Stalkeri alternatiivi 1.3 läbimine stalkerile. Stalker "Alternatiiv" v1.2 beeta – S.T.A.L.K.E.R. Tšernobõli varjud – globaalsed modifikatsioonid. Tsoonist lahkumine

Selles jaotises ei käsitleta kõiki modifikatsiooni "Alternatiiv 1.2" ülesandeid.

Modifikatsioonis "Alternatiivne" mängib mängija enda eest, ta saab valida endale nime ja muuta dialoogides kuvatavat ikooni. Lugege, kuidas seda teha mängija profiilist. Dialoogidest saab õppida palju huvitavat. Esmapilgul räägitakse teile näiliselt elementaarsetest asjadest, mida teate hästi mängu algsest süžeest, ja see pole ainult see, peate nendele asjadele tähelepanu pöörama. Kogu vajalik info on pihuarvutis ja leitud dokumentides.

PDA jaotises "Ajakiri - isiklikud märkmed" postitatakse teave, mille uurimisel saate ülesandeid teha ja neid täita. Versioonis 1.2 on saadaval kaks ülesannet isiklikest märkmetest, mis pärinevad Prezoniast.

Alusta mängu

Saabute Predzonasse as tsiviilisik sõlmida Tsoonis teenuse osutamise leping. Enne sõjaväebaasist lahkumist vaadake juhtimisruumi. See sisaldab arvutit, mida saate veidi hiljem häkkida. Kontrollige häkkimise võimalust kõigis arvutites, pihuarvutites, sülearvutites ja seifides.

Pihuarvutite ja seifide häkkimiseks vajate Kalancha poolt pakutavaid programme, mille kohta saate Sidorovitšilt õppida. Programme on kokku kuus: kolm arvutite häkkimiseks ja kolm elektrooniliste lukkudega seifide lõhkumiseks, kõik programmid on mängu lõpetamiseks vajalikud.

Modis on transport, nii et transport käivitub, peate juhtsuvandites määrama klaviatuuriklahvi toiminguks "Luba", vaikimisi on tühikud.

Shooteriga vesteldes peate Prezonia baaris tegema valiku (valikust sõltub krundi edasine areng) lepinguteenuse või saama tasuta jälitajaks.

Vaba jälitaja

Olles valinud vaba stalkeri saatuse, avaneb teie ees valikuvabadus, kuid pole selge, mida sellega peale hakata. On vaja järgida Bullseye nõuandeid ja kohtuda linnapeaga. Esile tõstetakse see, mida on vaja dialoogis loo edenemiseks teha roheline... Pöörake tähelepanu sõdurile, kes tuleb baari pärast laskuriga rääkimist. Aidake müüjannat, kes poes müüb, kindlasti läheb vaja tühje kaste. Prezonia elanikud magavad öösel.

Algsest mängust on ülesandeks leida Shooteri vahemälu. Arrow mälupulk sisaldab muud teavet. Pärast vahemälust leitud Extremali algab ebatavaline teekond läbi Tsooni.

Quest Cardanilt.
Cardan palub teil tuua kolm tööriistakomplekti, üks korraga. Kõik kolm komplekti asuvad Zatonil. Teise ülesande täitmiseks vajate vähemalt esimest arvuti jailbreak programmi. Kui ärkate häkkimiseks, salvestage enne häkkimist, see ei pruugi esimesel korral töötada. Kolmanda ülesande tulemusest sõltub, kas Cardan annab Jupiteril ülesande või mitte.

Quest "Paralleelmaailm"
"Paralleelmaailm" quest algab pärast teie maja sülearvuti sissemurdmist. Kogu teave ülesande läbimise kohta kuvatakse lisaks ülesannetele ka pihuarvuti jaotises "Ajakiri - Paralleelmaailm". Kirjeldatut on vaja täpselt järgida. Kui seal on kirjas "seisis pikka aega lehehunnikul", siis peate seda tegema, mitte jooksma ümber selle hunniku ja lööma lehestikku. Kui jõuate Dark Landile ja leiate vahemälu, ärge unustage kaarti ja nuga, praegu on nuga relv. Ja mutantide vastased artefaktid on massihävitusrelvad. Peaasi on teada, millist artefakti mis ajal kasutada. Kõik, mis on leitud Dark Landist, on parem sinna jätta, see võib kasuks tulla.

Quest "Legend"
"Legend" quest algab pärast pihuarvuti purustamist Tšernobõli-2 punkris. Nesterov on ajumurdmise ajal pimedal maal.

Ülesanne "Leia keemiku swag"
Otsus "Leia keemiku swag" algab pärast Jupiteri teadlastelt arvuti häkkimisel saadud teavet. Kui leiate kõik neli artefakti, lõpeb ülesanne. Pärast kuplikujulist ruumi, kus paigaldus asub, mööda koridori, pöörake enne keerdtrepist alla laskumist tähelepanu vasakpoolsele konteinerile.

Teiste ülesannetega seotud ülesanded
Tsoonist katku hävitamise otsimine algab Jupiteri teadlastele mõeldud ülesandega "Leia valvurid". Otsingu jätkamiseks tuleb Jupiteril asuvas X-8 laboris häkkida pihuarvuti ja tuua teadlastele tundmatu looma surnukeha. Seda, mida Ozersky nõuab, tuleb teha perioodiliselt. Ülesande edasine jätkamine on seotud ülesandega "Legend". Ülesanne lõpeb ülesandega "Hävita tundmatu looma emakas". Ülesande täitmiseks on kaks võimalust: 1. Kui teate tundmatu looma pesa hinnangulist asukohta, võite kohe minna ja see ülesanne lõpetada. 2. Kui laskute uuesti X-8-sse ja leiate teise pihuarvuti, ootab teid üllatus. Kui sa ütled Ozerskyle: "Mida sa ütlesid? Tsoon ise? Tsoon, loomulikult tsoon. Olgu, ma pean minema." See tähendab, et teate, kellega peate nüüd rääkima. Pärast ülesande täitmist rääkige kindlasti "liitlasega".

Legendiülesanne on seotud lihtsa ülesandega Leia vastumürk. Kui toote Nesterovile vastumürgi, jätkuvad otsingud Radari antennide sisselülitamiseks.

Realiseerimata ülesanded, mida jätkati versioonis 1.2
Alternatiiv 1.1 modifikatsiooni versioonis oli ülesandeid, mida polnud täielikult rakendatud. Ülesanne "Otsi dokumente X-8-st": saadud dokumendid võiks anda "Võlg" või "Vabadus". Versioonis 1.2 on oluline, kellele dokumendid annate.

Sonya-nimelise tüdrukuga seotud otsingud, mis algasid ülesandega "Leia fotoga tüdruk", ei arenenud eraldi süžeeks, vaid said jätku ja mõju "Legendi" süžee lõpule.

Kodus ööbides võivad tulla ootamatud külalised, kes sinu abi vajavad. Teise öö külaline, kes saabub GG koju, sai GG otsingu. Selle ülesande eripäraks on katse rakendada selle alternatiivset edastamist ja kokkuvõtet.

Teenus lepingu alusel.

Sõjalist süžeed jätkati ja sellel on kolm lõppu.

Tsoonis teenides peate selgelt täitma määratud ülesandeid, nagu armees. Mängu sõjaväelasena läbides on võimalik täita osa vaba jälitaja ülesannetest.

Palju õnne Stalker!

Ülesannete üksikasjalik kirjeldus

Vaba jälitaja

Müüja ja kastid

Võttes müüjanna appi, läheme Baari ja ostame Prezonia kaardi. Poe lähedal on auto, astume sinna sisse ja läheme katlaruumi, esimesel korrusel on neli boksi. Võtame ükshaaval ja lohistame autosse, seisame nii, et saame kõik kastid võtta ja UAZ-i sisse saada, poodi minna ja kastid leti äärde tõsta, kõik võtta, müüjannaga rääkida.

Otsige üles fotoga tüdruk.

Ülesanne on võetud Sidorovitšilt. Ta ütleb, et tal on esmakursuslaagris vaja õppida. Kui Tolik on elus, annab ta sulle vihje, et mine Rahu. Kui Tolik loobus, läheme juhendamata Sohu, käik on okastraataias, mis pole Sidorovitši punkrist kaugel. Peate minema mööda tara kontrollpunkti poole. Tüdruk baasis Selge taevas... Ta ütleb teile, et keegi ei tea tema kohalolekust tsoonis.

Läheme Sidorovitši juurde, teil on kaks võimalust: võtta raha või öelda, et te pole tüdrukut näinud. Esimesel juhul püüab iga jälitaja teile Sonya loovutamise eest kätte maksta. Teisel juhul on teil uus ülesanne "Hoiata Sonyat". Me läheme rabasse ja vabastame kirikus Sonya vangistusest. Oleme Sonyaga baasi kaasas, kui ta aia juurde jõuab, peate minema tema kõrvale, seisame ja ootame, kuni ta pihuarvutist kaob, läheme kiiresti teleporti ja ootame teda värava lähedal. Sonya palub teil klient leida, selle ülesande täitmisel läheme Cordonisse. Raudtee silla taga majas, paremal pool, räägime stalkeriga. Pärast vestlust pöördume tagasi Sonya juurde, ta tänab teid.

Ülesanded Cardanist

Kõik kolm tööriistakomplekti asuvad Zatonil. Esimene komplekt metsamajandi katlaruumis, lodjalt mäel. Teine on raudmetsa all laboris, siin kukkus kopter betoonteele. Laborisse pääseb alles pärast teise korruse, laua taga asuvasse arvutisse sissemurdmist. Häkkimiseks on vaja vähemalt esimest häkkimisprogrammi, mille Kalancha Clear Sky põhjal annab. Laboris on komplekt ruumis, kuhu on paigaldatud suur gaussi kahur.

Komplekt number 6 on palgasõdurite juures, kes on reoveepuhastis. Peate minema öösel, nagu Cardan küsis, ja varastama vaikselt komplekti, mis on toas, kus palgasõdur norskab. Võib juhtuda, et palgasõdur haarab enne magamaminekut komplekti, sel juhul tuleb ta tappa, ja võtab komplekti. Kui vaikselt ei õnnestu, viime kõik palgasõdurid välja reoveepuhastitesse ja jõuame Cordonile ülemineku lähedal pääsenule järele, viime komplekti Cardani. See on varuvalik, kui soovite tõesti preemiaks saada kiirlaske püssi ja ülesande numbrile 6 saab igal juhul esitada.

Hea õnne korral palub Cardan teil vabastada Brother Pilot. Helikopteriga lendame Jupiterisse Clear Sky baasist. Öösiti teeme konteinerladudes angaari, kus hoitakse Piloti. Piloodi vabastamisel ilmnes nüüd kaks võimalust: kas kogu laager puhtaks teha või vaikselt lahkuda. Valik sõltub sellest, kuidas lahendate probleemi pilooti valvava bandiidiga. Pärast piloodi saatmist Yanovisse lendame Cardani ja lõpetame ülesande.

See ülesanne sai alguse pärast pihuarvuti purustamist Tšernobõli-2-s, tulistaja rääkis sellest punkrist alguses, paludes ainult unustada. Punker on originaalis, kus istub Sidor. Sinna pääseb hüpates läbi teleportide või kasutades koordinaatide sisestamiseks seadet "Punch". Need, kes juhendis sülearvutisse häkkisid, on need koordinaadid. Seade on Pripyati Extremal-mälestikus.

Kui ilma aparaadita teleportide peale hüpates esimest korda punkrisse sattudes visatakse sind sealt välja, samas kui jätkates üle teleportide hüppamist leiad end punkrist trellide tagant. PDA-pingi all olevasse punkrisse (teil peab olema programm häkkimiseks) häkkime selle sisse. Punkrist saab välja resti juurde minnes, esimest korda visatud teleport kordab oma tegevust.

Me läheme Strelka juurde, ta saadab su anarhisti juurde, kes räägib sulle oma loo, pihuarvutisse ilmub kanne Journal-Legend. Läheme Pripjati vaateratta juurde, leiame märkmega voldiku. Monolith Managementis teeme seda, mis on kirjutatud paberile. Räägime naljaga, täidame tema ülesandeid. Pärast seda, kui olete suu- ja sõrataudi korjuse juba Ozerskysse toonud, saate temalt teate. Me läheme Ozerskojesse, teid saadetakse nagunii tema juurde. Ta räägib teile Nesterovist.

Nesterov pimedal maal ajupea peal. Kui te pole temaga varem kohtunud, palub ta teil kaasa võtta vastumürki. Toome talle vastumürgi, selleks ütleb ta teile, kuidas ChNPP-2 generaatoreid taaskäivitada (ilma "Punchi" seadmeta see ei tööta). Kui häkkisite juhendis sülearvutisse, on teil esimesed koordinaadid seadmesse sisestamiseks. Taaskäivitame esimese generaatori, otsime generaatorist märge, seejärel teise ja kolmanda, sarnaselt esimesega. Läheme Radari juurde, lülitame antennid sisse (varuge psi-kiirguse esemeid ja suurendage vastupidavust, ärge unustage esmaabikomplekte). Me läheme Joke'i.

Järje saamiseks peate leidma suvalise jälitaja, kes peab metsamehest dialoogi. Läheme Metsaniku juurde, kuulame tema ettepanekut. Räägime tüdrukutega, mõlemad on Janovi peal. Lõpuks otsustate ise minna ja Radari välja lülitada. Laboratooriumist saate "Radar" leiate üllatuse ja teise valiku. Ühe variandi puhul peate läbima psühholoogilise otsingu, mis nõuab teilt vastupidavust, kannatlikkust ja tähelepanelikkust. Kui jõuate labori salajasse ossa, leidke sülearvuti, võtke see kaasa, see on teile kasulik. Mõne aja pärast kuvatakse ülesanne ja kirjeldus. Kirjelduses on kirjas, kust leiate esimese ja teise pihuarvuti, kuid peate otsima kolmanda. Täpsem kirjeldus Arvan, et süžee on sobimatu, te ei huvita mängimist.

Paralleelmaailm

Otsimine algab pärast majas asuvasse sülearvutisse tungimist, mille ostate linnapealt. Kogu vajalik teave, lisaks ülesannetele, kuvatakse PDA-s (Journal-Parallel World) pärast iga arvutite häkkimist. Soodel räägib B. Doktor teile fordist. Läheme fordi juurde, läbi raudteetunneli leiame end Pimedast Maast. Raba. Majas leiame ja murrame sisse arvuti. Zapis. Pripyat katusel "Jubilee" häkkida pihuarvuti, loe. Pärast mõningast lehestikuhunnikul ootamist võtate ära koha, mille peate leidma, see asub Zapis. Pripyat, mitte kaugel keemilisest puhastusest. Prügitunnelis murrame sülearvuti lahti, loeme, tõuseme ukseavasse ja ootame, kukume pimedasse serva. Prügi maha.

Ühes majas, mis pole teie ilmumiskohast kaugel, häkkime sülearvutisse, loeme. Leiame esimese vahemälu, selles on kaart, kaardil on kolm kaardilehte. Kaubanduskeskuse kaardil. Prügila on tähistatud kolme punase täpiga. Hetkel on vaja minna keskpunkti. Sealt leiate veel ühe üllatuse, ärge unustage, et nuga on relv, hetkel on see asjakohane. Noa abil saad paberile kirjutatud koordinaadid. Sisestame koordinaadid seadmesse "Punch", uurime teist vahemälu, loeme vahemälust märkuse. Suundume angaari, ärge unustage, et esemed võivad olla relvad. Leiame kolmanda vahemälu, mis asub soomustransportööri kõrval olevas pilus. Sisestame vahemälust leitud koordinaadid ja jõuame Ajusse.

Asukoha sissepääsu juures saame ülesande, leiame ja keelame psi-installi. Installatsioon asub hoone all, mis on ümbritsetud satelliitantennidega ja kuhu pääseb liftišahti kaudu. Psi paigaldamise lüliti on laual, lülitage välja, rääkige Nesteroviga, leidke ja häkkige kaubalifti šahtist arvuti ning hankige ülemineku asukoht. Surnud linn.

Jõusaalis saame sülearvuti häkkimisel infot, kuidas saab paralleelmaailmast naasta. Surnud linnast saab välja kanalisatsiooni kaudu, nagu sinna sattus. Seal on kaks luuki, mille kaudu pääseb kanalisatsiooni, ühes neist on läbipääs.

Dark Land Dump'is on kaks meditatsioonitsooni, mis asuvad erinevates raudteetunnelites. (Soovitan kõik Dark Landis leidu enne lahkumist jätta, see tuleb hiljem kasuks.) Nendesse tsoonidesse sattudes mängitakse efekte, peale mängimist on vaja veidi oodata. Läbi ühe tsooni jõuad Rabasse, siis arvan, et saad välja.

Läbi teise tsooni Kadunud külasse. Karja pööningult surnukeha lähedal leiame sedeli, saame teada, et peame pääsema maja katuse alla. Näidatud maja pööningule pääsemiseks tuleb kokku koguda tühjad kastid ja nende abil ehitada maja sisse redel, hüpata katuse alla. Otsime vahemälu, loeme märget, läheme poodi, keelame teleportid. Nüüd saate välja "Limanski" või "Koguja" kaudu. See on koht, kus otsing lõpeb.

Otsige keemiku swag

Otsimine algab pärast Jupiteri teadlaste arvutist saadud teavet. Teave sisestatakse jaotisesse "Artefaktid – päikesevalgus", generaatoritel on labori ukse kood. Pärast vestlust Rabaarstiga, kes avaldab oma ettepaneku, suundume generaatorite laborisse. Peate laskuma kõige madalamale tasemele, kus on ainult koridorid. Laes on luuk, aga sinna sisse ei pääse, paremal pool luugist on trepp, sellest üles, teleport viskab tuppa. Toas luugist kaks koridori, mööda pikka läbipääsu Jupiterisse, mööda lühikest kogujani.

Kogujast leiame Sulle olulise arvuti, häkime selle sisse. Pärast teabe lugemist peate leidma fotol näidatud ukse. Pärast anomaaliat, mööda koridori möödudes, pöörake enne keerdtrepist alla laskumist tähelepanu vasakpoolsele konteinerile. Ukse kaudu pääseme Koguja teise osasse. Leiame sealt seifi, murrame lahti, sul on juba kaks Keemiku artefakti.

Jupiteril, kus on raudtee sissepääs tehasesse, sellest paremal on kanal ja rest, mida mööda liikudes jõuate võre taha, on veel üks seif. Zapis. Pripjati mägesid pole, kuid üheksakorruselised hooned lähevad nende eest mööda. Kaks kaksikut, mida ühendab anomaalia, mida mööda saab ronida tippu, kus Sind ootab Keemiku neljas artefakt.

Arrow mälupulk ja Extremal vahemälu.

Arrow mälupulk asub samas kohas, kus algses mängus, kuid selle kätte võtmisel on teil teine ​​ülesanne, pärast selle lugemist läheme Jupiterisse. Lennuk asub surnuaia taga raudteetunneli kohal, kus kontrolör elab. Lennuki tiival, kust saate kaks pihuarvuti fotot, millel on peidupaigad.

Pripjati poole suundudes leiame fotol kujutatud maja. Ronime mööda varemeid teisele korrusele ja liigume teleportides, kuni jõuame töötava raadioga tuppa. Selles on seljakott, milles on "Punchi" teleportaator ja foto järgmise vahemälu pildiga, foto jaoks on rekord. Zap Pripyati vahemällu pääsemiseks vajate tühja puidust kasti. "Punchis" on maja pilt, pane kursor peale ja vajuta enter, oled maja katusel. Hüppame maja katuselt sissepääsu katusele, paneme kasti, kastist rõdule, häkkime pihuarvutit, saame koordinaadid. Sisestame seadmesse koordinaadid, ühes pihuarvuti vahemälus saame sellest ka foto jaotises "fotod". Fotol on koht, mis asub Jupiteri tehase juures.

Leiame selle koha, pihuarvuti võre tagant, saame sealt koordinaadid. Siseneme seadmesse, liigume resti taha, tõuseme katusele. Katuse teisest otsast leiame end trepist, leiame seljakoti, milles on tasu. Süžee jätk on plaanis.

AlternativeA versiooni 1.3.1 lõpetamine

Sõjaväe jaoks:

1. Lepingu täitmine

Pärast kolme salajase missiooni täitmist lõpetab GG lepingu enne tähtaega ja lendab mandrile.

2. Vangla

Kui nad keelduvad koostööst projekti "Teadlikkus" esindajaga, võetakse GG vahi alla ja saadetakse mandrile, kus nad vangistatakse.

3. Poltergeist

GG nõustub tegema koostööd projekti "Teadlikkus" esindajaga ning kohustub leidma X-18 laborist tervikliku dokumentide paketi, mis koosneb 5 osast. Dokumendi viiendast osast 4 ja 5 otsimisel kohtab YG kummitust. Kui GG eirab kummituse nõuandeid ja jätkab dokumentide otsimist, jääb ta igaveseks Tsooni, lõpetades oma inimtee ja muutudes poltergeistiks.

4. Tsoonist lahkumine

GG nõustub tegema koostööd projekti "Teadlikkus" esindajaga ning kohustub leidma X-18 laborist tervikliku dokumentide paketi, mis koosneb 5 osast. Dokumendi viiendast osast 4 ja 5 otsimisel kohtab YG kummitust. Kuulanud kummituse nõuandeid, asub GG otsima tunnelit, mille kaudu ta tsoonist välja pääseb.

5. Kättemaks

See lõpp on võimalik, kui GG alistub Sonya Sidorovitšile, olles saanud selle eest 50 tuhat, siis saab jälitajatega suheldes GG tappa, makstes Sonya surma eest kätte.

Jälitaja jaoks:

1. Enesetapp

Kui GG on nõus Victoria palvel kasti Clear Sky baasi viima. Selle tulemusena saab GG aru, et on teinud järjekordse vea, mida ei saa parandada. Ta mõistab, et tema surm võib Tsooni peatada ja otsustab sooritada enesetapu.

2. Pole väljapääsu

Krundi õige läbimise korral, kuid kui GG alistub Sonya Sidorovitšile, olles saanud selle eest 50 tuhat, ei saa keegi tsoonist lahkuda, sealhulgas GG.

3. Armastus

See lõpp on võimalik alles pärast Zoe salvestamist. GG-l on võimalus koos Zoyaga Tsoonist lahkuda

4. Ma ei lase sul

See lõpp on võimalik alles pärast naljaga suhtlemist ja juhul, kui GG otsustab kellelegi nalja olemasolust rääkida.

5. Varjupaik

Kui GG tegi X-18 dokumente üle andes vale valiku ja haldas valesti projekti "Teadlikkus" dokumente, siis kahes võimalikus väljapääsus "Hoidku" naastes äratab ta psühhiaatriahaigla. Kolmas võimalik väljapääs ei tõota midagi head.

6. Üllatus

Mis tahes süžee läbimisel on see lõpp võimalik. Kui GG läheb "Hoia" juurde tagasi tulles mööda koridori, kuhu pole vaja minna, siis teda hoiatatakse selle eest, siis on see üllatus.

7. Teine võimalus

Kui GG tegi X-18 dokumente üle andes vale valiku, kuid käsutas õigesti projekti "Teadlikkus" dokumente, siis "Hoia" naastes on GG-l võimalus parandada üks vead ja ta suudab "Hoidmisest" väljuda.

8. Minu hoolealune

Kui GG tegi X-18 dokumente esitades vale valiku ja haldas valesti projekti "Teadlikkus" dokumente, siis palatisse sisenedes satub GG psühhiaatriahaiglasse.

Kui GG kasutab teist võimalust, siis tuppa sisenedes ärkab ta enne Tsooni saatmist ja otsustab mitte lennata Tsooni lepingut sõlmima.

Kui GG tegi X-18 dokumente esitades õige valiku ja käsutas teadlikkuse projekti dokumente õigesti, siis ooteruumi naastes ja palatisse sisenedes ärkab ta enne tsooni saatmist ja otsustab mitte lennata Tsooni lepingut sõlmima. Ja ta saab probleemideta "Hoidist" välja.

Meie pakume Uusim versioon muudatused "Stalker – Tšernobõli vari" - "Alternatiiv" 1.3.1. Viimases paigas tõi modi lõpuks arendaja meelde ja sai võimalikuks selle lõpuni läbi käia. Parandati arvukad süžee ebakõlad ja vead, lisati teine ​​alternatiivne lõpp.

Vastavalt modifikatsiooni süžeele saame loo läbida stalkerina või sõjaväelasena. Tegelase valik mõjutab täidetavaid ülesandeid, mille tulemusena saame ühes mängus kaks lugu. Peategelane saab taas vastused elulistele küsimustele.

Modifikatsiooni "Alternatiiv" 1.3.1 omadused:

  • Süžee valik mängu alguses: sõjaväelane või jälitaja.
  • Huvitav süžee, loo lõpus saab hoo sisse.
  • Laiendatud mänguviis võrreldes originaaliga: erioskused, esemete transmutatsioon, saavutused, maine jne.
  • Tsooni atmosfäär on säilinud, püsib ohutunne ja ärevus.
  • Eesvööndi ja vööndite territooriumid, mis on vaenulikkuse taseme poolest silmatorkavalt erinevad.
  • Süžee pikk kestvus, mitmekesised lõpud.
  • Täiustatud graafika, täiustatud tekstuurid ja taevakastid.
  • Mäng julgustab tsooni avastama, sisse on ehitatud freeplay element.
  • Palju häid lõikestseene.
  • Paljudes missioonides sisalduvad õuduselemendid.
  • Relvakomponenti on täiustatud ja laiendatud.
  • Rakendatud ehituskohti, näiteks "Surnud linn", on neid palju.
  • Läbimõeldud dialoog, mis aitab süžee keerukuses navigeerida.
  • Lõigatud mutandid tagastatakse, on ka uusi.

Kahjuks on moel ka negatiivseid külgi. Stabiilseid väljumisi on mitmes kohas. Seda töödeldakse salvestamise uuesti laadimisega. Modifikatsiooni süžees ja algse mängu mahajäetud ülesannetes on mõningaid ebakõlasid. Animatsioon ei tööta alati sõidu ajal õigesti. Igal juhul oli modifikatsioon ülaltoodud puudustest hoolimata edukas. Soovitame alla laadida!

Modifikatsioon on installitud algse mängu "1.0004" puhtale koopiale. Mod-kaust tuleks lahti pakkida (kaustad: bin, gamedata ja userdata; failid: fsgame ja gamedata.dbmm) ning koos failide asendamisega mängu juurkausta panna. Uus mäng nõutud.

Video modi põhjaliku ülevaatega:

Projekt Stalker Alternative sai kauaoodatud süžee jätku ja kasvas üles versioonini Alternative 1.3. Nagu varasemad versioonid, jäi mod samale platvormile Stalker Shadows of Chernobyl 1.0004. Erinevalt eelmisest osast on mäng omandanud mitte ainult mitmeid süžeemuudatusi, vaid omandanud ka palju mängulisi uuendusi. Nagu varemgi, peab mängija ise mängima, see tähendab, et arendaja jättis enne mängu alustamist võimaluse luua oma tegelane. Uus loo joon Alternatiiv 1.3 modi läbimise ajal esitatakse mängijatele 8 lisakohta, 8 ainulaadset lõppu, palju huvitavaid ülesandeid ja ainulaadseid lõikestseene.

LUGU MUUDATUSED:

Mängu süžee on muutunud palju mitmekesisemaks, mängu on ilmunud kaheksa täisväärtuslikku ja ainulaadset lõppu (igaüks 4 jälitajale ja sõjaväelastele). Sõjaväelasena mängimine muutub pisut lihtsamaks tänu tema täielikule riiklikule toetusele. Stalkerina mängides jätkati süžeega, nii et nüüd saab mängija eelmise versiooni peategelase piinavale küsimusele täieliku vastuse. See sai võimalikuks tänu uute süžeeülesannete kasutuselevõtule. Erinevalt eelmisest osast muudeti mängu algust ja süžee algus toimub kohe pärast mängu Stalker TC algversioonis kirjeldatud sündmusi. Lisaks on mängu ilmunud uus süžee, mis pärineb Prezonia asukohast. Pange tähele, et süžee mittelineaarse olemuse tõttu peab peategelane perioodiliselt tegema valiku, mis võib hiljem mängu käiku muuta. Seda rakendatakse dialoogide kaudu, mugavuse huvides on neil oranž värv, nii et enne otsuste tegemist salvestage.

PEAMISED MUUDATUSED:

  • Mängu uus süžee (vana on täielikult välja lõigatud);
  • Mängija loob GG enne mängu alustamist ise;
  • Lisatud 8 uut asukohta (30-st): Hold, D-6, kalmistu, tunnel, varjatud tee, tume õõnes, taimevõsu ja katakombid;
  • Uued süžeeülesanded;
  • Uued unikaalsete omadustega mutandid;
  • Lisatud on uus süžee, mis algab Prezoni asukohast;
  • Mängule on lisatud 20 uut artefakti;
  • Läbimise ajal saadavad olulisemad süžeepunktid lõikestseenid;
  • Sai võimalikuks katsetada suletud hingamisülikondi ja hapnikuballoone. Tänu neile peategelane saab praktiliselt piiranguteta viibida maa-alustes kohtades (nende hulka ei kuulu labor X-8 ja ChNPP 2, neid ülikondi nendel ei nõuta).

MÄNGU ​​FUNKTSIOONID JA JOOKSUNIPPID:

  • Läbimise ajal lugege hoolikalt läbi dialoogid, leitud dokumentide teave, sissetulevad sõnumid (punasega esile tõstetud), see säästab vähemalt teie närve ja säästa aega.
  • Pöörake tähelepanu isikliku pihuarvuti jaotisele "Ajakiri - Isiklikud märkmed", selles sisalduv teave aitab teil lõpetada ja otsida uusi ülesandeid.
  • Ärge unustage enne maa-alustesse kohtadesse laskumist selga panna suletud hingamissüsteemiga ülikonda, varustades need hapnikuballoonidega selle ees, ilma et need seal viibiksid.
  • Ülesannete sooritamise ajal punasega esile tõstetud (vaenlaste poolt tähistatud) NPC-d ei ole alati sellised, mõnega saate dialoogi alustada. Seetõttu proovige enne pildistamist probleem rahumeelselt lahendada.
  • Paljudest jälitajate ebasõbralikest alustest saab läbida ilma ainsatki lasku tulistamata, nii et proovige olukorda õigesti hinnata ja kasutage ära võimalust märkamatult objekti sisse tungida.
  • Ärge unustage, et mõnda isiklikku pihuarvutit ja arvutit saab häkkida, need võivad muutuda mitte ainult allikateks oluline teave, vaid avavad ka uusi süžeeliine.
  • Mängus on ilmunud uusi artefakte, neid on umbes 20. Mängu algusest peale pole neil nimesid ega nende omaduste kirjeldust. Nii on see seni, kuni neid laboritingimustes uuritakse, mistõttu detektorid esimesi isendeid ei tuvasta ja nende otsingud tuleb läbi viia praktiliselt "pimesi".
  • Leitud esemete ja trofeede kasumlikuks müümiseks mutantide kehaosadena peab peategelane tsoonist välja minema. Süžee järgi on mõned kohad väljaspool Perimeetrit ja need ei ole Tsooni mängukaardil, seega pole nendeni jõudmine nii lihtne.
  • Üleminekutel asukohtadele pole kaardil märke, kuid kõik on avatud mängu algusest peale. See tähendab, et saate need ise üles leida või loost asukoha kohta infot oodata.

MODI PAIGALDAMINE:

  • Installige mängu Stalker PM versioon 1.0004;
  • Pakkige allalaaditud modi arhiiv lahti.
  • Kopeerige saadud prügikasti ja mänguandmete kaustad kausta, millel on installitud mäng Stalker PM 1.0004

Liides:

Esc – väljuge menüüst.
Hüpikakna loend asub ekraani ülaosas.
Kui klõpsate aktiivsel üksusel või tegelasel, ilmub ring, kus on kolm funktsiooni – vaata, räägi, võta.
Asjade kombineerimine – pane inventari üksteise peale.
Uurige üksust – paremklõpsake sellel.
Käivita – topeltklõps hiire vasakut nuppu.
Laos on pihuarvuti (sülearvuti), mida saab aktiveerida hiire parema nupuga. See sisaldab jooksvaid ülesandeid, näpunäiteid, mänguks vajalikku infot, samuti saab vaadata plaate.
Mängu alguses saate valida raskusastme. Lihtsal tasemel saate uuesti mängida hetke, kui vastate küsimusele valesti ja teid tapetakse; raskel tasemel peate salvestamise laadima.
Mäng mängiti edasi inglise keel, seega võivad märkide nimed ja nimed lokalisatsioonis erineda.
Peategelase nimi on Richard Roczek, tegevus toimub 2045. aastal Prahas.

1. Esimene päev

Lähete tööle ettevõttesse Endor. Olles saanud androidi valvurilt kumminuia, saate teada, et olete kaotanud töö ja kaotanud isikliku kaardi. Peate koju tagasi pöörduma, kuid metroopeatus on otsas. Sõidukaarti ei saa ilma isikliku kaardita tasuda, seega tuleb leida mõni muu viis koju jõudmiseks.

Uurige inventari. Siin asub pihuarvuti (avaneb hiire parema nupuga). Lugege reisikaardi teavet (vahekaart Andmebaas): metroojaamade terminale saab kasutada nende laadimiseks. Asi on selles, et terminalid loevad radioaktiivset kemikaali, mis kantakse reisikaardile ja see aine koguneb terminali sisse. Pääsme laadimiseks võite proovida terminali avada ja võtta kemikaali.

Minge otse õnnetusse sattunud trammi juurde ja seejärel mööda ekraani alla (nii et kangelane läheks otse teie juurde). Siin on metroojaam. Oodake rongi väljumist ja vaadake üle lähim sõidukaartide terminal - see on katki. Esipaneelil on kate, mida saab millegagi üles korjata.

Mine tagasi värava juurde ja suundu paremale. Siin on konteiner tünnidega. Mine konteinerisse ja vaata tünnid üle – siin läigib midagi, aga sinu tegelane ei taha seda palja käega võtta. Kasutage tünnidel olevat kinnast - saate ridva. Minge metroosse ja proovige terminali kaant haakida, kuid varras on väga terav. Naaske avariilise trammi juurde ja leidke selle lähedalt kast, mis sisaldab kleeplint... Mähi pulk kleeplindiga ja pöördu tagasi metroosse. Rebi vardaga kaas maha ja kasta varras kemikaali sisse. Richard ütleb teile, et aine on väga tahke ja seda ei saa reisikaardile panna. Naaske konteineri juurde ja kõndige sellest paremale alleele. Midagi siin põleb – hoidke varrast lõkke kohal ja kasutage seda reisikaardil. Minge metroosse, oodake rongi ja klõpsake edasi avatud uks vedu.

Leiad end kodust. Richard äratab naabri nimega Andy ja räägib uudisest. Richard usub, et ta peab leidma vastupanuliikumise liikmed ja selles saab teda aidata isa vana sõber, baarmen Tom. Andy lahkub tööstuspiirkonda ja sina lähed õue baari.

Rääkige Tomiga, kuid ta usub, et vastupanu on väga ohtlik ja keeldub abistamast.

Läheduses istub purjus külaline. Küsi temalt, miks ta nii purjus oli ja kas tal on aeg koju minna. Vastuseks kuulete lugu, et androidid tapsid tema pere. Külastaja aitab teil leida vastupanuliikumise liikmeid vastutasuks patarei eest, mis sisestatakse tema mõrvatud tütre mänguasja.

Mine koju ja vaata Andy voodit (paremal). Võtke teleri kaugjuhtimispult. Avage kapp ja võtke nuga ja tangid välja. Ava noaga pult ja anna patareid purjuspäi kätte (tema peal on vaja patareisid kasutada). Ta vastab, et vajab teisi akusid – väiksemat. Naaske koju ja vaadake Andy voodit uuesti. Roheline kell on pesusahtlis prügihunnikus. Richard ei taha neid ilma küsimata võtta, nii et mine õue. Baarist otse mööda kõndides väljute metrookaardile. Valige tööstuspiirkond.

Andy seisab väravas. Rääkige temaga akust. See on täiesti sama, mida sa talle vastad ("jah" või "ei"), minge lihtsalt koju - nüüd saate kella võtta. Ava need noaga ja anna aku joodikule. Ta saadab su maja taha vanasse küüni.

Minge välja ja minge otse nurga taha. Pärast lauta sisenemist räägi Tundmatuga. Ta suunab teid professor Petrenko juurde. Minge metroosse ja minge uude kohta.

Minge trepist alla, sisenege majja ja helistage teile kõige lähemal asuvale uksele. Professor Petrenko keeldub rääkimast. Midagi pole teha, peate pöörduma tagasi Tundmatusse (siit lahkumiseks minge trepist üles ja klõpsake seinal paremal asuvat suurt metrookaarti).

Tagasi lattu.

Sisene lattu. Tundmatu isik süüdistab teid Petrenko mõrvas. Vasta nii:

1) Ma panen sind uskuma
2) Ma leian tõendi oma süütuse kohta (leian tõendi oma süütuse kohta)
3) Ma lähen ise asja uurima

Pärast seda pöörduge tagasi Petrenko majja. Uks on suletud, lähedal seisab uurija. Ta lubab teid korterisse, kui saate aidata mõne muu juhtumi lahendamisel.

Valitsusringkonnast pärit jõukas mees tapeti supermarketi ees. Uurija kahtlustab kolmeliikmelist perekonda – isa, ema ja tütar. Ülekuulamisel tütar ainult valetas ja kui vanemad kadusid, lõpetas ta üldse jutu. Mine Supermarketisse.

Mine vasakule – pingil istub punapäine tüdruk. Vaadake teda, seejärel puudutage - Richard pöörab tähelepanu tema käe all olevale päevikule (päevik on teie loendis). Uurige seda hiire parema nupuga - see on suletud. Peate kellegi abi paluma (tegelaste seast on teil ainult Tom, sest Andy on kuhugi kadunud ja uurija ootab teie uurimise tulemusi ega aita). Mine baari. Rääkige Tomiga tüdrukust ja suletud päevikust. Ta on nõus päevikut avama, kui saad juuksenõela.

Teie laos on sõrmuse võtmed. Kasutage sõrmuse eemaldamiseks tange, seejärel kasutage uuesti tangide abil rõngast juuksenõel. Anna Tomile juuksenõel ja loe päevikut hiire parema nupuga.

Naaske supermarketisse ja rääkige tüdrukuga. Mine uurija juurde ja anna päevik. Väljuge metroost ja pöörduge uuesti korterisse – uks on lahti. Pange tähele suurt plakatit vastas paremal seinal eesuks- sellel on videokaamera piiluauk. Puudutage piiluava ja Richard rebib plakati ära. Klõpsake videokaameral ja teie laos on plaat. Inventuuris ühenda see pihuarvutiga ja vaata plaati – pärast sind tuli tema juurde mingi naine. See on teie süütuse tõend.

Nüüd on vaja korter üle vaadata. Alustage suure fotoga kassist elutoas – Richard ütleb, et tema nimi on Homer. Vaadake teleri juures öökapil olevat fotot - selgub, et Petrenko pälvis Nobeli preemia. Kliki medalile – see saadi 2013. aastal. Avage külmik ja vaadake sümbolit "T ringis" sügavkülmiku ukse paremas alanurgas. Richard kommenteerib, et see sümbol on talle tuttav. Avage sügavkülmik – siin on seif.

Kõndige vasakule kontorisse ja klõpsake sissepääsu juures seinal olevat lülitit (punane tuli põleb). Vaadake tahvlit lähemalt ja tõmmake käepidemest, et paljastada peidetud sektsioon. Siia joonistatakse tundmatu aine aatom ja selle nimi on krüpteeritud: "113-PRF".

Proovige seifi avada - Richard ütleb, et kombinatsioon peaks sisaldama mõnda Petrenko jaoks olulist numbrit. Mine välja. Maja lähedal istub kass – ilmselgelt on see Homer. Paitab seda ja Richard loeb krae ripatsilt nime "Perfomium". PDA kuvab teavet (vahekaart "Andmebaas") perfoomiumi kohta - see on keemiline element, mille avastamise eest sai Petrenko Nobeli preemia. (Kui te kassi fotot ei vaata, siis ta lihtsalt kriimustab teid ja seifi on võimatu avada).

Naaske seifi. Selle kombinatsioon valitakse lihtsalt kahe numbrikombinatsiooni (jõudlusnumber ja tarneaasta) kombinatsioonist Nobeli preemia) - täpselt nii: 1132013.

Võtke seifist roheline kaart, mis võimaldab teil siseneda Theolexi korporatsiooni ja naasta Tundmatusse.

Ta ütleb, et tunneb Petrenko juurde tulnud naist veidi ja võtab teid vastupanusse. Ta annab ülesande – leida ettevõttest Endor süüstavad dokumendid. Saate sinise kaardi tehaseväravatest läbi pääsemiseks ja relva, mis halvab androidid.

Tööstusrajooni jõudes vajuta väravale ja jalutad rahulikult sisse. Lähenege sissepääsu juures asuvale kontori valgustatud akendele. Vaata arvutist vasakpoolsel laual olevaid visiitkaarte ja saad teada, et töötaja nimi on Roman Pitra.

Salvestage mäng, sest siin võite saada surma, kui valite vale dialoogi.

1) "Soovin, et mind arvataks Endorasse (tahaksin endorasse tööle asuda)
2) Mind vallandati. Liiga palju inimesi ja pole tööd (mind vallandati. Liiga palju inimesi ja pole tööd)

Pitra küsib, kus sa varem töötasid.

3) Theolexi jaoks

Ta vastab, et vabu kohti pole. Heitke pilk tema taga olevale teadetetahvlile – see on Theolexi (vasakul) ja Endori (paremal) koondatud töötajate nimekiri. Richard vaatab Theolexi tulemustabelit lähemalt – seal on toimunud tohutuid koondamisi. Räägi Pitraga uuesti.

1) Millised on teie kogemused Theolexiga? (Mida te teate Theolexi kohta?)

Pitra hakkab Theolexist halvasti rääkima.

2) Valesüüdistus

Pitra ütleb, et saate teda aidata, ja küsib, mida teete, et Endorasse jõuda.

3) Mida iganes

Ta räägib, et tema poeg töötas kuni viimase ajani Theolexis ja vallandati valesüüdistuste alusel. Ta laseb Richardi Endorasse, kui sisenete Theolexi ja kustutate arvutist teabe tema poja kohta.

Mine paremale – siin on Theolexi sissepääs. Richard keeldub peasissepääsust sisenemast, kuna seda valvavad androidid. Vaadake teeninduse sissepääsu (Theolexi sildiga terminalist paremal) - seinal on skanner. Skänneril on nupp – silma võrkkesta identifikaator. Richard otsustab Tomiga nõu pidada.

Küsige baaris Tomilt skanneri kohta. Teil on vaja Petrenko silma (kuna teil on tema kaart) ja etanoolalkoholi, millesse peate oma silma ohutuse tagamiseks panema. Tomil on destilleerimiskuubik etanooli valmistamiseks, aga vaja on ka spiraali, kolbi, mädanenud puuvilju ja korki. Ilmselgelt võib kõiki neid esemeid leida prügihunnikutest, mida olete näinud peaaegu kõigis kohtades.

Naaske skanneriga tööstuspiirkonda asukohta. Ekraani esiplaanil, prügihunnikus, leidke spiraal ja kolb. Mine Supermarketisse. Metroos trepi lähedal, tohutu punase Endori lipu all, on kork prügihunnikus. Rääkige prügikasti lähedal asuva kodutuga. Talle meeldib end vahetada ja ta tahab sinu jopet. Jope tuleb ikka kasuks. Aga mis siis, kui vahetate ühe mittevajaliku asja teise mittevajaliku vastu? Minge tööstuspiirkonda, kõndige konteinerist mööda allee (kus soojendasite läbipääsu materjali) ja kaevake prügikasti. Olemas munakivi. Anna munakivi kodutule mehele ja saa vastutasuks purk mädanenud vilja.

Naaske baari ja minge baarist vasakul asuvasse tagaruumi. Asetage alembiku kokkupanemiseks lauale mis tahes ese (Richard paneb ülejäänu automaatselt ise). Tühi puuviljapurk jääb teie inventari, asetage see lauale. Kui alkohol on destilleeritud, võtke purk ja minge Tomi juurde.

Ta annab teile surnukuuri aadressi, kus Petrenko surnukeha asub. Kaardile ilmub uus asukoht.

Sisenege haiglasse ja uurige ukse juures olevat infotahvlit. Uurige, kus surnukuur asub. Küsi androidilt vastuvõtus surnukuuri kohta, mine ümber leti ja mine mööda koridori lifti.

Salvestage mäng, sest siin võite saada surma, kui valite vale dialoogi.

Sisenege lifti. Leiate end automaatselt surnukuurist.