagli un messaggio da Zakhar. Passiamo ai magazzini.

Incontrerà Lukash

Il tiratore appare nei magazzini del villaggio, in una delle case nella tana delle sanguisughe. Scendiamo rapidamente le scale fino al piano seminterrato, dove si trova la cache, ed è anche possibile sparare alle sanguisughe da lì. Corriamo da Lukash, che ti aspetterà insieme a un gruppo abbastanza numeroso di libertà.

Aiuta la libertà di sequestrare la base militare nei magazzini

Lukash chiede aiuto per catturare una base militare. Alla vista di una folla di svobodisti si potrebbe pensare che non ci saranno problemi con i militari. Ma no. Meglio risparmiare in anticipo. Distruggiamo due militari, seduti su un monticello di fronte a te e occupiamo di nascosto la base. Fai in modo che Lukash e Cap sopravvivano, altrimenti il ​​compito fallirà. Quando avremo avuto a che fare con i militari, andremo a parlare con Lukash, che invia la Freccia a prendere la barriera. Meglio non catturarlo con Freedom, poiché lo calpesteranno attraverso radiazioni e mine. Sarebbe meglio aggirare lungo la strada, e mentre i militari sono occupati da Svoboda, è possibile interromperli tranquillamente. Il berretto deve rimanere in vita, quindi salva più spesso. Quindi torniamo da Lukash, che distribuirà una ricompensa e un altro compito.

Trova lo stalker Lefty

Lukasz chiede di trovarlo in modo da promuovere la libertà con la base. Tuttavia, devi prima andare dall'informatore in modo che ti mostri la strada dai magazzini al bar. Si trova nel villaggio, dove all'ombra di Chernobyl era necessario uccidere il traditore della libertà Pavlik. Torneremo su questo compito in seguito.

Trova una cartella in territorio di libertà per l'Informatore

L'informatore, ovviamente, non ti dirà nulla, ha bisogno di trovare documenti in una base militare. Si trovano sotto le rovine di una struttura in mattoni. Prendiamo i documenti e torniamo dall'informatore. Qui si scopre che il Capitano è menzionato nell'elenco degli agenti, e al momento è il conduttore del Dovere. Ne parleremo più avanti. Al momento ci stiamo dirigendo verso il Bar. Non dimenticare di prendere un nuovo compito da lui, altrimenti semplicemente non entrerai nel radar.

E il bar è gestito da gangster. Devi pagare 2000 all'ingresso, c'è molto divertimento nella zona del bar. Per prima cosa, ci dirigiamo da Borov, che ora è un barista e, ovviamente, è al bar. Comunichiamo con lui, invia il tiratore al Conte, che sarà nel luogo in cui è stato possibile prendere parte alle battaglie nell'arena. Tuttavia, prima prendiamo il compito dall'uomo in piedi al posto del guardiano del barista. Inoltre, è possibile ritirare il compito dal fratello, che è in piedi vicino a uno dei tavoli. Ora stiamo andando dal Graf, che ti parla di mercenari ed elicotteri.

Consegna documenti e armi a Graf

Usciamo dal bar in direzione della discarica. Sul lato destro di te c'è una rete d'acciaio, alla fine è possibile saltarci sopra. Ci dirigiamo in avanti e osserviamo il sentiero davanti a noi, lo percorriamo in direzione di Ambra. Ed ecco una sorpresa: uno stormo di boccagli (24 individui). Meglio distruggerli con una granata F1. Dopo che non sono rimasti boccagli, è possibile seguire il percorso in avanti e ci saranno tre scatole. Prendiamo il loro contenuto, ci giriamo e osserviamo sette sanguisughe dove c'erano gli snork. Non consiglio di utilizzare il contenuto delle scatole. Ci occupiamo delle sanguisughe e seguiamo il sentiero in direzione del bar. Scendiamo sul "pezzo" di territorio selvaggio e svoltiamo a destra, usciamo dal bar, passiamo al bandito 2000 e ci dirigiamo verso il Conte. Pensi che riceveranno una buona ricompensa per aver eliminato un tale numero di mostri? Il premio è una delle pistole e delle munizioni perforanti, che puoi ottenere da Borov per quattro bottiglie di vodka.

Trova il principe e consegnagli il baule

Questo compito è insegnato dal conte. Ci spostiamo nei magazzini e ci dirigiamo verso la barriera, vicino alla quale è segnato un elicottero sulla mappa, sotto il quale giacerà una scatola, e in essa il baule del principe e altre cose. Togliamo tutto e passiamo al radar. Se la transizione al radar non è contrassegnata sulla mappa, è necessario acquisire l'attività dall'informatore.

Sul radar, vieni accolto con capricci estremamente malvagi. E un po' più avanti ci sarà anche un controller. Più tardi incontreremo un enorme branco di cani. Saltiamo sulla pietra e da lì spariamo ai cani e andiamo oltre. Ora incontriamo la trappola dei militari, che, a quanto pare, ti stanno aspettando da molto tempo. Li distruggiamo e raccogliamo il loro bottino. A questo posto di blocco c'è un rimorchio, il cui ingresso è bloccato da un'elettra. Contiene una bacca in condizioni impeccabili.

Pochi metri dopo il secondo posto di blocco militare. Li eliminiamo e ripuliamo i loro corpi. Andiamo all'incrocio (guardiamo attentamente il palmare) e giriamo nella direzione opposta rispetto a dove sei andato a Shadow of Chernobyl in X-10. In breve, ci stiamo dirigendo lungo la strada, che è nascosta dietro il trailer. Ci dirigiamo lungo la strada fino alla fine, eliminiamo la chimera, superiamo gli elettroni e osserviamo il Principe. Gli consegniamo il baule, raccogliamo una nuova missione e salviamo. Ci saranno tre mercenari all'ingresso. Ora presta attenzione ai loro nomi e al contenuto del quinto rotolo. Per ora, passiamo al compito dell'informatore.

Consegna cibo e kit di pronto soccorso agli scavatori

Ora ci stiamo dirigendo verso la fine del radar della base militare, dove gli scavatori, che l'informatore ha chiesto di salvare, saranno in giro. Li vedrai immediatamente sul PDA. Con attenzione, ci saranno tre chimere. Dopo aver affrontato le chimere, ci stiamo avvicinando a quella principale, che si troverà al centro. Prima comunichiamo con lui e poi gli consegniamo il kit di pronto soccorso. Per completare l'attività, devi avere cinque kit di pronto soccorso, cinque lattine di stufato, cinque bastoncini di salsiccia e cinque bottiglie di vodka. A proposito, nelle vicinanze c'è un rimorchio con il giubbotto antiproiettile Freedom.
Comunichiamo con Sviblov e ci assumiamo un nuovo compito.

Porta il cadavere del super succhiasangue a Sviblov

Il succhiasangue è segnato sulla mappa. Consiglio di utilizzare il problema tecnico del gioco e di sparare da una pedana a distanza. Il succhiasangue non reagirà in alcun modo a caderci dentro. E in nessun caso dovresti distruggerlo con un cannone gravitazionale, perché il suo corpo ti sarà comunque utile. Se hai problemi a trascinare il tuo corpo, togliti la tuta. Portiamo il corpo a Sviblov e comunichiamo con lui. Prendiamo la prossima missione dallo stesso Sviblov.

Cattura il traditore

Sviblov ha un traditore nella sua squadra e chiede di catturarla. Per entrare nel luogo in cui ha lasciato la cache, devi bypassare l'intero radar e andare nella foresta, dove ci sono molti mostri e c'è una forte radiazione sul radar. Ci dirigiamo alla cache e aspettiamo. Osserviamo un ChNovets, aspettiamo il comando ed eliminiamolo, non ha armi, quindi è possibile sparargli solo alla schiena. Qui hai un amuleto con qualità protettive nel tuo inventario. Non tocchiamo il corpo dell'uomo colpito da Chistonebo, non ha nulla. Torniamo da Sviblov, che ti darà una carabina e il compito sarà completato. Non dimenticare di parlare con lo stalker che è vicino al muro. Ti racconterà una storia su sei amuleti magici e ti darà il compito di trovarli.

Trova documenti e unità di sistema nel laboratorio x-10

Prendiamo il compito da Sviblov e passiamo a X-10. Lungo la strada, romperemo sicuramente tutte le scatole che incontreremo, in cui ci saranno sia munizioni perforanti che kit di pronto soccorso scientifico. Andiamo avanti, distruggiamo i mutanti. Non lontano dal luogo in cui si radunano i burer, ci sarà un sistemista in giro.
Quindi scendiamo la scala e ci dirigiamo verso il luogo in cui nell'ombra di Chernobyl il tiratore ha spento il bruciatore di cervello. In questa stanza, i documenti saranno sparsi in un angolo. Prima di allevarli, consiglio di salvare, perché dopo ci saranno molti mercenari. In questo caso, uno apparirà direttamente dietro di te. Entriamo fino all'uscita, ripulendo il percorso dagli avversari lungo il percorso. Usciamo dal laboratorio. Consegniamo ciò che hai a Sviblov Su questo, i compiti da lui sono finiti, è possibile tornare ai magazzini, ottenere la seconda parte dei documenti per il Conte.

Consegna la seconda parte dei documenti a Graf

Ci spostiamo ai magazzini e ci avviciniamo al segno del passaggio al bar. Svoltiamo a destra e ci dirigiamo dritti verso la collinetta. Dopo poche decine di metri diventa visibile uno scatolone con i documenti. Un po 'più avanti ci saranno due bauli con malloppo, assicurati di prenderli tutti. Ora è possibile andare al bar e al Graf. A proposito, le due pistole che erano nel petto possono essere vendute al costo. Comunichiamo con il Conte, il compito è completato.

Aiuta Sahatom. Trova il Winchester del principe. Elimina un debito da uno stalker o sparagli. Per aiutare il dovere di respingere l'attacco dei bandyugan.

Ora stiamo cercando lo stalker Sakhati nella zona del bar. Comunichiamo con lui e riceviamo il compito "Aiutare Sahatam a liberare gli amici dalla prigione". Andiamo dal principe e comunichiamo con lui, riceviamo il compito "Trova il Winchester del principe". Alla fine del dialogo, prendiamo la prossima missione. Torniamo a Sahatom, da cui apprendiamo che il Winchester si trova nella Dark Valley. Ci spostiamo nella discarica e andiamo al deposito, dove sarà Zheka, comunichiamo con lui. Ti dà un pezzo della carta di Semetsky per ripagare il debito con il principe. Diamo il consenso.

Ora ci spostiamo nella Valle Oscura. All'ingresso riceviamo un mei-day da Voronin e il compito "Aiutare il dovere a respingere l'attacco dei banditi". Corriamo per fornire aiuto. Distruggi i bandyugan a titolo definitivo con dozzine di granate F-1. Vedi che Voronin sopravvive. Ci avviciniamo a Voronin e comunichiamo. Riceviamo una ricompensa e ci assumiamo l'incarico di parlare con il capitano. Ci avviciniamo al capitano, comunichiamo con lui e consegniamo un messaggio di Zakhar. Continuiamo a chiacchierare con lui fino alla fine.

Ora stiamo andando a cercare il disco rigido per lo zaprvka, ci sarà un edificio a due piani nelle vicinanze, che avrà cinque bandyugan. Li eliminiamo e guardiamo sotto le scale, dove i Winchester saranno in giro. Almeno a volte finisce con uno dei bandyugan. Ora possiamo tornare al bar. Consegniamo il Winchester al Principe gli consegniamo due compiti. E ovviamente 25.000. Otteniamo in cambio il manufatto "Perline della mamma". Ora scappiamo da Sakhatom e prendiamo da lui la ricetta della trasmutazione. Togliamo al principe il compito di trovare un sacco d'erba e ci dirigiamo verso la Valle Oscura.

Cancella l'area adiacente al laboratorio x-18 di mostri

Voronin richiede di liberare l'area dai mostri. Ci sono un sacco di tutti i tipi di creature, ma l'obiettivo principale è distruggere tutti gli snork. Fai scorta di munizioni e vai a ucciderli. Svuotiamo l'area, torniamo a Voronin e assumiamo un nuovo compito.

Trova il nascondiglio dei banditi nella Valle Oscura e consegna il contenuto a Voronin

Per prima cosa devi trovare il bandyugan Zhila. Spostati nella Dark Valley alla fabbrica. La vena si trova a nord-est della fabbrica. Comunichiamo con lui. Immediatamente non scopriamo da lui dove si trova la cache. Per prima cosa, devi tornare da Voronin e convincerlo a mettere Zhila sotto protezione. Quindi torniamo allo Zhila e scopriamo le coordinate della cache, che si trova sul tetto dell'edificio principale, dove è necessario salire lungo una scala di legno. Ci sono molti mutanti nella fabbrica, quindi fai attenzione lì. Non dimenticare di mettere il tuo inventario non necessario in una sorta di cache, poiché il contenuto delle cache dei bandyugan peserà 45-55 chilogrammi. Prendiamo il contenuto e torniamo a Voronin. Gli diamo uno swag e otteniamo una ricompensa. Quindi otteniamo il percorso Cordon - Valle Oscura.

Distruggi le frane

Subito dopo aver ricevuto l'incarico, partiamo per la palude sotto il ponte. È necessario tenere il passo prima che le frane siano sfuggite. Li distruggiamo dall'ottica. Raccogliamo i loro tendini e andiamo da Petrenko, che ti porge un fucile estremamente potente, un analogo del bump stop del Call of Pripyat.

porta aiuto

Devi andare al punto segnato sul PDA, parlare con gli stalker e scortarli dal lupo. Mentre si trasferiranno al campo, devono essere protetti dai cani. Dopo di che comunichiamo con il lupo.

Aiuta gli stalker a riconquistare il villaggio dai banditi

Riceviamo un compito dal Lupo e corriamo dietro alla folla di persone per scendere dal campo dei bandyugan. Dopo che il villaggio è stato catturato, comunichiamo con il lupo. Questo completa il compito, ci stiamo dirigendo dal barista, che si troverà nel bunker di Sidorovich. Comunichiamo con lui e riceviamo un compito per trovare il Varyag, che si trova presso l'Agroprom Research Institute. Stiamo andando ad Agroprom. All'ingresso riceviamo un compito.

Chatta con l'Imp

Ci stiamo dirigendo verso l'Imp, che chiederà un mancino speciale ai mercenari, di cui hai bisogno. Ci stiamo dirigendo verso l'Imp. Attenzione, ci sono molti mostri all'Agroprom. Andiamo con il Demone e la Talpa dai mercenari, li distruggiamo. Entriamo nell'edificio, vediamo Lefty e comunichiamo con lui. Non vuole entrare in libertà proprio così, chiede un vestito scientifico di mercenari e un nuovo temporale. Dopo aver trovato tutto questo, torniamo a Lefty. Non dimenticare di prendere l'incarico da Bes: consegnare le 300 lr modificate al debito. Nel frattempo, scendiamo alla metropolitana di Agroprom e troviamo Varyag lì.

Chiacchiera con il Varyag e supera quattro giri

Prima di parlare con il Varyag, troviamo la cache e mettiamo lì i nostri oggetti, altrimenti il ​​Varyag ne prenderà la maggior parte per sé. Lasciamo solo i kit di pronto soccorso. Ci avviciniamo al Varyag, gettiamo a terra il kit di pronto soccorso e comunichiamo con lui. Togliamo il compito "Completare quattro cerchi" e portiamo via i kit di pronto soccorso. È necessario usare solo un coltello per distruggere i mutanti, con tutto questo che passa quattro cerchi nel dungeon dal Varangian all'uscita e ritorno. Nel primo cerchio ci saranno zombi, nel secondo - snork, nel terzo - succhiasangue, nel quarto - burers. La ricompensa è una ricetta per trasmutazioni e m-16 con silenziatore e ottica. Dopo che l'attività "Completare 4 cerchi" è stata completata, comunichiamo con il Varyag e riceviamo una nuova attività.

Chatta con il barista

Ci dirigiamo verso il cordone, comunichiamo con il barista, che emetterà un nuovo incarico.

Trova e interroga il maggiore Yarofeev


Ci dirigiamo al checkpoint sul lato sinistro della strada. Allo stesso tempo, il più rapidamente possibile. Osserviamo tre stalker che attaccano il checkpoint. Entriamo rapidamente nel checkpoint nella prima porta sul lato sinistro e andiamo ulteriormente alla caserma, in cui lo troverai. Basta non sparare subito, all'inizio devi interrogarlo. Alla fine del dialogo con lui, distruggilo immediatamente e non dimenticare di cercare: ha un frammento della mappa dei nascondigli di Semetsky. Ora torniamo dal barman, che ti consegnerà un pacco a Sidorovich e ti manderà al Corpo di pace.

Consegna un messaggio a Sidorovich

Passiamo al corpo di pace. Comunichiamo con la pattuglia e proseguiamo. Ci avviciniamo a Sidorovich, consegnando il pacco.

Consegna il cognac al generale Smith e trova il colonnello Brown.

Sidorovich chiede ad Arrow di consegnare il brandy al generale Smith quando darà un pugno a un uomo che potrebbe sapere dove trovare il fratello di Arrow. Consegniamo cognac e prendiamo il compito dalle forze di pace.

Salva il caporale Foster

Ci stiamo dirigendo verso il luogo segnato sul PDA. Vediamo un punto giallastro, che designa il caporale Foster, solo che si trova sottoterra. Saliamo sul poggio e lì cerchiamo una grotta, all'ingresso della quale vi aspetta un cane psi. Prova a spararle in modo tale che non ti veda. Ora osserviamo due porte d'acciaio davanti a noi. Apriamo quello che si trova sul lato sinistro e ci dirigiamo mantenendo il lato sinistro della grotta. Tre snork e un controller si incontreranno lungo la strada. Ora ne osserviamo un altro sul lato sinistro porta di metallo, dietro il quale c'è Foster. Comunichiamo con lui. Il caporale si rompe alla base, lo inseguiamo. Andiamo alla base e ci dirigiamo da Brown per il bonus e il successivo incarico.

Aiuta le forze di pace a riprendere il controllo della base

Quando si assume l'incarico, Brown ti darà l'lr-300, munizioni per esso, granate f-1 e kit di pronto soccorso. Ci spostiamo dopo Brown alla vecchia base, dove cinque caschi blu ti stanno già aspettando. Al momento, consiglio di prendere una canna più potente. Comunichiamo con il colonnello e le porte della base si aprono. Una massa di mostri si esaurisce, li distruggiamo. Dopo di che i caschi blu prendono posizione alla base. Se l'attività non viene completata, significa che da qualche parte sulla base c'è ancora un mutante. Ora comunichiamo con Brown e riceviamo una ricompensa.

Esplora la fabbrica

Brown chiede di trovare tracce della squadra scomparsa nella fabbrica. Ci stiamo dirigendo verso la fabbrica, dove verrai accolto da molti zombi e da un controller. Entriamo nel lato sinistro della fabbrica. Saliamo le scale fino in cima dove osserviamo il corpo del pacificatore. Prendiamo il suo palmare e ci dirigiamo dal generale Smith, che ti ricompenserà con una canna M4 unica. Poi torniamo a Sidorovich. Gli togliamo due compiti successivi.

Porta la lettera al barista

Bene, portiamo al barista una lettera di Sidorovich, che altro dire? Non dimenticare gli APC.

Incontra in incognito

Andiamo al bar. Per prima cosa, parliamo con Borov. Otteniamo la ricerca. Ora parliamo con il tracker. Se non hai convinto Lefty a entrare in libertà, allora non ci sarà. Il Pathfinder sarà in piedi alla sinistra della barra. Parliamo anche con lui e otteniamo la ricerca dell'incontro in incognito. Andiamo al Dump, e poi all'Agroprom.

Ora andiamo dritti lungo la strada, che è al centro. Cioè, alla nostra destra ci sarà un complesso centrale. Vediamo davanti a noi qualcosa come un seminterrato, tutto è ancora disseminato di detriti. L'ho segnato sulla mappa. Andiamo lì e ci viene offerto di andare in un'altra posizione. Andiamo avanti. Appariamo nella cache dello Shooter, e di fronte c'è lo Swamp Doctor. Ci sarà un malloppo nella cache, raccogli tutto e parla con il Dottore. Parlerà molto della cache e basta. Adesso partiamo da qui.

Trova per Borov le informazioni che il corriere lo ha portato (parte 1)

Passiamo alla Valle Oscura e andiamo a Voronin. Ci darà una mancia alla fabbrica. Andiamo lì e facciamo fuori tutti i banditi. ATTENZIONE! Uno di loro ha un frammento della cache di Semetsky. Quindi non dimenticare di cercare. Ora andiamo al piano di sotto, lì il Courier Hog siederà nella gabbia. Gli è stato tolto il PDA, ma dà una soffiata al vertice del laboratorio X-18. Ci dirigiamo verso l'edificio attraverso il quale puoi raggiungere il laboratorio, entriamo e andiamo verso x-18. A metà strada, sentiamo il suono di un'esplosione e un compito sembra parlare con Borov. Dovremo tornare al bar.

Al bar parliamo con Borov. Si scopre che il fantasma ha ottenuto le informazioni e solo lui può averne una copia. Ma per arrivare a Pripyat, devi prima parlare con Lukash. Ora ci avviciniamo al Pathfinder e prendiamo la ricerca da lui.

Dopo aver preso la missione dal conte. La ricerca continuerà più tardi.

Incontra Caesar + Trova il manufatto "liquidatore" per il Pathfinder

Il conteggio dice che devi trovare 3 unità flash in tre cache. Si trovano nel cortile esterno dietro il bar. Per arrivarci, vai al checkpoint meridionale di bandyukov, ci sarà una recinzione sulla destra. Alla fine, puoi saltarci sopra. Quindi lo facciamo. Ora andiamo da quel lato lungo la recinzione e vediamo l'edificio del bar, ma dall'altra parte. Questo sarà il cortile. Tutto è piuttosto confuso lì. Ecco un video che mostra tutto nel dettaglio:

Quindi, il passaggio per il Territorio Selvaggio è aperto, quindi il nostro percorso è lì. Andiamo avanti. Nel passaggio, su cui i mercenari erano caduti in un'imboscata nel gioco originale, nel mezzo del percorso davanti e dietro la Freccia apparirà sul controller. Ti consiglio di abbattere rapidamente quello di fronte a noi e scappare dalla portata del secondo. Ora può essere colpito da dietro il muro. Vai avanti. Ora dobbiamo trovare i ferrovieri. Per raggiungerli, devi andare fino in fondo lungo il binario, quindi girare a destra e saltare sul "qualcosa" di legno e verrai trasportato dai ferrovieri attraverso il teletrasporto. Ecco un vidyushka per te, lo capirai sicuramente con esso:

Ora parliamo con il Lettore, il capo dei ferrovieri, e prendiamo da lui la ricerca, per il cui completamento ci darà il manufatto.
Attraversiamo i binari della ferrovia nel bosco e cerchiamo lì 3 cadaveri. Li troviamo, togliamo l'antizombino e il dispositivo, dopodiché torniamo dal Docente. Ecco un video.

Ma dice che non ha artefatti, quindi andiamo a parlare con l'erba di San Giovanni. Ci dà una missione per uccidere tre supercaban e informazioni sulla posizione dei manufatti.

Ora torniamo alla parte interna del Territorio Selvaggio. Per arrivarci, devi percorrere i binari a sud-ovest, dove finiscono. Ci sarà un burrone a sinistra e un teletrasporto al suo interno. Saltiamo. Appariamo sul tetto di una delle case. Ci sarà un'altra casa di fronte a noi. Saltiamo sul suo tetto. Lo percorriamo un po' più avanti e vediamo che lì c'è un buco. Ci saltiamo dentro, ma solo con molta attenzione. Ci saranno 2 "liquidatori" in questa casa. Non è difficile trovarli, e poi saltiamo fuori dalla finestra.

Per uccidere i cinghiali, andiamo nel sottopassaggio con le patatine fritte. Ci saranno. Dopo aver finito con loro, torniamo all'erba di San Giovanni e prendiamo la prossima ricerca. Ora, se lo desideri, puoi guidare fino al bar e consegnarlo al "liquidatore".

Saltiamo nel teletrasporto e andiamo alla fine della posizione in direzione di Amber, attraverso un passaggio sotterraneo con "arrosti". Dopo essere usciti dal passaggio, corri solo sul lato destro della strada. Poi, alla fine, ci sarà un modo per Yantar. Andiamo avanti.

Appariamo su Yantar. Passiamo al Bunker. Nel bunker ci avviciniamo a Cesare e diamo le chiavette USB.

Trova la terza parte dei documenti + Cancella l'area adiacente al laboratorio X-16 dagli zombi

Prendiamo queste 2 missioni da Dan e Caesar.

Prendiamo prima le banchine. Indossiamo una tuta da ecologista e giriamo intorno a X-16 lungo il burrone sul lato ovest. Entriamo nel cortile esterno, vediamo 3 bidoni della spazzatura. Tra di loro c'è un caso, in esso i documenti saranno. Li prendiamo. Ora è il momento di fare rock! Supera il recinto ed elimina tutto ciò che vediamo. Dopo esserci divertiti, torniamo al bunker, parliamo con Dan, e poi con Caesar.

Appendi cartellini sui mostri per Sakharov

Passiamo al Territorio Selvaggio. Lì sarai facilmente trovato da uno pseudo-gigante, sul quale dovrai appendere un'etichetta. In linea di principio, non dovrebbero sorgere problemi, la velocità non è molto forte, ma il tasso di uccisione è aumentato. Ora andiamo al bar, dove diamo il "liquidatore" al Pathfinder e prendiamo 2 nuove missioni dal Conte. Passiamo alla Valle Oscura, dove cercheremo la chimera. Sarà leggermente a nord del tubo di scarico attraverso il quale puoi raggiungere la fabbrica. Prova ad arrivare da lontano la prima volta e corri il più velocemente possibile a Cordon. Su Cordon cercheremo un succhiasangue che si nasconde nella fattoria. Se hai una missione dal Curmudgeon, vai al Peacekeeping Corps.

Porta 10 pani al Musone + Trova un sacco d'erba per il Principe nei magazzini

Puoi prendere la missione dal Curmudgeon dopo aver convinto Lefty a unirsi a Svoboda e parlare con Lukash.

Prima di tutto, andiamo da Sidorovich e scopriamo GRATIS !!! dov'è il panettiere. Andiamo in quel posto. Varchiamo il cancello e ci ritroviamo in una copia completa del bar, solo il Baker sarà al posto del barista. Ti chiederà di portare 5 sacchi di farina dal villaggio con le sanguisughe, che si trova nei magazzini dell'esercito.

Ora puoi arrivare al bar direttamente dal MK lungo un percorso segreto. Per trovarlo, devi andare all'estremo punto sud-orientale del Corpo di mantenimento della pace e trovare una palude lì. Sarà accanto a una fabbrica abbandonata. Facciamo il giro della palude e vediamo che c'è un passaggio per il bar. Andiamo avanti.
Appariamo nel bar e andiamo ai magazzini dell'esercito. Ci saranno molti succhiasangue nel villaggio, quindi ti consiglio di inventare qualcosa. Personalmente, li ho portati alla base della libertà. E si è sbarazzato dei mostri, e ha preso il malloppo.

Kruglov ha segnato il sacco d'erba sulla mappa

Ora torniamo al bar e diamo il sacco d'erba al principe. Prendiamo un altro compito da lui e ci spostiamo dal bar ai corpi di pace lungo il percorso. Andiamo dal panettiere, diamo le borse e riceviamo in cambio il pane, che portiamo al Musone all'AU. La ricerca è finita, prendiamo la prossima dal Curmudgeon.

Trova Cuore Controller Artefatto + Cassetta degli attrezzi da fornaio

Quindi, ti chiedo sinceramente di non dimenticare il dispositivo di Kruglov. Andiamo ad Agroprom e vediamo un segno sulla palude sulla mappa. Usciamo da lì e camminiamo attraverso la palude finché non appare il messaggio "Artefatto trovato". Ora il "cuore del controllore" diventerà visibile e possiamo prenderlo.

Quando avremo il manufatto, puoi arrampicarti nel corpo arrugginito, sarà nella stessa palude e prendere una scatola con gli strumenti da lì. Andiamo al Corpo di pace e diamo la scatola al panettiere.

Porta una custodia con Informazioni importanti Musone

Il caso del Musone sarà clandestino. Ecco un video che mostra tutto.

Solleviamo il caso e il PDA, poi andiamo da Amber e andiamo al bunker degli scienziati. Ci avviciniamo a Kruglov. Ora c'è una scelta: dagli il rilevatore e il "cuore del controllore" e ottieni subito una ricompensa. Oppure, puoi tenere il dispositivo come ricompensa e usarlo per cercare il “cuore del controller” art. Ma anche se hai scelto una ricompensa invece di un dispositivo, puoi comunque acquistare questo dispositivo da lui per "perline della nonna del burer". Ora ci avviciniamo a Sakharov, gli consegniamo la ricerca e otteniamo la transizione Amber - Radar. A proposito, puoi fare una missione secondaria da lui per trovare l'arte di un riccio di mare. Come ricompensa per un'arte così zoppa, dà "Seva" e 8000. Ora prendiamo la prossima missione da lui. Quindi invia Arrow a Dan per i dettagli dell'operazione.

Elimina il Professore Associato Dorodin nella Valle Oscura

Parliamo con Dan. Mette un segno sulla mappa e racconta i dettagli dell'operazione. Ora sarebbe carino per noi avere un fucile da cecchino. Dan lo vende per 4 palle di fuoco. Se non hai questi artefatti, puoi acquistare SVD-S a gasolio da Lector per 12 mila. Andiamo nella Valle Oscura e andiamo nel luogo indicato sulla mappa. Saliamo sul tetto. Siamo salvati. Ci saranno due scienziati alla sinistra dei tre militari. Per prima cosa spariamo a quello a destra. Questo è Dorodino. Torniamo al bunker degli scienziati e riceviamo come ricompensa il passaggio da Amber ad Agroprom e la ricetta per il manufatto "Tears of the Chimera". Per 2 Tears of a Chimera, puoi acquistare la transizione Radar - Dark Valley dall'Informant.

Prendiamo la prossima missione di Kruglov.

Scopri cosa è successo all'assistente di laboratorio Lazarev

Passiamo ad Agroprom e andiamo alla palude. Fortunatamente, l'incrocio per Yantar è proprio accanto alla palude. Il cadavere di Lazarev sarà nella carrozza. Uno stormo di frane paludose sarà appeso intorno ad esso. Spariamo alle frane, cerchiamo Lazarev e torniamo al bunker.

Trova 3 caschi protettivi

Ora passiamo da Amber a Radar, andiamo da Sviblov e parliamo con lui solo del professore di x-10. Ora torniamo di nuovo a Yantar e parliamo con Kruglov di una pistola che spara tranquillanti. Ci manda a Voronin.

In generale, dico subito, i banditi ti deruberanno su Rostock, quindi lasciare il tuo inventario in una cache o portarlo con te è affar tuo. Passiamo a Rostock. Passiamo il tunnel con la frittura, passiamo ancora un po' e ci ritroviamo in carrozza. Raccogliamo immediatamente le cartucce dal pavimento, tiriamo fuori un coltello e abbattiamo il bandito nella carrozza. Alziamo il suo fucile, prendiamo una parte della carta di Semetsky da lui, facciamo fuori l'intera banda e prendiamo un caso con informazioni per Voronin da uno di loro. Ora andiamo dal Lettore, gli diamo gli elmi e prendiamo la prossima missione dal Lettore. Partiamo per Rostock, andiamo al bar. A proposito, secondo me, ora sarà il momento di andare dall'Informatore dietro il passaggio dal TD al Radar.

Trova 3 dischi con informazioni

Andiamo in discarica. Andiamo verso il Deposito. Ecco un video per te:

Prendiamo i dischi e andiamo nella Valle Oscura.

Dai il caso a Voronin

Andiamo al Dolgovtsy, restituiamo il caso a Voronin. Quindi prendiamo la ricerca da Petrenko.
Ora torniamo a Kruglov. Transizione TD - Radar acquistato dall'Informatore, spero.
Appariamo su Yantar, prendiamo un puledro da Kruglov. Diamo i dischi a Dan e prendiamo la carabina. Ora ti consiglio di attrezzarti bene, visto che andremo a x-10. E tra l'altro, ci sarà uno spaccaossa sulla via del ritorno. Passiamo al Radar.

Trova il professore pazzo e prendigli il diario

Passiamo al laboratorio x-10. Andiamo più in profondità. Lungo la strada, incontrerai burer, succhiasangue e jerboa. Puoi aprire una porta con una serratura a combinazione.

Raggiungiamo le scale, ma non ci scendiamo, entriamo nella stanza più grande. Il professore ci sarà. Siamo salvati. Tiriamo fuori un puledro e cadiamo da una cartuccia. Se non funziona, carica il salvataggio. Parliamo con lui, dà il diario. Torniamo indietro. Alla fine, ti aspetta uno spaccaossa. Uccidiamo dal cannone di ghiaia o da 1 clip di temporale anomalo.

Trova un contenitore radioattivo

Un elicottero può essere visto nella foresta sulla mappa. Andiamo da lui. Ci saranno 3 pause vicino all'elicottero, le eliminiamo. Facciamo il giro dell'elicottero, vediamo un container accanto ad esso. Selezioniamo.
Poi ho deciso di andare al laboratorio x-10. Puoi andare altrove se vuoi. Passiamo ad Ambra. E a proposito, prendi l'incrocio da Sviblov solo se lo attraverserai in questo momento, poiché è temporaneo.

Trova informazioni sull'esperimento nel laboratorio x-16

Andiamo nel bunker degli scienziati e diamo a Sakharov il diario del professore. Ci attrezziamo più seriamente. Ora andiamo al laboratorio. Dov'è l'ingresso, noi, ovviamente, ricordiamo il PM. Vai a x-16. Ora inizia il divertimento. Quasi in tutto il territorio la radiazione è limitante, quindi ci si può fermare solo in alcuni punti. In luoghi con radiazioni, non puoi stare in un posto.Sulla strada, incontreremo snork e zombi, poi zombi e burer e alla fine ci sarà un controller. Il laptop si trova in cima, dietro uno scaffale con pulsanti. Guarda lo schermo e il video.

In linea di massima, niente di complicato se hai con te una buona attrezzatura. Usciamo dal laboratorio, andando fino in fondo, quindi giriamo a destra, nella cella con il numero 10. Ci sarà un buco nel pavimento e ci salteremo dentro.
Passiamo ad Ambra. Direttamente di fronte a noi ci sarà il cadavere di uno stalker con una parte della mappa cache di Semetsky. Prendiamo.
Andiamo ai magazzini dell'esercito per cercare Fang.

Aiuta Fang a combattere i mercenari

Andiamo nel villaggio, in cui c'era un distaccamento di lavoratori del debito all'ombra di Chernobyl. Uccidiamo tutti i mercenari. Uno di loro avrà un frammento della mappa di Semetsky e una mitragliatrice leggera. Non dimenticare di prendere un pezzo della carta. Consegniamo 2 missioni alla Zanna e prendiamo la missione per controllare il laboratorio x-18.

Ora andiamo da Lukash e restituiamo la scatola radioattiva. Per questo otteniamo un radar di transizione permanente - Pripyat. Prendiamo la prossima missione da Lukash.

Distruggi una bizzarra tana in un posto di blocco abbandonato
Corriamo verso un checkpoint abbandonato, noto anche come checkpoint mercenario all'ombra di Chernobyl. Ci saranno 5 nodi e, se sei sfortunato, un paio di sanguisughe. Ci occupiamo dei nodi e torniamo a Lukash. Come ricompensa, riceviamo l'SVD-S e un pacchetto di cartucce per esso.

Inoltre, non consiglio di andare a x-18, da allora seguirà il compito di cancellare la barra. Quindi andiamo a Pripyat. Non dimenticare di portare con te un walkie-talkie per Zakhar, trova il fantasma (è segnato sulla mappa) e parla con lui. Si scopre che l'infa di Borova era in una copia e che la copia poteva essere conservata solo da Fang. Bene, ok, andremo da lui quando torneremo dalla Città Morta, dove andremo a cercare Pripyat. Parliamo di nuovo con lo Spettro e dice che Freccia stava cercando una persona che si è presentata come il Mago e le coordinate della sua posizione.

Incontra il mago

Andiamo nella parte sud-orientale di Pripyat, nell'area dei garage. Non so come sarà con te, ma 5 chimere, 2 burer e uno pseudo-gigante mi hanno attaccato lì. Quindi è meglio pensare immediatamente a come sbarazzarsene.
Ora come andare dal Mago. Saltiamo sui blocchi (vedi screenshot), da loro al garage. Ora li percorriamo fino alla fine. Sarai teletrasportato oltre Pripyat. Ora che sei dietro Pripyat, devi correre nel luogo in cui si trova la transizione al Radar. Ci sarà un furgone con Marvin dentro. Parliamo con lui, dopo di che ci mostra il kung fu e prende tutte le nostre cose. Ecco una cagna! No, puoi ovviamente buttare le tue cose nelle vicinanze o nasconderle nell'armadio prima di parlare. Ero troppo pigro per farlo, preferirei correre in giro per Pripyat con indosso un maglione. Gli parliamo ancora, ci consegna una Colt da 40 colpi e ci manda ad uccidere il Paramedico.

Ora la domanda per un milione: come torniamo a Pripyat? Personalmente, non ho capito, ma ho trovato una via d'uscita: rincorriamo Pripyat allo stadio e veniamo trasferiti alla centrale nucleare di Chernobyl. Torniamo a Pripyat, e ora siamo quasi accanto al Paramedico.

Andiamo dal paramedico, diciamo, prendiamo un fucile a canne mozze dal quale puoi uccidere lo stregone. Di nuovo andiamo ai garage, ci teletrasportiamo a Mervyn. Siamo appena arrivati ​​e lo uccidiamo con una pallottola in testa. Ora andiamo dal Fantasma per scoprire cosa c'è nelle nostre cose. Quando ho letto che vuole che il tiratore completi un altro compito, prima che il fantasma gli dia le sue cose, volevo mettergli 3 clip in testa.

Trova la cassa di dinamite in House of Cultra

La Casa della Cultura è il luogo in cui si stabilirono i monoliti. È dalla parte opposta dello stadio. Andiamo lì, sbarazziamoci dei monoliti, prendiamo il VAL con vista da Mahon, prendiamo il box. Si trova sotto una delle scale che portano al balcone. Ce ne sono 2. Guarda il video. Prendiamo la Scatola.

Sulla via del ritorno, selezioniamo parte della guida all'assemblaggio della minigun. Dove si trova è mostrato qui. Avrà anche un medaglione con lei. Tutto, ora torniamo al Fantasma. Ci dà tutti i nostri articoli + tagliavite. E secondo me questo bastardo mi ha rubato la tuta e tutti i kit di pronto soccorso.

Andiamo al radar e andiamo a Sviblov. Quando appari sul radar, salva con un salvataggio regolare per ogni evenienza. Se non hai portato con te un walkie-talkie per Zakhar, corri dietro di esso e poi torna a Radar a Sviblov.

Parla con Sviblov + Parla con Leila + Raggiungi il luogo in cui Maometto ha un appuntamento

Se hai parlato con Sviblov, devi andare immediatamente nella Città Morta, perché la transizione potrebbe scomparire dopo un po'. Prendiamo il passaggio da Sviblov e ci dirigiamo verso la parte nord-orientale del complesso. Ci saranno monoliti ad aspettarci. Li liberiamo, passiamo attraverso il buco nel muro e andiamo verso la recinzione spinosa. Siamo trasportati fuori dal luogo. Passiamo alla Città Morta.

Appariamo nella Città Morta e andiamo da Leila. Parliamo con lei, otteniamo il passaggio alla Foresta. Ora andiamo ai margini della città in casa, lo stalker Fima siederà lì. Apprendiamo da lui che l'incontro con Mohammed è già passato e se n'è andato. Passiamo alla Foresta.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Nascosto Percorsi 2 (Aiuto nel passaggio della mod, consigli).

I ragazzi che non erano indifferenti a questo argomento hanno contribuito a questo sviluppo, grazie a loro: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 e Stalkersof dal sito http://www.re-aktor.ru/

Controlla più spesso il PDA, ci sono la maggior parte delle risposte alle tue domande (compiti, aree di ricerca evidenziate, ecc.).
- Alla prima sortita a Pripyat, sulla strada per il passaggio ad essa, non perdere il Diario della guida Krol, una cosa necessaria.
- Gravipushka apre le porte con serrature a combinazione, pulsante destro;
- Il cutter speciale del paramedico abbatte perfettamente l'elicottero e gli APC esplodono, peccato che ci siano solo tre cartucce;
- Consiglio, per evitare la perdita del malloppo acquisito, di metterlo in tasca prima di incontrare il Varyag;
- Prima di assaltare il Bar con Debito, devi prendere la chiavetta USB del Dottore per il Pathfinder e portare l'arte del Superconduttore al Pathfinder, altrimenti lascerà il BAR e la transizione verso la Dead City sarà persa. Di conseguenza, devono essere completate anche le precedenti missioni del Pathfinder. È anche necessario completare tutte le missioni di Borov e Graf: dopo l'assalto al Bar, se ne andranno anche loro;
- Fino a quando non ottieni la transizione ad Amber dal Graf, non cercare di arrivarci, altrimenti non sarai in grado di uscire.
- Nella ricerca della cache di Semetsky, l'Informatore può aiutarti se non hai abbastanza parti della mappa. Ma con la condizione obbligatoria che tu abbia il 2° e l'8° frammento della mappa.

Suggerimenti BASE per il passaggio

* Leggere attentamente i dialoghi. Oltre alle informazioni effettive sulla missione, i personaggi forniscono molte informazioni interessanti e utili. Prendi appunti o schermate di finestre di dialogo.
* Guarda "in tutti i buchi". Articolo richiesto, anche se non ne hai ancora bisogno, può essere ovunque. Anche se hai già cercato da qualche parte, non essere troppo pigro per guardare di nuovo lì, qualcosa potrebbe essere cambiato dopo aver ricevuto il prossimo compito.
* Ispeziona attentamente tutti i cadaveri. E quelli che sono stati uccisi loro stessi, e quelli che sono morti per mano di qualcun altro, e specialmente quelli che semplicemente si incontrano lungo la strada. Gli oggetti oi documenti delle missioni si trovano spesso sui cadaveri.
* Saltando sui teletrasporti e sui tetti della centrale nucleare di Chernobyl, rompi tutte le scatole che incontri lungo il percorso. Puoi "fare le valigie" bene all'inizio del gioco.
* Cerca di non sprecare radiazioni. È più facile non ricevere una dose che rimuoverla dal corpo. C'è quasi sempre un percorso alternativo, aggirando le zone infette.
* Quando combatti contro i mutanti, cerca sempre di salire più in alto, quindi sarà più difficile per i mostri raggiungerti e sparare in un ambiente calmo è più preciso.
* Prova tutte le armi che trovi e guadagni. Le caratteristiche dell'arma potrebbero essere completamente diverse da come le ricordi da altri giochi e mod. Ad esempio, la canna può causare molti più danni o subire meno usura quando viene sparata.
* Anche se il baule non è piaciuto o non si è adattato, non affrettarti a separarti immediatamente, chiunque può tornare utile per completare qualsiasi missione.
* Lo stesso vale per gli artefatti, anche se l'arte non è così calda nelle proprietà, è lui che potrebbe essere necessario per completare l'attività successiva.
* Non tutti gli stivaggi sono affidabili per conservare lo swag. I personaggi amano arrampicarsi su di essi, specialmente a loro piacciono i bauli e i manufatti. Gli zaini installabili (soprattutto con i lucchetti psi dei commercianti) offrono molte più garanzie.
* Completa tutte le missioni che i personaggi ti danno. Quindi puoi guadagnare un buon bottino, ricette per le trasformazioni e nuovi punti di transizione tra le posizioni. Tutto questo faciliterà enormemente la vita nella Zona.
* Quando completi una missione per eliminare un personaggio, non cercare di ucciderlo subito, prova a parlare con il tuo obiettivo, improvvisamente il problema può essere risolto in modo diverso.
* Non rimandare il completamento delle missioni nel dimenticatoio, nella Zona può succedere di tutto. Ad esempio, un personaggio della missione scomparirà o morirà, oppure una transizione indotta temporaneamente verso un'altra posizione potrebbe smettere di funzionare.
* La riparazione di armi e armature leggermente usurate può essere effettuata in condizioni di campo; i kit di riparazione sono al tuo servizio. Possono essere trovati presso i commercianti o guadagnati.
* Il costo delle merci per la Zona non è sempre lo stesso, non affrettarti a comprare immediatamente qualcosa per un uso futuro, la cosa necessaria in una località vicina potrebbe essere molto più economica.
* Memorizza o annota l'assortimento di mercanti, e soprattutto cosa e per cosa cambiano, queste informazioni non sono nel PDA.
* Ha senso prendere d'assalto la Base Militare ai Magazzini, il Complesso Meridionale all'Agroprom e il Villaggio dei Novizi sul Cordone da solo, e solo allora intraprendere le missioni per l'assalto. In questo modo sopravviveranno più personaggi a te amici, e con loro le loro missioni e le ricompense per averle completate.
* Se i mutanti della ricerca non sono apparsi nel luogo indicato, allora forse sono mostri notturni o viceversa - mostri diurni. Il loro aspetto può essere legato all'ora del giorno. Vieni, rispettivamente, di giorno o di notte.
* È meglio cercare artefatti di notte, brillano e sono visibili da lontano, ma è meglio cercare oggetti non luminosi durante il giorno.
* Se nel processo di cottura dei manufatti ottieni un ciottolo, non affrettarti a venderlo o ripetere la cottura. Potremmo aver bisogno anche di ciottoli.
* È meglio iniziare l'assalto alla BAR solo dopo che le quest di tutti i personaggi della BAR sono state completate.
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Lo troverai - non affrettarti a buttarlo via o venderlo, non si sa quando ne avrai bisogno;)
* Night Star (2 pezzi) o coda di cane (10 pezzi), per il paramedico, a Pripyat.
* Piede di Snork (8 pz.), Per Monolitovets, a ChNPP-2
* Assalto Abakan, per il Principe, nel BAR.
* Tuta scientifica dei Mercenari, per i Mancini, all'Agroprom.
* Temporale, per Lefty, all'Agroprom.
* Perline di Babka Burer (1 pz.), Per Kruglov, su Yantar.
* Fireball (4 pz.), Per Dan, su Amber.
* Mica, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, per Lefty, nei magazzini dell'esercito.
* Fiery Soul per Lefty, nei magazzini dell'esercito.
* Montpensier, per lo Stalker nel villaggio dei succhiasangue, nei magazzini dell'esercito.
* Lacrime della Chimera (2 pz.), Per l'Informatore, nei Magazzini dell'Esercito.
* Crystal Bush Bengal, per l'informatore, nei magazzini dell'esercito.
* Cristallo (2 pz.) Per il Barista, sul Cordone.
* Vodka (6 pz.), 3 per l'Antiquario, nel BAR e 3 per il Ventaglio, sul Cordone.
* Gold Hunk (2 pz.) Per il ventaglio, sul cordone.
* Medusa, necessaria per il funzionamento di uno dei kit di riparazione. Una riparazione di canna - una Medusa.
* Cat's Tail (3 pz.), Burer's Hand (3 pz.), Poltergeist's Eye (3 pz.), Ruby Battery, per lo Swamp Doctor, nelle Paludi.
* Crystal Soul Bengal (5 pz.) O Cobblestone (5 pz.), Per aggiornare i costumi.

Inoltre, presso i Mercanti, per vari artefatti e parti di mutanti, puoi scambiare molte cose utili, come munizioni, armature, armi e medicinali.

A185, master del Reactor, porta gentilmente alla tua attenzione le sue raccomandazioni in merito alla sicurezza del malloppo: "su consiglio di amici" Faccio nychki proprio nel BAR.
Nulla è mai stato perso, anche senza le psico-serrature.
Nel resto dei luoghi, ci sono molte trappole che nessuno sta strillando comunque.

Magazzini dell'esercito: un portello a sinistra dell'ingresso alla base.

Dump: Un tubo sul pendio del Northern Heap.

Agroprom: Un tubo in un ingresso bloccato.

Cordon: Bag in Rocks, vicino al villaggio dei novizi

Dark Valley: Borsa nel viadotto davanti all'ingresso di X-18

Descrizione del brano

Inizio.
















Ora vai avanti.

































































- Parliamo con il Fan;





















































- Incontriamo il Pathfinder e inizia Happy End, che non ha senso descrivere, ognuno prenderà la sua decisione - goditi il ​​gioco!
Descrizione del brano
Inizio.
- Appariamo sull'autobus nella Città Morta, di fronte a noi c'è il guardaboschi - andiamo con lui a casa sua nella posizione della foresta. Chiede di portare la radice di Mandragora, la portiamo, parliamo oltre;
- Il guardaboschi chiede di trovare il professore associato Vasiliev, lo stiamo facendo;
- Il professore associato Vasiliev chiede di portarlo a Yantar, stiamo conducendo (seguilo nel sentiero). Vicino al lago parliamo ancora e entriamo nel lago, parliamo ancora, otteniamo il passaggio ad Ambra;
- Appariamo su Yantar, è necessario sconfiggere Vasiliev dagli zombi, lo sconfiggiamo;
- Andiamo al Bunker, ma fin dall'inizio è necessario parlare con Den;
- Parleremo con Sakharov, darà la medicina per il guardaboschi e il punto di transizione verso la foresta;
- Portiamo la medicina alla Guardia forestale, parliamo con lui, chiede di portare da Della Città Morta scatola con provviste, vai a MG (secondo il puntatore sulla mappa);
- In MG, il "vagabondo" Yurko Izotov ci incontra, diciamo, ci conduce a Leila;
- Veniamo a Leila, diciamo, chiede di aiutare il Demone (nel PDA, il segno della posizione del personaggio);
- Il demone chiede di ripulire l'edificio di cinque piani dagli Zombie (vai, puliamo tutti fino al quinto piano);
- Andiamo da Leila per la scatola della guardia forestale, lei la dà e la invia a Yurka Izotov, ci conduce al passaggio nella foresta;
- Diamo al Forester la scatola, diciamo, chiede di portare tre radici di Mandragora dalla grotta (c'è qualcos'altro nella grotta), portiamo;
- La guardia forestale paga, arriva un messaggio di Leila, andiamo da MG;
- Parliamo con Leila, lei manda alla guida Grieg (indicata nel PDA);
- Grieg chiede 10 code, andiamo a occuparci dei cani;
- Diamo la coda a Grieg, ci manda alle catacombe MG, il luogo di ingresso è indicato nel dialogo;
- Scendiamo nelle catacombe, guardiamoci i piedi, andiamo avanti.

Ora vai avanti.
- Ci svegliamo in un autobus a Pripyat, davanti a noi c'è un Mervyn monolitico, dà un incarico, andiamo, lo facciamo, torniamo;
- Entriamo nel Sarcofago, andiamo a Caronte, diciamo, chiede di pulire i piani inferiori dai Burers e troviamo il Decoder, andiamo - puliamo, troviamo il decoder, torniamo;
- Caronte chiede di ripulire l'NPP-2 di Chernobyl insieme alla brigata di Salomone, andiamo alla transizione (indicata nel PDA);
- Incontriamo Salomone, andiamo, ripuliamo gli Infedeli, raccogliamo tutto da loro, andiamo a fare rapporto a Caronte (il passaggio è vicino);
- Caronte chiede di liberare il Bunker Gestione Monolito dalle creature, noi lo facciamo (le transizioni sono indicate nel PDA);
- Corriamo da Salomone, ci assumiamo il compito di cercare tre casi, cerchiamo i tag nel PDA, lo portiamo;
- Immediatamente prendiamo compiti da Salomone: portare una scatola di generi alimentari dal negozio di alimentari a Pripyat, e anche - portare un contenitore con medicinali dal ChNPP-1;
- Accanto a Solomon c'è Roma Bayonet, prendiamo il compito da lui di portare 8 piedi di Snorks, puoi guidare proprio lì, puoi ritirare a Pripyat. Un altro soldato si aggira lì vicino, chiede di nascosto di portare la vodka, ci mettiamo d'accordo e andiamo da Caronte;
- Caronte invia a Mervyn per l'addestramento (sta aspettando vicino al Monolito). Siamo in formazione;
- Veniamo a Caronte, manda a Pripyat dal Dottore o dal suo assistente per prendere la medicina;
- Quando si lascia il sarcofago, incontriamo l'impiegato, chiede aiuto - aiutiamo (è auspicabile che l'impiegato raccolga l'arma dei nemici uccisi o gli venda la canna, quindi sarà necessario);
- Parliamo con il Sexton, dà un suggerimento al contenitore con le medicine per Salomone, andiamo a Pripyat, nel modo in cui selezioniamo il contenitore per Salomone, è semplice;
- Allo stadio ci incontriamo con il Paramedico. Per le medicine chiede due "Stelle della Notte" ovvero le code dei cani (due Stelle si trovano nelle vicinanze, e le code scorrono);
- Nella gastronomia prendiamo una scatola con cibo per Salomone, andiamo a Caronte;
- Consegniamo le missioni a Caronte, corriamo da Salomone, consegniamo ciò che abbiamo trovato, riceviamo regali. Diamo i piedi degli Snork a Roma Bayonet, andiamo a Caronte;
- Caronte chiede di trovare Mahon e aiutare a proteggere la Base a Pripyat dai Mercenari, corriamo a Pripyat;
- Mahon chiede di ripulire la Casa della Cultura (Mahon stesso deve sopravvivere), lo facciamo;
- Parliamo con Makhon, ora chiede di ripulire Piazza Lenin, eseguiamo, consegniamo il compito, andiamo a Caronte;
- Caronte manda da Mervyn all'Hotel Pripyat per continuare i suoi studi. Riceviamo nuove lezioni, andiamo a Caronte;
- Charon manda a interrogare una spia a Chernobyl-1 da Dyak. Interroghiamo, l'impiegato uccide la spia, torniamo a Caronte;
- Sulla strada per il Sarcofago, arriva un SMS dal Paramedico, corriamo da lui;
- Il paramedico chiede di rilasciare il Fantasma (segno nel PDA), rilasciare, accompagnare, riferire al Paramedico e andare a Caronte;
- Caronte chiede di uccidere lo Spettro - andiamo;
- Quando si lascia il Sarcofago, arriva un SMS dal Paramedico, andiamo da lui;
- Riceviamo il compito di proteggere il Fantasma, parliamo con lui, chiede di portare la Mappa delle comunicazioni sotterranee di Pripyat e la centrale nucleare di Chernobyl;
- Andiamo al Monolith Management Bunker, abbattiamo tutti lungo la strada. Se funziona (non necessario) - sconfiggiamo il VAL modificato da Mahon o proviamo a ferirlo e curarlo in modo che possa diventare un amico (la riparazione sarà disponibile, scambiare "da Mahon");
- All'uscita del ChNPP-2, Solomon ci deruba e ci aiuta, andiamo al Bunker per una mappa
- Nel Monolith Management Bunker, cerchiamo una mappa, la prendiamo, la portiamo al Ghost;
- Quando partiamo, Salomone ci aspetta, chiede di dare il pacco a sua figlia, accettiamo, partiamo;
- Diamo la carta al fantasma, la manda a Fang, andiamo;
- Fang ci porta al passaggio alle Paludi, torniamo al Fantasma, prendiamo la Gravipushka e andiamo alle Paludi dal Dottore.

Il dottore chiede di trovare e distruggere la Swamp Thing, noi lo facciamo;
- Andiamo al Block-Post a Grieg, manda a Kent per le misurazioni. Accompagniamo, puliamo, torniamo a Grieg e otteniamo il passaggio alla Foresta.

Quando appariamo nella foresta, aiutiamo la guardia forestale a combattere i gatti. Invia ai cacciatori.
- Andiamo, parliamo con Sutuly, manda dal greco, aiuta a riempire i maiali;
- Stiamo andando con Zakhar (sulla strada per la transizione, devi lasciare che i cani mordano Zakhar, poi diventa "verde" - un amico e non dovrebbero esserci problemi in futuro), siamo venuti, diciamo, dà una lettera a Sokolov e il passaggio a Army Slades;

Ai magazzini dell'esercito, ci avviciniamo a Lukash, chiediamo aiuto per sequestrare la base militare, aiuto (quando ripuliamo la base, prendiamo un fantastico barile dal comandante militare Belchuk), andiamo a Lukash, rapporto. Quando assalta la base, è importante che alcuni personaggi della missione (ad esempio Cap) non muoiano, altrimenti la trama si interromperà. Puoi imbrogliare e ripulire la base prima di parlare con Lukash, lasciando in vita solo un paio di guerrieri, incluso Belchuk;
- Lukash chiede di riconquistare un'altra Barriera (Kep deve sopravvivere). Prendiamo il VAL modificato dal comandante dei soldati sulla Barriera.
- Facciamo rapporto a Lukash. Riceviamo una richiesta per trovare e persuadere il maestro Lefty.
- Andiamo dall'Informatore, chiede di trovare una "Cartella speciale" alla Freedom Base, la portiamo (otteniamo il passaggio al BAR e ritorno);
- L'informatore chiede di portare la larva agli scavatori sul Radar, noi la portiamo (otteniamo il passaggio al Radar e ritorno);

Sviblov chiede di sopraffare il Supersangue, lo eseguiamo;
- Sviblov chiede di catturare il ladro, uccidiamo Fedya il ladro, riportiamo. Per quanto riguarda l'Amuleto, ci stiamo dirigendo verso il Vagabondo, è in piedi nelle vicinanze, diciamo, abbiamo il compito di trovare sei Amuleti;
- Sviblov chiede di portare dall'X-10 Systemnik e Documents, andiamo, portiamoli;

Andiamo al Bar, all'ingresso Zhenya Ninja richiede bottino per il passaggio (paghiamo costantemente, carichi di un cambiamento nei rapporti con i Banditi e del mancato completamento di molte quest);
- A Bar parliamo con Borov, manda al Conte, da Potapov prendiamo il compito di cercare parti delle istruzioni per il Minigun;
- Il conte chiede di trovare le scatole ei documenti dall'elicottero, noi lo effettuiamo;
- Il Conte chiede di trovare l'arma del Principe e portargliela sul Radar, lo facciamo;
- Il Principe manda ai Magazzini dell'Esercito a prelevare scatole e documenti dal secondo elicottero, li troviamo, li portiamo al Graf;

Troviamo Prong sul territorio del BAR, diciamo, andiamo dal Principe;
- Il principe chiede di trovarlo Winchester e occuparsi del debitore Zheka alla discarica;
- Parliamo ancora con Sokhaty e scopriamo dove cercare il Prince's Winchester;
- Andiamo al BAR, prendiamo il compito da Arkasha Spirit di riempire i Noodles;
- Alla Discarica cerchiamo Noodles e ci occupiamo di lui;
- Stiamo cercando Zheka e impariamo da lui sulla cache di Semetsky;
- Stiamo cercando un Tankman, accettiamo i suoi termini;

Andiamo nella Valle Oscura, aiutiamo Dolg a combattere i Banditi, facciamo rapporto al Generale Voronin, che manda al Capitano;
- Parliamo con il Capitano, da una soffiata a Mohammed tramite i mercanti e chiede di portare la Radio a Zakhara;
- Voronin chiede di liberare il territorio di X-18 dalle creature, lo facciamo, inseguiamo il principe Winchester;
- Voronin chiede di trovare Gila, la troviamo. Negoziamo per lui e otteniamo una mancia sulla nychka del gangster;
- Trova il Gangster, vai a Voronin (dà il passaggio al Cordon e ritorno);
- Andiamo da Petrenko, chiede di distruggere gli Swamp Creepers, lo facciamo;
- Andiamo all'X-18 per il Tankman. Troviamo quello che abbiamo chiesto e qualcos'altro.

Andiamo alla discarica, diamo al Tankman Thunderstorm e al diario di Krol;
- Andiamo dal Principe nel BAR, diamo il ritrovamento e i soldi per Zhek, prendiamo il compito per la Borsa del Piano;
- Andiamo a Sokhatomu, consegniamo il compito;
- Andiamo a Borov, scopriamo dove si trova l'Antiquario e otteniamo il compito di trovare il Corriere;

Vai ai magazzini dell'esercito, trova il sacco d'erba e portalo al principe;
- Andiamo a Voronin per sapere del Corriere, che manda alla Fabbrica Abbandonata;
- Rilasciamo il Corriere, scopriamo dove cercare PDA per Borov, vai, cerca, arriva un SMS da Borov.

Andiamo all'Agroprom, aiutiamo i Bes, parliamo con Lefty (portiamo quello che chiede);
- Parliamo con il Bes, accettiamo la richiesta;
- Entriamo nei sotterranei del Varyag (vi consiglio, per evitare la perdita del malloppo acquisito, di metterlo in una borsa prima di incontrare il Varyag), attraversiamo 4 Varyag Circles;
- Portiamo i bauli di Petrenko, fa un regalo per Bes, deve essere dato allo scopo previsto;

Andiamo al BAR a Borov, mandiamo a Lukash, andiamo;
- Lukash chiede di portare un Contenitore Radioattivo, noi portiamo, un SMS arriva dal Fantasma. Lukash chiede di sgomberare il Posto di Blocco ai Magazzini dell'Esercito, lo effettuiamo;
- Parliamo con il Musone, chiede il pane e gli dice dove trovarlo;

Andiamo al fantasma. Manda al Mago, poi è tutto chiaro, lo facciamo;
- Andiamo dal Fantasma, chiede una Scatola di Dinamite, la troviamo, la portiamo;

Andiamo al BAR dal Principe, chiede di coprire la Croce, eseguiamo, riportiamo;

Andiamo al Cordon, aiutiamo Tolik, parliamo con il Lupo, facciamo quello che chiede;
- Parliamo con il Fan;
- Andiamo dal Barman (restituiamo il pacco a Salomone), lui manda al Varyag;
- Varyag parla di Yarofeev, andiamo dal Barman, manda a parlare con il maggiore, eseguiamo, uccidiamo il maggiore, riferiamo al Barman;
- Il barista invia a Sidor nel Corpo di pace;

Sidor chiede di andare dal generale Smith e parla di Mohammed e del fornaio;
- Il fornaio chiede di portare la farina, siamo d'accordo;
- Il generale Smith invia al colonnello Brown, dà il compito di trovare il caporale Foster scomparso, stiamo cercando, portiamo;
- Brown chiede aiuto per riprendere il controllo della Base, lo facciamo. Chiede di trovare le tracce del gruppo di ricognizione disperso alla Fabbrica, lo troviamo, lo segnaliamo al generale Smith;
- Un SMS arriva da Sidor, andiamo da lui. Sidor consegna una lettera al Barman, parla di Mogomet e la indirizza ad Amber;
- Attraverso il passaggio del Fornaio, corriamo per la farina, passando per il BAR, parliamo con l'Esploratore, siamo d'accordo. Troviamo sacchi di farina e li portiamo al cliente. Lo restituiamo, scopriamo dove trovare un tale Gravity Suit e prendiamo il compito di portare una scatola con uno strumento;
- Andiamo dal Barista, lui dà il compito di trovare documenti in X-16 e portare tutto a Fang;

Andiamo all'Agroprom, incontriamo il Dottore e prendiamo la scatola del panettiere;
- Andiamo dal Pathfinder, chiede di trovare l'arte "Explorer" e incontra il Lettore;
- Andiamo dal Conte, dà il passaggio a Rostock e Amber. Dirige a Cesare;
- Andiamo ai Magazzini dell'Esercito al Musone per dare il pane promesso, chiede di trovargli un caso su Rostock, siamo d'accordo;
- Diamo al mancino la Gravity Suit per un aggiornamento;

Andiamo a Rostock, lì cuciniamo le arti necessarie, troviamo una custodia per il Musone e il Bioradar;
- Andiamo dai "Railwaymen", eseguiamo le loro ricerche, è semplice;
- Andiamo ad Amber, andiamo a Den, chiede di fare una pulizia dell'X-16, fallo;
- Diamo le chiavette a Cesare e soddisfiamo la richiesta del terzo documento, lo facciamo. E' necessario portare al Conte documento e palmare;
- Prendiamo il compito da Sakharov di parlare con Sviblov e appendere i cartellini ai Mutanti;
- Kruglov chiede il "Cuore del Controller", siamo d'accordo;
- Andiamo dai "Ferrieri", diamo 3 caschi, parliamo con il Docente, siamo d'accordo;
- A Rostock marchiamo lo Pseudo-Gigante e otteniamo l'Arte del Liquidatore per l'Esploratore, la portiamo, la restituiamo;
- Andiamo dal Conte, riceviamo un incarico per Fang e una mancia per il passaggio alla Città Morta;
- Andiamo da Lefty e Curmudgeon, restituiamo il promesso;
- Andiamo dall'Informatore, prendiamo il compito per l'Anima di Cristallo del Bengala + Lacrime della Chimera;
- Andiamo a Sviblov per scoprire dello scienziato pazzo, manda a prendere un barile speciale;
- Andiamo dal Fornaio a dare la cassetta degli attrezzi;
- Andiamo al Cordon - segna il succhiasangue;
- Andiamo alla Valle Oscura - segna la Chimera Calva;
- Andiamo all'Agroprom, alla ricerca del "Cuore del controllore" di Kruglov, lo portiamo, lo restituiamo. Chiede di andare a Voronin, siamo d'accordo;
- Consegniamo il compito a Sakharov con i voti (otteniamo il passaggio al Radar e ritorno), chiede di eliminare Doronin, andiamo a Den;
- Den dice dove cercare Doronin e scambia il fucile da cecchino con l'arte;

Andiamo a Voronin, nel modo in cui portiamo il "Cuore del controllore" al Docente, ti dirà dove cercare "L'occhio del serpente";
- Diamo Voronin Case, si dirige a Petrenko, chiede un RG-6 modernizzato, siamo d'accordo e facciamo tutto secondo la ricerca;
- Andiamo sul tetto dell'X-18, prendiamo posizione, eliminiamo Doronin, andiamo da Sakharov e Kruglov;

Kruglov dà un barile speciale per uno scienziato pazzo e Sakharov chiede di trovare un assistente di laboratorio (otteniamo una transizione ad Agro e ritorno);
- All'Agroprom troviamo i resti dell'assistente di laboratorio, prendiamo il dispositivo, lo portiamo a Kruglov;
- Parliamo con Den, chiede tre dischi, troviamo, portiamo;

Andiamo a X-10 per il diario di uno scienziato: è semplice;
- Insegui l'"Occhio di serpente sul radar";
- Oltre all'Informatore, consegniamo "l'Anima di Cristallo del Bengala" e "Lacrime della Chimera", otteniamo ciò che è stato loro promesso;

Andiamo da Sakharov, restituiamo il Diario dello scienziato, prepara l'Elmo;
- Andiamo su X-16, troviamo un laptop e qualcos'altro;
- Portiamo quello che abbiamo trovato a Fang, ci indirizza a X-18, parla di PDA per Borov. Il monaco dice quando e per cosa puoi ottenere il PDA per Hog;
- Andiamo al Bar, diamo le banchine a Potapov sul Minigun, scopriremo quando ritirarlo;

Andiamo da X-18, togliamo la chiavetta e qualcos'altro, portiamo Fang, chiede di portare il ritrovato al Barista, che ha ancora una custodia per noi;

Andiamo da Sviblov per il passaggio alla Città Morta (su consiglio del Conte), chiede di trovare Karina, andiamo da Leila;
- Leila manda nella Foresta dal guardaboschi;
- Il guardaboschi invia ai Cacciatori, diamo a Zakhar la radio di Sokolov, parliamo con Sokhaty di Karin, dà le coordinate.
- Rilasciamo Leila, conduciamo dove dice, troviamo il PDA, passiamo al passaggio alle Paludi;
- Nelle paludi parliamo con il Dottore, dà una chiavetta per il Pathfinder;
- Andiamo alla Città Morta e incontriamo immediatamente Fima, parliamo e attraversiamo i magazzini dell'esercito fino al Pathfinder;
- Andiamo ai magazzini dell'esercito per ritirare l'arte "Superconductor", PDA per Borov, la troviamo, la portiamo;

Andiamo dal Barman, chiede di portare la lettera a Voronin, la eseguiamo;
- Voronin dà il passaggio al Corpo di Pace e indietro, andiamo alla freccia dei Commercianti;
- Il barista dà di nuovo una lettera a Voronin, portiamo, dà una risposta per Sidor - la portiamo;
- Parliamo con Sidor, chiede aiuto per catturare BAR. All'uscita incontriamo Mohammed, diciamo;

Andiamo al BAR, puliamo tutto secondo lo scenario di Sidor... Accompagniamo Voronin alla sede;
- Andiamo dal Barista, ringrazia per l'aiuto e si dirige dal Dottore tramite la Zanna;
- Nella Città Morta parliamo con Leila e andiamo dal Dottore;
- Il dottore chiede parti dei mostri per i quali aprirà la transizione a Pripyat, stiamo cercando, stiamo portando;

A Pripyat ci incontriamo con il paramedico, soddisfiamo la richiesta e andiamo al bunker di gestione del monolito;
- Nel Sarcofago troviamo Semetsky, parliamo, scopriamo dove cercare Fratello;
- All'ingresso del Monolith Management Bunker, incontriamo Solomon, adempiamo alla richiesta;
- Incontriamo il Pathfinder e inizia Happy End, che non ha senso descrivere, ognuno prenderà la sua decisione - goditi il ​​gioco!

Mappa del mondo di gioco a zone

Punti di transizione: permanenti e una tantum

Agroprom

Magazzini dell'esercito


Bar


paludi


Cordone


foresta


città morta


Corpo di mantenimento della pace


Radar


discarica


Valle Oscura


Chernobyl


Ambra

Voglio notare subito che quando si ricevono transizioni (preoccupazioni
usa e getta), si consiglia di non ritardare con la possibilità di loro
approfittare. Si nota che possono scomparire se finisci
qualche altra ricerca non correlata alla transizione. Esempio da *antreg*:
"quando si riceve un trasferimento a MG da Sviblov, non ritardare l'attuazione di
quest, la transizione è limitata nel tempo e poi scompare!"

W22; Crossing Kordon - Dump (attraversamento permanente);
W22; Cordone di Transizione - Valle Oscura, dato da Voronin (transizione permanente);
W22; Cordone di transizione - Corpo di mantenimento della pace, dato dal Barman (transizione

W22; Cordone di transizione - Agroprom, dà Pathfinder (transizione permanente per l'arte
Conduttore)

W22; Transition Peacekeeping Corps - Cordon, dato dal Barman (transition
costante quando invia una lettera a Sidorovich);
W22; Transition Peacekeeping Corps - BAR, dà a Baker (la transizione è permanente,
quando manda a prendere la farina);
W22; Transition Peacekeeping Corps - Dark Valley, dato da Voronin (transition

W22; La discarica di transizione - BAR (transizione permanente);
W22; Discarica di passaggio - Dark Valley (passaggio permanente);
W22; Attraversamento discarica - Cordone (attraversamento permanente);
W22; La discarica di transizione - Agroprom (transizione permanente).

W22; Transizione Agroprom - Yantar, dà Kruglov (la transizione è permanente, per la ricerca
assistente);
W22; Attraversamento Agroprom - Dump (attraversamento permanente);
W22; Transition Agroprom - Cordon, dato da Pathfinder (transizione permanente per l'arte
Conduttore).

W22; Transizione Dark Valley - Dump (transizione permanente);
W22; Transizione Dark Valley - Cordon, dato da Voronin (transizione permanente);
W22; Transizione Dark Valley - Radar, dà informatore (la transizione è permanente
per le arti delle Lacrime della Chimera);
W22; Transition Dark Valley - Corpo di mantenimento della pace, dato da Voronin (transizione
permanente, su richiesta del Barista).

W22; Transizione BAR - AS, data dall'Informatore (la transizione è permanente);
W22; Transition BAR - Discarica (transizione permanente);
W22; Transition BAR - Peacekeeping Corps, dà a Baker (la transizione è permanente,
quando manda a prendere la farina);
W22; La transizione BAR - Sprout, dà il Graf (la transizione è costante, quando invia da
tre chiavette a Cesare).

W22; Transition Sprout - BAR, dà il Graf (la transizione è costante, quando invia da
tre chiavette a Cesare);
W22; Transition Sprout - Ambra, dà il Conte (la transizione è costante quando invia
con tre chiavette a Cesare, il passaggio va rilevato su una soffiata del Conte);
W22; Rostock - Transizione AS, data da Pathfinder (transizione unidirezionale, per l'arte
Conduttore);
W22; Il passaggio ai "Railwaymen" (fuori dalla posizione) dà al Pathfinder,
quando invia al Docente;
W22; Il passaggio dai "Railwaymen" (alla posizione di Rostock) dà l'erba di San Giovanni.

W22; La transizione Amber - Les, dà a Sakharov (la transizione è una tantum, vicina
autobus in pianura);
W22; Ambra di transizione - Radar, dà Sakharov (la transizione è permanente, per
compito completato "segni sui mostri");
W22; La transizione Amber - Agroprom, dà Kruglov (la transizione è permanente, per
l'omicidio di Doronin);
W22; Transition Amber - Sprout, dà il Graf (la transizione è costante quando invia
con tre chiavette a Cesare);

W22; Transizione AS - BAR, dà l'Informatore (il passaggio è permanente);
W22; Transizione AS - Radar, fornisce all'informatore (la transizione è permanente, fornisce per
scavatrici);
W22; Transizione AC - Ambra, dà Pathfinder (transizione unidirezionale per l'arte
Conduttore);
W22; Transizione AC - Dead City, dà Pathfinder (transizione permanente per l'arte
superconduttore).

W22; Radar di transizione - Pripyat, dà Lukash (la transizione è permanente, per
contenitore radioattivo);
W22; Transition Radar - AS, fornisce informatore (transizione di forniture permanenti per
scavatrici);
W22; Radar di transizione - Dark Valley, dà informatore (transizione permanente
per le arti delle Lacrime della Chimera);
W22; Transition Radar - Yantar, dà Sakharov (la transizione è permanente, per i segni su
mostri);
W22; Transition Radar - Dead City, dà Sviblov (la transizione è temporanea, è necessaria
trova Karina).

W22; Transizione MG - Pripyat, dà Grig (transizione una tantum, dove guardare -
descritto nel dialogo);
W22; Transizione MG - Les, data da Yurko Izotov (la transizione è una tantum, indicata nel PDA);
W22; Transizione MG - Paludi, il Dottore dà (la transizione è permanente, prendi la chiavetta)
piedegrigio);
W22; La transizione MG - Army Warehouses, fornisce il Pathfinder (la transizione è permanente, per
arte Superconduttore);

W22; Transition Forest - Yantar, dà il professore associato Vasiliev (transizione una tantum in
il lago in località Foresta);
W22; La transizione Les - MG, data dal Forester (la transizione è una tantum, è indicata nel PDA);
W22; La transizione Foresta - Paludi, dà a Karina (la transizione è permanente, per aiuto in
accompagnamento).

W22; Palude - Transizione nella foresta, data da Grieg (transizione una tantum, da eseguire
misurazioni);
W22; Swamp Transition - Dead City, Doctor dà (transizione permanente,
portare l'unità flash al Pathfinder);
W22; Palude - Transizione Pripyat, il dottore dà (transizione permanente, porta
parti di mostri e arte).

W22; Transizione Pripyat - CHES-1, in PDA (transizione permanente, allo stadio);
W22; Transizione Pripyat - Paludi, dà Fang (la transizione è permanente, in edifici a cinque piani
dietro i garage);
W22; Transizione Pripyat - Radar, dà Lukash (la transizione è permanente, per
contenitore radioattivo).

W22; Transizione ChNPP-1 - Pripyat, in PDA (transizione costante, attraverso il gate);
W22; Transizione ChNPP-1 - Sarcofago, dà Caronte (la transizione è permanente, indicata nel PDA);

W22; Sarcofago di transizione - Chernobyl-2, dà Caronte (la transizione è permanente, in PDA
indicato dietro il Monolito);
W22; Sarcofago di transizione - Chernobyl-1, dà Caronte (la transizione è permanente, in PDA
indicato, situato al livello inferiore del Sarcofago, in una stanza con un rotto
scala a chiocciola);

W22; Transizione ChNPP-2 - Sarcofago, dà Caronte (la transizione è permanente, in PDA
indicato, presso Salomone);
W22; Transizione ChNPP-2 - Monolith Control Center, dato da Caronte (transizione
permanente, è indicato nel PDA, nella parte orientale del ChNPP-2), l'uscita è dove si trova l'ingresso.

La cache di Semetsky

1. Frammento n. 2 dello scienziato pazzo in X-18;
2. Frammento n. 8 di un bandito (Mitka Zvezdets) in una fabbrica abbandonata a TD.
3. Frammento n. 4 del maggiore Yarofeev al Cordon Block - post.
4. Frammento n. 3 di uno scienziato zombi alla base del corpo di pace.
5. Frammento n. 6 di un bandito in una carrozza quando Strelka viene derubata a Rostock su un veicolo diesel.
6. Frammento n. 7 di un mercenario dell'AU, che attacca Fang.
7. Frammento n. 5 su un monolite in X-18, in attesa di un'imboscata.
Di conseguenza, avremo una tale immagine nel PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Tutti i frammenti si incontreranno nella storia del passaggio, se non ti perdi le missioni chiave.

Assemblaggio della mitragliatrice

1. Alla discarica: dietro la palude c'è una foresta, alla fine del tronco, il cadavere di uno scavatore.
2. Nei sotterranei dell'Agroprom: attraverso il tunnel con Electra e subito a destra, nell'angolo c'è il cadavere di una scavatrice.
3. X-18 in TD: ai livelli inferiori c'è una stanza con due contenitori verticali, dietro di loro c'è il cadavere di uno scavatore.
4. Nella foresta sul Radar: se sei di fronte alla cabina di pilotaggio dell'elicottero, poi a sinistra - dietro sulle pietre, vicino alle rocce, il cadavere dell'escavatore (devi saltare, non puoi vederlo da terra).
5. A Pripyat, vicino all'Hotel: se guardi dall'ingresso centrale, sulla visiera sinistra c'è un cadavere nell'angolo sotto le finestre.
6. Su Yantar: dopo aver lasciato l'X-16, torniamo subito indietro e vediamo cosa stiamo cercando.
7. Cordon Block-Post: dall'ingresso principale subito a sinistra, sotto la prima torre c'è uno zaino.

Trovare Amuleti

Tutta questa storia inizia con il ladro che ha derubato i Diggers. Dal suo cadavere abbiamo il primo amuleto, dove prendere il resto - ci dirà il Vagabondo.
1. Ci arriva dal cadavere di un ladro sul Radar.
2. Dall'incendio all'AU nel villaggio dei succhiasangue.
3. Al Mago (Mervyn) a Pripyat.
4. Nel cadavere di uno scavatore, Hotel Pripyat.
5. X-16 all'ingresso della stanza con il Controller, dietro la porta di ferro d'ingresso.
6. Nel nascondiglio di Semetsky.

E infine, per chi è veramente pigro o per chi ha la velocità di Int...

Mi presento alla vostra attenzione GUIDA offline mod TT2, il capolavoro del nostro compagno ALEKSEY_81
Prima di tutto, questo assistente è destinato a persone che non hanno o hanno un costoso accesso a Internet. Ci sono ragazzi che sono semplicemente troppo pigri per cercare una risposta sui forum, ma vogliono davvero giocare a questa mod.
Questa è la versione completa con tutti gli screenshot e i suggerimenti!!!
Descrizione completa e link per il download - sul sito web di Reactor.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Piccoli consigli sui personaggi delle missioni.

Descriverò i problemi più comuni che possono sorgere con alcuni, non descriverò tutti i personaggi.
Non affrettarti a completare immediatamente i compiti per uccidere alcuni persiani: potrebbero rivelarsi fondamentali o potrebbero darti qualcosa nella tua vita. L'omicidio non è affatto fine a se stesso per lo Stalker.

Quando andiamo in missione alla ricerca di Vasiliev, è consigliabile uccidere il controller prima di incontrare Vasiliev. Vasiliev può essere schietto nella grotta: scendiamo nella grotta e lo spingiamo nel culo, deve uscire, se corri davanti a lui, allora può rimanere lì. Puoi salvare fino a quando non scendi nella grotta e parli con lui - il prossimo salvataggio - dopo che ha lasciato la grotta, è meglio non salvare nella grotta. Su Yantar, aiutiamo Vasiliev a combattere gli zombi, mentre il compito funziona, ci avviciniamo a lui e parliamo, lo scortiamo al campo e parliamo con Den, e solo dopo aver parlato con Den andiamo al bunker di Sakharov.

Molti non riescono a trovare Grieg in MG, anche se vedono il marchio e sentono la sua voce di saluto. Cammina per le stanze e trovalo: è al secondo piano in una stanza senza uscita.

Non rifiutare di aiutare Dyak a sparare ai militari a Chernobyl-1, quindi darà una mancia al caso con le medicine per Solomon. Deve anche sparare a una spia. Se è morto per mano dei militari, ripeti. Se non può sparare a una spia, allora ha lasciato cadere il suo barile, gli ha venduto un barile carico, o glielo ha gettato accanto, raccoglilo e fai il suo sporco lavoro, altrimenti dovrai sporcarti le mani con l'omicidio di uno stalker neutrale .

Quando si salva il fantasma dai mercenari su istruzione del paramedico, è necessario proteggerlo dalle ferite (e ovviamente dalla morte), perché quando viene curato dal tiratore che si trova nel monolite, anche il fantasma diventerà un monolite e si trasformerà essere un nemico dopo essere stato sottoposto a lavaggio del cervello dal paramedico. Il fantasma che Caronte manda per uccidere è un personaggio della missione, quindi non abbiamo fretta di finirlo, ma rispondiamo al messaggio del Paramedico di avvicinarci a lui.

Anche un altro personaggio della missione - Fang, ha bisogno di protezione quando guida per mostrare la transizione da Pripyat a Swamps. Quindi Fang apparirà all'AU, dove dovrà essere nuovamente salvato dai mercenari. Fang apparirà sull'AS dopo aver completato tutti i compiti del Conte e troveremo anche documenti nell'X-16: un laptop.

Alcuni personaggi cambiano i loro luoghi di schieramento e se hai bisogno di trovare qualcuno in un posto e hai ritardato la sua ricerca, potrebbe essere in un posto diverso e potrebbe non avere più i dialoghi necessari.

Il paramedico migra dallo stadio alla casa con il negozio di alimentari, quindi non ritardiamo la ricerca del PDA per Borov e il viaggio a Pripyat, per una copia del PDA devi andare al Fantasma prima dell'assalto al Bar, il Fantasma lo invierà al Mago e lui lo invierà al Paramedico. Il paramedico in drogheria non darà il compito di uccidere il Mago, si sposterà in drogheria dopo l'assalto al Bar da parte del "Dovere".

Il mago sta dietro il recinto vicino al passaggio alle Paludi, potete avvicinarvi a lui utilizzando il teletrasporto nei garage, leggiamo attentamente il dialogo con il Fantasma. La via del ritorno dal Mago si trova vicino agli stessi garage all'esterno: il teletrasporto riporterà il GG nell'area giocabile del luogo.

Quando entri per la prima volta nel Bar, trova lo stalker Prong e parla con lui, poi con il Principe e di nuovo con il Prong - diversi rami della trama iniziano con una conversazione con lui - lavora per il Principe, cerca la cache di Semetsky e poi cerca per il palmare di Borov. Immediatamente prendiamo dal principe il compito di occuparci dello stalker Zhek: da lui inizierà la ricerca della cache di Semetsky. Non dimenticare di parlare con Borov: dirà che il Conte, il capo della sicurezza locale con i ragazzi, ha un lavoro per il GG. Il primo compito del Conte può essere completato immediatamente nella stessa posizione: non ci vorrà molto tempo. Puoi anche andare immediatamente dal meccanico Potapov al bar e prendere il compito alla ricerca dello schema minigun - una cosa letale quando si ha a che fare con folle di spiriti maligni. Per iniziare a cercare il PDA di Borov, devi completare tutti i compiti del "Dovere" nel TD, ottenere la transizione TD-Cordon, quando torniamo al Bar - consegniamo il Winchester al Principe e andiamo a Borov - chiedigli del lavoro - da non confondere con le missioni cicliche.

Per molti, uno stalker di nome Noodles muore prima di completare l'incarico. Consiglio quando andiamo per la prima volta verso la discarica dal bar, sii l'ultimo ad avvicinarti al bandito estremo nel bar nel bar stesso e prendi un ordine di Noodles da lui, salva dopo e corri al discarica, arriva un messaggio sulla morte di Noodles, che puoi ripetere. Questo personaggio ama morire nelle anomalie, farsi prendere dai cinghiali sulle zanne e arrampicarsi sotto i proiettili dei banditi, ucciderlo e non necessariamente - basta parlargli. Inoltre, non è necessario - molto probabilmente morirà da solo. Darà una mancia all'Antiquario, dovrai chiedere a Borov di lui.

Dopo aver parlato con Noodles, stiamo cercando Zheka - è nel deposito, puoi anche trovare il Tankman alla discarica dietro il parcheggio abbandonato dell'attrezzatura - parlerà se il diario dello stalker Krol viene raccolto nella MG fogna, o avvicinati a lui dopo la prima discesa in X-18 - ci saranno meno mostri durante la seconda visita a X-18. L'autocisterna dà una soffiata al luogo in cui ha lasciato cadere il bioradar.

Il mancino, che Lukash chiede di trovare e persuadere a unirsi a Svoboda, chiede di portargli un'arma e una tuta: devono essere perfettamente funzionanti ed essere nell'inventario in una sola copia. Dopo che gli hai portato tutto ciò di cui ha bisogno e gli hai dato, non andare subito dietro di lui, cerca di essere fuori dalla zona della vita con lui, così arriverà in AU senza problemi, ma è meglio essere in altri luoghi nel complesso, ha bisogno di un po' di tempo per passare all'altoparlante. In vista, anche se non lo vedi, potrebbe morire. Se vai direttamente alla discarica dopo avergli dato l'equipaggiamento, puoi vederlo vagare per la discarica, qui può essere ucciso dai mercenari che si incontrano quando portiamo fucili da Bes Petrenko, e i maiali possono incontrarsi e i banditi al checkpoint è improbabile che lo lascino passare. Anche in una vita, può cadere in un'anomalia. Dopo aver parlato con Lefty, scendo al Varyag nel dungeon, mentre corro in tondo Lefty sta già tranquillamente arrivando all'AU.

Il Varyag dà una mancia al maggiore Yarofeev al checkpoint dopo aver parlato con il Barman, ma parlerà solo dopo i giri dell'inferno. Lo stesso Yarofeev apparirà dopo aver parlato con il Barman quando verremo da lui dal Varyag.

Petrenko apparirà nel TD dopo aver difeso con successo il "Debito" dall'attacco dei banditi durante il primo ingresso nel TD. Dobbiamo parlare con Voronin, poi con Sobolev e ancora con Voronin.

Dopo aver convinto Lefty (cioè gli hanno portato quello che chiede) e lui è andato dall'AS allo "Svobodovtsy", e anche se abbiamo parlato con il Barman e poi con il Varyag del maggiore Yarofeev, il Pathfinder apparirà in il Bar, consiglio prima della prima campagna di andare al DT sulle istruzioni del Pathfinder per un incontro con Incognito, dopo questo incontro il Pathfinder avrà un compito sul DT - puoi completarlo lungo la strada.

Il Musone con la Vite riprende immediatamente la sua posizione dopo che abbiamo preso il compito di assaltare la Barriera.
La guardia di sicurezza Svoboda al fabbricante di armi appare poco dopo.

Il burbero in una delle missioni chiede di portare del pane e dice che devi parlare con Sidorovich nella posizione delle forze di pace - sa dove trovare il panettiere, devi avere tempo per parlare con Sidorovich mentre è in questa posizione, poi si trasferisce a Cordon nel "suo" locale noto, lì non darà la mancia al Fornaio.

Sviblov con un gruppo di scavatori è sul radar e il primo approccio ad esso deve essere fatto su istruzioni dell'informatore per aiutare gli scavatori. L'informatore dà un pacco da consegnargli, contiene cibo, kit di pronto soccorso, vodka - in generale, tutto ciò che l'informatore ha dato deve essere portato intatto e dato a Sviblov, assicurati di non spendere troppo per il pronto soccorso kit e non utilizzare dal pacco, il compito si bloccherà. Alcuni vengono al radar da Amber per la prima volta e trovano Sviblov morto - in teoria, gli Sviblov sembrano aver bisogno di aiuto, quindi è necessario avvicinarsi a lui dopo aver ricevuto un incarico dall'informatore, non è necessario entrare dall'AU, ma il pacco dovrebbe essere consegnato. Non lasciare mostri e NPC nemici vicino al parcheggio del gruppo Sviblov. Inoltre, svolgi tutti i compiti di Sviblov nel primo approccio a lui: su un super succhiasangue, su un traditore e scendi a X-10 per documenti e un uomo di sistema. Sii il primo a prendere l'unità di sistema al livello superiore, viene spesso lanciata dai burers, si trova nella stanza di fronte alla stanza con uno spazio attraverso il quale è visibile l'uscita dall'X-10. Dopo aver trovato tutto nell'X-10, prova a eliminare tutti i nemici, in modo che in seguito ci saranno meno problemi nelle visite successive.

Quando ricevi un suggerimento dal conte che Sviblov può dare una transizione a MG, preparati ad entrare immediatamente e andare. Prendi il walkie-talkie per Zakhar, daglielo per strada. Il passaggio da Sviblov a MG è temporaneo e poi scompare. Se hai ricevuto un suggerimento da Graf ma non sei ancora pronto per andare a MG e ci sono ancora cose da fare con Sviblov, non iniziare una conversazione con lui sulla transizione. Non dimenticare di trovare un personaggio alla periferia di MG in questo viaggio a MG che chiarirà la situazione con Mohammed. Il viaggio a MG dovrebbe essere fatto prima dell'assalto al Bar da parte del "Debito".

Mohammed ti troverà da solo: devi solo finire il dialogo con Sidorovich sul cordone fino alla fine quando si trasferisce al posto che gli spetta. Semetsky apparirà nel sarcofago dopo aver parlato con Mohammed.

Se hai preso un compito e l'hai completato, non ritardare la sua consegna. Dopo l'assalto al Bar con il "Debito", alcuni personaggi del Bar capannone - quindi cerca di completare e consegnare tutti i compiti ai questmen nel Bar prima della tempesta. Dopo aver preso d'assalto il bar con Debt, non troverai Hog, Count e Pathfinder. Il principe sarà ucciso. Se ci sono compiti per loro, completali prima di catturare il Lingotto, al momento estremo, prima di prendere la carta Lingotto dal Cinghiale.

COME E' BUONO E SENZA ERRORI FARE (saldare) MODIFICHE...

Ripeto, non mio, ma lo posto per informazione...
In connessione con le domande ricorrenti sull'arte culinaria, condivido la mia esperienza su questo argomento.

1. Ti eserciti a lanciare oggetti in un luogo tranquillo e noti in quale direzione volano fuori dal GG.
2. Trovi l'anomalia desiderata, la migliore di tutte è una sola. Ci sono opzioni qui quando non tutte le anomalie sono adatte alla cottura. Ad esempio, la carne in gelatina è adatta solo sotto una scala a chiocciola nella metropolitana Agro o in un bagno quadrato in X18.
3. Ti trovi di fronte a un'anomalia, fai un salvataggio.
4. Brancoli il bordo dell'anomalia con un bullone, stai su questo bordo di fronte all'anomalia e butti via gli effetti personali che volano in avanti.
5. Si gira senza lasciare il posto all'anomalia con il fianco destro/indietro (120/130 gradi dall'asse YY-centro dell'anomalia). Butti via il resto delle tue cose.
6. Se non vedi il flash bianco, avvia dal salvataggio e parti dal passaggio 4.
7. Se vedi un lampo bianco, salvi di nuovo (preferibilmente in un nuovo salvataggio) e attendi fino al termine della trasformazione. (puoi addormentarti se la cottura richiede molto tempo). Al termine della conversione, se l'arte è passata sotto le texture, si carica dal salvataggio e si parte dal passaggio 4 o dall'ultimo salvataggio (a seconda della situazione).
8. Non inizi mai a produrre più arti contemporaneamente.
9. Se non riesci a iniziare a cucinare in alcun modo dopo 3-5 tentativi, stai cercando un'altra anomalia simile, quella trovata molto probabilmente non va bene.

Con questo metodo, è garantita l'assenza di problemi con birre errate (non riuscite).
Nella preparazione del materiale, sono state utilizzate informazioni provenienti da diversi argomenti sui forum e dai nostri esperimenti sulle danze sciamaniche con i tamburelli.

PROMEMORIA !!!
Non ho fatto nulla da solo, ho solo pubblicato questo lavoro che non ho fatto qui. Vengo qui più spesso e ci sono molte domande sulla moda..
Già un paio di consigli da parte mia...
In caso di crash: prima prova a ridurre le impostazioni di gioco. NON RISOLUZIONE, ma dettaglio, gamma di illuminazione, densità dell'erba, anti-aliasing e simili.
Puoi anche aumentare o diminuire (per tutti in modi diversi) la priorità del processo di gioco tramite il task manager di Windows. A volte aiuta...