Bunday o'yin bor. Shoqol o'yinining to'liq qoidalari Mening kemamda o'ynash qanday og'zaki o'ynash kerak

16, ardnaskela20 = 72, himmelsweit = 30, iliysakucc = 67, ivanovishe = 30 (60), lanemru = 49 (79), masha1122 = 0, mashkin_84 = 56 (116), obi_van_ki_ro = 18, perrou = 73, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, shum_kaa = 48, qor 07 = 9, soroka_nata = 78, tania_al = 111.

Yozning ikkinchi yarmida barchangizga iliqlik va ijodkorlik tilayman!

7-dars (81). So'z o'yinlari

"So'z o'yinlari" nomi shartli. "Adabiy" yoki "lingvistik" ni qo'shish mumkin, ammo bu ham etarli emas. "Adabiy studiya o'yinlari" deyish to'g'riroq bo'lardi, chunki ular mening "Adabiy studiya: imkoniyatlarni ochish" kitobimdan olingan va turli adabiy studiyalarda darslar doirasida ishlatilgan. Ha, ular hali ham ishlatilmoqda.

Tegishli mavzu bo'yicha bitta dars allaqachon bo'lgan:
Adabiyot o'yin sifatida va adabiy o'yinlar:

Ushbu darsning g'oyasi Izum aholisini ko'ngil ochish uchun emas, balki har biringizga kompaniyada ijodiy muloqot qilish uchun qandaydir o'yin vositalarini berishdir, bu so'zlar bilan ishlash ko'nikmalarini rivojlantirish uchun ham foydalidir. Bu biz bolalar yoki o'smirlar bilan muloqot qilganda alohida ahamiyatga ega (shuning uchun men o'yinlar tavsifida ba'zi pedagogik eslatmalarni qoldiraman), garchi bularning barchasi kattalar uchun juda mos keladi.

Oddiy so'z o'yinlari

So'z zanjiri

Ishtirokchilardan biri so'z aytadi, keyingisi oldingisini tugatgan harf bilan boshlangan so'z bilan chiqadi. Nominativ holatda faqat birlik otlardan foydalaning (faqat ko'plik shakli bo'lgan so'zlardan tashqari). Agar ushbu o'yin seansida biror so'z allaqachon uchragan bo'lsa, uni takrorlay olmaysiz.

Siz tegishli nomlardan foydalanishni oldini olishingiz mumkin (ixtiyoriy). Agar so'z boshlana olmaydigan harf bilan tugasa (masalan, yumshoq belgi), keyingi so'z oxiridan ikkinchi harf bilan boshlanishi kerak. Qo'shimcha cheklovlar qiyinchilik darajasini oshiradi va o'yinga o'ziga xos xususiyat beradi. Masalan, faqat joy nomlarini yoki faqat hayvonlar turlarini ayting.

O'zining soddaligiga qaramay, o'yin so'zni topish (hech bo'lmaganda ma'lum bir harf uchun), so'z yaratish ko'nikmalarini o'rgatadi ("Kuba" to'g'ri nomini aytish mumkin emas, lekin "Kuba" yoki "Kuba" dan foydalanish mumkin), havola nafaqat so'zlarning faol lug'atiga, balki passivga ham, o'yinchilarning zukkoligi tufayli so'z boyligini kengaytiradi.

Bitta so'zdan ko'p so'zlar (Yozuv mashinasi)

Tanlangan so'z tarkibiga kirgan harflardan so'z tuzish. Har bir harf asl so'zda qancha marta bo'lsa, so'z hosil qilish uchun takrorlanishi mumkin. Umumiy otlarni nominativ holatda, birlikda (agar mavjud bo'lsa) qidirishingiz kerak. Siz har kimga o'z qog'oziga yozishingiz mumkin, keyin tekshiring (har bir so'z uchun qancha ishtirokchilar yozmagan bo'lsa, shuncha ball bor).

O'yinning afzalliklari: so'z boyligini kengaytirish, so'z yasash usullariga e'tibor berish, so'zning ta'mini rivojlantirish.

Biz kemani yuklaymiz

Xotirani, tasavvurni, assotsiativ fikrlashni rivojlantirish.

Birinchi o'yinchi, masalan: "Men kemaga yuklayapman ... ORANGE". Ikkinchisi estafetani oladi: "Men ARANGEni kemaga yuklayapman va ... YAXSHI KAYFIYAT". Uchinchisi o'zinikini qo'shib qo'yadi: "Men kemaga ORANGE, YAXSHI KAYFIYAT va ... KO'K OYni yuklayapman." Har bir insonning vazifasi oldingi zanjirni takrorlash, o'z tanlovi oxirida yana bir yuk qo'shishdir. Oldingi barcha narsalarni takrorlay olmaganlar (maslahatlar ruxsat etilmaydi) chiqarib tashlanadi.

Ramka

Belgilangan vaqt uchun iloji boricha ko'proq so'zlarni yaratish kerak (variantlar: alohida so'zlar ro'yxati yoki izchil hikoya yoki qofiya), har bir so'zda oldindan belgilangan undosh bo'lishi kerak.
Variantlar: bir emas, ikkita undosh yoki bir yoki ikkita unlini qo'ying. Albatta, qancha ko'p so'rasangiz, o'ylab topish qiyinroq bo'ladi.

O'yin sizga so'zning ichiga qarashni, uning harf tarkibiga diqqat bilan qarashni, kamida bitta tovush bilan o'xshash so'zlarni izlashni o'rgatadi (alliteratsiyadan foydalanish uchun foydali).

Qofiya o'yinlari

Monorim

Taqdimotchi yoki ishtirokchilardan biri bo'lajak she'rning birinchi iborasini yaratadi. Masalan, Zest uchun men qatorni tanlagan bo'lardim:
Internetda yozishni o'rganish ...

Birinchi qatorning mazmunini o'ziga xos tarzda yig'ib, qator qo'shishni istagan har bir kishi. har safar bir xil qofiyadan foydalanish. Masalan:
Men buni uzoq vaqt sir tutdim ...- degani, keyinchalik mashhur bo'lib, Nobel mukofotini olgan.
Keyingi muallifning syujet haqida o'z qarashlari bor va u birdan o'z yo'nalishiga o'girilib:
Ammo bir kuni uyatchan ayiqlar ...
Kimdir mavzuning bu aylanishini qanday qo'llab-quvvatlashni qiziqtiradi:
Ular menga omletda kolbasa olib kelishdi ...
Ammo keyingisining o'ziga xos syujeti bor - va hokazo.

Siz monorim yozuvini u yoki bu qatorni qo'shgan shaxsning bosh harflari bilan yozib qo'yishingiz mumkin, shunda hammaning hissasi ko'rinadi.
O'yinning varianti: chiziqlar zanjirga qo'shiladi va ma'lum vaqt ichida chiziq qo'sha olmagan kishi o'chiriladi.

Bu o'yinda ikkita muhim jihat bor: bir so'z uchun turli olmoshlarni izlash qobiliyatini rivojlantirish va qofiya izlashni syujet harakatini qidirish bilan muvofiqlashtirishga o'rgatish.

General Burime

tomonidan umumiy muhokama ishtirokchilar ikki juft qofiya bilan kelishadi (yoki ular uy egasi tomonidan taklif qilinadi). Har bir inson bu qofiyalardan oʻzaro qofiya sifatida foydalanib, toʻrtlik yaratishi kerak (variantlar: oʻrab olish, qoʻshni).

Ushbu o'yin va keyingi ikkita mashg'ulotning ma'nosi aniq.

Dumaloq dafn

Har bir ishtirokchi ikkita juft qofiyani o'ylab topadi, ularni yozadi va varaqni o'ngdagi qo'shniga beradi (chapdagi qo'shnidan qofiyalar yozilgan varaqni oladi). Bu olmoshlardan oʻzaro olmosh sifatida foydalanib, toʻrtlik yasash kerak (variantlar: aylana, qoʻshni).

Couplet rikoshet

Hamma juftlikning birinchi qatorini o‘ylab topadi, uni qog‘ozga yozib, keyingisiga o‘tkazadi. U juftlikni tugatadi va birinchi ixtiro qilingan qator bilan birga sherik tugatishi kerak bo'lgan yangi qo'shiqni qaytaradi. Ishtirokchilarni birinchi qator qanchalik g'alati, qiyinroq bo'lsa, o'ynash shunchalik qiziqarli bo'lib, ikkinchisini hayratda qoldirishini belgilashingiz mumkin.
Variant: o'yin dumaloq, lekin keyin, ehtimol, rikoshet emas, balki dumaloq.

Aforizmlar-ta'riflar bilan o'yinlar

BU orqali ITni aniqlang

Har bir ishtirokchi ikkita qog'ozga ikkita so'z yozadi. Taqdimotchi ularni to'playdi, aralashtiradi va yana ikkita bargni tarqatadi, ulardan belgilashni so'raydi (ochmasdan): 1 va 2. Siz so'z-1ni so'z-2 orqali aniqlashingiz kerak. Variant: 2-sonli soʻzni oʻzingiz tanlagan soʻz-1 orqali aniqlashga ham ruxsat berishingiz mumkin (keyin raqamlash shart emas).

Tildagi barcha so'zlarning semantik munosabatlarini tushunish uchun juda foydali o'yin. Va, albatta, muallifda rivojlanayotgan hamma narsa uchun aforizm-ta'riflar ixtirosi. Biz bu haqda bir necha bor gaplashganmiz.

Determinantlarning dueli

Siz birgalikda yoki juft sonli ishtirokchilar bilan o'ynashingiz mumkin. Biroq, ishtirokchilardan biri bahsli vaziyatlarda hakam bo'lishi mumkin.

Hammasi juftlashgan. Har bir inson qog'ozga bir so'z yozadi: oddiy, taniqli va aniq yozilgan. Juftlikdagi sheriklar (duelchilar) bir vaqtning o'zida qog'oz varag'ini almashadilar, shundan so'ng har biri olingan so'zning ta'rifini o'ylab topadi va uni sherikga qaytaradi yoki hakamga taqdim etadi (kim birinchi bo'lsa, "urilgan"). ", nuqta oladi). Shundan so'ng, siz boshqa so'z bilan chiqishingiz mumkin - va varaqlar almashinuvi kimdir belgilangan ball sonini olmaguncha takrorlanadi. Siz qog'oz varaqlarini aylana shaklida o'tkazishingiz mumkin (dumaloq duel).

Juda samarali va samarali o'yin. Ta'rif haqida iloji boricha kamroq o'ylashni boshlashdan oldin ishtirokchilarni tayyorlash muhimdir. Bu ularga qisqichlarning bir qismini olib tashlashga yordam beradi.

So'zlarning ma'nolari bilan o'yinlar

Aloqa

Ishtirokchilardan biri so'zni o'ylaydi va uni birinchi harf deb ataydi. Boshqa o'yinchilarning har biri bilvosita o'z taxminlarini tasvirlashi mumkin (siz to'g'ridan-to'g'ri mo'ljallangan so'zni talaffuz qila olmaysiz). Misol uchun, "asal" so'zi o'ylab topilgan deb o'ylayman va men: "Siz shirin va suyuq narsalarni homilador qildingiz" deyman. Agar boshqa o'yinchining ham taxmini bo'lsa, bu tavsifga asoslanib, u shunday deydi: "Aloqa bor", keyin ikkalasi (boshqalar ham ularga qo'shilishlari mumkin) o'ngacha xorda sanashadi, shundan so'ng ular bir vaqtning o'zida o'z taxminlarini aytadilar. Tahminning tavsifi berilgan paytdan boshlab va ortga hisoblash oxirigacha homilador bo'lgan kishi: "Yo'q, bu asal emas" deb aytishi mumkin. Agar uning vaqti bo'lmasa, lekin xorda aytilgan javoblar bir-biriga to'g'ri kelsa, u javobga rozi bo'lishi kerak yoki (agar u boshqa narsani rejalashtirgan bo'lsa) o'ylangan so'zning keyingi harfini nomlashi kerak. Agar xorda aytilgan javoblar bir-biriga to'g'ri kelmasa, taxmin hisobga olinmaydi, lekin uni taxmin qilganlarning har biri o'z taxminining tavsifini yana bir bor tushuntirib, uni aniqlab, qolganlarini "muloqot qilish" ga chaqirishi mumkin. G'olibni so'zi eng uzoq taxmin qilingan kishi deb hisoblash mumkin.

O'yin so'zning tavsifini berish va so'zni tavsif bo'yicha taxmin qilish qobiliyatini rivojlantiradi, shuningdek, sinonimiya va assotsiativ fikrlashni o'zlashtiradi.

Ildiz kurtaklari

Qisqa so'z tanlanadi (masalan, CIRCLE). Har bir inson bir ildizli so'zni taklif qilishi mumkin (bu kuchsizlar uchun mos keladi; o'yinni murakkablashtirish uchun siz uni taqiqlashingiz mumkin) yoki unga taqlid qilishni, shu jumladan so'zni biroz buzish bilan (CIRCLE, CIRCLE, CIRCLE to action, CIRCLE, CIRCLE va boshqalar). ). Agar siz natija uchun o'ynasangiz, har bir so'z uchun ball berishingiz mumkin.

O'yin bir-biriga qanchalik yaqin ekanligini ko'rsatadi va ba'zan hatto bitta harf yoki tovush so'zning semantik naqshini o'zgartiradi. Neologizmlarni yaratish qobiliyatini rivojlantiradi.

Yozish o'yinlari

Syujetsiz mavzu bo‘lmaydi

Taqdimotchi har bir o'yinchiga ishtirokchilar sonidan biroz kattaroq bo'lgan kichik narsalar bilan shaffof bo'lmagan sumkani olib keladi. Xaltaga qaramasdan, ulardan birini olish kerak. Shundan so'ng, siz ushbu mavzuga oid syujetni (og'zaki) o'ylab topishingiz kerak. Variant: ushbu mavzu bo'yicha qisqa hikoya yoki ertak yozing. (Har kim o'z narsalarini olib bo'lgach, bir marta o'zaro xohish bilan boshqa ishtirokchi bilan narsalarni almashtirishingiz mumkin.)

O'zgartirish (bema'nilik)

Mashg'ulotchi doskaga yozadi yoki ketma-ket savollar beradi. Har bir ishtirokchi qog'oz varag'iga keyingi savolga javob beradigan iborani yozadi, qog'oz varag'iga chiziqni ko'rinmasligi uchun buklaydi va uni keyingisiga uzatadi.

Taxminan savollar to'plami (u xilma-xil bo'lishi mumkin): bu qayerda edi, u KIM edi, unga (uga, ularga) NIMA bo'ldi, u (u, ular) NIMA orzu qildi, NIMA BO'LDI, NIMA TUGDI, NIMA AYTDI bu odamlar.

Har kim oxirgi savolga javob yozgandan so'ng, natijalarni ovoz chiqarib o'qish mumkin. Har birining o'z chizig'ini qanday olib borishi va intonatsiyadagi nomuvofiqlik tufayli qanday muvaffaqiyatli natijalarga erishish qiziq.

Alifbo tarixi

Xat tanlanadi va ma'lum bir vaqtning barcha ishtirokchilari barcha so'zlar ushbu harf bilan boshlanadigan hikoyani tuzishlari kerak. Absurdlik darajasi cheklangan emas, lekin iboralar grammatik jihatdan to'g'ri bo'lishi kerak. So'zlar soni bo'yicha eng uzun hikoya muallifi g'alaba qozonadi.
Variant (ayniqsa, bolalar uchun): qaysi harf bilan boshlanishidan qat'i nazar, predloglardan foydalanishga ruxsat beriladi.

Taxmin qilish o'yinlari

Rejangizni taxmin qiling (erda yoki osmonda)

Ishtirokchilardan biri so'zni o'ylaydi (ishonchliligi uchun uni qog'ozga yozib qo'ygan ma'qul, lekin o'yin oxirigacha uni hech kimga ko'rsatmang). Qolganlari nima rejalashtirganligini taxmin qilish uchun savollar berishadi. Uchta mumkin bo'lgan javob mavjud: "ha", "yo'q", "muhim emas". O'yin so'zni taxmin qilgunga qadar (yoki vaqt bo'yicha yoki oldindan belgilangan savollar soniga qadar) davom etadi.

Bu erda o'ylab topilgan narsalarning xususiyatlariga oid savollarning asosiy yo'nalishlarini tanlash, savollarni shakllantirish va ularning yo'nalishini o'zgartirish, mavzuning mohiyatini ochish uchun xususiyatlarni tanlash muhimdir.

Kimman? (ba'zi sabablarga ko'ra bu o'yin ba'zan "Timsoh" deb ataladi)

Har bir ishtirokchi navbat bilan xonani tark etadi. Qolganlari bu vaqtda unga adabiy xarakter o'ylab topadilar. Shundan so'ng, u kiradi va uning orqa tomoniga bu belgining nomi yozilgan qog'oz tiqiladi. (Variant: o'yinni kamroq vaqt talab qilishi uchun taqdimotchi qahramonlarning nomlari yozilgan qog'oz parchalarini oldindan tayyorlab, ularni orqa tarafdagi hammaga yopishtirishi mumkin.)

Ishtirokchining o'zi uning orqasida qanday ism borligini bilmasligi kerak. U buni o'yinning boshqa ishtirokchilariga o'z navbatida savollar berish orqali aniqlashi kerak, ularga javoblar faqat "ha" yoki "yo'q" so'zlari bo'lishi kerak. Hamma barcha o'yinchilarga bitta savol beradi, keyin keyingisi buni qiladi. Istalgan vaqtda siz qaysi belgi sizga tayinlanganligi haqida taxmin qilishingiz mumkin. O'z xarakterini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'olib bo'ladi, lekin siz oxirgi taxminchigacha o'ynashni davom ettirishingiz mumkin. O'yin oyoqlarida o'ynaladi: har bir kishi orqasiga o'rnatilgan ismni eslab qolish uchun boshqasidan burilishni so'rashi mumkin.

Kim shimolga boradi

Haydovchi, masalan, iborani aytadi: "Men shimolga boraman va o'zim bilan asal olaman". Keyingisi: "Men shimolga boraman va o'zim bilan shakar olib ketaman" (agar boshlovchi qoidani o'ylab topdi: men bilan shirin narsa oling). "Yo'q, siz shimolga bormaysiz", deb e'lon qiladi haydovchi (chunki u boshqa narsani o'ylagan: o'zi bilan suyuqlik olib ketish). Taklif navbati zanjir bo'ylab ko'proq harakatlanadi. Nima bo'lganini taxmin qilgan har bir kishi, masalan: "Men shimolga borib, o'zim bilan suv olib ketaman", deydi. "Ha, siz shimolga borasiz", deb tasdiqlaydi haydovchi va taxmin qiluvchi ball oladi (bundan keyin o'yinda ishtirok etishni davom ettiradi va shu bilan haydovchi bilan birgalikda taxmin qilingan qoidani amalda namoyish etadi).

Shunday qilib, haydovchi biz bilan shimolga olib boradigan barcha narsalar bo'ysunishi kerak bo'lgan qoida haqida o'ylashi kerak va qolgan o'yinchilarning vazifasi bu qoidani taxmin qilish va javoblarini unga bo'ysundirishdir. O'yin ma'lum vaqt yoki oxirgi taxmin qilingan ishtirokchigacha davom etadi.

O'yin tamoyilini yaxshi tushunadigan har qanday ishtirokchi o'yinda etakchi bo'lishi mumkin (qoida bilan chiqish). Qoidalar juda boshqacha bo'lishi mumkin. Misol uchun, siz o'zingiz bilan uch harfli so'zlarni ("bug'", "kamon" va boshqalar) olishingiz mumkin yoki shunchaki iborangizga "iltimos" so'zini qo'shishingiz mumkin.

Buqalar va sigirlar

Ishtirokchilardan biri besh xil (!) Harfdan iborat so'zni o'ylaydi. Qolgan ishtirokchilar navbatma-navbat besh harfli so'zlarni (birlik otlar) taklif qiladilar. Agar taklif qilingan so'zdan kelgan harf mo'ljallangan so'z bilan bir xil joyda bo'lsa, u "buqa" dir. Agar u mavjud bo'lsa, lekin boshqa joyda tursa, u "sigir" dir. Mulohaza yurituvchi taklif qilingan so'zda nechta "buqa" va "sigir" borligini aytadi. Eng kam miqdordagi so'zlarda nima o'ylab topilganligini taxmin qilish kerak.

Agar aniqlanishi mumkin bo'lgan narsa va qanday yangi so'zni taxmin qilish kerakligi haqida baland ovozda muhokama qilinsa, eng foydali bo'ladi. Bu muhokamada har kim ishtirok etishi mumkin - albatta, qaror qabul qilgandan tashqari.

Vaziyatni aniqlang

Taqdimotchi ma'lum bir vaziyatni aytib beradi. Uning asl syujetini taxmin qilish kerak. Ishtirokchilar uchta javobdan qaysi biri mumkin bo'lgan savollarni berishadi: "ha", "yo'q", "muhim emas". Vaziyatning ma'nosini birinchi bo'lib tushuntirgan kishi g'alaba qozonadi. Savollar sonini yoki vaqtini cheklashingiz mumkin.

Javoblar bilan vaziyatlarga misollar.
1. Xonada ikki o'nlab odam bor. Ulardan biri o'tiradi, qolganlari polda sudralib yurishadi. (Javob: bolalar bog'chasida o'qituvchi.)
2. Mashina katta tezlikda yo'l bo'ylab yuguradi. To'satdan uning g'ildiragi tushib ketadi, lekin u hech narsa bo'lmagandek davom etadi. (Javob: zaxira shinasi tushib ketdi.)
3. O'n ikkinchi qavatda yashovchi odam uyiga qaytib, ettinchi qavatga etib boradi, keyin esa piyoda ketadi. (Javob: mitti faqat yettinchi qavat tugmachasiga yetib keldi.)
4. Qaroqchi derazaga chiqib, atrofga qaradi, karavotga yotdi va uxlab qoldi. (Javob: O‘g‘ri uyining kalitini yo‘qotib qo‘ygan.)
5. Bir kishi dala bo'ylab yugurib o'tmoqda, uning ortidan bir to'da qurolli odamlar. "Oltin ko'rmaysiz!" - deb qichqiradi va otadi. (Javob: Bu biatlon musobaqasi.)

Turli o'yinlar

Buning ustiga shamol esadi...

Ishtirokchilar sonidan bitta kam stullar joylashtiriladi. Hamma o'tiradi, haydovchi turibdi. Haydovchi, masalan: "Jinsi shim kiyganga shamol esadi", deydi. Jins kiygan har bir kishi o'rnidan turib, boshqa joyga o'tishi kerak. Bu vaqtda haydovchi stullardan birini olishi mumkin. Haydovchilar - o'rindiqsiz qolganlar. Belgilar nafaqat tashqi ko'rinishga bog'liq bo'lishi mumkin, barchasi haydovchining fantaziyasiga bog'liq.

Misollar: “Falon kitob o‘qiganga shamol esib”, “... raqsga tushishni yaxshi ko‘radigan”, “... ertalab choy ichgan”.

Ingliz charades

Taqdimotchi ishtirokchilardan biri bilan chiqib, unga bir so'z aytadi. Bu so'z pantomima yordamida boshqalarga ko'rsatilishi kerak. Qolganlari variantlarni saralashi, savollar berishi mumkin. Haydovchi tovush chiqarmasligi, narsalarni ko'rsatmasligi yoki ulardan foydalanmasligi kerak. Siz oldindan belgilangan imo-ishora bilan so'z taxminan nomlanganligini ko'rsatishingiz mumkin (yoki siz so'zning boshini yoki oxirini o'zgartirishingiz kerakligini ko'rsatadigan imo-ishoralarni ham belgilashingiz mumkin). O'yinning yanada qiyin versiyasi: so'zni emas, balki iborani so'rang. Bunday holda, bu juda mashhur ibora bo'lishi yaxshiroqdir: qo'shiqdan, maqoldan yoki shunga o'xshashlardan.

Otishma haqidagi maqollar

Maqolning birinchi qismi uchun ikkinchisini aytish kerak. Birinchi qismni taqdimotchi yoki ishtirokchilardan biri aytishi mumkin. Birinchi qismga nom bergan ishtirokchilarning har biri ochko oladi. Ikkinchisi uchun - 2 ball. Siz zanjirga amal qilishingiz mumkin: agar siz ikkinchi qismni aytsangiz, keyingisiga yangi maqolning birinchi qismini aytasiz. Aytmadim - siz tashqaridasiz.

Ovoz oynasi

O'qing teskari tartib So'zlarning OVOZLARI: yar, lyuk, zig'ir, pol, park, shovqin, ovqat, lei, janub, viola, arab, yurdi, ostona. Bu yerda keltirilgan misollarning o‘ziga xosligi shundaki, fonetik jihatdan teskari so‘z ham ma’nolidir: jannat, kul, nol, peshona, qisqichbaqa, er, bo‘yin, archa, urmoq, shira, er-xotin, yolg‘on, quti. Ammo siz bunday ajoyib natijaga erishmasdan, har qanday so'z uchun tovushlarni aks ettirishingiz mumkin. Birinchi taxmin qilgan kishi bitta ball oladi. O'z so'zini ixtiro qilgan, tovushlari teskari tartibda ma'noli so'z beradi - uch ball.

O'yin so'zdagi turli harflar va tovushlarni o'rgatadi.

Ayg'oqchi xotira.

Mashg'ulotchi patnisga 10-15 ta kichik narsalarni qo'yadi, ular butunlay boshqacha ko'rinish va ism. Ularni yuqoridan shaffof bo'lmagan material bilan qoplaydi. Tovoqlar shunday joylashtirilishi kerakki, barcha ishtirokchilar bir-biriga aralashmasdan uning atrofida to'planishlari mumkin. Muayyan vaqt davomida (10-30 soniya) taqdimotchi masalani olib tashlaydi va hamma narsalarga qaraydi. Siz hozir yozib olmaysiz. Keyin o'qituvchi patnisni yopadi va olib tashlaydi va ishtirokchilar o'zlarining qog'oz varag'iga yodlaganlarini yozadilar. Ko'proq narsalarni yodlagan kishi g'alaba qozonadi.

Ishtirokchilarga o'rgatish mumkin (o'yindan oldin yoki o'yinning ikki sessiyasi orasida) samarali usul yodlash: ko‘rilgan narsalarni bir-biriga bog‘lovchi iborani o‘ylab toping.
Masalan: "Qalam shishani ushlab, konfet o'rniga tanga olib yurdi, lekin yovuz kalit qo'g'irchoqqa sakrab, saqichni chiqarib, g'altakning ustiga surtdi va taqvimni soat bilan davolashdi."

Javob berish uchun savollar

1. Qaysi o'yinlar sizga ko'proq yoqdi?

2. Ushbu o'yinlardan qaysi birini o'zingiz o'ynagansiz?

3. Ushbu ro'yxatga ko'rishni xohlagan bir yoki bir nechta o'yinni qo'sha olasizmi?

4. O'yin jarayoni qanday qilib yozishga o'xshaydi? (Iltimos, "Bizning hayotimiz nima? - O'yin" iborasini keltirmang.)

5. Yozish va o'ynash o'rtasidagi farq nima?

JSST-1
So'zlar uchun aforizm-ta'riflarni o'ylab toping: NEKROLOG, JINSIYLIK, NORMALLIK, NAFRAT, G'ayritabiiy.

JSST-2
Siz uchun qiziqarli bo'lgan uchta so'zni tanlang va aforizm-ta'riflar bilan tanishing.

JSST-3
Qahramonlar tasvirlangan o'yinlardan birini boshqaradigan hikoya (4000 belgigacha) tuzing. Shu bilan birga, kimdir to'g'ridan-to'g'ri ifoda etishga jur'at eta olmaydigan his-tuyg'ularini ifodalash uchun o'yindan foydalanadi.

JSST-4
Ta'riflangan o'yinlardan birini tashkil qiling (variantlar: kompaniyada eng yaxshisi, ikkitasi, hatto bittasi ham mumkin). Ushbu o'yinning tajribasi (qanday o'tgan, nima o'ylangan) haqida qisqacha insho yozing (2000 belgigacha).

Bunday o'yin bor

Siz ozgina yuklangansiz! Siz ozgina yuklashingiz kerak! Nima? Sizda zavodda partiya yuki, o'qish va seminar bormi? Aynan! Partiyadan yana bir va so'raydi. Iltimos, balalaykachilar davrasiga keling.

Uni uzoq vaqt davomida mustahkamlash kerak, u erda juda zaif qatlam mavjud. Xodimlarni yuklash Sametskiyning sevimli mashg'uloti edi. Bunday o'yin bor. Bu "kemani yuklash" deb ataladi. Ular buni faqat umidsiz zerikish soatlarida, mehmonlarni band qilish uchun mutlaqo hech narsa bo'lmaganda o'ynashadi. - Xo'sh, keling, kemani yuklaymiz. Qaysi harf? Kecha biz "M" ni yukladik. Keling, bugun “L”ga boraylik, Har kim navbat bilan gapiradi, faqat to'xtamasdan. Va bema'nilik boshlanadi. - Biz kemani lampalar bilan yuklaymiz, - deb e'lon qiladi egasi - Lambrequins! - birinchi mehmon ko'taradi, - Tulkilar! - Liliputlar! - Jigsalar! - Lokomotivlar! - Likyorlar! - Lapuanlar! - Isitma! - Loxankami! Birinchi daqiqalarda avtomobilning yuki tez ketadi. Keyin so'zlarni tanlash kamroq bo'ladi, o'yinchilar itarishni boshlaydilar. Ish sekinroq harakat qilmoqda va so'zlar juda vahshiy esda qoladi. Kema yuklanishi kerak: - Lumpen proletarlari! - Limitroflar! - Lezginki! - Tutqoq! Kimdir kemaga Lifshitsni yuklamoqchi. Va bu o'yin tugadi. Axmoqona tortishuv paydo bo'ladi: o'z nomingiz bilan kemani yuklash mumkinmi? Sametskiy ham xuddi shunday qiyinchiliklarni boshdan kechirdi. U sayyoramizda tasavvur qiladigan barcha havaskorlar to'garaklarini tashkil qildi. Odatdagilarga qo'shimcha ravishda, kasbiy bilimlar doirasi kabi, xor kuylash yoki tashqi siyosat, ma'ruzalarda keltirilgan: Sovet onasining tarbiyasi uchun to'garag. Sovet chaqaloq uchun qayta tayyorlash klubi. Doira - "Arktikani amalda o'rganamiz". Balet tanqidchilari doirasi. Bunday ijtimoiy yuksaklikka erishgan Sametskiy taranglashib, kutilmaganda quyosh tomon yana bir qadam tashladi. U "Kasbiy savodsizlikni bartaraf etishda keksa xodim uchun tez yordam. Ertalab soat o'n ikkidan ertalab oltigacha qabul qilish" deb nomlangan tungi soatni tashkil qildi. G'alati navbatchilik xonasi odatda devor gazetasi yopishtiriladigan podvalda joylashgan edi. Bu erda, sezilarli darajada xiralashgan qizlar va Yaguar Petrovich tunda navbatchilik qilishdi. Yaguar Petrovich butunlay g'oyib bo'ldi. Uning yonoqlari deyarli yo'qoldi. Tungi dispanserga hech kim kelmadi. U erda sovuq va qo'rqinchli edi. Shunga qaramay, bezovtalanayotgan Sametskiy kemani ko'proq yuklashga harakat qildi. Maletskiy cho'ntak devor gazetasini ixtiro qildi va uni mehr bilan "Devor-cho'ntak" deb nomladi. - Ko'rdingizmi, men har bir xodimga gazeta olib kelishim kerak. U tashrif qog'ozi hajmida bo'lishi kerak. U hammaga tarqatiladi. U kamzulining cho‘ntagidan gazetani chiqarib, o‘qib chiqdi-da, munosabat bildirdi va davom etdi. Reaksiyani tasavvur qiling! .. Barcha qiyinchilik kerakli materialni mayda qog‘ozga sig‘dirish edi: xalqaro vaziyat va ichki institutsional hayot haqidagi maqola va bir so‘z bilan aytganda, hamma narsani o‘pkalagan bir xodimning karikaturasi. . Men faqat vaziyatni saqlab qoldim Bosh hisobchi munchoqli qo'lyozma bilan. Ammo bosh buxgalter yillik balans tuzish bilan bandligini aytib, rad javobini berdi. - Mayli, keyin ko'ramiz, - dedi Sametskiy, - men buni hujum deb bilaman. Ammo bu erda Sametskiy kemasini haddan tashqari yuklagani ma'lum bo'ldi. - U aslida nima qilyapti? - to'satdan uchib ketayotgan yig'ilishda so'radi. - Xo'sh, albatta! Kuchli ijtimoiy faol. Hamma biladi. - Ha, lekin u qanday ish bilan shug'ullanadi? - Kechirasiz, lekin u buni uyushtirdi ... yaxshi, tungi kolumbariy, tez yordam mashinasi, qandaydir kasaba uyushmasi Sklifasovskiy ... Va keyin ... chaqaloqlarni qayta tayyorlash. Hatto "Vecherka"da ham ular ta'kidladilar ... - Va u qanday pozitsiyani egallaydi? Bu aniq hech kim bilmagan narsa. Biz ish haqi fondiga shoshildik. Bu juda qisqa va noaniq edi: "Sametskiy - 360 rubl". - Tuman, tuman, - dedi boshliq, - oh, hamma narsa qanday tuman! Albatta, Sklifasovskiy - Sklifasovskiy, lekin bu davlat uchun mos emas. Men to'lamayman. Va Sametskiyning taqdiri hal qilindi. U kemasini haddan tashqari yuklagan. Va kema pastga tushdi.

Kompaniyaning mahsulotlari universal tizimlar, mahsulot katalogi. Noyob ishlanmalar.

Dars konspekti - bolalar fanlari bo'yicha darslar konspektlari tanlovi, xuddi shu asosda dars bo'ladi: operatsiya va uyda parvarish qilish.


Yangilangan 2014 yil 08-avgust... Tomonidan yaratilgan 2014 yil 04 fevral

Hammaga xayrli kun!

Samolyotlar va tanklar yordamga kemalar keldi!

Wargaming yangi oʻyinchoq “World of Warships”ni chiqarish bilan yana bir bor barchani hayratda qoldirdi va quvontirdi.

Bu erda siz avvalgi o'yinlarga xos bo'lgan dinamik janglarni ko'rmaysiz.

WoWs-da voqealar tez rivojlanmaydi va kema janglari uzoq vaqt davomida, asta-sekin sodir bo'ladi.

Shuning uchun ko'pchilik World of Warships-ni qanday o'ynashni qiziqtiradi?

Darhol shuni ta'kidlaymanki, o'yin sifatli, haqiqiy taktik strategiya bo'lib chiqdi, unda siz juda dangasa bo'lmaslik va variantlarni hisoblash, rejalashtirish va shundan keyingina oldingi chiziqqa shoshilmaslik kerak.

Dengiz jangi simulyatori janridagi yangi MMO jangovar o'yini qiziqarli bo'lib chiqdi. Har bir kemada turli maqsadlar uchun turli xil qurollar, ko'plab ekipaj a'zolari mavjud.

Kemalarni boshqarish qiziqarli va ayni paytda qiyin. Shuning uchun, boshlashdan oldin, men sizga asosiy fikrlar bilan tanishib chiqishingizni maslahat beraman - World of Warships-ni qanday qilib to'g'ri o'ynash kerak.

Lekin birinchi navbatda, o'yinni o'ynashni qanday boshlash haqida gapiraylik.

Ushbu maqolada siz quyidagilarni bilib olasiz:

Boshlash

Tanklar va samolyotlarda bo'lgani kabi, avval WoWs-da ro'yxatdan o'tishingiz kerak. Agar sizda World of Warplanes yoki World of Tanks-da hisob qaydnomangiz bo'lsa, ushbu o'yinlarning har qandayida hisob qaydnomangizdan foydalanishingiz mumkin.

Ro'yxatdan o'tgandan so'ng, o'yinni yuklab oling va darhol ekranda paydo bo'lgan yozuvni ko'ring. Sizga botlar bilan jang qilish imkonini beruvchi birinchi darajaga ega ekanligingiz haqida xabar beriladi.

Kreyserlar darhol o'yinchi uchun mavjud. Keyinchalik rivojlangan kemalarni biroz keyinroq o'ynash mumkin.

Ayni paytda, siz o'yinga kirganingizdan so'ng, sizning tanlovingiz Hashidate - Yaponiya va Eri - AQSh tomonidan taqdim etiladi. Siz ko'nikishni boshlaysiz. Hammasi oddiy.

Ko'p qirralilik va taktika

O'yindagi mexanika shundayki, u barcha o'yinchilarni taktika haqida jiddiy o'ylashga majbur qiladi. Bu erda o'yin tezligi yuqoriroq va zarar yanada xilma-xil bo'lib, ko'proq himoya, zarar etkazish va kartalarning o'zlari ancha kengroq.

Aytgancha, World of Warships-dagi xaritalar harakatning aniq yo'nalishlari bilan tuzilgan va ular asosan nosimmetrikdir. Bu erda dushman kemalariga zarar etkazadigan kozni olish va u erda o'tirish juda muhimdir.

"World of Warships-ni qanday o'ynash kerak?" Degan savolga javob bering. bir necha so'z bilan - harakatlaringizni oldindan o'ylab ko'ring va uni doimiy ravishda bajaring.

Buyruqlar va sinflar va ularning ma'nolari

WoWs-da kemalar millat va sinfga qarab bo'linadi.

  1. Samolyot tashuvchilar - bu kemalarning ko'zi tez manevr va yuqori tezlikdir. Kemalarning barcha sinflari ulardan juda qo'rqishadi, chunki dahshatli qurol - torpedalar.
  2. Jang kemalari - janglarda ustunlik qiladi, eng kuchli zirh va qurollar bilan jihozlangan, shuningdek, ular skautlar (dengiz samolyotlari) bilan jihozlanishi mumkin.
  3. Kreyserlar - ularning tezligi jangovar kemalarga qaraganda ancha yuqori. Ularning kemalari uchun asosiy nishonlar qirg'inchilardir, chunki kreyser ular bilan eng mashhur dengiz janglarida kurashadi.
  4. Buzg'unchilar - bu tutun ekranlarini o'rnatishi mumkin bo'lgan super kemalar, chunki ular noyob uskunalar bilan jihozlangan.

Ko'proq batafsil tavsif kemalarni oldingi kema yo'riqnomalarida topish mumkin. Kema tanlash muhim emas. WoW-da asosiy rolni jamoaviy o'yin o'ynaydi.

Sizning samolyotlaringiz va ittifoqchilarning esminet torpedalari xavfli raqibga to'g'ri kelganida, bu qanchalik ajoyib ekanligini tasavvur qiling! Uni tomosha qilishni tavsiya qilaman o'yin uchun video, qoyil qolasiz!

WoWs-da vaziyatlar doimo, tom ma'noda har daqiqada o'zgarib turadi. Har bir o'yinchi nafaqat rejalashtirishi, balki kutilmagan hodisalar yuz bergan taqdirda ham bir nechta rejalarga ega bo'lishi kerak.

Asosiysi, doimo harakat qilish, harakat qilish. Kemalarning to'xtashlari ularning o'limiga tenglashtiriladi.

Turli xil texnikalardan foydalaning. Shunday qilib, qirg'inchilarni kamuflyaj qilish mumkin. Kreyserlar va qirg'inchilar o't o'chiruvchilari torpedalarga ega - bu ularning eng dahshatli quroli.

O'yinda bir nechta jangovar rejimlar mavjud - botlar bilan janglar (O'yinchi atrof-muhitga qarshi) va ochkolar uchun o'yin rejimi. Birinchi variantda janglar botlarga qarshi jamoalar tomonidan olib boriladi.

Shuni ta'kidlash kerakki, bu yerdagi botlar juda "aqlli", shuning uchun janglar juda dinamik, ammo kompyuter yutqazishdan unchalik xafa emas.

Ikkinchi variantda o'yinchilar uzoq vaqt davomida xaritaning ma'lum bir maydonini qo'lga kiritishlari va keyin nazorat qilishlari kerak.

Bunday holda, to'g'ri manevrlar va kuchlarni taqsimlash muhimdir.

Va oxirgi nuqta - World of Warships-da kartalar avvalgi "birodarlar o'yinlari" kabi kredit va tajriba uchun o'rganiladi.

Siz xuddi shu tarzda - tajribangizni kumushga o'tkazish yoki premium hisobni sotib olish orqali imkon qadar tezroq kredit olishingiz mumkin.

Bular o'yinning eng muhim voqealari. Qo'shimcha ma'lumot olishni xohlaysizmi? Yangi boshlanuvchilar uchun World of Warships qo'llanmalarini o'qishni tavsiya qilaman.

Agar do'stlaringiz sizdan WoWs o'yinini qanday o'ynashni so'rasa, ularga to'g'ri yo'lni ko'rsating - ularga blogimizdagi sharh maqolalarini o'qishlariga ruxsat bering.

O'ynashni boshlang, kemalarni boshqaring va qiziqarli dengiz janglarini boshlang. O'yinda o'xshash odamlarni qidiryapsizmi?

Blog yangiliklariga obuna bo'ling, bu erda siz har doim har qanday janrdagi o'yin muxlislarini topishingiz mumkin va shunchaki suhbatlashish yoqimli.

Shu munosabat bilan, do'stlar, ruxsat bering. Men barcha muxlislar uchun boshqa, kam bo'lmagan foydali postlar yozishga shoshilaman onlayn o'yinlar... Xayr!

Qaroqchilik

Qaroqchilik - bu kemalardan amalga oshiriladigan talonchilik. Qaroqchi har qanday mamlakatda sudlanadi va jazolanadi. Dengiz xizmatining og'ir sharoitlari va kam ish haqi dengizchini qaroqchilik bilan shug'ullanishga undaydi, chunki bu tezda boyib ketish imkoniyatini beradi. Qaroqchi katta xazinani hisoblash yoki to'plash xavfi tug'ilganda hokimiyatga bo'ysunishga moyil; ammo tahdid o'tishi yoki pul tugashi bilanoq, qaroqchi darhol eskisiga qaytadi.

Pirat turmush tarzi

Qaroqchilar jamoasining boshida hukmron va shafqatsiz odam kapitan turadi, chunki intizom yo'qligi sababli. pirat kemasi muammo bilan tahdid qiladi. Qaroqchi kema nizomi bo'yicha yashaydi. Qo'lini Boarding Saberga qo'yib, u unga rioya qilishga va'da beradi.

Treasure oroli

Karib dengizidagi orol. Aytishlaricha, qaroqchilar birodarligining momaqaldiroqlari o'zining shafqatsizligi va ayyorligi bilan mashhur bo'lgan kapitan Chaqal o'zining behisob xazinalarini ko'mib yuborgan. cho'l orol Karib dengizida va xaritani mayda bo'laklarga bo'lib, jamoasi a'zolariga tarqatdi. Biroq, bu faqat taxminlar, chunki o'sha orolga kelgan birorta ham odam u erdan hech qachon tirik qaytmagan ... Ishonmang, buni o'zingizning teringiz bilan tekshirishingiz mumkin ...

Freebooters

Filibusters - havzada asosan ispan kemalariga qarshi harakat qiladigan qaroqchilar Karib dengizi va Markaziy va qirg'oqlari bo'ylab Janubiy Amerika... Bundan tashqari, ular kuchli quruqlik ekspeditsiyalarini tashkil qilishadi, boshqa qaroqchilar esa dengiz o'g'irlashni afzal ko'radilar. Filibustlar o'z xavf-xatarlari va xavf-xatarlari bilan harakat qilishadi, hech qanday o'ljani e'tiborsiz qoldirmaydilar. Filibusterlarda fransuzlar, inglizlar, portugallar va gollandlar ustunlik qiladi. Karib dengizi qaroqchilari quruqlikda "sohil bo'yi birodarliklari" deb nomlangan maxsus tashkil etilgan jamoalarni yaratadilar.

Konkistadorlar

Konkistadorlar ispan askarlari va sarguzashtlari, boylik ritsarlari - bir so'z bilan aytganda, qaroqchilar. Konkistador oltinga chanqoq, yagona maqsad - noma'lum dunyoda yangi erlar va boyliklarni qidirish. Ko'pincha, konkistador kambag'al hidalgo yoki kabalerodir. Yevropadan uzoqda ispan qirolga ham, cherkovga ham itoat qilmaydi. Konkistadorlarning asosiy ustunligi - o'qotar qurollar.

O'yin haqida

Jackal - noyob o'yin mexanikasiga ega strategiyali stol o'yini. "Shaqqal"ning siri shundaki, maydon bo'laklari tasodifiy tartibda joylashtiriladi, buning natijasida o'yin har safar boshqacha bo'ladi! O'yinda zar yo'q va natija omadga emas, balki mantiqiy va strategik qobiliyatingizga ko'proq bog'liq. Bularning barchasi "Shaqqal" ni chinakam qiziqarli va o'ziga qaram o'yinga aylantiradi, uni siz qayta-qayta o'ynashni xohlaysiz! O'yin 16 va undan katta yoshdagi ikki, uch yoki to'rt nafar o'yinchi uchun mo'ljallangan. O'yinning davomiyligi taxminan 60-120 daqiqa.

O'yin tarkibi

  • O'yin maydoni 117 kvadrat hujayradan iborat bo'lib, bir tomonida turli xil naqshlar, ikkinchisida bir xil ko'ylak.
  • Ramka - o'yin maydoni atrofidagi ramka uchun 8 dona.
  • Kemalar - chizilgan kemalar bilan 4 kvadrat hujayra.
  • Dengizchilar - har biri qizil, sariq, qora va oq rangda 3 ta qaroqchi.
  • Mahalliy aholi - 3 ta belgi, ko'k, yashil va jigarrang, ularni orolda topish mumkin.
  • Tangalar - bir xil nominaldagi 37 tangalar.
  • Buyumlar - ispan galleonidan olingan xazina va 10 shisha rom.
  • Qoidalar - siz o'qigan qoidalarning xavfsizligi.

O'ynashga tayyorlanmoqda

Dala bo'laklarini aylantiring, aralashtiring va ularni pastga qaratib qo'ying, shunda siz haqiqiy xazina oroliga ega bo'lasiz (ishonchli ma'lumotlarga ko'ra, bu burchaksiz 11 × 11 hujayradan iborat kvadrat). Oldindan o'rnatilgan ramka bu vazifani osonlashtiradi. Kemalarni ramkaning har bir tomonining o'rtasiga qo'ying. Keyin har bir kemada bir xil rangdagi 3 ta qaroqchini joylashtiring. Endi jamoalar yig'ildi, siz o'yinni boshlashingiz mumkin.

Birgalikda o'ynash uchun sizga 4 ta kema kerak bo'ladi: bitta o'yinchi orolning qarama-qarshi tomonidan boshlab ikkita jamoani boshqaradi. Uch o'yinchi o'yin uchun sizga 3 ta kema kerak. To'rt o'yinchi o'yinida siz ikkitadan ikkitadan o'ynashingiz mumkin (raqib o'yinchilar ittifoqchi bo'lishadi) yoki har biri o'zi uchun.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi kundek aniq: orolda yashiringan iloji boricha ko'proq tangalarni topib, kemangizga sudrab borish. Kim o'z kemasiga olib keldi eng katta raqam tangalar, u g'alaba qozondi.

Xazina ovlash qoidalari

Qanday yurish kerak

Har bir burilishda faqat bitta qaroqchi yoki kema borishi mumkin.

Siz harakatni o'tkazib yubora olmaysiz.

Sizdan bir nechta qaroqchilar yoki do'stona (ikki-ikki o'yinda) kema bitta kamerada bo'lishi mumkin.

Agar orol aholisidan biri siz uchun o'ynasa (, missioner yoki), unda siz bir harakatda siz qaroqchi sifatida yoki orol aholisi sifatida yoki kemada borishingiz mumkin.


Oltinni qanday qazib olish kerak

Tasdiqlangan ma'lumotlarga ko'ra, ushbu xudojo'y orolda turli xil qadriyatlarga ega 17 xazinalar, shu jumladan ispan qalleonining xazinasi yashiringan. Agar dala kamerasini aylantirib, siz xazina sandig'ini topsangiz, unda ko'rsatilgandek ko'p tanga qo'ying (rim raqami). Ammo vaqtdan oldin xursand bo'lmang! Agar siz uni kemangizga sudrab olsangiz, oltinni o'zingizniki deb hisoblashingiz mumkin (bu holda tanga o'yin maydonidan cho'chqachilik bankingizga olib tashlanadi).

  1. Siz qo'lingizda oltin bilan dushmanni mag'lub eta olmaysiz. Ammo agar chindan ham xohlasangiz, tangani joyida qoldirib, dushman tomon yo'naltirishingiz mumkin!
  2. Agar siz tanga ko'tarib, raqib tomonidan urilsa, siz kemaga bo'sh qo'l bilan borasiz va yuk joyida qoladi.

Xuddi shu qoidalar ispan galleonidagi xazina uchun ham amal qiladi.


Dushmanlarni qanday mag'lub qilish kerak

Bu juda oddiy: buning uchun siz raqib qaroqchi joylashgan kameraga o'tishingiz kerak.

  1. Bunday holda, ikkinchisi o'z yukini joyida qoldirib, o'z kemasiga uchib ketadi (agar mavjud bo'lsa) va o'yinni u erdan davom ettiradi. Agar kamerada bir nechta dushman bo'lsa, ularning barchasi kaltaklanib, kemalariga o'tkaziladi.
  2. Dushmanni faqat bo'sh qo'llar bilan engishingiz mumkin. Agar siz tanga olib yurgan bo'lsangiz, uni joyida qoldirib, bexosdan raqibingizni urishingiz mumkin.
  3. Dushman qal'a qazigan bo'lsa
  4. Agar raqib aylanayotgan qafasda bo'lsa (o'rmon, cho'l, botqoq, tog'lar), siz uni faqat bir burilish orqasida bo'lsangizgina urishingiz mumkin. Masalan, u III raqamda, siz II raqamdasiz.

Tuzoq, 3 dona.

Tuzoqqa tushganingizdan so'ng, o'rtoqning qafasga kelishini kuting - shundan keyingina siz qafasni tark etishingiz mumkin. Aytgancha, bu yo'qolgan qaroqchini darhol qutqarishingiz kerak degani emas. U jamoadoshlari jangovar topshiriqni bajarguncha kutishi mumkin.

Ikki-ikki o'yinda do'stona jamoadan bo'lgan qaroqchi ham tuzoqqa tushib qolgan o'rtog'iga yordam berishi mumkin.

Qal'a, 2 dona.

Qal'ada o'zingizning yoki do'stona jamoangizdan har qanday miqdordagi qaroqchilar bo'lishi mumkin.

Aborigen ayol bilan qal'a, 1 dona.

Baxtli juda omadli. Siz go'zal aborigen ayol bilan qal'aga qoqilib qoldingiz. Bu erda siz o'ldirilgan o'rtoqlarni "tiriltirishingiz" mumkin - har bir navbatga bittadan. Va ular shu erda, qal'ada tug'ilgan. Siz ichkarida bo'lganingizda, dushmanlarning hech biri qal'aga kirmaydi. Bir noqulaylik: bu yerga tilla bilan kira olmaysiz.

Juftlik uchun juftlik o'ynaganda, qaroqchi faqat o'z rangidagi qaroqchilarni jonlantirishi mumkin. Aboriginal qal'asi qaroqchilarni tiriltirmaydi, agar sizda jang qilish uchun uch yoki undan ortiq belgilar bo'lsa.

Xazina, 1 dona.

Ha! Mana topilma, Yevropaga oltin olib kelgan ispanlarning qalleonidan yashirin xazinalar bor! Bunday xazinalardan biri 3 ta tangaga teng. Qafasni ochganda - darhol unga ko'krak qafasi haykalchasini qo'ying. Xazina tanga bilan bir xil qoidalarga muvofiq uzatiladi, lekin qiymati 3 tanga hisoblanadi.

Samolyot, 1 dona.

Va bu halokat nima? Bu samolyot! U orolga qanday etib kelgani noma'lum, biroq u har qanday ishtirokchini butun yuki bilan bir xil navbatda istalgan kameraga o'tkazishi mumkin. Samolyotdan har o'yinda faqat bir marta foydalanishingiz mumkin - keyin u oddiy qo'g'irchoqqa aylanadi. Agar siz hozir uchishni istamasangiz, qafasda qoling va qulay vaqtni kuting (qafasni tark etish samolyotdan foydalanish bilan barobar). Lekin e'tibor bering: raqib sizni urib, kemaga jo'natib, texnologiyaning ushbu mo''jizasidan foydalanish huquqini tortib olishi mumkin.

Carramba, 1 dona.

Balon, 2 dona.

Balon har doim sizni (qo'lingizdagi tanga yoki sandiq bilan) kemangizga olib boradi. Keyinchalik bu mo''jizaviy qafasni yoqadigan har bir kishi bilan shunday bo'ladi. Ikkita ikkita o'ynaganda, shar qaroqchini do'stona kemaga emas, balki o'z kemasiga olib boradi. Bu hujayrada turish mumkin emas, to'p bir zumda harakat qiladi.

To'p, 2 dona.

Qaroqchining to'p tumshug'ining tubida yashiringan narsalarni tekshirish istagi haqiqatdan ham tushunarsizdir. Qiziqish uchun qasos sifatida, qaroqchi magistral yo'nalishi bo'yicha dengizga uchadi, Uni faqat o'zining yoki do'stona kema qutqarishi mumkin. Ma'lumki, oltin suvga cho'kadi va o'yindan chiqib ketadi. Eng tajribali qaroqchilar o'zlari bilan birga kemaga tanga tashlash uchun to'pdan foydalanadilar. va har doim parvozda qizg'in qichqiring. Dushman kemasiga urilgandan so'ng, qaroqchi o'ladi (bo'limga qarang).

Mayoq, 1 dona.

Orolda eski mayoq topildi, zinapoyadan uzoq ko'tarilgandan so'ng, ushbu tuzilmani birinchi bo'lib topgan qaroqchi har qanday 4 ta hujayrani ko'rishga muvaffaq bo'ldi. Mayoq faqat sizning qaroqchingiz uning ustida turganda ishlaydi:

eski qoidalar (Chaqal: Treasure Island): har qanday ochilmagan 4 ta katakni aylantirishingiz kerak, ular o'yin oxirigacha ochiq qoladi.
yangi qoidalar (Jackal: Treasure Island Lux): siz har qanday 4 ta ochilmagan katakchani ag'darishingiz, boshqa o'yinchilarga ko'rsatmasdan u erda nima borligini tekshirishingiz va istalgan tartibda o'z joyiga qaytishingiz kerak.

Mayoq har bir o'yinda faqat bir marta ishlaydi.

Ben Gunn, 1 dona.

Old Ben yorug'likka nazar tashlaydigan birinchi jamoaga qo'shilishdan xursand bo'lardi. U poroxini quruq va qilichini o'tkir tuta oldi va shuning uchun osongina boshqa qaroqchiga aylanadi. Ushbu katak ochilganda, sizning jamoangizda yana bitta qaroqchi bor.

Pirate Ben Gunn yashil belgi bilan ifodalanadi va u topilgan joyda paydo bo'ladi.

Missioner, 1 dona.

Orolning tubida qaroqchilarga yaxshi ta'lim beradigan va ulardan qilich va to'pponcha oladigan missioner yashaydi. U qaroqchi uni birinchi bo'lib topgan jamoada o'ynaydi. Missioner dushmanlarni qanday mag'lub etishni bilmaydi, lekin unga hujum qilish mumkin emas. Missioner bilan bir kamerada turgan qaroqchiga ham hujum qilish mumkin emas va hujum qilish qobiliyatini yo'qotadi. Missioner dushmanlar bilan hujayralarga kirmaydi. Agar missioner juma kuni uchrashsa (u bilan bir qafasda bo'lsa), unda ikkalasi ham yo'qoladi, yorug' bo'ladi. Har bir o'zini hurmat qiladigan qaroqchi muqaddas otaga ichimlik berishga harakat qiladi: agar ikkinchisi rom ichsa, u darhol chang bosgan pichoqni olib, o'zi ilgari va'z qilgan jamoaning eng oddiy qaroqchisiga aylanadi (qafasga qarang). Missioner missioner bo'lib qolar ekan, u hech qanday yuk olib yurolmaydi. Axir ruhoniy. Missioner yopiq hujayralarni ochishi mumkin, ammo rom bilan hujayrani ochish uni lehimlash bilan bir xil ta'sirga ega bo'ladi.

Missioner ko'k belgi bilan ifodalanadi va u topilgan joyda paydo bo'ladi.

Juma, 1 dona.

Yosh mahalliy juma, uning ishonchliligi va og'ir narsalarni ko'tarish qobiliyati uchun qaroqchilarga darhol yoqdi. Uni topganingizdan so'ng, u siz uchun o'ynaydi va haqiqiy dengiz bo'risi kabi tangalarni olib yuradi. To'g'ri, uchta xususiyat bor: birinchidan, agar juma kuni hujumga uchrasa, u dushman uchun o'ynay boshlaydi. Ikkinchidan, uning o'zi zararsiz (garchi kannibal bo'lsa ham) va shuning uchun hech kimga hujum qila olmaydi. Uchinchidan, u zaif mahalliy jigarga ega: agar u romni (har qanday shaklda) uchratsa, u darhol hammasini ichadi va o'yinni tark etadi. Juma oddiy qaroqchi kabi hujayralarni ochishi mumkin, lekin u rom bilan hujayra ochsa, uni ichadi (agar rom ko'p bo'lsa, faqat bitta shisha). Qisqasi, zaif. Ammo juma kannibal dadadan qo'rqmaydi, u bir harakatda har qanday hujayradan o'tadi va tuzoq chuqurlariga tushmaydi.

Juma kuni jigarrang token bilan ifodalanadi va u topilgan joyda paydo bo'ladi.

Rum idishlari

  • 1 shisha rom - 3 dona.
  • 2 shisha rom - 2 dona.
  • 3 shisha rom - 1 dona.

Siz rom shishalarini topdingiz! Rum shu qadar kuchli vositaki, qaroqchilar shishani ko'rgandan so'ng darhol kuchayib boradilar va tuzoqlardan mustaqil ravishda sudralib chiqishni yoki darhol har qanday labirintlardan chiqishni boshlaydilar. Qaroqchi rom qafasini ochganda, shishalar darhol kemada paydo bo'ladi. Rum o'z navbatida sizning jamoangizning istalgan a'zosi yoki ittifoqdosh jamoa tomonidan ishlatilishi mumkin. Buning uchun faqat shishani kema do'konlaridan olib tashlash kerak. Shuningdek, siz mahalliy aholini ichish uchun rom ichishingiz mumkin: agar siz juma kuni yoki missioner bilan keyingi kamerada tursangiz, ularga bir xil harakatda shishani berishingiz mumkin, shundan ularning hayoti darhol keskin o'zgaradi (qarang: hujayralar va).

G'or, 4 dona.

Bu g'orga kirish yoki undan chiqish. Katta ehtimol bilan kirish, chunki qaroqchi ichkariga qaraganida ishonch hosil qiladi. Yer yuzida qolgan baxtsiz g'orning do'stlari ikkinchi qafasni topmaguncha, qaroqchi ichkarida kezib yuradi va ta'qib qiladi. Ammo chiqish yo'lini topish kerak, qanday qilib - voila! - undan adashgan kishi paydo bo'ladi. Misol uchun, agar qizil qaroqchi g'orga kiraverishda qadam qo'ysa, u ikkinchi burilish ochilguncha u erda kezib yuradi. Oq qaroqchi chiqishni ochadi va kirish joyiga olib boriladi. Qizil qaroqchi chiqib ketayapti. Ochilgandan so'ng, g'or qisqa o'tish vazifasini bajaradi: siz bir burilishda chiqishga kirishingiz va kirish orqali chiqishingiz mumkin. Yoki aksincha, kirishga kiring va chiqish orqali chiqing. Ochiq kirish va chiqish bilan g'or orqali qaroqchilar qiyinchiliksiz yurishadi. Agar sizning qaroqchi g'ordan chiqishda turgan bo'lsa, u holda o'tish joyi dushmanlar uchun yopiq. Yodda tutingki, “qo‘riqchi”ning o‘zi ham mudofaaga kirishishdan avval yer osti yo‘lagidan o‘tadi. Agar g'orga bir nechta kirish joylari ochiq bo'lsa, undan foydalanish mumkin va kerak: xuddi shu burilishda g'orga "sho'ng'igan" qaroqchi boshqa har qanday chiqishdan "chiqadi" va shu kamerada qoladi. Qaroqchi uni tark etmaguncha, bu chiqish boshqa jamoalarning qaroqchilari uchun yopiq qoladi. G'orga qayta kirish uchun qafasni tark etishingiz kerak va keyin yana qadam bosishingiz kerak. Bu sizga ikki burilish kerak!

Jungle, 3 dona.

Jungle. Bu yerlarda machetesiz yurish katta xatodir. Bu yerda shu qadar zich chakalakzorlar borki, siz qaroqchining qo‘lingizdan o‘tib ketayotganini sezmaysiz. Siz o'rmonda jang qila olmaysiz, o'rmonga ob'ektlar bilan kira olmaysiz, lekin turli jamoalarning qaroqchilari bir vaqtning o'zida bu erda bo'lishi mumkin.

O'tlar, 2 dona.

He-he-he, noma'lum o'tlar bo'lgan dala (mahalliy aborigenlarga rahmat!) Qafasni aylantirgan zahotiyoq yonib ketdi. Endi hamma o'z qo'shnisining qaroqchilariga aylanadi. Misol uchun, agar qizillar sizning orqangizdan ketsa, keyin qoralar, keyin oqlar, keyin keyingi harakat qora qaroqchilar bilan o'yinchiga o'tadi - u qizillarning orqasidan boradi, keyin oq qaroqchilar qo'mondoni ketadi. qora tanlilardan keyin siz oqlarga, qo'shningiz esa siz uchun ketadi. Shundan so'ng, dala tashqariga chiqadi va sizning qo'shningiz, qizillar qo'mondoni odatdagi harakatini qiladi. Siz boshqa birovning romiga buyruq bera olmaysiz, shuning uchun chanqagan bo'lsangiz, harakatingizni kutishingiz kerak bo'ladi.

Asl qo'shimchadagi maydon hujayralarining qiymati

Qayiq, 1 dona.

Siz chakalakzorlarda yashirin qayiqni topdingiz! Ushbu qafasni ochganingizda, unga qutqaruv qayig'i haykalchasini qo'ying. Uni tanga bilan bir xil qoidalarga ko'ra kiyish mumkin. Qayiq qirg'oqqa borganida, qaroqchilar uni ishga tushirishlari va kema sifatida foydalanishlari mumkin bo'ladi. Qayiqni suvga tushirish uchun siz alohida harakat qilishingiz shart emas: qaroqchi xohlasa, shunchaki harakatlanishda davom etadi. Qayiq suvda qaroqchilarni olishi yoki sachragan dushmanlarni cho'ktirishi mumkin. Qayiqda va kemalarda siz boshqa odamlarning kemalarini chetlab o'tish uchun qirg'oqdan 2 ta kamerani suzib o'tishingiz mumkin. Ichida qaroqchisiz qayiq suzmaydi. Qaroqchi qayiqda, ya'ni diagonal bo'yicha ham qanday bog'lashni biladi.

Yadrolar, 2 dona.

Qaroqchilar to‘p o‘qlaridan ko‘p foydalanish mumkinligini bilishadi: ularni jismonan yaxshilash uchun olib yurish mumkin, ular bilan chuqur sho‘ng‘ish mumkin va, eng muhimi, ularni to‘pga o‘rnatish mumkin. Bunday qafasni ochganingizda, darhol unga bitta yadro qo'ying. Agar siz to'pni to'pga olib kelsangiz, qaroqchi suzish uchun uchmaydi, aksincha, tumshug'i burilgan tomonga bir marta o'q uzadi. To'pdan to'g'ri chiziqdagi barcha hujayralarda barcha narsalar olib tashlanadi: qaroqchilar o'ladi, tangalar va boshqa narsalar yo'q qilinadi. Yadrolar tangalar bilan bir xil tarzda kiyiladi, ya'ni siz yadro bilan yopiq hujayraga kira olmaysiz.

Arava, 1 dona.

Maishiy qaroqchilar oltin va boshqa narsalarni aravada olib yurish yaxshiroq ekanini bilishadi. Bu joyni ochganingizda, unga mashina haykalchasini qo'ying. Agar qaroqchining aravachasi bo'lsa, u bir vaqtning o'zida ikkita ob'ektni (masalan, tangalar yoki o'qlar) sudrab borishi mumkin. Mashinaning o'zi tangalar bilan bir xil tarzda harakat qiladi, uni hatto kemaga yuklash mumkin. Misol uchun, qaroqchi bir vaqtning o'zida ikkita tangani yoki ikkita yadroni yoki bitta tanga va bitta yadroni olib yurishi mumkin.

Savol javob

Shoqol qoidalari haqida tez-tez beriladigan savollar

Hamma qaroqchilar o'ldirilgan, oxirgisi esa tuzoqqa tushib qolgan, nima qilishim kerak?
Vahima! Endi faqat dushman sizning qaroqchini ozod qila oladi va bir vaqtning o'zida uni kaltaklaydi. Ammo umuman olganda, quyidagi taktikani qo'llang: agar sizda bitta qaroqchi kamroq bo'lsa, keraksiz ravishda yopiq kameralar atrofida yugurmaslikka harakat qiling. Orolni o'rganishdek sharafli burchni raqiblaringizga topshiring va barcha yomon narsalarni oling.

Chuqurga kirganingizdan so'ng, o'rtoq qafasga kelishini kuting - shundan keyingina siz qafasni tark eta olasiz (qaroqchi figurani yiqilib, u yiqilganligini ko'rsatish uchun). Qutqarish uchun kelgan qaroqchi chuqurga tushmaydi, aksincha, chuqurga tushib qolgan o'rtoqning tashqariga chiqishiga yordam beradi. To'ntarilgan pirat haykalchasini oyoqlariga qo'ying. Aytgancha, bu yo'qolgan qaroqchini darhol qutqarishingiz kerak degani emas. U jamoadoshlari jangovar topshiriqni bajarguncha kutishi mumkin.

Ikki-ikki o'yinda do'stona jamoadan bo'lgan qaroqchi ham chuqurga tushib qolgan do'stiga yordam berishi mumkin.

Xabarlar bilan shishalar

Qaroqchi shisha bilan qafasni ochganda, o'yinchi o'zi uchun qafasda ko'rsatilgandek ko'p shisha oladi. Shishalar mustaqil ravishda chuqurlardan chiqishga yoki to'g'ridan-to'g'ri har qanday labirintlardan chiqishga imkon beradi. Siz shishani faqat burilish oxirida ishlatishingiz mumkin, ya'ni birinchi navbatda qaroqchilar yoki kema sifatida aylanib chiqing, so'ngra shishadan kimnidir chuqurdan olib chiqish uchun foydalaning (ya'ni ag'darilgan qaroqchini oling. haykalcha) yoki labirintdan tashqariga (qaroqchini to'g'ridan-to'g'ri oxirgi katakka o'tkazing). Foydalanishdan keyin shishani yana qutiga soling.

Agar bu maydonda tangali qaroqchi tursa, unga hujum qilish mumkin emas. Bankda faqat bitta qaroqchi turishi mumkin. Agar qaroqchi bankda tangasiz tursa, u holda bank bo'sh hujayra hisoblanadi. Agar qaroqchisiz bu maydonda tanga yotsa, har kim kelib uni olishi mumkin.

Bu yerlarda machetesiz yurish katta xatodir. Bu yerda chakalakzorlar shu qadar zichki, siz qaroqchining qo‘lingizdan o‘tib ketayotganini sezmasligingiz mumkin. Siz o'rmonda jang qila olmaysiz va o'rmonga tangalar bilan kira olmaysiz, lekin turli jamoalarning qaroqchilari bir vaqtning o'zida bu erda bo'lishi mumkin.

Ushbu qafasda qaroqchilar kichik, ammo juda tajovuzkor bezovtalikka duch kelishadi. Kimdir soqolini kuylaydi, kimdir oyog'iga tanga tashlaydi, kimdir ildizga qoqiladi va kimdir yo'qolganini tushunadi. Ayni paytda, qaroqchi qattiq va dengiz kabi qasam ichishga majbur, aks holda u darhol xafa bo'ladi va g'oyib bo'ladi.

Orolda eski mayoq topildi. Zinadan uzoq ko'tarilgandan so'ng, bu binoni birinchi bo'lib topgan qaroqchi har qanday 4 ta katakka josuslik qilishga muvaffaq bo'ladi. Mayoq faqat sizning qaroqchingiz uning ustida turganda ishlaydi: siz har qanday ochilmagan 4 ta katakni ag'darishingiz, boshqa o'yinchilarga ko'rsatmasdan u erda nima borligini tekshirishingiz va hujayralar yo'nalishini o'zgartirmasdan o'z joylariga qaytishingiz kerak. Bunday holda, hujayralarning harakati bajarilmaydi.

Balon har doim sizni (qo'lingizdagi tanga bilan birga) kemangizga olib boradi. Keyinchalik bu mo''jizaviy qafasni yoqadigan har bir kishi bilan shunday bo'ladi. Ikkita ikkita o'ynaganda, shar qaroqchini do'stona kemaga emas, balki o'z kemasiga olib boradi. Bu hujayrada turishning iloji yo'q: to'p bir zumda harakat qiladi.

Ochilgach, u butun orol bo'ylab to'g'ri chiziq bo'ylab istalgan yo'nalishda otadi (yo'nalish hujayrani ochgan qaroqchi tomonidan tanlanadi). O'q olgan qaroqchi kaltaklangan hisoblanadi (jangda bo'lgani kabi - u o'z kemasiga boradi). Agar chiziqda bir nechta qaroqchilar bo'lsa, faqat birinchisi o'q oladi.

Ushbu kamerada siz o'lik o'rtoqlarni "tiriltirishingiz" mumkin - har bir navbatga bittadan. Va ular ma'badda tug'ilganlar. Ichkarida bo'lganingizda, dushmanlarning hech biri ma'badga kira olmaydi. Bir noqulaylik: bu yerga tilla bilan kira olmaysiz.

Agar sizda jang qilish uchun uch yoki undan ortiq belgilar bo'lsa, muqaddas joy qaroqchilarni "tiriltirmaydi".

Qo'riqxonada har qanday miqdordagi qaroqchilar yoki do'stona jamoa bo'lishi mumkin.

Har bir o'yinchi o'z qo'shnisining qaroqchilariga aylanadi. Misol uchun, agar qizillar sizning orqangizdan ketsa, keyin qoralar, keyin oqlar, keyin qora qaroqchilar bilan o'yinchi birinchi bo'lib - u qizillarning orqasidan boradi, keyin oq qaroqchilar qo'mondoni qora tanlilarning orqasidan boradi. Birovlar, siz oqlarning orqasidan, qo'shningiz esa sizning orqangizdan boradi. Shundan so'ng, dala tashqariga chiqadi va sizning qo'shningiz, qizillar qo'mondoni odatdagi harakatini qiladi.

Qafasni ochganingizda, ayiq uyg'onadi (uyning qafasiga ayiq belgisi qo'ying) va uni uyg'otgan qaroqchini tishlaydi. Qaroqchi o'z kemasiga boradi. Shundan so'ng, ayiq darhol eng yaqin qaroqchiga 1 qadam tashlaydi. Ayiq barcha to'siqlar, chuqurlar va labirintlar orqali to'g'ridan-to'g'ri, to'xtamasdan yuradi, shuningdek, ularni ochmasdan yopiq kameralar bo'ylab yuradi. O'qlar yoki muz kabi hujayralar ham ayiqqa ta'sir qilmaydi. Uni uyg'otgan o'yinchining har bir keyingi burilish oxirida ayiq yana bir burilish qiladi. Agar ayiq qaroqchiga yetib olsa, uni tishlaydi va qaroqchi uning kemasiga boradi. Ayiq kemaga chiqa olmaydi va kemadagi qaroqchilarning hidini sezmaydi, shuning uchun u quruqlikda qaroqchining orqasidan yuguradi. Agar barcha qaroqchilar kemalarda bo'lsa, ayiq harakatsiz turadi. Ayiqqa hujum qilish mumkin emas. Ayiq qobiliyatlarga ta'sir qilmaydi (agar qobiliyat kartasida boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa). Ayiq bilan qafasga olib ketilgan odamni tishlab, kemasiga boradi.

Ayiq, eng yaqin qaroqchiga eng qisqa yo'lni tanlab, diagonal ravishda borishni afzal ko'radi (1-rasmdagi misol). Qaroqchilarga teng miqdordagi harakatlar bilan, ayiq orolning shimoliy nuqtasidan hisoblab, soat yo'nalishi bo'yicha birinchi qaroqchini qurbon sifatida tanlaydi va unga boradi (2-rasmdagi misol). Orolning shimoliy nuqtasini orolning joylashuvi bilan rasmda ko'rish mumkin.

1-rasm

2-rasm

Orolning tubida qaroqchilarga yaxshilikni o'rgatadigan va ulardan qilich va to'pponcha oladigan missioner yashaydi. U qaroqchi uni birinchi bo'lib topgan jamoada o'ynaydi (bu maydonga missionerlik belgisini qo'ying). Missioner tanga ko'tara olmaydi, dushmanlarni mag'lub eta olmaydi, lekin unga hujum qilish mumkin emas. Missioner bilan bir kamerada turgan qaroqchiga ham hujum qilish mumkin emas va hujum qilish qobiliyatini yo'qotadi. Missioner dushmanlar bilan hujayralarga kirmaydi, dushmanlar esa missioner bilan kameralarga kira olmaydi.

Missioner qaroqchilarni muqaddas joyda “tiriltira” olmaydi.

O'zini hurmat qiladigan har bir qaroqchi muqaddas otani xursand qilishga harakat qiladi: agar otasi sovg'a sifatida xabarli shisha olsa, u darhol minnatdorchilik belgisi sifatida chang bosgan pichoqni olib chiqadi va o'sha jamoaning eng oddiy qaroqchisiga aylanadi. u oldin va'z qilgan (qafasga qarang). Shuningdek, siz shishani qo'shni qafasdagi missionerga topshirishingiz mumkin, unga kelib, xuddi shu harakatda shishani uzating.

Missioner missioner bo'lib qolar ekan, u hech qanday yuk olib yurolmaydi. Axir ruhoniy.

Missioner yopiq qafasni ochishi mumkin, ammo xabar shishasi bilan qafasni ochish, xuddi siz shishani shaxsan unga topshirganingizdek ta'sir qiladi.

Bom! Portlash! Bu qafasni aylantirsangiz, orolda zilzila boshlanadi! Hech kim turmaydigan va hech narsa bo'lmagan har qanday 2 katakchani almashtiring. Siz turli xil landshaftlarning hujayralarini o'zgartirishingiz mumkin - masalan, plyajli tog'lar. Siz strelkalar yo'nalishini o'zgartirishingiz mumkin.

Shayton omad! Qal'a! Siz shu yerda ekansiz, siz xavfsizsiz: qal'ada o'rnashib olgan qaroqchini ura olmaysiz. Bu yerga oltin bilan kelmasligingiz achinarli.

Qal'ada har qanday miqdordagi qaroqchilar yoki do'stona jamoa bo'lishi mumkin.

Ben Gunn oroli qo'shimchasidan maydon hujayralarining qiymati

Old Ben yorug'likka nazar tashlaydigan birinchi jamoaga qo'shilishdan xursand bo'lardi. U poroxini quruq va qilichini o'tkir tuta oldi va shuning uchun osongina boshqa qaroqchiga aylanadi. Bu joyni ochganingizdan so'ng, unga yashil Ben Gunn tokenini qo'ying. Endi siz Ben Gunnni jamoaning yana bir qaroqchisi sifatida boshqarasiz.

Ming g'or orolining kengayishidan dala hujayralarining qiymati

Mohir qaroqchilar tillani aravada olib yurish yaxshiroq ekanini bilishadi. Ushbu qafasni ochganingizda, unga arava haykalchasini qo'ying. Agar qaroqchining aravasi bo'lsa, u bir vaqtning o'zida ikkita tangani sudrab olishi mumkin. Aravaning o'zi tangalar bilan bir xil qoidalarga muvofiq harakat qiladi, uni hatto kemaga yuklash va u bilan birga kemadan tushish mumkin.

Bu g'orga kirish yoki undan chiqish. Bu qafasni ochganingizdan so'ng, qaroqchingizni taqillating. U g'orlarda yo'qolgan va kimdir xuddi shu turdagi ikkinchi qafasni topmaguncha yo'qoladi. Chiqish joyi topilishi bilan uni topgan qaroqchi birinchi ochiq g'or kamerasiga o'tkaziladi va yo'qolgan qaroqchi yangi chiqishda paydo bo'ladi. Endi sizning qaroqchi har safar g'or qafasiga kelganida, u darhol chiqishlardan biriga olib boriladi. E'tibor bering, siz darhol dushman qaroqchisi turgan ochiq g'or kamerasiga o'tolmaysiz. U siz uchun o'tish joyini tozalaguncha kutishingiz kerak. Agar g'ordan o'tishning iloji bo'lmasa, uni bo'sh qafas deb hisoblang.

Juma oroli qo'shimchasidan maydon hujayralarining qiymati

Uning chipini ushbu kvadratga qo'ying. U siz uchun o'ynaydi. Juma kuni hujum qila olmaydi. Agar unga hujum qilinsa, u dushman uchun o'ynay boshlaydi. Juma kuni xabar bilan shisha topsa yoki qabul qilsa, u o'yindan tashqarida. Agar u missioner bilan bir maydonda bo'lsa, ikkalasi ham o'yindan tashqarida. Juma chuqurlar, labirintlar va bo'sh qafaslar kabi kannibaldan o'tadi. U kannibal bilan qoldirgan tangalar o'yindan olib tashlanadi. Ayiq juma kunini yaxshilik uchun yeydi.

Jolly Roger orolining kengayishidan dala hujayralarining qiymati

Bu g'ildirak aniq sehrlangan. Qaroqchi bu kvadratga urilganda, u o'qlar yo'nalishi bo'yicha harakat qiladi. Navbatingiz oxirida bu kvadratni soat yo'nalishi bo'yicha 90 ° aylantiring.

Rojerning g'ildiragi har bir burilishda atigi 1 marta aylanadi, hatto qaroqchi uni bir necha marta urib yuborgan bo'lsa ham.

Bu erga toshbaqa haykalchasini qo'ying. U o‘zini topgan o‘yinchining orqasidan yuradi. Kaplumbağa orolning eng tashqi hujayralari bo'ylab soat yo'nalishi bo'yicha, har bir burilishda bitta hujayradan yuradi.

Toshbaqa yopiq qafaslarni ochmaydi. U hech kimga hujum qilmaydi, hech kim unga hujum qilmaydi. Hujayralar va qobiliyatlar bunga ta'sir qilmaydi. Ayiq uni sezmaydi.

Qaroqchilar suvdan toshbaqa qafasiga chiqishlari mumkin. Qafasda boshqa belgilar bo'lmasa, tashqariga chiqishingiz mumkin.

Agar toshbaqa suv yaqinida ko'rinmasa, u birinchi navbatda eng tashqi qafasga o'tadi.

Tide Island qo'shimchasidan maydon hujayralarining qiymati

Bu yerga palma daraxti belgisini qo'ying. Bu qafasni qo'g'irchoq sifatida kiritish mumkin. Yoki bu hujayradan palma daraxtiga chiqish uchun yana bir harakatni sarflashingiz mumkin.

Qaroqchi palma daraxtida o'tirganda, siz u bilan jang qila olmaysiz. Unga qobiliyatlar ta'sir qilmaydi. Ayiq uni hidlamaydi va uning oldiga bormaydi.

Siz palma daraxtiga narsalar bilan chiqa olmaysiz - hamma narsani pastda qoldiring. Siz band bo'lgan palma daraxtiga chiqolmaysiz. Pastda kimdir turganda palma daraxtidan tusha olmaysiz. Hatto o'rtoq, mahalliy aholi yoki ayiq bo'lsa ham.

Baland tepalikdan suv oqimi boshlanganini ko'rishingiz mumkin. Qutiga uchta plyaj kvadratini joylashtiring.

Orolning turli qismlarida yopiq va ochiq hujayralarni olib tashlashingiz mumkin. Qafaslarga suv quyish kerak. Qafasga yaqin kema bo'lmasligi kerak. Qafasda hech qanday narsa yoki belgilar bo'lmasligi kerak.

Oltinni qanday qazib olish kerak

Tasdiqlangan ma'lumotlarga ko'ra, orolda turli xil qadriyatlarga ega ko'plab xazinalar yashiringan. Agar dala kamerasini aylantirgandan so'ng, siz xazina sandig'ini topsangiz, qutidagi ko'rsatilgandek ko'p tanga qo'ying. Ammo vaqtdan oldin xursand bo'lmang! Oltinni faqat o'z kemangizga o'tkazishga muvaffaq bo'lsangizgina o'zingizniki deb hisoblashingiz mumkin.

Oltinni qanday kiyish kerak:

  1. Har bir o'zini hurmat qiladigan qaroqchi faqat bitta tanga olib yurishi mumkin.
  2. Siz faqat tanga bilan ochiq hujayralar orqali harakat qilishingiz mumkin.
  3. Siz qo'lingizda oltin bilan dushmanni mag'lub eta olmaysiz. Ammo agar chindan ham xohlasangiz, tangani joyida qoldirib, dushman tomon yo'naltirishingiz mumkin!
  4. Siz tanga bilan suzolmaysiz. Agar qaroqchi dengizga tanga bilan kirsa, u cho'kib ketadi (o'yindan tashqarida). Qaroqchi suvda qoladi.


  1. Tangali qaroqchi kemaga kirganda, tangani olib, oldingizga qo'ying. Endi o'yinning qolgan qismi sizniki, va hech kim uni tortib olmaydi. Quyidagilardan ko'proq narsani olib kelish qoladi.

Agar siz tanga bilan qafasda tursangiz va raqibingiz sizni urgan bo'lsa, siz kemaga bo'sh qo'l bilan borasiz va yuk joyida qoladi.

Dushmanlarni qanday mag'lub qilish kerak

Bu juda oddiy: buning uchun siz raqib qaroqchi joylashgan kameraga borishingiz kerak.

  1. Bunday holda, ikkinchisi bir zumda o'z kemasiga etib boradi va yukini joyida qoldiradi (agar mavjud bo'lsa). Agar kamerada bir nechta dushman bo'lsa, ularning barchasi kaltaklanib, kemalariga o'tkaziladi.
  2. Dushmanni faqat bo'sh qo'llar bilan engishingiz mumkin. Agar siz tanga olib yursangiz, uni joyida qoldirib, ishonchsiz raqibni xotirjam taqillatib qo'yishingiz mumkin.
  3. Agar dushman qal'ani qazib olgan bo'lsa, siz uni mag'lub eta olmaysiz (shuning uchun bu qal'a).
  4. Agar sizning raqibingiz labirint qafasda bo'lsa, siz bir qadam orqada qolganingizdagina uni urishingiz mumkin. Masalan, u 3-raqamda, siz 2-raqamdasiz.


Barcha qaroqchilar navbatma-navbat bo'lib, hujayralar qiymatlariga ko'ra harakat qilishadi. Avval qora, keyin sariq, keyin qizil rangga aylanadi. Ayiq qaroqchilar ortidan yuradi.

Ayiqni ko'chirish qoidalari bo'limda tasvirlangan.

Bu vaqtda muammoning bir harakati tugallangan hisoblanadi. Agar ayiq uning ustiga bosgan bo'lsa yoki orol tashqarisida yiqilib tushsa (to'pga, o'qga va hokazolarga qadam qo'ydi) qaroqchi o'ladi. Har bir topshiriq kartasida siz bajarish shartlarini topasiz. Qaerdadir siz ma'lum miqdordagi harakatlarni kutib olishingiz kerak bo'ladi, kerakli miqdordagi qaroqchilarni saqlash uchun qaerdadir, ikkalasi ham, boshqasi va yuqoridan boshqa narsa.

Ma'baddagi 2v2 o'yinida ittifoqchi qaroqchini tiriltira olasizmi?
Yo'q. faqat o'z rangidagi qaroqchilarni tiriltiradi.

Mening qaroqchim boshqa jamoadan ikkita qaroqchi bilan qafasga kiradi. Ulardan biri "Mushketyor" qobiliyatiga ega. Jangni qanday qilib to'g'ri o'ynash kerak?
Oddiy qilib aytganda, hech qanday qobiliyatga ega bo'lmagan qaroqchi darhol o'z kemasiga boradi va mushketyorning borishi otish natijasiga bog'liq. Bunday holatlarning barchasida qobiliyatiga ega bo'lmaganlar kaltaklangan hisoblanadi.

Orol 4

Tarixiy ma'lumotnoma

Qaroqchilik

Qaroqchilik - bu kemalardan amalga oshiriladigan talonchilik. Qaroqchi har qanday mamlakatda sudlanadi va jazolanadi. Dengiz xizmatining og'ir sharoitlari va kam ish haqi dengizchini qaroqchilik bilan shug'ullanishga undaydi, chunki bu tezda boyib ketish imkoniyatini beradi. Qaroqchi katta xazinani hisoblash yoki to'plash xavfi tug'ilganda hokimiyatga bo'ysunishi mumkin; ammo tahdid o'tishi bilan yoki pul tugashi bilan qaroqchi darhol eskisiga qaytadi.

Pirat turmush tarzi

Qaroqchilar ekipajining boshida kapitan, hukmron va shafqatsiz odam turadi, chunki pirat kemasida intizomning yo'qligi muammo bilan tahdid qiladi. Qaroqchi kema nizomi bo'yicha yashaydi. Qo'lini bort qilichiga qo'yib, unga rioya qilishga va'da berdi.

Shunday bo'ladiki, siz yaqin do'stlaringizning kichik bir jamoasi bilan uchrashasiz va hamma narsa juda tabiiy va quvnoq o'tadi, vaqt o'z-o'zidan befarq o'tadi.


Ba'zida esa, aksincha, suhbat yaxshi ketmaydi, nima qilishni bilmay o'tirasiz!


Bunday holatlar uchun, faqat va ixtiro qilingan turli o'yinlar... Kichik kompaniyalar uchun bir nechta g'oyalar:

toping kim

Bu o'yinni hatto birga o'ynash ham mumkin.


O'yinchilarning har biri stikerga taniqli qahramonning ismini yozadi, ehtimol xayoliy, lekin haqiqatan ham hammaga ma'lum. Masalan, Sherlok Xolms yoki Vinni Pux.


Yozganingizdan so'ng, qog'oz varag'ini yozuv bilan stolga qo'ying.


Barcha stikerlar o'yinda ishtirok etgan har bir kishi tomonidan yozilgan bo'lsa, ularni aylanaga almashtiring. Oldingizda turganini oling va yozuvga qaramay, peshonangizga yopishtiring.


Shunday qilib, siz taxmin qilishingiz kerak bo'lgan belgi atrofingizdagi hammaga ko'rinadi, sizdan tashqari.


Endi hamma peshonasiga nima yozilganini taxmin qilishi kerak. Har bir o'yinchi o'z stikerida nima yozilganligini tezda taxmin qilishga harakat qilib, o'z xarakteri haqida savol berishi mumkin.


Masalan, "Men haqiqatan ham bormi?" yoki "Men erkakmanmi?"


Savollar shunday bo'lishi kerakki, siz faqat "Ha" yoki "Yo'q" deb javob berishingiz mumkin.


G'olib, boshqalardan oldin kimligini taxmin qilgan kishi.

Dengiz jangi

Qiz do'stingiz bilan birga vaqt o'tkazish uchun ajoyib o'yin.


Sizga faqat ikkita katakli varaq va ikkita qalam kerak bo'ladi.


Birinchidan, o'yin uchun maydon tayyorlang: qog'oz bo'laklariga ikkita 10 dan 10 gacha kvadrat chizing.


Kvadratchalarning yon tomonlarini gorizontal ravishda harflar va vertikal ravishda raqamlar bilan imzolang.


Endi, birinchi kvadratda "kemalaringizni" tartibga soling: bitta kvadratda 4 ta kema, ikkita kvadratda 3 ta, uchta kvadratda 2 ta va to'rtta kvadratdan 1 tasi.


Barcha kemalar to'g'ri bo'lishi kerak va bir-biriga yon yoki burchak bilan tegmasligi kerak (siz maydonning chetlariga tegishingiz mumkin).


Bir-biringizning kemalarining joylashuvini ko'rmasligingiz kerak.


Bayramda qanday tanlovlar o'tkazilishi mumkinligini bilib oling

Endi biz o'ynashni boshlaymiz: raqib maydonida navbatma-navbat "otish", kvadrat ichidagi har qanday hujayraning koordinatalarini chaqirish, masalan, "B5".


Agar bu katak sizning kemangiz yoki uning bir qismi tomonidan ishg'ol qilingan bo'lsa, demak, siz urilgansiz va agar kemangiz qisman "suv bosgan" bo'lsa, "yarador" deysiz yoki kema butunlay "halokatga uchragan" bo'lsa, "o'ldirilgan" deysiz.


Hujayra chizilgan va yana bitta "otish" mumkin.


Agar kvadrat bo'sh bo'lsa, u nuqta bilan belgilanadi va harakat boshqa ishtirokchiga o'tadi.Barcha tortishishlaringizni qo'shni bo'sh kvadratga belgilang.


G'olib barcha dushman kemalarini birinchi bo'lib cho'ktirgan kishidir.

Men hech qachon…

Bachelorette partiyalari va qiziqarli uchrashuvlar uchun ideal o'yin.


Siz nafaqat zavqlanasiz, balki bir-biringiz haqida ko'p narsalarni o'rganasiz.


O'ynash juda oson.


Ishtirokchilardan biri hech qachon qilmagan narsasini aytadi, masalan, "Men hech qachon quloqlarimni teshmaganman". Quloqlarini teshmagan har bir kishi, shu jumladan birinchi ishtirokchi ham bitta ball oladi.



Eng ko'p ball to'plagan o'yinchi g'alaba qozonadi. Shunday ekan, sizdan boshqa hamma qilgan narsani o'ylab topishga harakat qiling.

Boshqa qiziqarli o'yinlarni bilasizmi?