Descrizione del passaggio del completamento della palla d'oro stalker. Passaggio. "Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Dark Valley"

Sulla trama:
L'azione si svolge nel 2008 (più specificamente - il 18 agosto). È passato un anno dalla seconda esplosione, la Zona è ancora giovane, ma al suo interno è già diffusa un'attività anomala. Non ci sono gruppi (tutti quelli che sono penetrati all'interno si chiamano "scout" o "nuovi arrivati" a seconda della loro esperienza), non ci sono basi, in totale ci sono dalle 30 alle 50 persone nella Zona (senza contare i militari ai posti di blocco). Nessuno sa davvero nulla di anomalie, mutanti, ecc., ma i primi artefatti sono già caduti nelle mani degli scienziati e l'umanità ha saputo apprezzarli.
Un giovane arriva nella Zona. Di lui si conoscono solo: 1) Soprannome (Zhekan); 2) Mirare nella Zona (trovare il "Wishmaster"); 3) In passato, è una persona normale, senza esperienza di sopravvivenza in condizioni estreme.
Missioni secondarie: Guida dettagliata:

1) CORDON.

  1. Appariamo nella zona, andiamo al posto di blocco, dove i militari ci vengono subito inseguiti, ci arrendiamo, entriamo in cella
  2. Dopo l'interrogatorio, dobbiamo prendere il kit di pronto soccorso dal tavolo, prendere le pillole e parlare con il Soldato che corre alla toilette (è necessario fingere di essere malato).
  3. Dopo un po', il Soldato ci aprirà la porta e dobbiamo correre immediatamente. Avremo circa 30 secondi per raggiungere una distanza di sicurezza, altrimenti il ​​cecchino ucciderà GG
  4. Dopo la fuga, dobbiamo incontrare un uomo vicino al Villaggio, che ci porterà al campo, dove conosceremo i suoi abitanti. Possiamo ottenere l'attrezzatura da Skidan. Quindi possiamo agire in modo indipendente. Ti consiglio di esaudire tutte le richieste degli Stalker del Villaggio
  5. Il percorso verso un'altra parte del luogo è bloccato da un terrapieno ferroviario, che uccide chiunque si avvicini. Al Vecchio Mulino, che si trova vicino al ponte, prendiamo Peleng per chiedere aiuto
  6. Ci avviciniamo alla finestra, parliamo con il Lupo, scopriamo che era chiuso a chiave e che gli estranei hanno le chiavi. Accettiamo di dipingere le chiavi.
  7. Andiamo al parcheggio di Strangers e, pur rimanendo poco appariscenti, prendiamo la chiave dallo zaino (gli Strangers si siederanno anche accanto al fuoco, in modo che non ci trovino, dobbiamo avvicinarci allo zaino dal lato del sentinella addormentata)
  8. Dopo aver aperto la porta, devi parlare con il lupo, si offre di seguire gli estranei. Siamo d'accordo, ci nascondiamo tra i cespugli
  9. Sconosciuti entrano nel mulino, appena ci avviciniamo loro scompaiono, sul pavimento resterà un oggetto che sembra una chiavetta USB
  10. Andiamo insieme all'unità flash a Skidan, riconosce una sorta di dispositivo elettronico nell'unità flash USB.
  11. Dopo aver superato il rimorchio lungo la strada, prenderemo il rilevamento per chiedere aiuto.
  12. Ci avviciniamo al ferito, accettiamo di aiutare, ma subito dopo veniamo attaccati da estranei
  13. Puoi scappare, puoi uccidere estranei, in ogni caso, dopo la conversazione, i feriti scompariranno.
  14. Raccontiamo a Skidan quello che è successo. Consiglia di andare per il pezzo di ferro, Skidan racconta come si può fare.
  15. Dopo aver parlato con Skidan, andiamo nel luogo indicato, aspettiamo un segnale dal commerciante
  16. Non appena il segnale viene ricevuto, aspettiamo che gli estranei arrivino al pezzo di ferro
  17. Li provochiamo con il nostro aspetto, aspettiamo che cadano nell'anomalia, quindi attraversiamo rapidamente il pezzo di ferro (avremo circa 15 secondi). Il percorso verso la zona è sgombro, ma al momento non sarà possibile tornare indietro.
    1. Passaggio alternativo!!!
    2. Skidan ci dice un'opzione alternativa per passare attraverso un tunnel con un'anomalia, attraverso la quale è impossibile passare semplicemente
    3. Per attraversare il Tunnel, abbiamo bisogno di una tuta dal posto di blocco militare, per ottenerla abbiamo bisogno di:
      a) indossare una tuta mimetica skidan (per ripararsi dai cecchini dell'esercito),
      b) intrufolarsi nel checkpoint e nella caserma stessa (dovresti scavalcare la recinzione nell'area del gabinetto e cercare di non essere notato),
      c) prendi il codice per la cassaforte con l'arsenale (ci sarà un suggerimento) e, prendendo la tuta da lì, lascia il checkpoint in ogni modo possibile.
  18. Dopo esserci fatti strada dietro il pezzo di ferro, andiamo alla fattoria, dove aiutiamo l'esploratore a combattere i mutanti, andiamo con lui al rifugio vicino.
  19. Dopo essere arrivati ​​al rifugio, parliamo con lo scout Andrey
  20. Durante una conversazione, un militare entra nel rifugio, cade a terra, chiede aiuto.
  21. Parliamo con Andrey, chiede di portare un artefatto dalla cache (La cache sarà segnata sulla mappa)
  22. Al nostro ritorno, vediamo un militare sano. In una conversazione con Andrey, apprendiamo che il compito era controllare la decenza del GG.
  23. Parliamo con i militari, scopriamo che era il copilota dell'elicottero abbattuto. Il maggiore vuole tornare al posto di blocco, ma Zhelezka gli blocca la strada. La capacità di attraversare il pezzo di ferro senza sacrificio può fornire un artefatto speciale che lo stalker Vasily ha nella spazzatura. Dato che non ci sono più opzioni, andiamo al Junkyard alle 3.
  24. Al checkpoint troviamo i cadaveri dei nuovi arrivati. Al posto di blocco stesso, vediamo i racket Tyrsu e Shustrila e un certo Abdul che è al servizio dei racket.
  25. Per il passaggio i banditi chiedono 200mila, e siccome GG non ha quella cifra, Andrei inizia a minacciare Tyrsa, per cui riceve un colpo psi da Abdul, anche il maggiore è disarmato, Tyrsa ci invita a uscire del posto di blocco
  26. Per risolvere la situazione, ci rivolgiamo ad Abdul, mostriamo la chiavetta USB dell'ascensore, la restituiamo, in cambio chiediamo di neutralizzare i racket.
  27. Abdul soddisfa la nostra richiesta, otteniamo la chiave della porta e Abdul scompare, come estranei dal mulino.

2) SCARICA.

3) VALLE OSCURA.

4) X-18.

  1. Entrando, il soggetto ci si avventa subito addosso.
  2. Ci svegliamo in una cella di punizione, parliamo con un mutante. Scopri cosa sta succedendo qui
  3. Dopo qualche tempo, viene da noi il Tredicesimo, che ci porta agli esperimenti.
  4. GG viene condotto in una camera contaminata da radiazioni
  5. Parliamo con un altro sperimentale, impariamo da lui sulla scorta sotto le scale. (Quando si mira alla scatola, appare un piccolo indovinello. La risposta è un codice, la data di scoperta di un continente o qualcosa di simile)
  6. Togliamo gli oggetti, dopodiché il Tredicesimo ci fa uscire, ma non possiamo lasciare il laboratorio, sebbene abbiamo ricevuto libertà di movimento.
  7. Dopodiché, cerchiamo nella sala con la canna, prendiamo il cambio per l'APC
  8. Incontriamo altri mutanti, svolgiamo i loro compiti.
  9. Dopo aver completato i compiti di altri mutanti, dovrai aiutare il Dodicesimo ad aprire la cassaforte, per questo abbiamo bisogno di un Decoder, che si trova nella stanza accanto all'ingresso del laboratorio
  10. Entriamo nella stanza, ma è chiusa a chiave. È necessario applicare il potere. Interagiamo con lo scudo, leggiamo le istruzioni e proviamo alternativamente diverse combinazioni di accensione degli interruttori. Dopo aver fatto tutto correttamente: la porta sarà aperta, il diplomatico avrà un decoder
  11. Apriamo la cassaforte con l'aiuto del Decoder, diamo al Dodicesimo i documenti, accettiamo di dare il Decimo alla cella di punizione da mangiare
  12. Parliamo con il Tredicesimo, ci lascia al Decimo.
  13. Parliamo con il prigioniero, scopriamo la cospirazione
  14. Dopo la conversazione, andiamo dai prigionieri che sono seduti in una gabbia, prendiamo loro un coltello
  15. Aiutare il mutante alla canna a riparare i cavi e poi a riparare i buchi nei tubi
  16. Andiamo al Tredicesimo, accettiamo di partecipare al test dell'emettitore
  17. Dopo l'inizio della procedura, dobbiamo premere la leva, che si trova sull'unità stessa, dal lato della parete
  18. Il tredicesimo sviene, uccidilo
  19. Prendiamo una mappa dal suo corpo, scendiamo al primo livello, dove uccidiamo tutti i mutanti in abiti
  20. Ci incontriamo con i nostri complici a una porta chiusa. Ci chiedono di trovarci 3 microcircuiti grandi, 2 piccoli. Sono sparsi in scatole di zaini in tutto il laboratorio.
  21. Troviamo i microcircuiti, apriamo la porta
  22. Spostati con cautela nel laboratorio, dopo essere entrato nella sala (Attenzione, ci sono torrette) - salta rapidamente nel passaggio a sinistra. Lì troveremo dell'equipaggiamento e ci sono granate nella scatola di rottura.
  23. Con l'aiuto delle granate distruggiamo le torrette, sali nella stanza dal Dottore
  24. Parliamo con lui, dopo la conversazione otteniamo la chiave
  25. Prendiamo le nostre cose
  26. Uscire dal laboratorio

5) VALLE OSCURA.

  1. Dopo che il GG avrà finito i suoi affari in X18, e verrà in superficie, arriverà un messaggio da Serega. Andiamo al rifugio, parliamo con lui
  2. Nella conversazione, apprendiamo dell'edificio incompiuto, del manufatto "alveare" rubato, che dobbiamo trovare.
  3. Troviamo il rifugio del ladro. Lì incontriamo una pausa, parliamo con lui, scopriamolo mal di testa, accettiamo di portare le pillole
  4. Usando un laptop, ci rivolgiamo al dottor Pilman. Apprendiamo che un gruppo di scienziati ci aspetterà da qualche parte nel luogo. Stiamo cercando un segno - andiamo da loro
  5. Gli scienziati possono acquistare artefatti, ma per le pillole chiederanno un artefatto di livello 3, siamo d'accordo
  6. Diamo la pausa della pillola, scopriamo l'alveare, che giace accanto ad esso su una struttura metallica
  7. Parliamo con Seryoga, andiamo alla scatola vicino allo stabilimento, parliamo con Seryoga, ci dirigiamo verso lo stabilimento.
  8. Dopo aver sceso le scale, veniamo fatti saltare in aria su un tratto. Ci ritroviamo in una cella, Seryoga viene ucciso e incontriamo una vecchia conoscenza
  9. Parliamo con Abdul, impariamo a conoscere l'esperimento e come uscire dalla cella. Lanciare un dardo nei proiettili sul muro
  10. Dopo che la porta si è aperta, corriamo nell'angolo più lontano dai cadaveri, cerchiamo, troviamo un coltello
  11. Parliamo con Abdul, usciamo dal seminterrato, andiamo a cercare la chiave, la porta giusta, lungo la strada, uccidendo gli agenti
  12. Troviamo la chiave nello zaino (1° piano, stanza di fronte all'armeria)
  13. Nella stanza di Borov troviamo la chiave dell'Arsenal
  14. Troviamo un generatore sul tetto di un edificio incompiuto, spegniamo le torrette e il campo di protezione
  15. Nello stesso posto sul tetto distruggiamo il cristallo.
  16. Scendiamo da Abdul, parliamo con lui, andiamo al rifugio
  17. Al rifugio parliamo con Abdul, dopo ci dirigiamo verso la discarica al blindato

6) SCARICO.

  1. Alla discarica nel rifugio non troviamo i nostri partner, ma troviamo una nota, la prendiamo.
  2. Parliamo con Abdul, raccontiamo del rapimento. Abdul racconta il piano di intercettazione, andiamo a un incontro con i racket.
  3. Non lontano dal campo dei racket parliamo con Abdul, poi andiamo a parlare con i racket.
  4. Dopo la fine del dialogo, attiviamo l'artefatto, prendiamo il PDA dal cadavere e corriamo rapidamente verso il segno apparso
  5. Nell'area indicata troviamo compagni, parliamo con Vasily, andiamo al rifugio
  6. Al rifugio, parliamo con Vasily, gli diamo il Riduttore, entra nell'APC, accendi, vai al Bar

7) BAR.

8) ARM.KKLADY.

All'inizio parliamo con Abdul e andiamo alla barriera, che è chiusa al passaggio da una grossa anomalia elettrica. Abdul chiede di trovare un materiale speciale sull'unità militare che ti permetterà di superarlo, andiamo lì. Nell'edificio centrale nel frigorifero troviamo uno scout spaventato che si finge pazzo e fugge da noi. Non c'è bisogno di inseguirlo, dovresti andare alla caserma 1 e prendere i documenti lì nella scatola (lungo la strada, uccidendo il poltergeist). Quindi, secondo il marchio, troviamo le cache dello psicopatico, prendiamo la chiave lì e idm nella caserma 2, vediamo lì un'anomalia spaziale, che luccica in diversi colori. Ordine di passaggio: bianco-blu-rosso. Lo passiamo, nello stesso posto nella scatola troviamo più documenti e otteniamo un segno per un'altra cache. In questa cache troviamo una strana bottiglia, beviamo, veniamo abbattuti e rinsaviamo in un villaggio dimenticato. Non puoi proprio uscirne. Riceviamo un messaggio da nostro nonno Makar, corriamo a casa sua, evitando le sanguisughe. Esaminiamo le case che chiede, gli portiamo oggetti (incluso uno strano dispositivo), quindi otteniamo il compito di trovare parti dell'icona rotta o fare qualcosa con il dispositivo. Se hai scelto di cercare un'icona: troviamo le parti per contrassegni nelle caselle. Quando li troveremo tutti e 4, si collegheranno insieme, torneremo alla casa del nonno e l'anomalia intorno al villaggio sarà scaricata, sarà possibile muoversi liberamente nella location. Se hai scelto un dispositivo: saliamo con esso al livello superiore della torre dell'acqua, lì utilizziamo il dispositivo nell'inventario e l'anomalia viene scaricata, puoi tornare da tuo nonno e lasciare il villaggio. Ora andiamo dal pazzo guardiamarina, parliamo con lui e mostriamo il dispositivo. Confessa tutto, ci dice che per scaricare l'anomalia sulla barriera, è sufficiente accendere l'installazione dell'antenna qui, sul territorio dell'unità. Eseguiamo questo e torniamo ad Abdul. Ora puoi andare con lui al radar.

9) RADAR.

Immediatamente dopo essere passati al radar, ne abbiamo voglia, perdiamo conoscenza e vediamo di fronte a noi il capo scienziato, che sta cercando di scoprire i nostri piani. Dopo aver parlato con lui, torniamo in noi, parliamo con Abdul e andiamo avanti. Abdul si allunga (è ferito), quindi compaiono 4 agenti, devono essere eliminati. Dopo il combattimento, parliamo con Abdul, chiede tempo per riprendersi e lo manda a combattere con il miglior agente Phoenix. Andiamo all'elicottero caduto, quando andiamo, Phoenix arriva di corsa. Se gli spari, si teletrasporterà, devi colpirlo alla testa, poi cadrà e potrai interrogarlo. Dopodiché, torniamo da Abdul e vediamo che è stato rapito. In una nota a sinistra, dice che vogliono portarlo in un bunker sotterraneo (X-10). Possiamo andare subito a Pripyat, oppure possiamo andare all'ingresso dell'X-10 e cercare di salvare Abdul. Se allo stesso tempo indossiamo un costume da agenti e una maschera antigas, quindi non ci attaccheranno per primi, sarà possibile comunicare con loro e ottenere l'accesso a X-10 per una catena di missioni. Puoi attaccare immediatamente, quindi la chiave per l'ingresso sarà sul corpo dell'agente del Profeta.

10) X-10.

Se ci siamo fatti strada nel bunker con un combattimento, si accenderà un timer, dopodiché Abdul (che si trova nella stanza sul retro) può essere ucciso dagli agenti, quindi dovremo raggiungerlo, eliminando tutti lungo la strada . Salviamo Abdul, ci chiede di accendere il bruciatore di cervelli. Accendiamo l'interruttore nella sala principale e corriamo rapidamente verso l'uscita.

11) RADAR. 12) PIPIA.

Se siamo arrivati ​​a Pripyat senza Abdul, viene automaticamente attivata l'attività di ricerca della sua cache, in cui ci sarà una nota con le istruzioni su cosa fare dopo. Se siamo venuti con Abdul, allora parliamo con lui e ci muoviamo lungo la strada. All'incrocio, Abdul viene ferito mortalmente da un cecchino, nell'ultima conversazione ci chiede di trovare una capsula del tempo. Seguiamo il nuovo segno fino all'asilo, dove prima prendiamo i documenti dalla valigia nel cortile dell'auto, poi saliamo all'interno. Dobbiamo stare attenti al teletrasporto nel corridoio, ci getterà nel cortile. Al primo piano troviamo il brownie, lo uccidiamo (a suono, ma puoi semplicemente batterti a caso), la chiave del pronto soccorso cade da lui. Nel mepunkt (secondo piano) leggiamo la rivista, andiamo al primo piano, lì uccidiamo il secondo brownie e gli cade la chiave del frigorifero. Andiamo in cucina, nel frigorifero troviamo un barattolo di pillole. Ora saltiamo nel teletrasporto nel corridoio, lo lancia nella stanza segreta con i teletrasporti. Passiamo a turno tre di queste stanze e alla fine ci troviamo nell'ufficio del direttore. Lì, nella cassaforte, troviamo un giornale con un accenno alla capsula del tempo. Ora dobbiamo andare alla stazione degli autobus.
Alla stazione degli autobus vediamo una cassaforte nella stanza, combattiamo con il succhiasangue (è molto facile ucciderlo con un'icona dell'esercito), uccidiamo e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Contiene una nota che devi incontrare nel luogo specificato. Andiamo lì, lì veniamo accolti dal capo degli agenti Apostolo (sarà neutrale). Parliamo con lui e abbiamo 2 opzioni: o accettare di ascoltare il suo sermone, o attaccare. Se attacchiamo: arrivano altri 10 agenti, li uccidiamo. Prendiamo la chiave dello stadio dal corpo dell'Apostolo e andiamo lì. Se siamo d'accordo: veniamo trasferiti alla scena in cui l'Apostolo legge il discorso. Dopo la fine, ci avviciniamo a lui, ci fa bere qualcosa e noi perdiamo conoscenza, torniamo in noi sul tetto della casa. Appare la nostra Mente, le parliamo, la proteggiamo dai fantasmi dell'oscurantismo, e non appena quest'ultimo viene ucciso, veniamo trasportati di nuovo sul palco. Tutti gli agenti saranno inattivi, dopo aver interrogato l'Apostolo, puoi prendere la chiave dello stadio da lui e andare lì.
Non appena entriamo nello stadio, un elicottero volerà dentro e ci sparerà. Corriamo rapidamente verso il giradischi caduto, prendiamo il gioco di ruolo dalla scatola e lo abbattiamo (1 colpo). Ora devi cercare il corpo dell'agente nel trailer e trovare la capsula del tempo in cui si troverà il microcircuito. Possiamo tranquillamente calpestare la centrale nucleare di Chernobyl.

13) ChNPP.

L'intera area è sotto l'influenza di una grande anomalia meteorologica ed è altamente radioattiva. Ci sono molti vortici qui, che danneggiano la nostra armatura e contaminano con le radiazioni. È imperativo indossare una tuta scientifica, quindi perquisire il corpo dell'agente sul ponte. Apparirà il compito di trovare 4 parti del codice dalla porta alla stazione. Troviamo dal marchio e perquisiamo i cadaveri degli agenti, quando lo facciamo, inizia una tempesta radioattiva. Devi nasconderti da lui in posti speciali (segnati sulla mappa). Troviamo l'ultimo agente, è vivo, ma scappa da noi. Leggiamo le informazioni dal suo laptop (dove era seduto), prendiamo un segno sull'altare e lo cerchiamo. Troviamo un frammento nell'altare, torniamo dall'agente e glielo consegniamo, per il quale otteniamo ultima parte codice. Apriamo la porta. Un'imboscata ci aspetterà fuori dalla porta e andrà al centro di controllo.

14) CENTRO DI CONTROLLO.

Questa è l'ultima posizione, la superiamo senza interferenze. Nella sala centrale sul tavolo vediamo un computer, lo attiviamo usando un microcircuito. Il capo scienziato appare e spiega cosa è cosa. Successivamente, disattiviamo il sistema di protezione del Pallone d'Oro attraverso il computer e si aprirà la porta della sala con il Pallone. Ci avviciniamo e abbiamo 2 opzioni: toccare la palla o attendere che si surriscaldi e scappare attraverso un'altra uscita. A seconda della scelta, otteniamo l'uno o l'altro finale.


Cordone:
Il passaggio inizia con il fatto che devi superare il checkpoint sul Cordon per entrare nella Zona attuale. Nel processo, l'eroe viene catturato dai soldati, rinchiuso in una delle stanze e interrogato. Dopo l'interrogatorio, si presenta l'opportunità di fuggire. Devi parlare attraverso la finestra con una recluta che spesso corre in bagno. Durante la conversazione, fingerà che ci sentiamo male. Chiedi una medicina, sbrigati. Il soldato crederà (per credere bisogna prendere le pillole dalla cassetta del pronto soccorso sul tavolo), aprirà la porta e noi dobbiamo correre. Abbiamo circa 30 secondi per prendere una distanza di sicurezza prima che i militari aprano il fuoco. La morfina può essere presa per rendere più sicura la fuga.
Dopo la liberazione, dobbiamo incontrare un uomo che ci mostrerà il rifugio degli scout locali. Conosciamo le coordinate della persona connessa. Andiamo da lui, ci porta al villaggio. Lì parliamo subito con Sanya, che consiglia di rivolgersi a Skidan (il mercante). Skidan nel bunker ci racconta alcune cose e parla della gente del posto. Quindi possiamo agire in modo indipendente. Durante l'esplorazione di Cordon, incontriamo un ostacolo, a causa del quale è impossibile superare il ponte della ferrovia e tutta la ferrovia, dividendo il luogo in 2 parti. Questa barriera è una vasta anomalia che uccide chiunque si avvicini alla ferrovia. La gente del posto lo chiama anche "Ferro". Esiste una versione secondo la quale il "pezzo di ferro" si può vincere solo donandogli in sacrificio una persona viva. Dopodiché si disattiva per un breve periodo e la pista può essere attraversata in tempo.
Non lontano dal ponte, captiamo sul nostro palmare un segnale che chiede aiuto, proviene da un mulino chiuso. Ci avviciniamo e parliamo attraverso la finestra con il nuovo arrivato seduto all'interno. Questo è il lupo. Era intrappolato a causa della sua curiosità: alcuni sconosciuti lo hanno rinchiuso qui mentre perquisiva i locali. Il lupo ci chiede di andare al loro accampamento situato ad est, rubare la chiave dalla porta da lì e liberarlo. Dopo averlo fatto (devi rubare la chiave dallo zaino accanto al fuoco. Dovresti avvicinarti al campo dal lato della sentinella che sta dormendo), il Lupo suggerisce di aspettare che gli estranei tornino e li segua. Ci nascondiamo tra i cespugli e aspettiamo. Tre estranei entrano nel mulino. Non appena ci avviciniamo alla finestra per esaminarli, scompaiono, come scomparendo nel nulla. Sul pavimento, nel punto in cui si trovavano, troviamo un oggetto che sembra una chiavetta USB. Lo prendiamo e lo mostriamo a Skidan (come il più esperto). Riconosce la chiave elettronica nella "chiavetta USB". Non ha versioni sull'apparizione di strane persone armate nella Zona. Ulteriori eventi si sviluppano come segue: non lontano dal villaggio, captiamo sul palmare un segnale che c'è un uomo ferito nelle vicinanze e ha bisogno di aiuto. Lo troviamo in una roulotte vicino alla strada, ma non appena accettiamo di aiutarci, veniamo attaccati da tre persone armate che sembrano proprio degli estranei del mulino. Puoi semplicemente scappare, puoi unirti alla battaglia. Dopo averli sconfitti, parliamo con il recente "ferito" che ci minaccia e scompare di punto in bianco, come i suoi compagni. Durante la conversazione, ci chiede di restituire la "chiave" che abbiamo trovato in precedenza, ma viene rifiutato.
Raccontiamo a Skidan degli eventi. È preoccupato per la minaccia che è sorta e ci consiglia di superare il "Ferro" il prima possibile e di andare nella Zona, sostenendo che sul piccolo Cordone i persecutori ci troveranno facilmente e persone innocenti potrebbero soffrire insieme a noi. Decidiamo di seguire il suo consiglio. La domanda sorge spontanea: chi donare alle anomalie? Skidan ci dice che dobbiamo prima provocare l'attacco degli estranei, quindi attirare uno di loro nell'anomalia e, quando funziona, sfondare rapidamente per il "Ferro". Ci mettiamo d'accordo e andiamo al ponte, sdraiati lì e aspettando un segnale dal mercante. Il segnale arriva dopo pochi minuti: estranei hanno visitato il villaggio, hanno chiesto di noi e ora stanno andando al ponte. Preparazione per l'attacco. Tre uomini armati si avvicinano al ponte e iniziano a cercarci. Li provochiamo ad attaccare (prima devi rimanere inosservato!), Dopo che uno di loro viene ucciso dal "Ferro" - rompiamo rapidamente il ponte (abbiamo circa 15 secondi). Quindi, la strada per la Zona è aperta per noi, ma i ponti sono bruciati.
Nel caso in cui non abbiamo tempo per attraversare la ferrovia, c'è un'altra opzione. A ovest del ponte, c'è un tunnel nell'argine, in cui è presente una potente anomalia "Arco". È impossibile attraversare il tunnel a causa sua, ma Skidan ci dice che se indossi una speciale tuta spaziale scientifica, teoricamente puoi resistere all'impatto del "Dugi" e sfondare dall'altra parte. La tuta spaziale è al posto di blocco militare, si trova in una cassaforte chiusa a chiave nella caserma, dove siamo stati trattenuti per l'interrogatorio. È necessario: a) indossare una tuta mimetica skidan (per ripararsi dai cecchini dell'esercito), b) intrufolarsi nel checkpoint e nella caserma stessa (dovresti scavalcare la recinzione nell'area del gabinetto e cercare di non essere notato), c) prendere il codice per la cassaforte con l'arsenale (ci sarà un suggerimento) e, prendendo la tuta da lì, lasciare il posto di blocco in ogni modo possibile.
Inoltre, il nostro obiettivo sarà quello di incontrare uno scout locale (gli scout sono il prototipo dei primi stalker). Lo troviamo alla fattoria, dove aiutiamo a combattere i cinghiali. Quindi partiamo con lui al rifugio situato nelle vicinanze. Lì possiamo trovare acqua, un focolare e un posto per dormire (ci sono rifugi simili in altre località). Nel corso della prima conversazione Andrei (così si chiama lo scout) ci ha trattato con freddezza, senza troppa fiducia. All'improvviso si sentono dei passi e un uomo ferito in uniforme militare corre nella stanza, gridando aiuto. Dopodiché, cade a terra e perde conoscenza. Andrey ci ordina di andare immediatamente al suo nascondiglio e portare un manufatto che ha proprietà curative- possono essere aiutati dai feriti. Portiamo il manufatto e vediamo che il militare sta già molto meglio ed è cosciente. Andrey ammette che aveva bisogno del manufatto come prova della nostra decenza. Parliamo con i militari (maggiore Ovrakh). Dice di essere il copilota di un elicottero MI-24 che si è schiantato nelle vicinanze. Durante l'atterraggio, l'auto ha avuto un'anomalia in movimento, l'equipaggio è morto e solo lui è riuscito a fuggire. Il maggiore vuole tornare al posto di blocco, sapendo che la spedizione di soccorso non verrà inviata presto per lui. Andrei, che è intervenuto nella conversazione, afferma che sebbene la via del ritorno sia bloccata dal "Ferro", si suppone che ci sia un modo per superarla senza causare vittime umane. Per fare ciò, devi avere con te un artefatto unico: questo ti darà un'unica opportunità per superare questo ostacolo mortale. Questo manufatto è di proprietà di un altro esploratore di nome Vasily, che vive a nord, nell'Immondizia. Dato che anche Andrey deve arrivare lì, non c'è via d'uscita neanche per noi. Si decide di andare in discarica in tre.
C'è un vecchio checkpoint sulla strada per la discarica. Avvicinandosi a lui, Andrei nota i cadaveri dei nuovi arrivati, che ha incontrato qui in precedenza e ci avverte del pericolo. Al posto di blocco stesso, vediamo una compagnia di persone stanziate lì. Questi sono Tyrsa (capo), Shustrila (il suo assistente) e qualcuno Abdul, che a prima vista sembra un pazzo. Il passaggio alla Discarica è bloccato da una porta, la cui chiave è nella tasca di Tyrsa. Per il passaggio chiede molti soldi: 200mila rubli. Dal momento che non c'è nessun posto dove portarli, Andrei inizia a minacciare Tyrsa, ma Abdul colpisce lui e il maggiore con un colpo diretto psichico proveniente dal suo corpo, dal quale perdono conoscenza. Anche noi stessi ne soffriamo, ma molto meno. Dopodiché, Tyrsa ci invita personalmente a uscire, sostenendo che l'esploratore e l'esercito saranno ancora finiti, e non c'è niente da toglierci personalmente. Vedendo l'impotenza dei nostri amici, possiamo fare quanto segue: rivolgerci direttamente ad Abdul, mostrargli la "chiavetta flash drive" trovata e quando chiede di dargliela, in cambio chiedere di infliggere un attacco psichico a Tyrsa e Shustrila, cosa che fa. Andrei e il maggiore, che hanno ripreso conoscenza, inseguono i reketer dal checkpoint (li incontreremo più tardi), avendo precedentemente preso la chiave della porta della discarica. Abdul, dopo aver ricevuto la nostra "chiave", scompare come estranei dal mulino.

Discarica:
Dopo aver ottenuto il pass per l'Immondizia, ci andiamo tutti insieme. All'ingresso, vediamo che la parte settentrionale del luogo è occupata da molte strane anomalie in costante movimento. Superiamo la zona di pericolo, conducendoci dietro Andrey e il maggiore (bisogna cercare di tenerli in vita). Raggiungiamo il bordo meridionale del luogo, dove troviamo il rimorchio del rifugio dell'esploratore Vasily. Presto appare lui stesso. Tutti insieme ci sistemiamo nel suo rifugio e parliamo con il proprietario. Gli chiediamo della strada per il centro della Zona (dove, secondo la leggenda, c'è un "Wishmaster" di cui abbiamo bisogno). Dice che il passaggio direttamente a nord (nel territorio dello stabilimento di Rostok) è minato. Non puoi sgattaiolare attraverso le mine, ma c'è un'altra opzione: riparare il veicolo corazzato abbandonato e attraversare una sezione pericolosa della strada su di esso. C'è un'opportunità per entrare nella Dark Valley, dove possiamo trovare un pezzo di ricambio per riparare l'auto. Secondo Vasily, deve essere in una fabbrica abbandonata. A sua volta, il passaggio alla Valle è bloccato da una grande anomalia "Nuvola". Per disinnescarlo, devi trovare gli artefatti "verde", "rosso" e " palloncino giallo s”. Li troviamo e ci ritroviamo nella Valle Oscura.

Valle:
In prossimità dell'incrocio, veniamo accolti da uno scout locale Seryoga, ci indica la strada per il suo rifugio e ci spiega la situazione. La fabbrica ospita mutanti e molte anomalie. I suoi compagni, che in precedenza avevano sistemato un rifugio nel seminterrato della fabbrica, furono uccisi. Dato che erano impegnati nella raccolta di ogni sorta di cose nei negozi e nei locali, molto probabilmente il pezzo di ricambio del veicolo corazzato, di cui abbiamo bisogno, è con loro. Dovrai trovare i loro resti, ottenere la chiave del rifugio, sbloccare la porta ed entrare nel seminterrato. Nel seminterrato troviamo il diario degli scout, si dice che qualcuno che è uscito da dietro una porta arrugginita nell'angolo stesso del seminterrato ha derubato il loro nascondiglio e, tra le altre cose, ha portato via la parte al blindato. Il nostro prossimo passo è trovare i pezzi di ricambio della saldatrice sul territorio della fabbrica, sbloccare la suddetta porta (saldata dagli esploratori) con essa ed entrare nel laboratorio segreto (X-18).

Laboratorio X-18:
All'ingresso, i soggetti del test (persone mutate) ci attaccano immediatamente e ci rinchiudono nella cella di punizione. Uno dei mutanti è seduto con noi, puoi parlargli. Viene rivelato che il dungeon è abitato da un certo numero di ex soggetti di test X-18. Dopo il secondo incidente, lo staff se ne andò frettolosamente, ei soggetti del test, uscendo dalle gabbie, fondarono una specie di società con una propria gerarchia. La loro società è costruita su principi e regole semireligiose, in qualche modo simili ai comandamenti biblici. Considerano il loro "Dio" un certo "Grande Dottore" - l'ultimo degli scienziati sopravvissuti del laboratorio, che si è barricato al livello più basso e, attraverso il sistema di osservazione e l'interfono, controlla la vita dei soggetti del test. Il nostro compito principale (insieme alla ricerca di pezzi di ricambio per il mezzo corazzato) è trovare un modo per lasciare il laboratorio, poiché i soggetti del test, osservando la regola del Dottore, non ne fanno uscire nessuno. Dopo qualche tempo, il Soggetto Tredici arriva nella cella di punizione, conduce un breve interrogatorio, dopo di che ci condanna a morte. Tuttavia, non è interessato a ucciderci e decide di trarne vantaggio. Ci stanno conducendo in un'area altamente contaminata del laboratorio, dove dobbiamo riparare un apparecchio elettrico rotto in un po' di tempo. Pertanto, i soggetti sperimentali, a loro volta, vogliono condurre un esperimento su una persona, volendo scoprire per quanto tempo il suo corpo può resistere alle radiazioni mortali. Un'occasione ci viene in soccorso: tra i rottami delle apparecchiature troviamo una scorta di farmaci antiradiazioni lasciata da qualcuno e così rimaniamo in vita. Dopodiché, Tredici ci fa uscire, ma non possiamo ancora uscire dal laboratorio. I soggetti del test ci danno il seguente compito: trovare una certa quantità di circuiti elettronici al primo livello del laboratorio e installarli nel processore del generatore. Questo generatore deve essere avviato per ordine del Dottore stesso. Nel processo di ricerca, facciamo conoscenza con alcuni membri di questa società e scopriamo che tra loro si sta preparando una cospirazione contro i soggetti del test di secondo livello - quelli più privilegiati, scelti dal Dottore per un certo scopo. I Prescelti non sono coinvolti nel duro lavoro e nella raccolta del cibo, tutte le provviste per loro sono fornite dai soggetti di primo livello. IMPORTANTE: non appena hai libertà di movimento intorno al laboratorio, vai immediatamente nella sala con il serbatoio e lì nella scatola prendi il cambio dal veicolo blindato. Successivamente, dobbiamo prima aiutare il Diciannovesimo (trovare un programmatore e sbloccare le casseforti), quindi ci chiederà di trasferire il cibo al suo amico, che è seduto nella cella di punizione. Parliamo con il Tredicesimo, ci lascia lì. Parliamo con Ten, ci spiega la situazione e accettiamo di aiutarlo a fare un colpo di stato. Dopo la cella di punizione andiamo dai prigionieri seduti in cucina, scambiamo tre carcasse di topo con un coltello. Successivamente, andiamo al Tredicesimo e chiediamo di partecipare al test dell'emettitore Cayman. Durante la procedura, premiamo l'interruttore nascosto (dal muro), il dispositivo è sovraccarico, si verifica un'esplosione di radiazioni e il Tredicesimo sviene. Dobbiamo avere il tempo di ucciderlo con un coltello. Quindi prendiamo la carta dal suo corpo e andiamo alla porta del livello inferiore, insieme ad altri sperimentali scendiamo al piano di sotto. I soggetti di prova aggressivi vagano sotto, uccidendo con uno sguardo, devi correre da loro da dietro e picchiarli con un coltello. Il decimo chiede di trovare 5 microcircuiti, sono nelle scatole al livello inferiore del laboratorio. Li portiamo, appare il controller (mutante), lo abbattiamo. Quindi la porta si apre, ma non correre immediatamente in avanti: ci sono due torrette. Possono essere neutralizzati con granate dalla dispensa. Quindi entriamo nella stanza al piano di sopra, lì parliamo con il Grande Dottore, otteniamo la chiave e l'opportunità di uscire dal laboratorio X-18.

Valle:
Non appena usciamo dal dungeon, arriva un messaggio dallo scout Serega, vuole parlare. Andiamo da lui. Serega ha notato qualcosa di interessante in un edificio incompiuto, vuole arrivarci e ci chiede di coprirlo. Siamo d'accordo. Serega prima ci manda alla ricerca del manufatto "Alveare", andiamo nel luogo indicato, vediamo lì un lupo mannaro rotto. Puoi attaccarlo immediatamente, ma puoi parlargli. Se accetti di procurargli la medicina, dovrai chiamare gli scienziati del Dr. Pilman sul laptop (nel rifugio), quindi acquistare le pillole da loro e portarle a Izlom. Ci darà l'Alveare. Torniamo a Seryoga, ci dirigiamo con lui attraverso la galleria fino all'edificio incompiuto. Ci arriviamo in un tratto, veniamo in noi già in cattività dagli agenti (in gabbia). Gli agenti in nostra presenza eseguiranno Serega. Abdul è seduto con noi in prigione, lo interroghiamo e otteniamo informazioni dettagliate sul capo scienziato e un po' sul Pallone d'Oro (presumibilmente è a Pripyat). Quindi, accettiamo di fuggire, gettiamo i catenacci nel pulsante sul muro finché non si rompe e la porta della cella si apre. Ora devi superare con attenzione tutti gli agenti (ce ne sono circa 15) e salire ai piani superiori, dove trovare il generatore (suono) e spegnerlo. Questo disattiverà anche le torrette di guardia intorno alla base. Non lontano dal generatore ci sarà un cristallo di sostanza Gamma, deve essere rotto. Una volta fatto questo, tutti gli agenti perderanno conoscenza. Puoi anche andare nell'ufficio del capo, dove puoi prendere la chiave dell'arsenale nella scatola (ci sono le nostre cose confiscate). Poi parliamo con Abdul, avverte dell'elicottero degli agenti, vicino a noi. Corriamo con lui al vagone rifugio (nascondendoci dai proiettili del giradischi), non appena entriamo, l'elicottero volerà via. Parliamo con Abdul e lui si offre di andare a Pripyat insieme. Partiamo per il Junkyard.

Discarica:
Alla discarica nel rifugio, vediamo l'assenza di Vasily, Andrey e il maggiore, c'è una nota sul pavimento. In esso, a nome di Tyrsa, un invito alla "freccia" e parole sul riscatto. Diciamo ad Abdul, ci dà l'artefatto "Itch", andiamo nel luogo della "freccia", Abdul si nasconde. Parliamo con Tyrsa, subito dopo l'ultima osservazione usiamo "prurito" nel nostro inventario. I banditi cadono privi di sensi, Abdul uccide Tyrsu da un'imboscata, prendiamo il palmare dal suo corpo e leggiamo le informazioni. Corriamo velocemente al punto che appare sulla mappa. Lì uccidiamo l'ultimo rastrello e liberiamo i prigionieri. Ora stiamo parlando con Vasily, gli diamo il cambio, ripara il veicolo corazzato e puoi spostarti su di esso attraverso il campo minato fino a Bar.

Bar:
IMPORTANTE: non appena appariamo nel Bar, è noioso saltare subito fuori dall'APC, perché presto esploderà. Parliamo con Abdul, andiamo all'anomalia "Bus". Per superarlo, è necessario precipitarsi rapidamente da uno scheletro all'altro, fino a quando non ci ritroviamo davanti alla porta dell'autobus. Vediamo un registratore in cabina, lo spegniamo e l'anomalia viene scaricata. Parliamo con Abdul, andiamo nel punto in cui un UAZ-ik rotto si trova lungo la strada e la radio sibila. Lo selezioniamo, lo usiamo e ci mettiamo in contatto con lo scienziato. Parliamo di nuovo con Abdul, scopriamo che un virus sta imperversando nel bar e facciamo irruzione tra la folla di zombi infettivi verso la torre. Nella torre parliamo con Vladimir, chiede di trovare la medicina caduta dall'elicottero e ci lascia un segno. Non c'è nessuna medicina sull'etichetta, ma c'è un nano mutante, ci porta al cadavere di un altro scienziato, da cui prendiamo la chiave. Ne parliamo con Vladimir, otteniamo un segno sulla porta del seminterrato. Andiamo lì, uccidiamo gli zombi lungo la strada e scendiamo nel dungeon. Lì vediamo lo scout esausto Alan, che chiede di uccidere lo pseudo-gigante. Il mostro è molto tenace, è quasi impossibile sparargli stupidamente in fronte. Per ucciderlo, devi sparargli, trovandoti nell'anomalia verde, che appare periodicamente sulle scatole. Bastano 6-7 colpi dall'anomalia e il mostro è pronto. Parliamo con Alan, prendiamo una Cheburashka dalla cassaforte accanto, andiamo dal nano e usiamo un giocattolo vicino a lui. Il nano dà in cambio una lattina di vaccino. Andiamo da Vladimir, rivela le carte. Siamo d'accordo con lui, dopodiché disinfetta il territorio e vola via. Dopo un po' Abdul sarà pronto per proseguire il suo viaggio verso i magazzini dell'esercito.

Magazzini dell'esercito:
All'inizio parliamo con Abdul e andiamo alla barriera, che è chiusa al passaggio da una grossa anomalia elettrica. Abdul chiede di trovare un materiale speciale sull'unità militare che ti permetterà di superarlo, andiamo lì. Nell'edificio centrale nel frigorifero troviamo uno scout spaventato che si finge pazzo e fugge da noi. Non c'è bisogno di inseguirlo, dovresti andare alla caserma 1 e prendere i documenti lì nella scatola (lungo la strada, uccidendo il poltergeist). Quindi, secondo il marchio, troviamo le cache dello psicopatico, prendiamo la chiave lì e idm nella caserma 2, vediamo lì un'anomalia spaziale, che luccica in diversi colori. Ordine di passaggio: bianco-blu-rosso. Lo passiamo, nello stesso posto nella scatola troviamo più documenti e otteniamo un segno per un'altra cache. In questa cache troviamo una strana bottiglia, beviamo, ritagliamo e rinsaviamo in un villaggio dimenticato. Non puoi proprio uscirne. Riceviamo un messaggio da nostro nonno Makar, corriamo a casa sua, evitando le sanguisughe. Esaminiamo le case che chiede, gli portiamo oggetti (incluso uno strano dispositivo), quindi otteniamo il compito di trovare parti dell'icona rotta o fare qualcosa con il dispositivo. Se hai scelto di cercare un'icona: troviamo le parti per contrassegni nelle caselle. Quando li troveremo tutti e 4, si collegheranno insieme, torneremo alla casa del nonno e l'anomalia intorno al villaggio sarà scaricata, sarà possibile muoversi liberamente nella location. Se hai scelto un dispositivo: saliamo con esso al livello superiore della torre dell'acqua, lì utilizziamo il dispositivo nell'inventario e l'anomalia viene scaricata, puoi tornare da tuo nonno e lasciare il villaggio. Ora andiamo dal pazzo guardiamarina, parliamo con lui e mostriamo il dispositivo. Confessa tutto, ci dice che per scaricare l'anomalia sulla barriera, è sufficiente accendere l'installazione dell'antenna qui, sul territorio dell'unità. Eseguiamo questo e torniamo ad Abdul. Ora puoi andare con lui al radar.

Radar:
Subito dopo essere passati al radar, ci sentiamo male, perdiamo conoscenza e vediamo di fronte a noi il capo scienziato, che sta cercando di scoprire i nostri piani. Dopo aver parlato con lui, torniamo in noi, parliamo con Abdul e andiamo avanti. Abdul si allunga (è ferito), quindi compaiono 4 agenti, devono essere eliminati. Dopo il combattimento, parliamo con Abdul, chiede tempo per riprendersi e lo manda a combattere con il miglior agente Phoenix. Andiamo all'elicottero caduto, quando ci avviciniamo, Phoenix resort. Se gli spari, si teletrasporterà, devi colpirlo alla testa, poi cadrà e potrai interrogarlo. Dopodiché, torniamo da Abdul e vediamo che è stato rapito. In una nota a sinistra, dice che vogliono portarlo in un bunker sotterraneo (X-10). Possiamo andare subito a Pripyat, oppure possiamo andare all'ingresso dell'X-10 e cercare di salvare Abdul. Se allo stesso tempo indossiamo un costume da agenti e una maschera antigas, quindi non ci attaccheranno per primi, sarà possibile comunicare con loro e ottenere l'accesso a X-10 per una catena di missioni. Puoi attaccare immediatamente, quindi la chiave per l'ingresso sarà sul corpo dell'agente del Profeta.

Laboratorio X-10:
Se ci siamo fatti strada nel bunker con un combattimento, si accenderà un timer, dopodiché Abdul (che si trova nella stanza sul retro) può essere ucciso dagli agenti, quindi dovremo raggiungerlo, eliminando tutti lungo la strada . Salviamo Abdul, ci chiede di accendere il bruciatore di cervelli. Accendiamo l'interruttore nella sala principale e corriamo rapidamente verso l'uscita.

Radar:
Qui dobbiamo correre molto velocemente al passaggio a Pripyat, se non lo facciamo prima della fine del conto alla rovescia, allora lo Scorcher si accenderà e ci ucciderà.

Pripyat:
Se siamo arrivati ​​a Pripyat senza Abdul, viene automaticamente attivata l'attività di ricerca della sua scorta, in cui ci sarà una nota con le istruzioni su cosa fare dopo. Se siamo venuti con Abdul, allora parliamo con lui e ci muoviamo lungo la strada. All'incrocio, Abdul viene ferito mortalmente da un cecchino, nell'ultima conversazione ci chiede di trovare una capsula del tempo. Seguiamo il nuovo segno fino all'asilo, dove prima prendiamo i documenti dalla valigia nel cortile dell'auto, poi saliamo all'interno. Dobbiamo stare attenti al teletrasporto nel corridoio, ci getterà nel cortile. Al primo piano troviamo il brownie, lo uccidiamo (dal suono, ma puoi semplicemente girarti intorno a caso), la chiave del pronto soccorso cade da lui. Nel mepunkt (secondo piano) leggiamo la rivista, andiamo al primo piano, lì uccidiamo il secondo brownie e gli cade la chiave del frigorifero. Andiamo in cucina, nel frigorifero troviamo un barattolo di pillole. Ora saltiamo nel teletrasporto nel corridoio, lo lancia nella stanza segreta con i teletrasporti. Passiamo a turno tre di queste stanze e alla fine ci troviamo nell'ufficio del direttore. Lì, nella cassaforte, troviamo un giornale con un accenno alla capsula del tempo. Ora dobbiamo andare alla stazione degli autobus.
Alla stazione degli autobus vediamo una cassaforte nella stanza, combattiamo con il succhiasangue (è molto facile ucciderlo con un'icona dell'esercito), uccidiamo e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Contiene una nota che devi incontrare nel luogo specificato. Andiamo lì, lì veniamo accolti dal capo degli agenti Apostolo (sarà neutrale). Parliamo con lui e abbiamo 2 opzioni: o accettare di ascoltare il suo sermone, o attaccare. Se attacchiamo: arrivano altri 10 agenti, li uccidiamo. Prendiamo la chiave dello stadio dal corpo dell'Apostolo e andiamo lì. Se siamo d'accordo: veniamo trasferiti alla scena in cui l'Apostolo legge il discorso. Dopo aver finito ci avviciniamo a lui, ci fa bere qualcosa e noi perdiamo conoscenza, rinsaviamo sul tetto della casa. Appare la nostra Mente, le parliamo, la proteggiamo dai fantasmi dell'oscurantismo, e non appena quest'ultimo viene ucciso, veniamo trasportati di nuovo sul palco. Tutti gli agenti saranno inattivi, dopo aver interrogato l'Apostolo, puoi prendere la chiave dello stadio da lui e andare lì.
Non appena entriamo nello stadio, un elicottero volerà dentro e ci sparerà. Corriamo rapidamente verso il giradischi caduto, prendiamo il gioco di ruolo dalla scatola e lo abbattiamo (1 colpo). Ora devi cercare il corpo dell'agente nel trailer e trovare la capsula del tempo in cui si troverà il microcircuito. Possiamo tranquillamente calpestare la centrale nucleare di Chernobyl.

ChNPP:
L'intera area è sotto l'influenza di una grande anomalia meteorologica ed è altamente radioattiva. Ci sono molti vortici qui, che danneggiano la nostra armatura e contaminano con le radiazioni. È imperativo indossare una tuta scientifica, quindi perquisire il corpo dell'agente sul ponte. Apparirà il compito di trovare 4 parti del codice dalla porta alla stazione. Troviamo dal marchio e perquisiamo i cadaveri degli agenti, quando lo facciamo, inizia una tempesta radioattiva. Devi nasconderti da lui in posti speciali (segnati sulla mappa). Troviamo l'ultimo agente, è vivo, ma scappa da noi. Leggiamo le informazioni dal suo laptop (dove era seduto), prendiamo un segno sull'altare e lo cerchiamo. Troviamo un frammento nell'altare, torniamo all'agente e glielo consegniamo, per il quale otteniamo l'ultima parte del codice. Apriamo la porta. Un'imboscata ci aspetterà fuori dalla porta e andrà al centro di controllo.

Centro di controllo:
Questa è l'ultima posizione, la superiamo senza interferenze. Nella sala centrale sul tavolo vediamo un computer, lo attiviamo usando un microcircuito. Il capo scienziato appare e spiega cosa è cosa. Successivamente, disattiviamo il sistema di protezione del Pallone d'Oro attraverso il computer e si aprirà la porta della sala con il Pallone. Ci avviciniamo e abbiamo 2 opzioni: toccare la palla o attendere che si surriscaldi e scappare attraverso un'altra uscita. A seconda della scelta, otteniamo l'uno o l'altro finale.

Germoglio:
Una volta sul territorio dello stabilimento di Rostok, vediamo un esploratore ubriaco Grigory. Gli parliamo, accanto al trailer leggiamo una nota, prendiamo la chiave, apriamo la grata e andiamo oltre. Si sentono strani suoni nel luogo, le cose si muovono da sole. La strada per Amber è bloccata. Se vogliamo andare lì, dobbiamo prima cercare il cadavere di un altro esploratore Mikhail (vicino alla torre), quindi andare nel garage chiuso, quindi tornare da Gregory, chiedere la chiave da lui, aprire il garage. Lì troviamo una parte del diario, andiamo all'hangar. C'è un'altra chat diario nell'hangar. Inoltre, guardiamo nel KamAZ alla torre, c'è un'altra parte. Dopo aver letto l'ultimo, torniamo di nuovo a Gregory, chiediamo del fondo comune, prendiamo un'etichetta. Nel fondo comune la parte successiva delle informazioni. Leggiamo, entriamo nel tunnel, prendiamo un'altra parte del diario. Dopo tutto questo di nuovo a Gregory, dà una mancia alla casa sbarrata e dice come arrivarci. Andiamo in casa, spalanchiamo la porta con un piede di porco, entriamo. Dentro prendiamo i documenti del regista sul tavolo, poi troviamo la valigetta del regista (nella stanza con il pozzo, nell'angolo nell'erba). Lo apriamo, prendiamo la chiave dell'ufficio. In ufficio vediamo un busto di Lenin, abbiamo 2 opzioni: romperlo o prenderlo per noi stessi. Se lo rompi, il manufatto "Lampadina" ne cadrà fuori, quindi suonerà una voce che ci chiamerà nel cortile e apparirà un segno, oltre a molti fantasmi. In cortile incontriamo un poltergeist, lo uccidiamo e prendiamo un sobrio. Se non rompi il busto, ma lo prendi, dovrai anche combattere con un poltergeist nel cortile. Dopo aver ucciso il mostro, andiamo da Gregory e gli diamo un sobrio, torna in sé, racconta com'era e chiede di trovare un trasmettitore per chiamare un elicottero di soccorso. Gli portiamo il trasmettitore, andiamo nel luogo concordato dove atterrerà il giradischi. Lì incontriamo stalker-soccorritori militari. Parlando con loro, ci chiederanno del dispositivo della setta (che era nascosto nel busto di Lenin). Se lo abbiamo mantenuto, allora rimarranno neutrali per noi e insieme a Gregorio siederanno ai piani superiori dell'edificio. Se l'abbiamo rotto prima, gli stalker militari ci stordiscono e Gregory viene ucciso. Possiamo restituire la nostra attrezzatura o semplicemente andare ad Amber (usando la chiave ricevuta da Gregory in precedenza).

Ambra:
Veniamo alla base degli scienziati e parliamo prima all'ora al cancello (paga tangenti), poi al comandante. Il bunker è chiuso, il comandante ci caccia via, partiamo, ma all'improvviso arriva un segnale al PDA con la richiesta di tornare. Torniamo e parliamo con il soldato Belyaev (sarà in piedi dietro il rimorchio vicino al recinto). Dirà che Sakharov è stato rapito da alcuni sconosciuti e che presumibilmente uno di loro potrebbe apparire sulla collina di notte. Prendiamo un cecchino (in caso contrario, chiediamo a Belyaev), aspettiamo la notte, saliamo sul tetto del bunker e abbattiamo l'ignoto (in effetti, sarà un burer). IMPORTANTE! Dovremmo ucciderlo solo quando si ferma vicino all'albero, altrimenti non troveremo il suo nascondiglio. Se ucciso, assicurati di prendere un walkie-talkie da questa cache. Trasciniamo il cadavere del byurer al comandante (è meglio trascinare per la zampa / gamba / capo, un rettile pesante). Racconta della scomparsa di Sakharov e che uno dei suoi esploratori è andato a cercare uno scienziato nell'impianto e non è tornato. Andiamo nel luogo indicato dal comandante (dal segno), usiamo la radio lì, parliamo con l'esploratore. Prendiamo una corda dal suo nascondiglio (vicino ai garage), scavalchiamo la recinzione e ci inoltriamo silenziosamente nell'agnar vicino (i burers stanno pattugliando il cortile, se ci noteranno, sarà brutto). Nell'hangar parliamo con l'esploratore, dice che Sakharov è stato trascinato nella prigione e dobbiamo arrivarci. Poi a sua volta elimina tre burers (possiamo aiutarci o possiamo farlo noi, ma loro bloccheranno le nostre armi), andiamo all'ingresso della fabbrica, ci cade una botte in testa e rinsaviamo già nel stanza con il Re di Burers. Ci interrogherà, poi ci dirà di scendere nel dungeon, andiamo lì.

Laboratorio X-16:
All'ingresso parliamo con il burer-consigliere, seguiamolo alla grata. Alla grata parliamo di nuovo, poi saliamo al centro di controllo di Sakharov. Lo scienziato ci chiede di aiutarlo ad accendere l'installazione dell'emettitore. Gli portiamo 1 parte dei documenti (è sotto, dove sono le anomalie dell'acido), poi 2 parti (è in una stanza chiusa con boccagli, sul pavimento al pannello di controllo). Sakharov ci chiede di salire attraverso i tubi al cervello per misurare la temperatura. Ci avviciniamo al cervello, parliamo con lui, poi torniamo da Sakharov. Ci chiede di nuovo di strisciare fino al cervello, lo facciamo e torniamo di nuovo dallo scienziato. Quindi accendiamo i tre interruttori in basso e poi - l'installazione principale. Il re burer con un consigliere arriva nella sala di controllo e ci attacca. Scappiamo con Sakharov e ci nascondiamo nella stanza. Sakharov ci regala fiammiferi, diamo fuoco alla bomboletta nell'angolo, esplode e ci buttiamo nel buco che ne risulta.

Ambra:
Trovandoci con lo scienziato nel tunnel, lo portiamo in superficie e lo portiamo nel bunker. Lì parliamo con il comandante, lui ringrazia e dà accesso alla cassaforte con le armi.
Se l'esploratore Grigory su Rostok è sopravvissuto e gli abbiamo preso la chiavetta USB, la diamo a Sakharov. Ci chiede di portare un'altra chiavetta USB dal campo scout della fabbrica. Andiamo lì, lì vediamo una tenda e un dispositivo scientifico accanto, lo attiviamo. Più avanti nei cespugli nelle vicinanze troviamo tre scanner (suono), attivano nuovamente il dispositivo. Appare un'anomalia spaziale, dalla quale cade la chiave maestra (inconscio). Lo pompiamo (se non c'è niente, lo trasciniamo nel bunker e compriamo la morfina lì), racconterà di strani eventi. Andiamo con lui alla base, parliamo di nuovo e riceviamo una soffiata sulla cache di Anton. Esaminiamo questo luogo, calpestiamo il tratto (non colpisce a morte), torniamo alla base e vediamo che Baska è fuggito. Lo troviamo al passaggio a Rostock, lo interroghiamo, racconta come è successo e dà il codice dalla scatola dove si trova la seconda chiavetta USB di cui Sakharov ha bisogno.

Sobborgi:
Non appena appariamo in questo luogo, assistiamo a uno scontro tra militari e contrabbandieri al checkpoint. Possiamo scegliere il lato dell'uno o dell'altro, a seconda della scelta, otteniamo una trama:

A) Contrabbandieri. Uccidiamo i militari, parliamo con Savik e corriamo velocemente con lui e gli altri al campo (altrimenti arriverà un giradischi al checkpoint e aprirà il fuoco). Nel campo, parliamo prima con il mercante Moishe, poi con il Cinghiale, che ci manda a esaminare il corpo del contrabbandiere Tooth, morto per anomalie. Lo esaminiamo, troviamo "l'inganno", lo portiamo al cinghiale. Ci insegna ad attivarlo, attivarlo e appare un teletrasporto. Saltiamo lì e ci troviamo in una grotta. Nella grotta, devi prima cercare il cadavere di Ruslan, prendergli le chiavi, sbloccare la telecamera con il corpo della chiave principale, prendere un altro "strappo" da lui, attivarlo e saltare di nuovo nel teletrasporto. Ora ci troviamo nella stanza segreta dove siede Bitard, parliamo con lui e scegliamo se ucciderlo o meno. Se uccidiamo, otteniamo una mancia sul malloppo e l'opportunità di uscire, in caso contrario, non ci sarà alcun malloppo, ma periodicamente ci fornirà vari "falsi". Dopo essere arrivati ​​in superficie, andiamo al Kaban e parliamo della grotta e di Ruslan. Ci chiede di andare in una fabbrica abbandonata e controllare lì. Alla fabbrica ci facciamo strada tra barili pericolosi, andiamo al secondo piano, lì incontriamo Bolt. Ci dirà che i contrabbandieri lo hanno tradito e ci chiederà di portare delle erbe per la cura. Andiamo in un villaggio abbandonato per l'erba. Nel villaggio riceviamo un segnale SOS sul PDA, se rispondi, dovrai superare la missione "Sotto il cofano" per uscire. Se non rispondi e raccogli l'erba, puoi tornare da Bolt e scambiarla con un thermos con brodo. Portiamo un thermos al Cinghiale, cura i feriti con un decotto. Ritorna in sé e parla del luogo in cui è nascosto il prezioso carico. Il cinghiale ci chiede di aiutare il Corriere a consegnare questo carico a destinazione, siamo d'accordo. Arriva il Corriere, gli parliamo. Vede un elicottero che pattuglia la posizione e si rifiuta di andare in campeggio. Parliamo con il Kaban, chiede di abbattere l'elicottero, siamo d'accordo. Andiamo alla caserma dei pompieri, lì incontriamo tre predoni che combattono contro i cani. Li aiutiamo e insieme a loro iniziamo la ricerca di un magazzino sotterraneo. Troviamo la grata nel seminterrato (dovrai attivarla 1 volta), riferisci a Lyonka. Dice che i suoi uomini apriranno la serratura. Portiamo loro un mazzo di chiavi maestre, la serratura si apre e ci ritroviamo nel seminterrato, dove vediamo una cassaforte, ma quella è dietro le sbarre. Chiediamo questo ai predoni, consigliano di guardare nel quartiere sopra e dare una moneta. Sulle scale dell'appartamento, gettiamo una moneta in un barattolo per passare. Nell'appartamento stesso, leggiamo i documenti del comandante, troviamo la sua chiave (nel monumento a Lenin), apriamo loro la grata davanti alla cassaforte e nella cassaforte stessa prendiamo nota con il codice dal cancello della base. Facciamo rapporto a Lyonka, dice che dobbiamo andare ai militari. base sulla collina, ci calpestiamo con loro. Alla base, prima andiamo dal militare congelato e prendiamo la chiave, poi in un magazzino sotto una tettoia in una scatola rotta prendiamo una bottiglia di olio, la versiamo nel generatore. Quindi apriamo la stanza con la chiave, leggiamo i documenti, andiamo al 2 ° piano, premiamo il pulsante dell'allarme lì e torniamo alla piazza d'armi, uccidiamo la chimera. Dalla chimera prendiamo la chiave del magazzino, lì troviamo il gioco di ruolo. Andiamo alla caserma dei pompieri, saliamo sulla torre, aspettiamo che l'elicottero voli su e lo abbattiamo. Torniamo al Corriere. Parliamo con lui e lo accompagniamo attraverso l'intera posizione fino alla destinazione (i mutanti attaccheranno). Se il Corriere viene ucciso, sarà possibile rimuovere da lui l'esoscheletro del carico, ritirare il suo carico (al sicuro) e consegnarlo da soli. Dopo la consegna, torniamo al villaggio e parliamo con Moishe. La fine.

B) I militari. Uccidiamo i contrabbandieri, parliamo con i Chernov. Ci chiede di aiutarlo a catturare il contrabbandiere Kaban e la sua compagnia e ci manda da Aleksandrov per istruzioni. Ci dà le coordinate del campo, ci andiamo, è vuoto. Nel seminterrato dal cadavere prendiamo il palmare con le informazioni, anche in soffitta da un altro cadavere prendiamo la chiave. Apriamo il seminterrato della casa con questa chiave, prendiamo l'elenco delle frequenze radio sul tavolo, lo assegniamo a Chernov. Ci manda all'ora del fuoco.

In questo articolo vi parleremo in dettaglio del passaggio della S.T.A.L.K.E.R. - "Il Pallone d'Oro o le Avventure di Zhekan".

La trama della nuova moda è incentrata sul secondo disastro di Chernobyl, a seguito del quale la Zona ha iniziato a crescere rapidamente. I suoi abitanti mutano letteralmente davanti ai nostri occhi, acquisendo nuove incredibili abilità. Le spedizioni di militari e scienziati all'interno del perimetro per scoprire le cause del disastro si concludono di volta in volta con un fallimento.

In questa situazione, il giovane stalker Zhekan si porta al centro della Zona con un goal noto solo a lui...

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di località "Cordon"

Dopo essere apparso sul territorio della Zona, spostati al checkpoint fino all'inizio dell'inseguimento. Arrendersi ai militari per entrare nella cella. Alla fine dell'interrogatorio, devi raccogliere il kit di pronto soccorso che giace sul tavolo, prendere le pillole e parlare con i militari. Devi fingere di essere malato. Dopo alcuni secondi, il soldato aprirà la porta della cella: devi immediatamente correre. C'è circa mezzo minuto per nascondersi in una zona sicura, altrimenti l'eroe verrà colpito da un cecchino.

L'inizio del video walkthrough Stalker Golden Ball:

Quando scappi, dovrai andare a un incontro con un uomo vicino al villaggio. Insieme a lui verrai portato al campo, dove incontrerai gli abitanti. Skidan ti darà l'attrezzatura. Ti consiglio di soddisfare tutte le richieste che gli stalker hanno sul territorio della location. Per raggiungere l'altro lato, è necessario attraversare l'argine della ferrovia. Accanto al mulino vicino al ponte, prendi il segnale di aiuto. Vai alla finestra e chatta con il lupo. Era bloccato e la chiave è in possesso di sconosciuti. Accetta di aiutare rubando la chiave.

Spostati nel luogo in cui si fermano gli sconosciuti, nasconditi dietro le scatole e prendi la chiave. Devi spostarti alla chiave dal lato dove si trova la sentinella addormentata. Quando apri la porta del lupo, parla di nuovo con lui. Accetta di aiutare e seguire l'ignoto, nascondendosi tra i cespugli. Le persone entreranno nel mulino, ma non appena ci arriverai, scompariranno. Ci sarà una chiavetta USB sul pavimento. Raccoglilo e spostati a Skidan. Parliamo della chiavetta USB.

Skidan

Quando passi davanti all'auto vicino alla strada, senti di nuovo il segnale di soccorso. Avvicinati alla persona ferita, accetta di aiutarla e poi affronta immediatamente l'ignoto. Puoi scappare da qui, puoi uccidere tutti, in un modo o nell'altro, i feriti spariranno. Racconta a Skidan cosa è successo. Ti dirà di cosa hai bisogno per spostarti dietro la ferrovia e ti dirà anche come esattamente questo può essere avviato. Dopo aver parlato con l'uomo, spostati nel punto indicato e attendi il segnale che il mercante darà. Quando ricevi un segnale, attendi il momento in cui l'ignoto sarà vicino al pezzo di ferro.

Provocali e aspetta che le persone passino nell'anomalia, quindi corri attraverso il pezzo di ferro. Non ci saranno più di 15 secondi! Il percorso verso la Zona è sgombro, ma finora è impossibile tornare indietro.

C'è anche un modo alternativo per superare questa sezione. Skidan ti parlerà del tunnel in cui si trova l'anomalia. Non è così facile superarlo! Per fare ciò, è necessario un abito situato sul territorio del checkpoint militare. Per ottenerlo, dovrai indossare un abito mimetico ricevuto da Skidan (ti permetterà di nasconderti dai cecchini), entrare nel territorio di questo campo ed entrare nella caserma (in questo caso, devi trovare un buco in la recinzione vicino al bagno.Ma non è tutto!Devi prendere il codice dalla cassaforte, allo stesso tempo ti verrà dato un suggerimento.Dalla cassaforte puoi prendere un abito e poi lasciare il checkpoint con qualsiasi metodo .

Quindi, non appena ti trovi dall'altra parte del pezzo di ferro, spostati nella fattoria e aiuta l'esploratore a uccidere i mutanti. Dopodiché, insieme all'uomo, vai al rifugio accanto a te. Quando sei lì, parla con Andrey. Durante la conversazione, vedrai un militare che cadrà a terra e chiederà aiuto. Chatta di nuovo con Andrey, che dirà che hai bisogno di artefatti dalla cache (apparirà un indicatore sulla mappa). Fai ciò che deve essere fatto, torna indietro e vedi che il soldato si è già ripreso. In una conversazione con Andrey, apprendi che l'esploratore ha controllato l'eroe per decenza.

Parla con i militari per scoprire chi è. Il soldato vuole arrivare al checkpoint, ma tu non puoi passare attraverso il pezzo di ferro. Per superarlo, hai bisogno di un artefatto unico che ha Vasily, uno stalker che vive nella spazzatura. Andateci tre di noi. Ci saranno cadaveri vicino al checkpoint e sul suo territorio vedrai banditi. Una delle figure più importanti qui è Abdul, che lavora per la banda.

Per andare oltre, i banditi chiedono 200.000 rubli, ma non abbiamo affatto questi soldi. Ti viene offerto di nasconderti dal checkpoint, ma il personaggio principale decide di parlare con Abdul. Mostra che l'unità flash trovata in precedenza. Restituiscilo e in cambio chiedi di neutralizzare i banditi. Abdul soddisferà la richiesta. Riceverai una chiave, dopodiché potrai procedere ulteriormente. Abdul scomparirà.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Discarica"

Una volta sul territorio della discarica, prestare attenzione alle anomalie delle nuvole. L'eroe deve raggiungere l'auto vicino al passaggio alla posizione "Bar". L'opzione migliore per questo è spostarsi lungo il lato destro della posizione. Avvicinatoti alla carrozza dove si nasconde Vasily, scoprirai che lo stalker non è in casa. Poco dopo, però, apparirà sul posto. Una volta dentro, parla con Vasily e scopri che è impossibile entrare nel bar a causa del campo minato. Puoi attraversarlo su un veicolo corazzato, ma quello è rotto. Devi trovare il cambio della macchina perso nella Dark Valley. Tuttavia, il passaggio a valle è già bloccato da un'anomalia chiamata "Nuvola". Per dissiparlo, dovrai combinare tre sfere artefatto: rossa, gialla e verde.

Spostatevi sulla croce vicino al rifugio e leggete l'indizio. Trova la palla gialla che si trova all'interno dell'escavatore. C'è un manufatto verde sull'albero. Di fronte all'albero stesso, vedrai un'anomalia che seleziona gli artefatti. Prima di andarci, è meglio nascondere preventivamente i manufatti in un altro luogo. Infine, la palla rossa giace su un barile vicino alle rovine. Per salire sul barile, devi catturare il teletrasporto che vive proprio accanto ad esso. Attendi che un teletrasporto (un punto luminoso) voli verso di te in modo che ti porti alla palla rossa.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Dark Valley"

Vicino al punto di transizione, incontrerai Seryoga, che è un esploratore. Insieme a lui ti ritroverai in un rifugio, dove ascolterai una storia sul pifferaio magico e sui mutanti in una fabbrica. Inoltre riconoscerai per lo stesso riduttore. Trova i resti del pifferaio magico all'interno della fabbrica (ci sarà un segnalino) e prendi il lanciafiamme, la tuta e il contenitore. Leggi la nota per scoprire che è necessaria un'altra tanica di carburante. Vai alla stazione di servizio, ma fai attenzione: qui ci sono torrette di sicurezza. Trova un cadavere con un contenitore vuoto.

Sali in cima al serbatoio, nasconditi dalle torrette dietro i barili e riempi la tanica di carburante attraverso il collo. Combina entrambi i contenitori (per questo devi usarne uno), carica il lanciafiamme, indossa la tuta e libera la tana dei mutanti. Dopodiché, prendi la chiave e fatti strada all'interno del rifugio. Trova gli strumenti e le attrezzature del pifferaio magico. La porta del laboratorio sarà chiusa. Trova le parti per avviare la taglierina, taglia il blocco e scendi nel dungeon.

"Stalker: Pallone d'Oro". Posizione dettagliata "Laboratorio X-18"

Un soggetto del test ti attacca all'ingresso. Dopo esserti svegliato nella cella di punizione, parla con il mutante e scopri cosa è successo esattamente qui. Dopo pochi secondi, vedrai il Tredicesimo. Insieme a lui, farai esperimenti. L'eroe sarà in una cella con radiazioni aumentate. Chatta con un altro soggetto del test per scoprire la cache sotto le scale. Quando miri alla scatola, vedrai un indovinello. Come risposta, dovrai inserire la data in cui è stata scoperta la terraferma (trovata su Internet).

Dopo aver raccolto gli oggetti, sarai in grado di uscire, poiché il Tredicesimo ti lascerà andare. Ma non puoi ancora lasciare il laboratorio, ma puoi muoverti liberamente intorno ad esso. Cerca nella stanza con la canna, prendi il cambio per il veicolo blindato e incontra altri mutanti. Puoi completare i loro compiti. Fatto ciò, dovrai ritrovarti ad aiutare il Dodicesimo ad aprire la cassaforte. Per fare ciò, è necessario un decoder situato nella stanza vicino all'ingresso del laboratorio. Avvicinati a lui, ma la porta sarà chiusa. L'elettricità è necessaria. Interagisci con il quadro elettrico, leggi le istruzioni e prova diverse combinazioni di pressione delle leve. Quando fai tutto bene, la porta si aprirà e il decoder potrà essere preso dal diplomatico.

Aprendo con il suo aiuto la cassaforte del Dodicesimo, consegna i documenti e accetta di portare il cibo nella cella di punizione per il Decimo. Parla con il Tredicesimo, in modo che ti permetta di andare al Decimo. Chatta ora con lui per scoprire la cospirazione. Dopo la conversazione, spostati verso i prigionieri all'interno della gabbia e prendi il loro coltello. Aiuta il mutante vicino alla canna con la riparazione del cablaggio, quindi rattoppa il buco nei tubi. Procedi al Tredicesimo e accetta di prendere parte al test dell'emettitore. Dopo l'inizio del test, tirare la leva situata sul dispositivo a lato della parete. Il tredicesimo sarà neutralizzato e potrai finirlo.

Cerca il cadavere e prendi la mappa, quindi segui il primo livello, dove dovrai finire i mutanti in abiti. Dopo aver incontrato i prigionieri vicino alla porta, riceverai il prossimo compito: trovare tre schemi grandi e due piccoli. Queste parti sono sparse per le scatole e gli zaini del laboratorio. Dopo aver trovato gli schemi, apri la porta e fatti strada attraverso il laboratorio. Dopo essere passato nella sala con le torrette, salta nel passaggio sul lato sinistro. Ci sarà attrezzatura. Rompi la scatola per trovare le granate. Usa le granate per distruggere le torrette e recati nello studio del dottore. Dopo aver parlato con lui, prendi la chiave, le cose e lascia il laboratorio.

Continuazione delle avventure di Zhekan: passaggio della località "Dark Valley"

Quando riordinerai i laboratori e ti ritroverai in superficie, riceverai un messaggio da Serega. Vai da lui e chatta. Quindi imparerai a conoscere l'edificio, il manufatto "Alveare". Quest'ultimo, tra l'altro, deve essere trovato. Trova la tana del ladro, dove devi incontrare Broken. Parla con la creatura per conoscere il mal di testa. Chiede di trovare delle pillole. Dopo aver accettato, usando il laptop, parla con Pilman. Così imparerai a conoscere gli scienziati che ti stanno aspettando sul posto. Trova un marcatore e seguilo. Gli scienziati si offrono di riscattare l'artefatto, ma per ottenere le pillole è necessario un artefatto di livello 3. D'accordo, dai le tavolette a Izlom nella tana e chiedi l'"Alveare". Che si trova vicino a un edificio in metallo.


Rompere

Parla con Seryoga e vai alla scatola vicino alla fabbrica. Parla di nuovo con l'esploratore ed entra nei terreni della fabbrica. Quando scendi le scale, si verificherà un'esplosione: questo è un tratto. Una volta nella cella, vedrai come viene ucciso Seryoga e incontrerai anche Abdul. Parla con lui, chiedigli dell'esperimento, scopri come lasciare la cella. Lancia il bullone nel pulsante sul muro. Quando la porta si apre, corri dai morti nell'angolo più lontano, perquisisci i loro corpi e prendi il coltello. Parla di nuovo con Abdul, lascia il seminterrato e vai alla ricerca della chiave. Devi anche trovare la porta e sulla strada per affrontare gli agenti.

Quando trovi la chiave nello zaino al primo piano, nella stanza di fronte all'arsenale, vai nell'ufficio del cinghiale e prendi un'altra chiave dall'arsenale. Trova il generatore sul tetto di questo edificio, disarma le torrette e disattiva la barriera protettiva. Distruggi il cristallo sullo stesso tetto, scendi da Abdul e parla con l'uomo. Segui il rifugio, parla con Abdul lì e torna alla discarica per il veicolo corazzato.

discarica

Sfortunatamente, non ci sono più partner alla discarica. Trova la nota e leggila. Parla con Abdul e parlagli del rapimento. Condividerà il piano di intercettazione. Vai a un incontro con i banditi, parla di nuovo con Abdul vicino al campo e spostati dal racket con cui devi parlare. Dopo aver completato il dialogo, attiva l'artefatto e prendi il PDA dal cadavere. Corri verso l'indicatore che appare sulla mappa e trova amici nell'area indicata. Chatta con Vasily, torna al rifugio, dove continuerai la conversazione con lui. Date il cambio, saltate sull'APC, avviatelo e andate al bar.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di località "Bar"

Una volta sul territorio del bar, lascia il veicolo corazzato e parla con Abdul per avanzare ulteriormente in seguito. C'è un'anomalia sull'autobus. Senza avvicinarti, parla con Abdul, quindi spostati sui cadaveri e salta alla porta situata di fronte. Prendere la radio disabiliterà l'anomalia. Andate avanti fino al cadavere di un soldato, vicino al quale giace un walkie-talkie. Dopo averlo preso, contatta lo scienziato per scoprire che si trova all'interno della torre della fabbrica. Parla con Abdul per conoscere la mitragliatrice all'interno del camion. Segui la torre e uccidi i morti. Quando sei vicino a lei, parla con uno scienziato del virus, e poi con Abdul per scoprire che anche l'uomo è infetto e la medicina non funziona.


Torre

Parla di nuovo con lo scienziato e scopri un'altra medicina che è stata persa durante la semina. Apparirà un indicatore sulla mappa dove dovrebbe essere il carico. Vai nel luogo indicato, trova il nano e avvicinati a lui. Seguilo, avvicinati al morto e cerca la chiave. Continua a seguire il nano, scopri che devi trovare il Cheburashka. Torna dallo scienziato e parla con lui del Cheburashka. Riconoscerai il magazzino, apparirà un'etichetta. Aprendo la porta con la chiave, vedrai uno zombi con un'arma. Spostati nel seminterrato e attraversa la porta che conduce all'arena.

Parla con Alan, trova un mutante e vai in battaglia. Questo è uno pseudo-gigante. L'arena avrà un'anomalia verde. Il danno a un mutante è possibile solo quando una persona che si trova all'interno dell'anomalia vi entra. Dopo ogni colpo andato a segno, l'anomalia si sposterà. Ci vorranno una decina di colpi dall'anomalia per distruggere lo pseudo-gigante.

Dopo averlo ucciso, perquisisci il corpo e trova la chiave della cassaforte. Parla con Alan e scoprilo come scienziato. Prendi il giocattolo dalla cassaforte, usalo vicino al Nano e ottieni in cambio il vaccino. Torna dallo scienziato per scoprire tutto. Il vaccino può essere somministrato da una persona in elicottero. Inoltre, un gruppo di clienti ha bisogno del vaccino, quindi l'eroe dovrà ricomprarlo. Per fare ciò, devi trovare un artefatto unico. Passa il manufatto, lo scienziato spruzzerà il vaccino e lascerà questo posto. Parla con Abdul per scoprire che non può andarsene da qui. Dopo un po', riceverai un messaggio sulla disponibilità. Nel frattempo, puoi aiutare Alan.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Magazzini dell'esercito"

Parla con Abdul e spostati verso la barriera, che sarà chiusa da un'anomalia elettrica. L'uomo ti chiederà di trovare un materiale unico con il quale l'anomalia può essere passata. Vai al posto, uno scout si è nascosto nella struttura centrale all'interno del frigorifero. Si finge pazzo e cerca di scappare da GG. Non ha senso inseguirlo. Vai alla prima caserma e prendi i documenti dalla scatola uccidendo il poltergeist. Segui l'indicatore per trovare il nascondiglio dell'esploratore, prendi la chiave e vai alla seconda caserma. Ci sarà anomalia spaziale di diversi colori. È facile passarlo: bianco, blu e rosso.

Dopo aver superato l'anomalia, trova altri documenti all'interno della scatola e vedrai un marker che punta alla cache. Dentro ci sarà una bottiglia. Bevi il contenuto e quando tornerai in te sarai in qualche villaggio. Lasciarla non è facile. Riceverai un messaggio da Makar. Corri a casa sua evitando le sanguisughe. Esplora gli edifici, porta elementi necessari e ottenere l'incarico. Devi trovare i dettagli dell'icona o riparare il dispositivo. Se decidi di correggere le icone, spostati lungo i marcatori e ispeziona le caselle. Quando trovi quattro parti, verranno combinate in una. Tornerai a casa di Makar, l'anomalia scomparirà e potrai muoverti liberamente.


Succhiasangue morto

Se decidi di prendere il dispositivo, sali sulla torre e usa il dispositivo dal tuo inventario. Questo eliminerà l'anomalia. Torna a Makar e lascia il villaggio. Vai dal pazzo, parlagli e mostra il dispositivo. Dirà che per scaricare l'anomalia alla barriera, è necessario accendere l'antenna. Fallo e torna da Abdul. Vai al radar con lui.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Radar"

Non appena ti ritroverai sul posto, il personaggio principale si sentirà male. Svenirai, ma vedrai uno scienziato di fronte a te che cerca di capire i piani. Parla con lui, torna in te e chiacchiera con Abdul. Segui in avanti, Abdul avrà delle smagliature e sarà ferito. Appariranno quattro agenti, che devi finire. Fatto ciò, parla ancora con Abdul, che chiederà tempo per riprendersi, ma per ora si offrirà di impegnarsi nella distruzione dell'agente Phoenix, il migliore nel suo campo.

Vai all'elicottero schiantato dove apparirà Phoenix. Se gli spari, userà il teletrasporto. Devi colpire la testa dell'agente. Ciò porterà al fatto che cadrà dai piedi e potrai interrogarlo. Quindi torna da Abdul e vedi che è stato rapito. Leggi la nota sulla scena del crimine per scoprire la sua posizione - laboratorio X-10. Puoi andare immediatamente a Pripyat, oppure puoi andare al laboratorio e provare a salvare Abdul. Se, in questo caso, indossano una tuta da agenti e una maschera antigas, allora non riconosceranno il GG. Puoi persino chattare con loro e completare una serie di missioni per raggiungere il laboratorio X-10. Ma puoi attaccarli immediatamente per trovare la chiave per l'ingresso del bunker dal Profeta.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della location "Laboratorio X-10"

Se colpisci qui con un combattimento, il timer viene attivato. Quando il tempo sarà scaduto, gli agenti uccideranno Abdul. Pertanto, devi cercare di raggiungere la stanza lontana il prima possibile, uccidendo tutti sul tuo cammino. Salva Abdul, ti chiederà di accendere il bruciatore di cervelli. Fatelo con la leva nel corridoio e poi scappate da qui.

Radar

Corri il prima possibile verso il punto di transizione verso Pripyat. Se non hai tempo prima della fine del tempo, il bruciatore ucciderà, incluso il GG.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Pripyat"

Se sei arrivato qui senza salvare Abdul, viene attivata l'attività relativa alla ricerca delle sue cache. Nella scorta troverai una nota che ti dice cosa fare dopo. Se sei venuto con il personaggio, parla con lui e attraversa la strada. Al bivio, Abdul verrà ferito a morte da un cecchino. Nell'ultima conversazione, imparerai a conoscere la capsula del tempo. Segui l'indicatore fino all'asilo, trova la valigia nel cortile vicino all'auto e prendi i documenti da essa, quindi fatti strada all'interno.

NEL asilo devi evitare il teletrasporto che si muove lungo il corridoio, altrimenti tornerai nel cortile. Trova il brownie al primo livello. Dopo averlo ucciso (concentrati sul suono), prendi la chiave dal posto di pronto soccorso. All'interno dell'infermeria al secondo livello, leggete il diario, seguite e uccidete il secondo brownie. Prendi la chiave del frigorifero, segui la cucina e trova un barattolo di pillole all'interno del frigorifero. Salta nel teletrasporto situato nel corridoio per trasferire il personaggio principale in una stanza segreta con teletrasporti. Attraversa tre stanze simili e alla fine ti ritroverai nell'ufficio del direttore. All'interno della cassaforte c'è un giornale che racconta della capsula del tempo. Ora vai alla stazione degli autobus.

Sul suo territorio, trova una stanza con una cassaforte. Combatti il ​​succhiasangue, uccidilo e apri questa cassaforte con un artiglio. Ci sarà una nota all'interno con un punto d'incontro. Vai lì, parla con l'Apostolo, che sarà un personaggio neutrale. Avrai due opzioni: accettalo e ascoltalo o attacca l'agente. Se attacchi, preparati a combattere con una dozzina di nemici in più, che dovrebbero essere uccisi. Sul corpo dell'Apostolo ci sarà una chiave dello stadio. Spostati là. Se accetti di ascoltare il sermone, ti ritroverai nella fase in cui l'agente sta tenendo un discorso. Una volta completato, ti chiederà da bere. Perderai conoscenza e rinsavirai già sul tetto della casa. Apparirà la ragione. Chatta con lui, proteggilo dai fantasmi e poi torna indietro. Gli agenti verranno disattivati. Interroga l'Apostolo, prendi la chiave dallo stadio e vai da lui.

Quando sei sul suo territorio, apparirà un elicottero. Scappa da lui in direzione dell'elicottero caduto, elimina il lanciarazzi e abbatti il ​​giradischi nemico con un colpo. Cerca il cadavere dell'agente all'interno dell'auto e segui l'indicatore fino alla capsula del tempo, che contiene lo schema. Ora puoi andare alla centrale nucleare di Chernobyl.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "ChNPP"

C'è un'anomalia che cambia il tempo e aumenta il livello di radiazione. Ci sono anche diversi vortici che distruggono l'armatura. È meglio usare una tuta scientifica in quest'area. Cerca il cadavere vicino al ponte per il compito di trovare la quarta parte del codice per la porta che conduce alla stazione. Segui i segnalini e cerca i morti. Inizierà una tempesta radioattiva. Nasconditi da lui nelle aree appositamente designate indicate sulla mappa.

Trova un altro agente che si scopre essere vivo, ma si nasconderà dal GG. Leggi le informazioni sul suo laptop per ottenere il pennarello sull'altare. Cercalo, prendi il frammento e torna dall'agente. Dai il frammento per ottenere una parte del codice. Apri la porta, dopodiché ti ritroverai in un'imboscata.

"Stalker: Pallone d'Oro. Completamento". Passaggio di posizione "Centro di controllo"

Questo è l'ultimo livello che supererai senza ostacoli. Trova il computer nella stanza centrale sul tavolo. Applica il microcircuito ad esso in modo che appaia il capo scienziato. Parla con lui. Usando il computer, disattiva la protezione del Pallone d'Oro per aprire con esso la porta della sala. Avvicinati alla palla, dopo di che ci saranno due opzioni: toccarla o aspettare che si surriscaldi e nascondersi attraverso un'altra porta. Questo definirà il finale che è andato.