Missioni di Dragon Age a Orzammar. Dragon Age: Origins - Incudine del Vuoto di Orzammar. Percorsi profondi

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Trama principale
Non appena ci avvicineremo alla porta di Orzammar al passo, vedremo immediatamente come gli scagnozzi di Tairn Loghain stanno cercando di convincere il guardiano a lasciarli entrare in città. La cosa divertente è che il custode, avendo appena sentito che siamo guardia grigia, ci farà entrare immediatamente. All'ambasciatore di Loghain questo non piacerà e inizierà a litigare, puoi ucciderlo, per il quale riceverai gratitudine verbale dal guardiano.
La vita è ancora più divertente a Orzammar. Abbiamo appena varcato la soglia della loro città e i rappresentanti di due gruppi in lotta per il potere sono già riusciti a organizzare un sanguinoso massacro proprio davanti ai nostri occhi. Dopo aver chiesto al primo gnomo che abbiamo incontrato cosa stesse succedendo qui, abbiamo ricevuto un consiglio pratico: informatevi su tutto dal sergente maggiore Bandelor nella sala del consiglio.

Cerca il capo Bandelore
Dopo aver percorso utilmente le sale comunali (la parte della città dove vivono i cittadini comuni), ci dirigiamo nel quartiere nobiliare (sale dei diamanti) direttamente al palazzo del consiglio. Lì assisteremo a un breve dibattito tra i deshir (rappresentanti nani della nobiltà), dopodiché potremo parlare con il sergente maggiore Bandelor.
Ti dirà che ormai gli gnomi non hanno tempo per la pestilenza, perché... Il re di Orzammar è morto di recente e solo il sovrano del regno dei nani può rispettare gli accordi delle guardie grigie. Questo luogo caldo è rivendicato da: il principe Belen, il figlio più giovane del defunto re, e Lord Harrowmont, cugino di quest'ultimo.
Potete sostenere chiunque di loro, perché per noi è importante solo che il nuovo re eletto dia truppe per affrontare la pestilenza.

Alla ricerca di Belen
Vartag Gavorn
Questo è il rappresentante del principe Belen. Ti incontrerà nel corridoio del palazzo comunale subito dopo aver parlato con Bandelor e ti dirà che per ottenere udienza con Belen dobbiamo dimostrargli la nostra lealtà. Siamo d'accordo.

Il rispetto del principe: prima missione
Dobbiamo consegnare due banconote: una a Lord Helmy (nella Taverna nelle Sale Comuni), l'altra a Lady Days (fuori nelle Sale dei Diamanti). L'essenza della questione è smascherare Harrowmont come un truffatore (presumibilmente ha promesso una villa a due nobili contemporaneamente). Andiamo da Helmy, dopo aver letto la nota si rifiuterà immediatamente di sostenere Harrowmont. Con Lady Days sarà un po’ più difficile. Dirà che suo padre è impegnato in tali questioni, ma ora è sui sentieri profondi della taiga Edukan. Andiamo lì, troviamo il vecchio e lo aiutiamo a combattere l'invasione dei cacciatori del profondo. Dopo la battaglia, diamo i documenti a Dace e torniamo da Gavorn nella sala del consiglio. Ora possiamo incontrare Belen.

Missioni per Harrowmont
Dulin Foringer
Questo è il rappresentante di Lord Harrowmont. Ti incontrerà per strada subito dopo aver parlato con Bandelor e ti dirà che per ottenere un'udienza con Harrowmont, dobbiamo dimostrargli la nostra lealtà. Siamo d'accordo.

La fiducia del Signore. Primo compito.
Dobbiamo entrare nell'arena dei test come combattenti di Harrowmont. Allo stesso tempo, devi scoprire perché i migliori combattenti del signore si sono rifiutati di esibirsi: Baizil e Guidon. Andiamo all'arena e parliamo prima con Bayzil. Ci racconterà una breve storia d'amore, alla fine della quale si scopre che è stato ricattato con alcune lettere. Dietro il ricatto si celano il gladiatore Miaji e suo fratello gemello Lucian (si trovano qui nelle stanze di addestramento dei combattenti). Apriamo il baule di Miaji con l'aiuto di Leliana e rubiamo le lettere, dopodiché le diamo a Bayzil. Ora combatterà nell'arena.
Andiamo a Guidon. Qui la situazione è più semplice: dalla conversazione si scopre che era male informato sul fatto che presumibilmente Lord Harrowmont, dopo le prove nell'arena, avrebbe rinunciato alle sue pretese al trono. E se è così, allora Guidon non ha motivo di versare il proprio sangue o quello di qualcun altro. Lo convinciamo di essere stato vilmente ingannato e lo costringiamo a tornare in servizio. Ora puoi andare dal manager e iniziare a partecipare alle battaglie. Dopo averli vinti tutti, torna da Dulin Foringer (alla Taverna dei locandieri) con un rapporto sul test che hai completato.

La fiducia del Signore. Secondo compito o Rispetto del Principe: secondo compito. La tana di Jarvia
Abbiamo ricevuto il diritto di udienza con Harrowmont (Belen). Il signore (principe) dirà che accetta di adempiere ai termini degli accordi delle guardie grigie se lo portiamo al trono. Non abbiamo scelta, quindi prendiamo il secondo compito. Abbiamo a che fare con la banda di un certo Jarvia, che controlla la città polverosa e attacca regolarmente i cittadini delle sale comunitarie. Andiamo nella città polverosa e chiediamo una donazione al mendicante Nadezhda di Jarvia. Ci parlerà delle chiavi originali che aprono la porta del covo della banda. Sfortunatamente, non avrà la chiave stessa. Non importa, andiamo in una casa abbandonata nelle vicinanze e affrontiamo una manciata di banditi. Prendiamo la chiave dal loro leader. Ora un'altra porta si è attivata nella città polverosa. Lo apriamo con la chiave e andiamo alla ricerca di Jarvia. Sarà nelle profondità delle caverne. Dopo averla affrontata, torna a Harrowmont (Belen). Avrà un ultimo compito per te.

Tradimento dall'interno
Ricerca aggiuntiva. Puoi ottenerlo se hai combattuto nell'arena per Harrowmont, poi sei tornato a Gavorn e hai offerto di nuovo i tuoi servizi, con il pretesto che Harrowmont ora si fida di te e puoi spiarlo senza ostacoli. Dopo aver appreso che Harrowmont ti ha mandato per uccidere Jarvia, Gavorn ti fornirà i documenti che indicano la connessione di uno dei parenti del signore con lo statuto. Questi documenti dovranno essere riposti nel baule di Jarvia nel suo nascondiglio dopo averla affrontata. Una volta fatto questo sarai in grado di consegnare missioni sia per Harrowmont che per Gavorn. Inoltre, entrambi i contendenti al trono ti daranno il compito di cercare Branka (leggi la descrizione sotto).

Perfetto, la perfezione stessa E Incudine del Vuoto
Dobbiamo addentrarci in sentieri profondi alla ricerca della Branca perfetta per convincerla a votare per Harrowmont (per Belen) in consiglio. 2 anni fa, ha preso il suo intero clan ed è andata alla ricerca della leggendaria incudine del vuoto. Secondo la leggenda, fu inventato da un altro perfetto: il fabbro Karidin, e con il suo aiuto fu possibile creare golem. Andiamo a cercare.
Proprio all’ingresso dei sentieri profondi, Ogren, il marito di Branka, si unirà a noi. E sebbene sia un ubriacone che fissa costantemente la bellissima Morrigan, può aiutare nella ricerca di sua moglie, poiché conosce bene i sentieri profondi ed è bravissimo con le armi a due mani. Per prima cosa dobbiamo trovare il tag Ortan. Lì troveremo il diario di Branka (per questo dovremo combattere con la regina ragno), dal quale apprendiamo che è andata al Fossato Morto, un'area che è il confine tra il regno degli gnomi e i rifugi delle creature dell'oscurità. Solo i nani più disperati della legione morta combattono in questa zona. Alla fine del passaggio di questo luogo, si scopre che molti gnomi morirono e divennero creature dell'oscurità, e uno di loro divenne un utero (la creatura che dà alla luce tutto questo abominio). Uccidiamo la regina, dopodiché ci si apre il percorso nell'ultima posizione dei sentieri profondi: l'Incudine del Vuoto. Non appena entriamo, Branka ci viene incontro. È viva e vegeta, ma... completamente pazza. Dopo aver bloccato l'ingresso per non farci tornare indietro, vuole evitare a nostre spese le trappole nei corridoi che portano all'incudine. Non c'è scelta, quindi siamo d'accordo. Ci saranno tre stanze pericolose in totale. Nel primo, dovrai spegnere il gas tirando 4 leve sui muri e anche uccidere i golem che si rianimano gradualmente. Nel secondo, dovrai disinnescare 2 trappole sul pavimento con le lame (Leliana fa un ottimo lavoro in questo) e sbarazzarti di molti altri golem. Nella terza stanza la prova sarà più seria. Una strana configurazione genererà le anime degli gnomi (quelli molto forti, tra l'altro). Questo andrà avanti per sempre se non fai quanto segue. Non appena uccidi una delle anime, clicca immediatamente sull'incudine (ce ne sono solo 4) che inizia a brillare. Quindi ne uscirà una palla di fuoco, causando danni all'installazione stessa. Circa 6-7 colpi di questo tipo e la battaglia sarà vinta. Ora andiamo alla sala dell'incudine. Lì incontreremo lo stesso Karidin nelle vesti di un golem di ferro. Ci parlerà del secondo lato della medaglia: creare un esercito di golem su un'incudine. Si scopre che per dare vita a una pietra, è necessario prendere la vita da una creatura vivente. Molti nani furono uccisi contemporaneamente per riempire l'esercito di golem per proteggere Orzammar. Caridin ci chiederà di distruggere l'incudine e di liberarlo dal peso millenario della responsabilità. In questo momento, Branka dalla volontà debole arriverà correndo e ci suggerirà di non distruggere l'incudine, dicendo che questa è la chiave per la vittoria sulle creature dell'oscurità. La scelta è nostra. Personalmente, alla fine ho scelto la parte di Caridin e ho ucciso Branca. Dopo la battaglia, Caridin forgia una corona per il futuro re di Orzamar e si suicida.
Nota: se scegli la parte di Branka, la battaglia sarà un po' più difficile, perché... Caridin è quasi immune alla magia e colpisce molto più forte di Branka. In questo caso, Branka forgerà la corona per il re di Orzammar e nella battaglia finale i golem combatteranno per te, non i normali gnomi.

Tornando a Orzammar, nella prossima riunione del consiglio nomineremo noi stessi il futuro re e gli daremo la corona forgiata dal Perfetto. Se scegli Lord Harrowmont, Belen inizierà uno scontro proprio nella sala del consiglio. Lo mandiamo a un incontro con la pietra, dopo di che parliamo con Harrowmont. Ti ricompensa con un bastone, mantiene la sua promessa e inizia a radunare truppe per combattere la Pestilenza.
Nota: se incoroni Belen, la prima cosa che farà sarà giustiziare Harrowmont, poi darti il ​​martello di suo fratello e inviare truppe per combattere il Flagello.
In ogni caso, il sostegno di Orzammar verrà ricevuto.

Missioni minori
La speranza della mamma
Filda, una donna delle sale comuni, ha chiesto di ritrovare suo figlio Rook, scomparso 5 anni fa nei sentieri profondi. E anche se è quasi incredibile, il ragazzo è sopravvissuto. Lo troverai nel tag Ortan secondo la trama del gioco. Sta a te decidere se dire a Filda la verità sul destino di Rook o meno; ciò non influenzerà il completamento della missione o la ricompensa.

Il canto dei sentieri profondi
Devi mettere una buona parola per il fratello Burkem presso il Cronista delle Cronache. Un prete gnomo vuole aprire la chiesa di Andraste a Orzammar, ma questo va contro i canoni della religione degli gnomi vecchi di 2000 anni. Allora andiamo alle sale dei diamanti e alla casa dei guardiani. Con la sua abilità di persuasione fino a 3, può essere convinto che l'apertura di una chiesa porterà benefici agli intoccabili fornendo loro medicine e lavoro. Puoi anche semplicemente spaventare il grande cronista che presto arriverà un esercito di persone e convertirà con la forza tutti gli gnomi alla loro fede. In un modo o nell'altro darà al fratello Burkem il permesso di aprire la chiesa.

Scienziato senza precedenti
Nelle sale della comunità incontrerai la ragazza Dagna, la figlia dell'armaiolo Janar. È molto interessata alla magia e, sebbene non ne abbia la capacità, vuole comunque studiarne la teoria nella torre sul lago Calenhad. Accettiamo di aiutarla. Andiamo alla torre dei maghi e parliamo con Irving (naturalmente dopo aver salvato il cerchio dai posseduti). Sarà molto felice di questo desiderio di magia da parte di un bambino nano e darà il suo consenso al gufo. Poi tocca a te. Puoi convincere Dagna a restare per aiutare i suoi genitori nella fucina, oppure puoi trasmetterle le parole di Irving, dopodiché lascerà Orzammar. In un modo o nell'altro la ricerca si concluderà.

Metalli preziosi
Il bandito Rogek nella città polverosa ti offrirà un accordo. Ovviamente puoi essere scortese con lui e ucciderlo, ma se il tuo livello di convinzione è fino al livello 3, o meglio ancora, al livello 4, allora devi comunque concludere un accordo. Quindi, compriamo da lui il lyrium per 40 monete d'oro (non aver paura di perdere soldi così grandi, alla fine otterrai 1,5 volte di più). A proposito, inizialmente il lyrium viene venduto per 50 monete d'oro, ma sappiamo come convincere.
Ora andiamo alla torre dei maghi per vedere Godwin (si tratta dell'eccentrico che, durante l'invasione degli indemoniati, si era rintanato in un armadio al secondo piano). Gli vendiamo il lyrium. Offre 50 monete d'oro, naturalmente non siamo d'accordo e usiamo ancora l'eloquenza. Se hai un'abilità di persuasione di livello 3, riceverai 60 monete d'oro per il lyrium, se 4, quindi 75. Dopo l'accordo, non essere pigro nel chiedere a Godwin i dettagli del motivo per cui ha bisogno di così tanto Lyrium. Si apriranno abbastanza dettagli interessanti sul tema dei rapporti tra maghi e templari. Ricattiamo Godwin, minacciando di raccontare tutto al capo templare Gregor, a seguito del quale riceviamo un riscatto per il silenzio di 8 monete d'oro. Ora torniamo a Orzammar a Rogek e riceviamo denaro per aver lavorato come intermediario. Inizialmente, hai concordato 20 monete d'oro, ma il nano vorrà ingannarti e offrirti solo 10. Utilizziamo la persuasione o l'intimidazione e otteniamo i soldi promessi. Totale: -40+60 (75)+8+20=48(63) oro nel nero.
Nota: La missione può essere intrapresa solo se hai 50 monete d'oro nel tuo portafoglio.

Il dolore di Zerlinda
Una povera donna della polverosa città di Zerlinda, dopo aver donato 5 argenti, vi racconterà la sua storia. Suo figlio è intoccabile e i suoi genitori le pongono una condizione: o si sbarazza del bambino e poi viene lasciata nella casta, oppure viene espulsa insieme alla sua prole. Ha scelto la seconda opzione e ora è costretta a mangiare la brodaglia. Accettiamo di aiutare. Puoi provare a convincere suo padre, che beve alla Taverna Taverna (questo richiederà l'abilità di persuasione 3), oppure puoi dire a Zerlinda della vita in superficie. Nel primo caso tornerà a casa con il bambino, nel secondo uscirà in superficie con lui. In un modo o nell'altro la missione sarà completata.

Record perduti
Negli archivi dei cronisti incontreremo una ragazza di nome Orta, che sta cercando documenti sulla patria dei suoi antenati: l'Ortan teiga. Accettiamo di aiutare, soprattutto perché dobbiamo ancora trovare questo tag nella trama del gioco. I documenti si troveranno in una cassa al centro della posizione desiderata. Tornando a Orzammar, consegnali a Ortha, quindi incontrala nella sala del consiglio per ricevere la tua ricompensa.

Ladro nella casa accademica
L'assistente del cronista ti lamenterà che un audace ladro tra gli intoccabili ha rubato un libro antico. Accettiamo di aiutare. Andiamo nella città polverosa e un po 'più lontano da Rogek ci sarà uno gnomo simile alla descrizione dataci dall'assistente del cronista (calvo con un tatuaggio su tutta la faccia). Lo interroghiamo, gli apriamo la pancia e troviamo... no, non un libro rubato, ma una prova che ci condurrà a quello: una ricevuta dell'arena. Andiamo nell'arena dei test. Lo gnomo di cui abbiamo bisogno sarà nell'ala sinistra. Non ricordo il suo nome, ma dal segno sulla mappa capirai che è lui. Dopo una breve conversazione, l'acquirente della merce rubata inizierà a litigare. Invano. Prendiamo il libro dal suo cadavere. Ora hai 2 opzioni: puoi vendere tu stesso il libro allo gnomo Jorthrin, stando lì vicino con il defunto, oppure puoi restituirlo onestamente ai cronisti. Per aver restituito il libro ai cronisti, non riceverai altro che gratitudine e riceverai diverse monete d'oro dallo gnomo.

Naga perduta
Ci sarà un battitore Naga in piedi vicino all'ingresso delle sale dei diamanti. Parlategli, vi dirà che tutti i suoi animali sono fuggiti e la sua attività è chiusa. Per poter tornare in affari, deve catturare almeno un Naga. L'animale più vicino si trova a due passi dal battitore. Lo prendiamo e glielo diamo. Ora comprerà da noi tutti i naga catturati per una piccola quantità di argento.

Glorioso overlander
Percorrendo i sentieri profondi, troverai parti di un'antica spada elfica rotta:
Efeso - al bivio di Karidina
pomo - nell'Ortan teig
lama - in fossati morti
Dopo aver raccolto tutte e tre le parti, ti verrà rivelato il luogo di riposo del proprietario di questa spada. Si trova nelle grotte dell'Ortan Teig. Potresti essere già stato lì in anticipo. Non è un grosso problema, torna al sarcofago e mettici dentro tutte e tre le parti della spada. L'arma tornerà integra e ti servirà nella lotta contro i nemici. La lama è abbastanza potente, con tre prese, quindi consiglio vivamente di completare questa ricerca.

A pezzi!
Mentre esplori le grotte dell'incrocio di Karidina, ti imbatterai in 3 borse con i resti di una specie di creatura. Dopo aver raccolto tutte le borse, vai alla posizione di Ortan Teig. Lì vedrai un altare. Riunisci tutti i resti. La creatura prenderà vita. Quindi hai due opzioni: ucciderla di nuovo o chiedere una ricompensa per averla salvata. La seconda opzione è preferibile, perché in primo luogo, la creatura è molto forte e non è così facile ucciderla, e in secondo luogo, per averti ucciso, ahimè, non riceverai altro che esperienza (il corpo del demone non può essere perquisito). Quindi prendi 25 monete d'oro come ricompensa e vai a ubriacarti nel pub più vicino.

Il tesoro dei vagabondi
Viaggiando lungo i sentieri profondi, troverai testimonianze di alcuni vagabondi. Dopo aver raccolto tutti i record, scoprirai il luogo in cui si trova il tesoro. Basta trovarlo tramite il segno che appare sulla mappa all'incrocio di Karidina.

Castello morto
Mentre viaggi attraverso la posizione di Dead Moats, troverai parti dell'armatura della legione dei morti. Una volta raccolti tutti i pezzi, scoprirai la posizione della tomba senza targa. Trovalo semplicemente utilizzando il segno che appare sulla mappa. Nella tomba troverai lo stemma della casta dei morti, con il quale potrai conferire alla Legione dei Morti una carica nobiliare (per farlo basta leggere il libro giusto nella casa del guardiano).

Registrazioni del Golem
Come si saprà dalla trama, i golem erano gnomi volontari, criminali o intoccabili. Quindi nella sala principale della posizione dell'Incudine del Vuoto troverai una lastra di pietra con un elenco dei nomi di tutti questi sfortunati gnomi. Copialo su un pezzo di carta e portalo ai cronisti di Orzammar. Il capo cronista ci prometterà un artefatto come ricompensa.
Nota: Ho avuto un bug qui, non mi hanno dato l'artefatto. La missione verrà comunque completata in ogni caso.

Chiave della città
Un'altra attività che diventa attiva solo dopo aver raccolto tutti i record necessari. In città cercate informazioni sulle fondazioni interne e sulle usanze di Orzammar. Quando li avrai tutti, nel tuo diario apparirà una voce che informa che ora conosci la posizione del nascondiglio dei membri del consiglio. Andiamo nella sala del consiglio, ci sarà una scatola gigante nell'ala sinistra, la perquisiamo e portiamo via un anello a forma di chiave con parametri molto, molto forti.

Mezzi stravaganti
Nel palazzo reale troverai una nana malata. Se chiedi al medico (è in piedi accanto al suo letto) se possiamo aiutarti in qualcosa, lui ti darà una ricetta e ci chiederà di sbrigarci. La ricetta ti apparirà dal tuo compagno che conosce l'arte dell'erborista (ad esempio Morrigan):
avrai bisogno di 4 radici elfiche, 2 reagenti di concentrazione, 2 pietre della vita e una fiaschetta. Prepariamo una pozione e la diamo al paziente. Questa è l'intera ricerca.
Nota: Per completare la ricerca è necessario il massimo livello di arte erboristica.

La scorta di Jammer
Viaggiando attraverso la tana di Jarvia, troverai 3 forzieri (Kanka, Pike e lo stesso Jammer), che sembrano contenere oggetti di valore (anelli, amuleti, ecc.). ma quando provi a raccoglierli, riceverai danni e i ninnoli stessi non appariranno nel tuo inventario. Per evitare di subire danni e lesioni dalle trappole, prendi l'oggetto più economico da ogni baule. Non appena aprirai l'ultimo scrigno, sulla mappa verrà segnata la posizione del vero tesoro di Jammer. Vai lì e ricevi una ricompensa per i tuoi sforzi.

Racchiuso in pietra
Scattata dopo aver letto le iscrizioni sul trono di Orzammar nel palazzo (Sale dei Diamanti). Bisogna passare alla modalità singola e posizionare correttamente i propri compagni: prenderne uno fuori dalla sala e posizionarlo sul piazzale antistante l'ingresso della sala del trono. Altre due devono essere posizionate su frecce così piccole nella sala stessa (si trovano a sinistra sul pavimento vicino al muro con una finestra dietro la quale scorre la lava). Quest'ultimo si avvicina al trono e preme l '"occhio". Il drago arriva correndo. Uniamo di nuovo il gruppo e lo uccidiamo, dopodiché prendiamo una buona spada a due mani dal cadavere.
Nota: Questa missione può essere completata solo prima di scegliere il Re dei Nani, dopodiché il trono smette di illuminarsi e l'incarico non può essere intrapreso.

La ricerca inizia dopo la battaglia di Ostagar. Per sconfiggere l'Arcidemone, abbiamo bisogno di alleati. Abbiamo nelle nostre mani l'antico trattato dei Custodi Grigi, che ci fornisce alleati. Uno di questi sono i nani di Orzammar. Il teig stesso (il nome nanico di una città o insediamento) si trova nelle Montagne Gelide, andiamo lì.

Ancor prima di entrare nel territorio degli gnomi, veniamo accolti dagli assassini inviati da Loghain (non è difficile intuirlo dal saluto). Tra loro ci sono due balestrieri e un mago. Dopo averli affrontati, entriamo nel territorio degli gnomi. Vicino all’ingresso di Orzammar vediamo la gente di Loghain (troppe persone dell’autoproclamato reggente in un unico territorio, giusto?) che discutono con una guardia. Puoi venire e prendere parte alla discussione. Se hai sviluppato influenza, puoi intimidirli. Allora la gente di Loghain soffocherà di rabbia, ma se ne andrà e ci sarà permesso di entrare a Orzammar.

Entrando nelle Sale Comuni, vediamo litigare due contendenti al trono di Orzammar (il re precedente morì senza lasciare un successore). Brevemente sui candidati:

  1. Il principe Belen Educan. Un vero riformatore progressista: sostiene il commercio attivo con i proprietari terrieri, l'abolizione del sistema delle caste e il diritto di coloro che sono privati ​​di casta ad arruolarsi nell'esercito. È vero, non evita metodi piuttosto duri.
  2. Lord Piral Harrowmont. Un sovrano gentile, mentre Belen usa pressioni o metodi violenti, Harrowmont fa delle concessioni. È vero, il signore è molto radicato nelle tradizioni: è categoricamente contrario al commercio con gli overlander e rifiuta categoricamente di riconoscere agli intoccabili uguali diritti rispetto agli altri.

Di seguito ci sarà una riga di passaggio per il principe Belen (che ha giocato per l'Harrowmont potete sempre aggiungere questa riga nei commenti o nell'articolo).

  1. Il favore del principe. Primo compito.

Per ottenere udienza da Belen bisogna dimostrare la propria lealtà (o almeno neutralità). Per fare questo è necessario convincere le due Camere che si sono riunite per votare per Harrowmont a non votare per lui.

L'assistente di Belen, Vartag Gavorn, ci fornisce cambiali in cui si dice che Harrowmont ha promesso lo stesso terreno a due case contemporaneamente (oh, è un mascalzone! Basta non chiedere dove Vartag ha preso questi documenti). Il primo personaggio della missione si trova lì, nei Diamond Quarters. Lady Days, guardando le carte, concorderà che sono di origine locale. Tuttavia, lei stessa non può cancellare la voce, per questo ha bisogno del capofamiglia, che si trova sui sentieri profondi della taiga Edukan. Dovrà essere salvato dai cacciatori delle profondità. Dopo che due ondate saranno state respinte, guarderà le fatture (ma non ditegli chi le ha emesse) e dirà che non voterà per Harrowmont. Dopodiché ti inviterà a tornare con lui nel Distretto dei Diamanti. La seconda voce potenziale - Lord Helmy - si trova nelle sale comuni delle Taverne. Dopo aver guardato le carte, dirà che adesso dovrà rescindere il contratto e votare Belen.

Torniamo con un resoconto a Vartag Gavorn e andiamo a incontrare Belen.

2. Favore del Principe: secondo compito.

Belen ci racconta che la stabilità di Orzammar è minata dai Charter, un gruppo criminale di nani senza casta, e deve essere eliminato. Nel complesso non è molto difficile, fatta eccezione per gli scontri con gli assassini della Carta.

Puoi entrare nella tana della Carta trovando la chiave. Per fare questo, devi chiedere ad Alimar o Nadezhda della tana. Quando entriamo in una casa lontana, lì troveremo il distaccamento della Carta. Il combattimento finirà dopo che il leader sarà stato sconfitto. Ci darà la chiave. Lo inseriamo nel castello e ci troviamo nelle segrete della Carta. Quindi devi solo uccidere tutti gli abitanti lì (anche se ce ne sono molti lì). Poi torniamo al quartiere dei diamanti da Belen.

3. Incudine del Vuoto.

Per un vantaggio qualitativo Belen ha bisogno del voto del Perfetto. L'ultimo dei Perfetti è stato Branka, partito per la spedizione due anni fa. Sulla strada per i Sentieri, incontriamo un personaggio pittoresco: il nano berserker sempre ubriaco Ogren, e dice di sapere dove è andato Branka. La ricerca può essere divisa in 4 parti.

  • Bivio Caridina. È meglio se in squadra c'è un Ogren, sarà più facile trovare la strada giusta. Dopo aver attraversato i tunnel, prima di una delle svolte, il nostro nuovo amico dirà che l'uscita è a destra.
  • Teig Ortan. Il pericolo principale sono i ragni. Circa a metà del percorso incontreremo spiriti e diversi golem. Alla fine c'è uno scontro con la regina dei ragni corrotti. Lascia cadere una buona ascia (se non hai un'arma migliore) e guanti con bonus alle forze della natura. Vicino al luogo della battaglia c'è il diario di Branka.
  • Fossati morti. Il pericolo principale sono le creature dell'oscurità. Verso la fine del luogo incontriamo Hespite, l'amante (a quanto pare, nessun marito di Ogren) di Branka. Parlerà del tradimento di Branka e scapperà. In una delle sale si trova la chiave della cripta principale. C'è una lotta contro un boss che aspetta lì con la regina. Attenzione ai tentacoli. È meglio impostare le tue tattiche in anticipo in modo che gli arcieri non si precipitino nel combattimento ravvicinato. Dopo la vittoria, Hespite riapparirà e, dopo un breve monologo, si suiciderà.
  • Incudine del Vuoto. Catena di trappole. All'inizio del luogo incontriamo Branka. È vero, in questi due anni è impazzita e ora è ossessionata dall'idea di impossessarsi dell'Incudine del Vuoto. Dopo aver superato tutte le trappole, ne troviamo un altro Perfetto: Caridin, l'inventore dell'incudine, trasformato in un golem. Ci parlerà del costo della creazione dei golem: sono stati creati da gnomi viventi. Al culmine, appare Branka e dice che i golem devono essere ricreati di nuovo. Dovrai scegliere tra due Perfetti. Se scegli Branka e Sheila è nella squadra, quest'ultima attaccherà. Anche in questo caso dovrete combattere con Caridin. Altrimenti - con Branca.

In ogni caso, riceviamo una corona forgiata dal Perfetto. Branka può essere convinto a distruggere l'Incudine. Successivamente potrete tornare a Orzammar, dove le votazioni sono già in pieno svolgimento. Indipendentemente da chi è stato aiutato, possiamo scegliere un nuovo re. Se scegli Harrowmont, Belen attaccherà.

Ladro di tunnel x6 Guerriero Classifica 1, 2
Revenant x1 Demone Classifica 4 Battaglia di missioni Vasi neri.
Drago x1 Il drago Classifica 4 Battaglia di missioni Chiuso nella pietra.
Vartag x1 Guerriero Classifica 3 Battaglia, se in missione Avviatore di fuoco corona Harrowmont.
guardia reale x4 Guerriero Classifica 2
Ambasciatore Gainley x1 Ladro Classifica 3 Battaglia di missioni Processo ai corvi.
Guardia del corpo x5 Guerriero Classifica 2
Guardia del corpo x2 Ladro Classifica 2


Dopo aver completato la missione Il favore del principe: prima missione Nel palazzo reale di Orzammar, il principe Belen ordina l'omicidio del capo della Carta criminale, Jarvia. Jarvia si trova nel segreto Charter Vault (transizione da Dust City). Trovare questo rifugio è l'obiettivo della ricerca Il rifugio di Jarvia.

Risultato:
1750 XP per aver completato la missione.


Insieme all'ordine di uccidere Jarvia, il principe Belen o Lord Harrowmont danno l'ordine di trovare il Charter Vault, dove si nasconde Jarvia. Devi chiedere a Rogek o Nadezhda del rifugio a Dusty City, ottenere la chiave dal capo dei teppisti nella mini-location House a Dusty City ed entrare nel rifugio attraverso Porta sospetta nella città polverosa.

Risultato:
-.


Dopo l'omicidio di Jarvia, il principe Belen o Lord Harrowmont danno istruzioni di trovare Branka la Perfetta nei sentieri profondi (transizione dai Comuni) in modo che possa eleggere un re. Il membro regolare della squadra Oghren si unirà alla squadra alla Camera dei Comuni.

Branka si trova nella posizione Anvil of the Void (devi attraversare Caridin's Crossroads, Teig Ortan, Dead Ditches). Branca Perfetto o Caridin Perfetto consegneranno la corona, dopodiché potrai incoronare tu stesso uno dei due contendenti. La ricerca terminerà dopo l'incoronazione.

Risultato:
membro permanente della squadra Ogren.


Contemporaneamente all'ordine di trovare il Branca Perfetto, il principe Belen o Lord Harrowmont danno l'ordine di trovare l'Incudine del Vuoto. Si trova nella posizione omonima sui sentieri profondi (è necessario attraversare Caridin Crossroads, Teig Ortan, Dead Ditches).

Nel conflitto tra Perfect Branca e Caridin, puoi supportare entrambe le parti. Se l'incudine viene preservata, i golem prenderanno parte alla battaglia finale del gioco; se distrutta, prenderanno parte gli gnomi da battaglia.

[Se ti opponi a Caridin in presenza del golem di Sheila (DLC Prigioniero di pietra), lascerà la squadra per sempre.]

Risultato:
amuleto Cellula caridina E Scudo di Caridin, se tifi Branca;
Mazza Avanguardia E Lo scudo di Branca, se sostieni Caridin.


La missione è disponibile solo giocando nei panni di un nobile nano maschio, se l'eroe ha avuto intimità con Mardi nel prologo. Nelle Sale dei Diamanti, Mardi parla della nascita di suo figlio. Alla prima occasione, è necessario concordare con il pretendente al trono l'assegnazione del bambino alla casa regnante e informarne Mardi. Dopo l'incoronazione, devi parlare di nuovo con Mardi. [Possibile bug: nel codex la missione verrà contrassegnata come completata, ma non completata.]

Risultato:
100 XP per aver completato la missione.


Nel Palazzo Reale di Orzammar, Vidron chiede di cucinare Antidoto per il Kingslayer dei Nani e fornisce la ricetta appropriata. Per preparare l'antidoto sono necessarie 4 radici elfiche, 2 pietre della vita, 1 fiaschetta, 2 reagenti concentranti. Tutto ciò di cui hai bisogno può essere acquistato presso il negozio di Figor (passaggio dalle sale comunitarie).

Risultato:
150 XP per aver completato la missione.


Nel Palazzo Reale di Orzammar, devi toccare il trono (questo dà la missione), mettere tre personaggi sulle piastre a pressione nella sala del trono e nella sala di fronte ad essa, e toccare di nuovo il trono. Quindi sconfiggi il drago. [Dopo l'incoronazione, la missione potrebbe non essere disponibile.]

Risultato:
spada a due mani Senza età per aver completato la missione.


È necessario distruggere sei vasi e i Revenant ad essi associati. I vasi si trovano nella Torre dei Maghi (stanze dei maghi anziani), a Denerim (incontro casuale alla periferia della città), a Orzammar (palazzo reale e Caridin bivio), nei ruderi breciliani (livello inferiore e tana dei lupi mannari).

Risultato:
scudo Stemma morto da un revenant a Denerim.


Una ricerca per gli interessati da R. (le missioni di questa serie vengono fornite nella taverna di Denerim). Devi raccogliere dodici lettere d'amore. Posizioni delle lettere: Accampamento Dalish, Rovine Brecilian (livello superiore), Orzammar (Nascondiglio di Charter e Palazzo reale), Lago Calenhad (taverna), Torre del Mago (quartieri dei maghi anziani), Denerim (tenuta del conte Eamon, La Perla, Fucina), villaggio Redcliffe (mulino), Redcliffe Castle (cantina), Village of Refuge (casa).

Risultato:
125 XP e 6 monete d'oro per aver completato la missione.


Se parli con il Maestro Ignacio nel quartiere commerciale di Denerim, ti inviterà in seguito tramite un messaggero a un incontro presso la taverna del Nobile Morso e ti offrirà una serie di compiti.

2. Uccidi i mercenari Kadan-Fe. Una nuova posizione, Kadan-Fe Shelter, apparirà sulla mappa del mondo.

3. Uccidi l'ambasciatore Heinley. L'ambasciatore e la guardia di sicurezza si trovano nel Palazzo Reale di Orzammar, nelle stanze del Principe Trian.

4. Uccidi il Capitano Chase. Una nuova posizione, Ransom Place, apparirà sulla mappa di Denerim.

Dopo aver completato la missione, il mercante Cesar avrà un assortimento aggiuntivo al mercato di Denerim. Se uccidi il Maestro Ignacio dopo aver completato la missione, il commercio con Cesar diventerà impossibile.

Risultato:
Balestra con presa migliorata E Guanti di budello ruvido per i primi tre compiti;
guanti I cercatori di Red Jenny per aver completato la missione.

Trovare l'Incudine del Vuoto è una delle missioni principali, composta da diverse parti. Devi andare a Orzammar e da lì direttamente alle Vie Profonde, la casa della Progenie dell'Oscurità, di cui lì ce ne sarà più che a sufficienza.

Dovresti avvisare immediatamente prima di completare la missione Anvil of the Void in era del Drago: Origini, è meglio portare con sé gli ingredienti, un erborista di buon livello e cataplasmi già pronti - non mettere le valigie a caso, perché il viaggio sui sentieri sarà molto lungo e ci saranno non ci sono negozi lì, tranne forse uno gnomo che è impazzito, ma non venderai nulla di valore.

Puoi entrare nella zona solo dopo aver superato la posizione di Dead Ditches, al termine della quale incontrerai uno dei boss più potenti del gioco: l'Utero. (sul nostro portale puoi familiarizzare con questo)

Questa fase può anche essere considerata il completamento della missione Perfetta, in cui dovevi trovare la moglie di Ogren, Branka, che ha anche raggiunto l'Incudine e sta bloccando l'ingresso alla grotta non appena entri. Qui sicuramente non avrai alcuna possibilità di tornare indietro

Ti verrà anche data la possibilità di riunire un gruppo, tuttavia, in ogni caso, Ogren verrà con te.

Durante lo sviluppo ulteriori sviluppi dovrai supportare Branka o Caridin e da questo derivano due risultati:

  • Supporta Branka e Caridin moriranno, e alla fine, quando avrà luogo la battaglia finale, oltre agli gnomi, si uniranno a te anche i golem. Per questo riceverai l'obiettivo Pragmatista;
  • Sostieni Caridin e Branca moriranno e lui stesso si suiciderà. Solo i nani parteciperanno alla battaglia finale e otterrai un risultato chiamato Liberatore;

Se Branka muore, Ogren non lascerà il gruppo e non ti condannerà per una certa sequenza di azioni.

Branca supportato (approvazione):

  • Ogren: fino a +11 se ti arrendi dopo la persuasione;
  • Zevran +4;
  • Morrigan +7;
  • Lelliana -10;
  • Alistar -10;
  • Wynne -15;
  • Sheila - lascia il gruppo quindi è meglio non portarla con sé e poi parlarle nel campo dopo il compito;

Caridin supportato (approvazione):

  • Vinci +7;
  • Lelliana +4;
  • Alistar +4;
  • Zevran -5 - se convinto allora -1;
  • Morrigan -3 - se persuaso allora -1;
  • Ogren è -10, ma qui c'è una sfumatura: aspetta che Caridin si offra di prendere la ricompensa e lascia che Ogren scelga, quindi l'approvazione sarà +7 (dopo che il nuovo re sarà già salito al trono).

Se sei dalla parte di Karidin e Sheila è con te, dopo aver terminato la missione riceverai un compito personale dopo aver parlato con lei. È un personaggio scaricabile fornito con il componente aggiuntivo Stone Captive: puoi scoprire di lei e altri componenti aggiuntivi nell'articolo. Dopo aver letto l'articolo scoprirai che il gioco è principale tramaè lungi dall'essere finita. Con questo, il passaggio della missione Anvil of the Void in Dragon Age: Origins sarà completato.

Naga Beater Bemor si trova ai Comuni vicino all'ingresso del Distretto dei Diamanti. Si lamenterà del fatto che tutti i suoi naga sono fuggiti in tutta la città, e ora dovrà chiudere il caso. Offrigli il tuo aiuto e ti dirà che anche un solo Naga gli basterà per migliorare le cose.

Non appena accetti di catturare, i naga appariranno in diversi angoli e fessure della città. Prendine uno e portalo a Bemor. Ti pagherà 12 argenti e il compito sarà completato. Tuttavia, puoi catturare e portargli il resto dei naga per ottenere gli stessi 12 argento, solo che non paga per pezzo, ma immediatamente per lotto, quindi è più redditizio prenderli uno per uno, piuttosto che alla rinfusa.

Gli animali possono essere trovati nei seguenti luoghi:

  • Al checkpoint per le Vie Profonde;
  • Vicino al negozio Figora;
  • Sul ponte prima dell'ingresso alle Prove di Orzammar;
  • Nel vicolo dietro il negozio Janara;
  • Vicino al fratello Berkel.

Dopo averne portati cinque a Bemor, dirà che hai catturato tutti i Naga del Thedas e non puoi ottenere nient'altro da lui.

Nota 1: potrebbe verificarsi un bug quando Bemor dice che ci sono ancora naga non catturati.
Nota 2: Se dai a Leliana un Naga addomesticato ai Comuni, puoi prenderlo e consegnarlo a Bemor.

La speranza della mamma

Nelle sale della comunità vicino al laboratorio di Janara troverai la gnoma Filda, che prega i suoi antenati di aiutarla a ritrovare suo figlio Ruk, che si era perso sui Sentieri Profondi. Offrile il tuo aiuto.

Puoi trovare Ruka nella taiga di Ortan. Inizierà a scappare da te, seguilo nel suo accampamento, dove vive, nutrendosi della carne delle creature dell'oscurità. Puoi uccidere Rook, oppure puoi convincerlo o intimidirlo in modo da poter parlare e commerciare con lui (ha molte cose buone in vendita, oltre a un paio di regali per i membri del gruppo). Se decidi di risparmiarlo, ti dirà perché è fuggito nelle Vie Profonde e ti chiederà di non dire a sua madre del suo destino.

Se accetti di mentire a Filda riguardo alla tua morte, Wynn approverà.

Se Zevran è nel gruppo, dopo aver terminato la conversazione con Rook, si offrirà di ucciderlo e tu dovrai farlo. Se vuoi comunque evitarlo, termina la conversazione attraverso la finestra di scambio.

Se Stan è nel gruppo, non permetterà a Filda di mentire sulla sorte di suo figlio e le dirà la verità.

Ricompensa:

Come ricompensa per aver completato l'incarico, puoi ricevere esperienza, denaro o lo Scudo della Mano (scudo piccolo, acciaio, difesa: 1,50, protezione dai proiettili: 2,25, +10% alla resistenza spirituale, +4 all'attacco).

Se Rook è ancora vivo e hai mentito a Filda riguardo alla sua morte, riceverai esperienza e uno scudo. Se lo hai ucciso ma hai mentito al riguardo, guadagnerai solo esperienza.

Se lo uccidi e le dici la verità, ti maledirà e, ancora una volta, acquisirai solo esperienza. Se decidi di non cercarlo e dici a Filda che hai cercato ma non hai trovato nulla, ti darà dei soldi.

Se uccidi Rook, c'è l'opportunità di ricevere esperienza, oro e uno scudo come ricompensa. Per fare ciò, seleziona l'opzione "Dubito che tu voglia sentire questo" e poi mentile su come è morto eroicamente per molto tempo Indietro.

Nota: Se hai parlato con Rook prima di ricevere la missione, puoi comunque completarla se torni a Orzammar, parli con Filda e poi parli di nuovo con Rook. Tuttavia, questo deve essere fatto prima di entrare nella posizione dell'Incudine del Vuoto: dopo l'incoronazione, Field scomparirà.

Scienziato senza precedenti

Se accetti di parlare con i maghi, Wynn e Leliana approveranno.

Se parli a Janar della richiesta di sua figlia prima che si unisca al Circolo, ti chiederà di dissuaderla dal farlo. In alternativa, torna e convincila a restare a Orzammar.

Se decidi di trasmettere la sua richiesta ai maghi, prima devi finire missione della storia"Cerchio spezzato" Se accetteranno di accettare Dagna per studiare nel Circolo dipende da quale parte ti sei schierato: i maghi o i templari. Il Capitano-Cavaliere Gregor sarà contrario al suo studio nel Circolo, e il Primo Stregone Irving, al contrario, dirà che sarà un'esperienza interessante.

Ritorna da Dagna e raccontale della decisione del Circolo. Se dici che non vogliono accettarla o che il Cerchio è stato distrutto, lei stessa andrà lì, senza permesso. Se le dici che è attesa al Circolo, ti ringrazierà e ti ricompenserà con una grande pozione di lyrium o una runa dweomer.

Nota: se Dagna va al Circolo, Janar ne sarà molto scontento e smetterà di commerciare con te. Se non vuoi perdere il tuo mercante, non parlargli di tua figlia.

Mezzi stravaganti

Nella stanza sud-ovest del palazzo reale, l'erborista Vidron sta cercando di curare la sua paziente Lady Broadens, avvelenata con un veleno esotico. Per aiutarlo, devi portare un antidoto a base di ingredienti rari e costosi:

  • Radice elfica – 4;
  • Pietra della vita – 2;
  • Reagente concentrante – 2;
  • Pallone - 1.

Per preparare un antidoto, un personaggio o un membro del gruppo deve possedere il livello massimo di abilità di erboristeria. Crea una pozione e consegnala al paziente. Riceverai esperienza come ricompensa.

Record perduti

La gnoma Orta sta cercando alcuni documenti della Casa Ortan per dimostrare che lei proviene da questa casa. Teig Ortan è stato perso durante l'ultimo Flagello e non è rimasta praticamente alcuna traccia di lui. Tuttavia, la famiglia della madre di Orta credeva di discendere dalla figlia più giovane della casa, Kelana Ortan, che studiava a Orzammar all'epoca in cui il thaig andò perduto.

Potrete ricevere l'incarico sia personalmente da Orta, che troverete nelle sale dei Guardiani, oppure prelevando delle carte da un baule nella thaiga di Ortan, non lontano dal luogo in cui incontrate Ruk. Restituisci queste carte a Orta affinché possa mostrarle al Consiglio con la richiesta che la sua famiglia sia restituita al titolo e all'eredità.

Per completare il compito, parlale di nuovo nelle camere del Consiglio. Puoi chiedere più soldi per ottenere 5 monete d'oro, puoi chiederle di votare per uno dei candidati o non chiedere nulla in cambio dopo aver acquisito esperienza.

In ogni caso, se lasci Orzammar e poi ritorni lì, Orta ti darà 10 monete d'oro.