Passaggio del gioco stalker alternativo 1.3 per uno stalker. Stalker "Alternativa" v1.2 Beta - S.T.A.L.K.E.R. Ombre di Chernobyl - Mod globali. Lasciando la Zona

Non tutte le missioni della mod "Alternativa 1.2" sono trattate in questa sezione.

Nella mod "Alternativa", il giocatore gioca per se stesso, può scegliere un nome per se stesso e cambiare l'icona che viene visualizzata nelle finestre di dialogo. Leggi come farlo nel Profilo giocatore. Dai dialoghi si possono imparare molte cose interessanti. A prima vista, ti vengono apparentemente raccontate cose elementari che conosci bene dalla trama originale del gioco, e non è solo questo, devi prestare attenzione a queste cose. Tutte le informazioni necessarie sono nel PDA e nei documenti trovati.

Nel PDA, nella sezione "Diario - Note personali", verranno pubblicate le informazioni, dopo aver studiato quali puoi andare in missione e completarle. Nella versione 1.2, sono disponibili due missioni da note personali, che hanno origine nella Prezonia.

Inizia il gioco

Si arriva a Predzona come civile firmare un contratto per il servizio nella Zona. Prima di lasciare la base militare, guarda nella sala di controllo. Contiene un computer che puoi hackerare un po' più tardi. Controlla tutti i computer, PDA, laptop, casseforti per la possibilità di hacking.

Per hackerare computer PDA e casseforti, hai bisogno dei programmi che Kalancha ti darà, sui quali puoi imparare da Sidorovich. Ci sono sei programmi in totale: tre per hackerare computer e tre per violare casseforti con serrature elettroniche, tutti i programmi sono necessari per completare il gioco.

C'è un trasporto nella mod, in modo che il trasporto si avvii, è necessario impostare l'azione sul tasto della tastiera nelle opzioni di controllo su "Abilita", per impostazione predefinita ci sono spazi.

Quando parli con lo Shooter, nel bar Prezonia, dovrai fare una scelta (l'ulteriore sviluppo della trama dipenderà dalla scelta) contratto di servizio, o diventare uno stalker gratuito.

Stalker gratuito

Avendo scelto il destino di uno stalker libero, la libertà di scelta si apre davanti a te, ma non è chiaro cosa farne. È necessario seguire i consigli del Bullseye e incontrare il Sindaco. Ciò che deve essere fatto per progredire nella storia nel dialogo è evidenziato verde... Presta attenzione al soldato che verrà al bar dopo aver parlato con il tiratore. Aiuta la commessa che vende nel negozio, avrai sicuramente bisogno di scatole vuote. Gli abitanti della Prezonia dormono la notte.

Dal gioco originale, c'è una ricerca per trovare la cache dello sparatutto. L'unità flash Arrow contiene altre informazioni. Dopo l'Extremal trovato nella cache, inizierà un viaggio insolito attraverso la Zona.

Missione di Cardan.
Cardan ti chiederà di portare tre kit di attrezzi, uno alla volta. Tutti e tre i set si trovano sullo Zaton. Per completare la seconda attività, avrai bisogno almeno del primo programma di jailbreak del computer. Quando ti svegli per l'hacking, salva prima dell'hacking, potrebbe non funzionare la prima volta. Dipende dall'esito del terzo compito se Cardan darà o meno un compito su Giove.

Missione "Mondo parallelo"
La missione "Parallel World" inizia dopo aver fatto irruzione in un laptop in casa. Tutte le informazioni sul passaggio della quest, oltre ai compiti, sono visualizzate nel PDA nella sezione "Journal - Parallel World". È necessario seguire esattamente quanto descritto. Se dice "è rimasto a lungo su un mucchio di fogliame", allora devi farlo, e non correre intorno a questo mucchio e prendere a calci il fogliame. Quando arrivi nella Terra Oscura e trovi una cache, non dimenticare la mappa e il coltello, al momento un coltello è un'arma. E gli artefatti contro i mutanti sono armi di distruzione di massa. La cosa principale è sapere quale artefatto usare a che ora. Qualsiasi cosa trovata in Dark Land, è meglio lasciarla lì, può tornare utile.

Missione "Leggenda"
La missione "Leggenda" inizierà dopo aver rotto il PDA nel bunker di Chernobyl-2. Nesterov è nella Terra Oscura durante il Brain Break.

Missione "Trova il malloppo di un chimico"
La ricerca "Trova il malloppo del chimico" inizierà dopo le informazioni ottenute hackerando il computer dagli scienziati su Giove. Quando trovi tutti e quattro gli artefatti, la ricerca finirà. Dopo la stanza a cupola in cui si trova l'installazione, passando lungo il corridoio, prestare attenzione al contenitore a sinistra, prima di scendere la scala a chiocciola.

Missioni relative ad altre missioni
La ricerca per lo sterminio della peste dalla Zona inizierà con il compito "Trova guardie" per gli scienziati su Giove. Per continuare la ricerca, devi hackerare il PDA nel laboratorio X-8, che si trova su Giove, e portare il cadavere di un animale sconosciuto agli scienziati. Ciò che Ozersky chiede deve essere fatto periodicamente. L'ulteriore continuazione della ricerca è collegata alla ricerca "Leggenda". La ricerca si concluderà con il compito "Distruggi l'utero di un animale sconosciuto". Ci sono due opzioni per completare la missione: 1. Quando conosci la posizione stimata della tana di un animale sconosciuto, puoi immediatamente andare a finire questa ricerca. 2. Se scendi di nuovo nell'X-8 e trovi il secondo PDA, ti aspetta una sorpresa. Quando dici a Ozersky "Cosa hai detto? La Zona stessa? La Zona, ovviamente la Zona. Ok, devo andare. "Significa che sai con chi devi parlare ora. Dopo aver completato la missione, assicurati di parlare con "l'alleato".

La missione Leggenda è collegata alla semplice missione Trova l'antidoto. Quando porterai l'antidoto a Nesterov, la ricerca per accendere le antenne del radar continuerà.

Missioni non realizzate che sono continuate nella versione 1.2
Nella versione della mod Alternative 1.1, c'erano missioni che non erano completamente implementate. Compito "Trova documenti da X-8": i documenti ottenuti possono essere dati a "Debito" o "Libertà". Nella versione 1.2, è importante a chi si danno i documenti.

Le missioni relative a una ragazza di nome Sonya, che è iniziata con l'attività "Trova una ragazza con una foto", non si sono sviluppate in una trama separata, ma hanno ricevuto una continuazione e un'influenza sulla fine della trama della "Leggenda".

Trascorrendo la notte a casa, potrebbero arrivare ospiti inaspettati che avranno bisogno del tuo aiuto. L'ospite della seconda notte, che viene a casa di GG, ha ricevuto una richiesta di GG. Una caratteristica di questa ricerca è un tentativo di implementare una consegna alternativa e riassumere.

Servizio per contratto.

La trama militare è continuata e ha tre finali.

Mentre servi nella Zona, devi svolgere chiaramente i compiti assegnati, come nell'esercito. Passando il gioco come un militare, è possibile completare parte delle missioni di uno stalker libero.

Buona fortuna Stalker!

Descrizione dettagliata delle missioni

Stalker gratuito

Commessa e scatole

Prendendoci ad aiutare la commessa, andiamo al Bar e compriamo una mappa della Prezonia. C'è un'auto vicino al negozio, entriamo e andiamo nel locale caldaia, ci sono quattro box al primo piano. Prendiamo uno alla volta e lo portiamo in macchina, ci mettiamo in piedi in modo da poter prendere tutte le scatole ed entrare nella UAZ, andare al negozio e spostare le scatole al bancone, prendere tutto, parlare con la commessa.

Trova una ragazza con una foto.

Il compito è preso da Sidorovich. Dice che ha bisogno di imparare al campo delle matricole. Se Tolik è vivo, ti darà una mancia per andare alla Palude. Se Tolik si arrende, andiamo alla Palude senza guida, il passaggio è in un recinto di filo spinato, che non è lontano dal bunker di Sidorovich. Devi andare lungo la recinzione verso il Checkpoint. Ragazza alla base Cielo sereno... Ti dice che nessuno sa della sua presenza nella Zona.

Andiamo da Sidorovich, hai due opzioni: prendere i soldi o dire che non hai visto la ragazza. Nel primo caso, ogni stalker proverà a vendicarsi di te per aver ceduto Sonya. Nel secondo caso, hai una nuova attività "Avvisa Sonya". Andiamo alla Palude e nella chiesa liberiamo Sonya dalla prigionia. Accompagniamo Sonya alla base, devi andare accanto a lei quando raggiunge la recinzione, stiamo in piedi e aspettiamo che scompaia dal PDA, vai rapidamente al teletrasporto e aspettala vicino al cancello. Sonya ti chiede di trovare il cliente, prendendo questo compito andiamo a Cordon. Nella casa dietro il ponte della ferrovia, sul lato destro, parliamo con lo stalker. Dopo la conversazione, torniamo da Sonya, ti ringrazierà.

Incarichi da Cardan

Tutti e tre i toolkit si trovano sullo Zaton. Il primo set nel locale caldaia della forestale, sulla montagna dalla chiatta. Il secondo è sotto la foresta di ferro nel laboratorio, qui è dove l'elicottero è caduto sulla strada di cemento. Puoi arrivare al laboratorio solo dopo aver fatto irruzione nel computer al secondo piano, al tavolo. Per hackerare, hai bisogno almeno del primo programma di hacking fornito da Kalancha sulla base di Clear Sky. In laboratorio, il kit si trova nella stanza dove è installato il grande cannone gauss.

Il set numero 6 è ai mercenari che si trovano nell'impianto di trattamento delle acque reflue. Devi andare di notte, come ha chiesto Cardan, e rubare silenziosamente il kit, che si trova nella stanza dove il mercenario russa. Può capitare che il mercenario, prima di coricarsi, afferri il kit, nel qual caso deve essere ucciso, e raccolga il kit. Se non funziona in silenzio, portiamo tutti i mercenari agli impianti di depurazione e raggiungiamo quello che è fuggito vicino al passaggio per il Cordon, portiamo il set a Cardan. Questa è un'opzione di riserva quando vuoi davvero ottenere un fucile a fuoco rapido come ricompensa e l'attività per il set numero 6 può essere comunque svolta.

Con un po' di fortuna, Cardan ti chiederà di liberare Brother Pilot. Voliamo su Giove in elicottero dalla base Clear Sky. Di notte, nei magazzini dei container, ci dirigiamo verso l'hangar dove è custodito il Pilota. Quando si rilasciava il pilota, ora apparivano due opzioni: cancellare l'intero campo o andarsene in silenzio. La scelta dipenderà da come risolverai il problema con il bandito a guardia del Pilota. Dopo aver scortato il pilota a Yanov, voliamo a Cardan e finiamo la ricerca.

Questa ricerca ha origine dopo aver rotto il PDA a Chernobyl-2, il tiratore ha parlato di questo bunker all'inizio, chiedendo solo di dimenticare. Il bunker è nell'originale dove è seduto Sidor. Puoi arrivarci saltando attraverso i teletrasporti o usando il dispositivo "Punch" per inserire le coordinate. Coloro che hanno hackerato un laptop in Guidebook hanno queste coordinate. Il dispositivo si trova nella scorta di Extremal a Pripyat.

Se, senza un dispositivo, salti sui teletrasporti, la prima volta che entri nel bunker, ne verrai buttato fuori, mentre continuando a saltare sui teletrasporti ti ritroverai nel bunker dietro le sbarre. Nel bunker sotto il banco del palmare (devi avere un programma per l'hacking) lo hackeriamo. Puoi uscire dal bunker andando alla grata, il teletrasporto che hai lanciato per la prima volta ripeterà la sua azione.

Andiamo dallo Strelka, ti manderà dall'Anarchico, che ti racconterà la sua storia, apparirà una voce nel PDA, Journal-Legend. Andiamo alla ruota panoramica di Pripyat, troviamo un volantino con una nota. In Monolith Management, facciamo ciò che è scritto su un pezzo di carta. Parliamo con la Barzelletta, svolgiamo il suo compito. Dopodiché, se hai già portato la carcassa dell'afta epizootica a Ozersky, riceverai un messaggio da lui. Andiamo a Ozerskoe, sarai comunque mandato da lui. Ti parlerà di Nesterov.

Nesterov nella Terra Oscura su Brainhead. Se non lo hai mai incontrato prima, ti chiederà di portare un antidoto. Gli portiamo un antidoto, per questo ti dirà come riavviare i generatori a ChNPP-2 (senza il dispositivo "Punch", questo non funzionerà). Hai le prime coordinate da inserire nel dispositivo se hai hackerato un laptop in Guide. Riavviamo il primo generatore, cerchiamo una nota nel generatore, quindi il secondo e il terzo, simili al primo. Andiamo al Radar, accendiamo le antenne (fare scorta di artefatti dalle radiazioni psi e aumentare la resistenza, non dimenticare i kit di pronto soccorso). Andiamo allo scherzo.

Per ottenere un sequel, devi trovare qualsiasi stalker che abbia un dialogo sul Forester. Andiamo dal Forester, ascoltiamo il suo suggerimento. Parliamo con le ragazze, entrambe sono su Janov. Alla fine, decidi tu stesso di spegnere il radar. Nel laboratorio su "Radar" troverai una sorpresa e un'altra scelta. In una delle opzioni, devi affrontare una ricerca psicologica che richiederà resistenza, pazienza e attenzione da parte tua. Quando arrivi nella parte segreta del laboratorio, trova un laptop, portalo con te, ti sarà utile. Dopo un po' appariranno l'attività e la descrizione. La descrizione dice dove puoi trovare il primo e il secondo PDA, ma dovrai cercare il terzo. Ulteriore descrizione Penso che la trama sia inappropriata, non sarai interessato a giocare.

Mondo parallelo

La ricerca inizierà dopo aver fatto irruzione nel laptop in casa, che acquisti dal sindaco. Tutte le informazioni necessarie, oltre alle attività, verranno visualizzate nel PDA (Journal-Parallel World), dopo ogni hacking dei computer. Sulle paludi, B. Doctor ti parlerà del guado. Andiamo al guado, attraverso il tunnel ferroviario ci troviamo nella Terra Oscura. Pantano. In casa troviamo e rompiamo il computer. In Zap. Pripyat sul tetto di "Jubilee" hack PDA, leggi. Dopo aver aspettato un po' su un mucchio di fogliame, porterai via il posto che devi trovare, è a Zap. Pripyat, non lontano dal lavaggio a secco. Nel tunnel pieno di rifiuti, entriamo nel laptop, leggiamo, stiamo sulla soglia e aspettiamo, Cadiamo nel Dark Edge. Scarico.

In una delle case, che non è lontano dal tuo luogo di apparizione, abbiamo hackerato un laptop, leggiamo. Troviamo la prima cache, c'è una mappa in essa, la mappa contiene tre fogli di mappe. Sulla mappa del centro commerciale. La discarica è contrassegnata da tre punti rossi. Al momento, devi andare a un punto nel mezzo. Lì troverai un'altra sorpresa, non dimenticare che un coltello è un'arma, al momento è rilevante. Con l'aiuto di un coltello, otterrai le coordinate scritte su un pezzo di carta. Inseriamo le coordinate nel dispositivo "Punch", esaminiamo la seconda cache, leggiamo la nota dalla cache. Ci stiamo dirigendo verso l'hangar, non dimenticare che i manufatti possono essere armi. Troviamo la terza cache, che si trova nella fessura accanto al veicolo corazzato. Inseriamo le coordinate trovate nella cache e arriviamo al Cervello.

All'ingresso della posizione, riceviamo il compito, troviamo e disabilitiamo l'installazione psi. L'impianto si trova sotto un edificio, circondato da antenne paraboliche ed è accessibile tramite un vano ascensore. L'interruttore per l'installazione psi è sul tavolo, spegnilo, parla con Nesterov, trova e hackera il computer nel pozzo dell'ascensore di carico e ottieni la posizione della transizione verso città morta.

In palestra, quando un laptop viene hackerato, otteniamo informazioni su come tornare da un mondo parallelo. Puoi uscire dalla Città Morta, proprio come ci sei arrivato, attraverso le fogne. Ci sono due portelli attraverso i quali puoi entrare nella fogna, in uno di essi c'è un passaggio.

Ci sono due zone di meditazione nella discarica di Dark Land, situate in diversi tunnel ferroviari. (Ti consiglio di lasciare tutto quello che trovi nella Terra Oscura prima di partire, ti tornerà utile in seguito.) Quando entri in queste zone, gli effetti vengono riprodotti, dopo aver giocato devi aspettare un po'. Attraverso una zona arriverai alla Palude, quindi penso che uscirai.

Attraverso la seconda zona al Lost Village. Nella soffitta del gregge vicino al cadavere troviamo una nota, apprendiamo che dobbiamo entrare sotto il tetto della casa. Per raggiungere l'attico della casa indicata, devi raccogliere scatole vuote e con l'aiuto di esse, costruire una scala all'interno della casa, saltare sotto il tetto. Cerchiamo una cache, leggiamo la nota, andiamo al negozio, disabilitiamo i teletrasporti. Ora puoi uscire tramite "Limansk" o "Collector". Qui è dove finisce la ricerca.

Trova il malloppo del chimico

La ricerca inizierà dopo le informazioni ottenute dal computer degli scienziati su Giove. Le informazioni verranno inserite nella sezione "Manufatti - Luce solare", ci sarà un codice per la porta del laboratorio sui Generatori. Dopo aver parlato con il Dottore della Palude, che esprimerà il suo suggerimento, ci dirigiamo verso il laboratorio sui Generatori. Devi scendere al livello più basso, dove ci sono solo corridoi. C'è un portello nel soffitto, ma non puoi entrarci, sul lato destro del portello c'è una scala, su di esso, il teletrasporto lo lancerà nella stanza. Nella stanza dal portello, due corridoi, lungo il lungo passaggio a Giove, lungo il corto al Collezionista.

Nel Collector troviamo un computer che è importante per te, lo hackeriamo. Dopo aver letto le informazioni, dovrai trovare la porta indicata nella foto. Superata l'anomalia, passando lungo il corridoio, prestate attenzione al container a sinistra, prima di scendere la scala a chiocciola. Attraverso la porta entriamo nella seconda parte del Collezionista. Troviamo una cassaforte lì, la apriamo, hai già due manufatti del Chimico.

Su Giove, dove c'è un ingresso ferroviario alla fabbrica, alla sua destra c'è un canale e una grata, camminando lungo la quale arriverai dietro la grata, c'è un'altra cassaforte. In Zap. Non ci sono montagne Pripyat, ma gli edifici a nove piani passeranno per loro. Due gemelli collegati da un'anomalia, lungo i quali puoi salire in cima, dove ti aspetterà il quarto manufatto del Chimico.

Unità flash Arrow e cache Extremal.

L'unità flash Arrow si trova nello stesso posto del gioco originale, ma quando la prendi, avrai un altro compito, dopo averlo letto, andiamo su Giove. L'aereo si trova dietro il cimitero sopra il tunnel ferroviario dove vive il controllore. Sull'ala dell'aereo, da cui riceverete due foto del palmare, che mostrano i nascondigli.

Dirigendosi verso Pripyat, troviamo la casa mostrata nella foto. Saliamo le rovine al secondo piano e viaggiamo con i teletrasporti finché non entriamo in una stanza con una radio funzionante. In esso c'è uno zaino, in cui il teletrasporto "Punch" e una foto con l'immagine della cache successiva, c'è un record per la foto. Per accedere alla cache in Zap Pripyat, avrai bisogno di una scatola di legno vuota. Nel "Punch" c'è l'immagine di una casa, metti un puntatore su di essa e clicca su invio, sei sul tetto della casa. Saltiamo dal tetto della casa al tetto dell'ingresso, mettiamo la scatola, dalla scatola al balcone, hackeriamo il palmare, prendiamo le coordinate. Inseriamo le coordinate nel dispositivo, in una delle cache del PDA otteniamo anche una foto nella sezione "foto". La foto mostra un luogo che si trova presso l'impianto di Giove.

Troviamo questo posto, dietro il reticolo del palmare, da cui otteniamo le coordinate. Entriamo nel dispositivo, ci muoviamo dietro la grata, saliamo sul tetto. All'altra estremità del tetto ci troviamo sul pianerottolo, troviamo uno zaino con dentro una ricompensa. La continuazione della trama è prevista.

Ending mod AlternativeA versione 1.3.1

Per i militari:

1. Conclusione del contratto

Dopo aver completato tre missioni segrete, il GG rescinde il contratto prima del previsto e vola sulla terraferma.

2. Prigione

Se si rifiutano di collaborare con un rappresentante del progetto "Awareness", i GG vengono presi in custodia e inviati sulla terraferma, dove vengono imprigionati.

3. Poltergeist

Il GG si impegna a collaborare con un rappresentante del progetto "Awareness" e si impegna a trovare un pacchetto completo di documenti dal laboratorio X-18, che si compone di 5 parti. Durante la ricerca di 4 e 5 della quinta parte del documento, YG incontra un fantasma. Se il GG ignora il consiglio del fantasma e continua a cercare documenti, allora rimane per sempre nella Zona, terminando il suo percorso umano e diventando un poltergeist.

4. Lasciare la Zona

Il GG si impegna a collaborare con un rappresentante del progetto "Awareness" e si impegna a trovare un pacchetto completo di documenti dal laboratorio X-18, che si compone di 5 parti. Durante la ricerca di 4 e 5 della quinta parte del documento, YG incontra un fantasma. Dopo aver obbedito al consiglio del fantasma, il GG si mette alla ricerca di un tunnel attraverso il quale uscirà dalla Zona.

5. Vendetta

Questo finale è possibile, se GG si arrende a Sonya Sidorovich, avendo ricevuto 50 mila per questo, quindi quando comunica con gli stalker, GG può essere ucciso, vendicando la morte di Sonya.

Per lo stalker:

1. Suicidio

Se GG accetta di portare la scatola alla base Clear Sky su richiesta di Victoria. Di conseguenza, il GG capisce di aver commesso un altro errore che non può essere corretto. Si rende conto che la sua morte può fermare la Zona e decide di suicidarsi.

2. Nessuna via d'uscita

Con il corretto passaggio della trama, ma se il GG si arrende a Sonya Sidorovich, avendo ricevuto 50 mila per questo, nessuno potrà lasciare la Zona, incluso GG.

3. Amore

Questo finale è possibile solo dopo aver salvato Zoe. Il GG avrà l'opportunità di lasciare la Zona insieme a Zoya

4. Non te lo permetterò

Questo finale è possibile solo dopo aver comunicato con lo Scherzo e, se il GG decide di raccontare a qualcuno l'esistenza dello Scherzo.

5. Asilo

Se il GG ha fatto la scelta sbagliata quando ha consegnato i documenti dell'X-18 e ha gestito male i documenti del progetto "Consapevolezza", allora al ritorno alla "Stiva" in due possibili uscite verrà svegliato da un ospedale psichiatrico. La terza possibile via d'uscita non promette nulla di buono.

6. Sorpresa

Con qualsiasi passaggio della trama, questo finale è possibile. Al ritorno al "Hold", se il GG percorre il corridoio, che non ha bisogno di andare, verrà avvisato di questo, quindi sarà una sorpresa.

7. Seconda possibilità

Se il GM ha fatto la scelta sbagliata quando ha presentato i documenti dell'X-18, ma ha smaltito correttamente i documenti del progetto Awareness, quindi al ritorno in Hold, il GC avrà la possibilità di correggere uno degli errori e essere in grado di uscire dall'attesa.

8. Il mio reparto

Se il GG ha fatto la scelta sbagliata quando ha presentato i documenti dell'X-18 e ha gestito male i documenti del progetto "Awareness", quindi al ritorno in "Hold" entrando in reparto, il GG finirà in un ospedale psichiatrico.

Se il GG usa la seconda possibilità, entrando nella stanza, si sveglierà prima di essere inviato alla Zona e deciderà di non volare nella Zona per firmare il contratto.

Se il GG ha fatto la scelta giusta quando ha presentato i documenti dell'X-18 e ha smaltito correttamente i documenti del progetto di Consapevolezza, quindi al ritorno in Stiva ed entrando nel reparto, si sveglierà prima di essere inviato alla Zona e decide non volare nella Zona per firmare il contratto. E può uscire dalla "Hold" senza problemi.

Offriamo ultima versione modifiche per "Stalker - L'ombra di Chernobyl" - "Alternativa" 1.3.1. Nell'ultima patch, la mod è stata finalmente ricordata dallo sviluppatore ed è diventato possibile percorrerla fino alla fine. Numerose incongruenze nella trama e bug sono stati corretti, è stato aggiunto un secondo finale alternativo.

Secondo la trama della modifica, possiamo affrontare la storia come stalker o come militare. La scelta del personaggio influisce sulle missioni da completare, di conseguenza, otteniamo due storie in un gioco. Il personaggio principale riceverà di nuovo risposte a domande vitali.

Caratteristiche della mod "Alternativa" 1.3.1:

  • La scelta della trama all'inizio del gioco: militare o stalker.
  • Trama interessante, che prende slancio alla fine della storia.
  • Gameplay esteso rispetto all'originale: abilità speciali, trasmutazione di artefatti, risultati, reputazione, ecc.
  • L'atmosfera della zona è stata preservata, c'è un senso permanente di pericolo e ansia.
  • Territori della zona anteriore e delle zone, sorprendentemente diversi in termini di livello di ostilità.
  • Lunga durata della trama, finali diversi.
  • Grafica migliorata, texture e skybox migliorati.
  • Il gioco incoraggia l'esplorazione della zona, è integrato un elemento di gioco libero.
  • Molte belle scene tagliate.
  • Gli elementi horror sono inclusi in molte delle missioni.
  • La componente dell'arma è stata migliorata e ampliata.
  • Le posizioni di costruzione implementate, come "Città morta", ce ne sono molte.
  • Dialoghi riflessivi per aiutare a navigare nelle complessità della trama.
  • I mutanti tagliati sono tornati, ce ne sono anche di nuovi.

Purtroppo la moda ha anche dei lati negativi. Ci sono partenze stabili in diversi luoghi. Viene trattato ricaricando il salvataggio. Ci sono alcune incongruenze nella trama della modifica e nelle quest abbandonate del gioco originale. L'animazione non funziona sempre correttamente durante la guida. In ogni caso, la mod è stata un successo, nonostante i difetti di cui sopra. Si consiglia di scaricare!

La mod è installata su una copia pulita del gioco originale '' 1.0004. La cartella mod dovrebbe essere decompressa (cartelle: bin, gamedata e userdata; file: fsgame e gamedata.dbmm) e rilasciata nella cartella principale del gioco con la sostituzione dei file. Nuovo gioco necessario.

Video con una solida recensione della mod:

Il progetto Stalker Alternative ha ricevuto una continuazione della trama tanto attesa ed è cresciuto fino alla versione Alternative 1.3. Come le versioni precedenti, la mod è rimasta sulla stessa piattaforma Stalker Shadows of Chernobyl 1.0004. A differenza della parte precedente, il gioco ha acquisito non solo una serie di modifiche alla trama, ma ha anche acquisito molte innovazioni di gioco. Come prima, il giocatore dovrà giocare da solo, cioè lo sviluppatore ha lasciato l'opportunità di creare il proprio personaggio prima di iniziare il gioco. Nuovo trama, 8 luoghi aggiuntivi, 8 finali unici, molte missioni interessanti e scene tagliate uniche, verranno presentati ai giocatori durante il passaggio della mod Alternativa 1.3.

CAMBIAMENTI DELLA STORIA:

La trama del gioco è diventata molto più varia, nel gioco sono apparsi otto finali a tutti gli effetti e unici (4 ciascuno per lo stalker e l'esercito). Diventa un po' più facile giocare come militare, grazie al suo pieno sostegno statale. Quando si giocava nei panni di uno stalker, la trama continuava, quindi ora il giocatore potrà ottenere una risposta completa alla tormentosa domanda del protagonista nella versione precedente. Ciò è diventato possibile grazie all'introduzione di nuove missioni della trama. A differenza della parte precedente, l'inizio del gioco è stato modificato e l'inizio della trama si svolge immediatamente dopo gli eventi descritti nella versione originale del gioco Stalker TC. Inoltre, nel gioco è apparsa una nuova trama, che ha origine nella località di Prezonia. Tieni presente che, a causa della natura non lineare della trama, il personaggio principale dovrà periodicamente fare una scelta, che potrebbe successivamente modificare il corso del gioco. Questo viene implementato tramite finestre di dialogo, per comodità avranno un colore arancione, quindi prima di prendere decisioni, fai un salvataggio.

PRINCIPALI CAMBIAMENTI:

  • Nuova trama del gioco (quella vecchia è completamente tagliata);
  • Il giocatore crea il GG da solo, prima di iniziare il gioco;
  • Aggiunte 8 nuove posizioni (su 30): Hold, D-6, Cemetery, Tunnel, Hidden Road, Dark Hollow, Plant Sprout e Catacombs;
  • Nuove missioni della trama;
  • Nuovi mutanti con caratteristiche uniche;
  • È stata aggiunta una nuova trama, che inizia nella località di Prezon;
  • 20 nuovi artefatti sono stati aggiunti al gioco;
  • Durante il passaggio, i punti più importanti della trama saranno accompagnati da cut-scene;
  • È diventato possibile testare tute respiratorie chiuse e bombole di ossigeno. Grazie a loro il personaggio principale potranno essere in luoghi sotterranei praticamente senza restrizioni (questi non includono il laboratorio X-8 e ChNPP 2, queste tute non sono richieste su di loro).

CARATTERISTICHE DI GIOCO E SUGGERIMENTI PER LA CORSA:

  • Durante il passaggio, leggi attentamente i dialoghi, le informazioni nei documenti trovati, i messaggi in arrivo (evidenziati in rosso), questo almeno ti farà risparmiare i nervi e tempo.
  • Presta attenzione alla sezione del PDA personale chiamata "Diario - Note personali", le informazioni in esso contenute ti aiuteranno a completare le missioni incompiute e a cercare nuove missioni.
  • Non dimenticare di indossare una tuta con un sistema di respirazione chiuso prima di scendere in luoghi sotterranei, dotandoli di bombole di ossigeno di fronte a questo, senza che siano lì è impossibile.
  • Durante il passaggio delle quest, gli NPC evidenziati in rosso (indicati dai nemici) non sono sempre tali, con alcuni è possibile avviare un dialogo. Pertanto, prima di sparare, cerca di risolvere il problema pacificamente.
  • Molte basi ostili di stalker possono essere penetrate senza sparare un solo colpo, quindi cerca di valutare correttamente la situazione e approfitta della possibilità di penetrazione poco appariscente nell'oggetto.
  • Non dimenticare che alcuni PDA e computer personali possono essere hackerati, possono diventare non solo fonti Informazioni importanti, ma aprono anche nuove trame.
  • Nuovi artefatti sono apparsi nel gioco, ce ne sono circa 20. Dall'inizio del gioco, non hanno nomi, né descrizioni delle loro proprietà. Sarà così fino a quando non saranno studiati in condizioni di laboratorio, quindi i rivelatori non rileveranno i primi esemplari e le loro ricerche dovranno essere effettuate praticamente "alla cieca".
  • Per vendere con profitto i manufatti e i trofei trovati, sotto forma di parti dei corpi dei mutanti, il personaggio principale deve uscire dalla zona. Secondo la trama, alcune località sono al di fuori del Perimetro e non sono sulla mappa di gioco della Zona, quindi raggiungerle non è così facile.
  • Le transizioni alle posizioni non hanno segni sulla mappa, ma sono tutte aperte dall'inizio del gioco. Ciò significa che puoi trovarli da soli o attendere informazioni sulla posizione nella storia.

INSTALLAZIONE DELLA MOD:

  • Installa il gioco Stalker PM versione 1.0004;
  • Decomprimi l'archivio mod scaricato.
  • Copia le cartelle bin e gamedata risultanti nella cartella con gioco installato Stalker PM 1.0004

Interfaccia:

Esc - esce dal menu.
L'inventario a comparsa si trova nella parte superiore dello schermo.
Quando fai clic su un oggetto o un personaggio attivo, viene visualizzato un cerchio con una scelta di tre funzioni: guarda, parla, prendi.
Combinazione di oggetti: mettili uno sopra l'altro nell'inventario.
Indaga su un oggetto: fai clic con il pulsante destro del mouse su di esso.
Esegui: fai doppio clic con il pulsante sinistro del mouse.
Nell'inventario c'è un PDA (laptop), che può essere attivato con il tasto destro del mouse. Contiene attività correnti, suggerimenti, informazioni necessarie per il gioco, puoi anche visualizzare i dischi.
All'inizio del gioco, puoi scegliere il livello di difficoltà. Ad un livello semplice, puoi riprodurre il momento in cui rispondi in modo errato alla domanda e vieni ucciso; a un livello difficile, dovrai caricare il salvataggio.
Il gioco è stato giocato su lingua inglese, quindi i nomi e i nomi dei personaggi potrebbero differire nella localizzazione.
Il nome del protagonista è Richard Roczek, l'azione si svolge a Praga nel 2045.

1. Primo giorno

Vai a lavorare per la Endor Corporation. Dopo aver ricevuto un manganello da una guardia androide, scoprirai di aver perso il lavoro e la tua carta personale. Devi tornare a casa, ma il pass della metro è scaduto. La carta di viaggio non può essere addebitata senza una carta personale, quindi è necessario trovare un altro modo per tornare a casa.

Esaminare l'inventario. Qui si trova il palmare (si apre con il tasto destro del mouse). Leggi le informazioni sugli abbonamenti (scheda Database): i terminali delle stazioni della metropolitana possono essere utilizzati per ricaricarli. Il punto è che i terminali leggono una sostanza chimica radioattiva che viene applicata alla carta di viaggio e questa sostanza si accumula all'interno del terminale. Per caricare il pass, puoi provare ad aprire il terminale e prendere una sostanza chimica.

Vai a destra verso il tram che si è schiantato e poi oltrepassalo lungo lo schermo (in modo che l'eroe vada dritto verso di te). C'è una stazione della metropolitana qui. Aspetta che il treno parta e ispeziona il terminale di carta di viaggio più vicino: è guasto. C'è una copertura sul pannello frontale che può essere presa con qualcosa.

Tornate al cancello e andate a destra. C'è un contenitore con barili qui. Vai nel contenitore e ispeziona i barili: qui c'è qualcosa che luccica, ma il tuo personaggio non vuole prenderlo a mani nude. Usa il guanto sulle canne: otterrai la canna. Vai alla metropolitana e prova ad agganciare il coperchio del terminale, ma l'asta è molto affilata. Torna al tram distrutto e trova la scatola vicino ad esso, che contiene nastro adesivo... Avvolgi il bastoncino con del nastro adesivo e torna alla metropolitana. Strappare il coperchio con l'asta e immergere l'asta nella sostanza chimica. Richard ti dirà che la sostanza è molto solida e non può essere inserita in un abbonamento. Tornate al container e camminate da esso a destra nel vicolo. Qualcosa sta bruciando qui: tieni la bacchetta sul fuoco e usala sulla carta di viaggio. Vai in metropolitana, aspetta il treno e clicca su porta aperta carrozza.

Ti ritroverai a casa. Richard sveglierà un vicino di nome Andy e racconterà la notizia. Richard crede di aver bisogno di trovare membri della Resistenza, e in questo può essere aiutato dal vecchio amico di suo padre, il barista Tom. Andy parte per il Distretto Industriale e tu vai fuori al bar.

Parla con Tom, ma crede che la Resistenza sia molto pericolosa e si rifiuterà di aiutare.

Un visitatore ubriaco è seduto nelle vicinanze. Chiedigli perché si è ubriacato così tanto e se è ora che torni a casa. In risposta, ascolterai la storia che gli androidi hanno ucciso la sua famiglia. Un visitatore ti aiuterà a trovare membri della Resistenza in cambio di una batteria da inserire nel giocattolo della figlia assassinata.

Vai a casa e guarda il letto di Andy (a destra). Prendi il telecomando della tua TV. Apri l'armadietto ed estrai il coltello e le pinze. Apri il telecomando con un coltello e dai le batterie all'ubriaco (devi usare le batterie su di lui). Risponderà che ha bisogno di altre batterie, una più piccola. Torna a casa e dai un'altra occhiata al letto di Andy. C'è un orologio verde in un mucchio di spazzatura in un cassetto della biancheria. Richard non vorrà prenderli senza chiedere, quindi esci. Passando a destra oltre il bar, uscirai sulla mappa della metropolitana. Seleziona un distretto industriale.

Andy è al cancello. Parlagli della batteria. È assolutamente lo stesso quello che gli rispondi ("sì" o "no"), vai a casa - ora puoi prendere l'orologio. Apriteli con un coltello e date la batteria all'ubriaco. Ti manderà nel vecchio fienile dietro casa.

Uscite e girate l'angolo. Dopo essere entrato nel fienile, parla con lo sconosciuto. Ti reindirizzerà al professor Petrenko. Vai alla metropolitana e vai in una nuova posizione.

Scendete le scale, entrate in casa e suonate alla porta più vicina a voi. Il professor Petrenko si rifiuterà di parlare. Non c'è niente da fare, dovrai tornare allo Sconosciuto (per uscire da qui, sali le scale e clicca sulla grande mappa della metropolitana a destra sul muro).

Ritorna al magazzino.

Entra nel magazzino. Una persona sconosciuta ti accuserà dell'omicidio di Petrenko. Rispondi così:

1) Ti farò credere
2) Troverò la prova della mia innocenza (troverò la prova della mia innocenza)
3) Indagherò su me stesso

Dopodiché, torna a casa di Petrenko. La porta è sigillata, un investigatore è in piedi nelle vicinanze. Ti farà entrare nell'appartamento se puoi aiutarci a risolvere un altro caso.

Un uomo benestante del distretto governativo è stato ucciso fuori da un supermercato. L'investigatore sospetta una famiglia di tre persone: padre, madre e figlia. Durante l'interrogatorio, la figlia ha solo mentito e quando i suoi genitori sono scomparsi, ha smesso del tutto di parlare. Vai al supermercato.

Vai a sinistra: una ragazza dai capelli rossi è seduta sulla panchina. Guardala, quindi tocca: Richard presterà attenzione al diario sotto la sua mano (il diario sarà nel tuo inventario). Esaminalo con il tasto destro del mouse: è chiuso. Devi chiedere a qualcuno di aiutarti (tra i personaggi hai solo Tom, perché Andy è scomparso da qualche parte e l'investigatore sta aspettando i risultati della tua indagine e non ti aiuterà). Vai al bar. Parla con Tom della ragazza e del diario chiuso. Accetterà di aprire il diario se riesci a procurarti una forcina.

Hai le chiavi su un anello nel tuo inventario. Usa le pinze per rimuovere l'anello, quindi usa di nuovo le pinze per ricavare una forcina dall'anello. Dai a Tom la forcina e leggi il diario con il tasto destro del mouse.

Torna al supermercato e parla con la ragazza. Vai dall'investigatore e dagli quel diario. Esci alla metropolitana e torna di nuovo all'appartamento: la porta sarà aperta. Nota il grande poster sulla parete destra di fronte porta d'ingresso- ha uno spioncino per videocamera. Tocca lo spioncino e Richard strapperà il poster. Clicca sulla videocamera e ci sarà un disco nel tuo inventario. Nell'inventario, combinalo con un PDA e guarda il registro - dopo che una donna è venuta da lui. Questa è la prova della tua innocenza.

Ora devi ispezionare l'appartamento. Inizia con una grande foto del gatto nel soggiorno: Richard dirà che il suo nome è Homer. Guarda la foto sul comodino vicino alla TV: si scopre che Petrenko è stato insignito del Premio Nobel. Clicca sulla medaglia - è stata ricevuta nel 2013. Apri il frigorifero e guarda il simbolo "T in un cerchio" nell'angolo in basso a destra della porta del congelatore. Richard commenterà che questo simbolo gli è familiare. Apri il congelatore: qui c'è una cassaforte.

Cammina a sinistra nell'ufficio e fai clic sull'interruttore sul muro all'ingresso (la luce rossa è accesa). Dai un'occhiata più da vicino alla lavagna e tira la maniglia per rivelare uno scomparto nascosto. Qui viene disegnato un atomo di una sostanza sconosciuta e il suo nome è crittografato: "113-PRF".

Prova ad aprire la cassaforte: Richard dirà che la combinazione dovrebbe contenere alcuni numeri importanti per Petrenko. Vai fuori. Un gatto si siede vicino alla casa - ovviamente, questo è Homer. Accarezzalo e Richard legge il nome "Perfomium" sul ciondolo del collare. Il palmare visualizzerà le informazioni (scheda "Database") sul perfomio - questo è un elemento chimico per la scoperta di cui Petrenko ha ricevuto il premio Nobel. (Se non guardi la foto del gatto, ti graffierà semplicemente e la cassaforte sarà impossibile da aprire).

Ritorna alla cassaforte. La sua combinazione è semplicemente selezionata da una combinazione di due combinazioni di numeri (numero di prestazione e anno di consegna premio Nobel) - proprio così: 1132013.

Prendi la carta verde dalla cassaforte che ti permette di entrare nella corporazione Theolex e tornare allo Sconosciuto.

Dirà che conosce un po' la donna che è venuta a Petrenko e ti accetterà nella Resistenza. Darà il compito: trovare documenti incriminanti nella società Endor. Riceverai una carta blu per superare i cancelli della fabbrica e una pistola che paralizza gli androidi.

Arrivati ​​al Distretto Industriale, cliccate sul cancello ed entrerete con calma all'interno. Avvicinati alle finestre illuminate dell'ufficio situato all'ingresso. Guarda i biglietti da visita sul tavolo a sinistra del computer e scopri che il nome del dipendente è Roman Pitra.

Salva il gioco, perché qui puoi essere ucciso se scegli i dialoghi sbagliati.

1) Mi piacerebbe essere assunto a Endora (vorrei accettare un lavoro in Endora)
2) Sono stato licenziato. Troppe persone e niente lavoro (sono stato licenziato. Troppe persone e niente lavoro)

Pitra ti chiederà dove hai lavorato prima.

3) Per Theolex

Risponderà che non ci sono posti vacanti. Dai un'occhiata alla bacheca dietro di lui: questa è una lista di dipendenti licenziati a Theolex (a sinistra) e Endor (a destra). Richard esaminerà più da vicino il tabellone segnapunti di Theolex: ci sono stati enormi licenziamenti. Parla di nuovo con Pitra.

1) Qual è la tua esperienza con Theolex? (Cosa sai di Theolex?)

Pitra comincerà a parlare male di Theolex.

2) Falsa accusa

Pitra dirà che puoi aiutarlo e ti chiederà cosa farai per arrivare a Endora.

3) Qualsiasi cosa

Dirà che suo figlio fino a poco tempo fa lavorava a Theolex ed è stato licenziato con false accuse. Farà entrare Richard in Endora se entri in Theolex e cancelli le informazioni su suo figlio dal computer.

Vai a destra: ecco l'ingresso a Theolex. Richard si rifiuterà di entrare nell'ingresso principale perché è sorvegliato da androidi. Guarda l'ingresso di servizio (a destra del terminal con il cartello Theolex) - c'è uno scanner sul muro. C'è un pulsante sullo scanner: l'identificatore della retina dell'occhio. Richard decide di consultarsi con Tom.

Al bar, chiedi a Tom dello scanner. Avrai bisogno dell'occhio di Petrenko (perché hai la sua carta) e dell'alcol etilico, in cui devi mettere al sicuro il tuo occhio. Tom ha cubo di distillazione per fare l'etanolo, ma ci vuole anche una spirale, una borraccia, della frutta marcia e un tappo di sughero. Ovviamente, tutti questi oggetti possono essere trovati nei cumuli di spazzatura, che hai visto in quasi tutte le posizioni.

Torna al distretto industriale nella posizione con lo scanner. In primo piano sullo schermo, in un mucchio di spazzatura, trova una spirale e una fiaschetta. Vai al supermercato. C'è un tappo in un mucchio di spazzatura vicino alle scale della metropolitana, sotto un enorme striscione rosso di Endor. Parla con il senzatetto vicino al bidone della spazzatura. Ama cambiarsi e vuole la tua giacca. La giacca tornerà comunque utile. Ma cosa succede se si cambia una cosa non necessaria per un'altra non necessaria? Vai al distretto industriale, cammina oltre il container nel vicolo (dove hai riscaldato il materiale per il pass) e scava nel cestino. C'è un ciottolo. Dai il ciottolo al senzatetto e ottieni in cambio un barattolo di frutta marcia.

Torna al bar e vai nella stanza sul retro a sinistra del bar. Metti un oggetto sul tavolo per assemblare l'alambicco (Richard metterà automaticamente il resto da solo). Un barattolo di frutta vuoto rimarrà nel tuo inventario, mettilo sul tavolo. Dopo che l'alcol è stato distillato, prendi la lattina e vai da Tom.

Ti darà l'indirizzo dell'obitorio dove si trova il cadavere di Petrenko. Una nuova posizione apparirà sulla mappa.

Entra nell'ospedale ed esamina il tabellone informativo vicino alla porta. Scopri dov'è l'obitorio. Chiedi all'androide alla reception dell'obitorio, gira intorno al bancone e percorri il corridoio fino all'ascensore.

Salva il gioco, perché qui puoi essere ucciso se scegli i dialoghi sbagliati.

Entra nell'ascensore. Automaticamente ti ritroverai all'obitorio.