Cordoni asukoha kaart. Juhend muudatuse läbimiseks – Last Stalker \ Last Stalker. Väljuge ATP-st

Kordoni kaart S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari

Cordon (tehnika. Põgenemine; jarg. Escape) on legendaarne asukoht tsooni perifeerias, mis on esindatud S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl ja S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky. Seeria esimeses mängus on see stardipaigaks ja eelloos omakorda teine.

Kirjeldus

Cordoni kohtade kaart "Tšernobõli varjus"

Cordon on tuntud "tsooni riietusruum" - üleminek tavalisest maailmast anomaalsesse, seetõttu on see kõige rahulikum ja turvalisem koht. Just siit algab elu Tsoonis enamiku jälitajate jaoks.

Piirkond vastab maatüübile: Kordonil on alevik, talu, veski; paljudele teistele saidi osadele pole omane tööstussektor.

Maastik on valdavalt künklik. Kogu asukohta läbib auto "tee tsooni", mis viib läbi prügimäe "Rostoki" tehase piirkonda. Üle Kordoni on kõrgele muldkehale rajatud raudtee, mis jagab asukoha kaheks ligikaudu võrdseks osaks.

Cordoni kohtade kaart "Selge taevas"

Põhjas piirneb Cordon prügiga, idas - soodega (S.T.A.L.K.E.R.: Selge taevas), läänes - Pimeda oruga. Lõunas on Tsooni piir, selle taga kauge kordon ja "mandri".

Seda kohta nimetatakse mõnikord armee kordoniks, kuna just siia on koondunud Ukraina relvajõud, mis kaitsevad välismaailma tsooni eest. Lõunas valvab piiri suur hulk sõjaväelasi, kes avavad hoiatamata tule igaühe pihta, kes tsooni loata sisenes.

Vaatamata sõjaväe ohule asus Cordonile elama suur hulk jälitajaid, peamiselt uustulnukad. Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky õnnestub neil isegi suurem osa Cordonist kontrolli alla saada. Kuid filmis S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl on jälitajate arv siin oluliselt vähenenud. Bandiidid sisenevad kordonisse sageli Prügilast, mis põhjustab pidevaid relvakonflikte.

Kohad

Sõjaline kontrollpunkt

Kontrollpunkt Tsooni küljelt

Võimas armee barjäär, mis asub Cordoni lõunaosas. Posti territooriumil on mitu hoonet, mis arvatavasti kuulusid enne teist plahvatust Tsoonile pääsemist kontrollinud julgeolekujõududele. Tsooni küljel, kontrollpunkti ees, on miiniväli. Programmis S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky on tornile paigaldatud raskekuulipilduja, mis ohustab kõiki ebaseaduslikult tsooni sisenejaid. Megafon edastab kogu ringkonnas salvestust, mis hoiatab Tsooni ohtude eest. Vahel kantakse eetrisse ka kontrollpunkti komandöri märkused.

Kontrollpunktis on umbes viisteist sõdurit. Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl asub ühes hoones eriüksus.

Programmis S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ei osale see koht erinevalt teistest selle asukoha objektidest fraktsioonide sõjas.

Algaja küla

Algaja küla

Lõunapoolsest kontrollpunktist mitte kaugel asub vana talu, mis koosneb mitmest lagunenud majast ja maateest.

Sellesse kohta oli kinnistunud peamiselt algajate jälitajate laager, mistõttu talu hakati kutsuma algajate külaks. Mõnikord tiirlevad kogenumad stalkerid siia, et pärast pikka haarangut puhata ja varusid täiendada.

Ja mängudes S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ja S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky on laagri põhilaagriks paadunud üksildane hüüdnimega Hunt, samuti on mängu ajal mitmeid questi tegelasi.

Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky on algajate küla neutraalsete ja bandiitide vahelise sõja võtmekoht, kuid bandiidid ei valluta seda kohta peaaegu kunagi.

Kaupmehe punker

Sidorovitši punkris

Novice Village'i taga asub vana maa-alune punker, mis on ümber ehitatud kohaliku kaupmehe varjupaigaks. Väike valgustatud koridor, mis viib allapoole, viib automaatse terasest õhuluku ukse juurde. Selle taga, nagu sellisele kohale kohane, on selle koha omaniku - Sidorovitši - lett. Väike ruum on täis mööblitükke, rämpsu ja kaupu.

Tegevuste arendamine S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari algab siit.

Hävitatud sild

Hävitatud sild

Asukoha keskel, maantee kohal, asub suur raudteesild, mis ühe heitgaasi järel osaliselt kokku varises. Rööbaste peal seisnud kaubarongi mõned vagunid kukkusid koos silla metallkonstruktsioonidega alla.

S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari sillaaluses vahekäigus korraldas sõjaväelased omamoodi kontrollpunkti. Sellest kohast saate mööduda, andes altkäemaksu salgaülemale või hävitades sõjaväe. On ka ümbersõite: läänest - läbi Elektraga täidetud tunneli või idast - mööda mulde, läbi okastraataia pilu.

S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky samas kohas, silla all, on ka post, kuid mitte sõjaväeline, vaid üksikud jälitajad, kes kontrollivad läbipääsu Seafarmi neutraalsesse baasi. Mitmed vahtkonnad asusid positsioonidele sillal endal. Seda objekti võivad fraktsioonisõdade ajal rünnata mutandid või harvadel juhtudel bandiidid. Hõljus üle silla ruumiline anomaalia Teleport.

Seafarm-neutraalide baas

Neutraalide baas talus "Clear Sky"

Raudteetammi taga asub vana seafarm, mis suleti juba enne ümberkorraldusi. Kaks pikka ühekorruselist tuba asuvad üksteise vastas.

Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl võib vanadest loomaaedikutest leida paar liha. Mõnikord tiirlevad siin üksikud jälitajad.

Filmis S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky on talu Tšernobõli varjus oluliselt erinev. Siin on hästi kindlustatud neutraalne alus. Katkiste sõidukite abil loodi kinnine sisehoov, püstitati isetehtud postid ja kaitsekindlustused. See koht on mängu üksildajate peamine tugipunkt, kuid bandiidid võivad selle fraktsioonide sõja ajal kinni püüda. Mutandid võivad aeg-ajalt baasi rünnata. Siit saate tehniku ​​ja kaupleja teenuseid.

ATP

ATP sisehoov

Endine autotranspordiettevõtete kooperatiiv “Vedur” asub madalikul, Noviitsi külast kirdes ja koosneb mitmest lagunenud teenindushoonest ja roostes veoautodest.

S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari on bandiitide lemmikpaik. Kõik Üksildaste katsed bandiitide koosseisud siit lõplikult välja lüüa ei too tulemusi. Selle kohaga on seotud jutuotsing "Kogu skaudilt teavet".

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ATP on hõivatud sõjaväelaste rühma poolt. Seejärel ilmub siia veelgi muljetavaldavam sõjaväelaste üksus, kellega lugu on seotud. Pärast ülesannete täitmist ja sõjaväe hävitamist määratakse see koht Üksildajatele, kuid bandiidid võivad selle rühmituste sõja ajal tagasi vallutada.

Kauge kontrollpunkt

Kauge kontrollpunkt

Väike vana kontrollpunkt Cordoni põhjapoolseimas punktis. Kuni teise plahvatuseni töötas ta kontrollpunktina (seda sümboliseerib posti juures olev silt, millel kiri: "Sõjaline kontrollpunkt. Valmistage ette dokumendid").

Siin asub käik prügimäele, nii et S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky see koht on otsustav punkt bandiitide ja üksildaste sõjas. Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl toimuvad siin sageli kokkupõrked nende rühmade vahel.

Tähelepanuväärne on, et "Selges taevas" pole kontrollpunkti lähedal raudtorni ja "Tšernobõli varjus", kus hilisemaid sündmusi tutvustatakse, paistab torn välja.

Mahajäetud veski-lift

Mill

Hävinud sillast edelas on väike veskihoone (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky seda kohta nimetatakse liftiks) ja L-kujuline telliskiviladu.

Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl saab seda kohta kasutada silla all asuvas kontrollpunktis sõjaväe tulistamiseks. "Selges taevas" baseerub siin süžee järgi väike sõjaväesalk, mis tuleb hävitada. Ja pärast süžee läbimist elavad selles kohas peamiselt mutandid.

Ebaolulised kohad

  • Tunnel tee all asub Novice Village'i ja ATP vahel. S.T.A.L.K.E.R.: Selge taevas on siin peidus Khaletski juht.
  • Radioaktiivsete jäätmete matmispaik asub Novice Village'ist põhja pool. Suur hulk gravitatsioonianomaaliaid ja kiirgusega saastunud prahti muudavad selle koha eluohtlikuks.
  • Ida tunnel asetatud ida pool asuvasse künkale. ATP juurest viib sinna maatee. Siin on läbipääs Dark Valleysse. S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari sisenevad mõnikord idatunneli kaudu kordonisse bandiidid.
  • Tunnel valli all asub hävinud sillast lääne pool. Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari on tunnel täis eksleva Electra anomaaliaga. Seda kohta saab kasutada silla all olevast sõjaväe kontrollpunktist möödasõiduks. "Tšernobõli varjus" teatatakse, et tunneli kaudu tungivad uustulnukad sageli raudteetammi.
  • Talu varemed asuvad talust ida pool. Filmis S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari peate siin süžee järgi kohtuma rebasega ja hiljem giidiga. Bandiitide ja mutantide lemmikpaik.
  • Surmaõnnetuse veoauto asub põhjapoolsest kontrollpunktist mitte kaugel. Paljud surnukehad on ümberringi laiali. Autost eraldub tugev taustkiirgus.
  • Raudtee tunnel asub raudtee idapoolses otsas. Tunneli blokeerib võlvi varing. „Tšernobõli varjus“ see koht huvi ei paku, „Selge taeva“ puhul on aga Teleporti anomaaliaga seotud ruumilõks. Seetõttu on võimatu pääseda tunnelisse tavapärasel viisil: kui mängija läheneb, pöörab see vastupidises suunas.
  • Parkimine lohus. Väike parkla farmi lähedal S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, mis on bandiitide Cordonile suunatud rünnaku peatuspaik.

Asukohas registreerimine

Tegelased (redigeeri)

  • Wolf on algajate küla juht;
  • Sidorovitš - kohalik kaupmees;
  • Krapsakas – Sidorovitši skaut ja Hundimees;
  • Petrukha – Hundi skaut;
  • Fox on kogenud jälitaja, kes naasis haarangult;
  • Tolik - haavatud algaja jälitaja treileri juures;
  • Fan on pärast Wolfi lahkumist uute värbajate juht;
  • Kuznetsov, korrumpeerunud major armeepostil hävinud silla all;
  • Teejuht on legendaarne jälitajajuht.
  • Nimetu jälitaja on tegelane, keda saab näha tutvustavas videos. Ei leitud otse mängust;
  • Saatjaks on muldkeha all oleva tunneli kõrval surnud jälitaja.

S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas

  • Sidorovitš;
  • Hunt;
  • Tramp on ambitsioonikas noor jälitaja;
  • Koer on Hundi vend;
  • Isa Valerian on neutraalsete pealik;
  • Shilov on neutraalidel põhinev kaupleja;
  • Van on neutraalne tehnik;
  • Khaletsky - kontrollpunkti ülem, jälitajate poolt vangistatud;
  • Kindral - ATP ohvitser, major Khaletski kolleeg;
  • Major Khaletski agent on salapärane sõjaväelane;
  • Semjon Ovechko - armeejuht, kes peidab end tunnelis tee all;
  • Pupin - surnud sõdur raudteetunnelis;
  • Gaikin on surnud sõdur.

Väljalõige filmist S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari

  • Kärnkonn - kaupmees, Sidorovitši prototüüp;
  • Huckster on silmapaistmatu jälitajakaupmees.

Rühmitused

S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari

  • Sõjavägi. Selle rühma põhijõud asuvad lõunapoolses kontrollpunktis. Kolm sõdurit patrullivad pidevalt "tsooniteel" kuni algajate küla ligipääsudeni. Silla all baseerub viieliikmeline rühm major Kuznetsovi juhtimisel. Pärast seda, kui mängija on külastanud laboratooriumi X-18, võib Cordoni teistes punktides kohata kõrgeid sõjaväelasi, kes liiguvad vabalt ringi.
  • Üksildased. Enamasti on kogenematud jälitajad. Enamik neist asub Novice Village'i piirkonnas. Väikesed seltskonnad leiab ka raudteetammi tagant.
  • Bandiidid. Ilmuvad perioodiliselt ATP-s, tõrjudes sealt jälitajad välja. Neid leidub ka põhjapoolses kontrollpunktis, kust nad saavad liikuda asukoha teistesse punktidesse.
  • Palgasõdurid. Fänni laagri kaitsmise ülesandeid täites võite kohtuda väikese meeskonnaga.

S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas

  • sõjaline.Üle tosina sõduri hõivab ka lõunapoolse kontrollpunkti. Väike seltskond seadis end ATP-sse sisse. Loos peab mängija astuma lahingusse veel kahe sõjaväeüksusega. Lisaks võib kohast leida mitmeid unikaalseid sõjaväetegelasi.
  • Üksildased. Nagu mängu esimeses osas, asuvad nad laagris Novice Village'is. Suur seltskond neutraalseid asus elama vanasse seafarmi, kus organiseeriti nende põhibaas. Väikesed jälitajate salgad võivad kogu Cordonis hõivata muid võtmepunkte, olenevalt tugevuse paremusest.
  • Bandiidid. Enamasti elavad nad prügimäele üleminekule lähemal: põhjapoolses kontrollpunktis ja hävinud talus.
  • Kohustus . Väga harva võivad rühmadevahelise sõja käigus Kordonile ilmuda üksikud Dolgovtsy salgad, peamiselt läänepoolse käigu lähedusse prügi juurde.

Mutandid

S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari

S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas

Nii nagu mängu eelmises osas, koosneb Cordoni põhifauna pimedatest koertest, metssigadest ja lihast. Pseudokoerad on haruldased, tavaliselt on nendega kaasas pimedad koerad. Mõnikord ilmuvad Cordonile snorgid, kõige sagedamini asukoha lõunaosas. Vaatamata asukoha perifeersele asukohale ilmuvad siin aeg-ajalt vereimejad, kes koondavad parve peamiselt kolm isendit.

Anomaaliad

S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari

Radioaktiivsete jäätmete matmispaik

Muldkeha all olev tunnel on täidetud Electra anomaaliaga, mis muudab oma asukohta kindlas järjestuses.

Gravitatsioonianomaaliaid esindavad Tramplin, Lehter ja Carousel. Need asuvad peaaegu kogu piirkonnas.

Nende kõrvalekallete suurt kuhjumist on täheldatud Novice Village'i lähedal asuvas väikeses radioaktiivsete jäätmete ladestuskohas.

Teine ummik on rööbastelt välja sõitnud veduri ümber.

Ümberpaiskunud surmaveokil on kiirgusfoon mõõtkavast erinev.

S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas

Ruumianomaalia üle silla filmis "Clear Sky"

Gravitatsioonilise iseloomuga anomaaliaid esindab eranditult Tramplin ja need paiknevad kogu asukohas väikeste rühmadena.

Huvipakkuv on hävinud silla kohal hõljuv teleporti ruumianomaalia. Seda kasutavad jälitajad prügi kõrvaldamiseks. Anomaalia lõpp-punkt asub ida pool raudteetunnelis. Üks Semjon Ovechko antud teisestest ülesannetest on seotud Teleportiga.

Võimas kiirguskeskus asub Noviitsi külast põhja pool, radioaktiivsete jäätmete matmispaiga lähedal.

Süžee ja kõrvalülesanded

Süžee

Peamised artiklid: S.T.A.L.K.E.R Walkthrough: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R Walkthrough: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari

Üks jälitajatest toob kohalikule kaupmehele Sidorovitšile teadvusetu mehe, kelle ta leidis allakukkunud Surmaveoki surnukehade hulgast. Leitud pihuarvutis on üks sissekanne: "Tappa Strelka".

Kui leitud jälitaja teadvusele tuleb, selgub, et ta on kaotanud mälu. Hüüdnime teadmatuse tõttu kutsub Sidorovitš jälitajat tätoveeringu tõttu Markediks "S.T.A.L.K.E.R." Käe peal. Nüüd peab ta välja mõtlema, mis temaga juhtus, ja esimene vihje on Shooter, kes tuleb üles leida. Sidorovitši juhiste järgi läheb Labeled Agropromi, et leida Tsoonist põhja poole jääva tee avamiseks vajalikud dokumendid. Paralleelselt sellega ilmuvad esimesed vihjed Strelka kohta, mis viivad prügi juurde.

Kõrvalülesanded

Põhiartikkel: Cordon: ülesanded

S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari

Sidorovitšilt ja Hundilt saab hankida mitmeid taastuvaid ülesandeid mutantide pesade hävitamiseks ja mõne eseme leidmiseks. Samuti saate asukohast saada mitmeid ainulaadseid teiseseid ülesandeid Sidorovitšilt, Shustrylt ja Fanilt. Viimane ilmub loosse pärast X-18 labori läbimist.

Kus on kohal

Lisaks S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ja S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky, kus asukoht on olemas, võib Cordoni elemente leida mitmikmängus. Asukoht on leitud ka paljudes S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ja S.T.A.L.K.E.R .: Oblivion Lost kooslustes.

Mitmikmängus

Mitme mängijaga ATP-kaart mängus "Clear Sky"

ATP on üks mitme mängijaga kaartidest, mida leidub seeria kõigis osades ja mis on tehtud mitmest Cordoni kohast. Aluseks võeti standardne ATP, mille territooriumil asuvad veski ja sellega kaasnev L-kujuline hoone ning veel mitmed hooned asukoha erinevatest osadest.

Kooslustes

Järg 1098 (koos kaartide pakiga), Järg 1114, Järg 1096, Järg 1154, Järg 1465, Järg 1472, Järg 1834, Ehitamine 1842, Ehitamine 1865, Ehitamine 1891,36,91. 1994, ehitamine 2205, ehitamine 2212, ehitamine 2217, ehitamine 2571, ehitamine 2588, ehitamine 2947 (tagastus).

Loomise ajalugu

Cordon on esimene S.T.A.L.K.E.R. maailma jaoks loodud asukoht. Arenduse käigus läbis see palju versioone, kuid üldiselt jäi see algselt mõeldud.

2001-2002 aastat

Oblivion Lost stiilis kordon

Tehnilise nimega "Escape" asukohta hakati looma projekti Oblivion Lost arendusfaasis (st enne klassikalise kontseptsiooni S.T.A.L.K.E.R. sündi). On teada, et Cordon sai alguse tehase välimusest.

2002. aasta alguses loodi mänguala piirav maastik, mis meenutab Krimmi mägesid. Asukoha keskele kerkis kõrge raudteetamm koos sillaga, mis toona ei hävinud. Muldkehale jääb kaks raudteerööd. Sillale on modelleeritud mitu kasti, mis väljuvad rööbastelt. Madalikule tehti kogu asukohta läbiv tee, mille otstes piirasid tulevaste põhja- ja lõunapoolsete kontrollpunktide prototüübid. Tehas on seatud muldkehaga samale kõrgusele. Paremal pool teed muldkeha ees on väike. Selle lähedale, muldkeha alla, pandi toru, millest tulevikus saab autotunnel. Asukohas on suur hoonestus (näiteks hiiglaslik tunnel, mis tulevikus muutub Novice Village'i lähedal asuvaks väikeseks teealuseks käiguks). Asukoha valgusspekter on sarnane asteekide linna omaga – peaaegu täielik Oblivion Lost asukoht.

Novice Village Build 1154 (2002)

Umbes 2002. aasta keskpaigas loobuti Oblivion Lost kontseptsioonist. Aztec City vajub unustusehõlma, kuid Cordon jääb alles ja töö selle nimel jätkub. Asukoha toonid paksenevad, tekstuurid muutuvad. Kogu territooriumil ilmuvad puud, eriti tee ääres püramiidsed paplid, ilma milleta on see asukoht juba mõeldamatu. Kohati muudetakse maastikku, lisatakse pisiasju (näiteks vanaraua tehase lähedal).

2002. aasta suve lõpus värskendatakse tekstuure. Asukoht võtab rikkalikud ja erksad värvid. Tehas on langetatud peaaegu kiirtee tasemele. Kogu asukohta ilmuvad uued objektid: katkised seadmed, vedurid, avariilised jms. Muldkeha ja põhjapoolse kontrollpunkti prototüübi vahele “kasvas” küla. Ilmunud on ka tulevase Novice Village esimene versioon. Ühes keldris on kaupmees Kärnkonna kapp. Lõunapoolne kontrollpunkt on modelleeritud: kaks hoonet, torn, vanker ja külakäimla. Madalmaadele tekivad väikesed sood. Kogu Cordon on rikkalikult põõsastega istutatud.

2003-2004 aastad

Kaart mängu märkmetega

2003 on Cordoni jaoks "surnud". Alates 2002. aastast pole asukohas peaaegu mingeid muudatusi tehtud. Märkida võib vaid muru hulga suurenemist ja sama tüüpi anomaaliate paiknemist kogu asukohas. Tõenäoliselt on see "vaikus" seotud teiste asukohtade aktiivse arenguga.

2004. aasta osutus Cordoni modifikatsioonide poolest rikkaks. Kevade lõpuks on asukoht täis väikeseid ja keskmisi muutusi: kogu territooriumil tekib erinevaid ehitusjäätmeid, väheneb taimestiku hulk, eriti külades. Hoolimata asjaolust, et kärnkonna aedik pole veel likvideeritud, ilmub Sidorovitši punker Noviitsiküla lähedale. Küla vastas, üle tee valli taha tekkis kolmas väike asula. Novice Village'i piirkonda tee äärde ilmub haagis, mille läheduses on laiali puistatud prügi. Põhjapoolset kontrollpunkti veel ei ole, kuid selle prototüübil on väravad prügimäele pääsemiseks veidi lahti. Algas ka check-in.

Algaja küla vanker

Suve keskpaigaks asukoht oluliselt ei muutu. Lisatakse mõned dünaamilised objektid. Nad panid Sidorovitši uustulnukate küla lähedal asuvasse punkrisse ja korraldavad NPC-d oma asukoha ümber erineval viisil.

Augustis tehakse kordonile kuivanud jõe sängi rajamise katset. Jõekanal kulgeb loodest mööda teed, läbib muldkeha alt läbi spetsiaalse tunneli, mis on moodustatud siin varem asunud torust, möödub teealusest tunnelist ja läheb lõunasse sõjaväe kontrollpunkti lähedalt. Kanal ise on täidetud väikeste soode ja roostikuga. Nii omandab mõtte „Tsooni tee“ alune läbipääs ning jõesängi suunduvate tehasejäätmete ladestamise torude asukohas valitseb järjekindlus.

Jõetunnel (ehitatud 1865)

Samal ajal toimub üleminek "Krimmi mägedest" tasasele maastikule. Maastik muldkeha ümber muutub: see võtab tasase ilme. Sild muudab oma mudelit ja muutub "hävituks". Üks sillalõikudest lebab sissesõiduteel, lõhe küljes ripub kaks autot. Majade asukohta muudetakse läänekülas vallitaguses. Käimas on palju muid väiksemaid muudatusi.

Septembriks tulevad seni puudunud asukohta piiravate mägede asemele täiesti naeruväärset sorti aiad: need on mängijale vöökõrgused, ega paista tervele inimesele takistuseks.

Kaardi ideekunst

Vaatamata kõigile jõesängi ettevõtmise eelistele, tuli sellest loobuda. Mängis siin rolli tehnilisi probleeme, sealhulgas vee ebareaalne olemus mängus. 2004. aasta sügise keskpaigaks sai jõesäng osaliselt eemaldatud, asukohas vähenes vee üldhulk ​​oluliselt, roostik kadus, kuid muldkeha alt pole veel eemaldatud spetsiaalset veevarustustunnelit. Samal ajal toimuvad asukohas mõned muud muudatused. Arvatakse, et sel ajal oli asukohast kõige optimaalsem ja tasakaalustatum vaade kogu S.T.A.L.K.E.R.-i ajaloos.

2005 aasta

Sel aastal liigub asukoht vanalt versioonilt väljalaskeversioonile. Cordoni laialt levinud radikaalsed muutused on mingil määral seotud projektijuhtide lahkumisega ja meeskonnale avaldatava survega THQ-st.

2205 ehitatud tuuleveski

Kevade keskpaigaks on asukoha üldine detailsus paranemas. Muutub ka mastaap: Cordon hakkab mängima heleroheliste õitega. Maastik kohati muutub: lääne poolt paistavad taas mäed, kuid need ei näe välja nagu Krimmi omad. Kui rääkida asukoha arengust, siis selleks hetkeks on Cordonil suur kahju: tehas kaob kaardilt ning madalikule paigutatakse hoopis autotranspordifirma ehk ATP. See samm on väga küsitav, kuna tehas oli Cordoni sümboliks avaldamata mängu fännidele. ATP-st viib tee veel ehitamata idatunnelisse.

Ka algajate külas toimuvad muutused. Tema territooriumilt on kõik põõsad maha viidud, Kärnkonna kapp saab ajalooks, selle asemele kerkib kelder koos lisaruumiga. Lõpuks ilmuvad tulijad ise ja Hunt. Sidorovitši punker võtab peaaegu lõpliku kuju: ilmub raadio, teler, Rauduks ja ASUS sülearvuti, aga veelgi vanem versioon kui välja antud mängus.

Kolmas küla muldkeha taga asendub kõigile tuttava seafarmiga. Jõesängiga tehtud katsest on alles vaid vallialune tunnel. See on täidetud roostes sõidukitega, et maskeerida end autode läbipääsuks. Kui lõunapoolses kontrollpunktis muudatusi ei toimu, siis ilmub põhjapoolne kontrollpunkt. See säilis kuni avaldamiseni samal kujul, nagu see algselt loodi. Ka veepump kaob ära. Asemele "kasvab" veski, seni ilma laohooneta.

Ei ole täpselt teada, kuidas asukoht loodi 2005. aasta aprillist kuni 16. märtsini 2006 – internetti jõudnud ehituse 2571 loomise kuupäevani.

2006-2007 aastad

Üks Cordoni vana versiooni ATP hoonetest põleb endiselt

2006. aasta kevadeks sai asukoht taas täielikult ümber kujundatud. See võtab peaaegu sama kuju ja välimuse, nagu väljaandel näha. Sõna otseses mõttes on kõik ümber tehtud, sealhulgas Cordoni tekstuurid ja värvid. Täiustatud detail. Uuendatud: Novice Village, South Checkpoint, Raudteesild, Underpass, Under-Bankment Tunnel. Talu vastas olevad majad saavad teise ilme. Ilmuvad ida tunnel, L-kujuline ladu veski kõrval ja avariiline surmaauto. Muldkehalt kaob üks raudteerada ja silla alla ilmub tühjalt kohalt tulnud mullahunnik. Mõned ülesanded ja NPC paigutus erinevad väljalaskemängust siiski mõnevõrra.

27. veebruaril 2007 ilmub mängu lõplik kokkupanek, see salvestatakse plaatidele ja riiulitele ilmub S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl. Selleks ajaks oli Cordonis tehtud peeneid muudatusi: NPC-de ümberpaigutamine, ülesannete täitmine jms.

S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari Cordoni loomise kirjelduse lõpus tuleb märkida, et algselt oli asukoht tohutu ja arenduse käigus oli kalduvus asukoha pindala väheneda.

2007-2008 aastad

Tšernobõli ja selge taeva varjus asuva talu võrdlus

Pärast S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl ilmumist areneb S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky - "Varjude" eellugu algab. Sellega seoses tehakse otsus "noorendada" kõiki asukohti aastaks, sealhulgas Cordon.

Cordoni enda arengu käik on teadmata, võrrelda saab vaid kahte asukohaversiooni: originaalis ja eelloos.

Selge taeva korral suureneb kordonis olevate objektide arv dramaatiliselt võrreldes S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli varjuga. Kõikjal ilmuvad rühmituste sõja jaoks autodest ja prahist loodud kindlustused, samuti kosmeetilised täiustused (mõnede tekstuuride väljavahetamine). Sõjaväe kontrollpunkti lähedusse loodi tunnelületus Soodesse.

Üldiselt selline "noorendamine" ei ole mängulegendi järgi õigustatud. Kuhu kaob S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky ja S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl vahel aasta pärast palju katkisi autosid, suuri konteinereid ja kaste, pole selge.

  • CPC-s asuvas entsüklopeedias "Tšernobõli varjud" nimetatakse Cordonit "Outpost".
  • Surmaauto lähedal asuv Cordoni piirkond erineb oluliselt sellest, mis on näidatud S.T.A.L.K.E.R.-i tutvustusvideos: Tšernobõli vari.
  • Esialgu seisnes esimene ülesanne "Tšernobõli varjud" artefakti leidmises radioaktiivsete jäätmete ladestuskoha piirkonnast ja seal korraldati ka stseen, kus liha kukkus lehtrisse, kui anomaaliate esimene demonstratsioon. mängijale. Hiljem ülesanne siiski eemaldati, kuid jäätmete matmine ja stseen jäi alles.
  • Ühistut “Lokomotiv” ei saanud tsooni territooriumil eksisteerida, kuna vastav seadus “Koostöö NSV Liidus” võeti vastu alles kaks aastat pärast Tšernobõli tuumaelektrijaama õnnetust. Programmis S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky otsustasid arendajad ilmselt selle hetke siluda, asendades ettevõtte nimega sildi sildiga, millel on tekst "Marsruutide registreerimine".
  • Veel avaldamata S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl Cordonis demonstratsioonide ajal võis mõnikord näha patrullivat helikopterit, mis ründas mängijat selle tuvastamisel. Väljalaskeversioonis ilmub kopter ainult üks kord ja see on skriptitud. Tähelepanuväärne on, et mängu varasemates versioonides oli see helikopter Toliku vigastuse ja tema kaaslase surma põhjuseks.
  • ATP asemel S.T.A.L.K.E.R . vanades versioonides: Tšernobõli vari oli tehas, kuid see lõigati hiljem välja, kuid mitte ilma tagajärgedeta. Paljud mängu tegelased viitavad ATP-le kui tehasele. Näiteks jälitaja Petrukha rida: “Hunt, tehas tehti korda. Liigume edasi stardipositsioonidele." Tähelepanuväärne on see, et Petrukha koos üksusega jääb oma sõnadele vaatamata endiselt ATP-sse.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl telerid näitavad väikest lõiku mängust 1154. Cordoni raudteetammil.
  • Tuzla sild rabas S.T.A.L.K.E.R.: Selge taevas on vana versioon sild Cordonil (näiteks on seda näha ehitusel 2205), kuid sellelt eemaldatakse teine ​​tee.
  • 1935. aastal ehitatud Sidorovitši punkris on kiri "Kärnkonn ahne eesel nah". See on väga kummaline, arvestades, et Kärnkonn oli juba ammu asendatud Sidorovitšiga.
  • Aastatel 1902–1935 maantee lõunapoolses kontrollpunktis tehtud ehitistes oli kirjutatud: "Kõik sõdalased on lollid friigid."

Galerii

S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari

S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas

S.T.A.L.K.E.R. Ehitab: Tšernobõli vari

Ja jälle saabub aeg, mil saab rohkem rääkida modifikatsioonidest kui põhiosast. Kuid modifikatsioonid väärivad tõesti endale sellist tähelepanu, sest pakuvad mängijatele tuttavates kohtades täiesti uusi lugusid. Nüüd räägime mängust Stalker Last Hope 2016 - 2017, torrenti saate meie portaali kaudu kohe alla laadida. See on täieõiguslik mod, milles ei panusta millegi konkreetse peale. Arendajad on välja pakkunud uue süžee, tutvustas uut peategelast ja uusi tegelasi, täiustas dialoogisüsteemi ja muutis selle huvitavamaks ning loomulikult täiustas mängupilti koos kõigiga tehnilised omadused... Selles osas peavad mängijad sageli kaasama loogikat, kuna Peategelane ikka kogenematu jälitaja. On aegu, mil vaenlast saab haarata ainult kavalusega, kuid see parandab ainult mängu.

Mängu süžee

Peategelane on jälitaja nimega Shtyr. Ta on keelutsoonis uustulnuk, kes ei taha teda tegelikult sülle võtta. Peategelase abistamiseks oma eesmärkide elluviimisel vajate torrenti allalaadimist mängu Stalker Last Hope, mis on saadaval tänu meie saidi ressurssidele. Nagu paljud teised jälitajad, tahab Pin ainult raha teenida. Erinevalt paljudest teistest kolleegidest ei tunne tal keelutsooni vastu mingeid romantilisi tundeid. Kuid algusest peale ei lähe kõik nii, nagu noormees tahaks. Tegelane siseneb keelutsooni kohe järgmise tugeva löögi ajal. Samal ajal tekkis anomaalia - territoorium kolis. Nõel sattus Cordonile, mida on peaaegu võimatu ületada. Kordon elab kõigist eraldi, tal on oma juht ja üldiselt omad seadused. Kõigepealt peab peategelane ületama kordoni ja seejärel tegutsema vastavalt olukorrale. Selles osas võitlevad mängijad koos kangelasega läbi Cordoni, aitavad kaevajaid ja võitlevad arvukate mutantidega.

Groove-protsessi mängimine

See mod on suhteliselt uus, nii et mäng on varustatud kõigi kaasaegsete tehnoloogiatega. Nende hindamiseks piisab, kui laadida torrenti kaudu alla Stalker Last Hope, mida saab teha meie Interneti-ressurssi kasutades. Esiteks meeldib mängijatele graafika. Arendajad kulutasid Hea töö visuaalsete probleemide üle. Mängu käik võimaldab kasutada ka erinevaid tehnilisi vahendeid anomaalsete tsoonide uurimiseks.

Arendajad soovitavad mängijatel mitte olla laisad ja veeta aega territooriumide uurimiseks isegi ülesande täitmisel. Nad suudavad leida dokumente, mis sisaldavad olulist teavet.

Funktsioonid Stalker Last Hope 2016–2017

  • Üks asukoht. Algselt oli peategelase eesmärgiks Raba asukoht. Pärast väljaviskamist sattus ta aga Cordonile. Kogu mäng toimub tõepoolest ühes kohas, kuid see on suur ja sellel on palju oma omadusi. Lisaks saavad mängijad mõnda pilti kohandada.
  • Muudetud PDA. Varem tulid ülesanded piiparile. Mõnikord - sõnumid teistelt jälitajatelt. Nüüd edasi see seade mängijad näevad peategelase mõtteid. Mängijad saavad teada, mida nende tegelane mõtleb, ja see aitab neil üksteist mõista. Mõtted peidavad ka ülesandeid, mida kangelane peab tegema.
  • Graafika. Nagu modifikatsioonide puhul peabki olema, on arendajad graafika kallal tõsiselt tööd teinud. Üldiselt on visuaalset süsteemi tõsiselt muudetud. Kasutatud arendajad kaasaegsed tehnoloogiad et kõik näeks tõelisem välja. Koos välimus asukohad ja relvapakk on muutunud.

Sellel lehel saate alloleva nupu abil torrenti kaudu tasuta alla laadida Stalker Last Hope 2016 - 2017.

Süžee kohta:
Aasta pärast rasket lahingut palgasõduritega Pripjatis ärkas pimedas koopas Lesha Bormani rühma bandiit nimega Grek. Tema kõrval lamas surnud pätt. Viimane asi, mis kreeklase mällu jäi - ta lahkub koos oma sõbra palgasõdur Johnnyga lahinguväljalt. Lask, kohutav haav seljas, pimedus, unustus ...

Pääsme staatus: Täiendatud
Lõigu kohta:
See lõik praeguses etapis ei kajasta kõiki süžee arengu teid. Siin on 1 konkreetse mängija mängu käigu kirjeldus, modil on palju söötmisvõimalusi, siin on märgitud kõik süžee kahvlid.

Mööduv
1. Vaatame tutvustavat videot, mis viitab selle arendaja eelmisele projektile
2. Ärkame koopas, radaril näeme surnukeha, läheme selle juurde, otsime läbi, võtame võti, läheme läbi koopa edasi, näeme roomava valge suitsuga tunnelit, mine sinna, mine Prügimäele
3. Pärast Prügis käimist kohtume DeadManiga, räägime temaga, uurime, mis meie äraolekul juhtus. Ka DeadMena räägib meile Shamrayst, me läheme teda otsima.

3.1 Selles etapis saame kohe minna Shamray juurde või siis läbi Prügi, midagi eriti väärtuslikku me liikvel olles ei leia, aga kirbuturu all olevast keldrist leiame kinnise ukse, Stalker on istub selle taga, keeldub meid sisse laskmast. See leid võib edasist süžeed mõjutada.
4. Leiame Shamray ülemineku juurest Cordonisse, räägime temaga, õpime palju, läheme Cordonisse

Shamray prügikastis

5. Räägime Cordonil Shamrayga, läheme luurele
6. Vasakpoolsest teeservast majast leiame tankisti surnud seltsimehega, räägime temaga, saame teada, et siin olid kaks Shamray jõugu, läksime edasi lõunasse.
7. Farmi juurest leiame "Sump". Nad keelduvad meid sinna laskmast, saadavad passi, et saaksime silla alt läbi
8. Läheneme sillale, mis on praegu tornikestega sein, ootame Krasnovit

9. Räägime Krasnoviga, saame teada uuest kohalikust korrast, läheme Setteauku
10. Ühe kasarmu juures asuvas Sumpis, sissepääsu juures, on Shnyr, me räägime temaga, läheme kasarmusse, leiame sealt Primuse, räägime temaga.
11. Pärast vestlust kõigi teiste ruumi elanikega. Barchuk räägib meile, et nägi 2 Shamray jõugu, nad viidi ära sorteerimiseks. Õpime Khazarilt vahemälust, mis võib aidata meil okka taha jääda.
Siin on sündmuste arendamiseks kaks võimalust:
a) Uurige vahemälu kohta
b) Jääge süvendisse
Suvandi valimine(a)

1. Khazar räägib meile soomustransportööri vahemälust, me läheme sinna, viime sealt kõik, räägime Šamraiga, saame ülesande otsida sorteerimisel jälitajaid.
2. Läheme määratud kohta okast lõikama
3. Lõika okas, majakas Shamraya (nupp "Raadioside" inventuuris), ronige üle seina, jookse üleminekusse Sorteerimisele.
4. Sortingu koopast leiame vahemälu, võtame mantli, läheme külla Stalkereid otsima.

Sahron Sortirovka koopas

5. Leiame külast Sanya Galashi, räägime talle Shamrayst
6. Läheme Sidorovitši juurde, uurime asjade hetkeseisu. Sidor teeb ettepaneku õmmelda meie pihuarvutisse e-kaubanduse kiip
a) nõus
b) me keeldume
Valiku valimine(a)

1. Läheme teisele poole mäge külla, sealt järgneme Baari (baari sissepääsu juures tuleb vajutada pulti, siis läheb uks lahti), seal räägime baarmeniga. Saame ülesande - lüüa kamp kokku, läheme Sidorisse

2. Räägime Sidorovitšiga, saame keldrist võtme, vahemälu koordinaadid relvaga, inimesed tuleb ise värvata
3. Läheme baariga külasse tagasi, seal ühest majast mäe pealt leiame Tankisti

4. Me räägime Tankmaniga, pakub ta pidada läbirääkimisi usbekiga ja tappa Hauakaevaja
(a) Nõus
(b) Lähme otsime teist rühma
Valiku valimine(a)

1. Lahkume Sohu usbekki otsima (Peame tagasi Kordonisse minema, sest sealt läheb rada Rabasse)
2. Võtame relvaga vahemälu ära, läheme usbekki (Teel saame veetorniga külla minna, keldris on sõjaväelane, räägi temaga)
3. Me räägime usbekiga, tema teeb ettepaneku kaasata Shamraya kaklusse Hauakaevajaga, räägib ka täiustatud anomaaliadetektorist, mis Stalkeril on, kes kadus soodes silla all.
(a) Nõus
(b) Me keeldume
Suvandi valimine(a)

1. Pärast majast lahkumist märkame nugadega seina loopimist. Naaseme usbeki poole, küsides, kust neid saada. Stalkeri kohta saame teada soode keskelt. Saame noad seinalt üles korjata (Parem on kohe Vesiroti juurde minna, sest peale Hauakaevaja laagri puhastamist läheb see quest automaatselt läbi)
2. Usbekist pärit otsa peal läheme detektorit otsima. Me otsime surnud jälitaja aditis korjame kõik asjad ära. Väljapääsu juures ootab meid burer.

Peidukoht aidas

2.1 Pärast Stalkeri otsimist saame teada vahemälust, mis asub Burnt Farmis, seda tuleks otsida siit

Vahemälu põletatud talus

3. Lahkume Shamraisse, räägime Hauakaevajast. Ta on nõus aitama. Me räägime Galashiga
4. Galash nõustub meid aitama koos hauakaevajaga demonteerimisel, kuid palub leida oma rühmast 2 inimest, oleme nõus
5. Me lahkume lõuna poole, leiame metssigade vankri, 2 surnukeha, otsime, räägime, mis juhtus Galashaga

6. Proovige raadiosaatja abil ühendust võtta Tankmaniga - põrm. Saatja on katki, läheme baasi vabaks (Base chn algse mängu 2. osas)
7. Räägime baarmeniga. Saame teada, et tal on saatja, aga ta ei saa seda meile müüa, sest seade kuulub Nurikule.
8. Baari lähedal rippuval teadetetahvlil teeme märkuse, seal on kirjas kadunud Stalkerite kohta

9. Räägime Siplyga, 10 tuhande eest räägib ta kus ta kadunud Stalkereid nägi
10. Ideed näidatud kohas, leiame 2 laipa. Aktiveeritakse ülesanne intsidendi sündmuskoha ülevaatamiseks.

11. Ühe kivi alt leiame peidiku, otsime läbi, uurime ka tahvlit pudeli ja klaasidega

12. Ülesanne on täidetud, kuid DeadMan võtab ühendust, kes on samuti sellest asjast huvitatud, räägime temaga hiljem, läheme tasu järgi
13. Räägime juhtunust Freedomi baasi baarimehele, preemiaks saame saatja, võtame ühendust Tankimehega, ära unusta teavitada baasi juhti Stalkerite otsimise tulemustest.
14. Mõne aja pärast saabub tankist baasi, räägib temaga, võtab ühendust usbekiga ja liigub edasi rünnakuks.
15. Koristame laagri ära, räägime usbekiga, saame teada, et surnukehade hulgas pole hauakaevajat, läheme laagrit üle vaatama.
16. Laagri lähedalt anomaalses praadimise tsoonis leiame surnukeha, otsime selle läbi, saame pihuarvutist teada, et Hauakaevaja vahemälud sõjaväelaste varjatud, läheme teda otsima

17. Peidiku leiame veetorniga külas asuva maja keldrist, mille järel ilmub välja Hauakaevaja, tapame ta ära, näeme juhet.

Hauakaevaja vahemälu soodes

18. Me pöördume tagasi vabaduse baasi tasu eest, mis tuleks anda leitud kaevajate eest
19. Läheme DeadManiga rääkima, pärast dialoogi saame usbekist pihuarvutisse sõnumi, kust saame teada, et kogu Vesiroti rühm tapeti, läheme nende baasi, vaatame ringi, läheme usbeki poole
20. Usbek näitab meile mingit seadet, mille ta leidis, uurige seda, rääkige sellega uuesti, meenutage meie vestlust DeadManiga, naaske tema juurde, kuid koht on juba tühi. Murrame kasti torus, leiame sealt sedeli, loeme

21. Märkuses mainitakse "V.V. Sidori" kohta ja mainitakse O. Aleksandrit. A. Aleksander on munk, kes asub kiriku lähedal (On the Marshes), me läheme sinna

22. Räägime Fr. Aleksander, tal pole võtit. Dialoogis mainitakse O. Sergiust
23. Otsige üles O. Sergius, rääkige temaga. Munk räägib meile ikoonidest, mida helikopteris veeti, ja saadab meid neid otsima.
24. Meenutame oma vestlust DeadManiga, läheme vabadusbaasi Barmani juurde, küsime temalt helikopteri kohta, uurime 2 Vesirottide grupist, kes istuvad praegu tornis, mine nende juurde
25. Tornist leiame surnukeha, otsime selle läbi, võtame pihuarvuti ära

26. PDA-st saame teada kopteri koordinaadid, läheme kohale
27. Võtame helikopterilt ikoonid, siin on meil kari valikut:
(a) Müüge ikoone vabaduse alusel
b) anna munkadele

Rabade ikoonid

Suvandi valimine(b)

1. Me omistame ikoonid munkadele. Saame teada, et üleminek on juba avatud ja saadud võtmeid on vaja millegi muu jaoks. Me läheme Cordonisse
2. Kordonil läheme Sidorovitši punkrisse, räägime seal DeadManiga, seejärel läheme sorteerimisse

2. peatükk

1. Sorteerimisel läheme Baari, räägime seal Barmaniga, uurime, mis meid tagaruumis ees ootab, läheme audientsi.
2. Vestluses tehakse meile selgeks, et peame Bormanni üles otsima.
3. Läheme teise rokikohvikusse, kus istuvad usbeki inimesed, räägime seal Barmaniga. Saame teada Bormanni rühma inimestest, malemängust.
4. Lahkume kohvikust - võta teadetetahvlilt märge, mine Pulevitši juurde

5. Räägime Pulevitšiga, saame ülesande otsida kastid
6. Läheme sõjaväe kontrollpunkti, et kohast väljuda. Postil räägime sõjaväelastega väravas ja pärast seda tule ääres Stalkeriga.
7. Jõuame prügimäele 1 punkti, vaatame ringi, saame Stalkeritelt sõnumi. Nad ootavad meid baari ees asuvas kontrollpunktis, vestleme nendega, õpime tundma ebatavalisi esemeid.
8. Me läheme armee ladudesse (minna baari alates PM)
9. Sõjaväelane tuleb meile AU-s vastu, saadab meid Leoga rääkima, läheme baasi

10. Leo palub viia Flash-kaardi Agropromi, siin on meil valik:
(a) Nõus
(b) Me keeldume
Suvandi valimine(a)
1. Läheme edasi Amberi (Minge PM-ist palgasõdurite eelposti juures asuvasse Punasesse metsa ja sealt pääsete Amberi)
2. Pärast merevaigule üleminekut näeme sõjaväelasi, räägime nendega, saame teada teadlastest
3. Tehase territooriumilt väljumisel helistatakse meile raadio teel, vastatakse, uuritakse majakate kohta
4. Teadlaste baasi jõudes leiame ühe sõduriga punkri, räägime temaga, vaatame ruumi üle.
5. Peale ülevaatust läheme tänavale, seal on raadiokeskjaam, naaseme punkrisse, küsime sõdurilt kleebiste kohta, koorime need seinalt maha

6. Toimub korduv raadiovahetus, saame teada Agropromi teadlaste kohta, läheme kohale
7. Agropromis leiame uue liikuva laagri, kuid see on tühi. Uurime seda, leiame ühest toast põrandalt käeshoitava taskulambi, seal on ka noaga laua külge löödud pihuarvuti, võtame noa, PDA, Taskulambi
8. Mine meile lähimasse kompleksi, seal on ka tühi, vaatame hoone üle
9. 3. korruselt leiame laiba, mis istub toolil, otsime läbi, kuulame makist salvestist (Ta lamab laual), võtame maki.

10. Me lahkume Agropromi koopasse (sissepääs auku, nagu CHN-is), läheneme uksele - see on lukus. Panime taskulambi pessa, sära seinale - ilmub kombinatsioonlukk. Sisestage pihuarvuti kood
11. Vangikoopas otsime sissepääsu juurest surnukehad, ühe Stalkeri juurest leiame gaasimaski, viime selle ära.
12. Läheme mööda kompleksi edasi, otsime PM-ist Shooteri vahemälu, läheme sinna üles
13. Otsige üles märkmega vahemälu, minge lukustatud ukse juurde, valgustage sellele taskulamp, vaadake kombinatsioonlukku, sisestage kood "1331"

14. Otsime laiba toolil läbi, võtame sedeli ära.
15. Läheme tagasi suure saali installatsiooni juurde, läheme selle juurde, otsime pultide kõrval istuvat laiba läbi, võtame võtmekaardi ära.
16. Varem leitud sedelilt sisesta koodid 2 pulti, installeerimine algab

17. Läheme tagasi Noole vahemällu, avame ukse koodiga "666665", ühes kapis võtame kasti
18. Tuleme Agropromi kongist välja, läheme kopteriväljakule, ootame seal kopterit
19. Helikopter tulistatakse alla, läheme seda üle vaatama

20. Peale helikopteri ülevaatust naaseme uuesti moodulisse, sinna sobib dialoogiks ka meie vana sõber
21. Räägime Deadmaniga ja lahkume Cordonisse
22. Cordonil anname konteineri tõkkepuu ülemale, läheme DeadManiga prügimäele publikule
23. Pärast DeadManiga rääkimist läheme koopasse. Sissepääs on ukse taga, selle kõrval on sisendpaneel, see ilmub pärast seda, kui sellele taskulambi valgustame. Uksekood - 1134
24. Laboris ootab meid palgasõdurite salk. Me tapame kõik, järgime nooli, nagu varem soovitati meil teha DeadMan
25. Kohtume 1 suletud uksega. Sedel koodiga lebab surnukehas, mis asub ukse kõrval.
26. Järgmisest uksest on kood 1730, selle tagant leiame konteineri, võtame
27. Läheme pinnale, võtame kliendiga ühendust, räägime DeadManiga, lahkume tunnelist
28. Kui klient on uuesti ühendust võtnud, räägime Deadmaniga, läheme kasti kirbuturule peitma

29. Kirbuturul läheme alla keldrisse, peidame kasti sinna
30. Läheme varitsuspositsioonile, ootame GRC võitlejaid, tapame nad, võtame Kliendiga ühendust
31. Räägime DeadManiga, läheme laborisse Pimedast orust... Üleminek on kaardil märgitud
32. Me läheme alla laborisse.
33. Laskume 1. korrusele (kõige madalamale), liftišahtist leiame teadlase surnukeha. Otsime, võtame pihuarvuti ära
34. Samalt korruselt leiame meile vajaliku kasti

4 sahtli asukoht

35. Ühest toast leiame väljapääsu koodi (31777)

36. Saame laborist välja samamoodi nagu saime, läheme prügimäele vahemällu konteinerit peitma
37. Peidame konteineri vahemällu, Forecaster võtab ühendust, kutsub teda vestlusele
38. Räägime ennustajaga, läheme tema nõuannete järgi sorteerimisse (peame sinna minema nii: Cordon-Marshes-Cordon-Sorting)
39. Räägime baarmeni Sidorovitšiga (baarmen palub rabadest noa leida, tundub, et sellel pole põhisüžeega midagi pistmist, aga see pole kindel), räägime ka Varnakiga, kes on mida ütleb malemängus krüpteeritud kood (379)
40. Baarist väljapääsu juures teadetetahvlil näeme 2 sedelit. 1 - X-18 teadlase kohta, 2 - iidse raamatu kohta. Võtame mõlemad
41. Mine Soodesse Baarmenile noa järele
42. Kirikus räägime O. Sergeiga, õpime tundma püha maad. Läheme kauget hauda otsima, leiame sealt noa, viime selle Baarmenile

Baarmeni nuga

43. Anname noa Baarmenile, saame teada, et Limanskisse on tee. Küsime temalt iidse raamatu kohta. Läheme Sidorovitšile külla Kutšmat otsima
44. Leiame Kutšma lõkke äärest, räägime temaga raamatust, läheme Poljanasse
45. Pärast seda, kui me Dushmaniga Poljankaga rääkisime - läheme Roki kohvi juurde, seal peaks meid ootama Kutšma meie varustusega
46. ​​Tuleme Roki kohvi juurde - Kutšmat pole kohal
47. Leiame McCleinsi rühma kohvi lähedalt, räägime juhiga, räägime Hauakaevajast. Kutšma istub sama maja keldris, räägime temaga, uurime oma asjade vahemälu

48. Leiame ühest küla keldrist vahemälu oma asjadega, naaseme McCleansi, ütleme, lähme Glade'ile tormi.
49. Tapame Dushmani, võtame 3 võtit, naaseme sorteerimisse
52. Läheme rokikohvikusse, räägime baarimehega, küsime Ivantsovi kohta
53. Baaris räägime baarimehega teutonitest
54. Sortingult leiame järvest Teutoni ja Baida. Me läheme usbeki poole, et teda sellest teavitada
55. Me räägime usbekile Teutonist, ta saadab meid Galashiga rääkima, juhatab meid Kutcheri juurde (Vesirottide grupi ellujääja, kes istub torni all mitte kaugel Freedomi baasi sissepääsust), kuid nüüd pole kui sinna minna, naaseme Cordonisse
56. Läheme ATP-sse, seal läbikäigust leiame pentagrammi, paneme klahvid välja, liigume asukohta "ATP", leiame sealt Hauakaevaja

57. Me räägime Hauakaevajaga, ta räägib meile hetkeolukorrast. Siin on meil valik
(a) Tulista hauakaevaja
(b) Nõustuge hauakaevajaga duelli pidama
Suvandi valimine b
1. Läheme Hauakaevajale järele, paneme võtmed kasti
2. Me ei nõustu temaga ATP erinevatel külgedel
3. Me tapame oma vastase (alates ühest korrast see ei tööta, peate 5-7 korda Gadi niisutama)
4. Läheme ühte hoonesse, külmkapist leiame Vesiroti surnukeha, läheduses on relv, kohvris on patareid. Võtame kõik kaasa

Vesirott STP-l

5. Võtame sahtlist võtmed koos raamatuga, leiame pentagrammidega toa, põrandalt taskulambi abil leiame teleporti, paneme võtmed sinna, läheme kordoni.

Väljuge ATP-st

6. Lahkume Punasesse metsa teise konteineri juurde
7. Punasest metsast leiame kodeeritud ukse. Kood - 379
8. Punkris räägime Juhiga, ta palub meil generaatori käivitada, oleme nõus. Pakume välja saata võitlejad meiega – keeldusin
9. Läheme generaatori juurde, käivitame selle, avame seifi koodiga - 543210, lahkume asukohast
10. Pärast punkrist lahkumist - saame Panzerilt sõnumi, ta palub meil tagasi tulla, et paar sõna vahetada, me pöördume tagasi
11. Saame teada kirbuturul toimunud varitsusest, lahkume punkrist, viime kasti vahemälu.
12. Pärast kasti üleandmist avastatakse tõesti varitsus, Varnak kutsub meid Sidorovitši juurde
13. Sidorovitši külas Sortingis leiame Ivantsovi, räägime temaga, plaanime erioperatsiooni

14. Erioperatsiooniks vajame snaipripüssi, läheme Shustromi
15. Püssi jaoks palub Nimble tuua talle X-18 esemeid, siin on meil valik
(a) Nõus
(b) Me keeldume
Suvandi valimine a
1. Me läheme X-18-sse esemete otsimiseks, leiame need ventilatsioonišahtist. Kui oleme artefakti laborisse viinud, laskub alla vaenulik palgasõdurite salk

2. Viime kunsti Nimblele, võtame püssi, läheme Ivantsovi juurde, räägime temaga
3. Läheme McCleinsi juurde, räägime temaga, naaseme Ivantsovi juurde, läheme rünnakule
4. Tulistame siin aknas, rünnak algab

5. Koristame linna, leiame ühe surnukeha juurest võtmekaardi, avame sellega keldris ukse, vabastame pantvangid.
6. Teel baasi tuleb sõnum Ivantsovilt, kutsub meid perimeetrile, läheme sinna
7. Perimeetrilt leiame vangistatud Pulevitši, läheme Ivanotsviga rääkima
8. Räägime uuesti Pulevitšiga, uurime rahaga seifi koodi (Seif on tema toas, kood 61522)
9. Räägime Zolotiyga Limanskist, kuid hetkel me midagi väärt teada ei saa
10. Sidorovitši külas räägime seltsimeestega Bormanni rühmast, saame palju huvitavat teada, räägime ka Genaga, ta keeldub meid aitamast
11. Läheme Ivantsovi juurde, ta palub abi barjääri ründamisel, siin on meil valik
(a) Oleme nõus aitama
(b) Me keeldume
Suvandi valimine a
1. Pärast vestlust läheme tagasi Gena juurde, anname talle katkise pihuarvuti, pöördume tagasi Ivantsovi juurde, läheme rünnakule
2.Pärast Cordonist lahkumist hüppame mootorvagunile, käivitame, rammime väravaid, jookseme ühte telliskivist torni, lülitame seal olevad tornid välja, leiame pihuarvuti

3. Õhime mobiilse punkti (koht on pihuarvutis märgitud), läheme rünnakule põhiperimeetril
4. Avage värav koodiga (12345)
5. Kohe kui Panzer mobiilipostile tuleb, räägime temaga. Pärast läheme Rabadesse
6. Pärast soodesse kolimist kohtume kohe Degtjarevi ja seltskonnaga. Räägime zuludega. Lähme Kutcherit otsima
7. Kohtume Kutcheriga kirikus, räägime temaga, läheme Freedomi baasi
8. Vabaduse baasil teadetetahvlilt leiame sedeli, loeme seda, tutvume langenud õhu laboriga, võtame sedeli kaasa
9. Me läheme Grooveri, uurime kujukesi
10. Usbeki keele põhjal räägime Galashiga, saame teada poolakatest
11. Alla lastud droon pole Usbeki laagrist kaugel

Alla lastud droon

12. Sorteerimisel mäest üle värava hüpates teeme tee Tehasesse, sealt leiame 2 moodulit. Võtame kaasa

13. Käime Rock Cafes, räägime Zolotnõga, läheme vereimejate külla AS-i, et minna Limanskisse
14. AU-le üleminekul tuleb teade Gena Hackerilt (Seoses sõjaväe mälupulgaga)
15. Bloodsuckersi külas kohtume Zolotoyga, räägime temaga, läheme Limanski käigu juurde
16. Punasesse metsa sisenedes saame Gena Hackerilt teate paigalduse kohta. Kuskil siin ootab meid infoga sõnumitooja
17. Kui oleme Punases metsas vajaliku ukse juurde jõudnud, Golden tapetakse. Läheme uksest sisse, leiame paigalduse, see vajab toiteallikaid
18. Vastaskaldalt leiame Kasperi, räägime temaga, toome ta installatsiooni juurde
19. Toiteallikas, mida me vajame, ei asu võla peakorterist kaugel.

20. Otsige üles aku, kuulake salvestust, pöörduge tagasi Casperisse, sisestage aku, alustage installimist
21. Läbime Limanskisse.
22. Pärast Limanskisse üleminekut kohtume 2 Dolgovtsiga, räägime nendega, järgime Kasperit
23. Dolga baasi saabudes räägime Jakovleviga, võtame varud, liigume edasi

24. Teel kohtame munkasid. Räägime lõkke ümber istujatega, saame uut teavet. Liigu edasi
25. Järgmisena kohtume sõjaväe jälitajate rühmaga, räägime Leoga, uurime tornide kohta, naaseme Dolgovtsysse

30. Limanskis räägime Leoga, läheme prügimäele
31. Prügilas peidame konteineri vahemällu, AU-le üleminekul ootab meid Forecaster, räägime temaga, anname Necronomiconi
32. Räägi DeadManiga, lähme valmistume reidiks (Võtke kindlasti JJ noad kaasa)
33. Kui oleme valmis, kolime Pripjati. Pesumas kohtume munkadega, räägime nendega, saame teada, et nad kolivad jaama, läheme DeadMani otsima
34. Märgitud punktis kohtume Leo juhitud sõjaväelastega, räägime temaga, surnud meest pole
35. Mitte kaugel leiame Zulu rühma, räägime temaga, läheme hoonesse, räägime tulistajaga (DeadMan on tulistaja), pöördume tagasi munkade juurde

36. Lahkume Tšernobõli tuumaelektrijaama tormile
37. Puhastame jaama territooriumi, kohtume sellel rühmaga nohikuid, läheneme taktikalisele, räägime temaga ja meid viiakse kongidesse.
38. Komandoruumist leiame Princepsi, räägime temaga.
39. Ajage oma äri, rääkige uuesti Princepsiga, pöörduge tagasi Tšernobõli tuumajaama
40. Torul näeme üleminekut, läheme üles, hüppame üleminekusse

41. Me ilmume sisse Surnud linn, räägime sõjaväega, leiame munga, räägime temaga, teame poisist ja tüdrukust, läheme monumendi juurde
42. Monumendi juures kohtume lastega, kuulame neid, siis võtame seljakotist võtmed, läheme räägime mungaga

43. Läheme värava juurde, millest sõjaväelane rääkis
44. Väravast taskulambi abil leiame pentagrammi, paneme võtmed sisse, läheme Generaatoritesse
45. Generaatoritel räägime Slaveni, Bormanni, JJ-ga
46. ​​Minge Face Changerisse, mis asub asukoha keskel. Siin on meil valik
a) Me tapame muutuva näo (saate tappa ta noaga hästi sihipärase viskega kuklasse)
b) Muutuvast inimesest lahti laskmine (me lihtsalt ei puuduta teda)
Kuidas edasi - see on teie otsustada
Bormann hukkub haarangus.
47. Otsime Nestori (laip asub Nimble'ist mitte kaugel). Me pöördume tagasi baasi. Tõkkepuu on välja lülitatud, raadioliiklus käib.