Фолк ходжподж дава копие на картата на астролога. Преминаване на играта Сталкер: Народните ходжи. Какво трябва да знаете, когато преминавате покрай Stalker Narodnaya Solyanka

Астролог

Качете се в къщата от лявата страна и намерете там провизии. От дясната страна има ферма. Под стената има кутия водка. Най-добре е да не докосвате войника, тъй като техният водач е необходим, за да завършите куеста на модификатора на изкуството. Можете да замените аптечките за първа помощ за водка с него.

Не ходете до контролно-пропускателния пункт, където е военната. Ако това бъде направено, в селото ще бъде изпратен десант. В самото село говорете с лекаря, изпийте лекарството и се озовайте в пещера.

Оборудвайте боеприпаси. Трябва да намерите миньора на горния слой. Унищожете кръвопийците по пътя, като се прицелите в главата. Отидете до ъгъла на пещерата и изпийте лекарството след разговор с миньора.

Какво трябва да знаете, когато преминавате покрай Stalker Narodnaya Solyanka?

В Агропром можете да намерите скривалището на Стрелка. Убийте всички врагове. Веднъж попаднали в скривалището, ще се озовете на стълбите пред входа на кеша на Shooter.

Планът за действие е следният: придвижете се по стълбите до телепорта; когато той изчезне, следвайте залата, където сте видели кръвопиеца; следващото телепортиране ще ви отведе до кеш, разположен вътре в тунела с електрони. Вземете PDA, изключете телепорта и вземете USB флаш устройството.

Когато стигнете до бара, не забравяйте да вземете търсенето от бармана, свързано с първото посещение в лабораторията X-18. Трябва да го попълните възможно най-скоро!

В лаборатория X-18 унищожете всички бандити, но излекувайте един от тях, като поставите аптечка. Разпитайте го. Учените ще имат кутия, от която се нуждае Боров. Бягайте от химерите, използвайки камъка до оградата. Качи се на скалата и изчакай.

На Yantar X-16 не забравяйте да спасите Круглов. Заедно със Сахаров той ще ви осигури необходимия костюм и каска срещу пси радиация.

След като сте в лабораторията, можете да използвате прозореца от лявата страна.

Пътеводител и "Гръмотевична буря". Ще трябва да намерите ръководство, което да ви разкаже за лекаря. От лекаря ще научите за детектора, свързан с вратата на АЕЦ Чернобил. След радара ще видите Призрака. "Гръмотевична буря" ще бъде в ръцете на бандити, представители на ДЪЛГ.

С радар всичко е много просто. Първо, поставете артефактите в близост до спирката и след това ги вземете. Разгледайте телата на учените.

На Припят убийте снайперистите и намерете блатния лекар. Скрийте се в мазето по време на изхвърлянето.

В Чернобилска АЕЦ 1 ще бъдете атакувани отвсякъде и всички, които не са мързеливи. Дръж се. На входа на подземния тунел има военни. Намерете чантата на Сахаров тук възможно най-скоро. Не забравяйте издухването!

Избягвайте радиацията и прегъванията в лабиринтите в АЕЦ Чернобил. В началото ще има дори шнорхели. Ще видите Монолит и телепорт. Ще има бележка със стрелка и информация, свързана с живо сърце.

Ръководство за Народна Солянка 2010 + ООП

Описание на преминаването на основните разклонения, всички основни проблеми са подчертани и отговори на най-често задаваните въпроси!

И така, нека започнем .............

Първиятпоява в Зоната -Разговор с астролога.

Търсим консумативи в къщата отляво :)

На фермата вдясно под стената има кутия - водка (за прохода под моста)

Ние не мокрим воина- основното търсене на Artmodifier е обвързано и винаги можете да замените армейските комплекти за първа помощ за водка.

НЯМА НАЧИНв случай, че не се изкачим до военните на контролно-пропускателния пункт (хващаме се там и т.н.)

За наказание изпращат войски и селото стига до тих край :(

Идвайки в селото(по пътя за претърсване на военните), разговаряме с лекаря, изпиваме лекарството и незабавно се събуждаме в Пещерата.

Не се страхуваме, гледаме си под краката, екипираме се.

Не е необходимо да мокрите всички живи същества при първото влизане!

Основното нещо за нас е да стигнем до миньора (стоящ на горното ниво в далечната пещера)

Убиваме кръвопийците с изстрел в главата - сгушени в ъгъла на пещерата до стената (за предпочитане те да се издигнат по-високо).

След разговор с Миньора пием лекарството и отново на кордона.

Кратки напомняния по време на играта - Мемоари за начинаещи :)

Nychka стрелец в Agroprom- Убийте всички на входа, влезте там в nychka, ще бъдете хвърлени на стълбите на входа на nychka на Arrow.

1. Първо се изкачваме по винтовите стълби до телепорта, който се появи на върха.

2. След изчезването на телепорта изтичваме до залата, където за първи път се срещаме с Кървавия смукач.

3. Е, и последният телепорт, който ще ни отведе до кеша, е в тунела с Electra.

Вземете PDA там и деактивирайте телепорта. Има и флашка.

Бар... Необходимо е да вземете задача от бармана при първото влизане на X-18 (TD) и да я изпълните! (и не можете да откажете, в противен случай заминаванията ще се изкачат)

Лаборатория X18- Бандити. Убиваме всички бандити, но губим куестове за тях или даваме аптечка, връщайки разпитаните към живот. Кутия за Глиган върху труповете на учени. Спасяваме се от химери по този начин: покрай плоската ограда има камък, изкачи се по него и смърт до проклетите.

Амбър X16- Не забравяйте да спасите Круглов, заедно със Сахаров ще ви хвърлят костюм и пси-шлем. Изпълнете техните куестове, те не са трудни, имате детектор на аномалии, супер нещо, плюс отличен броня

ВХОДът в лабораторията не е през вратите (телепортиране), а отляво през прозореца.

Ръководство, Гръмотевична буря - Ще намерите водач, той ще ви разкаже за Доктора, този за детектора за вратата на АЕЦ Чернобил. След преминаване на радара ще се появи призрак. Гръмотевичните бури са навсякъде, сред бандитите в АТП, в атомната електроцентрала в Чернобил, сред длъжниците в складовете. Ти решаваш.

Радар- Изглежда нищо сложно, отначало има неприятности с изкуствата, те се превръщат в павета, излагат ги на автобусната спирка, след което ги отнасят. Разгледайте труповете на учените.

Припят- Сваляме снайперисти, търсим блатния доктор. По време на изхвърлянето в мазето.

ЧАЕЦ 1- Бутат от всички страни, военните, монолитите, катапултите ... дръжте се. На входа на подземието има тълпа военни, потърсете чантата на Сахаров. ( не се бавете дълго - оставете поне 5 минути преди изхвърлянето)

Потърсете липсващата експедиция

1. Претърсете трупа на специалния офицер Андрей, близо до виадукта на Кордон. (виадуктът е тунел под пътя от селото на послушниците до моста)

Задължително за по-нататъшни куестове!
2. Намираме бандита, който е откраднал PDA на специалните сили, това е "симулатор", изпращащ SOS сигнал на сметището, но той няма PDA.
3. Търсим бандита, който е откраднал PDA, това е Fraer. Същият бандит има нападение абакан Брома (пиян Долговец от Бар). Bromine поставя етикет в PDA на мястото на първоначалното появяване на Fraer в Тъмната долина. Но Фраер пътува от това място през боклука в посока Агропром и неговите подземия. Ще трябва да погледнем точно къде ще бъде той.
4. В Prapor at the Dump, за 10 научни аптечки, научаваме, че хората на Barman ще могат да ремонтират PDA.
5. Барманът иска ремонт на артефакта „Сълзите на огъня“.
6. Довеждаме и разбираме, че хората на бармана са счупили PDA напълно, клонът изглежда е загубен.
7. По време на изпълнението на търсенето на Лукаш, според предателя Павлик, ние убиваме неговия „контакт“ Ару, а в неговия PDA намираме информация за изчезналата експедиция.
8. В Дивата територия, при самия преход към Амбър, намираме групата на Сивой, от неговия PDA научаваме, че Сахаров знае за експедицията.
9. Сахаров ще иска да говори с нас само след като завърши клона Fang и деактивира горелката.
10. По подсказка от Сахаров трябва да отидем на Х-10, но вече сме били там, няма експедиция там, но Сахаров настоя, отидете и проверете.
11. И наистина намираме двама мъртви и един едва жив еколог, който иска да спре страданието му и да го довърши.
Скърцайки в сърцето, ние го правим.
12. Разказваме за случилото се с Призрака. Той предполага, че има друг изход от X-10, но къде?
13. Разговаряме с Фрийман, в „Документите на наемника Джеймсън“ той откри споменаване на операцията по залавянето на Монолита.
14. На сметището се справяме с групата на Томаз и вземаме План за залавяне.
15. От плана научаваме за пътя от X-10 до Саркофага и обратно.
16. Отиваме към Призрака, ако откриете липсващата експедиция и изхода от Х-10 към Саркофага, получаваме задачата да донесем 10 златни къса месо от местоположението на Чернобил-2.
17. Довеждаме Ломти до Призрака и като награда получаваме информация за прехода от Саркофаг към Чернобил-2.
18. Получаваме задачата да намерим 3 части от дневника в ЧАЕЦ-2.
19. Носим доковете на Призрака.

Търсенето на лаптопа на Arkhara:

1. Говорете с Дан (в ранните версии той беше в Кордон, по-късно той се премести в Блатата).

2. Отиваме в Agroprom (необходимо е да се откраднат документи от основната задача на Stalker)
3. Говорим със Захар (Бар) (по пътя можете да предприемете търсене, за да защитите групата на Дан)
4. Говорим с Дан, той говори за необичайната дейност на военните в Агропром.
получаваме задача да откраднем колет от военните в Агропром.
(Обикновено отлагам разговорите за удряне и разбор с група отмъстители, докато не се оборудвам добре)
5. Срещаме се в Агропром с Архара и неговата група, щурмуваме Агропром, вдигаме пакета.
6. Не знаем какво е и защо, просто го приписваме на Дан.
7. Отново разговаряме с Архара, получаваме задачата, носим му бележника.
8. Слизаме в подземието на Агропром, намираме трупа на приятеля на Архара и вземаме тетрадката.
9. Даваме тетрадката на Архара и получаваме задачата да донесем лаптопа на Архара, той също иска да посети Дан.
10. Говорим с Дан и получаваме задачата за флаш устройството на Scientist от X-18.
11. Донасяме и получаваме персонализиран пси-шлем, идентичен с този, даден от Сахаров.
12. По случай или веднага отидете до радара и намерете лаптопа на Архара.
13. Носим лаптопа в армейските складове в Якут.

Започва търсенето на убийците на Призрака и Фаните

Колкото и да е странно, всичко започва с пистолета Freeman, ние го намираме и носим.
1. Да поговорим с Фрийман и да получим задачата да вземем случая на Фрийман от наемника Дамсън.
2. Намерете Jameson включен Дива територия, той не иска да говори добре, "сваляме" себе си и неговата група, поемаме случая, носим го на Фрийман.
3. Получаваме задача от Сахаров на PDA на Ghost и я носим.
4. Говорим с Круглов (Семенов) за Духа, той иска да намери Дневника на Духа.
5. Намираме дневника (в Агропром), носим го в Круглов
6. Говорим с бармана, в замяна на информация, която той иска да му донесе Сибион, ние я носим.

Намерете Fang Assassins:

7. Да поговорим с Воронин. Иска Psycho USB стик.

8. Отиваме при Психото, който „живее“ в блатото при Армейските складове, вземаме флашката, насочваме се към Воронин.
(Свободовец Макс иска да донесе същата флашка, можете също да се съгласите с това, точно тогава не забравяйте да купите флашката от Макс)
(още нещо, той е много активен в Блатото и живите същества често приключват психото преди нас и трупът му може лесно да изчезне, следователно няма да е излишно да се справим с психо и да премахнем флашката от него когато за първи път посетите АС, без да чакате куестове за него)
9. Говорим с информатора в адвокатската колегия, за по-нататъшен напредък се нуждаем от информация на Тирант.
10. Говорим с Дан и му отнемаме PDA на Tyrant.
(така че по време на разговор Дан да не се превърне във враг, помага първо да го помолите да поправи нещо)
11. Довеждаме PDA до информатора и разбираме от него за наемника Le Havre.
12. Говорим с Хавър (AC), научаваме, че Свободата контактува с наемниците чрез Хавър.
13. Говорим с Хавър, той иска да напълни наемника Болт и да донесе своя PDA.
14. Отново разговаряме с Льо Хавър и получаваме задачата да донесем доковете от трупа на Монолита в X-10.
15. По време на посещение в X-10 откриваме тялото на този човек, вестниците наистина са при него, вземаме и ги носим в Хавър.
15. Говорим с якут, той подозира заговор и изпраща на Фрийман.
16. Говорете с Фрийман, научете за срещата на наемниците в ТД.
17. Изваждаме Blend отряда към TD и носим USB флаш устройството на Freeman. Във версията на Солянка от 14.08.2010 г. имаше алтернативна възможност за мирно „разпръскване“ със самия Бленд. И четата се премести на друго място.
18. Говорим с Хавър. Льо Хавър ни се обижда за смесването, отравянето и ограбването на GG до кожата.
(няма да е излишно да отида до светлината на Хавър, обикновено изхвърлям всичко, в дупка в люка на ръба на минното поле, вляво от входа на базата за свобода)
19. Говорим отново с Хавър, той става враг и с чиста съвест сваляме него и всички негови спътници.
20. Говорим с Якут, той видя как Кутията се влачи от базата на Свободата до аванпоста.
21. Извършваме аванпоста на наемниците и отнемаме кутията.
22. Донасяме кутията до Якут и вземаме нещо от нашия шев, който Льо Хавър изважда от отровената GG.

Намирането на призрака:

7. Говорете с Круглов, за да дешифрирате дневника, от който се нуждае работещ компютър.
8. Говорете с Архара, той трябва да знае къде да го намери.
9. Намираме системния блок в X-18 и го довеждаме до Круглов.
10. След това Круглов изпраща GG в Якут
(следващият клон ще работи след завършване на клона на Fang и деактивиране на горелката)
11. SMS идва от Призрака
12. Ние идваме в Якут и питаме къде да намерим Духа и той изпраща GG в подземието на Agroprom.
13. В мазетата на Агропром попадаме на засада, но те очевидно не са ни чакали.
14. Отново на Якут той изпраща GG на радара. Намерете Духа тук!
15. Призракът изпраща GG на Бухала на DT, за да отблъсне флашката на Звяра от Отмъстителите. Започвайки от Солянка на 14.08.2010 г., Отмъстителите и Бухалът се преместиха в Блатата.
16. По пътя, ако Бухалът бъде убит, ние претърсваме трупа му и получаваме бакшиш за кеша му в X-10, от който откриваме кой се е обърнал в Призрака.
17. Посетете Призрака отново, вземете задачата да убиете Звяра и донесете документите му.
18. Отиваме до кордона и изваждаме КПП, заедно с всички военни и отмъстителите, вземаме документите на Звяра.
19. Докладваме на Призрака.

Ясно небе куестове:

Преходът към Блатата се дава от Вентилатора след завършване на търсенето за защита на лагера от наемници (след напускане на X18). Преходът се показва в PDA и се намира точно на юг от селото за начинаещи

1. На входа на Блатата намираме Дяк във фермата и той дава задача да спаси приятел от плен на бандити. Отиваме по пътя към църквата, изчистваме бандитите и намираме пленения Сахати, разговаряме с него.
2. Връщаме се в Sexton, докладваме за изпълнението на задачата, получаваме информация за телепортацията до базата Clear Clear.
3. Отиваме в базата, срещаме 3 героя, които ни дават куестове - Василий, Холод и лидерът на Чистонебовцев Свиблов.
4. Задачата на Василий е да намери лечебен мехлем.
4.1. Отиваме до хижа Калмик - мястото е отбелязано на картата с кръг. В хижата на пода има раница с граната. Взимаме граната и тя експлодира (GG трябва да има много добра защита от експлозия - изкуства + костюм). Появява се калмикът.
4.2. Говорим с Калмик, получаваме задачата да донесем контейнера. Местоположението на контейнера е отбелязано на картата с кръг.
4.3. Отиваме до раницата, отнемаме контейнера. В телепорта около раницата има поне 1 пасаж, но много тесен (+ \ - половин метър встрани и не работи), трябва да намерите мястото на този пасаж. Изглежда местоположението на пасажа е зададено на случаен принцип. Проявете постоянство в търсенето, влезте с различни посоки.
4.4. Донасяме контейнера в Калмик, разберете цените за обмен на мехлем. Донасяме супа и получаваме 3 необходими буркана, обърнете се към Василий
4.5. Предаваме мехлема на Василий и получаваме възможност за надграждане и ремонт на някои костюми.

5. Задачата на Cold е проста - да отбележи уникален псевдогигант в Agroprom. Местоположението е отбелязано на картата в PDA. Ако няма маркировка, тогава псевдогигантът се движи в дерето североизточно от комплекса, в който се намира Адреналин (от входа от страната на депото, веднага вдясно по оградата).
5.1. Отбелязваме псевдогиганта от оръжието на Cold и докладваме за изпълнението на задачата.

Куестовете на Свиблов са ключови за по-нататъшното преминаване на историята, вкл. за отваряне на проходи към нови места (Лиманск и извън него).
6. Говорим със Свиблов, получаваме задачата да докараме мозъка на уникален контролер. местоположението на хайвера на контролера е отбелязано на картата. Отиваме, убиваме контролера и придружаващите ги чудовища, отнемаме мозъка.
7. Предаваме мозъка на Свиблов и в замяна получаваме възможност да разменяме части от уникални чудовища за оръжия.
8. Говорим отново със Свиблов. Получаваме задачата да откраднем юани от бандитите. И марката в PDA за Kaschei. Без забавяне е необходимо да отидете и да говорите с Kashchei, в противен случай той може да умре в битка с бандитите или да изчезне в аномалии.
9. Говорим с Кашчей, получаваме разяснения по заданието.
10. Отиваме на територията на бандитите и се изкачваме на покрива през казанчето, слизаме долу и взимаме юаня от раницата. Преди да вземат RMB, бандитите не трябва да виждат GG, в противен случай търсенето ще се провали.
11. В момента на взимането на ПКМ ловците, водени от Ден, ще се появят, ще помогнат да се преборят с бандитите, сега вече е възможно да се бием с бандитите. След почистването можете да говорите с Ден, но повече за това по-късно.
12. Предаваме ПКМ на Свиблов, получаваме нова задача - да контролираме сделката с Freebie. Куестът не е критичен за преминаване, не можете да го завършите и да не го вземете от Свиблов. Основната награда е замах, отстранен от убити наемници.
13. Отиваме в Кордон до фабриката, където преди са били ловците с Ден (в задачите на PDA има печатна грешка, че Freebie уж ще е във фермата).

Куестове на котката или търсенето на черния доктор:

1. Говорим с Дан, получаваме задачата да говорим с Кота и белега върху него в PDA.
2. Отиваме при Котката, казваме, придружаваме го до изгорялата ферма. Точно зад Котката в руините в центъра на увеличената радиация се намира труп, до който трябва да се стигне. GG трябва да има много добра радиационна защита.
3. Претърсваме трупа на монолита, вземаме картата и я даваме на Котката.
4. Придружаваме Котката до оградата на базата Чистонебовцев, активно почиствайки животните наоколо, ако Котката внезапно спре. Отиваме до бара до Студеното, говорим с Котката. Получаваме задачата да намерим точния човек.
5. Говорим с всички подред в основата, намираме персиец в къща с апарати до къщата, където стои Свиблов, казвах се Миша Лос), казваме. Получаваме задачата да донесем телевизора.
6. Отиваме в Кордон, близо до Аким отнемаме телевизора, даваме го на Елк. В замяна получаваме информация за възможните местоположения на монолитите (маркирани на картата с кръгове).
7. Претърсваме местата на възможното местоположение на монолитите, намираме ги, унищожаваме ги, отнемаме тетрадката.
8. Даваме тетрадката на Котката, договаряме се за следващата среща в Бара.
9. В действителност, Котката може да се появи на 2 места - директно в бара или в AU на паркинга на сталкери между базата на Свободата и селото на кръвопийците. Какви са причините и зависимостта на мястото на появата - знам. Получаваме задачата от Котката да донесем лекарства от Калмик
10. Отиваме при Калмик, той се нуждае от съставки - събираме, носим. Чакаме определеното време, като приемаме лекарството.
11. Даваме лекарството на Котката, получаваме задачата да вземем „езика“. Отиваме в Agromprom.
12. На юг от западния комплекс намираме монолитите и освобождаваме Чук и Гека от плена им. Говорим с някоя от сладките двойки, придружаваме и двамата до централния комплекс. Препоръчвам ви да изчистите територията по маршрута предварително - в противен случай тези млади същества, по-лоши от Круглов, бързат да се бият с всичко, което се движи и те не могат да бъдат доведени.
13. На територията на централния комплекс разговаряме с Чук или Гек, получаваме ценна информация, отиваме при Котката.
14. Споделяме информация с Котката, научаваме за Рабинович и получаваме задачата да отидем в Curmudgeon, хайде.
15. От Curmudgeon получаваме информация, че се нуждаем от Скромна.
16. В село кръвопийци намираме Жокера, говорим, пием 3 бутилки и получаваме информация за Скромната.
17. Навлизаме дълбоко в селото, намираме Модест ранен, лекуваме, казваме, получаваме информация за Рабинович.
18. Отиваме в Припят, намираме Рабинович в къщата с деликатеса близо до хотела. Препоръчвам ви да спестите, преди да общувате с Рабинович.
19. Казваме, получаваме информация за „Черния доктор“, връщаме се към Котката.
20. Докладваме на Котката, получаваме задачата да говорим със Захар.
21. Говорим със Захар, получаваме задачата да вземем живия брат Луис.
22. Отиваме към Блатата, основата на отмъстителите в североизточната част на местоположението в близост до северния изход към Кордон. Разчистваме пазачите, без да докосваме брат Луис, говорим с него, получаваме информация за французина.
23. В базата на Свободата откриваме трупа на французина, отвеждаме го в PDA, предаваме го на Захара.
24. Получаваме задачата да намерим Fang и отиваме да изпълним поредица от куестове „Търсене на кутията и сейфа на мистериозния сталкер“, „Продължаване на търсенето на мистериозния stalker“, „Среща с Fang ...“ .
25. След като завършим всички куестове на Fang, отиваме в Лиманск, в една от сградите откриваме група svobodovtsy, водена от Borman. Получаваме от Bormann задачата да унищожи снайпера.
26. Отиваме на строителната площадка, почистваме всички неписани, унищожаваме снайпериста. От Свиблов идва SMS за необходимостта от среща.
27. Отиваме при Борман и предаваме заданието.
27. (а) Незадължителна задача за сюжета от Bormann е да намери шумозаглушител и да го занесе в Curmudgeon. Отиваме на строителната площадка, намираме ауспуха в един от контейнерите вляво от строителната площадка. За справка - заглушителят може да бъде откраднат от NPC без вас, така че не препоръчвам да напускате местоположението, преди да го намерите, а също и да претърсите всички трупове, ако не намерите заглушителя в контейнерите.
Отвеждаме ауспуха до Curmudgeon, изчакваме 5 часа, взимаме го, връщаме го на строителната площадка и предаваме задачата на Borman.
28. Отиваме до Свиблов, получаваме задачата да намерим куриер на радара.
29. На радара намираме куриера до Призрака. Препоръчително е да се запасите с лекарства и изкуства, за да възстановите здравето - те ще ви бъдат полезни.
30. Взимаме куфара от куриера и го носим на Сахаров, въпреки всички призиви за задачата в PDA „Завръщане при Свиблов“. Съвет - телепортите от Костя в играта не са измислени напразно и са много полезни в тази ситуация.
31. Предаваме куфара на Сахаров. Преди да върнете, препоръчвам да се храните добре. след това спим дълго време. Говорим със Сахаров и се връщаме при Свиблов.
32. Отчитаме изпълнението на задачата, получаваме деактиватор на телепорти.
33. Отиваме в Лиманск, деактивираме телепорта на строителната площадка, отиваме на север и отиваме в болницата.
34. Недалеч от входа намираме Котката и групата за ескорт. Заедно се отправяме към дълбините на болницата. Тези, които са играли в CHN, лесно могат да се ориентират.
35. На северния изход от болницата се срещаме с Черния доктор, общуваме и научаваме нова информация. На изхода от болницата можете да говорите с котката (по избор).

Потърсете кутията и сейфа на мистериозен сталкер

Внимание! Не всички куестове се показват в активните задачи на PDA, поради което е необходимо да запомните диалозите, издадените задачи, кодове и т.н.
Ключовият герой на клона е Майнер. За да получите прехода към пещерата, трябва да предприемете търсене, за да намерите съкровището в бара от плешив. Е, Миньорът определено ще поиска от GG да изпълни малка задача - да донесе Книгата от Забравената гора. Не бъдете мързеливи - носете го.

1. Говорим с Миньора, получаваме задачата - да спасим избягалия „блуден син“ (Фима Угол) и да донесем бележника на часовия.
2. В Лабиринта, на горния етаж на проходите в голямата зала, вземаме тетрадката от пазача, спасяваме беглеца и получаваме от него в знак на благодарност прехода от Лабиринта към Пещерата.
Ако по време на престрелка монолитите внезапно убият Фима Угол, ние не сме разстроени, най-важното е, че маркираният го е спасил и търсенето ще бъде отчетено.
3. Носим бележник на Шахтер и наблюдаваме завръщането на блудния син (дори ако той е бил убит от монолитите преди това). Като награда получаваме рецепта за ново изкуство, дрънкалката.
4. По съвет на Миньора разговаряме с Фима и научаваме от него за мистериозната кутия и сейфа, прехода от Лабиринта към Амбър, както и необходимостта от комуникация с Адреналин. За възможността да научи за друг преход, Фима моли да донесе комплекти за първа помощ, бинтове, „Душа“ и сапун.
5. Говорим с Адреналин, получаваме задачата да донесем Кутията и сейфа от Лабиринта. В същото време получаваме преход към Лабиринта от Амбър.
6. Донасяме на Фима замах и той говори за прехода от Лабиринта на ново място, самият преход не дава, до началото (по-късно преходът ще бъде даден от Майнера).
7. В Лабиринта намираме Кутията, в нея - бележка с интересна и полезна информация (кодове за 2 врати). Донасяме кутията до Адреналин, разказваме за срещата с безсмъртната Сянка на Монолита. Разбираме, че трябва да поговорим с Миньора. (как да намерите кутията, можете да разберете в отговорите на "Други въпроси", в раздела "Лабиринт")
8. Говорим с Миньора, той говори за необходимостта да се присъедини към Монолита и го изпраща при Сидорович.
9. Говорим със Сидорович, получаваме следващата задача за търсене на комплекти за ремонт и амулет на Монолита.
10. Отиваме към Лабиринта, по пътя към Лабиринта се опитваме да стоим възможно най-далеч от неутралните и бившите приятели! В Лабиринта намираме Сянката на Монолита и откриваме 3-ия липсващ код от вратата към бункера Монолит. За да може той да говори, е необходимо да му донесете „Плазмена гъсеница“ и „Дрънкалка“. Взимаме сейфовете и комплектите за ремонт в бункера. Комплектите за ремонт могат да бъдат взети от някой от монолитите в бункера - не забравяйте да се пазарите с тях.
11. Отиваме при Сидорович, връщаме комплектите за ремонт и амулета Monolith.
12. Отиваме при Миньора и даваме сейфа. Получаваме преход към ново местоположение, Неизследвана земя.

Продължавайки търсенето на мистериозния сталкер:


Тази сюжетна линия ще бъде достъпна след края на куестовете за намиране на убийците на Фанг.
Още веднъж горещо препоръчвам да не преигравате внимателно и да прочетете всички диалози до края, никой няма да повтори нищо.
Ако имате множествена склероза, направете екранни снимки на диалозите. Отивам.

1. Вземете сейфа, отидете на горното ниво на Лабиринта, намерете точката на преход към Неизследваната Земя (NZ) и отидете там. Преходът е на най-горното ниво на голямата зала, почти огледален от прехода, през който GG влиза в лабиринта.
2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
3. Срещаме Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме чанта с лекарства за гинеколога.
4. Срещаме гинеколога, връщаме чантата и на сигурно място.
5. Говорим с Циклоп, от неговите стихове научаваме за местоположението на Лекарствата. Научаваме за точката на преход Dump -> NZ.
6. Отиваме в Кордон и отнемаме Лекарствата.
7. Ние даваме лекарствата на циклоп или гинеколог, както е подходящо.
8. Говорим с Жорка-Аномалия, той отвори първата врата, имаше информация за Фанг. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от Батерии.
9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той говори за Пожарната пещера (ОП), за това, че е видял необходимите батерии там, и моли, ако попаднат, да намери загубените часове там.
10. Отново разговаряме с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от „жителите“ му.
11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Поклонника и разговаряме с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако донесем Razor Razor от скривалището му. Сега отмъстителите са разположени там и самият той не може да отиде.
12. Проста стелт мисия, намираме изоставената раница на Pilgrim и вземаме всичко от там. Ако поне един Avenger умре, докато докладвате за мисията, мисията ще се провали.
13. Връщаме Машината, получаваме Часовника.
14. Връщаме Часовника и се учим от точките на преход АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава Батериите. Идва SMS от Отшелника, иска да влезе, има информация.
16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Адреналин ни е търсил, появи се информация за собственика на Сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор на аномалии. Vitya-Hologram може да помогне с детектора.
17. Носим батериите на Йорке, за това говорим с Витя. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от Адреналин, хората дойдоха за кутията.
18. Отиваме до Янтар и купуваме детектори от Сахаров. Това е проблемът с детекторите! Е, ако играете с редици, тогава вече трябва да имате такъв. И вторият трябва да се появи в продажба от Сахаров, със същата честота като Bioradar, но лично аз никога не съм виждал това устройство в продажба. Ако някой е купил, без да редактира конфигурациите, се отпишете. Възможно е в бъдеще този въпрос да бъде коригиран, но засега трябваше да редактирам търговската конфигурация на Сахаров.
19. Донасяме на Витя два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Циклоп, който знае къде да търси кеш с детекторите на Viti. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
20. Отиваме до Сметището, намираме кеша, там Два детектора, просто ще оставим един за себе си, чудесно нещо, той вижда както Невидимото желе, така и Архарската звезда, и разбира се, всички останали.
21. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях Астрологът, вторият Адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът потъпква Зоната от дълго време. Търсихме Safe и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
22. Говорим с гинеколога, в Сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при Циклоп. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
23. Откриваме в Лабиринта полумъртъв наемник, който е наясно с Перфузера и казва къде да му търси колба. Дискетата с информация е до нея. Ако преди това сте стигнали до Кутията чрез телепорта, бързо ще намерите наемника, той е малко по-кратък от този телепорт. Избираме дискета, лекуваме наемника.
24. Носим дискетата на гинеколога и разбираме, че наистина се нуждаем от колбите. Освен това се нуждаем от Реагенти, те могат да бъдат поискани от водача на снайперистите, тук на NZ, това е просто как да се приближим до тях, те стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия на Циклоп. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственик на картата, той няма нищо против, че GG е направил копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат чрез Астролога.
25. Отиваме в армейските складове, намираме необходимото място, избираме колбите.
26. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. Освен това даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да прави копия.
27. Отиваме до мястото, където е паднал метеоритът, намираме дезактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Деактивиращия механизъм на втория телепорт намираме вече в пещерата. Друг съвет, на входа е доста горещо, няма да навреди да закачите артефакти от топлината.
28. Намираме Поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Ровим из пещерата, намираме захранващия блок и платките.
29. Отиваме при Химера, лидера на Отмъстителите на Нова Зеландия. Той има малка молба да напълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
- малка бележка, между параграфи 28-29 трябва да правите без междинни записвания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове-
30. Намерени в пещерата съставки за инсталацията, ние се обръщаме към гинеколога. Взимаме оригинала и копие на картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да дадем на Отмъстителите плюшено животно, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
31. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа ви е необходим контролер, точно десният е бил напълнен на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
32. Бягаме и вдигаме. Довеждаме бухала.
33. За работа той иска 10 нокти на Химера + 100 тр. Ние събираме, донасяме, избираме главата на "Сидорович".
34. Отиваме към Химера, връщаме главата. Той не ни дава реагентите, но разбираме, че орлите му се обучават на Нова Зеландия и по-късно те ще тръгнат да търсят дъщеря на бучка, тя изчезна тук, в Зоната. SMS идва от Cyclops, има съвет към кеша.
35. Слушаме следващата порция поетични откровения и тъпчем на върха. Отнасяме колби с реагенти в нишата на Химера.
36. Носим намереното на гинеколога. Възхищавайки се на заредения Perfuser. Получаваме SMS от Fang, той иска да се срещне.
37. Говорим с Циклоп и получаваме последния съвет.
38. Хайде, вземете всичко от кеша като бонус.

Fang's Quests (Пътуване до Varlab, Red Forest):

Това започва сюжетна линияведнага след събиране на перфузора за пациентите от клиниката на гинеколога.
Важно! Преди разговор с Лукаш по т. 6 (за печата на наемника)трябва да изпълните възможно най-много задачи за Лукаш и Кърмуджа, така че всички Свободовци да станат приятели („позеленете“ в PDA). Силно обезкуражено е дори случайно да убием свободите. В противен случай, докато изпълнявате куестове на Pantherчаст от Свободата ще станат врагове и ще бъде почти невъзможно да се поправи ситуацията.
Освен това всеки път, когато влизате в АС, проверявайте дали има чудовища, които атакуват Свободовци на бариерата. Този процес непрекъснато понижава репутацията на Белязаните със свобода и това силно влияе върху възможността за "зачервяване" на свободистите след заданията на Пантерата.

1. Получаваме SMS от Fang (стр. 36 от клона „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“), преминете през горния вход (през блатото) в огнената пещера.
2. Говорим с Fang, получаваме задачата да разузнаем нова територия (военна лаборатория или Varlab), получаваме прехода от Radar към Varlab и от Varlab към X16.
3. Отиваме до радара, зад вратата има проход с кодирана ключалка. Сяк дава кода от замъка, след като му донесете инструментите от Сидорович. Оказваме се във Varlab за рязко противопоставяне между монолитите и наемниците. Можете просто да стоите тихо на входа за 10-15 минути, докато враговете унищожат по-голямата част един от друг.
4. Намираме трупа на наемника Bonebreaker в билярдната зала, отнемаме от него тетрадката на наемника. Недалеч от трупа получаваме SMS от Fang.
5. Отиваме в AS към Fang, той е във фермата, където преди е бил базиран Dolgovtsy, разговаряме с Fang, получаваме задачата да влезем в доверието на наемниците, в което Lukash ще ни помогне.
6. Говорим с Лукаш, научаваме за печата и Паяка.
7. Отиваме до радара, убиваме Паяка близо до изхода към Тъмната долина, отнемаме печата и ставаме наемник. С по-нататъшни движения се опитваме да избягваме контакт с всякакви групировки, особено с бивши неутрални и приятели - след като ги убиете, може да попаднете в отчаяна ситуация.
8. Отиваме при Varlab, намираме Panther в билярдната зала, говорим с нея и получаваме задачата да намерим радио за известно време, намираме го в една от раниците. Срещнах общо 3 раници - в асансьорната шахта на горния етаж, на „централната“ платформа на входа на стаята със зелени метални шкафчета и в дупката под стълбището в стаята, която се намира точно срещу входните стълби на нивото отдолу. Имах уоки-токи в последната си раница. Връщаме радиото, откриваме, че големият човек иска да говори с нас.
9. Говорим с Дембел, получаваме задачата да вземем препарирано куче от щаба на Лукаш. Получаваме координатите на прехода от Varlab към AS.
10. Говорим с Panther, получаваме задачата да прихванем пратеника на Cordon и да отнеме диска. В PDA виждаме снимка на мястото, където трябва да стигнете. Внимателно стигаме до Кордон. Препоръчвам да имате телепорт от Сахаров с вас, за да се телепортирате незабавно до Кордън. Изкачваме се до горните конструкции на моста, стигаме до ръба на разкъсаната ферма, получаваме SMS на Panther, че сме на мястото си, трябва да се появи пратеник (сержант Костилнога), да вземе диска от него.
11. Тръгваме с пантера отстрани и получаваме задачата да донесем раница от щаба на Лукаш. Получаваме екзу-невидимостта.
12. Отиваме в AC, намираме раница в оръжейната стая на Freedom и вземаме от нея прототип на бронирана машина (не я пробваме върху себе си, за да не я повредим!), На 2-ри етаж намираме плюшено куче, също го вземаме.
13. Отиваме при Варлаб, даваме препарираното животно на Дембел, а бронирания - на Пантерата, босът на наемниците иска да разговаря с Булсай.
14. Говорим с шефа и разбираме, че разправата с Льо Хавър е била по детски, но има голям плюс - на Bullseye сега помагат 3 безсмъртни героя. Помагаме на Пантерата и нейните пазачи да изчистят Варлаб от наемниците.
15. Говорим с Пантерата и с Дембел, получаваме информация и награда за помощта на Пантерата.
16. Отиваме до Fang in the Bar, споделяме информация. Фанг изпраща до Лукаш. В същото време можем да получим преходи до Красни Лес и Лиманск, както и задачата да вземем документи в Красни Лес.
17. Отиваме при Лукаш и даваме печата на наемниците.

Възможно е някои от куестовете, описани по-нататък, да не са необходими за преминаването на историята, но не проверих връзката между тях. Затова го описвам в реда, в който го предадох сам.

18. Говорим с Лукаш, получаваме задачата да придружаваме свободистите. SMS идва от Panther.
19. Говорим с витамин, уговорете среща на радара.
20. Отиваме до радара, ако отдавна не сме почиствали радара, препоръчвам да изчистите маршрута до Varlab от допълнителни зъби и стволове. След това разговаряме с Витамин (групата все още стои на входа на лока), придружаваме групата до дупка в мрежестата ограда, отново говорим с Витамин и отиваме във Варлаб. Важно е - достатъчно е да донесете само витамин във Varlab жив.
21. Ако няма горещо желание да се бие с кучетата, ние спокойно изчакваме, докато активистите на Свобода почистят Varlab и Vitamin ще дойдат в билярдната зала.
22. Говорим с Витамин, блокиращият телепорт е изключен и получаваме награда - златно кюлче на свободен човек. Получаваме SMS от Циклоп - все още не реагираме.
23. В дясната шахта на асансьора се изкачваме по стълбите към тайната част на Varlab, говорим с Мързела. Нека да разберем за главния учен.
24. Намерете Кленов, поговорете и вземете много интересна информация, вземете задачата да донесете Холограмата във Варлаб.
25. Отиваме до Нова Зеландия, говорим с Циклоп, получаваме още един съвет за кеша.
26. Говорим с холограмата, придружаваме го до прехода към АС.
27. Отиваме при Варлаб, говорим с Кленов, получаваме задачата да донесем изкуство и павета.
28. Отидете до пещерата и вземете Сърцето на Полтъргайст от миньора. Миньорът дава изкуството само след среща с Доктора в Припят и получаване на задачата на Доктора да занесе медальона на Миньора. Също така, миньорът ще поиска фенерчета - къде и как да намерите всичко това е описано в други раздели на Ръководството.
Къде да търсите 10 павета - всеки решава сам. Те периодично се хвърлят на хайвера си в Пещерата, някои от вашите изкуства ще се превърнат в камъни, когато за първи път влезете в радара и т.н.
29. Отиваме при Кленов, връщаме изкуството.
30. Ако не сте получили преходите и задачата от параграф 17 от описанието - получаваме го, отиваме в Червената гора. Близо до прехода срещаме група, водена от Shadowman, и му помагаме да изпълни 2 задачи - да освободи моста и да се пребори с ято чудовища.
31. Местоположението на ловците е отбелязано на картата в PDA, намираме „старшия“ ловец (който води диалог) и получаваме задачата да върнем открадната раница.
32. Отиваме до Блата до студа, казваме, получаваме информация за местонахождението на крадеца, отиваме на бакшиш и намираме заловен крадец.
33. Съгласяваме се с похитителите на Митка за откупа, разговаряме с Митка, вземаме раницата, носим я на ловците в Червената гора.
34. Връщаме раницата, получаваме бакшиш за местоположението на раницата с документи. Отбиваме чудовищата, намираме раницата, отнемаме документите, носим я на Фанг.
35. Fang дава нова задача - да намери и спаси Денис. Отиваме до Червената гора в мината, почистваме чудовищата, намираме и спасяваме Денис, придружаваме сталкерите до паркинга, връщаме се към Fang.
36. Предаваме заданието и разбираме, че Астрологът ни е търсил.

"Народен мешаджия" от 19.04.2010 г. за S.T.A.L.K.E.R. Сенките на Чернобил "+ допълнение 14.08.2010

Кратко описание


30 места
Кордон, блата, сметище, тъмна долина, забравена гора, неоткрита земя, изследователски институт Агропром, бар, дива територия, кехлибар, военни складове, радар, Припят, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Червена гора, Лиманск, болница, старо село, генератори + подземия на Изследователски институт Агропром, лаборатории X18, X16, X10, warlab, пещера, лабиринт, саркофаг, монолитен контролен бункер, Мъртъв град+ 3 местоположения от ZP (Затон, Юпитер, Припят)
- 14 вида мутанти + мутиращи
Сляпо куче, псевдо-куче, псевдо-плът, псевдо-гигант, тушкан, плъх, кръвопиец, блатен кръвопиец, химера, елктрохимера, прозрачна химера, контролер, кинк, полтъргайст, пожарен полтъргайст, бюрер, библиотекар (от Metro 2033)
- 13 групи
Самотници, военни, наемници, бандити, природозащитници, Дълг, Свобода, Монолит, Ясно небе, ловци, отмъстители, представители на O-сознание + търговци и майстори (дори има слухове за присъствието на жени в Зоната), най-загадъчната група "Последният ден".
....и
- 45 артефакта
- огромен брой оръжия
от юмруци и ножове до тежки картечници и гранатомети.
- голям брой бронирани костюми с възможност за тяхното надграждане
- 5 вида детектори
- 15 аномалии
- 4 мобилни телепорта
- 9 уникални кеш памет
- огромен брой куестове

Процедура за инсталиране


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2. Народна Солянка 19.04.2010
3. Добавяне на 14.08.2010
4. Пач от 20.08.2010
5. Пач от 3.09.2010
6. Подмяна на xrGame.dll в папката bin
7. Адаптация за широкоекранни екрани (ако е необходимо)
8. Адаптация за пластир 1.005-1.006 (ако е необходимо)

Изтегли


Алтернатива - "Всичко в една бутилка" - инсталатор от tor62:


Широкоекранна адаптация


Изтегляне - http://webfile.ru/4728129
Настройка на адаптация
1. За да определите пропорцията на вашия монитор, разделете ширината на разделителната способност на нейната височина. Ако резултатът е 1,6, тогава 16x10 (1680/1050 = 1,6). Ако 1. тогава 16x9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Сега отворете изтегления архив, отидете в папката с необходимото ви разрешение и копирайте gamedata от там в папката с играта, ние се съгласяваме да заменим файловете.
3. В папките Bioradar и Inventory има незадължителни настройки за адаптация - readme в съответните папки ще ви помогне.

Коригирайте икони за слаби видеокарти


Народен ходж от 19.04.2010 г. на части


Приложение от 14.08.2010 г. по части


За любителите на музиката - пълнене на музикални флашки


Най-честите полети и как да се лекувате с тях:


Всички сривове са разделени на произволни (произволни) и критични. Всеки винаги има случайни заминавания. Ако след рестартиране на играта в подобна игрова ситуация сривът не се повтори - играйте по-нататък, няма смисъл да обсъждате подобни сривове в темата. Обсъждат се само критични сривове, т.е. тези, които постоянно се повтарят в една игрална ситуация и не поради тях е невъзможно да продължите играта по-нататък.
След заминаването или след „мъртвия“ ханг на играта, почти винаги има LOG файл, който съдържа информация за причината за напускането, този файл се намира на адрес: XP - Документи и настройки / Всички потребители / Документи / STALKER-SHOC / дневници.
IN Vista / Win7 - Потребители / Обществени / Документи / STALKER-SHOC / дневници.
Най-важни са редовете под FATAL ERROR
Алтернативен начин да видите дневника е да отворите бележника и да натиснете CTRL + V веднага след полета.
Понякога LOG файлът не е запазен (празен), тогава трябва да опишете подробно ситуацията, при какви условия е възникнала катастрофата.
Сега самите дневници:
Заминаванията без дневник обикновено са резултат от преувеличени графични настройки или неправилно инсталиране на мода. Понякога това се дължи на инсталирането на добавки от други автори.
1. Описание: Невалиден връх за обект
Аргументи: wpn_lr30033098

Вместо посочения тип и брой оръжия wpn_lr30033098, може да има всякакви други (wpn_lr300хххх или wpn_ak74ххх и др.).
Можете да опитате да коригирате катастрофата по следния начин (не е факт, който ще помогне, подобни сривове могат да започнат, само с друго оръжие, но можете да опитате да се отървете от него чрез същото заместване на желаната цев в актуализацията на актьора) :
в gamedata / скриптове отворете файла bind_stalker.script и под реда
--[]
Вмъкваме вместо "xxxxxxx" багажника от нашия дневник, като наблюдаваме кавичките, запетаите, интервалите, след което коментираме функцията: delete - [[преди локални имена на лоши_обекти и]]
след края

2. Аргументи: LUA грешка: f: && 𐄸games && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script: 1121: лош аргумент # 2 към & 裟 формат & 裟 (очаква се низ, няма стойност)
Този срив се нарича принудително, когато играта открие критична грешка. Защо?
Причината е в 1-2 реда по-горе в дневника.
Най-често - файлът за запазване е повреден. Това означава, че записването е повредено и не си струва да продължавате да създавате мъртви спасявания - затова причиняваме срив.
Има две възможности за решаване на този проблем:
1. Най-правилното е може би изтриването на последното записване и зареждане от последното налично.
2. Можете временно да коментирате низа string.format ("% s"). За да направите това, трябва да намерите редовете в gamedata && 񖔸scripts && 񖔸_g.script:
Цитат
- Забийте играта (след показване на съобщение за грешка в дневника)
прекъсване на функцията (fmt, ...)
локална причина = (... == нула и fmt) или string.format (fmt, ...)
отстоявам ("ГРЕШКА:" .. причина)
get_console (): изпълнение ("load ~~~" .. причина)
get_console (): изпълнение ("промиване")
- string.format ("% s")
край
След преминаване на проблемната зона е наложително да коментирате линията!

3. Описание: dBodyStateValide (B)
това е заради контролера:
в gamedata && 񖔸config && 񖔸creatures && 񖔸m_controller.ltx
линия:
Максимален_контролиран_ брой = 10; 4
да направя:
Максимален_контролиран_ брой = 0
След репресията срещу контролера той ще остане и ще се върне към предишната си стойност.

Някакъв предмет (изкуство, оръжие) не се побира в слота. Необходимо е да се вземе решение за резолюцията на монитора и да се зададе подходящата адаптация.

6. Аргументи: LUA грешка: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 񖔸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸rx_facer.script: 214: C stack overflow
Описание: Не може да напише mem блок в файл. Дискът може би е пълен.
Препълване на стека и препълване на диска. Не забравяйте да рестартирате играта на всеки 1,5-2 часа.

7. Аргументи: Не може да се отвори раздел & 裟 хххххххх & 裟
Неправилна (крива) настройка.

8. Описание: всеки връх в пътеката за патрулиране в недостъпен за обект
За да третирате такива заминавания (всеки връх в пътеката за патрулиране), направете следното, заредете запаметяването, преди да влезете в ключалката, на която е станал полетът, изчакайте освобождаването и след него да отида къдеНеобходимо е. Или да го изтриете по същия начин, както премахнахме багажника.

9. Аргументи: LUA грешка: ... shing && 񖔸s.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && 񖔸scripts && 񖔸xr_logic.script: 1318: опит за извикване на поле & 裟? & 裟 (нулева стойност)
Вместо 1318 г. може да има всякакви други.
Причината за напускането е „замръзналата“ логика на действията на някои от персонажите (външно той стои неподвижен и „замръзва“).
Този срив се лекува чрез убиване на „замръзнал“ герой или преиграване от всяко ранно запазване. Силно обезкуражено е да се опитвате да запазвате на места, разположени в близост до такива „замразени“ знаци.

10. Описание: графиката не съответства на AI-картата
Грешка поради неправилни графични точки. В чиста Solyanka това е изключително рядко - опитайте се да преиграете от ранно запазване, опитайте да пренаредите Solyanka, уверете се, че изтеглените архиви не са счупени, не инсталирайте добавки на трети страни, особено когато all.spawn е коригиран.

11. Описание: Посоченият обект на история вече е в регистъра на Story!
Обикновено полет възниква при преместване между места. Заредете предпоследното запазване (запазете, преди да отидете на мястото, където е посочения обект на история ...), изчакайте изданието и след това отидете там, където трябва.

12. заминаване без линия FATAL ERROR от този вид (числата в квадратни скоби са различни за всяка):
*: crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
*: икономика: струни, smem
Характерна особеност е, че последните редове в дневника започват с *:
Сривът е свързан с неправилен достъп до двигателя на форума, няма начини да се справите с него. По правило отпътуването не е критично, възпроизвеждането от ранно запазване помага, понякога - трябва да преиграете от запазването, взето от предишното местоположение (преди да влезете в мястото, където е настъпило отпътуването. "момент в различна последователност, например, за да отидете и първо да изпълните друга задача и след това да се върнете към изпълнението на тази, на която са били извършени полетите.

13. Отпътувания, свързани с липса на памет, като
Аргументи: Няма памет. Заявка за памет:
Тези сривове най-често са свързани с надценени видео настройки. Намаляването на настройките (влошаване на качеството на картината) почти винаги позволява, ако не да се премахнат изцяло прекъсванията, то значително да се намали броят им.
Също така силно се препоръчва да рестартирате играта напълно на всеки 1,5-2 часа.

Снимки на екрана



Mini F.A.Q.от Пръстен


Мини ЧЗВ не заменя Ръководството и не го дублира, но тъй като малко хора искат да потърсят отговори на своите въпроси там, в Мини ЧЗВ ще отговорим на най-честите въпроси / проблеми, които потребителите на тази тема имат.
В Солянка има много елементи на куеста, без които е невъзможно да се премине нито едно куесто, съответно цялата сюжетна линия замръзва. Има няколко причини за загубата / загубата на предмет на куеста -
1. Неуспешно под текстури след използване на гранати.
2. Не отидох веднага да извърша куеста, а го отложих "за по-късно" - те взеха умрелите неписти и бяха отстранени от "чистача на трупове".
3. Изчезна от раницата по време на обира на GG, но няма как да се върне.
4. Персонажът, от когото трябва да вземете / отнемете предмета, не се появява. Ами и т.н.
За да получите необходимия артикул (за да завършите куеста), най-лесният начин е да го регистрирате за продажба.
Помислете за пример за Сидорович.
Всички файлове на търговците се намират в папките gamedata \ config \ misc \ shop_nick_trader, в случая на Сидорович това е папката gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - тук е посочен броят на елементите, които се появяват при отваряне на търговски диалог и вероятността от появата им
sidr_trade.ltx - обхватът на ценовите колебания на артикула е посочен тук при отваряне на диалогов прозорец
Силно препоръчвам да направите резервни копия на файловете, които се редактират, за да можете да се върнете назад, ако допуснете грешка някъде.
Всеки файл на търговец има един или повече раздели, които определят асортимента на търговеца преди или след настъпване на събитие в играта. Имената на раздели са затворени в квадратни скоби. Сидорович има 2 раздела
[... _start] - асортимент в началото на играта
[... _after_fabric] - асортимент след вкарване на флаш устройство от Nimble
Съответно, трябва да добавите елементи към раздела, които съответстват на вашата сюжетна линия в играта. Можете да го добавите към всички раздели наведнъж - няма да стане по-лошо.
За да добавите елемент, под името на раздела добавете ред като този:
име на артикул номер1, номер2
Във файла sidr_supl.ltx:
number1 - брой елементи
number2 - вероятността за тяхното възникване (от 0 до 1, кратно на 0,1)
Във файла sidr_trade.ltx:
число1 - минимален ценови коефициент
number2 - максимален ценови коефициент
Когато отворите диалогов прозорец, цената на артикула ще бъде произволна, равна на "реалната цена" * за произволно число в диапазона от минималния до максималния коефициент. Коефициентът може да бъде по-малък или по-голям от 1. Във файла sidr_trade.ltx трябва да проверите в съответния раздел дали има маркиран „вашият“ елемент, НЯМА ТЪРГОВИЯ. Ако е така, изтрийте този ред.
Пример: за да добавите 5 артефакта от Medusa към продажбата на цена от 0,1 до 0,5 от реалната цена, трябва:
1. към файла sidr_supl.ltx
след линията
добавете реда af_medusa 5, 1
2. към файла sidr_trade.ltx
след линията
добавете реда af_medusa 0,1, 0,5
3. изтрийте реда af_medusa; БЕЗ ТЪРГОВИЯ
Запазваме файловете, зареждаме играта и отиваме да купуваме артефакти от Sidor.

Списък на куеста и уникални предмети
PDA и флашки

PDA, флашки
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda за Kostya (9 броя)
kruglov_flash Флашката на Круглов
bar_tiran_pda PDA Тирана
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA за търсенето на наемника Андрей
ara_flash Ара наемник флашка
siv_pda PDA наемник Хрътка
device_pda_npc PDA, които са необходими за Den
gonets_flash_desc флаш устройство на месинджъра Калинин
item_delete1 PDA за деактивиране на телепорта в метрото Агро
sysh_flash флашка със сова
nauch_flash флаш устройство учени от X18
sniper_flash флаш устройство на Звяра от дивата територия
esc_wounded_flash затворник флашка
val_key_to_underground Свински ключ от X18
bar_tiran_pda PDA Тирана
pda_krysyka PDA Плъх
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Монолит с artmod
strelok_pda PDA Стрелка
scaintist_pda PDA учен от Припят за Барман
bar_lucky_pda PDA Болт
bar_ecolog_flash Флашката на Круглов
pda_priz PDA Ghost
bland_flash качулка за флаш устройство
crazy_flash флашка Crazy (луда)
mil_svoboda_leader_pda PDA Лукаш
cit_doctors_key Ключ на доктора от кеша в Припят
pda_vasilyev PDA Василиев
pda_francuz PDA френски
pda_info Счупен PDA за Akim
pda_art_mod PDA за готвене на артефакти от мода Psy-ray

Документация

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Трета част от документите
amk_zapiska документ за получаване на преход от Агропром към Кордон
arhara_listok бележка стрелка
lab_x16_documents документи от X16
kostya_documents документ "Teleport" от кеша на Kostya до X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 дневници за Духа
plan_document план на бункера на радара за търсенето на изчезналата експедиция
voen_document бележка от военните (Андрей)
sysh_document Бележка на бухала
new_document_sniper документ на Звяра от Кордон
pri_decoder_documents документи от Припят, написани от Стрелко
rad_document7 - заповеди на командващия военните за шест месеца
scaintist_docs документи на учени, за 1-во търсене на глиган)
lab_x10_documents документи от X10
sak_book1 ... sak_book3 книги за Сахаров от 3 лаборатории
тетрадка mono_note монолит
mono_dead_doc документи на мъртъв монолит (карта за Cat)

Разни предмети

arhara_tele Монолит телепорт
detector_elite_john - детектор на холограма,
bioradar bioradar
спален чувал matras
doc_medal Докторски медальон
meceniy_outfit_new камуфлажен екзоскелет
new_book_prizrak Дневникът на призрака
new_book Бележник на Архара
stukach_book Бележник на Павлик
sak_book4 Дневник на лекаря
quest_case_01 куфар с документи от контролно-пропускателния пункт на Кордон
book_xabarych Книга на миньор
flyga - колба на Петренка
микросхема за Lanky
arhara_obman стрелка за ръчно телепортиране
termos_small малък термос
termos_big голям термос
kuvalda, kluch, otvertka инструменти за Сидорович
tisku_arhara - винтови менгемета
kubik - кубчето на Рубик
fonarik - фенерче за Майнер
shaxter_tele - миньорско лекарство
snotvornoe_tele - лекарство за сън
disk_adren - диск за адреналин
kostya_af_gold_fish - златна рибказа Костя
good_psy_helmet персонализиран пси каска
bad_psy_helmet не е конфигуриран пси каска
динамит Динамит Лукаш
hunters_toz toz hunter в бара
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometr, trubka Flamethrower резервни части
vorona_egg пачи яйце
лекарство лекарство за Akim
mozg мозък на контролера
безоар безоар
amk_ballon газова бутилка
amk_kanistra резервоар за газ
антизомби антизомбина
акумулаторна батерия
чанта sumka_arhara Sakharov
кутия inventory_new_box със суап за якут
computer_new компютър от X18 за Круглов
notebook_new notebook Arkhara
тетрадка тетрадка с данни от X18 за Fan
дипломат дипломат с документи от X16 за Fan
компютърен системник от Припят за вентилатор
inventory_sakbox_01 патронен бокс
inventory_sakbox_02 Кутия с инструменти Shaka
inventory_sakbox_03 Сейфът на Syaka
inventory_sakbox_04 метална кутия
inventory_sakbox_05 контейнер с висока степен на сигурност в търсенето на Hog 1)
абонамент за плейбой плейбой за Макс (от Круглов)
playboy1 ... playboy11 вариации на различните списания на Playboy, намерени в Зоната. Длъжникът се нуждае от 10-ия вариант
sak_plan чанта с план за Curmudgeon
quest_case_02 дело с военни документи
quest_case_05 случай с документи на учени
quest_case_06 дело с военни документи
quest_manycase_01 калъф с пари
декодер1 декодер за Круглов от X16
sak_resiver радиостанция за вълка
sak_resiver_yantar мониторингови блокове, издадени от Сахаров
декодер декодер от хотел в Припят

Пари Сребърна рубла
пари1 Златен дукат
пари2 Сребърна рубла
пари3 Сребърна рубла
arhara_instruk Инструкция за костюма
malyva Notepad с бележка за глиган
pribor Компютър с антена
3d_raziy Видео
телефон Мобилно радио
суворотка серум
kod_kamera Бележник на Sentinel
сапун Сапун
амулет амулет
remontnyi_box Кутия за ремонт
шкатулка ковчег
arhara_seif Мин безопасен за Майнер
kluch_dell_teleport Деактиватор за телепорт
kluch_dell_teleport1 Деактиватор за телепортиране
kluch_dell_teleport2 Деактиватор за телепортиране
пакет пакет
box_with_weapon щайга за оръжие
tabletki_1 Таблетки
tabletki_2 Таблетки
tabletki_3 Таблетки
спринцовка shpriz
akkumulytor Батерия за NZ куестове
бритва Бръснач
starik_chasy Златен часовник
land_disketka Floppy
kolba_pustay празна колба
kolba_siniy_poln Колба с реагент
kolba_orand_poln Колба с реагент
ekza_akkumul Захранващ блок
elek_plata съвет (електронен)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Копие на картата на Fang
trupak Контролер на труп
sidor_head Пълнена глава на Сидорович
perfuzor_pust Перфузер с празни колби
perfuzor_poln Перфузер с пълни колби
kukla_1 Стара кукла
таймер часовник за мини качулка
naem_bloknot Бележник наемник на Bonecrusher
amul_naemn наемник печат
псевдопечатка наемник печат
kluch_dell_teleport_warlab Дезактивиране на телепортация на Warlab
chuchelo_body пълнено псевдо-куче
disk_pantera диск за Panther
bullion_gild Златното кюлче на Лукаш
device_teleport Телепорт за еднократна употреба на Bone
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 се телепортира от Сахаров

Wpn_m_134 минигон
wpn_awm_new модифициран пистолет за игла
klyak_forest_doc Документ от Red Forest
раница rukzak_green Hunters
nebo_clear аномалия унищожител
case_nebo куриерска кутия Свиблов
lekar_kalmyak Лекарство за Калмик
глушител rf ауспух
телевизор телевизия
maz Kalmyk мехлем
box_kalmyak контейнер за Kalmyk
гъба мухоморка
сигаретна цигара
hand_teleporter Ръчен телепорт от Cross
hand_teleporter_arhara Неизправност на ръчния телепорт
doc_1 Система за активиране на SKAT 15 модула
doc_8 Блок за надстройка 1
acumm батерия
doc_10 Блок за надстройка 2
foto_kontroller_yazva Снимка на аномален контролер

Броники

Броники в плънка
novice_outfit - облекло за начинаещи
bandit_outfit - новобранско бандитско облекло
killer_outfit - наемно облекло
monolit_outfit - монолитно облекло
specops_outfit - костюм на военни специални сили
military_outfit - армейски брониран костюм SKAT-9M
militaryspec_outfit - армейски брониран костюм SKAT-10
stalker_guard_outfit - екипировка за охрана в бара
stalker_outfit - неутрален костюм за сталкер
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - гащеризон за сталкери "ветеран-1 (2, 3)"
scientific_outfit - научен костюм на неутралния сталкер "Сева"
svoboda_light_outfit - лек костюм на свободата
svoboda_heavy_outfit - тежък костюм за свобода
dolg_outfit - нормален дежурен костюм
dolg_sciaching_outfit - научен костюм
ecolog_outfit - нормално облекло на учен
protection_outfit - закален учен костюм
exo_outfit - екзоскелет на неутрален сталкер
killer_blue_exoskeleton - наемник екзоскелет
dolg_black_exoskeleton - дългов екзоскелет
svoboda_exoskeleton - екзоскелет на свободата
monolit_exoskeleton - монолитен екзоскелет
exo_bandit_outfit - бандитски екзоскелет
nebo_exo_outfit - екзоскелет с чисто небе
exo_mil_exoskeleton - нов екзоскелет, прототип SKAT15-M
broken_exoskeleton - счупен екзоскелет
свобода_научна_ екипировка - научен костюм за свобода
merc_scicient_outfit - Научен костюм за наемници
монолит_научна_ екипировка - монолитен научен костюм
учен_ костюм_ бял - бял монолитен учен
monolit_black_outfit - черен монолитен костюм
monolit_black_outfit_plus - подобрен черен монолитен костюм
bandit_master_outfit - магистърска бандитска наметка
outfit_soldier_m1 - армейска бронежилетка
bandit_veteran_outfit - ветеранско бандитско наметало
soldier_outfit - костюм за гравитация
nano_outfit - Нанопротективен костюм - Не се използва в Солянка (ще бъде достъпен в добавката от stalker dimak)
meceniy_outfit_new - камуфлажен екзоскелет
fire_outfit - екип за пожарникар
psih_outfit - наметало на психиатър
hunter_novice_outfit - костюм на ловец-5
hunter4_novice_outfit - костюм на ловец-4
hunter3_novice_outfit - костюм на ловец-3
hunter1_novice_outfit - костюм на ловец-1
strelok_outfit - Костюм на стрелеца
nebo_light_outfit - светъл костюм на ясното небе
nebo_heavy_outfit - тежък костюм за ясно небе
nebo_sciaching_outfit - научен костюм за ясно небе
outfit_novice_m1 - Аномално яке за начинаещи
outfit_bandit_m1 - дебел бандитски костюм
bandit_master_outfit_m1 - бандитско наметало с повишена издръжливост
outfit_dolg_m1 - ловни гащеризони
outfit_killer_m1 - подсилен гащеризон на наемник
outfit_specnaz_m1 - модифициран костюм за армейска броня (лечебен берил)
outfit_stalker_m1 - гащеризон за призрак на сталкера
outfit_stalker_m2 - туристически гащеризон (опитен)
stalker_outfit_m3 - гащеризон със стрелки
outfit_svoboda_m1 - модифициран гащеризон за свобода
outfit_exo_m1 - модифициран екзоскелет
novice_outfit_new1 (2) - кожено яке
novice_outfit_rain1 (2) - кожено наметало
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - подобрен гащеризон "ветеран-1 (2,3)" с противогаз
neytral_exo_antigas_outfit - екзоскелет Mk.1

Предвиждане на въпроса "Кое е най-доброто?" - Ще кажа, вкусът и цветът ... Но все пак ...
За тези, които предпочитат костюми със затворен цикъл, това определено е научно
костюмът за ясно небе е отлична защита срещу аномалии, радиация и пси-радиация. Също така най-добрата защита, сред костюмите от този клас, от малки оръжия и зъби / нокти на мутанти. За съжаление, той не се продава никъде и не е намерен в скривалища, можете да го получите само като извадите мъжа Чистонебо от мъртвите (не бързайте да се намесвате в демонтирането на шнорхели и бойци Clear Clear във фермата на рибарите )))
Не лоши показатели за защита на „белия монолитен учен“ (по два показателя - химическа защита и огнеустойчиви свойства - дори надминава гащеризона Chistoneb). Можете да го намерите в кеша на радара. Надгражда Syak.
За тези, които не „дишат равномерно“ на екзоскелетите, това е еса, отново, на ясно небе. Лек, издръжлив, отлична радиационна защита. Единствената „муха в мехлема“ от авторите - не можете да бягате в нея. Но всичко е поправимо. Продължаваме по пътя gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸outfit.ltx откриваме (почти в самия край) екзоскелета на ясно небе и в него линиите
sprint_allowed = false промяна false на true и тичане, докато има достатъчно дъх (въпреки че трябва да бягате от вас с такива дрехи!))) Можете да го намерите в кеша на Генераторите. Надстройката трябва да бъде направена от Василий от "Ясно небе" (той не го провери сам).
"Плюшкин" най-вероятно ще хареса екзоскелета на бандитите. Носещо тегло 180кг. Показателите за защита са средни. Получаването на тази „мечта на мародер“ не е трудно. Достатъчно е да отидете на ATP и да раздробявате местните момчета - 3-4 използвани ушни отрязъци ви гарантират. Надстройте Lanky в Bar.
И, разбира се, най-"модерен" и усъвършенстван е новият екзоскелет, прототипът SKAT15-M. След надстройката той се превръща в наистина истинска защита за собственика си както от изстрели, така и от всички видове аномалии и радиация. За да го получите, трябва да изпълните почти всички задачи на акима. Сами подобряваме exu, но ще трябва да работим след блоковете за надстройка. Единственото неудобство е, че за да бягате в този „чудодеен костюм“, трябва да имате определен запас от „Черна енергия“ в раницата си. За щастие това добро е достатъчно на почти всички места и Сахаров го продава.
Не можете да пишете за всички костюми, вкл. тук бяха описани накратко, според мен, най-интересната броня.
Но изборът е ваш!

Оръжие

Оръжия в Солянка
Пистолети
wpn_Raging_Bull - Револвер на Colt Python
wpn_hpsa - пистолет Browning HP-SA
wpn_pm - пистолет Макаров PM
wpn_pb - Безшумен пистолет PB, използван от специални сили
wpn_walther - Пистолет "Walter" P99
wpn_ups - Пистолет HK USP Компактен калибър 45 AKP
wpn_fort - пистолет "Форт-12", произведен в Украйна
wpn_colt1911 - Пистолет Colt М1911А1
wpn_beretta - пистолет Beretta M92
wpn_desert_eagle - пистолет Desert Eagle, произведен от Израел
wpn_sig220 - Пистолет SIG226 калибър 45 автоматична скоростна кутия
wpn_aps_sk1 - Пистолет на системата Stepskin APS, способността да се стреля при изблици
wpn_gungauss - пистолет Гаус

Автомати
wpn_mp5 - Автомат MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - автомат P90
wpn_ppsh41_sk2 - Автомат Шпагин ППШ-41
wpn_bizon - PP-19 "Бизон-2"
wpn_bizon1 - "Аномален" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Автомат Super Criss B, в процес на разработка за специални сили
wpn_mp7 -Mp7A3 автомат
wpn_uzi - Автомат Uzi
wpn_scorpion - автоматичен пистолет от чешко производство
wpn_mp5k - автомат MP5A3 със сгъваем пластмасов приклад и колиматорен мерник

Автоматични машини
wpn_ak47 - автомат AKS-47 Калашников, модел 1947 г.
wpn_ak74 - автомат AKS-74 Калашников
wpn_ak74u - AKS-74U автомат Калашников
wpn_ak74_m1 - Бърза стрелба AK-74 Arrow в модификацията Aaza
wpn_aks74m - Модификация на AKS-74 за ВДВ. Дървените фитинги са заменени с леки полиамидни фитинги. Има вграден рефлексен мерник "Кобра"
wpn_fn2000 - автоматичен гранатомет от белгийско производство с компютъризиран модул за контрол на огъня и 40-милиметров гранатомет
wpn_fn2000_comp - щурмова пушка FN2000 с компютъризиран мерник с камера за 5.45x39
wpn_lr300 - щурмова пушка LR300
wpn_groza - щурмов комплекс "Гроза" ОЦ-14
wpn_l85 - щурмова пушка L85A2
wpn_sig550 - щурмова пушка SIG550
wpn_abakan - Автоматична система Никонов АН-94 "Абакан"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 немска автомат G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-съкратена щурмова пушка от Israel Military Industries
wpn_m4 - М4 карабинен аналог на пушка M16A2 само с укорочена цев и предната част
wpn_val - Специална щурмова пушка "VAL" за специални щурмови единици
wpn_famas_p3_sk1 - френска автомат "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - щурмова пушка Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Аномална" щурмова пушка Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - SIG552 щурмова карабина

Пушки
wpn_svd - снайперска пушка Драгунов SVD
wpn_svu - IED съкратена снайперска пушка
wpn_m1891_30_scope - пушка Мосин-Нагант, модел 1891 && 񖔸1930, с оптика
wpn_awm - снайперска пушка "Porcupine" ("Iglomet") за иглени боеприпаси
wpn_b94 - Тежка самозареждаща се ширококалибрена снайперска пушка B-94 калибър 12,7x108 (в кеша на доктора в Припят)
wpn_vintorez - Специална снайперска пушка VSS
wpn_gauss - пушка Гаус
wpn_gauss_krayzis - Модифицирана пушка Gauss от Kryzis, намалено тегло и износване, увеличена леталност
wpn_hk417_sk1 - Тактическа пушка XK417 с камери за 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Тактическа пушка CP25 Mark11 Модел 0 калибър 7.62x51

Пушки
wpn_toz34 - Двуцевна ловна пушка с вертикални цеви TOZ-34
wpn_toz34h - Превъзходно модифициран и балансиран Toz-34 (Hunter), с удобен издълбан запас. Оборудван с фиксиран оптичен мерник
wpn_bm16 - Изпилявана ловна пушка BM-16
wpn_spas12 - Полуавтоматична пушка SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - гладкоцевна карабина Saiga-12K
wpn_m4super90 - американска пушка за действие с помпа. Има вграден ауспух и прицелно устройство
wpn_protecta - "Bump stop" - южноафриканска пушка 12 габарита Капацитетът на барабанното списание е 12 патрона. "Chipper" е оборудван със сгъваем приклад

Картечници
wpn_pkm - Модернизирана картечница PKM Калашников
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Германска пленена картечница от Втората световна война. Разработено от Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG през 1942 г. Това е по-нататъшно развитие на картечницата MG-34
wpn_m_134 - Ръчна версия на мини-пистолета XM-134 с шест дула картечница под калибър 5,56x45. Екзоскелет и специални батерии ИЗИСКВАНИ за употреба
wpn_xm8_para_sk2 - Лека картечница XM8 "пара", базирана на пушка XM8

Гранатомети
wpn_rpg7 - РПГ-7 ръчен противотанков гранатомет
wpn_rg6 - Въртящ се гранатомет RG-6 "Булдог"
wpn_m79 - гранатомет с единичен изстрел за граната M209

Ръчни гранати
grenade_f1 - F-1 отбранителна ръчна граната
grenade_rgd5 - Обидна ръчна граната RGD-5

Уникално оръжие
wpn_walther_wa2000 - Аномален "Walter" Chernomor с компютърен мерник
wpn_fn2000_sniper - Снайперска версия на щурмова пушка FN2000 с компютъризиран мерник (Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - Огнехвъргачка AMK на винтовата система
wpn_samopal - Домашен пистолет с електрическа брава
wpn_crossbow - Ловен лек арбалет
wpn_vintorez_m1 - Номинален винторез "без износване", с 8x оптика (същата според търсенето на Иванцов на Playboy, в сейф в Агропром)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "снайперист"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "нападение"
wpn_fort_m1 - Експериментална крепост
wpn_mp5_m1 - Модифициран MP5 за калибър 9x18
wpn_mp5_m2 - Модифициран MP5 с вграден шумозаглушител
wpn_mp5sd - Модифициран MP5, "Hog Viper", списание за 80 патрона, намалено износване
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" за калибър 5.45mm
wpn_groza_m2 - Гръмотевичната буря на генерал Воронин, камерна за патрон на НАТО 5.56x45
wpn_groza_m3 - Гръмотевична буря с лазерно насочване
wpn_spas12_m1 - Ловец на Спас-12
wpn_winchester_m1 - Битка Уинчестър
wpn_l85_m1 - Балансиран L85
wpn_l85_m2 -L85 лека пушка
wpn_lr300_m1 - Снайперска версия на пушка LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Камион"
wpn_sig_m1 - sig "нападение"
wpn_sig_m2 - SiG "снайперист", с фиксирана оптика
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, способността да стреля изблици
wpn_eagle_m1 - Биг Бен, с вградена оптика
wpn_colt_m1 - Модифициран colt colt1911, с вграден шумозаглушител
wpn_val_m1 -Модифициран вал, с неотстраним телескопичен мерник
wpn_ak74u_m1 - Аномален AK-74u, с вграден шумозаглушител
wpn_g36_m1 - Модифициран G36 - G36 "Кристал", с повишена леталност
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", модификация на основната версия - намалено тегло и намален откат
wpn_beretta_m1 - Най-новата модификация на Beretta M9, ​​подобрена бойна точност и леталност
wpn_rg6_m1 - RG-6 под гранатата на НАТО M209
wpn_walther_m1-Walther под калибър 9x18
wpn_crossbow_m1-Модифициран нормански арбалет. Беше инсталирана по-удобна оптика, първоначалната скорост на полета на стрелата беше увеличена и износването намалено

Стоманени рамена
wpn_crowbar - Лъв
wpn_kolbasa - "Груба наденица"
wpn_fist - "Юмруци"
wpn_fist_m - "Бойни ръкавици"
wpn_bat_a - нож за пеперуди Balisong
wpn_bat_b - "Бандитска пеперуда"
wpn_elf - "Острието на късмета"
wpn_knif2 - "Самурайско острие". Най-"силният" нож в Солянка. Ще даде на Fang за изпълнението на една от задачите му
wpn_knif3 - "Нож на Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper е модерен нож с две остриета. "Ловен нож"
wpn_knife - щик M9
wpn_knife_m - "Морски нож"
wpn_knife_n - "Нож на военния хирург"
wpn_knife_new - "Острието на убиеца"

Парашутист "Парашутист", базиран на щурмова пушка FN2000 от vdv5549


Изтегляне - http://ifolder.ru/20378229

Огнехвъргачка "Полтъргайст" от dimak


Изтегляне - http://ifolder.ru/20378209

Как да направя елемент на куеста "без куест"

Предметите за куестове (които се дават при изпълнение на някои куестове и не се предлагат за продажба при търговци) имат особеност - по подразбиране не могат да се продават в играта и не могат да бъдат регистрирани за продажба по обичайния начин.
Това ограничение се заобикаля, за това артикулът първо трябва да бъде направен „обикновен“, който може да се купува и продава и едва след това да се регистрира за продажба.
Описанията на почти всички елементи на куеста са в ***. Ltx файлове, чиито имена съдържат елементи, основните от които са: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Пример за това е регистрацията на PDA на Fraer за продажба, името му е fraer_pda. Описание на Fraer PDA е във файла quest_items.ltxтака че нека започнем с него - той се намира тук && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc && 񖔸quest_items.ltx
Направете копие на този quest_items.ltx и го сложете някъде, по-късно ще имаме нужда от него. След това отворете останалия файл quest_items.ltx и потърсете редовете
: идентичност_иммунитети
...... (много различни неща) .....
quest_item = вярно
и променете quest_item = true на quest_item = false
затворете този файл и приемете промените.
Когато търсим описание на друг предмет, ние търсим подобен ред [име на темата]: identity_immunities
Сега регистрираме pda за търговия, както е описано по-горе. Затваряме, запазваме, пускаме Solyanka, отиваме при търговеца и той трябва да има pda на Fraer в продажба, да го купи, след това да запази играта и да я излезе напълно. Сега се нуждаем от копие на файла quest_items.ltx, който направихме в началото, този файл трябва да бъде върнат на мястото си, тоест в && 񖔸gamedata && 񖔸config && 񖔸misc.
Сега започваме играта и отиваме да дадем този PDA или каквото трябва да се направи с него според търсенето.
Ако описанието на елемента е в друг файл, например в arhara_items.ltx, тогава вместо quest_items.ltx копираме, коригираме и възстановяваме "нашия" файл с описания.

Мамят за бране на файлове от N6260 (как да увеличите носенето си, как да добавите нови оръжия, къде да намерите дневника за заминаване, как да накарате храната да лекува ... и много, много повече)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (автоматично запазва играта след всяка получена задача, много е удобно да търсите желаното запазване, ако трябва да се върнете обратно)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Аскетична качулка от Seraphim (минимално информационно съдържание за плейъра + отличен отзив за възхищение от Зоната) - http://www.ex.ua/view/2472307

Опаковка от подправки и редакции на Народна Солянка (Опаковка, подготвена от сталкер [имейл защитен]Учителю)
Пакетът включва:

AEK973 от Рей (продадено от Петренко)
Решетки от OGSE (хубаво и удобно)
Неразрязани артефакти за NA (както в по-старите версии на Salt)
Реални водни повърхности (a la Clear Sky)
Нова адаптация на двете текстури Photozones + Domestos
Литературна ревизия за НС
Плакати с чудовища в научен стил
Редактиране на аномалии за невронната мрежа (прочетете readme)
Коригирани новини (много по-оживени)
Регулирани повърхности (непропускливи порти, дупки на терена и др.)
P.S. В архива има readme за всеки мод и ревизия. Тегло 18 метра.
Всички модове и редакции за последна версияСоли (08.14.10 + лепенки).


Изтеглете http://fayloobmennik.net/203256

Текстови редакции от Shadowman и Deadmoroz за NS.
80% излекуване на сривове в паметта, обработка на текстури и т.н. Преди да инсталирате, направете резервно копие на папката с текстури (за всеки случай).
Изтеглете http://ifolder.ru/19657480

И двете Photozones плюс текстурите на Domestos за последната версия на Salt (14.08.10 + кръпки). Адаптацията на тези фотозони към NS е в опаковката [имейл защитен]Господари
Изтеглете http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Кола на ATP. Как да го карам?

За да може колата да потегли, трябва да регистрирате реда във файла user.ltx
обвързване turn_engine kB
И тогава, когато влезете в колата, натиснете .
Файлът user.ltx се намира по пътя - C: && 񖔸Документи и настройки && 񖔸Всички потребители && 񖔸документи && 񖔸stalker-shoc

Защо не мога да стрелям от "Екзекутор" Аким и "Аномален Уолтър" Черномор

За да стрелят тези 2 цеви, трябва да замените файла xrGame.dll от папката bin
Изтеглете папката за кошчета - http://openfile.ru/611887/

Къде е плейбоят за Иванцов?

На Радар, недалеч от завоя за Припят. Тук -


Кодът на вратата ще бъде даден от Саак, след като му донесете инструментите от Сидор.

Загубих информатора от адвокатурата. Как да си го върна?

Информаторът участва в куестовете на Новия сюжет. За да му попречите да избяга, не купувайте Arm прехода от него. складове - ЧАЕЦ!

Петренко не ми отнема пистолета Гаус. Как да се обърна в търсене?

Веднага щом поемете тази задача от Петренко, веднага изтичайте в Тъмната долина след него. Ако сте отложили търсенето "за по-късно" - НДК ще ви го вземат. Ще трябва да купите / убиете крадеца на сталкери, а пистолетът ще бъде използван и е много трудно да го поправите. Ако все пак искате да се включите в търсенето, то точно същият багажник ще бъде на Неоткритата земя в кеш в Огненната пещера.

Не мога да намеря колба за Петренко.

Недалеч от южния пункт на Долга -

Пратеникът с диска Panther не се появява.

Куестът не е финализиран. Той се появява в различни места... Но дори и да го намерите, пак няма да можете да говорите. Следователно не правим парна баня и веднага регистрираме диска за продажба.

Не мога да намеря телепорта до фотопистолета в Саркофага

Гледайте видео съвета


Къде са документите за Akim на части 2 и 3?

Гледайте видео съвета


Аз съм в пещерата. Много чудовища, тъмни, страшни, аномалии, не е ясно къде да отидем. Помогне!

Имате карта за пещера, която да видите, поставете я в слота за пистолета. Ако въпреки това сте лошо ориентирани към картата, гледайте видеоклипа:


Миньорът, изпратен в Лабиринта, за да намери Фима Въглища, просто не мога да намеря преходната Пещера - Лабиринт.

Гледане на видеоклипа:


P.S. Когато стигнете до Фима в лабиринта, имате нужда от „блудния син“, за да бъде сигурен жив (обикновено той лежи ранен в подземието), ако Фима все пак е починал - повторете, в противен случай няма да излезете от лабиринта.

Не мога да направя снимка на убиеца на Пантера / мозък / свободовца и т.н. Не е ясно къде да се прицеля. Не се появява червена точка.

Принципът / алгоритъмът на всички снимки е един и същ. За да се появи снимката в раницата, вторият слот трябва да е празен. Снимате с фотографски пистолет - слотът за пистолет е празен, снимате с фотографски пистолет - автоматичният слот е празен. Нека разгледаме процеса, като използваме примера за заснемане на бивш представител " От последния ден"в складовете на армията
1. Гледаме през бинокъл - търсим червена марка -


2. Насочваме фотопистолета към намерената червена точка и стреляме -


3. Поставете снимката в слота за пистолета и погледнете името на желания персийски -

Не мога да намеря чантата Separator с чудовищни ​​части в Cordon. Къде е той?

Тук -

Аномалният контролер не се появява в X-16, който трябва да бъде заснет по инструкции на Klenov. Къде да го намерите?

Той не се появява при никого. Куестът не е финализиран. Нищо грешно. Отидете при Кленов и включете една снимка на мозъка. Задачата ще отиде в категорията „неуспешно“, но историята ще отиде по-далеч без проблеми.

Отидохме с Боцман, за да изключим антените, но той не иска да се връща от базата на учените. Чаках половин час, но той все още седи до огъня и няма да излезе. Какво да правя?

Спестяваме преди задачата. Напускаме играта. Отидете на gamedata && 񖔸config && 񖔸alife.ltx намерете разстоянието за превключване на стойността = 140 и го променете на 600. Заредете Солянка, отидете с Боцмана, за да изключите антените, изчакайте пияницата да се върне (трябва да се върне). Не забравяйте да промените стойността на разстоянието на превключвателя обратно на 140.

Оптимизация
Оригинален размер 3072
Максимален размер 4094
Ако е възможно и на диска има допълнително място, което сте избрали, можете да зададете следните стойности:
Оригинален размер 4094
Максимален размер 5120
Не прекалявайте с тези параметри и посочвайте небесни цифри, а напротив, това може да доведе до замразяване на цялата система.
Ако на устройството C: && 񖔸 няма достатъчно място, тогава ние избираме най-подходящото устройство от наличните за вас, това може да бъде D: && 񖔸 и E: && 񖔸 и т.н.
На Vista и 7:
Всичко е същото, само за да отворите прозорец с параметрите на файла за пейджинг, трябва да кликнете с десния бутон на мишката върху иконата „Моят компютър“ и да намерите „Разширени системни настройки“ от левия край, а след това същото като за XP .


3. На всеки час или два рестартирайте играта.
4. За да направите Windows стабилен, препоръчително е да проверите C устройството
Предотвратява рестартиране и срив в „мъртвия екран“.
Моят компютър> локално устройство C:> свойства> услуга> проверка на изпълнение>
(квадратчета за отметка „Автоматично коригиране на системни грешки“
лоши сектори ".) => старт.
5. Деактивирайте всички външни изпълняващи се процеси && 񖔸програми, преди да започнете играта, изключете антивируса и всички възможни защитни стени, редовно почиствайте системния регистър и дефрагментирайте твърдия диск (и).
Ако имате 3GB оперативна памет, тогава ще направим следното:
Ако е 32-битова Vista, изпълнете командата с права на администратор: BCDEDIT / Задаване на увеличениеUserVa 3072
Ако 32 битов Windows XP, регистрирайте 3GB ключ за стартиране в boot.ini
boot.ini се намира по този начин, върху иконата "Моят компютър" щракнете с десния бутон върху
"Свойства" -> раздел "Разширени",
под Стартиране и възстановяване -> Опции -> Редактиране.
Съдържанието на файла boot.ini ще се отвори в бележника.
Тук добавяме необходимите параметри.
изчакване = 30
по подразбиране = мулти (0) диск (0) диск с диск (0) дял (1) && 𐄸WINDOWS
мулти (0) диск (0) rdisk (0) дял (1) && 񖔸WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3GB

За по-добра производителност, във вече инсталирания мод, изключете дъжда:
В gamedata / config / weathers, във файла weather_default_dynamic.ltx променете линиите default_weather_rain на default_weather_clear, default_weather_groza на default_weather_pasmurno. И това е всичко - в играта има само ясно или облачно време, няма гръмотевични бури или дъжд.
Също така за собствениците на слаби коли. Само за Windows XP !!!
Game Prelauncher деактивира почти всички програми и услуги (с изключение на критичните), звуците, работния плот, черупката, избраните драйвери и др. На повечето компютри е възможно да освободите около 80 - 120 мегабайта RAM и други. Това не говорим за ресурсите на процесора. В стандартно конфигурирана потребителска система около 50 - 80 програми / услуги са деактивирани. Освен това можете да стартирате играта с по-висок приоритет (Windows ще даде на играта повече процесорно време). ReadMe и често задавани въпроси на руски в архива.
Оптимизатор на RAM за игри S.T.A.L.K.E.R. от RamSoft
Програмата се препоръчва за използване на машини с малко количество RAM (1,5 GB или по-малко) ... Собственици на 2 GB или повече тази програманяма да помогне на нищо ... 3. Започнете играта
4. Когато приключите, затворете програмата.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Пакет с оръжие номер 1
Описание и съдържание на опаковката -

Пак в оръжие е направен главно за тези, които поне веднъж са минали през Солянка и сега биха искали да се опитат да преминат през него с нов,
интересно оръжие. В работата си използвах работата на други сталкери (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, адаптирани оръжия от други модове - Arsenal mod, DMX mod, а също така взех отделно изложени модели с любезното съдействие на горните сталкери)
Съжалявам, ако не посочих никого, но просто не успяхме да намерим авторите на някои от моделите, но все пак ще им кажем голямо благодаря!
Пакетът включва -
1.AK-47 "Scout" (клаксонът е увеличен, оптиката и точността са подобрени, инсталирани са всички комплекти за тяло)
2.Нов SVD модел(Истински снайперист! В противен случай ... недоразумение, което първоначално беше в Солянка)
3.AK-203 (AR-F "Снайпер". Всъщност - същият AK-47, само със западни приставки и много точен)
4. Saiga Cardana (Нова удобна, гладкоцевна, бързострелна карабина, с автоматичен режим на стрелба и увеличен клаксон, е поставена в гнездо за пистолет)
5.ВСК94 (Намален аналог на ВСС "Vintorez", разположен в гнездото на пистолета)
6. "Изпускателна система" (Голяма калибърна тиха снайперска пушка с камери за 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (Най-мощната пушка с помпа в играта, по-добре е библиотекарят да отиде с нея)
8.FN2000 "Парашутист" (Или просто "Парашутист", подобрен комплекс FN2000, повишена клаксона, точност, увеличение на оптиката, скорострелност, за калибър 7,62x54 пушка)
9.Огнехвъргачка - "Полтъргайст"(Нов модел огнемет, базиран на FN2000, специална пожарна смес в цилиндри, много е удобно да се изчисти територията от големи ята от всякакви зли духове)
10. SVD "Lash" (с регулируем мерник и автоматично заключване) - За да стреляте с тази пушка, трябва да замените файла xrGame.dll в папката на кошчето.
11. AK-104 (AK от стотата серия с касета за патрон 7,62x39, двоен клаксон, увеличена скорострелност, всички комплекти за тяло)
Двойни гранати F1(Значително увеличен радиус на разрушаване от шрапнели. Хвърляйте само от прикритие!)
Нов тип боеприпаси - "Kartech" за пушките Saiga 12K и Remington 870 "Marine Magnum".
Почти всички оръжия имат десен болт.
Освен това ревизирах характеристиките на експлоатацията на патроните:
Това, от което се ръководех, беше обвързването на леталността на оръжието с калибъра, с който стреля. И направи разлика между бронепробивната && 񖔸найпер && 񖔸проста.
По отношение на леталността, пробиването на броня е по-високо от останалите, но коефициентът. дисперсията е по-голяма - точността му е по-лоша от тази на снайперист и прост. Напротив, снайперският патрон има много по-висока точност, но леталността е по-ниска от тази на бронебойната касета. Един прост патрон има осреднени характеристики ... Отделна тема за зарядите за пушки (фракция && 񖔸каруца), там всичко е ясно - ударът е голям и вариацията е огромна, т.е. много смъртоносно, но само в близък бой.
Преразгледах леко експлоатационните характеристики на подцелните гранати, сега това наистина е истинска помощ в бойни условия (можете да съборите грамофона, ако стигнете, където трябва!).
Нови бъчви няма да се предлагат за продажба - те могат да бъдат получени само за изпълнение на куестове (а не в самото начало на играта). Но тъй като играчи на различни нива на Солянка и, може би, човек вече е изпълнил това търсене, все пак трябваше да ги регистрирам на най-отдалечения търговец - блатния лекар в Припят (но много скъпо, включително спестяване на пари!) Необходимите "комплекти" за новите бъчви ще се продават от Adrenaline.
Вярвам, че ако един сталкер стигне до Припят, тогава той заслужава добро, надеждно и точно оръжие и по това време почти всички вече са в ранга на „господар“.
Pak е направен и тестван за чиста Arkharovskaya Solyanka версия 19.04.2010 + допълнително от 08/14. + пластир 20.08. + пластир 03.09.
Копирайте съдържанието на gamedata във вашите gamedata, съгласете се с подмяната. НЕ се изисква НИ.
И след това, след като инсталирате този пакет, вече не е необходимо да навивате нищо отгоре, особено добавки, които въвеждат други нови цеви или докосват смяната на оръжието. Вторият пакет ще добави допълнителна твърдост към Солянка. Някои куестове (особено там, където NPC ще бъдат въоръжени с оръжия с калибър 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) няма да бъдат лесни за изпълнение, дори и с нови цеви. Поне ми се струваше така ... Сега дори бандитите не бива да бъдат пренебрегвани (особено Отмъстителите!). Сега ще ви трябват ваши собствени тактики с всеки враг / във всеки куест - не можете да го победите! Нуждата от естествени подслони ще се увеличи многократно. Ще трябва да използвате гранати / ръчни гранати по-активно.
Морският нож е леко подобрен.
Добавени са 4 нови елемента -
1. Steyr Aug Kalter (Австрийска щурмова пушка с пушка Underbarrel) - Написано от Chainsaw
2.Автомат Томпсън(възможно е да инсталирате всички комплекти за тяло) - От Zeka1996Korneev
3. Пистолет TT (ще се продава от Сидор, особено полезен за онези, които току-що са започнали / започват да играят Солянка и все още не са се сдобили с автоматично оръжие) - От Real_Wolf
4.Граната "Снежна топка 7643b"(производство на местен кулибин. Когато експлодира, имитира аномалията "Сняг") - идеята на dimak, моето изпълнение
Както обикновено, се регистрират нови бъчви за издаване на изпълнени куестове. Нови гранати ще се продават от Adrenaline и Raven.
И накрая, най-вкусната - нова атмосферна гласова игра за всички оръжия от сталкера [имейл защитен]Учителю (новата актьорска игра е наистина „откачена“, надявам се, че ще се убедите сами).
Инсталирайте втория пакет само след инсталирането на първия пакет! В противен случай проблемите са гарантирани.
Който не е поправил първата опаковка, не се притеснявайте, във втората тя е включена.

Добър лов на всички! С най-добри пожелания, Бъсти.

Описание от [имейл защитен]Капитан:
Заменени звуците от изстрели на почти всички оръжия, всяка цев има свой собствен звук. Заменени звуци за презареждане за някои бъчви. Звукът на изстрел със шумозаглушител вече е различен за всяка цев (например в оригинала имаше един звук за всички 5.56 оръжия и няколко други). По звуците не се опитах да се стремя към пълен реализъм, но също така го взех предвид (някои от звуците на изстрелите бяха взети от истински оръжия), избрах най-атмосферните и звучни (ухото ми е толкова сигурно, че вие оценявам го). Заменени звуците от експлозия на гранати и хеликоптерни оръдия. Всички звуци се канализират през SDK, правилно се коментират (NPC реакция към тях, обхват на чуваемост), в конзолата няма червено. Ако намерите нещо, отпишете се, ще го поправя точно там, на теория не би трябвало да е, проверих всичко. В някои папки със звуци за оръжия има алтернативни звуци на изстрели (например sg552_shot_zapas, може да има различно име), можете да експериментирате просто като пренапишете пътя или името на звука.
Озвучаването беше направено за чиста Солянка от 14.08.09 г. с всички авторски пластири и редактиране на конфигурациите на оръжията от другаря на Бъсти. Ако поставите други или роднини, просто трябва да пренапишете пътищата по аналогия с пътищата на конфигурационните файлове от Buusty (copy-paste, нищо сложно). Приятна игра!
Инсталация: Просто пуснете папката gamedata в основната папка на играта, като се съгласите на пълна подмяна.

Благодарности:

Сайт fpsbanana.com и всички чуждестранни (и не само) автори за безброй различни звукови пакети за игри. Стотици бяха подредени и преработени.
За ценната информация за озвучаването, благодаря на другарите озвучители Muller & Mongol.
Arkhara е почитан и уважаван за най-добрия MOD.
Много благодаря на сталкера Бъсти за неговата помощ, приятелски съвети и подкрепа.
И също така благодаря на всички ветерани на СП в темата "Народна Солянка 2010", само за това, че сте ... Сталкери.

Искрено Ваш, [имейл защитен]Учителю.





Препоръчвам да инсталирате двата пакета, първо 1-ви, след това веднага 2-ри.

______________________________________________________________________

По популярно търсене на работниците, постът е актуализиран. Специални благодарности за помощта Пръстен

Потърсете липсващата експедиция


1. Претърсете трупа на специалния офицер Андрей, близо до виадукта на Кордон. (виадуктът е тунел под пътя от селото на послушниците до моста)
2. Намираме бандита, който е откраднал PDA на специалните сили, това е "симулатор", изпращащ SOS сигнал на сметището, но той няма PDA.
3. Търсим бандита, който е откраднал PDA, това е Fraer. Същият бандит има нападение абакан Брома (пиян Долговец от Бар). Bromine поставя етикет в PDA на мястото на първоначалното появяване на Fraer в Тъмната долина. Но Фраер пътува от това място през боклука в посока Агропром и неговите подземия. Ще трябва да погледнем точно къде ще бъде той.
4. В Prapor at the Dump, за 10 научни аптечки, научаваме, че хората на Barman ще могат да ремонтират PDA.
5. Барманът иска ремонт на артефакта „Сълзите на огъня“.
6. Довеждаме и разбираме, че хората на бармана са счупили PDA напълно, клонът изглежда е загубен.
7. По време на изпълнението на търсенето на Лукаш, според предателя Павлик, ние убиваме неговия „контакт“ Ару, а в неговия PDA намираме информация за изчезналата експедиция.
8. В Дивата територия, при самия преход към Амбър, намираме групата на Сивой, от неговия PDA научаваме, че Сахаров знае за експедицията.
9. Сахаров ще иска да говори с нас само след като завърши клона Fang и деактивира горелката.
10. По подсказка от Сахаров трябва да отидем на Х-10, но вече сме били там, няма експедиция там, но Сахаров настоя, отидете и проверете.
11. И наистина намираме двама мъртви и един едва жив еколог, който иска да спре страданието му и да го довърши.
Скърцайки в сърцето, ние го правим.
12. Разказваме за случилото се с Призрака. Той предполага, че има друг изход от X-10, но къде?
13. Разговаряме с Фрийман, в „Документите на наемника Джеймсън“ той откри споменаване на операцията по залавянето на Монолита.
14. На сметището се справяме с групата на Томаз и вземаме План за залавяне.
15. От плана научаваме за пътя от X-10 до Саркофага и обратно.
16. Отиваме към Призрака, ако откриете липсващата експедиция и излезете от Х-10 до Саркофага, получаваме задачата да донесем 10 златни къса месо от местоположението на Чернобил-2.
17. Довеждаме Ломти до Призрака и като награда получаваме информация за прехода от Саркофаг към Чернобил-2.
18. Получаваме задачата да намерим 3 части от дневника в ЧАЕЦ-2.
19. Носим доковете на Призрака.

Търсенето на лаптопа на Arkhara:

1. Говорете с Дан (в ранните версии той беше в Кордон, по-късно той се премести в Блатата).
2. Отиваме в Agroprom (необходимо е да се откраднат документи от основната задача на Stalker)
3. Говорим със Захар (Бар) (по пътя можете да предприемете търсене, за да защитите групата на Дан)
4. Говорим с Дан, той говори за необичайната дейност на военните в Агропром.
получаваме задача да откраднем колет от военните в Агропром.
(Обикновено отлагам разговорите за удряне и разбор с група отмъстители, докато не се оборудвам добре)
5. Срещаме се в Агропром с Архара и неговата група, щурмуваме Агропром, вдигаме пакета.
6. Не знаем какво е и защо, просто го приписваме на Дан.
7. Отново разговаряме с Архара, получаваме задачата, носим му бележника.
8. Слизаме в подземието на Агропром, намираме трупа на приятеля на Архара и вземаме тетрадката.
9. Даваме тетрадката на Архара и получаваме задачата да донесем лаптопа на Архара, той също иска да посети Дан.
10. Говорим с Дан и получаваме задачата за флаш устройството на Scientist от X-18.
11. Донасяме и получаваме персонализиран пси-шлем, идентичен с този, даден от Сахаров.
12. По случай или веднага отидете до радара и намерете лаптопа на Архара.
13. Носим лаптопа в армейските складове в Якут.

Започва търсенето на убийците на Призрака и Фаните


0. Колкото и да е странно, всичко започва с пистолета Freeman, ние го намираме и носим.
1. Да поговорим с Фрийман и да получим задачата да вземем случая на Фрийман от наемника Дамсън.
2. Намираме Джеймсън в Дивата територия, той не иска да говори добре, „сваляме“ себе си и групата му, вземаме случая, завеждаме го на Фрийман.
3. Получаваме задача от Сахаров на PDA на Ghost и я носим.
4. Говорим с Круглов (Семенов) за Духа, той иска да намери Дневника на Духа.
5. Намираме дневника (в Агропром), носим го в Круглов
6. Говорим с бармана, в замяна на информация, която той иска да му донесе Сибион, ние я носим.

Намерете Fang Assassins:

7. Да поговорим с Воронин. Иска Psycho USB стик.
8. Отиваме при Психото, който „живее“ в блатото при Армейските складове, вземаме флашката, насочваме се към Воронин.
(Свободовец Макс иска да донесе същата флашка, можете също да се съгласите с това, точно тогава не забравяйте да купите флашката от Макс)
(още нещо, той е много активен в Блатото и живите същества често приключват психото преди нас и трупът му може лесно да изчезне, следователно няма да е излишно да се справим с психо и да премахнем флашката от него когато за първи път посетите АС, без да чакате куестове за него)
9. Говорим с информатора в адвокатската колегия, за по-нататъшен напредък се нуждаем от информация на Тирант.
10. Говорим с Дан и му отнемаме PDA на Tyrant.
(така че по време на разговор Дан да не се превърне във враг, помага първо да го помолите да поправи нещо)
11. Довеждаме PDA до информатора и разбираме от него за наемника Le Havre.
12. Говорим с Хавър (AC), научаваме, че Свободата контактува с наемниците чрез Хавър.
13. Говорим с Хавър, той иска да напълни наемника Болт и да донесе своя PDA.
14. Отново разговаряме с Льо Хавър и получаваме задачата да донесем доковете от трупа на Монолита в X-10.
15. По време на посещение в X-10 откриваме тялото на този човек, вестниците наистина са при него, вземаме и ги носим в Хавър.
15. Говорим с якут, той подозира заговор и изпраща на Фрийман.
16. Говорете с Фрийман, научете за срещата на наемниците в ТД.
17. Изваждаме Blend отряда към TD и носим USB флаш устройството на Freeman. Във версията на Солянка от 14.08.2010 г. имаше алтернативна възможност за мирно „разпръскване“ със самия Бленд. И четата се премести на друго място.
18. Говорим с Хавър. Льо Хавър ни се обижда за смесването, отравянето и ограбването на GG до кожата.
(няма да е излишно да отида до светлината на Хавър, обикновено изхвърлям всичко, в дупка в люка на ръба на минното поле, вляво от входа на базата за свобода)
19. Говорим отново с Хавър, той става враг и с чиста съвест сваляме него и всички негови спътници.
20. Говорим с Якут, той видя как Кутията се влачи от базата на Свободата до аванпоста.
21. Извършваме аванпоста на наемниците и отнемаме кутията.
22. Донасяме кутията до Якут и вземаме нещо от нашия шев, който Льо Хавър изважда от отровената GG.

Намирането на призрака:

7. Говорете с Круглов, за да дешифрирате дневника, от който се нуждае работещ компютър.
8. Говорете с Архара, той трябва да знае къде да го намери.
9. Намираме системния блок в X-18 и го довеждаме до Круглов.
10. След това Круглов изпраща GG в Якут
(следващият клон ще работи след завършване на клона на Fang и деактивиране на горелката)
11. SMS идва от Призрака
12. Ние идваме в Якут и питаме къде да намерим Духа и той изпраща GG в подземието на Agroprom.
13. В мазетата на Агропром попадаме на засада, но те очевидно не са ни чакали.
14. Отново на Якут той изпраща GG на радара. Намерете Духа тук!
15. Призракът изпраща GG на Бухала на DT, за да отблъсне флашката на Звяра от Отмъстителите. Започвайки от Солянка на 14.08.2010 г., Отмъстителите и Бухалът се преместиха в Блатата.
16. По пътя, ако Бухалът бъде убит, ние претърсваме трупа му и получаваме бакшиш за кеша му в X-10, от който откриваме кой се е обърнал в Призрака.
17. Посетете Призрака отново, вземете задачата да убиете Звяра и донесете документите му.
18. Отиваме до кордона и изваждаме КПП, заедно с всички военни и отмъстителите, вземаме документите на Звяра.
19. Докладваме на Призрака.

Ясно небе куестове:

Преходът към Блатата се дава от Вентилатора след завършване на търсенето за защита на лагера от наемници (след напускане на X18). Преходът се показва в PDA и се намира точно на юг от селото за начинаещи

1. На входа на Блатата намираме Дяк във фермата и той дава задача да спаси приятел от плен на бандити. Отиваме по пътя към църквата, изчистваме бандитите и намираме пленения Сахати, разговаряме с него.
2. Връщаме се в Sexton, докладваме за изпълнението на задачата, получаваме информация за телепортацията до базата Clear Clear.
3. Отиваме в базата, срещаме 3 героя, които ни дават куестове - Василий, Холод и лидерът на Чистонебовцев Свиблов.
4. Задачата на Василий е да намери лечебен мехлем.
4.1. Отиваме до хижа Калмик - мястото е отбелязано на картата с кръг. В хижата на пода има раница с граната. Взимаме граната и тя експлодира (GG трябва да има много добра защита от експлозия - изкуства + костюм). Появява се калмикът.
4.2. Говорим с Калмик, получаваме задачата да донесем контейнера. Местоположението на контейнера е отбелязано на картата с кръг.
4.3. Отиваме до раницата, отнемаме контейнера. В телепорта около раницата има поне 1 пасаж, но много тесен (+ \ - половин метър встрани и не работи), трябва да намерите мястото на този пасаж. Изглежда местоположението на пасажа е зададено на случаен принцип. Покажете упоритост в търсенето си, идвайте от различни посоки.
4.4. Донасяме контейнера в Калмик, разберете цените за обмен на мехлем. Донасяме супа и получаваме 3 необходими буркана, обърнете се към Василий
4.5. Предаваме мехлема на Василий и получаваме възможност за надграждане и ремонт на някои костюми.

5. Задачата на Cold е проста - да отбележи уникален псевдогигант в Agroprom. Местоположението е отбелязано на картата в PDA. Ако няма маркировка, тогава псевдогигантът се движи в дерето североизточно от комплекса, в който се намира Адреналин (от входа от страната на депото, веднага вдясно по оградата).
5.1. Отбелязваме псевдогиганта от оръжието на Cold и докладваме за изпълнението на задачата.

Куестовете на Свиблов са ключови за по-нататъшното преминаване на историята, вкл. за отваряне на проходи към нови места (Лиманск и извън него).
6. Говорим със Свиблов, получаваме задачата да докараме мозъка на уникален контролер. местоположението на хайвера на контролера е отбелязано на картата. Отиваме, убиваме контролера и придружаващите ги чудовища, отнемаме мозъка.
7. Предаваме мозъка на Свиблов и в замяна получаваме възможност да разменяме части от уникални чудовища за оръжия.
8. Говорим отново със Свиблов. Получаваме задачата да откраднем юани от бандитите. И марката в PDA за Kaschei. Без забавяне е необходимо да отидете и да говорите с Kashchei, в противен случай той може да умре в битка с бандитите или да изчезне в аномалии.
9. Говорим с Кашчей, получаваме разяснения по заданието.
10. Отиваме на територията на бандитите и се изкачваме на покрива през казанчето, слизаме долу и взимаме юаня от раницата. Преди да вземат RMB, бандитите не трябва да виждат GG, в противен случай търсенето ще се провали.
11. В момента на взимането на ПКМ ловците, водени от Ден, ще се появят, ще помогнат да се преборят с бандитите, сега вече е възможно да се бием с бандитите. След почистването можете да говорите с Ден, но повече за това по-късно.
12. Предаваме ПКМ на Свиблов, получаваме нова задача - да контролираме сделката с Freebie. Куестът не е критичен за преминаване, не можете да го завършите и да не го вземете от Свиблов. Основната награда е замах, отстранен от убити наемници.
13. Отиваме в Кордон до фабриката, където преди са били ловците с Ден (в задачите на PDA има печатна грешка, че Freebie уж ще е във фермата).

Куестове на котката или търсенето на черния доктор:


1. Говорим с Дан, получаваме задачата да говорим с Кота и белега върху него в PDA.
2. Отиваме при Котката, казваме, придружаваме го до изгорялата ферма. Точно зад Котката в руините в центъра на увеличената радиация се намира труп, до който трябва да се стигне. GG трябва да има много добра радиационна защита.
3. Претърсваме трупа на монолита, вземаме картата и я даваме на Котката.
4. Придружаваме Котката до оградата на базата Чистонебовцев, активно почиствайки животните наоколо, ако Котката внезапно спре. Отиваме до бара до Студеното, говорим с Котката. Получаваме задачата да намерим точния човек.
5. Говорим с всички подред в основата, намираме персиец в къща с апарати до къщата, където стои Свиблов, казвах се Миша Лос), казваме. Получаваме задачата да донесем телевизора.
6. Отиваме в Кордон, близо до Аким отнемаме телевизора, даваме го на Елк. В замяна получаваме информация за възможните местоположения на монолитите (маркирани на картата с кръгове).
7. Претърсваме местата на възможното местоположение на монолитите, намираме ги, унищожаваме ги, отнемаме тетрадката.
8. Даваме тетрадката на Котката, договаряме се за следващата среща в Бара.
9. В действителност, Котката може да се появи на 2 места - директно в бара или в AU на паркинга на сталкери между базата на Свободата и селото на кръвопийците. Какви са причините и зависимостта на мястото на появата - знам. Получаваме задачата от Котката да донесем лекарства от Калмик
10. Отиваме при Калмик, той се нуждае от съставки - събираме, носим. Чакаме определеното време, като приемаме лекарството.
11. Даваме лекарството на Котката, получаваме задачата да вземем „езика“. Отиваме в Agromprom.
12. На юг от западния комплекс намираме монолитите и освобождаваме Чук и Гека от плена им. Говорим с някоя от сладките двойки, придружаваме и двамата до централния комплекс. Препоръчвам ви да изчистите територията по маршрута предварително - в противен случай тези млади същества, по-лоши от Круглов, бързат да се бият с всичко, което се движи и не е възможно да ги доведете.
13. На територията на централния комплекс разговаряме с Чук или Гек, получаваме ценна информация, отиваме при Котката.
14. Споделяме информация с Котката, научаваме за Рабинович и получаваме задачата да отидем в Curmudgeon, хайде.
15. От Curmudgeon получаваме информация, че се нуждаем от Скромна.
16. В село кръвопийци намираме Жокера, говорим, пием 3 бутилки и получаваме информация за Скромната.
17. Навлизаме дълбоко в селото, намираме Модест ранен, лекуваме, казваме, получаваме информация за Рабинович.
18. Отиваме в Припят, намираме Рабинович в къщата с деликатеса близо до хотела. Препоръчвам ви да спестите, преди да общувате с Рабинович.
19. Казваме, получаваме информация за „Черния доктор“, връщаме се към Котката.
20. Докладваме на Котката, получаваме задачата да говорим със Захар.
21. Говорим със Захар, получаваме задачата да вземем живия брат Луис.
22. Отиваме към Блатата, основата на отмъстителите в североизточната част на местоположението в близост до северния изход към Кордон. Разчистваме пазачите, без да докосваме брат Луис, говорим с него, получаваме информация за французина.
23. В базата на Свободата откриваме трупа на французина, отвеждаме го в PDA, предаваме го на Захара.
24. Получаваме задачата да намерим Fang и отиваме да изпълним поредица от куестове „Търсене на кутията и сейфа на мистериозния сталкер“, „Продължаване на търсенето на мистериозния stalker“, „Среща с Fang ... ".
25. След като завършим всички куестове на Fang, отиваме в Лиманск, в една от сградите откриваме група svobodovtsy, водена от Borman. Получаваме от Bormann задачата да унищожи снайпера.
26. Отиваме на строителната площадка, почистваме всички неписани, унищожаваме снайпериста. От Свиблов идва SMS за необходимостта от среща.
27. Отиваме при Борман и предаваме заданието.
27. (а) Незадължителна задача за сюжета от Bormann е да намери шумозаглушител и да го занесе в Curmudgeon. Отиваме на строителната площадка, намираме ауспуха в един от контейнерите вляво от строителната площадка. За справка - заглушителят може да бъде откраднат от NPC без вас, така че не препоръчвам да напускате местоположението, преди да го намерите, а също и да претърсите всички трупове, ако не намерите заглушителя в контейнерите.
Отвеждаме ауспуха до Curmudgeon, изчакваме 5 часа, взимаме го, връщаме го на строителната площадка и предаваме задачата на Borman.
28. Отиваме до Свиблов, получаваме задачата да намерим куриер на радара.
29. На радара намираме куриера до Призрака. Препоръчително е да се запасите с лекарства и изкуства, за да възстановите здравето - те ще ви бъдат полезни.
30. Взимаме куфара от куриера и го носим на Сахаров, въпреки всички призиви за задачата в PDA „Завръщане при Свиблов“. Съвет - телепортите от Костя в играта не са измислени напразно и са много полезни в тази ситуация.
31. Предаваме куфара на Сахаров. Преди да върнете, препоръчвам да се храните добре. след това спим дълго време. Говорим със Сахаров и се връщаме при Свиблов.
32. Отчитаме изпълнението на задачата, получаваме деактиватор на телепорти.
33. Отиваме в Лиманск, деактивираме телепорта на строителната площадка, отиваме на север и отиваме в болницата.
34. Недалеч от входа намираме Котката и групата за ескорт. Заедно се отправяме към дълбините на болницата. Тези, които са играли в CHN, лесно могат да се ориентират.
35. На северния изход от болницата се срещаме с Черния доктор, общуваме и научаваме нова информация. На изхода от болницата можете да говорите с котката (по избор).

Потърсете кутията и сейфа на мистериозен сталкер


Внимание! Не всички куестове се показват в активните задачи на PDA, поради което е необходимо да запомните диалозите, издадените задачи, кодове и т.н.
Ключовият герой на клона е Майнер. За да получите прехода към пещерата, трябва да предприемете търсене, за да намерите съкровището в бара от плешив. Е, Миньорът определено ще поиска от GG да изпълни малка задача - да донесе Книгата от Забравената гора. Не бъдете мързеливи - носете го.

1. Говорим с Миньора, получаваме задачата - да спасим избягалия „блуден син“ (Фима Угол) и да донесем бележника на часовия.
2. В Лабиринта, на горния етаж на проходите в голямата зала, вземаме тетрадката от пазача, спасяваме беглеца и получаваме от него в знак на благодарност прехода от Лабиринта към Пещерата.
Ако по време на престрелка монолитите внезапно убият Фима Угол, ние не сме разстроени, най-важното е, че маркираният го е спасил и търсенето ще бъде отчетено.
3. Носим бележник на Шахтер и наблюдаваме завръщането на блудния син (дори ако той е бил убит от монолитите преди това). Като награда получаваме рецепта за ново изкуство, дрънкалката.
4. По съвет на Миньора разговаряме с Фима и научаваме от него за мистериозната кутия и сейфа, прехода от Лабиринта към Амбър, както и необходимостта от комуникация с Адреналин. За възможността да научи за друг преход, Фима моли да донесе комплекти за първа помощ, бинтове, „Душа“ и сапун.
5. Говорим с Адреналин, получаваме задачата да донесем Кутията и сейфа от Лабиринта. В същото време получаваме преход към Лабиринта от Амбър.
6. Донасяме на Фима замах и той говори за прехода от Лабиринта на ново място, самият преход не дава, до началото (по-късно преходът ще бъде даден от Майнера).
7. В Лабиринта намираме Кутията, в нея - бележка с интересна и полезна информация (кодове за 2 врати). Донасяме кутията до Адреналин, разказваме за срещата с безсмъртната Сянка на Монолита. Разбираме, че трябва да поговорим с Миньора. (как да намерите кутията, можете да разберете в отговорите на "Други въпроси", в раздела "Лабиринт")
8. Говорим с Миньора, той говори за необходимостта да се присъедини към Монолита и го изпраща при Сидорович.
9. Говорим със Сидорович, получаваме следващата задача за търсене на комплекти за ремонт и амулет на Монолита.
10. Отиваме към Лабиринта, по пътя към Лабиринта се опитваме да стоим възможно най-далеч от неутралните и бившите приятели! В Лабиринта намираме Сянката на Монолита и откриваме 3-ия липсващ код от вратата към бункера Монолит. За да може той да говори, е необходимо да му донесете „Плазмена гъсеница“ и „Дрънкалка“. Взимаме сейфовете и комплектите за ремонт в бункера. Комплектите за ремонт могат да бъдат взети от някой от монолитите в бункера - не забравяйте да се пазарите с тях.
11. Отиваме при Сидорович, връщаме комплектите за ремонт и амулета Monolith.
12. Отиваме при Миньора и даваме сейфа. Получаваме преход към ново местоположение, Неизследвана земя.

Продължавайки търсенето на мистериозния сталкер:

Тази сюжетна линия ще бъде достъпна след края на куестовете за намиране на убийците на Фанг.
Още веднъж горещо препоръчвам да не преигравате внимателно и да прочетете всички диалози до края, никой няма да повтори нищо.
Ако имате множествена склероза, направете екранни снимки на диалозите. Отивам.

1. Вземете сейфа, отидете на горното ниво на Лабиринта, намерете точката на преход към Неизследваната Земя (NZ) и отидете там. Преходът е на най-горното ниво на голямата зала, почти огледален от прехода, през който GG влиза в лабиринта.
2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
3. Срещаме Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме чанта с лекарства за гинеколога.
4. Срещаме гинеколога, връщаме чантата и на сигурно място.
5. Говорим с Циклоп, от неговите стихове научаваме за местоположението на Лекарствата. Научаваме за точката на преход Dump -> NZ.
6. Отиваме в Кордон и отнемаме Лекарствата.
7. Ние даваме лекарствата на циклоп или гинеколог, както е подходящо.
8. Говорим с Жорка-Аномалия, той отвори първата врата, имаше информация за Фанг. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от Батерии.
9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той говори за Пожарната пещера (ОП), за това, че е видял необходимите батерии там, и моли, ако попаднат, да намери загубените часове там.
10. Отново разговаряме с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от „жителите“ му.
11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Поклонника и разговаряме с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако донесем Razor Razor от скривалището му. Сега отмъстителите са разположени там и самият той не може да отиде.
12. Проста стелт мисия, намираме изоставената раница на Pilgrim и вземаме всичко от там. Ако поне един Avenger умре, докато докладвате за мисията, мисията ще се провали.
13. Връщаме Машината, получаваме Часовника.
14. Връщаме Часовника и се учим от точките на преход АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава Батериите. Идва SMS от Отшелника, иска да влезе, има информация.
16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Адреналин ни е търсил, появи се информация за собственика на Сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор на аномалии. Vitya-Hologram може да помогне с детектора.
17. Носим батериите на Йорке, за това говорим с Витя. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от Адреналин, хората дойдоха за кутията.
18. Отиваме до Янтар и купуваме детектори от Сахаров. Това е проблемът с детекторите! Е, ако играете с редици, тогава вече трябва да имате такъв. И вторият трябва да се появи в продажба от Сахаров, със същата честота като Bioradar, но лично аз никога не съм виждал това устройство в продажба. Ако някой е купил, без да редактира конфигурациите, се отпишете. Възможно е в бъдеще този въпрос да бъде коригиран, но засега трябваше да редактирам търговската конфигурация на Сахаров.
19. Донасяме на Витя два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Циклоп, който знае къде да търси кеш с детекторите на Viti. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
20. Отиваме до Сметището, намираме кеша, там Два детектора, просто ще оставим един за себе си, чудесно нещо, той вижда както Невидимото желе, така и Архарската звезда, и разбира се, всички останали.
21. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях Астрологът, вторият Адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът потъпква Зоната от дълго време. Търсихме Safe и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
22. Говорим с гинеколога, в Сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при Циклоп. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
23. Откриваме в Лабиринта полумъртъв наемник, който е наясно с Перфузера и казва къде да му търси колба. Дискетата с информация е до нея. Ако преди това сте стигнали до Кутията чрез телепорта, бързо ще намерите наемника, той е малко по-кратък от този телепорт. Избираме дискета, лекуваме наемника.
24. Носим дискетата на гинеколога и разбираме, че наистина се нуждаем от колбите. В допълнение, ние се нуждаем от Реагенти, те могат да бъдат поискани от лидера на снайперистите, тук на NZ, това е просто как да стигнете до тях, те стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия на Циклоп. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственикът на картата, той няма нищо против, че GG направи копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат чрез Астролога.
25. Отиваме в армейските складове, намираме необходимото място, избираме колбите.
26. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. Освен това даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да прави копия.
27. Отиваме до мястото, където е паднал метеоритът, намираме дезактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Деактивиращия механизъм на втория телепорт намираме вече в пещерата. Друг съвет, на входа е доста горещо, няма да навреди да закачите артефакти от топлината.
28. Намираме Поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Ровим из пещерата, намираме захранващия блок и платките.
29. Отиваме при Химера, лидера на Отмъстителите на Нова Зеландия. Той има малка молба да напълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
- малка бележка, между параграфи 28-29 трябва да правите без междинни записвания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове-
30. Намерени в пещерата съставки за инсталацията, ние се обръщаме към гинеколога. Взимаме оригинала и копие на картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да дадем на Отмъстителите плюшено животно, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
31. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа ви е необходим контролер, точно десният е бил напълнен на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
32. Бягаме и вдигаме. Довеждаме бухала.
33. За работа той иска 10 нокти на Химера + 100 тр. Ние събираме, донасяме, избираме главата на "Сидорович".
34. Отиваме към Химера, връщаме главата. Той не ни дава реагентите, но разбираме, че орлите му се обучават на Нова Зеландия и по-късно те ще тръгнат да търсят дъщеря на бучка, тя изчезна тук, в Зоната. SMS идва от Cyclops, има съвет към кеша.
35. Слушаме следващата порция поетични откровения и тъпчем на върха. Отнасяме колби с реагенти в нишата на Химера.
36. Носим намереното на гинеколога. Възхищавайки се на заредения Perfuser. Получаваме SMS от Fang, той иска да се срещне.
37. Говорим с Циклоп и получаваме последния съвет.
38. Хайде, вземете всичко от кеша като бонус.

Fang's Quests (Пътуване до Varlab, Red Forest):

Тази сюжетна линия започва веднага след събирането на парфюмера за пациентите на болницата за гинеколог.
Важно! Преди да разговаряте с Лукаш по т. 6 (за печата на наемника), трябва да изпълните възможно най-много задачи на Лукаш и Кърмуджа, така че всички Свободовци да станат приятели („да позеленеят“ в PDA). Силно обезкуражено е дори случайно да убием свободите. В противен случай, по време на изпълнението на куестовете на Пантера, част от Свободата ще се превърне във врагове и ще бъде почти невъзможно да се коригира ситуацията.
Освен това всеки път, когато влизате в АС, проверявайте дали има чудовища, които атакуват Свободовци на бариерата. Този процес непрекъснато понижава репутацията на Белязаните със свобода и това силно влияе върху възможността „зачервяване“ на Свобода след задачите на Пантерата.

1. Получаваме SMS от Fang (стр. 36 от клона „Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер“), преминете през горния вход (през блатото) в огнената пещера.
2. Говорим с Fang, получаваме задачата да разузнаем нова територия (военна лаборатория или Varlab), получаваме прехода от Radar към Varlab и от Varlab към X16.
3. Отиваме до радара, зад вратата има проход с кодирана ключалка. Сяк дава кода от замъка, след като му донесете инструментите от Сидорович. Оказваме се във Varlab за рязко противопоставяне между монолитите и наемниците. Можете просто да стоите тихо на входа за 10-15 минути, докато враговете унищожат по-голямата част един от друг.
4. Намираме трупа на наемника Bonebreaker в билярдната зала, отнемаме от него тетрадката на наемника. Недалеч от трупа получаваме SMS от Fang.
5. Отиваме в AS към Fang, той е във фермата, където преди е бил базиран Dolgovtsy, разговаряме с Fang, получаваме задачата да влезем в доверието на наемниците, в което Lukash ще ни помогне.
6. Говорим с Лукаш, научаваме за печата и Паяка.
7. Отиваме до радара, убиваме Паяка близо до изхода към Тъмната долина, вземаме печата и ставаме наемник. С по-нататъшни движения се опитваме да избягваме контакт с каквито и да било групи, особено с бивши неутрални и приятели - след като ги убиете, може да попаднете в отчаяна ситуация.
8. Отиваме при Varlab, намираме Panther в билярдната зала, говорим с нея и получаваме задачата да намерим радиото за известно време, намираме го в една от раниците. Срещнах общо 3 раници - в асансьорната шахта на горния етаж, на „централната“ платформа на входа на стаята със зелени метални шкафчета и в дупката под стълбището в стаята, която се намира точно срещу входните стълби на нивото отдолу. Имах уоки-токи в последната си раница. Връщаме радиото, откриваме, че големият човек иска да говори с нас.
9. Говорим с Дембел, получаваме задачата да вземем препарирано куче от щаба на Лукаш. Получаваме координатите на прехода от Varlab към AS.
10. Говорим с Panther, получаваме задачата да прихванем пратеника на Cordon и да отнеме диска. В PDA виждаме снимка на мястото, където трябва да стигнете. Внимателно стигаме до Кордон. Препоръчвам да имате телепорт от Сахаров с вас, за да се телепортирате незабавно до Кордън. Изкачваме се до горните конструкции на моста, стигаме до ръба на разкъсаната ферма, получаваме SMS на Panther, че сме на мястото си, трябва да се появи пратеник (сержант Костилнога), да вземе диска от него.

11. Тръгваме с пантера отстрани и получаваме задачата да донесем раница от щаба на Лукаш. Получаваме екзу-невидимостта.
12. Отиваме в AC, намираме раница в оръжейната стая на Freedom и вземаме от нея прототип на бронирана машина (не я пробваме върху себе си, за да не я повредим!), На 2-ри етаж намираме плюшено куче, също го вземаме.
13. Отиваме при Варлаб, даваме препарираното животно на Дембел, а бронирания - на Пантерата, босът на наемниците иска да разговаря с Булсай.
14. Говорим с шефа и разбираме, че разправата с Льо Хавър е била по детски, но има голям плюс - на Bullseye сега помагат 3 безсмъртни героя. Помагаме на Пантерата и нейните пазачи да изчистят Варлаб от наемниците.
15. Говорим с Пантерата и с Дембел, получаваме информация и награда за помощта на Пантерата.
16. Отиваме до Fang in the Bar, споделяме информация. Фанг изпраща до Лукаш. В същото време можем да получим преходи до Красни Лес и Лиманск, както и задачата да вземем документи в Красни Лес.
17. Отиваме при Лукаш и даваме печата на наемниците.

18. Говорим с Лукаш, получаваме задачата да придружаваме свободистите. SMS идва от Panther.
19. Говорим с витамин, уговорете среща на радара.
20. Отиваме до радара, ако отдавна не сме почиствали радара, препоръчвам да изчистите маршрута до Varlab от допълнителни зъби и стволове. След това разговаряме с Витамин (групата все още стои на входа на лока), придружаваме групата до дупка в мрежестата ограда, отново говорим с Витамин и отиваме във Варлаб. Важно е - достатъчно е да донесете само витамин във Varlab жив.
21. Ако няма горещо желание да се бие с кучетата, ние спокойно изчакваме, докато активистите на Свобода почистят Varlab и Vitamin ще дойдат в билярдната зала.
22. Говорим с Витамин, блокиращият телепорт е изключен и получаваме награда - златно кюлче на свободен човек. Получаваме SMS от Циклоп - все още не реагираме.
23. В дясната шахта на асансьора се изкачваме по стълбите към тайната част на Varlab, говорим с Мързела. Нека да разберем за главния учен.
24. Намерете Кленов, поговорете и вземете много интересна информация, вземете задачата да донесете Холограмата във Варлаб.
25. Отиваме до Нова Зеландия, говорим с Циклоп, получаваме още един съвет за кеша.
26. Говорим с холограмата, придружаваме го до прехода към АС.
27. Отиваме при Варлаб, говорим с Кленов, получаваме задачата да донесем изкуство и павета.
28. Отидете до пещерата и вземете Сърцето на Полтъргайст от миньора. Миньорът дава изкуството само след среща с Доктора в Припят и получаване на задачата на Доктора да занесе медальона на Миньора. Също така, миньорът ще поиска фенерчета - къде и как да намерите всичко това е описано в други раздели на Ръководството.
Къде да търсите 10 павета - всеки решава сам. Те периодично се хвърлят на хайвера си в Пещерата, някои от вашите изкуства ще се превърнат в камъни, когато за първи път влезете в радара и т.н.
29. Отиваме при Кленов, връщаме изкуството.
30. Ако не сте получили преходите и задачата от параграф 17 от описанието - получаваме го, отиваме в Червената гора. Близо до прехода срещаме група, водена от Shadowman, и му помагаме да изпълни 2 задачи - да освободи моста и да се пребори с ято чудовища.
31. Местоположението на ловците е отбелязано на картата в PDA, намираме „старшия“ ловец (който води диалог) и получаваме задачата да върнем открадната раница.
32. Отиваме до Блата до студа, казваме, получаваме информация за местонахождението на крадеца, отиваме на бакшиш и намираме заловен крадец.
33. Съгласяваме се с похитителите на Митка за откупа, разговаряме с Митка, вземаме раницата, носим я на ловците в Червената гора.
34. Връщаме раницата, получаваме бакшиш за местоположението на раницата с документи. Отбиваме чудовищата, намираме раницата, отнемаме документите, носим я на Фанг.
35. Fang дава нова задача - да намери и спаси Денис. Отиваме до Червената гора в мината, почистваме чудовищата, намираме и спасяваме Денис, придружаваме сталкерите до паркинга, връщаме се към Fang.
36. Предаваме заданието и разбираме, че Астрологът ни е търсил.

Продължение на куестовете на Fang в Старото село:

Като начало ще отбележа, че има малък бъг в диалозите - след като завърши куестовете на Varlab и донесе артефакти на Кленов, GG казва, че трябва да отида в Кордон - не вярвайте, това не е така. Сюжетната линия за куестовете на Старото село започва едва след завършването на описаните по-рано куестове на Фанг.

1. След като спасихме Денис в Червената гора, отиваме при Фанг, докладваме за спасението и получаваме задачата от него да отидем до Кодон, за да разговаряме с Астролога. Хайде, да поговорим. В последния диалог е записано, че GG трябва да отиде при Сидорович.
2. Отиваме в посока Сидорович, SMS идва от Фанг за необходимостта да се спаси Пилигрим и се отваря преходът от Припят към Старото село. Веднага забравяме за Сидорович и се придвижваме към Припят.
3. Отиваме в Старото село, на входа говорим с Пилигрима. Изходът от капана е блокиран.
4. Очакваме приближаването на група сталкери, които изключват прехода. Най-големият им е Колмогор, казваме и получаваме задачата да почисти войника в магазина.
5. Отиваме в магазина, почистваме войника, разговаряме с Колмогор - получаваме нова задача - да превземем щаба.
6. Да вървим, да грабнем централата, SMS идва от Пантерата. Докладваме на Колмогор, получаваме задачата да проучим селото.
7. Говорим с Pilgrim, разхождаме се из селото, получаваме SMS от Колмогор, връщаме се.
8. Говорим с Колмогор, получаваме задачата да намерим Пантерата и координатите на прехода към Лиманск. Отиваме към прехода, SMS идва от Panther и на картата в PDA се появява знак.
9. Отиваме до Блатата до Пантерата. За тези, които не са имали марка - Пантера на южния край на полуострова, в близост до която има ферма от контролери (където червеният мозък е добиван за Свиблов).
Когато се приближавате до Пантерата, от Fang идва SMS за приблизителните координати на прехода към Старото село и в PDA се появява знак.
10. Говорете с Пантерата, отидете на север от нея и намерете Златния ценител в центъра на кръга с маркировка в PDA.
11. Говорим с ценителя, получаваме задачата да доведем зомби ембрионите и да изчистим фермата.
Отиваме, почистваме, намираме раници и ембриони.

12. Връщаме се при Ценителя, казваме, отиваме при Пантерата, водим я при Ценителя. Говорим отново с ценителя.
13. Отиваме след Ценителя. Когато спре, говорим и получаваме белега на прехода от Блатата към Старото село, отиваме към прехода.
14. Отвеждаме Пантерата до Колмогор, откъдето получаваме задачата да защитим селото.
15. Ние героично защитаваме, така че животът на GG да не изглежда като сладък, по време на изпълнението на тази задача идва нов SMS от Колмогор с искането да изчисти другата част на селото сама.
16. GG не е непознат - отиваме в ниската част на селото, почистваме воина, радостен SMS идва от Колмогор, връщаме се.
17. Докладваме на Колмогор, SMS идва от Кленов с молба да дойде. Говорим с Pilgrim, след което заминаваме за Varlab.
Според логиката на сюжета, по-нататъшната част трябва да работи само след завършване на куестовете на Котката и среща с Черния доктор, но се оказва, че тя работи така.
18. Във Варлаба получаваме няколко SMS подред, които ще бъдат интересни за развитието на сюжета при последното добавяне на Солянка. Отиваме при Кленов, получаваме задачата да намерим пси-антената. Преместваме се в Кордон.
19. Моят етикет на антената в PDA не се показва - антената, от която се нуждаем, е на камиона, от който GG падна в началото на играта.
Съвет - не бързайте веднага да вземете антената - когато се приближите до нея, се появяват почетен караул и комитет за церемониално събрание. Като истински скромен войн на Доброто, моят GG не дочака фанфари и помпозност - той бързо изтича до камиона и отдалеч се справи с почетния караул и комитета за червения килим, от снайперска пушка.
Отнемаме антената, носим Кленова.
20. Връщаме антената на Кленов.
21. Отиваме при Пилигрима, говорим с него и започва следващата сюжетна линия.

Генератори или неуловимият астролог:

Сюжетната линия започва след последната комуникация с Поклонника в Старото село.
Внимание! Преди да отидете до Генераторите, не забравяйте да завършите линията за търсене на Котката и да отидете до Лиманск и болницата, трябва да се срещнете с Черния доктор.
1. Има размяна на SMS с Fang, ние откриваме, че GG е необходим в ChNPP1. Тези, които не са използвали прехода ChNPP2 - ChNPP1, преминаваме през този преход, за да разберем къде трябва да бъде GG. Преходът е отбелязан на картата в PDA.
2. В ChNPP1 срещаме Призрака, казваме, той ни води до мястото на прехода. Когато спре, казваме, появява се преход, отиваме към Генераторите.
3. На Генераторите отново говорим с Духа, той води, как спира - казваме, GG трябва да намери старейшината в селото. Отиваме до селото (точно на юг от блатото).
4. Намирането на старши не е проблем, говорете с него, платете или завършете куеста. Куестът всъщност не е труден - съветвам ви да го изпълните. Всички съвети в диалога със Стареца. Основното нещо е да имате време да преминете през цялото местоположение. Ние докладваме за падналия хеликоптер, научаваме за Фриц и получаваме трансфер до болницата.
5. Fritz е лесно да се намери, той оставя GG на затворника, ние говорим с него, пристига хеликоптер
6. Тръгваме, говорим с Черния доктор, GG трябва да намери Боцмана. Водим Доктора при затворника. Не влизайте сами в мазето, оставете доктора да продължи - в противен случай докторът и затворникът ще блокират изхода за GG.
7. Отиваме при Призрака, казваме, получаваме информация за Боцмана, връщаме се при Черния доктор и го молим за хеликоптер. Слушаме съветите и се запасяваме с необходимото. Отиваме до хеликоптера, летим до Блатата.
8. Пристигаме, преместваме се на територията на местоположението (не е трудно, GG може да скочи дори в тази ситуация). Отиваме до порутения железопътен мост и там намираме Боцмана. Тези, които са играли Clear Sky, трябва добре да познават както прохода, така и пещерата, в която седи Боцманът. За тези, които не са играли, намек - има дупка в оградата с бодлива тел, недалеч от моста. Ние намираме Боцмана, казваме.
9. Излизаме от пещерата, получаваме задачата да доведем Боцмана до гробището. Той сам преминава през оградата, говори с него, кара, защитавайки го от чудовища.
10. На гробището от пилота получаваме задачата да почистим бандитите. Почистваме го, слагаме Боцмана в хеликоптер, сядаме сами, отлетяваме обратно към генераторите.
11. Пристигаме, говорим с Боцмана, отиваме до Фантом и получаваме прехода към Припят.
12. Отиваме при Андерсен, казваме. YG трябва да намери джойстик. В PDA има карта, подсказка как и кога да се търси - също. Намираме джойстик, докато търсим гледаме не само краката си, все пак има джойстик!
13. Говорим с Андерсен, отиваме при Боцмана, подаваме му джойстика и го придружаваме до границата на радиационната зона. Очакваме Боцманът да изключи антените и да напусне зоната. Отиваме при боцмана, говорим с него.
14. Отиваме при Ghost, казваме, дълга размяна на SMS съобщения. Тръгнахме да щурмуваме Базата трима от нас, да се възхищаваме на битката с хеликоптери, да почистваме монолитите. Получаваме SMS за бягащия лидер, скачаме в люка на подземния проход и хукваме след лидера.
15. Намираме трупа на пантера, чакаме Черния доктор, говорим с него, говорим с Призрака, отиваме в селото.
16. Намерете Боцмана, говорете, пийте, гледайте видеото и слушайте DDT. Събуждаме се, отиваме при Призрака, вземаме бележка, в него - кода от вратата. Активен обмен на SMS.
17. Отворете вратата на Varlab, намерете деактиватора на телепортацията, отидете до бетонния път, намерете трупа и вземете досието. Активен обмен на SMS. Тръгваме за НЗ.
18. Търсим тайна пещера. Задачата всъщност не е толкова трудна. Подсказка - в пещерата ще има жив човек. Ние не се изкачваме в пещерата - отиваме до Фанг в щаба в Огнената пещера, казваме. Заедно с него се връщаме в пещерата.
19. Качваме се в пещерата, намираме Мухата, говорим, връщаме се към Фанг, срещаме Пантерата, говорим, отново се връщаме към Фанг, говорим.
20. Отвеждаме Fly до Отшелника за зимните квартали. Когато го доведоха - Флай трябва да седне на огъня, а Фанг - да застане до него.
21. Тръгваме, получаваме SMS от Fang. Връщаме се към Мухата, казваме, получаваме задачата да намерим куклата и нейната снимка. Говорим с Fang, отиваме до Varlab до Klenov.
22. Взимаме изкуствата от Кленов, отиваме до радара за куклата (в къщата, където е било едно от скривалищата на Циклоп). Извършва се „прогноза“ за неразбираема аномалия (хардкор играчите ще получат истинско удоволствие). Носим куклата на Муха.
23. Говорим с Фанг, отиваме при Воронин, говорим. Отиваме при бармана, има активна размяна на SMS. Тръгваме за ChNPP2, за да претърсим хеликоптера. Който е минал дори веднъж Чернобилска АЕЦ 2, лесно може да разбере къде се намира необходимият хеликоптер, но за да стигне до него, GG ще се нуждае от телепорт Monolith.
24. Правим път до хеликоптера, отнемаме рекордера. Има размяна на SMS, от което разбираме, че все още трябва да търсим хеликоптери. Хайде да търсим.
25. Вторият хеликоптер е много лесен за намиране, той се вижда ясно отдолу (от земята) и отгоре, всеки геймър е минавал многократно покрай него. Близо до него - улики къде да се търси 3-ти хеликоптер, който е по-труден за намиране и до който GG няма да достигне без телепорт.
26. Близо до 3-ти хеликоптер намираме раница, за която Флай говори, отнемаме от нея ценни неща. Ние носим и даваме рекордера на Voronin, активен обмен на SMS.
27. Отиваме при Мухата, показваме й съдържанието на раницата и я изпращаме на континента, вземаме подарък от военните.
28. Говорим с Фанг, четем страшна историяв SMS, бягаме към голямото блато. Намираме трупа на Флай (взех всичко, за всеки случай), лекуваме ранения лейтенант, казваме. Разменете SMS, отидете до пещерата, в която е намерена Fly, получаваме задачата да отидем до генераторите.
29. На базата на Генераторите разговаряме с Андерсен, отиваме до подстанцията, събираме смутителите, докарваме ги, връщаме ги. След активна размяна на SMS наблюдаваме преговорите.
30. Говорим с Андерсен, отиваме до бетона и почистваме монолитите. Отиваме в полето на генератора, когато достигнем желаното място, обменят се SMS, срещаме Panther, казваме.
31. Отиваме до АЕЦ Чернобил2 (мястото е отбелязано на картата), разговаряме с Фанг, отиваме на посоченото от него място, почистваме монолитите, идва SMS от Fang с искане да се върне бързо.
32. Бягаме обратно възможно най-бързо, наблюдаваме катастрофата на бронетранспортьор и хеликоптер, скърбящи за починалия приятел, слушаме Александър Яковлевич
33. Получаваме покана от Черния доктор, отиваме в болницата, ГГ е разрешено да влезе в затворената преди това далечна част на болницата.
34. Следваме комуникацията на героите, след поканата отиваме при Черния доктор, комуникираме с него, с бащата на пантерата, отново с Доктора и получаваме свободата да избираме по-нататъшното развитие на сюжета.

Истинският край на играта изглежда така:
35. В диалог с Доктора избираме, че сами ще приготвим Камъка на късмета, приближаваме се до задната стена на килера и хвърляме Сърцето на Полтъргайст върху белия кръг - както обикновено има светкавица и ново изкуство се приготвя много бързо, ние го избираме.
36. Говорим с Доктора, отиваме при Мухата, съживяваме я, говорим с Пантерата. Тя и баща й са в далечния край на купето, има проход по-нататък по тунела, отиваме там.
37. Попадаме в недостъпна част на Агропром в компанията на нашите стари приятели.
Поради големия брой въпроси на по-нататъчно развитиесъбития, давам подробна последователност от действия след появата на Agro за правилното развитие на сюжета:

38. Стоим и гледаме шоуто + за активен SMS-диалог, докато участниците в шоуто се приберат у дома.
39. Архара се появява, говорете с него, той си отива. Не бързаме да бягаме никъде, докато той не си тръгне и не дойде още един червен SMS. Сега можете да се обърнете към портата - там ще видим персонажа, след като сме разговаряли с когото ще разберем какво ще ни подготвят авторите в следващия специален етап.
40. Отиваме до телепорта близо до портата, гледаме последната изненада от Архара и с чувство за постигнато отиваме на разходка из ЗОНАТА и довършваме това, което не сме завършили преди. Който е завършил всичко - отива да изпълнява цикличните куестове на ключовите NPC и изчаква следващата допа да се появи.

Фалшивите окончания много приличат на истинския, с изключение на няколко интересни точки - които вие сами намирате, там всичко е ясно и разбираемо. И с фалшиви окончания, няма да стигнете повече.

Светкавични куестове и търсене на изход към Мъртвия град:

1. След разговор с Фанг тръгваме към Телепорта. Падаме на тръбата, оглеждаме се, виждаме друг телепорт, скачаме в него. „Запознаваме се“ със Светкавица, обменяме SMS съобщения, научаваме много нови неща.
2. Разбираме кой би могъл да засади бъг в PDA, да отидем и да се разправим с него. SMS обмен.
3. Отиваме в Management Bunker, говорим с Lightning.
! Съвет: нуждаем се от аптечка.
4. Придвижете се до Лиманск, намерете къща с телепорт, намерете какво е останало от Скитник, вдигнете бележника, намерете друг телепорт, за да излезете.
5. Срещаме се с Легендата за зоната и Семецки ни казва как бързо да стигнем до Генераторите.
6. По съвет от Призрака откриваме Еднокракия Максимилиан и разговаряме с него. Не забравяйте да говорите с Духа.
7. Стигаме до Саркофага, търсим телепорт, влизаме в него. Намираме фотографски пистолет, снимаме Monolith, избираме снимка и скачаме в телепорта.
8. Селото. SMS обмен с Ghost. Отиваме при Пилигрима, показваме Снимката и го молим да изтрие номерата от него.
9. Чакаме, обикаляме селото, идва SMS от Pilgrim, правим Снимката и отиваме към Генераторите.
10. Дайте снимката на Максимилиан, вземете разширения детектор. Размяна на SMS с Lightning и Fang.
11. Вземаме Camouflage Exa и се придвижваме до X-10. Седим в засада. Ние чакаме.
! Съвет: Няма да е излишно да стреляте по плъхове по пътя към залата с превключвател и в самата зала, за да не се разсейват бойците от клана Последния ден от тях.
! Съвет: Запазваме режима на невидимост, докато Korn отвори вратата на кода.
12. Отблъскваме радиооператора на Korn от Invisibles, говорим с Korn и Fang, вдигаме камера и инструкции.
! Съвет: Необходимо е по време на шоудаун Корн да не бъде наранен, ако избяга от вратата, може да има проблеми с по-нататъшното преминаване.
! Съвет: Ако е възможно, правим без междинни записвания, в противен случай елементите на търсенето могат да попаднат в текстури. Ако това се случи, оставяме техния X-10, например, на Саркофага и се връщаме, вземаме всичко, което се е провалило.
13. Отиваме в Припят. В детската градина в кеша на Korn откриваме обектив и затворен сейф. Съобщения с Fang. Срещаме Корн и Фанг и прехода от Радар и изпращаме към Детската градина.
! Съвет: Ще бъде по-лесно, ако мутантите, зомбитата и монолитите бъдат унищожени, преди да отидем да намерим кеша на Korn, тогава ще бъде по-лесно да го доведем жив.
14. Korn отваря сейфа, за да разбере за липсващия документ. Говорим с Fang, минираме стълбите, отново говорим с Fang, отблъскваме атаката. Получаваме линк към профила на Arkhara в AMK.
! Съвет: Взимаме мините за копаене на пода в раницата.
15. Тръгваме към Червената гора, намираме Горския. Елиминираме Снайпериста, взимаме пистолет от Горския, а той събира камера за нас. По съвет от Forester откриваме труп, вземаме всичко, което намерим, и след това търсим преход към Varlab.
16. Говорим с Кленов, получаваме три заряда за камерата и изоморф.
17. Отиваме до X-16, като правим снимки на мозъка. Оставяме, ако имаме късмет, в тунелите намираме и снимаме контролера.
18. На територията на Завода откриваме Черномор. Довеждаме го Antizombin и го придружаваме до паркинга на Stalker. Говорим с него. На върха отнемаме Пушката и патроните.
19. Отиваме при Varlab, даваме на Klenov снимка и fotik.
20. Тръгваме за Мълния. Говорим. Хвърляме всички намерени изморфи в телепорта, в замяна получаваме различни полезни неща.
21. Получаваме SMS от Panther. Светкавицата ни помага да се приближим до Кордон.
22. На сметището се срещаме с Хог, помогнете му да реши проблема. В замяна научаваме за кеша на Невидимите. Вземаме всичко от там.
23. Отидете в Кордон, разменете SMS с Пантера. Отиваме в Селото на начинаещите, разговаряме с Бащата на пантерата. Опитваме се да я настигнем. Наблюдаваме какво се случва. Връщаме се с Бащата на пантера в Селото. Говорим с него. SMS обмен с Черномор. Говорим с Кленов и той ни телепортира бележка и заразена камера.
24. Тръгваме за Амбър, разговаряме с Черномор.
25. Връщаме се в Кордон, правим моментна снимка и изчисляваме злодея. Говорим с него и го предаваме на Бащата на пантерата.
26. Тръгваме към основата на свободата. Размяна на SMS с бащата на пантерата. Правим снимка. Изчисляваме непознатия и разговаряме с него.
27. Вземете Camouflage Exa и го преместете в Неизследваната земя. Подслушваме разговора, когато представителят на Последния ден си тръгва, разговаряме с Максимилиан и получаваме съвет за Тайната в Агропром.
! Съвет: Въпреки факта, че PDA посочва местоположението на кеша в тавана, трябва да го потърсите в дърветата, както е посочено в SMS.
28. Отнемаме съдържанието на кеша и се придвижваме напред към Сахаров. Виждайки какво му донесохме, Сахаров с радост споделя информация за шпионския телепорт до X-16.
29. Отиваме в Телепорта, попадаме в X-16, събираме всичко, което намерим, и действаме така, както е записано в намерените документи.
30. Телепортирайте се до Амбър, говорете с Черномор. SMS обмен с Lightning.
31. Стигаме до Lightning, хвърляме намерения обект в портала, не забравяйте да съберете всичко, което ще отлети обратно. Сбогуване със Светкавица. Очакваме я да отиде до портала, получаваме задачата да намерим телепорт в Лиманск.
32. Намираме телепорт в Лиманск, активираме го и гледаме видеото. Очакваме следващото продължение.

Последният ден и мъртвият град:

Важна забележка
Опитът да заредя почти всяко запазване на местоположението на Мъртвия град доведе до сривове в играта за мен. След рестартиране на играта записването се зарежда и обикновено можете да продължите напред.
Архара пише, че е имал такива полети едва след убийството на GG.

И така, предишното описание спря на мястото, когато GG намери портал в мазето в Лиманск.
1. Влизаме в портала, получаваме не особено щастливо съобщение за оръжието от защитната система. С неохота оставяме в сейфа спечеленото от преумора. Телепортираме се до MG.

2. Срещаме злобния, получаваме от него не щастлива новина и намек, отиваме да търсим сталкер. Мястото е маркирано с кръг на картата.

3. Намерете Парфюмера, получете още един намек, продължете да търсите Stalkers. Мястото е маркирано с кръг на картата.

4. Намираме ферма и Тюменски, казваме, получаваме задача. Отиваме в лагера на бандити, позицията е маркирана с кръг на картата.

5. Намерете сталкери, говорете с ликвидатора, отидете да разчистите лагера. След почистване, ние грабим и събираме суап съгласно списъка на Тюменски (наличен в PDA в описанието на задачата). Ако имаме късмет, тогава събираме целия набор и получаваме задачата да върнем сталкерите обратно. И ако нямаме късмет, тогава мислим къде да вземем останалото.

6. Водим сталкерите към Тюменски, като едновременно с това почистваме чудовищата, породени по този повод. Спомняйки си Чук и Гек. Предаваме на чучулиги и живи сталкери на Тюмен.

7. Получаваме SMS от Парфюмера, отидете до Черната ферма, за да потърсите контролера. Появяват се бойците от „Последния ден“ и пристига SMS от Норман. Можете да се биете с врагове или да избягате от тях. Отиваме при Норман.

8. Говорете с Норман, научете много интересни неща. Разменяме SMS с Припадък, отиваме на среща с него до лагера, който наскоро беше почистен. След пристигане на мястото, камионът за гориво получава задача от Норман да намери кеша. Очакваме припадък.

9. Говорим с Fainting, получаваме чип за деактивиране на външния периметър на града и подсказка как да го използваме правилно.

10. Отиваме в града според рисунката на Норман. По пътя си освобождаваме прохода за себе си от бойците на „Последния ден“. Не забравяйте за съвета за припадък за таймера.

11. На тавана според чертежа намираме кеша и оръжието, от което се нуждаем, отидете на мястото на снайпера.
Оръжието изчезва от ръцете - ние не сме изнервени, така е замислено, чакаме малко и наблюдаваме какво се случва. Когато оръжието се върне в ръка, сваляме няколко бойци от "Последния ден", не забравяйте да свалите главата на сигурността на бакшиш от Норман.

12. Излизаме от града, има активна размяна на SMS с Fainting и Spiteful, получаваме преход към ATP, попадаме в него.

13. Справяме се с "групата за подкрепа" в АТР, получаваме задачата от Норман да намери кеша, отиваме в Агропром.

14. Използвайки позиционера, отидете до определената точка по координати, телепортирайте се в кеша. Намираме модула в кеша, получаваме преходи към MG и обратно. SMS обмен с Норман.

15. Придвижваме се до Лиманск, отнемаме остатъка там, оставен от сейфа, едновременно по пътя изпълняваме указанията на Норман (ако сейфът няма необходимите брони и оръжия). На всеки от предоставените пасажи се връщаме в Мъртвия град.

16. Отиваме при Парфюмера, той събужда страст към скитането и той заминава за новото си място. Изчакваме и проследяваме на картата, когато спре, отиваме там, говорим. SMS обмен с Duda. Получаваме маршрут как да влезем в сградата.

17. След като диалогът между Парфюмера и Дуда приключи, отново разговаряме с Парфюмера (това е важно!), А след това отиваме на среща с Дуда. На входа говорим с пазача (пълна аналогия със ситуацията на 1-во повикване към базата на Свободата).

18. Намираме Дуду, казваме. Дали да се раздели със сумата, озвучена от Дуда, или не - всеки решава сам. Ако се разделите, GG ще има достатъчно време, за да намери спокойно Доктора, говорете с него. Ако не се разделите, ще трябва да бягате доста (няколко секунди, за да намерите Док и диалог с него). Но във всеки случай ще трябва да се борим с „Последния ден“.

19. Говорим с Док, изпращаме го до Парфюмера. Получаваме SMS за деактивиране на системата за защита, малко по-късно - покана от Lightning. Отиваме на нейната среща, казваме, Мълния изчезва.

20. Получаваме SMS от Perfumer, отиваме в централата да търсим бележката на Spark, намираме, появява се Perfumer, казваме.

21. Следвайте позиционера до точката, посочена от Iskra в бележката, влезте в канализацията и през нея - в телепорта до Zaton. След като тичаме около празния затвор, чакаме следващото разширение да бъде пуснато.

Относно сюжета:
Narodnaya Solyanka е модификация, при която трябва да държите в главата си много подробности, информация за различни куестове. Тази статия съдържа съвети за куестове, които са включени в куеста за „Продължаване на търсенето на тайнствения сталкер“ (Ръководство база: a185. Добавено: Администратор (Spaa-екип))

Начало на куестовата линия: Ръководство за ръководство: 1. Вземете сейфа, отидете на горното ниво на Лабиринта, намерете точката на преход към Неизследваната Земя (NZ) и отидете там.
2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.
3. Срещаме Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме чанта с лекарства за гинеколога.
4. Срещаме гинеколога, връщаме чантата и на сигурно място.
5. Говорим с Циклоп, от неговите стихове научаваме за местоположението на Лекарствата. Научаваме за точката на преход Dump -> NZ.
6. Отиваме в Кордон и отнемаме Лекарствата.

Местоположение на лекарствата

Има две кабини за наблюдение
В тях се бият войници
Те пият водка и много пушат
Входът в Зоната е нащрек
Тези кабини, както намерите
В тях ще вземете стоките си

Посочването еднозначно сочи към BlokPost, който е в кордона. Потърсете лекарства там. В една от кабинките на 2-рия етаж

7. Ние даваме лекарствата на циклоп или гинеколог, както е подходящо.
8. Говорим с Жорка-Аномалия, той отвори първата врата, имаше информация за Фанг. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от Батерии.
9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той говори за Пожарната пещера (ОП), за това, че е видял необходимите батерии там, и моли, ако попаднат, да намери загубените часове там.
10. Отново разговаряме с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от „жителите“ му.
11. Има два входа към ОП, и двата са видими, но не много добре. На един вход намираме Поклонника и разговаряме с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако донесем Razor Razor от скривалището му. Сега отмъстителите са разположени там и самият той не може да отиде.

Вход към пещерата

12. Намиране на неща на бакшиш. Те лежат в багера в кариерата

Кешерът на Pelegrimm

13. Връщаме Машината, получаваме Часовника.
14. Връщаме Часовника и се учим от точките на преход АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с удоволствие ни дава Батериите.
16. Ние приписваме Батериите на Jorke,
17. Идва SMS от Отшелника, иска да влезе, има информация.
16. Говорим с Отшелника. Разбираме, че Адреналин ни е търсил, появи се информация за собственика на Сейфа. Казва, че адреналинът се нуждае от нов детектор на аномалии. Vitya-Hologram може да помогне с детектора.
17. Говорим с Витя. Той иска да донесе два елитни детектора и плазмена гъсеница. SMS идва от Адреналин, хората дойдоха за кутията.
(Детекторите могат да бъдат закупени от Сахаров, рецептата за гъсеница - от него)
18. Донасяме на Витя два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща до Циклоп, който знае къде да търси кеш с детекторите на Viti. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.
19. Отиваме до сметището, намираме кеша, там Два детектора, просто ще оставим един за себе си, прекрасно нещо, вижда и Невидимото желе и Звездата Архара, и разбира се, всички останали.

Местоположение на скривалището

В корените на един изсъхнал гигант
Скрита тайна с добро
Където блуждаят слепите
Между светещите боклуци и хълма
Най-близкото до Долината на хаоса

Кешът се намира под едно от дърветата в Джанки

20. Стигаме до Адреналин, връщаме Детектора. Научаваме, че двама души са дошли за Кутията, единият от тях Астрологът, вторият Адреналин не е взел предвид, това е износен гащеризон, което означава, че собственикът потъпква Зоната от дълго време. Търсихме Safe и GG. SMS идва от гинеколога, сейфът е отворен.
21. Говорим с гинеколога, в Сейфа имаше стара карта на териториите в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfuser. За нюанси, както обикновено, отиваме при Циклоп. Отново чуваме съвет в стихове. Появява се преходната точка към Лабиринта.
22. Откриваме в Лабиринта полумъртъв наемник, който е наясно с Перфузера и казва къде да му търси колба. Дискетата с информация е до нея. Ако преди това сте стигнали до Кутията чрез телепорта, бързо ще намерите наемника, той е малко по-кратък от този телепорт. Избираме дискета, лекуваме наемника.

Местонахождение на наемник

В безлюдната пещера на Лабиринта
Където има облаци от плъхове и е толкова тъмно
Лежи полумъртво тяло
И пази тайната си

23. Носим дискета на гинеколога и откриваме, че наистина се нуждаем от колби. Освен това се нуждаем от Реагенти, те могат да бъдат поискани от водача на снайперистите, тук на NZ, това е просто как да се приближим до тях, те стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция поезия на Циклоп. Получаваме SMS от неизвестен сталкер, собственикът на картата, той няма нищо против, че GG направи копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат чрез Астролога.
24. Отиваме в армейските складове, намираме необходимото място, избираме колбите.

Къде да търсите колби

Ще откриете нечий чужд под него
Това помогна на мощността на атомната електроцентрала да достави на човешкия свят.
Там, където духът на Анархията витае високо
И тези, които за „плячката“ ще затрупат поне някой
Наблизо са
Но тук има само уловка -
- трябва да се изкачите през оградата.

„Духът на анархията“ определено е Свобода, което означава Армейски складове.
„Защото„ плячката “ще бъде смазана, това определено са наемниците.
Затова трябва да погледнете под най-близката опора на електропровода, недалеч от наемния пост в АЕЦ.

25. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранвания и контролен чип от Exa Svoboda. Освен това даваме картите на Fang на гинеколога, за да може той да прави копия.
26. Отиваме до мястото на падане на метеорита, намираме дезактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Деактивиращия механизъм на втория телепорт намираме вече в пещерата. Друг съвет, на входа е доста горещо, няма да навреди да закачите артефакти от топлината.

Къде да намерите деактивиращия ключ от телепорта

27. Намираме Поклонника в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Ровим из пещерата, намираме захранващия блок и платките.
28. Отиваме при Химера, лидера на Отмъстителите на Нова Зеландия. Той има малка молба да напълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...
- малка бележка, между параграфи 27-28 трябва да правите без междинни записвания / възстановявания, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове
29. Намерени в пещерата съставки за инсталацията, ние се обръщаме към гинеколога. Взимаме оригинала и копие на картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да дадем на Отмъстителите плюшено животно, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.
30. Бухалът се съгласява да помогне, но за работа се нуждаете от контролер, точно десният е напълнен на радара, трябва да бягате, за да го вземете.
31. Бягаме и вдигаме. Довеждаме бухала.