Läbipääs folk hodgepodge peidukoht tulistaja metsik territoorium. Mäng Stalker: Inimeste segadus. Surnud linn ja viimane päev

STALKER: Narodnaya Soljanka on algse mängu "Shadow of Chernobyl" modifikatsioon, mis muudab mänguviisi radikaalselt ja lisab palju uusi ülesandeid. Lisaks ülesannetele avastab mängija seninägematuid asukohti, aga ka uut varustust, relvi ja muid lisaesemeid.

STALKERi kõigi kolme osa lõigu leiate meie veebisaidilt. Selles artiklis kirjeldatakse ainult modi lisatud ülesandeid.

Kadunud ekspeditsiooni otsimine

Sõitke Cordonisse ja vaadake tee all olevat viadukti. Sellest tunnelist leiate Andrei-nimelise võitleja surnukeha – ülesande aktiveerimiseks võtke ülesande ese.

Järgmiseks peate leidma gopniku, mille sõduri pihuarvuti tasku pani. Signaalil edasi liikudes komistate vale SOS-signaali peale. Sellel bandiidil pole vajalikku eset, nii et peate edasi liikuma.

KKP tõelist röövijat kutsutakse Fraeriks. Leiad ta vastavalt Voronini otsingutele. Vähe sellest, võite tema otsa komistada ka paljudes teistes kohtades ülesannete täitmisel.

Pärast varga leidmist viige leid Praporisse, mis asub Junkyardi asukohas. Kümne esmaabikomplekti kohta ütleb ta teile, et baarmeni kutid saavad pihuarvuti taastada.

Minge baarmeni juurde ja tooge talle tulepisarad. Just selle artefakti pärast nõustub ta seadmeid parandama, kuid hiljem lõhuvad tema mehaanikud pihuarvuti, misjärel süžee katkeb.

Ülesande järgmine etapp algab Lukashi ülesande ajal. Peate leidma teatud Pavliku ja seejärel lõpetama käskjala nimega Ara. Just viimase korpuselt leiate pihuarvuti uue teabega kadunute kohta.

Minge metsikule territooriumile, täpsemalt - kaardi lõppu, kus saate liikuda Amberi poole. Siit leiate Sivoy üksuse, CPC-st selgub, et ekspeditsiooni kohta uue teabe saamiseks peate minema Sahharovisse.

Külastage teadlast ja uurige kadunud meeste kohta. Ta keeldub teiega rääkimast enne, kui olete täitnud Kihvaga seotud ülesanded ja tegelete Põletajaga.

Kui töö on tehtud, saadab Sahharov teid X-10 laborisse. Varem võis seda juba külastada ilma kellegagi kohtumata. Sahharov hakkab aga nõudma ja igal juhul peate sinna minema.

Kohapeal leiab ikka värskeid kehasid. Peale kahe surnukeha on laboris poolsurnud ökoloog – täitke tema viimane palve, tehes ta lõpu. Seejärel külastage kummitust ja rääkige meile juhtunust. Seltsimees vastab, et ilmselt on võimalik ka teistmoodi laborist lahkuda, aga teda tuleb veel leida.

Kõigepealt räägi Freemaniga – ta räägib sulle Jamesoni palgasõduritest, kes kunagi üritasid Monoliidi vallutada. Järgmisena minge prügimäele ja tapke seal Tomazi üksus – just temalt saate vajalikud dokumendid. Teabe põhjal selgub, kuidas palgasõdurid läbi X-10 labori sarkofaagi jõudsid ja seejärel tagasi pöördusid.

Leitud andmetega rääkige uuesti kummitusega, kes palub teil hankida tema eest kümme Kuldset lihaviilu, mida võib leida Tšernobõli TEJ-2 avarustest.

Kui vajalik on kohale toimetatud, saate teada täpse tee sarkofaagist Tšernobõli-2 juurde ja saate ka uue ülesande ajakirja kolme osa leidmiseks. Peate lihtsalt jõudma ülalkirjeldatud asukohta, hankima päeviku ja tagastama selle Ghostile.

Argali märkmik

Rääkige Daniga Rabas. Kutt saadab teid Agropromi, kust peate otsingu jaoks teavet hankima. Pärast seda minge baari ja rääkige mehega nimega Zakhar ja seejärel Daniga. Viimane, muide, annab ka ülesande oma meeskonna kaitsmiseks.

Dan teavitab teid Agropromi julgetest sõdalastest, kes midagi plaanivad. Peate asukohta külastama ja saama väärtuslike andmetega edastuse. Otsige Arkhara üles, et temaga sõjaväkke lüüa, haarake pakk ja toimetage see Danile.

Viige märkmik omaniku kätte, misjärel annab ta teile uue korralduse oma arvuti leidmiseks. Arkhara soovitab teil ka Daniga paar sõna vahetada.

Dan räägib teile Lab X-18 teadlase mälupulgast, mille peate üles leidma. Pärast kandja hankimist viige see Danile ja saate tasu psi-kiivri kujul.

Nüüd saate külastada Radarit, kus asub Arkhara arvuti. Peate lihtsalt jõudma Ladudesse ja andma leiu mehele hüüdnimega Jakuut.

Jaht kummitusele ja kihvadmõrvarid

Ülesanne algab siis, kui leiate Freemani relva. Tagastage kahur selle omanikule, et saada tema portfelli leidmine.

Juhtumi leiate metsiku territooriumi kohas palgasõdur Jamesoni juurest.

Loomulikult keeldub mees juhtumit sõbralikult lahendamast, misjärel peate ta lõpetama. Pärast tema kuttidega tegelemist võtke ese ja toimetage see Freemanile.

Päeviku leiate otse Agropromist - tagastage see Kruglovile ja seejärel külastage baarimeest. Viimane, kui soovite temalt teavet, küsib vastutasuks Sibioni artefakti.

Otsige üles Fang Assassins

Alustuseks saadab Voronin teile mälupulka mehelt hüüdnimega Psycho. Viimane tungleb sõjaväeladude tsooni lähedal asuvates soodes. Muide, varem võis sama vedaja Maxile tema soovil tarnida. Sel juhul peate teda külastama ja seadme lunastama.

Samuti pidage meeles, et esimest korda Psycho Swamp'i külastades võivad loomad tappa. Mõttekas on kohe talle külla minna, lõpetada ja mälupulk kätte võtta, ilma vastavaid ülesandeid tegemata. Vastasel juhul võite sattuda tühja kohta, kuna surnukeha lihtsalt kaob.

Nüüd külastage Cordoni baasi informaatorit. Keti jätkamiseks peate hankima teavet Tyranni kohta - Dan annab teile oma pihuarvuti (kui viimasest saab pärast vestlust teie rivaal, peate taaskäivitama ja paluma tal midagi parandada).

Pärast seda toimeta seade informandile, kes juhatab sind teatud Le Havre’i. Tema omakorda räägib svobodalaste koostööst palgasõduritega, mis tänu temale teoks saab.

Le Havre'i juhiste järgi leidke mees nimega Bolt ja tapke ta, võttes pihuarvuti. Seejärel saadab palgasõdur teid X-10 laborisse, kus monoliidi keha saab vajaliku teabega lebada. Kohapeal leiate tõepoolest surnukeha – viige dokumendid Le Havre’i.

Vestlusest jakuutiga saate teada kavandatavast vandenõust. Järgmisena rääkige Freemaniga, kes teavitab teid palgasõdurite salajasest kogunemisest. Peate minema koosolekule ja katkestama kõik sellel osalejad. Pärast vedaja hankimist toimetage see Freemanile.

Le Havre ei hinda teie tegu, misjärel ta läheb teiega tülli ning võtab raha ja palju väärtuslikke asju ära (seega on mõistlik need enne palgasõduri külastamist vahemällu visata). Pärast seda toimub lahing, milles peate tapma kõik Le Havre'i kaaslased ja tema ise.

Järgmisena teatab jakuut teile mingisugusest kaubast, mille palgasõdurid Svoboda baasis võtsid. Peate palgasõdureid külastama, nad tapma ja eseme kätte saama. Peate selle lihtsalt Yakutile tagastama, et saada tasu ja oma riided, mille Le Havre teilt võttis.

Leia kummitus

Meie vestlusest Krugloviga saate teada, et tal on logi andmete dekrüpteerimiseks vaja head arvutit. Arkhara suunab teid laborisse X-18, kus võib asuda sobiv süsteemiüksus.

Minge asja juurde ja võtke see, mida vajate. Kui arvuti kohale tood, saadab Kruglov su mehe juurde hüüdnimega Jakuut. Viimane omakorda juhatab teid Agropromi madalamatele tasanditele.

Pange tähele, et see keti jätk avaneb alles pärast Scorcheri neutraliseerimise missiooni täitmist.

Teel võtab Ghost teiega pihuarvuti kaudu ühendust. Lõpuks peate vangikongis võitlema varitsusega, mida siin aga teie vastu ei korraldatud.

Nüüd peate uuesti külastama jakuuti, kes soovitab teil külastada Radarit, kust leiate kummituse. Tabamatu tüüp palub teil tagastada oma mälupulk, mis on teatud metsalise valduses grupis Avengers.

See lõpetab süžee ülesanded, kuid Soljanka rahvuspargis on endiselt teiseseid ülesandeid.

Selge taeva Z adania

Kõigepealt on vaja minna soodesse. Kõigepealt peate rääkima fänniga, kes palub teil baasi palgasõdurite rünnaku eest kaitsta. Pärast seda aitab tüüp sul Soodesse jõuda.

Kohapeal kohtate Sextonit, kelle kamraad on hädas. Peate jõudma kirikusse, kus gopota istus, ja seejärel teda katkestama. Seal ja siis on Prong ise, Sextoni sõber. Abi saamiseks teatab Sexton teile Clear Sky baasi salaportaalist – kasutage seda.

CHN-i põhjast leiate kolm NPC-d, millest igaüks saab esitada ainulaadse ülesande. Rääkige Basiliga, et ta tooks talle tervendavat salvi.

Vajalikud ravimid on Kalmõki onnis. Seest leiate portfelli granaadiga, mille peate kaasa võtma. Pärast seda toimub plahvatus, mille saate ellu jääda (saate seda teha, sest see nõuab väga hea kaitse). Siis ilmub Kalmõk.

Kalmõk palub teil hankida kasti, mille asukoht on kaardil märgitud. Lasti lähedalt leiate teleporti, millest tuleb mööda minna.

Täpne asukoht näib olevat juhuslikult valitud, seega peate turvalise tee leidmiseks aega võtma. Tootage karp avaldajale, et küsida salvi hinna kohta.

Peate kaasa võtma teatud hulga ressursse ja alles siis annab kalmõk teile tervendustorud üle. Preemiaks salvi eest nõustub Vassili teie varustust parandama ja täiustama.

Cold, teine ​​inimene CHN-i baasis, saadab teid pseudohiiglast otsima. Sa ei pea olendit tapma – lihtsalt märgi see ära. Mutandi asukoht on kaardil märgitud, kuid see ei jõua alati näidatud kohale.

Vastasel juhul peate otsima olendit selle struktuuri kohalt ja sellest paremalt, milles Adrenaliin kobarab. Märkige koletis spetsiaalse külma kahuriga ja teatage sellest kui õnnestumisest.

Sviblov annab teile mitmeid ülesandeid, millest mõned on loo edasiseks edenemiseks vajalikud.

Juht palub teil anda kontrolleri ajud temani - jõuda näidatud punkti ja lõpetada mutant. Lisaks vajab Sviblov pihuarvutit, mis on gopnikutes. Esiteks peate külastama Koscheid ja kiiresti, kuna ta võib bandiitidega kokkupõrkes surra.

Koschey saadab teid poiste baasi, kus peate oma teed kindlal viisil - läbi tsisterni, siis katusele ja alla. Kui tegutsete ettevaatlikult ja diskreetselt, võite PDA portfellist ilma komplikatsioonideta varastada.

Kui võtate pihuarvuti, jookseb Dan teile appi koos oma rühmaga, mis ründab laagrit. Nüüd tagastage pihuarvuti Sviblovile, et saada järgmine ülesanne – Save Freebies.

Sviblov saadab teid ettevõttesse, kus Dani grupp elas. Kohapeal peate järgima kahte tingimust: jääda palgasõduritele märkamatuks ja vältida Freebie surma lahingu ajal.

Alusse pääseb läbi elektrianomaaliatega tunneli, mis lõpeb seinas oleva auguga. Baasis peate võitlema monoliitidega, nii et valmistuge ja valige sobiv positsioon.

Võite seista otse Freebie'i kõrval, nii et pärast tema hüüdmist tapke kohe kaks vastast, kuna sel ajal külmuvad nad mõneks sekundiks. Pöörduge oma tööandja poole ja jagage oma edu.

Kassi missioon ehk Musta Doktori otsimine

Otsige üles Dan, kes saadab teid Kassi juurde. Viimane palub teil eskortida ta varemetesse, kus surnukeha asub. Kohapeal minge Kassi selja taha ja uurige fanaatiku surnukeha, et kaart saada.

Pärast kaardi leidmist läheb kass CHN baasi. Vastastega suheldes peate temaga kaasas olema. Pärast seda saab temaga teist korda rääkida juba baasis asuvas Külmabaaris.

Kota uus ülesanne saadab teid kindlat inimest otsima. Vestelge kõigi baasi elanikega, et lõpuks õppida Misha Losi kohta. Leiate ta hoone lähedalt, kus Sviblov ootab. Järgmiseks tuleb hakata telerit otsima.

Külastage Kordonit ja täpsemalt - Akimit, kellel on televiisor. Naaske koos leiuga Põdra juurde, et saada tasu - teave fanaatikute ligikaudsete elupaikade kohta.

Järgmisena külastage kõiki näidatud punkte ja tapage monoliitid. Pärast dokumentide hankimist külastage Kotat ja andke need talle üle. Kui ChN-i alusest te Kassi ei leia, minge AU-sse - parklasse, mis asub svobodistide baasi ja vereimejate pesa vahel.

Pärast seda rääkige Kalmykiga, kes vajab ravimi loomiseks komponente. Tooge see, mida vajate, ja oodake päev. Lõpuks toimetage ravim Kotule, et saada keti jätk.

Nüüd tuleb kuskil Agropromis "keelest" kinni haarata. Territooriumi vasakpoolsest servast leiate fanaatikud - katkestage nad ja päästke Chuck ja Gek.

Räägi Kotile, mis juhtus keti jätkamiseks. Ta räägib teile Rabinovitšist ja saadab teid mehe juurde, keda kutsutakse Kurmudeks. Viimane vastab teie küsimustele ja suunab teid Modesti juurde.

Kohapeal te Modestit ei leia, kuid Jokker annab teile teavet tema asukoha kohta kõigest kolme pudeli viina eest, mille peate temaga koos jooma.

Olles nunnu, mine külla. Varsti võtab Teiega ühendust Modest, kes palub abi - ta on haavatud ja vajab esmaabikomplekti. Kui tüüp ärkab, räägib ta teile Rabinovitšist. Samal hetkel ründab sind ootamatult kättemaksjate salk – tapa nad.

Leiate Rabinovitši Pripjatis, täpsemalt: hotelli lähedal asuvast hoonest. Siin tasub edusamme hoida. Vestluse käigus saate teada teatud "Musta Doktori" kohta, pärast mida peate Kassi külastama. Rääkige talle, mis juhtus, ja minge siis Zakhari. Vestluses Zakhariga saate teada vend Louisist, kes tuleb kinni püüda.

Külastage sood ja leidke Avengers Fort, mis asub asukoha paremas ülanurgas. Seal tegele kõigi valvuritega ja räägi Luisiga (ei tohiks teda tappa).

Nüüd on teie ülesandeks külastada Svoboda baasi, kus prantslane võib olla. Kahjuks leiate kohapealt ainult tema keha - võtke pihuarvuti ja andke see Zakharile üle.

Selles etapis on ainult pool ülesandest täidetud ja alles nüüd on eesmärk leida Kihv. Selle jälitaja leidmiseks peate täitma terve rea ülesandeid, kuni lõpuks temaga kohtute. Kui ülesanne on täidetud, minge Limanski linna.

Teel komistate Liberty Buildingule, mille meeskonda juhib Bormann. Viimane küsib teene - peate snaipripunkti kõrvaldama. Mine kohale ja tapa kõik vastased, sealhulgas snaiper. Seejärel võtab Sviblov teiega ühendust, et kohtuda.

Bormannile teatades saate uue ülesande summuti leidmiseks. Naaske ehitusplatsile ja võtke ese karbist välja.

Muide, NPC-d võtavad selle asja sageli endale, kui pärast esimest külastust asukohast lahkute, nii et olge ettevaatlik.

Nüüd on vaja summuti üle viia Curmudgeonile, mida Bormann sul teha palus. Peate ootama pool päeva ja naasta siis tasu saamiseks viimase juurde.

Kui te pole unustanud, võttis Sviblov teiega ühendust. CHN-i juht palub teil leida radari asukohast sõnumitooja. Kulleri leiate jälitaja Ghosti lähedalt.

Pärast paki kättesaamist külastage Sahharovit (ärge mine veel Sviblovi, vaatamata ajakirjas olevale eesmärgile). Siin on mõttekas kasutada teleporti, millest Kostja teile varem rääkis.

Teadlaste baasis andke karp Sahharovile ja sööge, sest sellest ajast alates peate magama rohkem kui päeva. Järgmisena rääkige uuesti teadlasega ja seejärel külastage Sviblovit, et hankida uus seade - portaali deaktivaator.

Jookse Limanskisse uue vidinaga, nimelt: mööduge ehitusplatsist ja minge põhjapoolsesse haiglasse. Lähedalt leiate Kassi salga ja juhi enda. Poisid aitavad teil haiglasse jõuda, mille lõpus kohtute lõpuks salapärase Musta Doktoriga.

Otsige salapärase jälitaja käpa

Selle ülesannete sarja peamist NPC-d nimetatakse Mineriks. Peate jõudma koopa asukohta, mille jaoks peate Cordoni baasis Baldilt ülesande võtma. Ülesande saamisel annab kaevandaja sulle lisaeesmärgi – leida Raamat.

Vestluses Kaevuriga võtke endale ülesanne leida Fima Coal, samuti leida üles valvuri dokumendid. Minge Labürinti, mille ülemistelt korrustelt leiate nii dokumendid kui ka kadunud tüübi. Kui tegu on tehtud, premeeritakse teid võimalusega minna koopa asukohta.

Naaske kaevandaja juurde ja andke talle teave, samuti Fim. Järgmisena rääkige kadunud pojaga, et saada teavet salapärase päti kohta.

Samuti soovitab tüüp sul rääkida mehega hüüdnimega Adrenaliin ja teavitada varjatud teest Labürindist Amberini. Ta annab teile veel ühe näpunäite salajane tee kui annad talle altkäemaksu.

Vestlusest Adrenaliiniga saate ülesande leida labürindist swag. Olles leidnud kauba määratud punktist, lugege läbi väärtuslikku teavet sisaldavad dokumendid ja viige kaup tööandjale.

Rääkige Adrenaliinile oma kohtumisest haavamatu Monoliidiga. Seejärel saadetakse teid uuesti Kaevandaja juurde, kes soovitab teil Monoliidiga liituda (ajutiselt).

Esiteks peate külastama Sidorovitšit, et leida monoliitlaste kaelakee. Teel labürinti minge oma kaaslastest mööda, sest nüüd peavad nad teid vaenlaseks. Vestelge haavamatu monoliidiga, kes peab teid enda omaks ja teavitab viimane osa punkri ukse parool.

Muide, peate surematule toimetama kaks artefakti, muidu ta ei räägi. Lõpuks, kui olete punkris, haarake swag ja pöörduge tagasi Sidorovitši juurde, et kaelakee üle anda. Viige leitud swag Kaevurile, misjärel ülesanne täidetakse.

Otsige salapärast jälitajat

Ülesanne muutub kättesaadavaks alles pärast seda, kui olete lõpetanud kihva tapjate jälitamise rea. Pidage meeles, et mõnda ahela eesmärki (see kehtib ka muude ülesannete kohta) teie pihuarvutis ei kuvata. Jäta NPC dialoogid hoolikalt meelde või tehke ekraanipilte.

Võtke swag ja minge Labürindi ülemisele korrusele, kust saate minna uude kohta nimega Avastamata maa. Kohapeal vestle Astroloogiga, kes teavitab põliselanikest.

Kõigepealt külastage Ermitit, et selle asukoha elanike kohta rohkem teada saada. Olles saanud oma pagasi ravimitega, minge naistearsti juurde ja andke need talle koos ravimiga.

Zhora-Anomaly, kellega peate rääkima, küsib teilt teise ukse avamiseks patareisid (esimese avas ta ise). Koopa lähedal külastage Vanameest, et tutvuda patareide koopasse. Ta palub ka teenet - leida käekell, mille leiate teelt.

Erak teavitab teid ka Tulekoopas asuvast koopast, mainides ka selle "elanikke". OP-i pääsemiseks on kaks võimalust, kuid ainult ühe lähedal võite komistada palveränduri otsa.

Viimane on nõus sind aitama, kuid esmalt pead sa talle kastist habemenuga toimetama. Avengers on nüüd tema aediku omanik, nii et nendega tuleb tegeleda.

Valmistuge väikeseks vargusmissiooniks, mille käigus peate üles leidma palveränduri asja ja võtma sealt kõik näpunäiteid. Ülesanne katkeb, kui lasete end vähemalt korra avastada.

Kella kättesaamiseks andke habemenuga kätte. Uute üleminekute jaoks näpunäide saamiseks andke kell petitsiooni esitajale. Külastage uuesti Pilgrimi, kes annab teile nüüd patareid. Siis võtab Erak teiega ühendust.

Saad teada, et Adrenaliin tahtis sinuga suhelda. Viimane annab teile uut teavet swagi omaniku kohta. Adrenaliin vajab ka detektorit, mille jaoks peate külastama Vitya-Hologrammi.

Anna patareid Zhorale ja räägi samal ajal Vitkoga. Viimane vajab ühte artefakti ja kahte detektorit. Samal ajal võtab ühendust Adrenaline, kes räägib teile kummalistest kuttidest, kellelt nad swagi kohta küsisid. Külastage uurimisbaasi teadlast ja ostke detektorid.

Pärast Vitkale vajaliku andmist minge Kükloopi juurde. Ta räägib teile vajalike detektoritega vahemälust - minge prügimäe asukohta. Olles hankinud detektorid, kasutage ühte enda jaoks ja andke teine ​​Adrenaliinile edasi.

Kui vidin kohale jõuab, saate teada salapärastest tüüpidest, kes on siin varuks nuusutanud. Üks neist oli Astroloog, teine ​​on teadmata, kuigi varustus on kõiki näinud.

Günekoloog võtab teiega ühendust, teatades, et kast on lukustamata. Selgub, et sees oli kunagine Tšernobõli tuumajaama kaart. Teil palutakse leida teavet Perfuseri kohta. Lisateabe saamiseks külastage juba tuttavat poeeti Kükloopi. Pärast seda suunduge uude punkti Labürindi lähedal.

Kohapeal komistate vaevu hingava palgasõduri otsa, kes räägib teile Perfuser-kolvist. Võtke andmekandja siit. Patsutage vigastatut enne lahkumist.

Andke kandja günekoloogile. Ta mainib ka kolbe ja ütleb, et vajate ka materjale. Snaiper võib teid viimasest teavitada, kuid talle on raske ligi pääseda, kuna ta tulistab kõike, mis liigub. Räägi Kükloopidega uuesti.

Samal ajal võtab sinuga ühendust kaardi salapärane omanik, kes palub leiu tagastada, kuid annab luba koopia tegemiseks.

Külastage ladusid, kus kolbe hoitakse. Andke leitu günekoloogile, kes vajab nüüd Svoboda turvist toiteplokki ja mikrolülitust. Andke kaart ka koopia saamiseks üle.

Deaktivaatori hankimiseks minge kraatriga asja juurde. Pärast seda vaadake anomaaliatega koopast "Kuumus", kus asub palverändur. Mees aitab teil palgasõdurite juurde jõuda ja vajalikud komponendid üles korjata.

Nüüd külastage Avengersi juhti Uus-Meremaal. Kutt palub teilt tagasihoidlikku teenust - lõpetage Sidorovitš ja tooge tema pea asitõendiks.

Edastage kõik varem leitud ressursid günekoloogile ja tehke seejärel koopia. Günekoloog nõuab, et Avengersi teenistus tuleb läbi viia. Loomulikult saab neid petta. Selleks vaadake öökulli, kes oskab topist teha.

Selleks, et Öökull saaks teid aidata, peate tooma kontrolöri surnukeha, kelle üks vendadest just läheduses tapeti. Järgmiseks vajab jahimees kimääri küüniseid (kümme tükki) ja sada tuhat rubla. Kui saad talle kõik vajaliku, on pea tehtud.

Andke topis Kimäärile, kes ikka keeldub teile materjale andmast. Siit saate teada ka tema üksusest, kes valmistub enne teatud rikka mehe tütart otsima minekut.

Paralleelselt sellega võtab Cyclops teiega ühendust, teavitades vahemälust. Külastage luuletajat ja reisige näidatud asukohta. Sealt leiate materjale, mida Chimera keeldus andmast.

Andke kõik leitud günekoloogile, misjärel Perfuser valmib. Edasi võtab Fang ühendust ja palub kohtumist. Taaskord aitab Cyclops teid vihjega – külastage vahemäluga kohta. See lõpetab osa ahelast.

Kihvast lääne pool

Kui sa eelmistes ülesannetes lõpuks Perfuser'i kogud, saad Kihvalt vihje. Mees võtab sinuga ühendust ja pakub kohtumist Tulekoopas. Siin palub Fang teil uurida Varlabi tsooni, kuhu pääseb ainult Radari kaudu.

Kohapeal olles komistate takistuse otsa koodiga ukse näol. Aidake Syakul vajaliku parooli saamiseks tema materjalid üles leida. Järgmisena leiate end sõjalaborist, kus satute fanaatikute ja palgasõdurite vahelisele lahingule.

Võite nende lahingu ära oodata, et mitte uuesti asendada. Pärast seda võtab Fang teiega ühendust.

Nüüd otsige üles mehe surnukeha, hüüdnimega Bonecrusher, mis asub mängutoas. Pärast dokumentidele järele jõudmist pöörduge tagasi tööandja juurde, kes ootab teid juba endisesse võlatöötajate baasi. Fang annab teile uue eesmärgi - saada üheks palgasõduriks, aidates neid.

Enne järgmise eesmärgi (Lukashi ülesande) täitmist peate temaga koostööd tegema ja täitma mitu ülesannet.

Täitke Lukashi ja ka Curmudgeoni ülesanded, sest just nende ülesanded võimaldavad teil tugevdada suhteid Vabaduse fraktsiooniga. Vastasel juhul võib fraktsioon ülesande ajal teie vastu relvad haarata ja siis on kõik rikutud.

Lukasz räägib teile märgist ja ämblikust. Minge asukoha punkti ja eemaldage sihtmärk, kust saate sümboolika kätte saada. Nüüd võite minna palgasõdurile.

Nagu varemgi, proovige monoliitsust teeskledes mitte ühelegi teisele fraktsioonile silma jääda, vastasel juhul toimub lahing ja vastavalt suhete langus.

Otsige sõjalaboratooriumist üles Panther ja rääkige temaga. Peate leidma saatja, mis on kotis (leiad vähemalt kolm: liftišahtist, roheliste kappidega pearuumist ja trepi alt, mis asub ülakorrusel teise trepi kõrval).

Kui töö on tehtud, saad teada, et teatud autoriteet tahab sinuga rääkida.

Dembel annab teile ülesande püüda kinni Lukashi domeenist pärit koer. Järgmisena rääkige Pantriga, kes palub teil pakk Cordonil viibivalt kullerilt ära võtta (saate kasutada teadlase teleporti).

Siin peate jõudma sillale ja seisma teatud punktis, mille järel võtab ühendust Panter, kes teatab kulleri lähenemisest.

Pärast ülesande täitmist anna Pantrile aru. Mees palub sul kott Lukashi territooriumilt nähtamatuse ülikonda kasutades ära tuua.

Ronige näidatud kohas hoiuruumi ja võtke soovitud ese - prototüüpvarustus (ärge kandke seda, muidu see puruneb). Korja ülemisel korruselt hernehirmutis üles ja lahku siis.

Tootage avastatud esemed Dembelile ja Pantherile. Pärast seda soovib palgasõdurite juht teiega rääkida. Selgub, et vastasseis Le Havre'iga on endiselt õites ning kuumim lahing tuleb alles hiljem.

Juht saadab teile kolm kaaslast, keda ei saa tappa. Koos nendega puhastate sõjalaboratooriumist palgasõdurid.

Teatage kahele tööandjale ja suunduge seejärel baari. Fang saadab su Lukashi juurde, et anda talle fraktsiooni sümboolika.

Kett jätkub ja nüüd peate Lukashile teenistust osutama - Vabaduse salga viimiseks näidatud kohta. Siis võtab Panter teiega ühendust. Kui enne seda ei tühjendanud sa Radari asukohta, siis nüüd on aeg tappa kõik vastased teel laborisse.

Küsige vitamiinilt Radari kohtumispunkti kohta. Kohapeal rääkige temaga ja tooge meeskond aia avausse ning seejärel rääkige uuesti Vitamiiniga.

Laboris puhastab Freedom kõik mutandid ise välja, samal ajal kui tööandja ootab teid meelelahutusruumis. Pärast Vitamiiniga rääkimist lakkab teleportiplokk töötamast. Samal hetkel võtab Cyclops teiega ühendust.

Enne lahkumist külastage liftišahti ja kasutage treppi, et jõuda labori salaruumi, kus istub Bummer. Just tema räägib teile teadlaste juhi Klenowi kohta, kellel on olulist teavet ja kes võib teile ülesande anda. Seda tehes saate ülesande saata hologramm laborisse.

Vahemälu kohta lisateabe saamiseks külastage alles nüüd kükloope, mis asuvad samas kohas. Järgmisena tooge hologramm kokkulepitud kohta ja teavitage sellest tööandjat.

Klenov annab veel ühe ülesande – saada paar asja. Reisige koopasse, kus kohalik kingib teile Poltergeisti artefakti. Mees annab teile ülesande eseme üle alles siis, kui kohtute Pripjati linnas arstiga, mis seisneb medaljoni üleandmises. Ja talupoeg peab ka laternad hankima.

Tooge Klenovile see, mida ta vajab salajase läbipääsupunktide premeerimiseks. Kui seda ei juhtu, minge Punasesse metsa ja aidake Shadowmani meeskonda. Peate täitma kaks ülesannet – tühjendama ülemineku ja tapma mutandid.

Nüüd minge kapten Genka juurde, kelle asukoht on teie kaardile juba märgitud. Mees palub sul varastatud koti ära tuua. Selleks külastage Colds in the Swamps asukohta, et saada rohkem teavet röövija kohta.

Lõppkokkuvõttes leiate varga vahi all, nii et peate ta välja ostma. Pärast koti võtmist pöörduge tagasi tööandja juurde.

Pärast seda saate väärtusliku teabega teada koordinaadid. Minge kotti, võideldes end läbi mutantide hordide, ja naaske siis Kihva juurde. Jällegi vajab Fang sinu abi – Denise päästmiseks. Kui tegu on tehtud, saate teada, et Astroloog tahtis teiega rääkida.

Uued Fangi otsingud vanas külas

Kui Denis päästetakse, rääkige Fangile oma edust ja minge Cordoni astroloogi juurde. Järgmisena peate külastama Sidorovitšit, mille teel Fang teiega ühendust võtab ja palub palverändurile abikäsi ulatada. Jäta külastus hucksterile hilisemaks ja mine Vanakülla.

Kohtate palverändurit asukoha alguses - tüüp jääb lõksu. Varsti jõuab teieni jälitajate rühm, kes tegeleb lõksuga. Nende juht Kolmogor palub teil supermarketis sõjavägi katkestada.

Täitke ülesanne ja minge seejärel peakorterisse, mille soovite uuesti vallutada. Kui see on tehtud, võtab Panther teiega ühendust. Kolmogor soovib, et te külaga tutvuksite.

Pärast palveränduriga rääkimist uurige küla ja pöörduge seejärel tagasi tööandja juurde. Kolmogor palub teil leida Panther ja üleminekupunkt Limanskisse. Külastage soosid, kus asub Panter (leia kaardil poolsaar ja jõua selle lõunapunkti). Siit leiate ka kontrollerite pesa.

Teel Pantri juurde võtab Fang teiega ühendust, mis näitab teile uut punkti - salajase tee Vana Küla. Pärast Pantriga rääkimist minge Asjatundja juurde, kelle asukoht on kaardil märgitud. Temalt saate ülesande leida surnute embrüod ja tappa kõik, kes on külasse elama asunud.

Samast kohast, muide, võib leida kolm vahemälu: esimene asub plaadi lähedal, mis ütleb kanistri kohta, teine ​​on lähedal vees, kolmas on puu lähedal, mis kasvab pinkidega laua lähedal. .

Teatage oma edust Adeptile, seejärel külastage Pantrit ja tooge ta Adepti juurde. Pärast seda järgige teda teatud kohta ja minge siis salajasele teele Vanakülla. Selle peal peate Pantri Kolmogori tooma.

Tee jooksul peate rohkem kui üks või kaks korda tagasi tulistama, nii et olge valmis rasketeks lahinguteks. Siis võtab Kolmogor ühendust palvega pääseda küla teise ossa ja katkestada seal sõjavägi. Külastage just nüüd Kolmogorit ja rääkige meile tehtud ülesandest.

Järgmiseks vajab Klenov teie abi. Rääkige palveränduriga ja naaske laborisse. Selles etapis peate lõpetama eelnimetatud ahela Musta Doktoriga, misjärel ülesanne jätkub. Klenov palub teil leida psi-antenn.

Vajalik üksus, kui seda teie kaardil ei kuvatud, asub selles masinas, millega peategelane tsooni toimetati. Tapke kõik vastased ja pöörduge tagasi tööandja juurde. Uue keti käivitamiseks peate lihtsalt palverändurit külastama.

Tabamatu astroloog

Pärast vestlust Pilgrimiga võtab Fang teiega ühendust, kes palub teil Tšernobõli-1 külastada. Kohapeal leiate kummituse - rääkige talle ülesandest, et ta eskortiks teid asja juurde.

Kui olete Generaatorites, rääkige uuesti oma seltsimehega ja seejärel minge otsima kaasmaalast, mis asub kaardil madalamal.

Kui olete maamehe leidnud, tehke talle teene – täitke ülesanne või makske. Ülesanne on lühiajaline, seega valige esimene variant. Peate asukohas õigel ajal ringi käima, kasutades vihjeid, mida vanamees teile (dialoogis) annab. Pärast seda rääkige meile mahakukkunud plaadimängijast ja minge Fritzi juurde. Fritz laseb sul vangiga rääkida.

Kui nende vestlus on lõppenud, küsige Boatswaini kohta lisateavet ja paluge siis arstil vurr kasutada. Viige helikopter Soodesse.

Kohapeal minge raudteega hävinud viaduktile, kus teid ootab Boatswain. Ta ise on väikeses koopas, kuhu pääseb läbi aia prao.

Seejärel peate rääkima kummitusega, kes avab teile uue tee Pripjati. Vestelge Anderseniga, et saada teavet juhtkangi kohta. Pärast kadunu leidmist pöörduge tagasi Boatswaini juurde. Järgmisena tegeleb Boatswain antennidega, pärast mida peate temaga uuesti rääkima.

Nüüd külastage kummitust. Baasi tuleb hõivata kahe kaaslasega, samuti õhutoetusega. Järgneb plaadimängija lahing ja siis ründavad fanaatikud teid. Kui tema poisid kukuvad, proovib juht põgeneda - jälitab teda läbi tunnelite.

Lõpuks leiate Pantri keha. Varsti tuleb arst teie juurde – räägi temaga, siis kummitusega ja siis mine külla.

Boatswain on kohapeal, klaas viina laual, DDT raadios jne. Pärast söömist külastage Ghosti, kes annab teile parooli. Kasutage koodi labori ukse avamiseks.

Seal on teleportide blokeerija – mine keha juurde ja võta info. On aeg külastada NZ-d. Leidke peidetud koobas, kus inimene viibib.

Te ei tohiks sinna alla minna – peate naasma Kihva juurde ja minema koos temaga koopasse. Mukhast saab salapärane inimene. Pärast seda vaheta Fangiga uuesti sõnu; siis järgneb ootamatu kohtumine Pantriga.

Saatja Lenda eraku juurde. Kui tegu on tehtud, lahkuge territooriumilt, kuid siis, niipea kui Fang teiega ühendust võtab, minge tagasi. Kärbes palub teil leida tema nuku ja foto.

Pärast Fangiga rääkimist külastage Klenovi laboratooriumi, et vajalikud asjad ära korjata, ja alles siis minge nukku otsima. Leiate mänguasja Radari asukohast, ühest majast, kus vahemälu varem Cyclopsi vihje põhjal avastati.

Pärast Fangiga rääkimist minge Voronini ja seejärel baarmeni juurde. Järgmiseks peate külastama Tšernobõli-2 ja uurima purunenud plaadimängijat. Õnnetuskohta jõudmiseks peate kasutama fanaatikute teleporterit.

Teatage oma edust raadios ja seejärel otsige teisi plaadimängijaid.

Teise auto leiate samast kohast madalmaalt. Kolmanda helikopteri asukoht on näidatud siinsamas, näpunäidetes (peate kasutama teleporti). Pärast seda külastage Mukhut, andke kõik leitud ja kolige mandrile, kuhu sõdalased teile kingituse jätsid.

Edasi Fang võtab ühendust - jookse raba poole, kus asub Kärbse laip. Tema elukaaslane jäi ellu, nii et lappi ta kinni. Nüüd külastage uuesti koobast, kus kärbes avastati, ja minge seejärel Generaatorite asukohta.

Kohapeal rääkige Anderseniga, kes palub teil kõik generaatorid hankida. Pärast vestlust minge näidatud punkti ja tapage kõik fanaatikud. Peagi komistate Pantri otsa.

Tšernobõli-2 juures saadab Fang teid uute fanaatikute üksustega punkti – tapa nad ära ja jookse siis tagasi. Kohapeal näeb plaadimängija kukkumist, mille plahvatus võtab kaasa ka seltsimehe.

Järgmisena külastage haiglat, et Musta Doktoriga rääkida. Nüüd avaneb teile uus hooneosa. Rääkige kõigi tegelastega ja valige üks valikutest, mis mõjutavad edasist jutustamist.

Täisväärtusliku lõpu jaoks tuleb vestluses arstiga valida Õnnekivi isetegemise võimalus. Väidetava toimingu tegemiseks visake Poltergeisti süda joonistatud ringile.

Nii saate kunsti, mille abil on võimalik Kärbes uuesti ellu äratada. Kui see on tehtud, külastage Pantherit haiglas. Pärast seda pääsete Agropromi juures asuvale varem suletud alale, kus on teie kamraadid.

Pärast seda vaatab Arkhara valgust. Kui ta lahkub, minge värava juurde ja rääkige uue NPC-ga, kes juhib teid järgmiste eesmärkideni. Kasutage teleporti ja rääkige veel kord Arkharaga, kes on teile kingituse valmistanud.

Teised lõpud ei erine palju täisväärtuslikust, kuid nende tõttu ei saa te süžees edasi liikuda.

Zadaniya välk ja surnud linna otsimine

Pärast Fangiga rääkimist kasutage teleportatsiooni. Leiad end mõne teise portaaliga tundmatus kohas – mine sisse. Siin tervitab teid teatud välk, mille järel saate teada, et teie pihuarvutis on viga. Võita "spioonid" ja minge punkrisse, et kohtuda välguga isiklikult (haarake esmaabikomplekt).

Seejärel suunduge Limanski poole, kus peate leidma portaaliga hoone. Seest leiate Ränduri keha – võtke kätte dokument ja kasutage uut portaali ning seejärel veel üht, et olla vaba. Siin kohtute tsooni legendiga ja seejärel teavitab Semetsky teid lühikesest teest generaatorite juurde.

Tont soovitab sul leida mees nimega Ühejalgne Maximilian. Pärast vestlust minge sarkofaagi, kus on uus portaal. Kasutage fotokahurit, et filmida fanaatikute tegevust ja seejärel portaali abil tagasi pöörduda.

Külas pärast kirjavahetust Tondiga külastage Palverändurit, kes vaatab hea meelega teie tehtud pilte. Teie soovil eemaldab ta segavad numbrid (peate ootama), misjärel saate minna Generaatorite asukohta.

Kui Üksjalgne pilte saab, annab ta teile täiustatud detektori. Pärast vestlusi haarake maskeeritud eksoskelett ja suunduge X-10 labori poole.

Kui Korn sissepääsu lukustab, näidake ennast. Samal ajal algab lahing ja teil tuleb Korni nähtamatute eest kaitsta. Pärast lahingut rääkige temaga ja võtke kaamera. Seejärel liikuge Pripyati.

Linnas uurige aeda, kuhu Korn vahemälu jättis. Sealt leiate ülesande täitmiseks vajalikud ülesanded. Pärast seda minge radari asukohta ja leidke sealt Korn ja Fang, mille peate aeda tooma.

Kui võtsite objektiivi ise kätte, siis Korn ise peab seifiga tegelema. Kui ta selle lukust lahti teeb, rääkige Fangiga ja siis, kui lahing on läbi, uuesti.

Rääkige Klenoviga sõjaväelaboris, et hankida kaamerale patareid. Pärast seda peate külastama X-16 laborit ja eemaldama Brain (sealt saate ka kontrolleri leida ja eemaldada).

Järgmine sihtmärk on tehas, kus peate Tšernomoriga rääkima. Hankige talle zombieviiruse vastu ravim ja eskortige ta jälitajate baasi. Onu näitab sulle abiks hea vintpüssi koordinaate koos laskemoonaga. Alles nüüd pöörduge tagasi Klenovi ja esitage kõik pildid.

Külastage Lightningit ja pärast vestlust kõrvaldage kõik isomorfid, visates need portaali. Seejärel võtab Panther teiega ühendust ja välk avab teile portaali Cordoni asukohta. Siit leiate Hogi, kes vajab teie abi. Preemiaks on Nähtamatute vahemälu.

Otse Cordon. Sellele järgneb teine ​​kirjavahetus Pantheriga ja seejärel täielik kohtumine tema isaga. Pärast seda peate proovima Pantrile järele jõuda.

Külastage Amberit, et Chernomoriga vestelda. Cordoni asukohas külastage punkti ja pildistage grupp inimesi, et leida peamine vaenlane, ja seejärel andke ta üle Pantri isale.

Avastage kaardistamata maad oma varjatud eksoskeletiga. Seal komistate vestlusele salapäraste isiksuste vahel, kellest üks nimetab end Viimse Päeva esindajaks. Kui nad laiali lähevad, minge One-Leggedisse ja tutvuge uue varuga.

Pärast vahemälu uurimist külastage Sahharovit ja andke talle kätte kõik, mida leiate, et laboris uue portaali kohta teada saada. Selle abil koguge dokumendid kokku ja järgige kogu neis näidatud toimingute jada. Veel vestlusi.

Veel üks välgukülastus ja siis viimane hüvastijätt. Piisab, kui külastada Limanskit ja kasutada viimast portaali, misjärel järgneb video, mis selle süžee lõpetab.

Surnud linn ja viimane päev

Kasutage portaali Limanski linnas asuva hoone alumistel korrustel, kust eelmise kampaania lõpus pooleli jäite. Paraku portaal teid oma tehnikaga sisse ei lase, nii et kahurid tuleb konteinerisse jätta.

Teiselt poolt leiate Kurja, kes räägib teile teatud jälitaja asukohast. Parfüüm annab teile uue juhi. Lõpuks jõuate külla ja Tjumenisse, mis saadab teid Gopniku baasi. Siit satuvad jälitajad.

Rünnata baasi koos jälitajatega, olles eelnevalt rääkinud likvideerijaga. Kui see on tehtud, eskortige nende meeskond ohutusse kohta.

Tjumenskis teatage ülesande täitmisest ja minge siis Musta talu poole, kus kontrollerit viimati nähti. Kohapeal komistate fraktsiooni "Viimne päev" sõduri otsa - tapa ta või lihtsalt väldi lahingut.

Külasta Normanit, kui ta sinuga ühendust võtab. Pärast vestlust liikuge edasi Faintingi juurde, kes määras teile kohtumispaiga bandiitide baasi lähedal. Siin pakub Norman teile vahemälu leidmist.

Vestlusest Faintinguga saate teada kiibist, mis võimaldab keelata linna perimeetrikaitse. Veelgi enam, ta annab teile sellise kiibi.

Jõua linna lähedal näidatud punkti ja tapa kõik sõdurid " Viimasest päevast". Ärge unustage tegutseda siin kiiresti, kuna ülesanne on ajaliselt piiratud.

Kasutage pilti, et leida vahemälu hoone pööningul. Võtke kohe snaipripositsioon ja oodake: varsti saabub rühm, mis tuleb kõrvaldada (lööge oma juht tõrgeteta).

Pärast seda võtate tööandjatega ühendust ja tutvute uue teega ATP asukohta. Tapke kohapeal kõik vastased ja külastage vahemälu kohta, millest Norman teid teavitab.

Külastage positsioneerijat kasutades märgitud asukohta ja kasutage portaali, mis juhatab teid varuks. Olete hankinud mooduli ja ka MG uute radade koordinaadid.

Teel Limanskisse vaadake seifi ja koguge väärisesemeid. V Surnud linn külastage Parfüümi, kes asub algsest kohast erinevas kohas (peate ootama, kuni ta tema juurde jõuab).

Pärast Duda ja Parfüümi vestlust vahetage viimasega teavet ja seejärel külastage esimest. Kohapeal nõuab Duda teilt märkimisväärset rahasummat, mis annab teile arsti leidmiseks vajaliku aja. Kui keeldute raha väljastamast, on aeg väga piiratud.

Mis puutub lahingusse Viimase päeva sõduritega, siis see järgneb nii või teisiti. Doc ise asub Dudast paremal koridoris, viimases toas, mille leiate vasakul pool.

Pärast doktoriga rääkimist saatke ta parfüümi juurde. Järgmisena saate teada, et turvasüsteem on deaktiveeritud. Siin võtab Lightning teiega ühendust – peate seda külastama ja vestlema. Peate lihtsalt jõudma baasi, võtma Sparkilt sõnumi ja rääkima Parfüümiga.

Video: Narodnaja Soljanka OP-2.1 saladused


Meeldib, kui kasulik

Kirjeldus:
Narodnaya Solyanka on modifikatsioon, kus peate oma peas hoidma palju üksikasju ja teavet erinevate ülesannete jaoks. See artikkel sisaldab näpunäiteid ülesannete kohta, mis sisalduvad Fangi otsingute harus (Varlab, Punane mets) (Juhendi autor: a185. Lisatud: Admin (Spaa-tiim))

See ülesannete rida muutub kättesaadavaks pärast salapärase jälitaja otsimise lõpetamist: Juhend: 1. Saame NZ-lt Fangilt SMS-i, läheme ülemise sissepääsu kaudu (läbi soo) tulisesse koopasse.
2. Räägime Kihvaga, saame ülesande uurida uut territooriumi (sõjalabor või Varlab), saame ülemineku Radarilt Varlabile ja Varlabilt X16-le.
3. Läheme Radari juurde, ukse taga on koodlukuga käik. Syak annab lossi koodi pärast seda, kui olete talle Sidorovitšist tööriistad toonud. Leiame end Varlabist monoliitide ja palgasõdurite vaheliseks järsuks kokkumänguks. Saate lihtsalt vaikselt seista sissepääsu juures 10-15 minutit, kuni vaenlased hävitavad suurema osa üksteisest. Fangilt saame SMS-i.
4. Leiame piljardisaalist palgasõduri Bonecrusheri surnukeha, võtame sealt ära palgasõduri märkmiku.
5. Läheme AS-i Fangi juurde, ta on farmis, kus Dolgovtsy varem asus, räägime Fangiga, saame ülesande sattuda palgasõdurite usaldusse, milles Lukash meid aitab.
6. Räägime Lukashiga, saame teada märgist ja ämblikust.
7. Läheme labürinti, Monoliidi alusel tapame Ämbliku, võtame sildi
8. Läheme Varlabi, leiame piljardisaalist Pantri, räägime temaga ja saame ülesandeks korraks raadio üles otsida. Anname raadio tagasi, saame teada, et suur mees tahab meiega rääkida.

Kust raadiosaatjat otsida

Raadio lebab keldris ühe trepi all

9. Räägime Dembeliga, saame ülesandeks korjata TD bandiitide baasist pseudokoer topis.
10. Räägime Pantheriga, saame ülesandeks korjata Radarilt sõjaväelt ketas
11. Läheme Radari juurde Antennide juurde, baasist leiame sõjaväelase, tapame, võtame ketta
12. Anname ketta Pantrile, saame ülesande leida bandiitide põhjal TD-st soomus
13. Bandiitide baasis tapame Õnneliku, võtame tunked, ei unusta ka hirmuhirmutist

Kust otsida karda

Hernehirmutis seisab Borovi kabinetis

14. Anname kombinesooni Pantrile, topise Dembelile, palgasõdurite boss tahab Bullseye'ga rääkida
15. Räägime bossiga ja mõistame, et Le Havre'iga jõukatsumine oli lapsik, kuid sellel on suur pluss - Bullseye'i aitavad nüüd 3 surematut tegelast. Aitame Pantril ja tema valvuritel Varlabi palgasõduritest puhastada.
16. Me räägime Pantri ja Dembeliga, saame teavet ja tasu Pantri abistamise eest.
17. Käime Baaris Fangis, jagame infot. Fang saadab Lukashi juurde.
18. Me läheme Lukaši juurde ja anname palgasõdurite pitseri.
19. Räägime Lukašiga, saame ülesande svobodistidega kaasa minna. SMS tuleb Pantherilt. Kui te pole pikka aega Radarit puhastanud, siis soovitan Varlabi teekond üleliigsetest hammastest ja tüvedest puhastada.
20. Räägime Vitamiiniga, lepime kokku kohtumise Radaris.
21. Käime Radaris, räägime Vitamiiniga, saadame seltskonnaga võrkaeda augu juurde, räägime jälle Vitamiiniga ja läheme Varlabi.
22. Kui pole tulihingelist tahtmist koertega kakelda, ootame rahulikult, kuni Svoboda aktivistid Varlabi ära koristavad ja piljardisaali tuleb Vitamiin.
23. Räägime Vitamiiniga, blokeeriv teleport lülitatakse välja ja saame auhinna - gravitatsioonipüstoli. Saame Cyclopsilt SMS-i – me veel ei reageeri.
24. Parempoolses liftišahtis läheme trepist üles Varlabi salaossa, räägime Laisa Mehega. Uurime peateadlase kohta.
25. Otsige üles Klenov, rääkige ja saate palju huvitavat teavet, saate ülesandeks tuua Hologramm Varlabi.
26. Läheme NZ-sse, räägime kükloopidega, saame vahemälu kohta veel ühe vihje.
27. Räägime Hologrammiga, saadame teda AU-sse üleminekul.
28. Käime Varlabis, räägime Klenoviga, saame ülesande tuua kunst ja munakivid.
29. Mine koopasse ja võta Kaevurilt Poltergeisti süda. Kaevur annab kunsti alles pärast arstiga kohtumist Pripjatis, saades arstilt ülesande viia medaljon Kaevurile. (Pripjati CM-ülesanded)
Kust otsida 10 munakivi - igaüks otsustab ise. Nad kudevad aeg-ajalt koopas, osa teie kunstist muutub esimest korda radarisse sisenedes rändrahnudeks jne.
30. Läheme baaris Kihva juurde, saame ülemineku Punasesse metsa ja ülesandeks leida Denis
31. Leiame koopa, kus Denis peaks otsa peal olema, kuid kohe kudevad 2 kontrollerit
32. Me tapame mutante, päästame Denise keldris, kuid saame teada, et tal pole dokumente
33. Väljapääsu juures ootavad meid mitu palgasõdurit - me tapame, viime Denise lähimasse laagrisse
34. Teatame Fangile SMS-iga, et dokumente pole - saame ülesande: Otsi Punasest metsast jahimehed üles, räägi nendega
35. Leiame jahimehed, saame ülesande otsida varastatud seljakott.

04.19.2010 dateeritud "Rahvakäru" S.T.A.L.K.E.R. Tšernobõli varjud "+ lisa 14.08.2010

Lühike kirjeldus


30 kohta
Kordon, sood, prügimägi, tume org, unustatud mets, avastamata maa, uurimisinstituut Agroprom, baar, metsik territoorium, merevaik, sõjaväelaod, radar, pripjati, ChNPP1, ChNPP2, ATP, punane mets, Limansk, haigla, vana küla, generaatorid + Uurimisinstituudi Agroprom koopas, laborid X18, X16, X10, warlab, koobas, labürint, sarkofaag, monoliidi kontrollpunker, Surnud linn+ 3 asukohta ZP-st (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 tüüpi mutante + mutatsioon
Pime koer, pseudokoer, pseudoliha, pseudohiiglane, jerboa, rott, vereimeja, soovereimeja, kimäär, elektrokimäär, läbipaistev kimäär, kontroller, kink, poltergeist, tulepoltergeist, burer, raamatukoguhoidja (metroo 203-st)
- 13 rühma
Üksildased, sõjaväelased, palgasõdurid, bandiidid, keskkonnakaitsjad, kohustus, vabadus, monoliit, Selge taevas, jahimehed, kättemaksjad, O-teadvuse esindajad + kaupmehed ja remondimehed (käivad isegi kuulujutud naiste olemasolust Tsoonis), kõige salapärasem seltskond "Viimane päev".
....ja
- 45 artefakti
- suur hulk relvi
rusikatest ja nugadest raskekuulipildujate ja granaadiheitjateni.
- suur hulk soomustatud ülikondi koos võimalusega neid täiendada
- 5 tüüpi detektoreid
- 15 anomaaliat
- 4 mobiilset teleportijat
- 9 ainulaadset ülesannete vahemälu
- suur hulk ülesandeid

Paigaldusprotseduur


1.Tšernobõli Stalker Shadow 1.004
2. Rahva Solyanka 19.04.2010
3.Lisa 14.08.2010
4. Plaaster alates 20.08.2010
5.Pleaster alates 3.09.2010
6. xrGame.dll asendamine prügikasti kaustas
7. Kohandamine laiekraanide jaoks (vajadusel)
8. Kohandamine plaastrile 1.005–1.006 (vajadusel)

Lae alla


Alternatiiv - "Kõik ühes pudelis" - paigaldaja tor62-st:


Laiekraaniga kohandamine


Laadige alla - http://webfile.ru/4728129
Kohanemise seadistamine
1. Monitori kuvasuhte määramiseks jagage eraldusvõime laius selle kõrgusega. Kui tulemus on 1,6, siis 16x10 (1680/1050 = 1,6). Kui 1.siis 16x9 (1280/720 = 1,777777 ...)
2. Nüüd ava allalaaditud arhiiv, mine vajaliku loaga kausta ja kopeeri sealt mänguandmed mänguga kausta, oleme nõus failid asendama.
3. Kaustades Bioradar ja Inventory on valikulised kohanemisseaded – abiks on vastavates kaustades olev readme.

Parandage nõrkade videokaartide ikoonid


Rahvahulk 19.04.2010 osadena


Täiendus 14.08.2010 seisuga osade kaupa


Muusikasõpradele - muusikaliste mälupulkade täitmine


Kõige sagedasemad lennud ja kuidas neid ravida:


Kõik krahhid on jagatud juhuslikeks (juhuslikeks) ja kriitilisteks. Kõigil on alati juhuslikud lahkumised. Kui pärast mängu taaskäivitamist sarnases mänguolukorras krahh ei kordu, mängi edasi, pole mõtet selliseid krahhe teemas arutada. Räägitakse ainult kriitilistest krahhidest, s.t. selliseid, mis ühes mängusituatsioonis pidevalt korduvad ja mitte nende pärast pole võimalik mängu edasi jätkata.
Pärast lahkumist või pärast mängu "surnud" külmutamist on peaaegu alati olemas LOG-fail, mis sisaldab teavet lahkumise põhjuse kohta, see fail asub aadressil: XP - Dokumendid ja sätted / Kõik kasutajad / Dokumendid / STALKER-SHOC / logid.
V Vista / Win7 - Kasutajad / Avalik / Dokumendid / STALKER-SHOC / logid.
Kõige olulisemad on FATAL ERROR all olevad read
Alternatiivne viis logi vaatamiseks on avada märkmik ja vajutada kohe pärast lendu CTRL + V.
Mõnikord ei salvestata LOG-faili (tühi), siis peate üksikasjalikult kirjeldama olukorda, millistel tingimustel krahh toimus.
Nüüd logid ise:
Ilma logita lahkumised on tavaliselt ülehinnatud graafiliste seadistuste või modifikatsiooni ebaõige installimise tagajärg. Mõnikord on selle põhjuseks teiste autorite lisandmoodulite installimine.
1. Kirjeldus: objekti vigane tipp
Argumendid: wpn_lr30033098

Määratud relvade tüübi ja arvu wpn_lr30033098 asemel võivad olla muud (wpn_lr300хххх või wpn_ak74ххх jne).
Võite proovida krahhi parandada järgmiselt (mitte see, et see aitaks, sarnased krahhid võivad alata, ainult mõne teise relvaga, kuid võite proovida sellest vabaneda, asendades näitleja värskenduses soovitud toru samaga ):
mänguandmetes / skriptides avage fail bind_stalker.script ja rea ​​all
--[]
Sisestame "xxxxxxx" asemel oma logi tüve, jälgides jutumärke, komasid, tühikuid, seejärel tühjendame funktsiooni: delete - [[enne kohalikke halbade_objektide_nimesid ja]]
pärast lõppu

2. Argumendid: LUA viga: f: && 🐄mängud &&&&
Seda krahhi kutsutakse sunniviisiliselt välja, kui mäng tuvastab kriitilise vea. Miks?
Põhjus on logis ülal 1-2 real.
Kõige sagedamini - salvestatud fail on rikutud. See tähendab, et salvestus on rikutud ja surnud salvestuste tootmist ei tasu jätkata – seepärast põhjustame krahhi.
Selle probleemi lahendamiseks on kaks võimalust:
1. Kõige õigem on ilmselt viimase salvestuse kustutamine ja viimasest saadaolevast laadimine.
2. Saate ajutiselt välja kommenteerida string.format ("% s"). Selleks peate leidma read mänguandmetes && skriptid && non_g.script:
Tsiteeri
- Mäng krahhi (pärast logis veateate kuvamist)
funktsioon katkesta (fmt, ...)
kohalik põhjus = (... == null ja fmt) või string.formaat (fmt, ...)
kinnitama ("VIGA:" .. põhjus)
get_console (): execute ("laadige ~~~" .. põhjus)
get_console (): käivita ("loputus")
- string.formaat ("% s")
lõpp
Pärast probleemse ala läbimist tuleb joon kindlasti tühistada!

3. Kirjeldus: dBodyStateValide (B)
Selle põhjuseks on kontroller:
mänguandmetes && konfiguratsioonis && ei ole olendid && enam_controller.ltx
rida:
Max_Controlled_Count = 10; 4
tee:
Max_Controlled_Count = 0
Pärast kontrolleri vastu suunatud kättemaksu jääb see alles ja naaseb oma varasemale väärtusele.

Mingi ese (kunst, relv) ei mahu pessa ära. On vaja otsustada monitori eraldusvõime üle ja määrata sobiv kohandus.

6. Argumendid: LUA viga: ... shing &&&& s.t.a.l.k.e.r &&&&nb"mänguandmed &&&  skriptid && igaljuhul rx_facer.script: 214: C-virna ülevool
Kirjeldus: ei saa & 裟 ei saa faili kirjutada mäluplokki. Plaat võib olla täis.
Virna ülevool ja ketta ületäitumine. Ärge unustage mängu taaskäivitada iga 1,5-2 tunni järel.

7. Argumendid: Kas ei saa avada jaotist & 裟 хххххххх & 裟
Vale (kõver) seadistus.

8. Kirjeldus: mis tahes tipp patrulliteel on objekti jaoks kättesaamatu
Selliste väljumiste (mis tahes tipp patrulliteel) käsitlemiseks toimige järgmiselt, laadige salvestus enne lukku sisenemist, millel lend toimus, oodake vabastamist ja pärast seda mine kuhu See on vajalik või kustutage see samamoodi, nagu eemaldasime lollaka pagasiruumi.

9. Argumendid: LUA viga: ... shing && mitte mingil juhul.
1318 asemel võib olla mõni muu.
Lahkumise põhjuseks on mõne tegelase tegevuse "külmunud" loogika (väliselt seisab ta liikumatult ja "külmub").
See krahh paraneb "külmunud" tegelase tapmisega või mis tahes varasest salvestamisest uuesti mängimisega. On äärmiselt ebasoovitav proovida salvestada kohtades, mis asuvad selliste "külmunud" tegelaste läheduses.

10. Kirjeldus: graafik & 裟 t ei vasta tehisintellekti kaardile
Viga valede graafikupunktide tõttu. Puhas Solyankas on see äärmiselt haruldane – proovige uuesti esitada varasest salvestamisest, proovige Solyankat ümber korraldada, veenduge, et allalaaditud arhiivid ei oleks katki, ärge installige kolmanda osapoole lisandmooduleid, eriti kui all.spawn on parandatud.

11. Kirjeldus: määratud loo objekt on juba loo registris!
Tavaliselt toimub lend asukohtade vahel liikumisel. Laadige eelviimane salvestus (salvestage enne asukohta, kus on määratud loo objekt ...) oodake vabastamist ja minge siis kuhu vaja.

12.väljumine ilma sellise FATAL ERROR-reata (nurksulgudes olevad numbrid on igaühe puhul erinevad):
*: crt hunnik, protsessihunnik, mängu lua, mootori lua, renderdamine
*: majandus: stringid, smem
Iseloomulik on see, et logi viimased read algavad tähega *:
Krahh on seotud ebaõige juurdepääsuga foorumi mootorile, sellega toimetulemiseks pole võimalusi. Reeglina ei ole lahkumine kriitiline, aitab varajasest salvestamisest taasesitamine, vahel - tuleb uuesti mängida eelmisest asukohast võetud salvestusest (enne väljumise toimumiskoha sisestamist ja esmalt sooritada mõni muu ülesanne ja siis naasta selle hukkamise juurde, millel väljavõtted toimusid.

13. Lahkumised, mis on seotud mäluga, nagu
Argumendid: mälu otsas. Mälu taotlus:
Neid kokkujooksmisi seostatakse enamasti ülehinnatud videoseadetega. Seadete vähendamine (pildikvaliteedi halvenemine) võimaldab peaaegu alati, kui mitte häireid üldse eemaldada, siis nende arvu oluliselt vähendada.
Samuti on tungivalt soovitatav mäng iga 1,5-2 tunni järel täielikult taaskäivitada.

Ekraanipildid



Mini F.A.Q. alates Busty


Mini KKK ei asenda juhendit ega dubleeri seda, kuid kuna vähesed inimesed soovivad sealt oma küsimustele vastuseid otsida, vastame Mini KKK-s kõige sagedasematele küsimustele / probleemidele, mis selle teema kasutajatel on.
Soljankas on palju ülesandeid, ilma milleta on võimatu ühtegi ülesannet sooritada, vastavalt loo joon külmub. Ülesande eseme kaotamisel/kaotamisel on mitu põhjust –
1. Ebaõnnestunud tekstuuride all pärast granaatide kasutamist.
2. Ma ei läinud otsingut kohe ellu viima, vaid lükkasin selle "hilisemaks" - nad korjasid surnud mittekirjutajad üles ja "laibapuhastaja" viis nad ära.
3. Ta kadus GG röövi ajal seljakotist, kuid tagasipöördumiseks pole võimalust.
4. Ülesande tegelast, kellelt peate eseme ära võtma/ära võtma, ei ilmu. No jne.
Vajaliku eseme hankimiseks (ülesannete täitmiseks) on lihtsaim viis see müügiks registreerida.
Vaatleme näiteks Sidorovitšit.
Kõik kaupmeeste failid asuvad kaustas gamedata \ config \ misc \ shop_nik_trader, Sidorovitši puhul on see kaust gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - siin näidatakse kaubavahetuse dialoogi avamisel ilmuvate kaupade arv ja nende ilmumise tõenäosus
sidr_trade.ltx - siin näidatakse dialoogi avamisel kauba hinnakõikumiste vahemik
Soovitan soojalt teha redigeeritavatest failidest varukoopiaid, et saaksite tagasi kerida, kui kuskil vea teete.
Igal kaupmehe failil on üks või mitu jaotist, mis määratlevad kaupmehe valiku enne või pärast mängusündmuse algust. Sektsioonide nimed on nurksulgudes. Sidorovitšil on 2 sektsiooni
[... _start] - sortiment mängu alguses
[... _after_fabric] - sortiment pärast Nimble'i mälupulga toomist
Seetõttu peate lisama üksused jaotisesse, mis vastab teie mängu süžeele. Saate selle lisada kõikidesse jaotistesse korraga – hullemaks ei lähe.
Üksuse lisamiseks lisage jaotise nime alla selline rida:
kauba nimi number1, number2
Sidr_supl.ltx failis:
number1 - esemete arv
number2 - nende esinemise tõenäosus (0 kuni 1, 0,1 kordaja)
Sidr_trade.ltx failis:
number1 - minimaalne hinna koefitsient
number2 - maksimaalne hinnakoefitsient
Dialoogiakna avamisel on üksuse hind juhuslik, mis on võrdne "tegeliku hinnaga" * juhusliku arvu puhul vahemikus minimaalsest maksimaalse koefitsiendini. Koefitsient võib olla väiksem või suurem kui 1. Failis sidr_trade.ltx peate kontrollima vastavas jaotises, kas seal pole märgitud "teie" kaupa; NO TRADE. Kui jah, kustutage see rida.
Näide: selleks, et lisada müügile 5 Medusa artefakti hinnaga 0,1–0,5 tegelikust hinnast, vajate:
1.faili sidr_supl.ltx
pärast rida
lisage rida af_medusa 5, 1
2. faili sidr_trade.ltx
pärast rida
lisa rida af_medusa 0.1, 0.5
3. kustutage rida af_medusa; NO TRADE
Salvestame failid, laadime mängu ja läheme Sidorist esemeid ostma.

Ülesannete ja ainulaadsete esemete loend
PDA ja mälupulgad

PDA, mälupulgad
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostjale (9 tükki)
kruglov_flash Kruglovi mälupulk
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda pihuarvuti palgasõdur Andrey otsingul
ara_flash Ara palgasõdurite mälupulk
siv_pda PDA palgasõdur hurt
device_pda_npc PDA, mida on vaja Den
gonets_flash_desc sõnumitooja Kalinin mälupulka
item_delete1 pihuarvuti teleportimise keelamiseks Agro metroos
sysh_flash Öökull-mälupulk
nauch_flash mälupulga teadlased X18-st
sniper_flash Flash Beast Wild Territorylt
esc_wounded_flash vangi mälupulk
val_key_to_underground Hog võti X18-st
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith koos artmodiga
strelok_pda PDA nool
scaintist_pda PDA teadlane Pripyatist Barmani jaoks
bar_lucky_pda PDA polt
bar_ecolog_flash Kruglovi mälupulk
pda_priz PDA Ghost
bland_flash mälupulga kate
crazy_flash mälupulk Hull (hull)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Arsti võti Pripyati vahemälust
pda_vasilyev PDA Vassiljeva
pda_francuz PDA prantsuse keel
pda_info Katkine pihuarvuti Akimi jaoks
pda_art_mod PDA artefaktide valmistamiseks Psy-rays modist

Dokumendid

vana_dok_3_1, vana_dok_3_2, vana_dok_3_3, vana_dok_3_4 Dokumentide kolmas osa
amk_zapiska dokument Agropromilt Cordonile ülemineku saamiseks
arhara_listok märkme nool
lab_x16_documents dokumendid X16-st
kostya_documents dokument "Teleport" Kostja vahemälust X16-sse
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 päevikud kummituse jaoks
plan_document punkri plaan Radaris kadunud ekspeditsiooni otsimisel
voen_document teade sõjaväelt (Andrey)
sysh_document Öökulli märkus
new_document_sniper dokument Cordon Beastist
pri_decoder_documents Pripyati dokumendid, mille on kirjutanud Strelko
rad_document7 - sõjaväeülema korraldused kuueks kuuks
scaintist_docs teadlaste dokumendid metssiga 1. otsingul)
lab_x10_documents dokumendid X10-st
sak_book1 ... sak_book3 raamatut Sahharovile 3 laborist
mono_note monoliidi märkmik
surnud monoliidi mono_dead_doc dokumendid (kaart Catile)

Mitmesugused esemed

arhara_tele Monoliit teleport
detector_elite_john – hologrammidetektor,
bioradar bioradar
matras magamiskott
doc_medal Arsti medaljon
meceniy_outfit_new kamuflaažieksoskelett
new_book_prizrak Kummituse päevik
uus_raamat Arkhara märkmik
stukach_book Pavliku märkmik
sak_book4 Arsti päevik
quest_case_01 kohver dokumentidega Cordoni kontrollpunktist
book_xabarych Kaevurite raamat
flyga - Petrenka kolb
microshema kiip Lanky jaoks
arhara_obman käsitsi teleportimise nool
termos_väike väike termos
termos_suur suur termos
kuvalda, kluch, otvertka pillid Sidorovitšile
tisku_arhara - kruvikruus
kubik - Rubiku kuubik
fonarik - taskulamp Kaevurile
shaxter_tele - kaevurite ravim
snotvornoe_tele - arsti unerohud
disk_adren - ketas adrenaliini jaoks
kostya_af_gold_fish - kuldne kala Kostja jaoks
good_psy_helmet kohandatud psi kiiver
bad_psy_helmet pole konfigureeritud psi kiiver
dünamiit Dünamiit Lukaš
hunters_toz toz hunter baaris
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometr, trubka Leegiheitja varuosad
vorona_egg varesemuna
lekarstvo ravim Akimile
mozg aju kontroller
bezoaar bezoaar
amk_ballon gaasiballoon
amk_kanistra gaasikanister
antizombi antizombiin
acumm aku
sumka_arhara Sahharovi kott
inventory_new_box kast jakuudi jaoks
arvuti_uus arvuti X18-st Kruglovi jaoks
märkmik_uus märkmik Arkhara
sülearvuti sülearvuti andmetega X18 for Fan
Diplomaat diplomaat dokumentidega X16 Fänni jaoks
arvuti sistemnik firmalt Pripyat for Fan
inventory_sakbox_01 laskemoonakast
inventory_sakbox_02 Shaka tööriistakast
inventory_sakbox_03 Syaka seif
inventar_sakbox_04 metallkarp
inventory_sakbox_05 kõrge turvalisusega konteiner Hog ​​questis 1)
playboy Playboy tellimus Maxile (Kruglovilt)
playboy1 ... playboy11 variatsioonid erinevatest tsoonist leitud Playboy ajakirjadest. Võlgnik vajab 10. võimalust
sak_plan kott koos kavaga Curmudgeonsile
quest_case_02 juhtum sõjaliste dokumentidega
quest_case_05 juhtum teadlaste dokumentidega
quest_case_06 juhtum sõjaväe dokumentidega
quest_manycase_01 juhtum rahaga
dekooder1 dekooder Kruglovi jaoks X16-st
sak_resiver raadiojaam Hundi jaoks
Sahharovi välja antud sak_resiver_yantar seireplokid
dekooder dekooder Pripjati hotellist

Raha Hõberubla
raha1 Kuldne dukaat
raha2 Hõberubla
raha3 Hõberubla
arhara_instruk Kostüümiõpetus
malyva Märkmik metssiga märkmega
pribor Antenniga arvuti
3d_raziy video
telefon Mobiilraadio
suvorotka seerum
kod_kamera Sentineli märkmik
seep Seep
amulett amulett
remontnyi_box Remondikarp
shkatulka kirst
arhara_seif Mineri minisaf
kluch_dell_teleport Teleporti desaktivaator
kluch_dell_teleport1 Teleporti desaktivaator
kluch_dell_teleport2 Teleporti desaktivaator
pakk Pakett
box_with_weapon Relvakast
tabletki_1 Tabletid
tabletki_2 Tabletid
tabletki_3 tabletid
shpriz süstal
akkumulytor Aku Uus-Meremaa ülesannete jaoks
britva raseerija
starik_chasy Kuldne käekell
land_disketka Diskett
kolba_pustay tühi kolb
kolba_siniy_poln Kolb reaktiiviga
kolba_orand_poln Kolb reaktiiviga
ekza_akkumul Toiteplokk
elek_plata tahvel (elektrooniline)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Fangi kaardi koopia
trupak Corpse kontroller
sidor_head Sidorovitši täidisega pea
perfuzor_pust Tühjade kolbidega perfuuser
perfuzor_poln Perfuuser täiskolbidega
kukla_1 Vana nukk
taimerkell minikaardi kapuutsile
naem_bloknot Bonecrusheri palgasõdurite märkmik
amul_naemn palgasõduri signett
pseudopechatka palgasõduri signett
kluch_dell_teleport_warlab Warlabi telepordi desaktivaator
chuchelo_body topisega pseudokoer
disk_pantera ketas Pantheri jaoks
bullion_gild Lukashi kullakang
device_teleport Bone'i ühekordne teleport
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporteerub Sahharovilt

Wpn_m_134 minipüstol
wpn_awm_new modifitseeritud nõelpüstol
klyak_forest_doc Punase metsa dokument
rukzak_green Jahimeeste seljakott
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo Sviblov kullerkohver
lekar_kalmyak Kalmõki ravim
glushitel rf summuti
televiisor tv
maz Kalmyki salv
box_kalmyak konteiner Kalmõki jaoks
seenekärbseseen
sigaret sigaret
hand_teleporter Käsiteleporter Ristilt
hand_teleporter_arhara Rike käsi-teleporter
doc_1 Süsteem SKAT 15 moodulite aktiveerimiseks
doc_8 Täiendusplokk 1
acumm Aku
doc_10 Täiendusplokk 2
foto_kontroller_yazva Foto anomaalsest kontrollerist

Broniki

Broniki segaduses
novice_outfit – algaja riietus
bandit_outfit – algaja bandiidi riietus
killer_outfit – palgasõduri riietus
monolit_outfit - monoliitne riietus
specops_outfit – sõjaväe eriüksuste ülikond
sõjaväeriietus - armee soomusülikond SKAT-9M
Militaarspec_outfit - SKAT-10 armee soomusülikond
stalker_guard_outfit – valvuri riietus baaris
stalker_outfit – neutraalne stalkeri ülikond
stalker_outfit_v1 (v2, v3) – stalkeri kombinesoon "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - neutraalse stalkeri "Seva" teaduslik ülikond
svoboda_light_outfit – kerge vabaduse ülikond
svoboda_heavy_outfit - raske vabaduse ülikond
dolg_outfit – tavaline tööülikond
dolg_scientific_outfit – teaduslik kostüüm
ecolog_outfit – tavaline teadlase riietus
Protection_outfit – karastatud teadlase ülikond
exo_outfit – neutraalne stalkeri eksoskelett
killer_blue_exoskeleton – palgasõdurite eksoskelett
dolg_black_exoskeleton – võlgade eksoskelett
svoboda_exoskeleton – vabaduse eksoskelett
monoliit_eksoskelett – monoliitne eksoskelett
exo_bandit_outfit – bandiidi eksoskelett
nebo_exo_outfit – selge taeva eksoskelett
exo_mil_exoskeleton - uus eksoskelett, prototüüp SKAT15-M
murtud_eksoskelett – katkine eksoskelett
vabadus_teaduslik_varustus – vabadusteaduslik ülikond
merc_scientific_outfit – Palgasõdurite teadusülikond
monolit_scientific_outfit - monoliitne teaduslik ülikond
science_suit_white – valge monoliitteadlane
monolit_black_outfit - must monoliitne ülikond
monolit_black_outfit_plus – täiustatud must monoliitkostüüm
bandit_master_outfit - meister bandiidi mantel
outfit_soldier_m1 - armee soomusvestid
bandit_veteran_outfit - veteran bandiidi mantel
soldier_outfit – gravitatsiooniülikond
nano_outfit - Nanokaitseülikond - Seda ei kasutata Solyankas (see on saadaval stalker dimaki lisandmoodulis)
meceniy_outfit_new – kamuflaaž eksoskelett
fire_outfit – tuletõrjuja riietus
psih_outfit – psühhiaatri mantel
hunter_novice_outfit - hunter-5 ülikond
hunter4_novice_outfit - hunter-4 ülikond
hunter3_novice_outfit - hunter-3 ülikond
hunter1_novice_outfit - hunter-1 ülikond
strelok_outfit – laskuri kostüüm
nebo_light_outfit - selge taeva kerge ülikond
nebo_heavy_outfit - raske selge taeva ülikond
nebo_scientific_outfit – selge taeva teaduslik ülikond
outfit_novice_m1 – Anomaalne algaja jope
outfit_bandit_m1 - paks bandiidiülikond
bandit_master_outfit_m1 - suurenenud vastupidavusega bandiidi mantel
outfit_dolg_m1 - jahikombinesoonid
outfit_killer_m1 - tugevdatud palgasõdurite kombinesoon
outfit_specnaz_m1 – modifitseeritud armee soomusülikond (tervendav berüll)
outfit_stalker_m1 - kummitusliku stalkeri kombinesoon
outfit_stalker_m2 - turistikombinesoon (kogenud)
stalker_outfit_m3 - Shooter kombinesoonid
outfit_svoboda_m1 - modifitseeritud vabaduse kombinesoon
outfit_exo_m1 – modifitseeritud eksoskelett
novice_outfit_new1 (2) - nahktagi
novice_outfit_rain1 (2) - nahkmantel
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - täiustatud kombinesoon "veteran-1 (2,3)" gaasimaskiga
neytral_exo_antigas_outfit – eksoskelett Mk.1

Ennetades küsimust "Mis on parim?" - Ma ütlen, maitse ja värv ... Aga ikkagi ...
Neile, kes eelistavad suletud silmusega ülikondi, on see kindlasti teaduslik
selge taeva ülikond on suurepärane kaitse anomaaliate, kiirguse ja psi-kiirguse eest. Selle klassi ülikondade hulgas on ka parim kaitse väikerelvade ja mutantide hammaste / küüniste eest. Kahjuks pole seda kuskil müügil ja peidupaikadesse pole sattunud, kätte saab vaid surnud Chistonebo mehelt eemaldades (ärge kiirustage sekkuma snorkide ja Selge taeva võitlejate lammutamisse "Kalamehe juures". Farm"))) Saate uuendada Vassili ja Syaki versiooni.
"Valge monoliidi teadlase" kaitsenäitajad pole halvad (kahe näitaja poolest - keemiline kaitse ja tulekindlad omadused - ületab see isegi Chistonebi kombinesooni). Leiate selle Radari vahemälust. Syaki versiooniuuendused.
Neile, kes eksoskelettidele "ühtlaselt ei hinga", on see jällegi selge taeva eksam. Kerge, vastupidav, suurepärane kiirguskaitse. Ainuke "kärbes" autoritelt - selles ei saa joosta. Aga kõik on parandatav. Liigume mööda teed gamedata && nonconfig && mingilc &&shoutfit.ltx leiame (peaaegu päris lõpust) selge taeva eksoskeleti ja selles jooned
sprint_allowed = false muuda vale tõeseks ja jookse seni, kuni hinge jääb (kuigi sellistes riietes peaksid enda eest põgenema!))) Leiad selle generaatorite vahemälust. Uuenduse peaks tegema Vassili "Clear Sky"-st (ise ei kontrollinud).
Tõenäoliselt meeldib "Pljuškinile" bandiitide eksoskelett. Kandekaal 180 kg. Kaitsenäitajad on keskmised. Selle "marodööri unistuse" saamine pole keeruline. Piisab, kui minna ATP-sse ja murendada kohalikke pätte - 3-4 kasutatud kõrvalõikust on teile garanteeritud. Täiendage Lankyt baaris.
Ja loomulikult on kõige "moodsam" ja keerukam uus eksoskelett, prototüüp SKAT15-M. Pärast uuendamist saab sellest omanikule tõeliselt tõeline kaitse nii laskevigastuste kui ka igasuguste anomaaliate ja kiirguse eest. Selle saamiseks peate täitma peaaegu kõik Akimi ülesanded. Täiustame eksud ise, kuid peame jooksma pärast täiendusplokke. Ainus ebamugavus on see, et selles "imeülikonnas" jooksmiseks peab seljakotis olema teatud varu "Musta energiat". Õnneks piisab sellest kaubast peaaegu kõigis kohtades ja Sahharovil on see müügil.
Kõikidest kostüümidest ei jõuagi kirjutada, sh. siin kirjeldati lühidalt minu meelest kõige huvitavamat soomust.
Kuid valik on teie!

Relv

Relvad Soljankas
Püstolid
wpn_Raging_Bull – Colt Pythoni revolver
wpn_hpsa – Browning HP-SA püstol
wpn_pm – püstol Makarov PM
wpn_pb – vaikne PB püstol, mida kasutavad eriväed
wpn_walther – püstol "Walter" P99
wpn_ups - Püstol XK USP Kompaktne kaliiber 45 AKP
wpn_fort – Ukrainas toodetud püstol "Fort-12".
wpn_colt1911 – püstol Colt М1911А1
wpn_beretta – püstol Beretta M92
wpn_desert_eagle – Iisraelis toodetud Desert Eagle püstol
wpn_sig220 - püstol SIG226 kaliibriga 45 automaatkäigukast
wpn_aps_sk1 – Stechkini APS-süsteemi püstol, võimalus tulistada sarivõttega
wpn_gungauss – Gaussi püstol

Püstolid
wpn_mp5 – kuulipilduja MP5A3 "Viper"
wpn_p90 – püstolkuulipilduja P90
wpn_ppsh41_sk2 – kuulipilduja Shpagin PPSh-41
wpn_bizon – PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 – "Anomaalne" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v – Super Criss B kuulipilduja, arendamisel eriüksuste jaoks
wpn_mp7 -Mp7A3 kuulipilduja
wpn_uzi – Uzi kuulipilduja
wpn_scorpion - Tšehhis valmistatud püstolkuulipilduja
wpn_mp5k – MP5A3 kuulipilduja koos kokkupandava plastmassi ja kollimaatori sihikuga

Automaatsed masinad
wpn_ak47 – Kalašnikovi AKS-47 ründerelv, mudel 1947
wpn_ak74 - AKS-74 Kalašnikovi ründerelv
wpn_ak74u - AKS-74U Kalašnikovi ründerelv
wpn_ak74_m1 – kiirtulega AK-74 nool Aaza modifikatsioonis
wpn_aks74m – AKS-74 modifikatsioon õhudessantväe jaoks. Puidust furnituur on asendatud kergete polüamiidtarvikutega. Sellel on sisseehitatud reflekssihik "Cobra"
wpn_fn2000 – Belgias toodetud automaatne granaadiheitja arvutipõhise sihikujuhtimismooduli ja 40 mm granaadiheitjaga
wpn_fn2000_comp – arvutipõhise sihikuga ründerelv FN2000 mõõtmetega 5,45x39
wpn_lr300 - LR300 ründerelv
wpn_groza – ründekompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 ründerelv
wpn_sig550 – ründerelv SIG550
wpn_abakan - automaatne süsteem Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 – Heckler und Koch G36 Saksa ründerelv G36
wpn_tavor – Tavor CTAR 21 lühendatud ründerelv firmalt Israel Military Industries
wpn_m4 - M16A2 vintpüssi M4 karabiini analoog ainult lühendatud toru ja esiosaga
wpn_val - spetsiaalne ründerelv "VAL" ründe eriüksuste jaoks
wpn_famas_p3_sk1 – Prantsuse ründerelv "Famas"
wpn_m16a2_sk1 – ründerelv Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 – "Anomaalne" ründerelv Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 – rünnakkarabiin SIG552

Püssid
wpn_svd - Dragunovi SVD snaipripüss
wpn_svu - IED lühendatud snaipripüss
wpn_m1891_30_scope – Mosin-Nagant vintpüss, mudel 1891 ja& no 1930, optikaga
wpn_awm - "Porcupine" ("Iglomet") snaipripüss nõellaskemoona jaoks
wpn_b94 - raske iselaadiv suurekaliibriline snaipripüss B-94 kaliibriga 12,7x108 (Pripjati arsti vahemälus)
wpn_vintorez – spetsiaalne VSS-i snaipripüss
wpn_gauss – Gaussi vintpüss
wpn_gauss_krayzis – Kryzise modifitseeritud Gaussi vintpüss, väiksem kaal ja kulumine, suurenenud surmavus
wpn_hk417_sk1 – HK417 kambriga taktikaline vintpüss 7,62x51 jaoks
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 – taktikaline vintpüss CP25 Mark11 Model 0 kaliiber 7,62x51

Haavlipüssid
wpn_toz34 - kaheraudne vertikaalse toruga jahipüss TOZ-34
wpn_toz34h – suurepäraselt muudetud ja tasakaalustatud Toz-34 (Hunter), mugava nikerdatud materjaliga. Varustatud fikseeritud optilise sihikuga
wpn_bm16 – saetud jahipüss BM-16
wpn_spas12 – poolautomaatne jahipüss SPAS-12
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - sileraudne karabiin Saiga-12K
wpn_m4super90 – Ameerikas toodetud pumppüss. Sellel on integreeritud summuti ja sihiku seade
wpn_protecta - "Bump stop" - 12 gabariit Lõuna-Aafrika jahipüss. Trummisalve mahutavus on 12 padrunit. "Chipper" on varustatud voltimisvaruga

Kuulipildujad
wpn_pkm - Moderniseeritud PKM Kalašnikovi kuulipilduja
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Saksa vangistatud kuulipilduja Teisest maailmasõjast. Töötas välja Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. aastal. See on kuulipilduja MG-34 edasiarendus
wpn_m_134 – kuuetorulise kuulipilduja XM-134 manuaalne versioon kaliibriga 5,56x45. Kasutamiseks VAJALIK Exoskeleton ja spetsiaalsed patareid
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "auru" kergekuulipilduja, mis põhineb XM8 vintpüssil

Granaadiheitjad
wpn_rpg7 – RPG-7 käeshoitav tankitõrje granaadiheitja
wpn_rg6 – pöörlev granaadiheitja RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 – ühe lasuga granaadiheitja M209 granaadi jaoks

Käsigranaadid
granaat_f1 – kaitsev käsigranaat F-1
granaat_rgd5 – ründav käsigranaat RGD-5

Ainulaadne relv
wpn_walther_wa2000 – anomaalne "Walter" Tšernomor arvutisihikuga
wpn_fn2000_sniper – arvutipõhise sihikuga ründerelvpüssi FN2000 snaipriversioon ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun – Gravigun
wpn_flame – kruvisüsteemi leegiheitja AMK
wpn_samopal – omatehtud elektrilukuga püstol
wpn_crossbow – jahi jaoks kerge amb
wpn_vintorez_m1 - Isikupärastatud kruvilõikur"kulumata", 8x optikaga (sama, vastavalt Ivantsovi otsingule Playboys, Agropromi seifis)
wpn_abakan_m1 – AH-94 "snaiper"
wpn_abakan_m2 – AH-94 "rünnak"
wpn_fort_m1 – eksperimentaalne kindlus
wpn_mp5_m1 – modifitseeritud MP5 9x18 kaliibriga
wpn_mp5_m2 – muudetud MP5 sisseehitatud summutiga
wpn_mp5sd – muudetud MP5, "Hog Viper", salv 80 padrunile, vähendatud kulumine
wpn_groza_m1 – OTs "Groza" 5,45 mm kaliibriga
wpn_groza_m2 – kindral Voronini äikesetorm, NATO padruniga 5,56x45
wpn_groza_m3 – äikesetorm laserjuhistega
wpn_spas12_m1 – Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 – lahing Winchesteriga
wpn_l85_m1 – tasakaalustatud L85
wpn_l85_m2 -L85 kerge vintpüss
wpn_lr300_m1 – vintpüssi LR300 M1 snaipriversioon
wpn_svd_m1 – SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 – sig "rünnak"
wpn_sig_m2 - SiG "snaiper", fikseeritud optikaga
wpn_dark_gauss – kummituse Gauss, võimalus tulistada saringuid
wpn_eagle_m1 – Big Ben, sisseehitatud optikaga
wpn_colt_m1 – muudetud colt colt1911, sisseehitatud summutiga
wpn_val_m1 - Modifitseeritud võll, fikseeritud optilise sihikuga
wpn_ak74u_m1 – anomaalne AK-74u, sisseehitatud summutiga
wpn_g36_m1 – muudetud G36 – G36 "Crystal", suurenenud letaalsusega
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", põhiversiooni modifikatsioon - vähendatud kaal ja vähendatud tagasilöök
wpn_beretta_m1 - Beretta M9 uusim modifikatsioon, täiustatud lahingutäpsus ja surmavus
wpn_rg6_m1 - RG-6 NATO M209 granaadi all
wpn_walther_m1-Walther kaliibriga 9x18
wpn_crossbow_m1 - muudetud Normani amb. Paigaldati mugavam optika, suurendati poomi esialgset lennukiirust ja vähendati kulumist

Terasest käed
wpn_crowbar – raudkang
wpn_kolbasa – "kare vorst"
wpn_fist – "rusikad"
wpn_fist_m – "Võitluskindad"
wpn_bat_a – Balisongi liblika nuga
wpn_bat_b – "Bandit Butterfly"
wpn_elf – "Õnnetera"
wpn_knif2 – "Samurai Blade". Kõige "tugevam" nuga Solyankas. Annab Fangile ühe oma ülesande täitmise eest
wpn_knif3 – "Aahzi nuga"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper on kaasaegne kahe teraga nuga. "Jahinuga"
wpn_nuga – tääk M9
wpn_knife_m – "Merenuga"
wpn_knife_n – "Sõjaväekirurgi nuga"
wpn_knife_new – "Tapja tera"

Langevarjur "Paratrooper", mis põhineb ründerelval FN2000 vdv5549


Laadige alla - http://ifolder.ru/20378229

Leegiheitja "Poltergeist" alates dimak


Laadige alla - http://ifolder.ru/20378209

Kuidas teha ülesande üksus "mitte-ülesanneteks"

Ülesannete esemetel (mis antakse mõne ülesande täitmisel ja mida ei ole kaupmeeste juures müügil) on omapära - vaikimisi ei saa neid mängus müüa ja neid ei saa tavapärasel viisil müügiks registreerida.
Sellest piirangust minnakse mööda, selleks tuleb kaup esmalt muuta "tavaliseks", mida saab osta ja müüa ning alles seejärel registreerida müügiks.
Peaaegu kõigi otsinguüksuste kirjeldused on failides ***. Ltx, mille nimed sisaldavad üksusi, peamised on: items.ltx, quest_items.ltx, unikaalsed_esemed.ltx, arhara_items.ltx.
Näiteks on Fraeri pihuarvuti registreerimine müügiks, selle nimi on fraer_pda. Fraer PDA kirjeldus on failis quest_items.ltx nii et alustame sellest – see asub siin && nomänguandmed && konfiguratsioonid && muu && no quest_items.ltx
Tehke failist quest_items.ltx koopia ja asetage see mujale, meil läheb seda hiljem vaja. Seejärel avage järelejäänud fail quest_items.ltx ja otsige ridu
: identiteedi_immuunsused
...... (palju erinevaid asju) .....
quest_item = tõene
ja muutke quest_item = true väärtuseks quest_item = false
sulgege see fail ja nõustuge muudatustega.
Teise õppeaine kirjeldust otsides otsime sarnast rida [aine nimi]: identiteedi_immunities
Nüüd registreerime PDA kauplemiseks, nagu eespool kirjeldatud. Sulgeme, salvestame, käivitame Solyanka, läheme kaupmehe juurde ja tal peaks olema Fraeri pda müügil, ostame selle, salvestame mängu ja väljume sellest täielikult. Nüüd vajame koopiat failist quest_items.ltx, mille me alguses tegime, see fail tuleb tagastada oma kohale, st && osata && konfiguratsiooni && väljaspool misc.
Nüüd paneme mängu käima ja anname seda pda-d või mida iganes sellega vastavalt ülesandele teha tuleb.
Kui kauba kirjeldus on mõnes teises failis, näiteks failis arhara_items.ltx, siis quest_items.ltx asemel kopeerime, parandame ja taastame "meie" kirjeldusfaili.

Petuleht N6260-st failide valimiseks (kuidas suurendada kanderaskust, kuidas lisada uusi relvi, kust leida väljumispäevikut, kuidas panna toit paranema... ja palju-palju muud)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (salvestab mängu automaatselt pärast iga vastuvõetud ülesannet, väga mugav on soovitud salvestust otsida, kui peate tagasi pöörduma)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Seraphimi askeetlik kapuuts (minimaalne infosisu mängijale + suurepärane ülevaade tsooni imetlemiseks) - http://www.ex.ua/view/2472307

Vürtside pakk ja toimetus Narodnaja Soljankale (Paki koostas stalker [e-postiga kaitstud] meister)
Pakett sisaldab:

AEK973 firmalt Ray (müüb Petrenko)
OGSE võrgud (kenad ja mugavad)
Lõikamata artefaktid NA jaoks (nagu Salt vanemates versioonides)
Tõelised veepinnad (a la Clear Sky)
Mõlema Photozones + Domestose tekstuuride värske kohandamine
NS-i kirjandusrevisjon
Teaduslikus stiilis koletisplakatid
Närvivõrgu anomaaliate redigeerimine (lugege lugemist)
Parandatud uudis (palju elavam)
Reguleeritud pinnad (läbilaskmatud väravad, maastikuaugud jne)
P.S. Arhiivis on iga modifikatsiooni ja redaktsiooni jaoks readme. Kaal 18 meetrit.
Kõik modifikatsioonid ja muudatused Uusim versioon Soolad (08.14.10 + plaastrid).


Laadige alla http://fayloobmennik.net/203256

Shadowmani ja Deadmorozi tekstuurimuudatused NS-i jaoks.
80% ravib mälukrahhe, tekstuuritöötlust jne, suurendab FPS-i. Enne installimist tehke tekstuuride kaustast varukoopia (igaks juhuks).
Laadige alla http://ifolder.ru/19657480

Mõlemad Photozones ja Domestose tekstuurid Salti uusima versiooni jaoks (14.08.10 + plaastrid). Nende fototsoonide kohandamine NS-iga on pakendis [e-postiga kaitstud] Meistrid
Laadige alla http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto ATP juures. Kuidas sellega sõita?

Auto käivitumiseks tuleb rea user.ltx failis registreerida
bind turn_motor kB
Ja siis autosse istudes vajuta .
Fail user.ltx asub tee ääres - C: && ühest küljest dokumendid ja sätted &&& mitte kõik kasutajad && dokumendid & nostalker-shoc

Miks ma ei saa filmida Akimi "Tmukas" ja Tšernomori "Anomaalne Walter"

Nende kahe tünni laskmiseks peate asendama prügikasti kaustast faili xrGame.dll
Laadige alla prügikasti kaust - http://openfile.ru/611887/

Kus on Ivantsovi playboy?

Radaril, mitte kaugel Pripjati pöördest. Siin -


Uksekoodi annab Syak pärast seda, kui olete talle Sidorist tööriistad toonud.

Olen kaotanud baarist informaatori. Kuidas seda tagasi saada?

Informant osaleb uue maatüki otsingutes. Vältimaks tema põgenemist, ärge ostke temalt Arm-üleminekut. laod - ChNPP!

Petrenko ei võta mult Gaussi püstolit. Kuidas ülesandes osaleda?

Niipea, kui võtsite selle ülesande Petrenkolt, jookske kohe tema järel Pimedasse orgu. Kui lükkasite ülesande "hilisemaks" edasi, võtavad NPC-d selle teie eest ära. Peate jälitaja-varga lunastama / tapma ja püstolit kasutatakse ja seda on väga raske parandada. Kui soovite siiski ülesandes sisse lülitada, asub täpselt sama pagasiruum Tulekoopa vahemälus Avastamata maal.

Ma ei leia Petrenko jaoks kolbi.

Dolga lõunapoolsest kontrollpunktist mitte kaugel -

Messenger koos Pantheri plaadiga ei ilmu.

Ülesanne pole lõpetatud. Ta ilmub sisse erinevad kohad... Kuid isegi kui te ta leiate, ei saa te ikkagi rääkida. Seetõttu me leili ei võta ja registreerime plaadi kohe müügiks.

Ma ei leia sarkofaagist fotorelva teleporti

Vaadake video näpunäidet


Kus on Akimi 2. ja 3. osa dokumendid?

Vaadake video näpunäidet


Ma olen koopas. Paljud koletised, tumedad, hirmutavad, anomaaliad, pole selge, kuhu minna. Abi!

Teil on vaatamiseks koopakaart, sisestage see püstoli pessa. Kui sellegipoolest juhib teid kaart halvasti, vaadake videot:


Kaevur saatis Labürinti Fima kivisütt otsima, ma lihtsalt ei leia läbipääsu koopa ja labürindi vahel.

Videot vaadates:


P.S. Labürindis Fimasse jõudes on vaja, et "kadunud poeg" kindlasti elus oleks (tavaliselt lebab ta haavatuna vangikongis), kui Fima ikka ära läheb - mängi uuesti, muidu labürindist välja ei saa.

Ma ei saa Pantheri tapjast / ajust / svobodovtsast jne fotot teha. Pole selge, kuhu sihtida. Punane täpp ei ilmu.

Kõigi fotode põhimõte / algoritm on sama. Et foto ilmuks seljakotti, peab teine ​​pesa olema tühi. Pildistad fotorelvast – püstolipesa on tühi, pildistad fotopüstolist – automaatrelva pesa on tühi. Vaatleme protsessi "Viimse päeva" endise esindaja pildistamise näitel sõjaväeladudes
1. Vaatame läbi binokli - otsime punast märki -


2. Suuname fotopüstoli leitud punasele punktile ja tulistame -


3. Asetage foto püstoli pessa ja vaadake soovitud pärsia nime -

Cordonist ei leia koletiste osade eraldajakotti. Kus ta on?

Siin -

Anomaalset kontrollerit X-16-s ei paista, keda tuleb Klenovi korraldusel pildistada. Kust seda leida?

Ta ei ilmu kellelegi. Ülesanne pole lõpetatud. See on korras. Minge Klenovi juurde ja lülitage sisse üks ajupilt. Ülesanne läheb kategooriasse "ebaõnnestunud", kuid lugu läheb probleemideta kaugemale.

Käisime Boatswainiga antenne välja lülitamas, kuid ta ei taha teadlaste baasist tagasi tulla. Olen pool tundi oodanud, aga ta istub ikka veel lõkke ääres ega kavatse välja minna. Mida teha?

Salvestame enne ülesannet. Lahkume mängust. Minge saidile Gamedata && non-config && no alife.ltx leidke lüliti kauguse väärtus = 140 ja muutke see 600-ks. Laadige Solyanka, minge Boatswainiga antennid välja lülitama, oodake, kuni joodik naaseb (peab tagasi tulema). Ärge unustage muuta lüliti kauguse väärtust tagasi väärtusele 140.

Optimeerimine
Originaalsuurus 3072
Maksimaalne suurus 4094
Kui see on võimalik ja teie valitud kettal on lisaruumi, saate määrata järgmised väärtused:
Originaalsuurus 4094
Maksimaalne suurus 5120
Ärge pingutage nende parameetritega üle ja näidake kõrgeid numbreid, vastupidi, see võib viia kogu süsteemi külmumiseni.
Kui C: && kettaseadmel ei ole piisavalt ruumi, siis valime teile sobivaima kettaseadme, milleks võib olla D: && no ja E: &&no jne.
Vista ja 7 puhul:
Kõik on sama, ainult saalefaili parameetritega akna avamiseks peate paremklõpsama ikoonil "Minu arvuti" ja leidma vasakust servast "Täpsemad süsteemisätted" ja seejärel sama, mis XP puhul. .


3. Iga tunni või kahe järel taaskäivitage mäng.
4.Akende stabiilseks muutmiseks on soovitatav kontrollida C-draivi
Hoiab ära taaskäivitamise ja kokkujooksmised "surnud ekraanile".
Minu arvuti> kohalik draiv C:> atribuudid> teenus> käivita kontroll>
(märkeruudud "Paranda süsteemi vead automaatselt"
vigased sektorid ".) => algus.
5. Enne mängu alustamist keelake kõik kõrvalised töötavad protsessid ja programmid, lülitage välja viirusetõrje ja kõik võimalikud tulemüürid, puhastage regulaarselt registrit ja defragmentige kõvaketast (-e).
Kui teil on 3 GB muutmälu, siis teeme järgmist:
Kui 32-bitine Vista, käivitage administraatoriõigustega käsk: BCDEDIT / Määra IncreaseUserVa 3072
Kui teil on 32-bitine Windows XP, registreerige 3 GB alglaadimisvõti saidil boot.ini
leidke boot.ini niimoodi, paremklõpsake ikoonil "Minu arvuti".
"Atribuudid" -> "Täpsem" vahekaart,
jaotises Käivitamine ja taastamine -> Valikud -> Redigeerimine.
Faili boot.ini sisu avaneb märkmikus.
Siin lisame vajalikud parameetrid.
ajalõpp = 30
vaikimisi = mitu (0) ketast (0) rdisk (0) partitsioon (1) && 𐄸WINDOWS
mitu (0) ketast (0) rdisk (0) partitsioon (1) && ei ole WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

Parema jõudluse tagamiseks lülitage juba installitud modis vihm välja:
Muutke mängudata / config / weathers failis weather_default_dynamic.ltx read default_weather_rain väärtuseks default_weather_clear ja default_weather_groza väärtuseks default_weather_pasmurno. Ja see on kõik – mängus on ainult selge või pilvine ilm, ei äikest ega vihma.
Samuti nõrkade autode omanikele. Ainult Windows XP jaoks!!!
Game Prelauncher keelab peaaegu kõik programmid ja teenused (välja arvatud kriitilised), helid, töölaua, kesta, valitud draiverid jne. Enamikus arvutites saate vabastada umbes 80–120 megabaiti RAM-i ja palju muud. Rääkimata protsessori ressurssidest. Tavalises konfigureeritud kasutajasüsteemis on umbes 50–80 programmi/teenust keelatud. Lisaks saab mängu alustada kõrgema prioriteediga (Windows annab mängule rohkem protsessori aega). ReadMe ja KKK vene keeles arhiivis.
RAM-i optimeerija S.T.A.L.K.E.R.-i mängude jaoks autor RamSoft
Programmi soovitatakse kasutada masinates, millel on vähe RAM-i (alates 1,5 GB või vähem) ... 2 GB või suurema mäluga omanikke see programm ei aita ... 3. Käivitage mäng
4. Kui olete lõpetanud, sulgege programm.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Relvapakk №1
Pakendi kirjeldus ja sisu -

Relvapakk tehti peamiselt neile, kes vähemalt korra Soljankast läbi käisid ja nüüd tahaksid proovida uuega läbida,
huvitav relv. Oma töös kasutasin teiste jälitajate töid (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, muudest modifikatsioonidest kohandatud relvad - Arsenal mod, DMX mod ja võtsin ülaltoodud jälitajate toel ka eraldi välja pandud mudelid)
Vabandan, kui ma kedagi ei nimetanud, aga mõne modelli autoreid lihtsalt ei olnud võimalik kindlaks teha, aga suur aitäh ütleme neile siiski!
Komplektis -
1.AK-47 "Scout" (Sarv on suurendatud, optika ja täpsus on paranenud, kõik kerekomplektid on paigaldatud)
2.Uus SVD mudel(Tõeline snaiper! Või muidu ... arusaamatus, mis oli algselt Soljankas)
3.AK-203 (AR-F "Snaiper". Tegelikult - seesama AK-47, ainult lääne kerekomplektidega ja väga täpne)
4.Saiga Cardana (Uus mugav sileraudne kiirtulega karabiin, automaatse laskerežiimi ja suurendatud sarvega, asetatakse püstolipesasse)
5.ВСК94 (Vintorezi ВСС vähendatud analoog, asub püstolipesas)
6. Heitgaas (suurkaliibriline vaikne snaipripüss, kambriga 12,7 x 108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Mängu võimsaim pumppüss, raamatukoguhoidjal läheb sellega paremini)
8.FN2000 "Paratrooper" (või lihtsalt "Paratrooper", täiustatud FN2000 kompleks, suurem sarv, täpsus, optika suurendus, tulekiirus, vintpüssi kaliibriga 7,62x54)
9.Leegiheitja - "Poltergeist"(Uus FN2000 baasil leegiheitja mudel, spetsiaalne tulesegu silindrites, väga mugav on territooriumi puhastada suurtest kurjade vaimude karjadest)
10. SVD "Lash" (reguleeritava sihiku ja automaatlukuga) – selle vintpüssi tulistamiseks peate prügikasti kaustas faili xrGame.dll asendama.
11.AK-104 (sajanda seeria AK kambriga 7,62x39 padrunile, topeltsarve, kõrgendatud tulekiirus, kõik kerekomplektid)
Kaks F1 granaadi(Oluliselt suurendas šrapnelli hävitamise raadiust. Viska ainult kaanelt!)
Uut tüüpi laskemoon - "Kartech" jahipüssidele Saiga 12K ja Remington 870 "Marine Magnum".
Peaaegu kõigil relvadel on parempoolne polt.
Lisaks vaatasin üle kassettide jõudlusnäitajad:
See, millest ma lähtusin, oli relva surmavuse sidumine selle kaliibriga, millega see tulistab. Ja ta tegi vahet soomust läbistavatel && snaipritel && täiesti lihtsatel.
Surmavuse poolest on soomuse läbistamist kõrgem kui ülejäänud, kuid koefitsient. dispersioon on suurem - selle täpsus on halvem kui snaipril ja lihtsal. Vastupidi, snaipripadrunil on palju suurem täpsus, kuid surmavus on madalam kui soomust läbistava padruniga. Lihtsal padrunil on keskmised karakteristikud ... Eraldi teema jahipüsside laengutest (fraktsioon && vanker), seal on kõik selge - tabamus on suur ja dispersioon on tohutu, st. väga surmav, kuid ainult lähivõitluses.
Revideerisin veidi granaatide tööomadusi, nüüd on see lahingutingimustes tõeline abi (saate plaadimängija maha lüüa, kui vajate!).
Uusi tünnid müügiks ei tule - neid saab hankida ainult ülesannete täitmiseks (ja mitte mängu alguses). Aga kuna Solyanka erinevatel tasemetel mängijad ja võib-olla on inimene selle ülesande juba lõpetanud, pidin nad siiski registreerima kõige kaugema kaupmehe - Pripjati rabaarsti juures (kuid väga kallis, sealhulgas säästa raha!). Uute tünnide jaoks vajalikud "komplektid" tulevad müügile Adrenaliinist.
Usun, et kui jälitaja pääses Pripjati, siis vääris ta head, usaldusväärset ja täpset relva ning selleks ajaks olid peaaegu kõik juba "meistri" auastmes.
Pak tehti ja testiti puhta Arkharovskaya Solyanka versiooni jaoks 19.04.2010 + alates 14.08.2010. + plaaster alates 20.08. + plaaster alates 03.09.
Kopeerige mänguandmete sisu oma mänguandmetesse, nõustuge asendamisega. NOR on kohustuslik.
Ja siis, pärast selle paketi installimist, ei pea te enam midagi ülalt veerema, eriti lisandmooduleid, mis tutvustavad muid uusi torusid või puudutavad relvamuudatusi. 2. pakk lisab Solyankale täiendavat kõvadust. Mõningaid ülesandeid (eriti kui NPC-d on relvastatud 9x39 kaliibriga relvadega - Shaft, Thunderstorm, VSS) ei ole lihtne täita isegi uute tünnidega. Vähemalt mulle tundus see nii ... Nüüd ei tohiks isegi bandiite ignoreerida (eriti Avengers!). Nüüd vajate iga vaenlasega / igas ülesandes oma taktikat - te ei saa seda ületada! Vajadus looduslike varjupaikade järele suureneb kordades. Aktiivsemad peavad kasutama tünnialuseid granaate / käsigranaate.
Marine Knife'i on veidi täiustatud.
Lisatud 4 uut üksust -
1.Steyr Aug Kalter (Austria ründerelv püssialuse püssiga) – postitanud kettsaag
2.Thompsoni püstolkuulipilduja(võimalik paigaldada kõik kerekomplektid) - Autor Zeka1996Korneev
3. Püstol TT (tuleb müügile Sidorist, eriti kasulik neile, kes on just alustanud/hakkavad mängima Solyankat ja pole veel automaatrelva kätte saanud) - autor: Real_Wolf
4.Granaat "Lumepall 7643b"(kohaliku kulibini tootmine. Plahvatades jäljendab "Lume" anomaaliat) - dimaki idee, minu teostus
Nagu tavaliselt, registreeritakse uued tünnid väljastamiseks lõpetatud ülesannete jaoks. Müügile tulevad uued granaadid Adrenaliinist ja Ravenist.
Ja lõpuks, kõige maitsvam - uus atmosfääriline hääl, mis mängib jälitaja kõigi relvade jaoks [e-postiga kaitstud] Meister (uus häälnäitlemine on tõesti "freaky", ma loodan, et näete ise).
Paigaldage 2. pakett alles pärast esimese paketi paigaldamist! Vastasel juhul on probleemid garanteeritud.
Kes esimest pakki ei parandanud, ärge muretsege, teises on see kaasas.

Head jahti kõigile! Parimate soovidega, Buusty.

Kirjeldus alates [e-postiga kaitstud] Meister:
Asendas peaaegu kõigi relvade laskude helid, igal torul on oma heli. Mõne tünni jaoks vahetatud uuesti laadimise helid. Summutiga lasu hääl on nüüd iga toru puhul erinev (näiteks originaalis oli kõigi 5.56 relvade ja mitme muu kohta üks heli). Helide järgi ei püüdnud ma täieliku realismi poole püüdleda, vaid arvestasin ka sellega (osa laskude helisid võeti pärisrelvadest), valisin välja kõige atmosfäärilisemad ja kõlavamad (mu kõrv on nii kindel, sa Hindan seda). Asendas granaatide ja helikopterirelvade plahvatuse helid. Kõik helid on kanaldatud läbi SDK, õigesti kommenteeritud (NPC reaktsioon neile, kuulmisulatus), konsoolis pole punast. Kui leiate midagi, loobuge tellimusest, ma parandan selle seal, teoreetiliselt ei tohiks see olla, kontrollisin kõike. Mõnes relvade helidega kaustas on laskude jaoks alternatiivsed helid (näiteks sg552_shot_zapas, võib olla erinev nimi), saate katsetada lihtsalt heli tee või nime ümber kirjutades.
Häälnäitlemine tehti puhtale Solyankale alates 14.08.2009 koos kõigi autoriplaastritega ja relva konfiguratsioonide monteerimine seltsimees Buusty poolt. Kui panete teisi või sugulasi peale, peate lihtsalt teed ümber kirjutama analoogselt Buusty konfiguratsioonifailide teedega (kopeeri-kleebi, pole midagi keerulist). Head mängu jätku!
Installimine: lihtsalt puistake mänguandmete kaust mängu juurkausta, nõustudes täieliku asendamisega.

Tänuavaldused:

Sait fpsbanana.com ja kõik välismaised (ja mitte ainult) autorid lugematu arvu erinevate mängude helipakettide jaoks. Sadu on välja sorteeritud ja üle vaadatud.
Väärtusliku teabe eest häälnäitlemise kohta tahaksin tänada oma kaashääli, Mülleri ja Mongoli.
Arkharat austatakse ja austatakse parima MOD-i eest.
Suur tänu stalker Buustyle abi, sõbraliku nõu ja toetuse eest.
Ja ka tänu kõigile SP veteranidele teemas "Narodnaja Soljanka 2010", ainuüksi selle eest, et olete ... Stalkerid.

Lugupidamisega [e-postiga kaitstud] Meister.





Soovitan installida mõlemad paketid, kõigepealt 1., siis kohe 2.

______________________________________________________________________

Töötajate populaarsel nõudmisel on postitust värskendatud. Eriline tänu abi eest Busty

Stalker Narodnaya Soljanka täielik ülevaade
Otsige kadunud ekspeditsiooni üles


1. Otsige Cordoni viadukti lähedalt läbi eriüksuslase Andrei surnukeha. (viadukt on tunnel algajate külast sillani viiva tee all)
2. Leiame PDA-st bandiidi, kes varastas erivägede pihuarvuti, see on "simulaator", mis saadab SOS signaali, prügimäelt, kuid tal pole pihuarvutit.
3. Otsime bandiiti, kes varastas pihuarvuti, see on Fraer. Samal bandiidil on rünnak abakan Broma (purjus Dolgovets Barist). Bromine paneb pihuarvutisse sildi Fraeri esialgse ilmumise asemel Dark Valleys. Kuid Fraer sõidab sellest kohast läbi Prügi Agropromi ja selle kongide suunas. Peame vaatama, kus ta täpselt on.
4. Prapor at the Dump 10 teadusliku esmaabikomplekti jaoks saame teada, et baarimehe inimesed saavad pihuarvuti parandada.
5. Baarmen palub Tears of Fire artefakti remonti.
6. Toome ja saame teada, et Bartender's People on pihuarvuti täielikult katki rikkunud, haru tundub olevat kadunud.
7. Lukaši otsingu teostamisel tapame reetur Pavliku sõnul tema "kontakti" Aru ning tema pihuarvutist leiame info kadunud ekspeditsiooni kohta.
8. Metsikul territooriumil, just üleminekul Yantarile, leiame grupi Sivoy, tema pihuarvutist saame teada, et Sahharov teab ekspeditsioonist.
9. Sahharov soovib meiega rääkida alles pärast Fangi haru lõpetamist ja põleti väljalülitamist.
10. Sahharovi vihje peale peame minema X-10-le, aga oleme seal juba käinud, ekspeditsiooni seal pole, aga Sahharov nõudis, et läheme ja kontrollime.
11. Ja tõepoolest, me leiame kaks surnud ja ühe vaevu elava ökoloogi, kes palub oma kannatused lõpetada ja ta lõpetada.
Südames krigisedes teeme seda.
12. Tondile juhtunust rääkimine. Ta pakub välja, et X-10-st on veel üks väljapääs, aga kuhu?
13. Räägime Freemaniga, Palgasõdur Jamesoni paberites leidis ta mainimist Monoliidi vallutamise operatsioonist.
14. Prügilas tegeleme Tomazide rühmaga ja võtame ära püüdmisplaani.
15. Plaanist saame teada tee X-10-st sarkofaagini ja tagasi.
16. Läheme Ghosti juurde, kui leidsite kadunud ekspeditsiooni ja X-10-st väljapääsu sarkofaagi, saame ülesande tuua Tšernobõli-2 asukohast 10 Kuldset lihatükki.
17. Toome Lomti Kummituse juurde ning preemiaks saame info üleminekust Sarkofaagilt Tšernobõli-2-le.
18. Saame ülesande leida ChNPP-2 päevikust 3 osa.
19. Toome dokid Ghosti juurde.

Arkhara sülearvuti otsing:

1. Rääkige Daniga (varasemates versioonides oli ta Cordonis, hiljem kolis ta soodesse).
2. Läheme Agropromi (on vaja Stalkeri põhiülesandest dokumente varastada)
3. Räägime Zakhariga (Bar) (teel võite võtta Dani rühma kaitsmise ülesande)
4. Me räägime Daniga, ta räägib sõjaväe ebatavalisest tegevusest Agropromis.
saame ülesande varastada sõjaväelt Agropromis pakk.
(Ma tavaliselt lükkan Avengersi rühmaga löömisest ja showdownist rääkimist edasi seni, kuni olen hästi varustatud)
5. Kohtume Agropromis Arkhara ja tema grupiga, tormame Agropromi, võtame paki järgi.
6. Me ei tea, mis see on ja miks, me lihtsalt omistame selle Danile.
7. Jälle räägime Arkharaga, saame ülesande, tooge tema märkmik.
8. Läheme alla Agropromi koopasse, leiame Arkhara sõbra surnukeha ja võtame märkmiku.
9. Anname märkmiku Arkharale ja saame ülesande tuua Arkhara sülearvuti, ta palub ka Danile külla tulla.
10. Räägime Daniga ja saame X-18-st teadlase mälupulga ülesande.
11. Toome ja saame kohandatud psi-kiivri, mis on identne Sahharovi kingitud kiivriga.
12. Minge aeg-ajalt või kohe Radari juurde ja otsige üles Arkhara sülearvuti.
13. Toome sülearvuti Jakuuti sõjaväeladudesse.

Algab Ghost and the Fang palgamõrvarite otsimine


0. Kummalisel kombel algab kõik Freemani püstolist, me leiame ja toome selle.
1. Räägime Freemaniga ja saame ülesandeks võtta Freemani juhtum palgasõdur Damsoni käest.
2. Leiame Jamesoni Wild Territory'st, ta ei taha hästi rääkida, me alandame teda ja tema gruppi, võtame juhtumi, võtame selle Freemani ette.
3. Saame Sahharovilt Ghost's PDA-le ülesande ja toome selle.
4. Räägime Krugloviga (Semjonov) kummitusest, ta palub leida kummituse päeviku.
5. Leiame päeviku (Agropromis), toome selle Kruglovile
6. Räägime Baarimehega, info eest palub ta endale Sibioni tuua, toome ära.

Leidke Fang Assassins:

7. Räägime Voroniniga. Ta küsib Psycho USB-mälupulka.
8. Läheme Psühho juurde, kes "elab" Armee Ladude juures sohu, võtame mälupulga, viitame Voroninile.
(Svobodovets Max palub kaasa võtta sama mälupulga, võite ka sellega nõustuda, siis ärge unustage mälupulka Maxist osta)
(veel üks asi, see on Rabal väga aktiivne ja elusolendid lõpetavad sageli psühho enne meid ja tema surnukeha võib kergesti kaduda, seetõttu pole üleliigne psühhoga tegelemine ja mälupulk temalt eemaldamine kui ta esimest korda AU-d külastab, ootamata tema ülesandeid)
9. Räägime advokatuuri informaatoriga, edasiseks edusammuks vajame Tyranni teavet.
10. Räägime Daniga ja võtame temalt ära Tyranti pihuarvuti.
(et Danist ei saaks vestluse ajal vaenlane, aitab kõigepealt paluda tal midagi parandada)
11. Toome pihuarvuti informaatori juurde ja uurime temalt palgasõduri Le Havre'i kohta.
12. Me räägime Le Havre'iga (AC), saame teada, et Freedom võtab palgasõduritega ühendust Le Havre'i kaudu.
13. Me räägime Le Havre'iga, ta palub Täida palgasõdur Bolt ja tuua oma pihuarvuti.
14. Räägime uuesti Le Havre'iga ja saame ülesande tuua dokid Monolithian'i surnukeha juurest X-10-sse.
15. X-10 külastusel leiame selle tüübi surnukeha, paberid on tõesti temaga kaasas, võtame ja toome need Gavre'i.
15. Räägime jakuutiga, ta kahtlustab vandenõu ja saadab Freemani juurde.
16. Rääkige Freemaniga, saage teada Palgasõdurite kohtumisest TD-s.
17. Võtame Blendi eemaldamise TD-le välja ja toome USB-mälupulga Freemani juurde. Solyanka versioonis 14.08.2010 oli alternatiivne võimalus Blendi endaga rahumeelselt "laiali minna". Ja salk kolis teise kohta.
18. Me räägime Le Havre'iga. Le Havre on meie peale solvunud segu pärast, mis mürgitab ja röövib GG nahka.
(Le Havre'i tulesse minek pole üleliigne, tavaliselt viskan kõik minema, miinivälja servas asuvasse luugi auku, mis asub Freedom Base'i sissepääsust vasakul)
19. Räägime Le Havre'iga uuesti, temast saab vaenlane ja puhta südametunnistusega kukutame ta ja kõik ta kaaslased.
20. Räägime jakuutiga, ta nägi, kuidas Box Freedomi baasist eelposti tassiti.
21. Teostame Palgasõdurite eelposti ja viime kasti ära.
22. Toome kasti jakuuti ja saame midagi oma swagist, mille Le Havre mürgitatud GG-st eemaldas.

Kummituse leidmine:

7. Räägi Krugloviga, päeviku dekrüpteerimiseks vajab ta töötavat arvutit.
8. Rääkige Arkharaga, ta peab teadma, kust teda leida.
9. Leiame X-18-st süsteemiüksuse ja toome selle Kruglovi juurde.
10. Pärast seda saadab Kruglov GG jakuuti
(järgmine haru töötab pärast Fangi haru lõpetamist ja põleti keelamist)
11. SMS tuleb Ghostilt
12. Tuleme jakuuti juurde ja küsime kust kummitust leida ja ta saadab GG Agropromi koopasse.
13. Agropromi keldrites puutume kokku Varitsusega, kuid ilmselgelt nad meid ei oodanud.
14. Jälle jakuudile, ta saadab GG radarisse. Leia kummitus siit!
15. Ghost saadab GG öökullile DT-l, et tõrjuda Avengersi käest metsalise välkmälu. Alates 14.08.2010 Solyankast kolisid Avengers ja Owl soodesse.
16. Kui öökull tapetakse, otsime teel läbi tema surnukeha ja saame tema X-10 vahemällu vihje, kust saame teada, kes kummituse sisse pöördus.
17. Külastame uuesti kummitust, saame ülesande metsaline tappa ja toome tema dokumendid.
18. Läheme kordonisse ja võtame välja Kontrollpunkti, koos kõigi sõjaväelaste ja Avengersiga võtame Metsalise dokumendid.
19. Anname Vaimule aru.

Selge taeva ülesanded:

Ülemineku soodesse annab fänn pärast laagri kaitsmise ülesande täitmist palgasõdurite eest (pärast X18-st lahkumist). Üleminek kuvatakse pihuarvutis ja asub algajate külast lõuna pool

1. Soode sissepääsu juurest leiame Dyaki talust ja ta annab ülesande päästa sõber bandiitide vangistusest. Läheme mööda teed kirikusse, puhastame bandiidid ja leiame kinni võetud Sakhati, räägime temaga.
2. Naaseme Sextoni, anname teada ülesande täitmisest, hangime informatsiooni teleporteerumise kohta Clear Sky baasi.
3. Läheme baasi, kohtume 3 tegelasega, kes annavad meile ülesandeid – Vassili, Kholod ja Chistonebovitide juht Sviblov.
4. Vassili ülesanne on leida raviv salv.
4.1. Läheme Kalmõki onni - koht on kaardil ringiga märgitud. Onnis on maas seljakott, milles on granaat. Võtame granaadi ja see plahvatab (GG-l peaks olema väga hea plahvatuskaitse - kunst + ülikond). Ilmub kalmõk.
4.2. Räägime Kalmõkiga, saame ülesande konteiner ära tuua. Konteineri asukoht on kaardil märgitud ringiga.
4.3. Läheme seljakoti juurde, viime konteineri ära. Seljakoti ümber asuvas teleportis on vähemalt 1 läbipääs, kuid väga kitsas (+ \ - pool meetrit küljele ja see ei tööta), peate leidma selle läbipääsu koha. Näib, et läbipääsu asukoht on määratud juhuslikult. Näidake oma otsingus püsivust, tulge erinevatest suundadest.
4.4. Toome konteineri Kalmyki, uurime salvi vahetuskursid. Toome swagi ja saame 3 vajalikku purki, viita Vassilile
4.5. Anname salvi Vassili kätte ja saame võimaluse mõnda ülikonda täiendada ja parandada.

5. Külma ülesanne on lihtne – märgistada Agropromis ainulaadne pseudohiiglane. Asukoht on pihuarvutis kaardile märgitud. Kui märki pole, jookseb pseudohiiglane kuristikus kompleksist, milles asub Adrenaliin, kirdes (prügilapoolsest sissepääsust kohe paremale mööda tara).
5.1. Märgistame külma relvast pseudohiiglase ja raporteerime ülesande täitmisest.

Sviblovi otsingud on loo edasise kulgemise võtmeks, sh. avada läbipääsud uutesse kohtadesse (Limansk ja kaugemalgi).
6. Räägime Svibloviga, saame ülesande tuua unikaalse kontrolleri aju. kaardil on märgitud kontrolleri kudemiskoht. Me läheme, tapame kontrolleri ja kaasasolevad koletised, võtame aju ära.
7. Anname aju üle Sviblovile ja vastutasuks saame võimaluse vahetada ainulaadsete koletiste osi relvade vastu.
8. Räägime uuesti Svibloviga. Saame ülesande varastada bandiitidelt RMB. Ja märk pihuarvutis Kaschei jaoks. Viivitamata tuleb minna Kaštšeiga rääkima, vastasel juhul võib ta bandiitidega võideldes surra või kaduda anomaaliatesse.
9. Räägime Kaštšeiga, saame ülesande kohta selgituse.
10. Läheme bandiitide territooriumile ja ronime läbi tsisterni katusele, läheme trepist alla ja võtame seljakotist RMB. Enne RMB võtmist ei peaks bandiidid GG-d nägema, vastasel juhul quest ebaõnnestub.
11. PKM-i ülesvõtmise hetkel kudevad jahimehed eesotsas Deniga, aitavad bandiitide vastu võidelda, nüüd on juba võimalik bandiitidega võidelda. Pärast puhastamist saate Deniga rääkida, kuid sellest hiljem.
12. Anname PKM-i Sviblovile üle, saame uue ülesande - kontrollida Freebie tehingut. Ülesanne pole läbimise jaoks kriitiline, te ei saa seda lõpule viia ega seda Sviblovilt võtta. Peamine tasu on swag, mis eemaldatakse tapetud palgasõduritelt.
13. Läheme Cordonisse tehasesse, kus vanasti olid Deniga jahimehed (PDA ülesannetes on kirjaviga, et Freebie on väidetavalt farmis).

Kassi ülesanded ehk musta arsti otsing:


1. Räägime Daniga, saame ülesande rääkida Kassiga ja märk temal pihuarvutis.
2. Läheme Kassi juurde, ütleme, oleme temaga kaasas põlenud tallu. Otse Kassi taga varemetes, suurenenud kiirguse keskmes lebab laip, milleni tuleb jõuda. GG-l peaks olema väga hea kiirguskaitse.
3. Otsime monoliidi surnukeha läbi, võtame kaardi ja anname Kassile.
4. Oleme Kassiga kaasas Tšistonebovtsevi baasi piirdeaia äärde, koristades aktiivselt ümberringi loomi, kui Kass ootamatult peatub. Läheme baari Külma juurde, räägime Kassiga. Saame ülesande leida õige inimene.
5. Räägime baasis kõigiga järjest, leiame pärslase maja kõrvalt, kus Sviblov seisab, aparaatidega majast, minu nimi oli Misha Los), ütleme. Saame ülesande tuua telekas.
6. Läheme Cordonisse, Akimi juures võtame teleka ära, anname Põdrale. Vastutasuks saame infot monoliitide võimalike asukohtade kohta (märgitud kaardil ringidega).
7. Rehime monoliitide leidumise kohad, leiame need, hävitame, viime vihiku ära.
8. Anname vihiku Kassile, lepime kokku järgmise kohtumise Baaris.
9. Tegelikkuses võib Kass ilmuda 2 kohta - otse Baaris või AU-s Freedomi baasi ja vereimejate küla vahelises jälitajate parklas. Mis on põhjused ja sõltuvus ilmumiskohast – tean. Saame Kassilt ülesande tuua Kalmõkist rohud
10. Me läheme Kalmyki juurde, tal on koostisosi vaja - kogume, toome. Ootame ettenähtud aja, võtame rohtu.
11. Anname Kassile rohud, saame ülesande võtta "keel". Me läheme Agrompromi.
12. Lääne kompleksist lõuna pool leiame Monoliidid ja vabastame Tšuki ja Geki nende vangistusest. Räägime ükskõik millise armsa paariga, oleme mõlemaga keskkompleksi kaasas. Soovitan marsruudile jääv territoorium eelnevalt puhtaks teha - muidu tormavad need noored olendid, hullemad kui Kruglov, võitlema kõigega, mis liigub ja kohale tuua pole võimalik.
13. Keskkompleksi territooriumil räägime Chuki või Gekiga, saame väärtuslikku teavet, läheme Kassi juurde.
14. Jagame Kassiga infot, saame Rabinovitši kohta teada ja saame ülesandeks minna Kurmud, lähme.
15. Saame Curmudgeonilt infot, et vajame Modest.
16. Vereimejate külast leiame Jokkeri, räägime juttu, joome 3 pudelit ja saame infot Tagasihoidliku kohta.
17. Läheme sügavale külla, leiame Modesti haavatuna, ravime, ütleme, saame teavet Rabinovitši kohta.
18. Läheme Pripjati, leiame Rabinovitši hotelli lähedal asuvast Deliga majast. Soovitan enne Rabinovitšiga suhtlemist salvestada.
19. Ütleme, saame infot "Musta Doktori" kohta, pöördume tagasi Kassi juurde.
20. Anname Kassile aru, saame ülesande Zakhariga rääkida.
21. Räägime Zakhariga, saame ülesande võtta ellu vend Louis.
22. Läheme soodesse, kättemaksjate baasi, mis asub Cordoni põhjaväljapääsu lähedal asuvast kirdes. Me puhastame valvurid ilma vend Louis'i puudutamata, räägime temaga, saame teavet prantslase kohta.
23. Freedomi baasist leiame prantslase surnukeha, viime selle pihuarvutisse, anname Zakharale.
24. Saame ülesande leida Kihv ja minna sooritama ülesandeid "Otsige salapärase jälitaja kasti ja seifi", "Jätkame salapärase jälitaja otsinguid", "Kohtumine kihvaga ... ".
25. Pärast kõigi Kihva ülesannete täitmist läheme Limanskisse, ühest hoonest leiame rühma svobodiste eesotsas Bormaniga. Bormannilt saame ülesande snaiper hävitada.
26. Läheme ehitusplatsile, koristame kõik kirjutamata, hävitame snaipri. Sviblovilt tuleb SMS kohtumise vajaduse kohta.
27. Läheme Bormanni juurde ja anname ülesande üle.
27. (a) Bormanni valikuline ülesanne on leida summuti ja viia see Curmudgeoni. Läheme ehitusplatsile, summuti leiame ühest ehitusplatsist vasakul asuvast konteinerist. Võrdluseks võib öelda, et NPC-d võivad summuti varastada ilma teieta, seega ei soovita ma enne selle leidmist asukohast lahkuda ja ka kõik surnukehad rüüstada, kui te ei leia summutit konteineritest.
Viime summuti Curmudgeoni, ootame 5 tundi, võtame selle järgi, tagastame ehitusplatsile ja anname ülesande Bormannile.
28. Läheme Sviblovi juurde, saame ülesande leida Radarilt kuller.
29. Radarilt leiame kulleri Kummituse kõrvalt. Tervise taastamiseks on soovitatav varuda ravimeid ja kunsti – need tulevad kasuks.
30. Me võtame kohvri kullerilt ja viime selle Sahharovi juurde, vaatamata kõigile PDA-s "Tagasi Sviblovisse" oleva ülesande täitmisele. Nõuanne - mängus olevaid Kostja teleporte ei leiutatud asjata ja need on selles olukorras väga abiks.
31. Anname kohvri Sahharovile üle. Enne tagasi andmist soovitan süüa tihedalt, sest siis magame kaua. Räägime Sahharoviga ja naaseme Sviblovi juurde.
32. Anname ülesande täitmisest aru, saame teleportide deaktivaatori.
33. Läheme Limanskisse, deaktiveerime ehitusplatsil teleporti, läheme põhja ja läheme haiglasse.
34. Sissepääsust mitte kaugel leiame Kassi ja saaterühma. Koos suundume haigla sügavustesse. Need, kes mängisid CHN-is, leiavad hõlpsalt oma tee.
35. Haigla põhjapoolse väljapääsu juures saame kokku Musta Doktoriga, suhtleme ja õpime uut infot. Haigla väljapääsu juures saate Kassiga rääkida (valikuline).

Otsige salapärase jälitaja kasti ja seifi


Tähelepanu! Kõiki ülesandeid ei kuvata pihuarvuti aktiivsetes ülesannetes, seetõttu on vaja meeles pidada dialooge, väljastatud ülesandeid, koode jne.
Filiaali võtmetegelane on Kaevur. Koopasse üleminekuks peate asuma ülesandeks leida kiilaspäiselt baarist aare. Noh, kindlasti palub Kaevur GG-l täita väikese ülesande – tuua Raamat Unustatud metsast. Ära ole laisk – too see kaasa.

1. Räägime Kaevuriga, saame ülesande - päästa põgenenud "kadunud poeg" (Fima Ugol) ja tuua vahimehe märkmik.
2. Labürindis, suure saali käikude ülemisel astmel, võtame valvurilt märkmiku, päästame põgeneja ja saame temalt tänutäheks ülemineku labürindist koopasse.
Kui kokkupõrkes tapavad Monoliidid ootamatult Fima Coali, siis me ei ärritu, peaasi, et märgistatud päästis ta ja ülesanded lähevad arvesse.
3. Toome Shakhterisse märkmiku ja jälgime kadunud poja tagasitulekut (isegi kui monoliitlased ta enne seda tapsid). Preemiaks saame uue Kunsti, Rattle'i retsepti.
4. Kaevuri nõuandel räägime Fimaga ja õpime temalt nii salapärasest kastist ja seifist, labürindist merevaigule üleminekust kui ka Adrenaliiniga suhtlemise vajadusest. Teise ülemineku õppimise võimaluseks palub Fima kaasa võtta esmaabikomplektid, sidemed, "Hing" ja seep.
5. Räägime Adrenaliiniga, saame ülesandeks tuua Labürindist kast ja seif. Ühtlasi saame Merevaigust ülemineku labürinti.
6. Toome Fimale swagi ja ta räägib labürindist uude asukohta üleminekust, üleminek ise ei anna, enne vara (hiljem annab ülemineku Kaevur).
7. Labürindist leiame Box, selles - märkme huvitava ja kasuliku teabega (2 ukse koodid). Toome kasti Adrenaliini, räägime kohtumisest surematu Monoliidi varjuga. Saame teada, et peame Kaevuriga rääkima. (kuidas Box leida, saate teada "Muude küsimuste" vastustest jaotises "Labürint")
8. Räägime Kaevuriga, ta räägib vajadusest liituda Monoliidiga ja saadab ta Sidorovitši juurde.
9. Räägime Sidorovitšiga, saame järgmise ülesande otsida remondikomplektid ja Monoliidi amulett.
10. Käime Labürindis, teel Labürindi poole püüame neutraalsetest ja endistest sõpradest võimalikult kaugele hoida! Labürindist leiame Monoliidi varju ja saame teada 3. puuduva koodi Monoliidi punkri uksest. Selleks, et ta saaks rääkida, on vaja talle tuua "Plasma Caterpillar" ja "Rattle". Seifi ja remondikomplektid viime ära punkris. Remondikomplektid saab kätte ühe punkri monoliidi juurest – ärge unustage nendega kaubelda.
11. Läheme Sidorovitši juurde, tagastame remondikomplektid ja Monolith amuleti.
12. Läheme Kaevandaja juurde ja anname seifi. Me saame ülemineku uude asukohta, uurimata maale.

Jätkates salapärase jälitaja otsinguid:

See süžee on saadaval pärast Kihva tapjate leidmise ülesannete lõppu.
Taaskord soovitan tungivalt mitte hoolega ümber mängida ja kõik dialoogid lõpuni lugeda, keegi ei korda midagi.
Kui teil on hulgiskleroos, tehke dialoogidest ekraanipildid. Mine.

1. Võtke seif, minge Labürindi ülemisele tasemele, leidke üleminekupunkt Avastamata Maale (NZ) ja minge sinna. Üleminek on suure saali ülemisel tasandil, peaaegu peegeldades üleminekut, mille kaudu GG labürinti siseneb.
2. Räägime Astroloogiga, saame teada mõnedest kohalikest elanikest.
3. Kohtume Erakiga, ta räägib veel mitmest. Günekoloogile saame koti ravimitega.
4. Kohtume günekoloogiga, tagastame koti ja seifi.
5. Räägime Kükloobiga, tema luuletustest saame teada Ravimite asukohast. Saame teada üleminekupunktist Dump -> NZ.
6. Läheme Cordonisse ja viime Ravimid ära.
7. Anname ravimid vastavalt vajadusele kükloobile või günekoloogile.
8. Räägime Zhorka-Anomalyga, ta avas esimese ukse, seal oli info Fangi kohta. Kuid teise ukse avamiseks vajab ta patareisid.
9. Me räägime Vanamehega koopa sissepääsu juures. Ta räägib Tulekoopast (OP), sellest, et nägi seal vajalikke patareisid, ja palub, kui neid ette tuleb, leida sealt kadunud tunnid.
10. Jällegi räägime Erakiga, ta teab OP-st ja tunneb mõningaid selle "elanikke".
11. OP-l on kaks sissepääsu, mõlemad on nähtavad, kuid mitte väga hästi. Ühe sissepääsu juures leiame palveränduri ja räägime temaga. Ta lubab aidata nii patareide kui ka kellaga, kui toome tema varust Razor Razori. Nüüd on seal Avengersi parkla ja ta ise ei saa minna.
12. Lihtne hiilimismissioon, leiame mahajäetud Pilgrimi seljakoti ja viime sealt kõik kaasa. Kui vähemalt üks Avenger sureb missioonist aru andes, siis missioon ebaõnnestub.
13. Tagastame Masina, saame Kella.
14. Tagastame kella ja õpime üleminekupunktidest АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Jälle läheme Pilgrimi juurde, ta on juba raseerinud ja annab meile hea meelega Patareid. Erakilt tuleb SMS, palub siseneda, info on.
16. Me räägime Eremiidiga. Saame teada, et Adrenaliin otsis meid, ilmus info Seifi omaniku kohta. Adrenaliin vajab uut anomaaliadetektorit. Vitya-Hologram võib detektorit aidata.
17. Viime akud Jorke juurde, näiteks räägime Vityaga. Ta palub kaasa võtta kaks Elite detektorit ja Plasma Caterpillari. SMS tuleb Adrenaliinist, inimesed tulid kasti järele.
18. Käime Yantaris ja ostame Sahharovilt detektorid. See on detektorite probleem! Noh, kui sa mängid auastmetega, siis peaks sul juba üks olema. Ja teine ​​peaks Sahharovilt müügile ilmuma, sama sagedusega kui Bioradar, kuid isiklikult pole ma seda seadet tema käest müügil näinud. Kui keegi ostis konfiguratsioone muutmata, tühistage tellimus. Võib juhtuda, et tulevikus see asi parandatakse, kuid praegu pidin Sahharovi kaubanduse konfiguratsiooni muutma.
19. Toome Vityale kaks eliitdetektorit ja plasmarööviku, vastuseks saadab ta meid Cyclopsi juurde, kes teab kust Viti detektoritega vahemälu otsida. Kuulame tema järgmist näpunäidet poeetilises vormis.
20. Läheme prügimäele, leiame vahemälu, seal Kaks detektorit, jätame ühe endale, imeline asi, näeb nii Nähtamatut tarretist kui Arkhara tähte ja muidugi kõike muud.
21. Tuleme Adrenaliinile, anname Detektori tagasi. Saame teada, et Boxi järgi tulid kaks inimest, üks neist Astroloog, teine ​​Adrenaliin ei arvestanud, tegu on kulunud ülikonnaga, mis tähendab, et omanik on Tsooni juba pikka aega trampinud. Otsisime Seifi ja GG-d. Günekoloogilt tuleb SMS, seif avati.
22. Räägime günekoloogiga, seifis oli vana Tšernobõli tuumaelektrijaama lähistel asuvate territooriumide kaart. Günekoloog palub leida teavet Perfuuseri kohta. Nüansside jaoks, nagu tavaliselt, läheme Kükloopide juurde. Taas kuuleme salmis vihjet. Ilmub üleminekupunkt labürintile.
23. Leiame Labürindist poolsurnud palgasõduri, kes on Perfuserist teadlik ja ütleb, kust talle kolbi otsida. Diskett teabega on selle kõrval. Kui enne seda jõudsite Boxi teleporti kaudu, leiate palgasõduri kiiresti üles, tal on sellest teleportist veidi puudu. Valime disketi, töötleme palgasõdurit.
24. Toome disketi günekoloogi juurde ja saame teada, et meil on kolbe tõesti vaja. Lisaks on meil vaja Reagente, neid saab küsida snaiprite juhi käest, siin NZ-s, just nii saab neile lähedale, tulistavad kõike, mis liigub. Järgmise luulelõigu jätame kükloopide juurde. Saame SMS-i tundmatult jälitavalt, kaardi omanikult, ta ei pahanda, et GG tegi koopia, kuid originaal tuleb Astroloogi kaudu tagastada.
25. Läheme sõjaväeladudesse, leiame vajaliku koha, valime välja Kolvid.
26. Tuleme tagasi, anname Kolvid Günekoloogile. Installatsiooni ehitamiseks palub ta leida Exa Svoboda toiteallikad ja juhtmikroskeemi. Lisaks anname Kihva kaardid günekoloogile, et ta saaks teha koopiaid.
27. Läheme meteoriidi langemise kohale, leiame teleportide deaktivaatori, ühe sissepääsu kaudu pääseme koopasse. (Teise teleporti deaktivaatori leiame juba koopast. Veel üks näpunäide, sissepääsu juures on suht palav, kuumuse käest esemeid üles riputada ei tee paha.
28. Leiame koopast Palveränduri, ta aitab leida lähenemist Palgasõduritele. Teeme koopas läbi, leiame toiteploki ja lauad.
29. Me läheme Chimera juurde, Avengersi juhi NZ-s. Tal on väike palve täita konkurent - Sidorovitš ja tuua tema pea tõendiks ...
- väike märkus, lõikude 28-29 vahel peate tegema ilma vahepealsete salvestamiste / taastamisteta, vastasel juhul saavad Avengers'itest vaenlased-
30. Leitud Cave koostisained paigaldus, viitame günekoloogile. Võtame ära Fang kaardi originaali ja koopia. Anname günekoloogile teada, et edu saavutamiseks on vaja Sidorovitši pead. Shura soovitab Avengersile kinkida topis ja selles saab meid aidata jahimeeste komandör Öökull, kes elavad ka lähedal.
31. Öökull on nõus aitama, aga tööks on vaja Kontrollerit, just sobiv sai Radaris täis, tuleb joosta järgi.
32. Jookseme ja korjame. Toome öökulli.
33. Töö eest küsib 10 Chimera Claws +100 tr. Kogume, toome, valime "Sidorovitši" juhi.
34. Me läheme Chimera juurde, anname pea tagasi. Ta ei anna meile reagente, kuid saame teada, et tema kotkad treenivad NZ-l ja hiljem lähevad nad otsima mingit tüki tütart, ta kadus siin, Tsoonis. Cyclopsist tuleb SMS, vahemälus on vihje.
35. Kuulame järgmise osa poeetilistest ilmutustest ja trampime jootraha. Me võtame kimääri pesast ära kolvid reaktiividega.
36. Leitu viime günekoloogi juurde. Laetud Perfuuserit imetlemas. Saame Fangilt SMS-i, ta tahab kohtuda.
37. Räägime Kükloobiga ja saame viimase vihje.
38. Tule nüüd, võta kõik vahemälust boonusena.

Fang's Quests (reis Varlabisse, Punasesse metsa):

See lugu algab kohe pärast naistearsti haigla patsientidele mõeldud perfuusori kogumist.
Tähtis! Enne Lukashiga 6. punkti (palgasõduri pitseri kohta) rääkimist peate täitma võimalikult palju Lukashi ja Curmudgeoni ülesandeid, et kõik Svobodovtsy saaksid sõpradeks (PDA-s "muutke roheliseks"). Isegi svobodiidi kogemata tapmine on väga ebasoovitav. Vastasel juhul muutub Pantri ülesannete täitmise ajal osa Vabadusest vaenlasteks ja olukorda on peaaegu võimatu parandada.
Lisaks kontrollige iga kord AU-sse sisenedes, kas seal on koletisi, kes ründavad Svobodovtsyt tõkkepuu juures. See protsess langetab pidevalt vabadusega märgitu mainet ja see mõjutab oluliselt Svoboda "punaseks punetamise" võimalust pärast Pantri ülesandeid.

1. Saame Fangilt SMS-i (lk 36 "Saladusliku jälitaja otsimise jätkamise" harust), läheme ülemise sissepääsu kaudu (läbi soo) tulisesse koopasse.
2. Räägime Kihvaga, saame ülesande uurida uut territooriumi (sõjalabor või Varlab), saame ülemineku Radarilt Varlabile ja Varlabilt X16-le.
3. Läheme Radari juurde, ukse taga on koodlukuga käik. Syak annab lossi koodi pärast seda, kui olete talle Sidorovitšist tööriistad toonud. Leiame end Varlabist monoliitide ja palgasõdurite vaheliseks järsuks kokkumänguks. Saate lihtsalt vaikselt seista sissepääsu juures 10-15 minutit, kuni vaenlased hävitavad suurema osa üksteisest.
4. Leiame piljardisaalist palgasõduri Bonecrusheri surnukeha, võtame sealt ära palgasõduri märkmiku. Laibast mitte kaugel saame Fangilt SMS-i.
5. Läheme AS-i Fangi juurde, ta on farmis, kus Dolgovtsy varem asus, räägime Fangiga, saame ülesande sattuda palgasõdurite usaldusse, milles Lukash meid aitab.
6. Räägime Lukashiga, saame teada märgist ja ämblikust.
7. Läheme Radari juurde, tapame ämbliku väljapääsu lähedal Tume org, võtame sildi ära ja hakkame palgasõduriks. Edasiste liigutustega püüame vältida kontakti igasuguste rühmitustega, eriti endiste neutraalsete ja sõpradega – pärast nende tapmist võite sattuda meeleheitlikku olukorda.
8. Läheme Varlabi, leiame piljardisaalist Pantri, räägime temaga ja saame ülesandeks korraks raadio otsida, leiame selle ühest seljakotist. Kokku kohtasin 3 seljakotti - üleval liftišahtis, roheliste metallkappidega ruumi sissepääsu juures "kesksel" platvormil ja ruumis olevas trepikoja all olevas augus, mis asub otse sissepääsutrepi vastas. madalamal tasemel. Mul oli viimases seljakotis raadiosaatja. Anname raadio tagasi, saame teada, et suur mees tahab meiega rääkida.
9. Räägime Dembeliga, saame ülesandeks tuua Lukaši peakorterist koer topis. Saame Varlabist AS-i ülemineku koordinaadid.
10. Räägime Pantriga, saame ülesande Cordoni sõnumitooja pealtkuulamiseks ja ketas võtta. PDA-s näeme fotot kohast, kuhu peame jõudma. Jõuame ettevaatlikult Cordonisse. Soovitan võtta kaasa Sahharovi teleport, et kohe Cordonisse teleporteeruda. Ronime silla ülemiste konstruktsioonide juurde, jõuame rebenenud sõrestiku servani, saame Pantri SMS-i, et oleme paigas, peaks ilmuma sõnumitooja (seersant Kostylnoga), võtke talt ketas.

11. Lahkume koos Pantriga kõrvale ja saame ülesandeks tuua Lukaši peakorterist seljakott. Saame eksu-nähtamatuse.
12. Läheme AC-sse, leiame Freedomi relvaruumist seljakoti ja võtame sealt soomuki prototüübi (ise peal ei proovi, et mitte kahjustada!), 2. korrusel leiame topise, võtame ka.
13. Läheme Varlabi, anname topise Dembelile ja soomusmehe Pantrile, Palgasõdurite boss tahab Härjasilmaga rääkida.
14. Räägime ülemusega ja mõistame, et Le Havre'iga jõukatsumine oli lapsik, kuid sellel on suur pluss - Bullseye'i aitavad nüüd 3 surematut tegelast. Aitame Pantril ja tema valvuritel Varlabi palgasõduritest puhastada.
15. Me räägime Pantri ja Dembeliga, saame teavet ja tasu Pantri abistamise eest.
16. Käime Baaris Kihvas, jagame infot. Fang saadab Lukashi juurde. Samal ajal saame vastu võtta üleminekuid Krasnõi Lesi ja Limanskisse, samuti ülesandeid Krasnõi Lesi dokumentidele järele tulla.
17. Me läheme Lukaši juurde ja anname palgasõdurite pitseri.

18. Räägime Lukašiga, saame ülesande svobodistidega kaasa minna. SMS tuleb Pantherilt.
19. Räägime Vitamiiniga, lepime kokku kohtumise Radaris.
20. Käime Radaris, kui pole ammu Radarit puhastanud, siis soovitan Varlabi teekond puhastada lisahammastest ja tüvedest. Peale seda räägime Vitamiiniga (grupp seisab endiselt loka sissepääsu juures), saadame grupiga võrkaeda auku, jälle räägime Vitamiiniga ja läheme Varlabi. See on oluline - piisab, kui tuua Varlabile elusalt ainult Vitamiin.
21. Kui pole tulihingelist tahtmist koertega kakelda, ootame rahulikult, kuni Svoboda aktivistid Varlabi ära koristavad ja piljardisaali tuleb Vitamiin.
22. Räägime Vitamiiniga, blokeeriv teleport lülitatakse välja ja saame preemia - vaba mehe kullakangi. Saame Cyclopsilt SMS-i – me veel ei reageeri.
23. Parempoolses liftišahtis mine trepist üles Varlabi salajasse ossa, räägi Laisa Mehega. Uurime peateadlase kohta.
24. Otsige üles Klenov, rääkige ja saate palju huvitavat teavet, saate ülesandeks tuua Hologramm Varlabi.
25. Läheme NZ-sse, räägime kükloopidega, saame vahemälu kohta veel ühe vihje.
26. Räägime Hologrammiga, saadame teda AU-sse üleminekul.
27. Käime Varlabis, räägime Klenoviga, saame ülesande tuua kunst ja munakivid.
28. Mine koopasse ja võta Kaevurilt Poltergeisti süda. Kaevur annab kunsti alles pärast seda, kui on kohtunud Pripjatis doktoriga ja saanud arstilt ülesande medaljon Kaevurile viia. Samuti küsib kaevandaja taskulampe – kust ja kuidas seda kõike leida, on kirjeldatud juhendi teistes osades.
Kust otsida 10 munakivi - igaüks otsustab ise. Nad kudevad aeg-ajalt koopas, osa teie kunstist muutub esimest korda radarisse sisenedes rändrahnudeks jne.
29. Läheme Klenovi juurde, tagastame kunsti.
30. Kui te pole saanud kirjelduse punktist 17 toodud üleminekuid ja ülesannet - saame kätte, läheme Punasesse metsa. Ülemineku lähedal kohtume Shadowmani juhitud rühmaga ja aitame tal täita 2 ülesannet - vabastada sild ja võidelda koletiste parvega.
31. PDA-s on kaardile märgitud jahimeeste asukoht, leiame "st seenior" jahimehe (kes peab dialoogi) ja saame ülesande varastatud seljakott tagastada.
32. Käime Rabades külmas, ütleme, saame infot varga asukoha kohta, läheme tipi peale ja leiame tabatud varga.
33. Lepime Mitka vangistajatega lunaraha osas kokku, räägime Mitkaga, võtame seljakoti, viime selle Punasesse metsa jahimeestele.
34. Tagastame seljakoti, saame vihje seljakoti asukoha kohta koos dokumentidega. Võitleme koletistega, leiame seljakoti, viime dokumendid ära, viime selle Kihva juurde.
35. Fang annab uue ülesande – leida ja päästa Denis. Läheme kaevandusse Punasesse metsa, koristame koletised, leiame ja päästame Denise, saadame jälitajatega parklasse, naaseme Fangi juurde.
36. Anname ülesande üle ja saame teada, et Astroloog otsis meid taga.

Fangi otsingute jätk vanakülas:

Alustuseks märgin, et dialoogides on väike tõrge – pärast Varlabi ülesannete täitmist ja esemete Klenovile toomist ütleb GG, et pean Cordonisse minema – ärge uskuge, see pole nii. Vanaküla otsingute süžee algab alles pärast varem kirjeldatud Kihva ülesandeid.

1. Pärast Denise päästmist Punases Metsas läheme Kihva juurde, anname päästmisest teada ja saame temalt ülesande minna Kodonisse Astroloogiga rääkima. Tule, räägime. Viimases dialoogis on kirjas, et GG peaks minema Sidorovitši juurde.
2. Läheme Sidorovitši suunas, Fangilt tuleb SMS palveränduri päästmise vajadusest ja avaneb üleminek Pripjatist vanakülla. Unustame kohe Sidorovitši ja liigume Pripjati poole.
3. Läheme vanasse külla, sissepääsu juures räägime palveränduriga. Lõksust väljapääs on blokeeritud.
4. Ootame grupi jälitajate lähenemist, kes lülitavad ülemineku välja. Nende vanim on Kolmogor, ütleme ja saame ülesandeks poe juures sõdur ära koristada.
5. Läheme poodi, koristame sõduri, räägime Kolmogoriga - saame uue ülesande - staap hõivata.
6. Lähme, võtame peakorteri kinni, Pantherilt tuleb SMS. Anname Kolmogorile aru, saame ülesande küla mõõdistada.
7. Räägime Pilgrimiga, kõnnime külas ringi, saame Kolmogorist SMS-i, tagasi.
8. Räägime Kolmogoriga, saame ülesande leida Panter ja Limanskisse ülemineku koordinaadid. Läheme üleminekule, Pantherilt tuleb SMS ja pihuarvutis ilmub kaardile märk.
9. Läheme Soodesse Pantri juurde. Kellel märki polnud - Panter poolsaare lõunatipus, mille lähedal on kontrolöride talu (kus Sviblovi jaoks punaseid ajusid kaevandati).
Pantrile lähenedes tuleb Fangilt SMS vanakülla ülemineku ligikaudsete koordinaatide kohta ja pihuarvutisse ilmub märk.
10. Rääkige Pantriga, minge temast põhja poole ja leidke ringi keskelt Rabatundja koos märgiga PDA-s.
11. Räägime Connoisseuriga, saame ülesandeks tuua zombiembrüod ja puhastada farm.
Käime, koristame, leiame seljakotid ja embrüod.

12. Me pöördume tagasi Tundja juurde, ütleme, läheme Pantri juurde, toome ta Teadja juurde. Räägime Connoisseuriga uuesti.
13. Me läheme Connoisseurile järele. Kui see peatub, räägime ja saame märgi Soodest Vanakülla üleminekust, läheme üleminekule.
14. Viime Pantri Kolmogori, kust saame ülesande küla kaitsta.
15. Kaitseme kangelaslikult, et GG elu ei tunduks mesine, selle ülesande täitmisel tuleb Kolmogorist uus SMS nõudega üksi teine ​​külaosa ära koristada.
16. GG-le pole võõras - läheme küla madalasse kohta, koristame sõdalase, Kolmogorist tuleb rõõmus SMS, tuleme tagasi.
17. Anname Kolmogorile teada, Klenovilt tuleb SMS palvega tulla. Räägime palveränduriga, misjärel lahkume Varlabi poole.
Süžee loogika järgi peaks edasine osa toimima alles peale Kassi otsingute sooritamist ja Musta Doktoriga kohtumist, kuid selgub, et see toimib nii.
18. Varlabas saame järjest mitu SMS-i, mis on Solyanka lõplikus täienduses krundi arendamiseks huvitav. Läheme Klenovi juurde, saame ülesande leida psi-antenn. Kolime Cordonisse.
19. Minu silti pihuarvutis oleva antenni peal ei kuvata - meile vajalik antenn on veokil, millelt mängu alguses GG välja kukkus.
Nõuanne - ärge kiirustage kohe antenni üles võtma - lähenedes ilmuvad auvahtkond ja piduliku koosoleku komisjon. Tõelise alandliku Goodi sõdalasena ei oodanud mu GG fanfaare ja pompoossust – ta jooksis kiiresti veoki kõrvale ja tegeles auvahtkonna ja punase vaiba komiteega kaugelt, snaipripüssist.
Antenni võtame ära, Klenovat kanname.
20. Anname antenni Klenovile tagasi.
21. Me läheme Pilgrimi juurde, räägime temaga ja järgmine lugu algab.

Generaatorid või tabamatu astroloog:

Lugu algab pärast viimast suhtlust Palveränduriga Vanas külas.
Tähelepanu! Enne Generaatoritesse minekut täitke kindlasti Cat's Questi rida ja minge Limanskisse ja haiglasse, peate kohtuma Musta Doktoriga.
1. Toimub SMS-i vahetus Fangiga, saame teada, et ChNPP1-s on GG-d vaja. Need, kes pole ChNPP2 - ChNPP1 üleminekut kasutanud, teeme selle ülemineku läbi, et teada saada, kus GG peab olema. Üleminek on pihuarvutis kaardile märgitud.
2. ChNPP1 juures kohtume kummitusega, me ütleme, et ta juhatab meid üleminekukohta. Kui see peatub, siis me ütleme, ilmub üleminek, läheme generaatorite juurde.
3. Generaatoritel räägime jälle kummitusega, ta juhib, kui ta peatub – me ütleme, et GG peab leidma külast vanema. Läheme külla (rabast lõuna pool).
4. Seeniori leidmine pole probleem, rääkige temaga, makske või täitke ülesanne. Ülesanne pole tegelikult keeruline – soovitan teil see lõpule viia. Kõik näpunäited dialoogis Vanamehega. Peaasi, et oleks aega kogu asukoht läbi joosta. Anname teada allakukkunud helikopterist, saame Fritzi kohta teada ja saame transpordi haiglasse.
5. Fritzi on lihtne leida, ta laseb GG vangi juurde, räägime temaga, kopter saabub
6. Me lahkume, räägime Musta Doktoriga, GG peab leidma Boatswaini. Me viime arsti vangi juurde. Ärge minge ise keldrisse, laske arstil edasi minna - vastasel juhul blokeerivad arst ja vang GG väljapääsu.
7. Läheme Ghosti juurde, ütleme, saame infot Boatswaini kohta, pöördume tagasi Musta Doktori juurde ja palume talt helikopterit. Kuulame nõuandeid ja varume vajaliku. Läheme helikopterile, lendame Rabadesse.
8. Jõuame kohale, liigume asukoha territooriumile (see pole keeruline, GG võib ka sellises olukorras hüpata). Läheme lagunenud raudteesillale ja sealt leiame Boatswaini. Need, kes mängisid Clear Sky’t, peaksid hästi teadma nii käiku kui ka koobast, milles Boatswain istub. Kes pole mänginud, vihje - okastraataia sees on auk, mitte kaugel sillast. Me leiame Boatswaini, ütleme me.
9. Lahkume koopast, saame ülesande tuua Boatswain surnuaeda. Ta saab ise üle aia, räägi temaga, sõida, kaitstes teda koletiste eest.
10. Surnuaial saame piloodilt ülesande koristada bandiidid. Puhastame selle, paneme Boatswaini helikopterisse, istume ise maha, lendame tagasi Generaatorite juurde.
11. Jõuame kohale, räägime Boatswainiga, läheme Fantoomi juurde ja saame ülemineku Pripyati.
12. Me läheme Anderseni, me ütleme. YG peab leidma juhtkangi. PDA-s on kaart, vihje, kuidas ja millal otsida – ka. Leiame juhtkangi, otsides ei vaata me mitte ainult jalga, vaid juhtkangi on ju olemas!
13. Räägime Anderseniga, läheme Boatswaini juurde, anname talle juhtkangi ja saadame teda kiirgusala piirini. Ootame, millal Boatswain antennid välja lülitab ja tsoonist lahkub. Me läheme Boatswaini juurde, räägime temaga.
14. Me läheme Ghosti juurde, me ütleme, pika SMS-i vahetamise. Asume kolmekesi baasi tormama, imetleme helikopterite lahingut, koristame monoliite. Saame SMS-i põgeneva juhi kohta, hüppame maa-aluse käigu luugisse ja jookseme juhile järele.
15. Otsi üles pantri laip, oota Musta Doktorit, räägi temaga, räägi Tondiga, mine külla.
16. Otsige üles Boatswain, rääkige, jooge, vaadake videot ja kuulake DDT-d. Ärkame üles, läheme Kummituse juurde, saame sedeli, sinna sisse - kood uksest. Aktiivne SMS-i vahetamine.
17. Ava Varlabi uks, leia teleporti deaktivaator, mine betoonteele, leia laip ja võta toimik. Aktiivne SMS-i vahetamine. Sõidame NZ-sse.
18. Otsime salajast koobast. Ülesanne pole tegelikult nii raske. Vihje - koopas on elus inimene. Me ei roni koopasse - me läheme kihva juurde, mis asub Tulekoopas asuvas peakorteris, me ütleme. Temaga koos läheme tagasi koopasse.
19. Ronime koopasse, leiame kärbse, ütleme, naaseme Kihva juurde, kohtume Pantriga, räägime, naaseme jälle Kihva juurde, räägime.
20. Võtame Fly to Hermiti talvemajja. Kui nad ta tõid, peaks Fly tule ääres istuma ja Fang seisma tema kõrval.
21. Lahkume, saame Fangilt SMS-i. Naaseme kärbse juurde, ütleme, et saame ülesande leida nukk ja selle foto. Räägime Kihvaga, läheme Varlabi Klenovi juurde.
22. Võtame Klenovilt kunstid, läheme Radarisse nuku järele (majas, kus oli üks kükloopide vahemälu). Esitatakse "ennustus" arusaamatu anomaalia kohta (hardcore mängijad saavad tõelise naudingu). Viime nuku Muhasse.
23. Räägime Fangiga, läheme Voronini juurde, räägime. Käime Baarmenis, seal toimub aktiivne SMS-ide vahetus. Me lahkume ChNPP2-sse, et kopterit otsida. Igaüks, kes on Tšernobõli TEJ2-st kasvõi korra mööda sõitnud, saab hõlpsasti teada, kus vajalik helikopter asub, kuid selleni jõudmiseks vajab GG Monolith teleporti.
24. Teeme tee helikopteri juurde, võtame maki ära. Toimub SMS-ide vahetus, millest saame aru, et tuleb veel koptereid otsida. Lähme otsima.
25. 2. kopterit on väga lihtne leida, see on hästi näha nii alt (maa pealt) kui ka ülalt, suvaline mängur jooksis sellest korduvalt mööda. Selle lähedal - vihjed, kust otsida 3. helikopterit, mida on raskem leida ja milleni GG ilma teleportita ei jõua.
26. 3. helikopteri juurest leiame seljakoti, millest Fly rääkis, võtame sealt väärtuslikud asjad ära. Salvesti kanname ja tagastame Voroninile, aktiivne SMS-vahetus.
27. Läheme Fly juurde, näitame talle seljakoti sisu ja saadame mandrile, võtame sõjaväelt kingituse.
28. Me räägime Fangiga, loeme hirmus lugu SMS-is jookseme suurde rabasse. Leiame Fly surnukeha (ma võtsin kõik, igaks juhuks), ravime haavatud leitnanti, ütleme. Vahetage SMS-i, minge koopasse, kust nad Fly leidsid, saame ülesande minna generaatorite juurde.
29. Generaatorite põhjal räägime Anderseniga, läheme alajaama, korjame segajad kokku, toome, tagastame. Pärast aktiivset SMS-ide vahetamist jälgime läbirääkimisi.
30. Räägime Anderseniga, läheme betooni juurde ja puhastame monoliite. Läheme generaatoriväljale, soovitud kohta jõudes vahetatakse SMS-i, kohtume Pantriga, ütleme.
31. Läheme Tšernobõli TEJ2-sse (koht on kaardil märgitud), räägime Fangiga, läheme tema näidatud kohta, koristame monoliite, Fangilt tuleb SMS, mis nõuab kiiret tagasitulekut.
32. Jooksime tagasi nii kiiresti kui jõuame, jälgime soomustransportööri ja helikopteri katastroofi, leiname surnud sõpra, kuulame Aleksandr Jakovlevitšit
33. Saame Musta Doktori kutse, läheme Haiglasse, GG-l lubatakse siseneda Haigla varem suletud kaugemasse ossa.
34. Jälgime tegelaste suhtlust, peale kutset läheme Musta Doktori juurde, suhtleme temaga, pantri isaga, jälle Doktoriga ja saame vabaduse valida süžee edasiarengut.

Mängu tegelik lõpp näeb välja selline:
35. Dialoogis Doktoriga valime, et küpsetame Õnnekivi ise, läheme kapi tagaseinale lähemale ja viskame Poltergeisti Südame valgele ringile - nagu ikka, on seal välklamp ja uus kunst valmib väga kiiresti, valime selle välja.
36. Räägime arstiga, läheme kärbse juurde, elustame teda, läheme, räägime Pantriga. Tema ja ta isa on kupee kõige kaugemas otsas, edasi mööda tunnelit on käik, me läheme sinna.
37. Satume Agropromi ligipääsmatusse ossa oma vanade sõprade seltsi.
Küsimuste suure arvu tõttu edasine areng sündmustest, annan pärast Agros ilmumist üksikasjaliku toimingute jada süžee õigeks arendamiseks:

38. Seisame ja vaatame saadet + aktiivseks SMS-dialoogiks, kuni saates osalejad koju lähevad.
39. Ilmub Arkhara, räägi temaga, ta lahkub. Me ei kiirusta kuhugi jooksma, kuni ta lahkub ja tuleb järjekordne punane SMS. Nüüd saab keerata väravasse – seal näeme tegelast, kellega vesteldes saame aru, mida autorid meile järgmisel kiiruskatsel ette valmistavad.
40. Läheme värava lähedal asuvasse teleporti, vaatame viimast üllatust Arkharast ja saavutustundega läheme tsoonis ringi jalutama ja lõpetame selle, mida me varem ei lõpetanud. Kes on kõik lõpetanud - läheb täitma võtmenootide tsüklilisi ülesandeid ja ootama järgmise etapi ilmumist.

Valelõpud on väga sarnased tõega, välja arvatud paar huvitavat punkti - mille leiate ise, seal on kõik selge ja arusaadav. Ja valede lõpudega ei jõua te enam edasi.

Välguülesanded ja surnud linna väljapääsu otsimine:

1. Pärast Fangiga rääkimist lahkume Teleporti. Kukume torule, vaatame ringi, näeme teist teleporti, hüppame sellesse. "Tutvume" Lightninguga, vahetame SMS-e, õpime palju uut.
2. Mõtleme välja, kes võiks pihuarvutisse vea istutada, lähme ja tegeleme temaga. SMS vahetamine.
3. Me läheme juhtimispunkrisse, räägime välguga.
! Nõuanne: vajame esmaabikomplekti.
4. Liikuge edasi Limanskisse, otsige üles teleportiga maja, otsige üles see, mis Rändurist alles on, tõstke märkmik üles, leidke väljapääsuks teine ​​teleport.
5. Kohtume tsooni legendiga ja Semetsky räägib meile, kuidas kiiresti Generaatorite juurde jõuda.
6. Kummituse vihje põhjal leiame Ühejalgse Maximiliani ja räägime temaga. Ärge unustage kummitusega rääkida.
7. Tuleme sarkofaagi juurde, otsime teleporti, läheme sinna sisse. Leiame fotorelva, pildistame Monoliidi, valime foto ja hüppame teleporti.
8. Küla. SMS-i vahetamine Ghostiga. Läheme palveränduri juurde, näitame Fotot ja palume tal numbrid temalt kustutada.
9. Ootame, käime külas ringi, Pilgrimilt tuleb SMS, teeme Foto ja läheme Generaatorite juurde.
10. Andke foto Maximilianile, hankige täiustatud detektor. SMS-i vahetamine välgu ja kihvaga.
11. Võtke Disguise Exa ja liikuge X-10 juurde. Istume varitsuses. Me ootame.
! Nõuanne: Teel saali lülitiga ja saalis endas ei ole üleliigne rotte tulistada, et Viimse Päeva klanni võitlejad neist ei segaks.
! Näpunäide: hoiame nähtamatuse režiimi seni, kuni Korn koodiukse avab.
12. Võitsime Nähtamatute raadiooperaatori Korni ära, räägime Korni ja Fangiga, võtame kaamera ja juhised.
! Nõuanne: On vaja, et Korn ei kannataks showdowni ajal, kui ta jookseb ukse eest ära, võib tekkida probleeme edasise läbimisega.
! Näpunäide: võimalusel teeme ilma vahepealsete salvestusteta, vastasel juhul võivad ülesande elemendid tekstuuridena kukkuda. Kui see juhtus, jätame nende X-10 näiteks sarkofaagi ja naaseme, korjame üles kõik, mis ebaõnnestus.
13. Läheme Pripjati. V Lasteaed Korni vahemälust leiame objektiivi ja kinnise seifi. Sõnumid Fangiga. Kohtume Korni ja Fangiga ning üleminekuga Radarist ning läheme lasteaeda.
! Näpunäide: Kui mutandid, zombid ja monoliitid hävitatakse enne, kui läheme Korni vahemälu otsima, on lihtsam, siis on lihtsam teda elusalt juhtida.
14. Korn avab seifi, et teada saada kadunud dokumendist. Me räägime kihvaga, kaevandame treppe, jälle räägime kihvaga, tõrjume rünnaku. Saame lingi Arkhara profiilile AMK-s.
! Näpunäide: võtame kaevandamiseks mõeldud kaevandused seljakotti põrandale.
15. Lahkume Punasesse metsa, leiame Metsamehe. Likvideerime Snaiperi, saame Foresterilt püstoli ja ta kogub meile kaamera. Foresteri vihje põhjal leiame surnukeha, võtame kõik, mis leiame, ja siis otsime üleminekut Varlabi.
16. Räägime Klenoviga, saame kaamera eest kolm laengut ja isomorfi.
17. Käime X-16 juures Aju pildistamas. Lahkume, kui veab, tunnelitest leiame ja pildistame kontrolöri.
18. Tehase territooriumilt leiame Tšernomori. Toome talle Antizombini ja saadame ta Stalkeri parklasse. Me räägime temaga. Vihjeks võtame ära vintpüssi ja padrunid.
19. Käime Varlabis, anname Klenovile foto ja fotiku.
20. Me lahkume Välgu juurde. Me räägime. Kõik leitud ismorfid viskame teleporti, vastutasuks saame erinevaid kasulikke asju.
21. Pantherilt saame SMS-i. Välk aitab meil Cordonile lähemale liikuda.
22. Prügilas kohtume Hogiga, aitame tal probleem lahendada. Vastutasuks saame teada Nähtamatute vahemälust. Me võtame sealt kõik.
23. Mine Cordonisse, vaheta Pantheriga SMS-i. Käime algajate külas, räägime Pantri isaga. Püüame talle järele jõuda. Me jälgime toimuvat. Tuleme tagasi koos Pantri isaga Külla. Me räägime temaga. SMS-i vahetamine Chernomoriga. Me räägime Klenoviga ja ta teleporteerib meile märkme ja nakatunud kaamera.
24. Me lahkume Amberi poole, räägime Tšernomoriga.
25. Naaseme Cordoni juurde, teeme Snapshot ja arvutame kurja. Me räägime temaga ja anname ta üle Pantri isale.
26. Lahkume vabaduse baasile. SMS-i vahetamine Pantri isaga. Teeme pilti. Arvutame võõra inimese välja ja räägime temaga.
27. Võtke Camouflage Exa ja viige see Avastamata maale. Me kuulame vestlust pealt, kui Viimse Päeva esindaja lahkub, räägime Maximilianiga ja saame vihje Agropromi Secretile.
! Näpunäide: Hoolimata asjaolust, et pihuarvuti näitab vahemälu asukohta pööningul, peate seda otsima puude vahelt, nagu SMS-is märgitud.
28. Võtame vahemälu sisu ära ja liigume edasi Sahharovi juurde. Nähes, mida me talle tõime, jagab Sahharov rõõmsalt teavet spioonide teleporteerumise kohta X-16-le.
29. Läheme Teleporti, leiame end X-16-st, kogume kõik, mis leiame, ja tegutseme nii, nagu leitud paberites kirjas.
30. Teleporteeruge Amberile, rääkige Tšernomoriga. SMS-i vahetamine välguga.
31. Tuleme Lightningisse, viskame leitud eseme portaali, korjame kindlasti kokku kõik, mis tagasi lendab. Välguga hüvasti jätmine. Ootame teda portaali minekut, saame ülesande leida Limanskis teleport.
32. Leiame Limanskist teleporti, aktiveerime selle ja vaatame videot. Ootame järgmist jätku.

Viimane päev ja surnud linn:

Oluline märkus
Kui proovisin laadida peaaegu kõiki salvestusi surnud linna asukohas, tekkis minu jaoks mäng krahh. Pärast mängu taaskäivitamist laaditakse salvestamine ja saate tavapäraselt edasi liikuda.
Arkhara kirjutas, et tal olid sellised lennud alles pärast GG mõrva.

Niisiis, eelmine kirjeldus peatus kohas, kus GG leiab Limanskis keldrist portaali.
1. Läheme portaali, saame kaitsesüsteemist mitte eriti rõõmsa sõnumi relva kohta. Vastumeelselt jätame ületöötamisega omandatu seifi. Teleporteerume MG-sse.

2. Kohtume Kiuslikuga, saame temalt mitte rõõmsaid uudiseid ja vihje, läheme jälitajat otsima. Asukoht on kaardil märgitud ringiga.

3. Otsige üles parfümeeria, saage uus vihje ja jätkake Stalkersi otsimisega. Asukoht on kaardil märgitud ringiga.

4. Leiame talu ja Tjumenski, ütleme, saame ülesande. Läheme bandiitide laagrisse, asukoht on kaardil märgitud ringiga.

5. Leia jälitajad, räägi Likvidaatoriga, mine laagrit puhastama. Pärast puhastamist rüüstame ja kogume vastavalt Tjumenski loendile (saadaval PDA-s ülesande kirjelduses). Kui veab, siis kogume kogu komplekti kokku ja saame ülesandeks stalkerid tagasi viia. Ja kui meil ei vea, siis mõtleme, kust ülejäänu hankida.

6. Juhime jälitajad Tjumenskysse, puhastades samal ajal sel korral tekkinud koletisi. Tšuki ja Geki meenutamine. Rendime Tjumenisse swag ja live stalkerid.

7. Saame Parfüümilt SMS-i, läheme Musta Farmi kontrollerit otsima. Ilmuvad viimase päeva võitlejad ja saabub SMS Normanilt. Võite vaenlastega võidelda või nende eest põgeneda. Me läheme Normani juurde.

8. Rääkige Normaniga, õppige palju huvitavat. Vahetage SMS-i Minestusega, läheme temaga kohtumisele hiljuti puhastatud laagri kõrvale. Kohale jõudes saab kütuseauto Normanilt ülesande leida vahemälu. Ootame Minestust.

9. Räägime minestamisega, saame kiibi linna välisperimeetri väljalülitamiseks ja vihje, kuidas seda õigesti kasutada.

10. Linna läheme Normani joonise järgi. Teel puhastame enda jaoks käigu "Viimse päeva" võitlejatelt. Ärge unustage taimeriga seotud minestamise näpunäidet.

11. Pööningult leiame vastavalt joonisele peidiku ja relva, mida vajame, läheme snaipri juurde.
Relv kaob käest - me ei ole närvis, see on nii välja mõeldud, ootame veidi ja vaatame, mis toimub. Kui relv on tagasi käes, kukutame mitu The Last Day võitlejat, aidake Normani vihjel kindlasti alla turvaülem.

12. Lahkume linnast, käib aktiivne SMS-i vahetus Fainting and Spiteful'iga, saame ülemineku ATP-le, jookseme kokku.

13. Tegeleme ATP-s "tugigrupiga", saame Normanilt ülesande leida vahemälu, läheme Agropromi.

14. Liikuge positsioneeriga koordinaatide järgi määratud punkti, teleportige vahemällu. Leiame mooduli vahemälust, saame üleminekud MG-le ja vastupidi. SMS-i vahetamine Normaniga.

15. Liigume Limanskisse, võtame seifist ära sinna jäänud swagi, samas tee peal täidame Normani korraldusi (kui seifil pole vajalikku soomust ja relvi). Mis tahes etteantud lõigul pöördume tagasi surnud linna.

16. Me läheme Parfüümi juurde, temas ärkab kirg ekslemise vastu ja ta lahkub oma uude kohta. Ootame ja jälgime kaardil, millal see peatub, läheme kohale, räägime. SMS-i vahetamine Dudaga. Saame marsruudi, kuidas hoonesse siseneda.

17. Pärast parfüümi ja Duda dialoogi lõppu vestleme Parfüümiga uuesti (see on oluline!), Pärast mida läheme Dudaga kohtumisele. Sissepääsu juures räägime valvuriga (täielik analoogia 1. kõne olukorraga Freedomi baasi).

18. Leiame Dudu, ütleme. Kas loobuda Duda välja öeldud summast või mitte - igaüks otsustab ise. Kui te lahku lähete, on GG-l piisavalt aega, et arst rahulikult leida, temaga rääkida. Kui te lahku ei lähe, peate üsna palju jooksma (paar sekundit, et leida Doc ja temaga dialoog). Aga "Viimse päevaga" tuleb meil igal juhul võidelda.

19. Räägime Dokiga, saadame ta Parfüümi juurde. Saame SMS-i kaitsesüsteemi keelamise kohta, veidi hiljem - kutse Lightningilt. Me läheme tema koosolekule, ütleme: Välk kaob.

20. Saame Parfüümilt SMS-i, läheme peakorterisse Sparki sedelit otsima, leiame, Parfümeeria ilmub, ütleme.

21. Järgi positsioneerijat Iskra poolt märkuses märgitud punktini, sisene kanalisatsiooni ja sealt kaudu - teleporti Zatonisse. Pärast tühja tagavee ümber jooksmist ootame järgmise laienduse vabastamist.

Astroloog

Ronige vasakpoolsesse majja ja otsige sealt varusid. Paremal pool on talu. Seina all on kast viina. Parem on sõdurit mitte puudutada, kuna kunsti modifikaatori ülesande täitmiseks on vaja tema juhti. Temaga saate vahetada esmaabikomplektid viina vastu.

Ärge minge kontrollpunkti, kus on sõjaväelased. Kui seda tehakse, saadetakse külasse dessandi. Külas endas räägi arstiga, joo rohtu ja leia end koopast.

Varusta oma laskemoona. Peate leidma kaevandaja ülemiselt astmelt. Hävitage teel olevad vereimejad, sihtides pead. Minge koopa nurka ja jooge pärast kaevuriga rääkimist ravimit.

Mida peate Stalker Narodnaja Soljankat mängides teadma?

Agropromist leiate Strelka varikatuse. Tapa kõik vaenlased. Kui olete varjatud, leiate end Shooteri vahemälu sissepääsu ees olevast trepist.

Tegevusplaan on järgmine: liigu trepist üles teleporti; kui ta kaob, järgi saali, kus nägid vereimejat; järgmine teleport viib teid vahemällu, mis asub tunnelis koos elektronidega. Võtke pihuarvuti, lülitage teleport välja ja võtke USB-mälupulk.

Baari jõudes võtke kindlasti baarimehelt X-18 labori esimese külastusega seotud ülesanne. Peate selle võimalikult kiiresti lõpule viima!

Hävitage laboris X-18 kõik bandiidid, kuid parandage üks neist, paigaldades esmaabikomplekti. Küsitlege teda. Teadlastel on kast, mida Borov vajab. Jookse kimääride eest ära, kasutades aia kõrval olevat kivi. Ronige kivi otsa ja oodake.

Kindlasti säästke Kruglovi Yantar X-16 pealt. Koos Sahharoviga varustab ta teile psi-kiirguse vastu vajaliku ülikonna ja kiivri.

Kui olete laboris, saate kasutada vasakpoolset akent.

Juhend ja "Äikesetorm". Peate leidma juhendi, kes teile arsti kohta räägib. Arstilt saate teada Tšernobõli tuumaelektrijaama uksega seotud detektorist. Pärast radarit näete kummitust. "Äikesetorm" on bandiitide, VÕLA esindajate käes.

Radariga on kõik väga lihtne. Esmalt asetage artefaktid peatuse lähedusse ja seejärel viige need minema. Uurige teadlaste kehasid.

Pripjatil tapke snaiprid ja leidke rabaarst. Varjake väljaviskamise ajal keldris.

Tšernobõli 1 juures rünnatakse teid igalt poolt ja kõigilt, kes pole laisad. Oota. Maa-aluse tunneli sissepääsu juures on sõjaväelased. Leia Sahharovi kott siit niipea kui võimalik. Ärge unustage lööki!

Vältige Tšernobõli TEJ labürintides kiirgust ja kõverusi. Alguses on isegi snorks. Näete monoliiti ja teleporti. Seal on Noole noot ja elava südamega seotud teave.