Stalkeri leping hea elu eksoskeleti saamiseks. Juhend "Hea elu lepingu" muudatuse lõigu kohta. Sissepääs koobaltist. "Stalker: Hea elu leping" ja imelised näitlejastseenid

Kirjeldus:
Uus mod räägib mängijale täiesti uue tsooni kroonika, mille keskele ilmub palgatud jälitaja Gloomy. Tema, nagu teisedki uustulnukad, olles sattunud ChEZ-i, peab kliendiga läbirääkimisi, et osaleda tapja rollis erioperatsioonis koodnimetuse "Hea elu leping" all. Khmuriy üksuses oli kangelast arvestamata kümme sama palju kui tema. Peaaegu enne Tšernobõli keelutsooni keskele maandumist läks midagi viltu ja operatsiooni tulevased ideed on vastuolus ülejäänud ülesannetega. Mis edasi saab, saame teada mängus endas.

Juhendis navigeerimine.

Sissejuhatus.

Mäng algab lühikese stseeniga. Kus peategelane nimega Khmury sai ülesande alla minna
laborisse X-8. Kohe trepil lebab laboriuksest võtmekaardiga teadlase surnukeha, viime selle ära.
2. Avame kaardiga ukse ja saame selle kohe tundmatute poolt pähe

X peatükk: surmaotsus.

Tuleme mõistusele, selgub, et Hmury tegid kahjutuks "vanad sõbrad". Üks neist räägib meile oma nina oma ärisse torkamisest.
ja annab juba tema kõrval seisvale sõdurile käsu Khmuriy kõrvaldada.
1. Tehakse kaks lasku ja kaks kukuvad surnuks. Metsaline tuleb ukse tagant välja. Me räägime temaga
2. Saame ülesande tappa laboris "Valge meeskonna" esindajad, metsaline kutsutakse meid selles aitama.


3. Koos metsalisega koristasid nad laboratooriumi. Alanud on stseen, kus Hmury ütleb meile kõik järjekorras juba mängus endas.

Proloog: Meie aeg.

Proloog algab sellega, et meie helikopter kukkus maandumise ajal punases metsas alla. Tundub, et peale pilootide pole keegi surnud.
Me tuleme mõistusele 26 tundi pärast õnnetust.
1. Läheme Saalomoni juurde, saame teada, et üks meie omadest nimega Patron on kadunud. Samuti saame teada, et Saalomonil on piirkonna kaart. Sellele on märgitud palju maa-aluseid kommunikatsioone, mille kaudu saame keskusesse.

1. peatükk: alati on väljapääs.

1. Otsime lähimast tornist padruneid ja ravimeid ning jõuame tunnelisse läinud sõduritele järele. Uurime tunnelis varusid ja padruneid.
Ühest kastist leiame mõned dokumendid, millest võib kasu olla.


2. Saame ülesande proovida elektrit sisse lülitada. Mitte kaugel seinal leiame kilbi, millega paneme tule põlema.


Kohe lähedal asuva ukse juures ilmub teleport. Me läheme sellesse ja meid viiakse tunneli sissepääsu juurde.
3. Räägime Solomoniga blokeeritud tunnelist ja teleportist avariiukse juures.
- Kontroller tuleb külla ja kui me tema mõjule vastu paneme, peame ta kuidagi tapma. Kuidagi korda sai.
Pöördume tagasi omade juurde. Avastame, et Ramfil tapetakse kontrolöri tõttu.
4. Räägime Saalomoniga, teavitame teda Ramfili surmast. Otsustame, et peame kohta vahetama ja puhkama
turvalisemaks. Solomoni pihuarvuti püüab SOS-signaali kinni. Lahkudes kontrollime signaaliallikat. Vaatame kogu tunneli uuesti üle, räägime
koos Saalomoniga ja me lahkume sellest kohast
5. Liigume sügavamale metsa. Jõuame SOS-signaali tabamise kohale, tõrjume koos salgaga vereimejate rünnaku. Sünge räägib
Saalomon. Siin on probleem, Ryderit hammustas ilmselt üks neist olenditest, nüüd saab temast zombi. Otsustame ta maha lasta, et ta ei kannataks.
Jõuame oma meeskonnale järele.
6. Edasine tee oli blokeeritud väravaga, mida meie poolt ei saanud avada. Gloomy otsustab üle aia ronida ja avab värava.
Korraldame endale ajutise peavarju haagise lähedusse.
7. Räägime Saalomoniga, ta tutvustab meile salga. Ärge unustage, et tema vastutab.
Kuni homseni oleme vabad, nii et läheme magama
8. Hommikul, olles end värskendanud, läheme Saalomoni juurde. Saalomon on juba saatnud mitu sõdurit metsa luurama. Ta saadab mind ja Karpi
uurige lähedal asuvaid kaevandusi. Mute läks sinna ja pole siiani tagasi tulnud, peate uurima, mis seal juhtus.
9. Räägime Karpiga, ta on nõus meiega kaevandustesse jalutama. Kaevandustes palub Karp nixi peale seista. 10 minuti pärast on kuulda Karpi karjet,
me läheme kiiresti luurele. Leiame ühest kaevandusest Muti surnukeha, võtame temalt märkme, peame sellest kiiresti Saalomonile rääkima.
10. Me pöördume kaevandustest tagasi Saalomoni. Räägime temaga Dumbi ja Karpi kaotusest. Näib, et vereimeja on nendega hakkama saanud,
kelle me kaevandustes tapsime. Solomon teatab meile, et Keith on luurelt naasnud, peate temaga rääkima
TÄHTIS!!!
Öösel ilmub metsa kaupmees.

11. Võtame meediku ülesandeks otsida vähemalt 15 tk ravimeid.
12. Läheme haagise läheduses olevaid lähimaid hooneid üle vaatama. Khmuriy tähelepanu köidab moskvalane, kelle suust kostab mõningaid koputusi.
Vaatame auto üle, hääl tuleb pagasiruumist. Kuid me ei saa seda veel avada. Äkki keegi teab kuidas seda avada.


Me läheme torni, välja arvatud palgasõdur, kes ei taha meiega rääkida ja seal pole midagi lukus. Uurime torni lähedal kukkunud helikopterit.

13. Khmuriy pihuarvuti saab Patronilt sõnumi, selgub, et ta on elus ja tahab rääkida, pihuarvutisse ilmub tema peal silt.


Uurime kopteri lähedal asuvaid surnukehi ja nagu selgus, et mitte asjata, leiame ühest neist "mustast kastist" kaugparooliga pihuarvuti, mida nägime Limanskis silla lähedal tornis.


14. Räägime kõigi laagris viibijatega moskvalase koputamisest, nad saadavad
15. Anname skalpellile ravimeid
16. Läheme silla lähedal asuvasse torni, et avada sõjaväe pihuarvuti abil "must kast". "Mustast kastist" leiame pihuarvuti, millel on teade B-28 evakuatsioonipunkti kohta.


17. Kohtume silla lähedal ühe teadlasega. Me räägime temaga. Ta pakub meile tööd Nõiaringi anomaalia korral skanneri paigaldamiseks. Oleme nõus skanneri anomaaliasse panema, märk ilmub pihuarvutisse. Anname teadlasele ka tunnelist sülearvutist leitud USB-mälupulga ja pihuarvuti. Võtame teadlaselt veel ühe ülesande, et otsida "Altered Isolator" artefakti. See asub "Nõiaringi" anomaalia lähedal.
18. Läheme patrooniga kohtumisele. Ta ütleb, et tõi mutandid saba peale. Aitame tal koeri tulistada.
19. Räägime patrooniga tema kadumisest. Ta ütleb meile, et põgenes meelega ja soovitab meil põgeneda.
Patroon jätab ketta hoiule ja palub mitte kellelegi rääkida, et me temaga kohtusime, ja ta ise lahkub põllumajandustööstusse. Pärast seda dialoogi avaneb üleminek Agropromile.


20. Khmuriy pihuarvutisse tuleb abisignaal ja kaardile ilmub märk.

Lähme kontrollime signaali koordinaate. Märgi järgi leiame jälitaja nimega Fatalist. Räägime temaga abisignaalist. Snorgid ründavad meid. Fatalistiga võitleme nendega. Räägime Fatalistiga, küsime temalt tsooni keskpunkti viiva tee kohta. Kahjuks ta ei tunne teda. Viime Fatalist jälitajate laagrisse. Stalkerilaagris rääkige uuesti Fatalistiga ja saage preemiaks SPAS.
21. Räägime Orange'iga. Ta ütleb, et saatis oma mehe vasakpoolsesse tunnelisse ja ta kadus, nüüd palub ta üles leida. Hüüdnimi Cooperdy. Me võtame selle ülesande.


22. Küsime Orangelt kummalise moskvalase ja tema pagasiruumi koputuse kohta. Apelsin räägib selle kohta müstilise loo. Ta ei soovita sellele autole läheneda.
23. Läheme anomaaliasse "Nõiaring", seal on ülesanne hävitada vereimejate pesa. Koos jälitajatega tegeleme vereimejatega. Nüüd saate Saalomonile teatada, et pesa on hävinud. Professor Kornenosovilt tuleb SMS uue töökoha kohta.
24. Paigaldame skanneri anomaalia lähedusse ja anomaalias endas (selle keskel) leiate esemeid, mis asuvad rinnus. Kumm, meid viidi teleporti taha tunnelisse, kus asub stalkeri laager.


Meiega ei olnud sellest kastist esemeid. Seljakotist leiame relva ja artefakti "Muudetud isolaator". Ka selles seljakotis on noot teatud Karzani kohta Fatalist.


Leiame käru taha peidetud kuulipilduja kassettide kastiga. Kui Khmuroy üritas tunnelist lahkuda, kadus teleport ja ilmus grupi "Monolith" võitleja, kes tahtis meid tappa, kuid meil õnnestub ta kõrvaldada.
25. Tagastame Karzani sedeli Fatalistile ja saame tasu. Küsime Fatalistilt teose kohta. Fatalist palub oma vahemälu leida siit peatuse taga punasest metsast, pihuarvutisse ilmub märk, võtame selle ülesande. Fatalistide päti välja kaevamine. Läheme Kornenosovi juurde. Anname talle artefakti ja anname aruande skannerite eduka paigaldamise kohta. Võtame Kornenosovilt veel ühe ülesande, et saada tema kolleegi Kaimazonovit "Nõiaringi" anomaaliani. Kaymazonov ise asub kontrollpunkti hoones.


26. Räägime Kaimazonoviga juttu ja asume teele. Tee peal anname kasti swaggiga Fatalistile ja saame tasu. Toome Kaimazonovi anomaaliani ja saame tasu.

27. Lähme otsime Cooperdit. Leiame tema surnukeha tankilt, mis asub "Nõiaringi" anomaaliast põhja pool. Me võtame ära tema pihuarvuti ja kompassi artefakti. Tankilt leiame ka RPG-7.


Me läheme Orange'i ja teavitame Miserly surmast, samuti anname talle Miserly pihuarvuti.
28. Järgmisel päeval tuleb sõnum Saalomonilt. Räägime temaga läbikäikudest kaevanduses ja anomaaliast, mis ei anna alt. Peame seal kõik üle kontrollima. Saalomon ütleb ka, et leidis mingi võtme, ehk tuleb selle torni lukustatud ukse juurde. Anname Saalomonile teada vereimejate pesa likvideerimisest ja saame tasu. Avage torni uks ja uurige ruumi. Leiame sellest seljakoti, milles on gaasiballoon, anomaalia deaktivaator ja Foresteri märkus. Me võtame kõik.


29. Limanskisse viiva silla lähedal tunnelis oli anomaalia deaktiveerimiseks ülesanne
30. Avastame, et kummaline moskvalane on kadunud ja selle asemel lebab Petrukha laip
31. Lahkume kaevandustesse, et seal ringi vaadata. Saame ülesande UX-812 gaasi pihustamiseks läbi tunnelitorude. Ühe ventiili juurde pritsime gaasi.

Seal oli ülesanne otsida kaevandustest salauks. Vajaliku ukse leiame alumiselt tasandilt. Nüüd peame leidma viisi selle avamiseks. Ma pean Saalomonile kõik rääkima
32. Naaseme Saalomoni juurde ja räägime talle kaevandustest leitud uksest. Ta ütleb, et tuleb Tamerlane ära oodata, siis mõtleme, mida teha.

Solomon juhendab meid leidma rühma tarvikutega kastid, lisaks annab raadiosaatja kastide leidmiseks. PDA-sse ilmub tähis, mis näitab raadiosaatja asukohta (märgi ilmumiseks tuleb seadet kasutada). Paigaldame seadme õigesse kohta. Saame pihuarvuti kolme kasti koordinaadid. Läheme kastidele järele.
33. Võtame esimese kasti
34. Võtame teise kasti
35. Võtame kolmanda kasti
36. Naaseme laagrisse. Anname Skalpellile kastid tarvikutega, saame preemia.
37. Öösel pöördume tagasi Saalomoni. Ta ütleb, et tuleb metsabaasi katusel snaipripositsioon võtta, kõik küsimused hiljem.


38. Me hävitame meid rünnanud SVD zombide abiga. Nüüd, kui oleme tagasi võidelnud, võite rääkida Solomoniga zombide sissetungist.


39. Me räägime Solomoniga ukse lõhkeainetest. Ta ütleb, et tal on, millega uks õhku lasta. Me läheme Saalomoniga kaevandustesse ukse juurde, mille leidsime. Me saame temalt lõhkeaine ja paigaldame selle uksele

2. peatükk: Ühevereline vaenlane.

1. Räägime hundikoeraga. Ta üritab nuusutada, kust meie meeskond tuli. Me ei ütle talle midagi, mille pärast nad meid välja löövad.

Ärkame keset ööd, Saalomoni kõrval. Arutame temaga hundikoerte rühma kõrvaldamise taktikat. Roomame neljakäpukil Saalomoni järel paremasse varjupaika. Räägime Solomoniga ja saame granaadiheitja kätte. Tema abiga tegeleme palgasõduritega. Alles jäi ainult hundikoer, kes jooksis. Jõuame talle kaevandustes järele. Uurime teda tee kohta tsooni keskpunkti ja muude asjade kohta. Me tapame hundikoera ja võtame talt mälupulga ära.


2. Kaevandustest väljumisel hakkasid mu silmad kahekordistuma ja ilmus ülesanne kontrollida kaardil koordinaate.

Naaseme laagrisse relvade järele ja läheme täpsustatud koordinaate kontrollima. Märgitud kohas leiame Tamerlane. Ta tulistab eri suundades ja siis endale pähe. Leiame temalt "Renegades" rühma plaastri.

Nüüd peame välja selgitama, mis põhjustas Tamerlane enesetapu. Lähedalt kostab nuttu, lähme heli järgi silla kontrollpunkti lähedal asuvasse tunnelisse.

Seal kaotame teadvuse. Tuleme mõistusele. Räägime Lamega. Ta kordab pidevalt mingit eesmärki. Et sa ei saa teda tappa. Selgub, et see oli unenägu ja ärkame väravahoones metsabaasis.
3. Lõpuks leiame stalkerilaagrist öökaupmehe. Temalt saame uue varustuse.


4. Me läheme Saalomoni. Anname talle teada anomaaliaid deaktiveerivast seadmest. Võib-olla saate selle abiga eemaldada selle teleporteri D6 kompleksi viiva ukse juurest. Solomon saadab skalpelli meiega.

Tunnelis räägime skalpelliga ja palume tal meid katta. Ilmub mitu sõjaväelast, kelle me koos skalpelliga hävitame. Ühe sõjaväe juurest leiame dokumendi koos korraldusega. Tutvume selle sisuga. Nüüd peame Scalpeliga sellest dokumendist rääkima. Jõuame kiiresti laagrisse tagasi.


5. Pärast skalpelliga baasi naasmist ilmuvad metsa vaenulikud sõjaväelased. Ilmselt on pühkimine alanud.
6. Teatame selle uudise Saalomonile, näitame käsku metsa maha võtta. Jõuame järeldusele, et peame end tunnelisse võitlema.


7. Näitame Solomonile Wolfhoundi mälupulka. Ta ostab selle meilt.


8. Räägime jälle Solomoniga ja liigume läbi metsa tunnelisse, vabastades teed sõjaväe eest.
9. Tunnelisse jõudes räägime malevapealikuga. Saalomon ütleb, et seni, kuni neil on pisiasju, võime olla vabad.
Pärast seda saab pihuarvuti teade kohtumise kohta patrooniga. Märk kaardil osutab silla kõrval asuvale kontrollpunktile. Me läheme koosolekule.
Me räägime temaga. Ta ütleb Khmuriyle, et arvatavasti on Limanskis mingi anomaalia, mis võib teleporteeruda ükskõik millisesse
inimese loodud koht. Patroon kutsub meid temaga sinna teda otsima. Aga me läheme temaga hiljem kaasa, aga praegu läheme põllumajandustööstusesse.


!!! Kui te pole parandust installinud, siis te ei saa põllumajandustööstusest punasesse metsa tagasi pöörduda, teleportrete üleminekust tagasi. See tuleb paigaldada enne uurimisinstituudi külastamist
10. Me läheme põllumajandustööstusesse. Piirkonnaga tutvumine. Me läheme baasi "Võlg". 2. korruse peahoone ühelt laualt leiame võtme, millel on tähis "B". Kolmanda korruse baasi komandöri toast leiame kasti. Selle avamiseks vajate klahve "A" ja "B". Peame otsima teist võtit.


11. Läheme uurima põllumajandustööstuse territooriume. Raudteetunnelist leiame stalkerilaagri, kus on kaupmees, meedik ja remondimees (tema saab ka uuendusi teha) Täiendame veidi tehnikat. Läheneme uurimisinstituudi keskkompleksile. Teisel korrusel asuvast peamajast leiame võtme "B", mis asub raadiovastuvõtja lähedal. Noh, leiame ka igasuguseid pisiasju. Kasti avamiseks pöördume tagasi baasi "Võlg". Sellest leiame Gaussi kahuri ja selle seadme dokumentatsiooni.


12. Pöördume tagasi punasesse metsa. Me läheme patrooni juurde. Lepime temaga kokku, et läheme Limanskisse. Mingi ime läbi jõuab ta teisele poole silda ja laseb selle alla, lahkume temaga linna.

3. peatükk: Mineviku kummitused.

1. Limanski sissepääsu juures räägime patrooniga. Ta soovitab teil teatud reeglitest kinni pidada. Ja mis kõige tähtsam, kui näeme tsooni "Hingede" kummitusi, siis on parem mitte nende pihta tuld avada, võite kohe surra. Liigume temaga edasi.
2. Leiame jälitajate surnukehad, patroon oletab, et tegemist on mutantidega, kes on nendega tegelenud. Lase käia. Siis ilmub meie pähe hääl, mis soovitab meil lahkuda. Partner langeb põlvili ja hoiab pead.
3. Ma räägin patrooniga. Ta hakkas kuulma elanike hääli ja röökima mingisuguse installatsiooni üle, mis tuleb välja lülitada.

Meie ees on "Call of Pripyati" uus süžee modifikatsioon. Seekord mängime palgasõduri Hmuriy eest, kes on tsoonis esimest korda. Eriüksus, kuhu kuulub meie tegelane, saab lepingu, mille täitmine ei lähe mingil põhjusel plaanipäraselt. Modifikaat on meelde jäänud selle hästi ehitatud süžee, täiustatud graafika ja realistlik hardcore mänguviis. "Leping hea elu"Saime kõikidelt mängivatelt jälitajatelt positiivset tagasisidet, nii et ootame selle modifikatsiooni arendajatelt selle modifikatsiooni jätkamist.

Modifikatsiooni peamised omadused:

  • Tsoonis toimuva mõistatus, kangelane peab paljastama kõik saladused.
  • Uus krunt ja mänguümbrus.
  • Moes kasutatud: uued tekstuurid, asukohad, eriefektid.
  • Mängu mehaanika muutus realismi suunas.
  • Palju tegevust, võitlus on väga mõjuv.
  • Imeilusad lõikestseenid.
  • Huvitav relvapakk.
  • Modifikatsiooni kõrge stabiilsus.
  • Huvitavad kõrvalmissioonid.
  • Uued ümbritsevad helid.
  • Üldine kõrge stalkeri õhkkond.
  • Palju dialoogi- ja mängutekste.
  • Hea mängumenüü.
  • Stealth elemendid.

Modi miinusteks on liigne kõvadus, raskusastet kahjuks langetada ei saa. Mõned mängijad ütlevad selle modi kohta, et see on seda väärt, kuid mitte kõik ei saa ... Seetõttu on meil suurepärane võimalus oma stalkeri oskusi proovile panna ja see mod siiski läbida. Ka süžee lõpus vihjavad autorid meile selgelt modifikatsiooni jätkamise kohta, ootame põnevusega!

Laadige teenusest Cloud-Mail.ru alla mod "Hea elu leping".

Modifikatsiooni viimane parandus Yandexi kettal.

"Hea elu leping" on installitud puhta mängu versiooni 1.6.0.2 peale. Mod-failid tuleks arhiivijaga lahti pakkida ja mängu juurkausta panna koos kõigi failide asendamisega. Seejärel installige parandus peal (koos failide asendamisega). Alusta uus mäng nõutud.

Video modifikatsiooni samm-sammult ülevaatega:

S.T.A.L.K.E.R. Hea elu leping on Stalkeri jaoks veel üks moodus.

ap-pro.ru

Eeldatakse, et mängus on 10 osa. Versioonis, mille alla laadisin - ainult 3. Jah, need on pikad, nii et neist 3-st piisas mulle mitmeks õhtuks.

Ausalt öeldes pole soovi soovile jätku otsida.

Plussidest:

2. Disainitud ümber ja tehtud uued kaardid. Tehased on lahedad, labürintidega.

3. See on "S.T.A.L.K.E.R."

Noh, tegelikult on see kõik.

1. Palju "animatsiooni" lisasid: midagi toimub ekraanil, kuid te ei saa liikuda. Seisad tummalt ja ootad. Neid on palju ja kui teid pärast seda tapeti (ja seda juhtub väga sageli), peate animatsiooni üle vaatama. Ja see on väga tüütu.

2. Vaenlased ilmuvad tühjast ilmast. Sageli - otse selja taga. Enamasti - väga lähedal, paar sammu. Ühes kohas räägite patrooniga (see on üks otsingutegelasi) ja kohe ilmuvad vaenlased teie selja taha, sõna otseses mõttes 3 meetri kaugusele. Samal ajal käivitub animatsioon ja peate ikkagi masina paljastama. Üldiselt panid nad mind 7 korda järjest maha, mul polnud aega isegi ümber pöörata. Pidin viimasest tõrjest umbes 10 minutit uuesti mängima, et veidi kõrvale jääda. Pärast seda hakkasid nad paari sekundiga tapma, kui ma kuulipilduja välja võtsin.

Snorkidega sama: nad "sünnitavad" sõna otseses mõttes paari meetri kaugusel sinust. Ja nad hüppavad kaugele ja tulistavad korraga pool elu. Ja nad kraabivad sind ka läbi seina. Vead.

3. Jah, seal on vigu. Kohati väga rumal. Nagu näiteks kioskil olev tekstuur, mis ütleb "Eemaldatakse".

4. "Vintorez" antakse peaaegu kohe. ... ja see pole huvitav. Ausalt öeldes tuleb ikka jahipüssiga joosta: Punases metsas on palju olevusi (mäng algab siit) ja stsenaarium käivitub iga kord, kui sinna joosta.

5. Muide, punase metsa kohta: toimub tulistamine komandodega. See on mängimatu. Pane kohe ja läbi lehtede. Seisin lihtsalt kõrval, samal ajal kui mu partnerid kõiki tulistasid.

6. Muide, partnerite kohta: nad on surematud. Ja see pole ka huvitav.

7. Huckstereid pole. Täpsemalt on nad olemas, aga harva ja ikka tuleb kinni püüda. Kolme peatüki jooksul pole ma kohanud ühtegi. Remont on tasuta. Kuid parandusi pole. Leidsin eksoskeleti peaaegu mängu lõpus. Ta ei meeldi mulle, kuid peale "tavalise palgasõduri" pole ühtegi teist soomust.

8. Samuti on väga vähe esemeid. Isegi taskusse pole midagi panna.

9. "Punasest metsast" on väljapääs Agropromi. Aga seal pole absoluutselt midagi teha: anomaaliaid on palju ja inimesi vähe. Isegi põllumajandustööstuse hoone on tühi. Ilmselt tuleb sellesse kohta väljapääs, kuid seni pole linki. Ma arvan, et see on ka arendajate jamb.

10. On kohti, kus nad lihtsalt tapavad sind. Ta lihtsalt pistis pea koridori – ja kõik, ta suri. Põhjust pole öeldud, hoiatusmärke pole, kõrvalekaldeid pole. Isegi ilma plahvatusteta. Kole on kuidagi selliseid asju teha. Kui te ei taha mängijat sinna lasta, pange sein üles. Aga ära tapa...

Kokku: Tööd on palju tehtud, kaardid läbimõeldud (peaaegu alati), aga mängitavus on pigem madal. Originaal "Stalkers" on palju ühtlasemalt lõigatud (3. osa - nii et üldiselt sai see väga tihedalt maha löödud).

Ja veel üks asi: kolmandiku mängust välja panemine on perverssus. Ma saan aru, et kaartide joonistamine ja dialoogide väljamõtlemine on ikka töö ja ma tahan kiirelt kõigest läbi saada ... aga, pagan, ütlemata jutt on ka jamb.


Modifikatsiooni süžee algab ühest koopast Tšernobõli tsoon Võõrandumised, X-8 laboris. Ehitamine – hea elu leping: laskuge laborisse X-8.
Olles avanud ukse laborisse X-8, tervitab meid stseen, kus peategelane tahab teda reetnud palgasõdurite poolt tappa, kuid meie sõber Metsaline päästab meid.
Pärast metsalisega rääkimist peame hävitama jälitajad, kes on ühes X-8 labori ruumidest. Pärast jälitajate hävitamist näidatakse meile stseeni, kus taevaanomaalia tõttu kukub alla meie eskadrilliga helikopter.
Pärast stseeni lõppu peame rääkima Solomoniga ja seejärel tunnelit üle vaatama.
Tunneli lõpust leiame rohelise konteineri, tühimiku, kust leiame kongikaardi.
Pärast seda peame koopasse elekter sisse lülitama. Selleks tuleb leida ühelt seinapoolelt lüliti ja lülitada sisse elekter. Peale elektri sisselülitamist hüppame teleporti ja meid visatakse tagasi tunneli algusesse, jookseme Saalomoni juurde ja anname talle juhtunust aru. Pärast vestlust ründab kontrolör meid ja üks Palgasõdur salgast saab surma. Me tapame kontrolöri ja anname Solomonile teada. Peaasi, et tunnelist välja ei torma, sest sealt leiab toitu ja ravimeid. Selleks tuleb lõhkuda puidust kaste ja otsida läbi soomustransportööride luugid. Lisaks võib tunnelist leida 2 surnud jälitajate surnukeha, mida saab rüüstada ja neilt swag ära võtta. Kui kõik on kokku korjatud ja kõik lapitud, räägime Saalomoniga ning tuleme tunnelist välja ja läheme Punasesse metsa.

Punases metsas läheme ülesandele, peate kontrollima kaardil märgitud punkti. Sealt leiame surnud jälitaja nimega naistepuna.


Otsime selle läbi ja pärast seda ründavad meie meeskonda vereimejad. Pärast kõigi vereimejate tapmist saate sellega kombitsad eemaldada ja naistepuna mässida.
Pärast seda avastame, et ühest meeskonnast, Ryderist, on saanud zombi ja ta tuleb tappa või ellu jätta. Otsustage ise. Minu puhul jätsin ta ellu. Kui jätame ta ellu, kohtume temaga hiljem.

Peale seda läheme salgaga laagrisse eramehe juurde. Seal avame värava ja laseme salga sisse. Laagrist leiab gaasimaski, padruneid, ravimeid.


Ja laagrist mitte kaugel on torni lähedal koht, kus lebab kukkunud helikopter. Seal saab torusid läbi otsida ja sealt eemaldada relvi, ravimeid, toiduaineid ja laskemoona ning lisaks võtta kätte pihuarvuti vahemälu kaugavamiseks, mis asub Limanskisse viiva silla lähedal, torni teisel korrusel.
Samuti seisab läheduses moskvalane, saate teda otsida ja tema pagasiruumist välja tulnud koputuse mõistatust lahti harutada. Mõistatuse lahendamiseks peate rääkima kõigi meeskonna palgasõduritega ja kaevanduse jälitajate juhi Orange'iga.

Pärast Soloniga rääkimist läheme koos Palgasõduriga kaevandusse, kus peate piirkonda kontrollima. Sealt leiame Palgasõduri surnukeha ja elava vereimeja. Me tapame vereimeja ja täidame surnukeha. Tulles tagasi Saalomoni juurde, anname talle juhtunust aru ja saame 1-2 päeva puhkust.


Jookseme sillani, mis viib üle jõe Limanskisse ja räägime seal professor Kornenosoviga ülesandest. Võtame ülesandeks otsida artefakti ja paigaldada skannerid.
Meil on pihuarvutis ülesanne patrooniga rääkida. Jookseme kaardil märgitud koordinaatideni ja räägime Patrooniga. Aitame tal võidelda paki mutante ja saada talt mingi plaat, salvestage see. Pärast seda on Agropromi asukoht meile külastamiseks saadaval.
Samuti on KKP-l missioon aidata fatalisti. Selleks jookseme asukohast kagusse ja aitame tal snorkide vastu võidelda. Pärast kõigi snorkide tapmist viime ta jälitajate salga juurde, kes tegi laagri ühes nende kaevanduses. Laagrisse jõudes võtame temalt ülesandeks otsida bussipeatuse lähedalt tema vahemälu.

Stalkerite laagris vestleme nende juhi Orange'iga ja saame teada, et nende juurest on kadunud jälitaja nimega Miserdy, kes läks vasakpoolsesse kaevandusse. Võtame ülesande ta üles leida.

Jookseme anomaaliani ja tapame Saalomoni juhiste järgi vereimejate pesa. Samasse anomaalia lähedusse paigaldame teadlaste skannerid.


Hüppame anomaaliasse ja läheme päris põhja.
Sealt leiame konteineri kolme esemega ja viime need minema, misjärel teleporteeritakse meid kaevandusse, jälitajate rühma kõrvale.
Selles kaevanduses otsime seljakoti läbi ja viime sealt ära märkme ja artefakti. Samast kaevandusest leiab RPK kuulipilduja ja selle jaoks mõeldud padrunid.
Pärast kaevandusest välja saamist jookseme teleportiga saladuse juurde, mis asub anomaaliast kaugemal.
Seal, paagi peal, viime RPG ja laengud sinna.
Samast kohast, tankist, leiame kadunud jälitaja Miserly surnukeha. Otsime ta läbi, võtame ära tema pihuarvuti ja kompassi artefakti. Jookseme Orange'i ja anname talle teada, et ta sõber on surnud.

Pärast Orange'iga rääkimist jookseme Fatalisti vahemälu otsima. Kaevanud välja peatuse taga oleva vahemälu, jookseme teadlaste juurde ja anname täidetud ülesandest aru.


Saame tasu ja nad paluvad täita veel ühe ülesande. Oleme Kaimazonawaga anomaaliani kaasas ja saame tasu. Anname Fatalistile tema vahemälu ja naaseme Saalomoni juurde.
Laagrisse jõudes kuuleme sireeni. Räägime Saalomoniga ja ta palub meil torni ronida ja olla snaiper. Valime, kas läheme nendega kaasa või saame snaipriks. Pärast valikut ründab meid suur hulk zombisid, kelle surma järel tekivad monoliidid. Pärast kõigi tapmist varjame nad, võtame kõige vajalikumad asjad ja räägime Saalomoniga.
Pärast vestlust läheme Saalomoniga kaevanduste maa alla, kus paneme peale dünamiidi laengu rauduks ja nad põgenevad meid vangi.
Räägime hundikoeraga ja sülitame talle näkku.
Pärast seda räägime Saalomoniga ja läheme laagrist välja. Pärast laagrist välja saamist tapame kõik palgasõdurid ja päästame oma meeskonna. Pärast palgasõdurite tapmist jookseme hundikoerale järele ja küsitleme teda, misjärel tapame.
Pärast kaevandustest lahkumist saame ülesande "Kontrolli määratud punkti".
Kohale jõudes näeme surnud palgasõdurit Tamerlane ja siis näeme und, milles räägime Lame'iga.
Pärast ärkamist rääkige Solomoniga ja minge koos Palgasõduriga koopasse, et avada D6 komplekti uks. Püüdes ust avada, ründavad sõjaväelased meid. Tapame sõjaväelased ja läheme tagasi laagrisse. Seal teatame Saalomonile, et sõjaväelased puhastavad Punast metsa. Lahkume meeskonnaga Limanski silla lähedal asuvasse koopasse. Seal räägime Solomoniga ja saame vaba aega.
Läheme silla lähedal asuvasse torni ja räägime seal patrooniga. Ta palub meil aidata tal leida Limanskist üks anomaalia. Lahkume temaga Limanskisse. Sildade taga tunnelis veoauto all on korralik Võla soomus, võtame ära. Gaasimaski võis leida varem, Palgasõdurite laagrist eramehe juurest.

Limanskis kõnnime läbi linna ja jääme psi kiirguse alla. Sünge kuuleb linna kohalike elanike hääli ja nuttu ning palub ta tappa. Jookseme sügavale linna, et installatsioon välja lülitada. Teel kohtame palju kummitusi, kuid me ei puuduta neid. Ühes majas läheme magama ja näeme jälle und, milles Lame meiega räägib. Pärast und jookseme ehitusplatsile ja seal tapame vereimejad ja lülitame lüliti välja.


Pärast lahtiühendamist suunatakse meid laborisse, kus peame jõudma arvuti juurde ja lülitama installi välja.
Pärast paigalduse väljalülitamist ärkame selle maja diivanil, kus Lame meiega rääkis. Jookseme Patrooni juurde ja seal leiame end varitsusest. Me tapame bandiidid ja räägime Khaniga ja räägime talle installatsioonist.
Pärast Khaniga rääkimist hüppame anomaaliasse ja teleportreerime end Punasesse metsa. Punases metsas jookseme Saalomoni juurde ja laskume D6 komplekti. D6-s võitleme mutantidega ja läheme kompleksi sügavustesse. Seal satume plahvatuse alla ja stseeni käigus saame teada, et Solomon on reetur ja tal olid oma kontaktiplaanid. Siis lööb meid välja armidega jälitaja.

"Stalker" on üks väheseid mänge, millel on suur hulk modifikatsioone, mis mitte ainult ei muuda liidest ega lisa relvi, vaid on tegelikult DLC-d koos täieliku süžee, tegelaste, häälnäitlemise ja muude parameetritega. V Hiljuti selliste modifikatsioonide arv on oluliselt langenud ja suuremad arendajad on sektorist isegi lahkunud.

Seetõttu pidi "Hea elu leping" taaskord S.T.A.L.K.E.R.-i projektile uue elu sisse puhuma. Arendajad lubasid palju, kuid enne väljaandmist ütlesid nad, et kogu sisu lõppversiooni ei jõua. Samuti lükati ilmumist mitu korda edasi, jättes mängijatele üha vähem lootust. 2016. aasta juulis see aga avaldati ja paljud hingasid kergendatult ning hakkasid läbi elama selle universumi uut peatükki.

Mängijate arvamused on üldiselt sarnased, põhimõtteliselt on kõik rahul, kuid nad ootasid palju enamat, nagu väideti. Kõik saavad suurepäraselt aru, et projekt on mitteäriline ja loodi "tänu pärast", kuid sellegipoolest on selles moes killuke pettust. Mõtleme koos, kas kõik ideed osutusid ellu viima ja kas see on tekkinud põnevust väärt.

"Stalker: Hea elu leping". Krundi mod

Ärgem rikkugem põhipunkte ja keerdkäike, räägime üldistest aspektidest. Väärib märkimist, et mäng algab lõpust, mis on hea käik, kuna seda kasutati mitmetes populaarsetes mängudes, siis tuleb kohe meelde Prototype või Max Payne. See lisab rohkem huvi ja paneb süžeed tähelepanelikumalt jälgima. Samuti on see mod veidi seotud sama populaarse "White squadiga", mis rõõmustab ka fänne. On näha, et tüübid proovisid ja mõtlesid läbi dialoogid, pöörded jne. Samuti ei tühistanud keegi täiendavaid ülesandeid, mida soovite tõesti täita, kuna need avavad veidi saladuseloori. Selle eest, et see ka meeles on, pakuvad nad seetõttu mitu korda mängijale valikut ja teatud mõttes peegeldub see ka tulevikus.

Peamine atmosfäär pole muutunud, jälitaja raske elu, reetmise, uute sõprade, uute surmade, mutandite ja muude olendite depressiivne õhkkond. Kõik tahab sind tappa, isegi kui see pole elus objekt. Ja üldiselt oli see kõik päris hästi edasi antud, arvestades asjaolu, et tegemist on mittetulundusliku projektiga, tasub selle eest austust avaldada. Kõik pole siiski täiuslik. Mõnel hetkel ei peetud tõelist draamat üleval ning tegelased tunduvad puised ja simuleeritud. Enamasti lähevad nad sellega liiale ja sa mõistad tõesti, et tekkinud olukord on isegi siin maailmas võimatu. Mõned süžeepöörded ei vasta küsimustele, vaid vastupidi, suurendavad neid oluliselt. Ja oleks arusaadav, kui see mod oleks seeria esimene osa, aga ei. Nagu praktika näitab, kui jätk tuleb, siis mitte järgmise paari aasta jooksul ning selgub, et arendajad on jätnud mängijatele tohutu hulga küsimusi ja negatiivset setet nime all "kas see on kõik?"

Graafika filmis "Stalker: Hea elu leping"

Nagu end professionaalidena positsioneerivate moderaatorite ringis tavaks, tuleb lisaks süžeele töötada ka graafilise komponendi kallal. Filmis "Stalker: Hea elu leping" pole tõesti midagi ette heita. Suurendas märkimisväärselt paljude osakeste graafilist kuvamist, nagu mis tahes tulirelva tuli, aga ka kuuli lennu mõjusid. Plahvatused näevad palju suuremad ja sujuvamad. Anomaaliad on üldiselt omaette teema, ruumi painutab suurepäraselt, praegu näeb välja nagu tõeline anomaalia (kui oleks olemas). Suurepärane liides, mis lihtsustab oluliselt mängimist ja muudab kõik vajalikud elemendid heledamaks ja täpsemaks. Arendusmeeskond sai selle protsessiga suurepäraselt hakkama ja tõesti lihtsalt "pressis" sellest kehvast 2008. aasta mootorist absoluutselt kõik välja. Arvutinõuded pole oluliselt kasvanud ja tänapäevase riistvara jaoks ei ole selle modifikatsiooni käivitamine kiirusega 60 kaadrit sekundis probleem, isegi kui peate korraga töötlema 1000 plahvatust.


"Stalker: Hea elu leping" ja imelised näitlejastseenid

Iga suure modifikatsiooni lahutamatuks osaks on näitlejastseenid, mis üldiselt annavad suurema osa teabest süžee kohta. Kõik on suurepäraselt läbi töötatud, vigu, külmumist ei täheldata. Kõik on läbi töötatud hingega ja selleks, et mängijad saaksid nii peategelase kui ka mõne tema liitlase probleemidesse võimalikult palju süveneda. Seal on korralik kogus tegevusrohkeid näitlejastseene, mis graafikakvaliteedilt kindlasti CoD-seeriaga võrdväärsed ei ole, aga süžee poolest päris hästi. Vahel tõesti ei saa aru, millele tähelepanu pöörata, kuhu vaadata, mida meeles pidada. Modifikatsiooni selle osa jaoks võite panna julge plussi, kuna see moodustab 60–70% kogu pildist. Kõige tähtsam on see, et neil ei hakkaks igav, nad ilmuvad alati õigel ajal, arendajad pole lõpetanud "kinzo" mängu mängimist, kus pärast 5-minutilist mängimist on veel üks näitlejastseen. Mõne ees tahan salvestada ja veel paar korda vaadata, pilt on nii kena.


Asukohad filmis "Stalker: Hea elu leping"

Seal on kaks peamist asukohta: Punane mets ja Limansk. Mängu algus algab metsas ja juba esimestest minutitest ütleb, et asukoht tahab meist lihtsalt lahti saada. Tegelikult on kõik väga detailselt läbi mõeldud. Müstika, mida see mets peaks reetma, on täiesti käegakatsutav. Selle asukoha eripära on see, et see ei ole lineaarne ja mängija saab valida mis tahes arenduse, mis talle meeldib.

Siiski on veel kohti, kus tugevate koletiste tõttu on esialgu parem mitte ilmuda. Jah, ja te ei saa mõnesse neist pääseda, kuna need on tulevikus kasulikud põhiülesannete jaoks, kuid nende arv on minimaalne, seega on vabadus piiratud vaid 1%. Limansk on omakorda rohkem koridori, kuid seal on mitu haru, kuid tegelikult on heitgaas sama, ükskõik kuidas see läbib.


Lisaks teie meeskonnale on piirkonnas oma probleemidega jälitajate laager, kes paluvad teil viisakalt otsustada, millest saate keelduda, mis on suurim viga. Laager on suurepäraselt joonistatud ja tegelased selles on värvikad. Sisse saab kõike kõrvalülesanded, mis sukeldub veelgi sügavamale tsooni selle osa ajalukku. Samuti ilmub sinna iga 2 päeva tagant üks kaupmees, kellelt saab osta või vastupidi müüa kogu swagi. Väärib märkimist, et kogu asukohas on palju vahemälu ja kaste koos tarvikutega, mis muudab mängimise palju nauditavamaks. Meeldivaks täienduseks oli Agropromi tehas, mida krundil küll vaja ei lähe, aga tegelikult on see tohutu vahemälu hunniku kasulikuga.

Helikomponent "Stalker: Hea elu leping"

Öelge, mida te ei ütle, kuid ka helikomponent võtab osa süžee tajumise atmosfäärist ja naudingust. Muusikalise saate osas üllatas see mod väheseid, kuid häälnäitleja oli väga rahul. See on jagatud kahte leeri – originaal- ja laenatud. Alates teisest on selge, nad võtsid teistest mängudest, kuid originaaliga on asjad hästi. Paljud tegelased on isehäälsed. Ja see pole mingi prügikast, on kuulda, et poisid proovisid. Dialoogides on pause, aktsent, hääldus, emotsionaalne plaan - on selge, et arendajad ei hoolinud isegi sellisest pisiasjast. Muidugi on see mõnel hetkel lihtsalt kohutav, meenutades mängu "Gulman" või 2000. aastate keskpaiga mängude piraadihääletusi, kuid enamasti on see kõrvadele meeldiv.

Lõpuks

Modifikatsioon on 100% kulutatud aega väärt, kuna see on väike, kuid avardab Stalkeri universumit. On palju meeldivaid hetki, mis köidavad algusest peale ja isegi puudused, mida tulevikus kohtate, ei saa teid häirida. Jah, lõpp tekitab küsimusi, aga võib-olla tehti seda meelega, et igaüks mõtleks välja oma ideaalse lõpu. Modifikatsioon on vabalt saadaval, nii et kõigil soovitatakse seda proovida.