Kirjeldus läbipääsu Stalker Golden Ball lõpetamist. Läbipääsu. "Stalker: Golden Ball". Asukoha "Dark Valley" läbimine

Krundi kohta:
Tegevus toimub 2008. aastal (ja täpsemalt - 18. august). Aasta on möödunud pärast teist plahvatust, tsoon on ikka noor, kuid ebanormaalne tegevus selles on juba laialdaselt jaotatud. Puuduvad rühmad (igaüks, kes tungisid iseendasse, kes ise tungisid "skautide" või "uustulnukad", sõltuvalt kogemusest), ei ole alust, kõik tsoonis on 30-50 inimesele (ei loe kontrollpunktides sõitjat). Keegi ei tea tegelikult midagi anomaaliate, mutantide, muude asjade kohta, kuid esimesed artefaktid on juba teadlaste kätte langenud ja inimkond mõistma.
Noormees jõuab tsooni. On teada ainult: 1) hüüdnimi (ZHEKAN); 2) tsooni eesmärk (leida "soove" esineja "); 3) Varem on ta tavaline inimene ilma ellujäämise kogemuseta äärmuslikes tingimustes.
Teine külalistele: Juhend läbipääsu:

1) Cordon.

  1. Ma ilmun tsoonis, me läheme kontrollpunkti, kus jälitades nad kohe sõjaväele saata, me loobume, me läheme kambrisse
  2. Pärast ülekuulamist peame võtma esimese abikomplekti tabeli, jooma pillid ja rääkima sõduriga, kes jookseb sortriierisse (peate teesklema haige).
  3. Mõne aja pärast avab sõdur meile ukse ja me peame kohe sõitma. Meil on umbes 30 sekundit jõuda ohutute vahemaade, muidu snaiper tapab GG
  4. Pärast põgenemist peame kohtuma külaga külaga, ta hoiab meid laagrisse, kus me oma elanikega tutvume. Seadmed võivad Skidanilt saada. Järgmisena saame tegutseda iseseisvalt. Ma soovitan teil täita kõik küla taotlused külas
  5. Tee teise asukoha osa osaks blokeerib loob, mis tapab igaüks, kes sellele läheneb. Vana veski, mis seisab silla, me püüame alles abi
  6. Me läheneme aknale, rääkige huntiga, õppige, et see oli lukustatud ja võõraste võtmed. Nõustuge, et värvida võtmeid.
  7. Me läheme parklasse võõraste parklasse ja jääme seljakoti võtme võti (võõrad istuvad ka tulekahju, et me ei leia meid vaja õmmelda seljakott magamiskoha poolelt)
  8. Pärast ukse avamist peate rääkima hundiga, ta teeb ettepaneku võõraste jälgimiseks. Nõustuge, peites põõsades
  9. Strangers sisenevad veski niipea, kui me nende juurde tuleme - nad kaovad, põrandal on objekt, mis näeb välja nagu USB-mälupulk.
  10. Me läheme koos mälupulgaga Skidaniga, see tunneb flash-draivil mingit elektroonilist seadet.
  11. Pärast seda, kui me ehitame haagise teel tee - me püüame kandja abi kohta.
  12. Tule haavatud, nõustuge aitama, kuid pärast seda võõraste rünnamist meid rünnata
  13. Võite käivitada, võite tappa võõrad, igal juhul pärast vestlust kaovad haava.
  14. Me räägime skidanile sellest, mis juhtus. Ta soovitab minna raua tükk, skidan ütleb, kuidas seda teha saab.
  15. Pärast allahindlusega rääkimist läheme me määratud asukohta, oodates kaubanduse signaali
  16. Niipea, kui signaal on vastu võetud - ootame, kuni võõrad tulevad tükk
  17. Me provotseerime need oma välimusega, ootame, kuni nad langevad anomaaliasse ja pärast rauast kiiresti ületamist (meil on umbes 15 sekundit). Tsooni tee on tasuta, kuid tagasi pöörduge tagasi, ei tööta.
    1. Alternatiivne läbipääsu võimalus !!!
    2. Skidan ütleb meile alternatiivse võimaluse läbib tunneli anomaalia, mille kaudu on võimatu lihtsalt saada
    3. Tunneli läbimiseks vajame meeskontrolli punktiga ülikonda, et seda vajalikuks saada:
      a) sattuge skidani kamuflaažile (armee snaiperide varjupaika),
      b) märkimisväärselt kudema kontrollpunkti ja kasarmu ise (see tuleb ronida läbi tara pindala sorteri ja proovige mitte täheldada),
      c) Valige koodi ohutuks arsenal (seal on vihje) ja võttes sinna, jätke kontrollpunkt võimalikult kiiresti.
  18. Pärast seda, kui nad rauda taga jõudsid - me läheme talusse, kus see aitab luureametnikul mutantide maha võidelda, läheme koos temaga lähedal asuva varjupaigaga.
  19. Kui me peavarju juurde tuleme - me räägime Scout Andrey'ga
  20. Vestluse ajal varjupaigas tuleb sõjavägi, langeb põrandale, küsib abi.
  21. Me räägime Andrey'ga, ta küsib artefakti SKRONilt (Schron märgitud kaardil)
  22. Tagasi tagastamisel näeme tervislikku sõjalist. ANDREI-ga vestluses me õpime, et ülesanne oli kontrollida GG väärtust.
  23. Me räägime sõjaväega, õppida, et ta oli shot helikopteri teine \u200b\u200bpiloot. Suuremad tahavad kontrollpunkti naasta, kuid tee blokeerib tükk. Võime liikuda läbi raua tükk ilma ohvriteta võib pakkuda spetsiaalset artefakti, millel on prügilasse vapustav vait. Kuna enam valikuid ei ole - läheme prügilasse 3.
  24. Kontrollpunktis leida algajatele surnukehad. PPC-s ise näeme Racitirov Tyrsu ja Shuserry ja mõni Abdul, mis on reketide teenistuses.
  25. Sest läbipääsu, bandiidid küsib 200 tuhat, ja kuna GG ei ole selline raha, Andrei hakkab ähvardada Tyrt, mille ta saab Abdul Psi valivast, suur on ka desarmeeritakse, Tyrsa kutsub meid välja kontrollpunktist välja
  26. Olukorra lahendamiseks pöördume ABDULi poole, näidata lifti flash-draivi, anname selle vastutasuks, palume neutraliseerida reketid.
  27. Abdul täidab meie taotlust, me saame ukse võtme ja Abdul kaob, nagu võõrad veski.

2) Dump.

3) Dark Valley.

4) X-18.

  1. In Sissepääs meid viivitamatult kahjustada
  2. Ärka üles Karzeris rääkige mutandiga. Uuri välja, mis siin juhtub
  3. Mõne aja pärast jõuab kolmeteistkümnes 13. meid, kes viib meid eksperimentidele.
  4. Hg sõidetakse kiirguskambriga nakatunud
  5. Me räägime teise eksperimentaalse, õppida teda suupiste all trepid. (Kui vajutate sahtli - ilmub väike saladus. Vastus on kood, mõne mandri avamise kuupäev või midagi sarnast)
  6. Võtame esemeid, mille järel kolmteistkümnes toodab meid, kuid me ei saa laborist lahkuda, kuigi nad said liikumisvabaduse.
  7. Pärast seda otsida saali barrel, me võtame käigukasti reise
  8. Kohtuge teiste mutantidega, täita oma ülesandeid.
  9. Pärast teiste mutantide ülesannete täitmist - see on vajalik kaheteistkümnendal avamisel ohutu, sest me vajame dekooderit, mis asub laboratooriumi sissepääsu kõrval asuvas ruumis
  10. Me saame ruumi, kuid see on lukustatud. Sa pead toitu toitma. Me suhtleme kilpiga, lugeme juhiseid, proovige vaheldumisi erinevaid kombinatsioone lülitite sisselülitamisel. Pärast seda, kui me kõik õigesti teeme - uks on avatud, diplomaat on dekooder
  11. Avage dekoodriga ohutu, ma annan kaheteistkümnendale dokumentidele, nõustun CZER kümnes söömiseks
  12. Me räägime kolmeteistkümnendaga, ta laseb meil kümnendaks.
  13. Rääkige vangiga, õppige vandenõu
  14. Pärast rääkimist läheme vangidele, kes istuvad puuris, võtavad nuga
  15. Me aitame mutantil barrelil juhtmestiku parandamiseks ja seejärel plaastud torude augud
  16. Me läheme kolmeteistkümnes, nõustume osalema emitteri testis
  17. Pärast protseduuri algust peame klikkima hooba, mis asub agregeeritud enda seinte seina
  18. Kolmeteistkümnenda minestanud, tapab teda
  19. Võtke kaart oma kehast, mine alla esimese taseme, kus me tapame kõik mutandid mantlid
  20. Me kohtume meie kaaslastega suletud ukse lähedal. Neil palutakse leida meid 3 suurt kiipe, 2 väikest. Nad purustatakse sahtlitesse - seljakotid kogu laboratooriumis
  21. Me leiame kiipe, avage uks
  22. Õrnalt liigume laborisse, pärast saali sisenemist (hoolikalt, on torn) - hüpata kiiresti vasakule. Seal leiame mõned käigud ja granaatõunad asuvad katkise kasti
  23. Granaadi abil hävitame torni, ronime tuppa arsti juurde
  24. Räägi temaga pärast rääkimist saame võti
  25. Võtke oma asjad
  26. Me valime laborist

5) Dark Valley.

  1. Pärast seda, kui GG lõpetab oma asjad X18-sse ja tulevad pinnasse - Seregi sõnum tulevad. Me läheme varjupaigasse, rääkides temaga
  2. Vestluses õppime lõpetamata hoonest varastatud artefaktist "taru" kohta, mida me peame leidma.
  3. Me leiame varjupaika varas. Seal me leitakse pausi, rääkides temaga, õppida peavalunõustuvad tablette tooma
  4. Läbi sülearvuti me pöördume dr Pilmani. Me õpime, et grupp teadlased ootavad meid kusagil asukohta. Otsime Marki - mine neile
  5. Teadlased saavad osta esemeid, kuid pillid küsivad Artefact 3 taset, nõustudes
  6. Me anname pillid, õppida taru, mis asub metallistruktuuri lähedal
  7. Me räägime seragiaga, me läheme kasti taim, rääkides Seaga, tee oma tee tehasesse.
  8. Pärast treppide kahanemist allapoole suunata venitamist. Me osutume kambris, servorid tapetakse ja me kohtume vana sõbraga
  9. Me räägime Abduliga, me õpime katsest, samuti sellest, kuidas kambrist välja tulla. Visake polt seina kuulides
  10. Pärast ukse avamist - me jookseme autosse kaugesse nurka, otsida, leiame nuga
  11. Me räägime Abduliga, me valime keldri hulgast, minge otsima võtme, ukse, mida soovite, assomaadid
  12. Leia võti seljakotis (1. korrus, ruum arsenali ees)
  13. Toas Borov leiame arsenali võtme
  14. Lõpetamata hoone katusel leiame generaatorit, lülitage torn ja kaitsev välja
  15. Samamoodi katusel me hävitame kristalli.
  16. Mine Abduli juurde, rääkides temaga: minge varjupaigasse
  17. Varjupaigas räägime ABDUL-i, pärast prügilasse minekut brtr

6) Dump.

  1. Prügilasse varjupaigas ei avasta meie partnereid, vaid leiame teadmiseks.
  2. Me räägime Abduliga, räägime röövimisest. Abdul räägib pealtkuulamise plaani, me läheme koosluskeskkondadega kohtumisse.
  3. Mitte kaugel Raketirovi laagrist, me räägime Abduliga, kui me rakettidega rääkima.
  4. Pärast dialoogi lõppu aktiveerige artefakt, võtke PDA laip ja kiiresti tööle märgendisse, mis ilmub
  5. Määratud piirkonnas leiame seltsimehed, räägime vapralt, me läheme varjupaika
  6. Me räägime Vassily varjupaigaga, me anname talle käigukasti, istume BTr-sse, me alustame baari juurde

7) baar.

8) Arms.Stlades.

Alguses räägime Abduliga. Ja me läheme barjääri juurde, mis on suletud suure elektrilise anomaalia läbisõidule. Abdul küsib leida erilist materjali sõjaväelises osas, mis ületab selle, mine sinna. Keskhoone külmkapis leiame hirmunud skaudi, kes teeskleme hullu ja jookseb meilt eemale. See ei ole vaja teda jälitada, sa peaksid minema kasarmudesse 1 ja võtma dokumendid kasti (associated poltergeist möödas). Siis ma leian psüühilise hirmuäratava, me võtame võti ja minna kasarmudesse 2, me näeme seal ruumilist anomaaliat, mis on erineva värviga ülevoolav. Läbipääsu läbimine: valge-sinine-punane. Me edastame selle kasti kasti leiame rohkem dokumente ja saada silt teise vahemälu. Selles vahemälus leiame kummalise pudeli, jooma, lõigatud ja tulla ise unustatud külas. Sellest on lihtne välja tulla. Me jõuame vanaisa Makara sõnumi, me sõitsime tema juurde majasse, vältides verekogusid. Uurige maja, mida ta küsib, toome selle teemade (kaasa arvatud kummaline seade), seejärel saada ülesanne leida või osad purunenud ikooni või midagi teha midagi seadmega. Kui olete valinud otsingukoonid: leiame osade osad kastides. Kui leiate Sun 4, siis nad ühendatakse koos, me naaseme vanaisa maja ja anomaalia ümber küla on tühi, see on võimalik liikuda vabalt asukoha. Kui seade valiti: me ronime temaga veetorni tipptasemega, on inventari seade ja anomaalia saab tühjendada, saate oma vanaisa juurde tagasi pöörduda ja külastada küla. Nüüd me läheme hulluks, rääkides temaga ja näidata seadet. Ta tunnistas kõike, ütleb meile, et sõidukis anomaaliate heakskiidu andmiseks on vaja ainult lisada antenni paigaldus siin. Me teostame seda ja naaseme Abdulisse. Nüüd saate temaga radariga minna.

9) radar.

Kohe pärast üleminekut radarile muutub see meelde, me kaotame teadvuse ja näeme peamist teadlast, kes püüab meie plaane õppida. Pärast vestlust temaga tuleme endasse, me räägime Abduliga ja liigume edasi. Abdul venitab (see on haavatud), nad ilmuvad ka 4 ainet, need peavad kõrvaldama. Pärast võitlust räägime Abduliga, ta küsib aja muutmise ajal ja saadab võitlus parima esindaja Phoenixiga. Me läheme langenud helikopterisse, kui ma Fide, Phoenix Resorts. Kui sa lihtsalt tulistad, siis see teleports, sa pead oma pea juurde minema, siis langeb see ja see on võimalik selle üle kanda. Pärast seda naaseme Abdulisse ja me näeme, et ta rööviti. Märkus vasakul, ta teatab, et ta tahab pakkuda selle maa-alune punkri (X-10). Me võime kohe minna Pripyatisse ja me saame minna sissepääsu sissepääsu x-10 ja proovige säästa Abdul. Kui samal ajal panna kostüümi agendid ja gaasimaski, siis nad ei paluta meile kõigepealt, võite suhelda nendega ja pääseda juurde X-10 keti külalistele. Võite kohe rünnata, siis võti sissepääsu on kehal prohvet agent.

10) X-10.

Kui me valtsime Bunkerile võitlusega, siis taimer lülitub sisse, pärast mida Abdul (Asub kaugel ruumis) võib tappa poolt, nii et see on vajalik selleks, et saada aega, kõrvaldades tee kõigist. Me säästame Abdulit, ta palub meil aju kallis sisse lülitada. Me pöörame chopperit peahoones ja kiiresti joosta.

11) radar. 12) Prifyat.

Kui me tulime Pripyat ilma Abdulita, aktiveeritakse ülesanne automaatselt selle skroni otsimisel, kus märkus on juhistega, mida edasi teha. Kui me tulime Abduliga, räägime koos temaga ja liigume tänaval. Abduli ristmikul on snaiper surmavalt vigastatud, viimane vestlus ta palub meil leida ajakapsli. Me läheme lasteaiale uusi etiketti, mis on kõigepealt hoovis autos dokumendid kohvrist dokumente, siis oleme sisselaskeavad sees. Sa pead olema ettevaatlik teleport koridoris, ta viska meid hoovis. Esimesel korrusel leiame Brownie, me tapame selle (Zhikkkis, kuid saate ise ümber jama), meditsiinikeskuse võti langeb. Mepronunktis (teisel korrusel) me loeme ajakirja, me läheme esimesele korrusele, me tapame Seal teise maja ja külmkapi võtme langeb sellest. Me läheme kööki, külmkapis leiame tablettide abil. Nüüd hüpata Teleporti koridorisse, liigub ta salajase ruumi teleportiga. Me edastame kolm sellist tuba omakorda ja lõpuks jõuame direktori büroosse. Seal turvalises leiame ajalehe ajakapsli mainita. Nüüd peame minema bussijaama.
Bussijaamas näeme ruumis turvaliselt, võitleme verega (tappa see väga kergesti sõjalärkadega), me tapame ja avame selle küünimiseks, turvaliselt. See asub teadmiseks, et peate kohtuma kindlaksmääratud kohas. Me läheme sinna, seal kohtume apostel agentide juht (see on neutraalne). Me räägime temaga ja meil on 2 võimalust: või nõustume oma jutluste kuulamise või rünnaku kuulamisega. Kui te ründate: Teine 10 ainet kasutatakse, me tapame neid. Apostel kehast võtame staadioni võtme ja mine sinna. Kui me nõustume: ülekanne stseenile, kus apostel loeb kõne. Pärast lõpetamist lähenevad nad talle, ta teeb meid jooma midagi ja me kaotame teadvuse, tuleme enda juurde maja katusel. Meie meel näib, et temaga räägib, kaitsta seda obscurantismi kummituste eest ja niipea, kui viimane tapetakse, ületame tagasi stseeni juurde. All agendid on mitteaktiivsed apostli küsitlemisel, saate valida staadioni võtme ja mine sinna.
Niipea kui me staadionil astume, saabuge meid helikopterile ja varjupaikadele. Kiiresti langenud langenud pöördlauale, võtke RPG sahtel ja koputage see välja (1 hit). Nüüd on vaja otsida haagise agendi surnukeha ja leida ajakapsli, milles mikrotsircuit asub alla. Me saame Tšernobõli turvaliselt sisse lülitada.

13) Chaps.

Kogu territoorium suurte ilmade anomaalia ja tugeva radioaktiivse mõjul. Meie armor ja nakkusliku kiirguse kahjustavad palju vorte. See on vajalik kanda teaduslikku jade, seejärel haarata agendi keha silla. Ekraanile ilmub ülesanne, et leida 4 tükki koodi uksest jaamale. Me leiame etiketi ja otsige agentside surnukehad, kui me seda teeme, algab radioaktiivse tormi. Sellest on vaja varjata erilistes kohtades (kaardil märgistatud). Leiame viimane agent, see on elus, kuid jookseb meilt eemale. Me loeme oma sülearvutist infot (kus ta istus), saame altarile märgise ja otsida seda. Leiame altari fragmendi, pöördume tagasi agendi juurde ja andme selle selle eest, mida me saame viimane osa Kood. Ava uks. Ukse taga ootab varitsus ja minge juhtimiskeskusesse.

14) Juhtimiskeskus.

See on viimane koht, ületades seda ilma sekkumiseta. Keskses saalis, mida me arvutit näeme, aktiveerige see mikrotsircuigi abil. Peamine teadlane ilmub ja selgitab, mida. Seejärel lülitame välja kuldse kuuli kaitsesüsteemi arvuti kaudu ja uks avaneb palliga saalis. Me läheneme talle ja meil on 2 võimalust: puudutage palli või oodake, kuni see ülekuumeneb ja läbida teise väljundi kaudu. Sõltuvalt valikust saame me ühe või teise lõpetamise.


Cordon:
Läbipääs algab asjaoluga, et on vaja ületada Cordon'i kontrollpunkti, et saada tsoonis tegelikult. Selle kangelase protsessis püüavad sõdurid ühest toas ja kuulatud. Pärast ülekuulamist on võimalik põgeneda. Sa pead rääkima läbi akna värbamise, mis sageli jookseb sorteerija. Vestluse ajal teeskleme, et me oleme halvad. Küsi anda ravimit, kiirusta. Sõdur usub (uskuda, peate juua tablette esimesest abikomplektist laual), avage uks ja peame töötama. Meil on umbes 30 sekundit, et jõuda ohutu vahemaa enne sõjavägi avab tulekahju. Et põgeneda, et olla turvalisem, saate morfiini võtta.
Pärast vabastamist peame kohtuma isikuga, kes näitab kohalike skautide varjupaika. Koordinaadid ühendatud me teame. Me läheme tema juurde, ta viib meid külasse. On kohe rääkida Sanya, ta nõustab pöörduda Skidan (Merchant). Skidan Bunkeris annab meile mõned asjad ja räägib kohalikest elanikest. Järgmisena saame tegutseda iseseisvalt. Cordoni uuringu ajal komistame takistuse peale, mille tõttu on võimatu ületada raudtee-silla ja kõik W / D lõuendid, mis jagavad asukoha kaheks osaks. See takistus on ulatuslik anomaalia, mis tapab igaüks, kes läheneb raudteele. Kohalik viitas ka tema "raua tükk". On versioon, mille kohaselt "rauast tükk" saab ületada ainult elava inimese ohvriks. Pärast seda deaktiveeritakse see lühikese aja jooksul ja raudteel lõuend saab sisestada.
Mitte kaugel silla me püüame signaali meie PDA-le abi saamiseks, see pärineb lukustatud veski. Me läheneme talle ja räägime akna kaudu uustulnukaga, kes istub sees. See on hunt. Ta oli lõksus oma uudishimu pärast: mõned võõrad lukustasid ta siin ruumi otsimisel. Hunt palub meil minna oma laagrisse, asub ida poole, et maalida võti sealt ukselt ja vabastada. Pärast seda teeme (varastada võti on vaja seljakoti lamades tulekahju. Sa peaksid õmblema laagrit tunni küljelt, mis magab), hunt ettepaneku oodata, kuni võõras tagasi ja jälgige neid. Ma peidan põõsastes ja ootan. Kolm võõrast siseneda veski. Niipea kui me läheneme aknale, et neid kaaluda, kaovad nad, nagu õhus lahustatakse. Põrandal asuvas kohas, kus nad seisid, leiame objekti, mis näeb välja nagu USB-mälupulk. Me võtame selle ja näitame skidani (kõige kogenumana). See tunnustab elektroonilist klahvi mälupulgal. Seoses kummaliste relvastatud inimeste välimusega tsoonis ei ole versioone. Seejärel arenevad sündmused järgmiselt: mitte kaugel küla me püüame PDA signaali, et seal on haavatud ja vajavad abi. Leiame selle haagise teel, kuid niipea, kui me nõustume aitama, ründavad kolm relvastatud inimest, kes meid ründavad, otsivad nagu veski võõrad. Sa lihtsalt pääsete, saate lahingusse siseneda. Pärast võitu nende üle, me räägime vajutades "haavatud", mis ähvardab meid ja kaob isegi koht, nagu nende seltsimehed. Vestluse protsessis palub ta meilt tagasi tuua "võtme", mis on meile varem leidnud, kuid võtab vastu keeldumise.
Me räägime skidani sündmustest. Ta mures oht, mis tulenevad ja soovitab meil ületada "raua tükk" nii kiiresti kui võimalik ja minna tsoonile, väites, et väikestes Cordonis leiavad jälitaja meid kergesti ja koos meiega võivad kannatada ja süütuid inimesi. Teeme otsuse oma nõuande järgimiseks. Küsimus tekib: kes annetada anomaaliaid? Skidan ütleb meile, et peate kõigepealt esile kutsuma rünnakule võõrad, siis meelitama üks neist anomaaliasse ja kui see toimib, murda kiiresti läbi "raua tükk". Me nõustume ja läheme silla juurde, luues seal asuvasse ja ootamas kaubanduse signaali. Signaal on mõne minuti pärast hiljem - võõrad külastasid küla, nad rääkisid meist ja nüüd lähevad silla juurde. Rünnaku jaoks valmis. Kolm relvastatud inimest sobivad silla jaoks ja hakkavad meid otsima. Me provotseerime need rünnakule (enne, kui peate jääma märkamata!), Pärast ühe neist tapetakse "raua tükk" - kiiresti läbi silla (meil on umbes 15 sekundit). Seega on meie jaoks tsooni tee avatud, kuid sillad tagasi põletasid.
Juhul kui meil ei ole aega W / D lõuendil ületada, on veel üks võimalus. Silla läänepoolne muldkeha on tunnel, kus asub võimas anomaalia "Arc". See on võimatu läbi läbida tunnelit selle tõttu, aga Skidan ütleb meile, et kui sa saad erilise teadusliku jade, siis teoreetiliselt taluma "Arc" löök ja murda läbi teise poole. Jade asub sõjaväelasel sõjaväelil, see asub lukustatud ohutu kasarmutes, kus me hoiti ülekuulamise. On vaja: a) sattuda skidani kamuflage ülikond (sõjaväe snaiperide peavarju), b) märkamatult kontrollpunktile ja kasarmudele (see tuleb ronida läbi tara piirkonnas Sorteri ja proovige mitte märgata), c) valida koodi Arsenal'i sauitle (seal on vihje), ja võttes seal ülikond, jäta kontrollpunkt võimalikult kiiresti.
Järgmisena meie eesmärk on kohtumine kohaliku luure (Scouts - prototüübi esimese Stalkers). Me leiame selle põllumajandusettevõttes, kus me aitame boarsi ostmist osta. Siis me läheme koos temaga asuva varjupaigaga. Seal leiame vett, fookust ja magamiskohta (teistes asukohtades on sarnased varjupaigad). Esimese vestluse protsessis hoolitseb Andrei (nii skaudi nimi) meid jahedaks, ilma palju usalduseta. Järsku samme ja ruumi jookseb haavatud mees sõjalise ühtlase hüüab abi. Pärast seda langeb ta maa peal ja kaotab teadvuse. Andrei tellib meid kohe oma huvidesse ja tuua artefakti tervendav vara - Neid saab haavata haavata. Toome artefakti ja näha, et sõjavägi on juba oluliselt parem ja teadvuses. Andrew tunnistab, et artefakt oli talle vajaliku kontrollimise eest. Me räägime sõjaväega (Major Ohzh). Ta ütleb, et ta on MI-24 helikopteri teine \u200b\u200bpiloot, mis kannatas lähedal vrakki. Kui maandumine, auto langes liikuva anomaalia, meeskond suri ja ainult ta õnnestus põgeneda. Suuremad tahavad naasta kontrollpunkti, teades, et päästevahetus ekspeditsioon saadab talle varsti. Andrei sekkus vestluses, et kuigi tee tagasi ja blokeerib "rauast", kuid väidetavalt on võimalus selle läbi saada ilma inimohvrite tuua. Selleks on teil vaja olla teatud ainulaadne artefakt - see annab ühe võimaluse selle surmava takistuse ületamiseks. Selle artefakt omab veel ühe skaut nimega Vassily, kes elab põhja, prügilasse. Kuna Andrei peab seal olema ka seal, siis väljund ei jää meiega. On otsustanud minna threesome prügilasse.
Teel prügila on vana käigukast. Lähenemisviisides teatab Andrei uustulnukate surnukehad, mida ta kohtus siin varem ja hoiatab meid ohu kohta. Käigukasti kohta näeme ettevõtte ettevõtte ettevõtte firma. See on Tyrsa (juht), Shushrila (tema assistent) ja keegi Abdul, kes esmapilgul on omamoodi kinnisideeks. Prügila läbisõit on takistuseks, mille võti on Tyrsa taskus. Sest läbipääsu nõuab ta palju raha: 200 tuhat rubla. Kuna nad ei ole kuhugi neid võtta, hakkab Andrei ohustama Tyrstit, kuid Abdul tabab teda ja suurt suunatud psi-löök, mis pärineb tema kehast, kust nad kaotavad teadvuse. Me oleme selle all kannatavad, kuid palju vähem. Pärast seda kutsub Tyrsa meid isiklikult puhtaks, väites, et sõjaväega luureaja on ikka veel lohistatud ja meiega pole midagi võtta. Sõprade abituse nägemine, saame võtta järgmisi: Kontakt Abduli otse, näidata talle leitud "Flash Drive" ja kui ta peab talle teda andma, pöörduge tagasi PSI-streigi poole, mis on juba Tyrs ja Bruskpressiga, et ta teeb. Andrei ja suur, kes tulid mõtlema suuremate juhtimisega, kontrollpunktiga (me kohtume hiljem nendega hiljem), olles varem paistes võti prügilasse uksest. Abdul, kes on saanud meie "võtme", kaob nagu veski võõrad.

Fusous:
Pärast prügila läbimist läheme sinna kokku. Sissepääsu juures näeme, et asukoha põhjaosa on hõivatud paljude kummaliste anomaaliate poolt, mis pidevalt liiguvad. Me ületame ohuala, juhtides Andrei enda taga (peate püüdma elus püsida). Me jõuame asukoha lõunapoolsele servale, kus me leiame vahi varjupaiga skauti. Varsti ilmub ta ka. Kõik koos on paigutatud tema peavarju ja rääkige omanikuga. Me levitame selle tsooni keskele teele (kus legendis on "soove esitaja", mida me vajame). Ta ütleb, et lõik on otse Põhja-(Rostocki taime territooriumil) kaevandatakse. Kaevanduste kaudu on võimatu varjata, kuid on veel üks võimalus: parandage mahajäetud BTR-i ja ületage selle tee ohtliku osa. Dark Valley'le on võimalik saada, et auto parandamiseks leiame varuosa. Vassi sõnul peab see olema mahajäetud tehases. Oma omakorda blokeeritakse suur anaomaalia "pilv". Selle tühjendamiseks peate leidma prügilate artefaktidest "roheline", "punane" ja " kollane jagamines. "Me leiame neid ja satume pimedas oru.

Valley:
Ülemineku lähedal kohtume kohaliku kanalisatsiooni, ta näitab meile teed tema varjupaika ja selgitab olukorda. Tehase asutatud mutandid ja paljud anomaaliad. Tema seltsimehed, kes varem korraldasid varjupaika keldrisse, suri. Kuna nad osalesid igasuguste kaupluste ja ruumide kogumisega, BTR-A varuosa, mis on meie jaoks vajalik, tõenäoliselt nende jaoks. On vaja leida oma jäägid, saada võti varjupaigale, avada ukse ja tungida keldris. Keldris leiame skautide päeviku, ütleb ta, et keegi, kes sai keldri nurgas roostes ukse tõttu roostes ukse tõttu, röövis oma laaduri ja muu hulgas ja osa BTR-A. Järgmine meie samm leitakse tehase varuosade keevitusseadmest, avage selle ülalmainitud uksega (pruulitakse skautidega) ja tungima salajase labori (X-18).

Laboratory X-18:
Inid sissepääsu meid kohe eksperimentaalne (mudeldavatele inimestele) ja lukustatud Karzeri. Üks mutantidest istub meiega, võite temaga rääkida. Tuleb välja, et Dungeon elab mõnede endiste eksperimentaalsete laboratooriumide arvuga X-18. Pärast teist õnnetust jätkasid töötajad kiirustades ja eksperimentaalsed, mis valisid rakkudest, asutas ühiskonna teatud sarnasuse oma hierarhiaga. Ühiskond on ehitatud seksuaalsetele põhimõtetele ja eeskirjadele, mis on sarnane piibellike käskudega. "Jumal" nad peavad oma "suur arst" - viimased laboratooriumide ülejäänud teadlased, kes tegelevad madalaima tasemega ja järelevalvesüsteemi kaudu ning Intercom kontrollib eksperimentaalse elu elu. Peamine ülesanne (koos BTR-A varuosade otsimisega) otsitakse laborist lahkumise meetodit, kuna eksperimentaalne, arsti reegli jälgimine, ei tooda ühtegi seda. Mõne aja pärast tuleb CZER-i eksperimentaalne kolmeteistkümnes, tal on lühike ülekuulamine, pärast mida ta tunneb surma. Kuid lihtsalt tapa meid ei ole huvitav ja ta otsustab sellest kasu saada. Me juhime tugevalt nakatunud kiirguse laboratoorse saidi, kus me peame parandama katkise elektriseadme mõnda aega. Seega soovib eksperimentaalne omakorda katsetada isikut eksperimenti, kes tahavad teada saada, kui kaua tema keha suudab surm kiirguse vastu seista. Meil on juhtum päästmiseks: seas rumal seadmed leiame jäänud keegi antiravi narkootikume ja seega jääda elus. Pärast seda toodab kolmeteistkümnes meid, kuid me ei saa ikka veel laborist kaugemale minna. Ulatuslik annab meile järgmist ülesannet - leida teatud arvu elektrooniliste ahelate esimesel tasandil laboratooriumi ja seadistage need generaatori protsessorisse. See generaator peab käivitama arsti tellimuse järgi. Otsimise protsessis tutvume mõnede selle ühiskonna liikmetega ja teada saada, et nende hulgas on arsti poolt mõneks otstarbeks valitud eksperimentaalse teise taseme vastu vandenõu. Lemmikud ei tegele töötlemata töö ja toidu saagi, kõik varud neile tarnida eksperimentaalseid esimesi taset. TÄHTIS: Niipea, kui sa saad laborisse liikumisvabaduse, lähete kohe mahutiga saalisse ja kastis võtke käigukast BTR-A-st. Järgmisena peame kõigepealt aitama üheksateistkümnendat (leida kodeerijat ja avada seifid), siis ta palub meil toitu oma sõbrale läbida, istudes Karzeris. Me räägime kolmeteistkümnendaga, ta laseb meil seal. Me räägime kümnendaga, selgitab ta olukorda ja nõustume aitama teda teha riigipöörde. Pärast Karzerit me läheme kinnipeetava istub köögis, meil on kolm roti rümpade nuga. Järgmisena läheme kolmeteistkümnes ja palume osaleda Kaymani emitteri testis. Menetluse käigus vajutage peidetud lüliti (seinast), seade on ülekoormatud, kiirguse pühib ja kolmeteistkümnenda nõrgad. Sa pead aega tappa teda nuga. Siis me võtame kaardi oma kehaga ja läheme alumisele astmele ukse juurde koos teiste eksperimentaalsete allalaadimisega. Allosas, agressiivne eksperimentaalne eksperimentaalne, tapmine pilk, sa pead jooksma nende selja taga ja võita nuga. Kümnes palub leida 5 mikrotsircuitit, nad asuvad Laba madalama astme kastides. Me toome need, kontroller (mutant) ilmub see rolle. Siis avaneb uks, kuid te ei tohiks kohe edasi liikuda - seal on kaks turretsit. Neid saab neutraliseerida sahver granaate. Siis tee oma tee toas ülaosas, rääkides seal suure arstiga, saame võti ja võimaluse saada laborist X-18 välja.

Valley:
Niipea kui me valib koopasse, see on sõnum Seruch Scout, ta tahab rääkida. Me läheme sellele. Seryoga märkas midagi huvitavat lõpetamata hoone, tahab sinna ja palub meil seda katta. Nõustuda. Seryoga saadab kõigepealt otsida artefakt "Beehive", me läheme määratud kohale, me näeme seal on nüri valtsitud. Seda saab kohe rünnata, kuid võite temaga rääkida. Kui te nõustute temaga ravimi saamisega, siis on vaja helistada dr Pilmani teadlaste sülearvutile (varjupaika), seejärel osta nendega pillid ja tuua vargsi. Ta annab meile "taru". Me naasta Serague, tee oma teed temaga üle galerii lähemal. Me langeme sinna venitamisel, tulevad teie vangistuses agentide juures (puuri). Agendid meiega täidetakse segi. Koos meie vanglas, Abdul istub, nad levitavad seda ja saada üksikasjalikku infot põhiteadlase ja natuke Golden Bowli kohta (väidetavalt see on Pripyatis). Järgmisena nõustume põgenemisega, viska poldid seina nupuseni, kuni see puruneb ja uks avaneb. Nüüd peate hoolikalt saama kõikide agentide (umbes 15 inimest) ja indekseerima teise tippu, kuhu generaatori leidmine (heli) leidmiseks ja selle väljalülitamiseks. See lülitab välja mõlema turvarongide ümber. Mitte kaugel generaatorist on kristall-gamma aine, on vaja seda murda. Niipea kui me seda teeme, langevad kõik ained teadvuseta. Võite ka sõitja kapis minna, kuhu võti võti võtta kasti arsenalist (meie konfiskeeritud asjad). Järgmisena rääkige Abduliga, hoiatab ta meie kõrval asuvate ainete helikopterit. Me sõitsime koos temaga jooksva varjupaigaga (peites pöördlaadi kuulidelt), niipea, kui me sees siseneme, lendab helikopter ära. Me räägime Abduliga ja ta pakub Pripyatse minema koos. Me läheme prügilasse.

Fusous:
Prügilasse varjupaigas vaadake Vassi, Andrei ja suurte, põrandal puudumist. Selles on Tyrsa nimel kutse "noolele" ja tagasivõtmise sõnad. Me ütleme Abdulile, ta annab meile artefakti "elemendi", läheme "nooled", Abdul Hides. Me räägime Tyrsa'ga kohe pärast viimast replica kasutame oma inventari "sügelus". Bandeid langevad teadvuseta, Abdul tapab Tyrs Ambush, võtke PDA oma kehast ja lugeda teavet. Me jookseme kiiresti punkti, ilmus kaardil. Seal me tapame viimased värnuvad ja vabastavad vangid. Nüüd räägime Vasiliga, me anname talle käigukasti, see parandab BTR-i ja saate selle kaudu liikuda kaevandusriba kaudu.

Bar:
TÄHTIS: Niipea kui me ilmume baaris, peaks see BTR-A-st kohe hüppama, sest ta plahvatab peagi. Me räägime Abduliga, me läheme "bussi" anomaaliasse. Selle ületamiseks peate liikuma kiiresti, et hingata ühest skelettist, teisele, kuni me leiame end bussi esiukse juures. Kabiinis näeme lindi salvestajat, lülitage see välja ja anomaalia tühjeneb. Me räägime Abduliga, me läheme enne selle koha, kus tee on purustatud UAZ-IR ja raadio kõndimine. Me valime selle, me kasutame ja läheme teadlastega ühendust. Me räägime jälle Abduliga, me õpime, et viirus on riba ohjeldamatu ja murda läbi nakkava zombide rahvahulga tornile. Tornis räägib Vladimiriga, palub ta leida helikopterist langenud ravimit ja annab talle märgi. Märgistusel puuduvad ravimid, kuid on mutantne kääbus, ta viib meid teise teadlase laip, millega võtame võti. Me räägime sellest Vladimiriga, me saame keldri uksele märgise. Me läheme sinna, me tapame mööda teed zombiated ja laskuda koopasse. Seal me näeme ammendunud Scout Alan, kes palub tappa pseudogigant. Monster on väga elus, rumalalt tulistama teda peaaegu ebareaalne. Tema tapmiseks peate selle peale tulistama, olles rohelises anomaalias, mis perioodiliselt ilmub kastidele. Piisavalt 6-7 sissepääsu anomaaliast ja koletis on valmis. Me räägime Alaniga, võtke Cheburashka seisab lähedal ohutu, me läheme kääbus ja võtta mänguasi selle lähedal. Dwarf annab vaktsiini vastutasuks. Me läheme Vladimirisse, ta paljastab kaardid. Nõustu temaga, pärast mida ta desinfitseerib territooriumi ja lendab. Mõne aja pärast on Abdul valmis jätkama teed armee ladudele.

Armee laod:
Alguses räägime Abduliga. Ja me läheme barjääri juurde, mis on suletud suure elektrilise anomaalia läbisõidule. Abdul küsib leida erilist materjali sõjaväelises osas, mis ületab selle, mine sinna. Keskhoone külmkapis leiame hirmunud skaudi, kes teeskleme hullu ja jookseb meilt eemale. See ei ole vaja teda jälitada, sa peaksid minema kasarmudesse 1 ja võtma dokumendid kasti (associated poltergeist möödas). Siis ma leian psüühilise hirmuäratava, me võtame võti ja minna kasarmudesse 2, me näeme seal ruumilist anomaaliat, mis on erineva värviga ülevoolav. Läbipääsu läbimine: valge-sinine-punane. Me edastame selle kasti kasti leiame rohkem dokumente ja saada silt teise vahemälu. Selles vahemälus leiame kummalise pudeli, jooma, lõigatud ja tulla ise unustatud külas. Sellest on lihtne välja tulla. Me jõuame vanaisa Makara sõnumi, me sõitsime tema juurde majasse, vältides verekogusid. Uurige maja, mida ta küsib, toome selle teemade (kaasa arvatud kummaline seade), seejärel saada ülesanne leida või osad purunenud ikooni või midagi teha midagi seadmega. Kui olete valinud otsingukoonid: leiame osade osad kastides. Kui leiate Sun 4, siis nad ühendatakse koos, me naaseme vanaisa maja ja anomaalia ümber küla on tühi, see on võimalik liikuda vabalt asukoha. Kui seade valiti: me ronime temaga veetorni tipptasemega, on inventari seade ja anomaalia saab tühjendada, saate oma vanaisa juurde tagasi pöörduda ja külastada küla. Nüüd me läheme hulluks, rääkides temaga ja näidata seadet. Ta tunnistas kõike, ütleb meile, et sõidukis anomaaliate heakskiidu andmiseks on vaja ainult lisada antenni paigaldus siin. Me teostame seda ja naaseme Abdulisse. Nüüd saate temaga radariga minna.

Radar:
Vahetult, pärast radari liikumist, muutub see halb, me kaotame teadvuse ja näeme peamist teadlast, kes püüab meie plaane õppida. Pärast vestlust temaga tuleme endasse, me räägime Abduliga ja liigume edasi. Abdul venitab (see on haavatud), nad ilmuvad ka 4 ainet, need peavad kõrvaldama. Pärast võitlust räägime Abduliga, ta küsib aja muutmise ajal ja saadab võitlus parima esindaja Phoenixiga. Me läheme langenud helikopterisse, kui me Phoenixi kuurordid läheneme. Kui sa lihtsalt tulistad, siis see teleports, sa pead oma pea juurde minema, siis langeb see ja see on võimalik selle üle kanda. Pärast seda naaseme Abdulisse ja me näeme, et ta rööviti. Märkus vasakul, ta teatab, et ta tahab pakkuda selle maa-alune punkri (X-10). Me võime kohe minna Pripyatisse ja me saame minna sissepääsu sissepääsu x-10 ja proovige säästa Abdul. Kui samal ajal panna kostüümi agendid ja gaasimaski, siis nad ei paluta meile kõigepealt, võite suhelda nendega ja pääseda juurde X-10 keti külalistele. Võite kohe rünnata, siis võti sissepääsu on kehal prohvet agent.

Laboratory X-10:
Kui me valtsime Bunkerile võitlusega, siis taimer lülitub sisse, pärast mida Abdul (Asub kaugel ruumis) võib tappa poolt, nii et see on vajalik selleks, et saada aega, kõrvaldades tee kõigist. Me säästame Abdulit, ta palub meil aju kallis sisse lülitada. Me pöörame chopperit peahoones ja kiiresti joosta.

Radar:
Siin on vaja kiiresti realiseerida realiseerimisele rendile, kui meil ei ole aega lõpuni viite lõpuni, siis pettus lülitub sisse ja eemaldab meid.

Prifyat:
Kui me tulime Pripyat ilma Abdulita, aktiveeritakse ülesanne automaatselt selle skroni otsimisel, kus märkus on juhistega, mida edasi teha. Kui me tulime Abduliga, räägime koos temaga ja liigume tänaval. Abduli ristmikul on snaiper surmavalt vigastatud, viimane vestlus ta palub meil leida ajakapsli. Me läheme lasteaiale uusi etiketti, mis on kõigepealt hoovis autos dokumendid kohvrist dokumente, siis oleme sisselaskeavad sees. Sa pead olema ettevaatlik teleport koridoris, ta viska meid hoovis. Esimesel korrusel leiame maja, me tapame selle (heli abil, kuid saate lihtsalt iseenda ümber jama), meditsiinikeskuse võti langeb. Mepronunktis (teisel korrusel) me loeme ajakirja, me läheme esimesele korrusele, me tapame Seal teise maja ja külmkapi võtme langeb sellest. Me läheme kööki, külmkapis leiame tablettide abil. Nüüd hüpata Teleporti koridorisse, liigub ta salajase ruumi teleportiga. Me edastame kolm sellist tuba omakorda ja lõpuks jõuame direktori büroosse. Seal turvalises leiame ajalehe ajakapsli mainita. Nüüd peame minema bussijaama.
Bussijaamas näeme ruumis turvaliselt, võitleme verega (tappa see väga kergesti sõjalärkadega), me tapame ja avame selle küünimiseks, turvaliselt. See asub teadmiseks, et peate kohtuma kindlaksmääratud kohas. Me läheme sinna, seal kohtume apostel agentide juht (see on neutraalne). Me räägime temaga ja meil on 2 võimalust: või nõustume oma jutluste kuulamise või rünnaku kuulamisega. Kui te ründate: Teine 10 ainet kasutatakse, me tapame neid. Apostel kehast võtame staadioni võtme ja mine sinna. Kui me nõustume: ülekanne stseenile, kus apostel loeb kõne. Pärast lõpetamist lähenevad nad talle, ta teeb meid jooma midagi ja me kaotame teadvuse, tuleme enda juurde maja katusel. Meie meel näib, et temaga räägib, kaitsta seda obscurantismi kummituste eest ja niipea, kui viimane tapetakse, ületame tagasi stseeni juurde. All agendid on mitteaktiivsed apostli küsitlemisel, saate valida staadioni võtme ja mine sinna.
Niipea kui me staadionil astume, saabuge meid helikopterile ja varjupaikadele. Kiiresti langenud langenud pöördlauale, võtke RPG sahtel ja koputage see välja (1 hit). Nüüd on vaja otsida haagise agendi surnukeha ja leida ajakapsli, milles mikrotsircuit asub alla. Me saame Tšernobõli turvaliselt sisse lülitada.

Chaps:
Kogu territoorium suurte ilmade anomaalia ja tugeva radioaktiivse mõjul. Meie armor ja nakkusliku kiirguse kahjustavad palju vorte. See on vajalik kanda teaduslikku jade, seejärel haarata agendi keha silla. Ekraanile ilmub ülesanne, et leida 4 tükki koodi uksest jaamale. Me leiame etiketi ja otsige agentside surnukehad, kui me seda teeme, algab radioaktiivse tormi. Sellest on vaja varjata erilistes kohtades (kaardil märgistatud). Leiame viimane agent, see on elus, kuid jookseb meilt eemale. Me loeme oma sülearvutist infot (kus ta istus), saame altarile märgise ja otsida seda. Leiame altari fragmendi, me naaseme agendi juurde ja käia selle, mille eest saame koodi viimasele osa. Ava uks. Ukse taga ootab varitsus ja minge juhtimiskeskusesse.

Juhtkeskus:
See on viimane koht, ületades seda ilma sekkumiseta. Keskses saalis, mida me arvutit näeme, aktiveerige see mikrotsircuigi abil. Peamine teadlane ilmub ja selgitab, mida. Seejärel lülitame välja kuldse kuuli kaitsesüsteemi arvuti kaudu ja uks avaneb palliga saalis. Me läheneme talle ja meil on 2 võimalust: puudutage palli või oodake, kuni see ülekuumeneb ja läbida teise väljundi kaudu. Sõltuvalt valikust saame me ühe või teise lõpetamise.

Sprout:
Üks kord taime "Rostock" territooriumil näeme purjus Scout Gregory. Me räägime temaga, me loeme haagise kõrval olevat märkust, saame võti avada grille ja minna kaugemale. Kummalised helid kuulavad asukohast, asjad liiguvad end. Tee merevambrisse on blokeeritud. Kui me tahame sinna minna, peate kõigepealt otsima teise skaudi mikhaililapi (torni kõrval), seejärel lähenen lukustatud garaažile, sest naasmiseks Gregory'le tagasi pöörduge tema võtme tagasimaksmiseks, avage garaaž. Seal leiame osa päevikast, mine angaarisse. Hangaril, veel üks päeviku graafika. Järgmine - Me vaatame Kamasi tornile, on veel üks osa. Pärast viimaste lugemist pöördume uuesti Gregory-le, me küsime avaldamist, me saame sildi. Ühenduses teabe järgmine osa. Me loeme, mine tunneli juurde, võta päeviku teise osa. Pärast seda, kõik on tagasi Gregory, ta annab paigaldamise pardale maja ja ütleb, kuidas sinna jõuda. Me läheme maja juurde, me ärkame ukse kinni, tungima sees. Sees me võtame direktori dokumendid lauale, siis leiame direktori juhtumi (ruumis koos pitiga, muru nurgas). Me avame, saame kontorist võtme. Kontoris, mida näete Bust Lenini, on meil 2 võimalust: murdke see või vali see üles. Kui te lõhkute, langeb artefakt "Light Bulb" sellest, seejärel hääl, mis kutsub meid hoovis ja etikett ilmub, samuti palju kummitusi. Hoovis me kohtume Poltergeist, me tapame selle ja korja lõigatud. Kui ei purusta büst ja kiirenemist, siis lahing on ka võitlus hoovis. Pärast mõrva, Monster minna Gregory ja anna talle lõigatud, ta tuleb ise, ütleb, kuidas see oli ja palub leida saatja helistada pääste helikopter. Me toome talle saatja, me läheme kokkulepitud kohale, kus maapinnal maandame. Riigi sõjaliste stalkerite kohtumine on kohtumine. Nendega rääkides küsivad nad meid Setooni seadme kohta (mis oli Lenini büstis peidetud). Kui me seda säilitasime, jäävad nad USA neutraalsete ja merevägi Gregory'ga istuvad hoone peal. Kui me selle varem murdsime, uimastasid Warstalkers meid ja Grigory tappa. Me saame oma käiku tagasi saata või amber lahkuda (kasutades Grigory'st saadud võtit).

Amber:
Me jõuame teadlaste baasi ja rääkida kõigepealt värava juures (Pay Mzdu), siis ülema. Bunker on suletud, ülem juhib meid. On signaal, et äkki signaal on tagastamisel. Me tagastame ja räägime tavalise Belyaeviga (seisab tara taga taga). Ta ütleb, et Sahharov röövis mõned võõrad ja et väidetavalt üks neist võib öösel mäele ilmuda. Võtke snaiper (kui mitte, palume Belyaeva), me ootame öösel, me ronime punkri katusele ja tundmatu rulluisule (tegelikult see on piir). Oluline! See on vaja tappa ainult siis, kui ta peatub puu, Incha siis me ei leia oma vahemälu. Kui nad tapsid, siis peame selle vahemälu vastu võtma vahemälu. Fix Burera Commanderi surnukeha (lohistage paremat pawsi jalgade taga Boschka, raske roomaja). Ta räägib Sahharovi kadumisest ja et üks tema luureametnik läks otsima teadlane taim ja ei tagastanud. Me läheme komandliku (märgise järgi) määratud kohale, mida me kasutame seal Walkie-Talkie, rääkige luurega. Me võtame oma vahemälu (garaažide juures) köis, ronida läbi tara ja teha vaikselt oma teed Agnarile lähedal (hoovkonna patrull, kui nad meile haiget teevad, on see halb). Angaris räägime intelligentsusega, ütleb ta, et Sahharov tõmbas Dungeonisse ja peate sinna jõudma. Siis kõrvaldab ta kolm järjekorda (ma saan aidata või ise aidata, kuid nad blokeerivad meie relvad), läheme tehase sissepääsu juurde, barrel langeb meie peadele ja me tuleme oma tuppa Borer. Ta kuulanud meid, seejärel räägib Dungeonis, mine sinna.

Laboratory X-16:
Govitori sissepääsu juures juhatusega, millele järgneb tema võre. Võre räägib jälle, seejärel ronida kontrollipunkti Sahharovi juurde. Teadlane küsib meil aidata kaasa emitteri paigaldamise. Me toome talle 1 osa dokumentidest (see on väiksem, kus happelised anomaaliad), siis 2 osa (see on suletud ruumis, kus on suletud ruumis konsooli juures põrandal). Sahharov palub meil temperatuuri mõõtmiseks aju torude üle indekseerida. Me saame aju, rääkides temaga, siis me naaseme Sahharovi juurde. Ta jälle küsib meid indekseerimise aju, me aeglustame ja naasta teadlane. Seejärel lülitage kolm plakatit alla ja seejärel - peamine paigaldus. Burer-kuningas jõuab kontorile nõunikuga ja rünnata meid. Me jookseme koos Sahharoviga ja peites toas. Sahharov annab meile vasteid, pannakse nurgas kanistrile, ta plahvatab ja hüpata hüpata saadud auk.

Amber:
Uuenda tunnelis teadlastega, võtame selle pinnale ja pannakse punkrisse. Seal me räägime ülema, tänu ja annab juurdepääsu turvalisele relvaga.
Kui me jäime elava luuretaja ametniku Grigory'le idanema ja me võtsime temalt mälupulgale, siis anname selle Sahharovile. Ta palub meil teha teise flash-draivi tehase ilmumise laagrist. Lähme sinna, me näeme telgi ja selle kõrval olevat teaduslikku seadet, aktiveerib selle. Järgmisena on lähedal asuvates põõsastes kolm skannerit (heli), aktiveeri seadme uuesti. Kuvatakse ruumiline anomaalia, millest pesa langeb (teadvuseta). Pump see välja (kui pole midagi bunker ja me osta morfine), ta räägib kummalistest sündmustest. Me läheme temaga baasi juurde, ütleme uuesti ja saame Schron Antoni otsa. Survey See koht, me astume venitamisel (see ei karda surma), me naaseme baasi ja näha, et Baska jooksis ära. Me leiame selle üleminekuga idanemisega, küsitlemisse, ta ütleb, kuidas see oli ja annab koodi kastist, kus teine \u200b\u200bmälupulk asub Sahharovile.

Värv:
Niipea, kui me selle asukoha kohta ilmume, oleme kassil sõjaväelaste ja salakavatajate. Me saame valida nende või teiste poole, sõltuvalt valikust saame lugu:

A) salakaubavedajad. Me tapame sõjavägi, rääkida Savik ja kiiresti sõita koos temaga ja ülejäänud laagris (muidu näputäis saabub kontrollpunkti ja avab tulekahju). Laagris me ütleme kõigepealt Moysh Merchantiga, siis Boar'iga saadab ta meid uurida hammaste salakaubaveo keha, kes suri anomaaliates. Küsitleme seda, leiame "petta", tuua booze. Ta õpetab meid aktiveerima, aktiveerima ja ilmub teleport. Me hüpata seal ja langeme koobasse. Koobas peate kõigepealt otsima Ruslana surnukeha, võtke temalt võtmed, avage kaamera põlve surnukehale, võtke teine \u200b\u200b"petta", aktiveerige ja hüpata teleporti. Nüüd jõuame salajase ruumi, kus nahkhiir istub, rääkides temaga ja vali, tapab teda või mitte. Kui me tapame, saame habrarile vihje ja võimalus välja tulla, kui mitte, siis hakar ei ole, kuid see annab meile perioodiliselt erinevaid "pettusi". Pärast pinna juurde minekut läheme oma booze ja räägime koobast ja Ruslanast. Ta palub meil minna mahajäetud tehasesse ja seal kontrollida. Tehases teeme oma tee ohtlike barrelite vahel, me läheme teisele korrusele, me kohtume seal poldiga. Ta ütleb meile, et salakaubavedajad reetsid teda ja palus tuua maitsetaimi ravi. Me läheme rohu taga mahajäetud küla. Külas püüame PDA SOS signaali, kui te vastate sellele, siis pead läbima quest "alla kapoti" välja tulla. Kui te ei reageeri ja lihtsalt rohi ei reageeri, saate naasta poltile ja eemaldage see keetmisega termosele. Me kanname Thermose Kabana, kohtleb haavatud keetmist. Ta tuleb ise ja räägib koha kohta, kus väärtusliku kauba on peidetud. Kaban palub meil aidata kulleriga pakkuda seda koormust sihtkohta, nõustuda. Kuller tuleb temaga rääkides. Ta näeb helikopteri, patrullides asukohta ja keeldub matkamisest. Me räägime metssiga, palub ta koputada helikopteri, nõustuda. Me läheme tuletõrjujasse, me kohtume kolm koerte silmitsi seonduvate täppidega. Me aitame neid ja nendega hakkame otsima maa-alune ladu. Me leiame grille keldris (see on vajalik selle aktiveerimiseks), kordame Lyanka. Ta ütleb, et tema inimesed häkkivad lossi. Me toome need baaride komplekt, loss avaneb ja me langeme keldrisse, kus me näeme turvalist, kuid ta on baaride taga. Me küsime sellest maraudersilt, nad annavad teile soovitada otsida ülevaliku ja anda mündi. Trepid korterile visata mündi purgi läbida. Korteris ise loeme komandöri dokumente, leiame oma võtme (Lenini monumendis), avage need võrgule enne ohutut ja ohutut ise, võtme koodi aluse värava. Eemaldage Lenke, ütleb ta, et peate sõjalisse minema. Alus mäel, pane see seal. Baasil lähenege kõigepealt külmutatud sõjaväele ja valige võti, seejärel laos karpis purustatud kasti me võtame pudeli võiga, valage see generaatoriga. Seejärel avage ruumi ruumi, loe dokumente, minge teise korruse juurde, vajutage seal häirenuppu ja mine tagasi kohti, tappa kimäär. Kimrastega võtame võti laost, seal leiame RPG-d. Me läheme tuletõrjuja, me ronime tornile, oodake, kuni helikopter on lennanud ja tooge see välja. Tagasi kulleri juurde. Me räägime temaga ja kaasasime kogu sihtkoha asukoha kaudu (mutandid ründavad). Kui kuller tapetakse, siis saate eemaldada lasti eksoskelet sellest, vali see koormus (ohutu) ja edastage see ise. Pärast kohaletoimetamist pöördume küla juurde ja räägime emadega. Lõpp.

B) sõjavägi. Me tapame salakaubavedajad, rääkida Chernoviga. Ta palub meil aidata Kabani ja tema ettevõtte salakaubavedajat ja saadab Alexandrovi suunas. Ta annab laagrite koordinaate, sinna minna, on tühi. Lapse keldris võtame PDA-d infoga, samuti võtme pööningul ka pööningul. Me keerame keldris kodus, seal võtame nimekirja raadiosageduste lauale, viidage selle Chernovile. Ta saadab meid tuletundidele.

Käesolevas artiklis kirjeldame üksikasjalikult S.T.A.L.K.E.R. - "Golden Ball või Bezen seiklus".

Uue moe krundi keskel - teine \u200b\u200bTšernobõli katastroof, mille tulemusena hakkas tsoon kiiresti kasvama. Tema elanikud muteeruvad sõna otseses mõttes nende silmade ees, omandades uusi hämmastavaid võimeid. Ekspeditsioonid sõjaväe ja teadlased perimeetri sees, et teada saada põhjuste katastroofi aeg-ajalt lõpetades ebaõnnestumisi.

Selles seadistuses on noor Stalker Geekan tsooni keskele kuulsa eesmärgiga ...

"Stalker: Golden Ball". Asukoha "Cordon" läbimine

Pärast tsooni territooriumi välimust liikuge kontrollpunktile, kuni Chase algab. Cress sõjavägi sattuda kambrisse. Pärast ülekuulamise lõpetamist peate kiirenema esmaabikomplekt, mis asub lauale, jooge pillid ja vestlema sõjaväega. Vaja teeselda patsiendid. Mõne sekundi pärast avab sõdur kaamera ukse - peate kohe jooksma. Turvalises tsoonis peitmiseks on umbes pool minutit, vastasel juhul tõstetakse kangelane snaiperit.

Video läbipääsu stalker Golden Ball:

Kui soovite minna, siis peate minema kohtumisele küla lähedal asuva mehega. Koos temaga langete laagrisse, kus elanike kohtumine. Skidan annab käiku. Soovitan täita kõiki taotlusi, mida Stalkersil on asukohas. Teisele küljele jõudmiseks tuleks raudtee ripple ületada. Veski kõrval silla lähedal, sõna abi signaal. Liiguta aknasse ja rääkige hundiga. See oli lukustatud ja võti on tundmatutel inimestel. Nõustuge aitama, klahvi spliting.

Liigutage tundmatu asukoht, peita sahtlite taga ja võtke võti. Teisest küljest on vaja liikuda teisele küljele, kus magamine asub. Kui avate hundi ukse, siis rääkige temaga uuesti. Nõustuge, et aidata ja jälgida tundmatut, peita põõsades. Inimesed liiguvad veski sees, kuid niipea, kui te seal lähenete, kaovad nad. Põrandal on välklamp. Valige see ja liikuge skidani juurde. Rääkige mälupulgast.

Skidan

Kui lähete mööda vagunist mööda teed mööda teed, siis jällegi püüda stressi signaali. Tule haavatud inimesele, nõustuge teda aitama, pärast seda, kui nad kohe teadmata. Sa võid siin põgeneda, võite tappa kõik, niikuinii haavatud. Räägi skidanile, mis juhtus. Ta ütleb teile, et peate liikuma raudtee jaoks ja ütlen ka mulle täpselt, kuidas seda kontrollida. Pärast vestlust mehega liikuge määratud punktile ja oodake, et kaupmees annab signaali. Signaali saamisel oodake tundmatut riistvara tükk.

Kirjutage need ja oodake, kuni inimesed lähevad anomaaliasse, siis jooksevad läbi raua tükk. Seal ei ole rohkem kui 15 sekundit! Tsooni tee on puhas, kuid see ei ole veel tagasi tagasi.

Selle saidi läbimiseks on alternatiivne võimalus. Skidan ütleb teile tunneli kohta, kus anomaalia asub. Puhastage see ei ole nii lihtne! Selleks on vaja sõjaväe territooriumil asuvat ülikonti. Selle saamiseks peate kandma skeeflaadi varustust, mis on saadud Skidanilt (võimaldab teil peita snaiperidest varjata), et tungida selle laagri territooriumile ja sattuda kasarmudesse (sel juhul peate leidma augu tara tualeti lähedal. Aga see pole kõik! Peate valima koodi turvalisest, samas kui teile antakse vihje. Safe saate ülikond kätte saada, seejärel jäta kontrollpunkt mis tahes meetodi abil.

Niisiis, niipea, kui sa leiad end raua tüki teisel poolel, siis liikuge põllumajandusettevõttesse ja aidake intelligentsuse tappa mutantidel. Pärast seda mine koos mehega, mine peavarju kõrval. Kui olete seal, siis rääkige Andrey'ga. Vestluse protsessis näete sõjalist, kes langeb põrandale ja küsige abi. Töö uuesti Andrey'ga, kes ütleb, et skroni artefakte on vaja (ilmub kaardil marker). Tee seda, mida vajate, mine tagasi ja vaadake, et sõdur on juba taastanud. Vestluses Andrey'ga saate teada, et Scout kontrollis kangelast väärikas.

Rääkige sõjaväega, et teada saada, kes ta on. Sõdur tahab kontrollpunkti saada, kuid rauast on võimatu läbida. Selle läbiviimiseks võtab see ainulaadse artefakti, mis on saadaval prügilasse elava vaastikuna. Mine sinna threesome. Kontrollpunkti lähedal on surnukehad ja selle territooriumil näete bandiidid. Üks märkimisväärsemaid näitajaid siin on Abdul, töötavad jõuguga.

Lisaks vajavad gangsterid 200 000 rubla, kuid meil ei ole sellist raha ema. Teile pakutakse kontrollpunkti varjata, kuid peategelane Otsustab rääkida Abduliga. Näita varem leitud mälupulk. Anna see ära ja vastutasuks paluge neutraliseerida gangstereid. Abdul taotleb taotlust. Sa saad võti, siis saate edasi minna. Abdul kaob.

"Stalker: Golden Ball". Asukoha läbimine "Dump"

Kui territooriumil prügila, pöörake tähelepanu pilved-anomalies. Kangelane peaks auto läheduses asuva asukoha "baari" juurde pääsema. Parim võimalus selle jaoks on liikuda asukoha paremal küljel. Kuradi auto, kus Vassily on peidetud, leiad, et stalker ei ole kodus. Veidi hiljem ilmub see kohapeal. Sees sees, rääkige vapralt ja teada saada, mida baarisse sattuda on miinivälja tõttu võimatu. Sa võid selle soomustatud personalikandja juurde pääseda, kuid see katki. Sa pead leidma käigukasti auto kaotatud pimedas orus. Siiski on oru läbisõit juba blokeeritud anomaalia nimega "Tucia". Selleks, et seda hajutada, peate ühendama kolm artefakti palli - punane, kollane ja roheline.

Liigutage risti varjupaiga lähedal ja lugege vihje. Pange kollane pall, mis asub ekskavaatori sees. Roheline artefakt on puu. Enne puu ise näete anomaaliat, mis valib artefakte. Enne sinna minekut on kõige parem varjata esemeid eelnevalt mujal. Lõpuks lamab punane kauss varemete lähedal barrelil. Et ronida barrelit, peate püüdma teleport, mis elab lihtsalt lähedal. Oodake teleport (valguse kohapeal), et ta liigub teid punase palli juurde.

"Stalker: Golden Ball". Asukoha "Dark Valley" läbimine

Ülemineku punkti kõrval saate teadaragia, mis on luure. Koos temaga leiate end varjupaigas, kus kuulata tehases rottide ja mutantide lugu. Te õpite ka sama käigukasti eest. Lase endiselt rottide sees tehases (seal on marker) ja võtta flamethrower, kostüüm ja kanister. Lugege märkust, et teada saada, milline on kütusega teine \u200b\u200bkanister. Mine bensiinijaama, kuid olge ettevaatlik - siin on turvalisuse turrets. Asetage laip, millest seal on tühi kanister.

Tanki tippu ronida, peita tünnid barrelitide taga ja kaela kaudu täita kütuseklaasist. Joondage mõlemad kanistrid (selle jaoks peate rakendama ühte neist), laadige flamethrower, pane ülikond ja lugege mutantide pesa. Pärast seda võtke võti ja äratada varjupaiga sees. Asetage rottide ja seadmete tööriistad. Laboratooriumi uks suletakse. Leidke üksused lõikuri alustamiseks, lõigake kriit ja mine alla Dungeon.

"Stalker: Golden Ball". Asukoht "Laboratory X-18"

Sissepääsu ajal rünnate eksperimentaalset. Karzeri ärkamine, rääkige mutandiga ja teada saada, mis siin juhtus. Mõne sekundi pärast näete kolmeteistkümnendat. Koos temaga lähete kogemustele. Kangelane on suurenenud kiirgusega kambris. Rääkige teise eksperimentaalsega, et õppida skronit trepi all. Kui te juhtida silmist kasti, näed mõistatust. Vastuseks peate sisestama mandri avamise kuupäeva (leidke internetis).

Võttes esemeid, saate välja minna, sest sa vabastatakse kolmeteistkümnendal. Aga jätta labor seni see on võimatu, kuid on võimalik vabalt liikuda. Barrelitega emakeel võtke soomustatud personaliettevõtja käigukast ja tutvuge teiste mutantidega. Te saate oma ülesandeid täita. Olles seda teinud, peate suutma aidata kaheteistkümnendat ohutu avamisel. Selleks peate laboratooriumi sissepääsu lähedal asuvas ruumis asuvat dekooderit. Tule tema juurde, kuid uks suletakse. See on kohustatud esitama elektrit. Koostage elektripaneeliga, lugege juhiseid ja proovige pressivate hoobade kombinatsioone. Kui teete kõik õigesti, avaneb uks ja saate diploderi dekoodri kätte saada.

Avamine koos abiga kaheteistkümnenda ohutu, sellesse dokumentidesse edastamist ja nõustuda toiduga kümnendaks toidule. 13-aastaseteistkümnendate, nii et ta lubas minna kümnendiku juurde. Töö nüüd ja temaga õppida vandenõu. Pärast vestlust liikuda vangide sees puuri ja võtta oma nuga. Aita mutantil barreli lähedal juhtmestiku remondiga ja seejärel maksta torude auk. Järgige kolmeteistkümnendat ja nõustuvad emitteri testimisel osalema. Pärast testimist käivitub, tõmmake hooba, mis asub seadmele, seina küljel. Kolmeteistkümnes neutraliseeritakse ja te saate selle lõpetada.

Native laip ja võta kaarti ja seejärel järgige esimest taset, kus pead lõpetama mutandid mantlid. Olles kohtunud vangiga ukse lähedal, saate järgmise ülesande - Leia kolm suurt ja kahte väikest skeemi. Need detailid on laboris hajutatud sahtlites ja seljakottides. Olles süsteemi leidnud, avage uks ja liikuge läbi laboratooriumi. Pärast turborite saaliga minekut hüpata vasakul poolel. Seal on käik. Break Box leida granaadid. Granaadi abil hävitada torn ja minna arsti kontorisse. Pärast temaga rääkimist võtke võtit, asju ja laborist lahkumist.

ZHEKANi seikluste jätkamine: asukoha "Dark Valley" läbimine "

Kui sa arvad laborid ja leida ennast pinnal, siis saate sõnumi väävli. Mine tema juurde ja rääkige. Nii saate õppida hoonest, artefaktist "taru". Viimane, muide, peate leidma. Pane Varas Varas, kus sa pead kohtuma pausi. Rääkige olendiga, et teada saada peavalu. Ta palub leida tablette. Sülearvuti kasutamine, rääkige Pilmaniga. Nii saate teada teadlastest, kes ootavad teid asukohas. Leidke marker ja järgige neid. Teadlased pakuvad esefakti ostmist, kuid tablettide saamiseks on vaja kolmanda taseme artefakti. Nõustuge, andke tabletid Logi sisse ja küsige "taru". Mis on metallistruktuuri lähedal.


Raam

Rääkige Segeha ja minna kasti tehase lähedal. Suhtle skautis ja logige teguri territooriumile sisse. Kui laskuda trepist, toimub plahvatus - see on venitamine. Kaamera leidmine näete, kuidas nad tapavad seister, samuti kohtuvad Abduliga. Räägi temaga, küsige eksperimenti, saate teada, kuidas kaamerast lahkuda. Viska polt nupule seinale. Kui uks avaneb, sõidake surnud meestele kaugele nurgas, hotelli oma keha ees ja nuga võtke. Hüppa tagasi Abduliga, jätke keldris ja minge võtme otsimiseks. Te peate ka ukse leidma ja viisid tegelema ainetega.

Kui leiate esimesel korrusel asuva seljakoti seljakoti sees asuvasse, siis mine arsenal vastas, siis mine salongi kapis ja võtke teine \u200b\u200bvõti Arsenalist. Selle hoone katusel leidke generaator, neutraliseerige torni ja eraldage kaitsebarjäär. Samal katusel hävitage kristall, mine Abduli juurde ja rääkige mehega. Järgige varjupaika, rääkige seal Abduliga ja naaske prügilasse soomustatud personaliettevõtja juurde.

Dump

Kahjuks ei ole prügilasse partnereid. Pange tähele ja lugege seda. Rääkige Abduliga ja rääkige röövimisest. See jagab pealtkuulamise plaani. Mine koosolekule gangsteritele, rääkige laagrist, rääkige Abduliga ja liikuge Raketirasse, kellega sa pead rääkima. Pärast dialoogi lõpetamist aktiveerige artefakt ja laip võtma PDA-d. Käivita kaardil kuvatava markeriga ja kindlas piirkonnas asuvates piirkondades. Rääkige vapralt, mine tagasi varjupaigasse, kus jätkata vestlust temaga. Andke käigukast, hüpata BTR-sse, käivitage see ja mine baari juurde.

"Stalker: Golden Ball". Asukoha "Baar" läbipääs

Kui territooriumil on baari territooriumil, jätke BTR-i ja rääkige Abduliga, et edasi tulla. Bussil on anomaalia. Sulgege lähedal, rääkige Abduliga, seejärel liikuge surnukehadele ja hüpata uksele, mis asub ees. Raadio tegemine lülitate anomaalia välja. Liiguta sõduri surnukehale, mille lähedal raadio asub. Võttes selle võtmine teadlase juurde, et teada saada, et ta asub torni sees tehases. Rääkige Abduliga, et õppida masinapüstoli kohta veoauto sees. Järgige torni ja tappa surnud. Kui olete tema lähedal, rääkige teadlastega viirusest ja siis Abduliga, et teada saada, et mees on ka nakatunud ja ravim ei tööta.


Torn

Rääkige teadlastega uuesti ja selgitage välja erineva meditsiini, mis on maandumise ajal kaotanud. Markeri ilmub kaardil, kus lasti peaks olema. Mine määratud asukohta, leida kääbus ja selle lähedal. Minge selle taga, minge surnutesse ja püüdma leida võti. Jätkake dwarf'i minema, teada saada, mida peaksite leidma Cheburashka. Head tagasi teadlane ja rääkida temaga Cheburashka. Sa õpid ladu, ilmub märgis. Ukse avamine võtmega, näete relvaga zombie. Liikuge keldrisse ja mine läbi ukse, mis viib areenile.

Rääkige Alaniga, uurige mutandile ja mine lahingusse. Me räägime pseudogigantist. Areenil on roheline anomaalia. Kahju mutant saab kahjustada ainult siis, kui anomaalia sees asuv isik kuulub sellesse. Pärast iga edukat tabamust liigub anomaalia. Anomaaliast hävitab umbes kümme kaadrit, et hävitada pseogigant.

Tapades seda hästi ja leidke võti ohutu. Rääkige Alan ja teada teadlane. Võtke mänguasja, mis asub turvalises, rakendage seda kääbus ja on vastutasuks vaktsiini saamiseks. Tagasi teadlase juurde, et teada saada kõike. Rakenda vaktsiini võib helikopter isik. Samuti on vaktsiin vaja mingi klientide rühm, nii et kangelane peab selle ostma. Selleks peate leidma unikaalse artefakti. Läbige artefakt, teadlane lendab vaktsiini ja jätab selle koha. Vestlus Abduliga, et teada saada, et ta ei saa siit ära pääseda. Pärast aega saate valmisoleku sõnumi. Vahepeal saate ALAN-i aidata.

"Stalker: Golden Ball". Asukoha läbimine "Armee laod"

Rääkige Abduliga ja liikuge barjäärile, mis suletakse elektrilise anomaalia poolt. Mees küsib unikaalset materjali, millega anomaaliat saab möödas. Mine kohale, külmkapis keskosas, Scout Hid. Ta teeskleb olla hull ja püüab põgeneda GG-st. Tema tähenduse tagakiusamine puudub. Mine esimese kasarmude ja võtta dokumendid kasti tapmise poltergeist. Järgige markerit, et leida Scout Scrolli, võtke võtit ja minge teise kasarmu juurde. Seal on ruumiline anomaalia Erinevatest värvidest. Hangi see lihtne - valge, sinine ja punane.

Anomaalia ületamine kasti sees leida muid dokumente ja näha vahemällu osutamise markerit. Seal on pudel sees. Joo sisu ja kui sa tuled ise, siis on mõnes külas. Jäta tema raske. Te saate makarast sõnumi. Jookse oma majasse, vältides verekogusid. Avasta hooned, tuua vajalikud teemad Ja saada ülesanne. Te peate leidma ikoonide üksikasjad või seadme parandamine. Kui otsustate ikoone kinnitada, liigutage markereid ja kontrollige kasti. Neli osa leidmisel kombineeritakse need üheks. Te naasete Makara maja juurde ja anomaalia kaob ja saate vabalt liikuda.


Surnud veri

Kui otsustate seadme teha, võtke torni üles korrusel ja kasutage instrumendist inventuuri. Nii et sa hajutad anomaalia. Tagasi Maparule ja jätke küla. Mine hulluks, rääkige temaga ja näidata seadet. Ta ütleb, et antaomaalia tühjendamiseks takistuseks peab see sisaldama antenni. Tehke seda ja naasta Abdulisse. Koos temaga minge radari juurde.

"Stalker: Golden Ball". Asukoha "radari" läbimine

Niipea, kui leiate end asukohale, on peategelane halb. Sa kaotad teadvuse, kuid näete teadlast, kes püüab plaane välja selgitada. Räägi temaga, tule enda juurde ja rääkige Abduliga. Järgige edasi, Abdul venitab ja haavatakse. Neli ainet peate lõpetama. Olles seda teinud, rääkige uuesti Abduliga, kes küsib taastumise ajal, kuid seni, kuni ta teeb ettepaneku teha Phoenixi agendi hävitamine, parim oma äri.

Mine purustatud helikopterile, kus Phoenix ilmub. Kui sa seda tulistate, kasutab see teleporteerimist. Sa peaksid agendi juhile jõudma. See toob kaasa asjaolu, et ta langeb jalgadest ja saate selle küsitleda. Pärast pöördumist Abdulile ja vaata, et ta rööviti. Lugege märkust kuriteo stseenist, et teada saada oma asukoha kohta X-10. Võite kohe minna Pripyatisse ja saate laboratooriumi juurde minna ja proovida Abdul'i salvestada. Kui käesoleval juhul kannavad kostüümi agente ja gaasimaski, siis nad ei tunne GG-d ära. Võite isegi suhelda nendega ja täita mitmeid külalisi, et saada X-10 laborisse. Aga saate neid kohe rünnata nii, et prohvet leiab klahvi punkri sissepääsu eest.

"Stalker: Golden Ball". Laboratooriumi "Lab x-10" läbimine

Kui sul on siin lahing, siis taimer on aktiveeritud. Kui aeg on lõppenud, tapab Abdul agendid. Seetõttu peate püüdma pikka ruumi pääseda niipea kui võimalik, tapab kõik teie teed. Salvesta Abdul, ta küsib sisse lülitada aju kallis. Tehke seda hoovaga saalis ja seejärel sõitke siit eemale.

Radar

Käivita võimalikult kiiresti Pripyat'i ülemineku punktile. Kui teil pole aega aega täita, tapab aeglustumine, sealhulgas GG.

"Stalker: Golden Ball." Asukoha läbimine "Pripyat"

Kui nad siia tulid, siis ilma Abduli salvestamata, siis aktiveeritakse selle skroni otsimisega seotud ülesanne. Skulronil leiate märkuse, mis ütleb, mida edasi teha. Kui nad tulid koos iseloomuga, siis rääkige temaga ja liikuge üle tänava. Abduli arengu kohta haavatakse snaiperi poolt surmavalt haavatud. Viimasel vestluses saate teada ajakapsli kohta. Mine ümber marker lasteaiale, hoovis auto lähedal, leidke juhtum ja tõmmake selle dokumendid välja ja seejärel hoolitsege sees.

Sisse laste aed On vaja vältida teleportimist mööda koridori, muidu tagasi pöörduda hoovis. Esimesel tasandil leiate maja. Selle tapmisega (keskenduge helile), valige meditsiinikeskuse võti. Seäärses sees teisel tasandil, loe logi, järgige ja tappa teise maja. Võtke klahv külmkappi, järgige kööki ja külmkapis sees, leidke tablettidega purk. Hüppa teleport, mis asub koridoris, nii et ta viskasin peategelase telepordiga salajases ruumis. Mine läbi kolm sarnast tuba ja lõpus on direktori kontoris. Turvalise sees on ajaleht, mis räägib ajakapsli kohta. Nüüd mine bussijaama.

Oma territooriumil leida tuba ohutu. Võitle BloodSuckeriga, tappa ja avage see ohutu küünistamise teel. Seos seal on vastavus koosolekuruum. Mine sinna, rääkige apostel, mis on neutraalne iseloom. Teil on kaks võimalust - nõustute ja kuulate seda või rünnake agenti. Kui te rünnate, siis olge valmis lahinguks teise kümne vaenlase vastu, kes tuleks tappa. Apostel kehal on staadionist võti. Liiguta sinna. Kui nõustute kuulata jutlust, leiad ennast stseenis, kus agent loeb kõnet. Pärast lõpetamist palub ta juua. Sa kaotad teadvuse ja sa tuled ennast maja katusel. Ilmub meeles. Suhtle temaga, kaitske kummituste eest ja pärast tagastamist tagasi. Agendid deaktiveeritakse. Jäta apostel, võtke staadionilt võti ja mine sellele.

Kui olete oma territooriumil, ilmub helikopter. Pöörake teda langenud helikopteri suunas, saage rockettrum ja joosta vaenlase plaadimängija ühest löögist. Nativeate agendi surnukeha autosse ja markerite sees minna kapsel aega, mil skeemi asub. Nüüd võite minna chaps.

"Stalker: Golden Ball". Asukoha läbimine "Tšernobeerimine"

On anomaalia, muutes ilm ja kiirguse taseme tõstmine. On ka mitmeid vorteid hävitavad armor. Selles valdkonnas on kõige parem kasutada teaduslikku jade. Nimi laip lähedal silla teha tööd otsida neljanda osa ukse koodi viib jaama. Mine markerid ja ootavad surnud. Radioaktiivse tormi algab. Vürtsikas see kaardile märgitud spetsiaalselt määratud tsoonides.

Leia teine \u200b\u200bagent, kes on elus, kuid peidab GG-st. Lugege oma sülearvuti teavet, et saada altari marker. Nimetage see, võtke fragment ja naasta agendi juurde. Andke koodi osa osaks fragment. Avage uks, seejärel leiate ennast varitsus.

"Stalker: Golden Ball. Lõpetamine." Asukoha "Juhtimiskeskus" läbimine

See on viimane tase, mida te ületate ilma sekkumiseta. Tabeli keskses ruumis leidke arvuti. Rakendage kiibi, mis ilmub põhiteadlane. Räägi temaga. Arvuti abil deaktiveerige kuldse kausi kaitse, et avada uks saalile. Mine palli, mille järel on kaks võimalust - puudutage seda või oodake, kuni see ülekuumeneb ja peita läbi teise ukse. Nii et te määratlete märgistatud lõppu.