Salajasi radu 2 pda koer. Võtke kasti sätteid

Sissejuhatus

Saladused 2 on Tšernobõli algsete varjude uus taustalugu. Uus jutuliin, mis on läbi põimunud TT-st juba teadaolevate külalistega ja mis paljastab sügavamalt peategelase tsoonis ilmumise põhjuse. Peamine eesmärk, mis tema ees seisab, on nüüd üsna konkreetne ja selge. HC5-st ja TT-st teada olnud ülesanded on läbi teinud palju muudatusi. Täiendatud ja parandatud, et parandada palju vigu ja kavandada "gag", samuti täielikumalt paljastada peamine lugu.

Väikesed näpunäited läbimiseks

Pange dosimeeter algusest peale üles ja ärge eemaldage seda, et vältida probleeme granaatidega. Dosimeeter peaks alati rippuma - isegi röövi ajal, kui kõike saab tasku panna kuni väga röövimiseni - jätke dosimeeter vööle ja magamiskott jääb GG-ga alati inventuuri. Granaatidega tekivad probleemid tavaliselt pärast röövimisi. Dosimeeter peaks olema teie nimekirjas üksi ja rippuma vööl. Püütud kiirguse hulka saab vaadata TAB-klahvi vajutamisega (vaikimisi). Kui sellegipoolest on granaatide käsitsemine lõpetatud - hakkame „šamaanima“, vaatame kõigepealt - kui teine \u200b\u200b(kolmas jne) dosimeeter on inventuuris lebamas - peaksite müüma ja minema teise kohta, viskama välja ükshaaval granaadid ja korraga maa ning korja üles, võta / laota / riputa dosimeeter vööle, pane KOGU swag kaela koos dosimeetriga aluspüksteni, võta üks dosimeeter, riputa see peale vöö, võta üks granaat - see tuleks võtta, pärast seda võtame kogu vitsaga mitte KOKKU, vaid tüki haaval.

Salvestage võtmekohtadesse, enne teise asukohta kolimist, enne võtmist ja loovutamist või pärast ülesannete täitmist, eriti kui te pole kindel, kas olete valinud õige tee või kui te ei tea, kas teie asukohast saab väljapääsu hakkavad kolima. See aitab teil uuesti mängida, kui midagi valesti läheb. Lugege tähelepanelikult dialooge märkidega, dialoogides on palju näpunäiteid - dialoogidest saate ekraanipilte teha klahvi F12 vajutades.

Otsige tapetud vaenlaste laipadest ülesandeid - amulette, kaardi osi. Surnukehad kaovad pärast taaskäivitamist ja veelgi enam pärast asukoha uuesti sisenemist.

Värskenduse väljaandmisega pole paljud üksused mitte ainult peidetud, vaid võivad ka sinna sattuda erinevad kohad erinevate mängijate ja erinevate läbimängudega vaata hoolikamalt.

Questitegelased peavad olema kaitstud, noh, kõik, kes Stalkerit mängivad, peaksid seda reeglit teadma, neile, kellele meeldib tulistada, on ka teisi toredaid mänge. Kui olete ikkagi püüdluse tapnud, on parem uuesti mängida ja mitte küsida, mida teha, siis leiate end läbimatu pistikust, peate palju rohkem kordama.

Üleminekud asukohtade vahel - need on salarajad, mõned peavad otsima, mõned on antud ülesannete täitmiseks, mõned on ajutised, mõned on püsivad, mõned avatakse leitud spetsiaalsete artefaktidega - "juhendid". Üleminekute jaoks on eraldi kirjeldus.

Juba päris lõigus - teid röövitakse mängu jooksul mitu korda, kui te pole selle joondusega rahul, lisage enne röövi oma vara ja võtke see siis minema. Röövlid võtavad inventarist need asjad, mida saab peidikusse panna, ülejäänud jäävad GG-le ja ei kao röövi käigus. Dosimeetrit ei võeta ära ja see peab jääma vööle; probleemid granaatide võtmisel tekivad just pärast röövimisi. Samuti mõned pärslased, kellel vastavalt mängule on vaja mõneks ajaks oma vara loovutada, siis tagasi tulles ei anna nad kõiki asju - parem on sukelduda ka enne "lahti riietumist".
Nüüd, pärast röövi, saab röövlite võetud raha tagasi tagasi - uurige õiguserikkujate laipu, näete röövlite inventarist rahahunnikuid - see on teie raha ja mõnest võib välja kukkuda raha laibad (mitte kõik).

Esimesel Pripyati üleminekul röövitakse teid luudeni, nii et eriti väärtuslikke esemeid saate panna kas enne Foresterist MG-sse minekut või varuda Mozarti ja varuda MG-s vahemälu. Ka teie raha läheb kaotsi. Enne üleminekut ennast uurime hoolikalt kanalisatsiooni - valime põrandalt Kroli päeviku, seda läheb hiljem vaja.

Ärge kirjutage kaupmeestele ise kõike - nad võivad minna jalutama, siis te ei leia seda. Samuti "arvukate esemete väljakirjutamisel" visatakse need esemed kaupmeeste nimekirjast välja, mis toob kaasa mängu külmumise ja isegi surnud poomise. Parem on registreerida, kui teate, mida teete, ja otsige esemeid ainult siis, kui need on kadunud. Kui te ei tea - ärge proovige, siis on parem küsida teemast - võib-olla saate ilma selle üksuseta hakkama, on stiimul modi teist korda läbida. Kui soovite tõesti midagi kauplemiseks registreerida, kirjutage see ühes eksemplaris, et saada mitu sama tüüpi eset, on parem teha kaupmehe kõrvale salvestus / laadimine - kaup ilmub uuesti müügile. Enne registreerumist tehke failidest koopia, mida muudate, et ebaõnnestunud redigeerimise korral saaksite tagasi tulla, lähtefailid pärast seda, kui nad olid kätte saanud soovitud esemed ja vajadus nende järele kadus. Ebaõnnestunud redigeerimiste ja redigeeritud failide tagasivõtmise korral algsesse olekusse laadige enne redigeerimise tegemist tehtud salvestused, vastasel juhul ei saa tõrkeid vältida.

Jälgige hõivatud kiirguse taset - täpsem teave tasemete kohta on kirjutatud modi kirjelduses. Riputage kunst oma vööle vastavalt nende omadustele ja veenduge, et radioaktiivset kunsti kompenseeriks kiirgust eemaldav kunst, samuti on soovitatav kompenseerida mõne kunsti kahjulikke omadusi kasulikud omadused teised, pruulimiskunst - modifikaatoritel on tavaliselt rohkem väljendunud positiivsed omadused ja negatiivsed vähenevad.

Näpunäidised tegelasele

Kirjeldan kõige levinumaid probleeme, mis mõne puhul võivad tekkida, kõiki tegelasi ei kirjelda.
Ärge kiirustage kohe mõne pärslase tapmiseks ülesandeid täitma - need võivad osutuda võtmetähtsuseks või võivad teie elus midagi anda. Mõrv pole Stalkeri jaoks üldse omaette eesmärk.

Kui läheme otsingule Vasilieva enne kohtumist on soovitatav kontroller tappa Vassiljev. Vassiljev võib koopas nüri olla - läheme koopasse alla ja lükkame ta tagumikku, peame välja tulema, kui te tema eest otsa saate, siis ta võib sinna jääda. Võite säästa, kuni laskute koopasse ja räägite temaga - järgmine päästmine - pärast seda, kui ta koopast lahkub, on parem koopasse mitte salvestada. Aitame Yantaris Vassiljev võidelda zombide vastu, kuidas see ülesanne töötab, minge tema juurde ja rääkige, saatke ta laagrisse ja rääkige Nimiväärtusja alles pärast vestlust Nimiväärtus mine punkrisse Sahharov.

Paljud ei leia Grieg MG-s, kuigi nad näevad märki ja kuulevad tema tervitushäält. Käige tubades ringi ja leidke ta üles - ta asub teisel korrusel tupiktänavas.

Ärge keelduge abistamast Dyaku sõjaväe tulistamises Tšernobõli-1 juures annab ta juhtumile vihje ravimitega Saalomon... Ta peab ka spiooni maha laskma. Kui ta suri sõjaväe käes - mängige uuesti. Kui ta ei saa spiooni maha lasta, siis viskas ta tünni maha, müüs talle laaditud tünni või viskas selle enda kõrvale, võttis kätte ja tegi tema musta töö, vastasel juhul peate oma käed määrima neutraalse jälitaja mõrvaga.

Päästmisel Kummitus palgasõduritelt lähetusse Parameedik on vaja kaitsta teda vigastuste eest (ja muidugi ka surma eest), sest ravi ajal Laskur koosneb monoliidist, Kummitus saab ka pärast ajupesu monoliidiks ja saab vaenlaseks Parameedik... Tont, kelle ta tapmiseks saadab Charon, püüdlustegelane, nii et me ei kiirusta teda lõpetama, vaid vastame sõnumile Parameedik tule tema juurde.

Teine otsingutegelane - Kihv, vajab kaitset ka siis, kui näitab üleminekut Pripjatist soodesse. Siis Kihv ilmub AU-sse, kus ta tuleb taas palgasõdurite käest päästa. Kõneleja juures Kihv ilmub pärast kõigi ülesannete täitmist Krahv ja leiame dokumendid ka X-16-st - sülearvutist.

Mõni tegelane muudab oma kasutuskohta ja kui teil on vaja kedagi ühest kohast leida ja viivitasite tema otsingutega, võib ta olla teises kohas ja tal ei pruugi enam olla vajalikke dialooge.

Parameedik rändab staadionilt toidupoega majja, nii et me ei viivita PDA otsimisega Borova ja matk Pripyati, PDA koopia saamiseks Tondile peame minema enne baari rünnakut, Kummitus saadab aadressile Mustkunstnikja üks Parameediku juurde. Parameedik toidupoes ei anna mõrvaülesannet Mustkunstnik, kolib pärast Dolgi rünnakut baari baarile.

Mustkunstnik seisab aia taga soodele ülemineku lähedal, saate sellele läheneda, kasutades garaažides teleport, lugesime hoolikalt läbi Kummitus... Tagasi tee Mustkunstnik asub väljastpoolt samade garaažide lähedal - teleport naaseb GG asukoha mängitavale alale.

Esimest korda baari sisenedes leidke jälitaja Sokhatogo ja rääkige temaga, siis koos Prints ja jälle koos Sokhatym - mitu haru krundil algavad vestlusega temaga - töötage edasi Printsvahemälu otsimine Semetsky ja seejärel otsige PDA Borova... Võtame kohe Prints ülesanne tegeleda jälitajaga Zheka - sealt algab vahemälu otsimine Semetsky... Ärge unustage rääkida Borovoy - ta ütleb seda Krahv, kohalik julgeolekuülem koos poistega, on GG jaoks tööd. Esimene ülesanne Krahv saab kohe teha samas kohas - see ei võta palju aega. Võite minna ka otse mehaaniku juurde Potapov baaris ja võtke üles missioon leida minipüssi skeem - mõrtsukas, kui tegemist on kurjade vaimude rahvahulkadega. PDA otsimise alustamiseks Borova on vaja täita kõik "kohustuse" ülesanded TD-s, saada TD-Cordoni üleminek, kui naaseme baari, anname kõvaketta üle Printsile ja tulge Borov - küsige temalt töö kohta - mitte segi ajada tsükliliste otsingutega.

Paljud surevad enne jälitaja nime Nuudlid... Ma soovitan, kui läheme esmakordselt baarist prügi poole, viimane asi minna baaris asuvas baaris asuva äärmise bandiidi juurde ja võtta temalt käsk Nuudlid, salvestage pärast seda ja jookske prügikasti, kui saabuks surmateade Nuudlid - saab uuesti mängida. See tegelane armastab anomaalias surra, jääb kuldidele kihvadele vahele ja pugeb bandiitide kuulide alla, tapab ta ega pruugi - lihtsalt räägi temaga. Edasi pole teda vaja - tõenäoliselt ta sureb. Annab jootraha Antiik, peate tema kohta küsima Borova.

Pärast vestlust Nuudlid otsivad Zheku - ta on depoos, võite leida ja Tanker mahajäetud parkla taga olevas prügimäel - ta räägib, kui võtab MG kanalisatsiooni jälitaja päeviku. Krolavõi pöörduge tema poole pärast esimest laskumist X-18-sse - teisel visiidil X-18 on vähem koletisi. Tankman annab vihje kohale, kuhu bioradar langes.

Vasak, keda ta palub leida ja veenda Vabadusega liituma Lukašš, palub tuua talle relv ja ülikond - need peavad olema täielikult töökorras ja olema ühes eksemplaris inventuuris. Pärast seda, kui olete talle toonud kõik, mida ta nõuab ja andnud, ärge minge kohe tema selja taha, proovige olla koos temaga a-life zone'ist, nii et ta jõuab Aafrika Liitu probleemideta, kuid parem on olla teistes kohtades üldse , vajab ta kõlari juurde minekuks veidi aega. Vaateväljas võib ta isegi surra, isegi kui te teda ei näe. Kui lähete pärast seda, kui annate talle varustuse kohe prügimäele, siis näete teda mööda prügimäge ringi uitamas. Siin saab teda tappa ja palgasõdureid, kes kohtuvad, kui me Besa Petrenkoja orjad võivad kohtuda ning tõenäoliselt ei lase kontrollpunktis olevad bandiidid teda ka läbi. Ka elus võib ta sattuda anomaaliasse. Pärast vestlust Vasakukäeline laskumine alla Varyag vangikongis ringides joostes Vasak jõuab juba rahulikult AÜ-sse. Ohutuse huvides võite sildi riputada Vasak ja jälgi teda liikumas - võid olla ka ettevaatlik, et talle liiga lähedale ei läheks.

Eesmärk majorile Yarofeeva kontrollpunktis annab Variaan pärast vestlust Baarmen, aga ta räägib alles pärast põrgu ringe. Ise Jarofejev ilmub pärast vestlust Baarmen kui me tema juurde tuleme Varyag.

Petrenko ilmub TD-sse pärast seda, kui on esimesel visiidil TD-le "võlga" bandiitide rünnaku eest kaitsnud. Ma pean rääkima Voroninsiis koos Sobolev ja jälle koos Voronin.

Pärast veenmist Vasak (see tähendab, et nad tõid talle, mida ta palus) ja ta läks AC-sse "Svobodovtsy" juurde ja ka siis, kui nad rääkisid Baarmen ja siis koos Varyag umbes major Yarofeeva, kuvatakse ribal Rajaleidja, Soovitan minna tööle enne esimest reisi diislikütuse juurde Rajaleidja kohtuma Inkognita, pärast seda koosolekut kell Rajaleidja seal on ülesanne diislikütuse jaoks - saate selle kogu tee jooksul täita.

Kooner koos Kruviga asuda kohe oma positsioonidele pärast seda, kui oleme võtnud ülesande Barjääri vallutada.
Svoboda valvur relvade valmistaja juures ilmub veidi hiljem.

Näpunäited tegelasele (2)

Kooner ühes külalistest palub leiba tuua ja ütleb, et peate rääkima Sidorovitš rahuvalvajate asukohas - ta teab kus Pagar leidke, teil peab olema aega rääkida Sidorovitš sel ajal viibides kolib ta Cordoni "oma" tuntud kohta, kuhu ta viib Pagar ei anna.
Pärast toome jahu Pagar ja võta tööriistakasti jaoks ülesanne tagatoas Pagar ilmub tema assistent - Vano, tal on ka GG jaoks üks ülesanne - tuua miinidega karp, soovitan teil salvestada kui toimub "soe" kohtumine rüüstajate juhi rüüstajatega Razuvaeva siis on vahemäluga kaardi fragment Semetsky, saate rüüstajate ülesande täita erineval viisil - loo edasine käik võib sõltuda teie käigust.

Sviblov ekskavaatorite rühmaga on radaril ja esimene lähenemine sellele tuleb teha ülesandel Teataja kaevurite abistamiseks. Teataja annab paki talle üle andmiseks, see sisaldab toitu, esmaabikomplekte, viina - üldiselt kõike, Teataja andis sulle selle tervena tuua ja tagasi anda Sviblov, veenduge, et te ei kulutaks esmaabikomplekte üle ega kasuta pakendist ära, ülesanne ripub. Mõni tuleb Amberist Radarisse esimest korda ja leiab Sviblova surnud - teoreetiliselt Sviblov tundub, et ta vajab abi, nii et peate temale lähenema, võttes ülesande Teataja, ei ole vaja AU-st siseneda, kuid pakk tuleks kohale toimetada. Ärge jätke koletisi ja vaenlase NPC-sid grupiparkla lähedale Sviblova... Samuti täitke kõik ülesanded Sviblova esimesel lähenemisel temale - üliverelisel, reeturil ja laskuge X-10-le dokumentide ja süsteemimehe järele. Esimesena võtke süsteemiüksus ülemisele tasemele, seda viskavad sageli burerid, see asub ruumi ees ruumis, kus on nähtav väljapääs X-10-st. Kui olete X-10-st kõik leidnud, proovige kõik vaenlased puhastada, nii et hiljem on järgmistel külastustel vähem probleeme.

Millal sa saad Krahv näpunäide selle kohta Sviblov saab anda ülemineku MG-le, siis valmistu kohe selle peale ja mine. Haara raadiosaatja Zakhara, anna see teel tagasi. Ülekanne asukohast Sviblova aastal MG ajutine ja siis kaob. Kui said vihje aadressilt Krahv kuid pole veel valmis MG-sse minema Sviblov tööd on veel teha, lihtsalt ärge alustage temaga ülemineku teemal vestlust. Ärge unustage sel reisil MG-sse, et leida MG äärelinnast tegelane, kellega olukord selgeks saab Mohammed... Reis MG-sse tuleks teha enne "Duty" rünnakut Baaris.

Mahomet leiab teid ise - peate lihtsalt dialoogi lõpetama Sidorovitš Cordonil, kui ta kolib oma õigesse kohta. Semetsky Sarkofaagis ilmub pärast vestlust Mohammed.

Kui võtsite mõne ülesande ja lõpetasite selle, siis ärge viivitage selle edastamisega. Pärast baari "Võlg" tormamist heidavad mõned baarist pärit tegelased - nii et proovige enne tormi kõik ülesanded Baaris asuvatele ülesandele ülesandeks saata ja üles anda. Pärast võlgadega baari tungimist te ei leia Borova, Krahv ja Rajaleidja. Prints tapetakse. Kui neile on mingeid ülesandeid - täitke need enne baari võtmist, viimane hetk - enne baarikaardi võtmist Borova.

Salajaste radade ületused 2 (1)

Salajastel radadel 2 tuleks mängu ajal avada paljud üleminekud asukohtade vahel (need on ka salajased teed). Mõni tuleb hankida teatud ülesannete täitmiseks, mõni leiab vihjetest, mõni avab spetsiaalse kunsti - "Juhendid", need tuleks üles leida ja viia Rajaleidjasse - jälitaja baaris, salajaste radade spetsialist. Mõni üleminek muutub püsivaks, teine \u200b\u200bkaob teatud aja möödudes.

Kohe on Barist lõunasse jäävates tuntud kohtades - prügimäelt ja tagasi - ainult üleminek Cordoni, Agropromi, Pimedasse orgu ja Baari.

  • Üleminekud algstaadium mängud enne esimest Pripyati külastust

    Mängu alguses, enne esimest Pripyati külastust, on kõik üleminekud ajutised ja toimuvad korraga - minge teise asukohta ning üleminek uuest kohast tuleb hankida / teenida. Pärast ülemineku saamist ilmub teade "Uus viis!", PDA-s näete kaardil, kus see asub. Peamine raskus on üleminek merevaigult metsale, peate selle ise leidma. Sahharov annab üsna arusaadava näpunäite, kust teda otsida - madaliku asukoha idaosas sõidab buss, selles ärkame Original PM-is ärkamise järel, kui läheme Krugloviga mõõtmisi tegema. Bussi põhjaosas on vaja ringi käia - seal, kus salong asub, avaneb teatud kohas käik. Teine üleminek võib põhjustada raskusi - MG-st metsani tooge metsniku korraldusel karp koos varustusega, pärast Leilaga rääkimist ütleb ta, et on vaja pöörduda MG sketile viinud giidi poole, ärge unusta see ära ja lähene talle - ta viib MG juba tuttavasse kohta ja üleminek MG-lt Metsale avaneb taas ühe läbimise jaoks. Üleminek Pripjatile annab Griegi, loeme temaga hoolikalt dialoogi ja salvestame kohe pärast seda, üleminek on ühekordne ja kui meil õnnestus kanalisatsiooni sukelduda, siis pole enam tagasiteed - välja saab läbi luuk, kuid me ei lähe kanalisatsiooni tagasi. Kanalisatsioonis ärge unustage oma jalgade alla vaadata - valime jälitaja Kroli päeviku, siis on seda vaja, see ei kao inventarist.

Pärast Pripyati minekut satume „monoliidi“ küüsis, mälestus GG-st koputab täielikult ära ja ta hakkab „monoliiti“ teenima usu ja tõega. Edasised üleminekud annab "monoliidi" juht Charon, saates GG mitmesuguseid ülesandeid täitma.
  • Üleminekud ChNPP-Sarkofaagi haldamise punker-Pripyat

    Üleminek ChNPP-2-le (see on ChNPP põhjaosa, lõunaosa nimetatakse ChNPP-1) antakse välja koos Charoni ülesandega hävitada "uskmatud". Käik asub Sarkofaagi ülemises osas (Tšernobõli tuumaelektrijaama sisemus) ruumis, kus asub Monoliidi kivi ise. Me läheme reaktorist üles, näeme kivi ja teleporti, sukeldume teleporti ja leiame end seina ääres, seejärel läbime hävinud ehitise kaldus tala läbi seina pilu ja läheme vasakule, kuni see peatub, siis pöörame uuesti vasakule ja leiame end ülemineku juurest.
    Tagasikäik Sarkofaagi asub ChNPP-2 keskosas Saalomoni lähedal.
    Charoni järgmine ülesanne on puhastada Monoliidi kontrollpunker, sinna peate pääsema Tšernobõli-2 juurest, kus algses PM lõpus lahkume punkrist - Tšernobõli-2 lääneküljel on märgitud üleminek kaardil. See üleminek kaob mängu lõpus.
    Pärast seda saadab Charon Pripyati ravimite saamiseks Feldsherisse. Läbipääs Pripjatisse on Tšernobõli-1 juures. Tšernobõli-1 jõudmiseks laskume keldritesse, kus esimesel ülesandel tulistati maha. Koridori lõpus, katkise keerdtrepiga kaevanduses, toimub üleminek, selles kohas, Originaalis, leiame end Tšernobõli-1 sarkofagist. ChNPP-1-st pole keeruline leida käiku Pripyati. Kes läbis esialgse peaministri, saab hõlpsasti leida kõik need üleminekud. Need üleminekud on püsivad kuni mängu lõpuni, välja arvatud üleminek Control Bunkerile.

Pripyatis aitab GG Monolitil uutel positsioonidel jalga saada ja jätkata Merviniga treenimist. Pärast Charoni järgmist ülesannet võtab parameedik GG kinni ja "peseb" tema aju, GG-st saab "Monoliidi" vaenlane ja ta peab põgenema oma endiste sõprade eest. Ülemineku Pripjatist soodesse annavad GG uued sõbrad - Ghost ja Fang, Fang näitab seda. Üleminek on püsiv.

Soos kohtume arstiga, ta aitab soodest välja tulla, ta saadab rändurid kontrollpunkti, neist saame ülemineku metsa, metsas aitavad jahimehed leida ülemineku - armee ladudesse (AS). See tee on ajutine.

Mängu käigus peame avama või hankima üleminekud peamiste asukohtade vahel, mis on hästi tuntud Original PM-st ja muudest modifikatsioonidest, enamik neist üleminekutest on püsivad. Ajutisi üleminekuid mainitakse eraldi.

AU-sse sattudes näete, et nendest pole üleminekuid, seega peate Aafrika Liidu elanike nimel kõvasti tööd tegema.

  • Üleminekud Aafrika Liidust

    Baarile üleminek annab Informandile spetsiaalse kausta, mis tuleb tuua AS-i baasist, kus "Svoboda" asub, Rajaleidja räägib üleminekust pärast Lukashi näpunäidet - nii et peate tooma "Svoboda" AS-i baasi.
    Radarile ülemineku saame ka informandilt koos ülesandega aidata Sviblovi juhitud kaevajaid. Siinkohal peaksite arvestama sellise hetkega - Sviblovi esimene lähenemine peaks toimuma täpselt Informandi juhiste järgi ja pakk tuleks kätte toimetada tervena. Te ei saa kohe kaevurite abistamiseks ülesannet täita, kuid kombineerige reisi Radarisse teiste selles asukohas olevate ülesannetega, peamine on mitte lasta ennast kaugele viia krundi teiste harude läbimisega ja mitte ennast leida olukorras, kus peate minema Sviblovi juurde teisele ülesandele ja teisele üleminekule, ilma et võtaksite informandilt abi, võite leida juba surnud Sviblovi või kaotada ta "arusaamatutel" põhjustel veelgi.

Mängu käigus saame veel ühe püsiva ülemineku - Dark Valley (TD) -Cordon, saame kindral Voroninilt pärast ülesande täitmist bandiitide leidmiseks. Finaali lähemal avab Voronin veel ühe püsiva ülemineku - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Käigus satume vajadusele jõuda Amberi. Esimene kõne Yantarile tuleb teha metsiku territooriumi kaudu (DT - ehk Bariga külgnev taim "Rostok").

  • Matk merevaigule

    Ribalt DT-le ülemineku avamiseks peate täitma järgmised ülesanded:
    - täitke Earli kaks esimest ülesannet - üks baaris, ei vaja üleminekuid, teine \u200b\u200b- printsi aitamiseks radaril, nõuab see üleminekut vahelduvvoolu radarile, saame informandilt, see on mugav kombineerida Sviblovi kaevurite abiga;
    - minge rahuvalvajate juurde asukohta "Riietusruum" või rahuvalvekorpusesse (MK) ja rääkige pärast seda baarimehega. Ta ütleb, et GG otsis krahvi ja tal on veel üks ülesanne, kui lähete baari asukohta. , ilmub teade - minge krahvi juurde.
    Pärast nende ülesannete täitmist saadab krahv Amberile Caesarile, et viia talle kolm mälupulka, leiame aia tagant baari territooriumilt mälupulgad. Võite minna samamoodi, nagu läksite Loe, niipea kui leiame sõnumi "Uus viis!" ja üleminek on saadaval.
    DT jaoks saate rääkida ja ülesandeid võtta ka Rajaleidjast - see asub baaris, enne seda on soovitatav minna Agropromis inkognito kohtumisele - koosolek on võimalik, kui kasutate ajutist üleminekut Agropromilt maa alla, on tänaval hävinud laskumises maa alla, siis üleminek kaob.
    DT-l saate täita ülesandeid Rajaleidjast ja minna Raudteelaste juurde, nad viskavad ka mitu täidetud ülesannet samas kohas.
    Merevaiku minekuks peate leidma veel ühe salajase tee - pärast tunnelit koos "Friikadega" uurime piirkonda, mis asub teest paremal, ühe põõsa lähedal leiame salajase tee - nüüd on meil alaline üleminekud Bar-DT-Yantar.

Yantaris kohtume teadlastega, professor Sahharov annab ülesannete täitmiseks üleminekuid Yantarist teistesse kohtadesse.
  • Üleminekud merevaigust

    Diislikütuse kohta - saame niipea, kui leiame ülemineku diislikütuselt merevaigule;
    Radaril ja taga - pärast siltide asetamist mutantidele;
    Agropromi ja tagasi - pärast näitust dotsent Dorodiniga TD-s.
    Üleminekud merevaigust ja tagasi on pidevad.

Salajaste radade ületused 2 (2)

Me saame Lukašilt ühe olulise ülemineku - Radari-Pripjati ülemineku, mis tuleneb Borovi PDA leidmise mitmeastmelisest otsimisest.

  • Siirderadar-Pripyat

    Kummalisel kombel algab see jälitaja Prongiga, kes palub aidata bandiitvanglast pärit sõpru. Ilma vestluseta Sokhatymiga vaikib prints, ei räägita Winchesterist, võlgnikust Zhekist, kes annab esimese fragmendi ja ülesande Semetsky vahemäluga kõik kaardi killud kokku korjata. Pärast Winchesteri printsi toomist läheneme Borovile ja võtame ülesande koos temaga kadunud kuller ja PDA otsida. Pärast ebaõnnestumist PDA otsimisel ilmub TD-sse teade "Räägi Boroviga", me räägime - ja ta ütleb, et Svoboda inimesed on Pripjati tee uuesti üles leidnud, me räägime Lukaššiga ja kohustume teatud radioaktiivse aine tooma konteiner Radarilt, selle eest annab Lukaš Radar-Pripyat ülesõidukoha. Üleminek on püsiv. Konteineri otsimist saab kombineerida ka Diggers ja Prince abil.

Mängus on võimalik saada veel paar püsivat üleminekut, need pole eriti olulised, kuid aitavad teed lühendada.
  • Üleminekud MK-Baar ja Radar-TD

    Pagar annab AU-st jahukottide leidmiseks näpunäite, kust leiate ülemineku MK-Barile, vaatame zombidega tehase taga MK-lõunaosas asuvas soos, uurime lähedal olevaid rändrahne soo.
    Paari "Kimera pisarate" artefakti informaator väljastab ülemineku Radar-TD-le. Radar algab tupikust, kus asub Prints.

Samuti on mängus võimalus saada veel paar täiendavat valikulist üleminekut asukohtade vahel, mis võimaldab teil teed lühendada. Nende saamiseks peate leidma spetsiaalse kunsti - "Juhendid" ja viima nad Rajaleidjasse, ta näitab teed, mille iga "juhend" avab. Rajaleidja vestleb teemal "Juhendid" pärast inkognitoga Agropromis kohtumist.
  • "Explorer" kunstidega saadud üleminekud

    Kordonist Agropromini - asub Kordonis raudtee läänepoolse otsa lähedal:
    Agropromist Cordonini - asub lõunapoolses kohas okastraadis väravate lähedal, läheduses on palju anomaaliaid ja metssigu;
    Alates diislikütusest kuni tuumaelektrijaamani - raudtee rööbastee loodeotsas aia taga - läheduses on palju anomaaliaid, koeri ja pseudokoeri;
    Aafrikast Yantarini - mis asub kukkunud helikopteri lähedal õõnes - saab Svoboda tõkkepuust järele. Sellel lõigul on üks oluline märkus - ärge kasutage seda enne, kui olete avanud tavalise läbipääsu Yantarisse läbi diislikütuse, tagasiteed ei ole. Samuti ei soovita ma seda kasutada ilma spetsiaalse kaitseta kiirguse eest - meisterdame kunsti, otsime head ülikonda, Yantarile laskumisel läbime kiirgusbarjääri ja saate haarata palju - kuni surmani ( värskenduses avab see "juhend" tee AU-st TD-ni - seega ei saa te Yantarisse DT kaudu standardsest teest mööda minnes).

Nüüd kirjeldan ühte ajutist, kuid süžee jaoks väga olulist üleminekut - üleminekut radarilt surnud linna (MG).
  • Siirderadar-MG

    Pärast kõigi krahvi ülesannete täitmist annab ta näpunäite selle kohta, et chistonebialastel näib olevat üleminek MG-le ja et nad on kaotanud inimese, peate vabatahtlikult aitama seda inimest leida ja saada üleminek MG-le selle jaoks. Läheneme Radaril Sviblovile (ma loodan, et nad aitasid teda selleks hetkeks, tõid paki ja viisid ülesanded lõpule), ta räägib, kuidas MG-sse jõuda, kõigepealt peate leidma telepordi, mis viskab MG üle okka, siis mine kõige ülemineku juurde. Võtame Zahhari jaoks raadio kaasa - anname selle teekonnal. Te ei tohiks viivitada oma reisiga MG-sse - üleminek kaob. MG-s räägime Leilaga - avame ajutiselt tee metsa ja ärge unustage ka kohtumist Mohammedi või inimesega, kes võib talle jootraha anda. Ta ootab ühes linnaservas asuvas majas. Siis läheme metsa, metsamees saadab meid jahimeeste juurde, anname raadio Zakharile ja jahimehed suunavad GG sinna, kus kaotus võib olla, me päästame kaotuse - see osutub Leila õeks Karinaks , viib ta ta sinna, kus inimröövijad ta koos giidiga tabasid, leiame giidi laiba ja tema pihuarvuti, PDA andmetel viib Karina meid marssidele üleminekule. See rada Radarist algav rabade suunas on ajutine.

Mängul on veel üks dirigent - "Superconductor", avab pika tee läbi mitme asukoha. Tema otsingud algavad soodes, kui kohtume doktoriga pärast MG-s käimist ja kadunud - Karina - otsimist. Ta jääb doktorisse rabasse.
  • Otsi: "Superconductor"

    Arst annab Pathfinderi jaoks nii USB-mälupulga kui ka juhtkoera, mis näitab meile teed soost MG-ni ja edasi AU-sse.
    Mägedest soodest kuni AU-ni MG kaudu algav tee on juhtkoera otsal püsiv. Hoolitse oma koera eest teel doktorist raja algusesse. Järgmisena viime mälupulga Pathfinderi juurde Barisse ja ta ütleb, kust leida "ülijuht" - ta avab MG kaudu tagumise tee vahelduvvoolust soosse. "Ülijuhti" tuleb otsida pimedas kella ühest kaheni öösel AU-s asukoha servadest. Kunst kumab ja on selgelt nähtav, asudes kohas, kus keegi ei kõnni ega tõuse. Enne otsingu alustamist soovitan teil salvestada, kui teil polnud aega selle leidmiseks, siis lihtsalt taaskäivitage ja käivitage muud kohad. Rada algab AC-st MG-s, kus vaatame hoolikalt kaarti ja otsime üleminekut soodele. Rada on pidev.

Pärast kohusetundliku baari tormamist kaovad sigadused, krahv ja Rajaleidja baarist, nii et kõik nendega seotud ülesanded tuleks enne baari tormamist lõpule viia. Siis ütleb baarmen, et arst vajab abi, ja saadab detailide väljaselgitamiseks Fangile, samuti ütleb Fang, et tal on vaja arsti juurde minna. Siin aitab "Superconductor" abil avatud tee. Soodes palub arst teil tuua talle midagi, misjärel ta annab ülemineku soost Pripyati ja edasi krundi lahtiühendamiseni Tšernobõli tuumaelektrijaamas.

Tšernobõli tuumaelektrijaama finaalis kohtume tsooni legendi, jälitaja Semetsky, Saalomoni ja Rajaleidjaga. Rajaleidja saab olema üleminekul kontrollpunkrile, kuid üleminekut ei toimu - Rajaleidja ütleb, et nüüd pääseb punkrisse läbi sarkofaagi, mine sarkofaagisse ja pääseb sealt punkrisse. Käik Sarkofaagis punkrisse jääb samasse kohta, kus Originaalis jõuame punkrisse - kodeeritud ukseni. Järgmine on finaal. Lõppe valik sõltub sinust.

Retseptid kunsti modifitseerimiseks

Salajastes radades saate muuta mõne eseme omadusi. Selleks peate leidma transmutatsiooni retsepti, omama nõutavat kunsti ja leidma vastava retseptis kirjeldatud anomaalia. Artefaktidel on erinevad omadused - positiivsed kuvatakse rohelisena, negatiivsed - punasega. Kunsti vööle riputamisel on soovitatav püüda tagada, et kogu rippuva kunsti erinevate omaduste kogusumma oleks positiivses suunas, eriti kunsti puhul, mis tekitab kiirgust ja eemaldab selle.
Artefakti muundamisel on mitu ahelat - lihtsast absoluutseni.
Absoluutidel on reeglina peamiselt ainult positiivsed omadused, võib-olla üks negatiivne, mida saab kompenseerida teiste kunstidega.
Retsepte leitakse erineval viisil - ühed sukad, teised preemiana ülesannete täitmise käigus. Absoluutsuse saamiseks peate olema täis
retseptide ahel, nii et proovige mitte jätta nende leidmist vahele ja ärge unustage ülesannete täitmist.
Esimene retsept, mille saab, on Sahharov, kes külastas esimest korda Amberit tsükliliste rännakute jaoks, et leida / tuua, tuua snorgijalg ja retsept "Electra pisarad" kuvatakse PDA jaotises "Abi" - Jaotis "Retseptid" - alustuseks väga kasulik modifikaator. Kui teil see vahele jäi, pole see hirmutav, saate selle pärast järgmist Sahharovi külastust. Selle retseptiga alustatakse suurtükiketti kuni kimääride pisarateni.

Mod retseptide loend (1)

  • Retseptid kunstimuutmisteks enne "Kimera pisaraid"

    Artefakt "tilk" - omavad järgmisi kaitsvaid omadusi: -10 kiirgus ja -18 vastupidavus - eemaldab vähese kiirguse, kuid suurendab väsimust.

    "Electra pisarate" retsept:
    "Tilga" viskamine "Electra" anomaaliasse - saame "Electra pisarad" omadustega -10 kiirgus ja +18 vastupidavus - see eemaldab ka kiirguse ja suurendab vastupidavust.

    Tulepisarate retsept:
    Viska "Electra pisarad" anomaaliasse "Fry" ja hankige -20 kiirguse omadustega "Tulepisarad".

    Kimera pisarate retsept:
    Viska "Tulepisarad" anomaaliasse "Jellied" ja hankige "Kimera pisarad", mille kaitseomadused on -30 kiirgust, +40 kaitset telepaatia eest ja +5 kuulitakistust, samuti halvendab tervist -150 ja suurendab verejooksu +153 .

    "Tulepisarate" ja "Kimera pisarate" retsepte annab Sahharov ka pärast dotsent Dorodini kõrvaldamise ülesande täitmist, samuti Agropromilt merevaigule üleminekut ja tagasi.

Sarkofaagi sattudes leiate retsepti, mida esialgu pole vaja, kuid siis tuleb see kasuks ja kui te seda ei võta, katkeb kunstimuundumuste ahel ja väga võimatu on võimatu hankida huvitav ja kasulik absoluutne - "Diamond Gingerbread Man" retsept - asub seljakotis, mis lamab toas koos monoliidiga, on võimalik leida, kuid paljud lihtsalt ei uuri seda ruumi. Samuti kui Charoni "uskmatute" hävitamise ülesande täitmisel õnnestub teil üks "uskmatutest" päästa, annab ta samast ahelast pärit retsepti - "Terase piparkoogimehe" retsepti, mida saab juba kasutada .
  • Koloboki transformatsiooniahel

    Artefakt "Kolobok" - sellel on järgmised kaitseomadused: +5 vahe, +5 plahvatus, +5 kuulikindlus, muuhulgas üsna tugev fonit +15 kiirgus.

    Terasest Koloboki retsept:
    Me viskame "Koloboki" anomaaliasse "Tramplin" - saame "Steel Kolobok", millel on järgmised kaitseomadused +5 vahe, +5 kuulitakistus ja indutseerib kiirgust +7. Retsept salvestatud "valest".

    Titaanist piparkoogimehe retsept:
    "Terasest piparkoogimehe" viskame "karusselli" anomaaliasse - saame "titaanist piparkoogimehe", millel on järgmised kaitseomadused: +20 põletust, +7 vahe, +20 keemilist põletust, +7 kuulikindlust, +15 radioaktiivset . Retsepti saame Sviblovilt pärast dokumentide ja süsteemiinseneri toomist X-10-st.

    Teemant Koloboki retsept:
    Viskame "Titaanist piparkoogimehe" anomaaliasse "Aspic" - saame "Teemantpiparkoogimehe", millel on järgmised kaitseomadused: +20 põletust, +8 vahe, +15 keemilist põletust, +8 kuulikindlust, +10 radioaktiivset . Retsept on Sarkofaagi seljakotis.

    Hiiglase väikevenna retsept:
    "Teemantpiparkoogimehe" viskamine "Fry" anomaaliasse - saame "Hiiglase noorema venna" järgmiste kaitseomadustega -15 kiirgus, +20 põletus, +12 vahe, +5 plahvatus, +10 kuulikindlus. Kõrvalmõju on toiduvajaduse suurenemine +20000. Retsept on saadaval pärast Nuudlite ülesande täitmist, kas ta annab selle või kes tellib.

Paljud on sõltuvuses Charoni valvurite veresaunast sarkofaagis ( värskenduses ei jää see karistuseta ), laadige nende tünnile ja ühel valvuritest on esimene retsept veel ühe väga huvitava ja kasuliku suurtükimodifikatsioonide ahela jaoks. Lähenege valvuritele ja küsige, mida nad vajavad, kuid ärge võtke ülesannet kaasa, siis kogute vastavalt vajadusele selle, tulete, võtate ülesande ja pöörate siis ümber. Üks valvuritest tahab süüa ja ta palub tuua talle 5 purgitäit hautist. Kust saada? Ühe saab osta Saalomonilt. Parameedikust saab osta korraga kolme. Hankige Mahonilt 4 purki "Kuldkala" eseme eest. On võimalusi, need võivad tapetute hulgast langeda. 5 purgitäie hautise kohta saame retsepti "Porcupine" - see eemaldab kiirgust väga hästi.
  • Porcupine'i retseptikett

    Artefakt "Sea Hedgehog" - sellel on järgmised kaitsvad omadused: -25 kiirgus, +5 põletus, +5 plahvatus, +3 kuulikindlus ja lisaks suurendab verejooksu +200.

    "Porcupine" retsept:
    "Merisiili" viskame "Fry" anomaaliasse - saame "Porcupine" - see eemaldab suurepäraselt kiirguse -65, vähendab vastupidavust -18. Retsept ühelt Charoni valvurilt.

    "Elektrilise piigiku" retsept:
    "Porcupine" viskame "Electra" anomaaliasse, saame "Electric Porcupine" - kiirgusväljund -63, suurendab vastupidavust +91, kaitse löögi eest +5, vähendab kaitset elektri eest -10. Informandi annab retsepti kaust baasist AU-sse koos ribale üleminekuga.

    Snotty Porcupini retsept:
    Me viskame "elektrilise piiksu" anomaaliasse "Jellied", saame "nõgeda piika" järgmiste omadustega - kiirguse väljund -55, vastupidavus +82, vähendab hästi verejooksu -444, vähendab kaitset elektri eest -7. Retsept on X-10-s hästi varjatud seljakotis.

    "Kivisea" retsept:
    Viskame "kärsika" batuudi anomaaliasse, saame "kivisea" järgmiste omadustega - kiirguse väljund -50, vastupidavus +77, verejooksu vähendamine -389, kaitse elektri eest +20, plahvatuskaitse +7 . Retsepti annab fänn kahele kuldsele tükile.

Pärast seda, kui aitame Hundil küla Cordoni bandiitidelt tagasi vallutada, annab Hunt terve ahel retsepte "Hinge" artefakti muutmiseks. Selle ahela viimane modifikaator on väga huvitav ja äärmiselt kasulik.
  • Hinge artefakti retseptikett

    "Hing" - on väga heade näitajatega tervise kasvuks +1000, verejooksu vähendamiseks -267 ja vastupidavuseks +36, kuid negatiivsete omaduste olemasolu piirab selle artefakti kasutamist tugevalt - vahe -20, plahvatus -20 ja kuulitakistuse vähenemine -20.
    Fry anomaalias tehakse kõik täiendavad muudatused, välja arvatud viimane.
    Saadud modifikatsioonidel on järgmised omadused:

    "Hinge tilk" - tervis +600, kiirgus -10, vastupidavuse vähenemine -16.

    "Tulihing" - tervis +800, kiirgus -20, verejooksu vähendamine -17, plahvatus +5, vastupidavuse vähenemine -16.

    "Kristallhing" - tervis +1000, kiirgus -30, verejooksu vähendamine -33, plahvatus +10, vastupidavuse vähenemine -9.

    Ja selle keti viimane kunstiline modifikatsioon:
    "Bengali kristallhing" - valmistatud Electra anomaalias - sellel on tõeliselt suurepärased omadused:
    Tervis +1500, kiirituse eemaldamine - 30, verejooksu vähendamine - 167, vastupidavus +15, kaitse elektri eest +20, plahvatus +10.

Pärast Saalomoni paki saatmist Baarmenile saame SMS-iga esimese retsepti suurtükiväeketis "Films".
  • Filmiartefakti retseptikett

    "Film" on järgmised omadused: - suurenenud verejooks +157, kaitse põletuste eest +15, keemiliste põletuste eest +15, hea kaitse purunemiste eest +50.

    "Naha" retsept:
    "Kile" viskamine "batuudi" anomaaliasse - saame "Naha" järgmiste omadustega - keemiline põletus +30, kuulikindlus +7, kergelt radioaktiivne +3. Retsepti saame kätte pärast seda, kui oleme Saalomoni paki baarmeni juurde viinud.

    "Skaala" retsept:
    "Naha" viskame "karusselli" anomaaliasse - saame "skaala", millel on järgmised omadused - tervis +150, keemiline põletus +35, kuulikindlus +7, suureneb verejooks +111 ja radioaktiivne +5. Retsepti saame bandiitide vanglast vabade sõprade abistamiseks Prongilt.

    "Carapace" retsept:
    "Skaala" viskamine "Jellied" anomaaliasse - saame "Shell" järgmiste omadustega - tervis +50, vähenenud verejooks -144, kaitse keemiliste põletuste eest +40, kuulikindlus +10, kergelt radioaktiivne +2. saame Petrenkolt modifitseeritud granaadiheitja retsepti.

    "Kontrolleri peanaha" retsept:
    Viskame "kesta" anomaaliasse "Praadimine" ja saame "Kontrolleri peanaha" järgmiste omadustega - tervis +100, kaitse telepaatia eest +50, kaitse keemiliste põletuste eest +30, kuulikindlus +10, suurendab vajadust toit +2200. Retsepti annab Kruglov pärast seda, kui oleme juhtumi koos dokumentidega Voroninile viinud ja tuleme tema juurde pöörase professori jaoks unerohtudega püstoli järele.

Mod retseptide loetelu (2)

Kunstimodifikatsioonide ahelas pole üht huvitavat retsepti - "Symbioni" retsept. See artefakt saadakse keetes korraga nelja kunsti - "Medusa", "Tilgad", "Kiviveri" ja "Okkad" anomaalias "Jellied". Viskame kunstid ükshaaval "Jelliedi" - kui kõik neli kunsti visatakse välja ja anomaalia on nendega nõustunud, toimub valge sähvatus. Sellel artefaktil on järgmised andmed - vastupidavuse vähenemine -18, verejooksu suurenemine +56, purunemiskindluse vähenemine -15, positiivne kaitse telepaatia eest +50 ja kaitse kiirguse eest +10. Millised parameetrid ei tundu olevat nii kuum - aga! Selle retsepti leiate X-18-st seljakotis esimesel sisenemisel Pimedasse orgu, kui esemeid ja retsepte on vähe, selle valmistamise kunst pole haruldane ja sageli leidub, kaks sellist kunsti on vöö peal ja kontrollerid pole hirmutavad, pluss +10 kaitse kiirguse eest - see parameeter ei mõjuta kiirguse kiirust, kuid lisatakse ülikonna kaitsele, see aitab hästi Caesari ülesande täitmisel Yantaril.

Kaitse seisukohalt on kuulikindluse seisukohast väga huvitav järgmine retseptide ahel "Emme helmeste" kunsti modifitseerimiseks.

  • Beads transformatsiooni retseptid

    "Ema helmed" - vähendab näljatunnet +100000, suurendab vastupidavust +55, vähendab verejooksu -333, kuid nõrgendab ka kaitset löögi eest -20.

    "Babkini helmeste" retsept:
    Viska "Ema helmed" anomaaliasse "Electra", hankige "Babkini helmed" järgmiste parameetritega - vastupidavus +227, kuulitakistus +5, vähendab kaitset elektri eest - 15, radioaktiivne +5. Retsepti saame metsamehelt, kui aitame tal kasside vastu võidelda pärast Pripjatist läbi soode lahkumist.

    "Vanavanaema helmeste" retsept:
    "Vanaema helmed" viskame "Aspic" anomaaliasse, saame "Vanaema helmed" järgmiste parameetritega - tervis +150, vähenenud verejooks -422, kuulikindlus +3, radioaktiivne +7. Retsepti annab parameedium pärast Pripjatis asuva kummituse palgasõduritest päästmist.

    "Burer Babka helmeste" retsept
    :
    Viska "Vanavanaema helmed" anomaaliasse "Karussell", hankige "Burer's Granny Beads" järgmiste parameetritega - tervis +200, kiirituse eemaldamine -10, verejooksu vähendamine -500, plahvatuskaitse +10, kuulikindlus +15 , vähendab vastupidavust -18. Retsepti annab Varyag pärast "põrgu ringide" läbimist Agropromi vangikongides.

Veel ühe retseptide ahela leiate X-16 laboratooriumi seljakotist, Dummy artefakti muundamise retseptidest. Kõik retseptid on valminud Electra anomaalias, välja arvatud viimane.
  • Luttide ümberkujundamise retseptid

    Tulekahju luti retsept:
    "Mannekeen", mille plahvatuskaitseparameeter on +20, viskab end "Electra" anomaaliasse, mille tulemuseks on "tulekahju lutt", mille vastupidavusparameetrid on +33, kaitse põletuste eest +30, nõrgeneb kaitse elektri eest -10.

    "Bright Lutti" retsept:
    "Tulekahju mannekeen" "Electra" anomaalias muudetakse "Heledaks mannekeeniks", mille vastupidavus on +66, kaitse põletuste eest +30, nõrgeneb kaitse elektri eest -15.

    Kuu mannekeeni retsept:
    Seejärel muudetakse "Electra" anomaalias olev "Bright Dummy" "Kuu mannekeeniks", mille vastupidavus on +99, kaitse põletuse eest +30, nõrgeneb kaitse elektri eest -20.

    "Pudingu" retsept:
    "Lunar Dummy" muundub anomaaliatest "Jellied" "Puddinguks", millel on järgmised omadused: vastupidavus +18, põlemine +40, kaitse elektri eest +40, kaitse keemiliste põletuste eest +15.

Veel mõned näpunäited esemete valmistamiseks - toiduvalmistamiseks valige anomaaliad tasasel, kergelt kallutatud pinnal, kus pole läheduses asuvaid kive ja muid esemeid, seiske anomaalia lähedal altpoolt ja visake kunsti ükshaaval kahe kuni kolme minuti tagant, kui sellega harjub, saab korraga kampa visata ja visata. Keevitatud esemed hüppavad välja samas suunas, kust need visati, ja ülemisest küljest, kui viskamisel on suurem tõenäosus tekstuuride alla kukkuda, näivad nad ka välja hüpates suruvat ja võivad üksteist suruda tekstuurid. Küpsetusaja lõpus tühjendatakse ühe minuti pikkune intervall ja kunst hüppab samal ajal välja. Oletame, et aeg, kui kunst on valmis, tuleb kohale, hoiab kokku, ootab. Kui keedetud kunst hüppas edukalt üles, siis kirjutame salvestuse ümber ja kui see ebaõnnestub, siis taaskäivitame taaskäivitamise - see on muidugi unine, kuid mõne eriti väärtusliku kunsti jaoks on see kasulik, rohkem pahandust kunsti kadumisest. Toiduvalmistamisel tuleks arvestada degeneratsiooni protsenti ja tagasilükkamise protsenti. Taandarengu korral ilmub kunsti modifitseerija asemel hüpikakna "munakivi" - neist viies võib vaja minna nanokostüümi täiendamiseks. Tagasilükkamise korral ilmub kuumtöötlemata kunst. Kunstirühma korraga visates jagatakse need protsendid rühmale.

Otsige Semetsky vahemälu

Salajastes radades on mitu otsast lõpuni ülesannet, mis ei mõjuta ülesannete läbimist, kuid on leidude tulemuste põhjal väga huvitavad. Kirjeldan jälitaja Semetsky tsooni legendi vahemälu otsimist. Kõigepealt tuleb ülesandeks võtta kokku üks baaris asuva printsi jälitaja. Kõigepealt peate minema Baari jälitaja Sokhatomi juurde ja võtma temalt ülesande aidata vabastada tema sõbrad bandiitvanglast, ilma selleta saab prints vaikne ja me ei näe vahemälu. Leiame nõutud jälitaja prügimäelt, tema nimi on Zheka, me räägime temaga ja ta annab meile printsi võla tasumisel esimese kaardiosa, näidates Semetsky vahemälu. Alates ülesande täitmise hetkest kuvatakse leitud fragmendid PDA-s jaotises "Journal", kuni ülesanne võetakse Zhekalt, kuvatakse leitud fragmendid inventuuris.

  • Siin kohtuvad Semetsky vahemäluga kaardi fragmendid. Kirjeldatuna sellisena, nagu olete minu tutvustuses, võib teie tellimus erineda:

    1. fragment - saame Zhekalt ülesande endaga;
    2. fragment - otsides X-18 laboris zombiprofessori surnukeha, et leida tankurile anomaalne "Äike", peame tankistiga rääkima, et peame surnud linna kanalisatsioonist üles võtma jälitaja Kroli päeviku. kui otsime väljapääsu Pripjatisse Griegi tipust ( värskenduses hoiab seda fragmenti rüüstajate juht Razuvaev - need ilmuvad rahuvalvajate asukohta, kui läheme Vano kaevanduste järel);
    8. fragment viibime ühe pimedas orus põhjapoolse kompleksi bandiitide juures, kui me läheme Hogi juhiste järgi kullerit päästma PDA otsimiseks;
    4. fragment viibib major Yarofeeviga Cordoni sõjaväe kontrollpunktis, otsime ta pärast vestlust ja mõrva läbi, hoiame teda elus - see on tema jaoks kallim, hakkab GG-d tulistama;
    3. fragment Rahuvalvajate baasi vabastamisel leidke mõni teine \u200b\u200bzombiprofessor;
    6. fragment tal on bandiit nimega Shiloh, see tegelane kohtub metsiku territooriumi röövi ajal, ärge vältige röövimist, kui soovite fragmenti saada, ei ole fragment ilma röövimiseta;
    7. fragment jääb ühe palgasõduri kätte, kui võitleme Fangiga sõjaväe ladudes palgasõdurite poolt üles seatud varitsusest - otsime läbi ka KÕIK surnukehad;
    5. fragment leiame ühe monoliidi juurest, et kohtume X-18-s Fangi juhiste järgi.

Kui kõik kaheksa fragmenti on leitud, toimib ülesanne ja kaardil näidatakse vahemäluga koht. Mängus on võimalik enne kõigi kaheksa fragmendi leidmist saada näpunäide Semetsky vahemällu, Informant võib anda näpunäite väga väärtusliku artefakti kohta.

Minigun-skeemi osade ja amuletide leidmine

Salajastel radadel 2 on paar otsast lõpuni ja huvitavat ülesannet, kirjeldan neid ühes postituses, kuna need ristuvad.
Esimesel (on võimalik ja hiljem - parem on mitte aega raisata) baari sisenemisel on mehaanik Potapov ise baaris, me läheneme talle ja saame temalt ülesande otsida minigun skeemi osi, relv on väga allamäge ja võib suurel hulgal aidata kurja vaimu. Jutust saame teada, et seal on ainult seitse osa ja need olid erinevate jälitajate valduses, kes kadusid erinevates kohtades. Seetõttu on vaja otsida puuduvate jälitajate või seljakottide laibad. Segaduste ja tarbetute küsimuste vältimiseks soovitan teil teha dialoogi ekraan. Kirjeldan kodus olemise järjekorras. Numeratsioon on meelevaldne ja sellel puudub seos skeemi osadega.

Minigun-skeemi osad:

  1. dumpis, asukoha kaguosas, soo ja metsa taga, on nurk, seal on täis pimedaid koeri ja pseudokoeri, jalutavad zombid;
    x-18-s uurime kõiki alumise astme nurki (värskenduses koeb skeemiosaga laip suvaliselt mitmes kohas);
  2. agropromi vangikongidest on seda lihtne leida (värskenduses koeb osa skeemi surnukeha juhuslikult mitmest kohast);
  3. sõjaväe kontrollpunktis, mis asub kontrollpunktis endas seljakotis suhteliselt silmatorkavas kohas (Update'is võib seljakott olla erinevates, kuid mitte eriti raskesti ligipääsetavates kohtades - me vaatame hoolikalt);
  4. radaril uurime võrkaia taga põlenud metsa territooriumi, surnukeha lebab kivirohketele seintele lähemal olevatel kivirahnudel, rahnud on tavaliseks hüppeks saadaval (Update'is võib laip juhuslikult ilmuda ükskõik kus radaril põlenud metsa territoorium);
  5. x-16 väljapääsu juures on lihtne
  6. pripyatis, hotellis, leiame jälitaja surnukeha, vaatame kõik toad sisse, vaatame aknad välja, tal on ka amulett, ma kirjutan temast allpool (värskenduses võib kaevaja laip asuvad ka hotelli erinevates osades).
Pärast skeemi kõigi seitsme osa leidmist läheneme Potapovile, ta ütleb, et peame lähenema öösel pärast kella kolme. Läheneme 3 kuni 6 tunnini ja hankime minipüssi, Potapovi juures varume miniguni jaoks padruneid sisaldavaid kaste, mitmes lähenemises.

Amuletide otsimine algab Sviblovi ülesandest - tegeleda reeturiga. Pärast valmimist läheneme röövel Fedi laibale ja mõnitame seda, me ei leia midagi, kuid inventuuris on üks amulett, tundub, nagu nad eemaldaksid selle kaelast. Siis küsime vestluses Svibloviga tema kohta, ta saadab Rändurile selgitusi, ta ilmub sinna. Räägime temaga, teeme vestlusekraani - eriti unustavate jaoks räägib ta, millised amuletid need on, kust mõned leiavad, ülejäänud on loos ja neist ei saa mööda minna. Neid on kuus.

Otsige amulette:

  • Kimääron - eemaldame röövel Fedi kaelast, amulettide otsimine algab temalt, kaitseb elektri eest +10 ja purunemist +10, radioaktiivne -10;
  • Draakon - leiame AC-st vereimejate külas jälitajate "rituaalse" surma kohutavas kohas, on kaitsvaid omadusi põletuste +10 ja keemiliste põletuste vastu +10, radioaktiivsete -10 ( värskenduses võib see amulett juhuslikult ilmuda kõikjal Aafrika Liidu külas );
  • Garganon - leiame Semetsky vahemälust, kaitseb veidi telepaatia eest +15, radioaktiivne -10;
  • Avalon - tabatakse hotellis Pripjati kaevaja surnukehast koos minigun-skeemiga, kaitseomadused plahvatuse eest +10 ja kuulikindlus +10, radioaktiivsed -10 ( värskenduses võib kaevaja surnukeha asuda hotelli erinevates kohtades ja selle lähedal - uurime kõiki nurgataguseid );
  • Kataloon - on üks tuntud tegelastest, kelle soovite tappa, radioaktiivne -10;
  • Sarcon - leiame selle X-16-st, asub installatsiooni ülemisel tasemel, kuid burerid võivad kuhugi visata niidi, vähendab kaitset elektri eest -15 ja eemaldab kiirgust veidi +10 värskenduses võib amulett paikneda ülemise taseme erinevates kohtades ja mitte ainult X-16-s endas, vaid ka pärast X-16-st lahkumist).
Igal amuletil on mõned kaitsvad ja nõrgestavad omadused. Kuuenda amuleti leidmisel toimub reaktsioon ja moodustub üks amulet, mis neelab leitud amulettide positiivsed omadused ja tugevdab neid, millel pole negatiivseid omadusi.
  • Amulet ja selle hämmastavad omadused

    Vastupidavus +182
    Põletada +20
    Mõju +40
    Elektrilöök +20
    Vahe +20
    Kiirgus +20
    Telepaatia +30
    Keemiline põletus +20
    Plahvatus +20
    Kuulikindlus +20

Ülesande üksuste loend

Mõne ülesande jaoks vajalike esemete loetelu ei kirjelda ma kõiki esemeid, ainult neid, mis on eelnevalt leitavad ja viivad otse nende tegelaste juurde, mida nad vajavad, ja mis võivad kaotsi minna / müüa enne, kui neid vaja läheb mida palutakse võtta / tuua, loodan, et te ise arvate, et te ei müü ega peida ebausaldusväärsetes kohtades:

  • kaks "Öötähte" ehk 10 pimedat koera saba - Feldscheril on vaja Charoni jaoks ravimeid, üks on kohe Sarkofaagi madalama taseme kastis, teise (ja veel rohkem, kui veab) leiate Tšernobõli-1-st ja Pripjati staadionilt; koerte sabasid saab Tšernobõli-1 juures tulistada - kohe, kui nad Sarkofaagist lahkusid, soovitan teil mitte minna Djakusse, vaid joosta mööda asukohta ringi ja koguda kunsti, kohtume Djaki lähistel ka mitme koera ja tuuskaga. - hoolikalt, läheduses on radioaktiivne tsoon. Pripjaati üleminekul kudevatelt koertelt saab eemaldada veel kuus saba, kui nad said Dyakilt vihje ChNPP-1 Saalomoni ravimitega konteineri kohta, kui nad selle konteineri leidsid oma - neid koeri ei saa;
  • viis purki konservtoitu - Charoni valvurile retsepti järgi ostame - ükshaaval Saalomonilt, sanitarilt kolm ühes lähenemisviisis, Mahonilt "Kuldkala" eest saate neli purki, nad võivad otsimise käigus surnukehadesse sattuda;
  • küsib teine \u200b\u200bvalvur Charon viis pihuarvutit - annab kodumaistele tünnidele "Koster" granaadiheitja ja Saalomoni valvur küsib viis pudelit viina, annab TT püstoli, need esemed pole eriti olulised, kuid viie PDA või viie pudeli viina leidmine on selles etapis keeruline. mäng, nii et ärge võtke ülesandeid, kui teie inventaris pole otsitavaid esemeid, leiate selle - tulge üles ja võtke ülesanne ning andke siis üle, te ei leia seda - see polnud tegelikult vajalik;
  • kaks "kristalli" või kaks "filmi" Baarmenile Saalomoni paki mandrile üleandmiseks antakse pärast ülesande täitmist Yantaril Caesarile, teise võib tabada rünnaku ajal tuumaelektrijaamas asuval baasil, kas siis lagunenud tunneli lähedal, kus on psi ja kiirgus tsoonides või mõne sõjaväe juures on soovitatav läbi vaadata kõik laibad ... Alustan otsingut veel monoliidis olles - sarkofaagis ja juhtpunkris on paar kasti, kuhu võivad erinevad esemed juhuslikult välja kukkuda, ma koputan alati "Kristalli" ühest välja, Pripyatis on ka kast aia taga tulevase soodele ülemineku kõrval - selle kasti murran ma esimesel snorgeldamisjooksul, sest karp ei ela tavaliselt hilisemat hetke, "Filmi" saab Sahharovilt tsüklilise otsinguga - aga see võtab kaua aega ja saame korraga ainult ühe "Filmi", teine \u200b\u200b"Film" peitub hävinud tunnel, mille diislikütusel on elektrid;
  • kaks "kuldset tükki" Retsepti austaja jaoks on üks hoones baaris, mille uks on kastidega toetatud, ronime katuselt läbi augu, teise leiame prügist, kui otsime osa minipüssi kavast , neid leidub ka Yantari DT-st, me jõuame sinna lihtsalt mängu hiljem
  • 5 pudelit viina, 5 konservikarpi, 5 pulgakest vorsti, 5 esmaabikomplekti - pakk Informantilt kaevurite rühmale - peate Sviblovile andma terve ja kindla koha, kui kaevuritele läheneme, on nad kõik haavatud, me ei armasta ravi - pakist saab esmaabikomplektid üle kulutada , kõigepealt anname paki, siis kui esmaabikomplektid jäävad, võite haavatud ravida, nad ise ravivad üksteist;
  • rünnak "Abakan" - küsib printsilt Svoboda relvakaitse umbrohtu, ta kohtub mitu korda, esimest korda annab kindral Voronin talle esimest korda välja, kuna ta on aidanud tõrjuda bandiitide rünnakut esimesel sisenemisel TD-sse, veel paar X-18 lähedal mutantide puhastamiseks ja bandiitide pesa jaoks võib juhuslikult välja anda ajad, teine \u200b\u200blebab garaaži ülevaatusaugus diiselkütusel, kui printsilt temalt küsimiseks pole ühtegi järele jäänud , saate selle Petrenkolt kahe "merisiili" vastu vahetada, "merisiili" saab Kruglovilt juhuslikult vahetada "kontrolleri südame" vastu;
  • purk monpaassi - üks, munk vajab Aafrika Liidu juures Borovi pihuarvutit otsides, surnukehades tuhnima, võivad vahemälud välja kukkuda, ka sõjaväe laibad satuvad purkidesse, kus on monpasier, üks on Jarofejevil;
  • palgasõdurite ülikond ja äike Lefty jaoks peavad ülikond ja Äike olema heas seisukorras ning ühes eksemplaris inventaris saab lisavarjud visata kasarmu seifi, kus asub Lefty, palgasõdurite teaduslik ülikond satub esmakordselt Pripyati, võib kui Mahon parandab ja kaasa võtab, võib see ka Lefty vabastamisel palgasõduritest välja kukkuda, kaupmehed peaksid kostüümi ja relvad parandama ja neid ei tohiks kasutada, vähimatki kulumist ja Lefty ei võta nad vastu, Borovis on müügil isegi palgasõdurite koolitaja;
  • "Tulihing" - palub tuua Lefty gravitatsiooniülikonna täiendamiseks;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash" - Lefty palub Fangi juhiste järgi tuua need kuus esemeid X-18-st leitud universaalse detektori parandamiseks;
  • kaks "tulekera" - Kruglova rohukotil oleva märgi jaoks võib leida "Friikartulitega" tunnelis olevast diislikütusest;
  • "Bengali kristallhing" - informaator Semetsky vahemälu asukoha tuvastamiseks mittetäieliku kaardifragmentide komplekti põhjal;
  • kaks "kimääri pisarat" - ülemineku Radar-TD informaator;
  • viis "munakivi" või viis "Bengali kristallhinge" - nanotüübi täiendamiseks Semetsky vahemälust peab enne täiendamist olema üks kunstikomplekt, teine \u200b\u200bpeab olema välja pandud, siis paneme ülikonna selga ja ülikond assimileerib vastavad esemed, vahemälus on kaks "munakivi" ;
  • 3 burer-kätt, 3 kassisaba, 3 poltergeisti silma ja "Ruby Battery" - Finaali arst palub teil selle tuua, nende jaoks annab ta teile ülemineku Bolotilt Pripyati.

Artefakt "Kontrolleri süda"

Huvitav Kruglovi "Kontrolleri südame" leidmise otsingu tulemuste põhjal. Esimene artefakt tuleb leida Agropromi soost, Kruglovit andev detektor riputatakse tema vööle. Säästame kuni sissepääsuni psi-tsooni, läheme psi-tsooni - teade "Artefact found!" - otsime seda, võib-olla nii järve pinnal kui ka haagises endas, kui seda ei leita - taaskäivitame uuesti, peamine on see, et salvestamine tehakse enne psi-tsooni sisenemist ja enne selle tuvastamise teadet , võib artefakt kudeda kuhugi valesse kohta, öösel on seda lihtne otsida - artefakt hõõgub. Viime leitud eseme Kruglovisse ja keeldume preemiast, võtame tasu asemel detektori - nüüd saate teistest psi-tsoonidest otsida sõna "Kontrollerite südamed". Kui see leitakse, ilmub välja koletis, enamasti kontroller, seal on vereimeja ja matja. Enne psi-tsooni sisenemist võite pärast salvestamist otsida ka muud kunsti. Pärast psi-tsooni leidmist taandareneb ja järgmine kord, kui asukohta sisestate, seda enam pole. "Kontrolleri südame" jaoks võib Kruglov anda eliidi anomaaliadetektori - tal on nüüd alati see dialoog, olge ettevaatlik - ärge värvake neid ülesandeid rohkem, kui olete detektori juba kätte saanud. Samuti vajab DT õppejõud "Kontrolleri südant", tema jaoks annab ta näpunäite, kust otsida "Ussisilma", mille artefakt, mille abil leiame "Klondike esemeid", peaks olema inventuuris kui läheme TD-sse Klondike'i otsima.

Psi-tsoonid asukohtades:

  • Merevaigukollane - sissepääs tehasesse;
  • Metsik territoorium:
    asukohast põhja pool raudteel;
    asukoha keskosa, eelmise kõrval - pikk psi-tsoon ja algab maja lähedal, kus peate leidma "Likvideerija";
  • Baar - tuumaelektrijaama ülesõiduni viivast teest vasakule;
  • Armee laod:
    põhjas kivide ääres talu, kus elab informant, ja mahajäetud palgasõduribaasi vahel;
    lõunas talu taga, kus elab algne Koljurühm;
    baasis endas hävinud raudteetunnelis hüppab see tavaliselt okastraadi taha, saab läheneda, ümardades piiri põhja poolt Radarile ülemineku lähedal või tuumajaama ülemineku küljelt, ma tõmbasin selle gravitatsioonipüstoliga üles;
  • Radar:
    teel pärast pööret sõjaväe varitsusega enne Pripjatisse pöördumist;
    tupikus, kus prints seisab;
  • Dump:
    baari ja TD käikude vahelises õõnsuses on väljas lihaga kuldid;
    radioaktiivsest hunnikust lõunasse, mis on peateelt depoo sissepääsu vastas;
  • Agroprom:
    kirdes prügimäe ja Yantari ristumiskohtade vahelises lohus;
    läänekompleksi peaväravast lõunas - lõunas;
  • Tume org:
    kirdes bensiinijaama hoone taga, kus asub printsi Winchester;
    kagus, kus "päevane vereimeja" hängib Originaalist;
  • Cordon:
    baarmeni punkrist põhja poole okkadega suletud anomaalias;
    raudteetunnelis idas, kus on tugev kiirgus.
Leitud esemeid saab Kruglovisse tuua ja vahetada teiste esemete vastu, ta vahetab juhuslikult ja annab ühe "Kontrolleri südame" jaoks mitu tükki, et saada vajalikud kunstid, mille me tema ees salvestame ja laadime uuesti, kuni vajalikud kunstid on saadud. Võite saada peaaegu kõik esialgsed kunstid kunsti transformatsioonide ahelatesse ja ka mõned teised - näiteks "Kristallid", kui te pole veel Saalomoni pakki Baarmenile üle andnud. Vastuvõetud kunstide eest saate ka Sahharovilt pagasiruume.

Kaubandus ja remont

Salaradadel on mitu kauplejat, kes saavad müüa tarbetuid näksimisi ja osta tarvikuid. Nad ostavad teilt odavalt ja müüvad kallilt - paljudele see joondus ei meeldi, kuid Stalker pole majandussimulaator ja tsoonis olev raha pole peamine valuuta. Kuid saate kaupmeeste juures vajalikke tarvikuid ja relvi vahetada kunsti ja mutantide varuosade vastu. Kirjeldan, kellelt, mida ja mille jaoks saate muuta. Kui teil jäi midagi vahele või nägite ebatäpsust, kirjutage palun isiklik.

  • Mahon - "Monoliidi" kaupmees ei ole pärast parameediku ajupesu enam saadaval:

    "Kivilill" - 3 pakki 5,45 tavalist, 1 esmaabikomplekt, 1 antirad;
    "Kivist veri" - 2 esmaabikomplekti;
    "Gravi" - 3 pakki 5,56 tavalist, 2 esmaabikomplekti, 4 vorsti;
    "Öötäht" - 5 pakki 9x39 SP-6, 2 teaduslikku esmaabikomplekti, 2 kiiritusevastast ravimit;
    "Zolotaya Rybka" - 5 pakki 5,45 BP, 2 armee esmaabikomplekti, 4 konservi;
    "Lihatükk" - 3 pakki 5,45 tavalist, 2 esmaabikomplekti, 4 vorsti;
    "Hing" - 5 pakki 5,56 AR, 3 teaduslikku esmaabikomplekti;
    "Kristall" - 5 pakki 9x39 PAB-9, 2 armee esmaabikomplekti.

  • Parameedik - Arsti abi seisab Pripjatis staadionil. Lõpuks kolib ta majja, kus on vaateratta taga delikatess, vahetatakse mutantide osi hulgi, igaüks 10 tükki:

    lihasilmad - 4 teaduskomplekti;
    kuldi kabjad - 4 armee esmaabikomplekti;
    pimeda koera sabad - 4 pakki lasku;
    pseudokoera sabad - 4 F-1 granaati;
    vereimejate kombitsad - 4 pakki 9x39 SP-6;
    matja käed - 4 pakki 5,56 AP;
    zombie käed - 5 pakki lasku;
    snorgijalad - 4 esmaabikomplekti;
    jerboa pead - 5 pakki 9x18 "R";
    kontrollerite käed - 5 antiradi;
    pseudohiiglased käpad - 7 pakki 5,56 tavalist;
    kimääri küünised - 5 pakki 5,45 BP.

  • Kooner - "Vabaduse" kaupmees:

    Laskemoon
    :
    2 "tilka" - 3 pakki 5,56 AP;
    2 "Kivi veri" - 3 pakki 5,56 tavalist;
    2 Bengali valgustit - 3 F-1 granaati;
    3 "Slime" - 2 armee esmaabikomplekti.

    Relv:
    "Munakivi" - SIG SG552 komando;
    "Tulepisarad" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    Rubiinvedru - Colt M4A1;
    "Kuldne kühm" - FA MAS 3. prototüüp;
    "Hingetilk" - SIG 550 snaiper.

  • Hog - vendade kaupmees baaris:

    Laskemoon:
    5 purki purki - 3 pakki AK-47 jaoks;
    4 pudelit viina - 3 pakki AK-47 BP jaoks;
    5 leiba -3 pakki 5,45 tavalist;
    4 pudelit viina - 3 pakki 5,45 BP;
    5 pulgakest vorsti - 3 pakki 5,56;
    4 pudelit viina - 3 pakki 5,56 AP;
    "Kivilill" - 3 pakki 7,62x54R 7H1;
    "Nälkjas" - 3 pakki 9x39 PAB-9.

    Relv:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "Lihatükid" - Saiga.

    Lisaks Borovi kunsti ja toodete vahetamisele saate tsükliliste ülesannete jaoks midagi:

    Mutantide osad:
    lihasilm - 300 rubla ja 3 purki konservtoitu;
    metssiga kabja - 500 rubla.

    Artefaktid:
    "Lihatükk" - 2100 rubla ja 2 teaduslikku esmaabikomplekti;
    "Flash" - 7500 rubla;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubla ja 2 teaduslikku esmaabikomplekti;
    "Öötäht" - "Beryl" -5M soomustatud ülikond ja 3 F-1 granaati;
    "Zolotaya Rybka" - automaat LR300, sihik "SUSAT" - L9A1, alusvankrigranaadiheitja M-203, summuti PBS.

  • Petrenko - "Võlg" kaupmees:

    Laskemoon:
    Meduza - 3 pakki 5,45 BP;
    "Lihatükk" - 3 pakki 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pakki 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pakki 9x39 SP-5;
    2 Bengali valgustit - 3 pakki 9x39 SP-6;
    "Nälkjas" - 3 armee esmaabikomplekti.

    Relv:
    2 "Gravi" - Abakani snaipr AN-94;
    2 "Merisiilid" - Abakani AN-94 rünnak;
    2 "Ruby Springs" - vaikne snaipripüss "Exhaust";
    2 rubiinpatareid - vaikne snaipripüss VSS Vintorez;
    2 "kivilille" - granaadiheitja RPG-7V.

  • Baarmen - kaupmees Cordonis:

    Laskemoon:
    6 kimäärküünt - 3 pakki 5,45 tavalist;
    6 metssea kabjat - 3 pakki lasku;
    6 lihasilma - 2 esmaabikomplekti.

    Relv:
    40 pimeda koera saba - MP-7a3;
    30 pseudokoera saba - jahipüss SPAS-12;
    25 vereimeja kombitsat - Bison püstolkuulipilduja 9x18.

    Baarmeni tsükliliste ülesannete jaoks saate järgmist:

    Mutantide osad:
    pseudokoera saba - 200 rubla ja 3 pakki lasku;
    vereimeja kombits - 300 rubla ja 3 pakki lasku.

    Artefaktid:
    Meduza - 1500 rubla ja viinapudel;
    "Kivilill" - 3000 rubla ja pudel viina;
    "Lihatükk" - 2000 rubla ja 3 armee esmaabikomplekti;
    "Öötäht" - turistide kombinesoonid.

  • Zakhar

    8 pimedat koera saba või
    6 metssea kabja või
    6 kimäärküünt või
    2 "keerdumist" muudetakse 5 fraktsioonipakiks;
    6 vereimeja kombitsat või
    "Lihatükk" või
    2 "Medusa" vahetatakse 5 paki 5,45 tavalise vastu;
    8 pseudokoera saba või
    "Nälkjas" või
    "Kivilill" või
    "Gravi" vahetatakse 3 esmaabikomplekti vastu.

  • Mazay - jahimees, elab koos teiste jahimeestega metsas, vahetab kaupa mutantosade vastu:

    10 jerboapead - 3 pakki 5,56 tavalist;
    10 zombikätt - 3 pakki 5,56 BP;
    5 pseudohiiglast käpa - 3 pakki 7,62x54R 7H14;
    5 kontrolleri kätt - 5 armee esmaabikomplekti ja 5 antiradiiki.

  • Sviblov - "Selge taevas", annab paar tsüklilist ülesannet, on radaril:

    Mutantide osad:
    jerboa pea - 100 rubla ja 1 pakk 7,62x51 NATO BP-d;
    kassi saba - 100 rubla ja 1 pakk 7,62x51 NATO BP-d;
    poltergeisti silm - 100 rubla ja 1 pakk 7,62x51 NATO-d;
    kimääriküünis - 1 pakk 7,62x51 NATO;
    kontrolleri käsi - 200 rubla ja 2 pakki 7,62x51 NATO BP-d;
    pseudohiiglase käsi - 100 rubla ja 2 pakki 7,62x51 NATO BP-d.

    Artefaktid:
    "Slime" - 1000 rubla, 1 teaduslik esmaabikomplekt, 1 F-1 granaat;
    "Nälkjas" - 500 rubla, 2 teaduslikku esmaabikomplekti, 1 F-1 granaat;
    "Kristall" - 1000 rubla, 2 teaduslikku esmaabikomplekti ja teaduslikud kombinesoonid CHN;
    "Patarei" - püss Knights SR-25.

  • Sahharov - teadlane Yantari punkris:

    Laskemoon:
    3 "tilka" - 2 pakki 7,62x51 NATO tavalist;
    2 tulekera - 2 pakki 7,62x51 NATO BP-d;
    "Film" - 2 pakki 12,7x99 vintpüssi WA2000 jaoks;
    10 kassisaba - 3 teaduslikku esmaabikomplekti;
    10 matja kätt - 2 antiradi.

    Relv:
    "Hing" - vintpüss "GALATZ";
    "Kristall" - püss Knights SR-25;
    "Kuuvalgus" - vintpüss NK-417;
    10 poltergeisti silma - püss WA2000.
    Sahharovi tsükliliste ülesannete jaoks saate järgmist:

    Mutantide osad:
    snorgijalg - 300 rubla ja 1 teaduslik esmaabikomplekt;
    lihasilm - 300 rubla ja 1 teaduslik esmaabikomplekt;
    metssiga kabja - 300 rubla ja 3 teaduslikku esmaabikomplekti;
    pseudokoera saba - 300 rubla ja 1 teaduslik esmaabikomplekt;
    vereimeja kombits - 500 rubla ja 1 teaduslik esmaabikomplekt.

    Artefaktid:
    "Gravi" - 2500 rubla ja 1 teaduslik esmaabikomplekt;
    Meduza - 3000 rubla ja 1 teaduslik esmaabikomplekt;
    "Tulekera" - "Film";
    "Kuuvalgus" - 4000 rubla ja 3 teaduslikku esmaabikomplekti;
    "Sea Hedgehog" - 8000 rubla ja SEVA tunked.

Kui soovite tsükliliste ülesannete jaoks midagi hankida, peate kaasa võtma kõik, mis on vajalik kõigi ülesannete jaoks vajalikule ainele. Tsüklilistele ülesannetele kehtib tähtaeg - pärast mõnda mänguaega, kui need pole lõpule viidud, muutub see ülesanne ebaõnnestunuks, nii et proovige võtta ainult neid ülesandeid, mille loendis on üksusi. Tsüklilisi ülesandeid korratakse mõne aja pärast (tavaliselt järgmisel mängupäeval).

Veel paar kaupmeest

Salaradadel on veel mitu kaupmeest, kes ostavad ja müüvad mõnda kaupa ainult raha eest:

  • Mozart - Drifter Trader, mis asub MG-s Drifteri peakorteri hoone esimesel korrusel klaveriruumis;
  • Kooner - Drifteri kaupleja, kes asub Drifteri kontrollpunktis soodes;
  • Mervin - Monoliidi valvur ja õpetaja GG, ostab kalleid häid ja ainulaadseid kohvreid, mõned kostüümid;
  • Arst - leitud soost;
  • Graafik - asub baaris Arena ees kabiinis;
  • Sidorovitš
  • Pagar - asub rahuvalvajate asukohas;
  • Lektor - raudteetööliste eest vastutades ostab ta osi koletisi, esemeid, müüb esemeid väga kõrge hinnaga;
  • Antiik - müüb haruldasi, kuid töökorras olevaid relvi, laskemoona, vahetab ka 3 pudelit viina 1 trumli "Pythoni" Colt'i eest, mille Nuudlid annavad tapmiseks keeldumise eest, ilmub pärast vestlust Noodlesiga, seejärel Boroviga, baaris, kus Petrenko on originaalis.
Petrenko, Kooner ja Pagar nad ostavad kokku peaaegu igasuguse mätta - surnud relvad, kombinesoonid, jakid.

Mõned kauplejad ja tegelased saavad seadmeid parandada. Siin on nimekiri kauplejatest ja remondimeestest:

  • Mahon - odav remont, koguneb suur summa raha, mida saab kasutada talle kohvreid ja muid vitsu müües;
  • Parameedik - kallis remont, raha koguneb ka, selle summa eest saate enne Pripyatist lahkumist müüa;
  • Kruvi - kallis remont, raha koguneb, täidab leegiheitja - teil peab olema leegiheitja (tühjendatud) kolloidgaasi pudel, bensiinipurk, kaks pudelit viina ja 10 000 rubla;
  • Hog - remont on mõnevõrra odavam kui Screw'l;
  • Petrenko - ei remondi, vaid müüb suhteliselt odavaid remondikomplekte;
  • Baarmen
  • Sidorovitš - remondikomplektide remont ja müük on kallimad kui Petrenkol;
  • Sahharov - remont;
  • Vasak - universaalse detektori remont ja raskusjõu ülikonna peenhäälestus.
  • Pruun - rahuvalvajate kolonel annab pärast aluse kurjadest vaimudest puhastamist preemiaks ainulaadse remondikomplekti relvade kiireks parandamiseks, iga remondi jaoks vajate oma inventari artefakti "Medusa". Parandab igasuguse kahjustusega tünne.

Korduma kippuvad küsimused

  • Koopasse ei pääse (muud raskesti ligipääsetavad kohad) - kasutage kõiki kükitamisklahve Ctrl + Tõstuklahv , kui olete klahvid ümber määranud, soovitan teil lähtestada vaikeseaded ja määrata need ilma neid klahve puudutamata.
  • Tervis väheneb, esmaabikomplektidest ei piisa - suures koguses kiirgust, et näha taset, vajutage klahvi TAB - alumises paremas nurgas kuvatakse loenduri aken koos kogunenud kiirguse arvudega, skaala näitab, kas GG on radioaktiivses tsoonis või väljaspool seda, dosimeeter peab olema vöö peal, üle 600, tervislik tase hakkab langema kiiresti, kuni surmava tulemuseni. Kasutame ja riputame kiirguse artefakte õigesti vööle. Suure hõivatud kiirguse korral saate varasematest salvestusmängudest taasesitada ja proovida mitte sattuda suurenenud kiirguse tsoonidesse. Ühe antiradiidi kasutamine vähendab taset 20–30 ühiku võrra, vähendab veidi terviseseisundit ja nõuab segamist.
  • Kahekordne nägemine, kuid tervise ja kiirguse tase on normaalne - GG pole pikka aega maganud, magamiskoti väljapanek on ebasoovitav, see ei kao röövide ajal, nagu dosimeeter, see on müügil paljude kauplejate juures.
  • Kus on Sarkofaagi dekooder, mille ülesandeks on mattajate tulistamine - dekooder võib asuda ka meelevaldses kohas, kuid mitte kaugemal kui kaks ruumi, mis asuvad üksteise kohal Sarkofaagi alumisel tasapinnal.
  • Saalomoni konservikarpi ei leia - värskenduses olev konservidega karp võib asuda mis tahes kahes toidupoes mis tahes kohas, vaadake hoolikalt, vaadake kõiki eraldatud nurki.
  • Kust leida Informandi kaust - värskenduse "Vabaduse" põhjal informaatori kaust võib olla erinevates kohtades, samas kui leitud kohad asuvad raudteetrasside ääres, uurime kõiki eraldatud kohti, autosid, talade all ja hävinud hooneid.
  • Kus on kõlari peal printsile mõeldud rohukott - ka erinevates kohtades saab Kruglov kahe "Tulekera" jaoks panna täpse asukohaga kotile sildi.
  • Naistepuna jaoks ei leia kolme kiivrit - Vaadake läbi kõik betoonrõngad, ka katkised, kui te pole neid ikka veel leidnud, siis suure tõenäosusega võtsid need kätte varitsuses seisvad fantoomid, otsige kohe surnukehad läbi - siis nad kaovad.
  • Kuidas jõuda Caesari juhiste järgi Yantari tehase hoovi - Caesar annab ülikonna, mis kaitseb kiirguse eest hästi, paneme selle selga ja riputame vööle kunsti, mis eemaldab kiirguse, parem on kiirgus eemaldada, eemaldage kindlasti rubiinikunst - need pole mitte ainult radioaktiivsed - vaid ka kiirendada kiirguse kogunemist. Sümbioonid on siin eriti kasulikud kunstid - need lisavad ülikonnale kaitset kiirguse eest. Läheme soost ja helikopterist kaugemale, läheneme nõlva piirile ja taime seinale - siin tuleb kiirgustõke, millest tuleb peatumata üle saada, välja arvatud juhul, kui tegemist on kordusmänguga, mille tabamise tase on kõrge. kiirgus, siis läheme mööda asukoha välimist osa ja käime ümber taimehoone põhjaküljelt, läheme sisehoovi - sinna lendavad poltergeistid, otsime, mida Caesar otsib, ja läheme sama teed tagasi, tagasi peame ületama ka kiirgusbarjääri.
  • Maagile ei saa minna - lugesime hoolikalt Ghostiga peetud dialoogi, teleport mängupiiridest väljapoole on osa garaažidest, tagasitelort asub väljastpoolt garaažide lähedal.
  • Relva ei tule - värskenduses on sisestatud kaitse - lüliti klahvidega "0" ja "9".

"Salaradade" mod on "Tšernobõli varjude" eellugu ja kajastab tsooni põhisündmusi juba enne seda, kui laskur "ajupõleti" välja lülitab. Mängus on loo kangelastena kõik Shooteri rühma jälitajad: Sooarst, Kummitus ja muidugi Fang, kellest mõnel mängijal on raskusi üles leida. Vahepeal pole Fangi leidmine keeruline, kui teate mõnda modi funktsiooni.

Tutvustame kihva

Esmakordselt kohtub peategelane Pangjatis Fangiga, olles punkrist dokumente otsinud ja mitu lahingutüli "Monoliidi" pooldajatega. Pärast Kummiga vestlemist saate esimese kihva leida. Ta suunab Strelka kaaslasele, et teda aidata, lubades, et suudab ta rabade juurde viia.

Fang asub samal korrusel, kuid hoone vastasküljel. Selles mängus on viga, mis aktiveeritakse NPC-ga rääkides ja visatakse see kriitilise veaga mängust välja. Võite installida sobiva paranduse või saate enne vestlust lihtsalt salvestada: viga ei tööta alati.

Olles kaaslase sookailu üleminekule saatnud ja teda hoolega valvates, saab laskur teada, et kummitus palub tasu eest tema juurde tagasi pöörduda. Pärast uuesti soosse sisenemist kaob kihv teadmata suunas ja mängija jätkab peamist otsinguliini.

Palgasõdurite tabatud kihv

Kadunud Fangi leidmiseks peab mängija ülesande X16 laboris lõpule viima. See on veel üks arendaja viga, mis on jäetud põhiülesannete järjepidevuse säilitamiseks. Dungeon X16-s peab mängija leidma sülearvuti, mis on peidetud uhke seadme ülemisele servale. See näeb välja nagu "Tšernobõli vari" lõppvideo autoklaav, ainult et see on paigutatud vertikaalselt.

Kui sülearvuti on leitud, kuvatakse ülesannete loend lisainformatsioon, mis näitab, et palgasõdurid hoiavad Fangi. Mängija peaks minema "Baari" asukohta ja lahkuma bandiitide baasist metsikute alade küljelt. Tühermaal on hävinud talu, mis asub Barist paari kilomeetri kaugusel.

Talus on kaheksa palgasõdurit, enamik neist tugevdatud soomustes või eksoskelettides. Seetõttu ei ole üleliigne varustada relva soomustläbistavaid padruneid. Pärast ala sissetungijate puhastamist saab Shooter otsinguvärskenduse ja peab Fangiga rääkima. NPS asub talu ainsas kivihoones, selle keskruumis.

Alguses leiate end surnud linna territooriumil olevast bussist. Metsamees on lähedal. Koos selle tegelasega liikuge otse metsas asuvasse majja. Leidke ja tooge mandrakeegi juur tema palvel.

Metsnik

Pärast seda peate täitma dotsent Vasilievi otsimisega seotud ülesande. Ja juba Vasiliev ise pakub teile tasu, kui võtate ta Amberi - lihtsalt jälgi teda ja kui olete järve lähedal, siis rääkige uuesti. Sisestage järv ja rääkige uuesti Vasilieviga, et avada tee Amberini.

Selle asukoha territooriumil kaitske zombide rünnatud professorit ja minge siis punkrisse. Enne seda peate Deniga rääkima. Minge Sahharovi juurde ja küsige temalt ravimeid. Ta annab teile metsaülema jaoks rohtu. Ilmub ka metsale ülemineku koht.

Viige saadud ravim metsamehele ja rääkige temaga uuesti.

Allpool näete videot stalker 2: salarajad:

Leidke karp sätetest

Surnud linna territooriumil peate leidma kasti, mis sisaldab sätteid. Minge sinna, liikudes mööda markerit, kuni kohtute Izotoviga. Pärast temaga rääkimist minge Leila juurde, kellega peate ka rääkima.

Peame aitama Deemonit, kelle asukoht on kaardil märgitud. Tegelaseni jõudes õppige, et peate viiekorruselises hoones tapma zombid. Tehke seda, tapes KÕIK korrused KÕIK vaenlased.

Naaske tagasi Leilasse, et metsameeste varude kast kätte saada. Minge Izotovi juurde, et aidata tal jõuda metsa üleminekupunkti. Andke karp sõbrale ja rääkige temaga uuesti.

Nüüd peaksite leidma veel kolm mandrakeeli juurt. Ja seekord peate külastama koobast. Kui olete selle saanud, pöörduge tagasi metsamehe juurde ja saate oma tasu. Te saate teate just sellelt Leilalt surnud linnast. Jälgi seal ja vestle naisega.

Kasutage markerit, et jõuda kümne sabaga Griegi juurde.


Grieg

Tapa koerad ja anna tegelasele soovitud esemed. Pärast seda peate külastama Surnud linna all olevaid katakombe ja sisenemispunkt näidatakse dialoogiboksis - olge ettevaatlik.

Pärast katakombidesse laskumist liikuge edasi, kuni algab stseen.

Charoni ülesanded

Kui leiate end bussist Pripjati territooriumil, rääkige Mervyniga ja täitke tema ülesanne. Pärast seda leiate end sarkofaagist, kus peaksite Charoniga rääkima. Minge alumistele korrustele, et tappa mattajad, leida dekooder ja seejärel anda see Charonile.

Pärast seda on vaja Tšernobõli-2 territooriumil vastaseid hävitada. Suunake markeri poole, et leida soovitud asukohta üleminekupunkt. Leidke Saalomon ja tapke temaga uskmatud. Kui kõik on surnud, teatage missiooni edukast lõpuleviimisest Charonile endale.

Kuid see pole veel kõik! Nüüd peate tapma vaenlased Monoliidi kontrollpunkris. Tehke seda: kõik on lihtne, kuna soovitud üleminekupunktid on tähistatud markeritega.

Saalomon: juhtumid ja ravimid Stalkeris: salarajad 2

Minge Saalomoni juurde, et võtta uus ülesanne, mis on seotud 3 juhtumi kaotamisega. Leidke need markerite abil ja pöörduge siis ülesande andja juurde. Võtke temalt järgmine ülesanne. Peate leidma toidukarbi. Minge Pripyati territooriumil asuvasse deli ja võtke kast. Minge ka ChNPP-1 territooriumile, kust peate leidma ravimeid.

Saalomoni lähedal on veel üks tegelane - Roma bajonett. Pärast temaga rääkimist alustage uut ülesannet, mis on seotud snorgidest peatuste leidmisega. Tapa vaenlasi ja kogu jalgu. Lähedal jalutab veel üks viinapudelit vajav sõdur. Pärast ülesande sooritamist minge Charoni juurde.

Omakorda saadab ta teid Mervyni juurde, kes vajab koolitust. Minge monoliiti ja täitke kõik vajalik. Naaske Charoni, et suunata teid Pripjati territooriumile, kus on arst. Ta peab võtma oma ravimeid. Pärast sarkofagist lahkumist kohtute Sextoniga. Aita teda, samal ajal pane tegelane võtma ühe tapetu relv või müü talle üks oma tünnidest.

Pärast seda rääkige ametnikuga, kes annab teile vihje Saalomonile vajalike ravimite asukoha kohta. Minge Pripjati territooriumile, kust leiate Saalomonile vajaliku konteineri. See on piisavalt lihtne!

Staadionil olles kohtute parameedikuga, kes annab Charonile ravimeid ainult siis, kui toite talle kaks "Öötähe" esemeid või koerte sabasid. Artefaktid leiate märgi lähedalt, mis võimaldab teil jätkata.


Parameedik

Leidke toidupoest karp toidukaupadega ja pöörduge siis Charoni juurde tagasi, et kõik ülesanded täita ja ravimit anda. Järgige uuesti Saalomoni juurde ja andke talle leitud tooted ning ravimid, viies tapetud snorgide jalad Bajonetti.

Mahoni abistamine ja spiooni ülekuulamine

Lõigu jätkamiseks minge Charoni juurde. Peame leidma Mahoni ja pakkuma abi Pripyati territooriumil asuva baasi kaitsmisel. Selles baasis tegid palgasõdurid reidi. Jookse Pripyati ja rääkige Mahoniga. Ta omakorda sooviks, et te puhastaksite kultuurimaja vaenlastest. Tehke seda.

Pärast jätkamise otsingu lõpetamist vestlege Mahoniga. stalkeri ülevaade: salarajad 2... Pärast seda tapke Lenini väljakul vastased. Sisestage ülesanne ja järgige Charoni juhiseid Mervynile, kes ootab teid hotellis Pripyat. Teie koolitus jätkub siin. Olles teinud kõik, mida teilt nõutakse, pöörduge tagasi Charoni juurde.

Nüüd peate Tšernobõli-1 juures üle kuulama Diaki poolt kinni peetud ja valvatud spiooni. Esitage huvipakkuvaid küsimusi, mille järel Sexton tapab vangi. Minge tagasi Charoni juurde. Sarkofaagi kolides saate sõnumi parameedikult, kes palub temaga kohtuda.

Mängu salajaste radade läbimine 2. Ghost'i ülesanded

Minge tegelase juurde ja uurige uut ülesannet, mis on seotud Ghost väljaandmisega. Kaardile ilmub marker. Tehke seda, mida teil palutakse teha, ja eskordige siis tegelane ning pöörduge otsinguil parameediku poole.

Jällegi minge Charoni juurde, kes soovib, et tapaksite Tondi. Järgige markerit ja sarkofagist väljumisel saate uuesti teate. Minge parameediku juurde, kellelt sõnum tuli, et saada ülesanne, mis on juba seotud Ghost kaitsega. Suhelge otse Ghostiga ise, kes palub teil leida Pripyati maa all asuva sidekaardi.

Järgige punkrit Monolithi juhtpaneeliga, tappes teele jäänud vaenlased. Kui selline võimalus on olemas, peksake Mahonilt maha modifitseeritud kuulipilduja. Võite Mahonit vigastada ja seejärel tervendada, nii et temast saab sõber ja teil on juurdepääs parandamisele ja vahetamisele.

Kui lähete Tšernobõli-2 juurde, siis Saalomon röövib teid ja aitab siis. Minge punkri sees olevat kaarti otsima, võtke see kätte ja toimetage Ghostile. Väljapääsu juures kohtub Saalomon teiega uuesti ja palub teil oma tütrele pakk toimetada.


Saalomon

Nõus ja siis lahkuge sellest kohast. Pärast kaardi edastamist Ghostile minge Fangi juurde, kes suunab teid üleminekupunkti soodesse. Jookske raskusrelva hankimiseks tagasi Ghosti juurde ja seejärel lahkuge asukohast, minnes soode arsti otsima.

Sood

Arstiga kohtudes saate teada, et peate leidma ja tapma Soo asja. Lõpeta see ülesanne ja suundu siis kontrollpunkti, kus Grieg sind ootab. Tegelane saadab Kentiga kohtumisele, kus peate mõõtmisi tegema. Saatke NPC, tapke vastased ja suunduge siis tagasi Griegi juurde. Saate teada, kus on üleminekupunkt tagasi metsa.

Kui olete kohapeal, aidake metsameest kasside tapmisega. Minge jahimeeste juurde tema enda ülesandel, rääkige Sutulyga ja minge kreeklase juurde. Aidake tal kuldidega võidelda ja jätkake Zakhariga jätkamiseks. stalkeri ülevaade: salarajad 2.


Zakhar

Kui kõnnite üleminekupunkti, laske koertel Zakharit hammustada, et teda tervendada. Nii et teete Zahharist sõbra, tänu millele väldite tulevikus probleeme. Kohale jõudes rääkige soovitud tegelasega ja andke Sokolovile adresseeritud kiri. Saate üleminekupunkti armee ladudesse.

Armee laod

Selle asukoha territooriumil rääkige Lukaššiga, et ta saaks temalt sõjaväebaasi hõivamisega seotud ülesande. Aidake Lukašši. Võtke ALATI uus tünn, mis kukub pärast Beltšuki tapmist välja. Naaske tagasi Lukaši juurde, et ülesandest teada anda.

Vaenlase baasi rünnates veenduge, et ükski otsingutegelane ei oleks tapetud! Näiteks võivad vastased Capi tappa, mis viib süžee peatumiseni ja täieliku lõpuleviimiseni. Siin saate minna ühe triki juurde: baasi saab enne Lukaššiga rääkimist puhastada. Kuid mitte täielikult: olgu elus 2-3 sõjaväelast ja Belchka ise.

Järgmisena palub Lukašš teid aidata tõkke vallutamisel. Sel juhul peab Cap ellu jääma. Pärast sõjaväeülema tapmist selles baasis võtke muudetud VAL. Naaske Lukaši juurde ja pöörduge ülesande poole ning võtke siis ette uus Leftyga seotud ülesanne.

Järgige informanti, kes nõuab, et leiate spetsiaalse kausta, mis asub Freedom'i baasis. Kui olete seda teinud, andke kaust informandile, et saada üleminekupunkt ribaga asukohta. Tegelane palub teil toimetada toitu kaevuritele Radari asukohas. Nii ilmub üleminekupunkt soovitud kohta.

Radar

Selle raames Sviblovi palvel stalkeri ülevaade: salarajad 2 tappa vereimeja, seejärel leidma ja tapma varas Fedya Röövel. Öelge Sviblovile ülesandest. Minge ränduri juurde Amuletiga seotud otsingul. Vestelge temaga kõigest, et saada otsingut 6 sellise amuleti otsimiseks. Sama kangelane palub teil leida tema jaoks X10 laborisse peidetud süsteemiüksus ja dokumendid. Tehke seda ja tagastage Sviblov.

Külalised baaris

Baari territooriumil, otse sissepääsu juures, kohtute Zhenya Ninjaga. Ta nõuab, et te maksaksite sissepääsu eest. Makske iga kord, kui seda vajate, sest vastasel juhul halvendate oma suhteid bandiitidega ja te ei saa kogu otsinguketti lõpule viia.

Baaris vestelda Boariga ja minna krahviga kohtuma. Võtke Potapovilt uus missioon, milles peate leidma mitu osa minigun'i tootmise juhistest.

Minge krahvi palvel helikopterisse, leidke kastid ja dokumendid ning andke tegelane. Siis palub ta teil leida printsi jaoks relv. Andke see Radaril olevale printsile, pärast mida viimane tegelane saadab teid armee ladudesse, kus peate hankima kastid ja dokumendid, mis asuvad teisel dokumendil. Viige see kõik krahvi juurde.

Vürsti ja kindral Voronini ülesanded

Baarist leiate ka Prongi, kellega peaksite selle ülesande täitmiseks rääkima. Siis mine printsi juurde ja räägi temaga. Peate leidma selle tegelase Winchesteri ja seejärel tegelema prügimäe Zhekaga, kes on Printsile võlgu. Rääkige uuesti Sokhaty'ga, et täpselt teada saada, kus kõvaketas asub.

Minge rämpsuehitusse, kus peaksite leidma Arkasha ja tegema nuudlite mõrvaga seotud ülesande. Seejärel leidke Žeka, et temalt Semetsky vahemälu kohta küsida. Otsige tankerit, mille tingimustega peate nõustuma.

On aeg külastada Dark Valley territooriumi. Aidake bandiitidega võitlevatel Duty võitlejatel ja rääkige siis Voroniniga, kes suunab teid otse kapteni juurde. Pärast selle tegelasega suhtlemist saate näpunäite Mohammedi asukoha kohta. Samuti peate raadio Zakharisse toimetama.


Kapten

Kindral pakub teile täita ülesande, mis on seotud mobiilide hävitamisega X18-s. Pärast selle valmimist minge printsile vajamineva kõvaketta järele, seejärel leidke Voronini ülesandel Zhila. Kui olete temaga nõus, saate teada bandiitide peidukohast. Leidke selle asukoht ja pöörduge tagasi kindrali juurde, et saada tee Cordoni poole.

Rääkige Petrenkoga ja tapke rabaveerikud, seejärel leidke X18 laborist see, mida tanker palus leida.

Minge rämpsposti territooriumile ja tagastage leitud "Äikesetorm" tankerile. Andke talle ka päevik. Jälgige baari territooriumil asuvat printsi, et Winchester ja raha Zheka võlana kanda.

Teile antakse uus plaanikotiga seotud ülesanne. Külastage Pokhatoy ja pöörduge eelmise missiooni poole tema juurde ning seejärel minge Boari juurde, et teada saada antiigimüüja asukohta. Nüüd peate leidma kulleri.

Armee ladudest, kus olete juba varem käinud, leidke kott plaaniga ja tagastage see Printsile. Küsige Duty'i baasis Voroninilt kulleri kohta, seejärel minge tehasesse ja vabastage tegelane. Saate teada, kus asub Borova pihuarvuti. Leidke see markeri järgi, mille tulemusena saate Borovilt endalt sõnumi ja saate jätkata stalkeri ülevaade: salarajad 2.

Mängu läbimine Salajasi radu 2. Varyagi ülesanne

Agropromi territooriumil aidake Besit ja vestlege Leftyga. Võtke kindlasti kaasa see, mida ta palub, ja rääkige seejärel imp-ga, nõustudes ülesande lõpule viima. Minge katakombide alla, kus asub Varyag. Kui te ei soovi kaotada seda, mida teil õnnestus koguda, peidake enne Varyagiga kohtumist kõik esemed mingisuguses salves.

Käige läbi neli ringi, viige relv Petrenkole ja hankige kingitus, mis tuleks Besile teha. Tehke seda ja pöörduge siis kuldi juurde, et ta teid Lukaši juurde saadaks.

Reisige oma sihtkohta ja rääkige Lukasziga. Ta vajab radioaktiivsete elementidega konteinerit. Leidke see ja andke see ülesande andjale. Varsti ilmub Ghostilt teade ja Lukaš palub teil armee ladude territooriumil asuvas kontrollpunktis vaenlased tappa. Järgige tema juhiseid.

Räägi kõigest kohupiimaga, kes palub sul talle leiba leida. Minge kohtumisele Ghostiga, siis minge otse mustkunstniku juurde ja tehke seda, mida ta palub.

Külastage uuesti Ghostit ja hankige kasti tema jaoks dünamiit. Minge printsi juurde ja katke rist, seejärel pöörduge ülesande poole.

Cordonil peaksite aitama Tolikut ja rääkima siis Hundiga ning andma, mida ta vajab.


Hunt

Räägi Fänniga. Varyagis saate teada Jarofejevi kohta. Külastage baarmeni ja andke Sokolovilt pakk, mille ta tütrele kinkis. Minge majoriga kohtumisele, tapke ta ja teatage baarmenile ülesande edukast täitmisest. Pärast seda külastage rahuvalvekorpus Sidorovit.

Sidori ülesanne

Vana tuttav palub teil osutada talle teenuseid ja minna kohtumisele kindral Smithiga. Saate teada Mohammedi ja Pekari kohta. Pagari jaoks on vaja jahu, nii et peate selle saama, samal ajal kui Smith suunab teid Browni juurde, kes omakorda annab välja uue ülesande, mis on seotud kapral Fosteri otsimisega. Leia ta üles ja too ta tagasi baasi.


Kindral Smith

Sidorilt saate teate, mille järel peaksite tegelase juurde minema. Olles saanud temalt baarmenile adresseeritud kirja, saate teada Mohammedist ja järgite Amberit.

Kasutades Bakeri hüppepunkti, minge jahu otsima. Minge baariga asukoht läbi, vestelge jälgijaga ja nõustuge tema tingimustega. Pärast jahukoti leidmist viige see otse Bakeri juurde. Pärast vajaliku eseme kinkimist saate teada, kust saate gravitatsioonikostüümi. Tehke veel üks tööriistade otsimisega seotud ülesanne. Külastage baarmeni, kes annab teile ülesande, mis on seotud dokumentide otsimisega laboris X16. Pärast nende leidmist tuleks dokumendid Fangile kätte toimetada.


Kolonel Brown

Agropromi territooriumil jätkata stalkeri ülevaade: salarajad 2 kohtuge arstiga ja võtke temalt kast, mida pagar vajab. "Exploreri" artefakti otsingu tegemiseks külastage Rajaleidjat. Ta palub sul lektoriga rääkida. Külastage krahvi, et saada üleminekupunkt Rostockile ja Amberile, samuti otsing, mis on seotud vestlusega Caesariga.

Armee ladudes peate rääkima Kurmuriga, kellele annate valmis leiva. Pärast seda vajab mees Rostockis juhtumi leidmisel abi. Nõus aitama.

Andke saadud raskusastme ülikond Leftyle selle täiendamiseks.

Stalkeri läbikäimine: salarajad 2: idanema

Kui leiate end Rostocki territooriumilt, tehke vajalikud esemed, seejärel leidke ümbris ja radar. Minge raudteetöötajatega kohtumisele ja täitke neilt saadud lihtsad ülesanded. Edasi Amberi territooriumile, kus saate Deniga vestelda. Tapa vaenlased X16 sees oma äranägemise järgi.

Andke vestluses Caesariga see mälupulk ja tegelege tema ülesandega. Esitage dokumendid ja pihuarvuti Grafile ning rääkige siis Sahharoviga uue ülesande sooritamiseks. Selle raames rääkige Svibloviga ja pange erinevatele jõukudele mitu märki.

Kruglov vajab "Kontrolleri südame" artefakti, nii et nõustuge aitama. Naaske raudteelaste juurde ja andke neile kolm kiivrit, pärast mida rääkige lektoriga ja leppige kokku uue ülesandega. Pange samale Rostockile pseudohiiglasele märk ja võtke ära "Likvideerija" artefakt, mida rajaleidja vajab. Andke üksus sellele tähemärgile.

Uue Fangi ülesande saamiseks külastage Earli. Teil on ka üleminekupunkt surnud linna territooriumile. Andke vajalikud esemed Leftyle, Curmudgeon, võtke ülesanne informandilt, kes on seotud kahe teise esemega. Sviblovilt saate teavet hulluks läinud teadlase kohta, pärast mida saate katse leida spetsiaalne tünn.

Külastage pagarit ja andke talle tööriist ning märkige vereimeja Cordoni territooriumile, samal ajal kui kimäär tuleb leida Pimedast orust.

Doronini mõrv

Reisige Agropromisse, et leida kontrolleri süda, Kruglovile vajalik ese. Viige see NPC-sse ja külastage tema juhiste järgi Voronini. Pöörake üles kutse, mis tähistas mutante professor Sahharovile. Ilmub radari hüppepunkt. Samuti annab ta uue ülesande, mis on seotud Doronini kõrvaldamisega. Külastage Denit, et teada saada, kus asub Doronin, ja vahetage snaipripüss artefaktide vastu.

Jälgige asukohta Voroniniga, kuid tee peal vaadake lektorit, kellele te artefakti toite. See annab teile teada, kus on ussisilm. Andke leitud kohver Voroninile, et saada Petrenkole jootraha. Tom vajab täiustatud RG-6. Tehke kõik selle otsinguga seotud toimingud. Ronige laboratooriumi X16 katusele, võtke soovitud asend ja tapke Doronin, seejärel pöörduge Sahharovi poole.

Kruglovist saate kätte spetsiaalse tünni, mida hullunud teadlane vajab, Sahharov aga annab uue ülesande, mis on seotud laborandi otsimisega. Teil on üleminekupunkt Agropromi asukohta. Minge sinna, leidke laborandist järelejäänud, võtke seade kätte ja viige Kruglovisse. Rääkige Daniga uuesti, et leida talle 3 plaati. Tee seda.

Suunduge laborisse X10, kus peate ainult kätte võtma teadlase päeviku. Leidke radarilt Snake Eye ja pöörduge tagasi informandi juurde. Andke kaks artefakti, mis tal preemia saamiseks vaja on.

Rääkige Sahharoviga, kelle jaoks oleksite pidanud leidma juba laborist X10 pärit teadlase päeviku. Pärast seda kohandab mees teie jaoks kiivrit. Sülearvuti ja muude esemete leidmiseks suunduge laborisse X16. Samuti tuleb kiri, mille Fang peab võtma. Seda tehes saate X18 labori külastamisega seotud ülesande. Samuti saate teada KK kohta, mida metssiga otsib. Mungaga kohtumisel ilmub uus teave ja tingimused sama PDA saamiseks. Minge baari, et anda Potapovile juhised minipüssi jaoks ja teada saada, millal saate relva kätte võtta.

Järgige labori X18 territooriumi, võtke mälupulk ja muud asjad ning andke see siis Fangile. Kõik see kihv nõuab toimetamist baarmenile, kes on teile järgmise ülesande reserveerinud.

Aidake Leilat Stalkeris: salarajad 2

Sviblovis saate Earli otsa kasutades ülemineku surnud linna asukohta. Sviblov annab teile ka ülesande Karina leidmiseks. Külastage Leilat, kes saadab teid metsniku juurde. Metsamees annab omakorda ülesande, mille raames peate külastama jahimehi. Sokolovi raadio tuleks Zakharile üle anda, kuid Karina koordinaadid saab Sokhatyst.


Karina

Pärast Leila vabastamist suunake ta PDA leidmiseks soovitud punkti. Liikuge edasi soodele ülemineku punkti, kus peate arstiga rääkima ja annate trackerilt saadud mälupulga. Külastage Surnud linna, kus kohtute Fimaga. Pärast temaga vestlemist pääse ladudest rajaleidjale. Ladude territooriumil leidke artefakt "Superconductor", samuti Borovile vajalik PDA. Andke see ülesande andjale.

Baarmen saab uue ülesande, kus ta palub kindral Voroninile kirja üle anda. Tehke seda, et saada üleminekupunkt rahuvalve korpusesse. Minge Torgashiga noole juurde, mille järel saate baarmenilt uue kirja Voroninile. Võtke Sidori vastuse saamiseks. Räägi Sidoriga ja aita lati kinni haarata. Väljumisel kohtute Mohammediga, kellega peate rääkima.

Tapa baari territooriumil olevad vastased, nagu Sidor palus, ja eskordi siis Voronin otse peakorterisse. Rääkige baarmeniga ja minge Fangi abil arsti vastuvõtule. Surnud linna territooriumil rääkige Leilaga ja kohtuge sohu arstiga, kes vajab mutantide osi. Niipea kui sa need tema juurde tood, avab ta üleminekupunkti Pripjatisse.


Layla

Pripyat: lõplik

Siin peate parameedikuga rääkima, tema ülesande lõpule viima ja Monolithi punkrit külastama. Sarkofaagi sees kohtute Semetskyga. Vestluse leidmiseks vestle temaga. Punkri sissepääsu juures kohtutakse Saalomoniga ja peate tema tellimuse täitma.

Jälgijaga kohtudes otsustage, milline lõpp lõpule viia stalkeri ülevaade: salarajad 2.

STALKERi salajaste radade 2 täielik ülevaade saidi saidil

Kõndige metsamehega tema metsas asuva maja juurde

Metsamees väljub bussist ja vaatab läbi binokli. Hiljem hakkab ta jooksma ja sina järgid teda. Esimene peatus on rohelise Niva lähedal, millest kaugel kivi veri laiali hajub. Pärast veel ühte binokliga vaatlust jookseb Forester uuesti edasi. Nüüd on teel võimalik leida keerdkäik. Metsamees peatub uuesti, me suhtleme temaga ja ilmub läbipääs "Metsa" tasandile. Lahkume metsa, Forester ilmub teie selja taha. Siseneme tema majja ja suhtleme temaga. Pärast dialoogi ilmub ülesanne leida oma vend, kuid te ei leia teda ilma relva ja soomusteta, seega peate töötama Foresteri juures.

Leidke mandrakeele juur

Metsamees saadab teid juuri otsima ja andis nahast jope ja vertikaali. Teel saab imetleda metsa ja anomaaliaid. Nool, kes pole lõpuni mõistusele jõudnud, kolab aeg-ajalt mööda teed. Teel võib kohata pimedaid koeri või metssigu. Olge ettevaatlik, mõnede koletiste vastupidavus ja jõud on suurenenud. Läheneme kurule ja otsime kivi alla jäävat mandrakeelt, mida kuristikus kohe märkate. Muide, enne juure võtmist keerake helitugevust. Kui teil on juur, saavad metssead otsa. Me tegeleme nendega ja naaseme metsamehe juurde. Suhtleme temaga, ülesanne on täidetud. Suhtleme temaga uuesti ja saame uue ülesande.

Leidke dotsent Vasiliev

Seekord palus vanamees leida mutantide eest koopasse peidetud teadlaste juurest kulleri. Suundume kaardil märgitud kohta ja näeme kivi, mille tee on suletud anomaalse väljaga. Poldidega tungime kivi juurde ja jälgime allpool väikest auku. Kummardume ja tungime selle kaudu koopa sügavustesse, kus vaatleme Vasiljevit. Siin ootab teid üllatus: Vasiliev, säästes oma perset, viskas seljakoti maha. Ja nüüd peame temaga koos kolima Yantarisse Foresterile mõeldud ravimite järele.

Saatke Vasiliev teadlaste laagrisse Yantaril

Jälgime Vasilievi. Teel lülitatakse teie jaoks sisse muusika, mis loob koos peategelase hallutsinatsioonidega õõvastava õhkkonna. Mõne aja pärast peatub ökoloog. Dialoogist saame teada, et jõuame merevaiguni läbi koopa, mille maa on soos. Jällegi jälitame Vasilievi otse raba keskele ja suhtleme temaga uuesti. Pärast dialoogi sukeldume koopasse ja ilmume Yantarile.

Siit tuleb kõrvalülesanne "Aidake Vasiljevil zombidest tulistada". Esimest korda hävitage snorgid kaheraudse relvaga. Zombi juurest on võimalik masin ära viia.

Siis selle ülesande läbimine hävitab ta veel paar zombit ja siis on juba võimalik, et ta hakkab temaga rääkima. Pärast dialoogi jookseme talle järgi punkrisse. Selle tulemusena jookseb Vasiliev oma "putkasse" ja te lähete valvuri Deni juhi juurde, kes saadab Strelka juba legendaarse Sahharovi juurde. Lisaks on punkris Kruglov. Läheneme Sahharovile, räägime temaga ja saame metsamehele 2000 ja ravimeid.

Toimetage ravimid metsamehele

Tagasitee tuleb leida kaardil märkideta. Sahharov soovitas, et väljapääs metsa asuks Yantari idaosas. Tee paremal küljel on purunenud bussiga madalik. Astume bussi ja kaardile ilmub punkt metsaga viiva teega. Läheme metsa ja anname Foresterile ravimeid, siis saame uue ülesande.

Võtke kasti sätteid

Teadlased ei andnud noolele toitu, nii et nad peavad kolima surnud linna ja leidma metsamehe vahemälu. Teel võite sattuda kontrollerisse, olge ettevaatlik. Surnud linna saabudes tervitavad teid kolm jälitajat rühmast Drifter. Pärast dialoogi juhatatakse teid mõne Leila juurde. Jõuame nende baasi, räägime Leilaga. Ja siin selgub, et nad on meie grubi juba leidnud ja lihtsalt ei tagasta seda. Peab trenni tegema. Tulistaja saadetakse Deemoni turvaülema juurde, et see aitaks tal linna mutantidest puhastada. Vastavalt ilmub ülesanne "Leia deemon". Selle leidmine pole keeruline, see on kaardil märgitud.

Deemon annab laskurile abakani ja täiustatud ülikonna ning püüab viiekorruselise hoone zombidest puhastada. Puhastatav hoone asub katkise katusega hoone lähedal. Hoones ei pea te ruumidesse sisenema, kõik zombid asuvad trepil. Minge lihtsalt korrustele, hävitage zombie ja naaske Deemonisse. Suhtleme Deemoniga ja pöördume tagasi Leila juurde, kes annab kasti ja suunab Noole seltsimehele, kes ta siia tõi. Ainult tema teab, kuidas metsa tagasi tulla. Teda näeb trepist alla minnes. Suhtleme temaga ja ta viib teid metsa ülemineku punkti. Läheme sinna ja räägime metsamehega. Ülesanne täidetud.

Leidke Grieg

Giid Grieg on kaardil märgitud, seega pole teda keeruline leida. Temaga peetud dialoogist selgub, et venna Strelka jälgi tuleb otsida Pripjatist, kuhu Grieg ei taha teda juhtida, kuid tal on võimalus demonstreerida teed Surnud linnast Pripjatini. Kuid see pole nii.

Leidke kümme koera saba

Otsige koeri mitte linna, vaid naabruskonna ümbruses. Anname sabad üle Griegile, vastutasuks saame teavet Pripjati linna viiva tee kohta. Te pole kordonis veel käinud, kuid juba lähete Pripyati. Esiteks peate sattuma surnud linna maa alla. Majast, kus giid asub, pole kaugel purskkaevuga väljak. Lähedal, kust Zaporožets asub, läheneme sellele ja see viib teid maa alla. Suundume mööda tunnelit lõpuni. Teid transporditakse teise tunnelisse. Jällegi suundume lõpuni ja algab allalaadimine.

Pärast laadimist ärkab laskur bussis ja läheduses on mõni tüüp. Suhtleme temaga ja saab selgeks, et Laskur sattus lehtrisse ning kõik tema esemed ja vahendid olid laiali. Ja siin on see lõbus osa: jälitaja, kes leidis ta, monoliidi liikme. Ja nüüd pakutakse teile monoliidile pääsemiseks katset ületada.

Tapa Pipjati linnas snäkkide kari

Te peate hävitama snorgid ilma Colt'i soomusteta. Suundume vaateratta juurde. Nagu selgub, on probleem täiesti lahendatav. Monoliidi Colt on piisavalt võimas, tapab snargi esimese löögiga pähe. Samuti on hea neid noaga, hiire parema nupuga hävitada. Pärast snorgide lõppu naaske bussi ja teatage tagasi. Monoliit teatab, et laskurite katse on ületatud ja ilmute Tšernobõli, Tšernobõli tuumajaama sarkofaagisse.

Vestlus Charoniga

Laskur on nüüd monoliit. Suundume Charoni juurde, kes loeb teile jutlust, mille järel saame ülesande. Puhastage sarkofaagi alumised korrused matmismasinatest ja leidke varastatud dekooder. Enne ülesannet on võimalik vaikselt hävitada paar otsinguta tegelast, kellel on monoliitne eksoskelett ja hea kahur. Praegu kuulake tähelepanelikult, kuidas dekoodrit leida.
Läheme trepist alla. Seejärel läheme üles kohta, kus toimub pööre paremale ja vasakule. Suundume vasakule, siseneme torudega saali ja pöörame kohe vasakule. Seal on trepp, mis viib alla. Minnakse mööda torusid alla saali. Suundume edasi ja vasakule küljele tuleb "tuba", kus dekooder asub tünni taga. Torudega samas ruumis on heade esemetega puukast. Siis läheme kõrvaldama matjad, kes on siiani elus ja naaseme Charoni juurde. Esimese löögi tagajärjel surevad võõrastajad.

Tšernobõli 2 uskmatutest puhastamiseks

Ülesande annab Charon. Kõigepealt läheme monoliidiga tuppa üles. Hiljem hüppame teleporti ja suundume edasi, käime läbi seina augu ja leiame end suurte akendega saalist. Suundume mööda seda lõpuni ja toimub üleminek Tšernobõli tuumajaama, kus suundume kaardil märgitud Saalomoni juurde. Suhtleme temaga ja põgeneme uskmatuid hävitama. Kui see jälitajatega läbi sai, läheme Sarkofaagi, läheme Charoni, teatame, ülesanne on täidetud.

Infiltreerige monoliitsest kontrollpunkrist ja tühjendage see

Enne otsingut annab Charon teile ülihea anomaalse Winchesteri. Lahkume Tšernobõli tuumajaama. Kaardil on juba punkrisse üleminekupunkt, milles viime kõik järjekorras välja. Seal on zombisid, burerid ja vereimejad. Naaske Tšernobõli tuumaelektrijaama, seejärel sarkofaagi. Suhtleme Charoniga.

Vestelge Merviniga ja täitke tema ülesanded

Mervyn asub Monoliidi lähedal, see on kaardil tähistatud kollaka täppiga. Ta esitab teile ülesande leida käsikirjad mitmest kohast ja toimetada need tagasi. Enne iga käsikirja leidmist hakkab ta teid selle taseme ossa viima, kus käsikiri asub. Iga kord leiame käsikirja ja tagasi Mervini juurde. Esimest on lihtne leida, see asub veeru taga. Pärast selle tõstmist viiakse teid kõrgeimale struktuurile, kust peate hüppama. Teist korda viskab Nool selle radari katusele. Laskume allapoole. Parim on näha käsikirja enne laskumist. Parimat relva kasutades säästame ja hüppame teleporti. Päritolukohas ootavad kaks juba teid eksoskelettides. Kolmandal katsel on sellest kohast täiesti võimalik üle saada. Sellega Mervini ülesanded lõpevad, sest Charonil on Archeri jaoks oluline ülesanne. Suundume Charoni poole.

Võtke Pripjati linnas Kharoni jaoks ravimeid

Ülesanne on võtta monoliitlastele ravimeid Pripjati linna assistendist rabaarstini, sest peaaegu kõik on haiged. Suundume Pripyati linna. Selleks peate ületama jaama madalamad tasemed, kus te hävitasite matmismasinad. Jaama esiosa sissepääsu juures tervitab teid monoliit Dyak, kes vajab abi sõdalaste puhastamiseks. See ülesanne ei pea olema lõpule viidud. Liigume Pripyati linna. Siis läheme otse staadionihoonesse. Me läheme trepist ülespoole ja pöörame paremale. Seal on parameedik, arsti abi. Kuid nagu hiljem selgus, ei anna ta teile lihtsalt ravimeid, sest Charon on äärmiselt võlgu. Ja nüüd vajab Feldscher kas kahte öötähte või kümmet koerasaba. Anname talle kätte, mida ta tahab, ja pöördume tagasi Tšernobõli Charoni juurde.

Tšernobõli 2 uskmatutest puhastamiseks

Teatud monoliitlane võtab Charoniga ühendust ja teatab, et Pripyati linna baas on kinni võetud. Suhtleme Charoniga ja suundume Pripyati linna, kohtuma Mahoniga. Suhtleme temaga ja läheme koos tema tüüpidega palgasõdureid hävitama. Ettevaatlikult võivad seal olla kimäärid. Pärast palgasõdurite lõppu suhtleme uuesti Mahoniga, kes esitab palgasõdurite väljasaatmise ürituse väljakult, mis asub asukoha keskel. Suundume sinna, hävitame hoolikalt kõik palgasõdurid ja pöördume tagasi Mahoni juurde, kes annab teile anomaaliaidetektori. Naaske nüüd jaama Charoni juurde ja võtke temalt veel üks ülesanne.

Kohtumine Merviniga hotellis

Nüüd peate jätkama õpinguid Mervini juures. Temaga peetud dialoogi lõpus kolib Charon Strelka Pripjati linna, hotelli, kus Marvin teda ootab. Soovitan teil kaardil kohe meeles pidada hotelli asukohta. Suhtleme temaga, ta vihjab teile mõnele karussellile ja siin viiakse peategelane vaaterattale.

Lõpeta Merwini kolmas missioon

Käsikiri jääb Gunslingeri ette. Tõstame selle üles ja tungime terastugedest alla. Soovitan teil kohe ratta all elavad snorgid maha lasta. Naaseme tagasi hotelli, et saada meie õpetajalt järgmised juhised.

Lõpeta Mervini neljas ülesanne

Nüüd kannab Marvin noolt hoone pööningule. Mõlemal küljel ootavad teid kaks palgasõdurit, kes on riietatud eksoskelettidesse ja SHAFTiga, me avame nende peas tule. Järgmiseks võtame käsikirja, see lebab pööninguruumi nurgas. Hoone all on veel mitu palgasõdurit, nii et lihtsalt ei tule sealt välja. Ronime katusele, sealt hävitame palgasõdurid ja laseme mööda purustatud katust mööda laudu. Hotelli jõudmiseks peate minema maa alla, kes on algse mängu läbinud. Pärast hotelli naasmist ja dialoogi Merviniga viiakse teid koos Monoliidiga katusele, kus saame järgmise ülesande.

Viige lõpule Mervini 5. missioon

Suhtleme Merviniga ja võtame temalt viimase ülesande. Püüd parkuurisõpradele: peate hüppama hoone katuselt viiekorruselise hoone katusele, kus hakkab lebama viies käsikiri. Enne võtmist on parem see päästa, sest meid viiakse kohe eksoskelettides palgasõduritele. Nende eest saab lihtsalt põgeneda, neid pole lihtne käsitseda. Naaseme tagasi Charoni juurde.

Uurige ja eemaldage skaut

Charon saadab teid Diaki juurde, et skaut üle kuulata. Liigume sarkofaagist jaama, vaatleme enda ees vedurit. Suundume mööda teed, mis asub selle paremas servas lõpuni. Seal on monoliidi parkla, kus asuvad ametnik ja spioon. Täidame ülesande ja naaseme Charoni juurde tagasi.

Rääkige parameedikuga

Laskur oli Feldsherile millegi jaoks kasulik. Suundume tema poole. Selgub, et näete Tšernobõli varjust "surnud" tegelast - kummitust. Palgasõdurid hoiavad teda ja sa pead ta vabastama.

Vabasta Ghost

Tulistame palgasõdureid, läheneme kummitusele, suhtleme temaga ja viime ta kindlasse kohta, kuulame üle, naaseme tagasi Feldscheri juurde. Temaga peetud dialoogi lõpus naaseme tagasi Jaama, teel ilmub ülesanne "Tagasi Charoni juurde". Naaseme selle juurde tagasi.

Hävita kummitus

Charon mõtles välja Kummituse ja annab nüüd käsu teda hävitada. Suundume Pripyati linna. Teel võtab parameedik teiega ühendust ja nõuab tema juurde minekut. Tuleme parameediku juurde, ta nõuab laskurilt Ghost'i mitte hävitamist. Pärast keeldumist süstib ta Arrow'le mingisugust jama ja pärast seda muutub peategelane neutraalseks.

Kaitsta kummitust

Me põgeneme kohta, kuhu te Kummit jätsite, see on kaardil märgitud. Me hävitame kõik palgasõdurid, kes üritavad Tondi hävitada, ja läheneme talle. Kuna radar kontrollib monoliiti, ei toimi sealt soodesse liikumine. Seetõttu saadab Ghost Arrow juhtpunkrisse, et ta saaks dokumendid koos andmetega marsruudil Pripjati linnast soodesse.

Leidke Pripyati ja Stationi kommunikatsiooniskeem juhtpunkrist Monolith

Teel Pripyati linna jaama ootavad teid mitmed monoliidid. Me kolime Jaama, hiljem sarkofaagi ja lõpuks Tšernobõli tuumajaama 2. Siin võtab Saalomon kõik teie asjad teilt ära. Temaga peetud dialoogi lõpus annab ta Laskurile 120 laskemoonaga püssi, mille abil hävitame läheduses olevad kolm monoliiti ja liigume punkrisse.

Punkris peate enne dokumendi leidmist veidi ekslema. Punkrist väljumisel ilmub kuus SHOSidega eksoskelettides olevat monoliiti. Likvideerime need ja läheme tänavale. Saalomon ootab teid seal. Suhtleme temaga ja saame ülesande pakk baarimehele kätte toimetada. Sellega tegeleme aga hiljem, kuid praegu - naaseme tagasi Kummituse juurde.

Suhtleme Ghostiga ja ülesanne on täidetud. Ta juhatab sind Fangi juurde, kes asub Vaimuga samal korrusel. Enne koeraga suhtlemist hoiame kokku. Suhtleme kihvaga ja jälitame teda, ta viib Strelka soodele ülemineku kohta. Kuid kõik pole nii lihtne: tänaval on duell monoliitlaste, palgasõdurite ja koletiste vahel. Püüame kihvaga läheduses liikuda ja kõige selle juures ei luba me kellelgi teda hävitada. Me läheme ülemineku kohta, kuid siin saab pihuarvuti Fang Ghostilt teate palvega tema juurde tagasi pöörduda.

Tagasi kummituse juurde

Naaseme koos Fangiga tagasi Kummituse juurde, kes annab teile kolm armee esmaabikomplekti ja tundmatu kruusapüstoli. Ghost ütleb teile, kuidas seda kasutada. Suundume soodesse.

Tutvuge sooarstiga

Ilmume soodesse ja suundume arsti juurde. Siseneme tema majja mitte mingil juhul, et me avaksime tema "klientide" pihta tule, muidu solvub Arst. Temaga peetud dialoogist selgub natuke teavet kapteni kohta, kuid loete seda ise. See ülesanne lõpeb, järgmise võib võtta arstilt.

Leidke ja tapke soo asi

Arst kaebab teatud olendi üle. Koletist on mõttetu tulistada, sellele tulistatud kuuli lõpus saavad mõned ämblikud sellest välja. Seda on võimalik hävitada. Piisavalt, et tema pihta tuld avada raskuskahuri esemega. Kruusast artefaktist selgub võimsam anomaalia. Pange tähele, et anomaalia tuleb artefaktist välja paar korda suurem ja võimsam kui tavaline. Ja ometi ei koleta koletis end anomaaliasse, on vaja õnnestuda tema või selle läheduses tule avamiseks. Kui tund on läbi, pöördume tagasi arsti juurde, kes annab teile 5000.

Vestelda Griegiga

Suhtleme doktoriga, kes saadab teid rändurite kontrollpunkti, et rääkida Griegiga. Grieg on teadlik, kuidas soistest kohtadest metsa minna, kuid ta ei ütle teile lihtsalt: selle asemel annab ta teile järgmise ülesande.

Juhtige mõõtekohta ja tagasi

Kent ootab silla otsas veoauto juures. Suhtleme temaga ja eskordime ta mõõtmispaika, kus on zombisid, hävitame nad ja suhtleme Kentiga, kes hakkab mõõtmisi tegema ja jookseb tagasi ning teie järgnete talle, hiljem suhtleme temaga ja naaseme tagasi Griegi juurde , kes annab välja metsale ülemineku koordinaadid ... Ülesanne on täidetud, kolime metsa.

Aidake metsamehel koletisi tulistada

Laskur ilmub koopasse ja kohe saame ülesande. Tuleme koopast välja, tulistame kasse, kes üritavad metsamehelt toitu saada, ja suhtleme temaga. Kui teil on kaasas esmaabikomplekt, saame transmutatsiooni retsepti. Esmaabikomplekt lebab metsamehe majas. Ja kui ronida trepist maja katusele, on võimalik leida kast, mis sisaldab kombinesooni ja kolme esmaabikomplekti.

Vestelge Sutulyga

Stooped on jahimeeste rühma juht. Suundume tema poole. Ta lihtsalt ei näita teed ladudesse, selleks tuleb kahe jahimehega tulistada metssigade pakk. Läheme kreeklase juurde, räägime temaga ja läheme. Kreeklane annab Kalašnikovi ja jahipüssi jaoks laskemoona ning paar teaduslikku esmaabikomplekti.

Aidake jahimeestel metssigu tulistada

Jookseme kreeklase järel, hiljem laseme kuldid maha. Suhtleme kreeklasega ja jookseme Zahharile järele, kes viib teid lattu viivale teele. Teel kohtute kahe vereimeja ja mitme poltergeistiga. Pärast Zahhar peatumist suhtleme temaga. Ilmub üleminek ja uus ülesanne: leidke Sobolev ja saatke talle Zakharilt sõnum. Kolime ladudesse.

Kohtub Lukaššiga

Laskur ilmub küla ladudesse, ühte majja vereimejate laari. Läheme kiiresti trepist alla keldrisse, kus asub vahemälu, samuti on võimalik sealt vereimejaid tulistada. Jookseme Lukaši juurde, kes ootab teid koos üsna suure vabaduserühmaga.

Aidake vabadusel arendada sõjaväebaasi ladudes

Lukašš nõuab abi sõjaväebaasi hõivamiseks. Svobodistide rahvahulga nähes võib arvata, et sõjaväega probleeme ei teki. Kuid mitte. Parem salvestada ette. Hävitame kaks sõjaväelast, kes istuvad teie vastas künkal ja hõivame aeglaselt baasi. Vaadake, et Lukašš ja Cap jäävad ellu, muidu ebaõnnestub ülesanne. Kui oleme sõjaväega suhelnud, suundume rääkima Lukaššiga, kes saadab noole tõkkest kinni haarama. Parem mitte teda vabadusega kinni püüda, kuna need tallavad läbi kiirguse ja miinid. Parem oleks mööda teed mööda minna ja kui sõjavägi on Svobodaga hõivatud, on võimalik neid vaikselt katkestada. Kork peab püsima elus, nii et säästa sagedamini. Siis pöördume tagasi Lukaši juurde, kes annab välja preemia ja veel ühe ülesande.

Leidke jälitaja Lefty

Lukasz nõuab ta leidmist, et ta edendaks baasiga vabadust. Kõigepealt peate siiski minema informandi juurde, et ta näitaks teile teed ladudest baari. See asub külas, kus Tšernobõli varjus oli vaja tappa vabaduse reetur Pavlik. Selle ülesande juurde naaseme hiljem.

Leidke teataja jaoks kaust vabaduse territooriumilt

Teataja muidugi lihtsalt ei ütle teile midagi, ta peab sõjaväebaasist dokumendid leidma. Need asuvad tellistest ehitise varemete all. Võtsime dokumendid ja läheme tagasi Informandi juurde. Siit selgub, et kaptenit nimetatakse agentide nimekirjas ja hetkel on ta Duty'i dirigent. Sellest lähemalt hiljem. Praegu suundume baari. Ärge unustage, et võtate temalt uue ülesande, muidu ei pääse te lihtsalt radarile.

Ja baari juhivad gangsterid. Sissepääsu juures peate maksma 2000, baari piirkonnas on palju nalja. Esiteks suundume Borovi juurde, kes on nüüd baarmen ja loomulikult baaris. Suhtleme temaga, ta saadab Laskuri krahvile, kes saab olema kohas, kus oli võimalik areeni lahingutes osaleda. Esmalt võtame aga ülesande baarmeni vahimehe asemel seisnud mehelt. Lisaks on võimalik ülesannet kätte saada vennalt, kes seisab ühe laua lähedal. Nüüd suundume Grafi juurde, kes teid palgasõdurite ja helikopterite pärast hõõrub.

Too krahvile dokumendid ja relvad

Tuleme baarist välja prügila suunas. Teie paremal küljel on terasvõrk, lõpus on võimalik sellest üle hüpata. Suundume edasi ja jälgime enda ees olevat rada, läheme seda mööda Merevaigu suunas. Ja siin on üllatus - parvek snäkke (24 isendit). Parem hävitada need F1-granaadiga. Pärast seda, kui snorgse pole enam jäänud, on võimalik minna teed edasi ja seal on kolm kasti. Võtame nende sisu, pöörame ringi ja vaatleme seitset vereimejat, kus snorgid olid. Ma ei soovita kastide sisu kasutada. Tegeleme vereimejatega ja järgime teed baari suunas. Tuleme välja metsiku territooriumi tükile ja pöörame paremale. Jätame baari, ulatame bandiidi 2000 ja suundume krahvi. Kas arvate, et neile antakse sellise arvu koletiste kõrvaldamise eest hea tasu? Boonus on üks relvadest ja soomustläbistavatest laskemoonadest, mille saate Borovilt nelja viinapudeli eest.

Leidke prints ja toimetage talle pakiruum

Seda ülesannet õpetab Earl. Liigume ladudesse ja suundume tõkkepuu juurde, mille lähedal on kaardile märgitud helikopter, mille all lebab kast ja selles Printsi pakiruum ja muu. Võtame kõik ära ja liigume radari juurde. Kui üleminekut radarile pole teie kaardil märgitud, peate ülesande teatajalt üles võtma.

Radaril tervitatakse teid äärmiselt kurjade kinkidega. Ja natuke edasi on kontroller. Hiljem kohtume tohutu koerapakiga. Hüppame kivi juurde ja laseme sealt koerad maha ja läheme kaugemale. Nüüd kohtume sõjaväe lõksuga, kes ilmselt on teid juba pikka aega oodanud. Me hävitame nad ja kogume nende näpist. Selles kontrollpunktis on haagis, mille sissepääsu elektrik blokeerib. See sisaldab laitmatus korras marja.

Mõni meeter hiljem teine \u200b\u200bsõjaline kontrollpunkt. Me kõrvaldame need ja puhastame nende keha. Me läheme teeristile (vaatame tähelepanelikult pihuarvutit) ja pöörame vastupidises suunas, kui läksite X-10-s Tšernobõli varjus. Ühesõnaga suundume mööda teed, mis on haagise taga peidus. Suundume mööda teed lõpuni, kõrvaldame kimääri, ületame elektronid ja jälgime printsi. Anname talle pagasiruumi, võtame uue ülesande ja säästame. Sissepääsu juures on kolm palgasõdurit. Pöörake nüüd tähelepanu nende nimedele ja viienda kerimise sisule. Praegu liigume ülesandega ülesandega Informant.

Toimetage kaevajatele toidu- ja esmaabikomplektid

Nüüd suundume radari lõppu sõjaväebaasi, kus hakkavad lebama kaevajad, kelle informaator palus päästa. Näete neid kohe pihuarvutil. Ettevaatlikult tuleb kolm kimääri. Kimeeradega tegeledes läheneme peamisele, mis asub keskel. Kõigepealt suhtleme temaga ja seejärel ulatame talle esmaabikomplekti. Ülesande täitmiseks peab teil olema viis esmaabikomplekti, viis purgitäit hautist, viis pulka vorsti ja viis pudelit viina. Muide, lähedal on haagis kuulivestiga Freedom.
Suhtleme Svibloviga ja võtame uue ülesande.

Tooge Sviblovisse super vereimeja surnukeha

Vereimeja on kaardile märgitud. Soovitan kasutada mängu tõrget ja tulistada seda karikakralt eemalt. Vereimeja ei reageeri sellesse kukkumisele kuidagi. Ja mingil juhul ei tohiks te teda gravitatsioonikahuriga hävitada, sest vajate siiski tema keha. Kui teil on raskusi keha rippimisega, võtke ülikond seljast. Kandame surnukeha Sviblovi juurde ja suhtleme temaga. Järgmise ülesande võtame samalt Sviblovilt.

Püüdke reetur kinni

Sviblovi meeskonnas on reetur ja ta nõuab teda kinni. Sinna kohta, kuhu ta vahemälu jättis, peate minema ümber kogu radari ja minema metsa, kus on palju koletisi ja radaril on tugev kiirgus. Suundume vahemällu ja ootame. Jälgime ühte CHNovetsi, ootame käsku ja kõrvaldame ta. Tal pole relvi, seega on võimalik teda lihtsalt selga tulistada. Siin on teie inventaris kaitsvate omadustega amulett. Löödud Chistonebo mehe keha me ei puutu, tal pole midagi. Naaseme tagasi Sviblovi juurde, kes annab teile karabiini ja ülesanne täidetakse. Ärge unustage rääkida seina lähedal oleva jälitajaga. Ta räägib sulle loo kuuest maagilisest amuletist ja annab sulle ülesande nende leidmiseks.

Leidke dokumendid ja süsteemiüksus x-10 laborist

Võtame ülesande Sviblovist ja liigume X-10-le. Teel lõhume kindlasti kõik kohatud kastid, milles on nii soomustläbistavat laskemoona kui ka teaduslikke esmaabikomplekte. Me liigume edasi, hävitame mutante. Mitte kaugel matjate kogunemiskohast asub süsteemitöötaja.
Seejärel laskume redelilt alla ja suundume kohta, kus Tšernobõli varjus lülitas laskur ajupõleti välja. Selles toas lebavad dokumendid nurgas. Enne nende kasvatamist soovitan säästa, sest pärast seda on palju palgasõdureid. Sel juhul ilmub üks otse teie selja taha. Tungime väljapääsu juurde, puhastades marsruudi vastastelt teelt. Saame laborist välja. Anname Sviblovile üle selle, mis teil on. Sellega on tema ülesanded lõppenud, on võimalik naasta ladudesse, saada krahvi jaoks teine \u200b\u200bosa dokumentidest.

Edastage dokumentide teine \u200b\u200bosa Grafile

Liigume ladudesse ja jõuame baarile ülemineku märgi lähedale. Pöörame paremale ja suundume otse künkale. Mõnekümne meetri pärast saab nähtavaks kast dokumentidega. Veidi edasi on kaks rinnatükki, võtke kindlasti kõik. Nüüd on võimalik minna baari ja krahvi juurde. Muide, kahte rinnus olnud püssi saab müüa omahinnaga. Suhtleme krahviga, ülesanne on täidetud.

Aidake Sahatomit. Leidke printsi Winchester. Löövad jälitaja käest võla maha või lasevad ta maha. Aidata kohustust tõrjuda bandyuganide rünnak.

Nüüd otsime baari alalt jälitaja Sakhati. Suhtleme temaga ja saame ülesande "Aidata Sahatamil oma sõpru vanglast vabastada". Läheme printsi juurde ja suhtleme temaga, saame ülesande "Leia printsi Winchester". Dialoogi lõpus võtame ette järgmise ülesande. Naaseme tagasi Sahatomi juurde, kust saame teada, et Winchester asub Pimedas orus. Liigume prügimäele ja läheme depoosse, kus asub Zheka, suhtleme temaga. Ta annab sulle tüki Semetski kaardist, et tasud vürstile võlga. Anname nõusoleku.

Nüüd kolime Pimedasse orgu. Sissepääsu juures saame Voroninilt meiepäeva ja ülesande "Aitamaks kohustust tõrjuda bandiitide rünnakut". Jookseme abi pakkuma. Hävitage bandyuganid otse kümnete F-1 granaatidega. Vaadake, et Voronin jääb ellu. Läheneme Voroninile ja suhtleme. Me saame tasu ja võtame ülesande kapteniga rääkida. Läheneme kaptenile, suhtleme temaga ja anname Zakharilt sõnumi üle. Jätkame temaga vestlemist lõpuni.

Nüüd suundume kõvaketta otsimisele zaprvkasse, läheduses asub kahekorruseline hoone, millel on viis bandyuganit. Likvideerime need ja vaatame trepi alla, kus asub winchester. Vähemalt satub ta mõnikord ühe gangsteri juurde. Nüüd saame baari tagasi minna. Anname Winchesteri printsile üle, anname talle üle kaks ülesannet. Ja muidugi 25 000. Saame vahetuseks artefakti "Ema helmed". Nüüd põgeneme Sakhatomi juurde ja võtame temalt transmutatsiooni retsepti ära. Võtame printsilt ülesande leida rohukott ja suundume Pimedasse orgu.

Puhastage x-18 laboriga külgnev ala koletistest

Voronin nõuab, et puhastaksite koletised. Seal on palju igasuguseid olendeid, kuid peamine eesmärk on hävitada kõik snorgid. Varuge laskemoona ja suunduge nende tapmiseks. Puhastame piirkonna, läheme tagasi Voronini juurde ja võtame uue ülesande.

Leidke pimedas orus bandiitide vahemälu ja toimetage selle sisu Voroninisse

Kõigepealt peate leidma bandyugan Zhila. Liikuge Pimedas orus tehasesse. Veen asub tehasest kirdes. Suhtleme temaga. Kohe ei tea me temalt, kus vahemälu asub. Esiteks peate jooksma tagasi Voronini juurde ja veenma teda asetama Zhilu kaitse alla. Seejärel pöördume tagasi Korpuse juurde ja saame teada vahemälu koordinaadid, mis asuvad peahoone katusel, kus peate puidust redelist üles ronima. Tehases on palju mutante, seega olge seal ettevaatlik. Ärge unustage oma tarbetut inventari mingisse vahemällu panna, sest bandyugani vahemälu sisu kaalub 45–55 kilogrammi. Võtame sisu ja pöördume tagasi Voronini juurde. Anname talle vitsu ja saame tasu. Siis saame Cordoni tee - Tume org.

Hävitage maalihked

Kohe pärast ülesande saamist lahkume silla alla sohu. Enne maalihete põgenemist on vaja sammu pidada. Me hävitame need optikast. Kogume nende kõõlused kokku ja läheme Petrenko juurde, kes ulatab teile ülivõimas jahipüssi, Pripjati kutse muhkpeatuse analoog.

Too abi

Peate minema PDA-le märgitud punkti, rääkima jälitajatega ja saatma nad Hundi juurde. Samal ajal kui nad kolivad laagrisse, tuleb neid koerte eest kaitsta. Pärast seda suhtleme Hundiga.

Aidake jälitajatel küla bandiitide käest tagasi vallutada

Saame Hundilt ülesande ja jookseme rahvahulgale järele, et bandyuganide leerist välja tulla. Pärast küla hõivamist suhtleme Hundiga. See täidab ülesande, suundume Baarmeni juurde, kes asub Sidorovitši punkris. Suhtleme temaga ja saame ülesande leida üles Varyag, mis asub Agropromi uurimisinstituudis. Suundume Agropromi. Sissepääsu juures saame ülesande.

Vestelge imp

Suundume imp. Juurde, kes palub palgasõduritelt erilist vasakpoolset, mida te vajate. Suundume imp. Olge ettevaatlik, Agropromis on palju koletisi. Me läheme Deemoni ja mutiga palgasõdurite juurde, hävitame nad. Siseneme hoonesse, näeme Leftyt ja suhtleme temaga. Ta ei taha niisama vabadusse astuda, nõuab palgasõdurite teaduslikku ülikonda ja uut äikest. Kui oleme selle kõik leidnud, läheme tagasi Lefty juurde. Ärge unustage, et võtaksite ülesande Besilt: toimetage muudetud lr 300 võla kätte. Vahepeal laskume Agropromi maa alla ja leiame sealt Varyagi.

Vestelge Varyagiga ja ületage neli ringi

Enne Varyagiga vestlemist leiame vahemälu ja paneme sinna oma asjad, vastasel juhul võtab Varyag enamiku neist endale. Jätame ainult esmaabikomplektid. Läheneme Varyagile, viskame esmaabikomplekti põrandale ja suhtleme temaga. Võtame ära ülesande „Tee neli ringi läbi“ ja võtame ära esmaabikomplektid. Mutantide hävitamiseks on vaja kasutada ainult nuga, kusjuures see kõik läbib kongis Varangianist väljapääsu ja tagasi neli ringi. Esimesel ringil on zombid, teisel - snorgid, kolmandal - vereimejad, neljandal - burerid. Preemiaks on transmutatsioonide retsept ja m-16 koos summuti ja optikaga. Pärast ülesande "4 ringi täitmiseks" täitmist suhtleme Varyagiga ja saame uue ülesande.

Vestelge baarmeniga

Suundume kordoni juurde, räägime baarmeniga, kes annab uue ülesande.

Leidke ja küsitlege major Jarofejev


Suundume tee vasakul küljel asuvasse kontrollpunkti. Samal ajal nii kiiresti kui võimalik. Vaatleme kolme jälitajat, kes kontrollpunkti ründavad. Läheme kiiresti vasaku külje esimesest uksest kontrollpunkti ja läheme edasi kasarmusse, kust leiate ta. Lihtsalt ära kohe tulista, algul pead ta üle kuulama. Temaga peetud dialoogi lõpus hävitage ta kohe ja ärge unustage otsimist: tal on fragment Semetsky vahemälude kaardist. Nüüd pöördume tagasi Baarmani juurde, kes annab teile paki Sidorovitši juurde ja saadab teid Rahuvalvekorpusesse.

Esitage sõnum Sidorovitšile

Liigume rahuvalvekorpusesse. Suhtleme patrulliga ja läheme edasi. Läheneme pakki üle andes Sidorovitšile.

Tooge konjak kindral Smithile ja leidke kolonel Brown.

Sidorovich nõuab Arrowlt brändi toimetamist kindral Smithile, kui ta lööb inimese asukoha, kes võib-olla teab, kust Arrow vend leida. Tarnime konjakit ja võtame ülesande rahuvalvajatelt.

Päästa kapral Foster

Suundume PDA-le märgitud kohta. Näeme kollakat täppi, mis tähistab kapral Fosterit, ainult tema asub maa all. Ronime mäe otsa ja seal otsime koobast, mille sissepääsu juures ootab teid psi-koer. Proovige teda tulistada nii, et ta teid ei näeks. Nüüd jälgime kahte enda ees olevat terasukse. Avame selle, mis asub vasakul küljel, ja peaga koopa vasakule küljele. Teel kohtuvad kolm snorgeldamist ja kontroller. Nüüd vaatleme vasakul küljel veel ühte metallukse, mille taga asub Foster. Suhtleme temaga. Kapral laguneb baasi, läheme talle järele. Läheme baasi ja suundume Browni juurde, et saada boonus ja sellele järgnev ülesanne.

Aidake rahuvalvajatel taastada kontroll baasi üle

Ülesande täitmisel annab Brown teile lr-300, selle laskemoona, f-1 granaadid ja esmaabikomplektid. Liigume Browni järel vanasse baasi, kus teid ootavad juba viis rahuvalvajat. Praegu soovitan võtta võimsam tünn. Suhtleme koloneliga ja baasi uksed avanevad. Koletiste mass saab otsa, me hävitame nad. Pärast seda asuvad rahuvalvajad baasis positsioonidele. Kui ülesanne pole lõpule viidud, tähendab see, et kusagil baasis on endiselt mutant. Nüüd räägime Browniga ja saame tasu.

Tutvuge tehasega

Brown nõuab tehases kadunud meeskonna jälgede leidmist. Suundume tehasesse, kus teid tervitavad paljud zombid ja kontroller. Siseneme tehase vasakule küljele. Me läheme trepist üles kõige tippu, kus vaatleme rahutegija laipa. Võtame tema pihuarvuti ja läheme kindral Smithi juurde, kes premeerib teid ainulaadse M4 tünniga. Siis pöördume tagasi Sidorovitši juurde. Võtame temalt kaks järgnevat ülesannet.

Viige kiri baarmenile

Noh, toome Baarmanile Sidorovitši kirja, mida veel öelda? Ärge unustage APC-sid.

Kohtuge inkognito režiimis

Me läheme baari. Kõigepealt räägime Boroviga. Saame ülesande. Nüüd räägime jälgijaga. Kui te ei veennud Leftyt vabadusse astuma, siis teda seal pole. Rajaleidja seisab ribast vasakul. Räägime ka temaga ja saame inkognito kohtumisotsuse. Läheme prügimäele ja siis Agropromi.

Nüüd läheme otse mööda teed, mis asub kesklinnas. See tähendab, et meist paremal asub keskne kompleks. Näeme enda ees midagi keldri taolist, kõik on ikka risust täis. Märkisin selle kaardile. Me läheme sinna ja meile pakutakse võimalust minna teise asukohta. Liigume edasi. Ilmume Shooteri vahemälus ja vastupidine on Sooarst. Vahemälus on näpp, koguge see kõik kokku ja rääkige arstiga. Ta räägib palju vahemälust ja see on kõik. Nüüd lahkume siit.

Leidke Borovile teave, mida kuller teda kandis (1. osa)

Möödume Pimedasse orgu ja läheme Voronini. Ta annab meile tehasele jootraha. Me läheme sinna ja võtame kõik bandiidid välja. TÄHELEPANU! Ühel neist on fragment Semetsky vahemälust. Nii et ärge unustage otsida. Nüüd läheme trepist alla, seal istub puuris kuller-siga. Temalt võeti PDA, kuid ta annab näpunäite X-18 labori tippu. Suundume hoonesse, mille kaudu saate laborisse, minna sisse ja minna x-18 poole. Poolel teel kuuleme plahvatuse häält ja paistab, et ülesanne räägib Boroviga. Peame baari tagasi minema.

Baaris räägime Boroviga. Selgub, et Ghost hankis selle teabe ja ainult temal võib olla koopia. Kuid Pripyati jõudmiseks peate kõigepealt rääkima Lukaššiga. Nüüd läheneme Rajaleidjale ja võtame temalt ülesande.

Pärast seda, kui võtame ülesande krahvilt. Quest jätkub hiljem.

Kohtuge Caesariga + leidke Rajaleidja artefakt

Loend ütleb, et peate leidma 3 välkmälu kolmest vahemälust. Nad lebavad baari taga välimises sisehoovis. Sinna jõudmiseks minge bandjukovi lõunapoolsesse kontrollpunkti, paremal on tara. Lõpus saab sellest üle hüpata. Nii et me teeme seda. Nüüd läheme sellel pool mööda piirdeaeda ja näeme baarihoonet, aga teisel pool. Sellest saab tagaaed. Seal on kõik üsna segane. Siin on video, mis näitab kõike üksikasjalikult:

Niisiis, läbipääs Metsikule territooriumile on avatud, nii et meie tee asub seal. Liigume edasi. Lõigus, mille kohal palgasõdurid algses mängus varitseti, ilmub kontrollerile keset rada noole ees ja taga. Soovitan teil meie ees olev kiiresti maha koputada ja teise käe alt ära põgeneda. Nüüd saab ta seina tagant maha lasta. Lase käia. Nüüd peame leidma raudteetöölised. Nende juurde jõudmiseks peate minema mööda rööpa otsa ja pöörama siis paremale ning hüppama puust "millegi" peale ning teid transporditakse telepordi kaudu raudteelaste juurde. Siin on teie jaoks vidjuška, saate selle kindlasti välja mõelda:

Nüüd räägime raudteelaste juhi lektoriga ja võtame temalt ülesande, mille lõpuleviimiseks annab ta meile artefakti.
Läheme raudteetrassidest metsa ja otsime sealt 3 laipa. Leiame need üles, võtame ära zombivastase seadme ja pärast seda naaseme lektori juurde. Siin on video.

Kuid ta ütleb, et tal pole artefakti, nii et läheme naistepunaga rääkima. Ta soovib meile tappa kolm superkabiini ja teavet esemete asukoha kohta.

Nüüd pöördume tagasi loodusliku territooriumi sisemusse. Sinna jõudmiseks peate minema mööda rööpaid edelasse, kus need lõpevad. Vasakule jääb kuristik ja selles teleporter. Me hüppame. Ilmume ühe maja katusele. Meie vastas tuleb veel üks maja. Hüppame selle katusele. Möödume sellest veidi edasi ja näeme, et seal on auk. Me hüppame sellesse, kuid ainult väga ettevaatlikult. Siin selles majas on 2 "likvideerijat". Neid on lihtne leida ja siis hüppame aknast välja.

Metssigade tapmiseks läheme friikartulitega maa alla. Seal nad saavad olema. Nendega koos olles naaseme naistepuna juurde ja võtame ette järgmise ülesande. Nüüd võid soovi korral baari sõita ja "likvideerijale" anda.

Hüppame teleporti ja läheme Amberi suunas asukoha lõppu läbi maa-aluse käigu koos "röstidega". Pärast läbipääsust väljumist jookse ainult paremal pool teed. Siis saab lõpuks tee Yantari. Liigume edasi.

Ilmume Yantaris. Liigume punkrisse. Punkris läheneme Caesarile ja anname mälupulga.

Leidke dokumentide kolmas osa + Puhastage Zombies'ist X-16 laboriga külgnev ala

Me võtame need kaks ülesannet Danilt ja Caesarilt.

Võtame kõigepealt dokid. Paneme selga ökoloogi ülikonna ja läheme mööda läänekülje kuristikku mööda X-16 ringi. Läheme välimisse sisehoovi, näeme 3 prügikasti. Nende vahel asub juhtum, kus dokumendid asuvad. Me võtame need. Nüüd on aeg rokkida! Ronige üle aia ja võtke välja kõik, mida näeme. Pärast lõbutsemist naaseme punkrisse, räägime Daniga ja seejärel Caesariga.

Riputage Sahharovi jaoks koletistele sildid

Möödume metsikult territooriumilt. Seal leiab teid hõlpsasti pseudohiiglane, millele peate sildi riputama. Põhimõtteliselt ei tohiks probleeme tekkida, kiirus pole eriti tugev, kuid tapmise määra suurendatakse. Nüüd läheme baari, kus anname "likvideerija" Rajaleidjale ja võtame krahvilt 2 uut ülesannet. Möödume Pimedasse orgu, kus otsime kimääri. See asub äravoolutorust veidi põhja pool, mille kaudu saate tehasesse pääseda. Proovige esimest korda kaugelt pääseda ja joosta nii kiiresti kui võimalik Cordoni. Cordonil otsime üles farmi peitva vereimeja. Kui teil on Curmudgeoni ülesanne, minge rahuvalvekorpusesse.

Tooge Kurmudile 10 leiba ja leidke ladudest printsile kott rohtu

Pärast seda, kui olete veennud Lefty't Svobodaga liituma ja Lukaššiga rääkima, võite võtta selle kurmudilt ülesande.

{!LANG-e8aa3295c47fdb16f2a33cc548579d93!}

{!LANG-b64cda2c55e7027aa30567f7c2dadef5!}
{!LANG-7015009e2b3e8df506e880b4b20ddaeb!}

{!LANG-906fcd6e56d112c6dfd7ee00b30ab324!}

{!LANG-9065cf02348010776b755eda8ef8776c!}

{!LANG-ac3b62ee6b6152ffd204ebd5c3f1c191!}

{!LANG-55bb21c74b95fa4f9a06fcb2901304b4!}

{!LANG-36c39667e55b5c0ad6db731791506755!}

{!LANG-89a5e7d8162abe144484d6ba3d138cf8!} {!LANG-e4b1c759e4a279ca8d3596a4a7bc64cf!}{!LANG-adbd2b199fd386a8da6461a2bc2ba2f4!}

{!LANG-5b955c504f239fe157d07e22ba3b3cdd!}

{!LANG-f7885982f645a95414fe0e0c745f4d27!}

{!LANG-331b18432a625ecd278a30f2235ce412!}

{!LANG-938b2cd2c4ee6f16e6e0268d51fedb48!}

{!LANG-ca22178347ca51b5d3390c225a2a3315!}

{!LANG-9ef659159ecddd48ed8aa36e2544cc96!}

{!LANG-61d946b9dab160255bd2b637ef606dc6!}

{!LANG-eb70daa56e77215a424b13381ec29d64!}

{!LANG-8e933081379a97ed89344e182a831012!}

{!LANG-c6b9b73cdb874a44aeb071a6a3d68b6d!}

{!LANG-801d40480c4561638f7e99361712b099!}

{!LANG-5b2e8518575af848ff891fcdbd85ba20!}

{!LANG-468bee0acdf3c69334c028862c11f165!}

{!LANG-f5836ec48a37c12ee0dd4697be658e0e!}

{!LANG-975a7de6203cd85abc45808653f06eec!}
{!LANG-ea5f0ff511c41fd034ed934c0d492afc!}
{!LANG-4fedfb602635f12de51e3aeb70753482!}

{!LANG-dcf8ad671ede3417c0a8587edb293a55!}

{!LANG-7ffdd433257cf1727fab9f169a0681fd!}

{!LANG-3e67c86d73040fe0d1afa89e1779a45e!}

{!LANG-24baa0e37865f73e3c825ba2220de04a!}

{!LANG-579dfc5eafeae3a36999933050a3bcc7!}
{!LANG-711d6ef7c1d5748409eb58191b3c6f6e!}

{!LANG-acb6e9097ad48107c864086e838d0bfc!}

{!LANG-b4b7c460bd19888057ae43962fae2673!}

{!LANG-5b30e1e03a451330d6082575c1d767b5!}
{!LANG-79b3ff8c7c4b2da21d760cb6c5b36a77!}
{!LANG-00c1de200302dd551339d84d54d40724!}

{!LANG-d96b4d239cb630fe88dd2643e8a41eb5!}

{!LANG-94eb57da4a65b3c59ebf2ea48d1a4809!}

{!LANG-93d7d23bae35f6a3604c2b6408d77486!}

{!LANG-d8659ba46aa84bf64292ab2c00328de1!}
{!LANG-cdb988066df948fea10967966cda29a0!}

{!LANG-71f330bf2ba690ab483abeffeb8d73c3!}

{!LANG-9f016f542f622e8fcdfc77aa708761b5!}

{!LANG-9b102e183073f54e0e5ccc718d5b331c!}
{!LANG-fa8b9b53d0edbb7ad058e221b388ee01!}

{!LANG-02af7bb0a401f1dff26ef77535e3b0e1!}

{!LANG-0bf1dc02a00115fafddcd4bec2ee6efc!}

{!LANG-c6b6103ca3241061858486c55ff28ea8!}

{!LANG-c2ac214e75eaa067d51700d4ebfff9cd!}

{!LANG-63be7bd97cb41857e8cf63cbe6bf7b23!}

{!LANG-4596a77cf598eb5163499187c9638c45!}

{!LANG-ff05a8f5fad15e14bcd62a3b8365fe78!}

{!LANG-d404588c3c89750a369e6f39f11c559f!}

{!LANG-204e20706d2a8766b23aa849137abc7d!}

{!LANG-a8601b8ea74615099144b05960ff7659!} {!LANG-a45f02742644aad70dc02d5b258944d1!}{!LANG-c3dfd193015d9dc25f88fcd45065533f!}

{!LANG-64683f6a8f2c9869ee8e9632ca10a6a0!} {!LANG-78704069c7fa4af7d57fb920be2a8c66!}{!LANG-0413973f563cccbcf1d1f8b21cb63965!} {!LANG-328d6cf48c5e2ea9c0c7cb7f66df1843!}

{!LANG-ab882aaabb65b4d978ed077e215b06b7!}
{!LANG-46e4b4440e85c08ab893f5bd2f6e7339!}
{!LANG-a47324246abd611edfc03ae1b5fc4736!}
{!LANG-17d1e098f7ec34c85efd7b02a817e236!}
{!LANG-c4a055fefdc5b38c00a46d369f97f172!}
{!LANG-655b1358300080fe9ffba5bdf060fb0d!}
{!LANG-3cfedf6f004e493f71a923f9dfe51f0f!}
{!LANG-189158fe8b4566ac05e68dd9ae4afb57!}

{!LANG-489ea4c96526204578ad1c6f91431fbf!}

{!LANG-3af7be06dfb8908d165cdf0a041f836a!}
{!LANG-a820ef23cbe79e854f32b47ce01f7f7e!}
{!LANG-e0347a553df4519c75a59aa13552228d!}
{!LANG-7dbad5bef18c1f6b0a947848cbd22964!}
{!LANG-a258b531c1a1d1fbae93167ab73e6cd7!}
{!LANG-7a7894dff348b32f3bb543a4cc123d65!}
{!LANG-b335bddc6db44de27307d5923b30adce!}
{!LANG-cd967f13a0605e6d3c20062ad66e3f72!}
{!LANG-1b6b037e76183b2fc39363c1d6c8f11c!}
{!LANG-febd36eda5258974242d6948eb103217!}
{!LANG-1b6fd3212b2a60a0ae07ef137fb5deba!}
{!LANG-ffac25008806b3c0d779752e6a5da0be!}
{!LANG-fa4eafaf5e023d37f848e5100919efb2!}
{!LANG-b5736175717e7bdd5157f21a1f58fcdf!}
{!LANG-aeaefc95fc58536a19ae4a290a40e5eb!}
{!LANG-22d55b5dd21439aff788f188e26569e4!}
{!LANG-aea38306e64419fea11e5e290dad6815!}
{!LANG-776e16e24b546df16ad4ab5a9c554ddf!}
{!LANG-0c52548c6c4ac5a43211c8934943f41d!}
{!LANG-69b13c2a851daba131cceb3514ce6406!}
{!LANG-f7c09144af179cabd08defc211cde272!}
/\/\/\/\/\/\/\/\/
{!LANG-32e46b9123d3bb144a72d6c8f4a27dba!}
{!LANG-17ac512bff82fd86d0607bdf4d47b8a6!}
{!LANG-ee1b53bede06fb34b31c79aca73bdf7c!}
{!LANG-19eed74379c75b6ec22871ab71d2f3e8!}
{!LANG-1a5d725cdc6af0cac081d7d044121750!}
{!LANG-d893c9e44f050c97f23cba648dbffa06!}
{!LANG-717af04d01c9e1bbd83541ab7f9e11b0!}
{!LANG-9d0e5dc272d67dd5ce25b671498362ee!}
{!LANG-6476b41b8cfbbb87659fcffdb762e264!}
{!LANG-dbad4307f65860734d7be293509dcf1a!}
{!LANG-fe7258aff3d805fff8f382480ecc4946!}
{!LANG-1cd946239fa91f2b95c2d0347ecfc1d3!}
{!LANG-66ff0d581ef28b002d9b97d3184d54e3!}
{!LANG-2aa5354383cae7cccb847c3db66d60c9!}
{!LANG-cb749bc4ea82b77bd9185940dd3256aa!}
{!LANG-8ae04e40c556e3f99010a3a3414f87c8!}
{!LANG-11224ddf5d904470753c8dcd28ee1cd4!}
{!LANG-3daa32daa940225920f91ca99ab406b0!}
{!LANG-a01fc19033fe81de1814efd8aea7f600!}

{!LANG-cbda86ae374aac9e637e86a733a5f86b!}

{!LANG-95ac58f63d4a35158f84bdb1e3067a6b!}
{!LANG-2abf986b6d23a23e6310b327025a8597!}
{!LANG-71a4fc0f7fb00abc7d4b751ae0e56332!}

{!LANG-4dabef6b35367c5024930305d70ef18e!}

{!LANG-37e3baa7df34734f200d11d3eec4d347!}

{!LANG-e5c2a4c13cd50dc64e2929b9bbef5e4d!}

{!LANG-080e10ca624df746cd2f1e71c7e171ab!}

{!LANG-6082d748e3da9e9c4860679f3a35b71f!}

{!LANG-eced1ea4af66f0e0bdce8c7cf23a57c5!}

{!LANG-028a2e58b747aa48973c29d965edccec!}
















{!LANG-c33e138d4d6d3238359ebb78aaa05353!}

































































{!LANG-4ba49f632f193a1b8314e9ff2a99f70b!}





















































{!LANG-588759890ab32977937aa781d2822c42!}
{!LANG-222c9f2cf5e5e1a0a1e8bdcd97594ed4!}
{!LANG-486f24b9e60136135325ec087c6b8be9!}
{!LANG-6e11a8206379089406aa95a7db831a4d!}
{!LANG-081e1d13ddd500c91b126ba5a2bde86c!}
{!LANG-10584a5d44b892bcad2d68ca422cab21!}
{!LANG-6f047636fce4375f1c3c9902bd1512ca!}
{!LANG-bf62fa06e806454682612460a29b4b9a!}
{!LANG-479c5f436a452799bb6ed521d84c2d41!}
{!LANG-f30295b6a72b24a58202c9eab363f972!}
{!LANG-86112169b78cfe614cd43af31727287f!}
{!LANG-463be1acc1b9992003217dfc14fc054d!}
{!LANG-ef7b5a7631689b8b1135357f2757272d!}
{!LANG-09771a30873cdb595ff5bbdcbda2114e!}
{!LANG-d0d4151f94929c046261900a996f8851!}
{!LANG-5f201a28ef79b8895a5d60066b61c3ba!}
{!LANG-bb89200ce1d8a6822a8d785e87e0e178!}
{!LANG-4e2bda631563f354825cbc1bc08ea877!}
{!LANG-9aacbae4242aa7d3906934d0fed76b09!}
{!LANG-b52534f980968954312ca0ef3f5bb565!}

{!LANG-c33e138d4d6d3238359ebb78aaa05353!}
{!LANG-3b4e294f06dafca2bf2c0a501cd3f3ef!}
{!LANG-42866ff312b6159a5d3f7e4fb0956465!}
{!LANG-cd81152ecec049e8298d8af2b615f15a!}
{!LANG-4a4c735b961bb987e3f123cd152f54bb!}
{!LANG-74c437d0d1491c6c9f4282e207f8e187!}
{!LANG-9abfe0e7a37777482f405b958e3da035!}
{!LANG-1669cd8c402e121d752465be0abc0b02!}
{!LANG-eb4f2030a3dee8a972ae5467bff267c1!}
{!LANG-d193d5ae582af24f10441172d3e738b5!}
{!LANG-c786b9d3ed02289af9a3e5df20a887d2!}
{!LANG-06e407f1d462e383183eb0f9d761fd99!}
{!LANG-3cd404be237e90cca9a67d36355b40ca!}
{!LANG-2dbe2eff12c55c60c43ad8185e2a36e0!}
{!LANG-fd42a86a5a18aadbec6553c68fe5dec4!}
{!LANG-77d9ec798016b55c59dc6591f0065497!}
{!LANG-65f9a650363ca668608d717df8792912!}
{!LANG-af71e13a98f7d71c2204ca6d2a175f9b!}
{!LANG-4f8e1abff33101c7d9415260512899cc!}
{!LANG-dc446c9b1892b3aa591a9db2ceeb8d65!}
{!LANG-82d6c25ff353d05cb5bf1a92c9401595!}
{!LANG-931ae816514ecac8dd1700093197ed5a!}
{!LANG-162a9467533c2638c4631de62231d79a!}
{!LANG-f3057c5b9375dbe43f570138cec872d9!}
{!LANG-9369a141cbb2e00c5ba57eee1ea19832!}
{!LANG-cef18625bcdda79b56fd10cfabb269cb!}
{!LANG-ffb84f312554b2d424b0d96daf831a79!}
{!LANG-2c7cd3b5ebc73ade2069ef25c453b77c!}
{!LANG-7e7c2da2fdb2dacd6c58ed123d1f42ad!}
{!LANG-70cde0a1e30b9a91ff6e7defd79a203a!}
{!LANG-a67f7957aba2481037b436310ce81418!}
{!LANG-4278e206d1fdd388104815ac07ec4234!}

{!LANG-f03023acdce6fb55b66fc1013dfefb24!}
{!LANG-73e5bd755730a2ed82aef9800a91bb09!}

{!LANG-ac741cf826fa13fecfc89c66d5f916ab!}
{!LANG-11c6b3c60863caf36793f16da75c2015!}
{!LANG-8693a5c2d541ef35fca9ec859ab46b53!}

{!LANG-143dd4e09eef9bc78fbf14ffb02ed191!}
{!LANG-a250941d67cdad5dfaffdc4bca199d07!}
{!LANG-df1b89728dca2b50ec1623dfe788d376!}
{!LANG-073d9b9948190a34e2801d1cb414f81c!}
{!LANG-fd14e5af00ed3d3dd871e96676887d7e!}

{!LANG-b183797df72aa81ec89e98052f32cef1!}
{!LANG-13c8c5462baf907f6689494fdcaf37bb!}
{!LANG-705c7d6239b0ed71f13893d2e2b2bbd5!}

{!LANG-61f7bbb149ca2fa200d691eeb483cafa!}
{!LANG-1965183b4809a3d7224773574862d2aa!}
{!LANG-759443d2a3daf5cb8614e895a662c816!}
{!LANG-6c630af91973df5e69a115116e3e9fea!}
{!LANG-de300f42859618ab30aee9d7534a183d!}

{!LANG-70a0c7f461becc457db2660669376235!}
{!LANG-a975abc1305e80f64e06203a79565b71!}
{!LANG-7cf790779919b5b5f02c3347bfbc7d3f!}
{!LANG-07b1404e74d96c01aeb664884d2f916c!}
{!LANG-3994fee33c4ed0f44f289cbe3ab06237!}
{!LANG-31224f273693da487a4f61930511d9af!}
{!LANG-0984894a7c2149f4d8fb534b4cab8281!}

{!LANG-eb1af9595b06aa3effd0007b3214e380!}
{!LANG-1dacbec332544238cc6c25aec9acddd2!}
{!LANG-f3ed1931c0bf9110f617ab583ec91461!}
{!LANG-0ffe5c3eac4a21a1cadb32a8a008019e!}
{!LANG-9230c43a68265eb2bc470d947d53a5d8!}
{!LANG-d0e2feace2c37fae805dc14f0ed9ba2b!}
{!LANG-524d30f3c6512853577ad28eab456623!}

{!LANG-e175dffc493d610f6a6aea6561360cf1!}
{!LANG-de5fe8d898ab630fc58b4508e710e2aa!}
{!LANG-f5d0b8868ca1c81e15f099abd455fd55!}
{!LANG-3f992f9dc579d3639a3ab2280a41ca86!}

{!LANG-eb81607977fba6fcf31165c9e014f0ad!}
{!LANG-82582b89dfc7b955dba4d88ccc7a280e!}
{!LANG-428f6a3facec558fab72a062ab90abf3!}

{!LANG-e3e67279126ccebd5a1c55b26b96b5bc!}
{!LANG-769d4309e1b11ce9d5cdffcd4cd418d9!}
{!LANG-5638d0c8ee1586a3edfb585369e9a5dd!}
{!LANG-dfb13961b87402ab4e735a45d7abc1a5!}

{!LANG-eb1d29888819dbfc98629c5cde323bfd!}
{!LANG-e681571e75574caddcb4d02fa9009c18!}
{!LANG-ddd5612b2d99d012f0076f515a1d1ce1!}

{!LANG-0a440963d9f7e6c750e604ccedbe7849!}
{!LANG-e5594c29b723c65e30349bba40f1c698!}

{!LANG-0deb1ab6d3abcf1d610187e4e860b3c3!}

{!LANG-bd385868e3e21c73ebef651cb004ad57!}
{!LANG-4ba49f632f193a1b8314e9ff2a99f70b!}
{!LANG-7fe398aae9afa936fef9175646148491!}
{!LANG-e196d49de62ff9577d580da156101af2!}
{!LANG-ee568992754541bc07a43c32846dc081!}

{!LANG-1e4db3166a843ee82e80e546bf69c291!}
{!LANG-13693e56c914a293e9fd90f79263edba!}
{!LANG-aa62dd012bd93c417982544986d18c21!}
{!LANG-ee7d3a924afaa148bba2786a016e90ab!}
{!LANG-cf32eb035aa4909e5533ddf533900fca!}
{!LANG-a80c7cbf0713116f08321e940e898bcc!}
{!LANG-d4a5e2fc78b727346f22b0882dbdb62b!}

{!LANG-bc341e05d0e31d9a072077341589d4ac!}
{!LANG-cd710d68572e60d1f98a6b620e132bee!}
{!LANG-fe46721168e7c56186e89f49d4329aaa!}
{!LANG-2147b43e0a7bf62dfbd92628275e4902!}
{!LANG-696e5d7fb0dfbd61ed13e9e99db32146!}

{!LANG-577fc58a8302ed608cdc142847a85806!}
{!LANG-7d68e10303ea192742d4b044e4c94898!}
{!LANG-75b66806b1d3610f38ba09e5ee0085ba!}
{!LANG-f879761e2f5d54820474748059b1a7f6!}
{!LANG-e7ad4b341aee5daec8c0bce3f458de3f!}
{!LANG-ee6bbb34a7bfddeff7324ab53057ba95!}
{!LANG-c12ae139d416810ebf35cc6b1151fafc!}
{!LANG-aaeef71ae017b5ad0d8cd2a35d226815!}
{!LANG-e502d946b4eeb534fee1659b04c105fb!}
{!LANG-a3b60ebd3bb603fd50c8466e6cba6a5f!}
{!LANG-cd360e8a7fefaa2f44cc86d86e2f4bda!}
{!LANG-01f01158c10a3721b64e34a05599e63a!}
{!LANG-abcc14d73cd4d763f879d73a10689949!}
{!LANG-c76af1018ea685302abf9854f70635cc!}
{!LANG-e4b75b437b46f1082aec4968acaa2a02!}
{!LANG-3c97d40db8f6a04e5981f47a160e2618!}
{!LANG-cbb4a02839cb0d4149e081bf94d004af!}
{!LANG-645adcf9fb5474ce398461e5cc660881!}

{!LANG-b629046f56d9d1094ab5afbfa69b902b!}
{!LANG-d1a87eec2fb1b9253379df16aa302ba2!}
{!LANG-d6b8e87a43b647d8ef4c924946667617!}

{!LANG-cdf5d7f6be2247909b9e0ea91588a340!}
{!LANG-6c989a9e13af33877548bde165e97fa7!}
{!LANG-1c8d02a5aa4fe193ba2a37d5b1bff1ad!}

{!LANG-0a294a69fc930a1ae331fb2264db09db!}
{!LANG-3657fc0fc7384af986c42b0d2792604c!}
{!LANG-12de9aa262b8895d59ee84bbf5950ff5!}

{!LANG-b61d6add713bc8f3f818232315b71647!}
{!LANG-3f189797088bccba73d6ee906947519a!}
{!LANG-4a4fc830a84475010ffa1df7d96f42f6!}
{!LANG-fa06b5cba763ad7073694b6d86f87034!}

{!LANG-64ed91a89b7ee196eefa5b302883640c!}

{!LANG-ee329def5c9c2a7a3ceb06a9601cd434!}
{!LANG-34f9dcfcde34bd5f663149ae985f4acc!}
{!LANG-7b02a456e8e3214b3c33a3bc4d6b518c!}
{!LANG-4b856ccc9db472494b5216aa7d13d1a8!}
{!LANG-25b6dbac4ba8bd673b8dc00d52daa1c3!}
{!LANG-0e63d9d29ce5b377a67d546c6c40e46d!}
{!LANG-141035da980153eed6c1f5943daf65ac!}

{!LANG-e34ecd13fd1cb1da338acf3286465678!}
{!LANG-447d8d4757ab7cfd3ff99c468875b1e9!}
{!LANG-d00672b2d4d1eb8593f1812d000c73b4!}
{!LANG-79697275960fb276a1c9a8548938717e!}

{!LANG-2822e244873c014ee69d6dae7c43f72b!}
{!LANG-bba93740d115d6ee7c31c5b387994105!}
{!LANG-4e81042dae90037d065fde1ce695f197!}
{!LANG-05d87834b83881005df14cd4d58dd1ca!}

{!LANG-cb1843cda2198f28ba109e652c7e2e81!}
{!LANG-5ceef526ac11c14c9919ba695f4700b1!}
{!LANG-741f9f2032c024e6d54571d949c5f3fd!}
{!LANG-4c4cfa0449fc4ab7c647b182f0453ab8!}

{!LANG-fbb0d8ed10acd3733e9eae66f0fb3a89!}

{!LANG-e74d60995f67cb563691ac4071d3fd70!}

{!LANG-e70334ab77d8e28a4c18a72b7056b675!}

{!LANG-0b5b46679fc43427ca856c3c2e02987b!}


{!LANG-6d6971d85d975308d884ac8bf7774653!}


{!LANG-0900cfbd84fb640c200de6519dfc8a45!}


{!LANG-fa3f3713923b0a1d046119348ecbb1a4!}


{!LANG-0e242dd6fc3dddbdd7bd921e03dad31d!}


{!LANG-ec79af66e91248ac9aa8cd8049f84105!}


{!LANG-8826d6544467517d681a73230728411a!}


{!LANG-8d8e0cd3bd88d173002c899c407fc5eb!}


{!LANG-64573403ee5cec15042179daf4356bd0!}


{!LANG-06eeb35408231ed5474c2f9a2d8176c3!}


{!LANG-21b0f40bcbd1d88ed2ea4e17cff4c5f3!}


{!LANG-81c188e3acee9e6e679053ad37c2d077!}

{!LANG-a81b895317ebfaef4f0ee7572e86022a!}
{!LANG-41a80c791dd0ea6c5a6163c3ed415296!}
{!LANG-8d87ef8174d98a80c9912792efb8050f!}
{!LANG-fca544b1faecc9583f17c633b8ee1110!}
{!LANG-aaf34e5f08e48c714f4719e8de38dbfa!}
{!LANG-3d1bedb21b86b55851cb62f6fa0e567d!}

{!LANG-82447e4845bda1ad210433adfd1ca98a!}
{!LANG-b18955ab7a540c27d58be629d31e1929!}
{!LANG-28cb43bb110363d9b19f660d20220f32!}

{!LANG-85a18db285217c4cea48705732fa27d9!}
{!LANG-5dec55f3a66c540dd3fe8f8a50c8f72f!}

{!LANG-5b7063334afdf4d7ca28e09ebc9204a8!}
{!LANG-87558c5a6a0605088e546a641fe7e136!}
{!LANG-3a1d85cf2b0c6a83a223d4ec6b05a548!}
{!LANG-77a0ad7a1f91292572b6c19ed397c653!}
{!LANG-7977a34dd027f2e2166fd872244a03d2!}

{!LANG-26d85e5fa8cb693b4a48eec2ae0796b1!}
{!LANG-94eff13daf4fa55745e9674c1c53c608!}
{!LANG-49c991da0cbd7ea86d8cec24c50ec63a!}
{!LANG-6e15189891b0e06645c9783cf53759a6!}

{!LANG-4d94764ba217fd8a9de1163abcd27c64!}
{!LANG-b3d2e19b1eac9a019d33610dda156953!}
{!LANG-9328d0b277efef59131777c4f152d071!}
{!LANG-c43229b01ad319a793c00497f75214f2!}
{!LANG-8b359cf75d856045559be1a5ba4e5558!}

{!LANG-a8c64785d24255c57fa1dc0948dd3c8d!}
{!LANG-edc55c31ae3e7f7663443bdc5ff869f1!}
{!LANG-8688807b05e757bccaff1d7cb486a037!}
{!LANG-a55653946acd672b285089ce4df09c46!}
{!LANG-5b28ef63ec6cca8586f91ad4265fec8b!}
{!LANG-653f5292677ca59baecf207f8fbcd91a!}

{!LANG-48f8b1a3d8cdd86e27ecd14e310f18ea!}
{!LANG-1f5f631912e1a22cca6ac9a646293bc4!}
{!LANG-b057c47b4aafa24be20b4964585fde78!}
{!LANG-77a0ad7a1f91292572b6c19ed397c653!}
{!LANG-5544712c4b309e1766b188b6ae1c8abd!}
{!LANG-98e3bcdfeb4f20cfde09322b178f628b!}

{!LANG-e6fa618092f3e132570d575761ccc4fd!}
{!LANG-b6f6de629ee15dc213ccfb73940766ef!}
{!LANG-2505442419daf4201c4238b284cc58e8!}
{!LANG-45a736d7bfe0cfe71a2c2f55912226db!}
{!LANG-9b469cf3fc07394950108073e0e33873!}
{!LANG-61de098a86bddd85b4e558b3961e1338!}
{!LANG-f103bc28ec9502ea8863aee0938642e8!}
{!LANG-5a8c790f95f12b8e4df8eaf0df5dbde4!}
{!LANG-cc4ef30e4d673f05ad5fa7677ef1df59!}

{!LANG-529413cac3299a2342b2d5e325593bd6!}
{!LANG-046f28d5a2f7fe0326cb26379ef1c96d!}
{!LANG-22077ff29b9d05bb870af86e9c651a0b!}
{!LANG-862710a62ab6963c94cde1d76fa7392b!}
{!LANG-f8e6cb00d8acb845c07ded9a15f3de1d!}
{!LANG-844535b9354c0cafa8ae26a2374fed43!}
{!LANG-39808fe1be82c02899e392089e0eea7d!}
{!LANG-99f0722348f6f216a48eeeea635ffdbc!}

{!LANG-e4305e500d6efbe51fc4b66f9f1ea3ac!}
{!LANG-c9be3fe8444a2f065665fd18cad091ec!}
{!LANG-5aa498d053dd03a56c361f2da4d3b7a3!}
{!LANG-057f98a2fd040b360960a76f28d6507e!}
{!LANG-61de098a86bddd85b4e558b3961e1338!}
{!LANG-8a57e153d9060a8a900b0240d435d022!}
{!LANG-3c5ccc86409e721fab048e1b01fab652!}

{!LANG-d6321f420f2180a68ea8a426208a4fc0!}
{!LANG-e5282b569e301fc766741b178ca92526!}
{!LANG-a07df96c116849aab6f4fbf777339006!}
{!LANG-5aa498d053dd03a56c361f2da4d3b7a3!}
{!LANG-2cff818b0f52c02c6301fb01c0e6a005!}
{!LANG-a55653946acd672b285089ce4df09c46!}
{!LANG-9682247602a33a12292c0fed9fe6cbbe!}
{!LANG-7451978c83e3965c44bbce531d71ac1e!}
{!LANG-767c3e7b0e227d26ce00f16b44a5ffa1!}
{!LANG-c32e2e1161c9139be9d110270a98a868!}

{!LANG-596ad003d6eac5f77e09b8ad4846867e!}
{!LANG-01be8d45b931f1008127f079c872c374!}
{!LANG-30bfbb8a71f7e47dfb3bff6d7c22f9c5!}
{!LANG-f407d3314e0b47fc1a29112c16558300!}
{!LANG-327c226555a3925dcb594578827186dc!}
{!LANG-e5d348248d9819d3803430be5c066b2b!}
{!LANG-dd0cbf192609ef4abc870d11e6af9398!}

{!LANG-2ca03896d332389850266ecfdeb2bd52!}
{!LANG-f512a572e53c78ab112c746203308e0d!}
{!LANG-b1ee8bd9fce174e465d8283c1d24c22f!}
{!LANG-e35a983a9ba6dff2a3ac8c6cdbb56e6a!}
{!LANG-f187bf78be8bfffa5dffd6e50517656e!}

{!LANG-868cfc411de79714dacc8ed36a5db81a!}
{!LANG-ee5c229af6fa9b20bfe78eb42f907cc5!}
{!LANG-50f2d51007558bb4e611bb2007788725!}
{!LANG-e37a968141e9d0297205a0faae4b7254!}
{!LANG-90299ade9ff0ff9f790e8ba6ed4db601!}
{!LANG-1b35a4cb17b8dca08222613ea542de4e!}

{!LANG-3f245bdb29a2f4e51215644fb1fb65cc!}
{!LANG-8c5165ed0cd525790ddbfd52c35f996e!}
{!LANG-a5df906fbf7d82c52a3e2642fc9b4615!}
{!LANG-dc13b05a2befdbe371b335748b102088!}
{!LANG-b1a203bfdba2390a5a3018ab1105dee3!}

{!LANG-fd1c010d145d3535427a4efaf54d745d!}
{!LANG-ff6123147c2265f6e36e53d8a218c1c1!}

{!LANG-d65fa1a3647852e5c9cafd7fd3580ff8!}
{!LANG-5500a432975c13ca78925ee62351c097!}
{!LANG-80326cf5811c3201d0fc02c21c916e06!}
{!LANG-a20f15fa4da646ef4e260ebf6ced7d7d!}
{!LANG-a6be39d0db6b327215850ee51c59463a!}

{!LANG-7a233426752f80d0518f685dc8c353de!}
{!LANG-7f4d3da5350fe4a27487ccdbcd3fea01!}
{!LANG-44c75e44d6b060aa0c1f5bc92f48f10d!}
{!LANG-f0415665232a1e7938ee432a525afe55!}

{!LANG-028e7b8190ea0232cee297b698b81d91!}

{!LANG-5755ede6a71c4cc6abfa54de76f84691!}
{!LANG-12ce00391db9ca08577daf3437a1272e!}
{!LANG-f876a8e6ba7f495f99e847ee122eeb6d!}
{!LANG-148feeb30b68fbb1d34dd97fca294971!}
{!LANG-18b3dfb4fe4de8a193b3874dd3f19954!}
{!LANG-ef532a8890c453c3173d683edc5f65ad!}
{!LANG-e499fd775fc7c900cc1353eda1104588!}
{!LANG-516e85bb4bc4c8eecaa80e911539cd69!}
{!LANG-30fc275fd342e379408828a26519736e!}
{!LANG-0fed2b7f37fe1536628d5269cf4f1fcd!}

{!LANG-8046a7e9942d7d6495e8185295ad6c6d!}

{!LANG-65e998ba00ee9c880727b6e1a23dfbab!}
{!LANG-30345c4bb59658ed9caec661bf80eb42!}
{!LANG-a6da864f5d0ba49e7e7f76b7de987394!}
{!LANG-99b85e192e9c8d7c155e27a1bac32225!}
{!LANG-6c6734e7ede79bdf940e9350430e2f26!}
{!LANG-b759e97b107bf05dc16b5a3618e38647!}
{!LANG-b5dc90851f18933ef93174e87570048a!}

{!LANG-f41fcf84847ae755ffdd75d316792c24!}

{!LANG-4e766965c332075c9a4d74a574f8b7cd!}
{!LANG-a4be4d96913e9f1ef4ebd361597db72a!}
{!LANG-501b2221749068ecc0f67d04bdc6927c!}
{!LANG-5e93b8449fbcd5544ac2c15f44afb51a!}
{!LANG-27a57d7f29c1cab4b2411fda096c963f!}
{!LANG-cc47db3e97604c41cf2453d0d8e8e000!}
{!LANG-6520331ebf0c84baa0316c6b89d795a0!}

{!LANG-cccf90a36e1c40d3a9fefff016a0442a!}

{!LANG-ec789d980d8740a2d2dcdbf3e4e3b5ea!} {!LANG-eb6b53ea446ed3f254bb8c4105cec610!}{!LANG-2476f1c77b3add0a25e0329fd2fbaefc!}
{!LANG-f0d0e596bd7d03d3bd80fedbf665122e!}
{!LANG-c2ae22d75a8e5ab71f02b5ed9701cdd4!}
{!LANG-b46f48ac1334e18dbfec1527b59c4514!}
{!LANG-8e26b1f4bbaa68874406fc1998f05c1d!}

{!LANG-c42164b715d4824f9ad91ecbbd4f7f78!}

Kirjeldan kõige levinumaid probleeme, mis mõne puhul võivad tekkida, kõiki tegelasi ei kirjelda.
{!LANG-f2656017f2f711fdd6f74aaeba5bdf6d!}

{!LANG-a0f6124436d558274a1c3c14f5e3dae1!}

{!LANG-c3beffbfb5735b9b34e26fc988376e42!}

{!LANG-0fadbcc16155dc05b6ac194809b75b0c!}

{!LANG-c510af11f9ea4ed9b6b0ffb2a08e9591!}

{!LANG-39fdf65bb3f4664b6e594cce81a2abb4!}

Mõni tegelane muudab oma kasutuskohta ja kui teil on vaja kedagi ühest kohast leida ja viivitasite tema otsingutega, võib ta olla teises kohas ja tal ei pruugi enam olla vajalikke dialooge.

{!LANG-2069c2eb351237fd15d4aa9a8533a244!}

{!LANG-1a4927078ac3c870b02b530c590b8beb!}

{!LANG-ec2d5b3046aefa94563f2c8931dc01c5!}

{!LANG-dc481fd41872970c5972b70271d35b83!}

{!LANG-f1d6c21af853705ad76e8aa05c336f67!}

{!LANG-fb07d77ba454acc7bc3cd91842eb46c8!}

{!LANG-49a016fa47508e0c2df7b7b28f58142c!}

{!LANG-e30753a29ca273a91caeecbf879e5f2d!}

{!LANG-7906e4fcb6340b1b4f31e0f9f41f867f!}

{!LANG-7262836aa45316a37b0f6ff3349783e0!}
{!LANG-b43f86f266e0e3bb918be90feaa6580c!}

{!LANG-9c83c9e8dc21bd969750f71f6376958a!}

{!LANG-d96bcb70efd4adc1bbba9ba0ec99d52f!}

{!LANG-f636a2e95e81e142882f0af30bd99684!}

{!LANG-42b167766f0d7e13848f42ce57388a6e!}

{!LANG-ff5f53eb9f444a84a22b474eeaf8e83f!}

{!LANG-b3ac2cb2ecb8e9fba918a902ea587408!}

{!LANG-36dd1197caaf4566487fcb170162a2bc!}
{!LANG-3d592994f5b6febe5308c436ce5f5f04!}

{!LANG-7709976dd48c319418ec22f2b5bd73ba!}
{!LANG-60f21ffcc01b4e862222de750288ccb6!}
{!LANG-6ac4ab7d8b1ae28bfb9e651e54b6ed87!}
{!LANG-ab454c9c0b719d08be3d05985c637ef1!}
{!LANG-609998eacdd67e1cd8ea78495ce641b2!}
{!LANG-383e506f8e880db1db27eae029b6fa5b!}
{!LANG-cec1288a8b587dad610ac0bc8557a22b!}
{!LANG-770d37d51e47b0b7e9980c2e80eb48e5!}
{!LANG-30050fa8c2539382a66dbaedc15b129c!}

{!LANG-4a844a0636b5466822a09a65a4d29f3d!}
{!LANG-65aa83059267f54374a6684e8f9c87a9!}

{!LANG-5bf70041a60593c72a70adeb65d586a3!}
{!LANG-13e6b3d8886663468ace751c1bb01bbb!}
{!LANG-fdde92e983715432a2efb2a48531a437!}
{!LANG-3351b02212b94223ac60751d7367549f!}
{!LANG-5027847e1a1d4f665e8a37e88ff004f9!}