Kuldne õhupalli kood box australiast. "Kuldne pall. Lõpetamine "- lõik. Kollane pall. Nostradamus. Kuldne pall. S.T.A.L.K.E.R

Modifikatsioonil on huvitav süžee, mis tuleks läbida etapiviisiliselt, nagu autor kavatses. Põhisüžee tugevate kõrvalekallete korral tsooni uurimise suunas võivad süžee skriptid puruneda ja mod muutub läbimatuks. Seetõttu järgige Golden Balli modi õigeks läbimiseks meie juhiseid. Lõpetamine".

  1. Sõjaväelastega ületame kordoni. Vangistuses palume värvatul meile ravimeid tuua, samal ajal kui ta otsib, jookseme laagrist minema. Me langeme varjupaika.
  1. Skautide peidikus räägime Sanyaga, seejärel kaupmees Skidaniga. "Raua" anomaalia blokeerib meie teed. Silla kõrval saame pihuarvutile SOS signaali. Näeme hunti veskisse lõksus. Ta palub meil ta vabastada. Laagrist on vaja varastada võti, mis on lõkke ääres seljakotis. Jälgime Hundit, näeme, et kolm on veskis kadunud, nende asemel võtame mälupulga ja anname selle Skidanile.
  1. Saame pihuarvutisse teate haavatud mehe kohta, ta on tee ääres vankris. Kolmekesi ründame, võitleme vastu, räägime Skidanile juhtunust. Korraldame Skidaniga varitsuse. Kolm otsivad meid silla juurest, ärge paistage välja. Kui nad jõuavad "Raua" anomaaliani, siis provotseerime nad rünnakule, kui üks neist tapetakse - paneme anomaalia kohe käima - tagasiteed ei ole.
  1. Teelt prügimäele leiame kontrollpunkti. Suhtleme kontrollpunkti elanikega, mille tulemusena pääseme pärast kummalisi sündmusi Abduli psi-streigiga prügimäele.
  1. Prügilas möödume koos Andrei ja majoriga anomaaliate väljast, kuid nii, et mõlemad jäid ellu. Me läheme Vassili vankrisse. Temalt saame teada soomustransportööri kohta, prügimäelt leiame kolm artefakti, et neutraliseerida anomaalia, mis takistab pimedasse orgu sattumist.
  1. Pimedas orus räägime Seryogaga. Otsime tema vihje kohta üksikasju keevitusmasin tehase territooriumil ja leiame end maa-aluses laboris X-18.
  1. Laboris räägime katsealusega. Tankiga saalis võtame soomustransportöörilt käigukasti. Pärast mitmeid väikeseid ülesandeid laboratoorsete katsealustega saame võtme ja jookseme väljapääsu poole, hävitame granaatidega tornid.
  1. Pimedas orus otsime Seryogaga "Mesipuu" artefakti, aitame kaasa üksildasele puhkusele - saame temalt artefakti. Kukume venitusel, ärkame juba vangistuses. Viskame poldid seinal olevasse nööpi, jookseme. Hiilime vaikselt ülemise korruse agentidest mööda ja lülitame generaatori välja, lõhume kristalli. Võtame oma näpu, räägime Abduliga ja jookseme siis kopteri eest peitu vankri juurde.
  1. Prügilas tegeleme Abduliga koos reketeerijatega, parandame soomustransportööri ja sõidame sellel läbi miinivälja, läheme Bari.
  1. Kui lööme latti, hüppame kohe APC-st välja, muidu plahvatame. Möödume anomaaliast "Buss", hüpates skeletilt skeletile, lülitage magnetofon välja. Katkise UAZ-i lähedalt leiame raadiosaatja, võtke ühendust teadlastega. Lahendame ülesandeid päkapiku ja teadlastega, anomaaliale lähenedes tulistame pseudohiiglast, ta tapab ta. Järgime sõjaväe ladudesse.
  1. Ladudes kohtame skaudi, kes meie eest põgeneb. Esimeses kasarmus võtame dokumendid. Leiame psühho peidikud ja pääseme teise kasarmusse. Möödume anomaaliast kasarmus, järjekord on järgmine - valge, sinine, punane. Leiame vahemälust pudeli, joome ära ja leiame end unustatud külast. Järgneb rida ülesandeid koos vanaisa Makari ja vanemohvitseriga. Pärast neid pöördume tagasi Abdulisse.
  1. Jälgime radarit. Abdul on haavatud, eemaldame 4 agenti, siis tegeleme agent Phoenixiga, tulistades talle pähe. Jookseme ruttu Pripjati poole, muidu sööb ajupõletaja meid ära, meil on aega enne loendurit.
  1. Pripjatis suundume lasteaeda. Auto juures hoovis viime dokumendid ära, ronime sisse. Me ei lange teleporti, tapame brownie lihtsalt igas suunas tulistades, valime võtme. Siis tapame teise brownie, jälle oma võtme, hüppame koridoris teleporti. Järgmiseks tuleb teleportide jada, seifist leiame ajakapsli kohta kirjaga ajalehe.
  1. Bussijaamas tapame vereimeja ja avame selle küünega seifi. Räägime apostliga, parem on tappa ta ja 10 tema käsilast. Jõuame staadionile. Valime RPG ja tulistame alla helikopteri, otsime vankris oleva agendi surnukeha - meie ajakapsel pluss mikrolülitus.
  1. Kiirustame Tšernobõli tuumajaama, paneme selga teadusliku skafandri, muidu läheb kitsaks. Otsime silla juurest agendi surnukeha läbi. Lahendame agendikoodidega lihtsa rea ​​ülesandeid ja jõuame varitsusest eemale hoides juhtimiskeskusesse.
  1. Juhtimiskeskuses aktiveerime arvuti oma mikroskeemiga. Keelake arvutis Golden Balli kaitse. Meil on kaks võimalust – puudutada palli või oodata, kuni see üle kuumeneb, ja minna teise väljapääsu juurde. See või teine ​​mängu lõpp sõltub meie valikust.
  1. Kord Rostoki tehases räägime purjus Grigoriga. Autos on selle kõrval märge. Kogume kolm päeviku osa, anname need Grishale. Ta juhatab meid laudisega majja. Meie eesmärk on Lenini büst, saame Otrezvini pilli ja anname selle Grišale. Ootame sõjaväelastega helikopterit.
  1. Yantaril läheme teadlaste baasi. Nad ei lase meid sisse, kuid me saame pihuarvutisse teate. Teostame otsingut möödasõitja tapmiseks, peate ta tapma snaipripüssiga, kui ta puu juurde tuleb, muidu me ei saa vahemälu koordinaate. Leiame raadio ja lohistame matja surnukeha komandöri juurde. Käime burereid jahtimas, selle tulemusena jõuame burerite kuningani.
  1. Laboris peame tegema koostööd Sahharoviga. Otsime 2 osa dokumente, esimene happeanomaaliate kõrval allosas, teine ​​- puldi snorksutega ruumis. Lülitame sisse kolm lülitit ja paigaldus. Pärast burerite rünnakut jookseme koos Sahharoviga, paneme kanistri vastu seina põlema ja kaome tekkinud auku.
  1. Yantaris palub Sahharov tuua talle mälupulka tehase lähedal asuvast skautide laagrist. Aktiveerime seadme ja kolm skannerit. Baška kukub anomaaliast välja, me aitame teda. Siis pääses venitus ja jälle pääses Baška, kes annab meile Sahharovi jaoks USB-mälupulga.
  1. Ääremaale jõudes saame liituda kas sõjaväelaste või salakaubavedajatega – sellest sõltub edasine väike krunt. Meie ülesanne on tappa sõdiv rühm ja täita viimane käsuülesanne. Lõpp.

Tutvustus Stalker Shadow of Tšernobõli: Kuldpall Juhatus: lõpetamise juhend

Niisiis: Tegevus toimub 2008. aastal (ja täpsemalt - 18. augustil). Teisest plahvatusest on möödunud aasta, tsoon on veel noor, kuid anomaalne tegevus selles on juba laialt levinud. Gruppe pole (kõik, kes sisse tungisid, nimetavad end olenevalt kogemusest "skautideks" või "uuteks tulijateks"), puuduvad baasid, kokku on tsoonis 30-50 inimest (arvestamata sõjaväelasi kontrollpunktides). Anomaaliatest, mutantidest jne ei tea keegi õieti midagi, kuid esimesed artefaktid on juba teadlaste kätte sattunud ja inimkond on osanud neid hinnata.
Tsooni tuleb noormees. Tema kohta on teada ainult: 1) Hüüdnimi (Zhekan); 2) sihtige tsoonis (leia "Soovimeister"); 3) Varem on ta tavaline inimene, kellel pole äärmuslikes tingimustes ellujäämise kogemust.

1) KOORDON.
Lõik algab tõsiasjaga, et tsooni endasse pääsemiseks peate ületama kordoni kontrollpunkti. Selle käigus püütakse kangelane sõdurite poolt kinni, lukustatakse ühte tuppa ja kuulatakse üle. Pärast ülekuulamist avaneb võimalus põgeneda. Peate rääkima läbi akna algajaga, kes jookseb sageli tualetti. Vestluse ajal teeskleb ta, et tunneme end halvasti. Paluge rohtu anda, kiirustage. Sõdur usub (uskumiseks peate laual olevast esmaabikapist tablette võtma), avab ukse ja me peame jooksma. Meil on umbes 30 sekundit aega ohutu kauguse saavutamiseks, enne kui sõjaväelased tule avavad. Põgenemise turvalisemaks muutmiseks võib võtta morfiini.
Pärast vabanemist peame kohtuma mehega, kes näitab meile kohalike skautide peavarju. Teame ühendatud inimese koordinaate. Meie läheme tema juurde, tema viib meid külla. Seal räägime kohe Sanyaga, ta soovitab Skidani (kaupmees) poole pöörduda. Skidan punkris annab meile asju ja räägib kohalikest inimestest. Siis saame tegutseda iseseisvalt. Cordoni uurimisel puutume kokku takistusega, mille tõttu on võimatu ületada raudteesilda ja kogu raudteed, jagades asukoha 2 osaks. See barjäär on tohutu anomaalia, mis tapab kõik, kes satuvad raudtee lähedale. Kohalikud kutsuvad seda ka "raudseks". On olemas versioon, mille kohaselt "rauatükist" saab üle vaid siis, kui anda talle ohvriks elav inimene. Pärast seda lülitatakse see lühikeseks ajaks välja ja rada saab õigeks ajaks läbida.
Sillast mitte kaugel tabame pihuarvutile abipaluva signaali, see tuleb lukustatud veskist. Läheneme sellele ja räägime läbi akna, uustulnuk istub sees. See on Hunt. Ta jäi lõksu uudishimu tõttu: mõned võõrad lukustasid ta siia, kuni ta ruume rüüstas. Hunt palub meil minna nende ida pool asuvasse laagrisse, varastada sealt ukselt võti ja ta vabastada. Pärast seda, kui oleme seda teinud (lõkke ääres lebavast seljakotist tuleb võti varastada. Laagrisse tuleks jõuda magava valvuri kõrvalt), pakub Hunt oodata, kuni võõrad tagasi tulevad ja neid jälitada. Peidame end põõsastesse ja ootame. Kolm võõrast sisenevad veskisse. Niipea, kui tuleme akna juurde neid uurima, kaovad nad justkui õhku. Põrandalt, kus nad seisid, leiame objekti, mis näeb välja nagu USB-mälupulk. Võtame ja näitame Skidanile (kui kõige kogenumat). See tunneb ära elektroonilise võtme "USB-pulgal". Tal pole ühtegi versiooni kummaliste relvastatud inimeste ilmumise kohta Tsooni. Edasised sündmused arenevad järgmiselt: külast mitte kaugel saame pihuarvutile signaali, et läheduses on haavatud mees ja ta vajab abi. Leiame ta tee lähedalt treilerist, kuid niipea, kui oleme nõus aitama, ründavad meid kolm relvastatud inimest, kes näevad välja täpselt nagu võõrad veskist. Võite lihtsalt põgeneda, võite lahingusse astuda. Pärast nende võitmist räägime hiljutise "haavatuga", kes ähvardab meid ja kaob selgest ilmast nagu tema kamraadid. Vestluse käigus palub ta meil varem leitud "võtme" tagastada, kuid talle keeldutakse.
Räägime Skidanile sündmustest. Ta tunneb muret tekkinud ohu pärast ja soovitab võimalikult kiiresti "raudast" üle saada ja Tsooni minna, väites, et väikesel kordonil leiavad jälitajad meid kergesti üles ja koos meiega võivad kannatada süütud inimesed. Otsustame tema nõuandeid järgida. Tekib küsimus: keda anomaaliate heaks annetada? Skidan ütleb meile, et kõigepealt tuleb võõrad ründama provotseerida, seejärel meelitada üks neist anomaaliasse ja kui see toimib, tungida kiiresti "Raua" järele. Lepime kokku ja läheme sillale, lebame seal ja ootame kaupmehe signaali. Signaal tuleb mõne minuti pärast - võõrad käisid külas, küsisid meie kohta ja nüüd kõnnivad nad silla poole. Rünnakuks valmistumine. Kolm relvastatud meest lähenevad sillale ja hakkavad meid otsima. Me provotseerime neid ründama (enne seda peate jääma märkamatuks!), Pärast seda, kui üks neist on "raud" poolt tapetud - murrame kiiresti sillast läbi (meil on umbes 15 sekundit). Seega on tee Tsooni meile avatud, kuid sillad tagasi on põletatud.
Kui meil pole aega raudteed ületada, on veel üks võimalus. Sillast lääne pool on muldkehas tunnel võimsa kaareanomaaliaga. Tema tõttu on võimatu tunnelist läbida, kuid Skidan ütleb meile, et kui panna selga spetsiaalne teaduslik skafander, siis teoreetiliselt suudate "Dugi" löögi vastu pidada ja teisele poole murda. Skafander on sõjaväe kontrollpunktis, see lebab kasarmus lukustatud seifis, kus meid ülekuulamisel hoiti. Vaja on: a) panna selga skidani kamuflaažiülikond (armee snaiprite eest varjumiseks), b) hiilida kontrollpunkti ja kasarmusse (tuleks ronida üle aia välishoone alal ja püüda mitte märgata sind ), c) korja arsenaliga seifi kood (on vihje) ja sealt ülikonda võttes lahkuda igal võimalikul viisil kontrollpunktist.

Edasi on meie eesmärgiks kohtumine kohaliku skaudiga (esimeste jälitajate prototüübiks on skaudid). Leiame ta talust, kus aitame metssigade tõrjuda. Seejärel lahkume temaga lähedal asuvasse varjupaika. Sealt leiame vee, kolde ja öömaja (samasuguseid varjualuseid on ka mujal). Esimese vestluse käigus suhtus Andrei (nii on skaudi nimi) meisse jahedalt, ilma suurema usalduseta. Järsku kostab samme ja tuppa tormab appi karjudes sõjaväevormis haavatud mees. Pärast seda kukub ta pikali ja kaotab teadvuse. Andrey käsib meil kohe minna tema peidupaika ja tuua kaasa artefakt, millel on olemas tervendav omadus- haavatu saab neid aidata. Toome artefakti ja näeme, et sõjaväelasel on juba palju parem ja ta on teadvusel. Andrei tunnistab, et vajas artefakti meie sündsuse prooviks. Räägime sõjaväelastega (major Ovrakh). Ta ütleb, et on lähedal alla kukkunud helikopteri MI-24 kaaspiloot. Maandumisel sattus auto liikumisanomaaliasse, meeskond suri ja ainult temal õnnestus põgeneda. Major tahab kontrollpunkti tagasi pöörduda, teades, et päästeretke talle niipea järele ei saadeta. Vestlusse sekkunud Andrei ütleb, et kuigi tagasitee blokeerib "Raud", on väidetavalt võimalus sellest läbi saada ilma inimohvreid toomata. Selleks peab teil olema kaasas mõni ainulaadne artefakt – see annab teile üheainsa võimaluse sellest surmavast takistusest üle saada. See artefakt kuulub teisele skaudile nimega Vassili, kes elab põhjas, prügikastis. Kuna ka Andreyl on vaja end sinna teha, siis pole ka meie jaoks pääsu. Otsus Prügilasse minnakse kolmekesi.
Teel Prügimäele on vana kontrollpunkt. Andrei märkab lähenemistel siin varem kohatud uustulnukate laipu ja hoiatab meid ohu eest. Kontrollpunktis endas näeme seltskonda inimesi end sisse seadmas. Need on Tyrsa (pealik), Shustrila (tema assistent) ja keegi Abdul, kes esmapilgul näeb välja nagu hull. Prügimäele pääseb uks, mille võti on Tyrsa taskus. Läbipääsu eest nõuab ta palju raha: 200 tuhat rubla. Kuna neid pole kusagilt võtta, hakkab Andrei Tyrsat ähvardama, kuid Abdul tabab teda ja majorit tema kehast lähtuva suunatud psi-löögiga, millest nad kaotavad teadvuse. Me ise kannatame ka selle all, aga palju vähem. Pärast seda kutsub Tyrsa meid isiklikult välja minema, väites, et skaut ja sõjavägi saavad ikkagi otsa ning meilt pole isiklikult midagi võtta. Nähes oma sõprade abitust, saame teha järgmist: pöörduda otse Abduli poole, näidata talle leitud "mälupulga võtit" ja kui ta nõuab selle talle andmist, siis vastutasuks nõuda Tyrsale psi-streiki andmist ja Shustrila, mida ta teeb. Teadvusele tulnud Andrei ja major jälitavad kontrollpunktist reketeerijaid (kohtume hiljem), olles eelnevalt võtnud neilt Prügimäe ukse võtme. Abdul, saanud meie "võtme", kaob nagu võõrad veskist.

2) DUMP.
Pärast Prügipääsme saamist läheme kõik koos sinna. Sissepääsu juures näeme, et asukoha põhjaosa on hõivatud paljude kummaliste anomaaliatega, mis pidevalt liiguvad. Ületame ohuala, juhtides Andrei ja majori selja taha (peate proovima neid elus hoida). Jõuame asukoha lõunaserva, kust leiame skaut Vassili varjualuse treileri. Varsti ilmub ta ise välja. Kõik koos seame end sisse tema varjualusesse ja räägime omanikuga. Küsime temalt tee kohta Tsooni keskpunkti (kus legendi järgi on meile vajalik "Wishmaster"). Ta ütleb, et otse põhja poole (Rostoki tehase territooriumile) asuv läbipääs on kaevandatud. Miinidest läbi hiilida ei saa, kuid on veel üks võimalus: remontida mahajäetud soomustransportöör ja läbida sellel ohtlik teelõik. Võimalus on pääseda sisse Dark Valleysse, kust leiame auto remondiks varuosa. Vassili andmetel peab ta olema mahajäetud tehases. Läbipääsu Orgu omakorda takistab suur "Pilve" anomaalia. Selle kahjutuks muutmiseks peate prügikastist leidma artefakte "rohelised", "punased" ja "kollased pallid". Leiame nad ja leiame end Dark Valleyst.

3) ORGU.
Ülekäigukoha lähedal tuleb meile vastu kohalik skaut Seryoga, ta näitab teed oma varjupaika ja selgitab olukorda. Tehas on koduks mutantidele ja paljudele anomaaliatele. Tema seltsimehed, kes olid varem tehase keldris peavarju korraldanud, tapeti. Kuna nad korjasid töökodades ja ruumides kõiksugu asju, siis on meile vajalik soomustransportööri varuosa suure tõenäosusega kaasas. Peate leidma nende säilmed, hankima varjualuse võtme, avama ukse lukust ja sisenema keldrisse. Keldrist leiame skautide päeviku, kus on kirjas, et päris keldrinurgas roostes ukse tagant välja pääsenu röövis nende peidikut ja muuhulgas viis ära osa soomustransportöörist. Meie järgmiseks sammuks on leida tehase territooriumilt keevitusmasinast varuosad, avada sellega eelmainitud (skautide poolt keevitatud) uks ja siseneda salalaborisse (X-18).

4) X-18.
Sissepääsu juures ründavad katsealused (muteerunud inimesed) meid koheselt ja lukustavad meid karistuskambrisse. Üks mutantidest istub meie juures, temaga saab rääkida. Selgub, et vangikongis elab hulk endisi X-18 katsealuseid. Pärast teist õnnetust lahkusid töötajad sellest kiiruga ning puuridest välja pääsenud katsealused asutasid omamoodi hierarhiaga ühiskonna. Nende ühiskond on üles ehitatud poolreligioossetele põhimõtetele ja reeglitele, mis sarnanevad mõneti piiblikäskudega. Nad peavad oma "Jumalat" teatud "Suureks Doktoriks" - viimaseks ellujäänud laboratooriumi teadlastest, kes barrikadeeris end kõige madalamale tasemele ning kontrollib vaatlussüsteemi ja intercomi kaudu katsealuste elu. Meie põhiülesanne (koos soomustransportööri varuosade otsimisega) on leida võimalus laborist lahkumiseks, kuna katsealused ei lase doktori reeglit järgides kedagi sealt välja. Mõne aja pärast tuleb katsealus kolmteist karistuskambrisse, ta viib läbi lühikese ülekuulamise, misjärel mõistab meid surma. Kuid teda ei huvita lihtsalt meie tapmine ja ta otsustab sellest kasu saada. Meid aetakse laborisse väga saastunud alale, kus peame mõne aja pärast parandama katkist elektriseadet. Seega tahavad katsealused omakorda teha katset inimese peal, soovides välja selgitada, kui kaua suudab tema keha surmavale kiirgusele vastu seista. Meile tuleb appi juhus: aparatuuri rusude hulgast leiame kellegi poolt maha jäetud kiirgusvastaste ravimite varud ja jääme seega ellu. Pärast seda laseb Kolmteist meid välja, kuid me ei saa ikkagi laborist välja minna. Katsealused annavad meile järgmise ülesande - leida labori esimesel tasandil hulk elektroonikalülitusi ja paigaldada need generaatori protsessorisse. See generaator tuleb käivitada arsti enda korraldusel. Otsingute käigus saame tuttavaks mõne selle seltskonna liikmega ja avastame, et nende seas on käärimas vandenõu teise astme katsealuste – privilegeeritumate – vastu, kelle doktor on teatud eesmärgil välja valinud. Väljavalitud ei ole seotud jämeda töö ja toidu korjamisega, kõik varud neile tagavad esimese astme katsealused. TÄHTIS: niipea, kui saate laboris liikumisvabaduse, minge kohe tankiga saali ja võtke seal kastis soomustransportöörilt käigukast. Järgmiseks peame esmalt aitama üheksateistkümnendat (otsima koodri ja avama seifid), siis palub ta meil karistuskambris istuvale sõbrale toit üle kanda. Me räägime Kolmeteistkümnendaga, ta laseb meid sinna. Räägime Teniga, ta selgitab olukorda ja oleme nõus aitama tal riigipöörde teha. Peale karistuskambrit läheme köögis istuvate vangide juurde, vahetame kolm rotikorjust noa vastu. Järgmisena läheme kolmeteistkümnendasse ja palume osaleda Kaimani emitteri testis. Protseduuri ajal vajutame peidetud lülitit (seinalt), seade on ülekoormatud, tekib kiirguspuhang ja Kolmeteistkümnes minestab. Meil peab olema aega, et ta noaga tappa. Siis võtame tema kehalt kaardi ja läheme alumise astme ukse juurde, koos teiste eksperimentaalidega läheme trepist alla. Agressiivsed katsealused ekslevad allpool, tappes pilguga, neile tuleb tagant otsa joosta ja noaga peksa. Kümnes palub leida 5 mikrolülitust, need on labori alumise astme kastides. Toome nad, kontroller (mutant) ilmub, toome ta alla. Siis avaneb uks, kuid te ei tohiks kohe ette joosta - torni on kaks. Neid saab neutraliseerida granaatidega sahvrist. Seejärel astume ülemise korruse tuppa, seal räägime Suure Doktoriga, saame võtme ja võimaluse saada X-18 laborist välja.

5) ORGU.
Kohe kui kongist välja saame, tuleb skaut Seregalt teade, ta tahab rääkida. Me läheme tema juurde. Serega märkas pooleliolevas hoones midagi huvitavat, tahab sinna jõuda ja palub meil ta kinni katta. Oleme nõus. Serega saadab meid kõigepealt "Mesipuu" artefakti otsima, läheme näidatud kohta, näeme seal Murtud Libahunti. Võite teda kohe rünnata, kuid saate temaga rääkida. Kui olete nõus talle ravimit hankima, peate helistama sülearvuti (varjupaigas) dr Pilmani teadlastele, seejärel ostma neilt pillid ja viima need Izlomi. Ta annab meile Mesipuu. Naaseme Seryogasse, suundume temaga läbi galerii pooleli jäänud hoonesse. Jõuame sinna laiali, tuleme enda juurde juba agentide vangistuses (puuris). Meie juuresolekul olevad agendid hukkavad Serega. Abdul istub meiega vanglas, me küsitleme teda ja saame üksikasjalikku teavet peateadlase ja natuke Kuldpalli kohta (väidetavalt on ta Pripjatis). Järgmisena lepime kokku põgenemisega, viskame poldid seinal olevasse nööpi, kuni see katki läheb ja kongi uks avaneb. Nüüd peate hoolikalt kõigist agentidest mööda minema (neid on umbes 15) ja ronima ülemistele korrustele, kust (heli järgi) generaator leida ja see välja lülitada. See lülitab välja ka aluse ümber olevad kaitsetornid. Generaatorist mitte kaugel on gamma-aine kristall, see tuleb purustada. Kui me seda teeme, langevad kõik agendid teadvuseta. Võid minna ka juhi kabinetti, kust saab kastis oleva arsenali võtme kaasa võtta (seal on meie konfiskeeritud asjad). Siis me räägime Abduliga, ta hoiatab agentide helikopteri eest, meie kõrval. Jooksime koos temaga varjendivagunisse (peidame end pöördlaua kuulide eest), niipea kui sisse läheme, lendab kopter minema. Räägime Abduliga ja ta teeb ettepaneku minna koos Pripjati. Me lahkume Junkyardi poole.

6) DUMP.
Varjupaiga prügimäe juures näeme Vassili, Andrei ja majori puudumist, põrandal on märge. Selles Tyrsa nimel kutse "noolele" ja sõnad lunaraha kohta. Ütleme Abdulile, ta annab meile sügeluse artefakti, läheme "noole" kohale, Abdul on peidus. Räägime Tyrsaga, kohe pärast viimast märkust kasutame oma loendis sõna "sügelus". Bandiidid langevad teadvusetult, Abdul tapab varitsusest Tyrsu, võtame tema kehast pihuarvuti ja loeme infot. Jookseme kiiresti punkti, mis kaardil kuvatakse. Seal tapame viimase rehamehe ja vabastame vangid. Nüüd räägime Vassiliga, anname talle käigukasti, ta parandab soomustransportööri ja saate sellega edasi liikuda läbi miinivälja Bari.

7) BAR.
TÄHTIS: niipea, kui Baari ilmume, on soomustransportöörist kohe igav välja hüpata, sest see plahvatab peagi. Räägime Abduliga, läheme anomaaliasse "Buss". Sellest ülesaamiseks tuleb kiirelt ühe luustiku juurest teise juurde tormata, kuni leiame end bussi esiukse juurest. Näeme salongis magnetofoni, lülitame selle välja ja anomaalia tühjeneb. Räägime Abduliga, läheme sinna, kus tee ääres seisab katkine UAZ-ik ja raadio susiseb. Valime selle välja, kasutame ja võtame teadlasega ühendust. Räägime uuesti Abduliga, saame teada, et baaris möllab viirus ja murrame läbi nakkavate zombide masside torni. Tornis räägime Vladimiriga, ta palub leida kopterist alla kukkunud ravimi ja annab sellele märgi. Etiketil pole rohtu, küll aga on kääbusmutant, ta viib meid teise teadlase surnukeha juurde, kellelt võtame võtme. Räägime sellest Vladimiriga, saame märgi keldri uksele. Me läheme sinna, tapame teel zombisid ja läheme koopasse. Seal näeme kurnatud skaudi Alanit, kes palub pseudohiiglase tappa. Koletis on väga visa, talle on peaaegu võimatu rumalalt otsaesist tulistada. Tema tapmiseks peate tema pihta tulistama, olles rohelise anomaalia juures, mis perioodiliselt kastidesse ilmub. Piisab 6-7 tabamust anomaaliast ja koletis ongi valmis. Räägime Alaniga, võtame kõrval olevast seifist Cheburashka, läheme päkapiku juurde ja kasutame tema läheduses mänguasja. Päkapikk annab vastutasuks purgi vaktsiini. Läheme Vladimiri juurde, paljastab ta kaardid. Oleme temaga ühel meelel, misjärel ta desinfitseerib territooriumi ja lendab minema. Mõne aja pärast on Abdul valmis jätkama oma teed armee depoode poole.

8) ARM.KKLADY.
Alguses räägime Abduliga ja läheme tõkkepuu juurde, mis on suure elektrianomaalia tõttu läbipääsuks suletud. Abdul palub leida väeosa kohta spetsiaalset materjali, mis võimaldab teil sellest üle saada, me läheme kohale. Külmkapis asuvast keskmajast leiame hirmunud skaudi, kes teeskleb hullu ja jookseb meie eest minema. Teda pole vaja taga ajada, tuleks minna kasarmusse 1 ja viia sinna kasti dokumendid (teel poltergeist tapma). Siis leiame vastavalt märgile psühho vahemälud, võtame võtme sinna ja idm kasarmusse 2, näeme seal ruumianomaaliat, mis sädeleb erinevates värvides. Läbimise järjekord: valge-sinine-punane. Läbime selle, samast kohast kastist leiame veel dokumente ja saame märgi teise vahemälu eest. Sellest vahemälust leiame kummalise pudeli, joome, lõikame välja ja tuleme unustatud külas mõistusele. Sa lihtsalt ei saa sellest välja. Saame teate oma vanaisalt Makarilt, jookseme tema majja, vältides vereimejaid. Uurime maju, mida ta küsib, toome talle esemed (sh võõra seadme), seejärel saame ülesande leida kas katkise ikooni osad või seadmega midagi ette võtta. Kui olete valinud ikooni otsimise: leiame osad kastides olevate märkide järgi. Kui leiame kõik 4, ühenduvad nad kokku, naaseme vanaisa majja ja külaümbruse anomaalia saab lahti, saab asukohas vabalt ringi liikuda. Kui olete valinud seadme: ronime sellega veetorni ülemisse astmesse, seal kasutame seadet inventaris ja anomaalia tühjeneb, võite naasta vanaisa juurde ja lahkuda külast. Nüüd läheme hullu vahiametniku juurde, räägime temaga ja näitame aparaati. Ta tunnistab kõik üles, räägib meile, et tõkkepuu anomaalia tühjendamiseks tuleb siin, seadme territooriumil, antenni paigaldus lihtsalt sisse lülitada. Teostame selle ja naaseme Abdulisse. Nüüd saate temaga Radari juurde minna.

9) RADAR.
Kohe pärast Radarile üleminekut tunneme end halvasti, kaotame teadvuse ja näeme enda ees juhtivteadlast, kes püüab meie plaane välja selgitada. Pärast temaga rääkimist tuleme mõistusele, räägime Abduliga ja liigume edasi. Abdul satub venitusse (ta on haavatud), siis ilmub 4 agenti, nad tuleb kõrvaldada. Pärast võitlust räägime Abduliga, ta palub aega taastumiseks ja saadab ta võitlema parima agendi Phoenixiga. Läheme kukkunud helikopteri juurde, kui läheneme, Phoenixi kuurortidesse. Kui sa lihtsalt tulistad tema pihta, siis ta teleporteerub, pead talle pähe lööma, siis ta kukub ja sa saad teda üle kuulata. Pärast seda pöördume tagasi Abdulisse ja näeme, et ta rööviti. Järele jäetud märkuses ütleb ta, et teda tahetakse viia maa-alusesse punkrisse (X-10). Võime kohe minna Pripjati või minna X-10 sissepääsu juurde ja proovida Abdulit päästa. Kui panete samal ajal selga agentide kostüümi ja gaasimaski, siis nad ei ründa meid esimesena, saate nendega rääkida ja pääseda ülesannete ahela jaoks X-10-le. Võite kohe rünnata, siis on sissepääsu võti prohveti agendi kehal.

10) X-10.
Kui jõudsime punkrisse kaklusega, lülitub sisse taimer, mille järel võivad agendid tappa Abduli (kes on tagaruumis), nii et me peame tema juurde jõudma, kõrvaldades kõik teelt. . Päästame Abduli, ta palub meil ajupõleti sisse lülitada. Lülitame peasaalis lüliti sisse ja jookseme kiiresti väljapääsu poole.

11) RADAR.
Siin peame väga kiiresti jooksma Pripyati üleminekule, kui me ei jõua enne loenduse lõppu, lülitub Scorcher sisse ja tapab meid.

12) PIPYAT.
Kui jõudsime Pripyati ilma Abdulita, aktiveeritakse automaatselt tema vahemälu otsimise ülesanne, milles on märge juhistega, mida edasi teha. Kui tulime Abduliga, siis räägime temaga ja liigume mööda tänavat. Ristteel saab Abdul snaiprilt surmavalt haavata, viimases vestluses palub ta meil leida ajakapsel. Uue märgi järgi läheme lasteaeda, kus võtame esmalt auto sisehoovis olevast kohvrist dokumendid, siis ronime sisse. Peame hoidma koridoris teleporti, see viskab meid õue. Esimeselt korruselt leiame brownie, tapame ta ära (heli järgi, aga võid suvaliselt enda ümber peksta), esmaabiposti võti kukub temalt maha. Mepunktis (teine ​​korrus) loeme ajakirja, läheme esimesele korrusele, seal tapame teise brownie ja külmkapi võti kukub talt välja. Läheme kööki, külmkapist leiame purgi tablette. Nüüd hüppame koridoris asuvasse teleporterisse, ta viskab selle teleportidega salaruumi. Möödume kordamööda kolmest sellisest ruumist ja lõpuks leiame end direktori kabinetist. Sealt seifist leiame ajakapsli mainimisega ajalehe. Nüüd peame minema bussijaama.
Bussijaamas näeme toas seifi, kakleme vereimejaga (väga lihtne on teda tappa sõjaväelase ikooniga), tapame ja avame seifi tema küünega. See sisaldab märget, millega peate kohtuma määratud kohas. Läheme sinna, seal tuleb meile vastu agentide juht Apostel (ta on neutraalne). Me räägime temaga ja meil on 2 võimalust: kas nõustuda tema jutlust kuulama või rünnata. Kui me ründame: jookseb veel 10 agenti, tapame nad. Võtame Apostli kehalt staadioni võtme ja läheme sinna. Kui nõustume: meid viiakse stseeni, kus apostel kõnet loeb. Pärast lõpetamist läheneme talle, ta ajab meid midagi jooma ja me kaotame teadvuse, tuleme mõistusele maja katusel. Meie Mõistus ilmub, me räägime sellega, kaitseme seda obskurantismi kummituste eest ja niipea, kui viimane on tapetud, transporditakse meid tagasi lavale. Kõik agendid on passiivsed, pärast apostli ülekuulamist võite temalt staadioni võtme võtta ja sinna minna.
Niipea kui staadionile astume, lendab kohale helikopter ja tulistab meie pihta. Jookseme kiiresti mahakukkunud plaadimängija juurde, võtame kastist RPG ja lööme selle maha (1 löök). Nüüd peate otsima haagisest agendi keha ja leidma ajakapsli, milles mikroskeem asub. Tšernobõli tuumaelektrijaama võime julgelt trampida.

13) ChNPP.
Kogu piirkond on suure ilmastikuanomaalia mõju all ja on väga radioaktiivne. Siin on palju keeriseid, mis kahjustavad meie soomust ja saastavad kiirgusega. Kindlasti tuleb selga panna teaduslik ülikond ja seejärel sillal agendi surnukeha läbi otsida. Ilmub ülesanne leida 4 osa koodist uksest jaamani. Leiame märgi järgi ja otsime läbi agentide surnukehad, kui seda teeme, algab radioaktiivne torm. Peate tema eest peitma spetsiaalsetes kohtades (kaardil märgitud). Leiame viimase agendi, ta on elus, kuid põgeneb meie eest. Loeme infot tema sülearvutist (kus ta istus), saame altarile märgi ja otsime selle läbi. Leiame altarilt killu, naaseme agendi juurde ja anname selle talle kätte, mille eest saame viimane osa kood. Avame ukse. Varitsus ootab meid ukse taga ja läheme juhtimiskeskusesse.

14) JUHTIMISE KESKUS.
See on viimane asukoht, me ületame selle segamatult. Kesksaalis laual näeme arvutit, aktiveerime selle mikroskeemi abil. Peateadlane ilmub ja selgitab, mis on mis. Järgmiseks lülitame läbi arvuti Kuldpalli kaitsesüsteemi välja ja avaneb uks Palliga saali. Läheneme sellele ja meil on 2 võimalust: puudutada palli või oodata, kuni see üle kuumeneb, ja põgeneda teise väljapääsu kaudu. Olenevalt valikust saame ühe või teise lõpu.

See on kõik.

LISAKS:
10) Äärelinn (riietusruum).
Kirjutage ülevaade,

Tseremoonia algas sellega, et noormees riietati igal võimalikul moel kuldehtetesse, talle anti puhtad ja kallid riided ning ta ilmutas tähelepanu märke. Mõnda aega õpetati talle flööti, kombeid, söögi- ja joogikultuuri. Kui noormees läks välja jalutama, langesid teda kohanud inimesed põlvili ja palvetasid pisarsilmi, austades teda kui jumalat. Peapreester ise hoolitses selle eest, et noormehel oleks kõik olemas, kuid samas ei mõjutanud see luksus tema füüsilist atraktiivsust. "Noort jumalat" valvas spetsiaalne üksus, kes vastutas oma peaga oma ohutuse eest. Kakskümmend päeva enne tseremooniat anti noormehele naiseks neli õilsat neidu ja viis päeva enne korraldasid nad tema auks uhked peod. Lõpuks viidi ta viimasel päeval sulaste saatel eraldi saarele. Sellel saarel lõikasid preestrid selle lahti rind, nad võtsid südame välja ja keha kanti kätele, misjärel nad raiusid pea maha.

Süžee kohta:
Tegevus toimub aastal 2008 (täpsemalt - 18. augustil). Teisest plahvatusest on möödunud aasta, tsoon on veel noor, kuid anomaalne tegevus selles on juba laialt levinud. Gruppe pole (kõik, kes sisse tungisid, nimetavad end olenevalt kogemusest "skautideks" või "uuteks tulijateks"), puuduvad baasid, kokku on tsoonis 30-50 inimest (arvestamata sõjaväelasi kontrollpunktides). Anomaaliatest, mutantidest jne ei tea keegi õieti midagi, kuid esimesed artefaktid on juba teadlaste kätte sattunud ja inimkond on osanud neid hinnata.
Tsooni tuleb noormees. Tema kohta on teada ainult: 1) Hüüdnimi (Zhekan); 2) sihtige tsoonis (leia "Soovimeister"); 3) Varem on ta tavaline inimene, kellel pole äärmuslikes tingimustes ellujäämise kogemust.
Teisesed ülesanded: Juhend:

1) KOORDON.

  1. Ilmume tsooni, läheme kontrollpunkti, kuhu saadetakse kohe sõjaväelased meid jälitama, alistume, pääseme kambrisse
  2. Pärast ülekuulamist peame võtma laualt esmaabikomplekti, võtma tabletid ja rääkima sõduriga, kes jookseb tualetti (Tuleb teeselda haiget).
  3. Mõne aja pärast avab Sõdur meile ukse ja me peame kohe jooksma. Meil on ohutusse kaugusesse jõudmiseks aega umbes 30 sekundit, vastasel juhul tapab snaiper GG
  4. Pärast põgenemist on meil vaja küla lähedal kohtuda ühe mehega, kes viib meid laagrisse, kus saame tuttavaks selle elanikega. Varustuse saame Skidanist. Siis saame tegutseda iseseisvalt. Soovitan teil täita kõik küla jälitajate taotlused
  5. Tee asukoha teise ossa blokeerib raudteetamm, mis tapab kõik, kes sellele lähenevad. Silla ääres seisva Vana Veski juures püüame Pelengi abi otsima
  6. Läheneme aknale, räägime Hundiga, saame teada, et ta oli lukus ja võtmed on võõrastelt. Oleme nõus võtmed värvima.
  7. Läheme Võõraste parklasse ja silmapaistmatuks jäädes võtame seljakotist võtme (Võõrad istuvad ka lõkke äärde, et meid ei leitaks, tuleb seljakoti kõrvalt ligi pääseda magav valvur)
  8. Pärast seda, kui oleme ukse avanud, peate Hundiga rääkima, ta pakub võõrastele järgi. Oleme nõus, peidame end põõsastesse
  9. Võõrad sisenevad veskisse, niipea kui neile läheneme, nad kaovad, põrandale jääb objekt, mis näeb välja nagu USB-mälupulk
  10. Me läheme Flash Drive'iga Skidani, ta tunneb USB-mälupulgal ära mingisuguse elektroonikaseadme.
  11. Pärast haagisest tee ääres möödumist püüame abi saamiseks laagri kinni.
  12. Läheme haavatu juurde, oleme nõus aitama, kuid peale seda ründavad meid kohe võõrad
  13. Võite joosta, võite võõraid tappa, igal juhul pärast vestlust haavatud kaovad.
  14. Räägime Skidanile juhtunust. Tema soovitab rauatüki järele minna, Skidan räägib, kuidas seda teha.
  15. Pärast Skidaniga rääkimist läheme näidatud kohta, ootame kaupmehe signaali
  16. Niipea kui signaal saabub, ootame, kuni võõrad rauatüki juurde tulevad
  17. Me provotseerime neid oma välimusega, ootame, kuni nad anomaaliasse kukuvad, ja seejärel ületame kiiresti rauatüki (meil on aega umbes 15 sekundit). Tee tsooni on vaba, kuid tagasi pole hetkel võimalik.
    1. Alternatiivne läbipääs!!!
    2. Skidan räägib meile alternatiivse võimaluse anomaaliaga tunneli läbimiseks, millest on võimatu lihtsalt läbi pääseda
    3. Tunnelist läbimiseks vajame sõjaväe kontrollpunktist ülikonda, selle saamiseks vajame:
      a) pane selga skidani kamuflaažiülikond (kaitseks armee snaiprite eest),
      b) hiilige kontrollpunkti ja kasarmusse endasse (tuleks ronida üle aia välishoone alal ja püüda mitte märgata),
      c) korja arsenaliga seifi kood (saab vihje) ja sealt ülikonda võttes välju kontrollpunktist igal võimalikul viisil.
  18. Pärast seda, kui oleme rauatüki taha jõudnud, läheme tallu, kus aitame skaudil mutante tõrjuda, läheme temaga lähedalasuvasse varjupaika.
  19. Pärast varjupaika jõudmist räägime skaudi Andreiga
  20. Vestluse käigus siseneb varjupaika sõjaväelane, kukub põrandale, palub abi.
  21. Räägime Andreyga, ta palub tuua vahemälust artefakti (vahemälu märgitakse kaardile)
  22. Tagasi tulles näeme tervet sõjaväelast. Andreyga vesteldes saame teada, et ülesandeks oli kontrollida GG korralikkust.
  23. Räägime sõjaväelastega, saame teada, et ta oli allakukkunud helikopteri kaaspiloot. Major tahab naasta kontrollpunkti, kuid Železka blokeerib tee. Võimalus ületada rauatükk ohverdamata võib anda erilise artefakti, mis jälitaja Vassili prügis on. Kuna rohkem valikuid pole, läheme kell 3 Junkyardi.
  24. Kontrollpunktis leiame uustulnukate laipu. Kontrollpunktis endas näeme reketeerijaid Tyrsut ja Shustrilat ning teatud Abdulit, kes on reketite teenistuses.
  25. Läbipääsu eest küsivad bandiidid 200 tuhat ja kuna GG-l sellist raha pole, hakkab Andrei Tyrsat ähvardama, mille eest saab Abdulilt psi-löögi, major on samuti relvadest maha võetud, Tyrsa kutsub meid välja. kontrollpunktist
  26. Olukorra lahendamiseks pöördume Abduli poole, näitame lifti USB-mälupulka, anname tagasi, vastutasuks palume reketid kahjutuks teha.
  27. Abdul täidab meie palve, saame ukse võtme ja Abdul kaob nagu võõrad veskist.

2) DUMP.

3) TUME ORGU.

4) X-18.

  1. Sisenedes ründab subjekt meid koheselt.
  2. Ärkame karistuskambris, räägime mutandiga. Siit saate teada, mis toimub
  3. Mõne aja pärast tuleb meie juurde Kolmeteistkümnes, kes viib meid katsete juurde.
  4. GG juhitakse kiirgusega saastunud kambrisse
  5. Räägime veel ühe eksperimentaaliga, uurime temalt trepialuse varja kohta. (Kasti sihtides tekib väike mõistatus. Vastuseks on kood, mõne kontinendi avastamise kuupäev või midagi sarnast)
  6. Viime esemed ära, misjärel Kolmeteistkümnes meid välja laseb, aga me ei saa laborist lahkuda, kuigi saime liikumisvabaduse.
  7. Peale seda otsime tünniga saali läbi, võtame soomustransportööri jaoks käigukasti
  8. Kohtume teiste mutantidega, täidame nende ülesandeid.
  9. Pärast teiste mutantide ülesannete täitmist peate aitama kaheteistkümnendal seifi avada, selleks vajame dekoodrit, mis asub labori sissepääsu kõrval asuvas ruumis.
  10. Tuleme tuppa, aga see on lukus. Toidet on vaja rakendada. Suhtleme kilbiga, loeme juhiseid ja vaheldumisi proovime erinevaid lülitite sisselülitamise kombinatsioone. Kui oleme kõik õigesti teinud - uks on lahti, diplomaadil on dekooder
  11. Avame dekoodri abil seifi, anname kaheteistkümnendale dokumendid, kümnenda oleme nõus andma karistuskongi süüa
  12. Me räägime kolmeteistkümnendaga, tema laseb meid kümnendasse.
  13. Räägime vangiga, saame teada vandenõust
  14. Pärast vestlust läheme vangide juurde, kes istuvad puuris, võtame neilt noa.
  15. Aidates tünni juures oleval mutandil juhtmestik parandada ja seejärel torude augud lappida
  16. Läheme Kolmeteistkümnendale, oleme nõus emitteri testis osalema
  17. Pärast protseduuri algust peame vajutama seina küljelt hooba, mis asub seadmel endal.
  18. Kolmeteistkümnes minestab, tapa ta
  19. Võtame tema kehast kaardi, laskume esimesele tasemele, kus tapame kõik rüüdes mutandid
  20. Kohtume oma kaasosalistega suletud ukse taga. Nad paluvad meile leida 3 suurt mikrolülitust, 2 väikest. Need on kogu laboris seljakoti kastides laiali.
  21. Leiame mikroskeemid, avame ukse
  22. Liikuge ettevaatlikult laborisse, pärast saali sisenemist (Ettevaatust, seal on tornid) - hüpake kiiresti vasakule käiku. Sealt leiame varustust ja purunemiskastis on granaadid.
  23. Granaatide abil hävitame tornid, läheme tuppa Doktori juurde
  24. Me räägime temaga, pärast vestlust saame võtme
  25. Võtame oma asjad
  26. Laborist välja saamine

5) TUME ORGU.

  1. Pärast seda, kui GG lõpetab oma asjaajamised X18-s ja tuleb pinnale, tuleb Serega sõnum. Läheme varjupaika, räägime temaga
  2. Vestluses saame teada pooleli jäänud hoonest, varastatud "mesipuu" artefaktist, mille peame üles leidma.
  3. Leiame varga varjupaiga. Seal kohtume vaheajal, räägime temaga, saame teada peavalu, oleme nõus tablette tooma
  4. Kasutades sülearvutit, pöördume doktor Pilmani poole. Saame teada, et kuskil kohas ootab meid teadlaste rühm. Otsime märki – läheme nende juurde
  5. Teadlased saavad osta esemeid, kuid pillide puhul küsivad nad 3. taseme artefakti, nõustume
  6. Anname pillile pausi, saame teada taru, mis selle kõrval metallkonstruktsioonil lebab
  7. Räägime Seryogaga, läheme tehase kasti juurde, räägime Seryogaga, läheme tehase juurde.
  8. Pärast trepist alla laskumist lastakse meid joonel õhku. Leiame end kambrist, Seryoga tapetakse ja me kohtume vana tuttavaga
  9. Räägime Abduliga, saame teada eksperimendist ja ka sellest, kuidas kambrist välja saada. Viskamine seinal olevatesse kuulidesse
  10. Pärast ukse avanemist - jookseme kaugemasse nurka laipade juurde, otsime, leiame noa
  11. Räägime Abduliga, tuleme keldrist välja, läheme otsima võtit, õiget ust, teel, tapaagente
  12. Võtme leiame seljakotist (1. korrus, tuba relvakambri vastas)
  13. Borovi toast leiame Arsenali võtme
  14. Leiame poolelioleva hoone katuselt generaatori, lülitame välja tornid ja kaitsevälja
  15. Samas kohas katusel hävitame kristalli.
  16. Läheme alla Abduli juurde, räägime temaga, läheme varjupaika
  17. Varjupaigas räägime Abduliga, seejärel suundume prügimäele soomustransportööri juurde

6) DUMP.

  1. Varjupaigas asuvast Prügist me oma partnereid ei leia, aga leiame sedeli, võtame selle.
  2. Me räägime Abduliga, räägime röövimisest. Abdul räägib pealtkuulamisplaani, lähme reketeerijatega kohtumisele.
  3. Reketite laagrist mitte kaugel räägime Abduliga, siis lähme vestlema reketeerijatega.
  4. Pärast dialoogi lõppu aktiveerime artefakti, võtame surnukehalt pihuarvuti ja jookseme kiiresti ilmunud märgini
  5. Näidatud piirkonnast leiame seltsimehed, räägime Vassiliga, läheme varjupaika
  6. Varjupaigas räägime Vassiliga, anname talle Reduceri, istume soomustransportööri, käime käimas, läheme baari

7) BAR.

8) ARM.KKLADY.

Alguses räägime Abduliga ja läheme tõkkepuu juurde, mis on suure elektrianomaalia tõttu läbipääsuks suletud. Abdul palub leida väeosa kohta spetsiaalset materjali, mis võimaldab teil sellest üle saada, me läheme kohale. Külmkapis asuvast keskmajast leiame hirmunud skaudi, kes teeskleb hullu ja jookseb meie eest minema. Teda pole vaja taga ajada, tuleks minna kasarmusse 1 ja viia sinna kasti dokumendid (teel poltergeist tapma). Siis leiame vastavalt märgile psühho vahemälud, võtame võtme sinna ja idm kasarmusse 2, näeme seal ruumianomaaliat, mis sädeleb erinevates värvides. Läbimise järjekord: valge-sinine-punane. Läbime selle, samast kohast kastist leiame veel dokumente ja saame märgi teise vahemälu eest. Sellest vahemälust leiame kummalise pudeli, joome, lõikame välja ja tuleme unustatud külas mõistusele. Sa lihtsalt ei saa sellest välja. Saame teate oma vanaisalt Makarilt, jookseme tema majja, vältides vereimejaid. Uurime maju, mida ta küsib, toome talle esemed (sh võõra seadme), seejärel saame ülesande leida kas katkise ikooni osad või seadmega midagi ette võtta. Kui olete valinud ikooni otsimise: leiame osad kastides olevate märkide järgi. Kui leiame kõik 4, ühenduvad nad kokku, naaseme vanaisa majja ja külaümbruse anomaalia saab lahti, saab asukohas vabalt ringi liikuda. Kui olete valinud seadme: ronime sellega veetorni ülemisse astmesse, seal kasutame seadet inventaris ja anomaalia tühjeneb, võite naasta vanaisa juurde ja lahkuda külast. Nüüd läheme hullu vahiametniku juurde, räägime temaga ja näitame aparaati. Ta tunnistab kõik üles, räägib meile, et tõkkepuu anomaalia tühjendamiseks tuleb siin, seadme territooriumil, antenni paigaldus lihtsalt sisse lülitada. Teostame selle ja naaseme Abdulisse. Nüüd saate temaga Radari juurde minna.

9) RADAR.

Kohe peale Radarile üleminekut tunneme seda, kaotame teadvuse ja näeme enda ees juhtivteadlast, kes püüab meie plaane välja selgitada. Pärast temaga rääkimist tuleme mõistusele, räägime Abduliga ja liigume edasi. Abdul satub venitusse (ta on haavatud), siis ilmub 4 agenti, nad tuleb kõrvaldada. Pärast võitlust räägime Abduliga, ta palub aega taastumiseks ja saadab ta võitlema parima agendi Phoenixiga. Läheme kukkunud helikopteri juurde, kui läheme, jookseb Phoenix. Kui sa lihtsalt tulistad tema pihta, siis ta teleporteerub, pead talle pähe lööma, siis ta kukub ja sa saad teda üle kuulata. Pärast seda pöördume tagasi Abdulisse ja näeme, et ta rööviti. Järele jäetud märkuses ütleb ta, et teda tahetakse viia maa-alusesse punkrisse (X-10). Võime kohe minna Pripjati või minna X-10 sissepääsu juurde ja proovida Abdulit päästa. Kui panete samal ajal selga agentide kostüümi ja gaasimaski, siis nad ei ründa meid esimesena, saate nendega rääkida ja pääseda ülesannete ahela jaoks X-10-le. Võite kohe rünnata, siis on sissepääsu võti prohveti agendi kehal.

10) X-10.

Kui jõudsime punkrisse kaklusega, lülitub sisse taimer, mille järel võivad agendid tappa Abduli (kes on tagaruumis), nii et me peame tema juurde jõudma, kõrvaldades kõik teelt. . Päästame Abduli, ta palub meil ajupõleti sisse lülitada. Lülitame peasaalis lüliti sisse ja jookseme kiiresti väljapääsu poole.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Kui jõudsime Pripyati ilma Abdulita, aktiveeritakse automaatselt tema vahemälu otsimise ülesanne, milles on märge juhistega, mida edasi teha. Kui tulime Abduliga, siis räägime temaga ja liigume mööda tänavat. Ristteel saab Abdul snaiprilt surmavalt haavata, viimases vestluses palub ta meil leida ajakapsel. Uue märgi järgi läheme lasteaeda, kus võtame esmalt auto sisehoovis olevast kohvrist dokumendid, siis ronime sisse. Peame hoidma koridoris teleporti, see viskab meid õue. Esimeselt korruselt leiame brownie, tapame ta ära (heli järgi, aga võid suvaliselt enda ümber peksta), esmaabiposti võti kukub temalt maha. Mepunktis (teine ​​korrus) loeme ajakirja, läheme esimesele korrusele, seal tapame teise brownie ja külmkapi võti kukub talt välja. Läheme kööki, külmkapist leiame purgi tablette. Nüüd hüppame koridoris asuvasse teleporterisse, ta viskab selle teleportidega salaruumi. Möödume kordamööda kolmest sellisest ruumist ja lõpuks leiame end direktori kabinetist. Sealt seifist leiame ajakapsli mainimisega ajalehe. Nüüd peame minema bussijaama.
Bussijaamas näeme toas seifi, kakleme vereimejaga (väga lihtne on teda tappa sõjaväelase ikooniga), tapame ja avame seifi tema küünega. See sisaldab märget, millega peate kohtuma määratud kohas. Läheme sinna, seal tuleb meile vastu agentide juht Apostel (ta on neutraalne). Me räägime temaga ja meil on 2 võimalust: kas nõustuda tema jutlust kuulama või rünnata. Kui me ründame: jookseb veel 10 agenti, tapame nad. Võtame Apostli kehalt staadioni võtme ja läheme sinna. Kui nõustume: meid viiakse stseeni, kus apostel kõnet loeb. Pärast lõpetamist läheneme talle, ta ajab meid midagi jooma ja me kaotame teadvuse, tuleme mõistusele maja katusel. Meie Mõistus ilmub, me räägime sellega, kaitseme seda obskurantismi kummituste eest ja niipea, kui viimane on tapetud, transporditakse meid tagasi lavale. Kõik agendid on passiivsed, pärast apostli ülekuulamist võite temalt staadioni võtme võtta ja sinna minna.
Niipea kui staadionile astume, lendab kohale helikopter ja tulistab meie pihta. Jookseme kiiresti mahakukkunud plaadimängija juurde, võtame kastist RPG ja lööme selle maha (1 löök). Nüüd peate otsima haagisest agendi keha ja leidma ajakapsli, milles mikroskeem asub. Tšernobõli tuumaelektrijaama võime julgelt trampida.

13) ChNPP.

Kogu piirkond on suure ilmastikuanomaalia mõju all ja on väga radioaktiivne. Siin on palju keeriseid, mis kahjustavad meie soomust ja saastavad kiirgusega. Kindlasti tuleb selga panna teaduslik ülikond ja seejärel sillal agendi surnukeha läbi otsida. Ilmub ülesanne leida 4 osa koodist uksest jaamani. Leiame märgi järgi ja otsime läbi agentide surnukehad, kui seda teeme, algab radioaktiivne torm. Peate tema eest peitma spetsiaalsetes kohtades (kaardil märgitud). Leiame viimase agendi, ta on elus, kuid põgeneb meie eest. Loeme infot tema sülearvutist (kus ta istus), saame altarile märgi ja otsime selle läbi. Leiame altarilt killu, naaseme agendi juurde ja anname selle talle kätte, mille eest saame koodi viimase osa. Avame ukse. Varitsus ootab meid ukse taga ja läheme juhtimiskeskusesse.

14) JUHTIMISE KESKUS.

See on viimane asukoht, me ületame selle segamatult. Kesksaalis laual näeme arvutit, aktiveerime selle mikroskeemi abil. Peateadlane ilmub ja selgitab, mis on mis. Järgmiseks lülitame läbi arvuti Kuldpalli kaitsesüsteemi välja ja avaneb uks Palliga saali. Läheneme sellele ja meil on 2 võimalust: puudutada palli või oodata, kuni see üle kuumeneb, ja põgeneda teise väljapääsu kaudu. Olenevalt valikust saame ühe või teise lõpu.

Selles artiklis räägime teile üksikasjalikult S.T.A.L.K.E.R. - "Kuldne pall ehk Zhekani seiklused".

Uue moe süžee keskmes on teine ​​Tšernobõli katastroof, mille tulemusena hakkas Tsoon kiiresti kasvama. Selle elanikud muteeruvad sõna otseses mõttes meie silme all, omandades uusi hämmastavaid võimeid. Sõjaväelaste ja teadlaste ekspeditsioonid perimeetris katastroofi põhjuste väljaselgitamiseks lõpevad ikka ja jälle ebaõnnestumisega.

Selles olukorras jõudis noor jälitaja Zhekan tsooni keskele talle üksi teadaoleva väravaga ...

"Stalker: Kuldpall". Asukoha "Cordon" läbipääs

Pärast tsooni territooriumile ilmumist liikuge kontrollpunkti, kuni jälitamine algab. Kambrisse pääsemiseks andke end sõjaväele üles. Ülekuulamise lõpus peate võtma laual lebava esmaabikomplekti, võtma tablette ja rääkima sõjaväelasega. Sa pead teesklema, et oled haige. Mõne sekundi pärast avab sõdur kongiukse – peate kohe jooksma. Ohutusse tsooni peitmiseks on aega umbes pool minutit, vastasel juhul laseb kangelane snaipri käest maha.

Videolõigu Stalker Golden Ball algus:

Kui põgenete, peate minema küla lähedale mehega kohtumisele. Koos temaga viiakse teid laagrisse, kus kohtute elanikega. Skidan annab teile varustuse. Soovitan täita kõik soovid, mis jälitajatel asukoha territooriumil on. Teisele poole pääsemiseks tuleb ületada raudteetamm. Silla lähedal asuva veski kõrval püüdke abi saamiseks signaali. Liikuge akna juurde ja vestelge Hundiga. Ta oli lukus ja võti on tundmatute inimeste käes. Nõus aitama võtme varastamisega.

Liikuge kohta, kus tundmatud inimesed peatusid, peitke end kastide taha ja võtke võti. Peate liikuma võtme juurde sellelt küljelt, kus on magav vahtkond. Kui avate Hundi ukse, siis räägi temaga uuesti. Nõus aitama ja järgi tundmatut põõsastesse peitu pugedes. Inimesed lähevad veski sisse, aga niipea kui sa sinna jõuad, kaovad nad ära. Põrandale tuleb mälupulk. Võtke see üles ja liikuge Skidani. Rääkige USB-mälupulgast.

Skidan

Kui kõnnite tee kõrval autost mööda, tabate uuesti hädasignaali. Lähenege haavatule, nõustuge teda aitama ja seejärel kohe silmitsi tundmatule. Siit võid põgeneda, kõiki võid tappa, nii või teisiti, haavatud kaovad. Räägi Skidanile, mis juhtus. Ta ütleb teile, mida peate raudtee taha liikuma, ja ütleb ka, kuidas seda täpselt vändata saab. Pärast mehega rääkimist liikuge näidatud punkti ja oodake signaali, mille kaupmees annab. Kui saate signaali, siis oodake hetke, mil tundmatu on rauatüki lähedal.

Provotseerige neid ja oodake, kuni inimesed anomaaliasse lähevad, siis jookse läbi rauatüki. Seal ei ole rohkem kui 15 sekundit! Tee Tsooni on vaba, kuid siiani on võimatu tagasi pöörduda.

Selle jaotise läbimiseks on ka alternatiivne viis. Skidan räägib teile tunnelist, kus anomaalia asub. Sellest pole nii lihtne üle saada! Selleks vajate sõjaväe kontrollpunkti territooriumil asuvat ülikonda. Selle saamiseks peate selga panema Skidanilt saadud kamuflaažiriietuse (see võimaldab teil end snaiprite eest peita), sisenema selle laagri territooriumile ja pääsema kasarmusse (sel juhul peate leidma augu sisse tara tualeti lähedal. Aga see pole veel kõik! Peate seifist koodi võtma, samal ajal antakse teile vihje. Seifist saate ülikonna kätte ja seejärel kontrollpunktist lahkuda mis tahes viisil .

Nii et niipea, kui leiate end teiselt poolt rauatükki, kolige tallu ja aidake skaudil mutandid tappa. Pärast seda mine koos mehega enda kõrvale varjupaika. Kui olete kohal, rääkige Andreiga. Vestluse käigus näete sõjaväelast, kes kukub põrandale ja palub abi. Vestelge uuesti Andreiga, kes ütleb, et vajate vahemälust artefakte (kaardile ilmub marker). Tehke, mis vaja, minge tagasi ja vaadake, et sõdur on juba paranenud. Vestluses Andreiga saate teada, et skaut kontrollis kangelase korralikkust.

Rääkige sõjaväega, et teada saada, kes ta on. Sõdur tahab pääseda kontrollpunkti, aga läbi rauatüki ei saa. Sellest läbisaamiseks vajate ainulaadset artefakti, mis on prügis elaval jälitaja Vassilil. Minge sinna kolmekesi. Kontrollpunkti lähedal on surnukehad ja selle territooriumil näete bandiite. Üks tähelepanuväärsemaid tegelasi siin on Abdul, kes töötab jõugu heaks.

Et kaugemale minna, nõuavad bandiidid 200 000 rubla, aga meil pole seda raha üldse. Sulle pakutakse kontrollpunkti eest peitu, kuid peategelane otsustab Abduliga rääkida. Näidake, et mälupulk leiti varem. Andke see tagasi ja paluge vastutasuks bandiidid kahjutuks teha. Abdul täidab palve. Saate võtme, mille järel saate edasi liikuda. Abdul kaob.

"Stalker: Kuldpall". Läbipääs asukohast "Prügila"

Prügila territooriumile sattudes pöörake tähelepanu pilvedele-anomaaliatele. Kangelane peab jõudma "Baari" asukohale ülemineku lähedal asuvasse autosse. Parim võimalus selleks on liikuda piki asukoha paremat külge. Kui olete lähenenud vankrile, kus Vassili end peidab, näete, et jälitajat pole kodus. Veidi hiljem ilmub ta aga kohapeale. Kui olete sisse jõudnud, rääkige Vassiliga ja saate teada, et miinivälja tõttu on võimatu baari pääseda. Saate sellest läbi soomustransportööriga, kuid see on katki. Peate leidma pimedas orus kadunud masina käigukasti. Läbipääsu orgu aga blokeerib juba anomaalia nimega "Pilve". Selle hajutamiseks peate ühendama kolm artefaktipalli - punase, kollase ja rohelise.

Liikuge varjualuse lähedal asuva risti juurde ja lugege vihjet. Otsige üles kollane pall, mis asub ekskavaatori sees. Puul on roheline artefakt. Puu enda ees näete anomaaliat, mis valib artefakte. Enne sinna minekut on kõige parem esemed eelnevalt mõnda teise kohta peita. Lõpuks lebab varemete lähedal tünnil punane pall. Tünni ronimiseks tuleb kinni püüda läheduses elav teleporter. Oodake, kuni teleport (valguspunkt) teie juurde lendab, et see suunaks teid punasele pallile.

"Stalker: Kuldpall". Läbipääs asukohast "Dark Valley"

Üleminekupunkti lähedal kohtute Seryogaga, kes on skaut. Koos temaga satute varjupaika, kus kuulete lugu Pied Piperist ja mutantidest tehases. Samuti tunnete ära sama reduktori järgi. Otsige tehasest üles Pied Piperi jäänused (seal on marker) ja võtke leegiheitja, ülikond ja kanister. Lugege märkust, et teada saada, on vaja teist kütusekanistrit. Minge bensiinijaama, kuid olge ettevaatlik - siin on turvatornid. Otsige tühja kanistriga surnukeha.

Ronige paagi tippu, peitke end tünnide taha tornide eest ja täitke kanister läbi kaela kütusega. Kombineerige mõlemad kanistrid (selleks peate kasutama neist ühte), laadige leegiheitja, pange ülikond selga ja tühjendage mutantide pesa. Pärast seda võtke võti ja minge varjualusesse. Leidke Pied Piperi tööriistad ja seadmed. Labori uks suletakse. Otsige üles lõikuri käivitamiseks vajalikud osad, lõigake ummistus ja laskuge koopasse.

"Stalker: Kuldpall". Läbivaatuskoht "Laboratoorium X-18"

Katsealune ründab teid sissepääsu juures. Pärast karistuskambris ärkamist räägi mutandiga ja uuri, mis siin täpselt juhtus. Mõne sekundi pärast näete kolmeteistkümnendat. Koos temaga teete katseid. Kangelane on suurenenud kiirgusega kambris. Vestelge teise katsealusega, et saada teada trepialuse vahemälu kohta. Kui sihite kasti, näete puslet. Vastuseks peate sisestama mandri avastamise kuupäeva (leitud Internetist).

Pärast esemete ülesvõtmist saate väljuda, kuna kolmeteistkümnes laseb teil minna. Kuid te ei saa veel laborist lahkuda, kuid saate seal vabalt liikuda. Otsige tünniga tuba läbi, võtke soomuki jaoks käigukast ja tutvuge teiste mutantidega. Saate nende ülesandeid täita. Pärast seda peate aitama kaheteistkümnendat seifi avamisel. Selleks vajate dekoodrit, mis asub labori sissepääsu lähedal asuvas ruumis. Kõnni tema juurde, kuid uks suletakse. Elekter on vajalik. Suhelge elektripaneeliga, lugege juhiseid ja proovige erinevaid hoobade vajutamise kombinatsioone. Kui teete kõik õigesti, avaneb uks ja dekoodri saab diplomaadilt võtta.

Avades tema abiga Kaheteistkümnenda seifi, andke sellele dokumendid üle ja nõustuge viima toidu kümnenda karistuskambrisse. Rääkige kolmeteistkümnendaga, et ta lubaks teil kümnendasse minna. Vestelge temaga nüüd, et vandenõu kohta teada saada. Pärast vestlust liikuge puuri sees olevate vangide juurde ja võtke nende nuga. Aidake tünni lähedal asuvat mutanti juhtmestiku parandamisel ja seejärel lappige torude auk. Liikuge edasi kolmeteistkümnendasse ja nõustuge emitteri testis osalema. Pärast testimise algust tõmmake seadmel asuv hoob seina küljele. Kolmeteistkümnes neutraliseeritakse ja te saate temaga lõpu teha.

Otsige surnukeha läbi ja võtke kaart ning minge seejärel esimesse astmesse, kus peate lõpetama rüüdes mutandid. Pärast ukse lähedal olevate vangidega kohtumist saate järgmise ülesande - leida kolm suurt ja kaks väikest skeemi. Need osad on laboris kastide ja seljakottide ümber laiali. Pärast skeemide leidmist avage uks ja minge laborist läbi. Kui olete tornidega saali sisenenud, hüppage vasakpoolsesse käiku. Varustus tuleb. Granaatide leidmiseks purustage kast. Kasutage tornide hävitamiseks granaate ja minge arsti kabinetti. Pärast temaga rääkimist võtke võti, asjad ja lahkuge laborist.

Zhekani seikluste jätk: asukoha "Dark Valley" läbimine

Kui teete laborid korda ja leiate end pinnalt, saate Seregalt sõnumi. Mine tema juurde ja vestle. Nii saate teada hoone, "taru" artefakti kohta. Viimane, muide, tuleb leida. Otsige üles vargapesa, kus peate Brokeniga kohtuma. Rääkige olendiga, et saada teavet peavalu kohta. Ta palub leida tablette. Pärast sülearvuti kasutamist rääkige Pilmaniga pärast kokkuleppimist. Nii saate teada teadlaste kohta, kes teid kohapeal ootavad. Leidke marker ja järgige neid. Teadlased pakuvad artefakti ostmist, kuid pillide saamiseks vajate 3. taseme artefakti. Nõus, anna tabletid pesas olevale Izlomile ja küsi "Taru". Mis asub metallhoone lähedal.


Katkesta

Rääkige Seryogaga ja minge tehase lähedal asuvasse kasti. Rääkige uuesti skaudiga ja sisenege tehase territooriumile. Trepist alla minnes toimub plahvatus – see on venitus. Kui olete kambris, näete, kuidas Seryogat tapetakse, ja kohtute ka Abduliga. Rääkige temaga, küsige katse kohta, uurige, kuidas kambrist lahkuda. Visake polt seinal asuvasse nuppu. Kui uks avaneb, jookske kaugemasse nurka surnute juurde, otsige nende kehad läbi ja võtke nuga. Rääkige uuesti Abduliga, lahkuge keldrist ja minge võtit otsima. Samuti peate leidma ukse ja teel agentidega tegelema.

Kui leiate võtme esimeselt korruselt, arsenali vastas olevast ruumist, seljakoti seest, minge Metsa kontorisse ja võtke arsenalist veel üks võti. Otsige üles selle hoone katuselt generaator, demonteerige tornid ja keelake kaitsebarjäär. Hävita samal katusel olev kristall, mine alla Abduli juurde ja räägi mehega. Järgige varjupaika, rääkige seal Abduliga ja pöörduge tagasi prügimäele soomustransportööri juurde.

Prügi maha

Kahjuks pole Prügilas enam partnereid. Otsige üles märkus ja lugege seda. Rääkige Abduliga ja rääkige talle röövimisest. Ta jagab pealtkuulamisplaani. Minge bandiitidega kohtumisele, rääkige uuesti Abduliga laagri lähedal ja liikuge reketi juurde, kellega peate rääkima. Pärast dialoogi lõpetamist aktiveerige artefakt ja võtke laibalt pihuarvuti. Jookse kaardil kuvatava markeri juurde ja otsi näidatud piirkonnast sõpru. Vestelge Vassiliga, naaske varjupaika, kus jätkate temaga vestlust. Andke käigukast, hüpake APC-sse, käivitage see ja minge riba juurde.

"Stalker: Kuldpall". Läbivaatuse asukoht "baar"

Kui olete baari territooriumil, lahkuge soomustransportöörist ja rääkige Abduliga, et hiljem edasi liikuda. Bussis on anomaalia. Rääkige ilma lähedale jõudmata Abduliga, seejärel liikuge üle laipade ja hüppage ees asuva ukse juurde. Raadio vastuvõtmine lülitab anomaalia välja. Liikuge edasi sõduri surnukeha juurde, mille lähedal lebab raadiosaatja. Pärast selle võtmist võtke teadlasega ühendust, et teada saada, et ta asub tehases torni sees. Rääkige Abduliga, et saada teavet veokis oleva kuulipilduja kohta. Järgige torni ja tapke surnud. Kui olete tema läheduses, vestelge teadlasega viirusest ja seejärel Abduliga, et teada saada, et mees on samuti nakatunud ja ravim ei tööta.


Torn

Rääkige uuesti teadlasega ja uurige veel ühe istutamise ajal kaduma läinud ravimi kohta. Kaardile ilmub marker, kus veos peaks asuma. Minge näidatud kohta, leidke päkapikk ja lähenege talle. Jälgi teda, lähene surnud mehele ja otsi võtit. Jätkake päkapiku jälgimist, saage teada, et peate leidma Cheburashka. Minge tagasi teadlase juurde ja vestelge temaga Cheburashkast. Tunned lao ära, ilmub silt. Võtmega ust avades näete relvaga zombit. Liikuge keldrisse ja minge läbi areenile viiva ukse.

Rääkige Alaniga, leidke mutant ja minge lahingusse. See on pseudohiiglane. Areenil tekib roheline anomaalia. Mutandi kahjustamine on võimalik ainult siis, kui sellesse satub anomaalia sees asuv inimene. Pärast iga edukat tabamust anomaalia liigub. Anomaaliast kulub pseudohiiglase hävitamiseks umbes kümme lasku.

Pärast tema tapmist otsige surnukeha läbi ja leidke seifi võti. Rääkige Alaniga ja uurige teadlasena. Võtke mänguasi seifist, kasutage seda Päkapiku läheduses ja saate vastutasuks vaktsiini. Naaske teadlase juurde, et kõike teada saada. Vaktsiini võib manustada helikopteris viibiv inimene. Samuti vajab vaktsiini grupp kliente, nii et kangelane peab selle tagasi ostma. Selleks peate leidma ainulaadse artefakti. Andke artefakt edasi, teadlane pihustab vaktsiini ja lahkub sellest kohast. Rääkige Abduliga, et teada saada, et ta ei saa siit lahkuda. Mõne aja pärast saate valmisoleku kohta teate. Seni saate Alanit aidata.

"Stalker: Kuldpall". Asukoha "Armee laod" läbipääs

Rääkige Abduliga ja liikuge tõkkepuu juurde, mis suletakse elektrianomaalia tõttu. Mees palub sul leida unikaalne materjal, millega anomaaliast üle saada. Minge kohale, külmkapi sees asuvasse keskstruktuuri peitis skaut. Ta teeskleb hullu ja üritab GG eest põgeneda. Teda pole mõtet jälitada. Minge esimesse kasarmusse ja võtke poltergeisti tapmise teel karbist dokumendid. Järgige markerit, et leida skaudi vahemälu, võtke võti ja minge teise kasarmusse. Tuleb ruumiline anomaalia erinevatest värvidest. Seda on lihtne läbida - valge, sinine ja punane.

Pärast anomaalia ületamist otsige kasti seest üles muud dokumendid ja näete vahemällu osutavat markerit. Selle sees on pudel. Joo sisu ära ja kui mõistus pähe tuled, oled mõnes külas. Temast lahkumine pole lihtne. Saate Makarilt sõnumi. Jookse tema majja, vältides vereimejaid. Uurige hooneid, tooge vajalikud esemed ja saada ülesanne. Peate leidma ikooni üksikasjad või parandama seadme. Kui otsustate ikoone parandada, liikuge mööda markereid ja kontrollige kaste. Kui leiate neli osa, ühendatakse need üheks. Tulete tagasi Makari majja ja anomaalia kaob ja saate vabalt liikuda.


Surnud vereimeja

Kui otsustate seadme kätte võtta, ronige üles torni ja kasutage oma inventari seadet. See hajutab anomaalia. Naaske Makarisse ja lahkuge külast. Mine hullu juurde, räägi temaga ja näita seadet. Ta ütleb, et tõkke juures anomaalia tühjendamiseks peate antenni sisse lülitama. Tehke seda ja pöörduge tagasi Abdulisse. Mine temaga Radari juurde.

"Stalker: Kuldpall". Asukoha "Radar" läbipääs

Kohe, kui leiate end asukohast, tunneb peategelane end halvasti. Te minestate, kuid näete enda ees teadlast, kes püüab plaane välja mõelda. Rääkige temaga, tulge mõistusele ja vestelge Abduliga. Järgige edasi, Abdul on venitusarmides ja vigastatud. Ilmub neli agenti, mille peate lõpetama. Pärast seda rääkige uuesti Abduliga, kes palub taastumiseks aega, kuid praegu pakub ta võimalust tegeleda oma ala parima agent Phoenixi hävitamisega.

Minge alla kukkunud helikopteri juurde, kuhu ilmub Phoenix. Kui sa teda tulistad, kasutab ta teleportatsiooni. Peate agendi peaga lööma. See toob kaasa asjaolu, et ta kukub jalust maha ja saate teda üle kuulata. Seejärel pöörduge tagasi Abduli juurde ja vaadake, et ta rööviti. Lugege märget kuriteopaigal, et teada saada selle asukoht – laboratoorium X-10. Võite kohe minna Pripyati või minna laborisse ja proovida Abdulit päästa. Kui sel juhul paned selga agentide ülikonna ja gaasimaski, ei tunne nad GG-d ära. Saate isegi nendega vestelda ja täita mitmeid ülesandeid, et jõuda laborisse X-10. Kuid võite neid kohe rünnata, et leida prohvetilt punkri sissepääsu võti.

"Stalker: Kuldpall". Läbivaatuskoht "Laboratoorium X-10"

Kui lööte siia kaklusega, aktiveeritakse taimer. Kui aeg saab täis, tapavad agendid Abduli. Seetõttu peate proovima võimalikult kiiresti jõuda kaugesse ruumi, tappes kõik oma teel. Päästa Abdul, ta palub sul ajupõleti sisse lülitada. Tehke seda esikus oleva kangiga ja siis jookske siit minema.

Radar

Jookse niipea kui võimalik üleminekupunkti Pripyati. Kui teil pole aega enne aja lõppu, tapab põleti, sealhulgas GG.

"Stalker: Kuldpall". Asukoha "Pripyat" läbipääs

Kui tulite siia ilma Abdulit salvestamata, aktiveeritakse tema vahemälu otsimisega seotud ülesanne. Salvest leiate märge, mis ütleb teile, mida edasi teha. Kui tulite tegelasega kaasa, siis rääkige temaga ja liikuge üle tänava. Kahvlil saab snaiper surmavalt haavata Abdul. Viimases vestluses saate teada ajakapsli kohta. Järgige markerit lasteaeda, otsige auto juurest hoovist kohver ja võtke välja dokumendid ning seejärel minge sisse.

V lasteaed peate vältima teleporti liikumist mööda koridori, vastasel juhul pöördute tagasi sisehoovi. Otsige üles küpsis esimesel astmel. Pärast tema tapmist (keskenduge helile) võtke võti esmaabipostist. Teise astme haiglas lugege päevikut, järgige ja tapke teine ​​pruunikas. Võtke külmiku võti, minge kööki ja leidke külmkapi seest purk pillidega. Hüppa koridoris asuvasse teleporteerijasse, et viia peategelane teleporteerijatega salaruumi. Minge läbi kolm sarnast tuba ja lõpuks leiate end direktori kabinetist. Seifi sees on ajaleht, mis räägib ajakapslist. Nüüd mine bussijaama.

Leidke oma territooriumil seifiga tuba. Võitle vereimejaga, tapa ta ja ava see seif küünisega. Sees on märge kohtumispunktiga. Minge sinna, rääkige apostliga, kes on neutraalne tegelane. Sul on kaks võimalust – nõustuda ja kuulata teda või rünnata agenti. Kui ründate, olge valmis võitlema veel tosina vaenlasega, kes tuleks tappa. Apostli kehal on staadioni võti. Liigu sinna. Kui olete nõus jutlust kuulama, leiate end etapist, kus agent kõnet peab. Kui olete lõpetanud, palub ta teilt juua. Kaotad teadvuse ja tuled mõistusele juba maja katusel. Ilmneb põhjus. Vestelge temaga, kaitske teda kummituste eest ja tulge siis tagasi. Agendid deaktiveeritakse. Küsige apostlit, võtke staadioni võti ja minge tema juurde.

Kui olete selle territooriumil, ilmub helikopter. Jookse tema eest ära kukkunud helikopteri suunas, võta välja raketiheitja ja tulista ühe tabamusega alla vaenlase plaadimängija. Otsige agendi surnukeha vankri seest läbi ja järgige markerit ajakapslini, mis sisaldab skeemi. Nüüd saate minna Tšernobõli tuumaelektrijaama.

"Stalker: Kuldpall". Asukoha "ChNPP" läbimine

Tekib anomaalia, mis muudab ilma ja tõstab kiirgustaset. Samuti on mitu keerist, mis hävitavad soomust. Selles piirkonnas on kõige parem kasutada teaduslikku ülikonda. Otsige silla lähedalt surnukeha, et leida jaama viiva ukse koodi neljas osa. Järgige markereid ja otsige surnuid. Algab radioaktiivne torm. Peida tema eest kaardil näidatud spetsiaalselt selleks ettenähtud kohtades.

Leidke teine ​​agent, kes osutub elus, kuid varjab end GG eest. Markeri altarile toomiseks lugege tema sülearvutist teavet. Otsige ta läbi, võtke kild ja naaske agendi juurde. Andke kild, et saada osa koodist. Avage uks, pärast mida leiate end varitsusest.

"Stalker: Kuldpall. Lõpetamine". Asukoha "Juhtkeskus" läbipääs

See on viimane tase, mille te takistusteta ületate. Otsige laualt keskruumist arvuti. Rakendage sellele mikroskeem, nii et ilmub juhtivteadlane. Räägi temaga. Kasutage arvutit Kuldpalli kaitse deaktiveerimiseks, et avada sellega uks saali. Lähenege pallile, pärast mida on kaks võimalust - puudutada seda või oodata, kuni see üle kuumeneb, ja peita teise ukse kaudu. See määratleb lõppenud lõpu.

Väga hea mod esimesele "Stalkerile": on tervet mõistust, loogikat, intriigi, huvitav süžee. Modifikatsioon ise on üsna suur (lõpetasin selle õhtuti umbes nädalaga, vaatamata sellele, et ma väga ei viitsinud sekundaarsete missioonidega). Õhkkond on sobiv. Kaardid on originaalidega sarnased, aga mitte päris õiged: kas modifitseeritud või mingist hodgepodge'ist võetud (ma pole kõiki modifikatsioone mänginud, seega ei oska kindlalt öelda).

Nüüd valupunktist.

Vigu on palju. Tõesti – liiga palju. Veelgi enam, kolmas plaaster on juba välja antud. Ja esimene Stalker ise kukkus sageli alla, sama mod jookseb sõna otseses mõttes nullist alla: rääkisin armee ladudes seersandiga - see lendas ühtlaselt, tappis ühe Brain Burneri vaenlastest - lendas ühtlaselt. Veelgi enam, isegi YouTube'i aurikud, kes selle video jaoks selle modifikatsiooni läbisid, räägivad sellest otse: kuhu ja millal te välja lendate. Ja see valmistab suurt pettumust. Sest mäng on hea.

Veidi vähem solvavad vead on siis, kui näed dialoogide tekstides grammatilisi vigu. Kuid siin saate aru: sõrmed tantsivad klaviatuuril, te ei näe kõiki vigu.

Ja nüüd hämmastav: selle modi (üsna suur mod !!!) töötas välja üks inimene... Ja veel üks – tegelaste liikumine kaartidel. Noh, mitmed tema inimesed aitasid neid testide ja häälnäitlemisega. Hämmastav! Sest sellesse mängu on palju tööd investeeritud!

Teine ebameeldiv funktsioon on skriptimine. Algse stalkeri suurimaks plussiks oli see, et sai mängu läbida ilma ülesannetega liigselt vaeva nägemata. Oli paar missiooni, milleta ei saa hakkama (eriti 3. osas), aga üldiselt sai kõik kaardid läbi joosta ilma erilisi probleeme... Sa ei saanud kedagi tappa, kuid võisid tappa kõik järjest, võisid täita missioone või teenida raha, vedades raha. Monoliidini jõudmiseks oli võimalik tappa sõdureid, svobodovtsyid, dolgovtsyid ja KÕIKE NAGU. Kuldse palli puhul see nii ei ole. Seal on rida ülesandeid, mille peate veel läbima. Muidu teised ülesanded ei avane. Tegelikult pole see questi elementidega laskur. See on esimese isiku tulistamismängu elementidega ülesanne. Kui te pole midagi teinud, kellegagi rääkinud - võite isegi kaardil joosta, kuni olete näost siniseks läinud - enamikul juhtudel ei saa te järgmist ülesannet. Cordonist Tšernobõli tuumaelektrijaama joosta ilma võtmetegelastega rääkimata ei õnnestu: Cordonis jääte raudteele kinni, prügilas - Bari ees miiniväljale.

See kehtib muide enamiku individuaalsete ülesannete kohta: leiate kasti, kuid see ei avane enne, kui räägite võtmetegelasega. Tulemuseks on palju tühja sagimist.

Eraldi tahaksin öelda Agropromis mõrvatud Juri kohta: ta suri, kuid otsingut ei tühistatud, surnud mees lamab ja tema peal on jälg. Selle tulemusel ma koopasse ei sattunud, jäin ummikusse ja kaotasin taasesitamiseks 2 päeva (vaatasin YouTube'ist, miks ta suri ja mida tuli teha, et mitte surra)

Kolmas omadus: ma pole pooltki ülesannetest selgeks saanud. Põhjus on selles, et sageli viipasid pole või need ei ole eriti kasutajasõbralikud. Baaris pidi mitu korda jooksma võtmeelemendi juurest võtmetegelase juurde ja tagasi. See on tüütu.

Kuigi olen nõus: Stalkeri lähenemine on "jookse, kuhu tahad – kõik on lahtine, siis tegeleme palliga süžeeliinid"on haruldane hemorroid.

Neljas omadus: te ei pruugi mõnesse kohta üldse jõuda. Ma ei jõudnud kunagi tsooni äärealasse ja edasi Metsik territoorium Vaatasin just sisse: sissepääs oli restiga kinni, arvasin, et hiljem on quest sinna tulla, aga ei, tagasi ei saa. Ja see on solvav. Sest esimest mängu sai joosta igas suunas.

Sellest tulenevalt ei läinud ma ka Amberi juurde teadlasi vaatama.

Enam-vähem adekvaatne navigatsioon on Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley. Ülejäänud töötavad põhimõttel "ainult edasi!"

See on eriti solvav "Silma" artefakti jaoks: teoreetiliselt oleks see pidanud looma teleporte, vähemalt ühe kaardi piires. Tegelikult töötas see funktsioon ainult prügilas ja seal Tume org... Häbi.

Üldiselt on palju häid kiipe, mis põhimõtteliselt võiksid mängu täiustada, kuid ei olnud täielikult kasutusele võetud: teleporterid, raadio, raadiosaatjad (seljakotis oli neid koguni 3 tükki. teoreetiliselt oleks pidanud teatama vaenlase nõelamistest, aga see ei teatanud kunagi midagi), täiesti ebavajalik kassettidega magnetofon (viskasin selle Baris seljakotist välja) ...

Transport on ka olemas, saab remontida ja sõita, aga tegelikult selleks, et autot kokku panna, on vaja joosta ja pole kuhugi minna: anomaalia anomaaliatel. Tegelikult osutus see ainult soomustransportööri pääsemiseks ja siis ainult seetõttu, et ilma selleta polnud baari pääseda.

Seal oli palju süžeeliine, mis ei olnud kunagi lõplikud. Näiteks Agropromi sõjaväebaasi katusel oli artefakti kohal inimeste hologramm. Tema ilmumise põhjuse leidsin märkmetest, aga huvitav oleks neid "vabastada". Samas võib-olla ma lihtsalt ei jõudnud selle ülesandeni.

Eraldi tahaksin öelda relva kohta: see on ... aga kõik kuidagi möödaminnes või midagi ... nägin YouTube'is lahedaid näidiseid. Aga sa ei kanna neid seljakotis (sa aur saab väga kiiresti tühjaks. Isegi kui vaba ruumi jääb 30-40 kg) ja kui sa need maha jätsid, ei saa sa enam tagasi minna ja korjata. need üles. Ja see on solvav. Ma ei leidnud kunagi ei SVD-d ega kohandatud M16 summutiga, mis tulistas ühe käega, ja kruvilõikur leiti ainult Tšernobõli tuumajaamast.

Kõik täiustused (ulatused, summutid, granaadiheitjad) riputatakse alles pärast dokumentatsiooni lugemist. Mida ma muidugi ei leidnud. Ja see on ka solvav. Stalkeris dubleeriti selliseid asju: ma ei leidnud seda ühest kohast - see on teisest kohast. Võib-olla Kuldpallis samamoodi ... kuid mõne asukoha valikuline olemus (sellest kirjutasin eespool), samuti lõputud peidupaigad (mida te ilma pettusteta ei leia!) muudavad otsinguprotsessi mitte eriti põnevaks . Üldiselt leidsin 4 sihti, 2 summutit ja 3 granaadiheitjat, kuid ma ei kasutanud neid kunagi.

Alguses on ka "samopal", aga see on täiesti kasutu prügi. Ei tapa üldse kedagi.

Ja siis on tornid. Kõige lahedam on see, et Cordonis saab ta püstoliga alla tulistada, aga Dark Valleys on nad surematud. On ka kaasaskantavaid torne, aga ma pole leidnud.

Tegelased.

Nad ei erine intelligentsuse poolest. Kõik küsitlused ronivad kõrvalekalletesse (trajektoore paika pannud kutt – temast on kahju!). Samal ajal on võtmetegelased surematud ja vaenlased surevad alati kohe.

Koeb otse sinu nina all – jah, neid on samuti palju. Eriti Agropromi rabas.

Üldiselt on Kuldse palli tsoon äärmiselt mahajäetud. Algses Stalkeris oli palju tegelasi, kellega sai kaubelda või saada täiendavaid ülesandeid või lihtsalt teavet. Siin pole midagi sellist, ainult need, kes süžees mõne toimingu sooritavad, või vaenlased. Inimvaenlasi on ainult kahte tüüpi: kas sõjaväelased (alguses) või "agendid". Igav.

Ta pole üldse arenenud. Praktiliselt pole mõtet midagi osta (sortiment pole lai ega sügav), kasutad ainult seda, mida leiad. Kellelegi midagi müüa on samuti peaaegu võimatu: ostja on ainult Cordonis (aga kätte ei saa), ülejäänud tegelastel raha pole. Müüsin kogu mängu jaoks ainult ühe artefakti ja see on kõige odavam. Relvad – ei müüdud ühtegi ühikut. Laadisin just teelt välja oma seljakotist palju rämpsu (ja padruneid, relvi ja esemeid). Sest seda on võimatu isegi millekski teisendada. Ja see on veel üks põhjus, miks vahemälu polnud mõtet otsida.

Artefaktid.

Neid on palju ja need on erinevad. Ja see on lahe. Aga tegelikult kasutasin neid ainult 3-4 tükki. "Silm" rippus pool mängu asjatult vööl. YouTube'i striimijad kasutasid esemeid täiel määral ära. Mina näiteks ei leidnud pooliki. Aga neil oli mingi "nukk", mis andis vihjeid ja ma kõndisin kõrgendatud raskusega, mõtlesin kõik ise välja.

Üldiselt jättis lõik kahetise tunde: huvitav oli mängida, aga ebasõbralik liides tüütas. Rahvast ei olnud piisavalt ja liikumisvabadust polnud piisavalt. See mod on halvem, kuid palju parem kui paljud teised, mida olen mänginud.

Aga see, et seda tegi vaid kümmekond inimest, on kiitust väärt! Mängud on lihtsalt pagana töö.

Z. Eriline tänu "Top Secret" YouTube'i kanalile, kes selle mängu lõpetas ja ülesannetega tegeles, muidu oleksin selle mängu ammu hüljanud.