Mod ha perso l'alfa walkthrough versione russa. Lost Alpha - Segreti cache e password. Strumenti di calibrazione

Stalker è uno sparatutto cult in terza persona, amato dai fan del post-apocalisse, da giochi come Fallout e semplicemente dai bravi giocatori. Il progetto racconta la vita dei cacciatori di manufatti nella zona di esclusione, all'interno di Pripyat e della centrale nucleare di Chernobyl. Gli stalker sono divisi in gruppi, ognuno dei quali persegue i propri obiettivi. Ci sono anche latitanti della giustizia, militari inviati a mantenere l'ordine, nonché mercenari le cui origini sollevano più domande che risposte.

Un gruppo di appassionati del Dez0Wave Team ha deciso di ricreare l'atmosfera stessa dello "stalker dei sogni" promessa dagli sviluppatori di GSC sotto forma di screenshot dei luoghi che avevano concepito. Ma come si è scoperto, alla fine tutto è stato rifatto, rielaborato e ridotto. Così è uscito "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". Dez0Wave ha raccolto informazioni a poco a poco per molti anni per ricreare l'idea originale e ha implementato un componente aggiuntivo su larga scala: "Stalker: Alfa perduta". Il passaggio non è molto diverso dall'originale. Maggiori dettagli nell'articolo.

Storia della creazione

Quando "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" era appena in fase di sviluppo, gli screenshot della prossima versione continuavano a spuntare sul Web. I giocatori sono rimasti molto soddisfatti della grafica, delle idee, dell'atmosfera. Dopo l'uscita del gioco, tutto è stato fantastico, ma non come nelle immagini. La grafica è stata abbassata, molte posizioni sono state rimosse, un certo numero di mutanti concepiti in precedenza sono stati eliminati e il comportamento degli NPC è stato semplificato. Si sono offerti volontari di Dez0Wave e hanno deciso di riportare tutto alle origini. Il titolo di servizio è stato scelto come Back to The Roots ("Ritorno alle radici"), ma in seguito è stato cambiato in STALKER: Lost Alpha.

Cosa è cambiato

Le principali modifiche hanno riguardato, ovviamente, la grafica. È stato completamente ridisegnato e ripensato. V nuova versione la vegetazione è elaborata in modo più accurato, gli NPC si comportano in modo più intelligente: i personaggi non stanno più semplicemente fermi, ma periodicamente fanno incursioni nel quartiere alla ricerca di oggetti o manufatti.

Sono state aggiunte circa 27 località completamente nuove. Alcuni sono stati sviluppati da zero, ma la maggior parte di essi ha dovuto essere discussa dagli stessi appassionati giorno e notte su vari forum, raccogliendo informazioni un po' alla volta e solo dopo mettersi al lavoro.

La base della nuova trama era la stessa storia di Tagged da "L'ombra di Chernobyl". Deve ripristinare memoria persa ed eliminare lo stalker Strelka. Tutto è uguale, ma Dez0Wave ha cambiato tutto così tanto che ti viene voglia di giocare di nuovo. Sono state aggiunte diverse missioni secondarie che rendono il progetto più diversificato.

Sono state aggiunte emissioni, durante le quali i mostri perdono la testa e iniziano a comportarsi in modo semplicemente imprevedibile. Ci sono rifugi dove gli NPC possono nascondersi dalle emissioni. Qui dovresti stare attento, perché nello stesso rifugio potrebbero esserci membri di fazioni in guerra.

mutanti

I mostri tagliati dagli sviluppatori sono tornati in STALKER: Lost Alpha: chimere, burer, un nano verde, oltre a un'incomprensibile "Misha Gummy" dal viso bonario, che alcuni giocatori identificano come una specie di burer, altri come un taglio pseudo-umano (foto sotto).

E anche nella foresta sulla strada per la fabbrica metallurgica puoi incontrare una creatura molto strana e aggressiva. Esternamente molto simile al burer, ma nudo. Forse questo è un nano verde.

Taggato in "Stalker: Lost Alpha"

Anche il passaggio come processo ha subito alcune modifiche. Ad esempio, il personaggio principale ha bisogni completamente umani: è affamato, assetato e stanco. Quindi ha bisogno di essere nutrito, abbeverato e lasciato dormire. La violazione del regime è irta di una perdita di resistenza, che renderà molto difficile giocare a Stalker: Lost Alpha. Il passaggio si trasformerà in un tormento, e il Bullseye cadrà dalla fatica ad ogni passo, e brevi trattini per schivare i proiettili finiranno in una lunga mancanza di respiro. Soprattutto se lo zaino è pieno.

Lo svantaggio è che l'inventario è rimasto lo stesso di "L'ombra di Chernobyl". Era più logico prenderne in prestito uno dal "Call of Pripyat".

La meccanica della torcia è stata modificata: ora è appesa alla cintura e per funzionare è necessaria una scorta di batterie. Altrimenti, l'eroe potrebbe essere lasciato nel buio pesto naso a naso con una sorta di controller.

Un'altra innovazione è la capacità di comunicare con gli stalker attraverso il PDA.

Acquista il trasporto

Il gioco "Stalker: Lost Alpha" è diventato più vario: sono comparsi veicoli, il che è abbastanza giustificato: ci sono molti luoghi e sono grandi. Ci sono sia equipaggiamento civile che militare. C'è la possibilità di trovarlo girovagando per la zona, oppure puoi semplicemente acquistarlo dai mercanti.

Ad esempio, al Bartender in "100 X-ray" il giocatore ha l'opportunità di prendere un'auto tra cui scegliere. Il prezzo è solo grande:

  • "sei" domestici ordinari - 120.000;
  • auto Niva in stile militare - già 150.000;
  • la stessa macchina, ma le cure mediche costano lo stesso;
  • UAZ costerà anche 150.000;
  • trattore T40 - costo simile;
  • il solito "Niva" è già 200.000;
  • "Moskvich" sia normale che decappottabile costerà lo stesso prezzo;
  • similmente con il sei-cabriolet;
  • e disponibile anche RAF 33111 per 200.000;
  • KAMAZ è già più costoso - 300.000;
  • il più costoso - BTR-70 - 500.000.

ricerca auto

Se sei riluttante a spendere questi soldi, puoi cercare te stesso. L'importante è non essere pigri ed esplorare attentamente i luoghi. Ad esempio, vicino all'uscita di Dark Hollow, vicino a un edificio abbandonato, c'è un modello abbandonato di trasporto dell'esercito - UAZ.

Vicino alla strada nella stessa località c'è un "moscovita". Se ti arrampichi con cautela intorno al villaggio abbandonato, il giocatore troverà un trattore e vicino alla base dei banditi all'ingresso c'è una "Niva". È solo necessario rubare silenziosamente, senza ricevere una raffica automatica all'inseguimento.

C'è anche "Niva" Colore bianco vicino al passaggio ai magazzini abbandonati.

Modifiche

Ad essere onesti, l'installazione di mod su Stalker: Lost Alpha è un po' sciocco. In effetti, l'addon include un numero significativo di aggiornamenti. Gli sviluppatori hanno aggiunto nuovi tipi di armi e armature. Il gruppo di taglio GSC "Sin" è stato persino rimesso in gioco. In generale, si consiglia di abusare delle mod in un gioco già modificato solo da coloro che sono vitali per avere a disposizione una mod ben definita che fornisca qualcosa di estremamente necessario. Ad esempio, l'unicorno arcobaleno.

Sarcofago

Un punto a parte è evidenziare questa missione sotto la cupola della centrale nucleare di Chernobyl. In questa parte, il passaggio del gioco "Stalker: Lost Alpha" non è molto diverso dall'originale. Il sarcofago è sempre lo stesso: bisogna trovare un computer, accenderlo, trovare la batteria, tornare nella stanza dove si trova il PC, avviarlo e scaricare i codici. Tutto questo è accompagnato da strane visioni, la presenza di un succhiasangue, nani e la voce del Monolito.

Nella versione originale era pieno di monoliti e ogni sezione del corridoio doveva essere combattuta. Una mossa molto illogica da parte degli sviluppatori di Lost per rimuovere i fanatici.

Forse, per questo puoi mettere una versione in grassetto meno.

Critica

In conclusione, qualche parola di critica va detta al progetto. Devi iniziare con la presenza dei comandi della console. I trucchi per "Stalker: Lost Alpha" non sono solo forniti, ma sono già integrati nel gioco. L'adorata chiave lancia la linea di input, basta registrare g_god 1, poiché il Marked One diventa invulnerabile sia ai colpi nemici che ai campi di radiazioni e alle anomalie, ha una scorta infinita di munizioni e può trasportare qualsiasi peso nel suo zaino. Cioè, una squadra trasforma il gioco in qualcosa come Skyrim.

I codici per "Stalker: Lost Alpha" da porte, casseforti e computer possono ancora essere trovati da soli. Ma a causa del fatto che molti elementi sono stati aggiunti al gioco che creano l'effetto di un gameplay disordinato, nessuno diventa immune da bug, arresti anomali e perdita di queste informazioni. Pertanto, alcune password devono essere selezionate o cercate nella vastità dell'intero Web.

Nel gioco "Stalker: Lost Alpha", il passaggio di quasi tutte le missioni secondarie si riduce a una noiosa corsa monotona in enormi luoghi semivuoti per uscire dal punto A e arrivare al punto B.

Anche se si afferma che la storia del Bullseye è stata integrata da molti elementi interessanti, ma quelli di contenuto molto dubbio e sollevano più domande che risposte. Tali innovazioni rovinano solo la trama del gioco classico.

I mutanti che erano stati precedentemente tagliati non hanno abilità uniche, la loro intelligenza artificiale non è assolutamente ottimizzata per gli eventi che si svolgono intorno. Sono solo pezzi di carne da cannone, quindi la loro presenza nel gioco non ha assolutamente alcun valore ed è priva di qualsiasi carico semantico.

L'economia all'interno del gioco è completamente sbilanciata. Da qualsiasi pseudo-cane possono cadere così tanti soldi che il giocatore può acquistare tutta la merce da tutti i mercanti del gioco e correre subito ad assaltare la centrale nucleare di Chernobyl, senza particolari sforzi.

Alla luce degli aspetti negativi del progetto di cui sopra, un certo numero di comunità di gioco è molto scettica su STALKER: Lost Alpha, descrivendo il progetto come una mancata corrispondenza tra una copertina colorata e un componente interno di bassa qualità. Durante il tempo dedicato allo sviluppo (2007-2014), è stato possibile considerare attentamente tutti i dettagli del gioco. Pertanto, un certo numero di scettici ha emesso un verdetto non suscettibile di appello: "Se non puoi, non accettarlo!"

Segreti e tattiche per Lost Alpha

Può essere trovato applicazione utile botti, taniche e cilindri rossi. Ad esempio, sulla tua strada c'è stata una fuga precipitosa di zombi e sprecare cartucce preziose su cadaveri ambulanti senza cervello si è rotto. In questo caso, gettiamo la nostra attrezzatura combustibile sotto le gambe degli zombi e spariamo. Di solito è meglio usarlo nei sotterranei o in luoghi stretti dove non possono essere aggirati. Oppure puoi semplicemente usare un coltello, ma non sembra così impressionante. Sì, e il piacere dell'esplosione è più ottenuto :)

Sulla costruzione Yantar, sul sito con un'auto, che è vicino al bunker di Sakharov, proprio nella parte più lontana della cabina di sicurezza nell'armadietto c'è un fucile LR300 e una bottiglia di vino.

Uno scherzo crudele degli sviluppatori di LA. Nel laboratorio X-7, dove è necessario spegnere il generatore sismico, nella sala allagata, su uno degli scaffali, c'è un ricevitore radio da cui suonano le marce tedesche. È possibile spegnerlo premendo il tasto F. Tuttavia, si verifica uno strano meccanismo: dopo aver spento la radio, appariranno una dozzina di pseudo-cani, alcuni dei quali saranno fantasmi diretti da un vero cane psichico.

Se hai davvero bisogno di arrivare dove il gioco non ti permette, o sentirti nel posto di Dio, chiama la console e scrivi demo_record 3 - una panoramica dell'area da una prospettiva a volo d'uccello! Come scendere - attraverso INVIO scendiamo (attenzione, da una grande altezza puoi ucciderti, anche se in Stalker il suggerimento di cadere è molto diverso dalla vita reale). Tieni presente che non il tuo personaggio sta volando, ma la telecamera stessa, Briefing - rallenta la velocità della telecamera Shift, accelera molto - Ctrl, un po' più della velocità del WS standard - Pulsanti sinistro e destro del mouse, il la sinistra è responsabile del movimento in avanti, la destra ovviamente per la retromarcia.

Nel Dark Hollow, dopo aver svoltato sulla strada che porta verso Cordon, sul lato sinistro della carreggiata, cercate un incrocio con maschera antigas, al centro di un gruppo anomalo con una maggiore radiazione di fondo. Ci sono diverse stranezze intorno al gruppo + la croce stessa è un nascondiglio. Contiene SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, circa 5 normali kit di pronto soccorso + cartucce per SVD e Thunderstorm. In generale, il Dark Hollow giustifica le sue dimensioni con molte ricche scorte e sicuramente vale la pena dedicare del tempo alla ricerca di altri nascondigli e altre chicche.

Lo stesso cavo. Vicino alla stazione di servizio con i mercenari. Dov'è la grotta nella roccia, vicino alla collina sulle scale, la casa. C'è un intero rilevatore d'élite nella stufa.

Nella location Village, quando cerchiamo per la prima volta ecologisti, nei locali sotterranei che sembrano un Bar, in uno degli armadietti verdi c'è una tuta arancione dell'Ecologista. Anche sparse lungo questa metropolitana ci sono scatole contenenti strumenti. Per ogni set di strumenti, Dee Dee assegna un compito secondario, raccogliendo che puoi consegnargli uno per uno.

Una funzione molto utile per le tue tasche con infiniti antivirus! A proposito, qualcosa di simile era nel primo ministro originale con Kruglov e Sakharov. Si può vedere che la sclerosi sta progredendo irrevocabilmente in tutti gli ecologisti ... Fabbrica di cemento al bunker agli scienziati, ci avviciniamo a Dee-dee, iniziamo un dialogo e non appena ci dà un antivirus, lo chiudiamo senza rimorsi e riapriamo il dialogo - andiamo al massimo! E così un numero infinito di volte, finché non ti stanchi di prendergli Antivirus-X! Ai giocatori hardcore e solo ai giocatori onesti potrebbe non piacere. Ma un omaggio con moderazione è una cosa utile. Forse hai le ultime patch e questo bug-hole è stato corretto.

Ci sono frecce RPG sul tetto della stazione di servizio nel Dark Hollow, e l'RPG può essere preso dal soldato che ti spara dalla fermata dell'autobus a metà strada dalla Dark Valley al ponte, nella stessa posizione.

Questo non può essere definito un nascondiglio, ma solo un piccolo segreto del gioco. Sono sicuro di non essere il primo attento che l'ha trovato. Quando Veles, il capo dei peccatori, ti prende il tuo equipaggiamento, ti dà un normale AK e una giacca bandos, non dovresti accontentarti umilmente di ciò che è stato distribuito. Dietro di te c'è una scatola blu sugli scaffali, che contiene tutte le tue cose, e puoi tranquillamente prenderla senza conseguenze per la trama e i rapporti con Sin.

Sul territorio di Amber Lake c'è un esercito SKAT. È su uno scaffale in questo edificio. Non dirò quale edificio, sviluppa il tuo occhio e prova a trovarlo da solo, ci sono condizioni di ricerca iniziali.

Quando superiamo Yantar e troviamo un bunker scientifico con Sakharov e i militari di guardia, c'è una discesa nella fossa vicino, c'è uno stalker con una mina di acido accanto a lui, con il quale si attiva un dialogo audio al primo incontro . Mentre ascoltiamo il suo problema, accettiamo la ricerca per trovare le sue armi in questa grotta. Scendiamo la discesa della fossa, navighiamo attraverso gli intricati tunnel, ricordiamo attentamente i nostri percorsi, ignorando i lenti zombie, e alla fine troviamo una stanza con quelle sanguisughe. Se hai ancora voglia di vivere, usiamo i feromoni che ci vengono dati per non diventare una potenziale cena succhiasangue e attraversiamo una stanza dal sottofondo frenetico (puoi anche correre, le sanguisughe non reagiranno). Afferriamo il Temporale e torniamo in superficie lungo il percorso già studiato. Per questa ricerca, lo stalker felicissimo regala... SEVA! Un'ottima tuta, soprattutto se prima eri indossata all'"Alba" o, ci mancherebbe, con una giacca di pelle da principiante.

Non proprio un segreto, assomiglia più a sfumature di trading, molti probabilmente dovrebbero saperlo. In un bar, è più redditizio vendere tutto il malloppo del trofeo a Petrenko che al barista. I prezzi sono molto più piacevoli, inoltre il debitore, a differenza del barista, compra proprio tutto. Infine, quando si parte per un lungo viaggio e non si vuole che le vostre viscere rimangano unite, compriamo provviste dai fratelli stalker. Non so dell'altro, ma costano letteralmente un centesimo da "mangiare"

Se qualcuno è riuscito a seminare un sacco a pelo (anche se questo è impossibile), puoi andare nella posizione di Dead City, entrare in un edificio grigio senza finestre. All'interno c'è una piscina vuota e prosciugata, dovresti salire le scale e poi vedrai immediatamente i preziosi armadietti. Oltre alla borsa, ci sono anche le batterie, un VOG-25 e un rilevatore di anomalie.

Il codice per la cassaforte nella nuova barra - si apre solo quando si entra nel Debito.
- Password dalla stanza chiusa a chiave in x10 - 1234.
- Il codice della cassaforte di Borov è 4 9 5.
- Il codice della cassaforte di Petrenko è 123.
- Codice per molti computer top_secret.
- Codice per la cassaforte di Borov Valle Oscura - 295.
- Codice dall'inserimento del codice X-18 5271 al computer 9231.
- Il codice della cassaforte nella sede di Rostock, nell'edificio con la sostanza chimica 437, dove usiamo la maschera antigas. La cassaforte è in una stanzetta, sali dal tetto.
- Il codice per la cassaforte sul radar è 218. La missione ad essa associata è data dal Nomad nella stessa posizione.
- Il codice per la porta della prigione di Pripyat è 4134.
- Codice dall'ingresso del Sarcofago 4237.
- Il codice per la cassaforte su Cordon presso l'esercito è 471.
- Password nei tunnel per uscire a Pripyat. Dovrebbe esserci il cadavere di uno stalker in giro. Ricordiamo dove abbiamo visto il cadavere di uno stalker sotto tubi rotti. Devi saltare su questi tubi e ci saranno passerelle di legno per passare in un breve tunnel - ci saranno documenti con un codice (codice 4134).
- 2345 - password dalla metropolitana di Pripyat.
- La password dal computer al secondo piano della base mercenaria nei magazzini dell'esercito, dove si sono nascosti dall'espulsione, guardiamo nel PDA, cade dal cadavere, da cui è stato prelevato il manufatto.

Oggi ne parleremo gioco STALKER Lost Alpha, il cui passaggio è presentato di seguito in dettaglio. Considereremo la sequenza di sviluppo della trama e l'implementazione delle attività principali.

Cordone

Il passaggio del gioco STALKER Lost Alpha inizia in un luogo che da tempo è familiare a tutti i fan della versione originale. Il protagonista si sveglia dal sonno nella stanza del bunker di Sidorovich. Sali e parla con il mercante. Ci affida il primo compito. Ci viene chiesto di trovare un manufatto. Usciamo dal bunker e prendiamo a sinistra. Allo stesso tempo, guardiamo la minimappa, c'è un'etichetta per trovare l'oggetto di cui abbiamo bisogno. Nell'erba, l'artefatto è difficile da vedere, ma i segnali del rilevatore possono aiutare in questo. Dopo aver ricevuto l'oggetto necessario, Sidorovich ci affida alcuni compiti. Li eseguiamo e andiamo verso la posizione successiva.

Posizione Agroprom

Nel gioco STALKER Lost Alpha, il passaggio continua ad arrivare alla discarica. Rispondiamo alla chiamata familiare di Bes. Aiutiamo lo stalker Yurik. Dopo aver supportato tutti i bisognosi, andiamo all'hangar per incontrare Gray. Da una conversazione con lui, diventa chiaro che dobbiamo andare ad Agroprom. Andiamo sul posto e aiutiamo immediatamente lo stalker Mole. Ancora non standard nel gioco Caches - un fenomeno che incontreremo nella fase successiva. E così salviamo la talpa. In segno di gratitudine, racconta il nascondiglio di Strelka. The Mole descrive anche la posizione delle note. Scendiamo. Iniziamo a cercare. Troviamo riparo, oltre a note. Andiamo alla ricerca di un nascondiglio. Si trova nel corrispondente passaggio tra i corridoi.

valle oscura

Nel gioco STALKER Lost Alpha, il passaggio prosegue con una visita alla location del Bar. Per entrarci, ci muoviamo lungo la strada verso la barriera. Lo superiamo e giriamo a sinistra. Poi ci muoviamo dritti lungo la strada. Superiamo il posto di blocco. Andiamo dal barista. Gli diamo i documenti che sono stati trovati ad Agroprom. Incontriamo il compagno Petrenko. Lo trovi al Bar. Andiamo nella Valle Oscura. Andiamo alla fattoria. La prima cosa da fare dopo essersi trasferiti sul posto è trovare uno stalker soprannominato Demon. Dalla conversazione diventa chiaro che dobbiamo dirigerci alla fabbrica, che è la base dei banditi. Il demone espone un piano. Stiamo iniziando a implementarlo. Iniziamo a cercare l'ingresso della fabbrica. Si trova in una conca tra i cespugli dietro l'impresa. I Poltergeist portano avanti costantemente la loro esistenza in questo posto. Troviamo 3 cadaveri di banditi. Prendiamo un vestito da uno e lo indossiamo.

Base Borova

Nel gioco STALKER Lost Alpha, il Dark Hollow continua il passaggio. Cadiamo in quest'area sotto una pioggia di proiettili. Ci dirigiamo verso il tunnel ferroviario. Ci muoviamo finché non è visibile una faglia sul muro a sinistra. Entriamo e arriviamo in un luogo chiamato Mines. Andiamo avanti. Giriamo a sinistra e perdiamo conoscenza, dopo aver ricevuto un colpo alla testa. Tornati in sé, vediamo il leader davanti a noi, il nome del capo è Veles. Parliamo pacificamente e otteniamo un nuovo compito relativo alla ricerca di documenti che si trovano sul territorio della base di Borova. Torniamo in superficie. Ci stiamo dirigendo verso la base di Borova. Puoi usare l'auto. La base è piena di sorprese. Il capo dei banditi vorrà giocare a Indovina con noi. Inoltre, il prezzo della perdita è la nostra vita. La risposta corretta è il numero 4. Otteniamo il codice della cassaforte e ritiriamo i documenti. I banditi diventeranno immediatamente violenti e dovremo sparare per uscire dalla base. Dopo una vittoria completa sul nemico, verrà ricevuto un nuovo messaggio dal PDA.

Livello 18

Successivamente, dobbiamo visitare il laboratorio nel gioco STALKER Lost Alpha. Il passaggio della X-18 inizia con una discesa nei sotterranei del corrispondente edificio amministrativo. Per accedere a questo livello, dobbiamo utilizzare il codice ricevuto da Petrenko. La combinazione della porta di cui abbiamo bisogno è 5271. Scendiamo in laboratorio. Quindi, perquisiamo la stanza di sicurezza. Nella tabella cerchiamo i primi documenti. Nella stessa stanza vediamo un computer. Richiede un codice che entrerà in nostro possesso in seguito. Successivamente, usciamo dalla stanza e il nostro sguardo apre il laboratorio X18, perfettamente eseguito dagli sviluppatori di STALKER Lost Alpha.

Il passaggio prosegue con la ricerca dei documenti numero 2. Per ottenerli girate a sinistra. Andiamo dritti verso la porta. Scendiamo. Vediamo un tavolo. Sopra c'è uno scaffale su cui troviamo le carte di cui abbiamo bisogno. Prendiamo i documenti. Troviamo e sconfiggiamo il burer. La sua mano deve essere portata a Petrenko. Entriamo nella stanza con gli ascensori. Andiamo nella miniera giusta. Lo scaliamo. Così otteniamo porta aperta. Attraverso di essa penetriamo nel territorio della stanza segreta.

Il laboratorio di STALKER Lost Alpha è pieno di molti pericoli. Il passaggio dell'X-18 prosegue con un incontro inaspettato con un cadavere, che troviamo dietro un'installazione speciale. Prendiamo dal defunto PDA. Visualizza il codice 9231, perfetto per il computer seduto accanto ad esso sul tavolo. Qui si trovano anche i documenti numero 3. Ora andiamo nella stanza situata sopra il punto di incontro con il burer. Puoi entrarci attraverso una breccia che è apparsa nel pavimento. Cerchiamo lì i documenti numero 4. Quindi andiamo nel seminterrato. Cerchiamo un tavolo in una stanza speciale. Su di esso c'è il documento numero 5.

Località Rostock

Incontriamo il capo del Dovere. Abbiamo il compito di distruggere i mutanti sopravvissuti. A tal fine, entriamo nel tunnel. Prendiamo una vecchia maschera antigas dall'ambientalista. Ci spostiamo in fabbrica. Lì cerchiamo 3 PDA e uccidiamo 4 sanguisughe. Sto andando al cantiere. Lì troviamo la prima coppia di palmari. Per trovare il terzo dispositivo, abbiamo bisogno della maschera antigas ottenuta in precedenza. Il fatto è che il gas velenoso si sta diffondendo vicino all'edificio, così come all'interno del checkpoint. Andiamo al secondo piano, cerchiamo lì il PDA. Troveremo il succhiasangue all'ingresso della fabbrica.

A Veles

Andiamo al bar. Andiamo a Petrenko. Dopodiché, ci avviciniamo al barista. Quindi torniamo a Petrenko. Otteniamo la chiave del laboratorio X14. Torniamo in fabbrica. Andiamo al passaggio che porta al laboratorio. Ci troviamo in un corridoio simile a quello situato nel Sarcofago. Ci muoviamo lungo il corridoio. Cerchiamo una porta a codice. Specifica una combinazione. Andiamo. Percorriamo il corridoio a destra. Troviamo la seconda porta. Passiamo usando lo stesso codice. Arriviamo al laboratorio. Troviamo il palmare ei documenti sul tavolo. Devono essere consegnati a Veles. Ti informerà che i commercianti segreti nella Città Morta ci contatteranno. Successivamente, dobbiamo uscire dalle miniere. A questo punto arriverà un messaggio. Il suo autore è il professor Sacharov. Ha affari con noi.

grandi paludi

Andiamo dal professore su Yantar. Riceviamo l'incarico di ricercare documenti speciali in possesso di mercenari dislocati sul territorio città morta. Prendiamo il compito. Arriviamo in città. Seguiamo la scuola. Passiamo al capo dei mercenari. Durante la conversazione, riconosce improvvisamente l'assassino. Siamo catturati. Perdiamo tutto l'equipaggiamento e le armi.

La prossima posizione richiesta sono le Great Marshes. Qui dovresti essere pronto per incontrare elicotteri militari. Inizieranno a spararci addosso. Ci nascondiamo tra le canne. Stiamo aspettando che i militari se ne vadano. Sto andando dal dottore. Si scopre che il nostro personaggio è lo sparatutto. Pertanto, dovremmo trovare il Fantasma. Per fare questo, andiamo nei magazzini dell'esercito. Il fantasma dovrebbe essere cercato nel villaggio delle sanguisughe. Ci stiamo dirigendo verso est. È lì che si trova il bunker di cui abbiamo bisogno con il Ghost. Ci chiede di prendere il manufatto rubato dai mercenari.

Sto andando al villaggio. Sconfiggiamo i mercenari. Capiamo che ci siamo scontrati con il loro altro distaccamento, quindi l'artefatto non è qui. Andiamo verso la scorta. Dopo tutte le difficoltà, dovresti andare a Yantar. Qui diamo il manufatto e le tasse necessarie al professore. Stiamo aspettando che completi la riparazione del palmare. In questo momento, stiamo parlando con Kruglov. Prendiamo il palmare. Arriva un messaggio. Ne consegue che è urgente andare da Petrenko.

A Bar in questo momento, le ostilità continuano. Alla ricerca di Petrenko. Stiamo affrontando il compito di eliminare gli elicotteri. Saliamo sul tetto dell'edificio dove si trova l'arena. Stiamo cercando un soldato morto armato di lanciagranate. Abbiamo colpito due elicotteri. Poi andiamo a Petrenko. Apprendiamo che è necessario andare alla periferia di Pripyat dopo Bartender e Voronin. Arriviamo nel seminterrato del grande magazzino. Cerchiamo un bar di nuova creazione. Dovremmo completare tutti i compiti visitando a turno Amber, Cement Plant, Laboratory X16, Radar, X-10. Arriviamo a X7.

STALKER Lost Alpha: procedura dettagliata per X7

Questo punto si trova nelle vicinanze di Pripyat. Quando arriviamo, andiamo al bar. Parliamo con il barista. Ci avviciniamo a Voronin. Apprendiamo che è necessario disabilitare il vecchio sviluppo militare. La macchina che deve essere disattivata si trova nel laboratorio X7. È un bunker sotto la diga. Andiamo da lei. Sto andando dritto. Allo stesso tempo, un ologramma verde ci seguirà continuamente. Prima delle scale 1 svoltare nel corridoio di sinistra. Passiamo al muro. Giriamo a destra. Di conseguenza, arriviamo alla porta con un'iscrizione che avverte di un soffitto basso.

Sotterranei di Pripyat

Dobbiamo affrontare molte difficoltà finché non riusciremo finalmente a trovare il dungeon Pripyat in STALKER Lost Alpha. Il passaggio di questa fase inizia con il nostro ingresso in ospedale. Incontra la guida lì. Poi ci accompagna all'ingresso dei sotterranei. Successivamente, andiamo noi stessi. Siamo nel tunnel. Salite le lunghe scale a sinistra. Andiamo dritti. Poi giriamo a sinistra finché non vediamo KamAZ davanti.

STALKER Lost Alpha procedura dettagliata. Pripyat

Dobbiamo usare una transizione speciale. Il passaggio di Pripyat - una delle tappe più difficili - è il prossimo in linea. Riceviamo un messaggio che ci chiede di aiutare i militari nella battaglia contro i Monoliti. Distruggiamo il nemico. Veniamo a conoscenza di un incontro urgente con Vasiliev. Andiamo da lui al secondo piano della scuola. Riceviamo ringraziamenti da Vasiliev e una richiesta di aiuto con le misurazioni. Seguiamo gli ecologisti. Successivamente, è necessario completare l'attività presso la centrale nucleare di Chernobyl. La prossima destinazione è il Sarcofago. Successivamente, completiamo il compito associato ai generatori e arriviamo al laboratorio X2. Questa è l'ultima frontiera da superare nel gioco. Questo livello è simile a X18, ma con alcune piccole differenze. Stiamo aspettando che la porta delle scale si apra. Poi andiamo oltre, cerchiamo il pannello di controllo del generatore di emergenza. Tuttavia, non funziona. Dobbiamo rifornire il generatore. Alla ricerca di carburante. Passiamo all'installazione. Passa il mouse sopra il tubo. Viene visualizzata un'iscrizione. Fare clic sul pulsante "Esegui". Stiamo aspettando un po'. Seguiamo ulteriormente e accendiamo il generatore. Viene visualizzata un'attività per disabilitare il blocco.

Gioco d'ingresso del cordone.
Inizio del passaggio Partite perse Alpha, come nella versione originale del gioco Stalker PM, si svolge nella posizione di Cordon, dove personaggio principale si sveglia in una delle stanze situate nel bunker del familiare Sidorovich. Saliti al piano di sopra, dialogheremo con il mercante, che ci affida il primo compito. Il compito non è molto difficile, devi trovare un artefatto, trovandolo anche non difficile, dopo aver lasciato il bunker, portalo a sinistra guardando la minimappa dove verrà indicato il segno della sua posizione. Guarda attentamente, poiché è difficile vedere nell'erba, i segnali del rilevatore ti aiuteranno. Dopo aver trovato l'artefatto, Sidorovich ti assegnerà alcuni compiti più semplici, dopodiché dovrai spostarti verso la spazzatura.

L'area è una discarica abbandonata.
Una volta nella Discarica, per analogia con il TC originale, rispondiamo al richiamo dei Bes e aiutiamo a difendere l'attacco, quindi non dimenticate di aiutare lo stalker di nome Yurik. Dopo che l'assistenza è stata fornita a tutti i bisognosi, ci dirigiamo all'hangar per incontrare Gray. Da una conversazione con Gray, il personaggio principale capisce che la sua strada non si trova da qualche parte ma verso Agroprom.

Zona Agroprom.
Dopo essere passati ad Agroprom, per analogia con il gioco originale, andiamo subito avanti per assistere lo stalker di nome Mole. Dopo il suo salvataggio, la Talpa, in segno di gratitudine, ci parla dell'esistenza del nascondiglio di Strelok e descrive in dettaglio la posizione dei suoi appunti. Scendiamo e iniziamo la ricerca, dopo aver trovato riparo e note, andiamo alla ricerca di un nascondiglio, che si troverà in uno dei passaggi tra i corridoi. Riconoscerai questo posto dalle barelle dell'ospedale che stanno lì. Su questo, la nostra missione nel dungeon è completata, dopodiché troviamo la via per salire e uscirne.

Dopo che sarai in superficie e avrai preso la prima boccata d'aria fresca, verrà inviato un messaggio al Pda per chiedere aiuto. Il cui mittente sarà un pifferaio magico. Puoi trovare questo personaggio in un trailer situato in una palude. Dopo aver parlato con il pifferaio magico, si scopre che ha bisogno di ottenere un certo caso con i documenti, accetti gentilmente e vai all'istituto di ricerca dove l'ambito caso con i documenti all'interno ti aspetterà al terzo piano. Dovrai consegnare questi documenti al barista, che si trova presso la sede del bar.

Zona bar.
Per raggiungere il Bar è necessario spostarsi lungo la strada fino a urtare la barriera, dopo averla superata girare a sinistra e poi proseguire dritto lungo la strada. Superato il posto di blocco, arriviamo dal barista e consegnandogli i documenti trovati all'Agroprom, ci spostiamo dal compagno Petrenko, che si trova al Bar.

Zona della Valle Oscura.
La prima cosa da fare dopo essersi trasferiti sul posto è andare alla fattoria, alla ricerca di uno stalker di nome Demon in uno di essi. Da una conversazione con la quale diventerà chiaro che devi raggiungere la fabbrica, che è la base dei banditi. Dopo che il Demone ha delineato il suo piano, trasgrediamo alla sua attuazione. Per prima cosa troviamo l'ingresso della fabbrica: si trova nella bocca in una cavità dietro la fabbrica. I Poltergeist pascolano costantemente in questo posto. Nello stesso posto troverai tre cadaveri di banditi da uno dei quali devi prendere un abito e indossarlo.

Dopo aver indossato un costume da bandito, puoi tranquillamente andare alla base di Borov. Entrati nel territorio, devi trovare uno degli hangar in cui ci sarà un cavalcavia, vicino al quale troverai un bandito ubriaco e in una conversazione ti dirà la password per entrare in fabbrica. Una volta dentro non ci perdiamo, l'ubicazione degli edifici è stata molto cambiata, il nostro obiettivo è un'officina con macchine utensili in cui troviamo uno stalker di nome Vadik. Da una conversazione con lui, apprendiamo dove si trovano i documenti, si trovano al secondo piano di uno degli edifici amministrativi.

Quindi inizia il divertimento, che sarà organizzato per noi dai militari apparsi, che spareranno a tutto ciò che si muove e possibilmente colpiranno il personaggio principale. Pertanto, è necessario salire in cima il più rapidamente possibile. Dopo essere usciti all'aria aperta accanto all'edificio, troviamo una delle meraviglie dell'industria automobilistica nazionale chiamata NIVA e premiamo il più possibile sul gas.

Bisogna dirigersi verso la porta che, secondo l'originale, era il passaggio a Cordone. La nostra passeggiata sarà complicata dagli elicotteri che ci inseguono, ma senza prestare loro attenzione e senza rilasciare il piede dall'acceleratore, attraversiamo il confine delle location e continuiamo a muoverci già nel Dark Hollow.

Zona di Dark Hollow.
Giunti sul luogo sotto una raffica di proiettili, proseguiamo verso il tunnel ferroviario. Procedi lungo il tunnel finché non vedi una rottura nel muro di sinistra. Attraversandolo arriverai in un luogo chiamato Miniere. Andiamo dritti fino allo stop, poi girando a sinistra perdiamo conoscenza per un colpo alla testa. Quando ti svegli, vedrai il capo del gruppo Sin di fronte a te. Il nome del leader è Veles, dopo una bella conversazione, ricevi da lui un nuovo incarico per la ricerca di documenti che si trovano alla base di Borova, una volta usciti in superficie prendiamo la direzione per la base di Borova. A piedi o in macchina, dipende da te.

Località Baza Borova.
Sulla base di Borova ci saranno anche delle sorprese. Il capo dei banditi ti offrirà di giocare a indovinelli, in cui la tua vita può essere il prezzo di una sconfitta. La risposta corretta è la numero 4. Quindi prendi un codice dalla cassaforte e prendi i documenti. Non appena i documenti sono nelle tue mani, i banditi diventano nemici e dovrai sparare molto per uscire dalla base. Dopo aver sparato a tutto ciò che si muove, il tuo PDA ti informerà che è ora di scendere di nuovo al prossimo laboratorio, questa volta X-18.

Posizione Laboratorio X-18.
Possiamo inserirlo scendendo nel seminterrato di uno degli amministratori. edifici, dopo aver inserito il codice ricevuto da Petrenko nel messaggio. Il codice dalla porta è 5271. Scesi in laboratorio, perquisiamo la stanza di sicurezza, lì i primi documenti giaceranno sul tavolo. Lì vedrai anche un computer per il quale hai bisogno di un codice di hacking che apparirà in seguito. Quindi andiamo avanti.

Usciti dalla stanza, giriamo a sinistra e andiamo dritti verso la porta, poi scendiamo dove vediamo un tavolo, sopra il quale c'è uno scaffale con i documenti numero 2. Prendiamo i documenti, percorriamo la strada, troviamo e uccidere il burer, la cui mano Petrenko ha chiesto di portare. Quindi, entriamo nella stanza con gli ascensori, ci inoltriamo nel pozzo destro e iniziamo a scalarlo fino a raggiungere una porta aperta attraverso la quale puoi entrare in una stanza segreta.

In questa stanza troviamo un cadavere che giace dietro una delle installazioni. Prendiamo il PDA dal cadavere, in cui ci sarà il codice 9231 dal computer che troverai accanto ad esso sul tavolo. Sul tavolo ci saranno anche i preziosi documenti numero 3. Tutto ciò che dobbiamo fare è trovare altri due documenti. Il documento numero 4 è nella stanza sopra quella dove hai trovato il burerra, puoi entrarci attraverso una breccia nel pavimento. Troverai il documento n. 5 nel seminterrato in una delle stanze, cerca un tavolo, ci sono sopra.

Successivamente, andiamo a Veles per consegnare le attività completate. Non appena ti restituisce l'arma, andiamo dal compagno Petrenko. Dopo essere apparso al bar, un certo stalker del gruppo Sin ci incontrerà all'ingresso, a seguito del quale Petrenko e il barista smettono di comunicare con noi. Per risolvere questo problema, andiamo a Rostock per completare il compito di Veles. Per fare questo, dobbiamo raggiungere lo stabilimento di Rostock. Quando entri nella posizione, riceverai immediatamente un compito, l'obiettivo sarà un incontro con il leader del gruppo Duty.

zona di Rostock.
Dopo l'incontro con il leader del Duty, otteniamo un altro compito per distruggere i mutanti sopravvissuti. Per fare questo andiamo in galleria e, presa una vecchia maschera antigas da uno degli ambientalisti, avanziamo alla fabbrica. In fabbrica, il nostro obiettivo è trovare 3 PDA e uccidere 4 sanguisughe. Troverai i primi due palmari in cantiere. Per cercare il terzo vi servirà una maschera antigas ottenuta da ambientalisti, quindi vicino all'edificio e all'interno dei locali dell'edificio amministrativo dove il posto di blocco sarà gas velenoso. Devi cercare il palmare al secondo piano.

Un succhiasangue ti incontrerà quasi all'ingresso della fabbrica. Il resto ti aspetterà accanto ai luoghi in cui trovi il PDA. Tutti i compiti sono completati, andiamo a riferire al capo del Debito, che ti informerà che la chiave del laboratorio deve essere presa da Petrenko. Passiamo al bar.

Zona bar.
Arrivati ​​al Bar, andiamo subito da Petrenko, poi dal barista. Torniamo da Petrenko e diamo la chiave e il codice 4526 per entrare nel laboratorio X-14.

zona di Rostock.
Ancora una volta allo stabilimento, andiamo al passaggio al laboratorio segreto, ci sarà un segno sulla mappa. Ci troviamo in un corridoio molto simile a quello del Sarcofago. Muovendosi lungo il corridoio troviamo la porta del codice, inseriamo il codice e passiamo. Troviamo dopo aver attraversato il corridoio di destra la seconda porta, la apriamo con lo stesso codice. Una volta in laboratorio sul tavolo vedremo documenti e un palmare che deve essere portato a Veles. Nella stessa stanza vediamo un passaggio nel muro e una porta, lo apriamo (si apre senza un codice), entriamo e uccidiamo il succhiasangue, di cui abbiamo appreso da una conversazione con Petrenko. Dopo il massacro con lui, il compito può essere considerato completato. Successivamente, ci spostiamo alle Miniere di Veles per riferire sull'attuazione.

Zona vicino a Veles.
Veles informerà. che i mercanti segreti della Città Morta si metteranno in contatto con il personaggio principale. Nel frattempo, mentre stai uscendo dalle miniere, riceverai un messaggio dal professor Sakharov in cui si dice che ha affari con te. E se è così, andiamo a Yantar dal professore.

Zona Yantar.
Da Sakharov riceviamo l'incarico di cercare documenti nelle mani di mercenari di stanza nella Città Morta. Ci prendiamo l'incarico e, arrivati ​​in città, andiamo a scuola. Passiamo liberamente al capo dei mercenari, ma parlando con lui riconosce il tiratore e il personaggio principale si trasforma in un prigioniero, perdendo tutti i suoi averi e le sue armi. In cattività, incontriamo il dottore della palude, che informa il GG che il suo palmare è difettoso. I liberatori di due amici, stranamente, sono i militari. Dopo il rilascio, andiamo dritti lungo il corridoio, apriamo la cassaforte e raccogliamo le nostre cose. Quindi torniamo a Sacharov.

Dopo le parole di gratitudine, il professore riferisce di poter ripristinare il palmare, ma per questo ha bisogno di dettagli. La prima cosa di cui hai bisogno sono i cavi nuovi, dopo di loro scendiamo in laboratorio e in una delle stanze sulla rastrelliera troviamo i cavi. La seconda cosa di cui hai bisogno sono le tavole che, secondo Sakharov, possiamo ottenere dal dottore della palude. E questo significa che devi correre alle Big Swamps.

Zona Big Bogs.
Non appena appari nelle paludi, preparati a incontrare elicotteri militari che ti spareranno. Nasconditi tra le canne e dopo aver aspettato che i militari volino via, vai dal dottore. Dopo aver parlato con lui, si scopre che il personaggio principale è lo Sparatutto e, a tal proposito, dobbiamo trovare il Fantasma. Puoi trovarlo presso i magazzini dell'esercito.

Area Magazzini dell'Esercito.
Andiamo a cercare un fantasma nel villaggio dove vivevano le sanguisughe, cioè nella sua parte orientale. Ci sarà un bunker in cui sarà il Ghost. Il fantasma ti chiederà di raccogliere l'artefatto rubato dai mercenari. Partiamo per il villaggio, dove nell'originale abbiamo incontrato il debitore del Teschio. Dopo aver affrontato i mercenari, si scopre che si trattava di un distaccamento diverso e non hanno l'art. Andiamo a un incontro con la scorta, insieme alla quale cadiamo sotto l'espulsione lungo la strada e lui muore. Dopo aver raggiunto il tunnel disseminato, incontriamo e distruggiamo il mercenario. Dopo averlo cercato, troviamo lo stesso manufatto. Portiamo allo Spettro, ci manda a Sakharov su Yantar.

Zona Yantar.
Dopo aver consegnato le schede necessarie e un manufatto al professore, stiamo aspettando che ripari il nostro palmare. Nel frattempo, puoi chattare con Kruglov. Prendiamo in mano il palmare e dal messaggio che è arrivato immediatamente apprendiamo che abbiamo urgente bisogno di venire a Petrenko.

Zona bar.
A Bar sono in corso combattimenti. Troviamo Petrenko e svolgiamo il compito di distruggere gli elicotteri. Saliamo sul tetto dell'edificio dove si trovava l'arena, troviamo un soldato morto con un lanciagranate e abbattiamo due elicotteri. Torniamo da Petrenko e scopriamo che dobbiamo seguire Voronin e Bartender nelle vicinanze di Pripyat.

Zona di Pripyat.
Nel seminterrato dei Grandi Magazzini troviamo il Bar di nuova creazione. Non sarai in grado di entrarci, poiché la porta sarà chiusa. Per entrare, parliamo con Lyolik in piedi accanto a lui. Entrando, andiamo a parlare con il barista. Il barista manda a Voronin e lui, a sua volta, a Ivansov. Stiamo cercando Ivansov nel seminterrato di un negozio di ortaggi. Ivansov spiega al tiratore che è necessario disattivare l'installazione nel laboratorio X-16 e sul radar. Ma prima di completare l'attività, devi prendere un casco PSI sintonizzato da Sakharov. Sto andando a Yantar.

Zona Yantar.
Non tutto però è così semplice, il professore ci dice che non ha il casco. È stato trasferito nel laboratorio situato presso la cementeria. Questo è seguito da un suggerimento di prendere un elmo non accordato per proteggersi dalle forti radiazioni quando si attraversa il territorio del Radar.

Posizione Cemento.
Dopo aver superato il Radar, ci troviamo in un certo villaggio. Immediatamente all'incrocio sulla sinistra vedrai un'auto, salici dentro e corri lungo la strada in direzione del tunnel con il passaggio, fino a quando inizia l'espulsione. Lo sblocco supera il gg al passaggio, dopodiché vi ritroverete nel bunker degli scienziati del cementificio. Da una conversazione con gli scienziati, apprendiamo che il casco regolato è in possesso di un gruppo di scienziati che stanno attualmente effettuando misurazioni. A causa della perdita di comunicazione con il gruppo, ci verrà chiesto di andare alla ricerca del gruppo. Ci spostiamo alla boa, che alla fine ci condurrà in paese, sulla vecchia diga. Ci spostiamo verso la diga, salendoci sopra scendiamo le scale e vediamo una porta sotto il tubo, entriamo nel bunker. Scopriamo che non c'è nessuno lì, quindi riceviamo un messaggio da uno sconosciuto di nome Eremita. Andiamo da lui nella vecchia chiesa, saliamo al secondo piano e scopriamo che le tracce degli scienziati portano al laboratorio X-19. Entriamo e lì troviamo il cadavere di uno degli scienziati e, prendendo l'elmo aggiustato dai morti, andiamo al laboratorio X-16.

Posizione Laboratorio X-16.
Dopo essere entrato nel laboratorio, il protagonista è in una sorta di oblio, i militari, gli scienziati camminano davanti ai suoi occhi, in altre parole, si arriva in sogno. Successivamente, devi parlare con tutti gli scienziati di seguito e salendo sulla console principale vediamo due scienziati parlanti. Dopo un po' si attiva l'attività di accensione delle centrali 1,2 e 3. Dopo averli accesi, accendi la console principale. Dopo averlo acceso, il personaggio principale si sveglia e il timer parte. Ulteriori azioni si svolgeranno per analogia con la versione originale del gioco PM. Spegniamo tutti i telecomandi, saltiamo nella fessura nel pavimento, entriamo nel tunnel e andiamo in superficie. Dopo essere giunti in superficie dal messaggio inviato, apprendiamo che è necessario spostarsi sul Radar per incontrare l'eremita.

Posizione radar.
Dopo essere arrivati ​​al radar, osserviamo il segno sulla mappa, dove è segnata la posizione dell'eremita. In uno dei trailer vedrai un incrocio tra un uomo e un nodo. Durante la conversazione, si scopre che questo è uno dei lavoratori del laboratorio X-10. Dopo aver parlato con lui, apprendiamo che è necessaria una chiave per entrare nell'X-10. Ci darà la chiave solo dopo che avremo portato la sua attrezzatura nascosta nel radar. Riceviamo l'incarico di cercare il nascondiglio dell'Eremita. Il sentiero non è vicino, si consiglia di utilizzare l'auto. Diamo le cose trovate nella cache, in cambio ci chiama il codice 218 dalla cassaforte. Spostandoci tra i cumuli radioattivi di spazzatura, troviamo ex casa Eremita, apri la cassaforte e raccogli i documenti nel bunker. Quindi andiamo a X-10.

Posizione Laboratorio X-10
Entrando in laboratorio, riceviamo immediatamente due incarichi. Disattiva i lucchetti n. 1 e 2. Spostati a sinistra lungo il corridoio finché non vedi l'immagine trasparente e verdastra di uno scienziato. Avvicinati e sali le scale, dopodiché entrerai nella stanza, dove si troverà l'impostazione per disabilitare la prima serratura. Torniamo e in uno dei corridoi inciampiamo in due burer, li uccidiamo e passiamo oltre, tenendoci sulla destra, vediamo il cadavere di uno scienziato accanto al quale giace il PDA. Lo selezioniamo e ricordiamo il codice. Ci sarà utile in seguito. Più avanti nella stanza con enormi installazioni verticali vedrai scala di metallo, essendo salito su di esso ci sarà un telecomando per la disabilitazione della seconda serratura. Dopo aver spento le serrature, il nostro obiettivo è spegnere l'installazione PSI, torniamo e troviamo due scienziati trasparenti che discutono, ci sarà una porta accanto a loro. Entriamo dopo aver inserito il codice che è stato registrato nel PDA dello scienziato assassinato 3823. Entrando nella stanza vedrai un altro cadavere dello scienziato accanto a lui PDA. Selezioniamo il palmare e spegniamo gli interruttori sulle due console principali. Dopo lo spegnimento, torniamo alla porta dell'uscita dal laboratorio, ma risulta essere chiusa. Successivamente, la porta si aprirà, il timer si accenderà e dovrai distruggere l'ardente poltergeist apparso in quel momento. All'ora impostata dal timer, dobbiamo lasciare X-10. Quindi camminiamo nelle vicinanze di Pripyat per incontrare Voronin.

Zona di Pripyat.
Di nuovo andiamo ai magazzini, poi alla MG, poi al radar e giriamo nelle vicinanze di Pripyat (la città di Chernobyl). Andiamo al bar, parliamo con il barista, poi andiamo da Voronin. Voronin si lamenta che il vecchio sviluppo militare, la macchina del terremoto, lo ha torturato e deve essere spenta. Andiamo a spegnere la macchina. Auto nel bunker sotto la vecchia diga, laboratorio x7. Dopo la transizione, andiamo subito dritti, ci seguirà un ologramma verde, non abbiamo bisogno di sparargli, prima della prima scala svoltiamo nel corridoio a sinistra. Passiamo dritti al muro e giriamo a destra, torniamo senza svoltare da nessuna parte attraverso la porta e giriamo di nuovo a destra. Ripercorriamo il corridoio e raggiungiamo le scale, sopra di esso è appeso un cartello “Attenzione, soffitto basso”, saliamo, giriamo a sinistra e di nuovo le scale salgono, saliamo e poi scendiamo. Siamo di nuovo nel corridoio, giriamo a destra e andiamo alla prima svolta a sinistra. Prima di raggiungere il muro, giriamo a destra attraverso la porta, andiamo dritti e di nuovo le scale con il cartello "Attenzione soffitto basso", saliamo, giriamo a destra lungo le scale, ancora lungo le scale ed eccoci nella stanza in cui questa macchina del terremoto sta. Assomiglia a un'installazione con un cervello, come in un laboratorio sotterraneo su Yantar.

Lo spegniamo e torniamo indietro. In uno dei corridoi incontrerete un fantasma con un mantello scuro con cappuccio e la parte anteriore sarà una corsia infuocata, non potrete attraversarla, dovete solo stare in piedi e aspettare, il fantasma scomparirà e anche la corsia. Andiamo a Voronin. Voronin è felicissimo, ringrazia e dice che qualcuno ha lasciato un biglietto per noi. Andiamo a una riunione, si scopre essere un conduttore. Dice che dobbiamo andare al Fang. Andiamo ai magazzini e parliamo con la zanna. Manda a Pripyat per incontrare un fantasma in un hotel. Dobbiamo andare a Pripyat. Prima di muoverti dai magazzini, arriva al radar un messaggio del fantasma che dice che il passaggio diretto a Pripyat è bloccato dai militari e devi attraversare i dungeon di Pripyat. Andare nei sotterranei sul radar.

Sotterranei dell'area di Pripyat.
Dopo la transizione, arriviamo in ospedale da cielo sereno. Lì incontriamo il capotreno. Ci accompagna all'ingresso dei sotterranei e poi andiamo noi stessi. Scendiamo nel tunnel, andiamo a vedere una lunga scalinata sulla sinistra. Lo costeggiamo, in cima c'è subito una specie di malloppo, andiamo dritti e giriamo a sinistra. Entriamo in una stanza dove ci sono dei buchi nel pavimento e un Kamaz si trova nel corridoio. Saltiamo in quello opposto a Kamaz. Andiamo dritti, vediamo un corazzato per il trasporto di personale corazzato e c'è una scala su di esso, saliamo le scale e attraversiamo il tunnel dietro il Kamaz. Vediamo un tunnel mezzo disseminato di tubi attorcigliati e sotto i tubi giace il cadavere di uno stalker, ce n'è un altro sul tubo. Saltiamo su questo tubo, poi ci spostiamo sul pavimento e in una piccola grotta giace un cadavere, e i documenti sono vicino ad esso. Raccogliamo questi documenti e lì troviamo del codice (4134), finché non sappiamo da dove viene e lo ricordiamo.

Continuiamo a muoverci lungo questo tunnel. Gira a destra, puoi vedere il corpo dell'autocarro con cassone ribaltabile, gira di nuovo a destra. Sulla seconda colonna di metallo saliamo di un livello più in alto. Andiamo alla fine della stanza, giriamo a destra e vediamo un buco nel pavimento con una scala. Scendiamo e attraversiamo il tunnel fino al blocco, giriamo a sinistra nel tunnel laterale. Lo percorriamo, al bivio svoltiamo nel tunnel di destra, e arriviamo al buco nel pavimento. C'è una scala a sinistra, scendila. Proseguiamo lungo il tunnel, di nuovo c'è una buca con una scala, scendiamo più in basso. Passiamo oltre e ci fermiamo contro la porta codificata. Arriva un messaggio che ti serve per trovare i documenti con un codice. E abbiamo già raccolto alcuni documenti con un codice. Applichiamo questo codice ed entriamo nel dungeon Pripyat standard dalla chiamata di Pripyat. Entriamo nella sala principale. Andiamo immediatamente nella sala di controllo e saliamo in cima, nella RFP originale c'era un pannello di controllo, usciamo sul balcone e andiamo lungo il balcone, troviamo le scale e saliamo su un altro balcone, vai ancora e ancora trova le scale per il balcone più alto, salici sopra e vai nella direzione opposta alla stanza e ci sarà una transizione verso Pripyat.

Zona di Pripyat.
Dopo la transizione, arriva immediatamente un messaggio sull'aiutare i militari a combattere i Monoliti. Andiamo a girare alcuni monoliti. Arriva un messaggio che è necessario incontrare Vasiliev. Andiamo a una riunione, Vasilyev è a scuola al secondo piano. Ci ringrazia e ci chiede di aiutare gli ecologisti a prendere le misure. Andiamo dagli ecologisti. Ambientalisti al secondo piano dell'asilo. Il capo ecologista chiede di accompagnare il collega alla stazione degli autobus, proteggerlo e aiutarlo a prendere le misure. C'è un burrer alla stazione degli autobus stessa, è necessario distruggerlo immediatamente all'arrivo al secondo piano, lì al secondo piano due zombi salgono le scale sul retro, devono anche essere distrutti, altrimenti uccidono il nerd e il compito non riesce. Dopodiché, ci avviciniamo allo scienziato e lo aiutiamo a prendere la misurazione. Il compito è contato e corriamo allegramente insieme allo scienziato all'asilo dal capo ecologista. Il capo ambientalista si inchina davanti a noi e ci consegna un abito arancione e un rilevatore d'élite. Arriva il messaggio che devi incontrare un fantasma in un hotel. Andiamo in albergo, troviamo una stanza e parliamo con il fantasma. Otteniamo il compito di andare alla centrale nucleare. Trasferimento alla centrale nucleare nello stesso luogo, dietro lo stadio. Puoi attraversare lo stadio, ma ci sono cecchini seduti lì, oppure puoi fare il giro dello stadio sulla destra, ci sono un paio di idioti che ci aspettano. Passiamo attraverso il passaggio alla centrale nucleare.

Zona di Chernobyl.
Entrando, abbiamo il compito di parlare con il comandante della squadra d'incursione. Li aiutiamo prima a distruggere il corazzato corazzato fuori dal cancello, poi distruggiamo l'imboscata dei Monoliti, distruggiamo i lanciagranate con una falena, parliamo con il comandante, lui chiede di distruggere di più i mutanti, ci saranno 2 ondate di appariranno mutanti e poi zombi, spariamo a tutto, parliamo con il comandante, ci conduce dal capitano.
Ci avviciniamo al capitano Makarov, lì dice qualcosa, poi inizia a parlare con noi. Si offre di sedersi in un veicolo corazzato per il trasporto di personale e condurre una ricognizione per la presenza di monoliti sul territorio della centrale nucleare. Percorriamo la strada fino a quando il cherosene si esaurisce, torniamo indietro, Makarov è in guerra, spariamo a tutti i monoliti e dopo parliamo con Makarov, ci dice che l'ingresso del sarcofago è dove abbiamo girato il monolito. Andiamo al Sarcofago (codice porta 4237).

Località Sarcofago.
Nel sarcofago percorriamo il corridoio e ci appoggiamo alla porta, la apriamo ed entriamo nella stanza. Andiamo al computer sul tavolo e proviamo ad aprirlo, non succede nulla: non c'è alimentazione. C'era un compito per trovare la batteria. Andiamo alla porta opposta all'ingresso. Di nuovo percorriamo il corridoio, saliamo le scale, tutto è come nel sarcofago originale, andiamo nella stanza del reattore distrutto, come andare al monolito, e lì sotto un pezzo di metallo ci sarà una custodia . Togliamo la batteria da esso, l'attività sembra fornire alimentazione di backup. Torniamo nella stanza con il computer. All'ingresso guardiamo un film e andiamo al pannello di controllo, segnato sul palmare, e dal basso esce del fumo. Ci avviciniamo e premiamo il tasto use, ce l'ho E, il compito sembra prendere i codici dal generatore principale. Andiamo sul computer, lo apriamo e scarichiamo file di testo, il più basso. Otteniamo il compito di arrivare ai generatori.

Generatori di posizione.
Quando entriamo nei generatori, vediamo immediatamente il Ghost, parliamo con lui e corriamo dietro di lui attraverso i generatori. Non appena superiamo i generatori, il Ghost ci parlerà di nuovo e ci verrà affidato il compito di trovare un tunnel segreto, attraversarlo fino alla base e distruggere tutti i militari lì. Dopodiché, incontriamo un fantasma e andiamo all'ingresso x2, nell'originale è Warlab. Il fantasma apre la porta e scendiamo al piano di sotto.

Posizione Laboratorio X2.
Il laboratorio assomiglia a X18, ma qui è leggermente diverso. Dopo essere entrati, aspetta che la porta delle scale si apra. Passiamo al livello successivo, troviamo il pannello di controllo del generatore di emergenza, non si accende, è necessario riempire il generatore. Troviamo carburante e ci avviciniamo all'installazione. Quando passi con il mouse sopra il tubo, appare un'iscrizione, premi il pulsante "esegui", quindi vai avanti e accendi il generatore. C'era un'attività per disabilitare il blocco. Scendiamo ancora più in basso, ci sarà una porta del codice a destra, andiamo a sinistra. Troviamo il telecomando e spegniamo la serratura. Ora dobbiamo ottenere un accesso speciale e privilegiato. Troviamo il computer sul tavolo e lo accendiamo. Troviamo un file di testo qui sotto, quello più basso, e lo scarichiamo sul nostro palmare. Ecco fatto, abbiamo un accesso speciale. Ora dobbiamo spegnere la serratura, andare nella stanza successiva e trovare dei proiettili lì, spegnerla. Ora dobbiamo passare attraverso una specie di scanner. Devi raggiungere la porta del codice e provare ad aprirla, non succede nulla, hai bisogno di un codice e per questo devi trovare il computer dell'amministratore e ottenere il codice dalla porta. Scendiamo al livello successivo. Apriamo la grata ed entriamo nella stanza, troviamo il computer e lo accendiamo, troviamo il file di sistema sys, quello più basso, lo apriamo e scriviamo il codice della porta (codice 2345). Torniamo alla porta e inseriamo il codice ricevuto. Apriamo la porta e andiamo al laboratorio simile a x18, dove hanno preso i documenti. Vediamo un computer sul tavolo, ma non ne abbiamo bisogno. Andiamo ai pannelli di controllo, a destra del tavolo con il computer, tre pezzi stanno lungo la finestra.

Ci avviciniamo alla console centrale, c'è un interruttore su di essa e quando ci passi sopra con il mouse, apparirà tips_war_gen_switcher, premi il pulsante "esegui". E il compito funziona, appare un nuovo compito "incontra il fantasma nel cimitero". Andiamo al cimitero e parliamo con il fantasma. Dopo aver parlato con noi e aver visto il film, veniamo trasferiti al cordone nel seminterrato a Sidor.
Successivamente, inizia il gioco libero.

Segreti e trucchi

1. Puoi trovare un uso utile per barili, taniche e cilindri rossi. Ad esempio, sulla tua strada c'è stata una fuga precipitosa di zombi e sprecare cartucce preziose su cadaveri ambulanti senza cervello si è rotto. In questo caso, gettiamo la nostra attrezzatura combustibile sotto le gambe degli zombi e spariamo. Di solito è meglio usarlo nei sotterranei o in luoghi stretti dove non possono essere aggirati. Oppure puoi semplicemente usare un coltello, ma non sembra così impressionante. Sì, e il piacere dell'esplosione è più ottenuto.

2. Sul build Yantar sul sito con un'auto, che si trova accanto al bunker Sakharov, proprio nella parte più lontana della cabina di sicurezza nell'armadietto c'è un fucile LR300 e una bolla di vino.

3. Uno scherzo crudele degli sviluppatori di LA. Nel laboratorio X-7, dove è necessario spegnere il generatore sismico, nella sala allagata, su uno degli scaffali, c'è un ricevitore radio da cui suonano le marce tedesche. È possibile spegnerlo premendo il tasto F. Tuttavia, si verifica uno strano meccanismo: dopo aver spento la radio, appariranno una dozzina di pseudo-cani, alcuni dei quali saranno fantasmi diretti da un vero cane psichico.

4. Se hai davvero bisogno di arrivare dove il gioco non ti permette, o se ti senti al posto di Dio, chiama la console e scrivi demo_record 3 - una panoramica dell'area da una prospettiva a volo d'uccello! Come scendere - attraverso INVIO scendiamo (attenzione, da una grande altezza puoi ucciderti, anche se in Stalker il suggerimento di cadere è molto diverso dalla vita reale). Tieni presente che non il tuo personaggio sta volando, ma la telecamera stessa, Briefing - rallenta la velocità della telecamera Shift, accelera molto - Ctrl, un po' più della velocità del WS standard - Pulsanti sinistro e destro del mouse, il la sinistra è responsabile del movimento in avanti, la destra ovviamente per la retromarcia.

5. Nel Dark Hollow, dopo aver svoltato sulla strada che porta verso Cordon, sul lato sinistro della carreggiata, cercate un incrocio con maschera antigas, al centro di un gruppo anomalo con un fondo irraggiato aumentato. Ci sono diverse stranezze intorno al gruppo + la croce stessa è un nascondiglio. Contiene SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, circa 5 normali kit di pronto soccorso + cartucce per SVD e Thunderstorm. In generale, il Dark Hollow giustifica le sue dimensioni con molte ricche scorte e sicuramente vale la pena dedicare del tempo alla ricerca di altri nascondigli e altre chicche.

6. Lo stesso cavo. Vicino alla stazione di servizio con i mercenari. Dov'è la grotta nella roccia, vicino alla collina sulle scale, la casa. C'è un intero rilevatore d'élite nella stufa.

7. Nella location Village, quando cerchiamo per la prima volta ecologisti, nei locali sotterranei che ricordano un Bar, in uno degli armadietti verdi c'è una tuta arancione dell'Ecologista. Anche sparse lungo questa metropolitana ci sono scatole contenenti strumenti. Per ogni set di strumenti, Dee Dee assegna un compito secondario, raccogliendo che puoi consegnargli uno per uno.

8. Una funzione molto utile per le tue tasche con infiniti antivirus! A proposito, qualcosa di simile era nel primo ministro originale con Kruglov e Sakharov. Si può vedere che la sclerosi sta progredendo irrevocabilmente tra tutti gli ecologisti... Una volta al Cement Plant nel bunker con gli scienziati, ci avviciniamo a Dee Dee, iniziamo un dialogo, e non appena ci dà un antivirus, lo chiudiamo senza rimorsi e riapri il dialogo e saldalo al meglio! E così un numero infinito di volte, finché non ti stanchi di prendergli Antivirus-X! Ai giocatori hardcore e solo ai giocatori onesti potrebbe non piacere. Ma un omaggio con moderazione è una cosa utile. Forse hai le ultime patch e questo bug-hole è stato corretto.

9. A Dark Hollow sul tetto della stazione di servizio ci sono le frecce per i giochi di ruolo e l'installazione stessa può essere confiscata a un soldato che ti spara da una fermata dell'autobus a metà strada da Dark Valley al ponte, nella stessa posizione.

10. Questo non può essere definito un nascondiglio, ma solo un piccolo segreto del gioco. Sono sicuro di non essere il primo attento che l'ha trovato. Quando Veles, il capo dei peccatori, ti prende il tuo equipaggiamento, ti dà un normale AK e una giacca bandos, non dovresti accontentarti umilmente di ciò che è stato distribuito. Dietro di te c'è una scatola blu sugli scaffali, che contiene tutte le tue cose, e puoi tranquillamente prenderla senza conseguenze per la trama e i rapporti con Sin.

11. Sul territorio di Amber Lake c'è un esercito SKAT. È su uno scaffale in questo edificio. Non ti dico quale edificio strizza l'occhio Sviluppa il tuo occhio e prova a trovarlo da solo, ci sono condizioni di ricerca iniziali.

12. Quando passiamo davanti a Yantar e troviamo un bunker scientifico con Sakharov e i militari in guardia, c'è una discesa nella fossa vicino, c'è uno stalker con una mina acida accanto a lui, con il quale viene attivato un dialogo audio al primo incontro. Mentre ascoltiamo il suo problema, accettiamo la ricerca per trovare le sue armi in questa grotta. Scendiamo la discesa della fossa, navighiamo attraverso gli intricati tunnel, ricordiamo attentamente i nostri percorsi, ignorando i lenti zombie, e alla fine troviamo una stanza con quelle sanguisughe. Se hai ancora voglia di vivere, usiamo i feromoni che ci vengono dati per non diventare una potenziale cena succhiasangue e attraversiamo una stanza dal sottofondo frenetico (puoi anche correre, le sanguisughe non reagiranno). Afferriamo il Temporale e torniamo in superficie lungo il percorso già studiato. Per questa ricerca, lo stalker felicissimo regala... SEVA! Un'ottima tuta, soprattutto se prima eri indossata all'"Alba" o, ci mancherebbe, con una giacca di pelle da principiante.

13. Non proprio un segreto, più come sfumature di trading, molti probabilmente dovrebbero sapere. In un bar, è più redditizio vendere tutto il malloppo del trofeo a Petrenko che al barista. I prezzi sono molto più piacevoli, inoltre il debitore, a differenza del barista, compra proprio tutto. Infine, quando stai per partire per un lungo viaggio e non vuoi che le tue viscere rimangano unite, compriamo provviste dai fratelli stalker. Non so dell'altro, ma costano letteralmente un centesimo da "mangiare"

14. Se qualcuno è riuscito a seminare un sacco a pelo, anche se è impossibile, puoi andare nella posizione di Dead City, entrare in un edificio grigio senza finestre. All'interno c'è una piscina vuota e prosciugata, dovresti salire le scale e poi vedrai immediatamente i preziosi armadietti. Oltre alla borsa, ci sono anche le batterie, un VOG-25 e un rilevatore di anomalie.

Tutte le password per porte e stanze, casseforti e sarcofagi.

1. Il codice della cassaforte nella nuova barra - si apre solo quando si entra nel debito.
2. Password dalla stanza chiusa a chiave in x10: 1234.
3. Codice della cassaforte di Borov: 495.
4. Codice alla cassaforte di Petrenko: 123.
5. Codice per molti computer: top_secret.
6. Codice per la cassaforte di Borov nella Dark Valley: 295.
7. Codice dall'inserimento di X-18: 5271 codice al computer: 9231.
8. Il codice della cassaforte nella sede di Rostock, nell'edificio chimico: 437, dove usiamo la maschera antigas. La cassaforte è in una stanzetta, sali dal tetto.
9. Il codice per la cassaforte sul radar: 218. La missione ad essa associata è data dal Nomad nella stessa posizione.
10. Il codice per la porta della prigione di Pripyat: 4134.
11. Codice dall'ingresso del Sarcofago: 4237.
12. Il codice per la cassaforte su Cordon presso i militari: 471.
13. Password nei tunnel per uscire a Pripyat. Il cadavere di uno stalker dovrebbe trovarsi lì: 14. 14. Ricordiamo dove abbiamo visto il cadavere di uno stalker sotto tubi rotti. Devi saltare su questi tubi e ci saranno passerelle di legno per passare in un breve tunnel - qui ci saranno documenti con il codice codice: 4134.
15. Password dalla metropolitana di Pripyat: 2345
16. La password dal computer al secondo piano della base mercenaria nei magazzini dell'esercito, dove si nascondevano dal rilascio, guardiamo nel PDA, cade dal cadavere, da cui è stato prelevato il manufatto.

Procedura dettagliata del testo moda globale Alfa perduta.

Cordon: l'inizio del gioco.
L'inizio del gioco Lost Alpha, come nella versione originale del gioco Stalker PM, avviene nella posizione di Cordon, dove il personaggio principale si sveglia in una delle stanze situate nel bunker del familiare Sidorovich. Saliti in cima, dialogheremo con il commerciante, che ci affida il primo compito. Il compito non è molto difficile, devi trovare un artefatto, trovandolo anche non difficile, dopo aver lasciato il bunker, portalo a sinistra guardando la minimappa dove verrà indicato il segno della sua posizione. Guarda attentamente, poiché è difficile vedere nell'erba, i segnali del rilevatore ti aiuteranno. Dopo aver trovato l'artefatto, Sidorovich assegnerà alcuni compiti più semplici, dopodiché dovrai spostarti verso la spazzatura.

Discarica di posizione.
Una volta nella Discarica, per analogia con il TC originale, rispondiamo al richiamo dei Bes e aiutiamo a difendere l'attacco, quindi non dimenticate di aiutare lo stalker di nome Yurik. Dopo che l'assistenza è stata fornita a tutti i bisognosi, ci dirigiamo all'hangar per incontrare Gray. Da una conversazione con Gray, il personaggio principale capisce che la sua strada non si trova da qualche parte ma verso Agroprom.

Posizione Agroprom.
Dopo essere passati ad Agroprom, per analogia con il gioco originale, andiamo subito avanti per assistere lo stalker di nome Mole. Dopo il suo salvataggio, la Talpa, in segno di gratitudine, ci parla dell'esistenza del nascondiglio di Strelok e descrive in dettaglio la posizione dei suoi appunti. Scendiamo fino in fondo e iniziamo la ricerca, dopo aver trovato riparo e note, andiamo alla ricerca di un nascondiglio, che si troverà in uno dei passaggi tra i corridoi. Riconoscerai questo posto dalle barelle dell'ospedale che stanno lì. Su questo, la nostra missione nel dungeon è completata, dopodiché troviamo la strada per la cima e usciamo.

Dopo che sarai in superficie e avrai preso la prima boccata d'aria fresca, verrà inviato un messaggio al Pda per chiedere aiuto. Il cui mittente sarà un pifferaio magico. Puoi trovare questo personaggio in un trailer situato in una palude. Dopo aver parlato con il pifferaio magico, si scopre che ha bisogno di ottenere un certo caso con i documenti, accetti gentilmente e vai all'istituto di ricerca dove l'ambito caso con i documenti all'interno ti aspetterà al terzo piano. Dovrai consegnare questi documenti al barista, che si trova presso la sede del bar.

Posizione del bar.
Per raggiungere il Bar è necessario spostarsi lungo la strada fino a urtare la barriera, dopo averla superata girare a sinistra e poi proseguire dritto lungo la strada. Superato il posto di blocco, arriviamo dal barista e consegnandogli i documenti trovati all'Agroprom, ci spostiamo dal compagno Petrenko, che si trova al Bar.

Valle Oscura.
La prima cosa da fare dopo essersi trasferiti sul posto è andare alla fattoria, alla ricerca di uno stalker di nome Demon in uno di essi. Da una conversazione con la quale diventerà chiaro che devi raggiungere la fabbrica, che è la base dei banditi. Dopo che il Demone ha delineato il suo piano, trasgrediamo alla sua attuazione. Per prima cosa troviamo l'ingresso della fabbrica: si trova nella bocca in una cavità dietro la fabbrica. I Poltergeist pascolano costantemente in questo posto. Nello stesso posto troverai tre cadaveri di banditi da uno dei quali devi prendere un abito e indossarlo.

Dopo aver indossato un costume da bandito, puoi tranquillamente andare alla base di Borov. Entrati nel territorio, devi trovare uno degli hangar in cui ci sarà un cavalcavia, vicino al quale troverai un bandito ubriaco e in una conversazione ti dirà la password per entrare in fabbrica. Una volta dentro non ci perdiamo, l'ubicazione degli edifici è stata molto cambiata, il nostro obiettivo è un'officina con macchine utensili in cui troviamo uno stalker di nome Vadik. Da una conversazione con lui, apprendiamo dove si trovano i documenti, si trovano al secondo piano di uno degli edifici amministrativi.

Quindi inizia il divertimento, che sarà organizzato per noi dai militari apparsi, che spareranno a tutto ciò che si muove e possibilmente colpiranno il personaggio principale. Pertanto, è necessario salire in cima il più rapidamente possibile. Dopo essere usciti all'aria aperta accanto all'edificio, troviamo una delle meraviglie dell'industria automobilistica nazionale chiamata NIVA e premiamo il più possibile sul gas.

Bisogna dirigersi verso la porta che, secondo l'originale, era il passaggio a Cordone. La nostra passeggiata sarà complicata dagli elicotteri che ci inseguono, ma senza prestare loro attenzione e senza rilasciare il piede dall'acceleratore, attraversiamo il confine delle location e continuiamo a muoverci già nel Dark Hollow.

Cava Scura.
Giunti sul luogo sotto una raffica di proiettili, proseguiamo verso il tunnel ferroviario. Procedi lungo il tunnel finché non vedi una rottura nel muro di sinistra. Attraversandolo arriverai in un luogo chiamato Miniere. Andiamo dritti fino allo stop, poi girando a sinistra perdiamo conoscenza per un colpo alla testa. Quando ti svegli, vedrai il capo del gruppo Sin di fronte a te. Il nome del leader è Veles, dopo una bella conversazione, ricevi da lui un nuovo incarico per la ricerca di documenti che si trovano alla base di Borova, una volta usciti in superficie prendiamo la direzione per la base di Borova. A piedi o in macchina, dipende da te.

Base Borova.
Sulla base di Borova ci saranno anche delle sorprese. Il capo dei banditi ti offrirà di giocare a indovinelli, in cui la tua vita può essere il prezzo di una sconfitta. La risposta corretta è la numero 4. Quindi prendi un codice dalla cassaforte e prendi i documenti. Non appena i documenti sono nelle tue mani, i banditi diventano nemici e dovrai sparare molto per uscire dalla base. Dopo aver girato tutto in movimento, il tuo palmare ti informerà che è ora di scendere di nuovo al prossimo laboratorio, questa volta X-18.

Laboratorio X-18.
Possiamo inserirlo scendendo nel seminterrato di uno degli amministratori. edifici, dopo aver inserito il codice ricevuto da Petrenko nel messaggio. Il codice dalla porta è 5271. Scesi in laboratorio, perquisiamo la stanza di sicurezza, lì i primi documenti giaceranno sul tavolo. Lì vedrai anche un computer per il quale hai bisogno di un codice di hacking che apparirà in seguito. Quindi andiamo avanti.

Usciti dalla stanza, giriamo a sinistra e andiamo dritti verso la porta, poi scendiamo dove vediamo un tavolo, sopra il quale c'è uno scaffale con i documenti numero 2. Prendiamo i documenti, percorriamo la strada, troviamo e uccidere il burer, la cui mano Petrenko ha chiesto di portare. Quindi, entriamo nella stanza con gli ascensori, ci inoltriamo nel pozzo destro e iniziamo a scalarlo fino a raggiungere una porta aperta attraverso la quale puoi entrare in una stanza segreta.

In questa stanza troviamo un cadavere che giace dietro una delle installazioni. Prendiamo il PDA dal cadavere, in cui ci sarà il codice 9231 dal computer che troverai accanto ad esso sul tavolo. Sul tavolo ci saranno anche i preziosi documenti numero 3. Tutto ciò che dobbiamo fare è trovare altri due documenti. Il documento numero 4 è nella stanza sopra quella dove hai trovato il burerra, puoi entrarci attraverso una breccia nel pavimento. Troverai il documento n. 5 nel seminterrato in una delle stanze, cerca un tavolo, ci sono sopra.

Successivamente, andiamo a Veles per consegnare le attività completate. Non appena ti restituisce l'arma, andiamo dal compagno Petrenko. Dopo essere apparso al bar, un certo stalker del gruppo Sin ci incontrerà all'ingresso, a seguito del quale Petrenko e il barista smettono di comunicare con noi. Per risolvere questo problema, andiamo a Rostock per completare il compito di Veles. Per fare questo, dobbiamo raggiungere lo stabilimento di Rostock. Quando entri nella posizione, riceverai immediatamente un compito, l'obiettivo sarà un incontro con il leader del gruppo Duty.

Località Rostock.
Dopo l'incontro con il leader del Duty, otteniamo un altro compito per distruggere i mutanti sopravvissuti. Per fare questo andiamo in galleria e, presa una vecchia maschera antigas da uno degli ambientalisti, avanziamo alla fabbrica. In fabbrica, il nostro obiettivo è trovare 3 PDA e uccidere 4 sanguisughe. Troverai i primi due palmari in cantiere. Per cercare il terzo vi servirà una maschera antigas ottenuta da ambientalisti, quindi vicino all'edificio e all'interno dei locali dell'edificio amministrativo, dove l'ingresso sarà a gas velenoso. Devi cercare il palmare al secondo piano.

Un succhiasangue ti incontrerà quasi all'ingresso della fabbrica. Il resto ti aspetterà accanto ai luoghi in cui trovi il PDA. Tutti i compiti sono completati, andiamo a riferire al capo del Debito, che ti informerà che la chiave del laboratorio deve essere presa da Petrenko. Passiamo al bar.

Sbarra.
Arrivati ​​al Bar, andiamo subito da Petrenko, poi dal barista. Torniamo da Petrenko e diamo la chiave e il codice 4526 per entrare nel laboratorio X-14.

Rostock.
Ancora una volta allo stabilimento, andiamo al passaggio al laboratorio segreto, ci sarà un segno sulla mappa. Ci troviamo in un corridoio molto simile a quello del Sarcofago. Muovendosi lungo il corridoio troviamo la porta del codice, inseriamo il codice e passiamo. Troviamo dopo aver attraversato il corridoio di destra la seconda porta, la apriamo con lo stesso codice. Una volta in laboratorio sul tavolo vedremo documenti e un palmare che deve essere portato a Veles. Nella stessa stanza vediamo un passaggio nel muro e una porta, lo apriamo (si apre senza un codice), entriamo e uccidiamo il succhiasangue, di cui abbiamo appreso da una conversazione con Petrenko. Dopo il massacro con lui, il compito può essere considerato completato. Successivamente, ci spostiamo alle Miniere di Veles per riferire sull'attuazione.

A Veles.
Veles informerà. che i mercanti segreti della Città Morta si metteranno in contatto con il personaggio principale. Nel frattempo, mentre stai uscendo dalle miniere, riceverai un messaggio dal professor Sakharov in cui si dice che ha affari con te. E se è così, ci stiamo riprendendo su Yantar dal professore.

Ambra.
Da Sakharov riceviamo l'incarico di cercare documenti nelle mani di mercenari di stanza nella Città Morta. Ci prendiamo l'incarico e, arrivati ​​in città, andiamo a scuola. Passiamo liberamente al capo dei mercenari, ma parlando con lui riconosce il tiratore e il personaggio principale si trasforma in un prigioniero, perdendo tutti i suoi averi e le sue armi. In cattività, incontriamo il dottore della palude, che informa il GG che il suo palmare è difettoso. I liberatori di due amici, stranamente, sono i militari. Dopo il rilascio, andiamo dritti lungo il corridoio, apriamo il salvataggio e raccogliamo le nostre cose. Quindi torniamo a Sacharov.

Dopo le parole di gratitudine, il professore riferisce di poter ripristinare il palmare, ma per questo ha bisogno di dettagli. La prima cosa di cui hai bisogno sono i cavi nuovi, dopo di loro scendiamo in laboratorio e in una delle stanze sulla rastrelliera troviamo i cavi. La seconda cosa di cui hai bisogno sono le tavole che, secondo Sakharov, possiamo ottenere dal dottore della palude. E questo significa che devi correre alle Big Swamps.

Grandi paludi.
Non appena appari nelle paludi, preparati a incontrare elicotteri militari che ti spareranno. Nasconditi tra le canne e dopo aver aspettato che i militari volino via, vai dal dottore. Dopo aver parlato con lui, si scopre che il personaggio principale è lo Sparatutto e, a tal proposito, dobbiamo trovare il Fantasma. Puoi trovarlo presso i magazzini dell'esercito.

Posizione Magazzini dell'esercito.
Andiamo a cercare un fantasma nel villaggio dove vivevano le sanguisughe, cioè nella sua parte orientale. Ci sarà un bunker in cui sarà il Ghost. Il fantasma ti chiederà di raccogliere l'artefatto rubato dai mercenari. Partiamo per il villaggio, dove nell'originale abbiamo incontrato il debitore del Teschio. Dopo aver affrontato i mercenari, si scopre che si trattava di un distaccamento diverso e non hanno l'art. Andiamo a un incontro con la scorta, insieme alla quale cadiamo sotto l'espulsione lungo la strada e lui muore. Dopo aver raggiunto il tunnel disseminato, incontriamo e distruggiamo il mercenario. Dopo averlo cercato, troviamo lo stesso manufatto. Portiamo allo Spettro, ci manda a Sakharov su Yantar.

Località Yantar.
Dopo aver consegnato le schede necessarie e un manufatto al professore, stiamo aspettando che ripari il nostro palmare. Nel frattempo, puoi chattare con Kruglov. Prendiamo in mano il palmare e dal messaggio che è arrivato immediatamente apprendiamo che abbiamo urgente bisogno di venire a Petrenko.

Sbarra.
A Bar sono in corso combattimenti. Troviamo Petrenko e svolgiamo il compito di distruggere gli elicotteri. Saliamo sul tetto dell'edificio dove si trovava l'arena, troviamo un soldato morto con un lanciagranate e abbattiamo due elicotteri. Torniamo da Petrenko e scopriamo che dobbiamo seguire Voronin e Bartender nelle vicinanze di Pripyat.

Quartiere di Pripyat.
Nel seminterrato dei Grandi Magazzini troviamo il Bar di nuova creazione. Non sarai in grado di entrarci, poiché la porta sarà chiusa. Per entrare, parliamo con Lyolik in piedi accanto a lui. Entrando, andiamo a parlare con il barista. Il barista manda a Voronin e lui, a sua volta, a Ivansov. Stiamo cercando Ivansov nel seminterrato di un negozio di ortaggi. Ivansov spiega al tiratore che è necessario disattivare l'installazione nel laboratorio X-16 e sul radar. Ma prima di completare l'attività, devi prendere un casco PSI sintonizzato da Sakharov. Sto andando a Yantar.

Ambra.
Non tutto però è così semplice, il professore ci dice che non ha il casco. È stato trasferito nel laboratorio situato presso la cementeria. Questo è seguito da un suggerimento di prendere un elmo non accordato per proteggersi dalle forti radiazioni quando si attraversa il territorio del Radar.

Fabbrica di cemento.
Dopo aver superato il Radar, ci troviamo in un certo villaggio. Immediatamente all'incrocio sulla sinistra vedrai un'auto, salici dentro e corri lungo la strada in direzione del tunnel con il passaggio, fino a quando inizia l'espulsione. Lo sblocco supera il gg al passaggio, dopodiché vi ritroverete nel bunker degli scienziati del cementificio. Da una conversazione con gli scienziati, apprendiamo che il casco regolato è in possesso di un gruppo di scienziati che stanno attualmente effettuando misurazioni. A causa della perdita di comunicazione con il gruppo, ci verrà chiesto di andare alla ricerca del gruppo. Ci spostiamo alla boa, che alla fine ci condurrà in paese, sulla vecchia diga. Ci spostiamo verso la diga, salendoci sopra scendiamo le scale e vediamo una porta sotto il tubo, entriamo nel bunker. Scopriamo che non c'è nessuno lì, quindi riceviamo un messaggio da uno sconosciuto di nome Eremita. Andiamo da lui nella vecchia chiesa, saliamo al secondo piano e scopriamo che le tracce degli scienziati portano al laboratorio X-19. Entriamo e lì troviamo il cadavere di uno degli scienziati e, prendendo l'elmetto aggiustato dall'uomo assassinato, ci recuperiamo nel laboratorio X-16.

Laboratorio X-16.
Dopo essere entrato nel laboratorio, il protagonista è in una sorta di oblio, i militari, gli scienziati camminano davanti ai suoi occhi, in altre parole, si arriva in sogno. Successivamente, devi parlare con tutti gli scienziati di seguito e salendo sulla console principale vediamo due scienziati parlanti. Dopo un po' si attiva l'attività di accensione delle centrali 1,2 e 3. Dopo averli accesi, accendi la console principale. Dopo averlo acceso, il personaggio principale si sveglia e il timer parte. Ulteriori azioni si svolgeranno per analogia con la versione originale del gioco PM. Spegniamo tutti i telecomandi, saltiamo nella fessura nel pavimento, entriamo nel tunnel e andiamo in superficie. Dopo essere giunti in superficie dal messaggio inviato, apprendiamo che è necessario spostarsi sul Radar per incontrare l'eremita.

Radar.
Dopo essere arrivati ​​al radar, osserviamo il segno sulla mappa, dove è segnata la posizione dell'eremita. In uno dei trailer vedrai un incrocio tra un uomo e un nodo. Durante la conversazione, si scopre che questo è uno dei lavoratori del laboratorio X-10. Dopo aver parlato con lui, apprendiamo che è necessaria una chiave per entrare nell'X-10. Ci darà la chiave solo dopo che avremo portato la sua attrezzatura nascosta nel radar. Riceviamo l'incarico di cercare il nascondiglio dell'Eremita. Il sentiero non è vicino, si consiglia di utilizzare l'auto. Diamo le cose trovate nella cache, in cambio ci chiama il codice 218 dalla cassaforte. Muovendosi tra i cumuli radioattivi di immondizia, troviamo l'ex casa dell'Eremita, apriamo la cassaforte e ritiriamo i documenti nel bunker. Quindi andiamo a X-10.

Laboratorio X-10
Entrando in laboratorio, riceviamo immediatamente due incarichi. Disattiva i lucchetti n. 1 e 2. Spostati a sinistra lungo il corridoio finché non vedi l'immagine trasparente e verdastra di uno scienziato. Avvicinati e sali le scale, dopodiché entrerai nella stanza, dove si troverà l'impostazione per disabilitare la prima serratura. Torniamo e in uno dei corridoi inciampiamo in due burer, li uccidiamo e passiamo oltre, tenendoci sulla destra, vediamo il cadavere di uno scienziato accanto al quale giace il PDA. Lo selezioniamo e ricordiamo il codice. Ci sarà utile in seguito. Più avanti nella stanza con enormi installazioni verticali vedrai una scala in metallo, salendo ci sarà un telecomando per disabilitare la seconda serratura. Dopo aver spento le serrature, il nostro obiettivo è spegnere l'installazione PSI, torniamo e troviamo due scienziati trasparenti che discutono, ci sarà una porta accanto a loro. Entriamo dopo aver inserito il codice che è stato registrato nel PDA dello scienziato assassinato 3823. Entrando nella stanza vedrai un altro cadavere dello scienziato accanto a lui PDA. Selezioniamo il palmare e spegniamo gli interruttori sulle due console principali. Dopo lo spegnimento, torniamo alla porta dell'uscita dal laboratorio, ma risulta essere chiusa. Successivamente, la porta si aprirà, il timer si accenderà e dovrai distruggere l'ardente poltergeist apparso in quel momento. All'ora impostata dal timer, dobbiamo lasciare X-10. Quindi camminiamo nelle vicinanze di Pripyat per incontrare Voronin.

Quartiere di Pripyat.
Di nuovo andiamo ai magazzini, poi alla MG, poi al radar e giriamo nelle vicinanze di Pripyat (la città di Chernobyl). Andiamo al bar, parliamo con il barista, poi andiamo da Voronin. Voronin si lamenta che il vecchio sviluppo militare, la macchina del terremoto, lo ha torturato e deve essere spenta. Andiamo a spegnere la macchina. Auto nel bunker sotto la vecchia diga, laboratorio x7. Dopo la transizione, andiamo subito dritti, ci seguirà un ologramma verde, non abbiamo bisogno di sparargli, prima della prima scala svoltiamo nel corridoio a sinistra. Passiamo dritti al muro e giriamo a destra, torniamo senza svoltare da nessuna parte attraverso la porta e giriamo di nuovo a destra. Ripercorriamo il corridoio e raggiungiamo la scala, sopra di essa è appeso un cartello “Attenzione, soffitto basso”, saliamo, giriamo a sinistra e di nuovo la scala su, saliamo e poi scendi. Siamo di nuovo nel corridoio, giriamo a destra e andiamo alla prima svolta a sinistra. Prima di raggiungere il muro, giriamo attraverso la porta a destra, andiamo dritti e di nuovo le scale con il cartello “Attenzione soffitto basso”, saliamo, giriamo a destra lungo le scale, ancora lungo le scale ed eccoci nella stanza dove questa macchina del terremoto è in piedi. Assomiglia a un'installazione con un cervello, come in un laboratorio sotterraneo su Yantar.

Lo spegniamo e torniamo indietro. In uno dei corridoi incontrerete un fantasma con un mantello scuro con cappuccio e la parte anteriore sarà una corsia infuocata, non potrete attraversarla, dovete solo stare in piedi e aspettare, il fantasma scomparirà e anche la corsia. Andiamo a Voronin. Voronin è felicissimo, ringrazia e dice che qualcuno ha lasciato un biglietto per noi. Andiamo a una riunione, si scopre essere un conduttore. Dice che dobbiamo andare al Fang. Andiamo ai magazzini e parliamo con la zanna. Manda a Pripyat per incontrare un fantasma in un hotel. Dobbiamo andare a Pripyat. Prima di muoverti dai magazzini, arriva al radar un messaggio del fantasma che dice che il passaggio diretto a Pripyat è bloccato dai militari e devi attraversare i dungeon di Pripyat. Andare nei sotterranei sul radar.

Sotterranei di Pripyat.
Dopo il passaggio, entriamo in ospedale da un cielo sereno. Lì incontriamo il capotreno. Ci accompagna all'ingresso dei sotterranei e poi andiamo noi stessi. Entriamo nel tunnel, andiamo e da sinistra vediamo una lunga scalinata. Lo costeggiamo, in cima c'è subito una specie di malloppo, andiamo dritti e giriamo a sinistra. Entriamo in una stanza dove ci sono dei buchi nel pavimento e un Kamaz si trova nel corridoio. Saltiamo in quello opposto a Kamaz. Andiamo dritti, vediamo un corazzato per il trasporto di personale corazzato e c'è una scala su di esso, saliamo le scale e attraversiamo il tunnel dietro il Kamaz. Vediamo un tunnel mezzo disseminato di tubi attorcigliati e sotto i tubi giace il cadavere di uno stalker, ce n'è un altro sul tubo. Saltiamo su questo tubo, poi ci spostiamo sul pavimento e in una piccola grotta giace un cadavere, e i documenti sono vicino ad esso. Raccogliamo questi documenti e lì troviamo del codice (4134), finché non sappiamo da dove viene e lo ricordiamo.

Continuiamo a muoverci lungo questo tunnel. Gira a destra, puoi vedere il corpo dell'autocarro con cassone ribaltabile, gira di nuovo a destra. Sulla seconda colonna di metallo saliamo di un livello più in alto. Andiamo alla fine della stanza, giriamo nell'apertura a destra e vediamo un buco nel pavimento con una scala. Scendiamo e attraversiamo il tunnel fino al blocco, giriamo a sinistra nel tunnel laterale. Lo percorriamo, al bivio svoltiamo nel tunnel di destra, e arriviamo al buco nel pavimento. C'è una scala a sinistra, scendila. Proseguiamo lungo il tunnel, di nuovo c'è una buca con una scala, scendiamo più in basso. Passiamo oltre e ci fermiamo contro la porta codificata. Arriva un messaggio che ti serve per trovare i documenti con un codice. E abbiamo già raccolto alcuni documenti con un codice. Applichiamo questo codice ed entriamo nel dungeon Pripyat standard dalla chiamata di Pripyat. Entriamo nella sala principale. Andiamo immediatamente nella sala di controllo e saliamo in cima, nella RFP originale c'era un pannello di controllo, usciamo sul balcone e andiamo lungo il balcone, troviamo le scale e saliamo su un altro balcone, vai ancora e ancora trova le scale per il balcone più alto, salici sopra e vai nella direzione opposta alla stanza e ci sarà una transizione verso Pripyat.

Pripyat.
Dopo la transizione, arriva immediatamente un messaggio sull'aiutare i militari a combattere i Monoliti. Andiamo a girare alcuni monoliti. Arriva un messaggio che è necessario incontrare Vasiliev. Andiamo a una riunione, Vasilyev è a scuola al secondo piano. Ci ringrazia e ci chiede di aiutare gli ecologisti a prendere le misure. Andiamo dagli ecologisti. Ambientalisti al secondo piano dell'asilo. Il capo ecologista chiede di accompagnare il collega alla stazione degli autobus, proteggerlo e aiutarlo a prendere le misure. C'è un burrer alla stazione degli autobus stessa, è necessario distruggerlo immediatamente all'arrivo al secondo piano, lì al secondo piano due zombi salgono le scale sul retro, devono anche essere distrutti, altrimenti uccidono il nerd e il compito non riesce. Dopodiché, ci avviciniamo allo scienziato e lo aiutiamo a prendere la misurazione. Il compito è contato e corriamo allegramente insieme allo scienziato all'asilo dal capo ecologista.
Il capo ambientalista si inchina davanti a noi e ci consegna un abito arancione e un rilevatore d'élite.
Arriva il messaggio che devi incontrare un fantasma in un hotel. Andiamo in albergo, troviamo una stanza e parliamo con il fantasma. Otteniamo il compito di andare alla centrale nucleare. Trasferimento alla centrale nucleare nello stesso luogo, dietro lo stadio. Puoi attraversare lo stadio, ma ci sono cecchini seduti lì, oppure puoi fare il giro dello stadio sulla destra, ci sono un paio di idioti che ci aspettano. Passiamo attraverso il passaggio alla centrale nucleare.

Chernobyl.
Entrando, abbiamo il compito di parlare con il comandante della squadra d'incursione. Li aiutiamo prima a distruggere il corazzato corazzato fuori dal cancello, poi distruggiamo l'imboscata dei Monoliti, distruggiamo i lanciagranate con una falena, parliamo con il comandante, lui chiede di distruggere di più i mutanti, ci saranno 2 ondate di appariranno mutanti e poi zombi, spariamo a tutto, parliamo con il comandante, ci conduce dal capitano.
Ci avviciniamo al capitano Makarov, lì dice qualcosa, poi inizia a parlare con noi. Si offre di sedersi in un veicolo corazzato per il trasporto di personale e condurre una ricognizione per la presenza di monoliti sul territorio della centrale nucleare. Percorriamo la strada fino a quando il cherosene si esaurisce, torniamo indietro, Makarov è in guerra, spariamo a tutti i monoliti e dopo parliamo con Makarov, ci dice che l'ingresso del sarcofago è dove abbiamo girato il monolito. Andiamo al Sarcofago (codice porta 4237).

Sarcofago.
Nel sarcofago percorriamo il corridoio e ci appoggiamo alla porta, la apriamo ed entriamo nella stanza. Andiamo al computer sul tavolo e proviamo ad aprirlo, non succede nulla: non c'è alimentazione. C'era un compito per trovare la batteria. Andiamo alla porta opposta all'ingresso. Di nuovo percorriamo il corridoio, saliamo le scale, tutto è come nel sarcofago originale, andiamo nella stanza del reattore distrutto, come andare al monolito, e lì sotto un pezzo di metallo ci sarà una custodia . Togliamo la batteria da esso, l'attività sembra fornire alimentazione di backup. Torniamo nella stanza con il computer. All'ingresso guardiamo un film e andiamo al pannello di controllo, segnato sul palmare, e dal basso esce del fumo. Ci avviciniamo e premiamo il tasto use, ce l'ho E, il compito sembra prendere i codici dal generatore principale. Andiamo sul computer, lo apriamo e scarichiamo il file di testo, quello più basso. Otteniamo il compito di arrivare ai generatori.

Generatori.
Quando entriamo nei generatori, vediamo immediatamente il Ghost, parliamo con lui e corriamo dietro di lui attraverso i generatori. Non appena superiamo i generatori, il Ghost ci parlerà di nuovo e ci verrà affidato il compito di trovare un tunnel segreto, attraversarlo fino alla base e distruggere tutti i militari lì. Dopodiché, incontriamo un fantasma e andiamo all'ingresso x2, nell'originale è Warlab. Il fantasma apre la porta e scendiamo al piano di sotto.

Laboratorio X2.
Il laboratorio assomiglia a X18, ma qui è leggermente diverso. Dopo essere entrati, aspetta che la porta delle scale si apra. Passiamo al livello successivo, troviamo il pannello di controllo del generatore di emergenza, non si accende, è necessario riempire il generatore. Troviamo carburante e ci avviciniamo all'installazione. Quando passi con il mouse sopra il tubo, appare un'iscrizione, premi il pulsante "esegui", quindi vai avanti e accendi il generatore. C'era un'attività per disabilitare il blocco. Scendiamo ancora più in basso, ci sarà una porta del codice a destra, andiamo a sinistra. Troviamo il telecomando e spegniamo la serratura. Ora dobbiamo ottenere un accesso speciale e privilegiato. Troviamo il computer sul tavolo e lo accendiamo. Troviamo un file di testo qui sotto, quello più basso, e lo scarichiamo sul nostro palmare. Ecco fatto, abbiamo un accesso speciale. Ora dobbiamo spegnere la serratura, andare nella stanza successiva e trovare dei proiettili lì, spegnerla. Ora dobbiamo passare attraverso una specie di scanner. Devi raggiungere la porta del codice e provare ad aprirla, non succede nulla, hai bisogno di un codice e per questo devi trovare il computer dell'amministratore e ottenere il codice dalla porta. Scendiamo al livello successivo. Apriamo la grata ed entriamo nella stanza, troviamo il computer e lo accendiamo, troviamo il file di sistema sys, quello più basso, lo apriamo e scriviamo il codice della porta (codice 2345). Torniamo alla porta e inseriamo il codice ricevuto. Apriamo la porta e andiamo al laboratorio simile a x18, dove hanno preso i documenti. Vediamo un computer sul tavolo, ma non ne abbiamo bisogno. Andiamo ai pannelli di controllo, a destra del tavolo con il computer, tre pezzi stanno lungo la finestra.

Ci avviciniamo alla console centrale, c'è un interruttore su di essa e quando ci passi sopra con il mouse, apparirà tips_war_gen_switcher, premi il pulsante "esegui". E il compito funziona, appare un nuovo compito "incontra il fantasma nel cimitero". Andiamo al cimitero e parliamo con il fantasma. Dopo aver parlato con noi e aver visto il film, veniamo trasferiti al cordone nel seminterrato a Sidor.
Successivamente, inizia il gioco libero.

Materiali forniti da - tolstyak48.

segreti

Puoi trovare un uso utile per botti, taniche e cilindri rossi. Ad esempio, sulla tua strada c'è stata una fuga precipitosa di zombi e sprecare cartucce preziose su cadaveri ambulanti senza cervello si è rotto. In questo caso, gettiamo la nostra attrezzatura combustibile sotto le gambe degli zombi e spariamo. Di solito è meglio usarlo nei sotterranei o in luoghi stretti dove non possono essere aggirati. Oppure puoi semplicemente usare un coltello, ma non sembra così impressionante. Sì, e il piacere dell'esplosione è più ottenuto :)

Sulla costruzione Yantar, sul sito con un'auto, che è vicino al bunker di Sakharov, proprio nella parte più lontana della cabina di sicurezza nell'armadietto c'è un fucile LR300 e una bottiglia di vino.

Uno scherzo crudele degli sviluppatori di LA. Nel laboratorio X-7, dove è necessario spegnere il generatore sismico, nella sala allagata, su uno degli scaffali, c'è un ricevitore radio da cui suonano le marce tedesche. È possibile spegnerlo premendo il tasto F. Tuttavia, si verifica uno strano meccanismo: dopo aver spento la radio, appariranno una dozzina di pseudo-cani, alcuni dei quali saranno fantasmi diretti da un vero cane psichico.

Se hai davvero bisogno di arrivare dove il gioco non ti permette, o sentirti nel posto di Dio, chiama la console e scrivi demo_record 3 - una panoramica dell'area da una prospettiva a volo d'uccello! Come scendere - attraverso INVIO scendiamo (attenzione, da una grande altezza puoi ucciderti, anche se in Stalker il suggerimento di cadere è molto diverso dalla vita reale). Tieni presente che non il tuo personaggio sta volando, ma la telecamera stessa, Briefing - rallenta la velocità della telecamera Shift, accelera molto - Ctrl, un po' più della velocità del WS standard - Pulsanti sinistro e destro del mouse, il la sinistra è responsabile del movimento in avanti, la destra ovviamente per la retromarcia.

Nel Dark Hollow, dopo aver svoltato sulla strada che porta verso Cordon, sul lato sinistro della carreggiata, cercate un incrocio con maschera antigas, al centro di un gruppo anomalo con una maggiore radiazione di fondo. Ci sono diverse stranezze intorno al gruppo + la croce stessa è un nascondiglio. Contiene SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, circa 5 normali kit di pronto soccorso + cartucce per SVD e Thunderstorm. In generale, il Dark Hollow giustifica le sue dimensioni con molte ricche scorte e sicuramente vale la pena dedicare del tempo alla ricerca di altri nascondigli e altre chicche.

Lo stesso cavo. Vicino alla stazione di servizio con i mercenari. Dov'è la grotta nella roccia, vicino alla collina sulle scale, la casa. C'è un intero rilevatore d'élite nella stufa.

Nella location Village, quando cerchiamo per la prima volta ecologisti, nei locali sotterranei che sembrano un Bar, in uno degli armadietti verdi c'è una tuta arancione dell'Ecologista. Anche sparse lungo questa metropolitana ci sono scatole contenenti strumenti. Per ogni set di strumenti, Dee Dee assegna un compito secondario, raccogliendo che puoi consegnargli uno per uno.

Una funzione molto utile per le tue tasche con infiniti antivirus! A proposito, qualcosa di simile era nel primo ministro originale con Kruglov e Sakharov. Si vede che la sclerosi sta progredendo irrevocabilmente tra tutti gli ecologisti... Giunti alla Cement Plant nel bunker con gli scienziati, ci avviciniamo a Dee Dee, iniziamo un dialogo, e appena ci dà un antivirus, chiudiamo e riapriamo il dialogo senza rimorsi - ci saldiamo al massimo! E così un numero infinito di volte, finché non ti stanchi di prendergli Antivirus-X! Ai giocatori hardcore e solo ai giocatori onesti potrebbe non piacere. Ma un omaggio con moderazione è una cosa utile. Forse hai le ultime patch e questo bug-hole è stato corretto.

Ci sono frecce RPG sul tetto della stazione di servizio nel Dark Hollow, e l'RPG può essere preso dal soldato che ti spara dalla fermata dell'autobus a metà strada dalla Dark Valley al ponte, nella stessa posizione.

Questo non può essere definito un nascondiglio, ma solo un piccolo segreto del gioco. Sono sicuro di non essere il primo attento che l'ha trovato. Quando Veles, il capo dei peccatori, ti prende il tuo equipaggiamento, ti dà un normale AK e una giacca bandos, non dovresti accontentarti umilmente di ciò che è stato distribuito. Dietro di te c'è una scatola blu sugli scaffali, che contiene tutte le tue cose, e puoi tranquillamente prenderla senza conseguenze per la trama e i rapporti con Sin.

Sul territorio di Amber Lake c'è un esercito SKAT. È su uno scaffale in questo edificio. Non dirò quale edificio, sviluppa il tuo occhio e prova a trovarlo da solo, ci sono condizioni di ricerca iniziali.

Quando superiamo Yantar e troviamo un bunker scientifico con Sakharov e i militari di guardia, c'è una discesa nella fossa vicino, c'è uno stalker con una mina di acido accanto a lui, con il quale si attiva un dialogo audio al primo incontro . Mentre ascoltiamo il suo problema, accettiamo la ricerca per trovare le sue armi in questa grotta. Scendiamo la discesa della fossa, navighiamo attraverso gli intricati tunnel, ricordiamo attentamente i nostri percorsi, ignorando i lenti zombie, e alla fine troviamo una stanza con quelle sanguisughe. Se hai ancora voglia di vivere, usiamo i feromoni che ci vengono dati per non diventare una potenziale cena succhiasangue e attraversiamo una stanza dal sottofondo frenetico (puoi anche correre, le sanguisughe non reagiranno). Afferriamo il Temporale e torniamo in superficie lungo il percorso già studiato. Per questa ricerca, lo stalker felicissimo regala... SEVA! Un'ottima tuta, soprattutto se prima eri indossata all'"Alba" o, ci mancherebbe, con una giacca di pelle da principiante.

Non proprio un segreto, assomiglia più a sfumature di trading, molti probabilmente dovrebbero saperlo. In un bar, è più redditizio vendere tutto il malloppo del trofeo a Petrenko che al barista. I prezzi sono molto più piacevoli, inoltre il debitore, a differenza del barista, compra proprio tutto. Infine, quando si parte per un lungo viaggio e non si vuole che le vostre viscere rimangano unite, compriamo provviste dai fratelli stalker. Non so dell'altro, ma costano letteralmente un centesimo da "mangiare"

Se qualcuno è riuscito a seminare un sacco a pelo (anche se questo è impossibile), puoi andare nella posizione di Dead City, entrare in un edificio grigio senza finestre. All'interno c'è una piscina vuota e prosciugata, dovresti salire le scale e poi vedrai immediatamente i preziosi armadietti. Oltre alla borsa, ci sono anche le batterie, un VOG-25 e un rilevatore di anomalie.

Tutte le password

Il codice per la cassaforte nella nuova barra - si apre solo quando si entra nel Debito.
- Password dalla stanza chiusa a chiave in x10 - 1234.
- Il codice della cassaforte di Borov è 4 9 5.
- Il codice della cassaforte di Petrenko è 123.
- Codice per molti computer top_secret.
- Il codice per la cassaforte del maiale nella Dark Valley è 295.
- Codice dall'inserimento del codice X-18 5271 al computer 9231.
- Il codice della cassaforte nella sede di Rostock, nell'edificio con la sostanza chimica 437, dove usiamo la maschera antigas. La cassaforte è in una stanzetta, sali dal tetto.
- Il codice per la cassaforte sul radar è 218. La missione ad essa associata è data dal Nomad nella stessa posizione.
- Il codice per la porta della prigione di Pripyat è 4134.
- Codice dall'ingresso del Sarcofago 4237.
- Il codice per la cassaforte su Cordon presso l'esercito è 471.
- Password nei tunnel per uscire a Pripyat. Dovrebbe esserci il cadavere di uno stalker in giro. Ricordiamo dove abbiamo visto il cadavere di uno stalker sotto tubi rotti. Devi saltare su questi tubi e ci saranno passerelle di legno per passare in un breve tunnel - ci saranno documenti con un codice (codice 4134).
- 2345 - password dalla metropolitana di Pripyat.
- La password dal computer al secondo piano della base mercenaria nei magazzini dell'esercito, dove si sono nascosti dall'espulsione, guardiamo nel PDA, cade dal cadavere, da cui è stato prelevato il manufatto.