Код на златен балон от кутия Австралия. „Златна топка. Завършване "- пасаж. Жълта топка. Нострадамус. Златна топка. ПРЕСЛЕДВАЧ

Модът има интересен сюжет, който трябва да се премине на етапи, както е замислил авторът. При силни отклонения от основния сюжет към изследването на зоната, сюжетните скриптове може да се счупят и модът ще стане непроходим. Затова следвайте нашите инструкции за правилното преминаване на мода Златната топка. Завършване".

  1. Преминаваме кордона с военните. В плен молим новобранеца да ни донесе лекарства, докато той е зает да търси, бягаме от лагера. Падаме в заслона.
  1. В скривалището на разузнавачите говорим със Саня, после с търговеца Скидан. Аномалията "Желязо" препречва пътя ни. До моста хващаме SOS сигнал на PDA. Виждаме Вълка, хванат в мелницата. Той моли да го освободим. От лагера трябва да откраднете ключа, който е в раницата до огъня. Следваме Вълка, виждаме трима изчезнали в мелницата, на тяхно място взимаме флашката и я даваме на Скидан.
  1. Получаваме съобщение на PDA за ранен мъж, той е във файтон край пътя. Трима нападаме, отвръщаме, разказваме на Скидан за случилото се. Организираме засада със Скидан. Трима ще ни търсят на моста, не стърчи. Когато дойдат до аномалията "Желязната", ние ги провокираме да атакуват, ако някой от тях бъде убит - веднага пускаме аномалията - няма да има път назад.
  1. По пътя към бунището намираме контролно-пропускателен пункт. Ние общуваме с жителите на контролно-пропускателния пункт, в резултат на това след странни събития с пси-удара на Абдул получаваме достъп до сметището.
  1. На сметището минаваме полето на аномалиите заедно с Андрей и майора, но така, че и двамата оцеляха. Влизаме в каретата на Василий. Научаваме от него за бронетранспортьора, намираме три артефакта в сметището, за да неутрализираме аномалията, която ни пречи да влезем в тъмната долина.
  1. В тъмната долина говорим със Серьога. Търсим подробности за неговия съвет заваръчна машинана територията на завода и се озоваваме в подземната лаборатория Х-18.
  1. В лабораторията говорим с изследвания субект. В залата с танка вземаме скоростната кутия от бронетранспортьора. След поредица от малки куестове с лабораторни тестови субекти, получаваме ключа и бягаме към изхода, унищожаваме кулите с гранати.
  1. В тъмната долина търсим артефакта "Пчелен кошер" със Серьога, помагаме на самотния разрив - получаваме артефакт от него. Падаме на участъка, ще се събудим вече в плен. Хвърляме болтовете в бутона на стената, бягаме. Промъкваме тихо покрай агентите горе и изключваме генератора, счупваме кристала. Взимаме халката си, говорим с Абдул, след което бягаме към каретата, криейки се от хеликоптера.
  1. На сметището заедно с Абдул се справяме с рекетьорите, ремонтираме бронетранспортера и караме през минно поле по него, отиваме в Бар.
  1. Ако ударим летвата, веднага изскачаме от БТР, иначе ще избухнем. Подминаваме аномалията "Автобус", като скачаме от скелет на скелет, изключваме касетофона. В близост до счупения УАЗ намираме уоки-токи, свържете се с учените. Решаваме куестове с джудже и учени, стреляме по псевдогигант, когато се приближава до аномалия, тя ще го убие. Следваме към армейските складове.
  1. В складовете срещаме разузнавач, който бяга от нас. В първата казарма взимаме документи. Намираме тайниците на психопата и получаваме достъп до втората казарма. Подминаваме аномалията в казармата, редът е следният – бяло, синьо, червено. Намираме бутилка в тайник, изпиваме я и се озоваваме в забравено село. Следват поредица от куестове с дядо Макар и офицер. След тях се връщаме в Абдул.
  1. Следваме радара. Абдул е ​​ранен, премахваме 4 агента, след това се справяме с агент Феникс, стреляйки го в главата. Бързо бягаме към Припят, иначе мозъчната горелка ще ни изяде, имаме време преди обратното броене.
  1. В Припят се отправяме към детската градина. В двора до колата отнемаме документите, качваме се вътре. Ние не попадаме в телепорта, убиваме браунито просто като стреляме във всички посоки, избираме ключа. След това убиваме второто брауни, отново нашия ключ, скачаме в телепорта в коридора. Следва поредица от телепортации, в сейфа намираме вестник с бележка за капсулата на времето.
  1. На автогарата убиваме кръвопийца и отваряме касата с нокътя му. Говорим с апостола, по-добре е да убием него и 10 от неговите слуги. Стигаме до стадиона. Избираме RPG и сваляме хеликоптер, претърсваме тялото на агент в каретата - нашата капсула на времето плюс микросхема.
  1. Бързаме за атомната електроцентрала в Чернобил, обличаме научен скафандър, иначе ще е тясно. Претърсваме тялото на агента на моста. Решаваме лесна серия от куестове с кодове на агенти и стигаме до контролния център, разбивайки засада.
  1. В контролния център активираме компютъра с нашата микросхема. Деактивирайте защитата на Златната топка в компютъра. Ще имаме две възможности - докоснете топката или изчакайте докато прегрее и излезете към друг изход. Този или онзи край на играта зависи от нашия избор.
  1. Веднъж в завода в Росток, говорим с един пиян Григорий. В колата до него има бележка. Събираме три части от дневника, даваме ги на Гриша. Той ни насочва към една закована с дъски къща. Нашата цел е бюст на Ленин, вземаме хапчето Отрезвин и го даваме на Гриша. Чакаме хеликоптера с военните.
  1. На Янтар отиваме в базата на учените. Няма да ни пуснат, но получаваме съобщение на PDA. Ние изпълняваме задачата да убием бюрера, трябва да го убиете със снайперска пушка, когато той дойде до дървото, в противен случай няма да получим координатите на кеша. Намираме радиото и дърпаме трупа на бюрера до командира. Отиваме на лов за бурери, в резултат стигаме до краля на бурерите.
  1. В лабораторията трябва да си сътрудничим със Сахаров. Търсим 2 части документи, първата до киселинните аномалии отдолу, втората - в стаята със шнорки на дистанционното. Включваме три ключа и инсталацията. След атаката на бурерите бягаме със Сахаров, запалваме кутията до стената и изчезваме в образувалата се дупка.
  1. В Янтар Сахаров моли да му донесе флашка от лагера на скаутите близо до завода. Активираме устройството и три скенера. Башката ще изпадне от аномалията, ние му помагаме. После едно разтягане и пак избяга Башка, който ни дава USB флашка за Сахаров.
  1. Пристигайки в покрайнините, можем да се присъединим или към военните, или към контрабандистите - от това зависи по-нататъшният малък сюжет. Нашата задача е да убием воюващата група и да завършим последния команден куест. Край.

Проходки Сталкер Сянката на Чернобил: Златна топка Проходка: Ръководство за завършване

И така: Действието се развива през 2008 г. (и по-точно – на 18 август). Измина една година от втория взрив, Зоната е още млада, но аномалната активност в нея вече е широко разпространена. Няма групи (всеки проникнали вътре се наричат ​​"разузнавачи" или "новодошли" в зависимост от опита си), няма бази, общо в Зоната има от 30 до 50 човека (без военните на пунктовете). Никой всъщност не знае нищо за аномалии, мутанти и т.н., но първите артефакти вече са попаднали в ръцете на учените и човечеството е успяло да ги оцени.
Млад мъж идва в Зоната. За него се знае само: 1) Псевдоним (Жекан); 2) Прицелете се в зоната (намерете "Владетеля на желанията"); 3) В миналото той е обикновен човек, без опит за оцеляване в екстремни условия.

1) КОРДОН.
Пасажът започва с факта, че трябва да преодолеете контролно-пропускателния пункт на Кордона, за да влезете в самата зона. В процеса героят е хванат от войници, затворен в една от стаите и разпитван. След разпит възниква възможността за бягство. Трябва да говорите през прозореца с новобранец, който често тича до тоалетната. По време на разговора тя ще се преструва, че се чувстваме зле. Помолете да дадете лекарство, побързайте. Войникът ще повярва (за да повярвате, трябва да вземете хапчета от аптечката на масата), ще отвори вратата и трябва да бягаме. Имаме около 30 секунди, за да стигнем на безопасно разстояние, преди военните да открият огън. Морфин може да се приема, за да се направи бягството по-сигурно.
След освобождението трябва да се срещнем с човек, който ще ни покаже убежището на местните скаути. Знаем координатите на свързаното лице. Отиваме при него, той ни води на село. Там веднага говорим със Саня, той съветва да се обърнем към Скидан (търговеца). Скидан в бункера ни дава някои неща и говори за местните хора. Тогава можем да действаме самостоятелно. По време на проучването на Кордон се натъкваме на препятствие, поради което е невъзможно да се преодолее железопътния мост и цялата железопътна линия, разделяйки местоположението на 2 части. Тази бариера е огромна аномалия, която убива всеки, който се приближи до железницата. Местните го наричат ​​още "Желязна". Има версия, според която "парчето желязо" може да бъде преодоляно само като му се даде в жертва жив човек. След това се деактивира за кратко и пистата може да се пресече навреме.
Недалеч от моста, хващаме на PDA сигнал с молба за помощ, идва от заключена мелница. Приближаваме се до него и говорим през прозореца с новодошлия, който седи вътре. Това е Вълкът. Той беше хванат в капан заради любопитството си: някои непознати го заключиха тук, докато той претърсваше помещенията. Вълкът ни моли да отидем в лагера им, разположен на изток, да откраднем ключа от вратата оттам и да го освободим. След като направим това (трябва да откраднете ключа от раницата, лежаща до огъня. Трябва да стигнете до лагера от страната на стража, който спи), Вълкът предлага да изчака, докато непознатите се върнат и да ги проследи. Скриваме се в храстите и чакаме. В мелницата влизат трима непознати. Щом дойдем до прозореца, за да ги разгледаме, те изчезват, сякаш изчезват във въздуха. На пода на мястото, където са стояли, намираме предмет, който прилича на USB флаш устройство. Взимаме го и го показваме на Скидан (като най-опитния). Той разпознава електронния ключ във "флашката". Той няма версии за появата на странни въоръжени хора в Зоната. По-нататъшните събития се развиват по следния начин: недалеч от селото улавяме на PDA сигнал, че наблизо има ранен човек и той се нуждае от помощ. Намираме го в ремарке близо до пътя, но веднага щом се съгласим да помогнем, сме нападнати от трима въоръжени хора, които изглеждат точно като непознати от мелницата. Можете просто да избягате, можете да се присъедините към битката. След като ги победим, разговаряме с скорошния „ранен“, който ни заплашва и изчезва изневиделица, като неговите другари. По време на разговора той ни моли да върнем „ключа“, който намерихме по-рано, но получава отказ.
Разказваме на Скидан за събитията. Той е загрижен за възникналата заплаха и ни съветва да преодолеем „Желязото“ възможно най-скоро и да отидем в Зоната, като се аргументира, че на малкия Кордон преследвачите лесно ще ни намерят и заедно с нас могат да пострадат невинни хора. Решаваме да последваме съвета му. Възниква въпросът: кого да дарим на аномалиите? Скидан ни казва, че първо трябва да провокираме непознатите да атакуват, след това да примамим един от тях в аномалията и когато това проработи, бързо да пробием за „Желязото“. Съгласяваме се и отиваме на моста, като лежим там и чакаме сигнал от търговеца. Сигналът идва след минути - непознати посетиха селото, попитаха за нас и сега вървят към моста. Подготовка за атаката. Трима въоръжени мъже се приближават до моста и започват да ни търсят. Провокираме ги да атакуват (преди това трябва да останете незабелязани!), След като един от тях бъде убит от "Желязото" - бързо пробиваме моста (имаме около 15 секунди). Така пътят към Зоната ни е отворен, но мостовете обратно са изгорени.
В случай, че нямаме време да пресечем железопътната линия, има и друг вариант. На запад от моста има тунел в насипа с мощна аномалия на дъгата. Заради нея е невъзможно да се премине през тунела, но Скидан ни казва, че ако облечете специален научен скафандър, тогава теоретично можете да издържите удара на „Дуги“ и да пробиете от другата страна. Скафандърът е на военния пункт, лежи в заключен сейф в казармата, където ни държаха за разпит. Необходимо е: а) да облечете скидански камуфлажен костюм (за подслон от армейски снайперисти), б) да се промъкнете в контролно-пропускателния пункт и в самата казарма (трябва да се изкачите през оградата в пристройката и да се опитате да не бъдете забелязани ), в) вземете кода за сейфа с арсенала (ще има намек) и, като вземете костюма от там, напуснете контролно-пропускателния пункт по всякакъв възможен начин.

Освен това нашата цел ще бъде среща с местен скаут (скаутите са прототипът на първите сталкери). Намираме го във фермата, където помагаме да се преборим с дивите прасета. След това тръгваме с него към приюта, намиращ се наблизо. Там можем да намерим вода, огнище и място за спане (подобни убежища има и на други места). В хода на първия разговор Андрей (така се казва разузнавачът) се отнесе с нас хладно, без много доверие. Изведнъж се чуват стъпки и ранен мъж във военна униформа се втурва в стаята, викайки за помощ. След това той пада на земята и губи съзнание. Андрей ни нарежда незабавно да отидем в скривалището му и да донесем артефакт, който има лечебно свойство- могат да им помогнат ранените. Донасяме артефакта и виждаме, че военният вече е много по-добре и е в съзнание. Андрей признава, че артефактът му е нужен като тест за нашето благоприличие. Разговаряме с военните (майор Оврах). Той казва, че е втори пилот на хеликоптер МИ-24, който се разби наблизо. При кацането колата попадна в движеща се аномалия, екипажът загина и само той успя да избяга. Майорът иска да се върне на пункта, знаейки, че спасителната експедиция скоро няма да бъде изпратена за него. Андрей, който се намеси в разговора, казва, че въпреки че пътят обратно е блокиран от "Желязото", уж има начин да се премине през него, без да носи човешки жертви. За да направите това, трябва да имате някакъв уникален артефакт със себе си - това ще ви даде една единствена възможност да преодолеете това смъртоносно препятствие. Този артефакт е собственост на друг скаут на име Василий, който живее на север, в боклука. Тъй като и Андрей трябва да си проправи път натам, и за нас няма изход. Взето е решението да се отиде на Депото за три.
По пътя за Бунището има стар контролен пункт. На подстъпите към него Андрей забелязва труповете на новодошлите, които е срещнал тук по-рано и ни предупреждава за опасността. На самия пункт виждаме настанена там компания от хора. Това са Тирса (началникът), Шустрила (неговият помощник) и някой си Абдул, който на пръв поглед изглежда като луд. Проходът към Бунището е блокиран от врата, ключът за която е в джоба на Tyrsa. За преминаването той изисква много пари: 200 хиляди рубли. Тъй като няма къде да ги вземе, Андрей започва да заплашва Тирса, но Абдул удря него и майора с насочен пси-удар, излизащ от тялото му, от който губят съзнание. Ние самите също страдаме от него, но много по-малко. След това Тирса ни кани лично да се измъкнем, като твърди, че разузнавачът и военните все пак ще бъдат добити и няма какво да вземем лично от нас. Виждайки безпомощността на нашите приятели, можем да направим следното: да се обърнем директно към Абдул, да му покажем намерения „ключ за флашка“ и когато той поиска да му го даде, в замяна да поискаме да нанесем пси-удар на Тирса и Шустрила, което прави. Андрей и майорът, които са дошли в съзнание, гонят рекетерите от пункта (ще се срещнем с тях по-късно), като предварително са взели от тях ключа от вратата на Бунището. Абдул, като получи нашия „ключ”, изчезва като непознати от мелницата.

2) DUMP.
След като получим пропуска за боклука, отиваме там всички заедно. На входа виждаме, че северната част на локацията е заета от много странни аномалии, които постоянно се движат. Преодоляваме опасната зона, водейки Андрей и майора зад нас (трябва да се опитате да ги запазите живи). Стигаме до южния край на локацията, където намираме ремаркето за убежище на разузнавач Василий. Скоро той самият се появява. Всички заедно се настаняваме в приюта му и разговаряме със собственика. Питаме го за пътя към центъра на Зоната (където, според легендата, има "Wishmaster", който ни трябва). Той казва, че проходът директно на север (към територията на завод Росток) е миниран. Не можете да се промъкнете през мините, но има друг вариант: да поправите изоставения бронетранспортьор и да пресечете опасен участък от пътя по него. Има възможност да влезем в Тъмната долина, където можем да намерим резервна част за ремонт на колата. Според информацията на Василий тя трябва да е в изоставена фабрика. От своя страна преминаването към Долината е блокирано от голяма аномалия "Облак". За да го обезвредите, трябва да намерите артефакти "зелени", "червени" и "жълти топки" в боклука. Намираме ги и се озоваваме в Тъмната долина.

3) ДОЛИНА.
Близо до прелеза ни среща местен разузнавач Серьога, той ни показва пътя към убежището си и ни обяснява ситуацията. Фабриката е дом на мутанти и много аномалии. Убити са другарите му, които преди това са уредили подслон в мазето на фабриката. Тъй като събираха всякакви неща по магазините и помещенията, резервната част от бронетранспортьора, която ни трябва, най-вероятно имаме. Ще трябва да намерите останките им, да вземете ключа от убежището, да отключите вратата и да влезете в мазето. В мазето намираме дневника на разузнавачите, пише, че някой, който е излязъл иззад ръждясала врата в самия ъгъл на мазето, е ограбил тайника им и освен всичко друго е отнел част от бронетранспортьора. Следващата ни стъпка е да намерим резервни части от заваръчната машина на територията на фабриката, да отключим гореспоменатата врата (заварена от разузнавачи) с нея и да влезем в секретната лаборатория (X-18).

4) X-18.
На входа изпитаните (мутирали хора) веднага ни нападат и ни затварят в наказателната килия. Един от мутантите седи с нас, можете да говорите с него. Разкрива се, че подземието е обитавано от редица бивши тестови субекти на X-18. След втория инцидент персоналът набързо го напусна, а изследваните, излизайки от клетките, основаха своеобразно общество със собствена йерархия. Обществото им е изградено върху полурелигиозни принципи и правила, донякъде подобни на библейските заповеди. Те смятат своя „Бог“ за някакъв „Велик доктор“ – последният от оцелелите учени от лабораторията, който се барикадира на най-ниското ниво и чрез системата за наблюдение и интеркома контролира живота на изследваните лица. Основната ни задача (заедно с търсенето на резервни части за бронетранспортьора) е да намерим начин да напуснем лабораторията, тъй като експерименталният, спазвайки правилото на Доктора, не пуска никого от нея. След известно време субектът Тринадесет идва в наказателната килия, той провежда кратък разпит, след което ни осъжда на смърт. Той обаче не се интересува просто да ни убие и решава да се възползва от това. Вкарват ни в силно замърсена зона на лабораторията, където след време трябва да ремонтираме повреден електроуред. Така експерименталните субекти от своя страна искат да проведат експеримент върху човек, като искат да разберат колко дълго тялото му може да устои на смъртоносна радиация. Шансът ни идва на помощ: сред останките от оборудване намираме скривалище от лекарства против радиация, оставено от някого и така оставаме живи. След това Тринайсет ни пуска навън, но все още не можем да излезем извън лабораторията. Тестваните ни дават следната задача - да намерим редица електронни схеми на първо ниво на лабораторията и да ги инсталираме в генераторния процесор. Този генератор трябва да бъде стартиран по заповед на самия Доктор. В процеса на търсене се запознаваме с някои членове на това общество и установяваме, че сред тях се готви заговор срещу тестовите субекти от второ ниво - по-привилегировани, избрани от Доктора с определена цел. Избраните не участват в грубата работа и събирането на храна, всички консумативи за тях се доставят от изпитваните от първо ниво. ВАЖНО: веднага щом получите свобода на движение из лабораторията, незабавно отидете в залата с танка и там в кутията вземете скоростната кутия от бронетранспортьора. След това първо трябва да помогнем на Деветнадесетия (да намерим кодер и да отключим сейфовете), след това той ще ни помоли да прехвърлим храна на неговия приятел, който седи в наказателната килия. Говорим с Тринадесетия, той ни пуска там. Говорим с Тен, той обяснява ситуацията и се съгласяваме да му помогнем да направи преврат. След наказателната килия отиваме при затворниците, седнали в кухнята, разменяме три трупа на плъх за нож. След това отиваме в Тринадесети и молим да участваме в теста на емитера на Кайманите. По време на процедурата натискаме скрития превключвател (от стената), устройството се претоварва, възниква изблик на радиация и Тринадесетият припада. Трябва да имаме време да го убием с нож. След това вземаме карта от тялото му и отиваме до вратата на долния етаж, заедно с други експериментални слизаме долу. Агресивните тестови субекти се скитат отдолу, убиват с поглед, трябва да дотичате до тях отзад и да ги биете с нож. Десетият иска да намери 5 микросхеми, те са в кутиите на долния етаж на лабораторията. Довеждаме ги, появява се контролерът (мутантът), сваляме го. Тогава вратата се отваря, но не трябва веднага да бягате напред - има две кули. Могат да бъдат неутрализирани с гранати от килера. След това влизаме в стаята на горния етаж, там говорим с Великия Доктор, получаваме ключа и възможността да излезем от лабораторията Х-18.

5) ДОЛИНА.
Веднага след като излезем от подземието, идва съобщение от скаута Серега, той иска да говори. Отиваме при него. Серега забеляза нещо интересно в недовършена сграда, иска да стигне до там и ни моли да го покрием. Ние сме съгласни. Серега първо ни изпраща в търсене на артефакта "Пчелен кошер", отиваме на посоченото място, виждаме там Счупения върколак. Можете да го нападнете веднага, но можете да говорите с него. Ако сте съгласни да му вземете лекарството, ще трябва да се обадите на учените от д-р Пилман на лаптопа (в приюта), след това да купите хапчета от тях и да ги занесете в Излом. Той ще ни даде кошера. Връщаме се при Серьога, проправяме си път с него през галерията до недовършената сграда. Стигаме до там на участък, идваме на себе си вече в плен от агентите (в клетката). Агенти в наше присъствие ще екзекутират Серега. Абдул седи с нас в затвора, разпитваме го и получаваме подробна информация за главния учен и малко за Златната топка (предполага се, че е в Припят). След това се съгласяваме да избягаме, хвърляме болтовете в бутона на стената, докато се счупи и вратата на килията се отвори. Сега трябва внимателно да си проправите път покрай всички агенти (има около 15) и да се изкачите до горните етажи, където да намерите генератора (по звук) и да го изключите. Това също ще изключи предпазните кули около основата. Недалеч от генератора ще има кристал от гама-вещество, той трябва да бъде счупен. След като направим това, всички агенти ще изпаднат в безсъзнание. Можете също да отидете в офиса на лидера, където можете да вземете ключа от арсенала в кутията (там са нашите конфискувани неща). След това говорим с Абдул, той предупреждава за хеликоптера на агентите, до нас. Бягаме с него до вагона за подслон (скривайки се от куршумите на грамофона), веднага щом влезем вътре, хеликоптерът ще отлети. Говорим с Абдул и той предлага да отидем заедно в Припят. Тръгваме към сметището.

6) DUMP.
На сметището в заслона виждаме отсъствието на Василий, Андрей и майора, на пода има бележка. В него, от името на Тирса, покана за "стрелата" и думи за откупа. Казваме на Абдул, той ни дава артефакта "Сърбеж", отиваме на мястото на "стрелата", Абдул се крие. Говорим с Tyrsa, веднага след последната забележка използваме "Сърбеж" в нашия инвентар. Бандитите изпадат в безсъзнание, Абдул убива Тирсу от засада, вземаме PDA от тялото му и четем информацията. Бягаме бързо до точката, която се появява на картата. Там убиваме последния ракетист и освобождаваме пленниците. Сега говорим с Василий, даваме му скоростната кутия, той ремонтира бронетранспортьора и можете да се движите по него през минното поле до Бар.

7) БАР.
ВАЖНО: веднага щом се появим в бара, е скучно веднага да изскочим от бронетранспортьора, защото скоро ще избухне. Говорим с Абдул, отиваме до аномалията "Автобус". За да го преодолеете, трябва бързо да се втурнете от един скелет към друг, докато се окажем пред входната врата на автобуса. Виждаме касетофон в кабината, изключваме го и аномалията се разрежда. Говорим с Абдул, отиваме до мястото, където до пътя стои счупен УАЗ-ик и съска радио. Избираме го, използваме го и се свързваме с учения. Отново разговаряме с Абдул, разбираме, че в бара бушува вирус и пробиваме през тълпите от заразни зомбита към кулата. В кулата, с която разговаряме с Владимир, той иска да намери лекарството, което е паднало от хеликоптера, и дава знак върху него. На етикета няма лекарство, но има джудже мутант, той ни отвежда до трупа на друг учен, от когото взимаме ключа. Говорим за това с Владимир, получаваме знак на вратата към мазето. Отиваме там, убиваме зомбитата по пътя и слизаме в подземието. Там виждаме изтощения разузнавач Алън, който иска да убие псевдогиганта. Чудовището е много упорито, почти невъзможно е да го застреляте глупаво в челото. За да го убиете, трябва да стреляте по него, като сте в зелената аномалия, която периодично се появява на кутиите. Достатъчни 6-7 удара от аномалията и чудовището е готово. Говорим с Алън, вземаме Чебурашка от сейфа до него, отиваме при джуджето и използваме играчка близо до него. Джуджето дава в замяна кутия с ваксина. Отиваме при Владимир, той разкрива картите. Съгласни сме с него, след което той дезинфекцира територията и отлита. След известно време Абдул ще бъде готов да продължи пътя си към армейските складове.

8) ARM.KKLADY.
В началото разговаряме с Абдул и отиваме до бариерата, която е затворена за преминаване от голяма електрическа аномалия. Абдул моли да намерите специален материал за военната част, който ще ви позволи да го преодолеете, отиваме там. В централната сграда в хладилника намираме уплашен скаут, който се прави на луд и бяга от нас. Няма нужда да го гоните, трябва да отидете в казарма 1 и да вземете документите там в кутията (по пътя убийте полтъргайста). След това, според марката, намираме тайниците на психопата, вземаме ключа там и idm в казарма 2, виждаме там пространствена аномалия, която блести в различни цветове. Ред на преминаване: бяло-синьо-червено. Преминаваме го, на същото място в кутията намираме още документи и получаваме отметка за друг кеш. В този тайник намираме странна бутилка, пием, изрязваме и идваме на себе си в забравено село. Просто не можеш да се измъкнеш от него. Получаваме съобщение от нашия дядо Макар, бягаме към къщата му, избягвайки кръвопийците. Преглеждаме къщите, които той иска, донасяме му предмети (включително странно устройство), след което получаваме задачата да намерим или части от счупената икона, или да направим нещо с устройството. Ако сте избрали да търсите икона: намираме частите по марки в полетата. Когато намерим всичките 4, те ще се свържат заедно, ще се върнем в къщата на дядото и аномалията около селото ще бъде разредена, ще може да се движите свободно из локацията. Ако сте избрали устройство: изкачваме се с него до горното ниво на водната кула, там използваме устройството в инвентара и аномалията се разрежда, можете да се върнете при дядо си и да напуснете селото. Сега отиваме при лудия милиционер, говорим с него и показваме устройството. Той признава всичко, казва ни, че за да отстраните аномалията на бариерата, трябва само да включите антенната инсталация тук, на територията на блока. Извършваме това и се връщаме при Абдул. Сега можете да отидете с него до Радара.

9) РАДАР.
Веднага след превключването на Радара се чувстваме зле, губим съзнание и виждаме пред себе си Главния учен, който се опитва да разбере плановете ни. След като разговаряме с него, идваме на себе си, говорим с Абдул и продължаваме напред. Абдул се разтяга (ранен е), след което се появяват 4 агента, те трябва да бъдат елиминирани. След двубоя разговаряме с Абдул, той иска време да се възстанови и го изпраща да се бие с най-добрия агент Финикс. Отиваме до падналия хеликоптер, когато се приближаваме, курортите Финикс. Ако просто стреляте по него, той ще се телепортира, трябва да го ударите в главата, след което той ще падне и можете да го разпитате. След това се връщаме при Абдул и виждаме, че е отвлечен. В лявата бележка той казва, че искат да го заведат в подземен бункер (X-10). Можем веднага да отидем в Припят или да отидем до входа на Х-10 и да се опитаме да спасим Абдул. Ако в същото време облечете костюм на агенти и противогаз, тогава те няма да ни нападнат първи, можете да говорите с тях и да получите достъп до X-10 за верига от куестове. Можете незабавно да атакувате, тогава ключът към входа ще бъде върху тялото на агента на Пророка.

10) Х-10.
Ако влезем в бункера с битка, тогава ще се включи таймер, след което Абдул (който е в задната стая) може да бъде убит от агенти, така че ще трябва да стигнем до него, като елиминираме всички по пътя . Спасяваме Абдул, той ни моли да включим мозъчната горелка. Включваме ключа в главната зала и бързо бягаме към изхода.

11) РАДАР.
Тук трябва да бягаме много бързо до прехода към Припят, ако не успеем преди края на обратното броене, тогава Scorcher ще се включи и ще ни убие.

12) ПИПЯТ.
Ако дойдохме в Припят без Абдул, тогава автоматично се активира задачата за търсене на неговия кеш, в която ще има бележка с инструкции какво да правим по-нататък. Ако сме дошли с Абдул, тогава говорим с него и се движим по улицата. На кръстопътя Абдул е ​​смъртоносно ранен от снайперист, в последния разговор той ни моли да намерим капсула на времето. Следваме новата марка до детската градина, където първо вземаме документи от куфара в двора на колата, след което се качваме вътре. Трябва да се пазим от телепорта в коридора, той ще ни хвърли в двора. На първия етаж намираме браунито, убиваме го (по звука, но можете просто да се биете на случаен принцип), ключът към пункта за първа помощ пада от него. В mepunkt (втори етаж) четем списание, отиваме на първия етаж, там убиваме второто брауни и от него изпада ключът от хладилника. Отиваме в кухнята, в хладилника намираме бурканче с хапчета. Сега скачаме в телепорта в коридора, той го хвърля в тайната стая с телепорти. Минаваме покрай три такива стаи на свой ред и накрая се озоваваме в кабинета на директора. Там, в сейфа, намираме вестник със споменаване на капсулата на времето. Сега трябва да отидем до автогарата.
На автогарата виждаме сейф в стаята, бием се с кръвопийца (много е лесно да го убием с икона от военните), убиваме и отваряме касата с нокътя му. Той съдържа бележка, която трябва да се срещнете на посоченото място. Отиваме там, там ни среща лидерът на агентите Апостол (той ще бъде неутрален). Говорим с него и имаме 2 възможности: или да се съгласим да слушаме проповедта му, или да атакуваме. Ако атакуваме: дотичат още 10 агента, ние ги убиваме. Вземаме ключа от стадиона от тялото на Апостола и отиваме там. Ако сме съгласни: пренасяме се на сцената, където апостолът чете речта. След като приключим се приближаваме до него, той ни кара да пием нещо и ние губим съзнание, идваме на себе си на покрива на къщата. Нашият Ум се появява, ние говорим с него, защитаваме го от призраците на мракобесието и щом последният бъде убит, ние се пренасяме обратно на сцената. Всички агенти ще бъдат неактивни, след като разпитате Апостола, можете да вземете ключа от стадиона от него и да отидете там.
Веднага щом стъпим на стадиона, ще долети хеликоптер и ще стреля по нас. Бързо бягаме към падналия грамофон, вземаме RPG от кутията и го събаряме (1 удар). Сега трябва да потърсите тялото на агента в ремаркето и да намерите времевата капсула, в която ще се намира микросхемата. Можем спокойно да стъпим на атомната електроцентрала в Чернобил.

13) ЧАЕЦ.
Цялата област е под влияние на голяма метеорологична аномалия и е силно радиоактивна. Тук има много вихри, които увреждат бронята ни и замърсяват с радиация. Наложително е да облечете научен костюм, след което да претърсите тялото на агента на моста. Ще се появи задачата да намери 4 части от кода от вратата до станцията. Намираме по белега и претърсваме труповете на агентите, когато правим това, започва радиоактивна буря. Трябва да се скриете от него на специални места (маркирани на картата). Намираме последния агент, той е жив, но бяга от нас. Четем информация от лаптопа му (където седеше), получаваме знак на олтара и го претърсваме. Намираме парче в олтара, връщаме се при агента и му го предаваме, за което получаваме последна часткод. Отваряме вратата. Пред вратата ще ни чака засада и ще отидем до контролния център.

14) КОНТРОЛЕН ЦЕНТЪР.
Това е последното местоположение, преодоляваме го без намеса. В централната зала на масата виждаме компютър, активираме го с помощта на микросхема. Появява се главният учен и обяснява какво е какво. След това изключваме системата за защита на Златната топка през компютъра и вратата на залата с топката ще се отвори. Приближаваме го и имаме 2 опции: докоснете топката или изчакайте, докато прегрее и избягайте през друг изход. В зависимост от избора получаваме един или друг край.

Това е всичко.

ДОПЪЛНИТЕЛНО:
10) Покрайнини (съблекалня).
Напишете упътване,

Церемонията започна с факта, че младежът беше облечен по всякакъв възможен начин в златни бижута, раздадени са му чисти и скъпи дрехи и показваше знаци на внимание. Известно време го учат да свири на флейта, маниери, култура на храна и напитки. Когато младежът излезе на разходка, хората, които го срещнаха, паднаха на колене и се молеха със сълзи, почитайки го като бог. Самият главният свещеник се погрижи младежът да има всичко, но в същото време този лукс не се отразява на физическата му привлекателност. „Младият бог” бил охраняван от специален отряд, който отговарял с главата си за неговата безопасност. Двадесет дни преди церемонията младият мъж получи за съпруги четири благородни девойки, а пет дни преди това организираха великолепни пиршества в негова чест. Накрая в последния ден той беше отведен на отделен остров, придружен от слуги. На този остров свещениците го разрязаха гръден кош, те извадиха сърцето, а тялото беше пренесено на ръцете, след което отрязаха главата.

Относно сюжета:
Действието се развива през 2008 г. (по-точно - на 18 август). Измина една година от втория взрив, Зоната е още млада, но аномалната активност в нея вече е широко разпространена. Няма групи (всеки проникнали вътре се наричат ​​"разузнавачи" или "новодошли" в зависимост от опита си), няма бази, общо в Зоната има от 30 до 50 човека (без военните на пунктовете). Никой всъщност не знае нищо за аномалии, мутанти и т.н., но първите артефакти вече са попаднали в ръцете на учените и човечеството е успяло да ги оцени.
Млад мъж идва в Зоната. За него се знае само: 1) Псевдоним (Жекан); 2) Прицелете се в зоната (намерете "Владетеля на желанията"); 3) В миналото той е обикновен човек, без опит за оцеляване в екстремни условия.
Вторични куестове: Ръководство за разходка:

1) КОРДОН.

  1. Появяваме се в зоната, отиваме до контролно-пропускателния пункт, където военните незабавно са изпратени да ни преследват, предаваме се, влизаме в килията
  2. След разпита трябва да вземем аптечката от масата, да вземем хапчетата и да поговорим с войника, който тича до тоалетната (Трябва да се преструваме на болен).
  3. След известно време Войникът ще ни отвори вратата и трябва незабавно да бягаме. Ще имаме около 30 секунди, за да достигнем безопасно разстояние, в противен случай снайперистът ще убие GG
  4. След като избягаме, трябва да се срещнем с мъж близо до Селото, той ще ни заведе в лагера, където ще се запознаем с неговите жители. Оборудването можем да вземем от Скидан. Тогава можем да действаме самостоятелно. Съветвам те да изпълниш всички искания на Сталкърите в селото
  5. Пътят към друга част на локацията е блокиран от железопътен насип, който убива всеки, който се приближи до него. При Старата мелница, която стои до моста, хващаме Пеленг за помощ
  6. Приближаваме се до прозореца, говорим с Вълка, установяваме, че е заключен, а ключовете са при непознати. Съгласни сме да боядисаме ключовете.
  7. Отиваме до паркинга на Непознати и докато оставаме незабележими, вземаме ключа от раницата (Непознати също ще седят до огъня, за да не ни намерят, трябва да се приближим до раницата от страната на спящ страж)
  8. След като отворим вратата, трябва да говорите с Вълка, той предлага да последва непознатите. Съгласни сме, крием се в храстите
  9. Непознати влизат в мелницата, щом се приближим до тях, те ще изчезнат, на пода ще остане предмет, който прилича на USB флаш устройство
  10. Отиваме с флашката в Скидан, той разпознава някакво електронно устройство в USB флашката.
  11. След като подминем ремаркето край пътя, ще хванем лагера за помощ.
  12. Приближаваме се до ранения, съгласяваме се да помогнем, но след това веднага сме нападнати от непознати
  13. Можете да бягате, можете да убивате непознати, във всеки случай след разговора ранените ще изчезнат.
  14. Разказваме на Скидан за случилото се. Той съветва да се отиде за парчето желязо, Скидан разказва как може да се направи това.
  15. След като говорим със Скидан, отиваме на посоченото място, чакаме сигнал от търговеца
  16. Веднага след като сигналът бъде получен, изчакваме, докато непознатите дойдат до парчето желязо
  17. Провокираме ги с външния си вид, изчакваме да попаднат в аномалията и след това бързо пресичаме парчето желязо (ще имаме около 15 секунди). Пътят до зоната е чист, но няма да може да се върнете обратно в момента.
    1. Алтернативен проход!!!
    2. Скидан ни разказва алтернативен вариант за преминаване през тунел с аномалия, през който е невъзможно просто да се мине
    3. За да преминем през тунела, имаме нужда от костюм от военния контролно-пропускателен пункт, за да го вземем, ни трябва:
      а) облечете скидански камуфлажен костюм (за прикритие от армейски снайперисти),
      б) се промъкнете в контролно-пропускателния пункт и в самата казарма (трябва да се изкачите през оградата в пристройката и да се опитате да не бъдете забелязани),
      в) вземете кода за сейфа с арсенала (ще има намек) и, като вземете костюма от там, напуснете контролно-пропускателния пункт по всякакъв възможен начин.
  18. След като си проправим път зад парчето желязо, отиваме във фермата, където помагаме на скаута да се пребори с мутантите, отиваме с него до приюта наблизо.
  19. След като пристигнем в заслона - разговаряме със скаута Андрей
  20. По време на разговора военен влиза в убежището, пада на пода, моли за помощ.
  21. Говорим с Андрей, той моли да донесе артефакт от кеша (Кешът ще бъде маркиран на картата)
  22. След завръщането си виждаме здрав военен. В разговор с Андрей научаваме, че задачата е била да провери GG за приличие.
  23. Разговаряме с военните, научаваме, че той е бил втори пилот на сваления хеликоптер. Майорът иска да се върне на пункта, но Железка препречва пътя. Способността да се пресече парчето желязо без жертви може да осигури специален артефакт, който преследвачът Василий има в боклука. Тъй като няма повече опции, отиваме в Junkyard на 3.
  24. На КПП намираме труповете на новодошлите. На самия пункт виждаме рекетьорите Тирсу и Шустрила и някой си Абдул, който е в услуга на рекетьорите.
  25. За преминаването бандитите искат 200 хиляди и тъй като GG няма такива пари, Андрей започва да заплашва Тирса, за което получава пси удар от Абдул, майорът също е обезоръжен, Тирса ни кани да излезем на контролно-пропускателния пункт
  26. За да разрешим ситуацията, се обръщаме към Абдул, показваме USB флаш устройството от асансьора, връщаме го, в замяна молим да неутрализираме рекетьорите.
  27. Абдул изпълнява молбата ни, получаваме ключа от вратата и Абдул изчезва, като непознати от мелницата.

2) DUMP.

3) ТЪМНА ДОЛИНА.

4) X-18.

  1. При влизане субектът веднага ни напада.
  2. Събуждаме се в наказателна килия, говорим с мутант. Разберете какво става тук
  3. След известно време при нас идва Тринадесетият, който ни води на експерименти.
  4. GG се забива в радиационно замърсена камера
  5. Говорим с друг опитен, разбираме от него за скривалището под стълбите. (При насочване към кутията се появява малка гатанка. Отговорът е код, дата на откриване на някакъв континент или нещо подобно)
  6. Вземаме предметите, след което Тринадесети ни пуска, но не можем да напуснем лабораторията, въпреки че получихме свобода на движение.
  7. След това претърсваме залата с цевта, вземаме скоростната кутия за бронетранспортьора
  8. Срещаме се с други мутанти, изпълняваме задачите им.
  9. След като изпълните задачите на други мутанти, ще трябва да помогнете на Дванадесетия да отвори сейфа, за това се нуждаем от декодер, който се намира в стаята до входа на лабораторията
  10. Влизаме в стаята, но тя е заключена. Трябва да се приложи мощност. Ние взаимодействаме с щита, четем инструкциите и последователно опитваме различни комбинации от превключване на превключвателите. След като направим всичко както трябва - вратата ще бъде отворена, дипломатът ще има декодер
  11. Отваряме сейфа с помощта на декодера, даваме на Дванадесетия документите, съгласяваме се да дадем десетия на наказателната килия да яде
  12. Говорим с Тринадесетия, той ни пуска на Десетия.
  13. Разговаряме със затворника, разбираме за заговора
  14. След разговора отиваме при затворниците, които седят в клетка, вземаме нож от тях.
  15. Помогнете на мутанта в цевта да оправи окабеляването и след това да закърпи дупките в тръбите
  16. Отиваме на Тринадесети, съгласяваме се да участваме в теста на излъчвателя
  17. След началото на процедурата трябва да натиснете лоста, който се намира на самия уред, от страната на стената
  18. Тринадесети припада, убийте го
  19. Вземаме карта от тялото му, слизаме на първо ниво, където убиваме всички мутанти в роби
  20. Срещаме се с нашите съучастници при затворена врата. Искат да ни намерят 3 големи микросхеми, 2 малки. Разпръснати са в раниците в цялата лаборатория.
  21. Намираме микросхемите, отваряме вратата
  22. Придвижете се внимателно в лабораторията, след като влезете в залата (Внимание, има кули) - бързо скочете в прохода вляво. Там ще намерим малко оборудване, а в кутията за разбиване има гранати.
  23. С помощта на гранати унищожаваме кулите, качваме се в стаята при доктора
  24. Говорим с него, след разговора получаваме ключа
  25. Взимаме си нещата
  26. Излизане от лабораторията

5) ТЪМНА ДОЛИНА.

  1. След като GG приключи делата си в X18 и излезе на повърхността, ще дойде съобщение от Serega. Отиваме в приюта, говорим с него
  2. В разговора научаваме за недовършената сграда, за откраднатия артефакт "кошер", който трябва да намерим.
  3. Намираме убежището на крадеца. Там се срещаме с изкривяване, говорим с него, разбираме за главоболие, ние сме съгласни да донесем хапчета
  4. С лаптоп се обръщаме към доктор Пилман. Научаваме, че група учени ще ни чакат някъде на мястото. Търсим белег - отиваме при тях
  5. Учените могат да купуват артефакти, но за хапчета те ще поискат артефакт от ниво 3, съгласни сме
  6. Даваме почивката на хапчето, разбираме за кошера, който лежи до него върху метална конструкция
  7. Говорим със Серьога, отиваме до бокса в завода, говорим със Серьога, проправяме си път към завода.
  8. След като слизаме по стълбите, се взривяваме на участък. Попадаме в килия, Серьога е убит и срещаме стар познайник
  9. Разговаряме с Абдул, научаваме за експеримента, както и как да излезем от килията. Хвърляне на болт в куршумите на стената
  10. След като вратата се отвори - бягаме в далечния ъгъл към труповете, търсим, намираме нож
  11. Говорим с Абдул, излизаме от мазето, отиваме да търсим ключа, необходимата врата, по пътя, убиващи агенти
  12. Намираме ключа в раницата (1-ви етаж, стая срещу оръжейната)
  13. В стаята на Боров намираме ключа от Арсенала
  14. Откриваме генератор на покрива на недовършена сграда, изключваме кулите и защитното поле
  15. На същото място на Покрива унищожаваме кристала.
  16. Слизаме при Абдул, говорим с него, отиваме в приюта
  17. В приюта разговаряме с Абдул, след което се отправяме към сметището към бронетранспортьора

6) DUMP.

  1. На Бунището в приюта не намираме партньорите си, но намираме бележка, вземаме я.
  2. Говорим с Абдул, разказваме за отвличането. Абдул разказва плана за прихващане, отиваме на среща с рекетьорите.
  3. Недалеч от лагера на рекетьорите говорим с Абдул, след което отиваме да говорим с рекетьорите.
  4. След края на диалога активираме артефакта, вземаме PDA от трупа и бързо бягаме до появилия се знак
  5. В посочената зона намираме другари, разговаряме с Василий, отиваме в приюта
  6. В приюта говорим с Василий, даваме му редуктора, сядаме в бронетранспортьора, стартираме, отиваме в бара

7) БАР.

8) ARM.KKLADY.

В началото разговаряме с Абдул и отиваме до бариерата, която е затворена за преминаване от голяма електрическа аномалия. Абдул моли да намерите специален материал за военната част, който ще ви позволи да го преодолеете, отиваме там. В централната сграда в хладилника намираме уплашен скаут, който се прави на луд и бяга от нас. Няма нужда да го гоните, трябва да отидете в казарма 1 и да вземете документите там в кутията (по пътя убийте полтъргайста). След това, според марката, намираме тайниците на психопата, вземаме ключа там и idm в казарма 2, виждаме там пространствена аномалия, която блести в различни цветове. Ред на преминаване: бяло-синьо-червено. Преминаваме го, на същото място в кутията намираме още документи и получаваме отметка за друг кеш. В този тайник намираме странна бутилка, пием, изрязваме и идваме на себе си в забравено село. Просто не можеш да се измъкнеш от него. Получаваме съобщение от нашия дядо Макар, бягаме към къщата му, избягвайки кръвопийците. Преглеждаме къщите, които той иска, донасяме му предмети (включително странно устройство), след което получаваме задачата да намерим или части от счупената икона, или да направим нещо с устройството. Ако сте избрали да търсите икона: намираме частите по марки в полетата. Когато намерим всичките 4, те ще се свържат заедно, ще се върнем в къщата на дядото и аномалията около селото ще бъде разредена, ще може да се движите свободно из локацията. Ако сте избрали устройство: изкачваме се с него до горното ниво на водната кула, там използваме устройството в инвентара и аномалията се разрежда, можете да се върнете при дядо си и да напуснете селото. Сега отиваме при лудия милиционер, говорим с него и показваме устройството. Той признава всичко, казва ни, че за да отстраните аномалията на бариерата, трябва само да включите антенната инсталация тук, на територията на блока. Извършваме това и се връщаме при Абдул. Сега можете да отидете с него до Радара.

9) РАДАР.

Веднага след превключването на Радара ни идва, губим съзнание и виждаме пред себе си Главния учен, който се опитва да разбере плановете ни. След като разговаряме с него, идваме на себе си, говорим с Абдул и продължаваме напред. Абдул се разтяга (ранен е), след което се появяват 4 агента, те трябва да бъдат елиминирани. След двубоя разговаряме с Абдул, той иска време да се възстанови и го изпраща да се бие с най-добрия агент Финикс. Отиваме до падналия хеликоптер, когато тръгваме, притича Финикс. Ако просто стреляте по него, той ще се телепортира, трябва да го ударите в главата, след което той ще падне и можете да го разпитате. След това се връщаме при Абдул и виждаме, че е отвлечен. В лявата бележка той казва, че искат да го заведат в подземен бункер (X-10). Можем веднага да отидем в Припят или да отидем до входа на Х-10 и да се опитаме да спасим Абдул. Ако в същото време облечете костюм на агенти и противогаз, тогава те няма да ни нападнат първи, можете да говорите с тях и да получите достъп до X-10 за верига от куестове. Можете незабавно да атакувате, тогава ключът към входа ще бъде върху тялото на агента на Пророка.

10) Х-10.

Ако влезем в бункера с битка, тогава ще се включи таймер, след което Абдул (който е в задната стая) може да бъде убит от агенти, така че ще трябва да стигнем до него, като елиминираме всички по пътя . Спасяваме Абдул, той ни моли да включим мозъчната горелка. Включваме ключа в главната зала и бързо бягаме към изхода.

11) РАДАР. 12) ПИПЯТ.

Ако дойдохме в Припят без Абдул, тогава автоматично се активира задачата за търсене на неговия кеш, в която ще има бележка с инструкции какво да правим по-нататък. Ако сме дошли с Абдул, тогава говорим с него и се движим по улицата. На кръстопътя Абдул е ​​смъртоносно ранен от снайперист, в последния разговор той ни моли да намерим капсула на времето. Следваме новата марка до детската градина, където първо вземаме документи от куфара в двора на колата, след което се качваме вътре. Трябва да се пазим от телепорта в коридора, той ще ни хвърли в двора. На първия етаж намираме браунито, убиваме го (по звук, но можете просто да се биете на случаен принцип), ключът към пункта за първа помощ пада от него. В mepunkt (втори етаж) четем списание, отиваме на първия етаж, там убиваме второто брауни и от него изпада ключът от хладилника. Отиваме в кухнята, в хладилника намираме бурканче с хапчета. Сега скачаме в телепорта в коридора, той го хвърля в тайната стая с телепорти. Минаваме покрай три такива стаи на свой ред и накрая се озоваваме в кабинета на директора. Там, в сейфа, намираме вестник със споменаване на капсулата на времето. Сега трябва да отидем до автогарата.
На автогарата виждаме сейф в стаята, бием се с кръвопийца (много е лесно да го убием с икона от военните), убиваме и отваряме касата с нокътя му. Той съдържа бележка, която трябва да се срещнете на посоченото място. Отиваме там, там ни среща лидерът на агентите Апостол (той ще бъде неутрален). Говорим с него и имаме 2 възможности: или да се съгласим да слушаме проповедта му, или да атакуваме. Ако атакуваме: дотичат още 10 агента, ние ги убиваме. Вземаме ключа от стадиона от тялото на Апостола и отиваме там. Ако сме съгласни: пренасяме се на сцената, където апостолът чете речта. След като приключим се приближаваме до него, той ни кара да пием нещо и ние губим съзнание, идваме на себе си на покрива на къщата. Нашият Ум се появява, ние говорим с него, защитаваме го от призраците на мракобесието и щом последният бъде убит, ние се пренасяме обратно на сцената. Всички агенти ще бъдат неактивни, след като разпитате Апостола, можете да вземете ключа от стадиона от него и да отидете там.
Веднага щом стъпим на стадиона, ще долети хеликоптер и ще стреля по нас. Бързо бягаме към падналия грамофон, вземаме RPG от кутията и го събаряме (1 удар). Сега трябва да потърсите тялото на агента в ремаркето и да намерите времевата капсула, в която ще се намира микросхемата. Можем спокойно да стъпим на атомната електроцентрала в Чернобил.

13) ЧАЕЦ.

Цялата област е под влияние на голяма метеорологична аномалия и е силно радиоактивна. Тук има много вихри, които увреждат бронята ни и замърсяват с радиация. Наложително е да облечете научен костюм, след което да претърсите тялото на агента на моста. Ще се появи задачата да намери 4 части от кода от вратата до станцията. Намираме по белега и претърсваме труповете на агентите, когато правим това, започва радиоактивна буря. Трябва да се скриете от него на специални места (маркирани на картата). Намираме последния агент, той е жив, но бяга от нас. Четем информация от лаптопа му (където седеше), получаваме знак на олтара и го претърсваме. Намираме парче в олтара, връщаме се при агента и му го предаваме, за което получаваме последната част от кода. Отваряме вратата. Пред вратата ще ни чака засада и ще отидем до контролния център.

14) КОНТРОЛЕН ЦЕНТЪР.

Това е последното местоположение, преодоляваме го без намеса. В централната зала на масата виждаме компютър, активираме го с помощта на микросхема. Появява се главният учен и обяснява какво е какво. След това изключваме системата за защита на Златната топка през компютъра и вратата на залата с топката ще се отвори. Приближаваме го и имаме 2 опции: докоснете топката или изчакайте, докато прегрее и избягайте през друг изход. В зависимост от избора получаваме един или друг край.

В тази статия ще ви разкажем подробно за преминаването на S.T.A.L.K.E.R. - "Златната топка или приключенията на Жекан".

Сюжетът на новата мода е съсредоточен върху втората катастрофа в Чернобил, в резултат на която Зоната започна да се разраства бързо. Жителите му мутират буквално пред очите ни, придобивайки нови невероятни способности. Експедиции на военни и учени в периметъра с цел откриване на причините за бедствието завършват с неуспех отново и отново.

В тази ситуация младият сталкер Жекан стига до центъра на Зоната с познат само на него гол...

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на локация "Кордон"

След като се появите на територията на Зоната, преминете към контролно-пропускателния пункт, докато започне преследването. Предайте се на военните, за да влезете в килията. В края на разпита трябва да вземете аптечката, лежаща на масата, да вземете хапчета и да говорите с военните. Трябва да се преструваш на болен. След няколко секунди войникът ще отвори вратата на килията - трябва незабавно да бягате. Има около половин минута да се скриете в безопасна зона, в противен случай героят ще бъде прострелян от снайперист.

Началото на видео пасажа Stalker Golden Ball:

Когато избягате, ще трябва да отидете на среща с мъж близо до селото. Заедно с него ще бъдете отведени в лагера, където ще се срещнете с жителите. Скидан ще ви даде оборудването. Препоръчвам ви да изпълните всички заявки, които сталкерите имат на територията на локацията. За да стигнете до другата страна, трябва да пресечете железопътния насип. До мелницата близо до моста хванете сигнала за помощ. Отидете до прозореца и поговорете с Вълка. Той е бил заключен, а ключът е при неизвестни лица. Съгласете се да помогнете, като откраднете ключа.

Придвижете се до мястото, където са спрели непознатите, скрийте се зад кутиите и вземете ключа. Трябва да се придвижите до ключа от страната, където е спящата стража. Когато отворите вратата на Вълка, говорете отново с него. Съгласете се да помогнете и следвайте неизвестното, криейки се в храстите. Хората ще влязат в мелницата, но щом стигнете там, те ще изчезнат. На пода ще има флашка. Вземете го и се преместете в Скидан. Говорете за USB паметта.

Скидан

Когато минавате покрай колата до пътя, отново ще хванете сигнала за бедствие. Приближете се до ранения, съгласете се да му помогнете и веднага след това се изправете пред неизвестното. Можете да избягате оттук, можете да убиете всички, по един или друг начин, ранените ще изчезнат. Кажете на Скидан какво се е случило. Той ще ви каже какво трябва да се движите зад железопътната линия и също така ще ви каже как точно това може да се завърти. След като говорите с мъжа, се придвижете до посочената точка и изчакайте сигнала, който търговецът ще даде. Когато получите сигнал, изчакайте момента, в който неизвестното ще бъде близо до парчето желязо.

Провокирайте ги и изчакайте, докато хората влязат в аномалията, след което бягайте през парчето желязо. Няма да има повече от 15 секунди! Пътят до Зоната е чист, но засега е невъзможно да се върнете обратно.

Има и алтернативен начин за преминаване на този раздел. Скидан ще ви разкаже за тунела, в който се намира аномалията. Не е толкова лесно да го преодолееш! За да направите това, ще ви е необходим костюм, разположен на територията на военния контролно-пропускателен пункт. За да го получите, ще трябва да облечете камуфлажно облекло, получено от Скидан (това ще ви позволи да се скриете от снайперисти), да влезете в територията на този лагер и да влезете в казармата (в този случай трябва да намерите дупка в оградата близо до тоалетната. Но това не е всичко! Трябва да вземете кода от сейфа, в същото време ще ви бъде даден намек. От сейфа можете да вземете костюм и след това да напуснете контролно-пропускателния пункт по всеки метод .

Така че, веднага щом се окажете от другата страна на парчето желязо, след това се преместете във фермата и помогнете на скаута да убие мутантите. След това заедно с мъжа отидете в приюта до вас. Когато си там, говори с Андрей. По време на разговора ще видите военен, който ще падне на пода и ще поиска помощ. Разговаряйте отново с Андрей, който ще каже, че имате нужда от артефакти от кеша (на картата ще се появи маркер). Направете каквото трябва, върнете се и вижте, че войникът вече се е възстановил. В разговор с Андрей ще научите, че скаутът е проверил героя за приличие.

Говорете с военните, за да разберете кой е той. Войникът иска да стигне до контролно-пропускателния пункт, но не можете да преминете през парчето желязо. За да преминете през него, ще ви е необходим уникален артефакт, който Василий, преследвач, живеещ в боклука, притежава. Отидете там тримата. В близост до пункта ще има трупове, а на територията му ще видите бандити. Една от най-забележителните фигури тук е Абдул, който работи за бандата.

За да отидат по-далеч, бандитите искат 200 000 рубли, но ние изобщо нямаме такива пари. Предлагат ви да се скриете от контролно-пропускателния пункт, но главен геройрешава да говори с Абдул. Покажете, че флаш устройството е намерено по-рано. Върнете го и в замяна поискайте да неутрализирате бандитите. Абдул ще изпълни молбата. Ще получите ключ, след което можете да продължите по-нататък. Абдул ще изчезне.

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на локация "Сметище"

След като сте на територията на депото, обърнете внимание на облаците-аномалии. Героят трябва да стигне до колата близо до прехода към местоположението "Бар". Най-добрият вариант за това е да се движите по дясната страна на местоположението. След като се приближите до каретата, където се крие Василий, ще откриете, че преследвачът не е у дома. Малко по-късно обаче той ще се появи на място. След като влезете, говорете с Василий и разберете, че е невъзможно да влезете в бара заради минното поле. Можете да преминете през него с бронетранспортьор, но този е счупен. Трябва да намерите скоростната кутия на машината, изгубена в Тъмната долина. Проходът към долината обаче вече е блокиран от аномалия, наречена "Облак". За да го разсеете, ще трябва да комбинирате три артефактни топки - червено, жълто и зелено.

Придвижете се до кръста близо до убежището и прочетете уликата. Намерете жълтата топка, която се намира вътре в багера. На дървото има зелен артефакт. Пред самото дърво ще видите аномалия, която избира артефакти. Преди да отидете там, най-добре е предварително да скриете артефактите на друго място. Накрая червена топка лежи на бъчва близо до руините. За да се изкачите на цевта, трябва да хванете телепорта, който живее наблизо. Изчакайте телепорта (светлина) да долети до вас, за да ви прехвърли към червената топка.

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на локация "Тъмната долина"

В близост до преходната точка ще срещнете Серьога, който е скаут. Заедно с него ще се озовете в приют, където ще чуете история за Pied Piper и мутанти във фабрика. Също така ще разпознаете за същия редуктор. Намерете останките от Pied Piper във фабриката (ще има маркер) и вземете огнехвъргачката, костюма и кутията. Прочетете бележката, за да разберете, че е необходим друг контейнер с гориво. Отидете до бензиностанцията, но внимавайте - тук има охранителни кули. Намерете труп с празен контейнер.

Изкачете се до върха на резервоара, скрийте се от кулите зад бъчвите и напълнете кутията с гориво през гърлото. Комбинирайте двата контейнера (за това трябва да използвате един от тях), заредете огнехвъргачката, облечете костюма и изчистете леговището на мутантите. След това вземете ключа и си проправете път в приюта. Намерете инструментите и оборудването на Pied Piper. Вратата на лабораторията ще бъде затворена. Намерете частите за стартиране на резачката, отрежете блокирането и слезте в подземието.

"Сталкер: Златна топка". Местоположение "Лаборатория X-18"

Тестван обект ви атакува на входа. След като се събудите в наказателната килия, говорете с мутанта и разберете какво точно се е случило тук. След няколко секунди ще видите Тринадесетия. Заедно с него ще ходите на експерименти. Героят ще бъде в клетка с повишена радиация. Разговаряйте с друг тестван субект, за да разберете за кеша под стълбите. Когато се прицелите в кутията, ще видите пъзел. Като отговор ще трябва да въведете датата, когато континентът е бил открит (намерен в Интернет).

След като вземете предметите, ще можете да излезете, тъй като Тринадесетият ще ви пусне. Но все още не можете да напуснете лабораторията, но можете да се движите свободно около нея. Претърсете стаята с цевта, вземете скоростната кутия за бронирания автомобил и се срещнете с други мутанти. Можете да изпълните задачите им. След като направите това, ще трябва да се окажете, че помагате на Дванадесетия да отвори сейфа. За да направите това, имате нужда от декодер, разположен в стаята близо до входа на лабораторията. Отидете до него, но вратата ще бъде затворена. Изисква се електричество. Взаимодействайте с електрическото табло, прочетете инструкциите и опитайте различни комбинации от натискане на лостовете. Когато направите всичко правилно, вратата ще се отвори и декодерът може да бъде взет от дипломата.

Отваряйки с негова помощ сейфа на Дванадесетия, предайте документите на този и се съгласете да занесете храната в наказателната килия за Десетата. Говорете с Тринадесетия, за да ви позволи да отидете при Десетия. Говорете сега с него, за да разберете за конспирацията. След разговора отидете при затворниците в клетката и вземете ножа им. Помогнете на мутанта близо до цевта с ремонта на окабеляването и след това закърпете дупката в тръбите. Продължете към Тринадесети и се съгласете да участвате в теста на излъчвателя. След като тестването започне, издърпайте лоста, разположен на устройството отстрани на стената. Тринадесетият ще бъде неутрализиран и можете да го довършите.

Претърсете трупа и вземете картата, след което следвайте до първото ниво, където ще трябва да довършите мутантите в роби. След като се срещнете със затворниците близо до вратата, ще получите следващата задача - да намерите три големи и две малки схеми. Тези части са разпръснати около кутиите и раниците в лабораторията. След като намерите схемите, отворете вратата и си проправете път през лабораторията. След като преминете в залата с кулите, скочете в прохода от лявата страна. Ще има оборудване. Счупете кутията, за да намерите гранати. Използвайте гранати, за да унищожите кулите и отидете до лекарския кабинет. След като говорите с него, вземете ключа, нещата и напуснете лабораторията.

Продължение на приключенията на Жекан: преминаване на локацията "Тъмната долина"

Когато подредите лабораториите и се озовете на повърхността, ще получите съобщение от Серега. Отидете при него и поговорете. Така ще научите за сградата, артефакта "Кошер". Последното, между другото, трябва да се намери. Намерете леговището на крадеца, където трябва да се срещнете с Broken. Говорете със съществото, за да научите за главоболието. Той иска да намери хапчета. След като се съгласите, като използвате лаптопа, говорете с Пилман. Така ще научите за учените, които ви очакват на мястото. Намерете маркера и следвайте до тях. Учените предлагат да закупят артефакта, но за да получите хапчетата, имате нужда от артефакт от ниво 3. Съгласете се, дайте таблетките на Излом в леговището и поискайте „Кошера“. Което се намира в близост до металната сграда.


Пауза

Говорете със Seryoga и отидете до кутията близо до фабриката. Говорете отново с скаута и влезте в територията на фабриката. Когато слизате по стълбите, ще се получи експлозия - това е разтягане. След като влезете в килията, ще видите как убиват Серьога и ще срещнете Абдул. Говорете с него, попитайте за експеримента, разберете как да напуснете килията. Хвърлете болта в бутона на стената. Когато вратата се отвори, изтичайте до мъртвите в далечния ъгъл, претърсете телата им и вземете ножа. Говорете отново с Абдул, напуснете мазето и отидете да търсите ключа. Вие също трябва да намерите вратата и по пътя да се справите с агентите.

Когато намерите ключа в раницата на първия етаж, в стаята срещу арсенала, отидете в офиса на Boar и вземете друг ключ от арсенала. Намерете генератора на покрива на тази сграда, обезоръжете кулите и деактивирайте защитната бариера. Унищожете кристала на същия покрив, слезте при Абдул и говорете с човека. Следвайте до убежището, говорете с Абдул там и се върнете на бунището за боклук при бронетранспортьора.

Изхвърляне

За съжаление на Бунището вече няма партньори. Намерете бележката и я прочетете. Говорете с Абдул и му кажете за отвличането. Той ще сподели плана за прихващане. Отидете на срещата с бандитите, говорете отново с Абдул близо до лагера и се преместете при рекетьора, с когото трябва да говорите. След като завършите диалога, активирайте артефакта и вземете PDA от трупа. Бягайте до маркера, който се появява на картата, и намерете приятели в посочената област. Говорете с Василий, върнете се в приюта, където ще продължите разговора с него. Дайте скоростната кутия, скочете в БТР-а, запалете го и отидете до бара.

"Сталкер: Златна топка". Местоположение за разходка "Бар"

След като сте на територията на бара, напуснете бронетранспортьора и говорете с Абдул, за да продължите напред след това. Има аномалия в автобуса. Без да се приближавате, говорете с Абдул, след това преминете през труповете и скочете до вратата, разположена отпред. Вземането на радиото ще деактивира аномалията. Придвижете се напред към трупа на войник, близо до който лежи уоки-токи. След като го вземете, свържете се с учения, за да разберете, че той се намира вътре в кулата във фабриката. Говорете с Abdul, за да научите за картечницата в камиона. Следвайте кулата и убивайте мъртвите. Когато сте близо до нея, разговаряйте с учен за вируса и след това с Абдул, за да разберете, че мъжът също е заразен и лекарството не действа.


Кула

Говорете отново с учения и попитайте за друго лекарство, което е изгубено по време на засаждането. На картата ще се появи маркер, където трябва да бъде товарът. Отидете до посоченото място, намерете Джуджето и се приближете до него. Следвайте го, приближете се до мъртвия и потърсете, за да намерите ключ. Продължете да следвате джуджето, разберете, че трябва да намерите Чебурашка. Върнете се при учения и поговорете с него за Чебурашка. Ще разпознаете склада, ще се появи етикет. Отваряйки вратата с ключа, ще видите зомби с оръжие. Преместете се в мазето и преминете през вратата, водеща към арената.

Говорете с Алън, намерете мутант и отидете на битка. Това е псевдогигант. Арената ще има зелена аномалия. Увреждането на мутанта е възможно само когато човек, разположен вътре в аномалията, попадне в него. След всеки успешен удар, аномалията ще се премести. Ще са необходими около десет изстрела от аномалията, за да унищожат псевдогиганта.

След като го убиете, претърсете тялото и намерете ключа от сейфа. Говорете с Алън и разберете като учен. Вземете играчката от сейфа, използвайте я близо до джуджето и вземете ваксината в замяна. Върнете се при учения, за да разберете за всичко. Ваксината може да се приложи от човек в хеликоптера. Освен това група клиенти се нуждаят от ваксината, така че героят ще трябва да я изкупи обратно. За да направите това, трябва да намерите уникален артефакт. Подминете артефакта, ученият ще напръска ваксината и ще напусне това място. Говорете с Абдул, за да разберете, че той не може да напусне тук. След известно време ще получите съобщение за готовност. Дотогава можете да помогнете на Алън.

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на локация "Армейски складове"

Говорете с Abdul и се преместете до бариерата, която ще бъде затворена от електрическа аномалия. Мъжът ще ви помоли да намерите уникален материал, с който може да се премине аномалията. Отидете на мястото, разузнавач се скри в централната структура вътре в хладилника. Той се прави на луд и се опитва да избяга от GG. Няма смисъл да го преследваме. Отидете до първата казарма и вземете документите от кутията, като убиете полтъргайста. Следвайте маркера, за да намерите тайника на скаута, вземете ключа и отидете до втората казарма. Ще има пространствена аномалияот различни цветове. Подминава се лесно - бяло, синьо и червено.

След като преодолеете аномалията, намерете други документи вътре в кутията и ще видите маркер, сочещ към кеша. Вътре ще има бутилка. Изпийте съдържанието и като дойдете на себе си, ще сте в някое село. Напускането й не е лесно. Ще получите съобщение от Makar. Тичай до къщата му, избягвайки кръвопийците. Разгледайте сградите, донесете необходими предметии вземете задачата. Трябва или да намерите подробностите за иконата, или да поправите устройството. Ако решите да поправите иконите, след това се движете по маркерите и проверете кутиите. Когато намерите четири части, те ще бъдат комбинирани в една. Ще се върнете в къщата на Макар и аномалията ще изчезне и ще можете да се движите свободно.


Мъртъв кръвопиец

Ако решите да вземете устройството, изкачете се на кулата и използвайте устройството от инвентара си. Това ще разсее аномалията. Върнете се в Макар и напуснете селото. Отидете при лудия, говорете с него и покажете устройството. Той ще каже, че за да премахнете аномалията на бариерата, трябва да включите антената. Направете това и се върнете при Абдул. Отидете до Радара с него.

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на локация "Радар"

Веднага щом се озовете на мястото, главният герой ще се почувства зле. Ще припаднете, но ще видите учен пред вас, който се опитва да разбере плановете. Говорете с него, вразумете се и поговорете с Абдул. Следвайте напред, Абдул ще бъде със стрии и ще бъде контузен. Ще се появят четири агента, които трябва да завършите. След като направите това, говорете отново с Абдул, който ще поиска време за възстановяване, но засега ще предложи да се ангажира с унищожаването на агента Феникс, най-добрия в бизнеса му.

Отидете до катастрофиралия хеликоптер, където ще се появи Phoenix. Ако стреляте по него, той ще използва телепортация. Трябва да ударите главата на агента. Това ще доведе до факта, че той ще падне от краката си и можете да го разпитате. След това се върнете при Абдул и вижте, че е отвлечен. Прочетете бележката на местопрестъплението, за да разберете местоположението му - лаборатория Х-10. Можете веднага да отидете в Припят, или можете да отидете в лабораторията и да се опитате да спасите Абдул. Ако в този случай сложите костюм от агенти и противогаз, тогава те няма да разпознаят GG. Можете дори да разговаряте с тях и да завършите серия от куестове, за да стигнете до Lab X-10. Но можете веднага да ги атакувате, за да намерите ключа към входа на бункера от Пророка.

"Сталкер: Златна топка". Местоположение "Лаборатория X-10"

Ако ударите тук с битка, таймерът се активира. Когато времето изтече, агентите ще убият Абдул. Следователно, трябва да се опитате да стигнете до далечната стая възможно най-скоро, убивайки всички по пътя си. Спасете Абдул, той ще ви помоли да включите мозъчната горелка. Направи го с лоста в залата и после бягай оттук.

Радар

Бягайте възможно най-скоро до преходната точка към Припят. Ако нямате време преди края на времето, тогава горелката ще убие, включително GG.

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на локация "Припят"

Ако сте дошли тук, без да спасите Абдул, тогава се активира задача, свързана с търсенето на неговите кешове. В скривалището ще намерите бележка, която ви казва какво да правите по-нататък. Ако сте дошли с героя, тогава говорете с него и се преместете от другата страна на улицата. На разклона Абдул ще бъде смъртоносно ранен от снайперист. В последния разговор ще научите за капсулата на времето. Следвайте маркера до детската градина, намерете калъф в двора близо до колата и извадете документите, след което влезте вътре.

V детска градинатрябва да избягвате телепорта, който се движи по коридора, в противен случай ще се върнете в двора. Намерете браунито на първото ниво. След като го убиете (съсредоточете се върху звука), вземете ключа от пункта за първа помощ. Вътре в лазарета на второ ниво, прочетете дневника, следвайте надолу и убийте второто брауни. Вземете ключа от хладилника, последвайте кухнята и намерете буркан с хапчета вътре в хладилника. Скочете в телепорта, разположен в коридора, за да прехвърлите главния герой в тайна стая с телепорти. Преминете през три подобни стаи и накрая ще се озовете в кабинета на директора. В сейфа има вестник, който разказва за капсулата на времето. Сега отидете на автогарата.

На територията му намерете стая със сейф. Бийте се с кръвопийца, убийте го и отворете този сейф с нокът. Вътре ще има бележка с място за среща. Отидете там, говорете с Апостола, който ще бъде неутрален персонаж. Ще имате две възможности - да се съгласите и да го изслушате или да атакувате агента. Ако атакувате, тогава бъдете готови да се биете с още дузина врагове, които трябва да бъдат убити. На тялото на Апостола ще има ключ от стадиона. Премести там. Ако се съгласите да слушате проповедта, ще се озовете на етапа, в който агентът изнася реч. След като приключи, той ще ви помоли за питие. Ще загубите съзнание и ще дойдете на себе си вече на покрива на къщата. Причината ще се появи. Говорете с него, защитете го от призраци и след това се върнете. Агентите ще бъдат деактивирани. Разпитайте Апостола, вземете ключа от стадиона и отидете при него.

Когато сте на нейна територия, ще се появи хеликоптер. Бягайте от него в посока падналия хеликоптер, извадете ракетата и свалете вражеския грамофон с един удар. Претърсете трупа на агента в каретата и следвайте маркера до капсулата на времето, която съдържа схемата. Сега можете да отидете до атомната електроцентрала в Чернобил.

"Сталкер: Златна топка". Преминаване на местоположението "ЧАЕЦ"

Има аномалия, която променя времето и повишава нивото на радиация. Има и няколко водовъртежи, които разрушават бронята. Най-добре е да използвате научен костюм в тази област. Търсете трупа близо до моста за задачата да намерите четвъртата част от кода за вратата, водеща към гарата. Следвайте маркерите и претърсете мъртвите. Ще започне радиоактивна буря. Скрийте се от него в специално определени зони, посочени на картата.

Намерете друг агент, който се оказва жив, но ще се крие от GG. Прочетете информацията на лаптопа му, за да поставите маркера на олтара. Претърсете го, вземете парчето и се върнете при агента. Дайте парчето, за да получите част от кода. Отворете вратата, след което ще се озовете в засада.

"Сталкер: Златна топка. Завършване". Преминаване на локация "Център за управление"

Това е последното ниво, което ще преодолеете безпрепятствено. Намерете компютъра в централната стая на масата. Приложете към него микросхемата, така че да се появи главният учен. Говори с него. Използвайте компютъра, за да деактивирате защитата на Златната топка, за да отворите вратата към залата с нея. Приближете се до топката, след което ще има две опции - да я докоснете или да изчакате, докато прегрее и да се скриете през друга врата. Това ще определи края, който е изчезнал.

Много добър мод за първия "Сталкер": има здрав разум, логика, интрига, интересен сюжет. Самият мод е доста голям (завърших го за около седмица вечер, въпреки факта, че не се занимавах особено с второстепенните мисии). Атмосферата е подходяща. Картите са подобни на оригиналните, но не са съвсем правилни: или модифицирани, или взети от някакъв вид hodgepodge (не съм играл всички модове, така че не мога да кажа със сигурност).

Сега за болезнената точка.

Има много грешки. Наистина – твърде много. Освен това третият пластир вече е пуснат. И самият първи Stalker често излиташе, същият мод излита буквално от нулата: говорих със сержант в армейските складове - той лети постоянно, уби един от враговете на Brain Burner - той лети постоянно. Освен това дори параходите в YouTube, които преминаха този мод за видеото, говорят директно за това: къде и кога ще излетите. И това е много разочароващо. Защото играта е добра.

Малко по-малко обидни грешки са, когато видите граматически грешки в текстовете на диалозите. Но тук можете да разберете: пръстите танцуват на клавиатурата, не можете да видите всички грешки.

И сега невероятното: този мод (доста голям мод !!!) е разработен от един човек... И още едно - движението на знаците по картите. Е, няколко негови хора им помогнаха с тестовете и гласовата игра. Удивително! Защото има МНОГО работа, вложена в тази игра!

Втората неприятна особеност е скриптовете. Най-големият плюс на оригиналния преследвач беше, че можете да преминете през играта, без да се занимавате твърде много с куестове. Имаше няколко мисии, без които не можете да правите (особено в 3-та част), но като цяло можете да преминете през всички карти без специални проблеми... Не можете да убиете никого, но можете да убиете всички подред, можете да изпълнявате мисии или да правите пари, като плъзнете халба. Можеше да се убиват войници, свободовци, дълговци и ВСИЧКО, за да се стигне до Монолита. При Златната топка не е така. Има редица куестове, през които все още трябва да преминете. В противен случай други куестове няма да се отварят. Всъщност това не е стрелец с елементи на куест. Това е куест с елементи на шутър от първо лице. Ако не сте направили нещо, не сте говорили с някого - дори можете да бягате по картата, докато не сте сини в лицето - в повечето случаи няма да получите следващия куест. Бягането от Кордон до атомната електроцентрала в Чернобил, без да говорите с ключови фигури, няма да работи: в Кордон ще заседнете в железницата, в сметището - в минно поле пред Бар.

Това, между другото, се отнася за повечето индивидуални куестове: можете да намерите кутия, но тя не се отваря, докато не говорите с ключовия герой. Резултатът е много празна суматоха.

Отделно бих искал да кажа за убития Юрий в Агропром: той умря, но търсенето не беше отменено, мъртвецът лежи наоколо и върху него има белег. В резултат на това не влязох в подземието, заседнах и загубих 2 дни за преиграване (погледнах в YouTube защо той умря и какво трябваше да се направи, за да не умре)

Третата характеристика: не съм усвоил половината от куестовете. Това е така, защото често няма подкани или подканите не са особено удобни за потребителя. В Bar много пъти трябваше да бягате от ключов елемент до ключов символ и обратно. Това е досадно.

Въпреки че съм съгласен: подходът на Stalker е "бягайте където искате - всичко е отворено, тогава ще се справим с топката сюжетни линии"е рядък хемороид.

Четвъртата функция: може изобщо да не стигнете до някои места. Никога не съм стигал до покрайнините на зоната и нататък Дива територияТоку-що погледнах: входът беше затворен с решетка, мислех, че ще има куест по-късно, за да дойда там, но не, не мога да се върна. И това е обидно. Защото първата игра можеше да се върти във всички посоки.

Съответно и аз не отидох в Амбър да видя учени.

Горе-долу адекватна навигация е Кордон – Бутище – Агропром – Тъмна долина. Останалите работят на принципа "само напред!"

Това е особено обидно за артефакта "Око": на теория би трябвало да създаде телепортации, поне в рамките на една карта. Всъщност тази функция работеше само на депото и в Тъмна долина... Срамота е.

Като цяло има много добри чипове, които по принцип биха могли да подобрят играта, но не са били напълно разгърнати: телепорти, радио, уоки-токита (имаше до 3 от тях в раницата. на теория, това трябваше да съобщи за ужилванията на врага, но никога не съобщи нищо), напълно ненужен магнетофон с касети (изхвърлих го от раницата в Бар) ...

Транспортът също присъства, можете да го ремонтирате и да го карате, но всъщност, за да сглобите колата, трябва да бягате и няма къде да отидете: аномалия върху аномалии. Всъщност се оказа само да вляза в бронетранспортьора и то само защото без него беше невъзможно да се стигне до бара.

Имаше много сюжетни линии, които никога не бяха финализирани. Например, на покрива на военната база Агропром имаше холограма на хора над артефакт. Намерих причината за появата й в бележките, но би било интересно да ги „освободя“. Въпреки това, може би просто не съм стигнал до това търсене.

Отделно бих искал да кажа за оръжието: то е ... но всичко някак мимоходом или нещо друго ... Видях страхотни проби в YouTube. Но няма да ги носиш в раницата си (много бързо се изчерпваш. Дори да останат 30-40 кг свободно място), а ако си ги изоставил, няма да можеш да се върнеш и да вземеш ги нагоре. И това е обидно. Никога не намерих нито SVD, нито поръчков M16 със заглушител, който стреля с една ръка, а винторезът беше намерен само в атомната електроцентрала в Чернобил.

Всички подобрения (прицели, заглушители, гранатомети) се окачват само след прочитане на документацията. Което, разбира се, не намерих. И това също е обидно. В Stalker такива неща бяха дублирани: не го намерих на едно място - на друго е. Може би в Златната топка по същия начин... но незадължителната природа на някои локации (писах за това по-горе), както и безкрайни скривалища (които не можете да намерите без мами!) Правят процеса на търсене не особено вълнуващ. Общо взето намерих 4 прицела, 2 заглушителя и 3 гранатомета, но никога не съм ги използвал.

В началото също има "самопал", но това е напълно безполезен боклук. Изобщо не убива никого.

И тогава са кулите. Най-якото е, че в Кордон можеш да я свалиш с пистолет, но в Тъмната долина са безсмъртни. Има и преносими кули, но не намерих.

герои.

Те не се различават по интелигентност. Всички анкети се катерят в аномалии (пича, който нагласи траекториите - срам е!). В същото време ключовите герои са безсмъртни, а враговете винаги умират веднага.

Размножава се точно под носа ви - да, те също присъстват в голям брой. Особено в блатото на Агропром.

Като цяло Зоната в Златната топка е изключително пуста. В оригиналния Stalker имаше много герои, с които можете да търгувате, или да получавате допълнителни куестове, или просто информация. Тук няма нищо подобно, само тези, които извършват някакво действие в сюжета, или врагове. Има само два вида човешки врагове: или военни (в началото) или "агенти". Скучно е.

Тя изобщо не е развита. Практически няма смисъл да купувате нещо (асортиментът не е нито широк, нито дълбок), използвате само това, което намерите. Продаването на нещо на някого също е почти невъзможно: има купувач само в Кордон (но не можете да стигнете до него), останалите герои нямат пари. Продадох само един артефакт за цялата игра и това е най-евтиният. Оръжия – нито една продадена единица. Току-що разтоварих много халби от раницата си направо на пътя (и патрони, и оръжия, и артефакти). Защото е невъзможно да се превърне дори в нещо. И това е още една причина, поради която нямаше смисъл да се търсят кешове.

Артефакти.

Има много от тях и те са различни. И е готино. Но всъщност използвах само 3-4 от тях. „Окото“ висеше безполезно на пояса за половината игра. Стриймърите в YouTube използваха артефактите максимално. Аз например не намерих дори половината. Но те имаха някаква "кукла", която даваше намеци и аз ходех с повишена трудност, разбрах всичко сам.

Като цяло пасажът остави двойно усещане: беше интересно да се играе, но недружелюбният интерфейс беше досаден. Нямаше достатъчно хора и нямаше достатъчно свобода на движение. Този мод е по-лош, но много по-добър от много други, които съм играл.

Но фактът, че са го направили само десетина души е достоен за похвала! Игрите са просто адска работа.

З. Специални благодарности на YouTube канала „Строго секретно“, който завърши тази игра и се справи с куестовете, иначе щях да изоставя тази игра отдавна.