Game tentang alam untuk anak-anak. Alam dan dunia buatan manusia: permainan didaktik untuk permainan anak-anak hidup tidak hidup untuk target anak-anak prasekolah

File Kartu Game Didaktik

pada pembentukan ide

tentang objek dan fenomena alam dari anak-anak prasekolah

Permainan Tanaman Didaktik

"Benih siapa?"

Tujuan: Latih anak-anak dalam diferensiasi sayuran, buah-buahan dan benih mereka. Kembangkan memori, konsentrasi, observasi.

Bahan didaktik: Kartu sayuran, buah-buahan, pohon buah-buahan; Piring dengan biji yang berbeda.

Metodologi: Anak-anak mengambil satu set benih dan meletakkannya pada kartu buah atau sayuran yang sesuai.

"Bayi dari cabang mana?"

Tujuan: Membedakan tanda-tanda khas pohon.

Bahan didaktik: Kartu yang menggambarkan daun pohon rowan, birch, aspen, willow, dll.; Kartu pohon.

Metodologi: Di beranda, kursi dipamerkan pada jarak satu sama lain. Mereka menempatkan kartu dengan gambar pohon. Anak-anak didistribusikan kartu dengan gambar daun. Menurut tim "Sekali, dua, tiga, daun ke pohon berlari", anak-anak berlari di tempat mereka, maka kartu berubah.

"Temukan bunga yang sama"

Tujuan: Latih anak-anak dalam menemukan objek gambar serupa dalam gambar. Mendidik perhatian, konsentrasi, bentuk pidato anak-anak.

Bahan didaktik: Bunga kamar tidur asli, kartu yang sesuai.

Metodologi: Anak-anak didistribusikan kartu dengan gambar warna-warna ruangan, mereka harus menemukan hal yang sama di grup, menunjukkan dan, jika mungkin, dipanggil.

"Tebak bunga pegas"

Tujuan: Dengarkan teka-teki sampai akhir, memunculkan perhatian. Bertindak melintasi tanda. Mengembangkan pidato dan pemikiran logis.

Bahan didaktik: Puisi teka-teki tentang warna musim semi. Gambar subjek dengan gambar bunga.

Metodologi:Guru membaca teka-teki, dan anak-anak dari jawaban menemukan bunga yang sesuai dan menyebutnya.

Di hari matahari musim semi

Bunga emas mekar.

Pada kaki tipis yang tinggi

Dia bermimpi dari lintasan.

(Dandelion)

Musim semi datang dengan belaian dan dengan dongengnya sendiri,

Gelombang tongkat sihir.

Dan yang pertama dari bunga salju akan mekar

(Polisi militer)

Semoga, kehangatan dan segera musim panas. Semuanya berpakaian hijau. Seperti air mancur yang berapi-api - mengungkapkan ...

(Bunga tulp)

Mekar mungkin kadang-kadang,

Anda akan menemukannya di bawah naungan hutan:

Di tangkai seperti manik-manik, hampir tidak

Bunga-bunga harum menggantung.

(Lily of the Valley)

"Apa yang kita ambil dalam keranjang?"

Tujuan: aman pada pengetahuan anak-anak tentang panen mana yang dikumpulkan di lapangan, di taman, di taman, di hutan. Untuk belajar membedakan buah-buahan di tempat kultivasi mereka. Untuk membentuk gagasan tentang peran orang konservasi orang.

Bahan didaktik: Medali dengan gambar sayuran, buah-buahan, sereal, messenger, jamur, beri, serta keranjang.

Metodologi:Beberapa anak memiliki medali yang menggambarkan hadiah alam yang berbeda. Yang lain memiliki medali dalam bentuk keranjang. Anak-anak - Buah-buahan untuk musik merkuri menyimpang di sekitar ruangan, gerakan dan ekspresi wajah menggambarkan semangka yang buruk, stroberi yang lembut, menyembunyikan jamur di rumput, dll. Anak-anak - keranjang harus di kedua tangan untuk mencetak buah. Prasyarat: Setiap anak harus membawa buah-buahan yang tumbuh di satu tempat (sayuran dari kebun, dll.). Menangkan orang yang memenuhi kondisi ini.

"Piala - Akar"

Tujuan: Ajari anak-anak untuk membuat seluruh bagian.

Bahan didaktik:dua hoop, gambar sayuran.

Metodologi:

Opsi 1. Dua hoop diambil: merah, biru. Menempatkan mereka sehingga hoop berpotongan. Di hoop, perlu untuk menempatkan sayuran di mana akarnya berada dalam makanan, dan di lingkaran biru - yang digunakan.

Anak datang ke meja, memilih sayuran, menunjukkan kepada anak-anak-Nya dan meletakkannya lingkaran yang diinginkan, Menjelaskan mengapa dia meletakkan sayur di sini. (Di area persimpangan hoop, sayuran harus digunakan, dan atasan dan akar digunakan: bawang, peterseli, dll.

Opsi 2. Di atas meja terletak di puncak dan akar tanaman - sayuran. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: puncak dan akar. Anak-anak dari kelompok pertama mengambil bagian atas, akar kedua. Pada sinyal, semua orang menjalankan berkerumun. Pada sinyal "Sekali, dua, tiga - temukan pasangan Anda!"

"Tebak apa di tas itu?"

Tujuan: Ajarkan anak-anak menggambarkan barang-barang yang dirasakan pada sentuhan dan tebak sesuai dengan fitur karakteristik.

Bahan didaktik: Sayuran dan buah bentuk karakteristik dan kepadatan yang berbeda: bawang, bit, tomat, prem, apel, pir dan d.r.

Metodologi:Anda harus bermain pada jenis permainan "kantong indah". Anak-anak merasakan objek di dalam tas sebelum menghapusnya, Anda perlu menelepon

"Tebak apa yang sedang tumbuh"

Tujuan: Mengklarifikasi pengetahuan anak-anak tentang nama dan tanaman pertumbuhan tanaman; Kembangkan perhatian, kecerdasan, memori.

Bahan didaktik: Bola.

Metodologi: Anak-anak duduk di kursi atau berdiri dalam lingkaran. Seorang pendidik atau anak melempar beberapa bola anak-anak, memanggil tempat di mana tanaman ini tumbuh: taman, taman, padang rumput, lapangan, hutan.

"Tebak - Ka"

Tujuan: Kembangkan kemampuan anak-anak untuk menebak teka-teki, menghubungkan gambar gambar verbal dalam gambar; Klarifikasi pengetahuan anak-anak tentang beri.

Bahan didaktik: Gambar untuk setiap anak dengan gambar buah beri. Buku teka-teki.

Metodologi:Di atas meja sebelum setiap anak ada gambar kain. Guru membuat teka-teki, anak-anak mencari tahu dan menaikkan gambar untuk menebak.

"Dimakan - Dimakan"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan.

Bahan didaktik:Keranjang, gambar samping dengan gambar jamur yang dapat dimakan dan termakan.

Metodologi: Di atas meja sebelum setiap anak ada gambar kain. Pendidik membuat teka-teki jamur, anak-anak mencari tahu dan meletakkan gambar - tebakan jamur yang dapat dimakan dalam keranjang

"Toko Bunga"

Tujuan: Kencangkan kemampuan untuk membedakan antara warna, hubungi mereka dengan cepat, temukan bunga yang diinginkan antara lain. Ajari anak-anak untuk mengelompokkan tanaman dalam warna, membuat karangan bunga yang indah.

Bahan didaktik: Kelopak, gambar warna.

Metodologi:

Opsi 1. Pada nampan tabel dengan kelopak warna-warni berbagai bentuk. Anak-anak memilih lobus yang disukai, memanggil warna mereka dan menemukan bunga yang sesuai dengan kelopak dan warna yang dipilih dan bugar.

Opsi 2. Anak-anak dibagi menjadi penjual dan pembeli. Pembeli harus jadi jelaskan bunga yang dipilih untuk mereka sehingga penjual segera menebak tentang bunga apa pidato.

Opsi 3. Bunga Anak-anak secara mandiri membuat tiga karangan bunga: musim semi, musim panas, musim gugur. Anda dapat menggunakan puisi tentang warna.

"Planet berdiri dengan benar"

Tujuan: Pengetahuan yang aman tentang planet-planet dasar.

Bahan didaktik: Sabuk dengan sinar sewn - pita panjang yang berbeda (9 buah). Tutup dengan gambar planet-planet.

Di planet ini panas seperti itu

Apa yang ada untuk menjadi berbahaya, teman-teman.

Apa planet terpanas kami, di mana ia berada? (Merkurius, karena lebih dekat dengan matahari).

Dan planet ini adalah boneka yang mengerikan,

Ray hangatnya tidak mengambilnya.

Apa planet ini? (Pluto, karena ada di semua planet dari Matahari dan lebih sedikit planet dalam ukuran).

Seorang anak di topi "Pluton" mengambil pita terpanjang nomor 9.

Dan ini adalah planet ini bagi kita semua jalan.

Hidup kita memberi kita sebuah planet ... (All: Earth)

Orbit apa yang diputar planet Bumi? Di mana planet kita dari matahari? (Pada 3).

Seorang anak di topi "Bumi" diambil di belakang pita nomor 3.

Untuk planet Bumi, dua planet sudah dekat.

Teman, nama-nama mereka akan segera dipanggil. (Venus dan Mars).

Anak-anak di Caps "Venus" dan "Mars" masing-masing menempati orbit ke-2, dan orbit ke-4.

Dan planet ini bangga pada dirinya sendiri karena dianggap yang terbesar.

Apa planet ini? Orbit apa itu? (Jupiter, orbit №5).

Seorang anak di topi "Jupiter" berlangsung nomor 5.

Cincin planet dikelilingi,

Dan ini berbeda dari semua. (Saturnus)

Anak itu "Saturnus" menempati Orbit Nomor 6.

Dan planet hijau macam apa? (Uranus)

Anak dalam topi yang sesuai "Neptunus" menempati Orbit Nomor 8.

Semua anak menduduki tempat mereka dan mulai berputar di sekitar "matahari".

Ada planet dansa lingkaran.

Masing-masing memiliki ukuran dan warna sendiri.

Untuk setiap jalur didefinisikan,

"Tanaman obat"

Tujuan: Menahan tanaman obat.

Bahan didaktik: Kartu dengan tanaman.

Metodologi: Tutor mengambil dari keranjang tanaman dan menunjukkannya kepada anak-anak, mengklarifikasi aturan permainan: Berikut adalah tanaman obat. Saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tanaman, dan Anda harus memberi tahu Anda tentang hal itu semua yang Anda tahu. Beri nama tempat itu tumbuh (rawa, padang rumput, jurang).

Misalnya, apotek chamomile (bunga) dikumpulkan di musim panas, pisang raja (hanya daun yang dipanen) di musim semi dan pada awal musim panas, jelatang - di musim semi, ketika itu hanya tumbuh (2-3) cerita anak-anak).

"Beri nama tanaman"

Tujuan: Mengklarifikasi pengetahuan tentang tanaman hias.

Bahan didaktik:Tanaman hias.

Metodologi: Pendidik mengusulkan untuk memanggil tanaman (kanan ketiga atau keempat di sebelah kiri, dll). Maka kondisi permainan berubah ("Di tempat apa Balzamin?", Dll.)

Pendidik menarik perhatian anak-anak pada kenyataan bahwa tanaman adalah batang yang berbeda.

Nama tanaman dengan batang lurus, dengan keriting, tanpa batang. Bagaimana cara merawat mereka? Apa lagi tanaman berbeda satu sama lain?

Seperti apa daun violet? Apa daun Balsamina, Ficus, dll?

"Tanaman apa yang tidak menjadi?"

Tujuan: Latihan anak-anak dalam judul tanaman indoor.

Bahan didaktik:Tanaman hias.

Metodologi:Empat atau lima tanaman dipamerkan di atas meja. Anak-anak mengingatnya. Pendidik menawarkan anak-anak untuk menutup mata dan menghilangkan salah satu tanaman. Anak-anak membuka mata mereka dan mengingat tanaman mana yang masih berdiri. Permainan ini dilakukan 4-5 kali. Anda dapat meningkatkan jumlah tanaman di atas meja setiap saat.

"Di mana itu tumbuh dewasa?"

Tujuan: Belajar menggunakan pengetahuan tanaman, bandingkan buah-buahan pohon dengan daunnya.

Bahan didaktik:Flangegraph, cabang, buah-buahan, daun tanaman.

Metodologi:Dua cabang diletakkan di flannelhemph: pada satu - buah-buahan dan daun satu tanaman (pohon apel), di sisi lain - buah-buahan dan daun tanaman yang berbeda. (Misalnya, daun gooseberry, dan buah-buahan pir) Pendidik menanyakan pertanyaan: "Buah-buahan apa yang matang, dan tidak?" Anak-anak memperbaiki kesalahan yang dibuat dalam menyusun gambar.

"Tebak apa yang ada di tangan?"

Tujuan: Berolahraga anak-anak atas nama buah.

Bahan didaktik:M. Buah.

Metodologi:Anak-anak berdiri, berbaris dalam lingkaran, tangan memegang di belakangnya. Tutor berbaring di tangan anak-anak buah. Kemudian menunjukkan salah satu buah. Anak-anak yang telah mengidentifikasi buah yang sama pada sinyal berjalan ke pendidik. Lihatlah apa yang ada di tangan, itu tidak mungkin, item perlu dikenali pada sentuhan.

"Permainan-dongeng" buah-buahan dan sayuran "

Tujuan: Memperdalam pengetahuan tentang sayuran.

Bahan didaktik: Gambar yang menggambarkan sayuran.

Metodologi:Tutor memberitahu:

Saya memutuskan untuk mengumpulkan TV dari sayuran sekali tomat. Kacang polong datang ke sana, kubis, mentimun, wortel, bit, umbi, kentang, repa. (Guru bergantian menempatkan gambar pada gambar berdiri dengan gambar sayuran ini) dan tomat memberi tahu mereka: "Ada banyak orang yang berharap, jadi saya menaruh kondisi seperti itu: Pertama-tama, pasukan saya hanya akan pergi sayuran itu, di nama yang terdengar sama seperti dalam nama saya Somamidorrr.

Apakah Anda berpikir anak-anak, sayuran apa yang menanggapi panggilannya?

Anak-anak menelepon, menyoroti suara yang tepat: Gorrookh, Morro, Carritofel, tali, mentimun, dan jelaskan bahwa dalam kata-kata ini ada suara P, P, seperti pada kata tomat. Gambar yang menggambarkan sayuran yang disebut tutor bergerak di dudukan yang lebih dekat ke hari esok. Melakukan berbagai latihan tomat dengan kacang polong, wortel, kentang, repkah. Bagus untuk mereka! Dan sisa sayuran telah sedih: suara-suara dari mana nama mereka terdiri, tidak cocok untuk suara tomat, dan mereka memutuskan untuk meminta tomat untuk mengubah kondisinya. Tomat setuju: "Jadilah jalanmu! Ayo sekarang, atas nama yang sebanyak mungkin bagian dalam "saya. - Menurutmu apa, anak-anak yang sekarang merespons? Bahan ternyata berapa banyak bagian dalam kata tomat dan atas nama sayuran yang tersisa. Setiap merespons menjelaskan secara rinci bahwa dalam kata-kata tomat dan, misalnya, kubis jumlah suku kata yang identik. Gambar yang menggambarkan tanaman ini juga bergerak ke arah tomat.

Tetapi bawang dan bit juga sedih. Apa yang Anda pikirkan anak-anak, mengapa? Anak-anak menjelaskan bahwa jumlah bagian dalam gelar tidak seperti tomat, dan suaranya tidak bertepatan. - Bagaimana cara membantu mereka. Teman-teman? Kondisi baru apa yang bisa memiliki tomat untuk ditawarkan sehingga sayuran ini datang di pasukannya? Tutor harus membawa anak-anak untuk merumuskan kondisi seperti itu: "Biarkan sayuran itu datang, dalam judul yang penekanan pada bagian pertama" atau "Kami menerima mereka atas nama suara yang sama (bawang, bit) dapat didengar . Untuk melakukan ini, ia dapat menawarkan anak untuk mendengarkan dan membandingkan di mana penekanan pada kata-kata yang tersisa - nama-nama sayuran, membandingkan komposisi suara mereka. - Semua sayuran telah menjadi prajurit, dan tidak ada lagi kesedihan! - Pengasuh tertutup

"Buah-buahan dalam warna"

Tujuan: Untuk membentuk pengetahuan tentang sayuran dan buah-buahan. Ajarkan anak-anak mengklasifikasikan objek.

Bahan didaktik:Karakter permainan Winni-Pooh, Moir dari sayuran dan buah-buahan.

Metodologi:

Pilihan 1 "Buah-buahan dalam warna".Pendidik mengundang anak-anak untuk mendistribusikan buah-buahan dalam warna: letakkan buah-buahan dengan warna merah pada satu hidangan dengan warna kuning, dan yang ketiga - dengan hijau. Karakter permainan (misalnya, Vini-Pooh) juga berpartisipasi dalam hal ini dan membuat kesalahan: misalnya, pir kuning menempatkan buah-buahan hijau. Pendidik dan anak-anak mengindikasikan kesalahan bearish, yang disebut nuansa warna: hijau muda (kubis), merah cerah (tomat), dll.

Opsi 2 "Buah terlipat dalam bentuk dan rasa"Pendidik mengundang anak-anak untuk menguraikan buah-buahan jika tidak, dalam bentuk: putaran - satu hidangan, lonjong - ke yang lain. Setelah klarifikasi, memberi anak-anak tugas ketiga: mendistribusikan buah-buahan untuk mencicipi - letakkan buah-buahan manis, ke yang lain - tanpa pemanis. Vini-pooh bersukacita - dia mencintai semuanya manis. Ketika distribusi berakhir, itu menempatkan piring dengan buah-buahan manis untuk dirinya sendiri: "Saya sangat mencintai madu dan semuanya manis!" "Vini-pooh, apakah itu baik yang paling enak untuk dibawa sendiri? - Kata guru. - Anak-anak juga menyukai buah-buahan dan sayuran manis. Pergi untuk mencuci tangan, dan aku akan memotong buah-buahan dan sayuran dan kubur semua "

Game didaktik tentang serangga, burung, hewan.

"Serangga, nama apa?"

Tujuan: Untuk membentuk pada anak-anak konsep "serangga". Kenali dan Panggil Perwakilan Serangga: Terbang, Kupu Kupu, Capung, Ladybug, Bee, Bug, Belalang ...

Bahan didaktik: Potong gambar serangga.

Metodologi:Anak-anak harus mengumpulkan gambar, hubungi serangga. Jika seseorang membuatnya sulit, Anda dapat menggunakan teka-teki:

Semua bug dia mil

Punggung merah.

Dan pada cangkirnya

Titik hitam.

(Kepik)

Dia memiliki 4 sayap,

Tubuhnya tipis, seperti panah,

Dan mata besar, besar,

Telepon dia ...

(Capung)

Jus warna minuman harum.

Memberi kita dan lilin dan madu.

Orang dengan semua dia adalah Mila,

Dan namanya ...

(Lebah)

Bukan buzz ketika aku duduk,

Jangan berdengung ketika saya pergi.

Jika di udara berputar-putar,

Di sini saya akan fitnah.

(Bug)

Kami adalah Planers.

Ada pola pada mereka.

Kami dipelintir oleh Parham

Lingkaran ruang apa!

(Kupu-kupu)

"Ekstra Keempat"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang anak-anak tentang serangga.

Bahan didaktik:Tidak.

Metodologi: Pendidik memanggil empat kata, anak-anak harus memanggil kelebihan kata:

Pilihan 1:

1) Hare, Hedgehog, Fox, Bumblebee;

2) Wagtail, laba-laba, bintang laut, empat puluh;

3) Kupu-kupu, capung, rakun, lebah;

4) Belalang, Ladybug, Sparrow, mungkin Beetle;

5) Bee, Dragonfly, Raccoon, Bee;

6) Belalang, Ladybug, Sparrow, Nyamuk;

7) Kecoa, lalat, lebah, mungkin Beetle;

8) Capung, belalang, lebah, kepik;

9) katak, nyamuk, kumbang, kupu-kupu; 10) Capung, ngengat, lebah, burung pipit.

Pilihan 2: Pendidik membaca kata-kata, dan anak-anak harus berpikir tentang siapa di antara mereka yang cocok untuk semut (tiang ... Bee ... Tarakan).

Kosa kata: anthill, Hijau, lalat, madu, tidak menulis, pekerja keras, punggung merah, gairah, menjengkelkan, sarang, shaggy, cincin, sungai, mengejutkan, web, apartemen, perontokan, hama, "bunga terbang", dusta, mengunyah, "Champion Dengan melompat, "burung hering, mata besar, merah, bergaris, kawanan, nektar, serbuk sari, ulat, warna pelindung, pewarnaan screking.

"Seperti siapa?"

Tujuan: Untuk membentuk artikulasi ucapan. Perlakukan burung bertenaga suara yang benar. Kencangkan pengetahuan tentang anak-anak tentang fitur burung.

Bahan didaktik: Audio merekam burung bernyanyi. Kartu unggas

Metodologi:Suara rekaman audio bernyanyi burung. Anak-anak harus menebak dan menemukan kartu dengan gambar burung.

"Burung terbang"

Tujuan: Mengklarifikasi gagasan burung.

Bahan didaktik:Puisi tentang burung.

Metodologi: Guru hanya menyebut burung, tetapi jika dia tiba-tiba salah, maka anak-anak harus berbalik atau bertepuk tangan.

Sebagai contoh. Burung-burung terbang: merpati, payudara, lalat dan potongan rambut.

Anak-anak berharap -

Apa yang salah? (lalat)

Dan siapa yang? (serangga)

Burung terbang: merpati, payudara, bangau, gagak, daws, pasta.

Anak-anak beralih.

Burung terbang: merpati, cunits ...

Anak-anak beralih. Game berlanjut.

Burung terbang:

Pigeon Tyitsa,

Bicara dan potongan rambut,

Chibiss, Strims,

Bangau, cuckoo,

Bahkan burung hantu - Silexes,

Angsa, skvorts.

Semua yang Anda lakukan dengan baik.

Hasil: Tutor, bersama dengan anak-anak, mengklarifikasi burung yang bermigrasi dan musim dingin.

"Binatang binatang, burung, ikan"

Tujuan: Kencangkan keterampilan, klasifikasi binatang, burung, ikan.

Bahan didaktik:Bola.

Metodologi:

Opsi 1: Anak-anak menjadi lingkaran. Salah satu pemain mengambil beberapa subjek dan memberi tetangganya dengan benar, dengan mengatakan: "Ini burung. Burung apa? "

Tetangga mengambil subjek dan merespons dengan cepat (nama burung apa pun).

Kemudian dia mentransmisikan benda itu kepada anak lain, dengan pertanyaan yang sama. Subjek ditransmisikan dalam lingkaran sampai stok pengetahuan tentang permainan peserta akan habis.

Juga bermain, memanggil ikan, binatang. (Panggil satu dan burung yang sama, ikan, binatang itu tidak mungkin).

Opsi 2: Tutor melempar bola oleh anak dan mengatakan kata "burung". Anak yang menangkap bola harus mengambil konsep spesies, seperti "Sparrow", dan melempar bola kembali. Anak berikutnya harus memanggil burung itu, tetapi tidak terulang. Demikian pula, ada permainan dengan kata-kata "Binatang" dan "Ikan".

"Bicaralah seekor binatang"

Tujuan: Mengamankan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan. Pelajari untuk dijelaskan dalam fitur paling khas.

Bahan didaktik: Gambar yang menggambarkan hewan yang berbeda (masing-masing dalam dua kopi).

Metodologi: Satu salinan gambar adalah keseluruhan, dan potongan kedua menjadi empat bagian. Anak-anak melihat seluruh gambar, maka mereka harus membentuk gambar hewan dari bagian potong, tetapi tanpa sampel.

elan setiap item.

"Siapa yang ditenagai?"

Tujuan: Menghabiskan pengetahuan pada anak-anak daripada yang dimakan binatang. Mengembangkan minat kognitif.

Bahan didaktik: Kantong.

Metodologi: Dalam tas adalah: madu, kacang-kacangan, keju, millet, apel, wortel, dll.

Anak-anak mendapatkan makanan untuk hewan, tebak untuk siapa itu, yang memberi makan.

"Apa aku untuk binatang buas?"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan tentang hewan Afrika. Kembangkan fantasi.

Bahan didaktik: Tidak.

Metodologi:

Pilihan 1: Sekelompok cowok berpartisipasi dalam permainan, jumlah pemain tidak terbatas. Dalam kelompok ada memimpin. Salah satu pemain dihapus untuk jarak pendek, berbalik dan menunggu sampai dia diundang. Sekelompok cowok konsisten satu sama lain tentang binatang buas, mis. Apa itu binatang buas.

Pilihan 2: Anda perlu menjawab pertanyaan keunggulan. Jadi, Binatang itu Zagadan, peserta diundang, permainan dimulai.

Anggota mengajukan pertanyaan kepada sekelompok pemain, misalnya: binatang buas? bisa merangkak? melompat? Apakah dia memiliki bulu yang berbulu? dll.

Orang-orang pada gilirannya menanggapi "ya" atau "tidak" terkemuka. Jadi itu berlanjut sampai pemain memberi

"Siapa yang tinggal di mana"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang hewan dan habitatnya.

Bahan didaktik:Kartu "hidup", "habitat".

Metodologi:Pada gambar-gambar pendidik dengan gambar binatang, dan pada anak-anak - dengan gambar habitat dari berbagai hewan (Nora, Berloga, Sungai, Hollow, Nest). Tutor menunjukkan gambar dengan gambar hewan. Anak harus menentukan di mana ia hidup, dan jika sama bertepatan dengan fotonya, untuk "menetap" pada dirinya sendiri, menunjukkan kartu kepada tutor.

"Terbang, berenang, berlari, melompat"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang objek margasatwa.

Bahan didaktik:Gambar yang menggambarkan hewan yang berbeda.

Metodologi:

Pilihan 1: Tutor menunjukkan atau memanggil objek margasatwa. Anak-anak harus menggambarkan cara untuk memindahkan objek ini. Misalnya: dengan kata "kelinci", anak-anak mulai berjalan (atau melompat) di tempat; dengan kata "crucian" - meniru ikan terapung; Dengan kata "Sparrow" - menggambarkan penerbangan burung.

Pilihan 2: Anak-anak mengklasifikasikan gambar - terbang, berlari, melompat, mengambang

"Pelajari burung itu di siluet"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang burung musim dingin dan bermigrasi, berolahraga dalam kemampuan mengenali burung oleh siluet.

Bahan didaktik:Gambar dengan siluet burung.

Metodologi:Anak-anak ditawari siluet burung. Anak-anak menebak burung dan memanggil migrasi

Game didaktik tentang hidup dan bukan satwa liar

"Udara, Bumi, Air"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang anak-anak tentang objek alam. Mengembangkan perhatian pendengaran, berpikir, kecerdasan.

Bahan didaktik: Bola.

Metodologi:

Opsi 1. Ketenan melempar bola ke anak dan menyebut objek alam, misalnya, "empat puluh". Anak harus menjawab "udara" dan melempar bola kembali. Untuk kata "lumba-lumba", anak merespons "air", pada kata "serigala" - "bumi", dll.

Opsi 2. Pendidik menyebut kata "udara" anak itu menangkap bola harus memanggil burung itu. Pada kata "tanah" - hewan yang hidup di bumi; Pada kata "air" - penghuni sungai, lautan, danau dan lautan.

"Alam dan manusia"

Tujuan: Amankan dan sistematisasikan pengetahuan anak-anak yang telah diciptakan seseorang dan apa yang dilakukan oleh alam.

Bahan didaktik: Bola.

Metodologi:Tutor menghabiskan percakapan dengan anak-anak, dalam perjalanan yang mengklarifikasi pengetahuan mereka bahwa benda-benda di sekitar kita atau dibuat oleh tangan orang atau ada di alam, dan orang tersebut menggunakannya; Misalnya, hutan, batubara, minyak, gas ada di alam, dan di rumah, tanaman menciptakan seseorang.

"Apa yang dilakukan oleh manusia"? Minta tutor dan melempar bola.

"Apa yang diciptakan oleh alam"? Minta tutor dan melempar bola.

Anak-anak menangkap bola dan menjawab pertanyaan. Siapa yang tidak ingat, merindukan kepindahannya.

"Pilih yang diinginkan"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang alam. Mengembangkan pemikiran, kegiatan kognitif.

Bahan didaktik: Gambar subjek.

Metodologi:Gambar subjek tersebar di atas meja. Pendidik memanggil properti atau tanda, dan anak-anak harus memilih sebanyak mungkin barang, yang memiliki properti ini.

Misalnya: "Hijau" - bisa menjadi gambar daun, mentimun, kubis belalang. Atau: "basah" - air, ross, awan, kabut, embun beku, dll.

"Di mana kepingan salju?"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang berbagai negara bagian air. Kembangkan memori, aktivitas kognitif.

Bahan didaktik: Kartu yang menggambarkan berbagai kondisi air: air terjun, sungai, genangan air, es, salju, awan, hujan, pasangan, kepingan salju, dll.

Metodologi:

Pilihan 1. Anak-anak berputar kartu bulat lingkaran. Kartu digambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, genangan es, es, salju, awan, hujan, pasangan, kepingan salju, dll.

Selama gerakan dalam lingkaran, kata-kata diucapkan:

Musim panas itu datang.

Matahari sedikit menyala.

Lebih panas untuk memata-matai,

Di mana mencari kepingan salju?

Akhirnya, musim dingin datang:

Rekaman, Blizzard, Dingin.

Pergi berjalan-jalan.

Di mana mencari kepingan salju?

Pilih ulang gambar yang diinginkan dan pilihan dijelaskan, dll.

Pilihan 2. Berbohong 4 bungkus dengan gambar empat musim. Anak-anak harus menyebarluaskan kartu hoop mereka, menjelaskan pilihan mereka. Beberapa kartu dapat sesuai dengan beberapa kali dalam setahun.

Kesimpulannya terbuat dari jawaban atas pertanyaan:

Jam berapa tahun, air di alam bisa dalam keadaan padat?

(Musim dingin, awal musim semi, akhir musim gugur).

"Kapan itu terjadi?"

Tujuan: Ajari anak-anak membedakan tanda-tanda musim. Dengan bantuan kata puitis untuk menunjukkan keindahan waktu yang berbeda dalam setahun, berbagai fenomena musiman dan kelas rakyat.

Bahan didaktik:Untuk setiap anak, gambar dengan pemandangan musim semi, musim panas, musim gugur dan musim dingin, puisi tahun ini.

Metodologi:Pendidik membaca puisi, dan anak-anak menunjukkan gambar dengan gambar musim ini, yang dinyatakan dalam puisi itu.

Musim semi.

Pada kliring, jalur dibuat oleh pisau.

Dengan tuberkel, aliran mengalir, dan di bawah pohon salju terletak.

Musim panas.

Dan terang dan lebar

Sungai tenang kami.

Kami berlari berenang, percikan dengan ikan ...

Jatuh.

Slugging dan menguning, rumput di padang rumput,

Hanya embel-embel hijau di ladang.

Awan langit meliputi, matahari tidak berkilauan,

Angin di lapangan adalah bagaimana

Hujan gerimis.

Musim dingin.

Di bawah langit biru

Karpet yang luar biasa

Mengkilap di bawah sinar matahari, salju turun;

Hutan transparan satu hitam

Dan cemara melalui Frost Green,

Dan sungai

"Bagaimana dengan apa yang dilakukan?"

Tujuan: Ajari anak-anak untuk menentukan materi dari mana subjek dibuat.

Bahan didaktik: Kubus kayu, mangkuk aluminium, jar kaca, lonceng logam., Kunci, dll.

Metodologi: Anak-anak mengambil objek yang berbeda dari tas dan panggilan, menunjuk, dan

dan di bawah es glitter.

"Temukan kerikilmu"

Tujuan: Mengembangkan sensasi taktil, perhatian, memori.

Bahan didaktik:Koleksi batu.

Metodologi: Setiap anak memilih batu yang paling disukai dari koleksi (jika game ini diluncurkan di jalan, itu menemukannya), dengan hati-hati menganggap, mengingat warnanya, menyentuh permukaan. Kemudian semua batu dilipat menjadi satu genggam dan campur. Tugas - Temukan batu Anda.

"Berguna - Non-optik"

Tujuan: Kencangkan konsep produk yang bermanfaat dan berbahaya.

Bahan didaktik: Kartu dengan gambar produk.

Metodologi: Di atas meja untuk menguraikan apa yang berguna, di sisi lain - yang tidak berbeda.

Berguna: Hercules, Kefir, Bawang, Wortel, Apel, Kubis, Minyak Bunga Matahari, Pir, dll.

Tidak diterbitkan: keripik, daging berlemak, permen coklat, kue, "halaman", dll.

"Lindungi Lingkungan"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang perlindungan objek alam.

Bahan didaktik:Kartu dengan objek yang hidup dan mati-matian.

Metodologi:Di atas meja atau atur gambar kanvas yang menggambarkan tanaman, burung, hewan, manusia, matahari, air, dll. Tutor membersihkan salah satu gambar, dan anak-anak harus memberi tahu apa yang akan terjadi dengan benda hidup yang tersisa, jika tidak ada objek tersembunyi di Bumi. Misalnya: menghilangkan burung - apa yang akan terjadi pada hewan lain, dengan seseorang, dengan tanaman, dll.

"Apa yang akan terjadi jika hutan menghilang ..."

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang hubungan di alam.

Bahan didaktik:Kartu dengan benda satwa liar.

Metodologi: Pendidik mengusulkan untuk menghilangkan serangga dari hutan:

Apa yang akan terjadi pada sisa penduduk? Dan jika burung-burung menghilang? Dan jika ada buah beri? Dan jika tidak ada jamur? Dan jika ada kelinci dari hutan?

Ternyata, itu bukan kebetulan bahwa hutan mengumpulkan penduduknya bersama. Semua tanaman hutan dan hewan terhubung satu sama lain. Mereka tidak akan dapat melakukan tanpa satu sama lain.

"Ada tetesan dalam lingkaran"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang siklus air di alam.

Bahan didaktik:Menemani teks untuk permainan.

Metodologi:Untuk melakukan ini, berubah menjadi tetesan hujan kecil. (Musik, mengingatkan pada suara hujan) Guru mengatakan kata-kata ajaib dan permainan dimulai.

Guru mengatakan dia adalah Mom Tuchka, dan orang-orang adalah tetesan anak-anaknya, saatnya untuk pergi ke jalan. (Musik.) Tetesan melompat, menyebarkan, menari. Mom Tuchka menunjukkan apa yang harus dilakukan.

Terbang tetesan di tanah ... kami melompat, bermain. Itu membosankan untuk melompat sendirian. Mereka berkumpul bersama dan mengalir dengan aliran kecil ceria. (Tetesan akan membuat aliran, berpegangan tangan.) Memenuhi sungai dan menjadi sungai besar. (Streaming terhubung dalam satu rantai.) Cock tetesan di sungai besar, bepergian. Tecla - mengalir sungai dan masuk ke laut (anak-anak dibangun kembali ke dalam tarian dan bergerak dalam lingkaran). Tetesan melayang mengapung di lautan, dan kemudian ingat bahwa Mom Tuchka menghukum mereka pulang untuk kembali. Dan di sini hanya matahari yang mengeras. Tetesan baja dengan ringan, membentang (tetesan yang dipotong naik dan meregangkan tangan). Mereka menguap di bawah sinar matahari, kembali ke Mom Tuchka. Dilakukan dengan baik, tetesan, berperilaku baik, orang yang lewat untuk kerah tidak naik, tidak percikan. Sekarang dengan ibuku, kamu punya, dia merindukanmu tanpamu.

"Aku tahu"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang alam. Mengembangkan minat kognitif.

Bahan didaktik:Tidak.

Metodologi:Anak-anak menjadi lingkaran, di tengah - seorang pendidik dengan bola. Pendidik melempar anak bola dan menyebut kelas benda-benda alam (binatang buas, burung, ikan, tanaman, pohon, bunga). Seorang anak yang menangkap bola berkata: "Saya tahu lima nama binatang buas" dan daftar (misalnya, rusa, rubah, serigala, kelinci, rusa) dan mengembalikan bola ke tutor.

Demikian pula, kelas-objek alam lainnya disebut.

"Langsung - Non-Living"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang kehidupan hidup dan mati.

Bahan didaktik:Anda dapat menggunakan gambar "hidup dan non-lemak".

Metodologi:Pendidik menyebut objek hidup dan sifat matikan. Jika ini adalah subjek satwa liar, anak-anak adalah massa dengan tangan mereka, jika subjek kotoran alam berjongkok.

Apa yang berbahaya dan berguna untuk alam (air)?

(Game dengan kartu.)

Tujuan: Untuk menarik perhatian anak-anak dengan sikap seseorang dengan benda-benda alam (air). Mengamankan aturan perilaku di alam. Meringankan sikap hati-hati terhadap air.

Bahan didaktik: Perfocards, yang menunjukkan tindakan seseorang yang membahayakan alam (air) dan penggunaan air untuk tujuan yang bermanfaat.

Metodologi: Tandai berbagai tanda (misalnya, warna atau bentuk yang berbeda) adalah dampak positif dan negatif dari seseorang pada alam (air).

"Siapa yang butuh air?"

Tujuan: Amankan pengetahuan anak-anak tentang makna air dalam kehidupan seseorang, dunia binatang dan sayuran. Latihan anak-anak dalam klasifikasi tanaman, hewan, burung. Mengembangkan pemikiran logis, memori dan perhatian. Pembentukan, keinginan untuk kemerdekaan.

Bahan didaktik: Bidang game 20x25 (5 buah) dipisahkan menjadi kotak. Di tengah lapangan bermain ada gambar di sekitar 8 kotak kosong berada. Gambar: "Siapa yang tinggal di dalam air?"; "Siapa yang tinggal di air?"; "Siapa yang minum air?"; "Apa itu air penyiraman?"; "Apa yang tumbuh dalam air?". Kartu 6x6 cm, menggambarkan hewan, serangga, orang, burung, tanaman.

Metodologi:

1 opsi. Permainan dapat mengambil bagian dari 1 hingga 5 anak.

Presenter mendistribusikan bidang permainan ke peserta game - kartu 20x25, yang menggambarkan: "Siapa yang tinggal di dalam air?"; "Siapa yang tinggal di air?"; "Siapa yang minum air?"; "Apa itu air penyiraman?"; "Apa yang tumbuh dalam air?". Kartu, ukuran 6x6 cm., Menggambarkan hewan, serangga, orang, burung, tanaman adalah pada saat memimpin. Memimpin mencampurnya, dan, dengan mengambil satu, menunjukkan kepada anak-anak, mengklarifikasi pertanyaan: "Siapa itu? Siapa yang butuh kartu ini? Memainkan panggilan apa yang ditampilkan pada kartu, dan mengapa dia memilihnya. " (Misalnya, "Ini adalah kucing. Dia minum air"). Jika jawabannya adalah presenter yang tepat memberikan kartu untuk bermain, dan itu mengeluarkan gambar di lapangan bermain saya.

Permainan berlanjut sampai semua peserta dalam permainan akan memilih kartu untuk bermain bidang. Memenangkan orang yang pertama kali mengisi kartu lapangan bermain mereka.

Pilihan 2. " Kebingungan". Permainan dapat mengambil bagian dari 1 hingga 5 anak. Presenter menawarkan kartu bermain dengan bidang yang salah diisi. Bermain harus memperbaiki kesalahan.

Rekomendasi untuk penggunaan game didaktik dalam praktik Dow: Gim ini dapat digunakan saat mengatur kegiatan dengan anak-anak di bidang pendidikan - "kognisi", "komunikasi", "sosialisasi".

"Pria misterius"

Tujuan. Untuk memperkenalkan anak-anak dengan fakta bahwa air dapat berada dalam keadaan padat, cair, gas. Belajar membangun model subjek tertentu atau bahkan plot dengan bantuan "pria".

Untuk memberi anak-anak pengetahuan tentang sifat mati, elemen fisika. Kembangkan kualitas seperti itu seperti keingintahuan, keingintahuan, aktivitas mental dan imajinasi.

Bahan didaktik.Kartu dengan gambar air di berbagai negara agregat (padat, cair dan gas) - es, kepingan salju, jus, susu, pasangan; Kartu dengan gambar model "man", mengkarakterisasi negara agregat - (demonstrasi dan pembongkaran).

Metode konduksi. 3-5 orang dapat mengambil bagian dalam permainan.

Pendidik menawarkan anak-anak serangkaian kartu dengan gambar model pria, yang melambangkan kondisi air: cairan, padat dan gas. Serta kartu dengan gambar berbagai item: es, air, kepingan salju, uap, segelas jus, oranye, dll. Menjelaskan bahwa setiap item dapat digambarkan secara skematis menggunakan model.

Pendidik mengundang anak-anak untuk menemukan semua benda padat. Mengapa barang-barang ini padat? Apa yang ada di dalamnya? Di dalam setiap subjek yang solid hidup pria. Mereka berpegangan erat sehingga tidak ada yang berlalu.

Guru kemudian mengusulkan untuk menemukan zat cair yang mengalir: air, kompot, dll. Cairan juga hidup pria. Mereka berpegangan tangan di sabuk, tetapi saling menyentuh dengan siku. Artinya, mereka menjaga pegangan mereka sehingga barang-barang sulit dapat melewati air.

Zat gas - asap, uap, udara. Di sini juga, Live Men. Tapi mereka sepertinya terbang, terus bergerak.

Dengan bantuan pria mengajar elemen anak-anak dari pemodelan, I.E. Ajari anak-anak untuk membangun model subjek atau plot tertentu: segelas kaca dengan jus, model oranye, model uap, dll.

1 opsi.

Pendidik mengundang anak-anak dengan bantuan pria untuk membangun model subjek atau plot tertentu: segelas gelas dengan jus, model oranye, pola uap, dll. Memperanaskan elemen pemodelan anak-anak.

Pilihan 2.

Tutor menawarkan untuk mengambil kartu dengan gambar item yang cocok.

Rekomendasi untuk penggunaan permainan dalam praktik Dow: Permainan dapat digunakan ketika mengatur kegiatan dengan anak-anak di bidang pendidikan "kognisi", "sosialisasi", "komunikasi", dalam kegiatan eksperimental dan pekerja individu dengan seorang anak. Serta anak-anak dapat menggunakan game dalam kegiatan independen.

"Di mana kepingan salju?"

Tujuan: Mengklarifikasi dan memperluas ide anak-anak tentang salju. Bantu anak-anak mengerti mengapa ketika suhu berubah, salju mengubah propertinya. Kembangkan minat pemikiran pada fenomena musim dingin untuk sifat mati.

Bahan didaktik: Kartu yang menggambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, deretan, es, salju, awan, hujan, pasangan, kepingan salju, drop, hail; Empat kartu yang digambarkan empat kali.

Metodologi: Anak-anak berputar kartu bulat lingkaran. Kartu-kartu itu menggambarkan berbagai negara air: air terjun, sungai, genangan air, es, salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, drop, dll.

Selama gerakan dalam lingkaran, kata-kata berikut diucapkan:

Musim panas itu datang.

Matahari sedikit menyala.

Lebih panas untuk memata-matai,

Di mana mencari kepingan salju?

Dengan kata terakhir, semua orang berhenti. Mereka yang dibutuhkan oleh gambar yang diinginkan harus membesarkan mereka dan menjelaskan pilihan mereka. Gerakan berlanjut dengan kata-kata:

Akhirnya, musim dingin datang:

Rekaman, Blizzard, Dingin.

Pergi berjalan-jalan.

Di mana mencari kepingan salju?

RegBle Pilih gambar yang diinginkan dan menjelaskan pilihan.

Komplikasi: Berbaring 4 bungkus dengan gambar empat kali dalam setahun. Anak-anak harus menyebarluaskan kartu hoop mereka, menjelaskan pilihan mereka. Beberapa kartu dapat sesuai dengan beberapa kali dalam setahun. Kesimpulannya terbuat dari jawaban atas pertanyaan:

Jam berapa, air di alam bisa masuk kondisi solid.? (Musim dingin, awal musim semi, akhir musim gugur).


Halaman 1
Abstrak Ekologi Klaim

untuk anak-anak senior usia prasekolah

"Klaim Book of Nature"

Pendidik: Mandrykina MA

Konten perangkat lunak: Terus membentuk budaya lingkungan pada anak-anak. Sikap kognitif dan emosional dan praktis terhadap lingkungan alami, akumulasi pengetahuan tentang dunia di seluruh dunia, aturan perilaku di alam. Beri tahu anak-anak pada kesimpulan tentang perlunya melindungi rumah duniawi kita bersama. Terus mengajar anak-anak untuk membentuk kata-kata satu tangan. Kencangkan konsep: margasatwa, alam non-lemak, liar, hewan peliharaan. Mengembangkan pemikiran logis. Cinta singkat untuk saudara-saudara kita yang lebih kecil.

Wordwork.: Rimbawan, kehutanan, kehutanan, percobaan, herbal obat, Locusing, Kehutanan, Kehutanan,

Bahan: Kartu, poster, "buku caporyal of nature", model - hewan, burung, ikan, tanaman

Kursus perjalanan:

- Apa itu alam?

Apa itu alam?

Nama tanda-tanda satwa liar?
Game Didaktik "Live - Non-Fat".
- Berkat udara, air, kehangatan, tanah kami telah menjadi rumah bagi orang, hewan dan tumbuhan.

Dengarkan teka-teki dan katakan padaku apa yang harus dikatakan di teka-teki?

Riddle:

Bogatyr kaya,

Memperlakukan semua pria

Tanya Kolyovnikova, Katya - Malinka,

Vasya ranting.
- Teka-teki hutan ini.

Untuk siapa hutan ada di rumah?

Hutan adalah rumah bagi hewan, burung, serangga, jika ada sungai - ikan, katak, ular.

Mimpi kata-kata terkait dari kata HUTAN

rimbawan

lesove.

hutan.

hutan

hutan

lesoveod.

lesok.

taman hutan

lesorb.

lesovoz.

lugging.
- Kebutuhan alam dan dalam bantuan kami. Ada kata-kata yang bagus: " Anda datang untuk mengunjungi alam - tidak melakukan apa pun yang tidak senonoh untuk dikunjungi. "

Bagaimana cara memahami kata-kata ini?

Anda harus sopan, ramping, baik hati, rapi. Tidak mengambil apa pun di alam, jangan menghancurkannya.

Relaksasi

Tutup matamu. Apa yang kita dengar di hutan?

Bernyanyi burung, suara daun, menggeser belalang, berdengung lebah.

Asap udara: bau dengan madu, bunga, keju.


-Today di rak kita muncul "buku alam yang sedih". Mari kita buat halaman buku ini.

Halaman-halaman buku ini didekorasi dalam bentuk tanda-tanda lingkungan
Membaca "buku alam yang sedih."

1 halaman: "Tidak bisa merobek bunga."

Bunga, herbal di hutan di lapangan tidak bisa robek dengan akarnya. Anda tidak bisa banyak merobeknya. Lebih baik mengendus mereka, mengagumi, menggambar. Herbal hutan dan ladang dan bunga adalah obat. Mereka diperlakukan hewan yang hidup di hutan. Ya, dan pria yang mereka manfaatkan. Oleh karena itu, perlu untuk mengambilnya dari alam dalam batas yang wajar.

Dengan sia-sia bunga tidak perlu robek!

Dan Anda tidak perlu menginjak-injak.

Jika Anda mematahkan bunga ..

Jika semua: dan saya dan Anda,

Jika kita memecahkan bunga,

Itu akan menjadi gurun

Dan pohon, dan bunga ...

Dan tidak akan ada keindahan ...
2 halaman: "Anda tidak bisa memotong pohon."

Pohon adalah oksigen, perlu untuk hal dan benda manusia (kertas, furnitur, piring). Pohon menyajikan makanan, tempat berlindung dan rumah untuk penghuni hutan.

Banyak hutan - bukan Rubi,

Hutan kecil - berhati-hatilah,

Tidak ada hutan - dimasukkan.
Amsal tentang hutan:


  • Kelambatan pakaian hijau

  • Pagar Hijau - Otter Langsung

Permainan didaktik "yang berteman dengan siapa" (apa yang akan terjadi jika menembakkan cemara )


  • Di musim dingin, kelinci tidak akan berlindung dari musuh

  • Clesto tidak mengoleskan sarang, tidak akan memimpin anak ayam

  • Mouse tidak bersembunyi di mink di bawah akar pohon

  • Wooder memperlakukan cemara dan menghancurkan serangga berbahaya, mengekstrak makanan

  • Squirrel mengatur rumahnya dalam ganda, peduli untuk keunggulan kecil

3 Halaman: "Kamu tidak bisa membakar api."

Di hutan akan tidak nyaman, kotor, jelek. Semua makhluk hidup mati karena api. Beberapa dekade diperlukan agar alam pulih, telah menjadi sama.

Siapa yang menyakiti sampah? Semua hidup, menghuni hutan.

Jangan pernah lupa,

Sampah dari rumput dihilangkan!

Dan api tidak menyala.

Hewan pengemis,

Terbang dari tepi hutan.

Bekerja pada skema - bekerja dalam kelompok

Fizminutka.
Bunga merah kita mekar kelopak,

Breeze sedikit bernafas, pasak kelopak.

Bunga merah kami menutup kelopak,

Kepala berayun, diam-diam tertidur.
4 halaman: "Anda tidak bisa merusak Nele."

Jika Anda memperhatikan sarangnya: Anda tidak bisa menerima, menyentuh. Ibu Bird akan terbang dan mungkin tidak kembali ke anak ayam-Nya, mereka akan mati tanpa ibu. Bukan Shumi, jangan berteriak- Itu menakutkan bukan hanya burung, tetapi juga semua binatang di hutan.

Tahu, tidak mungkin untuk kebisingan di hutan

Bahkan bernyanyi dengan sangat keras.

Dekat burung tidak bisa hancur!

Jika telur melihat di rumput

Atau mendengar anak-anak ayam,

Jangan mendekat, jangan naik ke sana.

Jangan ganggu burung atau sarang .
Bekerja dengan Kartu "Bantu Bin Mencari Jalan Road" (labirin)
5 Halaman: "Perhatian - semut, dengan hati-hati - Amanita."
- Dapat mematahkan semula. Semut - Senitar hutan. Mereka menghancurkan ulat, Tru. Beruang, hiburan merobohkan sulap dengan hidung mereka dan makan telur semut. Telur untuk suplemen hewan besar terhadap nutrisi. Jika di jalan, Anda melihat Amansor, jangan membaliknya, jangan menariknya ke tanah. Amanita adalah rumah untuk binatang kecil, makanan untuk serangga. Mereka menghias hutan.

Kami tidak akan menyinggung bug,

Anthill Save.

Batang tidak memanjat.

6 halaman: "Hewan Perhatian".

- Anda tidak dapat mengambil dari hutan landak, tupai, akan berarti. Kami akan mati di rumah. Tapi kami tidak mematuhi orang dewasa dan membawa pulang binatang kecil. Kami mencurinya, diculik dari rumah kami sendiri. Tetapi ini adalah binatang buas, mereka akan menjaga diri mereka sendiri:


  • Membangun perumahan

  • Panen makanan

  • Perlakukan diri Anda

  • Takut pada Manusia.
Anda hanya tamu di hutan.

Di sini pemilik serigala dan rusa.

Kedamaian mereka menjadi

Bagaimanapun, mereka bukan musuh.

Untuk membuktikan bahwa hewan itu terasa sempurna di lingkungan di mana ia akan menghabiskan PERCOBAAN.


Bekerja dengan kartu.

Kartu lapangan dan warna hewan satu warna. Bergerak di sepanjang bidang hewan tidak terlihat. Alam membela dia dari musuh-musuh eksternal.


Kami datang ke hutan - mereka terlihat di sana.

Di sekitar botol, bank dan asap ...

Kami tusuk, dibersihkan,

Dari kaki jatuh - sangat lelah.

Sangat menyenangkan semua binatang:

Jangan biarkan diquars di hutan.
Hasil:

Alam adalah rumah umum untuk tanaman, hewan, dan seseorang. Dan kita perlu berpikir bahwa rumah ini berkembang dan kaya.

halaman 1

Elena Schramko.

Permainan didaktik untuk anak-anak yang lebih besar

« Alam»

Tujuan permainan:

Memperkaya pengetahuan anak-anak di dunia, belajar memanggil objek hidup alam..

Tugas:

Mengembangkan perhatian, pemikiran figuratif dan kosakata anak-anak. Memperpanjang dan meringkas anak-anak tentang organisme hidup. Membentuk sikap sadar dan hati-hati untuk hidup alam.

Deskripsi Membuat Game:

Untuk membuat game ini, perlu untuk mencetak 12 gambar dengan gambar binatang, burung, warna dan pohon. Untuk kekuatan, Anda dapat menempel pada kardus, Anda dapat menyatukan gambar. Untuk menciptakan "Barabana" Saya menggunakan lingkaran lingkaran dari kardus dan menghilang ke dalam 4 bagian halus. Pada masing-masing bagian-bagian ini menempelkan gambar yang menggambarkan kelompok mana itu (Hewan, Burung, Warna atau Pohon) Di tengah-tengah "Barabana" Saya melampirkan panah yang berputar.

Lalu Lintas Game:

3,4 atau 6 pemain dapat berpartisipasi dalam permainan. Kartu yang menggambarkan hewan, burung, warna dan pohon dibagi antara semua peserta. Anak-anak pada gilirannya putar panah "Drum" Tugas pemain adalah menemukan gambar sesuai dengan fakta bahwa itu jatuh, disebut dengan benar (Hewan, burung, bunga atau pohon) Dan menunda-Nya. Jika gambar jatuh "Drum" Anak itu tidak berubah, langkah bergerak ke partisipan lain dari permainan. Menangkan orang yang tidak memiliki kartu tunggal.

Publikasi tentang topik:

OO: Pengembangan kognitif, pengembangan komunikatif sosial, perkembangan bicara. Game game: 1. Latihan anak-anak dalam definisi seekor binatang.

Dalam bekerja dengan anak-anak, kami menerapkan metode utama pembelajaran - permainan, menurut GEF sebagai kegiatan terkemuka anak-anak prasekolah. Dengan permainan.

Tugas: Untuk membentuk dan mempertahankan motivasi kognitif yang positif; Untuk mengaktualisasikan kosa kata tentang topik leksikal "liar.

Game didaktik untuk anak-anak prasekolah senior dengan pelanggaran "serangga" Tujuan: Konsolidasi ide tentang topik "serangga",

Permainan didaktik untuk anak-anak pra-sekolah senior "suasana yang berbeda" Tujuan permainan ini adalah pengembangan bola emosional anak-anak prasekolah senior, kemampuan untuk memahami keadaan emosi mereka, mengenali perasaan orang lain.

Rekan-rekan yang terhormat! Saya menyajikan perhatian Anda permainan didaktik "Summer Sudoku" untuk anak-anak usia prasekolah senior (5-8 tahun). Ini.

Bahan ini dirancang untuk digunakan dalam benda kerja, Dow, mendiversifikasi media pengembangan kelompok. Game ini akan memungkinkan anak-anak untuk mencari tahu.

Alam dan dunia buatan manusia: Game didaktik untuk anak-anak, kartu untuk diunduh. Video kognitif untuk anak-anak tentang kehidupan dan matikan.

Alam dan dunia buatan manusia: permainan didaktik untuk anak-anak

Dari artikel ini, Anda akan belajar bagaimana memperkenalkan bayi dengan dunia luar, bagaimana menjelaskan apa yang merupakan sifat hidup dan non-lemak, apa dunia buatan manusia dan apa yang berbeda, yang mengembangkan dan permainan pendidikan akan membantu Anda .

Hari ini saya akan dengan senang hati membayangkan pembaca lain dari situs "jalan asli" dan peserta kompetisi bukan hanya seorang ibu besar, tetapi juga seorang siswa pedagogis College. dan guru taman kanak-kanak oleh profesi. Marina disiapkan untuk pembaca permainan "path asli" untuk membiasakan anak-anak dengan dunia sekitarnya.

Saya memberikan kata marina: "Nama saya Smirnova Marina Anatolyevna. Di situs "Path asli" saya belum lama ini - sekitar setahun. Saya tinggal bersama. Freorozer. Saya memiliki tiga anak, seorang mahasiswa tahun ke-4 perguruan tinggi pedagogis. Bekerja di taman anak-anak Tutor. Saya gemar manik-manik, menggambar (baik pensil dan cat), plastik, origami modular, Shing mainan sederhana untuk kelas dari merasa, melakukan kerajinan yang berbeda, dll. Baru-baru ini mulai melakukan permainan didaktik untuk anak-anak. " Dan hari ini, Marina Anatolevna berbagi dengan kami dua game dan kartu kepada mereka.

Dunia alam dan perdamaian buatan manusia. Sifat hidup dan non-lemak

Game didaktik tidak hanya menentukan ide-ide anak-anak tentang dunia di seluruh dunia dan kebutuhan akan sikap hati-hati terhadapnya, tetapi juga mengembangkan: pidato yang terhubung, minat kognitif, kemampuan untuk menganalisis, membandingkan, meringkas, barang-barang kelompok, perhatian anak-anak.

Dalam permainan didaktik, anak-anak belajar bahwa barang-barang di sekitar mereka berbeda.

Beberapa barang dibuat oleh tangan seseorang (perdamaian buatan manusia), dan barang-barang lainnya dibuat oleh alam (dunia alam).

Dunia alam juga sangat beragam. Ada satwa liar, tetapi ada sifat non-fatal.

Ke dunia alam percaya bintang dan bulan, hutan dan pegunungan, rumput dan pohon, burung dan serangga. Ini adalah objek yang ada di luar seseorang, dia tidak membuat mereka dengan tangannya sendiri atau dengan bantuan mobil dan alat.

  • Untuk kondisi mati percaya salju dan pasir, sinar matahari dan batu, tanah liat dan pegunungan, sungai dan laut.
  • Untuk satwa liar Letakkan tanaman, jamur, hewan, dan mikroorganisme.

Ke dunia buatan manusia Pakaian dan sepatu, rumah, dan transportasi, alat dan topi kami, dan banyak lagi, toko-toko dan bangunan lain di sekitar kami, stadion, dan jalan.

Bagaimana cara menjelaskan kepada anak-anak daripada dunia alam berbeda dari dunia buatan manusia dan apa perbedaan antara sifat hidup dan non-lemak satu sama lain?

Ini sangat baik karena anak-anak, alam apa dan apa sifat hidup dan non-lemak, dalam program favorit saya untuk anak-anak di seluruh dunia "Shishkin School. Alam. Lihat dengan anak-anak transmisi ceria kognitif ini untuk anak-anak. Mainkan game bersama dengan pahlawannya, diskusikan jawaban dan kesalahan mereka.

Kerajaan macam apa itu dunia alam?

Anak-anak ini belajar dari transfer"Shishkina School" pada tema "Kingdom of Nature", dan bersama-sama dengan alarm program para pahlawan - Tebak teka-teki tentang penghuninya kerajaan-kerajaan ini

Dan sekarang, ketika bayi Anda belajar apa sifatnya, bagaimana membedakan dunia alam dari dunia buatan manusia, bagaimana membedakan alam yang hidup dan tidak hidup, mari kita mainkan permainan didaktik dan mengisi kembali dan mengklarifikasi presentasi anak-anak tentang lingkungan. Dan mereka akan membantu kami dengan permainan dan kartu marina.

Game Didaktik 1. "Sifat hidup dan non-residen"

Materi untuk bermain

  • Gambar yang menggambarkan item yang hidup dan mati-matian (planet bumi, bebek, hutan, kupu-kupu, jamur, pegunungan, dll.)
  • Kartu Merah dan Hijau (untuk setiap anak)
  • Dua boneka atau mainan lainnya.

Game Stroke.

Buat situasi permainan dengan mainan. Dua mainan (boneka) bertengkar dan tidak dapat membagi gambar. Tanyakan kepada anak-anak: "Bagaimana saya bisa menyalurkan boneka kami? Bagaimana gambar-gambar ini dapat dibagi antara Katya dan Masha? " Anak-anak mendiskusikan cara membantu mainan.

Harap perhatikan anak-anak di kartu - tips, ingat apa yang dilambangkan. Duckling adalah dunia margasatwa. Dan gunung-gunung adalah dunia dari sifat mati. Anak itu membantu boneka membagi gambar dengan benar.

  • Anda dapat membagikan gambar boneka itu, misalnya, boneka Masha - memberikan kartu dengan gambar satwa liar, dan boneka Kate - menggambarkan sifat mati.
  • Dan Anda dapat memasukkan lencana bersyarat. Kartu "Duckling" dari warna hijau, dan kartu "gunung" merah. Undanglah anak-anak untuk menutup gambar yang menggambarkan kotak-kotak satwa liar hijau (seperti bebek), dan gambar menggambarkan sifat matikan untuk menutup kartu merah (seperti kartu "gunung").
  • Jika permainan dipegang dengan sekelompok anak, orang dewasa menghasilkan satu set gambar dan kartu merah dan hijau untuk melipatnya.

Tugas anak-anak adalah membagi semua gambar dalam dua kelompok.

Boneka Masha dan Katya mengambil masing-masing foto mereka dan berterima kasih kepada anak-anak atas bantuan mereka, memuji mereka karena sangat devotasi dan ingin tahu.

Unduh gambar ke game "Live and Nonstweight"

Permainan didaktik 2. alam dan dunia buatan manusia

Dalam permainan ini, anak-anak akan belajar untuk membedakan item-item dunia alam dari barang-barang yang dibuat oleh tangan seseorang, mengklasifikasikan gambar, berdebat dan menarik kesimpulan, menggambarkan item.

Bahan untuk permainan

Anda perlu memainkan gambar dengan gambar dunia alami dan buatan manusia (semir, cermin, bunga lonceng; elektrollamp, dll.).

Game Stroke.

Memainkan sekelompok anak. Anda dapat bermain dalam sepasang "dewasa dan anak."

Setiap anak menerima dari set foto dewasa dengan gambar berbagai item dari dunia buatan manusia. Orang dewasa menunjukkan gambar objek alam.

Misalnya, seorang selarut adalah rumah Muravyev. Anak-anak mencari di antara foto-foto mereka benda-benda dunia buatan manusia, mirip dengan sarang semut. Misalnya, sepasang lagu selayanan bisa menjadi rumah modern, ruang bersarang, stabil, unggas yang dibuat oleh tangan seseorang. Dan mungkin anak Anda akan menemukan pasangan lain dan dapat membuktikan bahwa itu cocok, karena Itu terlihat seperti sumber gambar pada beberapa tanda.

Anda tidak perlu hanya menebak dan menemukan gambar yang diinginkan, tetapi juga membuktikan bahwa gambar ini cocok sebagai sepasang gambar yang ditunjukkan oleh orang dewasa.

Contoh pasangan seperti itu dalam kartu untuk permainan:

  • bel flower (dunia alami) - bel (dunia buatan manusia),
  • matahari - bola lampu,
  • hedgehog - Sikat Logam - Sisir dengan kain panjang,
  • kupu-kupu hidup - kupu-kupu pada setelan meriah,
  • planet Bumi - Bola Mainan,
  • web - jaring memancing,
  • menelan dengan sayap - pesawat dengan sayap,
  • cakar kanker - kutu sebagai alat manusia,
  • snowflake dan Snowflake - Renda Serbet,
  • mouse Live - Mouse Komputer.

Usia prasekolah adalah tahap impuls dalam pengembangan budaya lingkungan individu. Game lingkungan berkontribusi tidak hanya untuk mendapatkan pengetahuan tentang objek dan fenomena alam, tetapi juga membentuk keterampilan perawatan yang cermat dan tidak merusak dari sifat di sekitarnya.

Bermain, anak-anak belajar: untuk mencintai, tahu, berhati-hati dan setel.

Game yang ditawarkan berisi fakta Menarik Tentang kehidupan hewan dan tumbuhan, teka-teki dan pertanyaan rumit tentang alam dan berkontribusi pada perkembangan rasa ingin tahu.

Game dengan bola "Aku tahu ..."

tujuan: Untuk membentuk keterampilan untuk memanggil beberapa objek dari objek satu spesies.

Kembangkan kemampuan untuk menggabungkan objek berdasarkan umum.

Tindakan Gaming:

Anak-anak menjadi lingkaran, di tengah - memimpin dengan bola. Presenter melempar bola dan memanggil kelas objek alam (burung, pohon, bunga, binatang, tanaman, serangga, ikan). Seorang anak yang menangkap bola berkata: "Saya tahu 5 nama warna" dan daftar (misalnya, chamomile, vasileuk, dandelion, semanggi, benjolan) dan mengembalikan bola yang memimpin. Anak kedua menuntun bola dan berkata: "Burung" dan sebagainya.

"Burung, Ikan, Binatang"

Tujuan: Latih anak-anak dalam kemampuan untuk menyebut subjek sekelompok item tertentu.

Tindakan Gaming:

Presenter melempar bola seorang anak dan mengucapkan kata "Burung". Anak yang menangkap bola harus mengambil konsep spesies, misalnya, "Sparrow", dan melempar bola kembali. Anak berikutnya harus memanggil burung itu, tetapi tidak terulang. Demikian pula, ada permainan dengan kata-kata "Binatang" dan "Ikan".

"Tebak apa yang ada di tangan"

Tujuan:Dicari ke Sentuhan Sayuran, Buah dan Berries.

Tindakan Gaming:

Anak-anak berdiri di lingkaran, tangan memegang punggungnya. Tutor berbaring di tangan anak-anak sayuran, beri dan buah-buahan. Anak-anak harus menebak. Tutor menunjukkan, misalnya, pir dan meminta untuk menentukan siapa yang memiliki subjek objek yang sama (buah, sayuran, berry).

"Tebak burung mana yang bernyanyi?"

Tujuan:Kemampuan untuk menentukan catatan suara burung.

Tentukan burung mana yang bernyanyi dan bagaimana bernyanyi (halus, terdengar, merdu, menjijikkan, tenang, rusak dan sebagainya).

Bunga rel dan sikap peduli terhadap burung.

Tindakan Gaming:

Guru menawarkan untuk mendengarkan catatan suara burung. Perlu untuk menentukan burung yang bernyanyi. Bagaimana saya bisa menentukan suara apa yang bernyanyi burung dan bagaimana. Sarankan anak-anak untuk berlatih dalam mengucapkan suara nyanyian burung. Gim ini menggunakan disk dengan rekaman burung.

"Tanaman hutan, taman, berkebun"

Tujuan:Memperluas anak-anak di pabrik hutan, taman dan taman.

Tindakan Gaming: Mirip dengan game "Aku tahu ..."

"Taman taman"

Tujuan:Kencangkan pengetahuan tentang anak-anak tentang apa yang tumbuh di kebun atau di kebun.

Kembangkan memori dari anak-anak, perhatian.

Tindakan Gaming:

Tutor membawa keranjang dengan sayuran dan buah-buahan.

Anak-anak, saya secara tidak sengaja membingungkan sayuran dan buah-buahan. Tolong bantu aku. Dalam proses permainan, anak-anak menggeneralisasi objek dalam satu kata, menentukan tempat tumbuh sayuran dan buah-buahan.

"Apa itu?"

Tujuan:Berolahraga anak-anak dalam kemampuan menebak benda-benda hidup atau mati alam.

Beri tahu tanda-tanda barang.

Tindakan Gaming:

Pendidik atau timah memperingati sifat hidup atau mati dan mulai mendaftarkan tanda-tandanya, dan anak-anak harus menebak objek yang ditentukan.

"Pertanyaan inti"

Tujuan:Mengembangkan lebih dangkal dan sumber daya.

Tindakan Gaming:

Pendidik membaca tentunya tantangan:

Empat birch tumbuh.

Di setiap birch -

Empat cabang besar

Di setiap cabang besar -

Empat cabang kecil

Pada setiap cabang kecil -

Empat apel.

Berapa banyak apel?

"Terbang, berenang, berlari"

Tujuan:Gambar cara untuk memindahkan objek.

Tindakan Gaming:

Pemimpin panggilan atau menunjukkan objek margasatwa dan menawarkan anak-anak untuk memerankan cara memindahkan objek ini. Misalnya, dengan kata "beruang", anak-anak mulai meniru berjalan seperti beruang; "Empat puluh" anak-anak mulai melambaikan tangan dan sebagainya.

"Penerbangan Burung"

Tujuan:Kenali dan hubungi musim dingin dan burung-burung yang cepat.

Kencangkan konsep "musim dingin", "penerbangan".

Tindakan Gaming:

Di atas meja mendekomposisi gambar objek burung. Setiap peserta permainan mengambil gambar dan "ternyata" menjadi burung tertentu. Anak itu berkata, "Aku burung gagak!", "Aku adalah burung pipit!", "Aku - Crane!", "Aku - Cuckoo!" dll. Menurut sinyal terkemuka: "Sekali, dua, tiga di tempat Anda terbang!", Anak-anak yang memiliki gambar dengan gambar burung musim dingin berjalan ke gambar bersyarat (lanskap musim dingin), anak-anak lain yang memiliki gambar yang menggambarkan burung penerbangan, lari ke Tanda kondisional lainnya (lanskap musim semi). Anda dapat bermain beberapa kali, anak-anak harus mengambil gambar yang berbeda.

"Kami serupa - tidak suka"

Tujuan:Berkembang pada anak-anak kemampuan untuk abstrak, menggeneralisasi, mengalokasikan objek,

Sifat serupa dan sangat baik pada orang lain, bandingkan, bandingkan item atau gambar.

Tindakan Gaming:

Gim ini menggunakan layar game dengan tiga "slot Windows", di mana pita dimasukkan dengan simbol properti; Pita - Strip dengan sifat penunjukan objek. Dalam strip "jendela" pertama dan ketiga dengan gambar objek dimasukkan, pada strip kedua dengan penunjukan properti.

Opsi dapat berbeda:

1 opsi: Anak diusulkan untuk mengatur "layar" sehingga di jendela pertama dan ketiga ada objek dengan properti yang ditentukan di "jendela" kedua.

Pada tahap awal Menguasai Game Mastering Game Property ditetapkan sebagai orang dewasa, maka anak-anak dapat memasang fitur secara mandiri. Misalnya, "jendela" pertama - apel, "jendela" kedua - lingkaran, "jendela" ketiga - bola.

Pilihan 2: Satu anak menetapkan "jendela" pertama, yang kedua - memilih dan mengatur properti yang dimiliki data, yang ketiga harus menemukan subjek yang datang ke "jendela" pertama dan kedua. Untuk setiap pilihan yang tepat, anak-anak mendapatkan chip. Setelah babak pertama, anak-anak berganti tempat.

3 opsi: Digunakan pada tahap akhir pengembangan. Anda dapat bermain dengan sekelompok besar anak-anak. Anak itu membuat "teka-teki" - membangun gambar di yang pertama dan di ketiga "jendela" yang memiliki properti umum, sedangkan "jendela" kedua disembunyikan. Sisa anak-anak diakui daripada gambar yang serupa. Anak itu, dengan setia menelepon properti bersama, dapatkan hak untuk membuka "jendela" kedua atau untuk membuat "teka-teki" baru.

"Siapa yang tinggal di mana?"

Tujuan:Tentukan tempat habitat binatang, tentukan dengan benar tempat "rumah" objek.

Tindakan Gaming:

Dalam gambar-gambar pendidik dengan gambar hewani, dan pada anak-anak - dengan gambar habitat dari berbagai hewan (Nora, Hollow, Berloga, sungai, sarang dan sebagainya).

"Seasons"

Tujuan: Untuk membentuk pada anak-anak konsep hari-hari dalam setahun dan ketergantungan kehidupan satwa liar dari perubahan musiman yang terjadi pada sifat asal.

Tindakan Gaming:

Pendidik memberi tahu anak-anak bahwa musim terus-menerus diganti. Anak-anak menyebut secara konsisten musim dan fitur karakteristik.

Tutor menunjukkan gambar yang menggambarkan waktu tahun dan gambar benda-benda yang terjadi berbagai perubahan, misalnya, kelinci putih-musim dingin; Snowdrop mekar - musim semi, matang stroberi - musim panas dan sebagainya. Anak-anak harus menjelaskan konten gambar.

"Jawaban Pertanyaan"

Tujuan:Kembangkan kemampuan untuk menjawab pertanyaan.

Tampilkan sumber daya, kecerdasan.

Tindakan Gaming:

Guru mengajukan pertanyaan, dan menjawab anak-anak

Pertanyaan:

1. Mengapa seorang pria melihat ke belakang? (Karena dia tidak memiliki mata di kepalanya).

2. Apa yang dikelola kucing? (Saya tidak tahu cara terbang).

3. Sisir apa yang tidak memberitahu kepala Anda? (Petushin).

4. Berapa banyak telur yang bisa Anda makan perut kosong? (Satu hal: setelah yang pertama tidak akan menjadi perut kosong).

5. Angsa angsa apa? (dari pantai).

6. Apa yang Anda sampai ke langit? (Lihat).

7. Apa yang dilakukan anjing? (di dunia).

8. Apa yang bisa dilihat dengan mata tertutup? (tidur).

9. Apa roti panggang Anda? (tanpa kerak).

10. Apa bahasa di mulut? (untuk gigi)

11. Siapa yang memiliki topi tanpa kepala, kaki tanpa boot? (jamur).

"Bunga" (permainan bergerak)

Tujuan: Panggil dan bedakan bunga.

Bangkit cinta dan kemampuan untuk mengagumi kecantikan mereka.

Tindakan Gaming:

Anak-anak mengingat kebun dan bunga hutan, membandingkannya.

Setiap peserta permainan memilih lambang bunga. Setiap anak memiliki gambarannya sendiri. Nama yang sama tidak bisa di antara beberapa anak.

Secara lot, bunga yang dipilih, misalnya, Vasileuk, memulai permainan.

Dia menyebut bunga, seperti Poppy atau Rose. Mac run, dan VasileUK menangkapnya. Ketika Maku mengancam bahaya untuk ditangkap, dia menyebut beberapa bunga lain yang berpartisipasi dalam permainan. Menjalankan bunga bernama.

Bunga yang tertangkap mengubah namanya dan nyalakan dalam permainan lagi. Orang yang memenangkan orang yang belum pernah ditangkap.

"Teka-teki"

Tujuan: Memperluas pengetahuan anak-anak tentang dunia hewan dan sayuran.

Mempromosikan kemampuan untuk merefleksikan, membuat kesimpulan.

Rel sikap ramah terhadap hewan dan tumbuhan.

Tindakan Gaming:

Pendidik atau anak yang siap membuat tantangan - puzzle:

1. Di taman duduk enam burung pipit, lima lagi terbang. Kucing meledak dan meraih satu burung pipit. Berapa banyak burung pipit yang tersisa?

2. Kuda-kuda berlari 40 km. Berapa kilometer yang berlari setiap kuda?

3. Polyana tumbuh bunga taman: aster, bunga jagung, mawar, semanggi, violet. Tanya merobek semua 1 Rose, 2 Clover, 3 Chamomile. Berapa banyak warna di bouquet? (Menentukan taman taman dan hutan, hanya menghitung bunga hutan).

4. Dalam vas, buah-buahan berbohong: pisang, oranye, apel, tomat, mentimun, lemon. Berapa banyak buah yang terletak pada vas?

5. Taman naik apel yang berair dan lezat, jeruk keprok, ceri matang dan terong. Berapa banyak sayuran tumbuh di taman?

"Temukan di iklan"

Tujuan: Terus kenalkan dengan fitur binatang dan burung ( penampilan, perilaku, habitat)

Mengembangkan pemikiran logis.

Tindakan Gaming:

Pedagog menawarkan anak untuk bermain. Menjelaskan aturan dalam permainan, perlu untuk mendengarkan iklan dan menebak siapa yang ada pidato (hewan atau burung) yang dimaksud dalam pengumuman tersebut. Orang yang menebak, mendapat chip dan pada akhir permainan dirangkum.

1. Pergi untuk mengunjungi saya! Tidak ada alamat. Saya selalu memakai rumah Anda.

2. teman! Siapa yang butuh jarum, hubungi saya.

3. Ambil merangkak! Saya ingin lepas landas. Siapa yang akan meminjamkan sayap?

4. Apakah semua orang yang memecahkan jam alarm?

5. Saya akan membangunkan saya di musim semi. Datang lebih baik dengan madu.

6. Saya ingin mengayunkan sarang. Tulis, berikan bulu dan bulu.

7. Sesuatu yang sangat membosankan adalah satu untuk dibuang di bulan. Siapa yang akan menjadikan saya perusahaan?

8. Oleh karena itu, siapa yang akan menemukan ekor saya! Biarkan diri Anda dalam memori. Saya telah berhasil mengubah yang baru!

9. Ada 150 tahun saya menunggu teman! Karakter positif. Kerugiannya hanyalah satu kelambatan.

10. Semua orang, untuk semua orang! Yang memiliki kebutuhan akan tanduk. Sekali setahun hubungi saya.

11. Saya mengajar semua ilmu! Dari cewek dalam waktu singkat saya melakukan burung. Silakan perhitungkan bahwa saya menghabiskan kelas di malam hari.

12. Burung yang baik, tetapi kesepian dapat membantu menemukan kebahagiaan keluarga! Duduklah cewekku! Perasaan ibu tidak pernah berpengalaman dan saya tidak akan menguji. Saya berharap Anda bahagia dalam kehidupan pribadi Anda. Ku-ku!

13. Saya yang paling menawan dan menarik! Dengan siapa Anda ingin menipu, di sekitar jari akan menyetujui. Mempertimbangkan semua ini, saya juga meminta saya untuk menelepon saya dengan nama-pathonymic. Patriutevna tidak lagi menelepon!

"Di mana itu tumbuh dewasa?"

Tujuan:Berolahraga dalam kemampuan menggunakan pengetahuan tentang tanaman, bandingkan buah pohon dengan daunnya.

Tindakan Gaming:

Dua cabang ditata pada Flanneluga: pada satu - buah dan daun satu tanaman (pohon apel), di sisi lain - buah-buahan dan daun tanaman. (Misalnya, daun gooseberry, dan buah-buahan pir). Presenter mengajukan pertanyaan: "Buah-buahan apa yang matang, dan tidak?". Anak-anak memperbaiki kesalahan yang dibuat dalam menyusun gambar.

"Postman membawa surat"

Tujuan:Kembangkan kemampuan untuk menggambarkan item dan mengenalinya dalam deskripsi.

Tindakan Gaming:

Guru membawa kotak itu ke grup dan mengatakan bahwa tukang pos membawa parsel. Dalam parsel, berbagai sayuran dan buah-buahan. Anak-anak mendapatkan tas dari kotak, lihat mereka dan jelaskan apa yang mereka bawa tukang pos. Sisa anak-anak menebak.

"Burung"

Tujuan:Lihat pohon di daun.

Penghilang untuk berperilaku dalam permainan: Jangan meminta satu sama lain, jangan mengganggu rekan-rekan.

Tindakan Gaming:

Sebelum dimulainya permainan, anak-anak mengingat berbagai pohon, membandingkannya dalam bentuk dan ukuran daun.

Anak-anak perlu memilih Phanta untuk diri mereka sendiri - hal kecil, mainan. Pemain duduk dan memilih seorang kolektor Phantas. Dia duduk di tengah lingkaran dan para pemain lainnya memberikan nama-nama pohon (kayu ek, tanah liat, lipa, dan sebagainya) dan anak-anak mengambil dan berpakaian karangan bunga. Semua orang harus mengingat namanya. Kolektor negara mengatakan: "Burung itu terbang dan duduk di pohon ek." Oak harus menjawab: "Itu bukan di pohon ek, terbang ke pohon Natal." Pohon Natal memanggil pohon lain dan sebagainya. Yang melakukan - memberi phanti. Di akhir pertandingan, phantas bangkit.

"Semakin bertambah"

Tujuan:Memperluas pengetahuan anak-anak tentang burung-burung yang cepat. "

Mengembangkan perhatian dan observasi.

Tindakan Gaming:

Presenter menunjukkan gambar di mana burung penerbangan digambarkan.

Anak-anak melihat gambar dan membicarakannya pada gilirannya: Anak pertama adalah kalimat pertama, anak kedua adalah proposal sebelumnya dan sendiri, anak ketiga - mengulangi dua yang sebelumnya dan menambahkannya sendiri. Misalnya: "Rook - burung penerbangan." - "Ruch - burung yang cepat. Dia besar dan hitam. " - "Ruch - burung yang cepat. Dia besar dan hitam. Tempat habitat mereka disebut rocker "dan seterusnya.

"Siapa peduli?"

Tujuan:Tahu daripada hewan dan burung makan.

Tindakan Gaming:

Presenter menggerakkan bola ke anak-anak dan memanggil objek (hewan, burung), dan anak-anak merespons dan mengembalikan bola menuju. Misalnya, Sparrow - remah-remah dan biji; Sinitsa - Salo; sapi - jerami; Kelinci - wortel; Kucing - mouse, susu; Protein - Bump, beri dan sebagainya.

Game "baik - buruk"

Tujuan:Tingkatkan pengetahuan anak-anak tentang fenomena kehidupan hidup dan matikan, hewan dan tumbuhan.

Tindakan Gaming:

Pendidik atau guru menawarkan anak-anak Situasi yang berbeda, dan anak-anak membuat kesimpulan, misalnya: "Hari yang cerah di musim gugur itu baik atau buruk?", "Semua serigala menghilang di hutan - apakah itu baik atau buruk?" Hal yang buruk setiap hari - ini buruk atau baik? "," Musim Dingin Salju baik atau buruk? "," Semua pohon hijau - apakah itu baik atau buruk? "," Berapa banyak warna di kebun kita buruk atau baik? " , "Nenek di desa itu memiliki seekor sapi - ini baik atau buruk?", "Semua burung menghilang di bumi - apakah itu buruk atau baik?" dll.

"Siapa untuk siapa?"

Tujuan:Tunjukkan pada anak-anak yang di alam semuanya terhubung satu sama lain.

Teruslah mendidik pada anak-anak dengan hati-hati sikap terhadap semua hewan.

Tindakan Gaming:

Pendidik mengundang anak untuk terhubung dengan pita semua binatang, yang berburu satu sama lain. Anak-anak lain juga membantu menemukan gambar binatang yang tepat. Anda dapat menyarankan memulai permainan dari tanaman, katak atau nyamuk.

"Masing-masing tempatnya"

Tujuan:Untuk membentuk pada anak-anak kemampuan untuk menggunakan gambar skematik konsep generalisasi.

Meringankan kemerdekaan, kemampuan untuk berpikir secara logis.

Tindakan Gaming:

Guru mendistribusikan setiap anak untuk setiap anak (satu jenis). Kemudian dia mendistribusikan setiap anak secara bergantian dalam satu gambar. Anak-anak, setelah menerima gambar, harus meletakkannya di bawah gambar skematis dari konsep yang cocok dengan gambar ini. Ketika semua gambar dibongkar, anak-anak memeriksa kebenaran tindakan mereka dan tindakan rekan-rekan mereka.

Anak-anak harus secara mandiri memverifikasi kebenaran tugas dan menjelaskan mengapa mereka benar.

"Falcon and Fox" (Game Mobile)

Tujuan:Memperluas anak-anak tentang hewan liar dan burung pemangsa.

Kemampuan untuk bertindak cepat pada sinyal timbal.

Tindakan Gaming:

Pendidik menawarkan anak-anak untuk bermain game "Falcon and Fox". Menunjukkan gambar Sokol dan menceritakan tentang di mana burung ini hidup, berperilaku.

Ingat kebiasaan rubah.

Pilih "Falcon" dan rubah atas permintaan anak-anak atau menggunakan pembaca.

Anak-anak lainnya adalah "Sokolita". Falcon mengajarkan elang mereka untuk terbang. Dia dengan mudah berjalan area yang berbeda Dan pada saat yang sama menghasilkan tangan orang. Sebuah kawanan jatuh berlari di belakang elang dan segera mengulangi gerakannya. Pada saat ini, tiba-tiba keluar dari lubang rubah.

Sokolitat dengan cepat berjongkok, sehingga rubah tidak memperhatikan mereka.

Munculnya rubah ditentukan oleh sinyal master. Lisa menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk duduk.

"Bagaimana jika …?"

Tujuan:Tahu apa yang perlu dilakukan untuk melindungi, menyimpan dan melipatgandakan alam.

Kembangkan kemampuan untuk menarik kesimpulan dan kesimpulan.

Tindakan Gaming:

Pendidik menetapkan situasi untuk diskusi dengan anak-anak dari mana anak-anak sampai pada kesimpulan bahwa perlu untuk menghormati rasa ukuran dan melindungi alam. Misalnya: Apa yang akan terjadi jika satu bocah meninggalkan bank dari bawah Kolya? Dan dua? Dan tiga? Dan banyak anak laki-laki? Apa yang akan terjadi jika pada akhir pekan dari hutan, satu keluarga akan membawa snowdrop Ahappa? Dua keluarga? Lima? Apa yang akan terjadi jika satu pengemudi memiliki banyak gas buang? Tiga mobil? Setengah driver kota? Apa yang akan terjadi jika satu orang menyalakan perekam tape untuk menyelesaikan kekuasaan di hutan? Sekelompok wisatawan? Semua wisatawan di hutan? (Demikian pula, tentang api, tentang cabang yang rusak, tentang kupu-kupu yang tertangkap, tentang sarang yang hancur dan sebagainya).

literatur

1. Vorontkevich O.A. Selamat datang di ekologi! St. Petersburg "Tekan Masa Anak", 2003.

2. Gorkyova L. G., Kochergin A.V., Obukhova L.A. Skenario latihan pada pendidikan lingkungan anak-anak prasekolah. M.: "Wako", 2007.

3. Kondratieva n.n. "Kita". Program Pendidikan Lingkungan, 2004.

4. Mahanyova Md. Perkembangan lingkungan anak-anak prasekolah dan usia sekolah yang lebih muda. M.: Arcta, 2004.