"Stalker: ruumianomaalia": ülevaade. Mod "Ruumianomaalia". "Ruumianomaalia" - läbikäik Ruumianomaalia, kus pesukaru

"Stalkeri" vanad tegijad on juba ammu teadnud imelisest modifikatsioonist "Spatial Anomaly" (värskendus 4), mille saate sellelt lehelt alla laadida. Modifikatsiooni esimesel läbimisel võib mängijal tekkida raskusi mõne ülesande ja tegelase leidmisega, kuna modi on lisatud uusi, senitundmatuid ülesandeid ja asukohti. Proovime selle imelise modi läbimise ajal esile tuua kõige raskemad hetked.

küsimus... Kust leida veidrat artefakti?
Vastus... Keerd peitub anomaalias paagi lähedal, aia ääres.

küsimus... Ei leia Cutteri raadiojaama!
Vastus... Ärge muretsege ja liikuge maatükil edasi, saate raadiojaama edenedes vastu.

küsimus... Kassetid jaoks snaipripüss Kust otsida SVD-d?
Vastus... UAZ-id on mööda teed laiali. Otsige ühes põrandal asuvast UAZ-i sõidukist vintpüssi padruneid.

küsimus... Kas te ei leia jälitajat nimega Scavenger?
Vastus... Otsige hoolikalt paagi lähedal asuvat teleporti anomaaliat, peate sellesse hüppama. Anomaalia asub just suurte ja väikeste puude vahel.

küsimus... Ma otsisin kõik läbi, aga ma ei leia Scavengeri käpast!
Vastus... Vaadake ekraanipilti. Peame minema Pühitseja surnukeha jalgade suunas, rohus on kott.

küsimus... Kuidas Strongheadi koopast välja saada?
Vastus... Otsige kott kraana tagant, seal on dekooder.

küsimus... Kus elab jälitaja nimega Gilza?
Vastus... Ta istub öösel keldris, tule sinna hilja õhtul.

küsimus... Kuidas Tammemurdjat toita, kuidas talle süüa valmistada?
Vastus... Tulistame metssead. Läheneme surnukehadele, seal on (aga mitte alati!) kiri "Lõika liha ära." Siis läheme tulele ja küpsetame liha.

küsimus... Kust leida märkmikku Zohani otsingute kohta?
Vastus... Otsige märkmikku tule lähedalt puu alt.

küsimus... Kus on tööriistad raskeks tööks?
Vastus... Otsime tööriistu Cordonil, majas, kus päästsime Rebase algses mängus "Tšernobõli vari".

küsimus... Kuidas leida tööriistu peentööde tegemiseks?
Vastus... Tunneli lähedal tume org, ühe kasti peal on tööriistad.

küsimus... Kust leida kalibreerimisvahendeid?
Vastus... Neid võib leida rööbastelt välja sõitnud diiselveduri katuselt.

küsimus... Kust tehases tõendeid otsida?
Vastus... Vaatame töölauda, ​​mis on 90 kraadi pööratud. Abiks ekraanipilt.

küsimus... Kus jälitaja Lefty elab?
Vastus... Otsime teda metallurgiatehasesse kõige kaugemas töökojas.

küsimus... Ma tahan leida mõlemad Whirlwindi masinad!
Vastus... Räägime kõigi baasis olevate jälitajatega, kes peavad masinate teemal dialoogi. Siis läheneme vangistatud bandiidiga puurile, suhtleme temaga.

küsimus... Kuidas leida sissepääs laborisse X-7?
Vastus... Suure prahihunniku lähedal on suletud lõks.

küsimus... Kus on X-7 labori väljapääs?
Vastus... Suhtleme Fierce'iga ja siis hüppame betoonpõrandas olevasse suurde auku.

Video alates täielik läbipääs mod "Spatial anomaly" vaata siit:

Sissejuhatav film

1. peatükk: Väljapääsu pole

Tähtis! Kogu ülesannetega seotud kasuliku teabe leiate pärast sellel oleva lõigu tekstikirjeldust.
1. Peale tutvustavat videot näeme tundmatut vihmamantlis, ärka üles.
2. Räägime Fierce'iga, saame teada, mis meiega juhtus, saame märguande abi saamiseks, läheme koos Sääsega Cutterisse, zombisid hävitama.
3. Puhastame territooriumi zombidest, leiame ühe zombi lehe, loeme seda.
4. Lahkume koos Sääsega baasi.
5. Räägime Fierce'ile zombidest, kontrolör ilmub, tapame ta, räägime Fierce'iga kontrolöri kontost.
6. Dialoogist saame teada, et oleme kontrolöriga juba kohtunud, nii et tal õnnestus peaaegu kõigi peale meie kontrolli haarata, Fierce'i nõuandel läheme magama.
7. Ärgates kuuleme labade häält, läheme lagendikule, näeme helikopterit, mis mõne aja pärast alla kukub, läheme õnnetuspaika.
8. Läheneme õnnetuspaigale, leiame seersant Oleiniku, anname esmaabikomplekti, sõidame laagrisse. Pärast sõduriga rääkimist läheme Fierce'i.
9. Peale vestlust läheme Dubolomi, saame teada, et oleme temaga juba varem kohtunud, läheme metssead tapma, et nende lihast endale toitu valmistada. Tapame metssea, lõikame liha ära, küpsetame tulel, viime tüki Dubolomi.
10. Läheneme maole, pärast temaga rääkimist nõustume teda aitama, oleme temaga kaasas vee puhastamiseks anomaalse taime otsimisel. Naaseme baasi, kui vesi otsa saab, pöördume tema poole.
11. Läheme Cuteri juurde, et tänada päästmise eest, küsime kohta, kust ta meid leidis, läheme sinna, et kõike uuesti kontrollida. Pärast otsimist läheme Lyutyga rääkima, nagu kokku lepitud.
12. Pärast rääkimist Fierce'iga saame ülesande leida Scavenger.
13. Räägime laagri kuttidega, saame ülesanded (all pildid objektide asukohtadega): Mosquito palub leida SVD padruneid, Sledgehammer vajab generaatorile kütust, Markus palub leida Twisti artefakti. Laagrist lahkudes kuuleme peategelase mõtteid, kes räägivad teleportidest, mille abil saate Scavengeri leida.

Swavenger Swag

14. Leiame vajaliku teleporti asukoha servast, tanki kõrvalt

15. Leiame Scavengeri surnukeha, loeme tema pihuarvutist kirjeid, leiame tema vahemälu, lahkume teleporti abiga.


16. Räägime talle pihuarvutist loetud infost, saame ülesanded scavenger swagi ja dekoodri leidmiseks. Läheme Dubolomi ja sõjaväelase juurde.
17. Sõdur palub leida saatja jaoks kaks juhtmerulli ja patarei ning Dubolom palub abi kimääri tapmisel, ootame kell 2 öösel.
18. Anname esemed üle lisatasu eest. ülesandeid.
19. Lahkume kell 2 öösel koos Dubolomiga punkrisse, tapame kimääri, naaseme baasi, räägime temaga, läheme Markuse juurde.
Tähelepanu! Kui Marcuse jaoks pole seni leitud ühtegi artefakti, siis ülesanne ebaõnnestub.
20. Räägime Markusega, saame ülesandeks otsida kadunuid - Juhtumid.
21. Otsige üles püüduri vahemälu, pöörduge tagasi Fierce'i, oodake, kuni kruvi suudab konteineri-kasti purustada.
22. Asukoha keskel asuvast keldrist leiame kummituse Sleeperi, võtame ja loeme sedeli, joome laualt viina.
23. Leiame end keldrist, jõuame lõpuni, ilmub zombie kest, tapame ta, võtame märgi, räägime Eremiidiga, pöördume tagasi Marcuse juurde.
24. Peale Markusega rääkimist saame SOS teate, läheme kohale.
25. Räägime Muradiga, toome ta laagrisse.
26. Läheme uurime, mis seal Scavengeri konteiner-kastiga on, valime õige, läheme Fierce'i.
27. Räägime Fierce'iga, läheme Muradi juurde detaile, saame temalt aku, läheme Markuse juurde.

Vasktraat Oleinikule

28. Enne seda kogume kaks vasktraadi pooli ja anname kõik üle, ootame sõjaväelaste sõnumit, aga praegu räägime Markusega.


29. Me läheme koos mao ja kelguga liha tapma, pärast Marcuse juurde naasmist pole ta omal kohal, läheme Fierce'ilt teavet küsima. Samal ajal küsime sõjaväelastelt raadiosaatja kohta.
30. Pärast Fierce'iga rääkimist jookseme PDA Markuse signaali viimasesse kohta. Me kaotame teadvuse.
31. Satume Markuse kõrvale mingisse koopasse, kohtume Stronglaviga.

Dekooder

32. On kaks varianti: kas istume vaikselt kuni Stronglava kaob ja peale seda lahkume rahulikult august või laseme tema pihta, misjärel ilmuvad kaks vereimejat, tapavad nad ära ja lahkuvad ka august, edaspidi pole vahet. Aukust välja pääsemiseks tuleb vahemälust leida dekoodri seade.


33. Aukust välja tulles kohtame Obskurantisti, siin lõpeb esimene peatükk, algavad mälestused.

Sissejuhatav film

1. peatükk: Väljapääsu pole

Tähtis! Kogu ülesannetega seotud kasuliku teabe leiate pärast sellel oleva lõigu tekstikirjeldust.
1. Peale tutvustavat videot näeme tundmatut vihmamantlis, ärka üles.
2. Räägime Fierce'iga, saame teada, mis meiega juhtus, saame märguande abi saamiseks, läheme koos Sääsega Cutterisse, zombisid hävitama.
3. Puhastame territooriumi zombidest, leiame ühe zombi lehe, loeme seda.
4. Lahkume koos Sääsega baasi.
5. Räägime Fierce'ile zombidest, kontrolör ilmub, tapame ta, räägime Fierce'iga kontrolöri kontost.
6. Dialoogist saame teada, et oleme kontrolöriga juba kohtunud, nii et tal õnnestus peaaegu kõigi peale meie kontrolli haarata, Fierce'i nõuandel läheme magama.
7. Ärgates kuuleme labade häält, läheme lagendikule, näeme helikopterit, mis mõne aja pärast alla kukub, läheme õnnetuspaika.
8. Läheneme õnnetuspaigale, leiame seersant Oleiniku, anname esmaabikomplekti, sõidame laagrisse. Pärast sõduriga rääkimist läheme Fierce'i.
9. Peale vestlust läheme Dubolomi, saame teada, et oleme temaga juba varem kohtunud, läheme metssead tapma, et nende lihast endale toitu valmistada. Tapame metssea, lõikame liha ära, küpsetame tulel, viime tüki Dubolomi.
10. Läheneme maole, pärast temaga rääkimist nõustume teda aitama, oleme temaga kaasas vee puhastamiseks anomaalse taime otsimisel. Naaseme baasi, kui vesi otsa saab, pöördume tema poole.
11. Läheme Cuteri juurde, et tänada päästmise eest, küsime kohta, kust ta meid leidis, läheme sinna, et kõike uuesti kontrollida. Pärast otsimist läheme Lyutyga rääkima, nagu kokku lepitud.
12. Pärast rääkimist Fierce'iga saame ülesande leida Scavenger.
13. Räägime laagri kuttidega, saame ülesanded (all pildid objektide asukohtadega): Mosquito palub leida SVD padruneid, Sledgehammer vajab generaatorile kütust, Markus palub leida Twisti artefakti. Laagrist lahkudes kuuleme peategelase mõtteid, kes räägivad teleportidest, mille abil saate Scavengeri leida.

Swavenger Swag

14. Leiame vajaliku teleporti asukoha servast, tanki kõrvalt

15. Leiame Scavengeri surnukeha, loeme tema pihuarvutist kirjeid, leiame tema vahemälu, lahkume teleporti abiga.


16. Räägime talle pihuarvutist loetud infost, saame ülesanded scavenger swagi ja dekoodri leidmiseks. Läheme Dubolomi ja sõjaväelase juurde.
17. Sõdur palub leida saatja jaoks kaks juhtmerulli ja patarei ning Dubolom palub abi kimääri tapmisel, ootame kell 2 öösel.
18. Anname esemed üle lisatasu eest. ülesandeid.
19. Lahkume kell 2 öösel koos Dubolomiga punkrisse, tapame kimääri, naaseme baasi, räägime temaga, läheme Markuse juurde.
Tähelepanu! Kui Marcuse jaoks pole seni leitud ühtegi artefakti, siis ülesanne ebaõnnestub.
20. Räägime Markusega, saame ülesandeks otsida kadunuid - Juhtumid.
21. Otsige üles püüduri vahemälu, pöörduge tagasi Fierce'i, oodake, kuni kruvi suudab konteineri-kasti purustada.
22. Asukoha keskel asuvast keldrist leiame kummituse Sleeperi, võtame ja loeme sedeli, joome laualt viina.
23. Leiame end keldrist, jõuame lõpuni, ilmub zombie kest, tapame ta, võtame märgi, räägime Eremiidiga, pöördume tagasi Marcuse juurde.
24. Peale Markusega rääkimist saame SOS teate, läheme kohale.
25. Räägime Muradiga, toome ta laagrisse.
26. Läheme uurime, mis seal Scavengeri konteiner-kastiga on, valime õige, läheme Fierce'i.
27. Räägime Fierce'iga, läheme Muradi juurde detaile, saame temalt aku, läheme Markuse juurde.

Vasktraat Oleinikule

28. Enne seda kogume kaks vasktraadi pooli ja anname kõik üle, ootame sõjaväelaste sõnumit, aga praegu räägime Markusega.


29. Me läheme koos mao ja kelguga liha tapma, pärast Marcuse juurde naasmist pole ta omal kohal, läheme Fierce'ilt teavet küsima. Samal ajal küsime sõjaväelastelt raadiosaatja kohta.
30. Pärast Fierce'iga rääkimist jookseme PDA Markuse signaali viimasesse kohta. Me kaotame teadvuse.
31. Satume Markuse kõrvale mingisse koopasse, kohtume Stronglaviga.

Dekooder

32. On kaks varianti: kas istume vaikselt kuni Stronglava kaob ja peale seda lahkume rahulikult august või laseme tema pihta, misjärel ilmuvad kaks vereimejat, tapavad nad ära ja lahkuvad ka august, edaspidi pole vahet. Aukust välja pääsemiseks tuleb vahemälust leida dekoodri seade.


33. Aukust välja tulles kohtame Obskurantisti, siin lõpeb esimene peatükk, algavad mälestused.

Paljudele Arvutimängud kasutajad annavad välja spetsiaalsed muudatused, mis muudavad seda projekti ühel või teisel viisil. Modifikatsioonid võivad muutuda välimus mängud, mõned selle funktsioonid, selles sisalduvad ülesanded, objektid, tegelased ja palju muud. Kõik sõltub sellest, millise eesmärgi modi looja endale seab. Vaevalt on võimalik postsovetlikus ruumis leida mängu, millesse rohkem modifikatsioone tehtaks kui "Stalkerisse". See projekt osutus nii edukaks ja muudatuste osas nii ligipääsetavaks, et fännid on juba jõudnud kirjutada kümneid muudatusi, millest igaüks on teisest parem. Mõned neist muudavad süžee, mõned lihtsalt lisavad uusi kõrvalülesandeid, teised pakuvad teile rikkalikumat valikut esemeid ja relvi. Üldiselt on nii, et kui tahad "Stalkerist" uusi muljeid saada, siis on teil valikut küllaga. Nüüd aga räägime konkreetsest modifikatsioonist – "Stalker: Spatial Anomaly". Selle modifikatsiooni lõpetamine ei võta teil algse mänguga võrreldes kuigi kaua aega, kuid saate protsessist palju naudingut.

Originaal mäng

Algses Stalkeri mängus pidid sa mängima ühe jälitaja rolli, kes pidi lahti harutama Tsooni saladuse, täites samal ajal muid ülesandeid, päästes sõpru, neutraliseerides vaenlasi ja palju muud. Võime öelda, et originaalil on vähe sarnasust modifikatsiooniga "Stalker: Spatial Anomaly". Lõik on väga erinev ja erinevused ei seisne ainult kestuses, vaid ka mängu olemuses, mängus, isegi asukohtades. Nii et ärge arvake, et see modifikatsioon on kosmeetiline või lihtsalt lisab paar relva – tegelikult see nii on uus mäng, uus loo joon, mille läbimine on kindlasti huvitav, selle kvaliteedis pole kahtlust. Kuid nagu ka ruumianomaalia enda kvaliteet, mille läbimist kirjeldatakse allpool.

Mis on moes muutunud?

Nagu varem mainitud, on muudatused puudutanud peaaegu kõiki aspekte, mistõttu näete enda ees midagi täiesti uut, mis on ehitatud teile tuttava mängu põhjal. Kõige olulisem, mis on muutunud, on süžee, see on muutunud Stalker: Spatial Anomaly modis täiesti uueks. Lõik võtab nüüd vaid mõne tunni, kuna mängus on ainult kuusteist ülesannet. Kuid samas võib julgelt öelda, et need hetked saavad olema uskumatult põnevad ja olgu parem mitu tundi kontsentreeritud naudingut kui rohkem kui üks päev venivat ja igavat mängu. Märkimist väärib ka olukorra muutus - peaaegu kõik vanad asukohad jäid mängu, kuid midagi erilist nende peal ei juhtu. Teie jaoks on olulised kaks mängukohta, mis on asendatud täiesti uutega, esindades just seda ruumianomaaliat, millega peate tegelema. Just sellele ehitatakse mängu "Stalker: Ruumianomaalia" lõik.

Lõigu algus

Niisiis mängite selles modifikatsioonis palgasõdurit, hüüdnimega Metsaline, kes satub arusaamatu ruumianomaalia keskmesse, millest ta loomulikult ei jõua ära oodata, millal ta välja pääseb. Kuid seda teha pole muidugi nii lihtne, kui tahaksime, vastasel juhul jääks mängu "Stalker: Spatial Anomaly" lõik väga lühikeseks. Paralleelselt peate tegema palju erinevaid toiminguid, mis mõjutavad teie ülesande õnnestumist, nii et proovige teha kõike võimalikult hoolikalt ja tõhusalt. The Stalker mod tehtud klassikalises stiilis, see tähendab, et mängu žanr jääb stealth-actioniks ja peate tegutsema võimalikult vargsi ja vaikselt. See ei saa läbi ilma otseste võitlusteta lahtises võitluses, kuid siin sõltub kõik teie oskustest selle maailma virtuaalsete relvade käsitsemisel.

Ülesanded jälitajate abistamiseks

Niisiis, selle Stalker Modi läbimine koosneb teatud ülesannete aktiveerimisest ja täitmisest, millest, nagu varem mainitud, on mängus vaid kuusteist. Enamik neist aktiveerub, kui kohtute ühe jälitajaga, kellel samuti ei vedanud anomaalia sees olla. Sinu ülesanne on neid aidata, millel põhineb suurem osa mängust. Kohtute jälitajaga, suhtlete temaga, saate teatud teavet ja juhiseid, järgite neid ja pöördute tagasi tegelase juurde, aidates tal anomaaliast lahkuda. Muidugi ei tehta seda kõike headest kavatsustest – lõpetamise eest saate tasu, mis aitab teil anomaalia saladuste lahtiharutamise teel edasi liikuda. Muudatus "Stalker: Call of Pripyat. Spatial Anomalia" ei piira teid ainult ühte tüüpi ülesannetega.

Otsid tõe leidmiseks

Kui mängus on rohkem ülesandeid, mille süžee järgi peate teisi jälitajaid aitama, siis on palju olulisemad ülesanded, milles peate lahti harutama anomaalia saladusi. Mängus "Stalker" keskendub "Spatial Anomaly" mod neile teie tähelepanu, kuna need moodustavad modifikatsiooni peamise skeleti. Pärast ühe ülesande täitmist saate teise kohta vihje, kuid selleni jõuate alles siis, kui aitate ühel või kahel jälitajal välja tulla. Selle tulemusena osutub modifikatsioon üsna lineaarseks, kuna seda piirab ülesannete selge järjekord ja kaks asukohta, kuid samal ajal ei muutu see vähem lõbusaks. Eriti kui see on üks uusimad versioonid"Stalker: Snaiper. Ruumianomaalia". Kuid isegi tema pole viimane - loojad teatasid, et modifikatsiooni lõplik versioon ilmub 2015. aasta alguses, nii et fännid saavad ainult kannatamatult oodata.

Mängu muudatused

Loomulikult oli nii väikese modifikatsiooniga keeruline mängus palju muuta. Aga tegijad suutsid siiski lisada väga kena ja originaalse funktsiooni – Metsalise päeviku. Nüüd peategelane pärast iga kohtumist jälitajaga või lahendatud mõistatusi kirjutab Anomalies oma muljed päevikusse. Ja seda on väga huvitav lugeda. Ja arvestades asjaolu, et esitlusvormi tõttu omandab teave teatud dünaamilisuse ja mängija kaasatuse tunde, osutub see väga heaks funktsiooniks, mida algprojektis osalejad kindlasti soojalt vastu võtaksid.

Väikese suurusega mood

Paljud mängijad viitavad modifikatsiooni väiksusele ja ütlevad, et seda ei tohiks tõsiselt võtta. Kuidas see võiks olla hea modifikatsioon uue süžeega ja ainulaadsete asukohtadega, mis mahuvad vähem kui viiekümne megabaidi kettaruumi? Kuid väike kaal on ainult pluss, kuna tänu sellele pole mängus praktiliselt ühtegi krahhi, see on maksimaalselt optimeeritud ja stabiilne. Noh, kogu sisu mahub määratud ruumi.