Corsari maledetti dal destino che passano perla nera. Passaggio del gioco Corsari: Città delle navi perdute. Attività del soggetto. Isola disabitata

Una leggera brezza mattutina riempie le vele della piccola shebek che si dirige verso le Bermuda. Lì, dicono, Henry Morgan recluta ragazzi audaci per ottenere soldi facili. Un giovane capitano di nome Andrew Frost, impressionato dalla storia d'amore dei pirati, è pronto per unirsi a Morgan e allevare il Jolly Roger ...

Questa volta spazzeremo come un turbine sulla falsariga dei francesi e dei pirati. Perché lo sono esattamente? In primo luogo, la formazione francese non è cambiata dal "Ritorno della leggenda", e nella dirigenza l'abbiamo in qualche modo aggirata. In secondo luogo, la trama dei pirati è apparsa nell'espansione. Quindi, uccidiamo due piccioni con una fava o, se preferisci, affondiamo due navi con un solo colpo.

Registro della nave

“Hai bisogno di una persona degna che non disdegni di tagliare, sminuzzare e bruciare, possedere un veliero veloce e ragazzi disperati? Allora sono al suo servizio, signor Morgan. " Fu con queste parole che iniziò la mia carriera al servizio del famoso ammiraglio pirata.

È così che recluta la Confraternita Costiera. Chi rifiuterà di guadagnare soldi extra?

Ma non puoi semplicemente ottenere il favore di Morgan, mi è stato diretto dal capitano Goodley, che ho incontrato a Puerto Principe. A sua volta, Goodley ha chiesto di fare un favore a Henry Morgan - per consegnare un certo John Bolton in Giamaica. Per me, questo è solo un dono del destino: ho incontrato Bolton nella baia e ci siamo diretti in Giamaica.

Ci stavano già aspettando al porto. No, non Morgan, ma soldati inglesi. Si scopre che Jack Bolton è un criminale fuggitivo e io sono il suo complice. Non ho resistito, c'erano troppi soldati e la mia nave si sarebbe subito trasformata in schegge. Si dice che Morgan abbia molta influenza in Giamaica, forse il comandante non dovrà capire chi è il criminale e chi no?

Non fui troppo sorpreso quando lo stesso Henry Morgan venne alla prigione del forte. Ha liberato sia Bolton che me, ma in cambio ha offerto un lavoro che non poteva essere rifiutato. A quanto pare, qualcuno ha creato il mio nuovo datore di lavoro. Ma ora ho un compito: consegnare il segno nero a un certo Edward Lowe. Non so perché questo Lowe non sia piaciuto a Morgan, ma non vorrei essere al suo posto ...

Ho deciso di far riposare la squadra, e in mattinata salpiamo per la Martinica: Lowe vive da qualche parte lì, ma dove esattamente? ..

Etichetta nera

Sono arrivato in Martinica venti giorni dopo. Avrebbe potuto essere più veloce, ma in mare abbiamo incontrato uno squadrone punitivo spagnolo e siamo dovuti fuggire a vele spiegate. Il vento soffiava da est, quindi abbiamo dovuto fare una buona deviazione, ma ad Antigua ci siamo staccati dai nostri inseguitori.

Per prima cosa, ho deciso di esaminare Fort-de-France: devo ancora rifornire le scorte e riparare le vele. Se Lowe vive qui, gli darò un pacco da Morgan. Tuttavia, il locandiere ha immediatamente distrutto le mie speranze: non esiste una legge a Fort-de-France e non ha mai sentito parlare di una persona del genere. Quindi, Edward vive in un insediamento di pirati - Le-François, resta solo da fare il giro dell'isola e visitarlo.

Henry Morgan stesso.

E di sicuro Lowe vive a Le François, inoltre, non si nasconde nemmeno! Ma quello che mi ha sorpreso di più è che non è cambiato un po 'quando gli ho consegnato il segno. Ha semplicemente sorriso e ha detto che lui e Morgan avevano sistemato tutto, quindi devo restituire il segno e comunicare che tutto sta andando secondo i piani. Con queste parole mi ha cacciato di casa. Niente da fare, devi tornare in Giamaica.

La via del ritorno non è stata facile. Il mare era calmo, solo una leggera brezza creava piccole increspature, ma anche questa brezza era sufficiente per guidare la nostra imbarcazione. Il navigatore mi ha assicurato che il tempo non sarebbe cambiato, ma dopo tre giorni è scoppiata una tempesta che non vedevo da molto tempo. Avrebbe dovuto gettare in mare il navigatore, ma dove trovare un buon navigatore? I nostri guai non finirono qui; due giorni dalla Giamaica abbiamo incontrato un corsaro inglese, che ha salutato con una raffica di lato e ha cambiato la sua bandiera in una pirata. La shebeka, colpita dalla tempesta, non poteva più dare un vantaggio in velocità, quindi doveva combattere. Una breve scaramuccia si è conclusa con una palla di fuoco che ha travolto il brigantino pirata e siamo stati costretti ad arrivare in Giamaica quasi a remi. Il maledetto pirata ha abbattuto uno degli alberi e apparentemente ha danneggiato lo scafo sotto la linea di galleggiamento. La nave sbandò a sinistra, e ogni giorno la lista aumenta. Morgan mi ha promesso una ricompensa, ora sarà molto utile.

Dopo aver ascoltato la mia storia, Morgan mi ha definito un cucciolo cieco: non ha risolto nulla e Lowe mi ha semplicemente ingannato. Naturalmente, non ho avuto soldi, ma Morgan mi ha dato un'altra possibilità: devo trovare Lowe da solo e metterlo fine.



Naturalmente, Lowe non era a casa. Il locandiere ha detto che ha venduto tutto con urgenza ed è scomparso, ma ha detto che voleva comprare una nave. Per quanto ne so, c'è un solo cantiere navale in Martinica, ed è a Fort-de-France. Ho fatto alcune domande e ho saputo che Lowe è andato alle Bermuda, anche se non ha mai comprato la nave. Salpare! Stiamo andando all'inseguimento!

Lowe non era più qui quando sono arrivato alle Bermuda, anche se ho potuto ottenere molte informazioni preziose al cantiere navale e il locandiere ne ha condivise alcune. Si scopre che Lowe ha ingannato il brigantino "Sea Wolf", che è stato costruito per lo stesso Jackman. Ho anche saputo da una vecchia conoscenza di Goodley che Lowe era interessato a Kumana. Non so cosa pensi questo mascalzone, perché ormai tutti i pirati dell'arcipelago lo stanno cercando. Nelle colonie inglesi anche il suo percorso è vietato e qualcosa mi dice che non cerca rifugio nel Maine. Ad ogni modo, se Lowe è ancora con Kumana, lo prenderò.

Il brigantino "Sea Wolf" è un capolavoro di cantieristica navale. Già al comando di Andrew Frost.

È importante:per trovare Lowe alla Cumana bisogna essere in buoni rapporti con gli spagnoli. Se giochi come me per l'Inghilterra, dovrai acquistare una licenza commerciale.

Sono arrivato a Kumana e ho subito interrogato il locandiere sulla notizia. Per mille piastre la sua lingua si è sciolta così tanto che ho scoperto con chi sua sorella aveva una relazione, dove comprare del buon tabacco, cosa rende meraviglioso il rum giamaicano, e che le navi dei corrieri sono scomparse vicino a Cumana. Per lo più trascinatori e sloop, le navi più grandi navigano tranquillamente in queste acque, ma non riescono a trovare nessuno. Dicono che qualche sopravvissuto abbia parlato del brigantino, agile come il diavolo del mare in persona. Non c'è dubbio che Edward Lowe abbia trovato un posto caldo. È ora di rovinargli la vita ...

È importante:Lowe non apparirà nel menu Sail to finché non salirai a bordo di una nave di bassa classe: sloop, lugger e simili. La difficoltà qui è che Lowe è un abile combattente e ha più squadre. Ti consiglio di procurarti una corazza prima del combattimento.

Come mi aspettavo, Low si è presentato vicino a Kumana quando sono andato in mare con un Lugger. Questo topo può attaccare solo chi è più debole, ma non siamo bastardi. Dopo una raffica di mitragliatrice e un abbordaggio, Lowe ha avuto una spiacevole sorpresa.

Ho preso la nave e ho ucciso Lowe. L'incarico di Morgan è completo e penso che terrò per me la nave di Jackman. Lascia che il vecchio pirata si imbroncia quanto vuole, ho già passato bene a dare la caccia a Lowe. Non resta che dire a Morgan la buona notizia e ottenere la sua ricompensa.

Perla

Rubare i tartan non è facile. Hai bisogno di una nave leggera e manovrabile, altrimenti schiaccerai solo piccole barche.

Il terzo compito di Morgan è ottenere le perle. Ha scoperto dove i pescatori di perle stanno cercando perle questo mese - vicino a Turks. Trattandosi di una ricerca swim and go ed è difficile definirla un'avventura (ne parla lo stesso Morgan), la considereremo da un punto di vista puramente tecnico. Non è facile da completare, ci sono diverse insidie \u200b\u200bche porteranno al fallimento dell'intera linea. Quindi, per prima cosa, prendi una nave manovrabile. Ho completato questa missione sul Blue Bird e non ho avuto problemi.

Quindi navighiamo verso i turchi e prima di tutto, se avete dei compagni, diamo loro il comando di "abbassare le vele". I tartan Pearl divers ti saranno ostili e se non puoi "premere il grilletto", gli alleati non esiteranno a sparare una o due raffiche dai cannoni, e più tartan non ne hanno bisogno. Il clou di questa missione è che non è necessario salire a bordo, figuriamoci affondare, sulle navi nemiche. Devi solo nuotare il più vicino possibile, e poi ti verranno volontariamente date le perle. Morgan deve portare almeno 1000 perle piccole e 500 grandi. Dopo aver derubato tutti i tartan, sono riuscito a raccoglierne quasi una volta e mezza di più e ho guadagnato circa centoventimila piastre.

Questo è un bug:devi portare le perle a Morgan senza metterle fuori da nessuna parte. Sì, il personaggio sarà sovraccarico e ci vorrà più tempo per andare a casa sua, ma altrimenti il \u200b\u200bcompito fallirà!

Cacciatore di teste

Una mia vecchia conoscenza, Goodley, mi osservava vicino alla casa di Morgan. Ovviamente non si aspettava che io salutassi. Si scopre che il vecchio Goodley non è affatto semplice, è un cacciatore di taglie professionista e uccide le persone su ordinazione, segretamente da Morgan. Ora Goodley deve uccidere un certo John Avory, ma Morgan lo tiene in Giamaica e il compito deve essere completato a tutti i costi. Dopo aver stimato il possibile profitto, ho accettato e sono andato a Willemstad - secondo Goodley, Avory vive lì.

È importante:a Willemstad si scopre che Avory è andato da qualche parte. Dove esattamente è determinato per caso. Ad esempio, ce l'ho ad Antigua e lo avrai, ad esempio, nel Nevis.

Accidenti a quel Goodley! Sembra che alla ricerca di questo Avory, abbia parlato con tutti gli usurai dell'arcipelago! Il fatto è che John Avory scuote i soldi dai debitori e, se finiscono, va nella città successiva. L'usuraio dell'isola di Marigot ha detto di essere stato derubato e Avory è andato alle Bermuda per trovare il ladro. È successo di recente, il che significa che ho la possibilità di raggiungere sia l'obiettivo che, possibilmente, il rapinatore.

Come mi aspettavo, Avory è qui. Il barista ha detto che era appena uscito dalla taverna solo un paio di minuti fa e si era diretto verso Orry Bruce. A quanto pare, questo è il ladro. L'ho seguito e ho incontrato sia il rapinatore che John. Dopo aver appreso che stavo per ucciderli entrambi, si sono temporaneamente dimenticati della loro inimicizia e insieme mi hanno attaccato. Inutile dire che ho dovuto ucciderli. Comunque sia, ho completato gli incarichi sia per Goodley che per lo strozzino con Marigot. Non resta che ottenere la ricompensa ...

Invece di una ricompensa, ho quasi perso la testa! Goodley, cane, incastrami! Avory era un confidente dello stesso Morgan e ho ucciso un membro della Confraternita costiera per soldi! Fortunatamente, Morgan non mi ha ucciso, ma ha deciso di indagare sulla questione. Ha chiamato Goodley e abbiamo risolto il problema nell'unico modo possibile: l'ho ucciso. Cosa fare, i pirati sono semplici: quando entrambi dicono la verità, solo uno sopravvive.

Povero Goodley. Dato che stai giocando a giochi oscuri, esercitati con la spada più spesso!

Devo tornare alle Bermuda e raccontare a Jackman quello che è successo qui.

Si scopre che circolano voci secondo cui qualcuno ha consegnato Sid Bonnet agli spagnoli. Ma la cosa più spiacevole è che a Jackman è stato detto che l'ho fatto. Mi ha mandato a incontrare John Leeds e scoprire qual era il problema. Lui, a sua volta, ha detto di aver lasciato la nave del mio gemello sul fondo, ma è riuscito a scappare, avendo raggiunto la riva. Il Leeds non vuole sbarcare, perché Bonnet è già morto e non c'è niente da trarre profitto da quei ragazzi. Devo assolutamente punire il mio doppio: le sue azioni hanno già dato origine a molti problemi.

Sono atterrato con la squadra e sono andato in profondità nella giungla. Tuttavia, il vecchio Leeds non mi ha avvertito che più della metà dell'equipaggio era scappata dalla corvette. La lotta è stata calda, ma abbiamo affrontato sia il doppelganger che la sua squadra. Sorprendentemente, chiunque si facesse chiamare Andrew Frost mi assomigliava davvero molto. Era persino vestito esattamente come me!

È importante:fare scorta di pozioni curative. Questa lotta è una delle più difficili! Ad esempio, la lotta con Lowe e l'assalto ai forti vi sembrerà solo una passeggiata rispetto alla battaglia sulla riva.

Steve Linay

Sono andato da Morgan e gli ho detto cosa era successo. Ma la notizia vola più veloce del vento, e quando sono arrivato lì, sapeva già del doppelganger e del combattimento nella giungla. Morgan pensa che qui ci sia qualcosa di impuro. E il mio sosia voleva dirmi qualcosa in cambio della vita. Invano, probabilmente ho rifiutato. Comunque sia, Steve Linay è andato a tirare le fila di questa palla incomprensibile. Su istruzioni di Morgan, deve visitare tutti gli insediamenti dei pirati e fiutare cosa è cosa. Per non ricominciare da capo la mia ricerca, andrò a Hispaniola, nel piccolo villaggio pirata di La Vega.

Questa lotta è una delle più difficili. Mentre i pirati combattono con la squadra, Frost taglia tutti in una volta con un colpo circolare.

Le navi missione sono evidenziate sulla mappa globale con vele viola.

Le tracce di Steve portano a Santo Domingo, dove, come mi disse il suo amico, era in vendita il veliero Linea. Steve amava moltissimo la sua nave e non l'avrebbe mai venduta. Ho deciso di parlare con il proprietario del cantiere, e per una buona ragione. Ho scoperto che la Rondine gli era stata venduta da un tipo scivoloso, forse un pirata. Fortunatamente per me, di recente è andato per mare e tu puoi ancora raggiungerlo. La sua fregata si chiama "Lyon" ed è dotata di vele viola. Sì, non puoi confonderlo con niente!

Ho raggiunto e preso il Lione a bordo interrompendo tutta la squadra. Il capitano con le spalle al muro mi ha suggerito di andare al servizio del suo ammiraglio, Richard Soukins. Lo sciocco non si è mai reso conto di avermi dato esattamente quello che stavo cercando. L'ho ucciso e ho affondato la fregata. C'è solo un ammiraglio pirata: Henry Morgan!

Dopo aver parlato a Morgan della situazione, abbiamo deciso di intervenire negli affari di Soukins. Dicono che abbia deciso di pizzicare gli spagnoli e, se è così, dobbiamo in qualche modo rovinare i suoi affari. Mi sono diretto a Puerto Principe, Cuba.

Sono riuscito a rubare il giornale di bordo di Soukins sotto la copertura della notte. Per fare questo, tuttavia, ho dovuto prendere in prestito le scale che si trovavano dietro una delle case, ma penso che la restituiranno al proprietario quando scopriranno che ero a casa di Richard. Come Morgan aveva previsto, Sawkins ha deciso di rapinare ancora una volta gli spagnoli. Pensavano di trasportare un carico di pietre preziose aggirando il Mar dei Caraibi, ma una sola corazzata passerà ancora dal suo lato orientale. Soukins si aspetta di vederlo vicino a San Martin. Tuttavia, dice anche che la nave passerà vicino a Trinidad e Tobago e navigherà a nord verso San Martin. Da qualche parte lungo la strada, devo intercettare la preziosa nave. Ma bisogna fare in fretta: secondo il piano, gli spagnoli dovrebbero raggiungere San Martin entro due settimane, il che significa che c'è ancora meno tempo per intercettare.

Rubare la rivista di Sawkins è meglio di notte, sarai più intatto.

Peccato che sia impossibile portare via tutti i tesori dalla nave spagnola ...

È importante:puoi fischiare i documenti con i piani di Soukin quando vuoi. Ma di giorno è pieno di guardie e lo stesso governatore dell'insediamento pirata è immortale per il bene del complotto.

Sono stato in grado di intercettare la corazzata Elusive in rotta verso San Martin, vicino ad Antigua. Le informazioni erano accurate, la corazzata spagnola era letteralmente piena di pietre preziose. Ho preso quello che potevo, ma una parte doveva ancora essere mandata in fondo. Soukins sarà sorpreso quando, anche un mese dopo, la nave spagnola ancora non compare. Buona fortuna per arrostire al sole, Richard!

È importante:le vele viola sono un segno di navi da ricerca. La nave bersaglio è contrassegnata sulla mappa, così come il Lione. La nave è davvero piena di pietre preziose e ornamenti, ma è improbabile che tu possa portarne via anche un terzo, come intendevano gli sviluppatori. Possiamo solo indovinare che tipo di denaro portava lo spagnolo, perché ho venduto trecento diamanti per duecentomila.

Leggendaria escursione a Panama

L'assalto al Forte Porto Bello. Apparentemente, durante il bombardamento, una delle palle di cannone ha colpito proprio questa pistola.

La volta successiva che sono arrivato in Giamaica, dopo aver sperperato i miei profitti, Morgan mi ha informato dei piani per conquistare Panama. Penso che sia impazzito, ma non per niente è considerato un ammiraglio pirata! Attaccheremo Porto Bello e poi ci muoveremo lungo l'istmo e non attraverso Capo Horn. L'ultima cosa che gli spagnoli si aspettano da noi è un attacco così audace, e probabilmente non sorvegliano molto bene l '"ingresso sul retro" della città. Inoltre, lungo la strada, devo presentare il proiettile al nostro compagno Soukins. È necessario cambiare le cose in modo che non sorgano sospetti.

Soprattutto per il viaggio a Porto Bello, ho equipaggiato la nave più grande che ho trovato. No, non una corvetta o anche una fregata, ma un intero manowar. Questa fortezza galleggiante mostrerà agli spagnoli chi è il principale pirata in queste acque ...

È importante:lascia tutte le navi in \u200b\u200bdeposito, perché Morgan ti affiderà il comando di un intero squadrone di corazzate. Ogni nave sarà controllata da un governatore pirata: Jackman, Soukins, Morris e, ovviamente, Morgan.

Gli spagnoli vengono soppressi e dispersi, in un attimo l'esercito pirata farà irruzione a Panama.

Abbiamo preso d'assalto Porto Bello e abbiamo interrogato il governatore. Si scopre che gli spagnoli conoscono la nostra azienda. Potrebbe essere questo il trucco di Soukins? .. È giunto il momento di sbarazzarsi di lui, quindi ci siamo separati secondo il piano di Morgan. Lui, Jackman e Morris andranno a Panama da Porto Bello, e io incontrerò Soukins a Darnese Bay e da lì mi trasferirò.

Superando tre imboscate spagnole, abbiamo finalmente raggiunto Panama. Non ho dovuto uccidere Soukin, un moschettiere spagnolo l'ha fatto per me e gli sono grato: non volevo davvero sparare alle spalle e non potevo uccidere il capo dei pirati davanti al mio occhi.

La battaglia a Panama è stata terribile, ma gli spagnoli hanno disperso le loro truppe nella giungla e siamo stati in grado di sconfiggerli grazie alla superiorità. Abbiamo saccheggiato Panama, e poi abbiamo scaricato tutto il bottino in un mucchio per dividerlo secondo le leggi della fratellanza. Ma mentre tutti si facevano gli affari propri, il subdolo Morgan ha rubato assolutamente tutto l'oro e ha navigato su un galeone trofeo. Ha lasciato tutti a Panama, e da qualche parte nella giungla gli spagnoli stanno ancora aspettando. Ma ancora peggio è il fatto che mi considerano uno scagnozzo e se accenno solo di tornare sulle navi, mi tagliano la gola. Ho deciso di tentare la fortuna e raggiungere la nave da solo.



La giungla mi ha quasi ucciso, i proiettili spagnoli mi hanno sfrecciato in testa ... Ma con l'aiuto di Dio sono riuscito a raggiungere la nave e mi sono diretto in Giamaica. A casa di Henry trovai solo la sua segretaria, la quale mi informò che l'ammiraglio traditore era andato nel Vecchio Mondo e sarebbe tornato non prima di un anno dopo ...

Righello francese

Questa è una delle linee nazionali, necessaria per ricevere i compiti della Città delle navi smarrite. Non ha nulla a che fare con le avventure di Andrew Frost. Permettetemi di ricordarvi che per ricevere incarichi dal Governatore Generale, è necessario ottenere un brevetto. Questo documento, a sua volta, si ottiene in almeno due modi. Il primo è completare i compiti dei governatori e dopo un po 'ti verrà assegnato un brevetto. Secondo, compralo da un diplomatico in qualsiasi città pirata. Noto che il primo metodo è molto più redditizio, ma se hai già tutto in ordine con i soldi, il secondo metodo ti farà risparmiare tempo.

Missione 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand sta già aspettando sulla nave, è ora di andare!

E se la mia barca fosse piccola. Ma manovar copre con il fuoco!

Il fortunato ostruzionista Pierre Legrand vuole lasciare i Caraibi. Recentemente ha rapinato un galeone spagnolo e ora è letteralmente seduto su un mucchio d'oro. Sfortunatamente, troppe persone lo sanno, quindi è improbabile che Legrand riesca ad arrivare vivo in patria. D "Ozheron ci chiede di scortare il poveretto in Martinica, da dove potrà tranquillamente salpare per la Francia.

I banditi ti aspetteranno nella baia di La Marene. Ti consiglio di prepararti al combattimento e di portare con te tre imbarchi ben armati. Altrimenti, i nemici cadranno in mezzo alla folla e uccideranno prima Legrand e poi te. Dopo averli interrotti, parla con Pierre e il compito sarà completato. Puoi tornare a Tortuga.

Missione 2: Messenger

Uno spagnolo è morto e il secondo ora andrà a cercarlo, devi solo parare questo colpo.

Se ricordi, giocando con la Spagna, abbiamo intercettato un messaggero per ottenere prove della cospirazione olandese. Seguendo la trama della Francia, vestirai i panni del messaggero. Questo è un insolito incarico postale. Porta la busta e dalla a Stavezan: ti sospetterà come un pirata e ti metterà in prigione. Quindi, tuttavia, durante una ricerca della tua nave, verranno trovati documenti che confermano il tuo stato di corsaro francese e sarai rilasciato. Stevezan, a proposito, si rifiuterà di dire qual è il problema e perché ti ha così immediatamente dichiarato un pirata. Tuttavia, le informazioni saranno felici di condividere ... il locandiere. Gli chiediamo e scopriamo che Stevezan guarda tutti i capitani come un lupo, perché recentemente qualche galeone ha affondato ben diciannove navi! Inoltre, indicherà due compagni sospetti al tavolo e consiglierà loro di interrogarli: dicono di non essere del posto e in generale il diavolo sa solo chi sono. I girovaghi a tavola lasceranno immediatamente la taverna non appena ti offrirai di far loro compagnia. Corri dietro a loro e alla fine raggiungerai la Palm Coast e lì ucciderai a morte ... gli spagnoli. È il galeone pesante spagnolo che pattuglia le acque di Curaçao e, inoltre, deve attraccare nella baia da un momento all'altro. Ritorniamo alla nave, e qui ci viene data una scelta: salpare per Tortuga (o da qualche altra parte) o affondare la nave spagnola. Personalmente, ho scelto la seconda opzione, poiché non ci sono soldi extra e anche i galeoni pesanti sono molto spaziosi e possono essere usati come navi mercantili. Nell'inventario del capitano del galeone, puoi trovare un thanat e un mortaio. Se prendi il galeone a bordo, puoi ottenere altre 20.000 piastre da Stevezan, e se lo affondi, non ti dirà una parola, poiché non ci sono prove che questa sia la nave "giusta".

Missione 3: Anna

D "Ozheron ti chiederà di svolgere un compito molto delicato. Vedi, il nostro rispettatissimo governatore generale si è innamorato ... E non di nessuno, ma della moglie del comandante dell'Avana. Non sono solo Francia e Spagna. in guerra, ma anche il marito di donna Anna è molto geloso e non la fa uscire di casa, ma ci viene offerto di rubare la giovane e consegnarla a Tortuga.

Partiamo per L'Avana; q "Ozheron rilascerà una licenza commerciale in modo che gli spagnoli non ti facciano a pezzi la prima volta che appaiono in città.

Guarda come si è vestito il comandante. Ha persino indossato una corazza da cerimonia!

È importante: Ad essere onesti, ci sono diversi modi per arrivare a L'Avana. La cosa migliore è attraccare da qualche parte nella baia dell'isola e camminare in città. Non appena ruberai Anna, gli spagnoli diventeranno ostili e, se la nave viene lasciata in rada, verrà distrutta dal forte.

Troverai subito la casa del comandante, colpisce da dietro le colonne. Ma è chiuso, cosa fare? .. Partiamo per l'osteria per informazioni. Il barista non sa niente e la cameriera? No, ma è pronta a regalare l'anello ad Anna per un modesto pagamento di mille monete. Vai in camera tua e riposati per un paio di giorni, poi parla con la cameriera. Dirà che Anna ti aspetta a mezzanotte a casa sua e la porta sarà aperta. Aspettiamo mezzanotte e andiamo da lei, ma non incontriamo Donna Anna, ma indovinate chi? Suo marito e in parata. Ha trovato una lettera e un anello, ha chiuso a chiave la moglie e attende con calma l'inviato d'Ozheron, e al secondo piano quattro spagnoli sono in agguato e quando la battaglia inizia, correranno in aiuto del loro comandante. per arrivare alle scale che portano al secondo piano., e solo un soldato può picchiarti, inoltre, tutti gli spagnoli sono armati di pistole, quindi è inutile combatterli in una grande stanza - ti uccideranno immediatamente.

Missione 4: Soleil Royal

È divertente, la mia nave personale non è in alcun modo inferiore all'ammiraglia della flotta francese ...

Il nuovo compito di d "Ozherona è scortare l'ammiraglia francese Soleil Royal sulle coste della Dominica per incontrare lo squadrone della Guadalupa. Perché il reale Manovar ha bisogno di sicurezza? Il fatto è che gli spagnoli hanno aperto una caccia a questa nave, e non importa quanto fosse potente, -Quattro galeoni lo saliranno facilmente a bordo.

Il compito è abbastanza semplice, perché con una nave del genere in compagnia, non devi fare nulla. Navighiamo verso Dominica e usciamo in mare non lontano dall'isola. Ti consiglio di risparmiare in anticipo, perché quattro galeoni ti aspetteranno contemporaneamente. È improbabile che affondino il Soleil Royal, ma trasformeranno facilmente la tua nave in schegge se è di classe bassa. La migliore linea d'azione è la seguente: una nave deve essere abbordata personalmente e io consiglio di affondare le rimanenti tre con l'aiuto di manovar. Dagli l'ordine di attaccare qualsiasi nave e lascia che le altre due si imbarchino.

È interessante:passando questa linea, ho già nuotato sul manovar, quindi non ho avuto assolutamente problemi con questo compito. Ogni galeone ha abbastanza salva dal lato.

Nota che non esiste uno squadrone dalla Guadalupa, quindi devi andare a Basse-Terre e scoprire qual è il problema. Il governatore dirà di aver ricevuto la notizia della campagna solo ieri (l'ufficio postale funziona male, molto male) e non ha avuto il tempo di attrezzare le navi. Ebbene, in un modo o nell'altro, tutto è finito bene. Puoi tornare a Tortuga per una ricompensa e un nuovo grado.

Missione 5: vendetta

Non è destino per i fratelli di Leyva vendicarsi di Anna, oh, non è destino ...

Il governatore dell'Avana ha deciso di indagare sulla morte del comandante, e tutti i fili portano a Donna Anna. La signora ha paura che gli spagnoli vogliano vendicarsi di lei: rapire o uccidere. Dobbiamo, in primo luogo, scoprire quanto sia grave questo e, in secondo luogo, risolvere in qualche modo la situazione.

È meglio atterrare al faro. Da qui è più facile raggiungere la città (solo un luogo), qui è impossibile perdersi e il forte non ti sparerà. Dobbiamo ottenere informazioni in città; puoi farlo parlando con Iness de Silierras. È un'amica di lunga data di Donna Anna e sarà felice di aiutare lei (e te). Non ficcare il naso nella taverna, un intero distaccamento di spagnoli è seduto in agguato lì, e la cameriera ti riconoscerà immediatamente.

Da Iness apprendiamo che i cugini del comandante assassinato sono arrivati \u200b\u200ba L'Avana e hanno pianificato di trasferirsi a Tortuga con l'aiuto dei trafficanti. Non abbiamo bisogno di intercettarli e dove compaiono solitamente i trafficanti? Esatto, nelle baie. Cerca nella giungla e sconfiggi i Vendicatori. Ora puoi tornare a Tortuga con la coscienza pulita. Donna Anna non è più in pericolo.

È importante:i miei fratelli sono apparsi nella posizione del faro, proprio accanto alla nave. La seconda volta sono apparsi lì, ma non sono sicuro che cerchino sempre i contrabbandieri al faro. Forse li incontrerai da qualche altra parte?

Missione 6: François Olone

D "Ozheron ti consegnerà un pacco che deve essere consegnato in Guadalupa a un certo Jean David, ma non devi cercare lui, ma François Olone, un famoso ostruzionismo. La sua casa, tra l'altro, si trova proprio di fronte la residenza. Ma prima devi nuotare fino alla Guadalupa. Sulla strada per l'isola. Ti consiglio di risparmiare, poiché sarai accolto da una nave da guerra spagnola. Qui hai diverse opzioni: primo: sequestrare la nave (il capitano ha cose buone, più la stiva, e la nave stessa non è economica), secondo: per affondarla., sulla mappa globale, nuota dritto verso la città - quindi apparirai non lontano dal forte e il tuo nemico ha ragione accanto a te. Così riceverai il sostegno del forte. Dopo aver finito con lo spagnolo, sbarchiamo.

Olone leggerà la lettera e si offrirà di unirsi a lui per attaccare Kumana e saccheggiarla. Puoi rifiutare: prendi 10.000 piastre e completa l'attività. Ho scelto la prima opzione. Assaltare la città richiede molti investimenti e una grande squadra. E il bottino - 200.000 piastre - dovrà essere diviso in quattro. Anche secondo le stime più modeste, solo la perdita della squadra, delle armi e delle medicine sarà più costosa. Ovviamente puoi ingannare Olone e prendere tutti i soldi per te, ma dovrai combattere con lui ei suoi amici.

Missione 7: Rock brasiliano

L'ingresso alla tana dell'Inquisizione si trova sotto le scale. Ecco qui.

Il famoso ostruzionismo fu catturato dagli spagnoli e trasportato a Cuba per svelarvi con calma tutti i suoi segreti. J "Ozheron ha paura che sotto tortura il brasiliano non racconterà solo di tesori nascosti, ma anche lettere personali con piccole richieste. Bene, dobbiamo salvare Roc prima che si rompa. Inoltre, non puoi dare l'allarme, dovrai farlo agire in segreto. Per fare questo, d "Ozheron rilascerà una licenza commerciale alla Spagna, devi solo alzare la bandiera corretta.

Andiamo alla taverna e chiediamo al barista dell'inquisizione. Dirà che è da qualche parte in città, ma avrà paura di indicare il luogo esatto (non c'è da stupirsi). Andiamo in chiesa, apprendiamo dal prete che l'Inquisizione è sotto la chiesa, e l'ingresso si trova sotto le scale sulla strada. Entriamo, scegliamo un posto comodo per la battaglia e uccidiamo tutte le guardie. A proposito, per portare a termine con successo questo compito, è meglio ormeggiare in qualche baia, altrimenti dopo il rilascio del prigioniero sarai attaccato dal forte.

All'arrivo a Tortuga, Rock ti dirà dove ha nascosto la "piccola cosa, insostituibile per il corsaro" e quale devi scoprire.

Missione 8: corruzione

In questa missione, d "Ozheron ti trasferirà sotto il comando del marchese Bonrepos. Vive a Bas-Tera, in Guadalupa. Quello che Bonrepos ha preparato è sconosciuto e lo si può scoprire solo chiedendolo a lui stesso.

Navighiamo verso Bas-Ter e andiamo subito alla residenza. Bon Repos sta alla destra del Governatore. Ti dirà che la Francia ha iniziato una guerra involutiva con la Spagna, e per questo ha bisogno di soldi olandesi. La situazione è complicata dal fatto che l'Inghilterra ha dichiarato guerra all'Olanda, ma gli inglesi non hanno dove prendere rinforzi. Magari assumere pirati locali come corsari. Bon Repos vuole fermare tutto questo, quindi dobbiamo parlare con tre capitani pirata: Morgan, Jackman e Morris. Il comandante navale non dà soldi, dovrai pagare tu stesso tutte le spese.

Suggerisco di iniziare con il pirata più vicino, Morris. Trinidad e Tobago si trova vicino al Maine, nell'angolo più orientale, quindi devi prima navigare lì, per non fare innumerevoli cerchi nei Caraibi. Morris non ama la guerra con l'Olanda, ma, d'altra parte, ha bisogno di ripristinare i rapporti con l'Inghilterra. Un certo capitano Gay lo ha incastrato, ma dobbiamo trovare il diario di bordo di questo capitano per scagionare Morris. Puoi trovare Gaia in Giamaica, allo stesso tempo vale la pena andare a Morgan.

Morgan non è in Giamaica, è nella sua residenza ad Antigua. Poi visiteremo prima Jackman e poi Morgan. Ma prima devi trovare Captain Gay e ottenere il suo diario di bordo. Devi iniziare la tua ricerca dalla taverna, e lì il barista dirà immediatamente che Gay ha affittato una stanza e non è ancora uscito. Non rinuncerà volontariamente alla rivista, dovrà essere costretto. Inoltre, è possibile rimuovere quasi centomila piastre, lingotti d'argento, una pistola e uno dei teschi Toltechi. Ora puoi navigare verso le Bermuda.

Alle Bermuda, Jackman ti dirà che comunque non avrebbe combattuto contro gli olandesi, quindi non c'è bisogno di corromperlo. Bene, allora andremo a trovare Morgan e poi daremo a Morris il giornale di bordo.

Navighiamo verso Antigua. La casa di Morgan è chiusa a chiave. Cerca di rimanere sul muro di destra e troverai un passaggio al seminterrato. Morgan, in linea di principio, accetta di non attaccare gli olandesi, ma i suoi ragazzi hanno speso tutti i loro soldi in rum e per continuare il divertimento hanno bisogno di non meno di duecentocinquantamila piastre! Dai i soldi e il compito sarà completato.

Missione 9: proteggere Port-au-Prince

In questa missione, ti verrà dato un Soleil Royal e inviato a difendere Port-au-Prince dagli spagnoli. Ti consiglio di acquistare una nave per questa battaglia non meno della prima classe. A Port-au-Prince, sei navi spagnole ti aspetteranno, con un manowar come nave ammiraglia. Naturalmente, è meglio abbordarlo e distruggere il resto. La particolarità di questa missione è che il Soleil Royal deve restare a galla ad ogni costo. Al tuo ritorno, riceverai una generosa ricompensa. Scommetto che rimarrai persino sorpreso dalla generosità del Re Sole ...

Il forte è praticamente distrutto, anche se alcuni cannoni sono ancora intatti e continuano a sparare inutilmente.

Insieme al Soleil Royal, abbiamo fatto a pezzi la flotta spagnola. Il nemico non ha nemmeno avuto il tempo di reagire.

Missioni 10 e 11: Catturare le città

Come altre linee, le ultime missioni sono catturare le città e trasferirle alla corona francese. Dobbiamo catturare le città di Santo Domingo e Santa Catalina. Ti consiglio di preparare uno squadrone di navi di prima classe per queste missioni; inoltre, vale la pena acquistare una licenza commerciale ed esaminare attentamente i forti di queste città sotto la bandiera spagnola. Un attacco diretto alle fortificazioni è mortale, quindi è meglio andare dal lato dove ci sono meno armi e distruggerle il più velocemente possibile. Non dimenticare di assumere anche la massima squadra. Assaltare una città è un compito molto difficile.



L'insidioso Morgan ha ingannato Andrew Frost e lo ha lasciato senza un soldo, ma va bene così! Davanti c'è ancora la misteriosa Città delle Navi Perdute, Tenochtitlan e i banchi di perle. Ciò significa che le avventure del nostro coraggioso capitano sono tutt'altro che finite!

Benvenuto nel mondo delle avventure marine, delle navi veloci e dei coraggiosi pirati. Oggi faremo un viaggio con il nuovo add-on del gioco più popolare chiamato "Corsairs: Cursed by Fate". Superare tutte le missioni presentate sul nostro sito web ti aiuterà a non perderti nelle infinite distese del mare e ad apprendere tutte le possibilità di questo fantastico gioco. In questo articolo, analizzeremo non solo alcune delle attività principali, ma anche aggiuntive. Quindi iniziamo.

Attività del soggetto. Isola disabitata

Il passaggio di "Corsairs: Cursed by Fate" inizierà dove andremo dopo la creazione del personaggio. Uno dei marinai verrà da noi e ci dirà che la nostra nave è stata dirottata da traditori. Ora il personaggio principale deve uscire da questa situazione, e per questo andiamo alla grotta situata sull'isola e troviamo un altro membro della squadra. Da una conversazione con lui apprendiamo che una nave sconosciuta si sta avvicinando all'isola.

Quando i marinai iniziano a perquisire l'isola, cerchiamo di non fare rumore. Tiriamo fuori la sciabola e gli oggetti necessari dal petto. Partiamo per la spiaggia e troviamo il capitano di nome Tommy Fat Man. Lo paghiamo per il trasporto, ma dopo il tradimento uccidiamo il cattivo e restituiamo i nostri soldi. Per questo compito otteniamo la nostra prima nave e l'accesso a nuovi compiti.

Richard Tillman e la sua merce

Insieme alla prima nave, riceviamo una missione: consegnare un carico di cacao al porto, vicino all'uscita della piantagione, cerchiamo il proprietario del carico - Richard Tillman, che ci pagherà solo 750 piastre, presumibilmente per ritardare la merce. Ma riceveremo da lui l'incarico di consegnare porcellane all'isola di Hispaniola. E questo caso promette di portarci già 7000. Il passaggio di "Corsairs: Cursed by Fate" continuerà già a Porto-au-Prince, dove apprenderemo molti fatti interessanti da una conversazione con il proprietario della taverna.

Partiamo per la residenza Prenol e raccogliamo i nostri soldi. Riceviamo anche un'offerta per tornare tra una settimana per un nuovo compito. Andiamo a Prenol tutti i giorni e un giorno lo aiutiamo a sbarazzarsi di tre banditi. Andiamo in chiesa e riceviamo un ordine per Sean Stablowski.

Ad Antigua, andiamo in una taverna per conoscere la nostra vittima, ma troviamo lo stesso Stablowski e apprendiamo molti fatti utili. Riceviamo una richiesta di entrare 3 mesi dopo e di andare ad Antigua per perquisire casa Prenol. Troviamo una lettera dalla quale apprendiamo che anche Tillman è coinvolto nella rapina, e andiamo da lui alle Barbados. Entrando nella residenza, vediamo come diversi banditi affrontano Richard, dopodiché entriamo in battaglia con loro. Dalla nota trovata sul cadavere, apprendiamo che il cliente di questo omicidio è Prenol. Se sono trascorsi 3 mesi, andiamo da Sean, che chiederà la frase chiave. Navighiamo verso la pesca delle perle su Amatica e troviamo Charlie. Gli diciamo la frase chiave e scopriamo dove si trova Prenol. Partiamo per le Bermuda e scopriamo al bar che Prenol incontra dei complici nella baia del “trogolo rotto”. Origliamo la conversazione e impariamo a conoscere il tesoro. Entriamo in battaglia e prendiamo una mappa, e ora non ci resta che andare a Santiago, dove troviamo una cassa con 300.000 piastre. Torniamo a Stablowski e gli diamo i soldi, per i quali riceviamo uno stocco spagnolo e un nuovo incarico.

Tradimento di Grifo Saifus

Continuiamo il gioco "Corsairs: Cursed by Fate". Il passaggio della prossima missione ci condurrà all'isola di Bermuda, dove in una taverna locale veniamo a conoscenza della morte del conte. Torniamo alla taverna tra due mesi e scopriamo dov'è lo shebek. Troviamo una nave in mare aperto, a destra del faro dell'Avana, ma dopo l'imbarco scopriamo che questo non è il Piranha. Tra un mese, il barista ci parlerà del commerciante che ha bisogno di essere trovato nella "Baia delle Rune". Sbarchiamo e andiamo nella giungla. Dopo la battaglia veniamo a conoscenza dello schianto di Piranha.

Navighiamo verso l'isola dei Turchi e troviamo una cassa nella baia settentrionale. Torniamo alle Bermuda e parliamo con Otto Groberg, che vi dirà che lo shebek "Marlin" sarà a Puerto Principe. Ora devi arrivare a Cuba entro 10 giorni, altrimenti la ricerca fallirà. Saliamo a bordo della nave e finiamo la ricerca dopo aver parlato con il proprietario di una taverna alle Bermuda.

Missioni dell'orchidea nera. Misterioso artefatto

Continuiamo il passaggio del gioco "Corsairs: Damned by fate". La prossima missione ci porterà 500.000 piastre. Dopo aver raggiunto il grado 10 e aver completato o fallito la missione precedente in qualsiasi porto, un messaggero del proprietario della taverna si avvicinerà a noi. A proposito, questa attività non causerà molti problemi, è sufficiente andare alla destinazione registrata nel diario dell'attività. Luoghi che possono creare difficoltà è la battaglia con tre nei pressi della Martinica. Ma in questo caso, puoi scappare dagli avversari se ritieni che questa battaglia sia troppo dura per te. Un altro problema per molti giocatori è il codice del libro, che può essere trovato su una moneta trovata nel petto di Brian. Poi andiamo alla Baia del Destino, ma prima lasciamo tutti i soldi all'usuraio. La nave con gli ufficiali deve essere inviata all'ufficio portuale, altrimenti perderai tutto. Seguiamo l'indicatore quando necessario, aspettiamo o ci impegniamo in battaglia. Uccidiamo il governatore, la guardia del corpo e la stessa Matilda, otteniamo una cosa strana e ci sediamo sulla fregata, che viene attaccata dalle navi spagnole. Durante la battaglia, il nostro eroe perderà conoscenza. Questo completa l'attività, ma inizia una nuova ricerca.

Un dono del destino

Dopo il risveglio, apprendiamo le perdite, svolgiamo i compiti di un pescatore di perle e quando arriva il momento, andiamo a Nikoya Bay. Dopo aver incontrato Feregueiro, dobbiamo correre in giro e scoprire questo personaggio, oltre a ottenere un compito per eliminarlo. Troviamo una fregata con vele viola, la prendiamo a bordo, parliamo con l'equipaggio e impariamo di Meritor.

Dopo l'uccisione otteniamo la prima parte del manufatto e la successiva ci aspetta nell'insediamento, già come ricompensa. Troviamo un'altra parte alle Bermuda dopo l'omicidio di Jackman. Ulteriori ricerche ci porteranno a una cassa sul relitto della nave vicino alla Baia delle speranze perdute. Il resto delle parti dove guardare è sconosciuto, quindi dovrai aspettare un po '. Dopo un po 'di tempo, troveremo una voce nel registro della nave che ci condurrà a un'altra parte del manufatto. E troveremo l'ultimo frammento dai venditori ambulanti. Dopo aver raccolto tutte le parti, navighiamo verso l'Isola dei Turchi, otteniamo la "Orchidea Nera" e ad essa - 2 mesi di invulnerabilità.

Generosità spagnola

Riceveremo la prossima missione principale 10 giorni dopo la fine dell'immortalità. Il passaggio di "Corsairs: Cursed by Fate" continuerà dopo che un messaggero di Emilio Albaretti si avvicina a noi. Andiamo da lui e parliamo della vendita del manufatto "Black Orchid". L'accordo dovrebbe essere concluso quando Kendrat dice che può creare un artefatto inutile che continuerà l'immortalità per tre giorni. Durante la trasformazione, dobbiamo catturare una corazzata o manovar, anche se non è necessario. Puoi tornare alla taverna dopo un po '. Quindi, seguiamo il marcatore. Sulla via del nostro eroe, attendono varie avventure e battaglie navali, che porteranno molte cose utili. Ma la cosa principale è che alla fine della ricerca avremo la colonia di San Juan.

Piccolo bastardo

Continuiamo il passaggio di "Corsairs: Cursed by fate". Riceveremo la prossima missione due mesi dopo la fine della trilogia "Black Orchid". Puoi prendere il compito da Alekhon Kendrat nella sua residenza. Ascoltiamo attentamente la leggenda del brigantino che uccide il suo proprietario e ci mettiamo alla ricerca. Il nostro eroe dovrà visitare molti luoghi e conoscere molti personaggi utili e non molto.

E ora il brigantino è nelle nostre mani. Ora la cosa principale è non dimenticare di perquisire la nave e trovare l'oggetto maledetto, ovvero quelli che si trovano nella cabina vicino alla porta del ponte delle armi. Portiamo il manufatto a Kendrat e riceviamo una nave piuttosto potente come ricompensa per il completamento del compito. Potremo ricevere il prossimo incarico non prima di un mese.

Raul Esperanto

Torniamo a tempo debito da Kendrat, che si è ricordato di aver visto un misterioso segno sulla maledetta clessidra. Andiamo alla ricerca dello scienziato Raul Esperanto. Durante lo svolgimento di questo compito, visiteremo la prigione sulla Navis, visiteremo Cuba, Marigot e Willimstad. La ricompensa per il completamento del compito sarà una corazza francese, che salverà vite e salute nelle battaglie con i pirati più di una volta, perché questa armatura riduce il danno delle sciabole del 20 percento.

Trova e distruggi

Questo compito è preso da Kendrat solo uno e mezzo o due mesi dopo il precedente. Andiamo alla ricerca delle chiavi che rimuovono la maledizione: basta seguire l'indicatore della ricerca. Ora che le chiavi sono state trovate, apri la clessidra. Non appena ciò accade, l'assistente correrà e parlerà del manowar nero in avvicinamento. Prima di uscire in mare, non dimenticare di salvarti, perché il nemico è abbastanza forte e combattere in una tempesta non è un'impresa facile. Dopo la battaglia, riceverai una potente nave "Breath of Death" come trofeo e un artefatto che aggiunge 10 unità alla furtività e all'autorità.

Missioni aggiuntive

Il coraggioso pirata troverà sempre qualcosa da fare in attesa dei compiti principali del gioco "Corsairs: Cursed by Fate". "The Lost Ships" (il passaggio verrà fornito più avanti) è una ricerca che può superare l'eroe in qualsiasi porto se trascorri la notte in una taverna. È abbastanza facile portare a termine questo compito, basta chiedere al proprietario del cantiere, al governatore, al barista e al venditore, che sicuramente daranno un consiglio su come ha navigato la nostra nave. Troviamo una nave qualsiasi e ci mettiamo all'inseguimento. L'unica cosa che vale la pena considerare è che il compito viene assegnato per un po ', quindi non dovresti esitare.

Un'altra missione che può essere facilmente ottenuta nel gioco "Corsairs: Cursed by Fate" è "Disappearance of people". Il passaggio può iniziare solo dopo che il personaggio principale raggiunge il livello 10. Ci sono molte grotte in ogni arcipelago e noi ci andiamo. All'ingresso di uno di essi troviamo un uomo che combatte con degli scheletri. Ci affrettiamo ad aiutarlo e a conoscere il tesoro Inca. Successivamente, avremo emozionanti avventure, dopodiché riceveremo tre monete come ricompensa, che danno ottimi bonus alle abilità.

Ma questo non è tutto ciò che ci sta preparando nel gioco "Corsairs: Cursed by Fate" che passa. "Mysterious Island" - un'altra missione che può essere ottenuta dopo il livello 15, ci porterà solo un'eccellente ricompensa. Inizia in una taverna, dove, dopo aver parlato con il vagabondo Jim Smith, veniamo a conoscenza del tesoro maledetto. Andiamo alla ricerca e come ricompensa riceviamo una nave unica e potente "Red Devil" e mille lingotti d'oro. Inoltre, non dimenticare di perquisire lo sciamano dopo l'omicidio, perché puoi trovare l '"ascia imperiale" sul suo cadavere.

Questo conclude il passaggio del gioco "Corsairs: Damned by fate". Tutte le missioni presentate nel nostro articolo porteranno molto piacere ai giocatori che amano la libertà e l'odore salato del mare. Quindi vai avanti, coraggiosi e coraggiosi pirati, per conquistare spazi inesplorati e cercare artefatti!

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Il gioco può essere giocato con tre personaggi: Peter Blood, Ian Stays e Diego Espinoza, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. Nel cortile il 1 gennaio 1665. Il servo Jeremy Pitt ti informa che Lord Gilda è ferito. Entrate in casa, parlate con il servitore Andrew James e procedete verso la camera da letto, nell'ala ovest al secondo piano. Vai a letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure. Ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Un secondo servitore, Jeremy Pitt, apparirà e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. esci dall'ufficio, prendi la chiave dal tavolo di sinistra e sali al secondo piano. Sblocca il forziere sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Il Capitano Gobart apparirà presto e un dragone ti attaccherà. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non puoi ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, ti cattureranno e ti metteranno in prigione secondo la trama.

Apparirai in un duro lavoro. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Esci dalla stanza. Parla con il colonnello Bishop. Passa per le case, potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere la tua arma: le guardie te la porteranno via quando si incontreranno. Lascia la piantagione e corri lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Vai alla residenza del governatore. Farai una chiacchierata con il governatore seduto al tavolo, entrerai nella porta vicino a lui e salirai al secondo piano nella camera da letto della moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e hai bisogno di soldi per comprare la medicina. Prendi 1000 piastre. Esci e gira a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan stesso non è presente, ma c'è il tuo concorrente: il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere le medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Tornate alla residenza e date la medicina alla signora Steed.

Apparirai nella taverna il giorno successivo. Il signor Wacker è andato. Chiedi al locandiere dove puoi trovare il dottor Wacker. Vai alla taverna. Lì troverai il dottor Wacker, che ti prometterà di darti un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Torna alle piantagioni e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e da lui dipende il destino della fuga. Dopo che sarà d'accordo, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella sua residenza nella piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Vi dirà che da poco è arrivato in città un importante mercante, amico del colonnello Bishop. Questo è probabilmente Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, passa davanti alla casa dell'usuraio di cui hai bisogno prima - dopo. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e informalo che l'accordo non avrà luogo e che può tranquillamente prepararsi a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levays Mouyer. Si lamenterà di un mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Torna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna e dai la medicina a Levice. In cambio, ti darà un pugnale leggero che le guardie non saranno in grado di rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Tornate in città, trovate la casa dell'usuraio e rimborsatelo 5000 piastres.

Parla con Pitt e riferisci di aver trovato un'arma e una squadra.

Il giorno dopo ti ritroverai nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18. Il resto deve essere ottenuto da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un piccolo affare per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla taverna e parla con il suo proprietario. Dagli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Vai al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Avrà paura e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influirà negativamente sulla tua reputazione. Ora puoi nobilmente restituire il denaro all'usuraio o lasciarlo per i tuoi bisogni. Ora che hai la quantità necessaria a portata di mano, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Esci dalla taverna. Un soldato ti si avvicinerà e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e riferirà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, ti ritroverai alle porte della città di notte.

Corri alla piantagione. Dovrai sgattaiolare oltre le guardie fino al bordo della piantagione inosservato e prendere un'arma dal petto. Si prega di notare che ogni guardia ha la propria zona di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul percorso che seguono. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino ad essa, vedrai una pila di tronchi e assi. Tra loro c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, devi solo accontentarti di una sciabola e alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Vedrai le guardie da qualche parte dietro l'angolo e ti occuperai di loro. Quindi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra in città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno conquistato la città. Dirigiti verso il cantiere navale. Naviga nel cantiere navale sulla riva del mare e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi vai alla cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, il resto ti chiederà di lasciarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto privato (se vuoi seguire la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini dal governatore della città appartenente alla linea di cui hai bisogno. Le possibili varianti di queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri attraverso la giungla, trova un paio di teppisti, distruggili, presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena andrai nella casa desiderata, avrà luogo immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso l'esploratore, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i trafficanti.

4) Entra nel forte nemico (città) e prendi i documenti dal messaggero. Non è un compito facile. Dovrai farti strada al riparo dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità possono vedere solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di sgattaiolare inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai i compiti, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare il capo dei giansenisti Chumakeiro a Curacao, attualmente si trova sull'isola di San Martin. Arrivato sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumakeiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Appena entrati in casa verrete attaccati da due persone. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora salpa per Curacao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumakeiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare da Fort Orange una partita di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao. Ti verranno forniti documenti per l'acquisto di merci a un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico richiederà 6800 centesimi, preparati per questo. La merce deve essere consegnata a Stavezant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Cape Negril e vai a Fort Orange. Prima vai dal governatore e consegna i documenti per ottenere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'incarico, ricevi 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani degli inglesi in relazione all'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Vai a Hispaniola e parla con il sindaco di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, è olandese di nazionalità. È anche il confidente di Modiford per le rapine degli spagnoli. Ma Mansfield non può dirti nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modiford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, naturalmente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e lì scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardian è onesto. Si trova sulla Tortuga, chiedete quindi all'usuraio, al titolare del cantiere, al titolare del negozio, all'osteria e al bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che Vaschet non sa nulla dei piani, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato messo in prigione, conosce i piani di Modiford, va alla prigione, interrompe le guardie. Imparerai che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Salpa dal governatore generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla rovina. Naviga in Giamaica il più rapidamente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi britanniche navigherà intorno all'isola. Affondali e atterra nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella prossima posizione. L'attività è completata. Puoi andare allo Stavezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti fino all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Nuota fino a La Vega, terra. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra provviste e vai in mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivono, ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi vogliono vendetta. Naviga in Giamaica, fatti strada in città e vai alla residenza Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà presto in città. Naviga verso Santiago e attracca al faro. Entra in città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi entrare nel servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri alla nave. Il compito è completato, hai appreso che la città avrà presto una vacanza e il governatore deve parteciparvi. Ritorno in Giamaica da Morgan. Missione completata Naviga verso il Governatore a Curacao e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare il dispaccio al Governatore della Tortuga Bertrand d'Ozheron. Salpa per Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera a Stezzant. Dopo due ore riceverai una lettera. Sarai accolto da un messaggero e dirai che un messaggero del Governatore d'Olanda ti sta aspettando nella taverna. Vai alla taverna e sali nella stanza, Poi tu rimarrà sbalordito e la lettera verrà portata via. Vai dal Governatore d'Ogeron. Ti dirà di scoprire quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro.Si scopre che il porto ha lasciato il brigantino La Rochelle, che sta andando a San Juan. Dirigiti lì e prendi la nave a bordo al largo della costa di Sna Juan. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso la tua lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che sta andando a Santa Catalina Recuperate il galeone, portatelo a bordo e Antonio si arrenderà, prendete la lettera e andate da Stezzant, che distribuirà 150.000 piastre.

8) L'ottava attività è un viaggio di lavoro a disposizione di Aaron Mendes Chumakeiro. La sua casa si trova in città, poco distante dalla residenza. Aaron darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese stava cercando di vendere in un insediamento di pirati alle Bermuda. Vai alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedete a tutte le ragazze presenti, una vi darà nuove informazioni, a pagamento, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in un linguaggio incomprensibile, si chiama Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Nuota a Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che ora de Graf è già andato a fare un'incursione a Cartagena per due settimane. Nuota lì. Vicino a Cartagena Laurent combatte le forze superiori degli spagnoli. Affonda lo squadrone nemico, impedendogli di affondare la nave francese. Invia la barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui la cosa che stai cercando, si offrirà di acquistare una carta del tesoro sepolto da lui per 235.000 monete d'oro. Paga l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'isola dei turchi. Nuota verso i turchi, vai alla grotta e trova il forziere. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una corazza costosa, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio dei topi. Naviga a Curaçao verso Chumakeiro e dagli la Bibbia. Riceverai 1.000.000 piastre come ricompensa. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro navi della linea di prima classe, ovvero le Manowars. Si trovano comunemente in grandi carovane mercantili, squadriglie militari e carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno assegnate 50.000 piastre.

10) Il decimo compito: la difesa di Curaçao dall'attacco dello squadrone spagnolo, composto da 8 navi, comprese le Manovars. Vai al porto e vai in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli, dopo che l'ultimo spagnolo è andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per il tuo premio di 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco degli spagnoli sul San Martin. Prendi il mare e naviga con la Marigot il più velocemente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, ingaggia battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la loro flotta, torna a Willemstad e ricevi una ricompensa, di nuovo 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è tempo di ritorsioni contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile distruggerlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai 300.000 piastre di premi e la possibilità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il privatoer francese Peer Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un lugger e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque teppisti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Combattili, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Nuota fino a Tortuga e fai rapporto per completare la missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al governatore generale della Repubblica olandese, Peter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiato per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato di D'Ozheron. Dopo un po ', il carceriere sarà in prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincetelo a chiedere a un parente di perquisire la nostra nave, che ha un brevetto corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà e si scuserà. Ora dobbiamo scoprire maggiori dettagli su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi sarà necessario seguirli. E così, raggiunta la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, hanno derubato le navi nelle acque locali. Successivamente ci sarà una lotta con gli spagnoli. Adesso vai al porto. Un galeone spagnolo ti sta aspettando lì. Portalo a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto alla morte. Vai da Stezzant e dì loro che i filibustieri non sono da biasimare per nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ottieni il grado di comandante della marina francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà data una licenza commerciale spagnola e un anello con il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Ci sono tre modi per entrare a L'Avana. Primo. Dopo aver alzato l'amichevole bandiera della Spagna, entrate nel porto e attraccate. Secondo. Sbarca al faro e poi vai in città. Il terzo. Se la licenza è scaduta, vai in città di notte, atterrando sul faro. Poi andate all'osteria e chiedete alla serva di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni, la cameriera dirà che ha preso l'anello e Donna Anna ti aspetterà la notte, aprendoti la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Vai in camera da letto e parla con Donna Anna. Ora corri alla nave e naviga verso Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito: scortare la corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che questa nave sia già cacciata dagli spagnoli, 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Nei pressi della Dominica, la nave si collegherà con la squadriglia dell'isola di Guadalupa. Vai all'ufficio portuale e prendi il comando del Soleil Royal. Ora il tuo corso è sulla Dominica. 4 galeoni ti aspetteranno vicino a Dominica, ma non ci sarà uno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore della città di Bas-Ter si giustificherà con il fatto che solo ieri ha ricevuto una lettera sulla promozione della tua squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà il manowar reale e ti ringrazierà per aver completato la missione. Ritorna al governatore generale. Riceverai 28.000 piastre come ricompensa. Parla di nuovo con d "Ozheron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del Forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai a L'Avana per scoprire i dettagli della vendetta dell'amica di Donna Anna, Iness de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, dove puoi correre alla casa di Iness il più rapidamente possibile, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Quindi naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ozheron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare la lettera a François Olone. La lettera non deve in nessun caso cadere nelle mani sbagliate e se ti metti nei guai, prima di morire, devi prima distruggere il pacco. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver finito con la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. All'inizio François non ti accoglierà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della tua visita, il suo atteggiamento cambierà. Quindi puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiuta di attaccare Kumana e ricevi la promessa ricompensa di 10.000 piastre.

2) Accetta l'avventura proposta per partecipare all'attacco a Kumana, ma c'è una condizione, il tuo squadrone dovrebbe avere solo 1 nave.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Continua a dirigersi verso Kumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo una rissa in città, vai alla residenza e chiedi denaro al governatore locale. Quindi puoi dividere tutto onestamente e ottenere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone ei suoi compagni. Ora vai a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Roca Brazilian dalla prigione. È tenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock Brazilian e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non può tenere armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock suggerirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può sopportare il 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è andare a disposizione del marchese Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron vi chiede di fare rapporto in Guadalupa, al marchese Bonrepos, il comandante della marina francese. Navigate verso la Guadalupa e attraccate a Basse-Terre. Andate alla residenza e parlate con il marchese. Egli vi introdurrà ai dettagli di la politica e darti il \u200b\u200bsuo incarico. nell'accordo di famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) di non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. Vela alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. salpa per John Morris, per Trinidad e Tobago, parlagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, chiederà per svolgere un piccolo incarico per lui: consegnargli il registro di Captain Gay. Naviga in Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare Captain Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi Captain Gay Cerca il corpo e prendi il registro e gli effetti personali Vai alla residenza. Henry Morgan, ma non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna a Maurice, dagli il giornale di bordo e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo consenso a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua per visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa, girate intorno alla sua abitazione, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla della non aggressione contro gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dagli i soldi. L'operazione è completata, è ora di andare dal marchese Bonrepos. Invece del premio giallo, ti viene assegnato il titolo di barone. Torna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni da Bertrand d'Ozheron e il tuo prossimo titolo.

9) Il nono compito: respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnato un "Soleil Ruyal", tuttavia, deve rimanere a galla. Segue la battaglia con le navi spagnole. Viaggia a Tortuga per 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è la cattura di Santo Domingo e il suo trasferimento in possesso della Francia. Nuota verso Hispaniola, distruggi il forte e fai atterrare le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, recati nella residenza e abbraccia la colonia spagnola dei francesi. Torna a Tortuga e ricevi una ricompensa di 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla le industrie di perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sfondato il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, si reca nella residenza per dichiarare Santa Catalina colonia francese. Torna dal governatore generale Bertrand d "Ozheron. Come ricompensa ti viene dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora vale la pena tornare in Guadalupa dal marchese Bonrepos.

12) Il dodicesimo compito - incontro con il marchese Bonrepos. Dirigiti verso la Guadalupa, dove scoprirai che la pace è stata conclusa con la Spagna, il Soleil Ruyal è stato ritirato dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e basta. Non dimenticare di visitare D'Ozheron, ti farà diventare un ammiraglio e ora puoi sequestrare colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli che furono fatti prigionieri da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per il rilascio dei prigionieri chiede un importo di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Il termine è di un mese. Naviga verso la Giamaica e attracca a Portland Bay, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di un'amichevole nazione inglese, passa con calma attraverso le guardie alla prigione. In caso contrario, dovrai sfondare con un combattimento o semplicemente correre un po '. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà facile se corri fuori dalla prigione e corri verso la baia. Ritorno all'Avana. Oregon e Gascon ti ringrazieranno per il tuo incarico di successo e ti daranno 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è lavorare per la Santa Inquisizione. Il significato dell'incarico è questo: un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza, è arrivato nell'arcipelago. Sei messo a sua disposizione. Dirigiti a Santiago, la sede dell'Inquisizione è sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui i dati per la seconda missione. Consiste in quanto segue: è necessario raccogliere un'indulgenza, che è di 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhaio, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curacao. Là organizzano una setta chiamata Janensinta. Nel porto, un prete verrà da te e dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Vai a Curaçao. Per prima cosa, vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhaio e Jacob Lopez gestiscono un negozio e Joseph Noonen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quel tipo di soldi, Quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Jacob Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno acquistare indulgenze. Essere d'accordo. Salpa per Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez. Si scopre che avrebbe dovuto fermarsi un mese fa, ma non è mai venuto. Ora attraversa le case di Panama e incontra i banditi in una. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete i dispersi, vi chiederà di fargli un favore, che consiste nel ritrovare il vangelo rubato di Giuda Iscariota. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è tornato. Questa richiesta è facoltativa. Ma se hai accettato l'esecuzione, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel sotterraneo, uccidi diversi scheletri. In una delle casse troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao per vedere Joao Ilhaio. Gli darà la quantità promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del vangelo per Giacobbe. Emetterà un premio di 1.000.000 di piastre. Vai ora dall'usuraio, si rifiuterà di parlare con te. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che ha navigato per pirata vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, prendi la sua nave a bordo, prendi il figlio prigioniero e dai tuo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ottieni una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Quindi riferite al governatore generale.

3) Il terzo compito è catturare Roca Brazilian e consegnarlo all'Inquisizione. Il rock vive su Tortuga. nuota lì, fatti strada in città e vai per informazioni nella taverna. Si scopre che ora non è su Tortuga, sta piratando vicino a Maracaibo. Dirigiti verso Maracaibo. Prendi la sua nave a bordo, Rock Brazilian si arrenderà. Portalo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suose. António ti manderà dal governatore generale. Oregon e Gascon ti diranno di venire da lui tra pochi giorni. Rientro in residenza tra pochi giorni e fatti incaricare di trovare i tesori del rock brasiliano, che si trovano a Cuba, in Hispaniola e nei pressi del Belize, nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro trovato a Cuba. Naviga verso Ana Maria Bay, attracca, quindi gira a sinistra, quindi dritto, entra nella grotta e apri la cassa contenente 150.000 piastre e diversi idoli. Quindi, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro, che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro , spille d'oro. Ora dirigiti verso il Maine, verso il Belize. Attracca al porto, esci dalle porte della città, gira a sinistra e poi a destra, entra nella grotta e cerca la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Torna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quanto non fosse nelle casse) e prendi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha consegnato una lettera alla moglie del comandante da un ladron. Ora vai in Oregon e Gascon, ottieni una licenza commerciale. Quindi, naviga verso Tortuga, parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, racconterà della passione di D'Ogeron, una spagnola di nazionalità Donna Anna, portata da uno degli ufficiali di fiducia del governatore generale, Henri d "Estre. Poi andrà a casa di Anri. La domestica dirà che il proprietario è parlando vicino alla casa, poi Anri gli correrà dietro nella grotta nella baia, lì ti fermerà e ti chiederà perché lo stai inseguendo, quindi uccidi il ladron. Ora vai dal Governatore Generale per una ricompensa nel forma di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggia a Santiago e vai alla residenza, secondo le istruzioni del governatore locale. Il compito consisterà nella completa distruzione dell'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, passa alla posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati e vai nella città dove continuerà la carneficina. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere con il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà un premio di 100.000 piastre. Torna dal governatore generale e ricevi i suoi ringraziamenti.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero governatore generale dell'Olanda su Tortuga. Ti verrà data una licenza commerciale. Vai a Tortuga, vai lì all'ufficio portuale, il capo accetterà di inviare un messaggero quando arriverà il corriere olandese, quindi affitta una stanza in taverna per una settimana, aspetta un paio di giorni, poi sarai informato che L'olandese è arrivato. Quindi, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove prenderai il dispaccio da lui. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è aiutare Manuel Rivero Pardal. Abbiamo urgente bisogno di andare ad Antigua, in aiuto del corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. I filibustieri francesi, al comando di Moses Vauclaine, andarono ad intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile e unisciti alla battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e lo squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, vai per una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è proteggere la Cumana dall'attacco dello squadrone di pirati unito franco-britannico. Naviga verso la Cumana, affonda lo squadrone nemico e ottieni 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni, carichi d'oro, all'isola disabitata di Cayman, dove devi trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino alle Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati devono restare a galla per poter ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconta al Governatore Generale gli strani eventi che ti sono accaduti. Non riesce a capire perché il punto d'incontro fosse Cayman, se era necessario scortare le navi in \u200b\u200bBelize. Prometterà di risolvere questa situazione e ti ricompenserà per aver salvato tutti i galeoni per un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nell'incarico precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta cattive notizie: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Vai di nuovo dal governatore, ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diversi manowar. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata, per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba per ricevere un encomio dal Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Tornando dopo un po ', Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curacao, distruggi il forte e conquista la città. Quindi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare a L'Avana. La ricompensa sarà tutto il bottino che raccoglierai. Oregon e Gascon chiederanno di venire da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito: la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare il Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e in città, entra nella residenza e dichiara la colonia un possesso spagnolo. Ritorno al Governatore Generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Nuota alle Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha incarichi, ma il capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il capitano Goodley nella taverna. Quando si parla con lui, si scopre che è necessario portare un tipo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che il suo servizio è un onore per te. Vai al porto di Puerto Principe e incontra John Bolton lì, portalo a bordo e dirigiti in Giamaica.

A Port Royal, in Giamaica, scorta John Bolton alla casa dei Morgan (la casa dei Morgan con le colonne si trova sul lato sinistro della città, se vai dal porto). Sulla strada per la casa, vieni fermato dai soldati britannici. Il comandante del soldato dice che tu e John Bolton siete stati accusati di avere legami con i pirati. Sei messo in prigione in attesa di chiarimenti sulle circostanze. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e aspetta nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan assegna il segno nero a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica. Vai in Martinica a Le François. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il locandiere conosce Lowe e vive vicino alla taverna. Esci dalla taverna e vai a destra nella casa, rivestita di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e, quando parli con Edward, dagli un segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e gli chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica da Morgan.

Dopo aver sentito la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per porre rimedio alla situazione, Morgan ti istruisce a rintracciare e trattare personalmente con Lowe senza segni neri. Quindi torna rapidamente a Le François e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, aveva già lasciato la casa in una direzione sconosciuta. Vai dal locandiere e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciato le sue cose in custodia e dove lui stesso potrebbe andare, il proprietario della taverna non lo sa. Vai al negozio e chiedi di Lowe. Il mercante dice che Edward è venuto, era interessato al luogo in cui sarebbe stato possibile acquistare una nave, ma la sua attività, il mercante, era quella di commerciare merci, e non le navi che vengono vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François, il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andateci a piedi attraverso l'isola o attraccate in barca al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa, vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe è entrato e voleva comprare una nave (brigantino), ma non aveva soldi per una nave del genere ed Edward è andato dall'usuraio. Da allora, l'armatore del cantiere Lowe non si è più rivisto.

Vai dall'usuraio. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio vede immediatamente truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato un prestito a Lowe. Dove è andato Edward Lowe dopo - non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Chiedete al capo del dipartimento di Edward Lowe. Chiede: perché sei interessato a Edward Lowe. Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non puoi raggiungere Edward. Il gestore del porto prende questo trucco e dice che Lowe è salito a bordo di una nave di passaggio che è andata alle Bermuda.

In un insediamento alle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale dal comandante Alexus. Alla domanda del maestro su chi sei con Lowe, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il ladro Lowe abbia falsificato la firma di Jackman, e lui (Alexus) ha dato a Lowe una nave - il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai da Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa, quando uccidiamo Lowe per inviargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rapito.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci fino a quando qualcuno non vi dice che ci sono altri attacchi alle navi postali nell'area di Kumana, nel Maine. Dirigiti verso Kumane. Se la nave è più potente della 6a classe, deve essere parcheggiata nel dipartimento portuale di Kumane e qualsiasi nave della 6a classe deve essere acquistata presso il cantiere navale. Dopodiché, su questa nave esci in mare e naviga verso l'area di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in prigione. Prendi il brigantino a bordo, parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai da Morgan con un rapporto sul lavoro svolto.

Morgan propone un'operazione, il cui risultato oscurerà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di rapinare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si è offerta di consegnare almeno 1.000 piccole e 500 perle grandi. Il profitto è dimezzato.

Raggiungi North Turks Island Bay. Là, i pescatori di perle stanno già pescando tartan sotto bandiere pirata. Quando ti vedono, si disperdono. Devi raggiungerli e recuperare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente caricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza dei Morgan, il capitano Goodley ti incontra e si offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. Obiettivo: John Avory, che è stato visto l'ultima volta a Willemstad (Isola di Kyrosau). Andateci e andate dall'usuraio. L'usuraio conferma che John Eyvory è stato qui di recente, ma che non è più in città. Ha sentito che John stava andando a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Ecco, vai dall'usuraio. L'usuraio di Port of Spain dice che Eyvory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo fatto, ha lasciato la città e si è recato dagli spagnoli nel Maine nella città di Maracaibo. Il prestatore di pegno Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito per caso in un bordello, Avory sarebbe andato dai francesi a Port-au-Prince, sulla Hispaniola. A Port-au-Prince, la prima cosa da fare è andare alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John è stato qui un paio di giorni fa e ha ucciso il più affilato. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha fatto del lavoro per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John. Anche se il prestatore di denaro presume che John possa essere andato a Willemstad, da allora un usuraio è stato recentemente derubato lì. L'usuraio di Willemstad sta ancora affrontando l'accaduto, ma questo non è sorprendente, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il ladro. Inoltre, l'usuraio promette di pagarti 5.000 piastre per portare prima l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory è andato alle Bermuda. Il proprietario di una taverna alle Bermuda conferma che John Avory è ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di prestatori di denaro. La casa è vicino alla taverna, andateci. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che risolveranno la relazione. Di 'loro che hai un ordine per entrambi, poi uccidili e prendi cose di valore dai cadaveri e porta via 50.000 piastre a Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per una ricompensa e riferire al Capitano Goodley riguardo all'ordine completato.

Dai al prestatore di denaro di Willemstad, ti paga 5.000 piastre in cambio. Troverai il capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley sorride solo. Vai alla Residenza di Morgan.

Dopo aver sentito la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu l'hai ucciso. Spieghi che è stato l'ordine del capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley viene e dice che non ti ha dato ordini. Per capire cosa è successo, Morgan assegna un duello tra te e il capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che hai dimostrato la tua innocenza in questo caso.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontare della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che sei stato presumibilmente catturato e consegnato agli spagnoli per essere fatto a pezzi dal suo capitano Sid Bonnet. Dovremo capirlo. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, nel Maine, dove John Leeds è ancorato sulla fregata Antwerp, con cui devi parlare. Dirigiti a Cozumel Bay.

Ci si incontra John Leeds sulla sua fregata. Abbassa le barche in acqua e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con il Leeds, si scopre che una squadra e un capitano di una corvetta affondata dal Leeds sono sbarcati a Cozumel Bay. A proposito, il capitano della corvette è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano dipendono da te. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggerai parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra loro. Vai al prossimo luogo dalla baia e incontra il capitano lì, che ti somiglia davvero. Il doppelganger dice che dirà tutto se lui e la squadra vengono rilasciati dall'accerchiamento e gli viene permesso di andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e vai alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver sentito la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quanto accaduto. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti invierà a raggiungere il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, a Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono recentemente verificate nella Confraternita costiera. Vai a La Vega.

All'arrivo, chiedi aiuto al locandiere. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po ', ma il suo amico è appena uscito per mare. Dobbiamo intercettarlo. Esci in mare e raggiungi l'amico di Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Parlando con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è andato di recente con due estranei in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta al cantiere navale di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave volentieri. Pertanto, un amico di Linneo salpò l'ancora e andò in mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, controlla il cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere di Santo Domingo ha detto che l'affare sulla vendita della Rondine è stato il più riuscito, perché gli è stato dato per una miseria. Sotto una certa pressione, l'armatore dice anche di aver comprato la "Rondine" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servo del proprietario del cantiere lo ha visto andare in mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata deve ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Vai in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola - questa è la fregata "Leon", portala a bordo.

Il capitano "Leon" ti invita ad andare al fianco del SUO ammiraglio. Questo è Richard Soukins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan è stato promosso alla posizione di ammiraglio della Confraternita costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus è già in fondo al mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Vai da Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo indiscrezioni, Richard Soukins sta progettando una sorta di operazione contro gli spagnoli, che deve essere interrotta. Questo danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna dell'operazione. Risponderà che qualcosa è davvero pianificato ora, ma Soukins conserva tutti i dettagli con la massima riservatezza, anche dai suoi più stretti collaboratori, ed è quasi sempre seduto a casa. Dobbiamo entrare nella casa di Richard Soukins e rubare documenti. Vai a casa di Soukins, prendi i fogli dal tavolo e corri fuori dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Soukins stabilivano un piano per una prossima operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per portare a termine questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nei Caraibi. Solo una nave della linea deve aggirare il Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, quindi svoltare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Soukins sta assemblando uno squadrone e incontrerà lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo anticiparli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o imbarcarci. Prendi il largo e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, San Martin ha una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Prendi la nave a bordo. Nella cassa, nella cabina del capitano, troverai un gran numero di gemme. Ecco fatto, missione compiuta, puoi riferire a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eludendo la risposta, dire che non c'era nulla di particolarmente interessante sulla nave.

Morgan ci offrirà di fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra. gli spagnoli sicuramente non lo aspetteranno. Morgan si offre di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere posizionato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per prepararsi. In questi giorni assume persone, compra provviste, medicinali, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro il tempo stabilito.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già assemblato uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà il compito di recitare e portare subito Porto Bello. Spostati verso Porto Bello, attacca il forte e conquista la città. Vai alla casa del governatore e parla con il governatore. Il governatore è già a conoscenza del piano della campagna a Panama ed era pronto per il tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Ha anche detto che morirai nella giungla mentre andavi a Panama. Dì questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Soukins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare a Panama. Morgan non rinuncerà alla campagna elettorale e si offre di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Sawkins. Ti è stato ordinato di sbarcare a Darien Bay entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare ai Soukin inosservati, perché Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Esci in mare e raggiungi Darien Bay. Scendi lì. Soukins verrà da te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, il tuo squadrone sarà attaccato tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, tk. Poiché gli spagnoli erano stremati dalle imboscate nella giungla, non c'era più nessuno in città.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro di El Escorial è in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Quando lascerai la casa del governatore, incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave, mentre lui stesso va ad interrogare il governatore.

Vai a Fort Panama. Lì, nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna alla casa del governatore. Apri la cassa: c'è l'oro di El Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro con le parole che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Confraternita Costiera. Dice anche che il governatore non ha potuto sopportare la tortura ed è morto, tuttavia, è riuscito a raccontare di un altro forziere, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare le parole date. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che dall'esterno si piega attorno ad esso. Seguitela, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non c'è nulla di valore in essa. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai alla nave da solo.

Sulla strada per la baia di Darien, sarai attaccato dagli spagnoli, ma non devi combattere con loro, puoi aggirarli.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, la residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e non arriverà fino a un anno dopo. Torna da Morgan un anno dopo e richiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la fine della Confraternita costiera è arrivata, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e perdono agli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro di El Escorial. Fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per iniziare la ricerca principale del gioco: la ricerca del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta ricerca sull'uccisione dei mendicanti. È scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Speins, questo è Willemstad).

Per strada verrai fermato da Oliver Trust e ti offrirà, per una ricompensa di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta, ciò avrà scarso effetto sull'ulteriore conclusione. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito siede per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, trascorri la notte in osteria, presto sarà trovato. Il vagabondo presume che lo stesso governatore generale di Curacao, Peter Stavesant, fosse coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curaçao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (porta di fronte all'ingresso), vai al baule vicino al tavolo rotondo. La cassa è chiusa, ma non hai la chiave. Esci dal residence e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di andare dal custode delle chiavi, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dalla cassa nella residenza per una discreta quantità di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal custode delle chiavi. Vai a casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai alla residenza al petto. Quando il soldato si volta dall'altra parte, apri la cassa e porta via tutto il suo contenuto, una lettera (la corrispondenza di Stavesant con la Compagnia Olandese delle Indie Occidentali) e il tesoro. Torna dal mendicante.

Si scopre che il teaser Dan ha davvero visitato l'isola di giustizia. Ancora una volta, devi tornare a Willemstad, da Stavezant e parlargli. Attracca nel sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, e ti consiglierà anche di non farti coinvolgere negli affari del Governatore Generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore sarà in guardia. Dì che stai scrivendo un libro, ma non sarai in grado di scoprire davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Quando raggiungi il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della compagnia commerciale olandese. Dare all'agente il nome Oliver Trust e lui dice che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver attraccato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi il Trust, cerca il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione della mitica Isola di Giustizia, che risulta essere tutt'altro che mitica. Torna alla nave e salpa dal familiare mendicante.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti sarà utile in seguito.

Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la nave all'ufficio del porto e cambia con un tartan. Dare i soldi all'usuraio per custodia. Fai sedere gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto quando entrerai in città.

Nuota nell'angolo in alto a sinistra della mappa. Entrerai in mare aperto. Dopo il comando "nuota" andrà un video, e poi l'eroe si ritroverà nella Città. Il mare infuria, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes viene da te e ti dice di aver visto l'affondamento della tua nave. Sei l'unico sopravvissuto. Ti darà un po 'di intuizione. La città è composta da molte navi interconnesse in modo incomprensibile. Sei sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali affermati: i narvali. Il secondo clan, i Caspers, è sulla barca "San Gabriel". Né l'uno né l'altro risparmia chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che è necessario visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra di San Augustine prima che la tempesta finisca. Come si è scoperto, questo è lo stesso corsaro scomparso che è uscito tre anni fa per il premio ed è scomparso senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Voltati e salta in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", che contiene la stessa cassa che si apre con la chiave Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente nel mezzo. Dopo aver trovato la nave, nuotaci sopra e vai nella breccia. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Verrai ufficialmente dichiarato Cittadino della Città. Il Comune possiede quasi tutto ciò che è inerente a un comune porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un usuraio. L'usuraio ha una storia speciale. Tutti ti diranno che è un uomo terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà obbligato a restituirgli un importo cinque volte superiore a quello dato. Si scopre che Brahms ha dato l'anima di Miclantlecutely, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene restituito, dopo un po ', quando vai in qualsiasi luogo, sarai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Questo accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleuron, dal proprietario della taverna, Hill Brunner, e chiedigli di Teaser Dan (lo stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser sia riuscito ad arrivare sulla terraferma, perché l'ammiraglio non dovrebbe mai scoprirlo. La legge del Comune dice che nessuno può costruire zattere e barche per salpare, Hill ti chiederà di venire da lui più tardi, dovrebbe considerare le informazioni ricevute.

Torna a Hill dopo un po '. Ti fisserà un appuntamento dopo le dodici di sera nella sua cantina dei vini (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare i flauti "Fernando Diffindur", dove Teaser navigava spesso. Hill ha bisogno di prove che tu abbia ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labo, un falegname in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'impianto di nuoto. La manodopera ti fissa un appuntamento nella cabina della corvetta "Protector". Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Si offre di coprire le tracce del crimine e di costituire uno dei clan, ovvero i "narvali". Per fare questo, devi aspettare uno dei "narvali" a prua della loro base (galeone "Velasco"), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, e così rimuovere i sospetti di omicidio da lui voi. Dopo averlo fatto, ti verrà chiesto di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali saranno dati per aiutare. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una chiave ordinaria per i forzieri. Fai rapporto all'ammiraglio sull'incarico completato con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Chiederà di venire da lui più tardi. Passa la notte nella taverna per alcuni giorni, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna, il Cappero incontrerà una certa persona. Devi origliare la conversazione nascondendoti dietro un pilastro nella cantina (stai di lato e non muoverti, altrimenti verrai scoperto). Le informazioni si sono rivelate davvero molto importanti. Si è scoperto che Capper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano in un unico pacco. Si scopre che non sei tu l'ammiraglio, ma ti ha circondato intorno al suo dito. Hai distrutto i "narvali" con le tue mani. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferite tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi ha già vissuto qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai di più da Hill. Dopo un po 'lo uccidono. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e ha notato che prima della sua morte le aveva fatto domande sulla persona che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Uno di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Andando da lei, vedrai tre "Caspers" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come ringraziamento (se non puoi salvare la vecchia signora, Aurelie Bertin ti dirà tutto). Si chiama Henrik Wedecker ed è stato lui a inventare il modo per attaccare le navi della città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, alla base del clan Casper. Devi arrivarci. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la città è supportata da solo tre relitti di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave con cui salpare da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dal relitto. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un equipaggiamento che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è scendere sott'acqua con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10.00 alle 19.00) e ottenere l'attrezzatura. La tuta ha solo sei minuti di rifornimento d'aria e creature orribili e golose sono finite sotto la città.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, devi solo andare da lui.

Scendi sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata in modo casuale. Dovrai combattere enormi granchi. Solo una sciabola potrà combattere. Non puoi nemmeno correre e il tempo è di soli sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere fornita di tutta la merce necessaria per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, knipples, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i gusci per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Questi sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Eliza Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leia - 10 sacchi di sale. Provviste, assi e tele possono essere acquistati dal negoziante. Padre Angel ti darà la medicina. Per la polvere da sparo e le armi, è necessario contattare il poliziotto John Workman. Ti aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare un team di almeno 15 persone. Dopo aver completato il set, vai dal meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma è stato arrestato da Capper. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione sul Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto "Fernando Diffindur", proprio nel punto in cui il teaser Dan si nascondeva il petto.

Dopo aver raggiunto il luogo indicato, passare attraverso l'icona "aperto" al mare aperto. La ricerca è completa.

continua...