Folk Solyanka Andke Star kaardi koopia. Mängu stalker: Folk Solyanka. Mida peate teadma stalker folk solyanka

Astroloog

Taga maja vasakul ja leida varusid seal. Paremal pool on talu. Seina all on viinaga sahtli. Sõdur on kõige parem mitte puudutada, sest nende pea on vaja Quest Artmodifieri täitmiseks. Ta võib ka vahetada abilapsi viinale.

Ärge minge kontrollpunkti, kus sõjavägi asub. Kui te seda teete, saadetakse maandumine külasse. Village, rääkige arstiga, juua ravimit ja leidke end koobas.

Varustage laskemoona. Sa pead leidma kaevandaja tipptasemel. Hävita tee verdrucks, mis mõelda. Mine koobase nurka ja pärast kaevandajaga rääkimist, et juua ravimit.

Mida sa pead teadma stalker folk solyanka läbimisel?

Agropromil leiate noolega. Tapa kõik vaenlased. Kui piits, leiad end trepist vahemälu noole sissepääsu ees.

Tegevuskava Järgmine: liikuge trepist üles, teleport; Kui ta kaob, järgige saali, kus veri näeb; Järgmised Teleport liigub teid vahemällu, mis asub tunneli sees elektriliselt. Korja PDA-d, lülitage teleport välja ja võtke mälupulk.

Kui sa saad baari, siis peab olema Bartender Quest, mis on seotud esimese külastuse X-18 laboratooriumi. Sa pead seda võimalikult kiiresti tegema!

X-18 laboris hävitada kõik gangsterid, kuid ravida üks neist, mis sobib esmaabikomplekti. Kuluta oma ülekuulamise. Teadlastel on Borovile vajalik kast. Rubhage Chimeri abil, kasutades tara kõrval kivi. Tagumine kiviks ja oodake.

Yantar X-16 salvestage kindlasti ringi. Ta koos Sahharoviga annab teile vajaliku ülikondi ja kiivri PSI kiirgusest.

Kui laboris saab kasutada vasakpoolse aknaga.

Explorer ja äikesetorm ". Te peate leidma dirigendi, kes räägib arsti kohta. Dr Õpid detektor, mis on seotud uksega chaps. Pärast radari näete kummitust. "Äikesetorm" on käes gangsterid, võla esindajad.

Kõik on radariga väga lihtne. Esiteks pannakse välja artefaktid peatuse lähedal ja pärast neid. Uurida teadlaste asutusi.

Pripyatis tappa snaiperid ja leidke Marsh Doctor. Väljatõmbamise ajal peida keldris.

Tšernobõli kohta rünnatakse 1 teid kõikjal ja kõik, kes ei ole liiga laiskad. Tugevdama. Maa-alune tunneli läbisõit on sõjavägi. Asetage siin Sahharovi kott nii kiiresti kui võimalik. Ära unusta emissiooni!

Tšernobõli labürinde vältimiseks vältige kiirgust ja festikaid. Alguses on isegi söane. Näete monoliit ja teleport. Seal on teadmiseks noole ja teavet, mis on seotud elava südamega.

Folk Saltka 2010 + OOP jaoks

Peamised kruntide filiaalide läbisõidu kirjeldus hõlmas kõik peamised probleemid ja vastused kõige sagedamini esitatud küsimustele!

Niisiis, alustame .............

Esimene Välimus tsoonis -Vestlus täht.

Majas vasakul otsime varud :)

Talus on kasti seina paremale - Vodka (silla all oleva lõigu jaoks)

Soe mitte uroat - Peaasi on seotud Arthmeodifieriga ja seda saab alati asendada Vodka armee Aidhechi.

POLE VÕIMALIK Juhtumid ei ronida sõjaväele kontrollpunktile (saada seal Habaruri jne)

Karistuses saadavad nad maandumise ja küla on vaikne lõpp: (

Tule külasse.(Teel sõjaväe haaramiseks), me räägime arstiga, juua meditsiini ja ärkab koobas MIG.

Ärge hirmutage, vaadake jalgade all, varustatud.

Kastmine Kõik maksajooned esimesel korral ei ole vajalik!

Oleme peamine asi, et jõuda Shakhtarile (seisab kaugel koobas tipptasemel)

Vereteljed koos pildiga peaga - klammerdumine Peshors nurgas seinale (soovitav suurendada kõrgemat tõusu).

Pärast vestlust kaevandaja joogi meditsiin ja uuesti Cordon.

Lühidalt meeldetuletused teedel - meeldejääv algaja :)

Imemiseks nool agropromil "Et tappa igaüks sissepääsu juures, minge seal virisema, et liigute trepikoda sisenemist noole piitsale.

1. Kõigepealt käivitage kruvikreenige telepordi ülaosas tekkinud käsu juurde.

2. Pärast teleport kadusime me saalis saalisse, kus me esimest korda me kohtusime verega.

3. Ja viimane Teleport, mis viib meid vahemälu, asub tunnelis elektriliselt.

Võtke PDA seal ja lülitage teleport välja. Flash-draiv on samuti valetanud.

Baar. Bartender on vaja võtta Bartenderi esimesel korral ülesande X-18 (TD) ja täitke see! (Ja te ei saa keelduda, vastasel juhul siis ronida)

Laboratory X18. - bandiidid. Me tapame kõik gangsterid, kuid kaotavad neile külaliste või annavad esmaabikomplekti, naaseb küsitluse elule. Bill Board Scholars 'surpansid. Herserist Me salvestame sellisena: mööda korter tara on kivi, ronida teda ja surma kuradi.

Amber x16. "Kindlasti päästa Kruglov koos Sahharoviga teie ülikond ja psi-kiivri. Täita oma külalistele, nad on lihtsad, te detektori anomaaliad, super asi, pluss suurepärane bronnik

Laboratooriumi sissepääs ei ole uksed (teleport) läbi, vaid akna läbi vasakule.

Explorer, Äikesetorm - leiad dirigendi, ta räägib arsti kohta, et detektor tšernobõli ukse jaoks. Pärast radari möödumist ilmub kummitus. Seal on äikesetorm kõikjal, Gangsters ATP, Tšernoby, võlgnike ladudes. Sina otsustad.

Radar "Tundub, et midagi keerulist, kõigepealt ebameeldivat kunstiga, nad muutuvad munakivideks, asetage need peatusse, siis võtke see. Kontrollige teadlaste surnukehasid.

Rifyat - Valim Snipers, otsige Marsh arsti. Keldris väljatõmbamise ajal.

Chaps 1. - Kuumutage kõikidest külgedest, sõjaväest, monoliitist, heitkogustest ... Hoia sisse. Dungeoni sissepääsu juures otsis sõjaväe rahvahulk Sahharovi kotti. ( Ärge viivitage kaua - lahkuge vähemalt 5 minutit enne heitkoguseid)

Otsib puuduva ekspeditsiooni

1. Andrei erijõudude korpuse haaramiseks Cordonis Viaduka. (Viaduct on tunneli tee all Uusybies Village Bridge)

Tingimata edasiste külaliste jaoks!
2. Leiame Bandit, mis varastas PDA Specialsmeni, see on SOS-signaali saatmine prügilasse, kuid see ei ole.
3. Otsime PDA varastanud bandiit, see on Frader. Sama bandiit on rünnak Abakan Brom (purjus riba baarist). Broma paneb Silt PDA-sse Faria esialgse välimuse kohas pimedas orus. Aga Fraer reisib sellest kohast läbi prügila põllumajandusliku ja selle koopasse. Me peame otsima, kus see on.
4. Prügila pardal, 10 teaduslikku esindajat, me selgitame, et baarimeeste inimesed saavad remontida.
5. Barman küsib tulekahju pisarate artefakti parandamist.
6. Me toome ja õpime, et Bartender Inimesed Dolomali PDA Lõpuks tundub haru kadunud.
7. LUKASHA otsingu ajal, vastavalt reetur, Pavliik, tappes teda "kontakt" Aru ja oma PDA-s Leiame kokkuvõtte kadunud ekspeditsioonist.
8. Wildernessi juures väga üleminekul merevaigule leiame rühma SIVO, tema PDA me õpime, et suhkrud teavad ekspeditsiooni.
9. Sahharov tahab meiega rääkida alles pärast Fangi oksade täitmist ja pettuse detendimist.
10. Sahharovi pressis on vaja minna X-10, kuid me oleme seal juba olemas, ei ole seal ekspeditsiooni, kuid suhkrud nõudsid, mine ja kontrollige.
11. Ja tõesti kaks surnud ja üks vaevu ökoloog, kes palub peatada tema kannatusi ja lõpetada.
Sripping südames, tehke seda.
12. Me räägime kummitusest, mis juhtus. Ta eeldab, et X-10-st on veel üks väljapääs, aga kus?
13. Vestlus Fremen, Jamesoni palgasõduri paberis leidis ta mainida operatsiooni monoliiti püüdmise operatsiooni.
14. Dump on käsitletud Tomaz Group ja korja püüdmise plaan.
15. Plaanilt õpime Sarkofagusust ja seljaosast X-10 teest.
16. Me läheme kummitusse, kui olete leidnud puuduva ekspeditsiooni ja väljumise X-10 Sarcopagule, saame ülesande tuua 10 kuldliha viilu, SES-2 asukohast.
17. Me toome viilude kummitus ja auhinna saame teavet Sarcofagususe ülemineku kohta Tšernobolis.
18. Me saame ülesande leida tšernobõli 3 päeviku osast, 2.
19. Toome dokid kummitus.

Quest sülearvuti Arhy:

1. Rääkige Dan-ga (varajastes versioonides, mis ta oli Cordonis, kolis hiljem soosse).

2. Minge agropromile (peate salvestama dokumentide peamisest ülesandest Stalker)
3. Me räägime Zakhar (Bar) (saate läbida Quest Defense Dan Group)
4. Rääkige Daniga, räägib ta sõjaväe ebatavalise tegevusest agriuses.
me saame ülesande, varastada paketi sõjaväest agrile.
(Rääkides maanteel ja demonteerimine avengers grupp Ma tavaliselt edasi lükata kuni ma olen hea varustatud)
5. Kohtume agropromil Arhar ja tema grupi rünnaku agropromiga, võtke maatükk.
6. Me ei tea, mis see on, mida lihtsalt meelitada Dan.
7. Me räägime uuesti argariga, saame ülesande, tuua oma sülearvuti.
8. Lähme alla Põllumajanduse koopasse, leidke Arhara sõbra surnukeha ja võtke sülearvuti.
9. Anname sülearvutite Arhare ja saada ülesande tuua sülearvuti Arhy, nagu ta küsib külastada Dan.
10. Me räägime DAN-iga ja saada ülesande teaduse flash-draivist X-18-st.
11. Me toome ja saada häälestatud PSI-kiivri, mis on identne sellega, mida suhkrud annab.
12. Juhul või kohe minna radari ja leida sülearvuti Arhy.
13. Me toome sülearvuti armee ladudele Yakutile.

Alustage otsimist Fangi kummitusse ja tapjatele

Kõik imeliku püstoliga algab kõik veiderlikul kummaline püstoliga, leiame ja tuua.
1. Räägime Fremen ja saada ülesanne kiirenemist Daimsoni juhtumi Cheanemeni Mercenarist.
2. Leia Jameson Metsik territooriumTa ei taha rääkida headest, "Valim" ise ja tema grupist, kaaluge haruldasi.
3. Me saame Ghost PDA ülesande ja viime selle Sahharovile.
4. Me räägime ümmargust (Semenov) Ghostist, palub ta leida kummituspäeviku.
5. Leia päevik (agropromil), tuua ringi
6. Me räägime baarimees, vastutasuks teabe eest, palub ta talle sibiooni tuua.

Otsi Fangi tapjaid:

7. Rääkige Voroniiniga. Ta küsib psüühilist flash-draivi.

8. Me läheme psühho, mis "elab" armee ladudes soos, võtke flash-draivi, palun Voronin.
(Sama flash-draiv küsib tuua vabaduse maksimaalselt, saate sellega nõustuda, lihtsalt siis ärge unustage osta Flash-draivi maksimaalselt)
(Teine hetk, Swamp on väga aktiivne ja elava iseloomuga sageli psühhosse enne meid ja tema surnukeha saab kergesti kaduda, nii et see ei ole üleliigne, et tegeleda psühhidega, ja eemaldage USB-mälupulk sellest, kui te esimest korda Külasta kõlareid, ootamata külalistele
9. Me räägime baaris informant, edasiseks edendamiseks vajame teavet Tirana.
10. Me räägime Dan ja võtta Tirana PDA.
(Nii et vestluse ajal Dan ei saanud vaenlaseks, aitab tal kõigepealt küsida seda parandada)
11. Toome PDA-d informant ja õppida temast Gavra palgasõduritest.
12. Me räägime GAVR-iga (AS-i), me õpime, et vabaduse kontakt palgasõduritega kulla kaudu.
13. Me räägime GAVR-iga, ta küsib polt palgasõdurite ja tuua talle PDA.
14. Me räägime GAVR-iga ja saate ülesande tuua dokid monoliitilisest surnukeha X-10-s.
15. Tema külastuse ajal X-10-s leiame selle mehe surnukeha, paber on tõesti temalt, me võtame ja toome need Gavrasse.
15. Me räägime Yakutiga, ta kahtlustame vandenõu kohta ja saadab Framenile.
16. Rääkides Fremen, me õpime palgasõdurite kogumist TD-s.
17. Me võtame DECACHENT BLEND TD-s ja tuua Flash-draivi Fremenisse. 14. augusti Saltian'i versioonis oli alternatiivne võimalus seguga "murda". Ja eraldumine kolis teisele kohale.
18. Me räägime Gavriga. Havre meile on solvunud segu, mürgistuse ja hommikumaga GG niidile.
(See ei ole üleliigne, minge Gavru kergelt, ma tavaliselt visata kõik, piitsutades luuk ääres miiniväli, vasakul sissepääsu baasi vabadusele)
19. Me räägime jälle GAVR-iga, see muutub vaenlaseks ja rahuliku südametunnistusega koos temaga ja kõigi tema kaaslastega.
20. Me räägime Yakutiga, nägi ta Zavava vabaduse alusest, sahtli tõmmati.
21. Me kannatame palgasõdurite ja võtke kasti.
22. Me toome kasti Yakutile ja saada oma Kabarist midagi, kes eemaldas Gavri mürgitatud GG-st.

Ghost otsimine:

7. Rääkides ümmarguse, päeviku dekrüpteerimiseks vajab ta töötavat arvutit.
8. Rääkides Arhar, ta peaks teadma, kus see on võimalik leida.
9. Leia X-18 süsteemi üksus ja tooge see ring.
10. Pärast seda Kruglovi saadab GG Yakutile
(Edasine filiaal töötab pärast filiaali teostamist Fangil ja kallite delistamisel)
11. tuleb sms kummitusest
12. Saabume Yakutile ja palume teil kummituse leida ja ta saadab GG põllumajanduslikule koopasse.
13. Põllumajanduse keldrites kogunevad nad varitsusesse, kuid me ei olnud meid selgelt oodanud.
14. Jällegi Yakutile saadab ta GH radarile. Siit leiate Ghost!
15. Gum saadab GG Sichu-d DT-le, et võita lennukite metsaline. Alates Solyanka dateeritud 14. august 2010, Avengers ja Owl kolisid soode.
16. Tee mööda teed, kui öökull tapetakse, otsides tema laip ja saada oma Scren'ile otsa X-10-st, kust me õpime, kes kummitus läbinud.
17. Me külastame Ghost jälle, me saame ülesande tappa metsalise ja tuua oma dokumendid.
18. Me läheme Cordonisse ja kanname kontrollpunkti koos kõigi sõjaväe ja avengers'iga, võtma metsalise dokumendid.
19. teatas kummitusi.

Pure Sky külastused:

Üleminek soodele annab ventilaator pärast palgasõdurite kaitse otsimist (pärast X18 väljumist). Üleminek kuvatakse PDA-s ja on veidi lõuna pool algajaid.

1. Singide sissepääsu juures leiame deka põllumajandustootjatel ja see annab ülesande, et päästa sõber gangsterite vangistusest. Me läheme teele kirikule, me puhastame gangstereid ja leiame pildistatud Sakhatiga, rääkides temaga.
2. Me naaseme kuradi juurde, arutame ülesande täitmise, saame teavet Teleporti kohta puhta taeva baasile.
3. Me läheme baasi, me kohtume 3 tähemärki, mis annavad meile külalistele - Vassili, külma ja Chiuribovs'i juhtide juht.
4. Task Vasily - Leia tervendav salv.
4.1. Me läheme Kalmyki Hut - koht on märgitud ringi kaardil. Põrandal asuva majas asub seljakott, selles granaat. Me võtame granaadi ja see plahvatab (GG-l peaks olema väga hea kaitse plahvatuse vastu - Art + Suit) vastu. Ilmub Calmyk.
4.2. Me räägime Kalmykiga, me saame ülesande tuua konteineri. Konteineri asukoht on märgitud ringi kaardil.
4.3. Me läheme seljakotti, võtke konteiner. Teleportis seljakoti ümber on minimaalne 1 pass, kuid väga kitsas (+ poolmõõtur küljele ja see ei tööta), peate leidma selle lõigu koha. Tundub, et läbipääsu asukoht on paigaldatud juhuslikult. Näita sihikindlus otsingus, tulge koos erinevad alad.
4.4. Toome konteineri Kalmyk, me leiame välja salvide vahetamise tariifid. Me toome Habari ja saada 3 paremat purki, vaadake Vassi
4.5. Me edastame salv Vasilia ja saada võimalus uuendada ja parandada mõned kostüümid.

5. Külma ülesanne on lihtne - märkida unikaalne pseogigant agrile. Asukoht on märgitud kaardil PDA. Kui sildid ei ole - siis pseudogigant jookseb Kirde-ravini ravis, kus adrenaliin asub (prügila sissepääsust kohe paremale mööda tara).
5.1. Metim pseudo-hüdrieelant külma ja ülesande aruande relva eest.

Quests Sweets on võti veelgi läbipääsu, sh. Avamise vahekäikude uute asukohtade (Limansk ja Järgmine).
6. Me räägime Sviblovi, me saame ülesande tuua ainulaadse kontrolleri aju. Spawn kontrolleri koht on kaardil märgitud. Me läheme, tappa kontroller ja koletised tulevad tema juurde, me võtame aju.
7. Anname aju Sviblovile ja selle asemel saame võimaluse vahetada unikaalsete koletiste üksikasju relvade unikaalsete koletiste kohta.
8. Korduvad Svibloviga. Me saame ülesanne varastada gangsterite PCM-i. Ja silt PDA-s suupistetes. Ilma edasilükkamiseta on vaja minna ja rääkida vaikusega, vastasel juhul võib see hirmutada gangsterite või põlve vastu anomaaliate vastu võitlemisel.
9. Me räägime vaikimisega, saame ülesande täitmise.
10. Me läheme Bandyukovi territooriumile ja läbi paagi ronimise katusele, mine alla ja võtke PCM seljakotist. Enne PCM-i võtmist ei tohiks bandiidid näha GH-d, vastasel juhul ei õnnestu.
11. Vigastuse ajal jälgib PCM-i Hunters'i poolt juhitud, aitavad võidelda gangsterite vastu, nüüd on juba võimalik mängida bandiitsi. Pärast eemaldamist saate rääkida deniga, vaid hiljem.
12. Me ületame PCM Sviblovi, saame uue ülesande - kontrollida freebies tehingut. Quest ei ole kriitiline läbimiseks, te ei saa täita ja ei võta SlyBovi. Peamine auhind on tapetud palgasõduritest eemaldatud Habar.
13. Me läheme Cordonisse tehasesse, kus oli Hunters koos den (PDA ülesandes typo et Freebie on väidetavalt talu).

Qota külalistele või must arsti otsingud:

1. Me räägime päevaga, me saame ülesande rääkida kassiga ja selle märgisega PDA-le.
2. Mine kassile, ütleme, lisage temaga põletatud khutoriga. Paremale taga taga kassi varemed kesklinnas kõrgendatud kiirguse peitub laip, millele sa pead saama. GG-l peaks olema väga hea kiirguskaitse.
3. Otsi Corpse monolitica, võttes kaardi ja anda see kassile.
4. Lisas kassiga enne PureBovtsevi baasi tarbimist, aktiivselt kariloomade katsetamist, kui kass äkki peatub. Me läheme baari külma, rääkige kassiga. Me saame ülesande leida õige inimene.
5. Me räägime igaühega rida põhjal, leiame parlamendis pärsia vaade maja kõrval, kus Sviblov on väärt, nimetasime Misha Elociks), me ütleme. Me saame ülesande tuua teleri.
6. Me läheme Cordonisse, võtke televiisor Akimi lähedal, andke põder. Asendades saame teavet monoliitte võimalike asukohtade kohta (ringi kaardil märgistatud).
7. Me suurendame monoliitiste võimaliku asukoha kohad, me leiame, et me hävitame, võtke sülearvuti.
8. Ma annan kassile sülearvuti, leppida leppida järgmisel kohtumisel baaris.
9. Tegelikkuses võib kass ilmuda kahes kohas - otse baaris või Stalker parkla vahel vabaduse aluse ja vererruckeri roisto vahel. Millised on välimuse koha põhjused ja sõltuvus - ma olen sihitult. Me saame kassile ülesandeks Kalmyki meditsiin
10. Me läheme Kalmykisse, ta vajab koostisosade - koguda, tuua. Me ootame aega, võttes ravimit.
11. Ma annan kassile ravimi, saada ülesanne võtta "keel". Me läheme AgromPromile.
12. Läänepoolse kompleksi lõunaosa Leiame monoliitsad ja vabad oma vangistuses Chuku ja Geek. Me räägime mis tahes magusa paariga, kaasas nii keskkompleksis. Ma soovitan seda eelnevalt territooriumi puhastamiseks mööda teed - vastasel juhul on need noored olendid kiiremini Kruglov visata võitlema kõike, mis liigub ja toob need ebaõnnestunud.
13. Kesk-kompleksi territooriumil räägime ChuKo või GO-dega, saame väärtuslikku teavet, minna kassile.
14. Jagame teavet kassiga, õppige rabinovichi kohta ja saame ülesande minema surumiseks, mine.
15. Scrolls Me saame teavet, mida me vajame tagasihoidliku.
16. Voloodide külas leiame Joker, me ütleme, me avame 3 pudeli ja saada teavet tagasihoidliku.
17. Me läheme sügavale küladesse, leiame tagasihoidliku haavatud, raviks, me ütleme, me saame teavet rabinovichi kohta.
18. Me läheme Pripyat, leidma rabinovichi majas hotelli lähedal asuva toidukaupadega. Soovitan säilitada enne Rabinovichi suhtlemist.
19. Me räägime, saame teavet "musta arsti" kohta, me naaseme kassi juurde.
20. Kassi teatas, me saame ülesande rääkida Zakhariga.
21. Me räägime Zakhariga, me saame ülesande võtta Live Brother Louis.
22. Me läheme Swampisse, avengeri tolmu põhjaosas asuvas asukohas Põhja-väljumise lähedal Cordonisse. Me puhastame turvalisust, mitte Louis'i venna puudutust, rääkides temaga, saame teavet prantsuse keele kohta.
23. Vabaduse põhjal leiame prantslase surnukeha, võttes selle PDA-le, me Pass Zakhari.
24. Me saame ülesande leida Fang ja minna täita mitmeid külalistele "Otsi kasti ja salapärane Stalker", "Jätkake salapärane Stalker", "Kohtumine Fangiga ..." .
25. Pärast kõigi Fang Kalstesi täitmist läheme Limanskisse, ühes hoonetes leiame Bormani vabaduse rühma. Me saame Bormani ülesandelt hävitada snaiper.
26. Me läheme ehitusplatsil, me puhastame kogu Nescript, me hävitame snaiper. Tuleb SVIBOV-st SMS-i kohtumise vajadusest.
27. Me läheme Bormanile ja ületame ülesande.
27. a) Bormani krundi valikuline ülesanne on leida summuti ja atribuuti hingele. Me läheme ehitusplatsil, me leiame summuti ühes konteinerites ehitusplatsil vasakule. Võrditamiseks - summuti saab ilma sinuta täita, nii et ma ei soovita asukohast eemale, enne kui see on ja ka kõik surnukehad, kui te ei leia summuti mahutites.
Vaadake summuti hinge, me ootame 5 tundi, võttes, me naaseme ehitusplatsil ja me ületame Bormani ülesande üle.
28. Me läheme Sviblovile, saame ülesande leida radari kulleri.
29. Radaril leiame kummituse kõrval kuller. Tervise taastamiseks on soovitatav kasutada tervisepreparaate ja kunstitehingut - oluliselt kasutamist.
30. Me võtame kohvri kulleris ja kandke Sahareid, hoolimata kõigist PDA-de ülesannete apellatsioonkaebustest Sviblovisse ". Vihje - Teleports alates luu mäng on leiutatud mitte asjata ja väga hästi aidanud selles olukorras.
31. Me rendime kohver Sahharov. Enne naasmist soovitan süüa tihedalt, sest Siis me magama pikka aega. Me räägime Sahharoviga ja tuleme tagasi Sviblovi juurde.
32. Me teatame ülesande täitmise kohta, saame teleport deaktiveri.
33. Me läheme Limanskisse, deaktiveerige teleport ehitusplatsil, läbima põhja ja mine haiglasse minema.
34. Mitte kaugel sissepääsust leiame kassi ja grupi saatele. Koos oleme sügava haiglasse. Kes mängitud CN-i ilma raskusteta, leiavad teed.
35. Põhja väljumisel haiglast kohtume musta arstiga, me suhtleme ja õpime uut teavet. Haigla väljumisel saate kassiga rääkida (mitte tingimata).

Otsingukastid ja salapärane Stalker

Tähelepanu! Mitte kõik külalistele ei kuvata PDA aktiivseid ülesandeid, mistõttu on vaja meelde jätta ülesanded, koodid jne väljastatud dialoogid jne.
Võtmemärgi haru - Shakhtar. Koobasse ülemineku saamiseks peate aare otsima baaris Bald Quest. Noh, kaevandaja küsib kindlasti GG-lt väikese järjekorra täitmiseks - tuua unustatud metsast raamat. Ära ole laisk - tuua.

1. Me räägime kaevuriga, saame ülesande - päästa põgenenud "Prodigal Son" (FIMA Söe) ja tuua kella sülearvuti.
2. Labürintis suurte saalis üleminekute ülemise astme kohta, võtame valvurilt sülearvuti, päästa põgenik ja saada sellest tänu oma üleminekule labürindile koobasse.
Kui shootoutis tapab monoliitne äkki kivisöefuma - ärge ärritunud, peamine asi on see, et ta on talle salvestatud ja otsing loetakse.
3. Toome sülearvuti ühe ja vaadata prodigaalse poja tagasipöördumist (isegi siis, kui see tapeti monoliitne). Auhinnana saame uue kunsti retsepti, rabe.
4. Miner juhatusel rääkige FIMA-ga ja õppige salapärane kast ja sellest turvaliselt, üleminek Amber Labyrintist, samuti vajadust vestelda adrenaliiniga. Teise ülemineku võimalus õppida FIMA küsib esmaabikomplektide, sidemete, "hinge" ja seebi tuua.
5. Me räägime adrenaliiniga, saame ülesande tuua puusärki ja ohutu labürindi. Samal ajal saame üleminek merevaigust labürindile.
6. Me toome FIMA Khabar ja ta räägib üleminekust labürindi uue asukohani, üleminek ise ei anna, alles varajaseni (hiljem üleminek annab Shakhtarile).
7. Labürintis leiame selles kasti, selles - teadmiseks huvitava ja kasuliku teabega (2 usse koodid). Me toome adrenaliini, rääkige kohtumisest monoliiti surematu vari vastu. Me leiame, mida sa pead rääkima Shakhtar. (Kuidas leida kasti, saate õppida vastused "muud küsimused", sektsioonis "Labyrint")
8. Me räägime Shakhtarilt, ütleb ta vajadust ühendada monoliga ja saadab Sidorovitšile.
9. Me räägime Sidorovitšiga, me saame veel ühe ülesande, et otsida mägede ja monolite amulet.
10. Me läheme Labyrindile, teedel labürindile püüame hoida nii palju kui võimalik neutraalsete ja endiste sõprade eest! Labyrinthis leiame monoliitri vari ja õppige 3. kadunud koodi uksest monoliidi punkrile. Ükskõik, mida ta rääkis, on vaja teda "plasma Caterpillar" ja "Spottage" kavatseb. Bunkeris võtame ohutu ja strapar. RelNabra saab korja ühe bunker ühe monolithina - ärge unustage nendega tehingut.
11. Me läheme Sidorovitšile, andke monoliitide remlamal ja amulett.
12. Me läheme kaevandajale ja anname ohutu. Me saame ülemineku uuele asukohale avastamata maa.

Saladusliku Stalkeri otsingu jätkamine:


See krunt filiaal on saadaval pärast külaliste otsingu ots otsing Fang.
Taas soovitame tungivalt, et see ei oleks hoolikalt lugema kõiki dialooge hoolikalt ja lõpuks, keegi ei korda midagi.
Kui kannate skleroosi, tehke dialoogide ekraanipilte. Minna.

1. Me võtame turvaliseks, me läheme labürindi ülaosale, leiame, et ümberehitatud maale ülemineku seisukoht (NZ) ja mine sinna. Üleminek suurte saali tipptasemel, praktiliselt peegeldab üleminekut, mille kaudu GG laborintisse kuulub.
2. Me räägime asteersusega, õppida mõningaid kohalikelt.
3. Kohtuge Hermit, ütleb ta rohkem mitmest. Me saame günekoloogi ravimite koti.
4. Kohtuge günekoloogiga, andke kott ja ohutu.
5. Me räägime tsüklopiga, tema versioonidest õpime ravimite asukohast. Me õpime ülemineku Prügingupunkti kohta -\u003e NZ.
6. Me läheme Cordonisse ja võtta ravimeid.
7. Anname ravimite tsüklopile või günekoloogile vastavalt asjaoludele.
8. Me räägime Zhorvka anomaaliaga, ta avas esimese ukse, oli Fang umbes. Aga mida teine \u200b\u200buks avada, vajab ta patareisid.
9. Me räägime vanast mehest koobase sissepääsu juures. Ta räägib tulise koobast (op), selle kohta, et ta nägi soovitud patareisid ja küsib, kas ma saan, leidke seal kadunud kella.
10. Me räägime taas hermit, ta teab OP-st ja teab mõned tema "elanikud".
11. Sisendid OP kaks, nii nähtav, kuid mitte väga hea. Ühel sissepääsu juures leiame palverändurid ja rääkima temaga. Lubab aidata ja patareide ja kellaga, kui ma tuua raseerija masin oma skronit. Nüüd on avengerite parkimine ja ta ise ei saa minna.
12. Mittelahene stealth missioon, leiame visatud seljakott palveränduri ja võtta kõik sealt. Kui vähemalt üks Avenger sureb ülesande aruandluse ajal, ebaõnnestub missioon.
13. Andke masin, saage kella.
14. Anname kella ja õppime AC-\u003e NZ, TD-\u003e NZ üleminekupunktidest.
15. Mine uuesti palverändurile, ta juba raseeris ja annab meile meeldivaid akusid. Saabub Hermit SMS-i, palub minna, on teavet.
16. Me räägime eraldusega. Me õpime, mida Adrenaliini otsis meid, teavet selle ohutu omaniku kohta. Ta ütleb, et adrenaalina vajab uut anomaalia detektorit. Detektor aitab Vitya-hologrammi.
17. Võtke zhork patareid ühe rääkimisega Vita-ga. Ta palub tuua kaks eliidi detektorit ja plasma Caterpillarit. SMS pärineb adrenaliinist, inimesed on tulnud kasti.
18. Me läheme Amber ja Osta Detectoreid Sahharov. Siin detektorid vaeva! Noh, kui sa mängid auastmega, siis üks sa juba pead olema. Ja teine \u200b\u200bpeaks ilmuma müük Sahharovist, sama perioodilisusega kui Bioradar, kuid isiklikult ei ole ma teda selle seadme müümisel näinud. Kui keegi ostis ilma konfiguratsioonide redigeerimiseta, kirjutage alla. See võib väga palju, tulevikus käesolev juhtum õigesti, kuid nüüd ma pidin redigeerima SAKHAROVi config kaubandust.
19. Toome twit kaks eliidi detektorit ja plasma Caterpillar vastuseks ta saadab meid Cyclop, ta teab, kust otsida Hurriwiths Viti detektorid. Me kuulame oma järgmise otsa poeetilisel kujul.
20. Me läheme prügilasse, leiame Schronit, on kaks detektorit, üks ise lahkub, asi on imeline, näeb ja külm on nähtamatu ja Arhaari täht ja iseendad, kõik teised.
21. Saabume adrenaliini, andke detektorile. Me saame teada, et kaks neist tuli kasti, üks neist on nälga, teine \u200b\u200badrenaliin ei pidanud seda, see on fragmendiline, mis tähendab, et omanik on ammu olnud lahe tsoon. Ohutu ja GG öeldes. SMS pärineb günekoloogist, ohutu avati.
22. Me räägime günekoloogiga, ohutu seal oli vana kaart territooriumide lähedal Chernios. Günekoloog küsib leida teavet perfusiooni. Nüansside taga, nagu tavaliselt, läheme Cyclopi juurde. Taas kuulda tipus salmites. Ilmub labürindi üleminekupunkt.
23. Leiame Perfuncore'i poolmõõdulise palgasõdurite labürinnis, mis on teadlik perfuncore'ist ja ütleb, kus otsida tema jaoks kolvi. Ukse Info asub lähedal. Kui enne seda, nad said kasti kaudu Teleport, Mercenar leida kiiresti, see asub natuke ilma jõuda selle teleport. Me valime diskett, ravida palgasõdureid.
24. Toome ketta günekoloogi ja teada, et kolvid on tõesti vaja. Lisaks me vajame reaktiive, saate küsida nende liider snaipers, siin NZ, see on lihtsalt kuidas nende juurde pääseda, nad pildistavad kõike, mis liigub. Me läheme Luule järgmisel osaks tsüklopile. Me saame SMS OT tundmatu stalker, Kaart Host, ta ei ole vastu selle vastu, mis oleks teinud koopia, kuid originaal tuleb tagastada, läbi täht.
25. Me läheme armee ladudesse, leiame soovitud koha, kiirenemist kolbid.
26. Me tagastame, annavad kolvid günekoloogile. Paigaldamise ehitamiseks palub ta leida elektritarvikuid ja kontrolli kiibi ECZA vabadusest. Lisaks anname günekoloogi koerte kaardi, mida ta on teinud koopiad.
27. Me läheme meteoriidi langemise kohale, leiame teleports desaktivaatori, me langeme koobasse ühe sisendi kaudu. (Teise telepordi deaktivaator on juba koobas. Teine nõuanne sissepääsu juures on üsna kuum, see ei tee haiget, et hõljuda esemeid soojusest.
28. Leiame palveränduri koobas, see aitab leida lähenemisviisi palgasõduritele. Me suurendame koobast, leida BP ja tasud.
29. Me läheme Chormera, Leaderi juht NZ. Tal on väike taotlus, et täita konkurent - Sidorovitši ja tuua oma pea tõendeid ...
- Väike märkus lõigete 28-29 vahel on vaja teha ilma vahepealse säästmise / taaskasutamiseta, vastasel juhul muutuvad avengers enemiaks
30. Paigaldamise koopas leitud koostisosad viitavad günekoloogile. Me võtame originaali ja koopia koerte kaardi. Me teavitame günekoloogi, et Sidorovitši pea oli vaja edu saavutamiseks. Shura soovitas libiseda täidisega avengers ja ma saan meid selles, jahimeeste ülem, nad ka siin elavad.
31. Philin nõustub aitama, kuid töö vajate jaoks, mida vajate kontrollerit, vaid paremal valati radarile, on vaja kiireneda.
32. Me kiireneme. Me toome franši.
33. Tööks küsib ta 10 küünari Chimera +100 tr. Me kogume, tuua, kiirenemist pea Sidorovitši.
34. Me läheme kimäärile, anna oma pea. Reagendid ta ei anna meile, kuid me teada, et NZ, tema Eagles rongi ja hiljem nad lähevad otsima tütar mõned muhke, ta kadus siin tsoonis. SMS pärineb tsüklopaist, vahemälu on vajutage.
35. Me kuulame teist osa poeetilistest ilmutustest ja pannes otsa. Kihus Whimeras võtme kolbide reaktiividega.
36. Võta günekoloogile leitud. Olgem imetleda laetud perfusiooni. Me saame Fangist SMS-i, ta tahab kohtuda.
37. Me räägime tsüklopsi ja saada viimase otsa.
38. Me läheme, võtke kõik vahemälust boonusena.

KESTA Fang (matkamine Warlabis, punane mets):

See algab lugu liin Vahetult pärast günekoloogi haigla patsientide perfuzori kogumist.
Oluline! Enne vestlust Lukashiga vastavalt nõudluspunktile 6 (palgasõdurite sektori kohta) Sa pead täitma nii palju kui võimalikke ülesandeid Lukas ja hinged, nii et kõik vabad saavad sõpradeks ("avastatud" PDA). On äärmiselt soovitatav isegi vabaduse tappa. Vastasel juhul külaliste pantide täitmise ajal Osa vabadusest muutub vaenlasteks ja parandab olukord peaaegu võimatu.
Lisaks kontrollige iga kord, kui ma kõlaritesse lähen, kontrollige, kas on koletisi, kes ründavad barjääri vabadust. See protsess vähendab pidevalt vabaduse märgistatud mainet ja see mõjutab oluliselt freodomite "punetuse" võimalust pärast Pantheri ülesannete täitmist.

1. Saame Fangist SMS-i (lk.36 filiaali "Mysteriosisalduse salvestamise jätkamine"), me läheme läbi top sisend (Läbi soo) tulise koobasi.
2. Me räägime Fangiga, me saame ülesande jagada uue territooriumi (sõjalise laboratooriumi või Warb), saame ülemineku radarist Warbile ja Varlabist X16-ni.
3. Me läheme radari, teil on uksele üleminek koodilukuga. Lossi kood annab Syakile pärast IT-tööriistade seadmist Sidorovitšist. Me langeme Warb'ile palgasõdurite järsult demonteerimisele palgasõduritega. Sa võid lihtsalt vaikselt seista 10-15 minutit, kuni vaenlased hävitavad enamiku üksteisest.
4. Leiame palsoomi palgasõdurite laip piljardiruumis, võttes tema palgasõdurite notepadi. Mitte kaugel surnukeha saame koerte SMS-i.
5. Me läheme kõnelejatele Fangile, ta on talus, kus võlgnikud põhinesid, me ütleme koos Fangiga, me saame ülesandeks läbida palgasõdurite usaldust, mis Lukash aitab.
6. Me räägime Lukashiga, me õpime sektori ja ämbliku kohta.
7. Me läheme radarile, me tapame ämbliku lähedal väljumise lähedal Dark ValleyMe võtame tihendi ja saada palgasõduriteks. Täiendavate ümberpaigutamisega püüame vältida kontakte igasuguste rühmitustega, eriti endiste neutraalsete ja sõpradega - pärast nende mõrva pärast saate lootusetu positsiooni.
8. Me läheme Warlabile, leiame piljardiruumis, me räägime temaga ja saame õigel ajal ülesandeks leida Walkie-Talkie, leiame ühes seljakottides. Kohtasin 3 seljakoti kõigis - lifti kaevanduses ülaosas, "keskne" platvorm sissepääsu juures roheliste metallkappide sissepääsu juures ja trepikoja all asuvas trepikoja all, mis asub otse sisendi trepikoja allpool olevas tasemel. Mul oli viimase seljakoti raadio. Me anname raadio, teada saada, milline on suur onu meiega rääkida.
9. Me räägime demobe'iga, saame ülesande kiirendada PSA peakorter LukaSha. Me saame ülemineku koordinaate Varlabist Aafrika.
10. Me räägime Pantheriga, saame ülesande, et peatada sõnumitooja Cordonis ja korja ketta. PDA-s näeme foto kohast, kus sa pead saama. Õrnalt pääseda Cordonisse. Soovitan SAKHAROV-lt teleportida, et kohe teleportida Cordonisse. Me ronime silla ülemistesse struktuuridesse, me jõuame rebitud talu servale, saame SMS-i panthers, et me oleme paigas, ilmuma sõnumitooja (kargu seersant), võtke see ketas sellest.
11. Me lahkume Panther kõrvale ja saada ülesande tuua seljakott Lukaša peakorterist. Me saame eküü-nähtamatu.
12. Me läheme kõnelejatele, leiame seljakoti vabaduse armory-ruumis ja võta see armor prototüüp sellest (me ei püüa ise, et mitte kahjustada!), Leiame 2. korrusel täidetud Me võtame ka.
13. Me läheme Warlabile, anname Scercrow demobelile ja Bronnik Pantherile, kelle märgistatakse, tahab rääkida palgasõike ülemusega.
14. Me räägime bossiga ja mõistame, et GAVR-iga demonteerimine oli lapse rakett, kuid seal on suur pluss - 3 surematu iseloom. Abi Panther ja selle valvurid puhastada voodid palgasõduritest.
15. Me räägime Pantheriga ja Demobe'iga, saame teavet ja auhinna pancheri abistamise eest.
16. Me läheme bandile fangisse, jagada teavet. Fang saadab LukaShale. Samal ajal saame saada üleminekuid punase metsa ja Lennsk, samuti ülesanne kiirendada dokumente punase metsa.
17. Me läheme Lukasse ja anname palgasõdurite pitsatile.

On võimalik, et osa kirjeldatud külalistele kirjeldatud ja ei ole kohustuslik krundi läbimiseks, kuid ma ei kontrollinud nende vahelisi suhteid. Seetõttu ma kirjeldada järjekorras, nagu toimus ise.

18. Me räägime Lukashiga, me saame Freedoviga kaasas ülesande. Saabub SMS Pantherist.
19. Me räägime vitamiiniga, läbirääkimisi koosoleku läbirääkimistel radaril.
20. Me läheme radari juurde, kui radar ei ole pikka aega puhastada, siis soovitan marsruuti puhastada Varlabale ekstra hammastest ja trunidest. Pärast seda räägime me vitamiinist (grupp on ikka veel Loca sissepääsu juures), kaasas grupiga võrgusilma aia aukuga, ütleme uuesti vitamiiniga ja mine voodi juurde. Oluline on tuua ainult Varlaba vitamiini.
21. Kui ei ole kuuma sooviga võidelda koertega, saame hõlpsasti oodata, kuni Freesty puhastatakse Warlabiga ja vitamiin tulevad piljardisse ruumi.
22. Me räägime vitamiiniga, lülitab blokeeriva Teleport välja ja me saame tasu - freaty Goldst Ingot. Tuleb sms tsüklopa - kuni me reageerime.
23. Paremal liftis võlli trepid tõuseb salajase osa Varlaba, me räägime laisk. Me õpime põhiteadlast.
24. Leiame Maplenovi, me ütleme ja saada palju huvitavat teavet, saame ülesande tuua hologrammi sõdades.
25. Me läheme NZ-sse, me räägime Cyclopiga, me saame vahemällu teise tipu.
26. Me räägime hologrammiga, kaasas enne Aafrika Liidu liikumist.
27. Me läheme Warlabi, räägime maplitega, me saame ülesande tuua kunsti ja munakivid.
28. Me läheme koobas ja võtke Shakhtaris Poltergeisti süda. Shakhtar annab kunsti alles pärast arsti kohtumist Pripyatis, kes saab arsti ülesande omistada medaljoni Shakhtarile. Ka Shakhtar küsib laternaid - kus ja kuidas see kõik leitakse, mida on kirjeldatud teistes juhtimisosades.
Kust otsida 10 munakivid - kõik otsustab ise. Nad perioodiliselt kudema koobas, osa oma kunsti muutuvad munakivid esimesel esinemisel radari jne.
29. Me läheme Klenovi, anna kunsti.
30. Kui te ei saanud üleminekuid ja kirjelduse lõike 17 ülesannet - me saame, läheme punase metsa juurde. Ülemineku lähedal kohtume rühma juhitava rühmaga ja aitame täita 2 ülesannet - silla vabastamine ja koletiste kari vastu võitlemine.
31. PDA-l kaardil märgitud on jahimeeste asukoht, leiame, et "vanem" jahimees (millel on dialoog) ja saada tööd varastatud seljakoti tagastamiseks.
32. Me läheme külma soode, me ütleme, me saame teavet varas asuva asukoha kohta, me läheme tipule ja leida pildistatud varas.
33. Nõustun mitka dosaatoridega lunastamise kohta, rääkige Mita-ga, võttes seljakoti, kanda punase metsa jahimehed.
34. Anname seljakoti, saame seljakoti asukohale näpunäide dokumentidega. Lenda koletistelt, leiame seljakoti, võtavad dokumendid, viitavad Fangile.
35. Klyk annab uue ülesande - leida ja päästa Denis. Me läheme punase metsa kaevanduses, me puhastame koletisi, leiame ja päästame Denis, kaasas Stalker parkla, me naaseme Fangisse.
36. Me ületame ülesande ja teada saada, mida ma otsisin täht.

"Inimeste Solyanka" dateeritud 04/19/2010 S.T.A.L.K.E.R. Varjud Tšernobõli "+ Lisa 14.08.2010

Lühike kirjeldus


30 asukohta
Cordon, Marsh, Dump, Dark Valley, Unustatud mets, töötlemata maa, NII agroprom, Bar, Wildlife, Amber, sõjalised laod, radar, Pripyat, Chaps1, Chaps2, ATP, Red Forest, Limansk, Haigla, vana küla, generaatorid + Dungeon agroprom, laboratooriumi X18, X16, X10, WARB, koobast, labürindist, sarkofagist, monoliitri juhtimise punkrist, Surnud linn + 3 asukohta SN (Zep, Jupiter, Prifyat)
- 14 tüüpi mutandid + mutatsioon
Pime koer, pseudoola, pseudooploti, pseudogan, tasklanchik, rott, verevere, swamp veri, chimera, elktropher, läbipaistev kimäärne kriteerium, kontroller, murda, puhkeseade, burater, furner, raamatukoguhoidja (metro 2033)
- 13 rühmitused
Ühe, sõjavägi, palgasõdurid, gangsterid, keskkonnakaitsjad, võlg, vabadus, monoliit, Selge taevas, jahimehed, avengers, esindajad O-teadvuse + kaupmehed ja remondimehed (isegi kuulujutud kohaloleku kohta naiste tsoonis), kõige salapärase grupi "eelmisel päeval".
.... ja
- 45 artefakte
- suur hulk relvi
Rusikatest ja noad raskete masinapüsside ja granaatideni.
- suur hulk soomustatud sõidukeid koos nende uuendamise võimalusega
- 5 tüüpi detektorid
- 15 anomaaliat
- 4 Mobile Teleport
- 9 unikaalset quest vahemälu
- Suur hulk külalisi

Paigaldustellimus


1.lerker Shadow Tšernobüül 1.004
2. Rahvusvaheline Salinka 04/19/2010
3. Side 14.08.2010
4.Patch alates 20.08.2010
5.Patch alates 3.09.2010
6. Xrgame.dll koht Bin-kaustas
7.Adaptimine WIDESCAME jaoks (vajadusel)
8.Adaptimine plaastri all 1.005-1,006 (vajadusel)

Lae alla


Alternatiiv - "Kõik ühes pudelis" - Tor62 paigaldaja:


Kohandamine Wisescamistuse all


Laadi alla - http://webfile.ru/4728129.
Kohandamise paigaldamine
1. Mida määrata oma monitori kuvasuhe jagamine selle kõrguse loa laiuse laius. Kui tulemus on 1,6, siis 16x10 (1680/1050 \u003d 1.6). Kui 1. Siis 16x9 (1280/720 \u003d 1,777777 ...)
2. Nüüd avage allalaaditud arhiiv, me läheme kausta resolutsiooniga, mida vajate ja kopeerida sealt Gamedata mängu kausta, nõustute failide asendamisega.
3. Biorodari kaustades ja inventuuris on valikulised kohandusseaded - Reedmi sobivates kaustades, et teid aidata.

Fix ikoonid nõrk videokaartide


Folk Solyanka dateeritud 04/19/2010 osad


Update poolt 14.08.2010 Parts


Muusikahuvilistele - muusikaliste mälupulkade täitmine


Kõige sagedasemad hoiused ja nende ravimeetodid on järgmised:


Kõik lahkumised jagunevad juhuslikuks (juhuslikuks) ja kriitiliseks. Juhuslikud väljumised tulevad kõigist ja alati. Kui pärast mängu taaskäivitamist sarnaste mängude olukorda, lahkumist ei kordu - mängida, ei ole mõtet arutada selliseid väljumisi teema. Arutatakse ainult kriitilisi väljumisi, st. Selliseid kes pidevalt korratakse ühes hasartmängus ja mitte, sest nende NNEVOZ võib jätkata mängu jätkamist.
Pärast lahkumist või pärast "Dead" riputamist jääb mängu peaaegu alati logifail, milles teave väljumise põhjuse kohta asub, see fail asub aadressil: in XP - dokumendid ja seaded / Kõik kasutajad / dokumendid / Stalker-Shoc / logisid.
Sisse Vista / Win7 - Kasutajad / avalikud / dokumendid / Stalker-Shoc / Logs.
Kõige olulisemad read allpool surmava vea all
Alternatiivne viis logi vaatamiseks - kohe pärast lahkumist notepadi avamiseks ja vajutage Ctrl + V.
Mõnikord ei salvestata logifaili (tühi), siis peate üksikasjalikult kirjeldama olukorda, millistel tingimustel oli lahkumine.
Nüüd logid ise:
Lõhkeained ilma logita - see on tavaliselt ülehinnatud graafiliste seadete või moe sobimatu paigaldamise tagajärg. Mõnikord on see seotud teiste autorite täiendustega.
1.Description: kehtetu Vertex objekti
Argumendid: WPN_LR30033098.

Määratud tüübi ja relva numbri asemel võib WPN_LR30033098 olla mõni muu (WPN_LR300XXXXX või WPN_AK74XXXX, jne).
Väljumist saab kasutada järgmiselt (mitte asjaolu, et see aitab sarnast väljumist alustada, vaid teise relvaga, kuid sama asendus soovitud pagasiruumi näitleja värskenduse saab tarnida vabaneda sellest):
Gamedata / skriptides avage Bind_stalkker.Script-fail ja joon
--[]
Sisestage oma logi "xxxxxxx" asemel oma palgist, jälgides hinnapakkumisi, komasid, ruume, siis me funktsiooni konservatuuride funktsiooni: Kustuta - [[enne kohalikku Bad_Object_Names ja]]
Pärast lõppu

2.PARGUMS: LUA viga: F: && 𐄸Games && 񖔸s.t.a.L.K.E.R && 񖔸Gamedata && 񖔸Scripts && 񖔸_g.Script: 1121: halb argument # 2 to & 裟 formaad & 裟 (string oodata, ei saanud väärtust)
See lahkumine on tõmmatud sunniviisiliselt, juhul armas vea mäng. Miks?
Põhjus on logis 1-2 rida.
Kõige sagedamini - Salvesta fail on korrumpeerunud. Niisiis, Salvesta on välja lülitatud ja jätkake surnud tootmist, mis ei ole seda väärt - seetõttu me nimetame lahkumist.
Selle probleemi lahendamiseks on kaks võimalust:
1. Õige õigesti eemaldage viimane salvestatud ja koormus viimasest saadaval.
2. Te saate ajutiselt laenata string.Format string ("% s"). Selleks on see vaja Gamedata && 񖔸Scripts && 񖔸_g.Script leida read:
Tsiteerima
- Mängu krahhi (pärast pildis oleva veateate kuvamist)
Funktsioon katkestab (FMT, ...)
Kohalik põhjus \u003d (... \u003d\u003d NIL ja FMT) või string.Format (FMT, ...)
Vägede ("Viga:" .. põhjus)
Get_console (): täitke ("Laadige ~~~" .. põhjus)
Get_console (): täitke ("Flush")
- string.format ("% s")
Lõpp.
Pärast probleemipiirkonna möödumist on vaja stringi katkestada!

3.Description: dbodystatevaltide (B)
See on tingitud kontrollerist:
Gamedata && 񖔸config && 񖔸Creureures && 񖔸M_Controller.ltx
Line:
Max_controlled_count \u003d 10; 4
Tegema:
Max_controlled_count \u003d 0.
Pärast kruntliiki üle kontrolleri salvestatakse ja tagastab sama väärtuse.

Mis kirje (kunst, relv) ei sobi pesasse. On vaja täpsustada monitori eraldusvõime ja panna sobiv kohandamine.

6.PARGUMS: LUA viga: ... shing && 񖔸s.t.A.L.K.R && 񖔸Gamedata && 񖔸Scripts && 񖔸rx_facer.Script: 214: C Stack ülevoolu
Kirjeldus: Kas & 裟 t Kirjutage MEM Block faili. Disk võib-olla täis.
Stack ülevoolu ja ketta ülevoolu. Ärge unustage mängu taaskäivitada 1,5-2 tundi.

7.Mõned: CAN & 裟 T Avatud osa & 裟 xxxxxxxx & 裟
Ei ole õige (kõver) paigaldamine.

8.Description: mis tahes tipu patrull-tee juures, mis on vastuolus
Selliste väljumiste raviks (mis tahes Vertex patrullil), teeme järgmist Georgh Seba, kuni ma tulen selle Loku juurde, millele lahkumine juhtus, ootab vabastamist ja pärast seda mine See on vajalik. Nad kustutavad samamoodi nagu Gluchic pagasiruumi eemaldati.

9.Võtke: Lua viga: ... SHING && 񖔸S.T.A.L.K.E.R && 𐄸MAMEDTA && 񖔸Scripts && 񖔸xr_logic.Script: 1318: proovige helistada väljale & 裟? & 裟 (nulliväärtus)
Numbrite asemel 1318 võib olla mõni muu.
Väljumise põhjus on mõnede tähemärkide "sõltuv" loogika (väliselt, see maksab ilma liikumiseta ja "külmutatud").
Seda lahkumist käsitletakse mõrvaga "riputatud" tähemärgi või korduse mõrvaga mis tahes varajasest purjetamisest. On äärmiselt soovitatav proovida püsida selliste "riputatud" tähemärkide lähedal asuvates kohtades.

10.Description: graafik ja 裟 t vastab AI-kaardile
Viga ei ole õige graafikupunktide tõttu. Puhas Sollyanka, see on äärmiselt haruldane - proovige korrigeerida varajast soolasest, proovige ümber korraldada Soleanka, veenduge, et allalaaditud arhiivid ei ole katki, ei pane kolmanda osapoole lisasid, eriti kus all.Spawn otsustas.

11.Kõik: Määratletud lugu objektiks on lugu registris ALADY!
Tavaliselt esineb kõrvalekalded asukohtade vahel liikumisel. Laadige eelviimane salvestamine (salvestage enne selle asukohta liikumist, kus see on hakanud välja tõmmata kindlaksmääratud lugu objektist ...) kattuvad vabastamise ja seejärel minna, kus vajate.

12. Väljumine ilma selle tüübi surmava veajooneta (numbrid ruudukujulistes sulgudes iga erinevates):
*: CRT hunnik, protsessi hunnik, mäng lua, mootori lua, muuta
*: Majandus: Stringid, Smem
Iseloomulik funktsioon - viimased logi read algavad *:
Väljumine on seotud foorumi mootori vale kaevamisega, ei ole selle vastu võitlemise võimalusi. Reeglina ei ole lahkumine kriitiline, aitab mõnikord mängida varajast SEIZ-st, mõnikord - teil tuleb taasesitada SEYIVAst, mis on võetud eelmisest asukohast (enne lahkumist toimuvat asukohta. Mõned stalkerid aitasid taasesitada " Kompleksne "hetk teises järjestuses, näiteks - minna ja kõigepealt täita teise ülesande, ja seejärel naaseb selle tegemiseni, millele väljumised toimusid.

13.Setsidega seotud mälu puudumisega, tüüp
Argumendid: mälust välja. Mälu taotlus:
Need väljumised on kõige sagedamini seotud ülekoormatud video seaded. Seadete vähendamine (pildikvaliteedi halvenemine) võimaldab peaaegu alati alati, kui te ei eemalda lahkumist üldse, siis palju vähendab nende arvu.
Samuti on äärmiselt soovitatav iga 1,5-2 tundi mängu, et seda täielikult taaskäivitada.

Screenshots



MINI F.A.Q. alates Boustuy.


Mini KKK ei tühista juhendit ja ei dubleeri seda, kuid kuna vähesed soovivad otsida vastuseid nende küsimustele seal, Mini KKK-s vastame kõige sagedasematele küsimustele / probleemidele, mis tulenevad selle teema kasutajatest
Solyanka, palju Quest esemeid, ilma milleta ei ole võimalik läbida ühtegi otsingut, kogu storyline ripub. Otsuste teema kadumise / kaotuse põhjused Mitmed -
1. Pärast granaadi rakendamist kuuluvad tekstuuri alla.
2. Ma ei läinud kohe püüdlema, kuid edasi lükatud "hiljem" - nad valisid tapetud muhke ja nende puhastaja eemaldati.
3. GG röövimise ajal kadunud seljakotist ja see ei ole võimalik tagasi pöörduda.
4. Quest iseloomu ilmub, et teil on vaja võtta / valida teema. Noh jne
Et saada vajalikku (pakkudes quest) teema, see on lihtsam registreerida seda müügil.
Mõtle Sidorovichi näites.
Kõik Merchant Files asuvad FoldersGamedata \\ t config \\ thope_nik_nikovka, puhul Sidorovitš - See on kaust gamedata config \\ thouse
SIDR_SUPL.LTX - see näitab kauplemisdialoogi avamisel ilmuvate üksuste arvu ja nende välimuse tõenäosust.
SIDR_TRADE.LTX - see näitab dialoogi avamise hinnakõikumiste valikut
Soovitan tungivalt muuta redigeeritavate failide varukoopiaid, et vabastada, kui te kusagil on vale.
Iga kaupmehe failil on üks või mitu sektsiooni, mis määravad kaupmehe sortimendi enne või pärast mingit mänguüritust. Sektsioonide nimed on suletud ruuduklambritega. Sidorovich 2 sektsioonid
[... _start] - sortiment mängu alguses
[...
Seega lisage üksused sektsioonile, mis vastab teie lugu mängule. Võite lisada korraga kõigis osades - halvem ei ole.
Oksjoni lisamiseks allpool sektsiooni nimed lisage selle tüübi joon:
Teema numbri number1, number2
SIDR_SUPL.LTX-failis:
Number1 - üksuste arv
Number2 - nende välimuse tõenäosus (0 kuni 1, mitu 0.1)
SIDR_TRAde.LTX-failis:
Number1 - miinimumhinna koefitsient
Number2 - maksimaalne hinnakoefitsient
Dialoogi avamisel on objekti hind juhuslik võrdne "tegeliku hinnaga" * juhusliku numbriga vahemikus minimaalselt maksimaalse koefitsiendini. Koefitsient võib olla väiksem ja rohkem 1. SIDR_TRAde.LTX-failis peate kontrollima, kas kontrollite kaubamärgiga "oma" objekti; kaubanduseta. Kui on olemas, eemaldate selle liini.
Näide: Et lisada müük 5 artefaatide meduusid hinnaga 0,1 kuni 0.5 tegeliku hinnaga, vajate:
1. SIDR_SUPL.LTX-failile
Pärast õmblemist
Lõpeta rida af_medusa 5, 1
2. Faili sidr_trade.ltx-le
Pärast õmblemist
Leia af_medusa 0,1, 0,5
3. Kustutage af_Medusa; Kaubandus ei ole
Salvesta faile, laadige mäng ja mine ostma Sidora artefakte.

Loetelu quest ja ainulaadne esemed
PDA ja Flashca

PDA, Flash-draivid
kostya_pda, kostya_pda2 ... Kostya_pDA9 - PDA luu jaoks (9 tükki)
Kruglov_flash Flash Drive Kruglov
BAR_TIRAN_PDA PDA Tirana
VOEN_PDA, BANDRANEN_PDA, FRAER_PDA PDA Quest'i palvetajate palvetaja Andrei
ARA_FLASH FLOSHKA MERCALHARY ARA
SIV_PDA PDA MERCENARY SIVO
Device_PDA_NPC PDA, mis on DENA jaoks vaja
Gonets_flash_Desc Flash Drives Kalinina
Toode_Delete1 PVA Keela teport metroo agro
Sysh_flash floshka owy
NAUCH_FLASH Flash Drive teadlased X18-st
Sniper_flash Flashleka metsaline koos metsikute koosmõõtega
ESC_WOUNDED_FLASH Flash Drive pildistatud
Val_key_to_undergroundGound Key Borov alates X18
BAR_TIRAN_PDA PDA Tirana
PDA_KRYKA PDA KrySyuk
Agroprom_pDA PDA Crota
UND_PDA PDA Max Luber
RAD_PDA PDA Monolithica ArtModiga
Strelok_pda PDA arrow
Scaintist_PDA PDA teadlased Pripyat Barmen
Bar_lucky_PDA PDA polt
Bar_Ecolog_flash Flore Kruglov
PDA_Priz PDA Ghost
Bland_flash USD Blanda
Crazy_flash Psycho Phychia (MAD)
Mil_svoboda_Leader_PDA PDA LukaSha
CIT_DOCTORS_KEY Doktor arsti vahemälust Prifyat
Pda_vasilyev PDA Vasilyev
PDA_Francuz PDA prantslane
PDA_INFO katki PDA jaoks Akim
PDA_ART_MOD PDA Fashion Psy-kiirte esemete valmistamiseks

Dokumentatsioon

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 kolmanda osa dokumentidest
AMK_ZAPISKA DOKUMENT, mis võimaldab agropromist pärit üleminekut Cordonile
Arhara_listok Märkus nool
Lab_x16_Documents dokumendid X16-st
Kostya_Documents dokument "Teleport" vahemälu vahemälu X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Ghost Diaries
Plane_Document punker plaani radaril Questis puuduva ekspeditsiooni
Voen_Document sõjaväepositsioon (Andrey)
Sysh_Document Owl Märkus
NEW_DOCUME_SNIPER Dokumendi metsaline koos Cordoniga
Pri_decoder_Documents dokumendid Pripyat, kirjutanud shooter
Rad_Document7 - sõjaväe ülema tellimused pool aastas
SCAINIST_DOCS Teadlased, 1. Quest Borov)
Lab_x10_Documents dokumendid X10-st
Sak_book1 ... Sak_book3 Raamatud Sahharovile alates 3 laboratooriumi
Mono_note Notepad Monolitica
Mono_dead_doc Dokumendid surnud monolitica (kassi kaart)

Erinevad teemad

arhara_tele teleport monolitha
Detector_elite_john - hologrammi detektor,
Bioioradar Bioioradar
Matras magamiskott
Doc_medal Medallion arst
MECENIY_OUTFIT_NEW Maskirovoye Exoskeleton
New_book_prizrak Ghost päevik
New_book Arhy sülearvuti
Stukach_book pavlick sülearvuti
Sak_book4 päevik arsti
Quest_case_01 kohver Dokumentidega plokipostist Cordonis
Broneeri_xabarych Shakhtar Book
Flyga - Petrenka kolb
Microšema mikrotsircuit Golly jaoks
Arhara_obman Manual Teleport nool
Termos_small Little Thermose
Termos_Big suured termosed
Kuvalda, Kluch, OTverska tööriistad Sidorovitšile
Tisku_arhara - Vice for kruvi
Kubik - Rubik Cube
Fonarik - Mineri latern
Shaxter_TELE - Shakhtari ravim
Snotvornoe_tele - magamiskoht
Disk_adren - ketas adrenaliini jaoks
kostya_af_gold_fish - kullakala Luu jaoks
GOOD_PSY_HELMET Kohandatud PSI kiiver
Bad_pssy_Helmet ei hääletanud PSI kiivrit
Dynamite Dynamite LukaSha
Hunters_toz Hunter Tzoosi baaris
Case_freeman Case Frameen
Gorelka, Manometr, Trubka varuosad Flamethrough
Vorona_egg RorRorneu muna
Lekarstvo Akim Medicine
Mozg aju kontroller
bezoar ilma
Amk_ballon gaasiballoon
Amk_kanistra Kanister koos bensiiniga
Antizombie antisombiin
Aku
Sumka_arhara Sahharov kott
Inventari_New_box kasti khabariga Yakuti jaoks
Computer_New arvuti X18 eest Kruglov
Notebook_new sülearvuti Arhy
Sülearvuti sülearvuti X18 andmetega ventilaatorile
Diplomaat diplomaat koos dokumentidega X16 Fan
Prifyat'i arvutisüsteemi süsteemid fännile
Inventare_sakbox_01 kast kassettidega
Inventar_sakbox_02 kasti XIAK-tööriistadega
Inventare_sakbox_03 Safie Siaka
Inventari_sakbox_04 Metal Box
Inventari_sakbox_05 Kõrgeima turvalisuse konteiner 1. Quest Borov)
Playboy Playboy tellimus max (alates Kruglov)
Playboy1 ... Playboy11 valikud erinevate Playboy ajakirjades tekkinud tsoonis. Pikk keel vajab 10. valikuvõimalust
Sak_plan kott kerimisplaaniga
Quest_case_02 Case sõjaliste dokumentidega
Quest_case_05 Case dokumentide teadlastega
Quest_case_06 Case sõjaliste dokumentidega
Quest_manycase_01 Case rahaga
DecoDer1 dekooder Kruglovi jaoks X16-st
Sak_resiveri hundi raadio
Sak_resiveri_yantari jälgimise plokid, mis annavad suhkruid
Dekoodri dekooder hotellist Prifyat

Raha hõbedane rubla
Money1 Golden Chervodets
Raha2 hõbedane rubla
Money3 Silver Ruble
Arhara_instruk Õpetamine ülikond
Malyva Notepad koos Borovi märkusega
Pribori arvuti antenni
3D_Raziy video dekreet
Telefoni mobiilse ratsioonis
Suvorotka seerum
Kod_kamera sülearvuti vaatamine
Seebi seep
Amulet amulett
Remonntnyi_boxi remont kasti
Shkatulka Carket
Arhara_seif minisaph Shakhtar
Kluch_dell_teleport Deactivator Teleportov
Kluch_dell_teleport1 deaktivaator Teleportov
Kluch_dell_teleport2 deaktivaator Teleportov
Pakipakett
Box_with_weapon karp relvadega
Tableti_1 tabletid
Tableti_2 tabletid
Tableti_3 tabletid
ShPriz süstal
Akkumulttori aku külalistele NZ
Britva raseerija masin
Starik_chasy Golden Watch
Land_disketka floppy ketas
Kolba_Pustay tühi kolb
Kolba_siniyy_poln reaktiivi kolb
Kolba_orand_poln reaktiivi kolb
Ekza_akkumul toide
ELEK_PLATA tasu (elektrooniline)
Kluk_karta kaart Klyka
Kluk_karta_kopiy Copy Card Fang
Trupak Corpse kontroller
Sidor_head Scercrow Heads Sidorovitši
Perfuzor_pust perfosume tühjade kolvidega
Perfuzor_poln perfosume koos täielike kolvidega
Kukla_1 vana nukk
Taimeri kella Mini-kaardi jaoks HUD
Naem_bloknot notepad palgasõdurite kostoloma
Amul_namjuline palgasõdurite pigistamine
Pseudopechatka palgasõdurite tihend
Kluch_dell_TELEPORT_WARLAB Teleport Deaktoor Varlabe
Chuchelo_body hergecrow pseudopat
Disk_Pantera ketas Pantheri jaoks
Bullion_gild Golden Lukasch
Device_teleport Ühekordselt kasutatavad dice teleport
Science_teleport, Science_teleport2, Science_teleport3 Teleports pärit Sahharov

WPN_M_134 Minigaan
Wpn_awm_new modifitseeritud nõtke
Klyak_forest_doc Dokument punasest metsast
Rukzak_green Selfpack jahimehed
Nebo_clear Aineal Anniglaator
Case_nebo juhtumi kuller magus
Lekar_kalmyak kultuur Kalmykist
Gluseli summuti raadiosagedus
Televisioonivelar
MAZ salv Kalmyka
Box_kalmyak Kalmyk konteiner
Mushroom Mascar
Sigareti sigaretid
Hand_teleporter Hand Teleporter Risti
Hand_teleporter_arhara vigane käsitsi teleportaator
DOC_1 Süsteem SKAT moodulite aktiveerimiseks 15
Doc_8 Uuendamise plokk 1
Aku
Doc_10 uuendaja plokk 2
Foto_Kontroller_yazva foto anomaalne kontroller

Broneerimine

Raamatud Solyanka
algaja_outfit - uustulnukide kostüüm
Bandit_outfit - Newbie Bandit kostüüm
Killer_outfit - palgasõdurite ülikond
Monolit_outfit - monoliitne kostüüm
SPECOPS_OUTFIT - Sõjalise erivajadus
Sõjaväe_outfit - armee pronimise skat-9m
Sõjaväepec_outfit - armee proncing SKAT-10
Stalker_guard_outfit - turvamees baaris
Stalker_outfit - neutraalne stalker kostüüm
Stalker_outfit_v1 (V2, V3) - Stalker "Veteran-1 (2, 3) kombinesoonid"
Scientific_outfit - neutraalse stalkeri teaduslik ülikond "Seva"
svoboda_light_outfit - kerge vabaduse kostüüm
SVOBODA_HEAVY_OUTFIT - Raske vabaduse kostüüm
Dolg_outfit - tavaline võlakostüüm
DOLG_SCIENTFIC_OUTFIT - Teaduslikud kostüümi võlg
Ökolog_outfit - tavaline teadlane ülikond
Protection_outfit - kangendatud teadlane ülikond
Exo_outfit - neutraalne stalker exosketer
KILLER_BLUE_EXOSKELETON - MERCENANSE EXOSKELETON
DOLG_BLACK_EXOSKELETON - kümnendi võla
SVOBODA_EXOSKELETON - vabaduse eksoskelett
Monolit_Exoskeleton - Monoliith EXOSKELETON
Exo_bandit_outfit - bandiidid eksoskelett
Nebo_Exo_outfit - Pure Sky Exoskeleton
Exo_mil_exoskeleton - uus exosekeleton, skat15-m prototüüp
Broken_Exoskeleton - Exoskeleton katki
Vabadus_scientific_outfit - teaduslik ülikond vabadus
Merc_scientific_outfit - palgasõdurite teaduslik ülikond
Monolit_scienTific_outfit - monoliiti teaduslik ülikond
Teadlane_suit_white - valge monoliitne
Monolit_black_outfit - must monoliitit
monolit_black_outfit_plus - must monoliitit paranenud
BANDIT_MASTER_OUTFIT - CLOAK BADIT Masters
Outfit_soldier_m1 - armee keha armor
Bandiit_veteran_outfit - cloak badit veteran
Soldori_outfit - Grave kostüüm
Nano_outfit - Nanoskootor - Solyanka seda ei kasutata (on saadaval Addonis Stalker Dimakist)
MECENIY_OUTFIT_NEW - CAMOUFLAGE EXOSKELETON
Fire_outfit - tuletõrjuja kostüüm
psih_outfit - psühhiaatri cloak
Hunter_novice_outfit - Hunter-5 ülikond
Hunter4_novice_outfit - Hunter-4 ülikond
Hunter3_novice_outfit - Hunter-3 ülikond
Hunter1_novice_outfit - Hunter-1 ülikond
strelok_outfit - ülikonda nool
Nebo_light_outfit - kerge ülikond Clean Sky
Nebo_heavy_outfit - raske puhas taeva ülikond
nebo_scientific_outfit - teaduslik taeva ülikond
Outfit_novice_m1 - anomaalne jope algaja
Outfit_bandit_m1 - tihendatud gangster ülikond
BANDIT_MASTER_OUTFIT_M1 - Gangster High Endurance Cloak
OUTFIT_DOLG_M1 - Jahindus arutelu kombinesoonid
Outfit_Killer_m1 - kangendatud palgasõdurite hüppemöönd
Outfit_specnaz_m1 - modifitseeritud armee pronimine (meditsiiniline beryl)
Outfit_stalker_m1 - Ghost Stalker Jumpsuit
OUTFIT_STALKER_M2 - turistide hüpped (kogenud)
Stalker_outfit_m3 - hüpata noolt
OUTFIT_SVOBODA_M1 - Modifitseeritud hüppevabadus
Outfit_exo_M1 - modifitseeritud eksoskelett
Novice_outfit_new1 (2) - nahkjakk
Novice_outfit_rain1 (2) - Nahk Cloak
neytral_gaz_outfit_v1 (V2, V3) - paranenud kombinesoonid "veteran-1 (2.3)" gaasimaskiga
Neytral_exo_antigas_outfit - mk.1 exosekeleton

Prognoosimine küsimus "Mis on parim?" - Ma ütlen, maitse ja värv ... kuid siiski ...
Neile, kes eelistavad suletud tsükli sobib, on see kindlasti teaduslik
Clean Sky kostüüm on suurepärane kaitse anomaaliate, kiirguse ja PSI kiirguse vastu. Ka parim kaitse, seas kostüümid selle klassi, väikeste relvade ja hammaste / küüniste mutantide. Kahjuks ei ole kusagil müügiks ja vahemäludel ei ole kohanud, oli võimalik saada ainult surnud chirebovets'ist (ärge kiirustage, et sekkuda lõhkuda snarks ja võitlejatele puhta taeva vastu ") )) Vassi ja Xiaki procraganize'iga on võimalik.
Ei ole halvad kaitse näitajad "Valge teadusuuringute Instituudi monoliiti" (kahes indikaatoris - Chimeperate ja tulekindlate omadused - isegi ületada Purebovi Combus). Leiad vahemälus radari. Uuendamine Syak.
Neile, kes "ei sujuvalt hingata" eksosociles, see on eksam, jälle puhas taevas. Lihtne, vastupidav, suurepärane kiirguskaitse. Ainus "Spoon Tar" autoritest - see ei saa seda töötada. Aga kõik on fikseeritav. Me läheme mööda gamedata && 񖔸config && 񖔸Misc && 񖔸outfit.ltx leiame (peaaegu lõpus) \u200b\u200beksoskeleti puhta taeva ja IT-liinides
Sprint_allowed \u003d FALSE CHANGE FALSE ON TRUE ja RUN Kui palju hingamist on piisav (kuigi sa pead sellistes riieidesse minema!)))) Leiad selle vahemällu generaatoritele. Vassi "Clean Sky" peaks (ei kontrollitud).
Plushin, tõenäoliselt meeldib gangsterite eksoskelett. Kaasaskantav kaal 180 kg. Kaitse näitajad on keskmised. Seda "Marauderi" unistus "ei ole raske saada. See on piisav, et minna ATP-le ja katta kohalikud märgid - 3-4 b / anuroosse ecsees on tagatud. Uuendamine Lanky baaris.
Noh, muidugi kõige "moes" ja kärbitud see on uus exoskeleton, prototüüp SKAT15. Pärast manustamist muutub see tõeliselt tõeliseks kaitseks oma kapteni jaoks nii relvakahjustustest kui ka kõigist anomaalitest ja kiirgusest. Selle saamiseks peate tegema peaaegu kõike, Akimi ülesanded. Parandage ennast enda mõju, kuid uuendamise plokkide puhul tuleb käivitada. Ainus ebamugavus on joosta selles "ime ülikond", teil on vaja mõnda "musta energiat" seljakotis. Selle põhjuse kasulikkus on praktiliselt kõikides kohtades praktiliselt ja müük Sahharov.
Kõik kostüümid ei kirjuta, T.Ch. Siin kirjeldati lühidalt, minu arvates kõige huvitavamad armoringid.
Aga valik jääb sinu jaoks!

Relvad

Relvad Solyangas
Püstolid
Wpn_Ranging_Bull - Revolver Colt Piton
WPN_HPSA - Pistol Browning HP-SA
WPN_PM - Pistol Makarova PM Süsteem
WPN_PB - Pistol Silent PB, kasutatud eripakkumised.
Wpn_Walther - Walter Pistol P99
WPN_UPS - Pistol HC USP Compact Caliber 45 AKV
WPN_FORT - Pistol "Fort-12" Ukraina tootmine
WPN_COLT1911 - Pistol Colt M1911A1
WPN_BERETTA - BERETTA M92 Pistol
WPN_Desert_eagle - Pistol "Desert Eagle" Iisraeli tootmine
WPN_SIG220 - SIG226 Gauge Pistol 45 AKP
WPN_APS_SK1 - Pistol Schechkin APS, võime pildistada järjekorda
WPN_GUNGAUSS - Gauss Pistol

Püstolid - masinapüstolid
WPN_MP5 - Pistol-masin MP5A3 "Vajuk"
WPN_P90 - P90 masinapüstoli püstol
WPN_PPPPPSH41_SK2 - PSPH-41 Punagina Machine Gun Gun
WPN_BIZON - PP-19 "Bizon-2"
Wpn_izon1 - "ebanormaalne" PP-19 "Bizon-2"
WPN_Kriss_super_v - Super Criss Submachine Gun on välja töötatud spetsiaalsete jaoks.
WPN_MP7 kololekuauto-masin MP7A3
WPN_UZI - UZI masinapüstol püstol
WPN_SCCORPION - Pistol-masin Tšehhi tootmise
WPN_MP5K - MP5A3 Submachine relv kokkuklapitava plastikust tagumik ja kollimaator silmis

Masinad
WPN_AK47 - Automaatne süsteem Kalashnikov AKS-47 Proov 1947
Wpn_ak74 - automaatne masin calashnikov aks-74
WPN_AK74U - Kalashnikov aks-74u
WPN_AK74_M1 - Rapid AK-74 nool AAZ-i muutmisel
WPN_AKS74M - AKS-74 Airborne'i modifikatsioon. Puidust liitmikud asendatakse kopsuga, polüamiidist. Sellel on sisseehitatud kollimaator "Cobra"
WPN_FN2000 - Belgia tootmise Granaadikompleks arvutipõhise mooduli mooduliga tule ja 40mm granaadi käivitajaga
WPN_FN2000_COMP - Assault Rifle FN2000 koos arvutipõhise silmist kasseti all 5.45x39
WPN_LR300 - LP300 Assault Rifle
WPN_Groza - Starz-14 Assault Complex
Wpn_l85 - Storm Rifle L85A2
WPN_SIG550 - SIG550 Assault Rifle
WPN_ABAKAN - Nikonov A-94 lennundusmasin "Abakan"
WPN_G36 - Heckler Und Koch G36 Saksa Assault Rifle G36
WPN_TAVAVUS - Tav CTAR 21-lühendatud masinaettevõte Iisraeli sõjaväetööstus
WPN_M4 - Carabiner M4 analoogpüss M16A2 ainult lühendatud pagasiruumi ja ZEV-ga
WPN_VAL - Automaatne spetsiaalne "võlli" rünnaku eripakkumistele
Wpn_famas_p3_sk1 - prantsuse rünnak vintpüssi "famras"
WPN_M16A2_SK1 - Assault Carabiner Colt "Commando"
WPN_M16A2_SK12 - "ASNORMAL" Assault Carbine Colt "Commando"
Wpn_sg552_sk1 - Storm Carabiner Sig552

Vintpüss
Wpn_svd - snaiper rifle dragunov svd
WPN_SVU - Snaiper Rifle lühendatud
WPN_M1891_30_SCOPE - Mosina-Nagani proovi püss 1891 && 񖔸1930g optikaga
WPN_AWM - Snaiper Rifle "Dike" ("iChal") nõela laskemoona all
WPN_B94 - Raske iselaaditud suur kaliiber snaiper Rifle B-94 Caliber 12.7x108 (arsti vahemälus Pripyat)
Wpn_vintorez - Rifle Special Snaiper WCS
WPN_GAUSS - GAUSS RIFLE
WPN_GAUSS_KRAYZIS - Modifitseeritud Gauss vintpüss Cravisest, vähendatud kaal ja kulumine, parandamise parandamise parandamine
WPN_HK417_SK1 - Tactical Rifle HK417 kasseti all 7.62x51
WPN_SR25_MK11_MOD0_SK1 - Tactical Rifle CP25 Mark11 Mudel 0 Caliber 7.62x51

Shotgun.
Wpn_toz34 - topeltkalik jahipüss Tzo-34 vertikaalse asukohaga
WPN_TOZ34H on suurepärane modifitseeritud ja tasakaalustatud pinge-34 (jahimees), kus on mugav nikerdatud tagumik. Varustatud optilise silmist varustatud
Wpn_bm16 - BM-16 jahipüss
WPN_SPAS12 - Semi-Automaatne haavlipüss-12
WPN_WINCHEASTER1300 - Pompy Shotgun Winchester 1300
WPN_SAIGA12C - SCHAEK-12K Smooth-Tank Carbiin
WPN_M4SUPER90 on sujuv ameerika tootmise pumpamise relv. Omab integreeritud summuti ja suunamisseadme
WPN_PROTECTA - "Dummy" - Lõuna-Aafrika relvade tootmine 12. kaliibriga. Trumli poe -12-kassettide võimsus. "Dumping" on varustatud kokkuklapitava tagumisega

Kuulipildujad
Wpn_pkm - Kalashnikov masinapüstol uuendatud pkm
WPN_MG42 - Maschinengewehr 42 - Saksa trofee masinapüstol Teise maailmasõjaga. Metall und puuduswarenfubrik Johannes GrossFuss AG 1942. aastal. Kujutab endast MG-34 masinapüstoli edasist arendamist
WPN_M_134 - Kuue-elektrilise masinapüstoli käsitsi versioon "Minigaan" HM-134 kaliibriga 5.56x45 all. Kasutamiseks nõuab eksoskeletooni ja spetsiaalseid patareisid
Wpn_xm8_para_sk2 - manuaalne masin relv HM8 "Paar" põhineb HM8 püssil

Grenomatomia
WPN_RPG7 - manuaalne anti-tank-granaadi käivitaja RPG-7
Wpn_rg6 - pöörlevad granaadi RG-6 "Bulldog"
WPN_M79 - ühe laetud püss-granaadi käivitaja granaadi M209 all

Käsi granaadid
Granade_f1 - käsitsi kaitsja Granade F-1
Grenade_rgd5 - granaatõuna käsitsi solvav RSD-5

Unikaalsed relvad
WPN_WALTHER_WA2000 - Anomaalne "Walter" blackhouse'i arvutiga
WPN_FN2000_SNIPER - Snaiperversioon FN2000 rünnakupüssi versioon, millel on arvutipõhine vaatepilt ("Palace" Akim)
WPN_Gravigun - Graw-Gun
Wpn_flame - flameetrower amk kruvi süsteemid
WPN_SAMOPAL - omatehtud püstol elektrokumiga
Wpn_crossbow - jahindus kerge rist
Wpn_vintorez_m1 - isiklik vintage "ilma kulumiseta", 8-kordse optikaga (sama, Quest Ivaqsova Playboy'is, agropromil)
Wpn_abakan_m1 - AH-94 "snaiper"
Wpn_abakan_m2 - AH-94 "Storm"
Wpn_fort_m1 - eksperimentaalne kindlus
WPN_MP5_M1 - Modifitseeritud MP5 kaliibriga 9x18 all
WPN_MP5_M2 - Modifitseeritud MP5 sisseehitatud summutiga
WPN_MP5SD - Modifitseeritud MP5, "Gaduk Borov", Hoida 80 laskemoona, vähendatud kulumist
Wpn_groza_m1 - "äikesetorm" kaliibriga 5.45mm
Wpn_groza_m2 - Groza üldine Voronin, NATO Chuck 5.56x45 all
Wpn_groza_m3 - äikesetorm laserjuhistega
Wpn_spas12_m1 - Päästja-12 jahimees
Wpn_winchester_m1 - Battle Winchester
WPN_L85_M1 - Tasakaalustatud L85
WPN_L85_M2-Easy Rifle L85
WPN_LR300_M1 - Rifle LR300 m1 snaiperversioon
WPN_SVD_M1 - SVD "LANDER"
WPN_SIG_M1 - SIG "STORM"
WPN_SIG_M2 - SIG "Snaiper", mitte-eemaldatava optikaga
WPN_DARK_GAUSS - Gauss Ghost, võime pildistada järjekorda
Wpn_eagle_m1 - suur ben, sisseehitatud optika
WPN_COLT_M1 - modifitseeritud COLT1911 COLT, sisseehitatud summutiga
Wpn_val_m1 -modifitseeritud võll, mitte-eemaldatava optilise silmis
WPN_AK74U_M1 - anomaalne AK-74U, sisseehitatud summutiga
WPN_G36_M1 - modifitseeritud G36 - G36 "Crystal", kõrgendatud resistentsusega
WPN_SVU_M1 - CAULEUS "KID", põhiversiooni muutmine - vähendatud kaalu ja vähendatud tulu
WPN_BERETTA_M1 - BERETTA M9 uusim muudatus, parandas võitluse ja tapmise täpsust
WPN_RG6_M1 - RG-6 NATO Granade M209 all
Wpn_walther_m1 -qualter kaliibriga 9x18 all
Wpn_crossbow_m1 - modifitseeritud Arbelt Norman. Paigaldatud on mugavam optika, suureneb noolede lennu algkiirus ja kulumine väheneb.

Terasest käed
Wpn_crowbar - paigaldamine
WPN_KOLBASA - "Vorsti purustamine"
Wpn_fist - "rusikas"
Wpn_fist_m - "võitlus kindad"
WPN_BAT_A - Butterfly nuga Balison
Wpn_bat_b - "gangster liblikas"
Wpn_elf - "tera õnne"
Wpn_knif2 - "samurai tera". Kõige "tugevam" nuga Solyangas. Annab Fangi oma ülesannete täitmiseks
Wpn_knif3 - "aaza" nuga
Wpn_knifa - külma terasest rahuhoidja - kaasaegne kahekordne nuga. "Jahinuga"
Wpn_knife - m9 bajonett
Wpn_knife_m - "morpekh tea"
Wpn_knife_n - "sõjalise kirurg nuga"
Wpn_knife_new - "tapja tera"

Paratrooper "Paratrooper" põhineb FN2000 rünnakpüksid vDV5549.


Laadi alla - http://ifolder.ru / //ifolder.ru / //ifolder.Ru / 378229.

Flamethrower "Poltergeist" dimak


Lae alla - http://ifolder.ru / //ifolder.ru / //ifolder.Ru/20378209.

Kuidas teha quest kirje "ei quest"

Quest esemed (mis antakse mõningate külaliste ja nad ei ole "tasuta müük" kaupmehed) on funktsioon - "vaikimisi" ei saa müüa mängus ja tavalisel viisil, kuidas neid ei saa määrata müügil.
See piirangukulude puhul tuleb selle elemendi jaoks kõigepealt olla "tavaline", mida saab müüa ja ainult siis määrata müügil.
Peaaegu kõigi Quest-üksuste kirjeldus on *** faile. LTX, mille nimed on esemed, nende peamine: Üksused.LTX, Quest_items.ltx, Unikaalne_items.ltx, arhara_items.ltx.
Näide - allkirjastamine müügiks PDA Frarera, selle nimi - FRAER_PDA. Kirjeldus PDA Frarera on failis quest_items.ltx Temalt ja alustame - ta on siin && 񖔸Gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸ques_items.ltx
Me teeme koopia selle quest_items.ltx ja eemaldage see kusagil, hiljem me seda vajame. Seejärel avage ülejäänud quest_items.ltx fail ja otsin stringi.
: Identity_immunities.
...... (paljud erinevad) .....
quest_item \u003d TRUE.
Ja muutke quest_item \u003d true quest_item \u003d False
Sulgege see fail ja nõustute muudatustega.
Teise elemendi kirjelduse otsimisel otsime sarnast joont [name_Number]: identiteedi_immunicities
Nüüd kirjutame PDA-d kaubandusele, nagu eespool kirjeldatud. Me sulgeme, säästme, käivitage Solyanka, Mine kaupmehe juurde ja müügil peaks olema PDA Frare, osta see, siis me salvestame mängu ja jätame selle täielikult. Nüüd on meil vaja koopia queest_items.ltx faili, mis oleme teinud alguses, see fail tuleb tagastada kohale, see tähendab, && 񖔸Amedata && 񖔸config && 񖔸Misc.
Nüüd käivitate mängu ja lähete selle PDA-le või sellele, mida sa pead tegema questis.
Kui teema kirjeldus on erinevas faasis, näiteks Arhara_items.ltxis, siis quest_items.ltx-i asemel quest_items.ltx koopia, õige ja taastada "meie" kirjelduse faili "meie" kirjeldus.

N6260 faile valimise valimine (kuidas kaasaskantavat kaal suurendada, kuidas lisada uut relva, kuhu otsida lahkumise logi otsida, kuidas teha toitu töödeldud ... ja palju palju rohkem)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f.

AutosayV mod (salvestab mängu automaatselt pärast iga saadud ülesande täitmist, on väga mugav otsida soovitud salvestada, kui teil on vaja tagasi "tagasi" tagasi)
http://narod.ru/disk/27443061000/autosave-1.0%20for%20ns%2020.12.Rar.html

Askeetiline kapuuts serafimist (minimaalne informatiivne mängija + suur ülevaade tsooni imetlemiseks) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pak maitseained ja toimetajad Folk Solunka (Pak valmis Stalker [E-posti kaitstud] Meister)
Pakis sisestatud:

Aek973 alates Ray (Müük Petrenko)
OGSE (ilus ja mugav) võrkude eesmärk
Sündimata artefaktid NS-ile (nagu soola vanades versioonides)
Tõelised veevõrgud (a la selge taevas)
Nii photowoni + domeeni tekstuuri värske kohandamine
NS-i kirjandusdioodide redigeerimine
Plakatid teaduse koletistega
Redigeeri anomaaliaid NS jaoks (Loe Reedmi)
Juhtiv uudis (palju elu)
Tasandamine pinnad (arusaamatu väravad, dips all Terry jne)
P.S. Iga mudeli ja redigeerimise arhiivis on pilliroog. 18 meetri kaalu.
Kõik modifikatsioonid ja muudatused uusim versioon Sool (14.08.10 + plaastrid).


Laadige alla http://fayloobmennik.net/203256

Muuda tekstuuri Shadowman ja Deadmoroz na.
80% ravida väljumisi mälu, töötlemise tekstuuride jne, suurendada FPS. Enne paigaldamist teha varukoopia tekstuuride kausta (lihtsalt juhul).
Laadige alla http://ifolder.ru/19657480

Mõlemad fotokooned pluss domeeni tekstuuri soola viimasele versioonile (14.08.10 + plaastrid). Nende Photosooni kohandamine Na on Pakis [E-posti kaitstud] Meistrid
Laadige alla http://narod.ru/disk/26076548000/textures.rar.html.

Masin ATP-s. Kuidas seda sõita?

Nii et auto algab, peate registreeruma kasutajale.LTX-faili
Bind Turn_Engine Kb.
Ja siis, kui istute autos, klõpsake nuppu .
Kasutaja.LTX-fail on teel - C: C: && 񖔸Koad ja seaded && 񖔸All kasutajad && 񖔸Documents && 񖔸Stalker-shoc

Miks ma ei saa pildistada Blackhouse'i "anomaalne Walter" "täitmine"

Nii et need 2 trunks tulistada tuleks asendada Xrgame.dll faili bin kausta.
Download Bin Folder - http://openfile.ru/611887/

Kus on Playboy Ivantov?

Radaril, ei ole kaugeltki sisse lülitatud. Siin -


Uksest kood annab SYAKile pärast Sidora tööriistade viimist.

Mul oli baarilt informant. Kuidas seda tagasi pöörduda?

Informant osaleb uue krundi külalistel. Nii et ta ei pääse, ärge ostke käe üleminekut. Laod - Chaps!

Petrenko ei vali mind Gauss-Gun. Kuidas jätkata?

Niipea kui nad selle ülesande võttis Petrenko, jookse kohe pimedas oru tema taga. Kui Quest "hilisemaks" lükatakse edasi - Bumps valib selle teile. Me peame ostma / tappa stalker-varas ja relv on püstol ja see on väga raske seda parandada. Kui sa ikka tahad questi läbida, siis täpselt sama pagasiruumi on tulise koobase vahemälus asetsevast vahemälus.

Ma ei leia Petrerenkole kolbi.

Mitte kaugel Lõuna-Block-post võlast -

Pather Disk ei kuvata ükski sõnumitooja.

Quest ei ole lõpule viidud. Ta ilmub erinevad kohad. Aga isegi kui sa leiad selle, ei saa te niikuinii rääkida. Seetõttu nad ei saa kase ja määrata kohe plaadi müügiks.

Ma ei leia Sarkofaagis fotole teleporti

Vaadake video otsa


Kus on AKIMi osa 2 ja 3. osa dokumendid?

Vaadake video otsa


Ma olen koobas. Paljud koletised, tume, hirmutavad, anomaaliad, kuhu minna ei ole selge. Abi!

Teil on koobas kaart, et seda näha, sisestage see püstoli pesasse. Kui ikka kaardile orienteerige halvasti, vaadake videot:


Shakhtar saadeti labürindile, leides söe FIMA, ma ei leia koobase üleminekut - labürindi.

Vaata videot:


P.S. Kui sa saad FIMA-sse labürindis, on vaja, et "Prodigal-poeg" on tingimata elus (tavaliselt koopas ta peitub haavatud), kui FIMA on ikka veel pressitud - kordus, vastasel juhul te ei vali labürindi.

Ma ei saa pildistada tapja panther / aju / tasuta sõber jne. See ei ole selge, kuhu eesmärk. Punane punkt ei ilmu.

Kõigi fotode põhimõte / algoritm on sama. Fotole ilmub seljakotis, vajate teist pesa olema tühi. Pildistage klassiruumist - Pistol Slot on tühi, pildistades fotoposüsteemist - Automotive Slot on tühi. Kaaluge protsessi endise esindaja pildistamisel " Viimane päev"Armee ladudes
1. Uurivad binoklid - otsivad punast märki -


2. Me kanname fotosüsteemi leitud punase punkti ja tulistamiseni -


3. Paneme foto püstoli pesasse ja vaata soovitud pärsia nime -

Ma ei leia kotti eraldaja varuosadega koletistega cordonis. Kus ta on?

Siin -

Ebanormaalne kontroller X-16 ei ilmu, mis peaks olema pildistatud ülesande Klenov. Kust teda otsida?

Ta ei ilmu kellelegi. Quest ei ole lõpule viidud. Midagi valesti. Mine Klenovisse ja andke üks aju foto. Ülesanne läheb "langemise" kategooriasse, kuid krundil läheb ilma probleemideta edasi.

Ma läksin koos paadiga, et antennide välja lülitada ja ta ei taha teadlaste baasist tagasi pöörduda. Ootan pool tundi, ja ta kõik istub tule ja ei kavatse minna välja. Mida teha?

Enne ülesannet jätkame. Me lahkume mängust. Me läheme Gamedata && 񖔸config && 񖔸Alife.ltx Leiame vahetuse kaugus \u003d 140 ja muutke seda 600-ni. Me laadime Saltwoman, me läheme koos paadiga, et eraldada antennid, oodates purjude tagasipöördumist (Peab tagasi tulema). Ärge unustage muuta lüliti väärtust distans tagasi 140-ni.

Optimeerimine
Allika suurus 3072.
Maksimaalne suurus 4094.
Kui on olemas võimalus ja valinud kettal on lisaruum, saate määrata järgmised väärtused:
Allikas Suurus 4094.
Maksimaalne suurus 5120
Nende parameetritega ei ole tasutud ja täpsustada transtsendentaalsed arvud, võib see vastupidi kogu süsteemi valgustamiseks vastupidi.
Kui kettal: && 񖔸 ei ole piisavalt ruumi, valime sinult kõige sobivama ketta, see võib olla D: && 񖔸 ja E: && 񖔸 jne.
Vista ja 7:
Kõik sama, ainult avada akna parameetrid otsingufaili peavad olema paremklõpsates minu arvuti ikooni ja vasakult serva leida "täiustatud süsteemi parameetrid" ja seejärel samuti nii XP.


3. Iga tund või kaks taaskäivitage mäng.
4. Akende aknad olid kettakontrolli kontrollimiseks stabiilsed
Takistab taaskäivitamist ja lahkumist "surnud ekraanil".
Minu arvuti\u003e Liquid Disk koos:\u003e Properties\u003e Service\u003e Tehke kontrolli\u003e
(märkeruute "automaatselt õige süsteemi vead"
Kahjustatud sektorite. ") \u003d\u003e Run.
5. Koguge kõik kõrvalised jooksvad protsessid && 񖔸 heli enne mängu alustamist, lülitage anti viirus ja kõik võimalikud tulemüürid, puhastage regulaarselt registrit ja defragmentide kõva (KIE) ketta (d).
Kui teil on 3GB muutmäluMa olen teinud järgmist:
Kui 32 BIT Vista, täitke käsu administraatori õigustega: BCDEDIT / SET CANTECUUSEVA 3072
Kui 32 bitti Windows XP, siis registreerige 3GB laadimisnumber boot.ini
Boot.ini Leia see "Minu arvuti" ikoon paremal nuppu Vali
"Omadused" -\u003e "Advanced" Tab,
Jaotises "Laadi ja taastamise" all -\u003e "Parameetrid" -\u003e Muuda.
Notepadis avaneb boot.ini faili sisu.
Siin ja lisage soovitud parameetrid.
Aegumine \u003d 30.
Vaikimisi \u003d Multi (0) ketas (0) Rdisk (0) partitsioon (1) && 𐄸Windows
Multi (0) ketas (0) Rdisk (0) partitsioon (1) && 񖔸Windows \u003d "Microsoft Windows XP Professional" / Noexecute \u003d OPTIN / FASTDETECT / 3GB

Suurema jõudluse jaoks lülitab juba installitud moes vihma välja:
Gamedata / Config / Weathersres, Iling_Default_Dynamic.ltx faili, ma muuta vaikimisi_weather_rain ridu vaikimisi_weather_clear, vaikimisi_weather_grza vaikimisi_weather_pasmurno. Ja kõik - mängus ainult selge või pilves ilm, ei ähvardasid vihma.
Ka nõrkade masinate omanikele. Ainult Windows XP jaoks !!!
Mäng Prelauncheri programm keelab peaaegu kõik programmid ja teenused (va kriitilised), helid, töölaud, kesta, valitud draiverid jne. Enamikus arvutites on võimalik vabastada umbes 80 - 120 megabaiti RAM-i ja palju muud. See ei räägi protsessori ressursse. Standardses kohandatud kasutaja süsteemil lülitub välja umbes 50-80 programmi / teenuseid. Lisaks saab mängu alustada suurema prioriteediga (Windows annab mängu rohkem töötlemisaja). Readme ja KKK vene keeles arhiivis.
RAM-i optimeerija mängude jaoks s.t.a.l.k.e.R seeria Ramsoft.
Programmi on soovitatav kasutada masinatel, millel on väike kogus RAM-i (1,5 GB-st ja vähem) ... Couders 2GB ja rohkem see programm Miski ei aita ... 3. Käivita mäng
4. Lõpetamisel sulgege programm
http://ifolder.ru / / //0277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?pp\u003dcore&module\u003dattch§ion\u003dattach&attach_id\u003d405.



Armory Pak №1.
Kirjeldus ja pakendi sisu -

PAK relvale tehti, peamiselt neile, kes olid vähemalt kord uss ja nüüd soovivad proovida minna koos uue
Huvitavad relvad. Oma töös kasutasin ma teiste stalkerite tööd (AAZ, saneked, Dimak, VDV55549, Nomadec, Aleksandry, Grayshooter, kohandatud relvad teistest modidest - Arsenal Mod, DMX Mod, ja võttis ka eraldi ette nähtud mudelid, ülaltoodud -Kontrollitud stalkers)
Vabandust, kui keegi ei nimeta, kuid see lihtsalt ei suutnud mõnede mudelite autorid luua, kuid ütlevad siiski palju tänu neile!
Pak sisestatud -
1. SC-47 "Scout" (suurenenud sarv, optika ja täpsus paraneb, kõik kokkupaigutused on paigaldatud)
2.Uus mudel SVD (Real snaiper! Ja mitte, et ... arusaamatus, mis oli algselt Solyanka)
3.aK-203 (AR-F "snaiper". Tegelikult - sama AK-47, ainult Lääne-Collapsiga ja väga täpne)
4. CARDAANA SAYGA (uus mugav, sile tank, kiire karbiin, millel on automaatne pildistamisrežiim ja laienenud horny, asub püstoli pesas)
5.VSK94 (WCS-i Vintorza vähendatud analoog ", asub püstoli pesas)
6. "Heitgaas" (suurte kaliibrite vaikne snaiper vintpüss kasseti all 12.7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (kõige võimsam pumpamine shotgun mängus, raamatukoguhoidja on parem kõndida temaga)
8.fn2000 "Paratrooper" (või lihtsalt "pater", uuendas FN2000 kompleksi, suurenenud sarv, täpsust, optika mitmekesisust, kiirust, kiirust, rifle kaliibriga 7.62x54)
9.Flamethrower- "poltergeist" (Uus Flamethroweri mudel, mis põhineb FN2000-l, eriline. Tagada pallides, see on väga mugav puhastada territooriumi suurte karjade eest kõikide roojadest)
10.SVD "Master" (reguleeritava vaatepilt ja auto-klassi sihtmärk) - selle vintpüssi põletamiseks peate asendama Xrgame.dll faili Bin-kausta.
11.AK-104 (seeria AK-rakk kasseti all 7.62x39, kahekordse sarv, suurenenud kiirus, kõik kehaosad)
Dual Grenaadid F1. (Fragmentide lüüasaamise raadius suureneb oluliselt. Viska ainult varjupaikadest!)
Uus laskemoona tüüp - "Ostukorv" jaoks Sayga öeldes, öeldes, öeldes öelda, et Sayman ja Remington 870 "Marine Magnum".
Peaaegu kõik relvad parema väravaga.
Plus, ma parandasin Tth padrunid:
Mida ma juhtisin - relvade meeleolu seondumise kaliibriga, mida ta võrdub. Ja armor-augustamise && 񖔸snipess && 񖔸s oli vahet.
Eemaldamise armor-augustamise üle ülejäänud, kuid COEF. Dispersioon on rohkem - ta on hullem kui snaiper ja lihtne. Snaiper Chucks vastupidi, täpsus on oluliselt suurem, kuid tapiness on madalam kui armor-augustamise. Lihtne kassett on keskmiselt har-ki ... eraldatud teema tasusid haavlite (fraktsioon && carteing), kõik on selge - tabanud suur ja dispersioon on suur, s.t. Väga tapmine, kuid ainult lähedal lahingus.
Väike läbivaadatud TTX Granaat, nüüd on see tõesti tõeline abi võidelda tingimustes (saate ka löögi välja, kui seda vajate!).
Tasuta müümisel ei ole uusi juuret - neid saab saada ainult külaliste (ja mitte mängu alguses). Aga sest Mängijad erinevatel tasanditel läbipääsu Solyanka ja võib-olla inimene on juba täitnud selle püüdluse, ma ikka pidi registreerima need kõige kaugel kaupmehe - swamp arsti Pripyat (kuid väga kallis, isegi kopeerida raha! ). Adrenaliiniga müüakse vajalikud "tuulelohesid".
Usun, et kui stalker sai Pripyat, siis ta on teeninud häid, usaldusväärseid ja täpseid relvi ning selleks ajaks peaaegu kõik on juba "Master" auaste.
Pak tehti ja testitud puhta Arkharovskaya Solinsi versioon 04/19/2010 + DOPA 14.08. + 20.08 plaaster. + Plaaster alates 03.09.
Kopeeri sisu Gamedata oma gamedatu, nõustuge asendamisega. Ei nõuta.
Ja pärast selle pakendi paigaldamist ei ole vaja rullida midagi ülaosas, eriti lisades, mis on kasutusele teiste uute kärude või relvade mures. 2. pack teeb Solyanka läbipääsu täiendav hardcore. Mõned külalistele (eriti seal, kus muhke relvadega relvastatakse relvadega 9x39-võlli kaliibriga, ei ole äikesetorm, WCC) lihtne, isegi uute kärudega. Vähemalt see tundus mulle ... Nüüd isegi bandiidid ei tohiks ignoreerida (eriti avengers!). Nüüd on vaja iga vaenlase taktika jaoks vajalikuks iga questis - mitte kompensatsiooni! Vajadus looduslike varjupaikade järele suureneb korduvalt. See on aktiivsem kasutada seadme granaatide / käsitsi granaadid.
Veidi tugevdatud "morpeca nuga".
Lisatud 4 uut toodet -
1.Teyr Aug Calter (Austria rünnak vintpüssi koos söödapühaga) - mootorsae autor
2.Tompsoni masinapüstoli püstol (Kõik kokkupaikade paigaldamine on võimalik paigaldada) - Autor Zeka1996Korneev
3. TTTOLET TT (on müügil Sidora, see on eriti kasulik neile, kes alles alustanud / hakkab mängima Solyanka ja ei olnud riietatud automaatse relvadena) - Autor Real_wolf
4.Grenade "Snow 7643b"(Kohaliku Kulibini tootmine. Kui plahvatus imiteerib anomaalia "lumi") - idee Dimakist, minu rakendamine
Nagu tavaliselt, on külaliste väljaandmise jaoks välja toodud uued kohad. Uued granaadid on müügil adrenaliini ja vares.
Ja lõpuks, kõige maitsvamad on kogu relva uue atmosfääri hääletamine stalkerist [E-posti kaitstud] Master (uus hääl tegutsemine on tõesti "Chumoovaya", ma loodan veenduda, et ise).
Pane 2 pakki alles pärast esmase Paksi installimist! Vastasel juhul on tagatud probleemid.
Kes ei pane Fix esimene paki, ärge muretsege, 2. see on sisse lülitatud.

Hea jahindus! Lugupidamisega, Boustuy.

Kirjeldus OT [E-posti kaitstud] Master:
Asendatud heli kaadrid peaaegu kõik relvad, iga pagasiruumi on oma heli. Asendatud laadida helisid mõnedes varred. Silensiga kaadrite heli on nüüd igast barrelist erinev (ütleme originaalis kõigil kaliibrirelvadel 5.56 ja mitmete teiste relvade kohta ühe heli). Vastavalt helide, ma ei püüdnud püüdlema täieliku realismi, aga ka võttis seda ka (mõned helid kaadrid võeti reaalsetest proovidest relvade), kiirenenud kõige atmosfääri ja kõlaris (mu kõrva nii täpselt, Sa hindad). Asendati granaatide plahvatuse helid ja helikopteri relvad. Kõik helid sõidetakse läbi SDK, on \u200b\u200bkorralikult kommenteerinud (reaktsioon NPS, kuulmismaal), ei ole punetust konsoolis. Kui leiate midagi tellimuse tühistamist, parandan õigesti, teoreetiliselt ei tohiks see kõike kontrollida. Mõnes kaustu koos helidega relvaga on alternatiivseid helisid kaadrid (näiteks SG552_Shot_zapas võib olla ka erinev nimi), saate lihtsalt repliend lihtsalt ümber kirjutada tee või helinime.
Hääl tegutsemine tehti puhta soola all 14.08.09 koos kõigi autoriõiguse plaastritega ja relvade konfigureerimise redigeerimisel Busty Craradist. Kui te panete teistele või sugulastele, peate teede ümber kirjutama analoogia abil BOUSTY konfiguratsioonide teedega (Copy-Insert, midagi keerulist). Head mängu!
Paigaldamine: lihtsalt viska gamedata kausta mängu juurekaustasse, nõustudes täieliku asendamisega.

Tänu:

Fpsbanana.com veebileht ja kõik Zabigny (ja mitte ainult) autorid erinevate helipakendite mitmekesise arvu jaoks mängudele. Mõtlesin ja muudetud sadu.
Sest väärtusliku info häälega, tänan Cradov-Sound Muller & Mongol.
Arhare au ja austus parima mod.
Suur tänu Busty Stalker abile, sõbralikele näpunäidetele ja toele.
Ja samuti tänu kõigile veteranidele SP-sse teemal "Inimesed Saltka 2010", just selle eest, mida sa oled ... Stalkers.

Lugupidamisega, [E-posti kaitstud] Meister.





Soovitan paigaldada mõlema Paka, esimene 1, siis kohe 2.

______________________________________________________________________

Paljude töötajate ametikohtade kaupa uuendatud. Eriline tänu abi eest Boustuy.

Otsib puuduva ekspeditsiooni


1. Andrei erijõudude korpuse haaramiseks Cordonis Viaduka. (Viaduct on tunneli tee all Uusybies Village Bridge)
2. Leiame Bandit, mis varastas PDA Specialsmeni, see on SOS-signaali saatmine prügilasse, kuid see ei ole.
3. Otsime PDA varastanud bandiit, see on Frader. Sama bandiit on rünnak Abakan Brom (purjus riba baarist). Broma paneb Silt PDA-sse Faria esialgse välimuse kohas pimedas orus. Aga Fraer reisib sellest kohast läbi prügila põllumajandusliku ja selle koopasse. Me peame otsima, kus see on.
4. Prügila pardal, 10 teaduslikku esindajat, me selgitame, et baarimeeste inimesed saavad remontida.
5. Barman küsib tulekahju pisarate artefakti parandamist.
6. Me toome ja õpime, et Bartender Inimesed Dolomali PDA Lõpuks tundub haru kadunud.
7. LUKASHA otsingu ajal, vastavalt reetur, Pavliik, tappes teda "kontakt" Aru ja oma PDA-s Leiame kokkuvõtte kadunud ekspeditsioonist.
8. Wildernessi juures väga üleminekul merevaigule leiame rühma SIVO, tema PDA me õpime, et suhkrud teavad ekspeditsiooni.
9. Sahharov tahab meiega rääkida alles pärast Fangi oksade täitmist ja pettuse detendimist.
10. Sahharovi pressis on vaja minna X-10, kuid me oleme seal juba olemas, ei ole seal ekspeditsiooni, kuid suhkrud nõudsid, mine ja kontrollige.
11. Ja tõesti kaks surnud ja üks vaevu ökoloog, kes palub peatada tema kannatusi ja lõpetada.
Sripping südames, tehke seda.
12. Me räägime kummitusest, mis juhtus. Ta eeldab, et X-10-st on veel üks väljapääs, aga kus?
13. Vestlus Fremen, Jamesoni palgasõduri paberis leidis ta mainida operatsiooni monoliiti püüdmise operatsiooni.
14. Dump on käsitletud Tomaz Group ja korja püüdmise plaan.
15. Plaanilt õpime Sarkofagusust ja seljaosast X-10 teest.
16. Me läheme kummitusse, kui olete leidnud puuduva ekspeditsiooni ja väljumise X-10 Sarcopagule, saame ülesande tuua 10 kuldliha viilu, SES-2 asukohast.
17. Me toome viilude kummitus ja auhinna saame teavet Sarcofagususe ülemineku kohta Tšernobolis.
18. Me saame ülesande leida tšernobõli 3 päeviku osast, 2.
19. Toome dokid kummitus.

Quest sülearvuti Arhara:

1. Rääkige Dan-ga (varajastes versioonides, mis ta oli Cordonis, kolis hiljem soosse).
2. Minge agropromile (peate salvestama dokumentide peamisest ülesandest Stalker)
3. Me räägime Zakhar (Bar) (saate läbida Quest Defense Dan Group)
4. Rääkige Daniga, räägib ta sõjaväe ebatavalise tegevusest agriuses.
Me saame ülesande, varastada paketi sõjaväest agrile.
(Rääkides maanteel ja demonteerimine avengers grupp Ma tavaliselt edasi lükata kuni ma olen hea varustatud)
5. Kohtume agropromil Arhar ja tema grupi rünnaku agropromiga, võtke maatükk.
6. Me ei tea, mis see on, mida lihtsalt meelitada Dan.
7. Me räägime uuesti argariga, saame ülesande, tuua oma sülearvuti.
8. Lähme alla Põllumajanduse koopasse, leidke Arhara sõbra surnukeha ja võtke sülearvuti.
9. Anname sülearvutite Arhare ja saada ülesande tuua sülearvuti Arhy, nagu ta küsib külastada Dan.
10. Me räägime DAN-iga ja saada ülesande teaduse flash-draivist X-18-st.
11. Me toome ja saada häälestatud PSI-kiivri, mis on identne sellega, mida suhkrud annab.
12. Juhul või kohe minna radari ja leida sülearvuti Arhy.
13. Me toome sülearvuti armee ladudele Yakutile.

Alustage otsimist Fangi kummitusse ja tapjatele


0. Kõik imeliku püstoliga hakkab kõik kummaliselt kummaliselt kasvanud.
1. Räägime Fremen ja saada ülesanne kiirenemist Daimsoni juhtumi Cheanemeni Mercenarist.
2. Leiame Jamesoni kõrbes, ta ei taha rääkida headest, "Valim" ise ja tema grupist, võtke juhtum, kaaluge Frameeni.
3. Me saame Ghost PDA ülesande ja viime selle Sahharovile.
4. Me räägime ümmargust (Semenov) Ghostist, palub ta leida kummituspäeviku.
5. Leia päevik (agropromil), tuua ringi
6. Me räägime baarimees, vastutasuks teabe eest, palub ta talle sibiooni tuua.

Otsi Fangi tapjaid:

7. Rääkige Voroniiniga. Ta küsib psüühilist flash-draivi.
8. Me läheme psühho, mis "elab" armee ladudes soos, võtke flash-draivi, palun Voronin.
(Sama flash-draiv küsib tuua vabaduse maksimaalselt, saate sellega nõustuda, lihtsalt siis ärge unustage osta Flash-draivi maksimaalselt)
(Teine hetk, Swamp on väga aktiivne ja elava iseloomuga sageli psühhosse enne meid ja tema surnukeha saab kergesti kaduda, nii et see ei ole üleliigne, et tegeleda psühhidega, ja eemaldage USB-mälupulk sellest, kui te esimest korda Külasta kõlareid, ootamata külalistele
9. Me räägime baaris informant, edasiseks edendamiseks vajame teavet Tirana.
10. Me räägime Dan ja võtta Tirana PDA.
(Nii et vestluse ajal Dan ei saanud vaenlaseks, aitab tal kõigepealt küsida seda parandada)
11. Toome PDA-d informant ja õppida temast Gavra palgasõduritest.
12. Me räägime GAVR-iga (AS-i), me õpime, et vabaduse kontakt palgasõduritega kulla kaudu.
13. Me räägime GAVR-iga, ta küsib polt palgasõdurite ja tuua talle PDA.
14. Me räägime GAVR-iga ja saate ülesande tuua dokid monoliitilisest surnukeha X-10-s.
15. Tema külastuse ajal X-10-s leiame selle mehe surnukeha, paber on tõesti temalt, me võtame ja toome need Gavrasse.
15. Me räägime Yakutiga, ta kahtlustame vandenõu kohta ja saadab Framenile.
16. Rääkides Fremen, me õpime palgasõdurite kogumist TD-s.
17. Me võtame DECACHENT BLEND TD-s ja tuua Flash-draivi Fremenisse. 14. augusti Saltian'i versioonis oli alternatiivne võimalus seguga "murda". Ja eraldumine kolis teisele kohale.
18. Me räägime Gavriga. Havre meile on solvunud segu, mürgistuse ja hommikumaga GG niidile.
(See ei ole üleliigne, minge Gavru kergelt, ma tavaliselt visata kõik, piitsutades luuk ääres miiniväli, vasakul sissepääsu baasi vabadusele)
19. Me räägime jälle GAVR-iga, see muutub vaenlaseks ja rahuliku südametunnistusega koos temaga ja kõigi tema kaaslastega.
20. Me räägime Yakutiga, nägi ta Zavava vabaduse alusest, sahtli tõmmati.
21. Me kannatame palgasõdurite ja võtke kasti.
22. Me toome kasti Yakutile ja saada oma Kabarist midagi, kes eemaldas Gavri mürgitatud GG-st.

Ghost otsimine:

7. Rääkides ümmarguse, päeviku dekrüpteerimiseks vajab ta töötavat arvutit.
8. Rääkides Arhar, ta peaks teadma, kus see on võimalik leida.
9. Leia X-18 süsteemi üksus ja tooge see ring.
10. Pärast seda Kruglovi saadab GG Yakutile
(Edasine filiaal töötab pärast filiaali teostamist Fangil ja kallite delistamisel)
11. tuleb sms kummitusest
12. Saabume Yakutile ja palume teil kummituse leida ja ta saadab GG põllumajanduslikule koopasse.
13. Põllumajanduse keldrites kogunevad nad varitsusesse, kuid me ei olnud meid selgelt oodanud.
14. Jällegi Yakutile saadab ta GH radarile. Siit leiate Ghost!
15. Gum saadab GG Sichu-d DT-le, et võita lennukite metsaline. Alates Solyanka dateeritud 14. august 2010, Avengers ja Owl kolisid soode.
16. Tee mööda teed, kui öökull tapetakse, otsides tema laip ja saada oma Scren'ile otsa X-10-st, kust me õpime, kes kummitus läbinud.
17. Me külastame Ghost jälle, me saame ülesande tappa metsalise ja tuua oma dokumendid.
18. Me läheme Cordonisse ja kanname kontrollpunkti koos kõigi sõjaväe ja avengers'iga, võtma metsalise dokumendid.
19. teatas kummitusi.

Pure Sky külastused:

Üleminek soodele annab ventilaator pärast palgasõdurite kaitse otsimist (pärast X18 väljumist). Üleminek kuvatakse PDA-s ja on veidi lõuna pool algajaid.

1. Singide sissepääsu juures leiame deka põllumajandustootjatel ja see annab ülesande, et päästa sõber gangsterite vangistusest. Me läheme teele kirikule, me puhastame gangstereid ja leiame pildistatud Sakhatiga, rääkides temaga.
2. Me naaseme kuradi juurde, arutame ülesande täitmise, saame teavet Teleporti kohta puhta taeva baasile.
3. Me läheme baasi, me kohtume 3 tähemärki, mis annavad meile külalistele - Vassili, külma ja Chiuribovs'i juhtide juht.
4. Task Vasily - Leia tervendav salv.
4.1. Me läheme Kalmyki Hut - koht on märgitud ringi kaardil. Põrandal asuva majas asub seljakott, selles granaat. Me võtame granaadi ja see plahvatab (GG-l peaks olema väga hea kaitse plahvatuse vastu - Art + Suit) vastu. Ilmub Calmyk.
4.2. Me räägime Kalmykiga, me saame ülesande tuua konteineri. Konteineri asukoht on märgitud ringi kaardil.
4.3. Me läheme seljakotti, võtke konteiner. Teleportis seljakoti ümber on minimaalne 1 pass, kuid väga kitsas (+ poolmõõtur küljele ja see ei tööta), peate leidma selle lõigu koha. Tundub, et läbipääsu asukoht on paigaldatud juhuslikult. Näita sihikindlust otsingus, pärit erinevatest suundadest.
4.4. Toome konteineri Kalmyk, me leiame välja salvide vahetamise tariifid. Me toome Habari ja saada 3 paremat purki, vaadake Vassi
4.5. Me edastame salv Vasilia ja saada võimalus uuendada ja parandada mõned kostüümid.

5. Külma ülesanne on lihtne - märkida unikaalne pseogigant agrile. Asukoht on märgitud kaardil PDA. Kui sildid ei ole - siis pseudogigant jookseb Kirde-ravini ravis, kus adrenaliin asub (prügila sissepääsust kohe paremale mööda tara).
5.1. Metim pseudo-hüdrieelant külma ja ülesande aruande relva eest.

Quests Sweets on võti veelgi läbipääsu, sh. Avamise vahekäikude uute asukohtade (Limansk ja Järgmine).
6. Me räägime Sviblovi, me saame ülesande tuua ainulaadse kontrolleri aju. Spawn kontrolleri koht on kaardil märgitud. Me läheme, tappa kontroller ja koletised tulevad tema juurde, me võtame aju.
7. Anname aju Sviblovile ja selle asemel saame võimaluse vahetada unikaalsete koletiste üksikasju relvade unikaalsete koletiste kohta.
8. Korduvad Svibloviga. Me saame ülesanne varastada gangsterite PCM-i. Ja silt PDA-s suupistetes. Ilma edasilükkamiseta on vaja minna ja rääkida vaikusega, vastasel juhul võib see hirmutada gangsterite või põlve vastu anomaaliate vastu võitlemisel.
9. Me räägime vaikimisega, saame ülesande täitmise.
10. Me läheme Bandyukovi territooriumile ja läbi paagi ronimise katusele, mine alla ja võtke PCM seljakotist. Enne PCM-i võtmist ei tohiks bandiidid näha GH-d, vastasel juhul ei õnnestu.
11. Vigastuse ajal jälgib PCM-i Hunters'i poolt juhitud, aitavad võidelda gangsterite vastu, nüüd on juba võimalik mängida bandiitsi. Pärast eemaldamist saate rääkida deniga, vaid hiljem.
12. Me ületame PCM Sviblovi, saame uue ülesande - kontrollida freebies tehingut. Quest ei ole kriitiline läbimiseks, te ei saa täita ja ei võta SlyBovi. Peamine auhind on tapetud palgasõduritest eemaldatud Habar.
13. Me läheme Cordonisse tehasesse, kus oli Hunters koos den (PDA ülesandes typo et Freebie on väidetavalt talu).

Qota külalistele või must arsti otsingud:


1. Me räägime päevaga, me saame ülesande rääkida kassiga ja selle märgisega PDA-le.
2. Mine kassile, ütleme, lisage temaga põletatud khutoriga. Paremale taga taga kassi varemed kesklinnas kõrgendatud kiirguse peitub laip, millele sa pead saama. GG-l peaks olema väga hea kiirguskaitse.
3. Otsi Corpse monolitica, võttes kaardi ja anda see kassile.
4. Lisas kassiga enne PureBovtsevi baasi tarbimist, aktiivselt kariloomade katsetamist, kui kass äkki peatub. Me läheme baari külma, rääkige kassiga. Me saame ülesande leida õige inimene.
5. Me räägime igaühega rida põhjal, leiame parlamendis pärsia vaade maja kõrval, kus Sviblov on väärt, nimetasime Misha Elociks), me ütleme. Me saame ülesande tuua teleri.
6. Me läheme Cordonisse, võtke televiisor Akimi lähedal, andke põder. Asendades saame teavet monoliitte võimalike asukohtade kohta (ringi kaardil märgistatud).
7. Me suurendame monoliitiste võimaliku asukoha kohad, me leiame, et me hävitame, võtke sülearvuti.
8. Ma annan kassile sülearvuti, leppida leppida järgmisel kohtumisel baaris.
9. Tegelikkuses võib kass ilmuda kahes kohas - otse baaris või Stalker parkla vahel vabaduse aluse ja vererruckeri roisto vahel. Millised on välimuse koha põhjused ja sõltuvus - ma olen sihitult. Me saame kassile ülesandeks Kalmyki meditsiin
10. Me läheme Kalmykisse, ta vajab koostisosade - koguda, tuua. Me ootame aega, võttes ravimit.
11. Ma annan kassile ravimi, saada ülesanne võtta "keel". Me läheme AgromPromile.
12. Läänepoolse kompleksi lõunaosa Leiame monoliitsad ja vabad oma vangistuses Chuku ja Geek. Me räägime mis tahes magusa paariga, kaasas nii keskkompleksis. Ma soovitan seda eelnevalt territooriumi puhastamiseks mööda teed - vastasel juhul on need noored olendid kiiremini Kruglov visata võitlema kõike, mis liigub ja toob need ebaõnnestunud.
13. Kesk-kompleksi territooriumil räägime ChuKo või GO-dega, saame väärtuslikku teavet, minna kassile.
14. Jagame teavet kassiga, õppige rabinovichi kohta ja saame ülesande minema surumiseks, mine.
15. Scrolls Me saame teavet, mida me vajame tagasihoidliku.
16. Voloodide külas leiame Joker, me ütleme, me avame 3 pudeli ja saada teavet tagasihoidliku.
17. Me läheme sügavale küladesse, leiame tagasihoidliku haavatud, raviks, me ütleme, me saame teavet rabinovichi kohta.
18. Me läheme Pripyat, leidma rabinovichi majas hotelli lähedal asuva toidukaupadega. Soovitan säilitada enne Rabinovichi suhtlemist.
19. Me räägime, saame teavet "musta arsti" kohta, me naaseme kassi juurde.
20. Kassi teatas, me saame ülesande rääkida Zakhariga.
21. Me räägime Zakhariga, me saame ülesande võtta Live Brother Louis.
22. Me läheme Swampisse, avengeri tolmu põhjaosas asuvas asukohas Põhja-väljumise lähedal Cordonisse. Me puhastame turvalisust, mitte Louis'i venna puudutust, rääkides temaga, saame teavet prantsuse keele kohta.
23. Vabaduse põhjal leiame prantslase surnukeha, võttes selle PDA-le, me Pass Zakhari.
24. Me saame ülesande leida Fang ja minna täita mitmeid külalistele "Otsi kasti ja salapärane Stalker", "Jätkake salapärane Stalker", "Kohtumine Fangiga ..." .
25. Pärast kõigi Fang Kalstesi täitmist läheme Limanskisse, ühes hoonetes leiame Bormani vabaduse rühma. Me saame Bormani ülesandelt hävitada snaiper.
26. Me läheme ehitusplatsil, me puhastame kogu Nescript, me hävitame snaiper. Tuleb SVIBOV-st SMS-i kohtumise vajadusest.
27. Me läheme Bormanile ja ületame ülesande.
27. a) Bormani krundi valikuline ülesanne on leida summuti ja atribuuti hingele. Me läheme ehitusplatsil, me leiame summuti ühes konteinerites ehitusplatsil vasakule. Võrditamiseks - summuti saab ilma sinuta täita, nii et ma ei soovita asukohast eemale, enne kui see on ja ka kõik surnukehad, kui te ei leia summuti mahutites.
Vaadake summuti hinge, me ootame 5 tundi, võttes, me naaseme ehitusplatsil ja me ületame Bormani ülesande üle.
28. Me läheme Sviblovile, saame ülesande leida radari kulleri.
29. Radaril leiame kummituse kõrval kuller. Tervise taastamiseks on soovitatav kasutada tervisepreparaate ja kunstitehingut - oluliselt kasutamist.
30. Me võtame kohvri kulleris ja kandke Sahareid, hoolimata kõigist PDA-de ülesannete apellatsioonkaebustest Sviblovisse ". Vihje - Teleports alates luu mäng on leiutatud mitte asjata ja väga hästi aidanud selles olukorras.
31. Me rendime kohver Sahharov. Enne naasmist soovitan süüa tihedalt, sest Siis me magama pikka aega. Me räägime Sahharoviga ja tuleme tagasi Sviblovi juurde.
32. Me teatame ülesande täitmise kohta, saame teleport deaktiveri.
33. Me läheme Limanskisse, deaktiveerige teleport ehitusplatsil, läbima põhja ja mine haiglasse minema.
34. Mitte kaugel sissepääsust leiame kassi ja grupi saatele. Koos oleme sügava haiglasse. Kes mängitud CN-i ilma raskusteta, leiavad teed.
35. Põhja väljumisel haiglast kohtume musta arstiga, me suhtleme ja õpime uut teavet. Haigla väljumisel saate kassiga rääkida (mitte tingimata).

Otsingukastid ja salapärane Stalker


Tähelepanu! Mitte kõik külalistele ei kuvata PDA aktiivseid ülesandeid, mistõttu on vaja meelde jätta ülesanded, koodid jne väljastatud dialoogid jne.
Võtmemärgi haru - Shakhtar. Koobasse ülemineku saamiseks peate aare otsima baaris Bald Quest. Noh, kaevandaja küsib kindlasti GG-lt väikese järjekorra täitmiseks - tuua unustatud metsast raamat. Ära ole laisk - tuua.

1. Me räägime kaevuriga, saame ülesande - päästa põgenenud "Prodigal Son" (FIMA Söe) ja tuua kella sülearvuti.
2. Labürintis suurte saalis üleminekute ülemise astme kohta, võtame valvurilt sülearvuti, päästa põgenik ja saada sellest tänu oma üleminekule labürindile koobasse.
Kui shootoutis tapab monoliitne äkki kivisöefuma - ärge ärritunud, peamine asi on see, et ta on talle salvestatud ja otsing loetakse.
3. Toome sülearvuti ühe ja vaadata prodigaalse poja tagasipöördumist (isegi siis, kui see tapeti monoliitne). Auhinnana saame uue kunsti retsepti, rabe.
4. Miner juhatusel rääkige FIMA-ga ja õppige salapärane kast ja sellest turvaliselt, üleminek Amber Labyrintist, samuti vajadust vestelda adrenaliiniga. Teise ülemineku võimalus õppida FIMA küsib esmaabikomplektide, sidemete, "hinge" ja seebi tuua.
5. Me räägime adrenaliiniga, saame ülesande tuua puusärki ja ohutu labürindi. Samal ajal saame üleminek merevaigust labürindile.
6. Me toome FIMA Khabar ja ta räägib üleminekust labürindi uue asukohani, üleminek ise ei anna, alles varajaseni (hiljem üleminek annab Shakhtarile).
7. Labürintis leiame selles kasti, selles - teadmiseks huvitava ja kasuliku teabega (2 usse koodid). Me toome adrenaliini, rääkige kohtumisest monoliiti surematu vari vastu. Me leiame, mida sa pead rääkima Shakhtar. (Kuidas leida kasti, saate õppida vastused "muud küsimused", sektsioonis "Labyrint")
8. Me räägime Shakhtarilt, ütleb ta vajadust ühendada monoliga ja saadab Sidorovitšile.
9. Me räägime Sidorovitšiga, me saame veel ühe ülesande, et otsida mägede ja monolite amulet.
10. Me läheme Labyrindile, teedel labürindile püüame hoida nii palju kui võimalik neutraalsete ja endiste sõprade eest! Labyrinthis leiame monoliitri vari ja õppige 3. kadunud koodi uksest monoliidi punkrile. Ükskõik, mida ta rääkis, on vaja teda "plasma Caterpillar" ja "Spottage" kavatseb. Bunkeris võtame ohutu ja strapar. RelNabra saab korja ühe bunker ühe monolithina - ärge unustage nendega tehingut.
11. Me läheme Sidorovitšile, andke monoliitide remlamal ja amulett.
12. Me läheme kaevandajale ja anname ohutu. Me saame ülemineku uuele asukohale avastamata maa.

Saladusliku Stalkeri otsingu jätkamine:

See krunt filiaal on saadaval pärast külaliste otsingu ots otsing Fang.
Taas soovitame tungivalt, et see ei oleks hoolikalt lugema kõiki dialooge hoolikalt ja lõpuks, keegi ei korda midagi.
Kui kannate skleroosi, tehke dialoogide ekraanipilte. Minna.

1. Me võtame turvaliseks, me läheme labürindi ülaosale, leiame, et ümberehitatud maale ülemineku seisukoht (NZ) ja mine sinna. Üleminek suurte saali tipptasemel, praktiliselt peegeldab üleminekut, mille kaudu GG laborintisse kuulub.
2. Me räägime asteersusega, õppida mõningaid kohalikelt.
3. Kohtuge Hermit, ütleb ta rohkem mitmest. Me saame günekoloogi ravimite koti.
4. Kohtuge günekoloogiga, andke kott ja ohutu.
5. Me räägime tsüklopiga, tema versioonidest õpime ravimite asukohast. Me õpime ülemineku Prügingupunkti kohta -\u003e NZ.
6. Me läheme Cordonisse ja võtta ravimeid.
7. Anname ravimite tsüklopile või günekoloogile vastavalt asjaoludele.
8. Me räägime Zhorvka anomaaliaga, ta avas esimese ukse, oli Fang umbes. Aga mida teine \u200b\u200buks avada, vajab ta patareisid.
9. Me räägime vanast mehest koobase sissepääsu juures. Ta räägib tulise koobast (op), selle kohta, et ta nägi soovitud patareisid ja küsib, kas ma saan, leidke seal kadunud kella.
10. Me räägime taas hermit, ta teab OP-st ja teab mõned tema "elanikud".
11. Sisendid OP kaks, nii nähtav, kuid mitte väga hea. Ühel sissepääsu juures leiame palverändurid ja rääkima temaga. Lubab aidata ja patareide ja kellaga, kui ma tuua raseerija masin oma skronit. Nüüd on avengerite parkimine ja ta ise ei saa minna.
12. Mittelahene stealth missioon, leiame visatud seljakott palveränduri ja võtta kõik sealt. Kui vähemalt üks Avenger sureb ülesande aruandluse ajal, ebaõnnestub missioon.
13. Andke masin, saage kella.
14. Anname kella ja õppime AC-\u003e NZ, TD-\u003e NZ üleminekupunktidest.
15. Mine uuesti palverändurile, ta juba raseeris ja annab meile meeldivaid akusid. Saabub Hermit SMS-i, palub minna, on teavet.
16. Me räägime eraldusega. Me õpime, mida Adrenaliini otsis meid, teavet selle ohutu omaniku kohta. Ta ütleb, et adrenaalina vajab uut anomaalia detektorit. Detektor aitab Vitya-hologrammi.
17. Võtke zhork patareid ühe rääkimisega Vita-ga. Ta palub tuua kaks eliidi detektorit ja plasma Caterpillarit. SMS pärineb adrenaliinist, inimesed on tulnud kasti.
18. Me läheme Amber ja Osta Detectoreid Sahharov. Siin detektorid vaeva! Noh, kui sa mängid auastmega, siis üks sa juba pead olema. Ja teine \u200b\u200bpeaks ilmuma müük Sahharovist, sama perioodilisusega kui Bioradar, kuid isiklikult ei ole ma teda selle seadme müümisel näinud. Kui keegi ostis ilma konfiguratsioonide redigeerimiseta, kirjutage alla. See võib väga palju, tulevikus käesolev juhtum õigesti, kuid nüüd ma pidin redigeerima SAKHAROVi config kaubandust.
19. Toome twit kaks eliidi detektorit ja plasma Caterpillar vastuseks ta saadab meid Cyclop, ta teab, kust otsida Hurriwiths Viti detektorid. Me kuulame oma järgmise otsa poeetilisel kujul.
20. Me läheme prügilasse, leiame Schronit, on kaks detektorit, üks ise lahkub, asi on imeline, näeb ja külm on nähtamatu ja Arhaari täht ja iseendad, kõik teised.
21. Saabume adrenaliini, andke detektorile. Me saame teada, et kaks neist tuli kasti, üks neist on nälga, teine \u200b\u200badrenaliin ei pidanud seda, see on fragmendiline, mis tähendab, et omanik on ammu olnud lahe tsoon. Ohutu ja GG öeldes. SMS pärineb günekoloogist, ohutu avati.
22. Me räägime günekoloogiga, ohutu seal oli vana kaart territooriumide lähedal Chernios. Günekoloog küsib leida teavet perfusiooni. Nüansside taga, nagu tavaliselt, läheme Cyclopi juurde. Taas kuulda tipus salmites. Ilmub labürindi üleminekupunkt.
23. Leiame Perfuncore'i poolmõõdulise palgasõdurite labürinnis, mis on teadlik perfuncore'ist ja ütleb, kus otsida tema jaoks kolvi. Ukse Info asub lähedal. Kui enne seda, nad said kasti kaudu Teleport, Mercenar leida kiiresti, see asub natuke ilma jõuda selle teleport. Me valime diskett, ravida palgasõdureid.
24. Toome ketta günekoloogi ja teada, et kolvid on tõesti vaja. Lisaks me vajame reaktiive, saate küsida nende liider snaipers, siin NZ, see on lihtsalt kuidas nende juurde pääseda, nad pildistavad kõike, mis liigub. Me läheme Luule järgmisel osaks tsüklopile. Me saame SMS-i tundmatutest stalcher, hostikaarti, ta ei pahanda, mis oleks koopia teinud, kuid originaal on Asteri kaudu tagastatav.
25. Me läheme armee ladudesse, leiame soovitud koha, kiirenemist kolbid.
26. Me tagastame, annavad kolvid günekoloogile. Paigaldamise ehitamiseks palub ta leida elektritarvikuid ja kontrolli kiibi ECZA vabadusest. Lisaks anname günekoloogi koerte kaardi, mida ta on teinud koopiad.
27. Me läheme meteoriidi langemise kohale, leiame teleports desaktivaatori, me langeme koobasse ühe sisendi kaudu. (Teise telepordi deaktivaator on juba koobas. Teine nõuanne sissepääsu juures on üsna kuum, see ei tee haiget, et hõljuda esemeid soojusest.
28. Leiame palveränduri koobas, see aitab leida lähenemisviisi palgasõduritele. Me suurendame koobast, leida BP ja tasud.
29. Me läheme Chormera, Leaderi juht NZ. Tal on väike taotlus, et täita konkurent - Sidorovitši ja tuua oma pea tõendeid ...
- Väike märkus lõigete 28-29 vahel on vaja teha ilma vahepealse säästmise / taaskasutamiseta, vastasel juhul muutuvad avengers enemiaks
30. Paigaldamise koopas leitud koostisosad viitavad günekoloogile. Me võtame originaali ja koopia koerte kaardi. Me teavitame günekoloogi, et Sidorovitši pea oli vaja edu saavutamiseks. Shura soovitas libiseda täidisega avengers ja ma saan meid selles, jahimeeste ülem, nad ka siin elavad.
31. Philin nõustub aitama, kuid töö vajate jaoks, mida vajate kontrollerit, vaid paremal valati radarile, on vaja kiireneda.
32. Me kiireneme. Me toome franši.
33. Tööks küsib ta 10 küünari Chimera +100 tr. Me kogume, tuua, kiirenemist pea Sidorovitši.
34. Me läheme kimäärile, anna oma pea. Reagendid ta ei anna meile, kuid me teada, et NZ, tema Eagles rongi ja hiljem nad lähevad otsima tütar mõned muhke, ta kadus siin tsoonis. SMS pärineb tsüklopaist, vahemälu on vajutage.
35. Me kuulame teist osa poeetilistest ilmutustest ja pannes otsa. Kihus Whimeras võtme kolbide reaktiividega.
36. Võta günekoloogile leitud. Olgem imetleda laetud perfusiooni. Me saame Fangist SMS-i, ta tahab kohtuda.
37. Me räägime tsüklopsi ja saada viimase otsa.
38. Me läheme, võtke kõik vahemälust boonusena.

KESTA Fang (matkamine Warlabis, punane mets):

See lugu algab kohe pärast günekoloogi patsientide perfusiooni kogumist.
Oluline! Enne kui vestlus Lukasaga, vastavalt nõudluspunktile 6 (palgasõdurite sisestamise kohta), peate tegema võimalikult palju Lukase ja hingede ülesandeid, nii et kõik vabad saavad sõpradeks ("avastatud" PDA-s). On äärmiselt soovitatav isegi vabaduse tappa. Vastasel juhul saavad külalistele, panthers, mõned vabaduse muutuvad vaenlased ja parandavad olukorda peaaegu võimatu.
Lisaks kontrollige iga kord, kui ma kõlaritesse lähen, kontrollige, kas on koletisi, kes ründavad barjääri vabadust. See protsess vähendab pidevalt vabaduse märgistatud mainet ja see mõjutab oluliselt freodomite "punetuse" võimalust pärast Pantheri ülesannete täitmist.

1. Saame Fangist SMS-i (lk.36 filiaali "Mysteriosisalduse salvestamise jätkamine"), me läheme läbi top sisend (Läbi soo) tulise koobasi.
2. Me räägime Fangiga, me saame ülesande jagada uue territooriumi (sõjalise laboratooriumi või Warb), saame ülemineku radarist Warbile ja Varlabist X16-ni.
3. Me läheme radari, teil on uksele üleminek koodilukuga. Lossi kood annab Syakile pärast IT-tööriistade seadmist Sidorovitšist. Me langeme Warb'ile palgasõdurite järsult demonteerimisele palgasõduritega. Sa võid lihtsalt vaikselt seista 10-15 minutit, kuni vaenlased hävitavad enamiku üksteisest.
4. Leiame palsoomi palgasõdurite laip piljardiruumis, võttes tema palgasõdurite notepadi. Mitte kaugel surnukeha saame koerte SMS-i.
5. Me läheme kõnelejatele Fangile, ta on talus, kus võlgnikud põhinesid, me ütleme koos Fangiga, me saame ülesandeks läbida palgasõdurite usaldust, mis Lukash aitab.
6. Me räägime Lukashiga, me õpime sektori ja ämbliku kohta.
7. Me läheme radari, me tapame ämbliku lähedal pimedas orule väljumise lähedal, pitsati ja saada palgasõduriteks. Täiendavate ümberpaigutamisega püüame vältida kontakte igasuguste rühmitustega, eriti endiste neutraalsete ja sõpradega - pärast nende mõrva pärast saate lootusetu positsiooni.
8. Me läheme Warlabile, leiame piljardiruumis, me räägime temaga ja saame õigel ajal ülesandeks leida Walkie-Talkie, leiame ühes seljakottides. Kohtasin 3 seljakoti kõigis - lifti kaevanduses ülaosas, "keskne" platvorm sissepääsu juures roheliste metallkappide sissepääsu juures ja trepikoja all asuvas trepikoja all, mis asub otse sisendi trepikoja allpool olevas tasemel. Mul oli viimase seljakoti raadio. Me anname raadio, teada saada, milline on suur onu meiega rääkida.
9. Me räägime demobe'iga, saame ülesande kiirendada PSA peakorter LukaSha. Me saame ülemineku koordinaate Varlabist Aafrika.
10. Me räägime Pantheriga, saame ülesande, et peatada sõnumitooja Cordonis ja korja ketta. PDA-s näeme foto kohast, kus sa pead saama. Õrnalt pääseda Cordonisse. Soovitan SAKHAROV-lt teleportida, et kohe teleportida Cordonisse. Me ronime silla ülemistesse struktuuridesse, me jõuame rebitud talu servale, saame SMS-i panthers, et me oleme paigas, ilmuma sõnumitooja (kargu seersant), võtke see ketas sellest.

11. Me lahkume Panther kõrvale ja saada ülesande tuua seljakott Lukaša peakorterist. Me saame eküü-nähtamatu.
12. Me läheme kõnelejatele, leiame seljakoti vabaduse armory-ruumis ja võta see armor prototüüp sellest (me ei püüa ise, et mitte kahjustada!), Leiame 2. korrusel täidetud Me võtame ka.
13. Me läheme Warlabile, anname Scercrow demobelile ja Bronnik Pantherile, kelle märgistatakse, tahab rääkida palgasõike ülemusega.
14. Me räägime bossiga ja mõistame, et GAVR-iga demonteerimine oli lapse rakett, kuid seal on suur pluss - 3 surematu iseloom. Abi Panther ja selle valvurid puhastada voodid palgasõduritest.
15. Me räägime Pantheriga ja Demobe'iga, saame teavet ja auhinna pancheri abistamise eest.
16. Me läheme bandile fangisse, jagada teavet. Fang saadab LukaShale. Samal ajal saame saada üleminekuid punase metsa ja Lennsk, samuti ülesanne kiirendada dokumente punase metsa.
17. Me läheme Lukasse ja anname palgasõdurite pitsatile.

18. Me räägime Lukashiga, me saame Freedoviga kaasas ülesande. Saabub SMS Pantherist.
19. Me räägime vitamiiniga, läbirääkimisi koosoleku läbirääkimistel radaril.
20. Me läheme radari juurde, kui radar ei ole pikka aega puhastada, siis soovitan marsruuti puhastada Varlabale ekstra hammastest ja trunidest. Pärast seda räägime me vitamiinist (grupp on ikka veel Loca sissepääsu juures), kaasas grupiga võrgusilma aia aukuga, ütleme uuesti vitamiiniga ja mine voodi juurde. Oluline on tuua ainult Varlaba vitamiini.
21. Kui ei ole kuuma sooviga võidelda koertega, saame hõlpsasti oodata, kuni Freesty puhastatakse Warlabiga ja vitamiin tulevad piljardisse ruumi.
22. Me räägime vitamiiniga, lülitab blokeeriva Teleport välja ja me saame tasu - freaty Goldst Ingot. Tuleb sms tsüklopa - kuni me reageerime.
23. Paremal liftis võlli trepid tõuseb salajase osa Varlaba, me räägime laisk. Me õpime põhiteadlast.
24. Leiame Maplenovi, me ütleme ja saada palju huvitavat teavet, saame ülesande tuua hologrammi sõdades.
25. Me läheme NZ-sse, me räägime Cyclopiga, me saame vahemällu teise tipu.
26. Me räägime hologrammiga, kaasas enne Aafrika Liidu liikumist.
27. Me läheme Warlabi, räägime maplitega, me saame ülesande tuua kunsti ja munakivid.
28. Me läheme koobas ja võtke Shakhtaris Poltergeisti süda. Shakhtar annab kunsti alles pärast arsti kohtumist Pripyatis, kes saab arsti ülesande omistada medaljoni Shakhtarile. Ka Shakhtar küsib laternaid - kus ja kuidas see kõik leitakse, mida on kirjeldatud teistes juhtimisosades.
Kust otsida 10 munakivid - kõik otsustab ise. Nad perioodiliselt kudema koobas, osa oma kunsti muutuvad munakivid esimesel esinemisel radari jne.
29. Me läheme Klenovi, anna kunsti.
30. Kui te ei saanud üleminekuid ja kirjelduse lõike 17 ülesannet - me saame, läheme punase metsa juurde. Ülemineku lähedal kohtume rühma juhitava rühmaga ja aitame täita 2 ülesannet - silla vabastamine ja koletiste kari vastu võitlemine.
31. PDA-l kaardil märgitud on jahimeeste asukoht, leiame, et "vanem" jahimees (millel on dialoog) ja saada tööd varastatud seljakoti tagastamiseks.
32. Me läheme külma soode, me ütleme, me saame teavet varas asuva asukoha kohta, me läheme tipule ja leida pildistatud varas.
33. Nõustun mitka dosaatoridega lunastamise kohta, rääkige Mita-ga, võttes seljakoti, kanda punase metsa jahimehed.
34. Anname seljakoti, saame seljakoti asukohale näpunäide dokumentidega. Lenda koletistelt, leiame seljakoti, võtavad dokumendid, viitavad Fangile.
35. Klyk annab uue ülesande - leida ja päästa Denis. Me läheme punase metsa kaevanduses, me puhastame koletisi, leiame ja päästame Denis, kaasas Stalker parkla, me naaseme Fangisse.
36. Me ületame ülesande ja teada saada, mida ma otsisin täht.

Vanas küla Fang külaliste jätkamine:

Alustamiseks märgin, et dialoogides on väikesed häired - pärast Varlaba külaliste tegemist ja Klenovi esemeid toob GG ütleb, et ma vajasin Cordonile - ei usu, et see ei ole. Krundi liin üle vana küla külalistele algab alles pärast Fangi eelnevalt kirjeldatud Kanetide lõpuleviimist.

1. Pärast Denis päästmist punases metsas läheme Fangisse, raportida päästet ja saada tööd temalt, et minna koodonile, et rääkida Asteriga. Me läheme, rääkima. Viimasel dialoogis on kirjutatud, et GG peaks minema Sidorovitšile.
2. Mine Sidorovitši poole, saabub SMS-i Fangist vajadust päästa palverändur ja üleminek Prifyatist vanale külale. Umbes Sidorovitši unustage kohe ja liikuge Pripyat'i suunas.
3. Me läheme vana küla juurde, sissepääsu juures räägime palveränduriga. Trapi väljund on blokeeritud.
4. Me ootame lähenemisviisi Stalkers Group, mis lülitab ülemineku välja lülitada. Neil vanim on Kolmogor, me ütleme ja saada ülesanne puhastada sõdalane poes.
5. Me läheme poodi, me puhastame sõdalane, rääkida Kolmogor - me saame uue ülesande - jäädvustada peakorter.
6. Me läheme, jäädvustada peakorter, tuleb SMS alates Panther. Veerg teatas, me saame ülesande küla uurida.
7. Me räägime palveränduriga, me käime küla ümber, me saame veerust SMS-i, tule tagasi.
8. Me räägime Kolmogor'iga, saame ülesande leida Panther ja ülemineku koordinaadid Limanskile. Me läheme üleminekusse, kaasas SMS Pantherist ja PDA-s kuvatakse märgis.
9. Me läheme Pantheri soosse. Neile, kes ei olnud poolsaare lõunaosas olevat märget - Panther, mis asub kontrolleri talus (mille punane aju kaevandati Sviblovi jaoks).
Kui läheneb Pantherile on SMS Fangist SMS-i kohta ülemineku ligikaudse koordinaatide kohta vanale külale ja märgistus PDA-s.
Kümme
11. Me räägime eksperdiga, saame ülesande tuua zombie embrüoid ja puhastada talu.
Me järgime, me puhastame, leidsime backpare ja embrüoid.

12. Me naaseme Connoisseuri juurde, ütleme, me läheme Pantherisse, viime selle tutvustama. Me räägime uuesti eksperdiga.
13. Me läheme pärast connoisseuri. Kui peatume - me ütleme ja saadame Marsterest pärit ülemineku märgistamise vanale külale, läheme üleminekule.
14. Võtke Panther kolonni, kust me saame küla kaitsta.
15. Kangelasiliselt kaitstakse, nii et GG elu ei tundunud mesi, selle ülesande täitmise ajal on veerust uus SMS, millel on küla teatud osa.
16. GG-d ei kasutata - me läheme küla madalasse osa, me puhastame sõdalane, veerus rõõmsaks SMS-i, tule tagasi.
17. Colmoor teatas Klenova SMS-i pärit taotluse saabumise taotlusega. Me räägime palveränduriga, siis me läheme Warlabi juurde.
Vastavalt krundi loogikale peaks veel osa töötama alles pärast Cat-külaliste möödumist ja vastama musta arstiga, kuid selgub, et see toimib nii.
18. Varlabe'is me saame mõned SMS-i järjest, mis on huvitav krundi arendamiseks Sollanki lõpplisandis. Me läheme Klenovisse, saame ülesande leida PSI-antenn. Me liigume Cordonis.
19. Minu etikett antenni PDA-s ei näidatud - antenn veoauto, millest GG langes mängu alguses.
Vihje - Ärge kiirustage antenni kohe kiirenemist - kui lähenete, ilmub auhindu ja piduliku kohtumise komisjon. Tõeline tagasihoidlik sõdalane hea hea, minu GG ei oodanud fanfar ja pompousness - kiiresti jooksis kõrval veoauto ja demonteeris auliini valvur ja komitee pidulikul kohtumisel kaugel afaarist.
Me võtame antenni, kanname Mapleni.
20. Andke Klenovi antennile Klenov.
21. Me läheme palverändurile, rääkides temaga ja järgmine lugu haru algab.

Generaatorid või raskesti surnud Starvators:

Storyline algab pärast viimast kommunikatsiooni palverähendusega vanas küla algab.
Tähelepanu! Enne generaatoritesse minekut lõpetate kindlasti kassi ülesannete haru ja minge Limanskile ja haiglasse, peate vastama musta arstiga.
1. On vahetada SMS Fangiga, õppida, et GG on vaja Tšernobõli. Kes ei kasutanud CAES2 - Tšernobõli üleminekut, läbida selle ülemineku kaudu, et teada saada, kuhu minna. Üleminek märgitakse PDA kaardil.
2. Tšernobõli kohta kohtume Ghostiga, ütleme, et see viib meid üleminekukohta. Kuidas peatub - öelda, üleminek ilmub generaatorite juurde.
3. Generaatoritel uuesti rääkida Ghost, ta juhib, kuidas lõpetada - öelda, GG tuleks leida vanemad külas. Me läheme külasse (vähe lõuna pool soodest).
4. Leia vanem ei ole probleem, rääkides temaga, maksma või teha otsingut. Quest on tegelikult ei ole raske - ma soovitan teil täita. Kõik nõuanded vana mehe dialoogis. Peaasi on aega kogu asukoha kaudu töötada. Me teatame koputatud helikopteri kohta, me õpime Fritzist ja saada ülemineku haiglasse.
5. Fritz leida piisavalt lihtsam, ta laseb minna vangisse, rääkides temaga, lendab helikopteriga
6. Me lahkume, rääkige musta arstiga, GG peaks leidma paatidena. Võtke arsti kinnipeetavale. Ärge minge keldrisse ennast, jätke arsti edasi - vastasel juhul blokeerib arst GG-le väljapääsu.
7. Me läheme kummitusse, me ütleme, saame teavet paadide kohta, me naaseme musta arsti juurde ja küsi temalt helikopterit. Kuula nõukogu ja saada see vajalik. Me läheme helikopterile, lendame soost.
8. Me jõuame, liigume asukohapiirkonda (ei ole raske, hüppas GG-d, võib-olla isegi selles olukorras). Me läheme lagunenud raudtee silla ja sealt leiame paatidena. Kes mängis puhas taevas - nad peavad hästi tundma ja koobas, kus paatide istub. Neile, kes ei mänginud, vihje - aia auk okastraadist on, mitte kaugel sildast. Me leiame Boatswain, ütleme.
9. Jäta koobas, me saame ülesande tuua paatide kalmistule. Ta ise läheb tara jaoks, rääkides temaga, kes kaitseb teda koletistelt.
10. Kalmistu piloot, me saame ülesande puhastada gangsterid. Me puhastame, planeerime paatidena helikopterile, laulis ise, lennata tagasi generaatorite juurde.
11. Me jõuame, räägime paadisõnumiga, me läheme kummitusse ja saada üleminekut Pripyatile.
12. Me läheme Anderseni, rääkima. GG peaks leidma juhtkangi. Kaart PDA on, näpunäide, kuidas ja millal otsida - liiga. Leiame juhtkangi, otsides otsides mitte ainult enda all jalgade all, juhtkangi ikka veel seal!
13. Me räägime Anderseniga, me läheme Batterchmanisse, edastame talle juhtkangi ja kaasas kiirguse piiri piiriga. Ootame, et saapad antenni välja lülitada ja tsoonist välja tulla. Mine Boatswainile, rääkides temaga.
14. Me läheme kummitusse, rääkida, pikaajaline SMS-i vahetamine. Me läheme threesome baasi tormile, imetleme helikopterite lahingut, puhastame monoliteid. Me saame SMS-i Runaway Leader'ist, hüpata maa-aluse insuldi luuku, mis töötab juhtide jaoks.
15. Leiame pantide laip, oodates musta arsti, rääkides temaga, rääkides kummitusega, mine küla juurde.
16. Leiame Boatswain, ütleme, jooge, vaadake videot ja kuulata DDT-d. Me ärkame, minge kummitusse, saame selle nimel - ukse kood. Aktiivne Exchange SMS.
17. Avage uks Warbile, leiame teleport deaktiveri, me läheme betooni, leidma laip ja võtme toimiku. Aktiivne Exchange SMS. Mine NZ-le.
18. Otsime salajase koobase. Kalibreerimise ülesanne ei ole nii keeruline. Vihje - Live inimene istub koobas. Koobas ei ronida - me läheme tulekahju koobase peakorteris, rääkida. Koos temaga minna tagasi koobas.
19. Me ronime koobasse, me leiame lendu, me ütleme, me naaseme Fangisse, me kohtume Pantheriga, ütleme, et me naaseme Fangisse, ütleme.
20. Me jätkame lennata Hermit talvel. Kui nad juhisid - lend peaks istuma tulele ja Klyk - tõusta läheduses.
21. Me lahkume, me saame koerte SMS-i. Me naaseme lennata, ütleme, saame ülesanne leida nukk ja selle foto. Me räägime Fangiga Klenovile Warlabi juurde.
22. Me võtame Klenovi kunsti, me läheme nuku taga radarile (majas, kus oli üks tsüklopi koogid). Teostatud "ennustus" arusaamatu anomaalia kohta (hardcores saavad tõelise rõõmu). Võtke nukk lennata.
23. Me räägime Fangiga, pöörduge Voronini juurde, rääkige. Me läheme baarimeesse, SMS-i aktiivne vahetamine on aktiivne vahetus. Me läheme Tšernobõli, otsib helikopterit. WHO vähemalt ainus kord möödunud Tšernobõli, ilma raskusteta, leiab, kus soovitud helikopteri valetab, kuid tema juurde pääseda, vajab GG teleporti monolitit.
24. Teeme teed helikopterisse, võttes salvestaja. On vahetada SMS, millest me mõistame, et teil on vaja otsida helikoptereid. Me läheme vaatama.
25. Teine helikopter on väga lihtne, see on selgelt nähtav ja alt (maapinnast) ja peal, iga mängija jooksis ta korduvalt. Tema lähedal - küsib, kuhu otsida kolmanda helikopteri, mida on raskem leida ja mis ilma teleportita ei saa GG.
26. Kolmanda helikopteri lähedal leiame seljakoti, kellest lend, me võtame sellest väärtuslik. Me kanname ja anname ise-kirjaniku Voroniini, aktiivse SMS-i vahetus.
27. Me läheme lennata, näidake seda seljakoti sisu ja saatke see suurele maale, võttes sõjaväele kingituse.
28. Me räägime Fangiga, loe kohutav lugu SMS-is me sõitsime suure sooga. Leiame Fly Corpse (igaks juhuks ma võtsin kõike), me kohtleme haavatud leitnanti, ütleme. VAHETAMINE SMS-i, minge koobasse, kus olete leidnud lendu, saage ülesandeks minna generaatoritesse.
29. Generaatorite põhjal räägime Anderseniga, me läheme alajaama, me kogume servade generaatoreid, toome, anname. Pärast aktiivset SMS-i vahetamist vaatame läbirääkimisi.
30. Me räägime Anderseniga, me läheme betooni ja puhastame monoliteid. Me läheme generaatori väljale, kui me õigesse kohta jõuame SMS-i vahetamisele, me kohtume Pantheriga, ütleme.
31. Me läheme Chets2-le (koht on märgitud kaardil), me räägime Fangiga, mine nende määratud kohale, puhastage monoliteid, on SMS Fangist koos nõudega tagasi tagasi.
32. Me jookseme kõigist jalgadest tagasi, vaadake BTR-i katastroofi ja helikopteri katastroofi, kurbust surnud sõber kuulata Alexander Yakovlevichi
33. Me saame väljakutse mustast arstilt, me läheme haiglasse, GG on haigla varem suletud palju osa.
34. Järgige kangelaste teatist, pärast kutset me läheme musta dr, me suhtleme koos temaga Panthers Isaga, jälle arstiga ja me saame vabaduse valida krundi edasise arengu.

Mängu tõeline lõpetamine näeb välja selline:
35. Dialoogis arstiga valime, et me valmistame Fortune Stone'i sisemiselt, me läheme lähemale kaamporki seljaseinale ja visake Poltergeisti süda valge ringile - nagu tavaliselt, on välk ja a Uus kunst on ümber pööratud, valime.
36. Me räägime arstiga, mine lennata, taaselustage see, rääkige Pantheriga. Ta koos oma isaga sektsiooni kaugel otsas on tunneli siil üleminek, sinna.
37. Me jõuame põllumajanduse ligipääsmatusse osa oma vanade sõprade ettevõttele.
Tänu suure hulga küsimustele edasine areng Sündmused, ma toob üksikasjaliku tegevuse järjestuse pärast agro väljanägemist krundi arendamiseks:

38. Me seisame ja vaatame show + aktiivse SMS-dialoogi jaoks, kui näituse osalejaid ei võeta ära Ravisega.
39. Arhara ilmub temaga rääkides, ta lahkub. Me ei kiirusta, et töötada kuskil, kuni see jätab ja ei tule veel punast SMS-i. Nüüd saate pöörduda eesmärgi poole - me näeme seal iseloomu, rääkides kellega me mõistame, mida autorid meid järgmises ext'is valmistavad.
40. Me läheme teleportile värava lähedal, vaatame Arkhara viimast üllatust ja saavutustunnet, me läheme jalutama tsooni ümber ja lõpetame, mida nad varem ei lõpetanud. Kes lõpetas kõik - läheb peamiste nesecriptede tsükliliste külaliste tegemiseks ja ootama järgmise täiendava välimuse.

Vale lõpud on väga sarnased tõelisega, välja arvatud paar huvitavat hetki - mis leiavad end, kõik on selge ja arusaadav. Ja vale lõppu te ei lähe kaugemale.

Lightningi külastajad ja surnud linna otsimine:

1. Pärast vestlust Fangiga läheme teleporti. Me langeme toru, kontrollime, me näeme veel Teleport, hüpata sellele. Tõmblukuga "kohtumine" järgib SMS-i vahetust, me õpime palju uusi asju.
2. Teeskle, kellele me saame PDA-sse panna, minna, tegeleda temaga. SMS Exchange.
3. Me läheme Control Bunkerisse, rääkige tõmblukuga.
! Vihje: Me vajame esmaabikomplekti.
4. Me esitasime Limanskis, leiame Maja Teleportiga maja, leiame, et see jääb rändajalt, tõsta sülearvutit, leiame veel ühe teleporti, välja tulema.
5. Me kohtume tsooni legendiga ja Soetsky ütleb meile, kuidas kiiresti generaatoritesse pääseda.
6. Ghost filmimine leiame ühe Maximilian ja räägime temaga. Ära unusta kummitusega rääkida.
7. Me jõuame Sarcofagusesse, kes otsivad teleportiit, minge sellele. Leiame foto pildistamise monoliit, me võtame foto hüppavad Teleport.
8. Küla. SMS vahetus kummitusega. Me läheme palverändurile, näidake fotot ja küsige selle numbrite kustutamiseks.
9. Ootame küla, tuleb pilgrimisest SMS-i, pildistades ja minna generaatoritesse.
10. Andke foto Maximilian, saame täiustatud detektori. Exchange SMS välk ja Fang.
11. Me võtame CAMOUFLAGE efekti ja esitada X-10. Istuge varitsus. Me ootame.
! Näpunäide.
! Näpunäide: Salvestage nähtamatuse režiim, kui juur ei avane koodi ukse.
12. Me peksid juure radarile nähtamatu, me suhtleme juurega ja fangiga, valime kaamera ja kirja.
! Vihje: On vaja, et mais ei kannataks demonteerimise ajal, kui ta uksest lahkub, võib-olla probleemid edasise läbipääsuga.
! Näpunäide: Võimaluse korral hoolitseme ilma vahepealsete säästudeta, muidu tekstuuri otsinguseadmete ebaõnnestumise korral. Kui see juhtus, jätame oma X-10, näiteks sarkofagis ja tuleme tagasi, valime kõik, mis ebaõnnestus.
13. Me läheme Pripyatisse. Lasteaias Korni vahemälus leiame objektiivi ja suletud ohutu. Sõnumid Fangiga. Me kohtume juure ja Fangiga ning üleminekut radarist ja me saatke lasteaeda.
! Näpunäide. See on lihtsam, kui mutandid, zombisid ja monoliitrid exterfect enne kavatseb otsida vahemälu juur, siis see on lihtsam kulutada see elus.
14. Mais avab ohutu õppida puuduva dokumendi. Me räägime Fangiga, minimeerige trepid, rääkige taas Fangiga, võita rünnak. Me saame lingi ARKHARA profiilile AMK-le.
! Näpunäide: kaevanduste kaevandamine võtab põrandale seljakotis.
15. Me läheme punase metsa juurde, leidma Forester. Ma likvideerida snaiper, me saame relva metsa ja ta kogub meid kaamera. Forestri paigaldamisel leiame me laip, me võtame kõik, mida me leiame, ja siis otsime üleminekut Warbile.
16. Me räägime Klenovi, saame kaamerale ja isomorfile kolm tasu.
17. Me läheme aju X-16 pildistamiseks. Me lahkume, kui olete õnnelik, leiame ja pildistame kontrollerit tunnelites.
18. Taime territooriumil leiame Musta mere. Me toome talle anti-pommi ja me saatke Stalkeri parklasse. Me räägime temaga. Vajutage, võtame püssi ja padrunid.
19. Me läheme Warlabi, andke Klenov fotole ja fotikule.
20. Me läheme tõmblukuni. Me räägime. Me viskame kõik Teleportis leiduvad isflaadid, vastutasuks saavad erinevaid kasulikke asju.
21. Me saame SMS-i pantherist. Lightning aitab meil liigutada Cordonile lähemale.
22. Me tähistame HOG prügila, aidake tal probleemi lahendada. Vastutasuks õppida vahemälu nähtamatu. Me võtame kõik sealt.
23. Mine Cordonisse, vahetage SMS-i Pantheriga. Me läheme külas Newbies, rääkida Isa Panthers. Me püüame sellega kinni jõuda. Me jälgime, mis toimub. Me naaseme külas Panthers Isaga. Me räägime temaga. VAHETA SMS Musta merega. Me räägime Clainit ja teleports teate ja nakatunud kaamera.
24. Me läheme Amber, rääkige Musta merega.
25. Tagastame Cordonisse, võtame pildi ja arvutada kaabakas. Me räägime temaga ja rentsime selle Pantheri isale.
26. Me läheme vabaduse alusele. VAHETA SMS Pantheri isaga. Me võtame pildi. Arvutage kellegi teise ja temaga rääkimine.
27. Me võtame maskeeriva mõju ja liigume lahjendamata maale. Me kuulame vestlust, kui viimase päeva lehtede esindaja räägivad maxigialiga ja me saame agri vahemälule otsa.
! Näpunäide. Hoolimata asjaolust, et PDA on vahemälu asukoht pööningul, on vaja otsida seda puud, nagu näidustatud SMS.
28. Me võtame vahemälu sisu ja esitame Sahharovile. Nähes, et me tõstatasime teda, suhkrud rõõmsalt jagada teavet kooritud Teleport X-16.
29. Me läheme Teleporti tuua välja X-16 Me kogume kõike, mida leiame ja tegutseme, nagu on kirjutatud leitud paberid.
30. Teleport Amber, rääkige Musta merega. SMS vahetus tõmblukuga.
31. Me tuleme tõmblukkini, visake välja portaali leitud elemendi, koguge kindlasti kõik, mis jookseb tagasi. Vabandage tõmblukuga. Ootame, et kui ta portaali lahkub, saame ülesande leida Limanskis Teleporti.
32. Leiame Teleporti Limanskis, aktiveerida ja vaadata videot. Me ootame teist jätkamist.

Viimase päeva ja surnud linna:

Oluline märkus
Püüdes alla laadida praktiliselt mis tahes kaitse asukoha surnud linna koos minuga viinud mängu lendamisele. Pärast mängu taaskäivitamist laaditakse salvestamine ja te saate edasi minna.
Arhara kirjutas, et ta oli sellised lahkumised alles pärast GG mõrvamist.

Niisiis peatus eelmine kirjeldus kohas, kui GH leiab portaali keldris Limanskis.
1. Me läheme portaali, me saame kaitsesüsteemist, mitte väga rõõmsat sõnumit relvade kohta. Teie südame kleepumine, jätame ohutu ohutu. Teleport mg.

2. Me kohtume kurjaga, me saame sellest mitte rõõmsat uudiseid ja vihje, minge stalker otsima. Kaardi ümber tähistatud asukoht.

3. Leia parfümeer, saame veel ühe vihje, minna kaugemale, et otsida stalkers. Kaardi ümber tähistatud asukoht.

4. Leiame talu ja tyumeni, me ütleme, saame ülesanne. Me läheme gangsterite laagrisse, olukord on märgitud kaardil ringiga.

5. Me leiame Stalkers, rääkige likvideerijaga, me läheme laagri puhastamiseks. Pärast eemaldamist, mradereerimine ja Habari kogumine Tyumensky nimekirjas (ülesande kirjelduses esineb PDA-s). Kui õnnelik, kogute kogu komplekti ja saada ülesanne stalkers tagasi võtta. Ja kui te ei ole õnnelik, arvame, kuhu ülejäänud saada.

6. Me korraldame Stalkers Tjumenile mööda teed, inspireerivad koletised sellisel juhul. Mäletan Chuka ja tuhandi pärast. Me rentime Hubari ja elusate stalkerite tyumeni.

7. Saame parfüümi SMS-i, me läheme mustasse talu, et otsida kontrollerit. Ilmuvad "viimase päeva" võitlejad ja tulevad SMS-i tavalisest. Sa võid mängida vaenlastega või nendega põgeneda. Mine normaalseks.

8. Govitim normaalse, õppida palju huvitavaid asju. Vahetage SMS-i minestamine, me läheme koos temaga kohtumisele hiljuti puhastatud laagri kõrval. Kütuse kandja paikale on vahemälu leidmise ülesanne Norman. Me ootame nõrkust.

9. Me räägime nõrka, me saame kiibi linna välise perimeetri väljalülitamiseks ja vihje, kuidas seda õigesti kasutada.

10. Me läheme linna vastavalt Normani näitajale. Lähenemisviisil puhastame "viimase päeva" võitlejate lõiget. Ära unusta taimeri minestamise otsa.

11. Joonise pööningul leiame vajalikud vahemälu ja relvade vahemälu ja relvi, mine snaipi kohale.
Relv kaob käest - mitte närvis, nii et me ootame vähe ja jälgime, mis toimub. Kui relv naaseb käed, mitmetugi võitlejad "Viimase päeva" võitlejad, tingimata Roldm juht kaitse Normani vajutades.

12. Jäta linnast, on aktiivne SMS-i minestamise ja kurja vahetamine, me saame ülemineku ATP-le, me seda tekime.

13. Me mõistame ATP-s "tugirühma", saame vahemälu leidmiseks Normanilt ülesande, läheme agropromile.

14. Positsioneeri abil me läheme määratud punkti koordinaatidega, vahemälu teleport. Me leiame mooduli vahemällu, saame üleminekuid mg ja tagasi. Exchange SMS normaalse.

15. Me liigume Limanskisse, me võtame sinna vasakule khabarile, samal ajal teeme läbi normaalse suunda (kui ohutult ei ole vajalikke armorit ja relvi ei ole vajalikke). Vastavalt ükskõik millisele üleminekule tagastame surnud linna juurde.

16. Me läheme parfüümi, ta ärkab kirge ekslemine ja ta läheb oma uuele kohale. Me ootame ja jälgime kaardil, kui peatute, sinna minek, rääkige. Exchange SMS koos DUD. Hangi marsruut, kuidas hoonesse siseneda.

17. Pärast dialoogi lõppu räägivad parfüümi ja doodlid uuesti parfümeeriga (see on oluline!) Pärast seda läheme kohtumisel Duda. Sissepääsu juures räägime valvur (täielik analoogia olukorraga 1. lähenemisviisi vabaduse alusele).

18. Leiame dud, rääkida. Kas häälega duddy summaga või mitte - kõik otsustab ise. Kui see on lahkumine - GG on piisavalt aega arstide rahulikult leida, rääkige temaga. Kui te ei osa, peate olema päris joosta (paar sekundit, et leida doki ja dialoogi sellega). Kuid võitlus "viimase päevaga" peab olema igal juhul.

19. Me räägime dokiga, saatke see parfüümi juurde. Me saame SMS-i kaitsesüsteemi SMS-i, veidi hiljem - Kutse välk. Me läheme ta kohtuda, ütleme, et välk kaob.

20. Me saame parfüümi SMS-i, me läheme peakorterisse, et otsida sädemete loendit, leida parfüümi, rääkida.

21. Positsioneeri seisukohalt läheme märkuses märgitud punkti, me langeme kanalisatsiooni ja selle kaudu - teleportis Zatonis. Töötamine tühjades skaleerimisel, oodates järgmise lisamise vabastamist.

Krundi kohta:
Folk Solyanka on modifikatsioon, kus peate oma peas palju üksikasju hoidma, erinevate külaliste jaoks teavet. See artikkel sisaldab vihjeid külaliste poolt, mis on kaasatud ülesande filiaalile "Jätka salapärase Stalkeri otsimist" (juhendi põhjal: A185. Vastuvõetud: admin (Spaa-meeskond))

Quest filiaali algus: Juhend läbipääsu: 1. Me võtame turvaliseks, me läheme labürindi ülaosale, leiame, et ümberehitatud maale ülemineku seisukoht (NZ) ja mine sinna.
2. Me räägime asteersusega, õppida mõningaid kohalikelt.
3. Kohtuge Hermit, ütleb ta rohkem mitmest. Me saame günekoloogi ravimite koti.
4. Kohtuge günekoloogiga, andke kott ja ohutu.
5. Me räägime tsüklopiga, tema versioonidest õpime ravimite asukohast. Me õpime ülemineku Prügingupunkti kohta -\u003e NZ.
6. Me läheme Cordonisse ja võtta ravimeid.

Ravimite asukoht

On kaks kellakabiinid
Neis - sõdurid võidelda
Joo jooke ja suitseta palju
Logige sisse Karayat'i tsooni
Need kabiinid on sarnased
Neis kaubad, mida te võtate oma

Näpunäide suunab kindlasti Cordonis kontrollpunktile. Otsid ravimeid seal. Ühes 2. korruse kabiinist

7. Anname ravimite tsüklopile või günekoloogile vastavalt asjaoludele.
8. Me räägime Zhorvka anomaaliaga, ta avas esimese ukse, oli Fang umbes. Aga mida teine \u200b\u200buks avada, vajab ta patareisid.
9. Me räägime vanast mehest koobase sissepääsu juures. Ta räägib tulise koobast (op), selle kohta, et ta nägi soovitud patareisid ja küsib, kas ma saan, leidke seal kadunud kella.
10. Me räägime taas hermit, ta teab OP-st ja teab mõned tema "elanikud".
11. Sisendid OP kaks, nii nähtav, kuid mitte väga hea. Ühel sissepääsu juures leiame palverändurid ja rääkima temaga. Lubab aidata ja patareide ja kellaga, kui ma tuua raseerija masin oma skronit. Nüüd on avengerite parkimine ja ta ise ei saa minna.

Peshera sissepääs

12. Leiame asju otsas. Nad asuvad ekskavaatoris karjääri

Pelogrimma vahemälu

13. Andke masin, saage kella.
14. Anname kella ja õppime AC-\u003e NZ, TD-\u003e NZ üleminekupunktidest.
15. Mine uuesti palverändurile, ta juba raseeris ja annab meile meeldivaid akusid.
16. Võtke patareid Zhork
17. Tuleb SMS Hermitilt, palub minna, on teavet.
16. Me räägime eraldusega. Me õpime, mida Adrenaliini otsis meid, teavet selle ohutu omaniku kohta. Ta ütleb, et adrenaalina vajab uut anomaalia detektorit. Detektor aitab Vitya-hologrammi.
17. Me räägime veteaga. Ta palub tuua kaks eliidi detektorit ja plasma Caterpillarit. SMS pärineb adrenaliinist, inimesed on tulnud kasti.
(Detektorit saab osta Sahharov, Retsept Caterpillar - ta on)
18. Toome vastuseks kaks eliidi detektorit ja plasma Caterpillarit, saadab ta meid Cyclopile, teab ta, kuhu otsida Screnit Viti detektorid. Me kuulame oma järgmise otsa poeetilisel kujul.
19. Me läheme prügilasse, leiame Schron, on kaks detektorit, üks ise lahkub, asi on imeline ja külm on nähtamatu ja Arhy staar ja ise kõik teised.

Asetage kudema Tyach.

Giant'i juurte juurtel
Päris hoiatus hea
Kui pimedus uppub ilma
Purskkaevu prügikasti ja mäe vahel
Et oru lähemal on võimas

Vahemälu peitub prügila ühe puude all

20. Me saame adrenaliini juurde, anna detektorile. Me saame teada, et kaks neist tuli kasti, üks neist on nälga, teine \u200b\u200badrenaliin ei pidanud seda, see on fragmendiline, mis tähendab, et omanik on ammu olnud lahe tsoon. Ohutu ja GG öeldes. SMS pärineb günekoloogist, ohutu avati.
21. Me räägime günekoloogiga, territooriumide paketi lähedal Chernoriya lähedal oli ohutu. Günekoloog küsib leida teavet perfusiooni. Nüansside taga, nagu tavaliselt, läheme Cyclopi juurde. Taas kuulda tipus salmites. Ilmub labürindi üleminekupunkt.
22. Leiame Perfuncore'i poolhäis-palgasõdurite labürinnis, mis on teadlik perfuncore'ist ja ütleb, kus otsida tema jaoks kolbi. Ukse Info asub lähedal. Kui enne seda, nad said kasti kaudu Teleport, Mercenar leida kiiresti, see asub natuke ilma jõuda selle teleport. Me valime diskett, ravida palgasõdureid.

Mercenari asukoht

Labürindi mahajäetud grotty
Kus on rottide pilved ja nii tumedad
Kõnneppsed kehad
Ja ta hoiab oma saladust

23. Toome günekoloogi disketiga ja teada saada, et kolvid on tõesti vajalikud. Lisaks me vajame reaktiive, saate küsida nende liider snaipers, siin NZ, see on lihtsalt kuidas nende juurde pääseda, nad pildistavad kõike, mis liigub. Me läheme Luule järgmisel osaks tsüklopile. Me saame SMS-i tundmatutest stalcher, hostikaarti, ta ei pahanda, mis oleks koopia teinud, kuid originaal on Asteri kaudu tagastatav.
24. Me läheme armee ladudesse, leiame soovitud koha, kiirenemist kolbid.

Kust otsida kolbide

Alien Khabar leiab selle all
Mis aitas tuumaelektrijaama võimsust inimestele inimestele.
Kus parfüümi anarhia on kõrge
Ja need, mis "rüüstata" söödetakse vähemalt
Asub lihtsalt mitte kaugele
Aga ainult trikk siin on -
- tara tuleb ronida.

"Anarhiavaimu", see on kindlasti vabadus, mis tähendab armee laod.
"Bublo" jaoks on ", see on kindlasti palgasõdurid.
Seega on vaja otsida lähima sülearvutit, mis ei ole kaugeltki palgasõdude edasilükkamisest Aafrika.

25. Me tagastame, annavad kolvid günekoloogile. Paigaldamise ehitamiseks palub ta leida elektritarvikuid ja kontrolli kiibi ECZA vabadusest. Lisaks anname günekoloogi koerte kaardi, mida ta on teinud koopiad.
26. Me läheme meteoriidi langemise kohale, leiame teleports desaktivaatori, me langeme koobasse ühe sisendi kaudu. (Teise telepordi deaktivaator on juba koobas. Teine nõuanne sissepääsu juures on üsna kuum, see ei tee haiget, et hõljuda esemeid soojusest.

Kust otsida teleport peamist deaktivaate

27. Leiame palveränduri koobas, see aitab leida lähenemisviisi palgasõduritele. Me suurendame koobast, leida BP ja tasud.
28. Me läheme Chera, Avengeri juht NZ. Tal on väike taotlus, et täita konkurent - Sidorovitši ja tuua oma pea tõendeid ...
- väike märkus, punktide 27-28 vahel, on vaja teha ilma vahepealse säästmise / taaskasutamiseta, vastasel juhul saavad avengers vaenlased
29. Koostis leitud koobas paigaldamiseks, vaadake günekoloogi. Me võtame originaali ja koopia koerte kaardi. Me teavitame günekoloogi, et Sidorovitši pea oli vaja edu saavutamiseks. Shura soovitas libiseda täidisega avengers ja ma saan meid selles, jahimeeste ülem, nad ka siin elavad.
30. Phillin nõustub aitama, kuid töö jaoks vajaliku töö jaoks on vastutav töötleja, vaid radarile valatav õigus, on vaja põgeneda.
31. Me kiireneme. Me toome franši.