Stalker sgm 2.2, kişiselleştirilmiş bir vida kesici nerede bulunur. Bir çimento fabrikasında imza silahı. Değişken psi radyasyonu

Pripyat oyun takipçisi çağrısında bir çimento fabrikasında kişiselleştirilmiş bir silahı nereden alabilirim? ve en iyi cevabı aldım

Gregory'den cevap? [Guru]
Açıklama: Stalker Thunderbolt'un isim silahını bulun
Görev veren: Yanov, su kulesi (girişin sağında), Stormbreaker
Geçit: Stalker Thunderbolt "Vintar" adını kaybetti ve onu Kopachi'de bulmasını istiyor. Yar Amca ile Kopachi'ye gidiyoruz. Paralı askerleri ortadan kaldırıyoruz ve çatı katında Thunderbolt ile taşıdığımız cesetten PDA'yı alıyoruz. PDA'yı inceledikten sonra, Stormbreaker silahını bir çimento fabrikasının topraklarında bulmayı ister. Fabrikaya gidiyoruz, silah için 5 olası yumurtlama noktasını inceliyoruz:
-Kulede, binaya geçişin olduğu yerden, Azot için detaylar nerede. En üstte, orijinal miğfer zulasının olduğu yer.
- bodrum katında merdivensiz çıkışta (garaj gibi ortalama bir binada)
- tren raylarının üzerindeki rampada - istasyonun ikinci katından giriş.
- sokakta sarnıcın yanındaki kırık havalandırma kutusunun kafesi üzerinde.
- gözlem kulesinde

yanıt Ivan Lyuty[guru]
Ben de kopyalayıp yapıştırabilirim... Sadece ödevdeki konumlara tırmanın ve sonunda konumu işaretlenmiş olmalı (yaklaşık, bu yüzden bakmanız gerekecek)



yanıt Vasili Yakovlev[acemi]
Teşekkürler KARDEŞ STALKER!!!


yanıt 2 cevap[guru]

Hey! İşte sorunuzun cevaplarını içeren bir dizi konu: Pripyat oyun takipçisi çağrısında bir çimento fabrikasında kişiselleştirilmiş bir silahı nereden alabilirsiniz?

Açıklama:
Sigerous Mod CoP 2.2 mod kılavuzu. Bu makale, bu değişikliğin şu konumdaki geçişinin tüm yönlerini tartışıyor: Jüpiter ve bu konumların önbelleklerinin haritaları (Pasajın yazarı: Stalker77Alex)

Jüpiter'deki görevler bloklara ayrılmıştır:
1 Orijinal görevler + Janov'daki orijinal karakterlerin görevleri, diğer görevlerin zincirlerini etkilemez
2 bilim adamlarının Görevleri
3 Şafak Görevi
4 Paralı Asker ve SBU Görevi

Orijinal görevler. Janov'daki orijinal karakterlerin görevleri, diğer görevlerin zincirlerini etkilemez.

1 ilk üç sorti
Yanov'a vardıktan sonra üç sorti tamamlanması gerekiyor.
İlk Borç deposunu yeniden ele geçirmenin / korumanın gerekli olduğu Morgan PDA ile ilişkili bir sortidir. Sempati duyacağımız tarafı seçiyoruz (kendi takdirimize bağlı olarak bizim için yararlı olacak) ve kolay bir arayış gerçekleştiriyoruz. Bir Hawai'liye önbellekten bir yağma satıyoruz.
İkinci- Yar Amca ile Kopachi'ye bir sorti. Görevi, sortiden önce Vintorez arayışını (Zulu kulesinin altında bulunan) Thunderbolt'tan aldığınızdan emin olun. Orada işe alınanları ıslatıyoruz, onlardan yağma topluyoruz, bir monolitin PDA'sını alıyoruz.

Yağma

Khabar: Kopachi köyünde çok sayıda önbellek bulabilirsiniz.
İlk olarak, bu ekskavatördeki bir önbellek (Veles, bizim için değerli, orada yatıyor)
İkincisi, sacın altında saklanma yeridir. Köyün batısında bir sac arıyoruz. AS VAL var. Konumun batı sınırındaki çit boyunca, oradan çok uzakta olmayan bir GPS rehberi bulmaya çalışabilirsiniz.
Üçüncüsü, Fırtına'nın bulunduğu evlerden birinin çatı katındaki bir önbellek.

Üçüncü- "Gece keskin nişancıları" görevinde Neon (Özgürlük tüccarı) arayışında gece gezisi
Bilmek - bir kaçak haydut, Doğu Tüneli'ne ulaşana kadar ölümsüzdür. Tüm keskin nişancıları aramak için geri döndüğünüzde, hemen ağaçtan ekskavatöre atlayın ve odadaki çantadan 1 Numaralı Ok - ilaçların önbelleğini alın. Ayrıca ekskavatörün hemen yakınında iz sürücü Sliver bulunur. Magpie / Flint'in ihanetini ortaya çıkarmamıza yardım edecek olan o.

İlginç bir gerçek - Jüpiter'deki üç Arrow önbelleğinin rastgele bir yağması var. Hangi önbelleklerden ilkini alırsanız alın, içinde ilaç olacak, ikincisi mühimmat ve üçüncüsü SIG 550 Arrow'u içerecek.

2. İlk yürüteç (bölüm 1)

Yürüyüş çok yoğun olacak, bu yüzden en iyi ekipmanı almanızı, mümkünse silahlarınızı yükseltmenizi tavsiye ederim. Görevler alıyoruz:
Sapık Ayı'nın Mityai için bir arayışı var (çatışmaya barışçıl bir çözüm seçiyoruz, eseri alıyoruz)

  • St. John's wort'tan Bloodsuckers görevini alıyoruz
  • Azot'tan Radyo Materyalleri arayışını alıyoruz
  • Thunderbolt'ta Vintorez arayışına devam ediyoruz.
  • Yar Amca'nın Kamera arayışı var

Öyleyse başlayalım. İlk olarak, Flood anomalisine doğru ilerliyoruz. Sanat arıyoruz. Sonra biraz doğuya gidiyoruz, St. John's wort arayışında kan emiciler var. çıkarıyoruz. Çimento fabrikasının altına giriyoruz, kan emicilerin su üzerinde yetiştirildiği yerden, Shooter'ın önbelleğinin arkasındaki tünele tırmanıyoruz. Sonra Tsemzavod'un kendisine tırmanıyoruz. Kuzeydeki binanın çatısına çıkan merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, çatıda Kask ve PSO ile önbelleği alıyoruz (ayrıca Vintorez Thunderbolt'un yumurtlama noktası var), aşağıya iniyoruz. Burada bir eser olabileceği gibi Azot için iki radyo malzemesi de olabilir. Sonra daha da alçaltın (dedektörü çıkarmıyoruz) - üç malzeme daha. Aşağıda iki malzeme daha var. En alt katta iki tane daha var. Toplamda 9 malzeme olmalı

Ayrıca - güney binasını aramaya başlayabilirsiniz. Zeminde bir GPS (ızgara şeklinde metal bir zemin) olabilir ve borunun altında Gauss kasetli bir Monolit önbellek bulunabilir. Henüz bulamadıysanız, Adlandırılmış Vintar'ı aramaya başlamanın zamanı geldi. Yumurtlama noktalarını aşağıda bulabilirsiniz.

Şimdi Taş Ocağına geçiyoruz. Dizel lokomotif yolunda SVD ve bunun için kartuşlar yatıyor. Kariyerde GPS olabilir. Arrow'un önbelleğini almadıysanız ve Sliver ile konuşmadıysanız - devam edin. Sanatları da unutmayalım. Ardından Doğu Tüneli'ne gidebilirsiniz. GPS çıkıntıda bulunabilir (kapının hemen üstünde, üstünde). Dürbün kullanın. Tüneldeki brülörler hemen öldürülebilir (yolların solundaki girişten tünele girmeniz gerekir. Güneye bakıyor). Görev yine de sayılacak. Cüceleri öldürdükten sonra sanat aramak için Bitüm'e gidiyoruz.
Jüpiter bitkisi
Jüpiter Fabrikasını taramak göz korkutucu bir iştir. Ama yapılabilir. Girmek için sağdaki (tesisin kuzey-batı kısmı) kapıyı kullanın. Yol boyunca sola dönüyoruz. Sol tarafta bir bodrum var. Bir önbellek var. Ardından, hava köprüsüne bitişik gövdeleri taramanız gerekir. İki belge vardır - sipariş içeren bir klasör ve bir defter sayfası. Ayrıca tesisin girişinden İdari binaya ulaşabilirsiniz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve odalardan birinde belgeler buluyoruz. Ama onları almak için acele etmeyin. Hazırlanmak. Masadaki Bump stop ile zulayı alın. Belgeleri aldıktan sonra, Kara tarafından yönetilen Kiralamalar görünecek. alırız

PDA, flash sürücüler, liderin bir G36'sı var. Kuzey merdiveninin altında bir Fırtına önbelleği var.

Ayrıca binadan çıkmadan, birinci katta, asansörler ve güney merdiven alanında, güneye bakan, başka bir binaya geçiş var. Bir belge daha var - Teslimat Planı. Şimdi sokağa çıkıyoruz ve fabrikanın içinden geçiyoruz. Köpekleri vuruyoruz. Sol tarafta bir ekskavatör var. Ona arkadan yaklaşıyoruz ve L85'i alıyoruz. Sonra, Shooter'ın önbelleğine iniyoruz, rastgele bir yağma alıyoruz. Dışarı çıkıyoruz, güneydeki binaya gidiyoruz. Orada, ikinci katta önemli bir belge var - Pripyat-1 üst geçit şeması. Ayrılıyoruz, alan olarak en büyük binaya gidiyoruz. Girerken - sağdan devam edin, bodrum katına inin. Sonra bodrumdan geçiyoruz, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, yürüyüş yolları boyunca ilerliyoruz. "Notlu kağıtlar" belgesini alıyoruz. Merdivenlerden aşağı, bitişik odaya gidiyoruz. Psi-köpekler bizimle orada buluşacak. Rafların altında AK74'lü bir önbellek var. Masanın üzerine başka bir belge alabilirsiniz. Helikopteri inceleyelim. GPS yakınlarda bulunabilir (aşağıdaki ekrana bakın)

Fabrikadan çıkıyoruz.

2. İlk yürüteç (2. kısım)

Fabrikadan çıktıktan sonra ilk hedefimiz Beton Banyo anomalisini araştırmaktır. Sonuç olmadan bunu yapmak için Jüpiter bitkisinden ayrıldıktan sonra 180 derece sola dönün ve bitkinin dış çiti boyunca yürüyün. O zaman eserin bulunduğu platforma ulaşmak mümkün olacak.
Anomalinin karşısında Agresif Bandyuk var. Sadece ortadan kaldırılmaları gerekiyor. Henüz işe alım üssüne gitmiyoruz, geçmemize izin vermiyorlar. SIG 550 ve Winchester'lı iki önbellek, garajların arkasında ve yolun altında bulunabilir.

Sonra helikopter pistine gidiyoruz - mayın tarlasının geçmesine izin vermediği ve Skat-1'in indiği yer. Yolda, Yar Amca görevini unutma. Çit boyunca sağdaki siteye gitmek kolaydır. Kara kutuyu helikopterden alıyoruz. Mayın tarlasının diğer ucunda, beton bir duvarın GPS görünebileceği yer. Mayınlardaki aslan payını havaya uçuran bir mutant dalgasından sonra, cıvataya tıklayarak mayın olup olmadığını kontrol ediyor ve GPS'i alıyoruz.
Vaha

Vaha aslında yürümek kolaydır. Giriş, demiryolunun yakınındaki platform alanındadır. Orada bir bina var. Geçiyoruz, tushcanları ve zombileri indiriyoruz. Geçişi engelleyen tahtaları yok ediyoruz. Aşağı inmeyin (araçlar için bir yumurtlama noktası olmasına rağmen), düz gidin.

Sonra tüm yol boyunca ve borulardan sağa. "Tükenene" kadar borulardan geçiyoruz. Sonra sola. Önümüze sütunlu bir salon çıkacak.

Geçidin engelini kaldırmak ve teleportu kapatmak için şunları yapmalısınız:
1. Şekilde gösterildiği gibi beş sütun sırasının tamamında beş kez düz yürüyün. Soldan sağa veya sağdan sola başlayabilirsiniz - geçişlerin sırası doğrudan değiştirilebilir.

2. Sonra bu salonu kesinlikle kar tanelerinin altından geçin. Işınlanmanın kilidi açıldı, eseri alıyoruz.
Mityai
Mityai'nin arkadaşları Torba ve Ayı'nın talimatları üzerine, haydutlar Mityai esaretten kurtarılmalıdır. En iyi seçenek, Mityai'nin arkadaşlarından eseri alıp haydutları öldürmektir. Gerçek şu ki, bu eser çok faydalı. Araya girmenin en kolay yolu içeriden - en tepeye gitmek ve oradan haydutları çıkarmaya başlamak. Veya dışarıda - keskin nişancı tüfeğiyle. Mitya ile Yanov'a gitmiyoruz.
Haydutların iki flash sürücüsünü alıyoruz. Ayrıca, alt konumun batı ucundaki çitte bir GPS kılavuzu bulunabilir. Volkhov hava savunma füze sistemine giderken, Vagrant liderliğindeki hayatta kalan Monolith ile konuşuyoruz.
B205 noktası
Volkhov hava savunma sistemine yaklaşıyoruz. Zombiyi çıkarıyoruz. Henüz tünele inmiyoruz, binaya giriyoruz. Orada Sokolov'un notunu alıyoruz. Ama şimdi aşağı inebilirsin. Kapıyı açıyoruz, daha ileri geçiyoruz. Duvardaki deliklerden raf yığınının etrafından dolaşıyoruz, jerboaları ve brülörü çıkarıyoruz. Yukarı çıkıp yeni silahlar alıyoruz. RPG şimdilik bir çekmeceye konabilir. Yanov yolunda, Oasis arayışını Ozersky'ye teslim ediyoruz. Garik'e Et Parçası ve Kolobok sanatını verebilirsiniz. Sokolov - notu. Almanca - İdari belgeler arayışı. Şimdi Yanov zamanı.


  • Görevi Mitya'ya teslim ediyoruz.
  • Malzemeleri ve bir kara kutuyu Azot'a teslim ediyoruz
  • St. John's wort'un görevlerini teslim ediyoruz
  • Thunderbolt'tan Vintar kiralıyoruz
  • Taş Ocağında Sliver ile konuşursak, Flint ile konuşuruz, sonra onu Shulga veya Loki'ye ve daha sonra Gont'a teslim ederiz.
  • Jüpiter, Shulga veya Loki'den belgeleri teslim edebilirsiniz. Başka bir seçenek daha var - Sychu.
  • Bir Hawaii'liye gereksiz eserler satmak. Sanatı sadece ağırlıkla bırakmalısın (Gravi ve Japon Balığı)
  • Görevi Yar Amca'ya teslim ediyoruz.
  • Klan liderleriyle konuşarak Monolitleri gruplardan birine bağlamaya çalışıyoruz.

3 St. John's wort görevi
St. John's wort'un kalan görevlerini tamamlıyoruz:
1. 5 kan emici dokunaç arayışı. Zaton'dan kalmalıydı. Geri veririz, ödül alırız. (Shkrek'in geçtiği mecliste görev verilmedi, belki bu makdm'den bir düzeltmeden kaynaklanıyor)
2. Şnork grupları için arayış. Açıklama yapmayacağım, sadece çıkarılmaları gerekiyor.
3. Chimera arayışı. Geceleri havalandırma kompleksine gidiyoruz ve Chimera'yı öldürüyoruz.

4. Snag ile Görev
Güzel bir gün, eşyalarımız kutudan kaybolur. Sarı kantaron, Kemik kesici, sonra Zulus'u sorgularız. Haydutu durakta öldürürüz. Snag'i öldürebilirsin. Hayatta kalabilirsiniz. Her durumda, işleri geri alacağız.
4.2 Bilim Adamı Görevleri
1. Değişken Psi-radyasyonu
İlk ve çok önemli görev - "Herman'dan değişken psi-radyasyonu" Sadece bir keskin nişancı tüfeği ile yapılmalıdır. Kavak grubu ile tünele giriyoruz. Orada jerboa ve üç zombi çıkarıyoruz. Devam et. Anomali odasında bir GPS rehberi bulunabilir.

Modifiye İzolatörü almadan önce kaydedin. Tünelde yattığı odadan çıkarken bir kontrolör görünecektir. Hemen çıkarmak için zamanınız yoksa Poplar'ın grubu bize ateş etmeye başlayacak. Bu nedenle, Lynx'i sonuna kadar kullanıyoruz (keskin nişancı tüfeği yoksa, o zaman ona boşuna gider ve bir av tüfeği ile söndürürüz). Bunker'a dönüyoruz.
2. Tarayıcıların yerleştirilmesi
Herman'dan üç tarayıcı yerleştirme görevi alıyoruz. Ayarlıyoruz, sonra iki tane daha mevcut olacak. Onları Novikov'dan almalısın. Tarayıcıların yerleşimi, haritadaki anormalliklerde mevcut olan eserleri görüntülemenize izin verecektir.

3. Kavak grubu ile ölçümler.
Bir av tüfeği alıyoruz - bu önemli - ve bir keskin nişancı. Önce Plavni'ye gidiyoruz - orada daha zor olacak. Görevimiz. Kavak grubunun tüm üyelerini hayatta tutmak için. Mutantların yaklaşmasını ve onları yok etmesini bekliyoruz. Sonra Ash'e gidiyoruz. Orada, Kazma tarafından yaklaşan Zombileri vurmanız gerekiyor. Bence bir makineli tüfek bile yeterli olacaktır.
4. Ozersky'nin hipotezi
Ozersky ile ölçümler sırasında mutantların aktivitesi hakkında konuşuyoruz. Ondan bir tarayıcı alırız, Bitüm'e gideriz. Oraya bir tarayıcı kuruyoruz, mutantların aktivitesini görüyoruz (snorks ortaya çıktı) - tarayıcıyı alıyoruz. Tarayıcıyı Ozersky'ye taşıyoruz, bir ödül alıyoruz.
5. Borç Tarihi
Svarog dedektörünüz varsa, Herman'dan görevi almadan bile tamamlayabilirsiniz. Svarog, Baykuş'un görevine göre Sakal tarafından veya grubuyla ilgili tüm görevleri tamamladıktan sonra Kavak tarafından verilebilir. Soğutma kulesine gidiyoruz, tırmanıyoruz, dedektörü çıkarıyoruz. Anomali, silahlarla mükemmel durumda olan "Ölü" uzun zamanlayıcıları düşürür. Bunlardan birinin PDA'sı var. Borç veya Özgürlük liderine verebilirsiniz.
6. Bilim adamları için koruma
Herman'ın talimatlarına göre, Bilim Adamları için koruma bulmanız gerekiyor. Birkaç seçenek var - Görev, Özgürlük veya Zaton'dan Spartak liderliğindeki takipçiler.
7. Novikov'un dedektörleri yükseltme arayışları.
7.1 Anormallik tarayıcıları.
Tek yapmanız gereken tüm anormalliklerden Novikov on Zaton için tarayıcılar toplamak. Zaton'da sanat şeklinde ek kar.
7.2 Özel bilgiler
Novikov'un Çimento Fabrikası ve SAM'deki planlarını bulmamız gerekiyor. Yardımcı olacak ekranlar.

7.3. Özel araçlar.
Novikov'un isteği üzerine, dedektörleri yükseltmek için araçlar buluyoruz.
8. Eşlik eden bilim adamları

Görevi sığınağın yanında duran bilim adamlarından alıyoruz. Havalandırma kompleksine kadar onlara eşlik ediyoruz. Bir ödül alıyoruz.
4.3 Şafak Görevleri
1. Üs savunması
Şafak ile ilgili tüm görevlerde geçiş boyunca mutantlar bizi heyecanlandıracak. İlk görevde (Şafak üssüne ilk yaklaştığınızda otomatik olarak verilir) mutantların saldırısını püskürtmeniz gerekir. Av tüfeğini al - sahte bir dev olacak. Görevi tamamladıktan sonra "Şafak" grubuna katılabilirsiniz. Yapacağımız şey bu.
İpucu - Şafak tüccarından hemen "Şafak Dış İskeleti" sipariş edin. Oyunda maksimum taşıma ağırlığını sağlayacak olan odur.
2. Bölgeyi mutantlardan temizlemek.
Açıklama: Dawns'ın fraksiyonlarını genişletmek için bölgeye ihtiyacı var. Onu mutantlardan kurtarmalıyız.
Yayınlayan: Jüpiter, Nazar Dawn'ın lideri. Haritadaki işaret boyunca ilerliyoruz (durmak için) ve şnorkelle ateş ediyoruz. Ödül için dönüyoruz.
3. Deliklerin yakınındaki alanı temizlemek.
Yayınlayan: Jüpiter, Nazar Dawn'ın lideri
Açıklama: Haritadaki işaretçiler boyunca ilerliyoruz ve mutantları vuruyoruz:
1. bir çimento fabrikasında (snork, chimera)
2. Jüpiter fabrikasında (köpekler, sahte köpekler)
3.Güneyde (konteyner deposu ve helikopter pisti arasında) - yaban domuzu, et, kontrolör
4.demiryolu yakınında (tushkany, burer, 3 sözde dev)
5. hava savunma kompleksi "Volkhov" yakınında - snorks, sözde dev
Ödül için dönüyoruz.
4. Klan öncelikleri
Şafak Lideri Nazar tarafından yayınlandı. İlk olarak, bilim adamları Novikov'a dayanarak zırhlı kıyafetleri teknisyene götürün.
Geçmek için birkaç seçenek var - ne kadar uzun beklerseniz o kadar az ödersiniz. Ardından zırhlı kıyafetleri teknisyenden alın. Daha sonra en zor kısım geliyor - hazırlanan beş önbelleği de doldurmanız gerekiyor.
Haritada işaretlenen gruplamanın beş önbelleğinin tümünü listeye göre aşağıdaki bileşenlerle doldurmak gerekir:
1) Silah: AN-94 "Abakan" veya Chaser-
2) İlgili silah için bir şarjör.
3) Veles sınıfı anomali dedektörü.
4) Zırhlı takım ChN-3A.
5) Herhangi bir ilk yardım çantası, herhangi bir bandaj.
6) Radyasyon önleyici ilaç veya psychedelin seçimi.
PDA sinyali diyoruz Devriye grubunun rotasında işaretlenen ilk noktayı, ardından ikinci ve üçüncü noktayı kontrol edin. Miguel'e üsse kadar eşlik edeceğiz ve kontrolün sonuçları hakkında Nazar'ı bilgilendireceğiz.
5. Şeytanın Çiçekleri.
Görev, önceki görevden gelen aynı Miguel tarafından verilir - izci. İlk önce, Bunker'daki bilim adamlarıyla birlikte yan. Ardından grupların liderlerine, St. John's Wort, Kostoprav'a Yanov'u sorun. Kostoprav, termal anormalliklere bakmanız gerektiğini söylediyse, Zaton'da bir arama yapıyoruz. Sirk, Burnt Farm'da ve ayrıca Küllerdeki Jüpiter'de. Sonra Şeytanın Çiçeklerini Miguel'e veriyoruz.
4.4 Paralı Askerlerin ve SBU'nun Görevleri
1. Müdahale
Zaton'daki önbellekten sırt çantasına gizlenmiş SBU'dan USB flash sürücüyü kullanıyoruz. Jüpiter bitkisinin bulunduğu bölgeye işaretle gidiyoruz. Oradaki tüm paralı askerleri çıkarıyoruz. Ajana Yanov'a kadar eşlik edeceğiz. Şimdi geceleri bize başka bir görev verecek başka bir ajan var.
ÖNEMLİ!!! Paralı Asker üssüne girmek için Hire'lardan birinden şifreli bir PDA aldığınızdan emin olun. Ayrıca paralı askerlerden birinden Paralı Asker Dış İskeletini veya Paralı Asker Takımını çıkarmanız gerekir.
2. Helikopter pistindeki Ajan ve Profesör Tyagnibok.
Geceleri Ajan ile bir toplantıya gidiyoruz. Pripyat'ta kaybolan Profesör Tyagnibok'u raporuyla birlikte aramamız için bize bir görev verecek.
3. Paralı Askerlere Katılmak.
Dikkat, paralı askerler temelinde, kıyafet kodu sadece işe alım takımında geçerlidir, kaleciye yaklaşırız (Kötülük'ü işe alırız), ona şifreyi söyleriz - üsse gideriz. Önceden bir doktordan veya bilim adamlarından bir psychedelin ilacı almanız veya cesetlerden yağma topladığınızda saklamanız gerekiyor, 5 silindire ihtiyacınız var.
İşe alma lideri Molfar'a yaklaşın ve görevi üstlenin - kayıp ekibi arayın.
Görev iki geçişte tamamlanır: ilk grupla Jüpiter fabrikasına gidiyoruz, müfrezeden uzak durmuyoruz, çünkü görevin bir başarısızlığı olacak. Çevreyi temizliyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, bir sürpriz olacak. Denetleyicinin ilk çalıştırılmasında aşağı indirmeyin, çünkü o zaman snork yumurtlaması olmayacaktır. Kontrolör göründüğünde, ellerimizi ayaklarımıza alıp sokağa doğru koşarız. İşe alım lideriyle konuşma görevini alıyoruz. Geri dönüyoruz, ikinci tur için görevi alıyoruz, burada psychedelin kullanışlı olacak, saldırıya katılanlara dağıtıyoruz. Fabrikada çevreyi, yaklaşık 10 zombiyi ve üç denetleyiciyi temizliyoruz. 3 kumandayı doldurduğunuzda, garajın yakınında 3 snork ve fabrika çıkışında iki snork belirecek. Onları vurduktan sonra, GG'ye paralı askerlere katılmayı teklif edecek olan liderle konuşma daveti alacaksınız.
4. Kırık karavan.
Üsse giderken, bir paralı asker kervanı büyük bir sahte devle karşılaştı. Şimdi havalandırma kompleksinin yakınındalar. Yardıma ihtiyaçları var. Devi öldürüyoruz, kargoyu alıp Molfar'a veriyoruz.
5. Knave'e suikast girişimi: Knave'i öldür
Molfar, göğsündeki düşmanı Knave'den ayrılmaya karar verdi. Onu vurmamız gerek.
(Shkrek'in geçtiği mecliste, Knave daha önce öldüğü için görev verilmedi)
6. Zayıf İşaret: Fabrikada bir önbellek bulun
Paralı askerler uzun zaman önce Jüpiter fabrikasının arazisine bir önbellek kurdular. Yükleyen - uzun zaman önce öldü. Bu önbelleğin nerede saklandığını kimse tam olarak bilmiyor. Önbellekteki GPS işaret sinyali çok zayıf. Çalışması için ona yaklaşmanız gerekir. Görev bitkiyi taramak. Orada bir saklanma yeri buluyoruz - alamıyoruz - aramaya çalışıyoruz - kapalı. Molfar'a haber veririz, müfrezeyi önbelleğe göndeririz, üsse geri döneriz.


SGM v. 2.2

1. Başlat. Kordon / Bataklıklar

1.1
AKSU ile asla ateş etmeyin! İyi bir yakın dövüş aracı olan AK-74'ü en kısa zamanda alın.

1.2
İlk rakipleri el bombası ile düşürün, çünkü yüksek sınıf bir tetikçi / Counter'ın emektarı bile standart silahtan hiçbir yere varamayacak. Ellerin bununla hiçbir ilgisi yok, farenin de. Silah... Zayıf vuruyor. Ve çoğunlukla tarafından.

1.3
Başlangıçta ikinci elde, biçilmiş av tüfeğini alın - yakın dövüş için en fazla olanıdır. Kafa vuruşu harika.

1.4
Sizinle birlikte, köy (ilk göreve göre) L85'ten 1 ... 2 takipçi tarafından saldırıya uğradı. Namlu şüphesiz en iyisi değil ve bunun için çok fazla kartuş yok, ancak yerleşik optikler var ... İlk saatler için keskin nişancı tüfeği değil mi?

1.5
Timur, iki flash sürücüye ek olarak, bir rastgele öğeye daha sahip olabilir. Bunun sadece bir "içki" olduğundan şüpheleniyorum, ancak başka emsaller de oldu ...
Bu eşya, görev otomatik olarak kabul edildiğinde, yani son "kaçak" öldürüldüğünde üretilir. Rastgele oynamak tembellik değilse, son kaçakları öldürmeden ÖNCE yapmaya başlarız.

1.6
Tüm takipçiler yanlarında bir "Silah Tamir Takımı" taşırlar, sadece bazılarının kullanmaya vakti yoktur ...
Başka bir deyişle, "faydalı" namlu atılabilir - biri onu alır. Ardından, bu “birisi” namluyu eline alır ve ölürse, zaten “tamir edilmiş” namluyu varsayılan durumuna alırız.
Bu tekniği kullanmak elbette bir gimornodur, ancak ilk görevde - köyü ele geçirmek ve müteakip mutantlardan korunması oldukça mümkündür.
Yani, kullanılmış gövdeyi "gerekli" takipçiye "bırakırız", köye getirilen domuzlara "besler", yaban domuzlarını çıkarırız, karkası yağmalarız - oppa ... Gövde "tamir edilir".

1.7. Stalkerler silahlarını haydutlardan daha iyi izlerler: ele geçirilen haydut silahlarının durumu ~% 80'dir. Stalkerlar - %95.

1.8
22-00'e kadar Kordon'daki ATP boştur. Sonra - bandyuganlar doğacak. Ancak, Muhammed (ATP grubunun kıdemli saldırı grubu) ile konuşmadan önce, hepsi ölümsüzdür ...

1.9
Stalker Magomed, (ATP'de saldırı grubunun lideri), bir flash sürücüye ve bir AK-74 M1'e sahip. Bir şey bana bu savaşta hayatta kalamayacağını söylüyor ...

1.10
Mümkün olduğu kadar çok "puan"ı hemen temizleyin, kutulardaki her türlü güzellik orada yeniden doğacak. Görevlerin geçişinde (örneğin, ordunun durması), ön temizlik etkilemez. Ordunun leşleri yerinde olacak.
Yalnızca ATP önemlidir, ancak "yerleşik kusursuz koruması" vardır.

1.11
"Görev" canavarlarına karşı anormallikler ve el bombaları kullanın. Kartuşlar yine de kullanışlı olacaktır.

1.12
Canavarları temizlemek, kupa tabancaları gibi alternatif silahlar kullanılarak uzaktan sistemli atışlarla da gerçekleştirilebilir. Ve kartuşlar ucuzdur ve AK-74 yıpranmaz.

1.13
En kuzeyde haydutların olduğu bir kontrol noktası var. Yani asıl olan - AK-74 M1 (ateş hızında). En kısa sürede toplayın. DPS'si standart olandan belirgin şekilde daha yüksektir ve bu namluyu yükseltmek için en doğrudan mantıklı olan Ermak'tır. Uzun bir süre sürecek.

1.14
Teknisyen Ermak'ın Cordon'daki yükseltmesi - ilk "hatta", her üç atış poligonunda.
Atış galerisinde +30 Doğruluk-3'tür ve AK-74 M2'yi (Hassasiyette +50) yükseltirseniz, 1 yükseltme "ıslık çalar" (yinelenir) ve atış hızı yine de yükseltilemez.

1.15
Ulaşılması zor yerlerde tavuklar saklanıyor, altın yumurtluyor (parça başına 500). Ne yazık ki, kuşlar tek kullanımlık. Ve ölümlüler...

1.16
Demiryolu setinin altındaki tünelde, Paralı Askerlerin hafif bir zırhı var. Yine de al, uzun bir süre hiçbir şey daha iyi olmayacak. Kurşun geçirmezlik özellikleri açısından, bir tarak gemisinden "Seva" dan daha düşük değildir. Ve "Seva" 12K'ya satılabilir ...

1.17
Sebze tabanında, sol binanın en sonunda, kutuların arkasında (her zaman!) Kevlar plakaları-1 (+ %5) vardır. Şey ağır (1 kg) ve pratik olarak işe yaramaz. Bataklıklarda / Kordon'da ağırlık kritik değil (sandık toplamıyoruz), ancak daha sonra ... Toplam: 6.4K'ya güvenle satabilirsiniz ...

1.18
Kordon / Bataklıklar üzerindeki anti-radyasyon sanatı (Medusa) düşürülmediyse, sorun değil. Bu yerler (en az nemoroid ile) "mavi" bandajlar, votka ve Antiradina üzerinde hiçbir yapaylık olmadan geçilir.

1.19
Medvedev'in 2. görevini (canavarları temizlemek için) teslim edip tüccardan "Shapoklyak" görevini alana kadar sanat olmayacak. Yani, hiç olmayacak.

1.20
Bataklıklarda su kulesi olan köy saklanma yerleri açısından zengindir: kulenin çatısında bir RPG-7 + 2 şarjı ve kulübenin çatısında - L85. Doğru, ikisi de kesinlikle gereksiz ... Ama mahzende küçük bir ilaç oldukça önemli bir konu.

1.21
Yakalanan silahları almayın, Kordon ve Bataklıklarda hiç mantıklı değil. Eh, belki MF, ve sonra ... Boşalt ve cesetlere doldur. Senden sonra temizle...

1.22
Alternatif görüş: her şeyi saygıyla ve dikkatli bir şekilde toplayın. Onu, Bataklıklardan Çıkışa, Bölgenin Merkezine sürükleyin, oradan da Cardan'a teslim edin.
"Pho fan" ı deneyebilirsiniz - bu tür kişisel zaman harcamalarının anlamsız olduğundan emin olmak için. İlk başta, taşınan ağırlık çok küçük - 50 "faydalı" kg; daha sonra, ağırlık 150 "faydalı" kg'a ulaştığında - tüm bunlara artık gerek yoktur.

1.23
Cordon ve Marshes 4 kg gaz maskesi gerektirmez. Çekmecede güvenle bırakabilirsiniz. Neden ekstra ağırlık taşıyorsun?
Bu arada, Zaton ve Jüpiter'de oyunun başlangıcındaki bu “kural” da işe yarıyor.

1.24
İlk başta, ekipmanı depolamak için "varsayılan" kutuları kullanmayın (Güney Kordonunda bunlardan sadece ikisi vardır): içlerinde herhangi bir fayda ortaya çıkacaktır. Çantayı takın...

2. Durgun su ve ötesi...

2.1
Orijinal RFP'nin önbellekleri içerikte önemsiz değişikliklere uğradı, ancak SGM önbellekleri neredeyse 2 kat küçüldü. Ulaşılması en zor olan en çok faydaya sahiptir.

2.1.1
Zaton'un girişinde, soldaki Noel ağacının altında, yolun kendisi - 7.62 × 53'lük bir paket. Daha önce, hala bir SVD vardı ...

2.1.2
AK-74, kartuşlar ve el bombası fırlatıcılı bir önbellek - başka bir Noel ağacının altında, yolun sağında ve Kereste Fabrikası'nda - orijinalinde olduğu gibi.

2.2
Bir namlu altı el bombası fırlatıcı, yalnızca başlangıçta değil, şüpheli bir yardımcı programdır. Ağır olduğu için. Onsuz yapamayacağınız hiçbir durum yoktur. Ayrıca patlama, düşen silaha büyük zarar verir. Güvenle satabilirsiniz.

2.3
Orijinaldeki Vintorez (Yanmış Çiftlik'teki bir evin duvarındaki) yerine yeni Abakan moda.
Satılık.
Yazık ... Zaton'da bulunan 9?39 kartuşunun altında bir keskin nişancı ile fırlatmanın versiyonu çok daha sık var olma hakkına sahip olacaktı ... İlk gün.
Sonra - "Lynx", kesinlikle. İlk başta bunun için sadece birkaç kartuş olmasına rağmen. Ve Lynx'i etkin bir şekilde kullanmak için sadece sağlam bir ele değil, aynı zamanda “yerini bilmeniz” gerekir.

2.4
İlk gerçekten iyi silah satın almaktır. Eşsiz bir Lynx keskin nişancı tüfeği olacak. Skadovsk'un 3. katındaki Shustroi'den 4.000'e sipariş verildi. Her şeyden önce, oraya nasıl gideceğiz ve cebimizde 4.000'i nasıl bulacağız, siparişe koşuyoruz. Teslimatı beklemek yaklaşık bir gün sürecek.

2.5
Shustrik'te "özel" namluların görünümü rastgeledir ve namlu sipariş sırasında oluşturulur.
Bu nedenle:
- sipariş vermeden ÖNCE kaydedin;
- sipariş veriyoruz;
- başka bir yuvaya kaydedelim;
- 24 saat uyuyoruz.
Nimble'ın bize ne getireceğini kontrol ediyoruz.
"Lynx" ise ikincisinden yüklüyoruz ve oyuna devam ediyoruz.

2.6
Nimble'dan sadece "Lynx" alınmalıdır, diğer iki seçenek (benzersiz SVU ve Vintorez "Priboy") 3. kademe dereceleri olmadan o kadar sefildir ki, sadece Snagging görev serisini başlatmak için kullanılabilirler. Etkili çekim için uygun değildirler.

2.6.1
Bu arada. Namluya MAC-10'u bulma görevini üstlenmesini emretmeden ÖNCE unutmayın (bu, "Geri Su" konumunda, gerisi Jüpiter'de), aksi takdirde Shustrik bir günlüğüne kaçar. Görevi almadan namlu üretilmez.

2.7
Nimble'dan bir namlu (herhangi bir) satın alana ve onunla "omzunuzun üzerinden" çubuğa inmedikçe (namlu Envanterde değil aktif yuvadadır), Snag hattı başlamaz.

2.8
Zümrüt'teki bir RPG-7'den ("el bombalı maymun") işe almak, varsayılan konumda olmayan bir kafadan vuruşla boğulmuş, şeytan şeytanını yutmak için zamanı yok, bu durumda kaybolabilir. Bu Trafo Merkezinde çalışmayacak ...

2.9
Tarama patlamasında Kemper (Vobla'nın arkadaşı; "Direksiyon simidi" görevine göre), AN-94 M1 ile donanmış, topunu yemeyi başarıyor ... Yani, SGM 2.2'de. makinesini hiçbir şekilde kaybetmek mümkün olmayacak: ne ok üzerinde ne de onu yere "düşürerek".

2.10
Saklanma yerlerinin bolluğu ile lezzetli olan Krug, Skadovsk'ta Capercaillie ile konuşmadan önce tamamen terk edildi. Görevini aldıktan sonra, her iki kan emici de yerinde, ancak Capercaillie henüz değil.
Ama VNZ'de "Lynx" için 20 mermi (rafın üst kısmı), Gausska için 10 mermi (Myron'un yağmalığının üstünde sol "elektrik panelinde" sağda) koymayı unutmadık. Ve ayrıca yüz 9? 39 (merdivenlerin altında).

2.11
VNZ'nin bodrum katındaki 4 cesedin hepsini "yatak odası" önünde kesinlikle yağmalayacağız. Capercaillie seni biraz bekleyecek.
İlk ceset (demir parmaklıkların arkasında, uzakta, asansörün karşısında) her zaman bir Nightstar'a sahiptir. "İki delikli" bir takım elbiseyle özellikle alakalı değil (Twist'li "üç delikli" bir takım elbise için bir anlam ifade etmiyor), ancak satılabilir.

2.12
Lynx ve Alpha için Carousel eserinin parçaları olan Dum-Dum (bu tamamen farklı olsa da ... :-) ile benzersiz mermiler kaydediyoruz.

2.13
Kereste fabrikasında çatıda bir SGM önbelleği varsa (borudan atlayabileceğiniz yer), Gravi de dahil olmak üzere birkaç sanat olacaktır.

2.14
Bilim insanının görevine göre "Asit Infusorium" eseri artık "sırt çantasında" gizlenmiyor.
Shapoklyak gibi onu tespit etmek için bir dedektör gerekli değildir. 150 m'de Lesnichestvo yakınlarındaki anomaliye yaklaşırken, sanat tepeden aşağıya doğru yola çıkıyor. Mobilet ...

2.15
Geçiş hattı "izin verirse", o zaman köprüde kan emiciler için bir kutu gaz (10 kg) alınabilir ve yere atılabileceği yere (herhangi bir görev almadan) önceden alınabilir. O kaybolmayacak.

2.16
İlk kez Yanov'a mümkün olduğunca erken geçmek daha iyidir, ancak beyefendinin asgarisini yerine getirmeniz tavsiye edilir: "Dedektif" alın (ilaçların damlamasına izin verin), Bloodsuckers ve Chimera'yı doldurun (Mappys için).

2.17
"Haydutlar" dayken, ilk kez Chapay'ın görevine göre Yanov'a ücretsiz olarak ulaşabilirsiniz.

2.18
Trevor'ı ifşa etmek ve "Dedektif"i almak için VNZ'deki kan emici yuvasını yok etmenize GEREK YOKTUR. Onu keşfetmeye yeter. Ardından, birkaç saatlik uykunun ardından Capercaillie'nin vücudu yerinde olacak. Bir keresinde orada, hala kilitli bir kapının arkasında yaşayan ve sağlıklı bir Capercaillie bulmayı başardım ...

2.19
Tarak Gemisindeki "Direksiyon simidi"nin altında (İKİNCİ ziyarette - flash sürücüden yağmanın arkasında) "Seva" tulumları bulunur. Talihsizler için...

2.20
"Skadovsk" un ilk çıkışında Ormancılıktaki bandyuganlara bakın, "giriş için" ödeyin. Aksi takdirde, "kontrol noktası memurunun" köpekleri onları yiyecek ve tekrar oynamak zorunda kalacaklar. Aynı zamanda birkaç sırrı kontrol edebilirsiniz (AK-74, Chaser). Satılık.

2.21
Driftwood konteynırını en baştan almanızı tavsiye ederim. AK-74 M1 ile zor olmayacak: mağaralara "arka kapıdan", "Pençe" anomalisinden girerseniz (bazı CS deneyimi ve mükemmel omurga refleksleriyle benzin istasyonundan atlayabilirsiniz - sorun değil ).
İlk tatlı snork çifti, bir atış poligonunda olduğu gibi, erişilemeyen bir yükseklikten "çatlaktan" çıkarılır. Mağarada 2 tane daha ve çıkışta sonuncusu beşinci kalacak. KGB bychno'yu yenin - kafası kısa.
Lütfen "Zaporozhets" ten "Chumadan" ın 12 kg ağırlığında olduğunu unutmayın ...

2.22
Davayı Koryaga'ya hiç bir şekilde rol yapamazsınız (Kovayı Koryaga'yı öğrenmeden önce bulduk, dya?): Kardan onu 500 rubleye açacak. Takılmış yağmanın pek bir faydası yok: Oyma yaparken (bir görevde verilirse), kask, tabanca ve AKSU bırakarak iki eşya alacağız. İkincisi biraz MF'dir. Tek kelimeyle - kritik olmayan.

2.23
Paralı askerlere ve Balta'ya ilk kez altı rasyonla Trafo Merkezine gelmek daha iyidir: Görevi aldım - Görevi geçtim. Ve sonra bu görev alındığında ancak tamamlanmadığında oyunun biraz takıldığı durumlar oldu.


3. Nasıl fakir olunmaz? Ayrıca teknisyenler ve yükseltmeler hakkında

3.1
Her şeyden önce, normal maliyetleri düşürmeniz gerekir (sadece ekipmanın değil, aynı zamanda "genel olarak" onarımı için). Bunu yapmak için, Cardan ve Azot'tan onarım / yükseltmede mümkün olan maksimum indirimi alıyoruz.

3.2
Görev - çok sayıda silahı "sökmek" için teslim etmek - ilkel görünüyor. Sürükle ve bırak. Fakat...

3.2.1
Her biri aynı %45'lik 2 varilin > %90'lık bir durumda 1 varili teslim etmek daha karlıdır. Yani belirli bir aşamadan başlayarak en ucuz sandıkları (PM ve Fort) %100'e varan oranda onarıyoruz. Ve ancak bundan sonra onlara "sökme" diyoruz.

3.2.2
2 PM'yi (100 + 100 = 200 fiyatında) "sökme için" 1 tüfekten (1000 fiyatında) teslim etmek daha karlı, bir çift PM'den daha fazla yedek parça olacak.

3.2.3
Minimum onarım ücretine ulaşmış olarak, tüm varilleri satmadan / demontaj için teslim etmeden önce onarırız.
"O zaman bir numara aldım ve su bastım ...": bir Alfa'dan 50K balona kadar "kesebilirsiniz".

3.3
Oyunun başında, Merchant'a zırh, cihaz, gaz maskesi ve kask satmak Sych'e göre daha karlı. Bazı kartuşlar da - ama bu bir kuruş. Ancak zırh, manzaralar, dedektörler ("Ayı" değil, "Yanıt"), Kevlar plakaları ve el bombası fırlatıcıları açısından fark göze çarpıyor.

3.4
Genel olarak: Sych / Hawaiian'a satmadan önce Tüccarlar ile cihazın satın alma fiyatını kontrol edin.

3.5
Deponuzda ne kadar fazla yedek parça varsa, onarım ve yükseltme fiyatları o kadar düşük olur. Bu nedenle önce kırılan namluları demontaj için teslim ediyoruz, sonra tamir ediyoruz.

3.6
Maksimum "özgürlük" - 0 ruble. - 90 adet "yedek parça" bölgesinde elde edilmiştir. Sonra fiyatlar ... yükselir. Küçük... :-)

3.7
Her yolculuktan sonra Sych ve Hawaiian'a silah satmayın. Yükseltme / satın alma için paraya ihtiyacınız olan ana kadar saklayın. Ne kadar geç satarsan o kadar yardımcı olursun. Belki de silah satmadan önce tamir etmek zaten karlı olacaktır ve bunlar tamamen farklı büyükannelerdir.

3.8
Zaton'da zırhı (ve silahları) yükseltmeyin.
İlk olarak, maliyetlidir (Yanov Azot'ta daha ucuz hale getirecektir) ve ikincisi, sadece anlamsızdır: 1. seviye zırh derecesinin anlamı çok şüphelidir (yüzdeler vardır ve +% 50 ila 10 arasındadır) sadece 15 ...), ancak maliyetler ilk başta fark edilir. Sadece, belki de 3 + k - ağırlık olarak basit bir zırh yapmak mantıklıdır. Ve hepsi bu. Enstrümanlar başarılı bir şekilde düşerse (Zaton'da "kaba" х2) ...

3.9
Araçlar çok "rastgele" düşüyor, ancak RFP'nin bulunduğu yerde kesinlikle birkaç set var. "İyi iş" için en yakın kümenin yalnızca Jüpiter'de bulunma olasılığı yüksektir. Bu nedenle, Kardan artık olarak sağlanır, Azot'a öncelik verilir.

3.9.1
Bu, her şeyden önce, bir kopyası Pripyat'a "getirilebilecek" bir "kaba iş" seti ile ilgilidir ... (şu ya da bu şekilde) bir kopyanın varlığına karar vermedikçe, yapmayız. aleti Cardan'a verin. Ve Cardan'ın yükseltme hizmetlerini kullanmıyoruz. Bu, onu votka ile de lehimlemediğimiz anlamına gelir.

3.10
Aletlerin yeri, 10 - 20 - 30 kilo ruble olan Sych'de bulunabilir. Yeniden başlatıldığında - ücretsiz ...

3.11
Yalnızca Cardan tarafından gerçekleştirilen koşu için orijinal Exoskeleton derecesi artık geçerli değil.

3.12
Azot'un benzersiz Sphere kask yükseltmesi fazla fayda sağlamaz. Ancak, "Ekza" için bir kask seçerek, Nitrojenden (IR tarayıcı)% 60 koruma + derecesinde durabilirsiniz.
Sphere ve Sphere M arasındaki koruyucu özelliklerdeki fark aslında minimumdur (%60'a karşı %65). Ancak "IR tarayıcının" kullanışlılığı oldukça şüpheli ...

3.13
Bazı zırh yükseltmeleri yalnızca bir askeri teknisyen tarafından Pripyat'ta sunulacak. Daha erken değil. Doğru, özellikle alakalı değiller.

3.14
Novikov bilim adamlarının artık Nitrogen / Cardan'a göre yükseltmelerde hiçbir avantajı yok.

3.15
Asla, asla mantar yemeyin ... oh ... bir NVD kurmak için Lynx SVD'yi yükseltmeyin! Gün içinde eziyet... :-)

4. SGM 2.2'deki optimal silahlar: seçim, yükseltmeler, bulma. Öneriler.

En uygun silahın seçimi, şüphesiz tercih edilen savaş taktikleri tarafından belirlenir.
SGM'de "gizli görevler" olmadığından, mevcut taktik oluşumlar şartlı olarak 2 "kutup" a bölünebilir:

- maksimum mesafeden bir pusudan düşmanları vurarak saf "kamp";
- saldırı eylemleri - omurilikte yakın dövüş.
Buna göre 2 tip silah kullanılmaktadır:
- uzun mesafeden ateş etmek için keskin nişancı (optikli, yüksek hassasiyetli);
- saldırı (yüksek DPS ile (saniye başına hasar, saniye başına hasar)).

Optimal taktikler, kural olarak, "kabaca ortadadır":
- önce mümkün olan her şeyi uzaktan, tercihen vesikalıklarla çıkarın,
- sonra leşleri yağmalayın,
- kayıt etmek,
- sonra kalan rakiplere hücum edin.
Bu sıra, oyunun özellikleri ve özellikle Ceset Temizleyicisinin çalışması tarafından belirlenir. Tüm ganimeti almak için oyuncuları yeniden doldurmadan tek seferde savaşmaya "teşvik ediyor".

Seçilen taktiklere uygun olarak, oyunun her aşamasında silah seçimi yapılır.

Oyunda isabetli atış yapmanın temelleri hakkında birkaç söz.
Her namlunun kendi "Doğruluk" özelliği vardır. Ancak tek bir çekimin nihai "doğruluğu" üç parametreden oluşur: "öznel" ("Kolaylık" - "görüşün "haçın yayılması") ve "nesnel" - gerçek "Doğruluk" + etki silah giymekten.
Mühimmat türü, yalnızca uzun menzilli ve ultra uzun ateş için nişan alma noktasının transferini etkiliyor gibi görünüyor.

Aşağıdaki variller başlangıçta mevcuttur:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (Kordon'daki Kuzey kontrol noktasında bir gardiyan var, ölümünü canavarlardan "elde edebilir" ve prensipte onu alabilirsiniz).
5. Av tüfeği.
6. Çift namlulu silahlar, biçilmiş av tüfekleri.
7. Hafif makineli tüfekler (MP-5 ve buna benzer AKSU).
8. Tabancalar.

Oyunun en başında bir keskin nişancı silahının rolü için tek bir namlu uygun değildir ... İyi doğruluk, yalnızca bir mermi ile Tula havai çakmaktaşı tarafından sağlanır. Ancak atış menzili kesinlikle yetersiz.

Tabancalar - makineli tüfekler (onlara AKSU'yu dahil etmemize rağmen) diğer silah türlerine göre herhangi bir avantajı yoktur. Bazı dezavantajlar ... ;-)

Atış silahları (TOZ, Chaser) canavarlara karşı fena değil, AK-74 ile oldukça karşılaştırılabilir. Kesilmiş av tüfeği, iç mekanlarda ve "köşeden" süper yakın dövüşte tek haydutları mükemmel bir şekilde kafadan vurur

Başlangıçta tabancalar yalnızca canavarlara karşı alternatif olarak kullanılmalıdır, örneğin uzun mesafeden görev yapanları vurmak için. Onlar için çok sayıda kartuş var ve bazı modellerin doğruluğu oldukça tatmin edici.

En başta, belki de L85'i kullanabilirsiniz - yerleşik optikler nedeniyle, tek çekim. Cordon'daki "kör" haydutlara karşı bu oldukça yeterli. Ve sonra sonuca çok sayıda atışla ulaşılması gerekecek ve NATO'nun 5.56 × 45'i hala çok az.
AK-74 için PSO-1'in alınmasından sonra, daha önce değilse, 5 kg ağırlığındaki L85 mutlu bir şekilde çöp yığınına atılır.

Tüm "seçim zenginliği" ile AK-74'ün hala bir alternatifi yok:
1. Onarım olasılığına kadar AK-74'ün "yeni" ile değiştirilmesi en az sorunludur.
2. Kartuş 5.45 × 39 - en uygun fiyatlı ve yaygın.
3. Yüksek DPS.

Evet, SVD "Lynx" AK-74'ün ortaya çıkmasından önce "Ve Shvets, orakçı ve borudaki oyuncu" olacak.

SGM 2.2'de AN-94 "Abakan". tamamen sahipsiz olduğu ortaya çıkıyor.
AN-94 M2 (+ %50 Doğruluk) çok geç kullanılabilir hale geliyor (Zaton'da, zaten "Lynx" yolda veya bir sırt çantasında) ve basit bir "Abakan", AK-74 M1'in Doğruluğunda belirgin şekilde daha düşük + mf.Ermak.
Gerçek şu ki, AK-74 ve AN-94'ün modernizasyonunun temelleri farklı ve AN-94'ü Doğruluk olarak değiştirme arzusuyla Ermak başarılı olmayacak.
Ermak, L85'i Tier-3'e göre Doğruluk olarak değiştirebilir, ancak sonuçta sonuç yine de AK-74'ten çok daha kötü olacaktır.

Bu nedenle, Kordon ve Bataklıklarda Yermak tarafından yükseltilmiş AK-74'ü ("Ateş Hızı" nda M1) hem keskin nişancı hem de saldırı silahı olarak kullanıyoruz.

VD hafif makineli tüfekler için optik görüş, Cordon'daki "yenilenen sandıkları" kontrol ederken oldukça yüksek bir olasılıkla ve Balıkçı Çiftliği (Bataklık) yakınındaki kuledeki kutuda% 100 bulunabilir.

Zaton'daki ilk gün "Lynx" alacağız, ancak şimdiye kadar sadece özellikle önemli durumlarda kullanılmalıdır, çünkü bunun için çok az kartuş vardır. Sadece Alpha-3'te var (Binbaşının başı için x15 ödül), grup başına maksimum 20 parça.
Optik arayışı içinde sandıkları kontrol ederken Cordon'da SVD için 7.62 × 53 mühimmat elde etmek oldukça iyidir. Zaton'da saklanma yerlerinde belli bir miktar (30 adet) bulunmaktadır.

Bu, "sıradan" savaşlarda AK-74'ün hala "keskin nişancı" olarak kullanılması gerekeceği anlamına gelir.

Başka bir konuşma, doğru inşaatla, Zaton'da ilk gün neredeyse hiçbir "keskin nişancı" savaşı olmayacağıdır.
Lynx'i ciddi savaşlardan almadan önce:
- Kereste Fabrikasında zombilerin kaldırılması (evde, "köşede" yapılır);
- Sycha görevine göre DPT'ye (Atık İşleme İstasyonu) işe alınanların, ayrıca içeride, "köşeden" kaldırılması;
- Chapay'in görevine göre Trafo Merkezinde işe alımlar - evde, "köşede".
Tüm bu durumlarda (ve Tesak'ın görevini almanızı önermiyorum: buggy, geçişi gözle görülür şekilde yavaşlatıyor, "Skadovsk" - Yanov geçişleriyle gereksiz yaygara ekliyor, ama benim için aynı zamanda rol oynamayı "kırıyor" :-)) istisnai "saldırı" özellikleri AK-74 (SGM 2.2'deki en yüksek atış hızı nedeniyle) tam talep görecek.

Ve sadece Jüpiter'de SGI-5K Strelka AK-74'ün yerini alacak.
SGM 2.2'deki en iyi "dürüst" namlu.

Kuru kalıntı.

Aşağıdaki "dürüst" silah yelpazesini öneririm:
- AK-74 (Kordon).
- Kuzey kontrol noktasından veya Mahomet'ten (ATP saldırı grubu başkanı) ele geçirilen AK-74 M1 ("Ateş Hızı") Ermak (Cordon) tarafından onarıldı.
- AK-74 M1 ("Ateş Hızı"), ilk satırda Ermak (Kordon) tarafından değiştirildi.
- AK-74 M1 ("Ateş Hızı") Mf Ermak + PSO-1 (Kordon - Bataklıklar - Zaton (1. gün)).
- AK-74 M1 ("Ateş Hızı") Mf Ermak, PSO-1 ile, muhtemelen Cardan + SVD "Lynx" (Zaton) yakınında Tier-1 yükseltmesi ile. *
- x4 optikli SGI-5K Ok + SVD "Lynx" (Jüpiter).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD "Lynx", mf "tam" (oyunun sonuna kadar).

___
* - Nimble'dan dengesiz bir "Storm" silahı satın almazsanız.

Shustrik'ten hemen bir OTs-14M "Storm" satın alırsanız - oyundaki en iyi SHV ​​- satın alırsanız, Skadovsk'ta daha fazla silah geçişi için neredeyse tüm sorunlarınızı çözebilirsiniz.
Ama bu, bence, "hile" ve dengede bir bozulma. Fırtına gerçek olamayacak kadar iyi.

Orijinalden bile, 9x39 mermi için alternatif bir keskin nişancı tüfeği "çizgisi" görmek istiyorum (diğer malzemelerde bu seçeneği analiz ettim).
Ne yazık ki, kadronun dengesiz olduğu ortaya çıkıyor: Vintorez'in hasarı çok düşük - sadece 55, (eğer "Dum-dum" alternatif mühimmatını kullanmazsanız ve başlangıçta onlarla - sorun ...).

Evet, yeri biliyorsanız, Zaton'da çok sayıda SP 9 × 39 kartuş olacak.
Ancak birkaç nüans var:

1. Bir keskin nişancı için standart mühimmatla hasar sefildir (sadece 55, yani kafaya çarparken tek atış yapmak her zaman mümkün değildir) ve Vintorez'in yüksek ateş hızı bile bu eksikliği telafi etmez.
"Keskin nişancı" için, her şeyden önce, savaşçıları 130 hasarı olan "Lynx" bile vakaların% 100'ünde değil, kafaya çarptığında yatan iyi "zırhlı" bir Alfa'ya karşı gereklidir.
Ve daha "yumuşak" hedeflerle, kampçıları saldırı silahlarından (AK-74, SGI-5k - optikli) bulmak oldukça mümkündür. Taktikli AK-74'ün bile (ilk görev için Zaton'da alıyoruz) daha düşük zırh delici standart mühimmatla da olsa 51 ... 52 hasar verdiğini hatırlatmama izin verin.
Bir dış iskelet ve bir Sphere miğferinde mayınlı bir kiralık karkas üzerinde Vintorez vesikalığı üzerinde çalışmayı deneyin ve ne demek istediğimi anlayacaksınız ...
Ve "Lynx" ... Omuriliğin popüler atasözü: "Tek atış - bir öldürme, şans değil - sadece beceri" bir satır daha eklenebilir. "Silahım - EĞLENCEm!" ;-)

2. "Lynx" / SVD ile karşılaştırıldığında, hareketli bir hedefe ateş etmek, tam bir işkenceye dönüşüyor: "Vintorez" mermisinin uçuş hızı düşük, "tanım gereği" ses altı:
- "VSS Vintorez" için ...... ~ 290/350 m / s (gerçek hayatta / oyunda);
- SVD "Lynx" e karşı .......... 830/900 m / s
Hedefin yörüngesinin “başarılı” bir tahminini gerektiren ve ateş ederken ek parametreleri hesaba katan VSS Vintorez için büyük bir liderlik yapmalıyız. Bu, çekimin etkinliğine katkıda bulunmaz.

3. Üç kez "ha-ha", ancak Vintorez'in yükseltme olmadan temel doğruluğu ve Ermak'ta Doğrulukta bir yükseltme ile AK-74 oldukça karşılaştırılabilir.

4. Adından da anlaşılacağı gibi, "Vintorez" bir "özel keskin nişancı tüfeği" dir, yani ÖZEL görevleri çözmeye, yani düşmanı kısa ve orta mesafelerde sessizce ortadan kaldırmaya yöneliktir.
Yukarıda zaten belirtilmişti: oyunda "gizli görevler" yok (ama istediğimiz gibi ...).

5. "VSS Vintorez" elde etmenin "dürüst" yöntemi (arabalar arasındaki geçişin karşısında, Bölge Merkezine geçiş noktasının karşısında yerde yatıyor) size çöpte öldürülmüş bir tüfek getirecek, tamiri güzel bir kuruşa mal olacak: yaklaşık 20 bin ...
Ve Zatonovsky Burnt Farm'daki önbellekte artık Vintorez yok ...

Özetlemek gerekirse: bu ÖZEL (hatta DAR-ÖZEL) tüfek, Binbaşı'nın karşılaşacağı zorlukları karşılamak için tasarlanmamıştır.
Çok yazık...

Diğer nedenlerle reddedildi Vintar Stormbreaker görevi... Evet, namlu inanılmaz derecede iyi, ama ...
İlk sebep, başlangıçta üç düzineden fazla toplanamayan benzersiz mühimmattır. Bu aşamada, sadece SGM - önbelleklerde namlu için kartuşlar var ve bunlar 2.2'de var. gözle görülür şekilde azaldı. Ücretsiz satışta mühimmat geç ve hala son derece sınırlı miktarlarda ortaya çıkıyor.
Bu, Vintar'ın atış hızının talep edilmeyeceği anlamına gelir. Sadece bekarları yeneceğiz.
İkinci neden ağırlıktır (9+ kg), yani her hareket için 3 varilin başında "daha az alacağız".
Namlu kesinlikle iyi - ama oyunun sonunda. Başlangıçta - ortada, pratik olarak işe yaramaz.
Namlu o kadar iyi ki SVD "Lynx" ile oldukça karşılaştırılabilir ... :-)
Evet, "Lynx" ten (Sahte devler ve bir dereceye kadar Chimera) daha iyi olacağı durumlar var, ancak sizinle böyle bir yük taşıyor (ve Thunderbolt'u üzüyor) ...
Değil.

SGI-5k Arrow'a bir alternatif "Storm" veya "FN 2k" olabilir.

OTs14 "Fırtına", bir beygir gücü olarak çok az kullanıldığı için dikkate alınmaz bile: yüksek hasar, çok küçük bir mağazayı telafi etmez. Evet, artı oldukça "nadir" bir mühimmat.
İmba - OTs14M "Fırtına" dan daha önce bahsetmiştim, şimdi size FN F2000'i anlatacağım.

FN F2000'in iki güzel özelliği var: çok iyi dövüş (yüksek temel Doğruluk) ve büyük bir şarjör, ancak silahın dengesine iyi uyuyor. Ve tüm bunlar, iyi bir ateş hızı + SGI-550'den daha yüksek mermi hızı ile.
Standart SGI'nin gücüne eşit, SGI-2k Arrow'dan biraz daha düşük bir güce sahip olan FN F2000, belki de yalnızca özellikle inatçı veya özellikle çok sayıda hedef için çalışmanın gerekli olduğu durumlarda tercih edilecektir. Yani, uzun süreli sürekli ateş gerektiren durumlarda, genişletilmiş olsa da, SGI 5k Shooter'ın (veya "Fırtına") şarjörü yeterli olmadığında ve hedefi yok etmek için yeniden yükleme gerektiğinde (son DPS'yi keskin bir şekilde azaltır).
Bu durumlar oyunda son derece nadirdir (Yarı Devi mermilerle indiririz ... veya Nuh'un mavnasında "et" arayışını gerçekleştiririz ").
Diğer tüm durumlarda, FN F2000'in aynı "standart" SGI-550'ye göre herhangi bir özel avantajı yoktur ve sonuç olarak SGI-5k Strelka biraz daha düşüktür.
FN F2000'in bir başka "dezavantajı", erişilemeyen "Taktikler" dir. Yar amcanın görevinde zaten mevcut olan SGI için "Taktikler" in aksine, FN F2000 için "Taktikler" Pripyat'ın kendisine kadar beklemek zorunda kalacak.

Ve "model aralığı" ile ilgili son şey.
Diğer malzemelerde daha önce belirtildiği gibi, bir el bombası fırlatıcı kullanımı çok rasyonel değildir. Bu nedenle, yerleşik bir el bombası fırlatıcının varlığı, yalnızca silahın toplam "yararlılığını" azaltır: "el bombası fırlatıcı" = ekstra ağırlık.
Ancak, klavye makrolarını belirli düğmelere bağlama yeteneğine sahip "çok düğmeli" bir fareniz varsa ve tüfek bombası parçalarının dost NPC'lere çarpmadığından kesinlikle eminseniz, neden olmasın? ..
Genel anlamda ... El bombası fırlatıcılı oyunlar bence muma değmez. Vakaların% 99'unda "el bombası fırlatıcı sorunlarını" çözmek için sıradan el bombaları yeterli olacaktır.


5. Zırh

5.0
« kadro»Ön-porte:
- temel stalkerka;
- Paralı Askerlerin hafif zırhı (dolgu altındaki tünelde) - Kordon / Bataklıklar / Durgun su, gaz maskesi - isteğe bağlı;
- 50 / 125k için Bilim Adamlarının tüccarındaki Sığınakta SS-99 / SS-99M - Pripyat gezisi için bir yalıtım giysisine ihtiyacınız olacak (oraya çıplak bile gidebilirsiniz: gaz "ağır" ve eğer verkhom, sonra sıradan tabletler / ilk yardım çantaları "gözler için" yeterli ... Ama "sizi içeri almıyorlar") - Jüpiter;
- veya "SS-99'un basitleştirilmiş bir versiyonu" olarak "Seva" - gerçekten istiyorsanız, ancak SS-99M'de çok daha başarılı bir şekilde savaşabilirsiniz;
- 250 + k için Merchant on Janow'dan Svobodovsky Exoskeleton ve Hawaiian'dan 560 + Sphere Helmet;
- Monolit dış iskelet (isteğe bağlı).
Varyantlar elbette mümkündür. Bazıları, anormal etkilere karşı yeterince koruma sağlamasa da, Paralı Askerlerin dış iskeletini başarılı bir şekilde bulur.

5.1
Takım elbiseli eserler için ne kadar çok kapsayıcı olursa o kadar iyi.
Gerisi çok ikincil.

5.1.1
Savaş ve serbest oyun için en uygun takım Monolith dış iskeletidir. "Basilisk" ile hemen hemen tüm koruma parametrelerinde bir sınırımız var (ikincil hasar dahil: ısı, psi, toksin vb.).

5.1.2
Rassvetovsky maksimum taşıma ağırlığını sağlayacaktır.

5.1.3
Mermilere karşı maksimum koruma - Askeri.
Fakat. Modernizasyonla ilgili herhangi bir sorun olmadığından, Rassvetovsky ve Askeri dış iskeletler optimal değildir: Ordu, zırh için çok fazla bir üst sınıra girer (ve bunu SO yapma şansının olmadığı hiçbir durum yoktur, çünkü aşınma, alakalı hale gelir, sadece birkaç kap yoktur.
Rassvetovsky ... Yine, beş yuvalı bir takımdaki "Göz" + "Balık Mf" nin gerekli taşıma kapasitesini sağlamadığı durumlar yoktur. Orada 350 kg'ın altında çıkıyor ...

5.2
Benim zevkime göre, exs on kullanın erken aşama tamiri çok pahalıdır, fiyatı yüksektir (=> sandıkların / takımların yükseltilmesi para için "uzaklaşacaktır"), ayrıca dış iskeletler anormal etkilere karşı normal koruma sağlamaz (taşıyabileceğiniz "Altın Balık" MF ile iki ekipman seti: anormallikler ve silahlı çatışmalar için).

5.3
Zırh yükseltmelerinin önceliği, eserler için ek kapların kurulmasıdır.
Sonra - fiziksel koruma (Kurşun direnci, şok emilimi), sonra duruma göre her şey.


6. Bölgedeki eserlerin kullanımı hakkında

6.1
Arayıcıya "Shapoklyak" satmanın en ufak bir anlamı yoktur. Sadece peni ödeyecekler ve eser çok kullanışlıdır: iyileştirir (+2) ve ağırlık verir (+8). Başlangıçta, iki yuvalı takım elbise için ve hatta Zaton / Jüpiter'de çok alakalı olacaktır. Yükseltilmeyeceği üzücü.

6.2
Aynı şekilde - "Vaha'nın Kalbi". Twist ve Shapoklyak ile tamamlanan üç yuvalı takım elbiseler için çok kullanışlıdır. Ve "ebedi tokluk" için sonuna kadar kullanılabilir. Bu arada, serbest oyunda majör "soyunurken" kaybolmaz.

6.3
Genel olarak, her durum için belirli bir artifakt seti tercih edilir. Ama ayrıca var Genel kurallar... Dahası, Kordon / Bataklık'ta yalnızlar (yüksek radyasyon) ve ZP'nin temel konumlarında - diğerleri.

6.4
Kordon'da çok sayıda "denizanası" var. Onu saklanma yerlerinde bulacaksın ve onu cesetlerden alacaksın. Aynı anda iki kapta giyin: etrafındaki radyasyon güçlüdür. Savaşta veya ondan sonra, bir "Medusa", "Shapoklyak" ile değiştirmek daha iyidir. Böylece daha fazlasını alabiliriz. Bir süre "parlayan" (radyasyonun eksik nötralizasyonu ile) çalıştırabileceğinizi ve "Antiradina" içebileceğinizi unutmayın.

6.5
Jüpiter'de: 1 Kabarcık alın, "seç", uh, radyasyona "-9" a getirin (birinci türe göre).
Bu bize "altında 4 pencere verecek" yük". 5 slotun (yani tam bir MF takımının) ortaya çıkmasından önce, "Bubble" özellikle alakalı değildir ve farklı türler için MF'li 2 Twist yeterli olacaktır.

6.6
"Buketi" oluştururken, yazılanlara inanmanın her zaman mümkün olmadığını dikkate alıyoruz: "-9" Radyasyon, örneğin, yuvarlak bir şekilde çıkıyor ve hücreleri tam olarak "+9" da dolduruyor. , biraz parlayacağız. Bu önemsiz bir şey, ama uykuya dalmalarına izin verilmeyecek.

6.7
Bölgedeki normal hayatta kalma koşulları için, Restorasyon (tip 3) "Kolobok" artefaktlarında bir dizi mf kullanıyoruz ("Ateşböcekleri" nden daha karlılar: pratik olarak eşit rejenerasyonla +2 radyasyonumuz var (+3 yerine) ) + "Vahanın Kalbi" + "Shapoklyak". Veya Freeplay'de Recovery'de (tip 3) "Basilisk" mf.
"Ateşböceği" neredeyse sahipsiz çıkıyor ve sadece satışa konu.

6.8
Silahlı bir çatışma durumunda, yeterince iyi korunmayan giysilerde mermi direncini en üst düzeye çıkarmak için Koloboks'un bir kısmını Kevlar plakaları veya Monolith (eğer aldıysanız) ile değiştirmek mümkündür.

6.9
Yağma toplayarak, gerektiğinde bazı Koloboksları Goldfish veya Gravi ile değiştiririz. "Ağırlık" artefaktları, tabii ki, mümkünse ağırlığa (+10 kg) dönüştürülür.

6.11
Birinci tipe göre "Ejderha gözü" mf, "radyasyon" a dönüşür. Geri kalanı için eseri aldığınızda bir kuruş verir ve +6 radyoaktivite kalaydır. Ama "Göz"ü aldığınızda, zaten bir şekilde alakasız olur.

6.12
Tüm eserlerin kendi "anomali tipi" vardır. “Seçim Uzmanları”nın yanı sıra sadece üç tip vardır.
Yani, her "bilim adamı" yalnızca kendi türünü değiştirir:
- "Skadovsk"ta - 1 yazın (sadece "Twist" ilginçtir);
- Yanov'da - tip 2 ("Gavi")
- sığınakta - 3 yazın ("Rybka", "Kolobok").
Görev sanatları (hem ana oyunda hem de serbest oyunda) "seçime" tabi değildir.

6.13
Asit veya termal anormalliklere nüfuz etmek için, kimyasal veya termal etkilerden ("Et Parçası", "Ateş Topu") korunan 1 ... 3 eser (aslında 2 yeterlidir) taşıyoruz.

6.14
Elektriğe karşı koruma anlamsızdır: durumların %99,9'unda elektrik etkisi altına girmemek mümkündür. Birkaç istisna vardır: Işınlayıcıyı Zaton'daki boru hattının çıkışında "Skadovsk" yakınında almak, Gnome'un tüneldeki zulasını almak (oraya tamamen prensipte gitmek imkansızdır). Ancak bu davalar bile ek olmadan çözülebilir. eserlerden korunma.

6.15
Psi koruması da pratik olarak önemsizdir. Ciddi psi etkisi sadece iki ... üç durumda meydana gelir ("Yara", bilim adamlarının ilk arayışı, "Jüpiter'de İşe Alma" arayışı), "Taş Çiçek" kullanılarak veya onsuz çözülür - bir psi-bloker aracılığıyla. Ve Pripyat'ta zaten "Beyin" kullanabilirsiniz. Her ne kadar "Yeni Kontrolörlere" karşı ve nispeten yardımcı oluyor.

6.16
Radyasyondan korunma, bazı kapların yapay maddelerden geçici olarak serbest bırakılmasıyla uygulanır. Radyasyona karşı +100 korumasına sahip "Basilisk" henüz yok.

6.17
"Bubble"ı bulmadan önce, "Bükümler"i de kullanabilirsiniz: üç delikli tulumlarda, ancak beş delikli tulumlarda "Bükümler" ideal değildir.
Kötü bir çözüm değil: 2 "Büküm", farklı türlere kadar: biri - ağırlıkta, diğeri - radyasyonda.

6.18
Bir "Büküm" artık dalgaların karaya attığı odun durumunda %100.

6.19
Yakıt Doldurma'daki mağaradan "Medusa" (anomalinin üstündeki duvarda, bir koşudan atlama, kubbeden) hafif savunmada "alnında" ulaşılamaz - "kıyma makinesinden" geçemezsiniz, çünkü orada önünde yer yok ve bir sıçramadan üstesinden gelmek zorunda kalacak ... Ancak üzerinde "Medusa" bulunan mağara "U" şeklindedir ve sağdaki girişe atlamanız gerekir. Sonra sanat zorlanmadan alınır.

6.20
Khutor'un altındaki mağaralar da bir seçenektir, orada neredeyse kesinlikle "Büküm" vardır, ancak ilk dedektörle (en azından "Ayı" olmadan), oraya gitmemek daha iyidir (mağaralarda "ustalaşmadıysanız" önceki pasajlarda), "Twist" basit bir dedektördür, sadece "görmez". Ek olarak, sanat ulaşılamaz bir yükseklikte algılanır, ancak ona ateş edebilirsiniz - aşağı inecektir.

6.21
Kuşkusuz, her bir özel durum için süper-optimal yapıt kombinasyonları yapabilirsiniz, ancak bunun bir anlamı var mı ... Yukarıda açıklanan "standart şemalar" basit, erişilebilir ve kolayca kullanılabilir.

6.22.
Yanov'a varır varmaz rehineyi kurtarma görevini almayı ve "Altın Balığı" almayı unutmayın. Görev çok daha sonra tamamlanabilir - ve "Rybka" zaten güçlü ve ana ile çalışıyor olacak.


7. "Taktikler"

7.1
SGM'nin özelliği, sözde varlığıdır. Okuduktan sonra hasarı artıran "Taktikler" belirli bir tür silahlar. Bunları yalnızca görevleri tamamlamak için alabilirsiniz. Satmak imkansızdır, sadece “kullanmak”.

7.2
"Taktikler", diğer ödüllerle birlikte şu konumlardaki görevler için verilir:
- en basit (tabancalar, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- gelişmiş (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez, vb.) - Jüpiter;
- en lezzetli (SVD, FN-2000, RP-74, vb.) - Pripyat.

7.3
"Taktikler", yalnızca saldırı silahlarında (SHV, makineli tüfekler ve makineli tüfekler) F9 aracılığıyla "nakavt" yapmak mantıklıdır. Ve ne kadar mantıklı olursa, ateş oranı o kadar yüksek olur.
Zaten sağlam hasarları ve düşük atış hızıyla keskin nişancı silahları için taktikler pratikte (%99) hiçbir anlam ifade etmiyor.

7.4
12.03'e kadar ilk taktik (+10 Hasar) (ve o tarihten itibaren düzeltme) Beard'dan "Direksiyon simidi" görevi için alındı.
Tren ayrıldı: şimdi "Direksiyondaki" Sakal sadece bablos veriyor ...

7.5
Atış poligonu-1'den (en basit: tabancalar, hafif makineli tüfekler, ilkel SM) silahlar için "Taktikler", Shevchenko'daki Spartak görevini geçerken mevcut olacak. Vasıtasıyla F9 AK-74'ü almayı öneriyorum, seçim zengin değil.
Leon'un radyosu için Sych'den başka bir "Taktik" elde edilebilir.
Sıradaki, Kanevsky'yi baltalama arayışı için.
The Avenger (Bataklıklardan / Kordon'dan sonraki sıralama fazlasıyla yeterli) görevini ve bir parça kağıt verir - ölümünden önce Kanevsky'nin kendisi.

7.6
Tier-2'nin (SG, OTs-14, vb.) iyi namluları için "Taktikler", Yar Amca'dan şu yollarla edinilebilir: F9... Daha erken değil.

7.7
Tier-3'ten (SVD, RPK, F2000, vb.) "Taktikler", "Knigi" mağazasındaki anteni incelerken, p-ku Kovalsky'ye rapor içeren bir videodan önce Pripyat'ta elde edilebilir. Üstelik, videodan önce, bu gerçek her zaman reçete edilmez ("Taktikler" "hiçbir yerden çıkma"). Sadece belgeler envantere giriyor.
Diğer bir seçenek ise Leon'un kasasının ve Monolith tüccarından bir ödül teslim edilmesidir.

7.8
"Taktikler" ayrıca benzersiz varillerde "çalışır":
- SIG 5k Arrow için SIG 550 için "Taktiklere" ihtiyacınız var;
- "Lynx" için - SVD'de;
- Vintar Gromoboy için - VSS Vintorez için;
- "Shtorm" için - OTs-14'te;
vb.

Markovich'e gönderme

Yayınlayan: Zaton, Petka Razmandyay

Açıklama: Burada her şey basit: Skadovsk'a gidiyoruz ve paketi tasarruf muhasebecisine veriyoruz.

Makovetsky ile konuş

Veren: Skadovsk, Markovich

Durum: paket teslim edildi

Açıklama: merdivenlerin altına gidin, Makovetsky ile konuşun

Bilinmeyen yapı

Yayınlayan: Skadovsk, Makovetsky

Açıklama: Kereste Fabrikasına gidin ve anormallikteki sırt çantasından eseri alın. Zombiler Kereste Fabrikasında yaşıyor - rütbeyi yükseltmek ve yağmayı ele geçirmek için iyi bir şans. Herkesi düşürürüz, kupaları alırız. Skadovsk'a dönüyoruz, sanatı Makovetsky'ye veriyoruz ve helikopterler hakkında konuşuyoruz. Hayatta kalan pilotun Yanov'a gittiğini öğreniyoruz.

Gimbal Araçları

Veren: Skadovsk, mekanik Cardan

Açıklama: Alet kılavuzları Owl'dan satın alınabilir. Aletleri Cardan'a getiriyoruz ve onarım ve modifikasyonları indirimli olarak gerçekleştiriyoruz.

Jüpiter'e Yolculuk

Yayınlayan: Skadovsk, Makovetsky, Boroda

Durum: bir eser getirildi

Açıklama: Pilota 3000 ruble ödüyoruz ve Yanov'a gidiyoruz. Azot ile konuşuyoruz.

Azot için radyo parçaları

Yayınlayan: Yanov, Azot

Açıklama: Çimento fabrikasına gidiyoruz. Merdivenleri binanın yanında bulunan su kulesine, ardından binanın çatısına çıkıyoruz, üst kata girdiğimiz kapaktan geçiyoruz. Şimdi orada bir çok malzeme olduğu için bir şeyin nerede olduğunu sırayla anlatacağım.

Üst kat: Transistör kutusu, bakır tel bobin,

Üçüncü kat: Textolite taban 2 adet., Bir kutu reçine.

İkinci kat: Kondansatörlerin paketlenmesi, bakır tel bobin.

Zemin kat: Textolite taban, bir kutu reçine.


Ödül: Maliyeti karşılığında onarım ve modifikasyonlar


Azot için Araçlar


Veren: Yanov, tamirci Azot

Açıklama: alet ipuçları Skadovsk'taki Sych'den satın alınabilir. Azot'a aletler getiriyoruz ve indirimli onarımlar ve değişiklikler yapıyoruz


Rehin


Açıklama: Takipçiler Mityai ve Ayı haydutlar tarafından saldırıya uğradı, ancak onları geri püskürttüler ve barışçıl bir şekilde dağıldılar. Mityai olayın bittiğine karar verdi ve yanlışlıkla Yanov'dan yalnız çıktı. Haydutlar zaten pusuda onu bekliyorlardı. Şimdi Mitya'nın yoldaşları Bear ve Torba, bir arkadaşını esaretten nasıl kurtaracakları konusunda kafa karıştırıyorlar.


Görev sorunları: Yanov, Bear


Ödül: 5000, önbellek için 2 ipucu, Bear ve Torba ile dostluk + haydutlar Shishak ve Gnome'un flash sürücüleri (eğer herkesi öldürürseniz). + Mitya'yı serbest bırakma arayışı için ayı, SIG-550'de taktikler yayınlar. Dikkat! Ayı ile diyalogda dalları seçerseniz taktikler verilir: Müzakere etmek veya Zorla karar vermek gerekir, seçerken pisliklerle uğraşırım taktik olmayacak!


Geçit: Yanov istasyonunda bir dış iskelette (Ayı) bir iz sürücüye yaklaşıyoruz. Bize Mitya'nın başına gelen kederi anlatıyor. Ayı'nın kendisi, bir iz sürücü müfrezesi toplamanın ve haydutların üssüne acele etmenin gerekli olduğuna inanıyor. Torba'ya göre fidyeyi bir eser şeklinde Gopniklere vermeye değer. Akvaryum balığı... Noble Degtyarev de yardımını sunabilir ve haydutlarla kendi başına başa çıkabilir. Barışçıl bir fidye seçeneği düşünün. Ayı, haydutların fiyatı kıracağından korktuğu için gitmek istemiyor. Bu nedenle, bizi yağmacılara gitmeye davet ediyor. Bize bir eser verir ve bizi yola gönderir. Konteyner Dökümüne gidiyoruz. Girişte bizi bir güvenlik görevlisi karşıladı. Liderle mahkum hakkında konuşmamız ve izin almamız gerektiğini ona açıklıyoruz. Bir lider bulup onunla konuşuyoruz. Ona bir eser ya da 15000 vermek için bir seçenek var. Tabii ki bir akvaryum balığı o kadar paraya değmez, bu yüzden onu vermek daha iyidir. Lider memnun, Mityai serbest bırakıldı. Onunla birlikte konteyner labirentini takip ediyorsunuz ve aniden bir haydutla karşılaşıyorsunuz. Tabii ki, Shishak'ın verdiği paradan memnun değil, ama incirimiz var mı? Her şeye sessizce ve barışçıl bir şekilde karar verebilir ve gopnik'i ödeyebilirsiniz. Sadece 2900 alır. Ona kaba davranabilirsiniz, ancak o zaman bir selden veya fiyatlarda kırılmadan kaçınamazsınız. Daha ileri gidiyoruz ve Mitya ile konuşuyoruz. Bir seçenek var: onunla Yanov'a gitmek ya da oraya kendin gitmek. Kendimizi Janov'da bularak Torba gibi artık arkadaş olan Ayı'ya geliyoruz. Bize teşekkür ediyor, ödül veriyor ve bundan böyle ustaya saygıyla sesleniyor. Görevi tamamladı.


Tavsiye: Tabanda çok sayıda haydut olduğu için her şeyi barışçıl bir şekilde çözmek daha akıllıca olacaktır. Tek bir takipçi grubu onlara katlanmak için yeterli olmayacak ve onları tek başına ezmek zor. Yanov'a ilk vardığınızda görev tamamlanmalıdır, aksi takdirde Mitya öldürülecek ve görev kaybolacaktır.

Yanov'a ilk vardığınızda görev tamamlanmalıdır, aksi takdirde Mitya öldürülür ve görevin kaybolması gerekmez! asıl mesele onlara yaklaşmamak ve konuşmamaktır &


hayatta kalan pilot


Yayınlayan: Yanov, Azot

Açıklama: sığınağa bilim adamlarına gidin ve pilotla konuşun. Helikopterlere anahtar kartını verir. Hemen Garik ile konuşuyoruz (pilot Sokolov ile aynı odada oturuyor). Ondan eserler aramak için bir görev alıyoruz. Bundan sonra Pilot ile Skadovsk'a dönüyoruz.


Garik için Eserler


Yayınlayan: Bilim Adamları Bunker, Garik

Açıklama: Garik için "Chunk of Meat" ve "Kolobok" eserlerini bulun. TOP (Chunk of Et) anomalilerinde ve SOSNODUB (Kolobok) anomalisinin en üstünde alabilirsiniz.


irtibat kişisiyle tanışın


Veren: Skadovsk'un kapısındaki takipçi

Durum: Yanov'dan Zaton'a ilk geçiş

Açıklama: Güneybatıdaki haritanın en ucunda, Demir Orman anomalisinin hemen yanında bodrumda bir haberci bekliyor. Haberci, daha fazla talimatın bulunduğu SBU önbelleğini inceleme görevini verir.


Skat 2 Helikopterin düştüğü yeri araştırın


Açıklama: Skat-23 helikopterinin düştüğü yeri araştırın

Pasaj: Güneybatıya doğru haritanın en ucunda, Demir Orman anomalisinin hemen yanında. Hedefimizin yakınında bir poltergeist uçuyor, bu yüzden GG'nin hareketlerine tepki verdiği için yavaş hareket ediyoruz. Poltergeist'i öldürürüz ve Helikopteri arayabiliriz. Degtyarev'in (GG) bu helikopterin mürettebatının havada öldüğünü keşfettiği motordaki başka bir ekran koruyucu, ancak araç bilgisayarında Zaton ve Jüpiter arasındaki arazi haritalarını bulmak mümkün oldu.

İpuçları: Ordunun yakındaki cesetlerini ararız, kartuşları toplarız, vb. Bir poltergeist fark ederse, nesneleri fırlatacak, köşelerin ve çeşitli barınakların arkasına saklanacaksınız.


Konum Haritaları: İlginizi Çekin


Açıklama: Bulduğunuz haritalarla ilgilenecek birini bulun

Yayın koşulları: Skat-23 helikopteri bulundu ve denetlendi

Ödül: Konumlar arası geçişte indirim


Geçit: Kuru yük gemisi Skadovsk'a gidiyoruz, Pilot adında bir takipçi ile konuşuyoruz, kartları almasını öneriyoruz. Onları PDA'da kendisine kopyalar. Artık Yanov istasyonu ile Skadovsk arasında kısa bir yol olduğunu biliyoruz. Bölgenin haritalarını verdiler ve konumlar arasında ucuza hareket etme fırsatı buldular


SBU önbelleği


Yayınlayan: "Demir Ormanı" anomalisinde haberci

Ödül: Paralı asker tulumları, veri çubuğu vb.


Açıklama: Yaylaya gidiyoruz, orada sahte devle savaşmalıyız, bu yüzden kendinizi buna göre silahlandırın. Önbellekten bir şeyler alıyoruz.


İpucu: İlk olarak, flash sürücüyü etkinleştirmek için acele etmeyin, bunu Jüpiter fabrikasının yakınında uygun bir yerde yapmak daha iyidir. İkincisi - paralı askerin tulumlarını satmayın, flash sürücüye kaydedilen bir görevi tamamlamak ve paralı askerlere katılmak için yine de kullanışlı olacaktır.


Petrukha'yı Kaydet


Açıklama: Önbelleği inceledikten sonra, anomalinin yakınında, biri anomaliye düşen iki takipçiyi görüyoruz, ona ilk yardım çantası veriyoruz ve ödül olarak bir eser ve dostluk alıyoruz.

Hala Ayı dedektörünü verebilir


Tarak gemisindeki garip parıltı


Açıklama: Tarak gemisinde özellikle garip bir parıltı fark edildi. Beard kaynağını bulmayı ister.

Görev sorunları: Skadovsk, Sakal


Ödül: 3000 + önbellek koordinatları + Vobla önbelleğine sahip USB flash sürücü


Pasaj: İçinde hoş bir mavimsi parıltı görebileceğiniz Taramaya gidiyoruz. Anormalliklere girmemek için dikkatlice gemiye tırmanıyoruz, kıç tarafı boyunca dolaşıyoruz, içerideki merdivenleri tırmanıyoruz, normal direksiyon simidinin yerine ışıklı bir şekilde asılı olduğu kontrol kabinine gidiyoruz. artefakt Modifiye Tekerlek. Ondan sonra ayrılıyoruz ama burada bir sapık tarafından karşılanıyoruz. Arkadaşını iyileştirmek için nadir bir esere ihtiyaç olduğunu söylüyor. Modifiye direksiyon simidini takipçiye verebiliriz ya da Sakal'a götürebiliriz. Bu eser sadece radyasyonda bir artış sağladığından, ayrılmanız pek mantıklı değil. Eğer ona verirsek, o zaman aldatıcıyı takip edersek, aslında onun gidip eseri Sakal'a satacağını göreceğiz. Bu nedenle, eseri kendimize bırakıyoruz, ancak takipçi bu düzeni beğenmeyecek, bu yüzden üç arkadaşı bizi pusuda bekliyor olacak. Herkesi öldürüyoruz ve görevi teslim etmek için Sakal'a gidiyoruz.


Magpies İntikamını Bulmak


Açıklama: Haini bulun


Ödül: 1000 + Adalet için Başarı Habercisi.


Geçit: Soroka adlı Stalker, kimera saldırısı altında Gonta'nın grubunu çerçeveledi. O piçi bulmak istiyorlar. Ancak karşılaştığınız her takipçiye sorsanız bile size doğru cevabı vermezler. Soroka'yı bulmak için Jüpiter'in bulunduğu yere yani taş ocağına gitmeniz, oradaki yaralı iz sürücü Sliver'ı bulmanız, ona yardım teklif etmeniz ve o öldüğünde Sliver'ın intikamını alma görevini otomatik olarak almamız gerekiyor. Yanov'a gidiyoruz ve özgür adam Flint'ten bu sefer eseri taş ocağında nasıl bulduğuna dair yeni bir hikaye duyuyoruz. Onunla konuşuyoruz, konuşmadan Sliver'ı ve Gonta ekibini çerçeveleyenin o olduğu ortaya çıkıyor. Şimdi durumu müşteriye bildirmek için Zaton'a gitmeniz gerekiyor. Ama ondan önce Soroka'yı anlatmak için Loki'ye gidelim. Sonuç olarak, Adalet için Messenger başarısını elde ediyoruz


Skat 5 Kaza bölgesini araştırın


Açıklama: Skat-53 helikopterinin düştüğü yeri araştırın

Passage: Hikaye görevlerinden biri. Burada her şey basit, Bataklık anomalisinin içinde bulunan helikoptere gitmemiz ve aramamız gerekiyor. Kimsenin özel bir zorluğu olmayacağını düşünüyorum. Anomaliye geçiş ücretsizdir, asıl şey aç köpeklere veya başka birine rastlamamaktır. Helikopteri aradıktan sonra içindeki tüm elektroniklerin yandığı ortaya çıktı ve şimdi yanmış elektroniklerin nedenini bulmanız gerekiyor. Sebebini başka bir görevi tamamlayarak bulacağız, bu yüzden şimdilik bununla işimiz bitti.


Capercaillie ve sapıkların ortadan kaybolması


Açıklama: Capercaillie kayıp avcıyı bulmak için yardım istedi. Avcı, kan emicilerin inini bulmak zorundaydı. Eldeki bilgilere bakılırsa, sapıkların son zamanlarda ortadan kaybolmasına karışanlar kan emiciler.

Görev sorunları: Zaton, Skadovsk, Capercaillie

Ödül: Unvan Dedektifi, 10.000 ve iki önbelleğin koordinatları, Capercaillie önbelleği olan bir flash sürücü + ilaçlar

Pasaj: İnfazdan önce, ölülerin cesetlerini inceleyen Tremor ile konuşabilirsiniz, size bazı detayları anlatacaktır. Skadovsk'un ikinci katında bulabilirsiniz. Konuşmadan sonra, bir takipçi bulmamız gereken Sosnodub Anomalisine gidiyoruz. Olay yerinde yalnızca ölü bir kan emici vardı ve Avcı Danila'dan hiçbir iz yoktu, ancak Capercaillie ilginç bir şey bulduğunu ve ona katılmasını istediğini bildirdi.

VNZ Circle'a gidiyoruz. Orada Capercaillie bizi bekliyor ve kan emicinin binaya girdiğini gördüğünü bildiriyor. Kan emicilerin sığınağı muhtemelen oradadır. Sapığın peşinden gidiyoruz, önce sırayla iki kan emiciyle savaşıyoruz. Daha sonra asansör boşluğundan bodrum katına iniyoruz. Canavar pençelerinin izlerini taşıyan üç ceset var, ancak Danila aralarında değil. Ayrıca, arkadaşımız arkasında bir sürü canavarın uyuduğu kapalı bir kapı açar. Burada esas olan gürültü yapmamak, bodur ya da yavaş hareket etmemek ve kesinlikle Uyuyan Güzelleri bağlamamaktır, çünkü o zaman ölümcül bir sonuç garanti edilir.

En iyi teçhizatta ve en iyi silahlarda olsanız bile oradan sağ salim çıkacağınızdan emin değilim. Kimseyi uyandırmadıysanız, tünelden bataklığın yakınındaki yüzeye çıkacaksınız. Danila'yı hiç bulamadık, ancak Capercaillie'nin bir fikri var, ancak şimdilik insanlara keşfedilen kan emici inini anlatmamız önerildi. Yaklaşık bir gün sonra, PDA, Capercaillie ile buluşmak için bir sinyal aldı, ancak o Skadovsk'ta değil, Boroda'ya yaklaşıyoruz, Capercaillie'nin bir mesaj bıraktığını ve liman vinçlerinde buluşmamız gerektiğini söylüyor. Oraya varıyoruz, yanındaki evde Danila'nın cesedini buluyoruz. Odaya giriyoruz ve Capercaillie'nin cesedinin başında duran Tremor'u buluyoruz.

Tremor, tüm bu sapıkları öldürdüğünü itiraf eder. Ve burada seçenekleri seçebiliriz:

1) Onu dinlemek istemiyoruz, kendini kafasına çok güzel vuruyor ve Skadovsk'a gitmemiz ve Trevor'un kan emiciler için değil her şey için suçlandığını söylememiz gerekiyor. Her şeyi sakala söylüyoruz, tüm kampa 10.000'e ve ayrıca iki önbelleğin koordinatlarına yardım ettiğimiz için onay alıyoruz. Ve herkese, ayrıca PDA'sında Dedektif unvanı. Kulağa gurur verici geliyor, ama ikinci seçeneğin bize ne verdiğini görelim.

2) Ve ikinci durumda, aynı şey, ama aynı zamanda onun ve onun garip hastalığı hakkında ilginç bilgiler öğreniyoruz. (Belki tüm koşullar karşılanmadı ve seçenek tam olarak açıklanmadı)

İpuçları: Tremor'un cesedini ve odadaki kasayı arayın, o da Skadovsk'ta bir doktordu, bütün bir haftalık ilaç tedariki var. Capercaillie'nin cesedinden USB belleği alın.


kan emici sığınak


Açıklama: Takipçilerin son ölümlerinin nedeni olduğu söylenen kan emicilerle uğraşın.

Görev sorunları: Durgun Su, Capercaillie, Sakal

Yayınlanma koşulları: Kan emicilerin sığınağı bulundu


Ödül: Veles anomali dedektörü, önbellek koordinatları, 5000 ruble.

Pasaj: Kan emicilerin inini bulduk, şimdi durumu özetlemek için Skadovsk'taki Sakal'a gidiyoruz. Zehirli gaz bağlayarak inin yok edilebileceğini söylüyor. havalandırma sistemi VNZ.

Baykuş gaz tüplerinin nerede olduğunu biliyor, ona gidiyoruz. İyi ki uzağa koşmanıza gerek yok, kuru yük gemisinin ikinci katına çıkıyoruz. Ama bilgileri sadece 2000 yerel paraya alacağız. Yani henüz kazanmamışlarsa, görev bekleyecek ve eğer para varsa, zehirli gazın yeri hakkında bilgi alıyoruz ve onları köprüye kadar takip ediyoruz. Askeri konvoyun bulunduğu Preobrazhensky. Köprüde dikkatlice ilerliyoruz, anormalliğin etrafından dolaşıyoruz, iki zırhlı personel taşıyıcı arasında duran kamyonun arkasına tırmanıyoruz ve kutuyu açmak için iki anahtara ihtiyaç olduğunu görüyoruz. Aynı kamyonun Kabininde, anahtarlar hakkında yazan 4233 No'lu Siparişi buluyoruz. Kamyonun önündeki köprü çöktü. Aşağıya iniyoruz, Anahtar B'yi buluyoruz. Devrilmiş arabada, ikinci Anahtar A, arabanın bagajındaki köprünün başlangıcında bulunur (köprünün tam kenarında durur).

Ondan sonra git ve kutudan silindirleri al. Bundan sonra havalandırma şaftını bulmak için VNZ Circle'a dönüyoruz. İşarete gidin, balonu takın. Şimdi valfi çevirmeniz gerekiyor, ancak bunu yaptıktan sonra iki kan emicinin tükeneceğini unutmayın.

İpuçları: Köprüdeki araçlarda çok fazla mühimmat var. Bulduğunuz tüm belgeleri toplayın, ardından bunları Sych'e satabilir ve harcanan parayı geri ödeyebilirsiniz.


Leon'un davası


Açıklama: Köprüdeki arabalarda benzin ararken yaralı monolit lideri Leon'u buluyoruz. Hemen yanına gidip konuşmanız gerekiyor, aksi takdirde ölecek ve ardından cesetlerin senaryo temizleyicisi çalışacak ve görev kullanılamayacak. Leon ile konuştuktan sonra, kasayı köprüden alın ve Monolith'in liderine vermek için Pripyat'a götürün.

Yayınlayan: Backwater, köprüde yaralı monolitik Leon


Yerine getirme: Hemen Pripyat'a acele etmeyin ... Pripyat gezisi için bir ekip toplayana kadar kişisel kutunuzda saklayın. Ardından, davayı Yanov'a devredebilir ve şimdilik orada bırakabilirsiniz. Pripyat'a gittiğimizde davayı yanımıza alıyoruz. (2. bölümde devam ediyor)


üç yoldaş


Açıklama: Teknisyen-sarhoş Cardan, bir zamanlar tartıştığı iki yoldaşını ne yazık ki hatırlıyor. Kaybolan iz sürücülerimizi bulmaya ve onlardan Cardan adına özür dilemeye davet ediyoruz.

Görev sorunları: Skadovsk, Cardan


Yayınlanma koşulları: Cardan'a 2 şişe votka verin (hikaye görevi Bilinmeyen silah tamamlandıktan sonra görevin tamamlanamaması mümkündür)


Ödül: Cardan + Barge flash sürücüsünde indirimler


Pasaj: Votka içtikten sonra, Cardan bize kayıp yoldaşları Joker ve Barge'ı anlatıyor. Sosnodub anomalisine gidiyoruz ve güney tarafından bir iskelet buluyoruz. Yakınlarda pompalanmış bir gaz maskesi ve PDA yatıyor, buradan iskeletin ölen Joker'e ait olduğunu öğreniyoruz. Ardından Yanmış Çiftliğe gidiyoruz. Kuyruklu yıldızların uçtuğu altındaki mağaraya iniyoruz. Mağarada bir takipçinin cesedini buluyoruz. Bir Barge olduğu ortaya çıkıyor. PDA'sını alıp Cardan'a koşuyoruz. Ona her iki PDA'yı da veriyoruz ve talihsiz teknisyenin ezilmesini dinliyoruz. Görevi tamamladı.


Çevik Görev


Çevik, nadir ve pahalı ürünler için sipariş alır. 60.000 ruble için ondan bir dış iskelet satın alabilirsiniz. Ek olarak, ondan nadir namlular sipariş edebilirsiniz, örneğin, Lynx keskin nişancı tüfeği (SVD'nin modernize edilmiş bir versiyonu), FT-200M saldırı tüfeği, Bump stop, SVU2-A, Priboy (Vintorez saldırısının modernize edilmiş bir versiyonu) tüfek), GP37, Karabiner (SPSA-14 av tüfeğinin modernize edilmiş bir versiyonu), Storm (Thunder-S14 saldırı tüfeğinin modernize edilmiş bir versiyonu), Fraser (Viper-5 saldırı tüfeğinin modernize edilmiş bir versiyonu). Sipariş verdikten sonra bir gün beklemeniz gerekiyor, ardından siparişin alınabileceğine dair bir mesaj görünecek.

Açıklama: Skadovsk'un üst güvertesinde oturan Çevik, silah bulmak için görevler düzenler.


Görev sorunları: Skadovsk, Nimble


4 görev verme koşulları: İlk üç görevi tamamladıktan sonra, birkaç gün sonra


Geçit:

1) Ingram Mak 10 kupasını bulun. Benzin istasyonunun çatısında yatıyor, oraya fayın kenarından çit boyunca veya ormanlık çatıda ulaşabilirsiniz.

2) Yakalanan "AK-47" yi bulun. Jüpiter fabrikasında, belgelerin yanında, odada yatıyor.

3) Yakalanan Mossberg 590 Mk.L.'yi bulun. Jüpiter'de bir konteyner deposunda yatıyor.

4) Yakalanan "Steyr AUG SS190"ı bulun. Pripyat'ta yatıyor


Ödül: 4 görev L96A1 tamamlandıktan sonra


paralı asker kampı


Açıklama: Tüccar Baykuş, geri dönüşüm istasyonundaki paralı asker kampında bulunan herhangi bir medya için iyi ödeme sözü verdi. Paralı askerlerin planlarıyla ilgileniyor.

Görev sorunları: Skadovsk, Sych


Geçit: Zaton'un güneyindeki atık işleme istasyonuna gidiyoruz. Daha fazla ilk yardım çantası ve kartuş almanızı tavsiye ederim.

Paralı askerler mükemmel rakipler, özellikle gelişmiş AI ile, sinsi suikastçılara dönüştüler, sanırım düşmanlardan kaçıyorlar, farklı saldırı taktikleri kullanıyorlar, el bombası kullanıyorlar vb.


Bu nedenle aynı taktikleri bol hareket edip mola vermemenizi tavsiye ederim. Binayı arka girişten atlamak ve ardından oradaki düşmanlarla uğraşmak daha iyidir. Tüm paralı askerler öldükten sonra, iki ana paralı askerden PDA'yı çıkarıyoruz ve ayrıca ikinci kattaki dizüstü bilgisayarı alıp tüm bunları Sych'e getiriyoruz.


paralı asker yemeği


Açıklama: Trafo merkezinin atölyelerinin girişinde Tesak, aç paralı askerlere yiyecek getirmesini ister.

Görev sorunları: Durgun su, paralı Cleaver


Ödül: Atölyelere Engelsiz Erişim


Geçiş: Paralı askerlere 2 somun ekmek, 2 çubuk sosis ve 2 kutu konserve yiyecek getirin.

Veya 6 konserve yiyecek


Skat 33 Kaza bölgesini araştırın


Açıklama: Skat-3 helikopterinin düştüğü yeri araştırın

Ödül: Teğmen Smolyak'ın flash sürücüsü


Passage: Üçüncü helikoptere gidemezsiniz, bu yüzden liman vinçlerinin hemen güneyinde, gemisinde yaşayan Stalker Noah'a gideceğiz. Gemisinde evcilleştirilmiş bir köpek Lassie tutar. Onunla konuşuyoruz, helikopterleri soruyoruz ve bizi Yaylaya götürmesi konusunda anlaşıyoruz. Yanmış bir çiftlikte görünüyoruz, Zharka etrafta anormalliklerle dolu, Nuh'un hangi yolda olduğunu takip ediyoruz, sonra onu takip ediyoruz. Cıvataları unutmayın! Kenara ulaşıyoruz, itip Teleport'a atlıyoruz. (Dikkat, iyi hızlan, yoksa tekrar zıplaman gerekecek). Circus anomalisinin yanına ışınlan ve Plato'ya git. Hedefin yakınında bir snork yuvası var, bu yüzden bizimle yapmadan önce onları yok etmek daha iyidir). Mağarada, Teğmen Smolyak'ın cesedinden flash sürücüyü yağmasıyla alıyoruz. Ondan sonra Skat-3 helikopterini incelemeye gidiyoruz. Her iki motorun da uçuşta başarısız olduğu bilgisini alıyoruz ve araç bilgisayarında B23, B283, B2053 tahliye noktalarının işaretlerini içeren bir harita buluyoruz.


Tahliye yerleri: Kontrol noktası B23


Açıklama: Helikopterlerden birinin bulduğu haritada tahliye noktaları işaretlendi. Ordunun orada görünüp görünmediğini kontrol etmelisin.

Yayın şartları: Skat-3 incelendi


pasaj: Skadovsk'a dönüyoruz, burada ordunun görünümü hakkındaki bilgileri reddeden Sakal ile konuşuyoruz.


budak


Erişilemeyen önbellek


Açıklama: Stalker Snag, Zaporozhets'te bir yağma ile bir konteyner bıraktı, ancak son bir deprem sırasında araba yere düştü. Kendi gitmek istemiyor çünkü kontrolcüden çok orada yaşayan snorklardan korkuyor.

Görev sorunları: Skadovsk, Snag


Ödül: İsteğe bağlı


Geçit: Yerde bir yarık olan benzin istasyonuna gidiyoruz. Canavarlarla savaşmak zorunda kalacağınız için yanınıza daha fazla kartuş ve ilk yardım çantası alın. Molaya yaklaşıyoruz, yerdeki çıkıntılar boyunca dikkatlice Zaporozhets'e iniyoruz ve müşterinin ihtiyaç duyduğu şeyi alıyoruz. Şimdi tepeye çıkıyoruz. Buradaki en önemli şey kaybolmamak (haritaya bakın) ve keskin bir şekilde patlayan snorkların saldırılarını zamanında püskürtmek değil. Daha fazla adrenalin istiyorsanız, o zaman geceleri maceraya devam edin, yeraltında neredeyse hiçbir şey göremeseniz de, bir el feneri kullanmanız gerekir.

Çelik kutuyu vermek için takipçiye geliyoruz ve sonra ilk hoş sürpriz bizi bekliyor: Kardeşçe bizi kutuda olanı seçmeye davet ediyor. Mevcut Handikap, Tıbbi kit, İyileştirilmiş AKM / 2U, Soul artefaktı, Ordu çeliği Miğferi. Çok değerli olmayan birkaç şey seçebilir veya sabırlı olup kaskınızı alabilirsiniz. Pekala, işte böyle istiyorsun.

Kutuyu Koryaga'nın kendisine değil, Cardan'a gidip davayı hacklemeyi istemek için alabilirsiniz, o zaman tüm içeriği GG ile olacak ve Koryaga ile görev açılacak


budak


Açıklama: Nimble'dan herhangi bir namlu sipariş ettikten ve sağdaki masadaki girişte Skadovsk'a bir sonraki ziyaretinizde Koryaga, silahını ona verme talebiyle size bağlı kalacak.

Ödül: Haydut Liderinin Flash Sürücüsü, Eşyalarının İadesi, Snag'in Flash Sürücüsü (isteğe bağlı)


Geçit: Çevik'e gidiyoruz, takipçiyi kendisinin sürdüğünü söyleyecek, bu yüzden ona ve ona, aşağı indiğimizi ve patikanın gittiğini söylüyorlar. Sakal, arananın gittiğini söyleyecek, haritada bıraktığı yerde bir işaret görünecek, orada para veya başka şeyler talep edecek haydutlar tarafından karşılanacağız. Herkesi öldürmek en iyisidir. Yanov'a gidiyoruz ve orada Snag ile buluşuyoruz, kendini mazur göstermeye çalışıyor, bununla hiçbir ilgisi yok gibi görünüyor. Janov'da birkaç gece geçirdikten sonra, göğsünüzde sakladığınız her şeyin gittiğini göreceksiniz ve St. John's wort 24 saat asılı olmasına rağmen, hiçbir şey görmediğini, eşyaları kimin çaldığını söyleyecektir. Yerel bir doktor gördüm, Zulus'a gönderecek, Zulus hırsızı nerede arayacağını gösterecek. Olay yerinde saldırgan bir haydut ve yarı ölü hırsızımızı bulacağız. Haydutu vururuz, cesetten bir PDA alırız, sonra satılabilir, yarı ölüye ilk yardım çantası veririz, ıvır zıvırımızın olduğu yerde işkence yaparız, onu burada lağımın yanına sakladığını itiraf eder. Snag'i çekerseniz, USB flash sürücüsünü bir yağma ile alabilirsiniz.


kimerayı öldür


Açıklama: Yaralı bir kimera öldür.

Görev sorunları: Skadovsk, Gonta


Yayın şartları: St. John's wort ile temas vardı


Geçit: Sabah saat üçte Gonta ile Skadovsk'ta bir barda buluşup zümrüt yeşiline geçiyoruz. Burada sessizce yaklaşmanız ve hızlı bir şekilde doldurmanız gerekiyor. Başarılı bir şekilde tamamlandıktan sonra Gonta'ya yaklaşıyoruz ve ardından görevi St. John's Wort'a devrediyoruz.


Kanevsky'ye gönderme


Açıklama: Skadovsk'taki uyku odalarında uzun süredir ikamet eden Kanevsky'ye havai fişeklerle bir paket teslim etmek isteyen bir takipçi İntikamcı oturuyor.

Görev sorunları: Skadovsk, Avenger


Ödül: Kanevsky USB çubuğu


Geçiş: Paketi alıyoruz (ki bu da patlayıcıya benziyor) ve gideceği yere taşıyoruz. Paketi verdikten sonra hemen geri koşun ve taşların arkasına saklanın ve patlamadan sonra geri dönün ve flash sürücüyü ve kupaları alın


Haydut Görevleri


Giriş: Katılmak için en az 65 GG rütbesine ihtiyacınız var, haydutların temel ormancılığına gidiyoruz, giriş için 4500 ödüyoruz, Chapay'a gidiyoruz (hiçbir durumda rafın altındaki kutuya bakmayın, haydutlar düşman olacak), güven görevini al (kişiselleştirilmiş bir sandık getir) Trafo merkezinin mağazalarına gidiyoruz. Görevi tamamladıktan sonra paralı askerlere yiyecek getirmeniz tavsiye edilir, çünkü trafo atölyelerine geçiş ücretsiz olacaktır. Üsse gidiyoruz, konteynırlara gidiyoruz, 3 paralı asker var, mayın koyuyoruz, Çakal ile eve giriyoruz, yükü patlatıyoruz, Çakal ve korumayı indiriyoruz, kapıya giriyoruz ve öne giden Denizcileri vurun, sonra arkadan gidip bombaatarları indiriyoruz. Bagajı Çakal'ın karkasından alıyoruz, yağmalıyoruz. Chapa'ya dönüyoruz, silahı iade ediyoruz, işte GG, haydutlar grubuna kayıtlı. İki sandalyede oturmayı sevenler için Çakal'dan para almamalarını şiddetle tavsiye ediyorum çünkü bu sadece paralı askerlerle değil haydutlarla da ilişkileri mahvedecektir.

Ödül: Cleaver flash sürücü


Dürbün arama görevi: Chapay, dürbününü Jüpiter'den getirmesini ister.


Yerine getirme: haydut Gavre'nin şefine gidiyoruz ve onunla Yanov'a gidiyoruz. Volkhov hava savunma sistemine gidiyoruz. (Bir şey için ve kontrol noktası B2053 için)


Tahliye yerleri: Kontrol noktası B2053


Açıklama: Helikopterlerden birinin bulduğu haritada tahliye noktaları işaretlendi. Ordunun orada görünüp görünmediğini kontrol etmelisin.

Geçit: Jüpiter'in yakınındaki Volkhov hava savunma sistemine gidiyoruz. O bölgede çok fazla zombi var, bu yüzden bir pompalı tüfek veya başka bir etkili silah almak daha iyidir. Binaya giriyoruz, odalardan birinde masanın üzerinde Sokolov'dan aşağıdaki içeriğe sahip bir not buluyoruz: Gönderi takvimini içeren eski bir sayfa; aşağıda dört sayı görünür: "1421". Eski notların üzerine şu kalemle yazılmıştır: “Teğmen V. Sokolov. Helikopter kazasıyla bağlantılı olarak B205 tahliye noktasına ilerledim. İki gün içinde tahliye gerçekleşmedi, bu noktada daha fazla kalmak haksız bir riskle ilişkilendiriliyor. Konuyu bırakıp bilimsel keşif gezisinin mobil laboratuvarına gitmeye karar verdim. Laboratuar, tahliye noktasının kuzeydoğusunda yer almaktadır." Chapay'ın dürbünü de masanın üzerinde. Biz de alıyoruz. 1421 kodu bizim için hala faydalı olacak, bodrum katına iniyoruz, kapalı kapıya, kodu giriyoruz. (aslında kodu girmemize gerek olmamasına rağmen). Aşağıda bir jerboa sürüsü olacak ve büyük oda Burrer ile kavga edecek. Büyük kutuların arkasına saklanmanın yanı sıra fırlattığı nesneleri atlatmaya çalışın. Sonra merdivenlerden yukarı çıkıyorsunuz ve kendinizi küçük bir cephanelik ile içeriden kapalı bir odada buluyorsunuz. Görev tamamlandı, arama noktası B28'de kaldı.


Bir el feneri getir


Açıklama: Haydut tüccarının benzin istasyonunda kaybettiği el fenerine ihtiyacı var.

Görev sorunları: Durgun su, Ormancılık, haydutlara dayalı tüccar


Pasaj: Karmaşık bir şey yok, git ve getir


Kılıç Görevleri


Açıklama: Ormancılık topraklarında bir grup haydutla başa çıkmaya yardım edin.

Görev sorunları: Durgun Su, Kılıç


Geçit: Kılıç, Zaton'daki bir tüccarın yanında duruyor ve ormancılık bölgesinde bir grup haydutla başa çıkmak için yardım istiyor. Bunu yapmak için, liman vinçlerinin yakınında Elbrus grubuyla buluşmanız ve onlarla birlikte bir temizlik yapmanız gerekir. Liman vinçlerine gidiyoruz, gruba liderlik ediyoruz ve temizlik yaptığımız ormanlığa götürüyoruz. Asıl görev, haydutların lideri Chapay'ı öldürmek, gerisi Elbrus'un takipçileri tarafından ele alınacak. Temizledikten sonra Edbrus'a yaklaşıyoruz - diyoruz ki, sonra Skadovsk'a, görevi Kılıç'a teslim ediyoruz, bir ödül alıyoruz.


Görevden önce, Chapay'in ayaklarına bir mayın koyun ve görevi tamamlamanız daha kolay olacaktır.

Edbrus çatışma sırasında ölürse, flash belleği cesedinden çıkarırız. Hala hayattaysa, flash sürücüyü daha sonra alabilirsin. "DEAL" görevi etkinleştirildiğinde, Elbrus ve yoldaşları platodaki (SBU önbelleğinin olduğu) anormallik yönünde ayrılır, orada bulunabilir ve bir kaçak olarak vurulabilir, hiçbir zararı olmaz.


takipçilere vurmak


Açıklama: Bir grup takipçi çete olmaya ve kendi takipçilerini soymaya karar verdi. Ne yapılacağına karar vermek gerekir: çarpışmaya katılın, takip edenleri uyarın veya müdahale etmeyin.

Görev sorunları: Zaton, Sultan


Ödül: İsteğe bağlı


Pasaj: Padişahla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakal ile konuşuyoruz ya da konuşmuyoruz (seçeneklere bakın), Knuckle ile konuşuyoruz, gece yarısını bekliyoruz ve T. Shevchenko'nun mavnasına gidiyoruz.

Seçenekler şunlardır:

1) Haydutlara yardım ediyoruz: 2100, önbelleğin koordinatları ve çetenin tanınması, Sultan'dan Deal görevinin sonucu.

2) Stalker'lara yardım ediyoruz: Antirad 5pc, Bandaj 4pc, Votka 4pc, İlk yardım çantası - 2pc, önbellek koordinatları. Görevin sonucu Sakaldan Anlaşma ve Özgürlük veya Göreve giriş


Lesnichestvo anlaşması


Açıklama: Ormanın yakınında iz sürücü ile buluşacak ve haydutlar ile silah tüccarı arasındaki anlaşmayı durdurmalarına yardım edecek.

Görev sorunları: Durgun Su, Sakal

Yayınlanma şartları: Shevchenko'nun mavnasında iz sürenlere yardım etme görevi tamamlandı

Ödül: 2500, önbellek koordinatları, + 3500, + Morgan flash sürücü


Passage: Görevi alıyoruz, ormana gidiyoruz, ücretsiz takipçilerle buluşuyoruz. Sessizce yuvarlak binaya doğru ilerliyoruz, haydutlarla Dolgovets arasında silah tedariği hakkında yapılan konuşmayı dinliyoruz. Herkesi öldürürüz, PDA'yı Morgan'ın dış iskeletteki uzun süreli askerinden çıkarırız. Asıl olanla konuşuyoruz, bir ödül alıyoruz, ana ödül için barmene gidiyoruz.


Impact görevinde hiçbir şey yapmazsanız, Baykuş, Morgan tarafından kiralanan paralı askerlerin tarafında Deal görevine gitmeyi teklif edecek. Bundan sonra, Yanov'da tekrar buluşacak (stalker saldırısının başarılı bir şekilde yansıması ve haydutların ortadan kaldırılması durumunda), ihanetiyle sona erecek başka bir görev olacak. daha net tarif edemem

İpuçları: PDA Sych'e satılabilir veya onu Yanov'a götürmemek ve borç lideri Shulga'ya veya özgürlük lideri Loki'ye (isteğe bağlı) vermek daha iyidir.

Kılıç görevini tamamladıktan sonra hangarın ortasına bir mayın + birkaç varil yakıt koyabilir ve kulak misafiri olan konuşmadan sonra hepsini havaya uçurabilirsiniz. Eksi - rütbeye hiçbir şey yatırılmayacaktır.


Cardan'ın doğum günü


Açıklama: Cardan'ın doğum günü var ve bir hediye bulmanız gerekiyor.

Görev sorunları: Durgun Su, Sakal, Zhulyabsky

Pasaj: Sakal ile konuşuyoruz, sonra Zhulyabsky'deki koordinatları netleştiriyoruz. Lotmanov'dan Yanov'a geçiyoruz, kontrol noktasına gidiyoruz, Baileys içkisini alıyoruz, Zaton'a dönüyoruz ve Boroda'ya veriyoruz.

Küçük bir nüans var. Wano ile görevi tamamlamadan önce bir şişe için giderseniz binaya giremezsiniz, haydut sizi içeri almaz. Önce borçları dağıtmak için, sonra bir şişe için


Mutant dalgası


Açıklama: Noah bir mesaj gönderdi ve yardım istedi.

Görev sorunları: Durgun Su, Sakal


Pasaj: Hemen yanınızda bir keskin nişancı tüfeği bulundurmanızı tavsiye ederim, bir söve vardı: Nuh'a geldim, bir takipçi müfrezesi var ve Nuh soruyor - keskin nişancı var mı? - görev onsuz devam etmiyor. Skadovsk'a geri dönmek, bir tüfek almak zorunda kaldım ve geri döndüğümde, avcıların mavnada çömeldiğini, koridorları güverteye kapattığını ve göreve devam etmek için ateş pozisyonu almalarına izin vermediğini öğrendim. Keskin nişancı tüfeğine ek olarak, çok sayıda kartuş stoklamanızı öneririm. çok fazla ve patlayıcı ateş etmeniz gerekecek. Zırh ve silahları onarmak için birkaç tamir takımı zarar vermez. Ayrıca, görevi tamamlamadan önce, mayınlar açıkken oynuyorsanız, mavnanın solundaki mayını vurmalısınız, aksi takdirde herhangi bir iz sürücü veya komutanı David, onu patlatabilir ve bu da otomatik olarak başarısızlığa yol açar. arayışın. Liman vinçlerinden Shevchenko'dan konteyner sahasına kadar olan çevreyi haydutlardan tamamen temizliyoruz, çünkü takipçiler onlar tarafından dikkati dağıtabilir ve bu da görevin başarısız olmasına yol açacaktır.

Güvertede mavnanın pruvasında bir atış pozisyonu aldıktan sonra, kör köpekler, et ve yaban domuzlarından oluşan ilk mutant dalgası gider. Nuh'un kapısı kapalıysa, sol taraftaki buruna daha yakın olan delikte bulunan iz sürücülerden korunmak gerekir, mutantlar Nuh'a ulaşamazlar ve David'i öldürebilirler. Tüm mutantları vurduktan sonra, liman vinçlerinde bir kontrolör görüldüğüne dair bir mesaj gelir. Keskin nişancı tüfeğinden çıkarırız veya bıçakla göğüs göğüse savaşa gireriz. Öldürürüz, ilk dalganın hepsi püskürtülür.Tamir takımları varsa, silahları ve zırhları yamaladık, yanlışlıkla kendimize çarpmasın diye patlayıcılar koyduk, mavnanın önünde bir yerde açık bir yerde bekliyoruz. kör köpekler, et, yaban domuzları, sahte köpekler, snorklar ve bir kimeradan oluşan ikinci mutant dalgası. David'i tekrar örtüyoruz ve Nuh'un kapısının kapalı olduğundan emin oluyoruz. Tüm yaratıkları kestikten sonra, Shevchenko bölgesindeki denetleyici hakkında bir mesaj alınır (bir sonraki dalganın denetleyicisini öldürene kadar), oraya gideriz, denetleyiciyi indiririz, ikinci dalga geri püskürtülür. Yeniden yükle, tamir et, patlayıcılar, üçüncü dalga yine tüm mutantlar artı kan emiciler, iki kimera. Herkesi aşağı indiriyoruz. Bu arada, konteynırlardaki kontrolörle ilgili mesaj, hemen oraya patlayıcı yerleştirebilirsin, değilse, tepeye çıkıyoruz, brülörler de var, herkesi indiriyoruz, tüm görev tamamlandı.


cazip iş Üç dedektör


Açıklama: Tüccar Baykuş, kazançlı bir işe katılmayı teklif etti. Bunu yapmak için üç Veles dedektörü bulmak, onları bilim adamlarının sığınağına götürmek ve Novikov'a vermek gerekiyor.

Görev sorunları: Durgun Su, Baykuş


Yayınlanma şartları: Tamamlanmış Sultan veya Sakal görevleri


Ödül: Dedektör Svarog + isteğe bağlı


Pasaj: Kan emici Lair görevi için bize bir Veles verildi, diğer ikisi Baykuş'tan satın alınabilir veya Pripyat'taki cesetlerden çıkarılabilir. Üç dedektör aldıktan sonra onları Jüpiter lokasyonundaki bilim adamlarının kampındaki Novikov'a götürüyoruz ve Novikov'un iletkenler aracılığıyla malları Sych'e aktarmasını bekliyoruz. Yanına geldiğimizde Beard'ın payını ödemediğini söylüyor ve onunla görüşmek için yolluyor. Barmen bize bilim adamlarının arayışını tamamlamak için gerekli olan Svarog dedektörünün bir prototipini veriyor. Ve Baykuş'tan payını talep etmeyi teklif eder. Bildiğiniz gibi birbirleriyle anlaşamıyorlar, bu nedenle bilgi satıcısı, Beard'ı halletmek için Sultan ile iletişime geçmeyi öneriyor. Burada ya şimdi payınızı talep etmek ya da Sultan'a gitmek için bir seçim yapmanız gerekiyor. Şimdi para alırsak 1500 alırız ve haydutların liderine gidersek Beard'ın işlerini koparma yeteneği ile Karanlık İş arayışını alırız.


Karanlık İş


Açıklama: Padişah için çalışmak, Beard'a faiz ödetmek.


Görev sorunları: Sultan


Düzenleme koşulları: İstenen seçeneğin seçimi ile cazip bir iş geçildi.


Ödül: 10000, önbelleğin koordinatları + sakal yüzdesi (günde 800) + 2 Svarog dedektörü


Pasaj: Sultan'a Sakal'ın son işlerini öğrenin. Şu anda, nadir bir eser olan Pusula için bir emri var. Onu durdurmak için Noah'a gitmeli ve eser hakkında bilgi edinmelisiniz. Bunun üzerine çatı tamamen sular altında kaldı ve o eseri aynen böyle veriyor. Şimdi Padişah'a dönüyoruz, Beard için çalışmaya başlamamız gerektiğini ve takipçilerine dağıttığı dedektörleri almamız gerektiğini söylüyor. Bir eser çıkarmak için Beard'dan bir görev alıyoruz, diğer takipçiler de onu aramaya başlayana kadar bekliyoruz. Ardından, işaretlere gidiyoruz, geliştirilmiş dedektörleri alıyoruz (hangi şekilde karar vermek size kalmış), ardından Sultan'a gidip başarıyla tamamlanan görevi rapor ediyoruz. Geriye sadece Bearda'nın Sultan için çalışmasını sağlamak kalıyor.


Pusula


Açıklama: Nadir bir eser için her zaman yeterli müşteri vardır. Onu bulmalısın.

Görev sorunları: Sakal

Verme koşulları: Tamamlanan görev Cazip İş

Ödül: 10000, önbellek koordinatları + başarı Erkek Arkadaşın


Pasaj: "Pusula": Noah'a eseri nereden alabileceğinizi sorun. Sandık için Psycho ve köpeğine gidiyoruz. Bize eseri veriyor, para bile istemiyor. Pusulayı Sakal'a götürüyoruz ve bir ödül alıyoruz.

İpuçları: İlk "Pusula"yı aldıktan sonra dışarı çıkıp kapıyı kapattıktan sonra Noah ile tekrar iletişime geçmek için geri dönerseniz - ikinci sanatı alabilirsiniz (ayrıca ücretsiz).

Veya Noah'ı vurabilir, PDA'sını, eserlerini ve bir USB flash sürücüsünü alabilirsiniz.


paten 1


Açıklama: Skat-1 helikopterinin düştüğü yeri araştırın


Geçit: Jüpiter'in Komşuluğunun Konumu. Helikopter pistine gidiyoruz. Geçit bir mayın tarlası tarafından kapatılmıştır. Ancak çit boyunca helikoptere gidebilir ve ekrana bakabilirsiniz, orada sırt çantasında bir mayın dedektörü varsa, görüntülenecektir. Yaklaşıyoruz, inceliyoruz, Kara kutuyu alıp Yanov'daki Azot'a taşıyoruz. Şifrenin çözülmesinin yaklaşık üç saat sürebileceğini ve paranın iyi bir miktar olacağını söylüyor. Yani üç saat bekliyoruz, Azot'a geliyoruz. Ona üç bin veriyoruz ve bir kaza durumunda herkesin B28 tahliye noktasına gitmesi gerektiğini söyleyen alınan ses kaydını dinliyoruz.


Vano'nun borçları

Açıklama: Vano, borcunu 5.000 ruble olarak geri ödemesini istiyor. bir grup haydut.

Görev veren: Yanov, Vano


Ödül: 5000 ve Vano ile arkadaşlık, onunla Pripyat'a gideceksin

Geçiş: Yanov istasyonunda Vano'ya yaklaşıyoruz, görevi alıyoruz. Haydutlara doğru gidiyoruz. Liderlerinin muhafızı ile görüştükten sonra ona (liderine) fiilen yaklaşıyoruz. Liderin adı Knave. Bir sohbete başlıyoruz. Bu konu yüzsüzce, Vano tarafından bize verilen 5000 ile birlikte bir 2000 (iddiaya göre yüzde) talep ediyor. Silahlarımızın dikliğine göre bu haydutu tehdit edebiliriz. Aceleyle şaka yaptığını ve faizsiz almaya hazır olduğunu söyleyecektir. Parayı iade ediyoruz, Vano'ya gidiyoruz, konuşuyoruz ve işte o bizim arkadaşımız.

Çok etkileyici zırh ve silahlarınız yoksa ilgiyle geri verin ve Wano'ya geri dönün.

Ama bir kurbağa tarafından boğulursan ve kendini Terminatör gibi hissedersen, cevabı seçebilirsin, seni vurmak daha ucuza gelir. Hemen hayduta ateş edin ve kamptan dövüşerek ayrılmaya hazırlanın. Fortune sana gülümser ve Wano'ya ulaşırsan, onunla arkadaşlığın yanı sıra ona vermemene izin vereceği beş bin alacaksın.

Dördüncü bir cevap seçeneği var (sizi vurmanın daha ucuz olması dışında, faiz konusunda bir anlaşma yoktu ve işte buradasınız) - bir haydut çetesinin üyesiyseniz, bir cevap seçeneği ortaya çıkıyor: Chapay bundan hoşlanmayacak, Düzenbaz Spookha'ya cevap veriyor, kardeşim! Biz iki çocuğun kendi başımıza çözemeyeceğimizi mi? Vano'ya borcu yazdığımı söyle.


İpuçları: narlara dikkat edin. Ayrıca Yanov'a giderken park yerine bir göz atın. Orada bir eser bulabilirsiniz Ay ışığı... Satabilir veya bir kemere koyabilirsiniz. Ama eserin yanında Electra dolu, dikkatli ol!


Vintar adlı


Açıklama: Stalker Thunderbolt'un isim silahını bulun

Görev veren: Yanov, su kulesi (girişin sağında), Stormbreaker


Geçit: Stalker Thunderbolt "Vintar" adını kaybetti ve onu Kopachi'de bulmasını istiyor. Yar Amca ile Kopachi'ye gidiyoruz. Paralı askerleri ortadan kaldırıyoruz ve çatı katında Thunderbolt ile taşıdığımız cesetten PDA'yı alıyoruz. PDA'yı inceledikten sonra, Stormbreaker silahını bir çimento fabrikasının topraklarında bulmayı ister. Fabrikaya gidiyoruz, silah için 5 olası yumurtlama noktasını inceliyoruz:

Kulede, binaya geçişin olduğu, Azot için detayların bulunduğu yer. En üstte, orijinal miğfer zulasının olduğu yer.

Bodrumda doğrudan merdivensiz çıkışta (garaj gibi orta bir binada)

Tren raylarının üzerindeki rampadan giriş, istasyonun ikinci katındandır.

Sokakta sarnıcın yanındaki ızgaranın üzerinde havalandırma kutusu kırık.

gözetleme kulesinde


Yar Amca


Açıklama: Yar Amca'nın paralı askerlerle uğraşmasına yardım edin

Görev sorunları: Yanov, Yar Amca


Ödül: 6000 + zula koordinatları


Pasaj: Yar Amca bizi oraya götürüyor, sadece paralı askerleri öldürmeniz gerekiyor.

Kokpitte, Velez dedektörlü bir önbellek

Bu görevde zombiler size dokunmayacak, bu yüzden onlara dokunmayın ki gereksiz sorunlar olmasın.


Kamera


Görev sorunları: Yanov, Yar Amca


Geçit: Yar Amca, havalandırma kompleksinin yakınındaki kayıp kamerayı bulmayı ister.

İpuçları: Kaybolan kameranın yanında iki kan emici ve sahte bir dev takıl, buna göre silahlan.


kan emici sığınak


Açıklama: Bataklık kan emicilerini yok et

Görev sorunları: St. John's wort


Ödül: 3000 + üç önbellek koordinatı


Geçit: Bataklığa gidiyoruz (Çimento Fabrikası yakınında), üç kan emiciyi öldürüyoruz ve St. John's wort'a dönüyoruz

İpucu: Gözlem güvertesine tırmanın ve onları keskin nişancı tüfeğinden indirin


Jüpiter 2 Burera


Açıklama: Jüpiter fabrikasının kuzeyindeki mutantları yok edin

Görev sorunları: St. John's wort

Yayın şartları: Bataklık kan emicileri yok edildi

Ödül: 5000 + üç önbellek koordinatı


Geçiş: Belirtilen yere gidiyoruz, yan girişten hangara giriyoruz, iki burer öldürüyoruz ve St. John's wort'a dönüyoruz.


Geceleri Chimera avı


Açıklama: Tilkiyi öldüren Chimera'yı yok edin

Görev sorunları: St. John's wort

Yayınlanma şartları: Önceki 2 görevi tamamladı

Ödül: 10000 + benzersiz Predator av tüfeği + Mutant Avcısı başarısı

Geçit: Geceyi bekliyoruz, daha fazla kartuş ve daha güçlü silahlar alıyoruz ve havalandırma kompleksine gidiyoruz. Chimera, bölgedeki en tehlikeli mutantlardan biridir, o yüzden hazırlanın.

İpuçları: Chimera'yı NVD'lerle avlamak çok daha kolay. Kapak üzerine bir mayın kurabilir ve kimera göründüğü gibi tepeye tırmanabilirsiniz - patlatır ve ödül için gideriz.


gece keskin nişancılar


Açıklama: Geceleri iz sürücü soyan haydutları yok edin

Görev sorunları: Yanov, tüccar Neon

Yayınlanma şartları: 22.00 saatten sonra

Geçiş: 22.00'den sonra Neon'a yaklaşın ve bir tarak gemisindeki haydutları yok etme görevini alın. Mekana gidip herkesi indiriyoruz. İkincisi hemen öldürülemez, ona yaklaşırız ve kaçmaya başlar. Hızla peşinden demiryolu tüneline koşuyor (karşıya geçip sollayabilirsiniz), yetişemezsek onu ve suç ortağını tünelde indiririz. Hadi gidip ödülü alalım


Özgürlük Deposu


Görev sorunları: Yanov, Loki

İade Koşulları: Morgan'ın PDA'sını Özgürlük Liderine Getirin

Geçiş: Morgan'ın PDA'sındaki verileri inceledikten sonra Loki, tarak gemisinin yakınındaki bir depoyu ele geçirme emrini verir. Gidip Debt'i vurmaya yardım edebilir ve depodaki her şeyi kendinize alabilirsiniz, ancak Debt'in düşmanı olacaksınız.

Ne yapalım, içeri gireriz, alırız ve kendimiz çözmek için ayrılırız.


Rehineyi Serbest Bırakın


Görev sorunları: Zaton'daki SBU önbelleğinden USB flash sürücü

Ödül: bir çanta dolusu para

Geçiş: flash sürücüyü etkinleştiririz, paralı asker kostümünü giyeriz (önceden maksimuma pompalamak daha iyidir) ve Jüpiter fabrikasına gideriz. Rehine karavanda (tesisin merkezi girişi ile anormallik arasında.

Seçenek 1. Bir takım elbiseyle gelip tüm paralı askerleri vurabilirsiniz.

Seçenek 2. Üzerine tırmanın beton taban Demiryolu tüneli ve oradan keskin nişancı ile herkesi öldür

Seçenek 3. İdari binaya gidin ve herkesi keskin nişancı tüfeğiyle öldürün.

Seçenek 4. SBU önbelleğinde bir mayın var, onu treyler girişinin önünde kullanın ve sigorta, konserve ürünler veya seçtiğiniz bir bandaj ile birlikte Siyah olana yaklaşın, onu başından vurun ve aynı anda mayını patlat, karavanda bir paralı asker kalacak ve bu artık sorun değil

Bölgeyi nasıl temizleriz, paralı askerleri ararız, PDA'yı Siyahların liderinden çıkarırız (takım elbise gibi satmaya çalışmayın: paralı askerlere katılırken kullanışlı olacaktır). Ondan sonra rehineye yaklaşır, konuşur ve onu Yanov'a götürürüz. Yanov'da, SBU irtibatıyla bir toplantı için koordinatları veriyor.


SBU'nun bir irtibat görevlisi ile görüşme


Görev sorunları: serbest ajan

Durum: "Rehineyi Serbest Bırak" görevini tamamladı

Geçiş: 20.00'den sonra helikopter pistine gidiyoruz, mayınların etrafından dolaşıyoruz (GPS rehberini kullanabilirsiniz). Haberci ile konuşuyoruz ve Pripyat'ta Profesör Tyagnibok'u bulma görevini alıyoruz.


4


Açıklama: Skat-4 helikopterinin düştüğü yeri araştırın

Geçit: Güney kapısından tesisin binasına giriyoruz, yeraltı koridorları boyunca kendimizi yıkılmış çatılı bir salonda buluyoruz. Düşen helikopteri fark etmemek zor olacak. İnceliyoruz, ancak özellikle değerli bir şey tanımıyoruz.


Pripyat'a giden yol


Açıklama: Ordu, Pripyat'taki B28 tahliye noktasında toplanacaktı. Oraya ulaşmak için bir fırsat aramamız gerekecek, bunun hakkında rehberle konuşmanız gerekiyor.

Görev sorunları: Pilot

Yayın şartları: Skat-4 helikopterinin kara kutusunu buldu ve kodunu çözdü

Geçit: Kondüktör Pripyat'a giden yolu bilmiyor ve bizi Jüpiter fabrikasına belgeler için gönderiyor. Ofis binasında, üçüncü kattaki bir odada, sipariş içeren bir klasör buluyoruz. İdari departmanda bulunan belgeler, sanayi kompleksinin tesis bölgesinden tahliyesi hakkında bilgi veriyor. Bununla ilgili bilgiler laboratuvar binasında aranmalıdır. Orada, üçüncü katta, başka bir binaya giden bir koridor-geçiş var, ardından sola dönüyoruz ve rafta 62 numaralı belirli bir üründen bahsettiğimiz bir defter sayfası buluyoruz. Laboratuvar bölümünden alınan kayıtlara göre, tahliyeyi teslimat bölümünün yapması gerekiyordu. Burayı kontrol etmemiz gerekiyor. Binadan ayrılıyoruz ve girişten uzaklaşıyoruz. Bir sonraki binada, zemin katta, bu ürünün malzemelerinin bulunduğu bir sayfa olacak. Şimdi tamirciye gidiyoruz. Ana binanın etrafından dolaşıp güney kapısından geçiyoruz, küçük yeraltı koridorlarına iniyoruz ve ana binaya çıkıyoruz. iki tane olacak Çernobil köpeği... Masada, Pripyat'a giden bir yeraltı yolunun var olduğuna dair kanıt bulduğumuz ilk bölüme gitmeniz gerektiğini söyleyen başka bir belge buluyoruz. Atölyede kimyasal bileşikler Pripyat-1 yeraltı üst geçidinin bir tür gaz yardımıyla korunması hakkında bilgi olmalıdır. Bu nedenle tamirhaneye gittiğimiz gibi geri dönüyoruz. Yeraltı üst geçidinin girişi, ulaşım kilidinin arkasında bulunur. Burayı kontrol etmemiz gerekiyor. Tüm belgeleri topladık, Yanov'daki Azot'a gidiyoruz, burada bize Pripyat'a giden yeraltı geçidini anlatacak.

İpuçları: Daha fazla belge almak için idari binanın üçüncü katına gidin. Tamamen idari bilgiler taşırlar, ancak PDA'daki liderlerinin bazı ilginç bilgileri olan paralı askerler tarafından korunurlar. ...


anormal bitki


Açıklama: Ozersky, anormal bir bitki örneği karşılığında kapalı solunum sistemine sahip bir takım elbise sunuyor

Koşullar: Pripyat Yolu görevine başlamalısınız

Ödül: Kapalı Solunum Elbisesi

Geçiş: temel görev. Görevi alıyoruz, haritada takip ediyoruz ve anormal koruya gidiyoruz. Ağacın tabanına yaklaşıyoruz ve yanında bu örneği arıyoruz. Sığınağa dönüyoruz, Ozersky ile, sonra pilotla konuşuyoruz. Her şey!

Tavsiye: Numunenin etrafında oluşabilecek tek sorun kimyasal kontaminasyondur Bu nedenle yanınızda iyi kimyasal korumalı bir takım elbise bulundurmak daha iyidir ve o zaman herhangi bir sorun olmayacaktır.


anormal aktivite


Açıklama: Bilim adamlarının tarayıcıları sığınağın kuzeyinde anormal bir aktivite tespit etti. Alanı mükemmel bir dedektörle keşfetmek gerekir.

Görev veren: Herman

Ödül: Thunder-S14, kartuşlar, namlu altı bomba atar için ücretler, 4000


Geçiş: Bu görevi tamamlamak için Svarog dedektörüne ihtiyacınız olacak (bkz. Cazip iş görevi). Gelişmiş bir dedektörünüz olduğunda, Yanov'un kuzeyindeki soğutma kulesine gidebilirsiniz. Daha önce orada bulunduysanız, radyodan yardım çağrıları duymuş olabilirsiniz. Ama girişi ya da herhangi bir ipucunu bulmak imkansızdı. Belirtilen işarete gidiyoruz, dedektörü çıkarıyoruz ve önümüzde bir uzaysal baloncuk anormalliği beliriyor. Birkaç saniye sonra, ölü bir borç ekibi oradan uçar. Komutanları General Tkachenko'yu buluyoruz, PDA'yı alıyoruz, kaydı dinliyoruz. Şimdi, Görev'in kurucusu Shulga hakkında Yanov'a bilgi aktarmanız veya Loki'ye vermeniz gerekiyor ve Svoboda borcunu kızdıracak ve ona gülecek.


hayatta kalan monolit


Açıklama: Eskiden fanatik savaşçılar olan "tektaşların" bir müfrezesi, takıntılı öneriden ortaya çıktı. Şimdi bu insanlar emisyonlardan ve canavarlardan korunma arıyorlar. Monolitlerin oraya sığınabilmesi için Yanov istasyonunun sakinleriyle pazarlık yapmak gerekiyor.

Görev sorunları: Tramp

Ödül: Özgürlük Elbisesi

Geçiş: Görevi almak için bir monolit müfrezesi bulmanız gerekir. Volkhov hava savunma füze sisteminin hemen güneyinde, konteyner deposuna daha yakın bir yerde bulunuyor. Lider Vagrant'a yaklaşıyoruz, takipçilerle konuşmayı kabul ediyoruz. Görevi başarıyla tamamlamak için gruplardan biriyle iyi bir ilişkiniz olmalıdır. Öyleyse, Freedom Loki'nin liderine gidiyoruz (o Morgan'ın ÇKP'sine, borcun kurucusunun ÇKP'sine, hain Flint-Magpie'ye transfer edildi) ve diyalogda sizi monoliti Freedom'a yönlendirmek için gönderiyor. Her şeyi doğru yaptıysanız, Monolithians'ı korumayı kabul etmesi gerekir. Özgürlük takımını alıp fanatiklere dönüyoruz. Sonra Monolith'in Özgürlük'e nasıl kabul edildiğine dair ilginç bir resme bakarız.

İpucu: Monolithians, Özgürlük / Görev savaşçılarına ateş etmeye başlarsa (ki bu çok nadir değildir), erken kurtarmadan yükleyin, Rogue ekibinin tüm savaşçılarını inceleyin, belki bunlardan biri yaralandı veya öldü, bir ilk verin -yardım çantası ve ancak o zaman serseri ile konuş


Pripyat'a yürüyüş için müfreze


Görev sorunları: Azot, Zulus

Durum: "Pripyat Yolu" görevini tamamladı


Pasaj: Zulu, yürüyüş için en az üç kişiye ihtiyacınız olduğunu söylüyor. Toplamda 5 kişi vardı: Vano, Tramp, Teğmen Sokolov, Zulus, Azot. Zulus ile yapılan diyalogda Nuh hakkında söylenen bir dal da var ama ona Zaton'da gelirseniz Pripyat gezisi ile ilgili bir diyaloğu olmayacaktır. Takımı kurmaya başlayalım. Her takipçinin nefes alan bir giysiye ihtiyacı olacaktır. Önce Vano'ya gidelim, ilk kimi alacağımız hiç fark etmese de. Bir takım elbise için 5.000 borç alın.

Serseri, eski monolit elbiseye sahip olduğu için takımla ilgili bir sorunu yok.

Ancak Teğmen Sokolov'un bir takım elbisesi yok ve Ozersky'ye sorması gerekecek. Ama her zaman olduğu gibi, böyle bir şey elde edemezsiniz. Görevi tamamlamanız ve bilim adamlarına taş ocağının kenarındaki anormal bitkinin bir örneğini getirmeniz gerekiyor.

Herkesi Zulu'ya götürüyoruz.


Değişken psi radyasyonu


Açıklama: Bazı anormal oluşumları aramak için tüneli keşfedin. Bilim adamları, değişken psi alanının bir kaynağı olduğuna inanıyor ve bunun muhtemelen bir yapay olduğunu tahmin ediyor.

Görev sorunları: Bunker of Science, Herman

Yayın koşulları: Psi-dirençli bir kaskın varlığı. (Bir çimento fabrikasının çatısında bulundu)


Ödül: 6000 + Stash Koordinatları


Geçit: Kavak grubuyla buluşuyoruz, ardından Soğutma Kulesi'nin batısındaki tünele ilerliyoruz. İçeri giriyoruz, eseri alıyoruz.

Eseri almak ve iz sürenleri kurtarmak için, anormallikle odanın etrafında dolaşın ve sadece kontrolörün kükremesini duyduğunuzda çıkın. Ve burada zaten bir teknoloji meselesi. Onu öldürdükten sonra takipçilerle konuş, sana teşekkür edecekler ve bilim adamlarının sığınağına gidecekler.

İpuçları: Alternatif olarak, tünelin yanından vagonun yanına bir mayın döşeyebilir ve kontrolörün kükremesini duyduğunuzda patlatabilirsiniz.


Bilim adamları tarafından yenen


Açıklama: Bilim insanı kampı için yeni muhafızlar bulun

Görev veren: Herman


Düzenleme koşulları: Jüpiter fabrikasında idari belgelerin bulunması şartıyla aynı binada bulunan paralı askerler öldürüldü, belgeler ve PDA Herman'a teslim edildi.


Ödül: 4000 + İlaç


Geçit: Zaton'da Spartak'ın bir müfrezesini bulabilir, ancak Yanov'daki Svoboda liderine yaklaşabilir ve bilim adamlarının korunması konusunda onunla pazarlık yapabilirsiniz. Ondan sonra Herman'a dönmeliyiz.


Vaha


Açıklama: Takipçiler arasında yerel bir efsaneye Vaha'nın varlığını kanıtlayın. Sığınaktan bir bilim adamı olan Ozersky, efsanevi Vaha'yı bulmaya çalışmak istedi. Söylentilere göre şifalı su bulunan bir rezervuar olmalı. Ancak, hiç kimse bu yerin gerçekten var olup olmadığından emin değil.

Görev sorunları: Ozersky


Ödül: 7000


Geçiş: Saksağanla yapılan görev gibi, bu da bağımsız bir arama arayışıdır. Ama burada durum daha da karmaşık. Havalandırma kompleksine gidiyoruz. Ancak giriş, demiryolunun hemen yanında, biraz kuzeybatıda yer almaktadır.


Odaya giriyoruz, yeraltına iniyoruz. Yolda birkaç zombi ve jerboa olacak, borulardan havalandırma kompleksine doğru gidiyoruz (harita tarafından yönlendiriliyoruz). Kırmızı lambalı koridora çıktıktan sonra en ilginç kısım başlıyor. Bir sonraki salonda bir teleport kurulur (Çalışma prensibi bizi salonun girişine geri atar) Daha ileri gitmek için, salondaki sütunlar arasında üç kemer görünene kadar bu yolu birkaç kez koşmanız gerekir. Dört sıra sütun var. Birinci, üçüncü ve dördüncü, yanan tüyün etkisine benzer şekilde parlayan kemerler görünmelidir. Tüm kemerler göründükten sonra teleportu devre dışı bırakmamız gerekiyor. Bunu yapmak için, kemerlerin olduğu sütunların arasından geçiyoruz ve kemerlerin olmadığı sırada hangi sütunlar arasında gitmemiz gerektiğini tahmin etmeliyiz. (sütunlar her seferinde rastgele seçilir). Işınlamayı devre dışı bıraktıktan sonra kendimizi Oasis'in Kalbi eserinin asılı olduğu havalandırma odasında buluyoruz. Onu alıp götürüyoruz, sahte köpeklerle savaşıyoruz ve eseri kampa bilim adamlarına götürüyoruz, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.


Bilim adamları için tarayıcılar


Açıklama: Herman, eserlerin görünümüyle ilgili istatistikler toplamak istiyor.

Görev veren: Herman

Düzenleme koşulları: Değişken Psi-radyasyonu görevini tamamladı


Ödül: 5000


Pasaj: Novikov'a gidiyoruz, üç anormal aktivite tarayıcısı alıyoruz. Ardından, tarayıcıları belirtilen üç anormalliğe kurarız. Herhangi bir zorluk olmaması gerektiğini düşünüyorum. Bundan sonra, bir ödül için bilim adamına geri dönüyoruz. Artık bu anormalliklerde yapaylık olup olmadığını öğrenebilir ve bu tür tarayıcıları diğer anormalliklere kurabiliriz.


Bilim adamları için ölçümler


Açıklama: Takipçilerin ölçüm yapmasına yardımcı olun.

Görev veren: Herman


Verme koşulları: tamamlanmış önceki bilimsel görevler


Ödül: 7000 + Velez dedektörü + Araştırmacı unvanı


Geçiş: Anormal alanları ölçme görevi 2 bölüme ayrılmıştır. Akı anomalisi ve kül anomalisi. Gittiğiniz her yerde mümkün olduğunca çok tur atın. Taşkın ovalarında, büyük yaban domuzu ve et sürülerinden ateş etmeniz gerekecek, bu nedenle bir çarpma veya başka bir av tüfeği kullanmanız daha tavsiye edilir. Ve küller üzerinde bir keskin nişancı silahı almak daha iyidir, çünkü saldırı esas olarak bir keskin nişancı atışının hemen yakınında bulunan Kazıcılardan gelen zombiler olacaktır. Tüm ölçümler yapıldıktan sonra Herman'a dönüyoruz, bir ödül ve araştırmacı ünvanı alıyoruz.

İpuçları: Dedektörlerle dururken hayvanları takipçilerden uzak tutmaya çalışın, tek dokunuşla oyuncak bebekler gibi ölürler. Takipçiler toynaklarını geri attılarsa, cesaretiniz kırılmasın, bilim adamları için çalışmak üzere Zaton'dan Gonta'dan bir ekip kiralayabilirsiniz.


Hipotez


Açıklama: Ozersky'nin başka bir ilginç hipotezi var

Görev sorunları: Ozersky


Yayınlanma koşulları: Önceki araştırma ödevleri tamamlandı.


Geçiş: Ozersky'nin hipotezini test etmek için tarayıcıyı yaklaşık olarak heyelanın ortasına kurmanız gerekir. Tarayıcıyı kurduktan sonra, mutantlar bir dalga halinde bu yere saldıracaklar. Güvenli bir yere çıkın ve Discoverer rütbesinin snorklarının yanışını izleyin.


Bilim Adamlarını Alın


Görev sorunları: Sığınağın yanında bilim adamı

Geçiş: Burada her şey basit - gidip rota boyunca bir tarama yapıyoruz. İlk zombiler, havalandırma kompleksinin topraklarındaki zombilerin sonunda köprüde akış denetleyicisi


Novikov için araçlar


Görev sorunları: bilim adamlarının sığınağı, Novikov

Geçiş: Aynısı basit - fabrikaya gidiyoruz, araçları bulup Novikov'a getiriyoruz.

Ödül: Mevcut dedektörlerin iyileştirilmesi.


Strelka grup belgeleri


Kendisiyle karşılaştığınızda Arrow grubunun belgelerini araştırabilir ve bu kayıtları size iyi bir şekilde ödeyebileceği şekilde verebilirsiniz. Ayrıca Sırların Başarı Muhafızı'nı da alabilirsiniz.

Önbelleklere ilişkin ipuçları, vadideki "Küller" anomalisinin üzerinde yer alan drone'dan gelen kara kutunun şifresi çözülerek elde edilebilir. Novikov'u şifre çözme için sığınağa götürmek daha iyidir. Azot'u alırsanız, Azot - Senka'nın yakınında uyuyan çocuk saklanacak yerler aramaya ve bükülmeye gidecek (arsayı etkilemese de)

1) Hayalet Belge Notu Nişancısı

Yer: Bir kutu içinde Çimento Fabrikası'nın altındaki tünel

2) Ok için Not

Yer: Taş ocağında, kabinde delme makinesi. Bir ağaca tırmanabilirsin

3) Fang Shooter'ın Notu

Yeri: Jüpiter Fabrikası, Arka taraf, bir boru içinde çanak şeklinde devasa yapıların bulunduğu. SGI'yi orada da bulabilirsiniz.


Şafağa girin


Açıklama: Bilim adamlarının bir eser bulma arayışını yürüttükleri demiryolu tüneline yaklaşıyoruz. "Canavarların saldırısını püskürtmeye yardım et" mesajı geliyor


Yerine getirme: biraz ileri gidiyoruz, ancak platformdan daha fazla değil (size bir el bombası fırlatıcıdan vurabilirler) ve mutantları indirmeye başlıyoruz ve bunların birçoğu var (köpekler, snork'lar, yaban domuzu, sahte et ve bir sözde dev). Ana şey, sözde devi öldürmek. Tüm mutantları öldürdüğünüzde mesaj gelir: "Liderle konuşun." Hadi konuşalım. Nazar, gruplarına katılmayı teklif eder. Kabul edip etmemek bize kalmış.

İpucu: beton çıkıntıya gidin ve el bombası fırlatıcıdaki sahte canavarı herkesin tepesinde öldürün


Mutantları temizle


Açıklama: Dawns'ın fraksiyonlarını genişletmek için bölgeye ihtiyacı var. Onu mutantlardan kurtarmalıyız.

Yayınlayan: Jüpiter, Nazar Dawn'ın lideri


Açıklama: Haritadaki işaret boyunca hareket ediyoruz (durmaya) ve şnorkelle ateş ediyoruz. Ödül için dönüyoruz.


Deliklerin yakınındaki alanı temizleyin


Yayınlayan: Jüpiter, Nazar Dawn'ın lideri

Açıklama: Haritadaki işaretçiler boyunca ilerliyoruz ve mutantları vuruyoruz:

1. bir çimento fabrikasında (snork, chimera)

2. Jüpiter fabrikasında (köpekler, sahte köpekler)

3.Güneyde (konteyner deposu ve helikopter pisti arasında) domuzlar, et, kontrolör

4.demiryolu yakınında (tushkany, burer, 3 sözde dev)

5.Volkhov hava savunma sisteminin yakınında, şnorkelle, sözde dev

Ödül için dönüyoruz.


Pripyat 1 kontrol noktası B 28


Açıklama: Pripyat'a gitmeniz gerekiyor

Görev sorunları: Pilot, Zulus, Azot


Yayınlanma koşulları: Pripyat Yolu görevini tamamladı


Geçiş: Herkesi Zulus'a getirdiğinizde başka bir başarı daha bulacaksınız Lider.Herkes toplandığında Nitrogen Jüpiter metrosunun kapısını açar. Ardından, en önemli şey ekibinizden kimsenin ölmemesini sağlamaktır. Yeraltındaki bu pasajı uzun süre hatırlayacaksınız. Büyük salona kadar snorks saldıracak. El bombası fırlatıcıyı kullanın ve her iki silah yuvasını da kullanın. Ardından, kapıya giden gücü açmanız gerekecek. Merdivenleri transformatöre tırmanarak gücü açın. Monolitler, kapların yanından dışarı akacaktır. Güç açık, ancak kapı hala kilitli. Kontrol Odasına gitmeniz gerekiyor.

Koridorun karşı taraflarına girdiğimizde iki keskin nişancı beliriyor ve geldiğimiz taraftan birkaç monolit daha yürüyor. Kola basıyoruz ve açılan kapıya gidiyoruz. Sonra koridor boyunca ilerliyoruz, tushcans, zombiler ve snorklar çekiyoruz. Kaybolmak imkansız. Üst kattaki havalandırma kapağına çıkan merdivenlere ulaşıyoruz ve işte Pripyat'tayız. Konumu yükledikten sonra motorla ilgili küçük bir video izliyoruz ardından Kowalski'nin karşısına çıkıyoruz.

İpuçları: Konteynerlerden birinin üzerindeki büyük salonda L96A1'i içeren bir SGM önbelleği vardır.


Bilinmeyen silah


Açıklama: Monolitiklerin orduyla bir helikopteri düşürdüğü silahı bulun.

Görev sorunları: Yarbay Kowalski.


Ödül: Gauss Cannon, Sarı Anahtar Kartı


Geçit: Kaptan Tarasov ile birlikte hastaneye gidiyoruz. Binada yer alıyoruz ve üç monolitin avlunun ortasına geçmesini bekliyoruz. Onları hızla çıkarırız, cesetleri aramaya gideriz. Şu anda, bizi pusuya düşüren Monolitlerin geri kalanı saldırmaya başlıyor. Amacımız Gauss topuyla ayakta duran beş katlı bir binanın çatısının kenarındaki Monoliti Öldürmek. Tüm Fanatikler öldükten sonra gizli silahı alıp Kowalski'ye dönüyoruz.

Tavsiye: Dışarı çıkmadan önce üç monolit ayakta durduğunda. bir el bombası atarsın,

Hızlıca üç ceset ve yan odada dua eden 5 kişi daha incelersiniz, onları merdivenlerden 2. kata çıkarırsınız, orada keskin nişancıyı çıkarırsınız, çıkışta bir tane daha, girişte sola ve sola dönün odaya, bir sonrakini öldür, iki geçidin çatısında, merdivenlerden yukarı son monolit var. Çatıya çıkmayın ve lideri keskin nişancı tüfeğinden çıkarmayın

Gauss topunu unutma.


Askeri Araçlar


Veren: Pripyat, çamaşırhane teknisyeni

Yerine getirme: Owl on Zaton'dan iki takım alet için uçlara basmayın ve satın almayın.


Ödül: Silah ve Zırh Yükseltmeleri'ni tamamlayın (artı Kardan ve Nitrojen'in yapmadığı yükseltmeler)


Leon'un Prometheus'taki davası


Açıklama: Pripyat'a gitmeden önce, Monolith'in liderine vermek için Leon'un davasını kişisel kutusundan alıyoruz.

Yayınlayan: Backwater, köprüde yaralı Monolitik Leon


Yerine getirme: Prometheus sinemasına gidiyoruz, BWC'den girişte Monolith'in güvenlik şefi var ve Cyborg'un liderini görmemize izin vermiyor, onunla konuşuyoruz ve davayı ona veriyoruz. Ödül için Monolith tüccarına gidiyoruz.


Gerçekleştirme koşulu: anabiyotik kullanarak açık bir alanda üç kez serbest bırakılmadan hayatta kalmak için bir bölge ile işaretlenmiş bir başarının varlığı.


Tavsiye: Sinemaya merkezi girişin yanından girerseniz ve salona girerseniz, GG'ye düşman üç monolit olacak, geri kalanına zarar vermemek için sadece dikkatli bir şekilde vurulabilirler ve ekip zarar görmeyecektir. bir askerin kaybını fark etmek


Zulu ve snorks


Açıklama: Okulu geçerek Prometheus sinemasından dönüyoruz, orada şnorkelle ateş eden Zulus ile tanışıyoruz.

Veren: Pripyat, Zulus


Yerine Getirme: Sapık Zulus'un snorklarla savaşmasına yardım edin. Ödevi tamamladıktan sonra onunla çamaşırhaneye gidin. Çamaşırhanede Zulu ile konuş, onun havalı PKK'sından yardım alıyoruz.


kan emici serum


Açıklama: Çamaşırhaneden çok uzak olmayan binanın dördüncü katına çıkıyoruz (daha sonra "Tek Atış" görevi bu odadan gerçekleştirilecek, ancak peşinden gelirseniz, bu görev ölümü nedeniyle kullanılamayacak. askeri mermiden görev veren)

Yayınlayan: Pripyat, kan emici


Yerine getirme: hayrete düştüğümüz odaya girdiğimizde, komodinin üzerinde kan emicinin kendisine bir aşı getirmesini istediği "garip bir not" buluyoruz. Aşı, bilim adamlarının sığınağından elde edilebilir. Getiriyoruz, kan emici öldü, ikinci notu okuduk, ödülü kutudan alıyoruz

Tavsiye: Hatalı bir gauss ile Zaton'a gitmeden önce bu görevi yapın.


madde 62


Açıklama: Gauss topunun numunesi hasarlı, tamir etmek için bir tamirci bulmanız gerekiyor.

Veren: Pripyat, Albay Kovalsky

Yerine Getirme: Zaton'da Cardan'a doğru yola çıkıyoruz. Kendisine 62 numaralı üründen bahsettiğimizde kesiliyor ve bir gün yatıp kendi içine yerleştiriyoruz.

Diyalog sırasında, Cardan'ın Jüpiter fabrikasında bu özel ürünle çalıştığını öğreniyoruz. Onarım için belgelere ihtiyacı var, eski bir manyetik anahtar kartı alıyoruz ve Demir Orman anomalisine gidiyoruz, yanında binada şifreli bir kapı olacak. Anahtar kartın kullanışlı olduğu yer burasıdır. Test mağazasına iniyoruz, koridorda yaklaşık 5 zombi takipçisi olacak, daha da aşağı iniyoruz, kendimizi raylara büyük bir kalkan takılmış bir salonda buluyoruz. Zırh delici, pompalı tüfek ve namlu altı bomba atar şarjlarını stoklayın. Ancak Doom-Doom şarjı kullanarak daha ağır bir şey veya Zulu makineli tüfek alırsanız daha iyi olur.

Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, sonra üst boru boyunca delikten havalandırma miline tırmanıyoruz ve ikinci salona tırmanıyoruz. masanın üstüne yatacaklar gerekli belgeler, ve yanında 62 numaralı örnek bir ürün var. Lab X8'den sarı bir anahtar kartı alıyoruz. Şimdi dışarı çıkıp Skadovsk'ta Kardan'a dönmeniz gerekiyor. Belgeleri iade ediyoruz, çözmesini bekliyoruz ve aynı zamanda gausska'yı onarıyoruz. Bu saatte uyuyabilirsin. Kalkıyoruz, silahları ve belgeleri alıyoruz ve Pripyat'taki Yarbay Kovalsky'ye gidiyoruz.

İpuçları: Test odasındaki raflarda AK cephane bulacaksınız.


Eksik keşif grubu


Açıklama: Kowalski tarafından gönderilen bir keşif grubu, garip bir iletişim oturumundan sonra ortadan kayboldu.