Mod izgubljen alfa prehod ruska različica. Lost Alpha - Skrivnosti predpomnilnikov in gesel. Orodja za kalibracijo

"Stalker" je kultna tretjeosebna streljačina, ki jo obožujejo ljubitelji postapokalipse, iger, kot je "Fallout" in samo dobri igralci. Projekt pripoveduje o življenju in življenju lovcev na artefakte na območju izključitve - mejah Pripjata in jedrske elektrarne Černobil. Zalezovalci so razdeljeni v skupine, od katerih vsaka zasleduje svoje cilje. Tu so tudi razbojniki, ki so ubežni pred pravosodjem, vojska, poslana za vzdrževanje reda, pa tudi plačanci, katerih izvor poraja več vprašanj kot odgovorov.

Skupina navdušencev iz ekipe Dez0Wave se je odločila poustvariti samo vzdušje "zalezovalca sanj", ki so ga obljubili razvijalci GSC v obliki posnetkov zaslona njihovih načrtovanih lokacij. A kot se je izkazalo, je bilo na koncu vse predelano, predelano in slečeno. Tako je izšel "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". Dez0Wave že vrsto let zbira informacije po korakih, da bi poustvaril prvotno idejo, in je implementiral obsežni dodatek - "Stalker: Izgubljena alfa". Odlomek se ne razlikuje veliko od izvirnika. Več preberite v članku.

Zgodovina ustvarjanja

Ko se je "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" šele razvijal, so se na spletu občasno pojavljali posnetki zaslona prihajajoče izdaje. Igralci so bili zelo zadovoljni z grafiko, idejami, vzdušjem. Po izidu igre je bilo vse super, vendar ne kot na slikah. Grafika je bila znižana, številne lokacije so bile odstranjene, odstranjeni so bili številni predhodno spočeti mutanti in vedenje NPC-jev je bilo poenostavljeno. Prostovoljci iz Dez0Wave so se odločili, da bodo vse vrnili na predvidene izvore. Običajni naslov je bil izbran kot Back to The Roots, kasneje pa spremenjen v S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Kaj se je spremenilo

Glavne spremembe so seveda vplivale na grafiko. Popolnoma je bil preoblikovan in na novo zasnovan. V nova različica vegetacija je temeljiteje obdelana, NPC-ji se obnašajo pametneje - liki ne stojijo več samo pri miru, ampak občasno hodijo po soseski v iskanju nakladanja ali artefaktov.

Dodanih približno 27 popolnoma novih lokacij. Nekateri so bili razviti iz nič, a večina istih navdušencev je morala dan in noč razpravljati na različnih forumih, zbirati informacije po malem in šele nato se lotiti dela.

Nova zgodba temelji na isti zgodbi Tagged One iz "Sence of Chernobyl". Obnoviti mora izgubljen spomin in odpraviti zalezovalca Shooter. Vse je enako, a Dez0Wave je vse tako predelal, da se je pojavila želja po ponovnem igranju igre. Za popestritev projekta je bilo dodanih več stranskih nalog.

Dodane so emisije, med katerimi pošasti izgubijo razum in se začnejo obnašati preprosto nepredvidljivo. Obstajajo zavetišča, kjer se lahko NPC skrijejo pred emisijami. Tukaj morate biti previdni, saj so v enem zavetišču lahko pripadniki sprtih skupin.

Mutanti

V STALKER: Lost Alpha so se vrnile pošasti, ki so jih izrezali razvijalci: himere, burerji, zeleni škrat, pa tudi nerazumljiv "Misha Gummy" z dobrodušnim obrazom, ki ga nekateri igralci prepoznajo kot neke vrste burer, drugi - izrezan psevdočlovek (fotografija spodaj).

In tudi v gozdu na poti do metalurške tovarne lahko srečate zelo čudno in agresivno bitje. Navzven je zelo podoben burerju, vendar gol. Morda je to zeleni škrat.

Označeno v "Stalker: Lost Alpha"

Tudi prehod kot proces je doživel nekaj sprememb. Na primer, glavni lik ima precej človeške potrebe - je lačen, žejen in utrujen. Zato ga je treba nahraniti, napojiti in pustiti spati. Kršitev režima je polna izgube vzdržljivosti, zaradi česar bo igranje Stalker: Lost Alpha zelo težko. Prehod se bo spremenil v muko, Označeni pa bo na vsakem koraku padel od utrujenosti, kratki pomišljaji, da bi se izognili kroglam, pa se bodo končali z dolgotrajno težko sapo. Še posebej, če je nahrbtnik nabit do prepoln.

Slaba stran je, da inventar ostaja enak kot v "Senci Černobila". Bolj logično je bilo izposoditi enega iz Klica Pripjata.

Mehanika svetilke je spremenjena - zdaj je obešena na pas, za delovanje pa je potrebna zaloga baterij. V nasprotnem primeru lahko junak ostane v popolni temi od nosu do nosu s kakšnim krmilnikom.

Druga novost je možnost komuniciranja z zalezovalci prek dlančnika.

Kupite prevoz

Igra "Stalker: Lost Alpha" je postala bolj raznolika: pojavila so se vozila, kar je povsem upravičeno - lokacij je veliko in so velike. Obstaja tako civilna kot vojaška oprema. Obstaja možnost, da ga najdete med potepanjem po coni ali pa ga preprosto kupite pri trgovcih.

Na primer, pri barmanu "100 Roentgen" ima igralec možnost vzeti en avto po svoji izbiri. Cena je le precej velika:

  • običajna domača "šestica" - 120.000;
  • vojaški standardni avtomobil "Niva" - že 150.000;
  • isti avto, vendar zdravstveni stane enako;
  • UAZ bo stal tudi 150.000;
  • traktor T40 - podobni stroški;
  • običajna "Niva" je že 200.000;
  • "Moskovčan" tako navaden kot kabriolet bosta stala enako ceno;
  • podobno kot pri šesticah kabrioletih;
  • in tudi v prisotnosti RAF 33111 za 200.000;
  • KAMAZ je že dražji - 300.000;
  • najdražji - BTR-70 - 500.000.

Poiščite avto

Če neradi porabite tak denar, lahko poiščete sami. Glavna stvar je, da ne bodite leni in temeljito raziščite lokacije. Na primer, blizu izhoda iz Dark Hollow v bližini zapuščene stavbe je zapuščen primer vojaškega transporta - UAZ.

V bližini ceste na isti lokaciji je "Moskovčan". Če se previdno povzpnete na zapuščeno vas, bo igralec našel traktor, "Niva" pa se nahaja v bližini razbojniške baze na vhodu. Krasti morate samo tiho, ne da bi po tem prejeli rafal avtomatskega orožja.

Obstaja tudi "Niva" belo blizu prehoda v zapuščena skladišča.

Spremembe

Če sem iskren, je nameščanje modov na Stalker: Lost Alpha nekoliko neumno. Pravzaprav dodatek vključuje veliko število posodobitev. Razvijalci so dodali nove vrste orožja in oklepov. Igra je celo vrnila skupino "Sin", ki jo je izrezalo podjetje GSC. Na splošno je priporočljivo zlorabljati modifikacije v že spremenjeni igri le za tiste, ki jim je zelo pomembno, da imajo na zalogi strogo določen mod, ki daje nekaj zelo potrebnega. Na primer, mavrični samorog.

Sarkofag

Posebna točka je poudariti to misijo pod kupolo jedrske elektrarne v Černobilu. Ta del se ne razlikuje veliko od izvirnega odlomka igre "Stalker: Lost Alpha". Sarkofag je še vedno isti: poiskati morate računalnik, ga napajati, najti baterijo, se vrniti v sobo, kjer je računalnik, ga zagnati in prenesti kode. Vse to spremljajo čudne vizije, prisotnost krvosesa, palčkov in glas Monolita.

V prvotni različici je bilo polno monolitov in morali ste se boriti za vsak del koridorja. Zelo nelogična poteza razvijalcev Lost je odstraniti fanatike.

Morda lahko za to objavite krepko minus.

Kritika

Za zaključek je treba o projektu povedati nekaj kritik. Začeti morate s prisotnostjo ukazov konzole. Goljufije za "Stalker: Lost Alpha" niso samo na voljo, ampak so že integrirane v igro. Dragoceni ključ zažene vnosno vrstico, le napisati je g_god 1, saj Označeni postane neranljiv za sovražnikove strele ter za sevalna polja in anomalije, ima neskončno zalogo kartuš in lahko nosi poljubno težo v nahrbtniku. To pomeni, da ena ekipa spremeni igro v nekaj podobnega Skyrimu.

Kode za "Stalker: Lost Alpha" iz vrat, sefov in računalnikov je še vedno mogoče najti same. Toda zaradi dejstva, da je bilo igri dodanih veliko elementov, ki ustvarjajo učinek nereda pri igranju, nihče ne postane imun pred napakami, zrušitvami in izgubo teh informacij. Zato je treba nekatera gesla uporabiti s surovo silo ali pa jih je treba iskati v prostranosti celotnega omrežja.

V igri "Stalker: Lost Alpha" je prehod skoraj vseh stranskih misij zmanjšan na dolgočasno monotono tekanje po ogromnih napol praznih lokacijah, da bi prišli iz točke A in prišli do točke B.

Čeprav je navedeno, da je bila zgodba Tagged dopolnjena s številnimi zanimivimi elementi, so ti zelo dvomljive vsebine in sprožajo več vprašanj kot odgovorov. Takšne inovacije samo pokvarijo zaplet klasične igre.

Mutanti, ki so bili prej izrezani, nimajo nobenih edinstvenih sposobnosti, njihova umetna inteligenca absolutno ni optimizirana za dogodke, ki se dogajajo okoli njih. So le koščki topovskega mesa, saj njihova prisotnost v igri nima nobene vrednosti in je brez kakršne koli pomenske obremenitve.

Gospodarstvo v igri je popolnoma neuravnoteženo. Iz katerega koli psevdopsa lahko pade tako veliko denarja, da lahko igralec kupi vse blago pri vseh trgovcih v igri in nemudoma odžene v napad na jedrsko elektrarno v Černobilu, ne da bi se preveč napenjal.

Glede na zgoraj navedene negativne vidike projekta so številne igralne skupnosti zelo skeptične do STALKER: Lost Alpha, saj projekt opisujejo kot neskladje med pisano naslovnico in nekvalitetno notranjo komponento. V času, porabljenem za razvoj (2007-2014), je bilo mogoče skrbno premisliti o vseh podrobnostih igre. Zato so številni skeptiki izrekli sodbo, s katero se ni mogoče pritožiti: "Če ne moreš - ne vzemi!"

Izgubljene skrivnosti in taktike Alfa

Mogoče najti uporabna aplikacija rdeči sodi, pločevinke in jeklenke. Na primer, na vaši poti je prišlo do simpatij zombijev, in porabite dragoceno strelivo za brezmožganske hoje trupel zlomil. V tem primeru vržemo svoj gorljivi inventar pred noge zombija in naredimo strel. To je običajno najbolje uporabiti v ječah ali tesnih prostorih, kjer jih ne morete zaobiti. Lahko pa uporabite samo nož, vendar ne izgleda tako impresivno. In užitek od eksplozije je bolj pridobljen :)

Pri Buildovem Yantarju, na mestu z avtomobilom, ki je poleg Saharovega bunkerja, tik zadaj v stražni kabini je puška LR300 in mehurček vina v omarici.

Kruta šala razvijalcev iz LA. V laboratoriju X-7, kjer je treba izklopiti potresni generator, je v poplavljeni dvorani na eni od polic radijski sprejemnik, iz katerega se slišijo nemški koračnici. Možno ga je izklopiti s pritiskom na tipko F. Vendar se zgodi čuden mehanizem – po izklopu radia se bo pojavilo ducat psevdopsov, od katerih bodo nekateri fantomi, ki jih bo režiral pravi psi pes.

Če res želite priti do mesta, kjer igra ne dovoljuje, ali se počutiti na mestu Boga, pokličite konzolo in napišite demo_record 3 - pogled na območje iz ptičje perspektive! Kako se bo treba spustiti - skozi ENTER gremo dol (previdno, lahko se ubiješ z velike višine, čeprav se v Stalkerju namig o padcu zelo bistveno razlikuje od resničnega življenja). Upoštevajte, da ne leti vaš lik, ampak sama kamera, kratko navodilo - upočasnite hitrost kamere Shift, zelo pospešite - Ctrl, nekoliko večja hitrost standardnega WS - levi in ​​desni gumb miške, levi je odgovoren za naprej gibanje, desno, seveda za vzvratno ...

V Temni votlini, po zavijanju na cesto, ki vodi proti Cordonu, na levi strani vozišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več preobratov + sam križ je cache. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, približno 5 navadnih kompletov prve pomoči + kartuše za SVD in nevihto. Nasploh Dark Hollow opravičuje svojo velikost z veliko bogatih nas in vsekakor se splača porabiti čas za iskanje drugih predpomnilnikov in drugih dobrot.

Ista votlina. V bližini bencinske črpalke s plačanci. Kje je jama v skali, zraven hriba na stopnicah, hiša. V peči je nedotaknjen elitni detektor.

Na lokaciji Village, ko prvič iščemo ekologe, v podzemnih prostorih, ki spominjajo na Bar, je v eni od zelenih omaric oranžen Ekologov kombinezon. Po tej podzemni železnici so raztresene tudi škatle z orodjem. Za vsak nabor orodij Dee Dee daje sekundarno nalogo, ki jo lahko zberete eno za drugo.

Zelo uporabna funkcija za vaš denarni žep z neskončnimi protivirusnimi programi! Mimogrede, nekaj podobnega se je zgodilo v prvotnem premierju s Kruglovom in Saharovim. Vidi se, da skleroza nepovratno napreduje pri vseh ekologih ... Tovarna cementa v bunker k znanstvenikom, pojdite k Dee-Deeju, začnite dialog in takoj, ko nam da antivirus, zapremo in ponovno odpremo dialog brez obžalovanja - varimo na polno! In tako neskončno velikokrat, dokler se ne naveličate jemati mu Antivirus-X! To morda ne bo všeč trdim igralcem in preprostim igralcem. Toda zmerna zastonj je koristna stvar. Morda imate najnovejše popravke in ta napaka je bila popravljena.

V Dark Hollow, na strehi bencinske črpalke, so puščice za RPG, samo inštalacijo pa je mogoče odstraniti z vojaka, ki strelja na vas z avtobusne postaje na pol poti iz Temne doline do mostu, na isti lokaciji .

Temu lahko rečemo, da ni predpomnilnik, ampak le majhna skrivnost igre. Zagotovo nisem prva pozorna oseba, ki jo je našla. Ko vam vodja pregrešnih Veles vzame vašo opremo, izda navaden AK in jakno bandos, se ne smete ponižno zadovoljiti s tem, kar je bilo podeljeno. Za vami je na policah modra škatla, v kateri so vse vaše stvari in jo lahko varno vzamete brez posledic za zaplet in vaš odnos z Grehom.

Na ozemlju Jantarnega jezera je vojaški SKAT. Leži na polici v tej stavbi. Kakšna stavba - ne bom povedal. Razvijte oko in ga poskusite najti sami, obstajajo začetni pogoji iskanja.

Ko gremo mimo Yantarja in najdemo znanstveni bunker s Saharovim in vojsko na straži, je v bližini spust v jamo, v bližini stoji zalezovalec s kislo mino, s katerim se ob prvem srečanju sproži zvočni dialog. Ko prisluhnemo njegovemu problemu - sprejmemo iskanje njegovega orožja v tej jami. Spustimo se po pobočju jame, plužemo po zapletenih rovih, si skrbno zapomnimo svoje poti, ne da bi bili pozorni na počasne zombije in na koncu najdemo sobo s temi krvosesi. Če še želite živeti, uporabimo feromone, ki so nam dani, da ne postanemo potencialna večerja krvosesa in gremo skozi sobo z norim ozadjem (lahko celo bežite, krvosesi se ne bodo odzvali). Zgrabimo Nevihto in se po že preučeni poti vrnemo na površje. Za to nalogo, navdušeni zalezovalec daje ... SEVA! Zelo dober kombinezon, še posebej, če ste bili pred tem nosili v "Zaryi" ali, bog ne daj, v noviški raztrgani usnjeni jakni.

To ni povsem skrivnost, ampak je precej podobno trgovinskim niansam, ki bi jih verjetno morali vedeti mnogi. V lokalu je bolj donosno prodati celotno trofejo Petrenku kot Barmanu. Cene so veliko ugodnejše, poleg tega dolgoletni moški, za razliko od natakarja, kupi čisto vse. Končno, ko se odpravljate na dolgo potovanje in ne želite, da bi vaša čreva oslepila, kupimo hrano pri bratih zalezovalcih. Ne vem, kaj je z drugimi, ampak jedo dobesedno stanejo peni.

Če je nekomu uspelo posejati spalno vrečo (čeprav je to nemogoče), se lahko odpravite na lokacijo Dead City, greste v sivo stavbo brez oken. V notranjosti je prazen suh bazen, povzpnite se po stopnicah in takoj boste videli cenjene omarice. Poleg torbe so še baterije, VOG-25 in detektor anomalij.

Koda za sef v novem lokalu - odpre se samo ob zadolževanju.
- Geslo za zaklenjeno sobo v x10 je 1234.
- Šifra iz Borovega sefa 4 9 5.
- Šifra za Petrenkov sef 123.
- Koda za več računalnikov top_secret.
- Šifra Borovovega sefa Temna dolina - 295.
- Koda od vnosa kode X-18 5271 v računalnik 9231.
- Šifra za sef na lokaciji Rostock, v stavbi s kemikalijo 437, kjer uporabljamo plinsko masko. Sef se nahaja v majhni sobi, povzpnite se s strehe.
- Koda za sef na radarju je 218. Sorodno nalogo daje Nomad na isti lokaciji.
- Koda za vrata v podzemno železnico Pripyat je 4134.
- Šifra od vhoda v sarkofag je 4237.
- Šifra za sef na Cordonu v vojski je 471.
- Geslo v predorih za izhod v Pripjat. Tam naj bi ležalo truplo zalezovalca. Spomnimo se, kje smo pod raztrganimi cevmi videli truplo zalezovalca. Skoči moramo na te cevi in ​​do kratkega tunela bodo leseni prehodi - tam bodo dokumenti s kodo (šifra 4134).
- 2345 - geslo za podzemno železnico v Pripjatu.
- Geslo za računalnik v drugem nadstropju najemniške baze v vojaških skladiščih, kjer so se skrivali pred izmetom, pogledamo PDA, pade iz trupla, iz katerega je bil artefakt vzet.

Danes bomo govorili o igra STALKER Lost Alpha, katerega odlomek je podrobno predstavljen spodaj. Pogledali bomo zaporedje razvoja zapleta, pa tudi izvajanje glavnih nalog.

Kordon

Prehod igre STALKER Lost Alpha se začne na mestu, ki ga že dolgo pozna vsak ljubitelj originalne različice. Glavni junak se zbudi iz spanja v sobi Sidorovičevega bunkerja. Gremo gor in se pogovorimo s trgovcem. Daje nam prvo nalogo. Od nas zahtevajo, da najdemo artefakt. Zapustimo bunker in gremo na levo. Hkrati si ogledamo mini zemljevid, tam je oznaka za lokacijo predmeta, ki ga potrebujemo. V travi je artefakt težko opaziti, a detektorski signali lahko pomagajo pri tem. Po prejemu zahtevanega predmeta nam Sidorovič zastavi nekaj vprašanj. Izpeljemo jih in gremo proti naslednji lokaciji.

Lokacija Agroprom

V igri STALKER Lost Alpha prehod še naprej prihaja na odlagališče. Odzovemo se na znani klic Imp. Pomagamo zalezovalcu Juriku. Po podpori vseh v stiski gremo v hangar na srečanje s Sivim. Iz pogovora z njim postane jasno, da moramo v Agroprom. Gremo na lokacijo in takoj pomagamo zalezovalcu Krtu. Kljub temu so nestandardni v igri Caches fenomen, s katerim se moramo srečati v naslednji fazi. In tako rešimo Krta. V zahvalo govori o Strelčevem cache. Krt podrobno opisuje tudi lokacijo zapiskov. Greva dol. Začnemo iskati. Najdemo zavetje, pa tudi zapiske. Gremo iskat predpomnilnik. Nahaja se v ustreznem prehodu med hodniki.

Temna dolina

V igri STALKER Lost Alpha se prehod nadaljuje z obiskom lokacije Bar. Da pridemo vanjo, se premaknemo po cesti do pregrade. Gremo mimo in zavijemo levo. Nadalje se premikamo naravnost po cesti. Mimo kontrolne točke. Gremo do barmana. Damo mu dokumente, ki so jih našli v Agropromu. Dobivamo se s tovarišem Petrenkom. Najdete ga v Baru. Gremo v Temno dolino. Odhajamo na kmetijo. Prva stvar, ki jo morate storiti, ko greste na lokacijo, je najti zalezovalca z vzdevkom Demon. Iz pogovora postane jasno, da se moramo odpraviti v tovarno, ki je baza razbojnikov. Demon pripravi načrt. Začenjamo ga utelešati. Začnimo iskati vhod v tovarno. Nahaja se v kotanji v grmovju za rastlino. Na tem mestu poltergeisti nenehno izkoriščajo svoj obstoj. Najdemo 3 trupla razbojnikov. Od enega vzamemo obleko in jo oblečemo.

baza Borov

V igri STALKER Lost Alpha se prehod nadaljuje s Dark Hollow. Na tem območju se znajdemo pod točo krogel. Gremo proti železniškemu predoru. Premikamo se, dokler se na steni levo ne vidi razpoka. Preidemo vanjo in se znajdemo v kraju, imenovanem Rudniki. Premikamo se povsem naravnost. Zavijemo levo in izgubimo zavest, ko smo prejeli udarec v glavo. Ko pridemo k sebi, vidimo pred seboj vodjo, ki se imenuje Veles. Imamo miren pogovor in dobimo novo nalogo, povezano z iskanjem dokumentov, ki se nahajajo na ozemlju baze Borov. Vrnemo se na površje. Odpravljamo se v bazo Borov. Lahko uporabite avto. V bazi bo nekaj presenečenj. Vodja razbojnikov želi z nami igrati "Ugani". Poleg tega je cena izgube naše življenje. Pravilen odgovor je številka 4. V sef dobimo kodo in vzamemo dokumente. Banditi bodo v trenutku postali nasilni in morali bomo streljati, da bi prišli iz baze. Po popolni zmagi nad sovražnikom bo od PDA prejeto novo sporočilo.

18. stopnja

Nato moramo obiskati laboratorij v igri STALKER Lost Alpha. Prehod X-18 se začne s spustom v klet ustrezne upravne stavbe. Za dostop do te ravni moramo uporabiti kodo, ki smo jo prejeli od Petrenka. Kombinacija od vrat, ki jo potrebujemo, je 5271. Spustimo se v laboratorij. Nato opravimo iskanje v varnostni sobi. V tabeli najdemo prve dokumente. V isti sobi vidimo računalnik. Zahteva kodo, ki bo prišla v našo last kasneje. Nato zapustimo sobo in naše oči se odprejo za laboratorij X18, ki so ga odlično izpeljali razvijalci STALKER Lost Alpha.

Prehod se nadaljuje z iskanjem dokumentov številka 2. Do njih zavijemo levo. Gremo naravnost proti vratom. Greva dol. Vidimo mizo. Nad njim je polica, na kateri najdemo papirje, ki jih potrebujemo. Vzamemo dokumente. Najdemo in premagamo burerja. Njegovo roko je treba prinesti Petrenku. Odpravimo se v sobo z dvigali. Gremo do desnega rudnika. Po njej se dvigamo. Tako dosežemo odprta vrata... Skozi njo prodremo na ozemlje skrivne sobe.

Laboratorij v STALKER Lost Alpha je poln nevarnosti. Prehod X-18 se nadaljuje z nepričakovanim srečanjem s truplom, ki ga najdemo za posebno instalacijo. Odvzemamo od pokojnega dlančnika. Izpiše kodo 9231, ki je idealna za računalnik na mizi poleg njega. Tu se nahajajo tudi dokumenti s številko 3. Zdaj gremo v sobo, ki se nahaja nad prostorom srečanja z burerjem. Vanjo lahko vstopite skozi vrzel, ki se je pojavila v tleh. Tam najdemo dokumente številka 4. Nato gremo v klet. Iščemo mizo v posebni sobi. Vsebuje dokument št. 5.

Lokacija Rostock

Srečamo se z vodjo dolga. Dobimo nalogo, da uničimo preživele mutante. V ta namen gremo v tunel. Od ekologa vzamemo staro plinsko masko. Selimo se v tovarno. Tam iščemo 3 PDA in ubijemo 4 krvosese. Gremo na gradbišče. Tam najdemo prvi par dlančnika. Za iskanje tretje naprave potrebujemo plinsko masko, ki smo jo prejeli prej. Dejstvo je, da se strupeni plin širi v bližini stavbe, pa tudi znotraj prostorov pri vhodu. Gremo v drugo nadstropje, tam najdemo dlančnik. Krvosesca bomo našli pri vhodu v tovarno.

Veles

Odhajamo v bar. Gremo k Petrenku. Po tem pristopimo k natakarju. Nato se vrnemo k Petrenku. Dobimo ključ od laboratorija X14. Spet smo se znašli v tovarni. Odpravimo se do prehoda, ki vodi v laboratorij. Znajdemo se na hodniku, podobnem tistemu v sarkofagu. Gremo po hodniku. Najdemo kodna vrata. Označimo kombinacijo. gremo mimo. Gremo po desnem hodniku. Najdemo druga vrata. Prehajamo z isto kodo. Pademo v laboratorij. Na mizi najdemo dlančnik in dokumente. Treba jih je dostaviti v Veles. Obvestil vas bo, da nas bodo kontaktirali skrivni trgovci v Mrtvem mestu. Nato moramo ven iz rudnikov. V tem času bo prišlo sporočilo. Njegov avtor je profesor Saharov. Ima posel z nami.

Velika močvirja

Gremo k profesorju na Amber. Dobimo nalogo, da poiščemo posebne dokumente, ki jih imajo plačanci, ki se nahajajo na ozemlju Iz mrtvega mesta... Prevzamemo nalogo. Pridemo do mesta. Sledimo do šole. Preidemo do glave plačancev. Med pogovorom nenadoma prepozna strelca. Ujeti smo. Izgubimo vso opremo in orožje.

Naslednja zahtevana lokacija je Veliko močvirje. Tukaj bi morali biti pripravljeni na srečanje z vojaškimi helikopterji. Začeli bodo streljati na nas. Skrivamo se v trstju. Čakamo na odhod vojske. Gremo k zdravniku. Izkazalo se je, da je naš lik Strelec. Zato moramo najti Duha. Da bi to naredili, gremo v vojaška skladišča. Duha je treba najti v vasi krvosesov. Gremo proti vzhodu. Tam se nahaja potreben bunker z Ghostom. Prosi nas, naj vrnemo artefakt, ki so ga ukradli plačanci.

Gremo v vas. Premagali bomo plačance. Razumemo, da smo naleteli na drugo skupino, zato artefakta ni tukaj. Gremo na srečanje s spremljevalcem. Po vseh stiskah bi moral iti v Amber. Tukaj damo artefakt in potrebne honorarje profesorju. Čakamo, da dokonča popravilo dlančnika. V tem času se pogovarjamo s Kruglovom. Odvzamemo dlančnik. Pride sporočilo. Iz tega sledi, da je treba nujno iti k Petrenku.

V tem času se v Baru nadaljujejo boji. Iščemo Petrenka. Soočamo se z nalogo uničenja helikopterjev. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer se nahaja arena. Iščemo ubitega vojaka, oboroženega z izstrelkom granat. Zadeli smo dva helikopterja. Nato gremo do Petrenka. Izvemo, da je treba po Barmanu in Voroninu iti na obrobje Pripjata. Pridemo do kleti veleblagovnice. Najdemo novo ustvarjeno vrstico. Vse naloge bi morali opraviti tako, da obiščemo Yantar, Cementarno, Laboratorij X16, Radar, X-10. Pridemo do X7.

STALKER Lost Alpha: Vodič za X7

Ta točka se nahaja v bližini Pripjata. Ko pridemo tja, gremo v bar. Pogovarjamo se z natakarjem. Približamo se Voroninu. Ugotavljamo, da je treba onemogočiti stari vojaški razvoj. Stroj, ki ga želite deaktivirati, se nahaja v laboratoriju X7. Ona je bunker pod jezom. Pojdimo k njej. Gremo naravnost. V tem primeru nam bo neprekinjeno sledil zeleni hologram. Pred stopniščem 1 zavijemo na levi hodnik. Gremo do stene. Zavijemo desno. Posledično pridemo do vrat z napisom, ki opozarja na nizek strop.

Ječe Pripjata

Preživeti moramo veliko težav, dokler nam končno ne uspe najti ječe Pripyat v STALKER Lost Alpha. Prehod te faze se začne z našim prihodom v bolnišnico. Tam se dobimo z vodnikom. Nato nas pospremi do vhoda v ječe. Potem gremo sami. Znajdemo se v tunelu. Dvignemo se po dolgih stopnicah levo zgoraj. Gremo naravnost. Nato zavijemo levo, dokler pred seboj ne zagledamo KamAZ-a.

STALKER Lost Alpha: sprehod. Pripyat

Uporabiti moramo poseben prehod. Prehod Pripjata - ena najtežjih etap - je naslednji na vrsti. Prejeli smo sporočilo s prošnjo za pomoč vojski v bitki z Monoliti. Uničujemo sovražnika. Izvemo o nujnem srečanju z Vasiljevim. Hodimo v njegovo šolo v drugem nadstropju. Od Vasiljeva prejmemo zahvalo in prošnjo za pomoč pri meritvah. Sledimo ekologom. Nato morate opraviti nalogo v jedrski elektrarni Černobil. Naslednji cilj je Sarkofag. Nato opravimo nalogo, povezano z generatorji, in pridemo do laboratorija X2. To je zadnja meja, ki jo je treba premagati v igri. Ta raven je podobna X18, vendar z manjšimi razlikami. Čakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Potem gremo naprej, najdemo nadzorno ploščo zasilnega generatorja. Vendar pa ne deluje. Generator moramo napolniti z gorivom. Najdemo gorivo. Gremo na namestitev. Premaknite kazalec nad cev. Pojavi se napis. Pritisnite gumb "Izvedi". Malo čakamo. Pojdi in vklopi generator. Prikaže se naloga za onemogočanje blokiranja.

Uvod v igro Cordon.
Začetek odlomka Izgubljene igre Alpha, tako kot v originalni različici igre Stalker PM, se odvija na lokaciji Cordon, kjer glavna oseba se zbudi v eni od sob, ki se nahajajo v bunkerju našega znanega Sidoroviča. Ko se povzpnemo navzgor, bomo imeli dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, treba je najti artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga zapeljite na levo, medtem ko gledate na mini zemljevid, kjer bo oznaka njegove lokacije navedeno. Poglejte natančneje, da ga je težko videti v travi, vam bodo pomagali signali detektorja. Ko najdete artefakt, bo Sidorovič dal še nekaj preprostih nalog, po zaključku pa se morate premakniti v smeri smeti.

Območje je zapuščeno odlagališče odpadkov.
Ko smo prišli na smetišče, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic Impa in pomagamo braniti napad, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu po imenu Yurik. Po zagotovljeni pomoči vsem, ki potrebujejo pomoč, sledimo v hangarju na srečanje s Sivim. Iz pogovora z Greyem glavni lik razume, da njegova pot ne leži nekje, ampak v Agroprom.

Kraj Agroprom.
Po prehodu na Agroprom se po analogiji z izvirnikom igre takoj premaknemo naprej, da pomagamo zalezovalcu po imenu Mole. Po njegovem reševanju nam Krt v znak hvaležnosti pripoveduje o obstoju Strelčevega skrivališča in podrobno opiše lokacijo njegovih zapiskov. Spustimo se dol in začnemo iskati, potem ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje zakladnice, ki se bo nahajala v enem od prehodov med hodniki. Ta kraj boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. Na tem je naša misija v ječi zaključena, po kateri najdemo pot navzgor in izstopimo.

Ko se znajdete na površini in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj tega bo neki Pied Piper. Ta lik lahko najdete v prikolici, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem, da ugotovite, da mora dobiti določeno zadevo z dokumenti, se prijazno strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal cenjeni primer z dokumenti v notranjosti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Lokalna vrstica.
Če želite priti do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne zadenete ovire, po prehodu katere je vredno zaviti levo in se nato gibati naravnost po cesti. Ko smo mimo blokovskega mesta, pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se preselimo k tovarišu Petrenku, ki ga najdemo v Baru.

Območje Temne doline.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko greste na lokacijo, je, da greste na kmetijo in v eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora, s katerim bo postalo jasno, da morate priti v tovarno, ki je baza razbojnikov. Ko Demon razloži svoj načrt, ga nadaljujemo z izvajanjem. Prvi najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Poltergeisti se na tem mestu nenehno pasejo. Tam boste našli tudi tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se oblečete v razbojniško obleko, se lahko varno odpravite v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, v bližini katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, nismo izgubljeni, lokacija stavb je močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca po imenu Vadik. Iz pogovora z njim izvemo, kje se nahajajo dokumenti, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, ki nam jo bodo uredili pojavili vojaki, ki bodo streljali vse, kar se premika, možno je, da bo zadel tudi glavni lik. Zato se je treba na vrh povzpeti čim hitreje. Ko stopimo na svež zrak ob stavbi, najdemo eno od čudes domače avtomobilske industrije, imenovano NIVA, in čim bolj pritisnemo na plin.

Treba se je premakniti proti vratom, ki so bila po izvirniku prehod na Kordon. Naš sprehod bodo oteževali helikopterji, ki nas bodo preganjali, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili stopalko za plin, prečkamo mejo lokacij in nadaljujemo z gibanjem v Temni kotanji.

Območje temne votline.
Ko smo prišli do lokacije pod nabojem krogel, se nadaljujemo proti železniškemu predoru. Pomikajte se po tunelu, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Po prehodu skozi njo se boste znašli v kraju, imenovanem Rudniki. Gremo naravnost do postajališča, nato pa zavijemo v levo od udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj zagledali vodjo skupine Sin. Voditelju je ime Veles, po lepem pogovoru od njega dobite novo nalogo, da poiščete dokumente, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, se podamo v smer proti bazi Borov. Peš ali z avtom, se odločite sami.

Kraj Borova baza.
V bazi Borov bo tudi nekaj presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil, da igrate igro ugibanj, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je pod številko 4. Nato iz sefa dobiš kodo in vzameš dokumente. Takoj, ko so dokumenti v vaših rokah, razbojniki postanejo sovražniki, zato boste morali veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo vaš dlančnik obvestil, da je čas, da se znova spustite v naslednji laboratorij, tokrat X-18.

Lokalni laboratorij X-18.
Vanjo lahko vstopimo tako, da se spustimo v klet enega od administratorjev. stavbe, ki so predhodno v sporočilo vnesli kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Šifra od vrat je 5271. Ko se spustimo v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, tam bodo prvi dokumenti ležali na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila pozneje. Torej gremo naprej.

Ko zapustimo prostor, zavijemo levo in se usmerimo naravnost v smeri vrat, nato pa se spustimo navzdol, kjer zagledamo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, gremo po poti, najti in ubiti burerja, katerega roko je Petrenko prosil, da prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne pridemo do odprtih vrat, skozi katera bo mogoče priti v tajno sobo.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz računalnika vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231, ki ga boste našli zraven na mizi. Na mizi bodo tudi cenjeni dokumenti številka 3. Ostaja nam le najti še dva dokumenta. Dokument številka 4 je v sobi nad tistim, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi režo v tleh. Dokument številka 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na njej so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo k tovarišu Petrenku. Po pojavu v lokalu nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in natakar prenehata komunicirati z nami. Da bi rešili ta problem, gremo v Rostock, da opravimo nalogo Velesa. Da bi to naredili, moramo priti do tovarne Rostock. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo dežurne skupine.

Kraj Rostock.
Po srečanju z vodjo dolžnosti dobimo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Za to gremo v tunel in od enega od ekologov vzamemo staro plinsko masko in se premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 PDA in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, ki jo dobite od okoljevarstvenikov, tako da bo v bližini stavbe in znotraj poslovne stavbe strupeni plin tam, kjer je kontrolna točka. V drugem nadstropju je treba iskati dlančnik.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so opravljene, gremo poročat vodji dolga, ki vas bo obvestil, da je treba ključ od laboratorija vzeti Petrenku. Preselimo se v Bar.

Lokalna vrstica.
Po prihodu v Bar gremo direktno do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj v Petrenkoi in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Kraj Rostock.
Še enkrat v tovarni gremo na prehod v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se na hodniku, ki je zelo podoben tistemu, ki je bil v sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodna vrata, vnesemo kodo, gremo mimo. Po prehodu skozi desni hodnik poiščemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju na mizi, bomo videli dokumente in dlančnik, ki ga je treba prinesti v Veles. V isti sobi zagledamo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odprejo se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po povračilu z njim se lahko naloga šteje za opravljeno. Nato se preselimo v Rudnike v Veles, da poročamo o izvedbi.

Kraj U Veles.
Veles bo poročal. da bodo skrivni trgovci iz Mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem ko pridete iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki pravi, da ima nekaj opraviti z vami. In če je tako, gremo v Amber k profesorju.

Kraj Amber.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Prosto gremo do vodje plačancev, a ko se pogovarja z njim, prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, ki izgubi vse stvari in orožje. V ujetništvu se srečamo z zdravnikom Bolotnaya, ki GG pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Osvoboditelji dveh prijateljev so, nenavadno, vojska. Po izpustitvi gremo naravnost po hodniku in po odprtju sefa vzamemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor pove, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje podrobnosti. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v enem od prostorov na stojalu najdemo žice. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po besedah ​​Saharova lahko dobimo od barjanskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči na Veliko močvirje.

Teren Veliko močvirje.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v goščave trstja in po čakanju na odhod vojske pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Terenska vojaška skladišča.
Iskat duha se odpravimo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Duh. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Odpravimo se v vas, kjer smo v originalu spoznali Lobanjinega dolgoletnega moža. Ko smo se spopadli s plačanci, se izkaže, da je šlo za še en odred in nimajo umetnosti. Gremo na sestanek s spremljevalcem, s katerim na poti pademo pod udarec in umre. Ko dosežemo blokiran predor, srečamo plačanca in ga uničimo. Ko ga poiščemo, najdemo sam artefakt. Odnesemo k Duhu, on nas pošlje tudi k Saharovu v Yantar.

Kraj Amber.
Ko smo profesorju dali potrebne plošče in artefakt, čakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko klepetate s Kruglovom. Odvzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je prišlo takoj, ugotovimo, da moramo nujno priti do Petrenka.

Lokalna vrstica.
V Baru potekajo spopadi. Najdemo Petrenka in izpeljemo nalogo, da uničimo helikopterje. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, poiščemo ubitega vojaka z izstrelkom granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo iti za Voroninom in Barmanom v bližini Pripjata.

Območje Pripyat.
V kleti veleblagovnice najdemo novoustanovljeni Bar. Vanj ne boste mogli priti, saj bodo vrata zaprta. Da bi prišli notri, govorimo z Lelikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo notri, gremo in se pogovorimo z natakarjem. Natakar pošlje Voroninu, on pa Ivancovu. Ivancova iščemo v kleti trgovine z živili. Ivancov razloži strelcu, da je treba izklopiti inštalacijo v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti nastavljeno čelado PSI. Gremo v Amber.

Kraj Amber.
Ni pa vse tako preprosto, profesor nam sporoča, da nima čelade. Premestili so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nekonfigurirano čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju ozemlja Radarja.

Kraj Cementarna.
Po mimo Radarja se znajdemo v določeni vasi. Takoj na prehodu na levi boste zagledali avto, se usedli vanj in hiteli po cesti v smeri predora s prehodom, do začetka izmeta. Izdaja dohiteva leta na prehodu, po katerih se boste znašli v bunkerju znanstvenikov cementarne. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je uglašena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki trenutno opravljajo meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani k iskanju skupine. Premaknemo se do oznake, ki nas bo sčasoma pripeljala do vasi, na stari jez. Pomikamo se proti jezu, približujemo se mu spustimo se po stopnicah in zagledamo vrata pod dimnikom, vstopimo v bunker. Odkrijemo, da tam ni nikogar, nato pa prejmemo sporočilo neznanega po imenu Puščavnik. Gremo do njega v staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo uglašeno čelado ubitih, gremo v laboratorij X-16.

Lokalni laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni lik v nekakšni pozabi, pred očmi so mu vojaki, znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanjah. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in ko gremo navzgor do glavne konzole, vidimo dva govoreča znanstvenika. Čez nekaj časa se aktivira naloga za vklop 1, 2 in 3 nadzornih plošč. Ko jih vklopite, vklopite glavno konzolo. Po vklopu se glavni lik zbudi in vklopi se časovnik. Nadaljnja dejanja bodo potekala po analogiji z izvirno različico igre PM. Izklopimo vse konzole, skočimo v vrzel v tleh, vstopimo v predor in gremo ven na površje. Ko zapustimo površje iz poslanega sporočila, izvemo, da se je treba preseliti na Radar, da se srečamo s puščavnikom.

Terenski radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena puščavnikova lokacija. Na eni od prikolic boste videli križanec med moškim in kink. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo pripeljali njegovo opremo, skrito na radarju. Prejmemo nalogo, da poiščemo Puščavnikov predpomnilnik. Pot ni blizu, svetujemo, da uporabite avto. Vrnemo stvari, najdene v predpomnilniku, v zameno nam pove kodo 218 iz sefa. Gibanje med radioaktivnimi smeti najdemo nekdanja hiša Puščavnik, odpremo sef in vzamemo dokumente iz bunkerja. Potem gremo na X-10.

Lokalni laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj prejmemo dve nalogi. Onemogočite ključavnico # 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste slike znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, nato pa se znajdete v prostoru, kjer bo nameščena instalacija za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in na enem od hodnikov naletimo na dva burerja, ju ubijemo in gremo naprej, pri čemer se držimo desne, zagledamo truplo znanstvenika, ob katerem leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Še naprej v sobo z ogromnimi navpičnimi instalacijami boste videli kovinska lestev, ko se povzpnete nanj, bo daljinski upravljalnik za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti inštalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se transparentna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj gremo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njega videli drugo truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikala na dveh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, a se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, vklopil se bo časovnik in morali boste uničiti požarni poltergeist, ki se je pojavil v tem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato stopimo v bližini Pripjata, da se srečamo z Voroninom.

Območje Pripyat.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližini Pripjata (mesta Černoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo k Voroninu. Voronin se pritožuje, da je star, vojaški razvoj – potresni stroj – mučen in ga je treba izklopiti. Greva ugasnit avto. Avto v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, sledi nam zeleni hologram, ni nam treba streljati nanj, pred prvo lestvijo zavijemo na hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez zavijanja nikamor skozi vrata in spet zavijemo desno. Spet gremo po celotnem hodniku in pridemo do lestve, nad njo visi plakat "Pozor, nizek strop", povzpnemo se nanjo, zavijemo levo in spet lestev navzgor, povzpnemo se nanjo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega odcepa levo. Preden pridemo do stene, zavijemo do vrat na desno, gremo naravnost in spet se dvignejo stopnice s plakatom »Previdno nizek strop«, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v sobi, kjer je ta stojala za potresne stroje. Podobno je instalaciji z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Onemogočite in pojdite nazaj. V enem od hodnikov bo duh v temnem ogrinjalu s kapuco in spredaj bo ognjena črta, ne morete je prečkati, samo stati morate in čakati, duh bo izginil in tudi črta bo izginila . Gremo v Voronin. Voronin je navdušen, hvala in pravi, da nam je nekdo pustil zapisek. Gremo na sestanek, izkaže se, da je vodnik. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo z fangom. Pošlje ga v Pripjat, da bi se v hotelu srečal z duhom. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč, pride na radar sporočilo duha, da je neposreden prehod do Pripjata blokirala vojska in morate skozi ječe Pripjata. Prehod v ječe na radarju.

Območje ječe Pripyat.
Po prehodu pridemo v bolnišnico iz jasno nebo... Tam se srečamo z vodnikom. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Pademo v tunel, gremo in na levi zagledamo dolgo stopnišče. Po njej se dvignemo, na vrhu je takoj nekakšna swag, gremo naravnost in zavijemo levo. Pademo v sobo, kjer so luknje v tleh, v prehodu pa je Kamaz. Skočimo v tisto nasproti Kamaza. Gremo naravnost, zagledamo oklepni transporter in lestev na njem, gremo po stopnicah in gremo po tunelu za Kamazom. Vidimo napol vkopan rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi še eno. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, v bližini pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Še naprej se premikamo po tem tunelu. Zavijemo desno, tam se vidi karoserija tovornjaka, zavijemo spet desno. Povzpnemo se na drugi kovinski steber na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo naprej na desno in v tleh zagledamo luknjo z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do blokade, zavijemo levo v stranski rov. Gremo po njej, na razcepu zavijemo v desni tunel in pridemo do luknje v tleh. Na levi je stopnišče, po njem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Peljemo naprej in naletimo na kodirana vrata. Pride sporočilo, da morate poiskati dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. To kodo uporabimo in se znajdemo v standardni pripjatski ječi iz klica Pripjata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v kontrolno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v originalnem RFP je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in se sprehodimo po balkonu, najdemo stopnice in se povzpnemo na drug balkon, spet smo pojdimo in spet najdemo stopnice na najvišji balkon, se povzpnemo nanj in gremo v nasprotno smer do sobe in tam bo prehod v Pripjat.

Območje Pripyat.
Po prehodu takoj pride sporočilo o pomoči vojski v boju proti Monolitijem. Gremo in posnamemo več monolitov. Pride sporočilo, da se moram srečati z Vasiljevim. Gremo na sestanek, Vasiliev v šolo v drugem nadstropju. Zahvaljujem se nam in prosi za pomoč ekologom pri izvedbi meritev. Gremo k ekologom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da kolega pospremi do avtobusne postaje, ga zaščiti in pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burer, uničiti ga je treba takoj ob prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se dvigneta po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer ubijeta piflarja in naloga ne uspe. Nato pristopimo k znanstveniku in mu pomagamo pri meritvi. Naloga je pripravljena in veselo skupaj z znanstvenikom tečemo v vrtec k glavnemu ekologu. Glavni ekolog se prikloni pred nami in nam poda oranžno obleko in elitni detektor. Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhom. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prevoz do jedrske elektrarne na istem mestu, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa greste po stadionu na desni, tam nas čaka par naivcev. Gremo skozi prehod do jedrske elektrarne.

Območje jedrske elektrarne Černobil.
Ob vstopu prejmemo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom jurišnega voda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter pred vrati, nato uničiti zasedo Monolitov, z motorjem uničimo izstrelke granat, se pogovarjamo s poveljnikom, prosi, da uničijo mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, vse ustrelimo, se pogovarjamo s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, tam nekaj reče, potem pa se začne z nami pogovarjati. Ponuja, da sedi v oklepnem transporterju in izvede izvidništvo za prisotnost monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Peljemo se po cesti, dokler petroleja ne zmanjka, se vrnemo nazaj, Makarov je v vojni, postrelimo vse monolite in potem se pogovorimo z Makarovim, on nam pove, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo posneli monolit. Gremo do sarkofaga (koda vrat 4237).

Lokalitet Sarkofag.
V sarkofagu pojdite na hodnik in pojdite v vrata, jih odprite in pojdite v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič se ne zgodi - ni moči. Bila je naloga najti baterijo. Gremo do nasprotnih vrat od vhoda. Spet gremo po hodniku, gremo po stopnicah, vse je enako kot v sarkofagu originala, gremo v sobo uničenega reaktorja, kako do monolita, in pod kosom bo ohišje iz kovine. Iz njega vzamemo baterijo, zdi se, da zagotovimo rezervno napajanje. Vrnemo se v sobo z računalnikom. Na vhodu si ogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz spodnjega dela pa se kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, imam jo E, pojavi se naloga vzeti kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilna datoteka, najnižji. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji terena.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se pogovarjamo z njim in tečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko zaobidemo generatorje, se bo Ghost spet pogovarjal z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do ozemlja baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je to Varlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Lokalni laboratorij X2.
Laboratorij je podoben X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu čakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ni je treba vklopiti, generator je treba napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in gremo na montažo. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, pritisnite gumb "izvedi", nato pa nadaljujte in vklopite generator. Bila je naloga onemogočiti ključavnico. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, gremo levo. Najdemo daljinski upravljalnik in onemogočimo ključavnico. Zdaj moramo dobiti poseben, privilegiran dostop. Računalnik najdemo na mizi in ga prižgemo. Na dnu najdemo besedilno datoteko, najnižjo, in jo naložimo na naš dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti ključavnico, iti v sosednjo sobo in tam najti krogle, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Morate priti do kodnih vrat in jih poskusiti odpreti, nič se ne zgodi, potrebujete kodo, za to pa morate poiskati administratorjev računalnik in dobiti kodo z vrat. Spustimo se na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, poiščemo računalnik in ga prižgemo, poiščemo sistemsko datoteko sys, najnižjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer so bili odvzeti dokumenti. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije kosi stojijo ob oknu.

Približamo se srednji nadzorni plošči, na njej je stikalo in ko se z miško premaknete nanjo, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga se sproži, pojavi se nova naloga "spoznati duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovarjamo z duhom. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas vržejo na kordon v kleti do Sidorja.
Nato se začne freeplay.

Skrivnosti in triki

1. Rdeče sode, pločevinke in jeklenke lahko najdete uporabno. Na primer, na vaši poti je prišlo do simpatij zombijev, in porabite dragoceno strelivo za brezmožganske hoje trupel zlomil. V tem primeru vržemo svoj gorljivi inventar pred noge zombija in naredimo strel. To je običajno najbolje uporabiti v ječah ali tesnih prostorih, kjer jih ne morete zaobiti. Lahko pa uporabite samo nož, vendar ne izgleda tako impresivno. In užitek od eksplozije je bolj pridobljen.

2. Na Buildovem Yantarju na mestu z avtomobilom, ki je poleg Saharovega bunkerja, desno v zadnjem delu stražne kabine v omarici je puška LR300 in mehurček vina.

3. Okrutna šala razvijalcev iz LA. V laboratoriju X-7, kjer je treba izklopiti potresni generator, je v poplavljeni dvorani na eni od polic radijski sprejemnik, iz katerega se slišijo nemški koračnici. Možno ga je izklopiti s pritiskom na tipko F. Vendar se zgodi čuden mehanizem – po izklopu radia se bo pojavilo ducat psevdopsov, od katerih bodo nekateri fantomi, ki jih bo režiral pravi psi pes.

4. Če res morate priti do mesta, kjer igra ne dovoljuje, ali se počutiti na mestu Boga, pokličite konzolo in napišite demo_record 3 - pogled na območje iz ptičje perspektive! Kako se bo treba spustiti - skozi ENTER gremo dol (previdno, lahko se ubiješ z velike višine, čeprav se v Stalkerju namig o padcu zelo bistveno razlikuje od resničnega življenja). Upoštevajte, da ne leti vaš lik, ampak sama kamera, kratko navodilo - upočasnite hitrost kamere Shift, zelo pospešite - Ctrl, nekoliko večja hitrost standardnega WS - levi in ​​desni gumb miške, levi je odgovoren za naprej gibanje, desno, seveda za vzvratno ...

5. V Temni votlini po zavijanju na cesto, ki vodi proti Cordonu, na levi strani vozišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več preobratov + sam križ je cache. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, približno 5 navadnih kompletov prve pomoči + kartuše za SVD in nevihto. Nasploh Dark Hollow opravičuje svojo velikost z veliko bogatih nas in vsekakor se splača porabiti čas za iskanje drugih predpomnilnikov in drugih dobrot.

6. Ista votlina. V bližini bencinske črpalke s plačanci. Kje je jama v skali, zraven hriba na stopnicah, hiša. V peči je cel elitni detektor.

7. Na lokaciji Village, ko prvič iščemo ekologe, v podzemnih prostorih, ki spominjajo na Bar, je v eni od zelenih omaric oranžen Ekologov kombinezon. Po tej podzemni železnici so raztresene tudi škatle z orodjem. Za vsak nabor orodij Dee Dee daje sekundarno nalogo, ki jo lahko zberete eno za drugo.

8. Zelo uporabna funkcija za vaš denarni žep z neskončnimi protivirusnimi programi! Mimogrede, nekaj podobnega se je zgodilo v prvotnem premierju s Kruglovom in Saharovim. Vidi se, da skleroza nepovratno napreduje pri vseh ekologih ... Enkrat v Cementarni v bunkerju k znanstvenikom, pristopimo k Dee-Deeju, začnemo dialog in takoj, ko nam da antivirus, se zapremo in ponovno odprite dialog brez obžalovanja in ga varite na polno! In tako neskončno velikokrat, dokler se ne naveličate jemati mu Antivirus-X! To morda ne bo všeč trdim igralcem in preprostim igralcem. Toda zmerna zastonj je koristna stvar. Morda imate najnovejše popravke in ta napaka je bila popravljena.

9. V Temni votlini na strehi bencinske črpalke so puščice za RPG, samo inštalacijo pa je mogoče odstraniti z vojaka, ki strelja nate z avtobusne postaje na pol poti od Temne doline do mostu, hkrati lokacija.

10. Temu lahko rečemo ne predpomnilnik, ampak le majhna skrivnost igre. Zagotovo nisem prva pozorna oseba, ki jo je našla. Ko vam vodja pregrešnih Veles vzame vašo opremo, izda navaden AK in jakno bandos, se ne smete ponižno zadovoljiti s tem, kar je bilo podeljeno. Za vami je na policah modra škatla, v kateri so vse vaše stvari in jo lahko varno vzamete brez posledic za zaplet in vaš odnos z Grehom.

11. Na ozemlju Jantarnega jezera je vojska SKAT. Leži na polici v tej stavbi. Kakšna stavba - ne bom povedal pomežik Razvijte oko in ga poskusite najti sami, obstajajo začetni pogoji iskanja.

12. Ko gremo mimo Yantarja in najdemo znanstveni bunker s Saharovim in vojsko na straži, je blizu nje spust v jamo, blizu nje stoji zalezovalka s kislo mino, s katero se ob prvem srečanju sproži zvočni dialog . Ko prisluhnemo njegovemu problemu - sprejmemo iskanje njegovega orožja v tej jami. Spustimo se po pobočju jame, plužemo po zapletenih rovih, si skrbno zapomnimo svoje poti, ne da bi bili pozorni na počasne zombije in na koncu najdemo sobo s temi krvosesi. Če še želite živeti, uporabimo feromone, ki so nam dani, da ne postanemo potencialna večerja krvosesa in gremo skozi sobo z norim ozadjem (lahko celo bežite, krvosesi se ne bodo odzvali). Zgrabimo Nevihto in se po že preučeni poti vrnemo na površje. Za to nalogo, navdušeni zalezovalec daje ... SEVA! Zelo dober kombinezon, še posebej, če ste bili pred tem nosili v "Zaryi" ali, bog ne daj, v noviški raztrgani usnjeni jakni.

13. Ni čisto skrivnost, ampak precej podobna trgovskim niansam, bi verjetno marsikdo moral vedeti. V lokalu je bolj donosno prodati celotno trofejo Petrenku kot Barmanu. Cene so veliko ugodnejše, poleg tega dolgoletni moški, za razliko od natakarja, kupi čisto vse. Končno – ko se odpravljate na daljše potovanje in ne želite, da se vam drobovje drži skupaj – kupimo hrano pri bratih zalezovalcih. Ne vem, kaj je z drugimi, ampak jedo dobesedno stanejo peni.

14. Če je nekomu uspelo posejati spalno vrečo, čeprav je to nemogoče, se lahko odpravite na lokacijo Mrtvega mesta, greste v sivo stavbo brez oken. V notranjosti je prazen suh bazen, povzpnite se po stopnicah in takoj boste videli cenjene omarice. Poleg torbe so še baterije, VOG-25 in detektor anomalij.

Vsa gesla od vrat in sob, pa tudi sefov in sarkofagov.

1. Šifra iz sefa v novem lokalu - odpre se samo ob zadolževanju.
2. Geslo za zaklenjeno sobo v x10: 1234.
3. Šifra iz Borovega sefa: 495.
4. Šifra za Petrenkov sef: 123.
5. Koda za številne računalnike: top_secret.
6. Koda za prašičji sef v temni dolini: 295.
7. Koda od vhoda v X-18: 5271 koda do računalnika: 9231.
8. Šifra za sef na lokaciji Rostock, v stavbi s kemikalijo: 437, kjer uporabljamo plinsko masko. Sef se nahaja v majhni sobi, povzpnite se s strehe.
9. Koda za sef na radarju: 218. Sorodno nalogo poda Nomad na isti lokaciji.
10. Koda za vrata v ječo Pripyat: 4134.
11. Šifra od vhoda v sarkofag: 4237.
12. Šifra za sef na Kordonu pri vojski: 471.
13. Geslo v predorih za izhod v Pripjat. Tam naj leži truplo zalezovalca: 14. 14. Spomnimo se, kje smo pod strganimi cevmi videli truplo zalezovalca. Skoči moramo na te cevi in ​​do kratkega tunela bodo lesene poti - tam bodo dokumenti s kodo: 4134.
15. Geslo iz podzemne železnice v Pripjatu: 2345
16. Geslo za računalnik v drugem nadstropju najemniške baze v vojaških skladiščih, kjer so se skrivali pred izmetom, pogledamo PDA, pade iz trupla, iz katerega je bil artefakt vzet.

Prepustnica SMS globalna moda Izgubljena alfa.

Cordon - začetek igre.
Začetek igre Lost Alpha, tako kot v originalni različici igre Stalker PM, se odvija na lokaciji Cordon, kjer se glavni lik zbudi v eni od sob, ki se nahajajo v bunkerju našega znanega Sidoroviča. Ko se povzpnemo na vrh, bomo imeli dialog s trgovcem, ki nam da prvo nalogo. Naloga ni zelo težka, treba je najti artefakt, tudi najti ga ne bo težko, ko zapustite bunker, ga zapeljite na levo, medtem ko gledate na mini zemljevid, kjer bo oznaka njegove lokacije navedeno. Poglejte natančneje, da ga je težko videti v travi, vam bodo pomagali signali detektorja. Ko najdete artefakt, bo Sidorovič dal še nekaj preprostih nalog, po zaključku pa se morate premakniti v smeri smeti.

Lokacija odlagališča.
Ko smo prišli na smetišče, se po analogiji s prvotnim PM odzovemo na klic Impa in pomagamo braniti napad, nato pa ne pozabimo pomagati zalezovalcu po imenu Yurik. Po zagotovljeni pomoči vsem, ki potrebujejo pomoč, sledimo v hangarju na srečanje s Sivim. Iz pogovora z Greyem glavni lik razume, da njegova pot ne leži nekje, ampak v Agroprom.

Lokacija Agroprom.
Po prehodu na Agroprom se po analogiji z izvirnikom igre takoj premaknemo naprej, da pomagamo zalezovalcu po imenu Mole. Po njegovem reševanju nam Krt v znak hvaležnosti pripoveduje o obstoju Strelčevega skrivališča in podrobno opiše lokacijo njegovih zapiskov. Spustimo se na dno in začnemo iskati, potem ko najdete zavetje in zapiske, pojdite na iskanje zaloge, ki se bo nahajala v enem od prehodov med hodniki. Ta kraj boste prepoznali po bolnišničnih vozičkih, ki tam stojijo. Na tem je naša misija v ječi končana, po kateri najdemo pot do vrha in izstopimo.

Ko se znajdete na površini in prvič vdihnete svež zrak, bo dlančniku poslano sporočilo s prošnjo za pomoč. Pošiljatelj tega bo neki Pied Piper. Ta lik lahko najdete v prikolici, ki se nahaja v močvirju. Po pogovoru s Pied Piperjem, da ugotovite, da mora dobiti določeno zadevo z dokumenti, se prijazno strinjate in pojdite na raziskovalni inštitut, kjer bo v tretjem nadstropju čakal cenjeni primer z dokumenti v notranjosti. Te dokumente boste morali dostaviti natakarju, ki se nahaja na lokaciji Bara.

Lokacijska vrstica.
Če želite priti do Bara, se morate premikati po cesti, dokler ne zadenete ovire, po prehodu katere je vredno zaviti levo in se nato gibati naravnost po cesti. Ko smo mimo blokovskega mesta, pridemo do natakarja in, ko mu damo dokumente, ki jih najdemo v Agropromu, se preselimo k tovarišu Petrenku, ki ga najdemo v Baru.

Temna dolina.
Prva stvar, ki jo morate storiti, ko greste na lokacijo, je, da greste na kmetijo in v eni od njih poiščete zalezovalca z imenom Demon. Iz pogovora, s katerim bo postalo jasno, da morate priti v tovarno, ki je baza razbojnikov. Ko Demon razloži svoj načrt, ga nadaljujemo z izvajanjem. Prvi najdemo vhod v tovarno - nahaja se v ustju v kotanji za tovarno. Poltergeisti se na tem mestu nenehno pasejo. Tam boste našli tudi tri trupla razbojnikov, od katerih morate vzeti obleko in jo obleči.

Ko se oblečete v razbojniško obleko, se lahko varno odpravite v bazo Borov. Ko vstopite na ozemlje, morate najti enega od hangarjev, v katerem bo nadvoz, v bližini katerega boste našli pijanega razbojnika in v pogovoru vam bo povedal geslo za vstop v tovarno. Ko smo notri, nismo izgubljeni, lokacija stavb je močno spremenjena, naš cilj je delavnica s stroji, v kateri najdemo zalezovalca po imenu Vadik. Iz pogovora z njim izvemo, kje se nahajajo dokumenti, nahajajo se v drugem nadstropju ene od upravnih stavb.

Nato se začne zabava, ki nam jo bodo uredili pojavili vojaki, ki bodo streljali vse, kar se premika, možno je, da bo zadel tudi glavni lik. Zato se je treba na vrh povzpeti čim hitreje. Ko stopimo na svež zrak ob stavbi, najdemo eno od čudes domače avtomobilske industrije, imenovano NIVA, in čim bolj pritisnemo na plin.

Treba se je premakniti proti vratom, ki so bila po izvirniku prehod na Kordon. Naš sprehod bodo oteževali helikopterji, ki nas bodo preganjali, a ne da bi bili pozorni nanje in ne da bi spustili stopalko za plin, prečkamo mejo lokacij in nadaljujemo z gibanjem v Temni kotanji.

Temna votlina.
Ko smo prišli do lokacije pod nabojem krogel, se nadaljujemo proti železniškemu predoru. Pomikajte se po tunelu, dokler ne vidite razpoke v levi steni. Po prehodu skozi njo se boste znašli v kraju, imenovanem Rudniki. Gremo naravnost do postajališča, nato pa zavijemo v levo od udarca v glavo izgubimo zavest. Ko se zbudite, boste pred seboj zagledali vodjo skupine Sin. Voditelju je ime Veles, po lepem pogovoru od njega dobite novo nalogo, da poiščete dokumente, ki se nahajajo v bazi Borov.Ko pridemo na površje, se podamo v smer proti bazi Borov. Peš ali z avtom, se odločite sami.

baza Borov.
V bazi Borov bo tudi nekaj presenečenj. Vodja razbojnikov vas bo povabil, da igrate igro ugibanj, kjer je cena izgube lahko vaše življenje. Pravilen odgovor je pod številko 4. Nato iz sefa dobiš kodo in vzameš dokumente. Takoj, ko so dokumenti v vaših rokah, razbojniki postanejo sovražniki, zato boste morali veliko streljati, da boste prišli iz baze. Ko posnamete vse, kar se premika, vas bo vaš dlančnik obvestil, da je čas, da se znova spustite v naslednji laboratorij, tokrat X-18.

Laboratorij X-18.
Vanjo lahko vstopimo tako, da se spustimo v klet enega od administratorjev. stavbe, ki so predhodno v sporočilo vnesli kodo, ki jo je prejel od Petrenka. Šifra od vrat je 5271. Ko se spustimo v laboratorij, preiščemo varnostno sobo, tam bodo prvi dokumenti ležali na mizi. Tam boste videli tudi računalnik, za katerega potrebujete hekersko kodo, ki se bo pojavila pozneje. Torej gremo naprej.

Ko zapustimo prostor, zavijemo levo in se usmerimo naravnost v smeri vrat, nato pa se spustimo navzdol, kjer zagledamo mizo, nad katero je polica z dokumenti številka 2. Vzamemo dokumente, gremo po poti, najti in ubiti burerja, katerega roko je Petrenko prosil, da prinese. Nato gremo v sobo z dvigali, se prebijemo v desni jašek in se začnemo vzpenjati po njem, dokler ne pridemo do odprtih vrat, skozi katera bo mogoče priti v tajno sobo.

V tej sobi najdemo truplo, ki leži za eno od instalacij. Iz računalnika vzamemo dlančnik, ki bo vseboval kodo 9231, ki ga boste našli zraven na mizi. Na mizi bodo tudi cenjeni dokumenti številka 3. Ostaja nam le najti še dva dokumenta. Dokument številka 4 je v sobi nad tistim, kjer ste našli burer, vanj lahko pridete skozi režo v tleh. Dokument številka 5 boste našli v kleti v eni od sob, poiščite mizo, na njej so.

Nato gremo v Veles predati opravljene naloge. Takoj ko vam vrne orožje, gremo k tovarišu Petrenku. Po pojavu v lokalu nas bo na vhodu pričakal določen zalezovalec iz skupine Sin, zaradi česar Petrenko in natakar prenehata komunicirati z nami. Da bi rešili ta problem, gremo v Rostock, da opravimo nalogo Velesa. Da bi to naredili, moramo priti do tovarne Rostock. Ko vstopite na lokacijo, boste takoj prejeli nalogo, cilj bo srečanje z vodjo dežurne skupine.

Lokacija Rostock.
Po srečanju z vodjo dolžnosti dobimo še eno nalogo, da uničimo preživele mutante. Za to gremo v tunel in od enega od ekologov vzamemo staro plinsko masko in se premaknemo v obrat. V tovarni je naš cilj najti 3 PDA in ubiti 4 krvosese. Prva dva dlančnika boste našli na gradbišču. Za iskanje tretjega boste potrebovali plinsko masko, pridobljeno od okoljevarstvenikov, torej v bližini stavbe in znotraj prostorov upravne stavbe, kjer bo vhod strupen plin. V drugem nadstropju je treba iskati dlančnik.

En krvoses vas bo srečal skoraj na vhodu v obrat. Ostali bodo čakali blizu krajev, kjer boste našli dlančnik. Vse naloge so opravljene, gremo poročat vodji dolga, ki vas bo obvestil, da je treba ključ od laboratorija vzeti Petrenku. Preselimo se v Bar.

Bar.
Po prihodu v Bar gremo direktno do Petrenka, nato do barmana. Vrnemo se nazaj v Petrenkoi in damo ključ in kodo 4526 za vstop v laboratorij X-14.

Sprout.
Še enkrat v tovarni gremo na prehod v tajni laboratorij, na zemljevidu bo oznaka. Znajdemo se na hodniku, ki je zelo podoben tistemu, ki je bil v sarkofagu. Ko se premikamo po hodniku, najdemo kodna vrata, vnesemo kodo, gremo mimo. Po prehodu skozi desni hodnik poiščemo druga vrata in jih odpremo z isto kodo. Ko smo v laboratoriju na mizi, bomo videli dokumente in dlančnik, ki ga je treba prinesti v Veles. V isti sobi zagledamo prehod v steni in vrata, jih odpremo (odprejo se brez kode), vstopimo in ubijemo krvosesa, o katerem smo izvedeli iz pogovora s Petrenkom. Po povračilu z njim se lahko naloga šteje za opravljeno. Nato se preselimo v Rudnike v Veles, da poročamo o izvedbi.

Pri Velesu.
Veles bo poročal. da bodo skrivni trgovci iz Mrtvega mesta stopili v stik z glavnim junakom. Medtem ko pridete iz rudnikov, boste prejeli sporočilo od profesorja Saharova, ki pravi, da ima nekaj opraviti z vami. In če gremo tako v Amber k profesorju.

Jantar.
Od Saharova prejmemo nalogo, da poiščemo dokumente, ki so v rokah plačancev, ki so nameščeni v Mrtvem mestu. Prevzamemo nalogo in po prihodu v mesto gremo v šolo. Prosto gremo do vodje plačancev, a ko se pogovarja z njim, prepozna strelca in glavni lik se spremeni v ujetnika, ki izgubi vse stvari in orožje. V ujetništvu se srečamo z zdravnikom Bolotnaya, ki GG pove, da je njegov dlančnik pokvarjen. Osvoboditelji dveh prijateljev so, nenavadno, vojska. Po izpustitvi gremo naravnost po hodniku in po odprtju shranjevanja vzamemo svoje stvari. Nato se vrnemo k Saharovu.

Po besedah ​​hvaležnosti profesor pove, da lahko obnovi dlančnik, vendar za to potrebuje podrobnosti. Prva stvar, ki jo potrebujemo, so nove žice, za njimi se spustimo v laboratorij in v enem od prostorov na stojalu najdemo žice. Druga stvar, ki jo potrebujemo, so deske, ki jih po besedah ​​Saharova lahko dobimo od barjanskega zdravnika. In to pomeni, da morate teči na Veliko močvirje.

Velika močvirja.
Takoj, ko se pojavite v močvirjih, se pripravite na srečanje z vojaškimi helikopterji, ki bodo streljali na vas. Skrijte se v goščave trstja in po čakanju na odhod vojske pojdite k zdravniku. Po pogovoru z njim se izkaže, da je glavni lik Strelec in v zvezi s tem moramo najti Duha. Najdete ga na lokaciji Army Warehouses.

Lokacija vojaških skladišč.
Iskat duha se odpravimo v vas, kjer so živeli krvosesi, in sicer v njen vzhodni del. Tam bo bunker, v katerem bo Duh. Duh vas bo prosil, da poberete artefakt, ki so ga ukradli plačanci. Odpravimo se v vas, kjer smo v originalu spoznali Lobanjinega dolgoletnega moža. Ko smo se spopadli s plačanci, se izkaže, da je šlo za še en odred in nimajo umetnosti. Gremo na sestanek s spremljevalcem, s katerim na poti pademo pod udarec in umre. Ko dosežemo blokiran predor, srečamo plačanca in ga uničimo. Ko ga poiščemo, najdemo sam artefakt. Odnesemo k Duhu, on nas pošlje tudi k Saharovu v Yantar.

Lokacija Amber.
Ko smo profesorju dali potrebne plošče in artefakt, čakamo, da popravi naš dlančnik. Medtem lahko klepetate s Kruglovom. Odvzamemo dlančnik in iz sporočila, ki je prišlo takoj, ugotovimo, da moramo nujno priti do Petrenka.

Bar.
V Baru potekajo spopadi. Najdemo Petrenka in izpeljemo nalogo, da uničimo helikopterje. Povzpnemo se na streho stavbe, kjer je bila arena, poiščemo ubitega vojaka z izstrelkom granat in sestrelimo dva helikopterja. Vrnemo se k Petrenku in ugotovimo, da moramo slediti Voroninu in Barmanu v bližini Pripjata.

Obrobje Pripjata.
V kleti veleblagovnice najdemo novoustanovljeni Bar. Vanj ne boste mogli priti, saj bodo vrata zaprta. Da bi prišli notri, govorimo z Lelikom, ki stoji poleg njega. Ko gremo notri, gremo in se pogovorimo z natakarjem. Natakar pošlje Voroninu, on pa Ivancovu. Ivancova iščemo v kleti trgovine z živili. Ivancov razloži strelcu, da je treba izklopiti inštalacijo v laboratoriju X-16 in na radarju. Toda preden dokončate nalogo, morate od Saharova vzeti nastavljeno čelado PSI. Gremo v Amber.

Jantar.
Ni pa vse tako preprosto, profesor nam sporoča, da nima čelade. Premestili so ga v laboratorij v cementarni. Sledi predlog, da vzamete nekonfigurirano čelado, da se zaščitite pred močnim sevanjem pri prečkanju ozemlja Radarja.

Tovarna cementa.
Po mimo Radarja se znajdemo v določeni vasi. Takoj na prehodu na levi boste zagledali avto, se usedli vanj in hiteli po cesti v smeri predora s prehodom, do začetka izmeta. Izdaja dohiteva leta na prehodu, po katerih se boste znašli v bunkerju znanstvenikov cementarne. Iz pogovora z znanstveniki izvemo, da je uglašena čelada v lasti skupine znanstvenikov, ki trenutno opravljajo meritve. Zaradi izgube stika s skupino bomo pozvani k iskanju skupine. Premaknemo se do oznake, ki nas bo sčasoma pripeljala do vasi, na stari jez. Pomikamo se proti jezu, približujemo se mu spustimo se po stopnicah in zagledamo vrata pod dimnikom, vstopimo v bunker. Odkrijemo, da tam ni nikogar, nato pa prejmemo sporočilo neznanega po imenu Puščavnik. Gremo do njega v staro cerkev, se povzpnemo v drugo nadstropje in ugotovimo, da sledi znanstvenikov vodijo do laboratorija X-19. Gremo vanj in tam najdemo truplo enega od znanstvenikov in, vzamemo uglašeno čelado ubitih, gremo v laboratorij X-16.

Laboratorij X-16.
Po vstopu v laboratorij je glavni lik v nekakšni pozabi, pred očmi so mu vojaki, znanstveniki, z drugimi besedami, pridemo v sanjah. Nato se morate pogovoriti z vsemi znanstveniki spodaj in ko gremo navzgor do glavne konzole, vidimo dva govoreča znanstvenika. Čez nekaj časa se aktivira naloga za vklop 1, 2 in 3 nadzornih plošč. Ko jih vklopite, vklopite glavno konzolo. Po vklopu se glavni lik zbudi in vklopi se časovnik. Nadaljnja dejanja bodo potekala po analogiji z izvirno različico igre PM. Izklopimo vse konzole, skočimo v vrzel v tleh, vstopimo v predor in gremo ven na površje. Ko zapustimo površje iz poslanega sporočila, izvemo, da se je treba preseliti na Radar, da se srečamo s puščavnikom.

Radar.
Po prihodu na radar pogledamo oznako na zemljevidu, kjer je označena puščavnikova lokacija. Na eni od prikolic boste videli križanec med moškim in kink. Med pogovorom se izkaže, da je to eden od delavcev laboratorija X-10. Po pogovoru z njim izvemo, da je za vstop v X-10 potreben ključ. Ključ nam bo dal šele, ko bomo pripeljali njegovo opremo, skrito na radarju. Prejmemo nalogo, da poiščemo Puščavnikov predpomnilnik. Pot ni blizu, svetujemo, da uporabite avto. Vrnemo stvari, najdene v predpomnilniku, v zameno nam pove kodo 218 iz sefa. Ko se premikamo med radioaktivnimi kupi smeti, najdemo nekdanjo hišo Puščavnika, odpremo sef in vzamemo dokumente iz bunkerja. Potem gremo na X-10.

Laboratorij X-10
Ob vstopu v laboratorij takoj prejmemo dve nalogi. Onemogočite ključavnico # 1 in 2. Pomikajte se levo po hodniku, dokler ne vidite prozorne zelenkaste slike znanstvenika. Približajte se ji in se povzpnite po stopnicah, nato pa se znajdete v prostoru, kjer bo nameščena instalacija za onemogočanje prve ključavnice. Vrnemo se in na enem od hodnikov naletimo na dva burerja, ju ubijemo in gremo naprej, pri čemer se držimo desne, zagledamo truplo znanstvenika, ob katerem leži PDA. Izberemo ga in si zapomnimo kodo. Potrebovali ga bomo kasneje. Nadalje v prostor z ogromnimi navpičnimi inštalacijami boste videli kovinsko stopnišče, po vzponu pa bo nadzorna plošča za onemogočanje druge ključavnice. Po izklopu ključavnic je naš cilj izklopiti inštalacijo PSI, vrnemo se in najdemo dva prepirajoča se transparentna znanstvenika, poleg njih bodo vrata. Vanj gremo tako, da najprej vnesemo kodo, ki je bila zapisana v dlančniku umorjenega znanstvenika 3823. Ko vstopimo v sobo, boste poleg njega videli drugo truplo znanstvenika. Izberemo dlančnik in izklopimo stikala na dveh glavnih konzolah. Po odklopu se vrnemo do vrat do izhoda iz laboratorija, a se izkaže, da so zaprta. Nato se bodo odprla vrata, vklopil se bo časovnik in morali boste uničiti požarni poltergeist, ki se je pojavil v tem trenutku. Ob času, ki ga nastavi časovnik, moramo zapustiti X-10. Nato stopimo v bližini Pripjata, da se srečamo z Voroninom.

Obrobje Pripjata.
Spet gremo do skladišč, nato do MG, nato do radarja in zavijemo v bližini Pripjata (mesta Černoble). Gremo v bar, se pogovorimo z natakarjem, nato gremo k Voroninu. Voronin se pritožuje, da je star, vojaški razvoj – potresni stroj – mučen in ga je treba izklopiti. Greva ugasnit avto. Avto v bunkerju pod starim jezom, laboratorij x7. Po prehodu gremo takoj naravnost, sledi nam zeleni hologram, ni nam treba streljati nanj, pred prvo lestvijo zavijemo na hodnik levo. Gremo naravnost do stene in zavijemo desno, gremo spet brez zavijanja skozi vrata in spet zavijemo desno. Spet gremo po celotnem hodniku in pridemo do lestve, nad njo visi plakat »Pozor, nizek strop«, povzpnemo se nanjo, zavijemo levo in spet lestev navzgor, povzpnemo se nanjo in nato spustimo. Spet smo na hodniku, zavijemo desno in gremo do prvega odcepa levo. Preden pridemo do stene, zavijemo do vrat na desno, gremo naravnost in spet stopnice s plakatom "Previdno nizek strop" gredo navzgor, zavijemo desno po stopnicah, spet po stopnicah in tukaj smo v sobi, kjer je ta stojala za potresne stroje. Podobno je instalaciji z možgani, kot v podzemnem laboratoriju na Yantarju.

Onemogočite in pojdite nazaj. V enem od hodnikov bo duh v temnem ogrinjalu s kapuco in spredaj bo ognjena črta, ne morete je prečkati, samo stati morate in čakati, duh bo izginil in tudi črta bo izginila . Gremo v Voronin. Voronin je navdušen, hvala in pravi, da nam je nekdo pustil zapisek. Gremo na sestanek, izkaže se, da je vodnik. Pravi, da moramo iti k Fangu. Gremo v skladišča in se pogovarjamo z fangom. Pošlje ga v Pripjat, da bi se v hotelu srečal z duhom. Moramo iti v Pripjat. Preden se premaknete iz skladišč, pride na radar sporočilo duha, da je neposreden prehod do Pripjata blokirala vojska in morate skozi ječe Pripjata. Prehod v ječe na radarju.

Ječe Pripjata.
Po prehodu se iz jasnega neba znajdemo v bolnišnici. Tam se srečamo z vodnikom. Pospremi nas do vhoda v ječe in nato gremo sami. Pademo v rov, gremo in z leve vidimo dolgo stopnišče. Po njej se dvignemo, na vrhu je takoj nekakšna swag, gremo naravnost in zavijemo levo. Pademo v sobo, kjer so luknje v tleh, v prehodu pa je Kamaz. Skočimo v tisto nasproti Kamaza. Gremo naravnost, zagledamo oklepni transporter in lestev na njem, gremo po stopnicah in gremo po tunelu za Kamazom. Vidimo napol vkopan rov z zvitimi cevmi in pod cevmi leži truplo zalezovalca, na cevi še eno. Skočimo na to cev, nato se premaknemo na tla in v majhni votlini leži truplo, v bližini pa dokumenti. Vzamemo te dokumente in tam najdemo nekakšno kodo (4134), medtem ko ne vemo, od kod prihaja, in si jo samo zapomnimo.

Še naprej se premikamo po tem tunelu. Zavijemo desno, tam se vidi karoserija tovornjaka, zavijemo spet desno. Povzpnemo se na drugi kovinski steber na višji nivo. Gremo do konca sobe, zavijemo v odprtino na desni in zagledamo luknjo v tleh z lestvijo. Spustimo se in gremo po tunelu do blokade, zavijemo levo v stranski rov. Gremo po njej, na razcepu zavijemo v desni tunel in pridemo do luknje v tleh. Na levi je stopnišče, po njem se spustimo. Gremo naprej po tunelu, na poti spet luknja z lestvijo, spustimo se spodaj. Peljemo naprej in naletimo na kodirana vrata. Pride sporočilo, da morate poiskati dokumente s kodo. In nekaj dokumentov s kodo smo že pobrali. To kodo uporabimo in se znajdemo v standardni pripjatski ječi iz klica Pripjata. Gremo v glavno dvorano. Takoj gremo v kontrolno sobo in se povzpnemo na sam vrh, v originalnem RFP je bila nadzorna plošča, gremo ven na balkon in se sprehodimo po balkonu, najdemo stopnice in se povzpnemo na drug balkon, spet smo pojdimo in spet najdemo stopnice na najvišji balkon, se povzpnemo nanj in gremo v nasprotno smer do sobe in tam bo prehod v Pripjat.

Pripyat.
Po prehodu takoj pride sporočilo o pomoči vojski v boju proti Monolitijem. Gremo in posnamemo več monolitov. Pride sporočilo, da se moram srečati z Vasiljevim. Gremo na sestanek, Vasiliev v šolo v drugem nadstropju. Zahvaljujem se nam in prosi za pomoč ekologom pri izvedbi meritev. Gremo k ekologom. Okoljevarstveniki v drugem nadstropju vrtca. Glavni ekolog prosi, da kolega pospremi do avtobusne postaje, ga zaščiti in pomaga pri meritvah. Na sami avtobusni postaji je burer, uničiti ga morate takoj ob prihodu v drugo nadstropje, dva zombija se dvigneta po zadnjih stopnicah v drugem nadstropju, prav tako ju je treba uničiti, sicer ubijeta botana in naloga ne uspe. Nato pristopimo k znanstveniku in mu pomagamo pri meritvi. Naloga je pripravljena in veselo skupaj z znanstvenikom tečemo v vrtec k glavnemu ekologu.
Glavni ekolog se prikloni pred nami in nam poda oranžno obleko in elitni detektor.
Pride sporočilo, da se morate v hotelu srečati z duhom. Gremo v hotel, poiščemo sobo in se pogovorimo z duhom. Dobimo nalogo, da gremo v jedrsko elektrarno. Prevoz do jedrske elektrarne na istem mestu, za stadionom. Lahko greste skozi stadion, a tam so ostrostrelci, lahko pa greste po stadionu na desni, tam nas čaka par naivcev. Gremo skozi prehod do jedrske elektrarne.

ChNPP.
Ob vstopu prejmemo nalogo, da se pogovorimo s poveljnikom jurišnega voda. Pomagamo jim najprej uničiti oklepni transporter pred vrati, nato uničiti zasedo Monolitov, z motorjem uničimo izstrelke granat, se pogovarjamo s poveljnikom, prosi, da uničijo mutante, bosta 2 vala mutantov in potem se bodo pojavili zombiji, vse ustrelimo, se pogovarjamo s poveljnikom, on nas pripelje do kapitana.
Približamo se kapitanu Makarovu, tam nekaj reče, potem pa se začne z nami pogovarjati. Ponuja, da sedi v oklepnem transporterju in izvede izvidništvo za prisotnost monolitov na ozemlju jedrske elektrarne. Peljemo se po cesti, dokler petroleja ne zmanjka, se vrnemo nazaj, Makarov je v vojni, postrelimo vse monolite in potem se pogovorimo z Makarovim, on nam pove, da je vhod v sarkofag tam, kjer smo posneli monolit. Gremo do sarkofaga (koda vrat 4237).

Sarkofag.
V sarkofagu pojdite na hodnik in pojdite v vrata, jih odprite in pojdite v sobo. Gremo do računalnika na mizi in ga poskušamo odpreti, nič se ne zgodi - ni moči. Bila je naloga najti baterijo. Gremo do nasprotnih vrat od vhoda. Spet gremo po hodniku, gremo po stopnicah, vse je enako kot v sarkofagu originala, gremo v sobo uničenega reaktorja, kako do monolita, in pod kosom bo ohišje iz kovine. Iz njega vzamemo baterijo, zdi se, da zagotovimo rezervno napajanje. Vrnemo se v sobo z računalnikom. Na vhodu si ogledamo film in gremo do nadzorne plošče, označene v dlančniku, iz spodnjega dela pa se kadi. Približamo se in pritisnemo tipko za uporabo, imam jo E, pojavi se naloga vzeti kode iz glavnega generatorja. Gremo do računalnika, ga odpremo in prenesemo besedilno datoteko, najnižjo. Dobimo nalogo, da pridemo do generatorjev.

Generatorji.
Ob vstopu v generatorje takoj zagledamo Duha, se pogovarjamo z njim in tečemo za njim skozi generatorje. Takoj, ko zaobidemo generatorje, se bo Ghost spet pogovarjal z nami in prejeli bomo nalogo, da poiščemo skrivni tunel, gremo skozi njega do ozemlja baze in tam uničimo vso vojsko. Po tem srečamo duha in gremo do vhoda x2, v originalu je to Varlab. Duh odpre vrata in gremo dol.

Laboratorij X2.
Laboratorij je podoben X18, tukaj pa je malo drugače. Po vstopu čakamo, da se odprejo vrata na stopnice. Gremo na naslednjo stopnjo, najdemo nadzorno ploščo za zasilni generator, ni je treba vklopiti, generator je treba napolniti z gorivom. Poiščemo gorivo in gremo na montažo. Ko premaknete kazalec nad cev, se prikaže napis, pritisnite gumb "izvedi", nato pa nadaljujte in vklopite generator. Bila je naloga onemogočiti ključavnico. Spustimo se še nižje, na desni bodo kodna vrata, gremo levo. Najdemo daljinski upravljalnik in onemogočimo ključavnico. Zdaj moramo dobiti poseben, privilegiran dostop. Računalnik najdemo na mizi in ga prižgemo. Na dnu najdemo besedilno datoteko, najnižjo, in jo naložimo na naš dlančnik. To je to, imamo poseben dostop. Zdaj moramo izklopiti ključavnico, iti v sosednjo sobo in tam najti krogle, jo izklopiti. Zdaj morate iti skozi nekakšen skener. Morate priti do kodnih vrat in jih poskusiti odpreti, nič se ne zgodi, potrebujete kodo, za to pa morate poiskati administratorjev računalnik in dobiti kodo z vrat. Spustimo se na naslednjo stopnjo. Odpremo rešetko in gremo v sobo, poiščemo računalnik in ga prižgemo, poiščemo sistemsko datoteko sys, najnižjo, jo odpremo in zapišemo kodo vrat (koda 2345). Ponovno gremo do vrat in vnesemo prejeto kodo. Odpremo vrata in gremo v laboratorij, podoben tistemu v x18, kjer so bili odvzeti dokumenti. Na mizi vidimo računalnik, a ga ne potrebujemo. Gremo do nadzornih plošč, desno od mize z računalnikom, trije kosi stojijo ob oknu.

Približamo se srednji nadzorni plošči, na njej je stikalo in ko se z miško premaknete nanjo, se prikažejo besede tips_war_gen_switcher, pritisnite gumb "izvedi". In naloga se sproži, pojavi se nova naloga "spoznati duha na pokopališču." Gremo na pokopališče in se pogovarjamo z duhom. Po pogovoru z nami in ogledu filma nas vržejo na kordon v kleti do Sidorja.
Nato se začne freeplay.

Uporabljeni so bili ponujeni materiali - tolstyak48.

Skrivnosti

Obstajajo uporabne uporabe za rdeče sode, pločevinke in jeklenke. Na primer, na vaši poti je prišlo do simpatij zombijev, in porabite dragoceno strelivo za brezmožganske hoje trupel zlomil. V tem primeru vržemo svoj gorljivi inventar pred noge zombija in naredimo strel. To je običajno najbolje uporabiti v ječah ali tesnih prostorih, kjer jih ne morete zaobiti. Lahko pa uporabite samo nož, vendar ne izgleda tako impresivno. In užitek od eksplozije je bolj pridobljen :)

Pri Buildovem Yantarju, na mestu z avtomobilom, ki je poleg Saharovega bunkerja, tik zadaj v stražni kabini je puška LR300 in mehurček vina v omarici.

Kruta šala razvijalcev iz LA. V laboratoriju X-7, kjer je treba izklopiti potresni generator, je v poplavljeni dvorani na eni od polic radijski sprejemnik, iz katerega se slišijo nemški koračnici. Možno ga je izklopiti s pritiskom na tipko F. Vendar se zgodi čuden mehanizem – po izklopu radia se bo pojavilo ducat psevdopsov, od katerih bodo nekateri fantomi, ki jih bo režiral pravi psi pes.

Če res želite priti do mesta, kjer igra ne dovoljuje, ali se počutiti na mestu Boga, pokličite konzolo in napišite demo_record 3 - pogled na območje iz ptičje perspektive! Kako se bo treba spustiti - skozi ENTER gremo dol (previdno, lahko se ubiješ z velike višine, čeprav se v Stalkerju namig o padcu zelo bistveno razlikuje od resničnega življenja). Upoštevajte, da ne leti vaš lik, ampak sama kamera, kratko navodilo - upočasnite hitrost kamere Shift, zelo pospešite - Ctrl, nekoliko večja hitrost standardnega WS - levi in ​​desni gumb miške, levi je odgovoren za naprej gibanje, desno, seveda za vzvratno ...

V Temni votlini, po zavijanju na cesto, ki vodi proti Cordonu, na levi strani vozišča poiščite križ s plinsko masko, v središču anomalne skupine s povečanim sevanjem ozadja. Okoli skupine je več preobratov + sam križ je cache. Vsebuje SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, približno 5 navadnih kompletov prve pomoči + kartuše za SVD in nevihto. Nasploh Dark Hollow opravičuje svojo velikost z veliko bogatih nas in vsekakor se splača porabiti čas za iskanje drugih predpomnilnikov in drugih dobrot.

Ista votlina. V bližini bencinske črpalke s plačanci. Kje je jama v skali, zraven hriba na stopnicah, hiša. V peči je nedotaknjen elitni detektor.

Na lokaciji Village, ko prvič iščemo ekologe, v podzemnih prostorih, ki spominjajo na Bar, je v eni od zelenih omaric oranžen Ekologov kombinezon. Po tej podzemni železnici so raztresene tudi škatle z orodjem. Za vsak nabor orodij Dee Dee daje sekundarno nalogo, ki jo lahko zberete eno za drugo.

Zelo uporabna funkcija za vaš denarni žep z neskončnimi protivirusnimi programi! Mimogrede, nekaj podobnega se je zgodilo v prvotnem premierju s Kruglovom in Saharovim. Vidi se, da skleroza nepovratno napreduje pri vseh okoljevarstvenikih ... Enkrat v Cementarni v bunkerju k znanstvenikom, pristopimo k Dee Deeju, začnemo dialog in takoj ko nam da antivirus, se zapremo in ponovno odpremo dialog brez obžalovanja - varimo na polno! In tako neskončno velikokrat, dokler se ne naveličate jemati mu Antivirus-X! To morda ne bo všeč trdim igralcem in preprostim igralcem. Toda zmerna zastonj je koristna stvar. Morda imate najnovejše popravke in ta napaka je bila popravljena.

V Dark Hollow, na strehi bencinske črpalke, so puščice za RPG, samo inštalacijo pa je mogoče odstraniti z vojaka, ki strelja na vas z avtobusne postaje na pol poti iz Temne doline do mostu, na isti lokaciji .

Temu lahko rečemo, da ni predpomnilnik, ampak le majhna skrivnost igre. Zagotovo nisem prva pozorna oseba, ki jo je našla. Ko vam vodja pregrešnih Veles vzame vašo opremo, izda navaden AK in jakno bandos, se ne smete ponižno zadovoljiti s tem, kar je bilo podeljeno. Za vami je na policah modra škatla, v kateri so vse vaše stvari in jo lahko varno vzamete brez posledic za zaplet in vaš odnos z Grehom.

Na ozemlju Jantarnega jezera je vojaški SKAT. Leži na polici v tej stavbi. Kakšna stavba - ne bom povedal. Razvijte oko in ga poskusite najti sami, obstajajo začetni pogoji iskanja.

Ko gremo mimo Yantarja in najdemo znanstveni bunker s Saharovim in vojsko na straži, je v bližini spust v jamo, v bližini stoji zalezovalec s kislo mino, s katerim se ob prvem srečanju sproži zvočni dialog. Ko prisluhnemo njegovemu problemu - sprejmemo iskanje njegovega orožja v tej jami. Spustimo se po pobočju jame, plužemo po zapletenih rovih, si skrbno zapomnimo svoje poti, ne da bi bili pozorni na počasne zombije in na koncu najdemo sobo s temi krvosesi. Če še želite živeti, uporabimo feromone, ki so nam dani, da ne postanemo potencialna večerja krvosesa in gremo skozi sobo z norim ozadjem (lahko celo bežite, krvosesi se ne bodo odzvali). Zgrabimo Nevihto in se po že preučeni poti vrnemo na površje. Za to nalogo, navdušeni zalezovalec daje ... SEVA! Zelo dober kombinezon, še posebej, če ste bili pred tem nosili v "Zaryi" ali, bog ne daj, v noviški raztrgani usnjeni jakni.

To ni povsem skrivnost, ampak je precej podobno trgovinskim niansam, ki bi jih verjetno morali vedeti mnogi. V lokalu je bolj donosno prodati celotno trofejo Petrenku kot Barmanu. Cene so veliko ugodnejše, poleg tega dolgoletni moški, za razliko od natakarja, kupi čisto vse. Končno, ko se odpravljate na dolgo potovanje in ne želite, da bi vaša čreva oslepila, kupimo hrano pri bratih zalezovalcih. Ne vem, kaj je z drugimi, ampak jedo dobesedno stanejo peni.

Če je nekomu uspelo posejati spalno vrečo (čeprav je to nemogoče), se lahko odpravite na lokacijo Dead City, greste v sivo stavbo brez oken. V notranjosti je prazen suh bazen, povzpnite se po stopnicah in takoj boste videli cenjene omarice. Poleg torbe so še baterije, VOG-25 in detektor anomalij.

Vsa gesla

Koda za sef v novem lokalu - odpre se samo ob zadolževanju.
- Geslo za zaklenjeno sobo v x10 je 1234.
- Šifra iz Borovega sefa 4 9 5.
- Šifra za Petrenkov sef 123.
- Koda za več računalnikov top_secret.
- Koda za prašičji sef v Temni dolini je 295.
- Koda od vnosa kode X-18 5271 v računalnik 9231.
- Šifra za sef na lokaciji Rostock, v stavbi s kemikalijo 437, kjer uporabljamo plinsko masko. Sef se nahaja v majhni sobi, povzpnite se s strehe.
- Koda za sef na radarju je 218. Sorodno nalogo daje Nomad na isti lokaciji.
- Koda za vrata v podzemno železnico Pripyat je 4134.
- Šifra od vhoda v sarkofag je 4237.
- Šifra za sef na Cordonu v vojski je 471.
- Geslo v predorih za izhod v Pripjat. Tam naj bi ležalo truplo zalezovalca. Spomnimo se, kje smo pod raztrganimi cevmi videli truplo zalezovalca. Skoči moramo na te cevi in ​​do kratkega tunela bodo leseni prehodi - tam bodo dokumenti s kodo (šifra 4134).
- 2345 - geslo za podzemno železnico v Pripjatu.
- Geslo za računalnik v drugem nadstropju najemniške baze v vojaških skladiščih, kjer so se skrivali pred izmetom, pogledamo PDA, pade iz trupla, iz katerega je bil artefakt vzet.