Карта на местоположението на Кордон. Ръководство за преминаване на модификацията - Last Stalker \ Last Stalker. Изход от ATP

Карта на кордона в S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

Кордон (технологияБягство; jarg. Escape) е легендарна локация в периферията на Зоната, присъстваща в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе. В първата игра от поредицата това е началната локация, а в предисторията е втората на свой ред.

Описание

Карта на местата на Кордон в "Сянката на Чернобил"

Кордон е добре познатата "съблекалня на Зоната" - преходът от обикновения свят към аномалния, затова е най-спокойното и безопасно място. От тук започва животът в Зоната за повечето сталкери.

Местността отговаря на селския тип: на Кордон има махала, чифлик, воденица; няма индустриален сектор, присъщ на много други части на Сайта.

Пейзажът е предимно хълмист. През цялото място минава автомобилен „път към зоната“, който води през сметището до района на завод „Росток“. През Кордона е положена железница върху висок насип, който разделя мястото на две приблизително равни части.

Карта на местата на Кордон в "Чистото небе"

На север Кордонът граничи с боклука, на изток - с блатата (в S.T.A.L.K.E.R.: Ясно небе), на запад - с Тъмната долина. На юг е границата на Зоната, зад нея е далечен кордон и "материка".

Мястото понякога се нарича Армейски кордон, тъй като именно тук са съсредоточени въоръжените сили на Украйна, защитавайки външния свят от Зоната. На юг границата се охранява от голям брой военнослужещи, които откриват огън, без да предупреждават всеки, който неразрешено влиза в Зоната.

Въпреки заплахата от страна на военните, голям брой сталкери, предимно новодошли, се заселват на Кордон. В S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе те дори успяват да поемат контрола над по-голямата част от Кордона. Въпреки това, в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl броят на сталкерите тук е значително намален. Бандитите често влизат в Кордона от Депото, което предизвиква постоянни въоръжени конфликти.

Места

Военен контролно-пропускателен пункт

Контролен пункт от страната на Зоната

Мощна армейска бариера, разположена в южната част на Кордон. На територията на поста има няколко сгради, които вероятно преди това са принадлежали на силите за сигурност, контролирали преминаването към Зоната преди втория взрив. От страната на Зоната, пред пункта, има минно поле. В S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky на кулата е монтирана тежка картечница, която представлява опасност за всички, които незаконно са влезли в Зоната. Мегафон излъчва в цялата област запис, който предупреждава за опасностите от Зоната. Понякога се излъчват репликите на командира на пункта.

Около петнадесет войници са разположени на пункта. В S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl в една от сградите има подразделение на специалните части.

В S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе това място не участва във фракционната война, за разлика от други обекти в локацията.

Село начинаещи

Село начинаещи

Недалеч от южния КПП има стара ферма, състояща се от няколко порутени къщи и селски път.

На това място се е укрепил лагер от сталкери, предимно начинаещи, поради което фермата започва да се нарича Село на начинаещите. Понякога по-опитни сталкери се скитат тук, за да си починат след дълъг набег и да попълнят запасите.

И в S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl и в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, основният лагер в лагера е закоравял самотник с прякор Вълкът, също така по време на играта има няколко куест герои.

В S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе, селото на начинаещите е ключов обект във войната между неутрални и бандити, но това място почти никога не е завладяно от бандити.

Търговски бункер

В бункера на Сидорович

Зад селото на начинаещите има стар подземен бункер, превърнат в подслон за местен търговец. Малък, осветен коридор, водещ надолу, води до автоматична стоманена въздушна врата. Зад него, както подобава на такова място, има гише на собственика на това място - Сидорович. Малкото пространство е изпълнено с мебели, боклуци и стоки.

Развитие на действията S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил започва от тук.

Разрушен мост

Разрушен мост

В центъра на локацията, над пътя, има голям железопътен мост, който частично се срути след една от емисиите. Част от вагоните на товарния влак, стоящ на релсите, паднаха заедно с металните конструкции на моста.

В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил в прохода под моста от военните организираха своеобразен контролно-пропускателен пункт. Можете да минете това място, като дадете подкуп на командира на отряда или като унищожите военните. Има и обходни маршрути: от запад - през тунела, изпълнен с Електрас, или от изток - покрай насипа, през процеп в оградата с бодлива тел.

В S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе на същото място, под моста, също има пост, но не военен, а самотни сталкери, които контролират преминаването към неутралната база на свинефермата. Няколко стражи заеха позиции на самия мост. Този обект може да бъде атакуван от мутанти или, в редки случаи, от бандити по време на войни на фракции. Зависна над моста пространствена аномалияТелепортирам.

Свинеферма-База от неутрални

База от неутрални във фермата в "Чисто небе"

Зад железопътния насип има стара свинеферма, която беше затворена още преди преструктурирането. Две дълги едноетажни стаи са разположени една срещу друга.

В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил, няколко плът могат да бъдат намерени в стари кошари за животни. Понякога тук се скитат самотни преследвачи.

В S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky фермата е значително по-различна от тази в Shadow of Chernobyl. Тук има добре укрепена неутрална база. С помощта на разбити превозни средства беше създаден затворен двор, издигнати са самоделни стълбове и отбранителни укрепления. Това място е основната база за самотници в играта, но може да бъде заловено от бандити по време на войната на фракциите. Мутантите могат понякога да атакуват базата. Тук можете да получите услугите на техник и търговец.

АТФ

ATP двор

Бившата кооперация за автотранспортно предприятие „Локомотив” се намира в низината, североизточно от село Новак, и се състои от няколко порутени обслужващи сгради и ръждясали камиони.

В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил е любимо място за бандити. Всички опити на Самотниците окончателно да избият бандитските формирования оттук не дават резултат. С това място е свързан сюжетният куест "Съберете информация от скаута".

В S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ATP е окупиран от група военни. Впоследствие тук се появява още по-впечатляващ отряд от военни, с които е свързана сюжетната линия. След изпълнение на задачи и унищожаване на военните, това място е отредено на Самотниците, но може да бъде завладяно от бандити по време на войната на групи.

Отдалечен контролно-пропускателен пункт

Отдалечен контролно-пропускателен пункт

Малък стар контролно-пропускателен пункт в най-северната точка на Кордон. До втория взрив той служи като контролно-пропускателен пункт (това е символизирано от табела на поста с надпис: „Военен контролно-пропускателен пункт. Подгответе документи“).

Тук се намира проходът към сметището, така че в S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе това място е решаващ моментвъв войната на бандити и самотници. В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил тук често се случват сблъсъци между тези групи.

Прави впечатление, че в "Чистото небе" няма желязна кула близо до контролно-пропускателния пункт, а в "Сянката на Чернобил", където са представени по-късните събития, се появява кулата.

Изоставена мелница-асансьор

мелница

На югозапад от разрушения мост има малка сграда на мелница (в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky това място се нарича Асансьор) и L-образен тухлен склад.

В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил това място може да се използва за стрелба по военните на контролно-пропускателния пункт под моста. В "Чисто небе", според сюжета, тук е базиран малък отряд на военните, който трябва да бъде унищожен. И след преминаването на сюжета на това място живеят главно мутанти.

Маловажни места

  • Тунел под пътяразположени между Нович Вилидж и ATP. В S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе шофьорът на Халецки се крие тук.
  • Гробище на радиоактивни отпадъцисе намира северно от селото на Новиците. Голям брой гравитационни аномалии и замърсени с радиация отломки правят това място животозастрашаващо.
  • Източен тунелположен на хълм на изток. От АТП до него води селски път. Тук е проходът към Тъмната долина. В S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl понякога бандити влизат в Кордона през източния тунел.
  • Тунел под насипаразположен на запад от разрушения мост. В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил тунелът е изпълнен с блуждаещата аномалия Electra. Това място може да се използва за заобикаляне на военния пункт под моста. В "Сянката на Чернобил" се съобщава, че през тунела новодошлите често проникват в железопътния насип.
  • Руини на фермасе намират източно от фермата. В S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил, тук, според сюжета, трябва да се срещнете с лисицата, а по-късно и с водача. Любимо място за бандити и мутанти.
  • Катастрофа на смърттасе намира недалеч от северния контролно-пропускателен пункт. Наоколо са разпръснати много трупове. От колата се излъчва силно фоново излъчване.
  • Железопътен тунелразположен в източния край на ж.п. Тунелът е блокиран от срутването на трезора. В „Сянката на Чернобил“ това място не представлява интерес, докато в „Чистото небе“ има пространствен капан, свързан с аномалията на Teleport. Следователно е невъзможно да влезете в тунела по обичайния начин: когато играчът се приближи, той се обръща в обратна посока.
  • Паркиране в котловината. Малък паркинг недалеч от фермата в S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе, което е базата за атаката на бандитите срещу Кордон.

Проверка на място

герои (редактиране)

  • Вълк е водачът на Селото на начинаещите;
  • Сидорович - местен търговец;
  • Пъргав - разузнавачът на Сидорович и човекът вълк;
  • Петруха – разузнавач на вълк;
  • Фокс е опитен преследвач, завърнал се от нападение;
  • Толик - ранен начинаещ преследвач в ремаркето;
  • Фен е лидерът на новобранците след напускането на Вълка;
  • Кузнецов, корумпиран майор на военен пост под разрушен мост;
  • Ръководството е легендарно ръководство за сталкери.
  • Неназован сталкер е герой, който може да се види във въвеждащото видео. Не се намира директно в играта;
  • Ескортът е мъртъв сталкер до тунела под насипа.

S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе

  • Сидорович;
  • Вълк;
  • Скитникът е амбициозен млад преследвач;
  • Кучето е брат на Вълка;
  • Отец Валериан е ръководител на неутралните;
  • Шилов е търговец, базиран на неутрални;
  • Ван е неутрално базиран техник;
  • Халецки - командирът на контролно-пропускателния пункт, заловен от сталкери;
  • Генерал - офицер от ATP, колега на майор Халецки;
  • Агентът на майор Халецки е мистериозен военен;
  • Семьон Овечко - военен шофьор, криещ се в тунел под път;
  • Пупин - мъртъв войник в железопътен тунел;
  • Гайкин е мъртъв войник.

Изрезка от S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

  • Жаба - търговец, прототипът на Сидорович;
  • Търговецът е незабележим търговец на преследвач.

Групиране

S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

  • Военните. Основните сили на тази група са разположени на южния контролно-пропускателен пункт. Трима войници непрекъснато патрулират по „Зоновия път” чак до подстъпите към послушническото село. Под моста е базирана група от петима под командването на майор Кузнецов. След като играч посети Лаборатория X-18, високопоставен военен персонал, който свободно се движи из локацията, може да бъде намерен в други точки на Кордон.
  • Самотници. Има предимно неопитни преследвачи. Повечето от тях са в района на селото на начинаещите. Малки групи могат да бъдат намерени и зад железопътния насип.
  • Бандити. Периодично се появяват в ATP, нокаутирайки сталкери от там. Те се намират и на северния контролно-пропускателен пункт, откъдето могат да се придвижват до други точки на локацията.
  • наемници. Можете да срещнете малък отряд, докато изпълнявате мисията на фена за защита на лагера.

S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе

  • Военен.Над десетина войници също заемат южния контролно-пропускателен пункт. Една малка група се настани в ATP. В историята играчът ще трябва да участва в битка с още две военни единици. Освен това на мястото могат да бъдат намерени няколко уникални военни герои.
  • Самотници.Както и в първата част на играта, те заемат лагер в селото на начинаещите. Голяма група неутрални се настанили в старата свинеферма, където била организирана основната им база. Малки отряди от сталкери могат да заемат други ключови точки в целия Кордон, в зависимост от превъзходството в силата.
  • Бандити.Те живеят предимно по-близо до прехода към бунището: на северния контролно-пропускателен пункт и в разрушената ферма.
  • Задължение . Много рядко, в хода на война между групи, единични отряди на Долговци могат да се появят на Кордона, главно близо до западния проход към Боклука.

Мутанти

S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе

Както в предишната част на играта, основната фауна на Кордон е съставена от слепи кучета, диви свине и месо. Псевдокучетата са редки, обикновено придружени от слепи кучета. Понякога шнорхите се появяват на Кордона, най-често в южната част на локацията. Въпреки периферното положение на локацията, тук понякога се появяват кръвопийци, като основно събират три индивида в ято.

Аномалии

S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

Гробище на радиоактивни отпадъци

Тунелът под насипа е изпълнен с аномалията Electra, която променя позицията си в определена последователност.

Гравитационните аномалии са представени от Tramplin, Funnel и Carousel. Разположени са почти в цялата област.

Голямо натрупване на тези аномалии се наблюдава в малко депо за радиоактивни отпадъци в близост до село Новиците.

Друго задръстване е около дерайлирал локомотив.

При обърнатия камион на смъртта радиационният фон е извън мащаба.

S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе

Пространствена аномалия над моста в "Чисто небе"

Аномалиите на гравитационния характер са представени изключително от Tramplin и са разположени из цялата локация на малки групи.

Интерес представлява телепортната пространствена аномалия, надвиснала над разрушения мост. Използва се от сталкери за изхвърляне на боклука. Крайната точка на аномалията се намира на изток в железопътен тунел. Един от второстепенните куестове, даден от Семьон Овечко, е свързан с Телепорта.

Мощен център на радиация се намира северно от село Новиците, близо до гробището за радиоактивни отпадъци.

Сюжет и странични куестове

парцел

Основни статии: S.T.A.L.K.E.R Walkthrough: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R Walkthrough: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

Един от преследвачите носи на местния търговец Сидорович мъж в безсъзнание, когото открива сред труповете на катастрофиралия камион на смъртта. В PDA на намерения има един запис: „Убий Стрелката“.

Когато намереният сталкер идва в съзнание, става ясно, че е загубил паметта си. За непознаване на прякора Сидорович нарича преследващия Белязан заради татуировката "S.T.A.L.K.E.R." На ръката. Сега той трябва да разбере какво се е случило с него и първата улика е Стрелецът, който трябва да бъде намерен. По указание на Сидорович, Labeled отива в Агропром, за да намери документите, необходими за отваряне на пътя на север от Зоната. Успоредно с това се появяват първите улики за Стрелка, водещи до Боклука.

Странични куестове

Основна статия: Кордон: куестове

S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

Няколко възобновяеми куестове за унищожаване на бърлоги на мутанти и намиране на някои предмети могат да бъдат получени от Sidorovich and the Wolf. Също така на мястото можете да получите няколко уникални вторични куестове от Сидорович, Шустри и Фен. Последният се появява в историята, след като е минал покрай лабораторията Х-18.

Къде присъства

В допълнение към S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, където е локацията, елементи от Cordon могат да бъдат намерени в мултиплейър. Локацията се намира и в много сборки на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

В мултиплейър

ATP карта за мултиплейър в "Чисто небе"

ATP е една от картите за мултиплейър, намиращи се във всички части на поредицата, направена от няколко места в Кордон. За основа беше взет стандартният ATP, на територията на който се намират мелницата и придружаващата я L-образна сграда, както и още няколко сгради от различни части на локацията.

В асамблеи

Build 1098 (с пакет от карти), Build 1114, Build 1096, Build 1154, Build 1465, Build 1472, Build 1834, Build 1842, Build 1865, Build 1893, Build 19161, Build 19119, Build 19191 1994, Build 2205, Build 2212, Build 2217, Build 2571, Build 2588, Build 2947 (версия build).

История на създаването

Кордон е първото място, създадено за света на S.T.A.L.K.E.R. По време на разработката той премина през много версии, но като цяло остана по начина, по който първоначално беше предназначен.

2001-2002 г

Кордон в стил Oblivion Lost

Локацията с техническото име „Escape“ започва да се създава на етапа на развитие на проекта Oblivion Lost (тоест преди да се роди класическата концепция на S.T.A.L.K.E.R.). Известно е, че Кордон води началото си от външния вид на фабриката.

В началото на 2002 г. е създаден пейзаж, наподобяващ Кримските планини, ограничаващ зоната за игра. В средата на локацията се появи висок железопътен насип с мост, който по това време не е разрушен. На насипа има две жп релси. Няколко товарни вагона са моделирани на моста, оставяйки релсите. В низината е направен път, минаващ през цялата локация, в краищата, ограничен от прототипи на бъдещи северни и южни контролно-пропускателни пунктове. Фабриката е поставена на същата височина като насипа. От дясната страна на пътя пред насипа има малък. В близост до него под насипа е положена тръба, която в бъдеще ще се превърне в автомобилен тунел. Мястото има голям размер и мащаб на сгради (например огромен тунел, който в бъдеще ще се превърне в малък проход под пътя близо до селото на начинаещите). Светлинната гама на локацията е подобна на тази на Aztec City - почти пълната локация Oblivion Lost.

Сграда на начинаещите 1154 (2002 г.)

Около средата на 2002 г. концепцията Oblivion Lost беше изоставена. Ацтекският град изчезва в забвение, но Кордон остава и работата по него продължава. Тоновете на местоположението са удебелени, текстурите се променят. На цялата територия се появяват дървета, по-специално пирамидални тополи по пътя, без които това местоположение вече е немислимо. На някои места пейзажът се променя, добавят се малки неща (например сметище за скрап близо до фабриката).

В края на лятото на 2002 г. текстурите са актуализирани. Местоположението придобива наситени, ярки цветове. Заводът е спуснат почти до нивото на магистралата. В цялата локация се появяват нови предмети: счупено оборудване, локомотиви, разбити и други подобни. Между насипа и прототипа на северния контролно-пропускателен пункт „израснало село”. Появи се и първата версия на бъдещото село на начинаещите. В едно от мазетата има килер на търговеца Жаба. Южният КПП е моделиран: две сгради, кула, файтон и селска тоалетна. В низините се появяват малки блата. Целият Кордон е обилно засаден с храсти.

2003-2004 г

Карта с бележки за игра

2003 г. е "мъртва" за Кордон. От 2002 г. почти не са правени промени на мястото. Можем да отбележим само увеличаване на количеството трева и разполагането на еднотипни аномалии в цялата локация. Най-вероятно това "затишие" е свързано с активното развитие на други места.

2004 г. се оказа богата на модификации на Cordon. До края на пролетта местоположението е пълно с малки и средни промени: в цялата територия се появяват различни строителни отпадъци, количеството на растителността намалява, особено в селата. Въпреки факта, че бараката на жабата все още не е елиминирана, бункерът на Сидорович се появява близо до селото на начинаещите. Срещу селото, зад насип от другата страна на пътя е създадено трето малко селище. Ремарке с разпръснати наблизо боклуци се появява край пътя в района на селото на начинаещите. Северен контролно-пропускателен пункт все още няма, но при прототипа му портите са леко отворени за преминаване към Бунището. Започна и регистрацията.

Карета на начинаещото село

До средата на лятото местоположението не се променя значително. Добавени са някои динамични обекти. Те поставят Сидорович в бункера близо до Селото на новодошлите и подреждат NPC по различен начин около локацията.

През август се провежда експеримент за полагане на кордото на пресъхнала река на Кордон. Речният канал минава от северозапад по пътя, минава под насипа през специален тунел, който е образуван от тръба, разположена тук по-рано, заобикаля тунела под пътя и отива на юг близо до военния контролно-пропускателен пункт. Самият канал е изпълнен с малки блата и тръстика. Така преминаването под „пътя за зоната” придобива смисъл и има последователност в разположението на тръбите за изхвърляне на фабричните отпадъци, които отиват към коритото на реката.

Тунел за реката (построен през 1865 г.)

В същото време има преход от "Кримските планини" към равнинен терен. Пейзажът около насипа се променя: той придобива по-плосък вид. Мостът сменя модела си и става "разрушен". Една от секциите на моста лежи на алеята, две коли висят от разлома. Променя се разположението на къщите в западното село зад насипа. Предстоят много други дребни модификации.

До септември огради от напълно нелеп вид идват да заменят липсващите по-рано планини, ограничаващи местоположението: те са високи до кръста за играча и не изглеждат като нещо, което може да бъде пречка за здрав човек.

Карта концептуално изкуство

Въпреки всички предимства на начинанието за речното корито, то трябваше да бъде изоставено. Изигра роля тук технически проблеми, включително нереалистичната природа на водата в играта. До средата на есента на 2004 г. коритото на реката беше частично премахнато, общото количество вода на мястото намаля значително, тръстиката изчезна, но все още не е изваден специален водопроводен тунел изпод насипа. В същото време на мястото се извършват някои други промени. Смята се, че по това време мястото е имало най-оптималния и балансиран изглед в цялата история на S.T.A.L.K.E.R.

2005 година

Тази година местоположението се премества от старата версия към версията за издаване. Широко разпространените радикални промени в Cordon до известна степен са свързани с напускането на ръководителите на проекта и натиска върху екипа от THQ.

Вятърна мелница в сграда 2205

До средата на пролетта цялостната детайлност на местоположението се подобрява. Мащабът също се променя: Кордон започва да играе със светлозелени цветя. Пейзажът се променя на места: планините се появяват отново от запад, но не приличат на кримските. Ако говорим за развитието на местоположението, тогава по това време Кордонът търпи голяма загуба: фабриката изчезва от картата и вместо това в низината се поставя автотранспортна компания, с други думи, ATP. Този ход е много съмнителен, тъй като Factory беше символът на Cordon за феновете на неиздаваната игра. От АТП има път до все още неизградения източен тунел.

Селото на начинаещите също търпи промени. Всички храсти са премахнати от територията му, килерът на жабата става история, той е заменен от мазе с допълнителна стая. Накрая се появяват самите новодошли и Вълкът. Бункерът на Сидорович придобива почти окончателен вид: появява се радио, телевизор, Желязна вратаи лаптоп ASUS, обаче, още по-стара версия, отколкото в пуснатата игра.

Третото село зад насипа се заменя с позната на всички свинеферма. От експеримента с коритото на реката е останал само тунелът под насипа. Той е пълен с ръждясали превозни средства, за да се маскират като автомобилен проход. Докато южният контролен пункт не претърпява никакви промени, северният контролно-пропускателен пункт се появява. Той оцеля, за да бъде пуснат в същия вид, в който е създаден първоначално. Водната помпа също изчезва. На нейно място "расте" мелница, засега без складова сграда.

Не е известно със сигурност как е създадено местоположението от април 2005 г. до 16 март 2006 г. - датата на създаване на билд 2571, който се появи в Интернет.

2006-2007 години

Една от сградите на ATP в старата версия на Cordon все още гори

До пролетта на 2006 г. мястото отново е напълно преработено. Той придобива почти същата форма и външен вид, както се вижда в изданието. Буквално всичко е преработено, включително текстурите и цветовете на Cordon. Подобрен детайл. Ремоделирани: село Новички, Южен КПП, ЖП мост, Подлез, Поднасипен тунел. Къщите срещу фермата придобиват друг вид. Появяват се източен тунел, L-образен склад до мелницата и катастрофирал камион на смъртта. Едната железопътна линия изчезва от насипа, а под моста се появява купчина пръст, дошла от нищото. Някои куестове и разположение на NPC все още са малко по-различни от играта за освобождаване.

На 27 февруари 2007 г. се появява окончателното сглобяване на играта, тя ще бъде записана на дискове, а S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ще се появи на рафтовете. По това време бяха направени фини модификации на Cordon: пренареждане на NPC, завършване на куестове и други подобни.

В края на описанието на създаването на Кордона за S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, трябва да се отбележи, че първоначално местоположението беше огромно и по време на разработката имаше тенденция към намаляване на площта на местоположението.

2007-2008 г

Сравнение на ферма в сянката на Чернобил и чистото небе

След излизането на S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl, започва разработката на S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky - предисторията на "Shadows". В тази връзка се взема решение за „подмладяване“ на всички локации за една година, включително Кордон.

Ходът на развитието на самия Кордон е неизвестен, възможно е да се сравнят само две версии на местоположението: в оригинала и в предисторията.

В Clear Sky броят на обектите на Кордона се увеличава драстично в сравнение със S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Навсякъде се появяват укрепления, създадени от автомобили и отломки за войната на групи, както и козметични подобрения (подмяна на някои текстури). Близо до военния контролно-пропускателен пункт е създаден тунелен преход към блатата.

Като цяло подобно „подмладяване“ не е оправдано от легендата на играта. Не е ясно къде ще изчезнат много счупени коли, големи контейнери и кутии за една година между S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

  • В енциклопедията "Сенките на Чернобил", намираща се в КЗК, Кордон е наречен "Аванпост".
  • Районът на Кордон близо до камиона на смъртта е значително различен от този, показан във въвеждащото видео на S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил.
  • Първоначално първият куест „Сенките на Чернобил“ се състоеше в намиране на артефакт в района на депото за радиоактивни отпадъци, имаше и сценарийна сцена с плът, падаща във фунията, като първа демонстрация на аномалии за играча. По-късно обаче търсенето беше премахнато, но погребението на отпадъците и сцената на сцената останаха.
  • Кооперация „Локомотив“ не можеше да съществува на територията на зоната, тъй като съответният закон „За сътрудничеството в СССР“ беше приет само две години след аварията в атомната електроцентрала в Чернобил. В S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky разработчиците очевидно са решили да изгладят този момент, като заменят табелата с името на предприятието със знак с текст „Регистрация на маршрути“.
  • По време на демонстрациите на все още неиздадения S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в Кордон, понякога беше възможно да се види патрулиращ хеликоптер, атакуващ играча, когато беше открит. В версията за пускане хеликоптерът се появява само веднъж и този е скрипт. Прави впечатление, че в по-ранните версии на играта този хеликоптер беше причината за нараняването на Толик и смъртта на неговия другар.
  • На мястото на ATP в старите версии на S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил беше фабрика, но по-късно беше изрязана, но не без последствия. Много герои в играта се отнасят към ATP като към фабрика. Например репликата на сталкера Петруха: „Вълко, фабриката беше почистена. Продължаваме напред към изходните позиции." Прави впечатление, че Петруха с отряда все още остава в ATP, въпреки думите му.
  • Телевизорите в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl показват малък откъс от игра на 1154th Cordon Railroad Embankment.
  • Мост Тузла на мястото на блатото в S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе е Стара версиямост на Кордон (например може да се види в билд 2205), но вторият път е премахнат върху него.
  • В постройката от 1935 г. в бункера на Сидорович има надпис "Жаба алчно магаре нах". Това е много странно, като се има предвид, че Жаба вече беше заменен от Сидорович отдавна.
  • В сградите от 1902 до 1935 г. на южния контролно-пропускателен пункт на пътя пишеше: „Всички воини са глупави изроди“.

Галерия

S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил

S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе

S.T.A.L.K.E.R. Изгражда: Сянката на Чернобил

И отново идва момент, когато можете да говорите за модове повече, отколкото за основната част. Но модификациите наистина заслужават такова внимание към себе си, защото предлагат на играчите напълно нови истории на познати места. Сега ще говорим за играта Stalker Last Hope 2016 - 2017, можете да изтеглите торент чрез нашия портал точно сега. Това е пълноценен мод, в който няма залагане на нещо конкретно. Разработчиците измислиха нов сюжетна линия, представи нов главен герой и нови герои, подобри системата за диалог и я направи по-интересна и, разбира се, подобри играта заедно с всички технически характеристики... В тази част играчите често ще трябва да включват логика, т.к главен геройвсе още неопитен преследвач. Ще има моменти, когато врагът може да бъде превзет само с хитрост, но това само ще подобри играта.

Сюжетът на играта

Главният герой е преследвач, наречен Shtyr. Той е новак в зоната на изключване, която всъщност не иска да го вземе в прегръдките си. За да помогнете на главния герой в изпълнението на целите му, ви трябва торент за изтегляне на играта Stalker Last Hope, който е достъпен благодарение на ресурсите на нашия сайт. Подобно на много други сталкери, Пин иска само да прави пари. Той не изпитва никакви романтични чувства към Зоната на изключване, за разлика от много други негови колеги. От самото начало обаче всичко не върви както би искал младият човек. Героят влиза в зоната на изключване точно по време на следващия силен удар. В същото време се случи аномалия - територията се премести. Карфът се озова на Кордона, който е почти невъзможно да се премине. Кордонът живее отделно от всички, има свой лидер и като цяло свои закони. На първо място, главният герой трябва да премине кордона и след това да действа според ситуацията. В тази част играчите, заедно с героя, ще си проправят път през Кордона, ще помагат на копачите и ще се борят с множество мутанти.

Геймплей на процеса на груув

Този мод е сравнително нов, така че играта е оборудвана с всички съвременни технологии. За да ги оцените, ще бъде достатъчно да изтеглите Stalker Last Hope чрез торент, което може да стане с помощта на нашия интернет ресурс. На първо място, играчите ще харесат графиката. Разработчиците прекараха Добра работанад визуални проблеми. Геймплеят също така позволява използването на различни технически средства за изследване на аномални зони.

Разработчиците съветват играчите да не бъдат мързеливи и да прекарват време в проучване на територии, дори когато изпълняват задача. Те ще могат да намерят документи, които съдържат важна информация.

Характеристики на Stalker Last Hope 2016 - 2017

  • Едно място. Първоначално целта на главния герой беше локацията на блатото. След катапултирането обаче се озовава на Кордона. Целият геймплей наистина ще се проведе на едно място, но то е голямо и има много от своите характеристики. Освен това играчите могат да персонализират някои от снимките.
  • Модифициран PDA. Преди това задачите идваха на пейджъра. Понякога - съобщения от други сталкери. Сега нататък това устройствоиграчите ще видят мислите на главния герой. Геймърите ще разберат какво мисли техният герой и това ще им помогне да се разберат. Мислите крият и задачите, които героят трябва да свърши.
  • графики. Както би трябвало да бъде за модовете, разработчиците са работили сериозно върху графиката. Като цяло зрителната система е сериозно променена. Използвани разработчици съвременни технологииза да изглежда всичко по-реално. Заедно с външен видместата са променени и оръжейният пакет.

На тази страница чрез бутона по-долу можете да изтеглите Stalker Last Hope 2016 - 2017 чрез торент безплатно.

Относно сюжета:
Година след тежка битка с наемници в Припят, бандит от групата на Леша Борман на име Грек се събуди в тъмна пещера. До него лежеше мъртво копеле. Последното нещо, което остана в паметта на гърка - той, заедно с приятеля си, наемника Джони, напуска бойното поле. Изстрел, ужасна рана в гърба, мрак, забрава ...

Проходен статус:Допълнено
Относно пасажа:
Този пасаж на настоящия етап не отразява всички пътища на развитие на сюжета. Ето описание на хода на играта на 1 конкретен играч, модът има много опции за преминаване, всички разклонения в сюжета са маркирани тук.

Преминаване
1. Гледаме уводното видео, което ни препраща към предишния проект от този разработчик
2. Събуждаме се в пещера, на радара виждаме труп, отиваме до него, търсим го, вземаме ключ, минаваме по-нататък през пещерата, виждаме тунел с пълзящ бял дим, отиваме там, отиваме на Бунището
3. След като отидем в боклука, се срещаме с DeadMan, говорим с него, разбираме какво се е случило по време на нашето отсъствие. Също така DeadMena ни разказва за Shamray, ние отиваме да го търсим.

3.1 На този етап можем веднага да отидем в Шамрай или да се разходим из боклука, няма да намерим нищо особено ценно в движение, но в мазето под битпазара ще намерим затворена врата, Сталкерът е седи зад него, отказва да ни пусне вътре. Тази находка може да повлияе на по-нататъшния сюжет.
4. Намираме Шамрей на прехода към Кордон, говорим с него, научаваме много, отиваме в Кордон

Шамрей в боклука

5. Говорим на Кордона с Шамрай, ходим на разузнаване
6. В къщата от лявата страна на пътя намираме танкист с мъртъв другар, говорим с него, научаваме, че двама от бандата на Шамрай са били тук, отиват по на юг
7. Във фермата намираме "Комплекта". Отказват да ни пуснат там, пращат за пропуск, който да влезем под моста
8. Приближаваме до моста, който сега е стена с кули, очакваме Краснов

9. Говорим с Краснов, научаваме за новия местен ред, отиваме в утайката
10. В погреба на една от казармата, на входа, има Шнир, говорим с него, отиваме в казармата, намираме там Примус, говорим с него.
11. След разговор с всички останали обитатели на стаята. Барчук ни разказва, че е видял 2 от бандата на Шамрай, отведени са за сортиране. Научаваме от Хазар за кеша, който може да ни помогне да влезем зад трънчето.
Тук имаме 2 варианта за развитие на събитията:
а) Разберете за кеша
b) Останете в резервоара
Избор на опция(а)

1. Хазар ни разказва за кеша в бронетранспортьора, отиваме там, вземаме всичко оттам, говорим с Шамрай, получаваме задача да търсим сталкери при сортиране.
2. Отиваме да отрежем трън на посоченото място
3. Изрежете трън, маяк Shamraya (Бутон "Радио комуникация" в инвентара), изкачете се през стената, бягайте до прехода към сортирането.
4. В пещерата на Сортирането намираме кеша, вземаме наметалото, отиваме в селото в търсене на Сталкъри.

Сахрон в пещера в Сортировка

5. Намираме Саня Галаш в селото, разказваме му за Шамрай
6. Отиваме при Сидорович, разбираме за текущото състояние на нещата. Сидор предлага да зашие чип за електронна търговия в нашия PDA
(а) съгласен
(б) ние отказваме
Избор на опция(а)

1. Отиваме до селото от другата страна на хълма, там следваме до бара (на входа на бара трябва да натиснете дистанционното управление, след това вратата ще се отвори), там говорим с бармана. Получаваме задачата - да съборим банда, отиваме при Сидор

2. Говорим със Сидорович, получаваме ключа от мазето, координатите на кеша с оръжието, хората ще трябва да бъдат набирани сами
3. Връщаме се в Селото с бара, там на хълма в една от къщите намираме Танкиста

4. Говорим с танкиста, предлага той да преговаря с узбек и да убие Гробаря
(а) Съгласен
(б) Да отидем да търсим друга банда
Избор на опция(а)

1. Тръгваме към блатото в търсене на узбекски (ще трябва да се върнем на Кордона, защото от там тръгва пътеката към блатото)
2. Вземаме кеша с оръжието, отиваме в Узбек (По пътя можем да отидем до селото с водна кула, в мазето ще има военен, говори с него)
3. Говорим с узбекски, той предлага да включи Шамрая в схватка с Гробаря, също така говори за усъвършенствания детектор за аномалии, с който разполага Сталкерът, който изчезна в пролука под моста в блатата
(а) Съгласен
(б) Отказваме
Избор на опция(а)

1. След като излезем от къщата, забелязваме хвърляне на ножове по стената. Връщаме се в узбекски, питайки откъде да ги вземем. Ще научим за Сталкера от центъра на блатата. Можем да вземем ножовете от стената (По-добре е веднага да отидем при Водния плъх, защото след изчистване на лагера на Гробаря, това търсене автоматично ще се провали)
2. Отиваме да търсим детектора по съвет от узбек. Ние търсим мъртъв преследвачв отвора, ние вземаме всички неща. На изхода ще ни чака бурер.

Скривалището в пропастта

2.1 След търсене в Stalker, научаваме за кеша, който се намира в Burnt Farm, трябва да го потърсите тук

Кеш в изгорялата ферма

3. Тръгваме за Шамрай, разказваме за Гробаря. Той се съгласява да помогне. Отиваме да говорим с Галаш
4. Галаш се съгласява да ни помогне в демонтажа с Гробаря, но моли да намерим 2 души от групата му, ние сме съгласни
5. Тръгваме за на юг, намираме леговище на диви свине, 2 трупа, търсим, разказваме за случилото се с Галаша

6. Опитвам се да се свържем с Tankman с помощта на уоки-токи - грешка. Предавателят е счупен, отиваме в базата безплатно (Base chn в част 2 на оригиналната игра)
7. Говорим с бармана. Разбрахме, че той има предавател, но не може да ни го продаде, т.к устройството принадлежи на Нурик.
8. От таблото за обяви, което виси близо до бара, си правим бележка, пише за изчезналите Сталкъри

9. Говорим със Siply, за 10 хиляди той разказва къде е видял изчезналите Сталкъри
10. Идеи на посоченото място, намираме 2 трупа. Активира се задачата за оглед на местопроизшествието.

11. Под един от камъните намираме тайник, претърсваме го, разглеждаме и дъска с бутилка и чаши

12. Задачата е изпълнена, но DeadMan се свързва, който също се интересува от този въпрос, ще говорим с него по-късно, отиваме за наградата
13. Казваме на бармана в базата на Свобода за случилото се, получаваме предавател като награда, свържете се с танкера, не забравяйте да информирате лидера на базата за резултатите от търсенето на Сталкъри
14. След известно време танкист ще пристигне в базата, ще говори с него, ще се свърже с узбек и ще продължи напред за нападение.
15. Почистваме лагера, говорим с узбек, установяваме, че сред труповете няма Гробар, отиваме да инспектираме лагера
16. В близост до лагера в аномалната зона с пържене намираме труп, претърсваме го, научаваме от PDA, че Тайниците на гробараскрити от военните, отиваме да го търсим

17. Намираме тайника в мазето на къща в село с водна кула, след което се появява Гробарят, убиваме го, виждаме оловото.

Кешът на гробара в блатата

18. Връщаме се в основата на свободата за награда, която трябва да бъде дадена за намерените копачи
19. Отиваме да говорим с DeadMan, след диалога ще получим съобщение от узбек до PDA, откъдето научаваме, че цялата група на водния плъх е убита, отиваме в тяхната база, оглеждаме се, отиваме при узбек
20. Узбек ни показва определено устройство, което е намерил, прегледайте го, говорете с него отново, запомнете разговора ни с DeadMan, върнете се при него, но мястото вече е празно. Счупваме кутията в тръбата, намираме бележка там, четем

21. В бележката се споменава мястото на "В. В. Сидор" и се споменава О. Александър. А. Александър е монах, който се намира близо до църквата (На блатата), отиваме там

22. Разговаряме с о. Александър, той няма ключ. В диалога се споменава О. Сергий
23. Намерете О. Сергий, говорете с него. Монахът ни разказва за иконите, пренесени с хеликоптер, изпраща ни да ги търсим.
24. Припомняме нашия разговор с DeadMan, отидете в базата за свобода при Барман, попитайте го за хеликоптера, разберете за 2 от групата на водния плъх, които сега седят на кулата, отидете при тях
25. На кулата намираме труп, претърсваме го, отнемаме PDA

26. От PDA разбираме координатите на хеликоптера, отиваме там
27. Взимаме иконите от хеликоптера, тук имаме стадо по избор:
(а) Продавайте икони въз основа на свободата
(б) Дайте на монасите

Икони за блато

Избор на опция(б)

1. Приписваме иконите на монасите. Откриваме, че преходът вече е отворен, а ключовете, които получихме, са необходими за нещо друго. Отиваме до Кордона
2. По Кордона отиваме до бункера Сидорович, говорим там с DeadMan, след което отиваме в Сортирането

Глава 2

1. При сортиране отиваме в Бара, говорим там с Барман, разбираме какво ни очаква в задната стая, отиваме на публика.
2. В разговора ни е изяснено, че трябва да търсим Борман.
3. Отиваме в друго рок кафене, в което седят узбеки, говорим там с Барман. Научаваме за хора от групата на Борман, за игра на шах.
4. Излизаме от кафенето - вземете бележка от таблото за обяви, отидете при Пулевич

5. Говорим с Пулевич, получаваме задача да търсим кутии
6. Отиваме до военния контролно-пропускателен пункт, за да излезем от локацията. На поста говорим с военните на портата, а след това със Сталкера до огъня.
7. Пристигаме в 1 точка на сметището, оглеждаме се, получаваме съобщение от Сталкърите. Чакат ни на пункта пред Бара, говорим с тях, научаваме за необичайни артефакти.
8. Отиваме в армейските складове (Отидете в бара от PM)
9. Един военен ни среща в АС, изпраща ни да говорим с Лео, отиваме в базата

10. Лео моли да вземе флаш картата в Агропром, тук имаме избор:
(а) Съгласен
(б) Отказваме
Избор на опция(а)
1. Отиваме по-нататък до Амбър (Отидете до Червената гора на аванпоста на наемниците от PM и от там можете да стигнете до Амбър)
2. След прехода към Амбър виждаме военните, говорим с тях, научаваме за учените
3. На изхода от територията на завода ни се обаждат по радио, отговарят, разбират за маяците
4. При пристигането си в базата на учените намираме бункер с един войник, говорим с него, огледаме стаята.
5. След проверка отиваме на улицата, има радиообмен, връщаме се в бункера, питаме войника за стикерите, отлепваме ги от стената

6. Има повторен радиообмен, разбираме за учените от Агропром, отиваме там
7. В Агропром намираме нов мобилен лагер, но е празен. Разглеждаме го, намираме ръчно фенерче на пода в една от стаите, има и PDA, закован на масата с нож, вземаме ножа, PDA, фенерче
8. Отидете до най-близкия до нас комплекс, там също е празно, оглеждаме сградата
9. На 3-тия етаж намираме труп, който седи на стол, претърсваме го, слушаме записа от диктофона (Той лежи на масата), вземаме диктофона.

10. Тръгваме към подземията на Agroprom (входът на дупката, както в CHN), приближаваме се до вратата - заключена е. Поставяме фенерче в слота, осветяваме стената - появява се ключалка с код. Въведете кода от PDA
11. В подземието претърсваме труповете на входа, при един от Сталкърите намираме противогаз, прибираме го.
12. Вървим напред покрай комплекса, търсим кеша на Shooter от PM, качваме се в него
13. Намерете кеш с бележка, отидете до заключената врата, осветете я с фенерче, вижте кодова ключалка, въведете кода "1331"

14. Претърсваме трупа на стола, отнемаме бележката.
15. Връщаме се към инсталацията в голямата зала, качваме се до нея, претърсваме трупа, който седи до дистанционните, отнемаме картата с ключ.
16. От бележката, намерена по-рано, въведете кодовете в 2 дистанционни, инсталацията започва

17. Връщаме се в кеша на стрелата, отваряме вратата с кода "666665", в един от шкафовете вземаме кутия
18. Излизаме от подземието на Агропром, отиваме до хеликоптерната площадка, чакаме хеликоптера там
19. Хеликоптерът е свален, отиваме да го прегледаме

20. След като прегледаме хеликоптера, се връщаме отново в модула, нашия стар приятел също ще се побере там за диалог
21. Говорим с Deadman, заминаваме за Кордон
22. На Кордона даваме контейнера на главата на бариерата, отиваме на аудиенция с DeadMan в боклука
23. След разговор с DeadMan отиваме в подземията. Входът е зад вратата, до него има входно табло, появява се след като го осветим с фенерче. Код на вратата - 1134
24. В лабораторията ще ни чака отряд наемници. Убиваме всички, следваме стрелите, както ни посъветвахме преди да направим DeadMan
25. Срещаме 1 затворена врата. Бележката с кода лежи в трупа, който се намира до вратата.
26. Кодът от съседната врата е 1730, зад него намираме контейнера, вземаме
27. Излизаме на повърхността, свързваме се с клиента, говорим с DeadMan, напускаме тунела
28. След като клиентът се свърже отново, говорим с Deadman, отиваме да скрием кутията на битпазара

29. На битпазара слизаме в мазето, скриваме кутията там
30. Отиваме в позицията за засада, чакаме бойците на GRC, убиваме ги, влизаме в контакт с Клиента
31. Говорим с DeadMan, отиваме в лабораторията От Тъмната долина... Преходът е маркиран на картата
32. Слизаме в лабораторията.
33. Слизаме на 1-вия етаж (най-ниския), в асансьорната шахта намираме трупа на учен. Търсим, отнемаме PDA
34. На същия етаж намираме кутията, от която се нуждаем

Разположение на 4 чекмеджета

35. В една от стаите намираме кода от изхода (31777)

36. Излизаме от лабораторията по същия начин, по който стигнахме, отиваме до сметището за боклук до кеша, за да скрием контейнера
37. Скриваме контейнера в кеша, Синоптикът се свързва, вика му за разговор
38. Говорим с Синоптиста, отиваме по негов съвет към Сортиране (Ще трябва да отидем там така: Cordon-Marshes-Cordon-Sorting)
39. Говорим със Сидорович, Бармана (Барманът ще поиска да намери нож в блатата, изглежда няма нищо общо с основния сюжет, но това не е сигурно), говорим и с Варнак, който е казано от кода, криптиран в играта на шах (379)
40. На изхода от Бара на таблото виждаме 2 бележки. 1 - за учения от Х-18, 2 - за древната книга. Взимаме и двете
41. Отидете в блатата за нож за бармана
42. В църквата разговаряме с О. Сергей, научаваме за светата земя. Отиваме да претърсим далечен гроб, намираме там нож, занасяме го на Бармана

Бармански нож

43. Даваме ножа на Бармана, научаваме, че има път до Лиманск. Питаме го за древната книга. Отиваме в селото при Сидорович в търсене на Кучма
44. Намираме Кучма до огъня, говорим с него за книгата, отиваме в Поляна
45. След като говорихме с Полянка с Душман - отиваме на кафе Рок, там трябва да ни чака Кучма с нашето оборудване
46. ​​Идваме на кафе Рок - Кучма го няма
47. Намираме групата на Макклейнс недалеч от кафето, говорим с водача, разказваме за Гробаря. Кучма седи в мазето на същата къща, говорим с него, разбираме за кеша с нашите неща

48. Намираме тайник с нашите неща в едно от мазетата на селото, връщаме се в МакКлийнс, казваме, че ще щурмуваме Поляната
49. Убиваме Душман, вземаме 3 ключа, връщаме се в Сортирането
52. Отиваме в рок кафене, говорим с Бармана, питаме за Иванцов
53. В бара говорим с бармана за тевтона
54. Намираме Тевтон и Байда в езерото на Сортиране. Отиваме в Узбек, за да го информираме за това
55. Разказваме на узбекски за Тевтон, той ни изпраща да говорим с Галаш, той ни насочва към Къчър (Оцелял от групата на водния плъх, който седи под кулата недалеч от входа на базата на свободата), но сега няма точка да отидем там, ние се връщаме в Кордон
56. Отиваме до ATP, там в прохода намираме пентаграма, подреждаме ключовете, преместваме се до местоположението "ATP", намираме Гробаря там

57. Говорим с Гробаря, той ни разказва за настоящата ситуация. Тук имаме избор
(а) Застреляйте Гробаря
(b) Съгласете се да се дуелира с Гробаря
Избор на опцияб
1. Отиваме след Гробаря, слагаме ключовете в кутията
2. Не сме съгласни с него от различни страни на ATP
3. Убиваме нашия противник (От 1 път няма да работи, ще трябва да намокрите Gad 5-7 пъти)
4. Влизаме в една от сградите, в хладилника намираме трупа на Водния плъх, наблизо има оръжие, в куфара има батерии. Взимаме всичко със себе си

Воден плъх на STP

5. Вземаме ключовете с книгата от чекмеджето, намираме стая с пентаграми, на пода с помощта на фенерче намираме телепорт, поставяме ключовете там, отиваме до Кордона

Изход от ATP

6. Тръгваме към Червената гора за друг контейнер
7. В Червената гора намираме кодирана врата. Код - 379
8. В бункера говорим с Лидера, той ни моли да стартираме генератора, ние се съгласяваме. Предлагаме да изпратим бойци с нас - отказах
9. Отиваме до генератора, стартираме го, отваряме сейфа с код - 543210, напускаме местоположението
10. След като напуснем бункера - получаваме съобщение от Panzer, той ни моли да се върнем, за да разменим няколко думи, ние се връщаме
11. Научаваме за засадата на битпазара, напускаме бункера, занасяме кутията в кеша.
12. След доставката на кутията наистина се открива засада, Варнак ни кани при Сидорович
13. На Сортировката в с. Сидорович намираме Иванцов, говорим с него, планираме специална операция

14. За специална операция ни трябва снайперска пушка, отиваме в Шустром
15. За пушката Nimble моли да му донесе артефакти от X-18, тук имаме избор
(а) Съгласен
(б) Отказваме
Избор на опцияа
1. Отиваме в X-18 за артефакти, намираме ги във вентилационната шахта. След като вземем артефакта в лабораторията, ще слезе враждебен отряд наемници

2. Занасяме изкуството на Nimble, вземаме пушката, отиваме при Иванцов, говорим с него
3. Отиваме при Макклейнс, говорим с него, връщаме се при Иванцов, отиваме в щурма
4. Снимаме тук в този прозорец, щурмът започва

5. Почистваме града, намираме ключ-карта при един от труповете, използваме я, за да отворим вратата в мазето, освобождаваме заложниците.
6. По пътя към базата идва съобщение от Иванцов, вика ни в периметъра, отиваме там
7. По периметъра намираме пленника Пулевич, отиваме да говорим с Иваноцв
8. Говорим отново с Пулевич, разберете кода на сейфа с пари (Сейфът е в стаята му, код 61522)
9. Ще говорим със Золотий за Лиманск, но в момента няма да разберем нищо полезно
10. В с. Сидорович говорим с другари от групата на Борман, научаваме много интересни неща, говорим и с Гена, той отказва да ни помогне
11. Отиваме при Иванцов, той моли за помощ за атаката на бариерата, тук имаме избор
(а) Съгласни сме да помогнем
(б) Отказваме
Избор на опцияа
1. След разговора се връщаме при Гена, даваме му счупеното PDA, връщаме се при Иванцов, отиваме на щурма
2. След като напуснем Кордона, скачаме на мотриса, тръгваме, блъскаме портите, блъскаме се в една от тухлените кули, изключваме кулите там, намираме PDA

3. Взривяваме мобилната точка (мястото е маркирано в PDA), отиваме на щурм по главния периметър
4. Отворете портата с кода (12345)
5. Веднага щом Panzer дойде на мобилния пост, ние говорим с него. След като отиваме в блатата
6. След като се преместим в блатата, веднага се срещаме с Дегтярев и компанията. Говорим със зулусите. Хайде да търсим Къчър
7. Срещаме се с Къчър в църквата, говорим с него, отиваме в базата на Freedom
8. На базата на свободата, на таблото за обяви, намираме бележка, четем я, научаваме за падналата въздушна лаборатория, вземаме бележката с нас
9. Отиваме в Groover, научаваме за фигурките
10. На базата на узбекски говорим с Галаш, научаваме за поляка
11. Сваленият дрон е недалеч от лагера на Узбекистан

Свален дрон

12. При сортирането, прескачайки портата от хълма, се отправяме към Фабриката, там намираме 2 модула. Взимаме със себе си

13. Отиваме в Rock Cafe, говорим със Золотни, отиваме в AS в селото на кръвопийците, за да отидем в Лиманск
14. При преминаване към АС идва съобщение от Gena Hacker (Относно военното флаш устройство)
15. В село Кръвопийци срещаме Золотой, говорим с него, отиваме до прохода към Лиманск
16. При влизане в Червената гора получаваме съобщение от Гена Хакер за инсталацията. Някъде тук ще ни чака пратеник с информация
17. След като стигнем до необходимата врата в Червената гора, Златен ще бъде убит. Влизаме във вратата, намираме инсталацията, има нужда от захранване
18. На отсрещния бряг намираме Каспер, говорим с него, довеждаме го до инсталацията
19. Източникът на енергия, от който се нуждаем, не е далеч от централата на Дълга.

20. Намерете батерията, чуйте записа, върнете се към Casper, поставете батерията, стартирайте инсталацията
21. Преминаваме към Лиманск.
22. След прехода към Лиманск срещаме 2-ма Долговци, говорим с тях, следваме Каспер
23. При пристигането си в базата Долга, говорим с Яковлев, вземаме консумативи, продължаваме напред

24. По пътя ще срещнем монаси. Говорим с тези, които седят около огъня, научаваме нова информация. Продължавай
25. След това се срещаме с група военни сталкери, говорим с Лео, разбираме за кулите, връщаме се в Долговци

30. В Лиманск говорим с Лео, отиваме до сметището
31. На сметището скриваме контейнера в кеш, при прехода към АС прогнозистът ще ни чака, говорим с него, даваме Некрономикона
32. Говорете с DeadMan, да отидем да се подготвим за нападението (Не забравяйте да вземете JJ ножове с нас)
33. Когато сме готови се пренасяме в Припят. В пералнята се срещаме с монасите, говорим с тях, разбираме, че се движат към гарата, отиваме да търсим DeadMan
34. На отбелязаната точка срещаме военните, водени от Лео, говорим с него, няма Мъртвец
35. Недалеч намираме групата Зулу, говорим с него, влизаме в сградата, говорим със Стрелеца (DeadMan е Стрелецът), връщаме се при монасите

36. Тръгваме към Бурята на атомната електроцентрала в Чернобил
37. Почистваме територията на станцията, срещаме на нея група отрепки, приближаваме се до Тактика, говорим с него, прехвърляме се в подземията.
38. В командната стая намираме принцепса, говорим с него.
39. Вършете нашата работа, говорете отново с Princeps, върнете се в атомната електроцентрала в Чернобил
40. На тръбата виждаме прехода, качваме се до върха, скачаме в прехода

41. Появяваме се в Мъртъв град, говорим с военните, намираме монах, говорим с него, знаем за момче и момиче, отиваме до паметника
42. При паметника се срещаме с децата, слушаме ги, след това вземаме ключовете от раницата, отиваме да говорим с монаха

43. Отиваме до портата, за която говори военният
44. На портата с помощта на фенерче намираме пентаграма, поставяме ключовете в нея, отиваме при Генераторите
45. За Генераторите говорим със Славен, Борман, Джей Джей
46. ​​Отидете до Face Changer, който е в центъра на местоположението. Тук имаме избор
а) Убиваме променящото се лице (Можете да го убиете с нож с добре насочено хвърляне към тила)
б) Да пуснем променящия се човек (Ние просто не го докосваме)
Как да продължите - зависи от вас
Борман е убит при нападение.
47. Търсим Нестор (Трупът лежи недалеч от Нимбъл). Връщаме се в базата. Бариерата е изключена, тече радиотрафик.