Kód zlatého balóna z boxu Austrálie. „Zlatá guľa. Dokončenie "- pasáž. Žltá guľa. Nostradamus. Zlatá lopta. S.T.A.L.K.E.R

Mod má zaujímavú zápletku, ktorá by mala prebiehať postupne, ako to autor zamýšľal. Pri silných odchýlkach od hlavnej zápletky smerom k prieskumu zóny sa môžu scenáre zápletky pokaziť a mod sa stane nepriechodným. Preto sa riaďte našimi pokynmi pre správny prechod modu Golden Ball. Dokončenie“.

  1. Prekračujeme kordón s armádou. V zajatí poprosíme regrúta, aby nám priniesol lieky, kým je zaneprázdnený hľadaním, utekáme z tábora. Padáme do krytu.
  1. V skrýši skautov hovoríme so Sanyou, potom s obchodníkom Skidanom. "Železná" anomália nám blokuje cestu. Vedľa mosta zachytávame SOS signál na našom PDA. Vidíme vlka uväzneného v mlyne. Žiada nás, aby sme ho prepustili. Z tábora treba ukradnúť kľúč, ktorý je v batohu pri ohni. Ideme za Vlkom, vidíme troch zmiznutých v mlyne, namiesto nich berieme flash disk a dávame ho Skidanovi.
  1. Na PDA dostávame správu o zranenom mužovi, je v koči pri ceste. Traja útočíme, bránime sa, hovoríme Skidanovi o tom, čo sa stalo. Organizujeme prepadnutie so Skidanom. Pri moste nás budú hľadať traja, nevytŕčajte. Keď prídu k anomálii „Iron“, vyprovokujeme ich k útoku, ak jedného z nich zabijú – anomáliu okamžite spustíme – už nebude cesty späť.
  1. Pri ceste na smetisko nachádzame kontrolný bod. Komunikujeme s obyvateľmi kontrolného bodu, výsledkom čoho je, že po podivných udalostiach s Abdulovým psi-úderom získame prístup na smetisko.
  1. Na smetisku míňame pole anomálií spolu s Andreym a majorom, ale tak, že obaja prežili. Ideme do Vasilijovho koča. Dozvedáme sa od neho o obrnenom transportéri, na smetisku nájdeme tri artefakty na neutralizáciu anomálie, ktorá nám bráni dostať sa do temného údolia.
  1. V temnom údolí hovoríme so Seryoga. Podrobnosti o jeho tipe hľadáme zváračka na území závodu a ocitneme sa v podzemnom laboratóriu X-18.
  1. V laboratóriu hovoríme s testovaným subjektom. V hale s tankom berieme prevodovku z obrneného transportéra. Po sérii malých úloh s laboratórnymi testovacími subjektmi dostaneme kľúč a bežíme k východu, zničíme vežičky granátmi.
  1. V temnom údolí hľadáme artefakt "Včelí úľ" so Seryogou, pomáhame osamelej prestávke - získavame od neho artefakt. Padáme na ťahu, zobudíme sa už v zajatí. Hodíme skrutky do gombíka na stene, bežíme. Potichu sa plazíme okolo agentov hore a vypíname generátor, rozbíjame kryštál. Vezmeme náš swag, porozprávame sa s Abdulom, potom bežíme ku koču, schovávame sa pred helikoptérou.
  1. Na smetisku sa spolu s Abdulom zaoberáme vydieračmi, opravujeme obrnený transportér a prechádzame na ňom mínovým poľom, choďte do Baru.
  1. Ak trafíme tyč, okamžite vyskočíme z APC, inak vybuchneme. Skákaním z kostry na kostru míňame anomáliu „Autobus“, vypneme magnetofón. V blízkosti rozbitého UAZ-u nájdeme vysielačku, kontaktujte vedcov. Riešime úlohy s trpaslíkom a vedcami, pri priblížení sa k anomálii zastrelíme pseudoobra, zabije ho. Ideme do armádnych skladov.
  1. V skladoch stretávame skauta, ktorý nám uteká. V prvom baraku berieme doklady. Nájdeme skrýše psychopata a dostaneme sa do druhého baraku. Anomáliu míňame v kasárňach, poradie je nasledovné – biela, modrá, červená. V keške nájdeme fľašu, vypijeme ju a ocitneme sa v zabudnutej dedine. Nasleduje séria questov s dedkom Makarom a praporčíkom. Po nich sa vraciame k Abdulovi.
  1. Sledujeme radar. Abdul je zranený, odstraňujeme 4 agentov, potom sa vysporiadame s agentom Phoenixom a strieľame mu do hlavy. Rýchlo utekáme do Pripjati, inak nás zožerie mozgový spaľovač, máme čas do odpočítavania.
  1. V Pripjati smerujeme do škôlky. Na dvore pri aute odnášame doklady, lezieme dovnútra. Nespadneme do teleportu, brownie zabijeme jednoducho streľbou na všetky strany, vyberieme kľúč. Potom zabijeme druhého brownie, opäť náš kľúč, skočíme do teleportu na chodbe. Ďalej prichádza séria teleportov, v trezore nájdeme noviny s poznámkou o časovej kapsule.
  1. Na autobusovej stanici zabijeme krvavca a otvoríme trezor jeho pazúrom. Hovoríme s apoštolom, je lepšie zabiť ho a 10 jeho prisluhovačov. Dostávame sa na štadión. Vyberáme RPG a zostrelujeme helikoptéru, prehľadávame telo agenta v koči - naša časová kapsula plus mikroobvod.
  1. Ponáhľame sa do jadrovej elektrárne v Černobyle, obliekame si vedecký skafander, inak bude tesno. Prehľadávame telo agenta na moste. Vyriešime jednoduchú sériu úloh s kódmi agentov a dostaneme sa do riadiaceho centra, čím prepadneme prepadu.
  1. V riadiacom centre aktivujeme počítač pomocou nášho mikroobvodu. Vypnite ochranu Zlatej lopty v počítači. Budeme mať dve možnosti – dotknúť sa lopty alebo počkať, kým sa prehreje a vyjsť k inému východu. Ten či onen koniec hry závisí od našej voľby.
  1. Raz v závode v Rostoku hovoríme s opitým Grigorijom. V aute vedľa je lístok. Zhromažďujeme tri časti denníka a dávame ich Grishe. Smeruje nás do zabedneného domu. Naším cieľom je busta Lenina, dostaneme pilulku Otrezvin a dáme ju Grišovi. Čakáme na helikoptéru s armádou.
  1. Na Yantar ideme na základňu vedcov. Nepustia nás dnu, ale dostaneme správu na PDA. Vykonávame úlohu zabiť byurera, musíte ho zabiť ostreľovacou puškou, keď príde k stromu, inak nedostaneme súradnice skrýše. Nájdeme vysielačku a odtiahneme mŕtvolu burera k veliteľovi. Ideme na lov burrov, v dôsledku toho sa dostávame ku kráľovi burrov.
  1. V laboratóriu musíme spolupracovať so Sacharovom. Hľadáme 2 časti dokumentov, prvá vedľa kyslých anomálií na dne, druhá - v miestnosti so snorks na diaľkové ovládanie. Zapneme tri vypínače a inštaláciu. Po útoku burerov bežíme so Sacharovom, zapálime kanister pri stene a zmizneme v diere, ktorá sa vytvorila.
  1. V Yantare Sacharov žiada, aby mu priniesol flash disk z tábora skautov neďaleko továrne. Aktivujeme zariadenie a tri skenery. Bashka vypadne z anomálie, pomáhame mu. Potom strečing a opäť ušiel Bashka, ktorý nám dáva USB flash disk pre Sacharova.
  1. Keď prídeme na perifériu, môžeme sa pripojiť buď k armáde alebo k pašerákom - od toho závisí ďalší malý pozemok. Našou úlohou je zabiť bojujúcu skupinu a dokončiť poslednú veliteľskú úlohu. Koniec.

Návody Stalker Shadow of Chernobyl: Golden Ball Návod: Sprievodca dokončením

Takže: Akcia sa odohráva v roku 2008 (konkrétnejšie - 18. augusta). Od druhej explózie uplynul rok, Zóna je ešte mladá, no anomálna aktivita v nej je už rozšírená. Neexistujú žiadne skupiny (každý, kto prenikol dovnútra, sa v závislosti od skúseností nazýva „skauti“ alebo „nováčikovia“), neexistujú základne, celkovo je v Zóne od 30 do 50 ľudí (nepočítajúc armádu na kontrolných stanovištiach). Nikto vlastne nič nevie o anomáliách, mutantoch atď., no prvé artefakty už padli do rúk vedcov a ľudstvo ich dokázalo oceniť.
Do zóny prichádza mladý muž. Je o ňom známe iba: 1) Prezývka (Zhekan); 2) Mierte v zóne (nájdite "Wishmaster"); 3) V minulosti je to obyčajný človek, bez skúseností s prežitím v extrémnych podmienkach.

1) CORDON.
Priechod začína tým, že musíte prekonať kontrolný bod na Cordon, aby ste sa dostali do samotnej zóny. Hrdinu pri tom chytia vojaci, zamknú ho v jednej z izieb a vypočúvajú. Po výsluchu sa naskytne príležitosť na útek. Cez okno sa treba porozprávať s nováčikom, ktorý často uteká na záchod. Počas rozhovoru bude predstierať, že sa cítime zle. Požiadajte o podanie lieku, poponáhľajte sa. Vojak uverí (aby ste uverili, musíte si vziať tabletky z lekárničky na stole), otvorí dvere a musíme utiecť. Máme asi 30 sekúnd na to, aby sme sa dostali do bezpečnej vzdialenosti, kým armáda začne strieľať. Aby bol útek bezpečnejší, môžete si vziať morfium.
Po oslobodení sa musíme stretnúť s mužom, ktorý nám ukáže úkryt miestnych skautov. Poznáme súradnice pripojenej osoby. Ideme k nemu, on nás vezme do dediny. Tam sa hneď porozprávame so Sanyom, ten radí obrátiť sa na Skidana (obchodníka). Skidan v bunkri nám dáva nejaké veci a rozpráva o miestnych ľuďoch. Potom môžeme konať nezávisle. Počas prieskumu Cordonu narazíme na prekážku, kvôli ktorej nie je možné prekonať železničný most a celú železničnú trať, pričom sa lokalita rozdeľuje na 2 časti. Táto bariéra je obrovská anomália, ktorá zabije každého, kto sa priblíži k železnici. Miestni mu hovoria aj „železo“. Existuje verzia, podľa ktorej je možné „kus železa“ prekonať iba tým, že mu dáte živého človeka ako obetu. Potom sa na krátky čas deaktivuje a trať sa dá včas prejsť.
Neďaleko mosta zachytíme na PDA signál s prosbou o pomoc, prichádza zo zamknutého mlyna. Pristúpime k nej a cez okno sa rozprávame s prišelcom sediacim vo vnútri. Toto je Vlk. Bol uväznený kvôli svojej zvedavosti: niektorí cudzinci ho tu zamkli, zatiaľ čo prehrabával priestory. Vlk nás žiada, aby sme išli do ich tábora nachádzajúceho sa na východe, ukradli odtiaľ kľúč od dverí a oslobodili ho. Keď to urobíme (musíte ukradnúť kľúč z batohu ležiaceho pri ohni. Do tábora by ste sa mali dostať zo strany strážcu, ktorý spí), Vlk sa ponúkne, že počká, kým sa cudzinci nevrátia a bude ich sledovať. Skryjeme sa v kríkoch a čakáme. Do mlyna vstupujú traja cudzinci. Len čo ich prídeme k oknu preskúmať, zmiznú, akoby sa rozplynuli vo vzduchu. Na podlahe v mieste, kde stáli, nájdeme predmet, ktorý vyzerá ako USB flash disk. Berieme ho a ukazujeme Skidanovi (ako najskúsenejšiemu). V „flashke“ spozná elektronický kľúč. Nemá žiadne verzie o výskyte zvláštnych ozbrojených ľudí v Zóne. Ďalšie udalosti sa vyvíjajú nasledovne: neďaleko dediny zachytíme na PDA signál, že v blízkosti je zranený muž a potrebuje pomoc. Nájdeme ho v prívese pri ceste, no len čo súhlasíme s pomocou, napadnú nás traja ozbrojení ľudia, ktorí vyzerajú ako cudzinci z mlyna. Môžete len utiecť, môžete sa zapojiť do bitky. Po ich porážke sa rozprávame s nedávnym „raneným“, ktorý nás ohrozuje a z čista jasna zmizne ako jeho kamaráti. Počas rozhovoru nás žiada, aby sme mu vrátili „kľúč“, ktorý sme našli skôr, no je odmietnutý.
Hovoríme Skidanovi o udalostiach. Znepokojuje ho hrozba, ktorá sa objavila, a radí nám, aby sme čo najskôr prekonali „Železo“ a išli do Zóny, argumentujúc tým, že na malom Cordone nás prenasledovatelia ľahko nájdu a spolu s nami môžu trpieť aj nevinní ľudia. Rozhodneme sa nasledovať jeho rady. Vynára sa otázka: komu darovať anomálie? Skidan nám hovorí, že najprv musíme vyprovokovať cudzincov k útoku, potom jedného z nich nalákať do anomálie a keď sa to podarí, rýchlo sa predrať po „Železo“. Súhlasíme a ideme na most, tam si ľahneme a čakáme na signál od obchodníka. Signál prichádza po niekoľkých minútach – neznámi ľudia navštívili dedinu, pýtali sa na nás a teraz kráčajú smerom k mostu. Príprava na útok. Traja ozbrojení muži sa blížia k mostu a začínajú nás hľadať. Vyprovokujeme ich k útoku (predtým musíte zostať bez povšimnutia!), Po zabití jedného z nich „Železom“ - rýchlo prerazíme most (máme asi 15 sekúnd). Tým pádom je cesta do Zóny pre nás otvorená, ale mosty späť sú spálené.
V prípade, že nestihneme prejsť cez železničnú trať, je tu ešte jedna možnosť. Na západ od mosta sa v násype nachádza tunel s mohutnou anomáliou Oblúka. Nie je možné kvôli nej prejsť tunelom, no Skidan nám hovorí, že ak si oblečiete špeciálny vedecký skafander, tak teoreticky dokážete odolať nárazu „Dugi“ a prebiť sa na druhú stranu. Skafandr je na vojenskej kontrole, leží v zamknutom trezore v kasárňach, kde nás držali na výsluchu. Je potrebné: ​​a) obliecť si skidanový maskovací oblek (na úkryt pred armádnymi ostreľovačmi), b) vplížiť sa do kontrolného bodu a do samotných kasární (mali by ste preliezť plot v oblasti prístavku a snažiť sa, aby vás nikto nepostrehol ), c) vyzdvihnite kód do trezoru s arzenálom (bude tam náznak) a vezmite si odtiaľ oblek a akýmkoľvek možným spôsobom opustite kontrolný bod.

Ďalej bude naším cieľom stretnutie s miestnym skautom (scouti sú prototypom prvých stalkerov). Nájdeme ho na farme, kde pomáhame zdolávať diviaky. Potom s ním odchádzame do útulku, ktorý sa nachádza neďaleko. Nájdeme tam vodu, ohnisko a miesto na spanie (podobné prístrešky sú aj v iných lokalitách). V priebehu prvého rozhovoru sa k nám Andrej (tak sa skaut volal) správal chladne, bez väčšej dôvery. Zrazu sa ozvú kroky a do miestnosti sa vrúti zranený muž vo vojenskej uniforme, ktorý kričí o pomoc. Potom padá na zem a stráca vedomie. Andrey nám nariaďuje, aby sme okamžite išli do jeho úkrytu a priniesli artefakt, ktorý má liečivá vlastnosť- môžu im pomôcť ranení. Prinášame artefakt a vidíme, že vojenskému mužovi je už oveľa lepšie a je pri vedomí. Andrej priznáva, že artefakt potreboval ako skúšku našej slušnosti. Hovoríme s armádou (major Ovrakh). Hovorí, že je druhým pilotom vrtuľníka MI-24, ktorý sa zrútil neďaleko. Pri pristávaní sa auto dostalo do pohyblivej anomálie, posádka zomrela a len jemu sa podarilo ujsť. Major sa chce vrátiť na kontrolné stanovište s vedomím, že záchranná výprava po neho tak skoro nepošle. Andrej, ktorý sa do rozhovoru vložil, hovorí, že hoci cestu späť blokuje „Železo“, existuje vraj spôsob, ako sa cez ňu dostať bez ľudských obetí. Aby ste to dosiahli, musíte mať pri sebe nejaký jedinečný artefakt – to vám dá jedinú príležitosť prekonať túto smrteľnú prekážku. Tento artefakt vlastní ďalší skaut menom Vasily, ktorý žije na severe, v odpadkoch. Keďže sa tam potrebuje dostať aj Andrey, ani pre nás neexistuje východisko. Padlo rozhodnutie ísť na Skládku v troch.
Na ceste k Skládke je starý kontrolný bod. Pri prístupe k nemu si Andrei všimne mŕtvoly nováčikov, ktorých tu predtým stretol, a varuje nás pred nebezpečenstvom. Na samotnom kontrolnom stanovišti vidíme spoločnosť tam usadených ľudí. Ide o Tyrsu (náčelníka), Shustrilu (jeho asistentku) a niekoho Abdula, ktorý na prvý pohľad vyzerá ako blázon. Prechod na Smetisko je zablokovaný dverami, od ktorých je kľúč vo vrecku Tyrsy. Za prechod požaduje veľa peňazí: 200 tisíc rubľov. Keďže ich nie je kam vziať, Andrei sa začne Tyrse vyhrážať, no Abdul ho aj majora zasiahne riadeným psi-úderom vychádzajúcim z jeho tela, pri ktorom stratia vedomie. My sami ňou tiež trpíme, no oveľa menej. Potom nás Tyrsa osobne pozve, aby sme vystúpili, tvrdiac, že ​​so skautom a armádou sa aj tak skončí a nám osobne nie je čo vziať. Keď vidíme bezmocnosť našich priateľov, môžeme urobiť nasledovné: obrátiť sa priamo na Abdula, ukázať mu nájdený „kľúč od flash disku“ a keď bude požadovať, aby sme mu ho dali, na oplátku požiadať o zaútočenie psi-úderu na Tyrsu a Shustrila, čo robí. Andrei a major, ktorí nadobudli vedomie, prenasledujú reketerov z kontrolného stanovišťa (stretneme sa s nimi neskôr), pričom im predtým zobrali kľúč od dverí na Smetisko. Abdul, ktorý dostal náš „kľúč“, zmizne ako cudzinci z mlyna.

2) SKLADBA.
Po získaní priepustky do Smetiaka tam ideme všetci spolu. Pri vchode vidíme, že severná časť lokality je obsadená mnohými podivnými anomáliami, ktoré sa neustále pohybujú. Prekonávame nebezpečnú zónu a vedieme Andrey a majora za nami (treba sa ich snažiť udržať nažive). Dostávame sa na južný okraj lokality, kde nachádzame prístrešok skauta Vasilija. Čoskoro sa objaví aj on sám. Všetci spolu sa usadíme v jeho útulku a porozprávame sa s majiteľom. Pýtame sa ho na cestu do centra Zóny (kde je podľa legendy „Wishmaster“, ktorého potrebujeme). Hovorí, že priechod priamo na sever (na územie závodu Rostok) je zamínovaný. Cez míny sa nemôžete preplížiť, ale je tu ešte jedna možnosť: opraviť opustený obrnený transportér a prejsť po ňom nebezpečný úsek cesty. Je tu možnosť dostať sa do Dark Valley, kde nájdeme náhradný diel na opravu auta. Podľa informácií Vasilija sa musí nachádzať v opustenej továrni. Na druhej strane je prechod do údolia blokovaný veľkou anomáliou "Cloud". Aby ste ho zneškodnili, musíte v odpadkoch nájsť artefakty „zelené“, „červené“ a „žlté gule“. Nájdeme ich a ocitneme sa v Temnom údolí.

3) DOLINA.
Neďaleko prechodu nás stretáva miestny skaut Seryoga, ukazuje nám cestu k svojmu úkrytu a vysvetľuje situáciu. Továreň je domovom mutantov a mnohých anomálií. Jeho druhovia, ktorí predtým zariadili prístrešok v suteréne továrne, boli zabití. Keďže v dielňach a priestoroch zbierali všeličo, náhradný diel z obrneného transportéra, ktorý potrebujeme, je s najväčšou pravdepodobnosťou u nich. Budete musieť nájsť ich pozostatky, získať kľúč od prístrešku, odomknúť dvere a vstúpiť dnu. V pivnici nájdeme denník skautov, píše sa v ňom, že niekto, kto vyšiel spoza hrdzavých dverí v samom rohu pivnice, vykradol ich skrýšu a okrem iného si odniesol časť z obrneného transportéra. Naším ďalším krokom je nájsť náhradné diely zo zváračky na území továrne, odomknúť nimi spomínané dvere (zvarené skautmi) a vstúpiť do tajného laboratória (X-18).

4) X-18.
Pri vchode na nás okamžite zaútočia testované osoby (zmutované osoby) a zavrú nás do trestnej cely. Sedí s nami jeden z mutantov, môžete sa s ním porozprávať. Ukázalo sa, že žalár obýva niekoľko bývalých testovacích subjektov X-18. Po druhej nehode ho personál narýchlo opustil a testované osoby, ktoré sa dostali z klietok, založili akúsi spoločnosť s vlastnou hierarchiou. Ich spoločnosť je postavená na polonáboženských princípoch a pravidlách, trochu podobných biblickým prikázaniam. Svojho „Boha“ považujú za istého „Veľkého doktora“ – posledného z preživších vedcov laboratória, ktorý sa zabarikádoval na najnižšej úrovni a prostredníctvom pozorovacieho systému a interkomu riadi život testovaných osôb. Našou hlavnou úlohou (spolu s hľadaním náhradných dielov pre obrnený transportér) je nájsť spôsob, ako opustiť laboratórium, keďže experimentálny, pri dodržaní doktorovho pravidla, z neho nikoho nepúšťa. Po nejakom čase prichádza do cely poddaný trinásty, vykoná krátky výsluch, po ktorom nás odsúdi na smrť. Nemá však záujem nás len tak zabiť a rozhodne sa z toho vyťažiť. Zaháňajú nás do vysoko kontaminovaného priestoru laboratória, kde musíme za nejaký čas opraviť pokazený elektrospotrebič. Pokusné osoby teda chcú vykonať experiment na človeku, chcú zistiť, ako dlho môže jeho telo odolávať smrtiacemu žiareniu. Prichádza šanca na našu záchranu: medzi troskami zariadenia nájdeme skrýšu antiradiačných liekov, ktoré niekto zanechal, a tak zostaneme nažive. Potom nás Trinástka pustí von, ale stále nemôžeme ísť von z laboratória. Testované osoby nám zadajú nasledujúcu úlohu - nájsť množstvo elektronických obvodov na prvom stupni laboratória a nainštalovať ich do procesora generátora. Tento generátor musí byť spustený na príkaz samotného Doktora. V procese hľadania sa zoznamujeme s niektorými členmi tejto spoločnosti a zisťujeme, že medzi nimi sa schyľuje proti testovaným subjektom druhého stupňa - privilegovanejším, ktorých si doktor za istým účelom vybral. Vyvolení nie sú zapojení do hrubej práce a zbierania jedla, všetky zásoby pre nich zabezpečujú testované subjekty prvého stupňa. DÔLEŽITÉ: akonáhle získate slobodu pohybu po laboratóriu, okamžite choďte do haly s tankom a tam v krabici si vezmite prevodovku z obrneného transportéra. Ďalej musíme najskôr pomôcť Devätnástemu (nájsť kódera a odomknúť trezory), potom nás požiada, aby sme preniesli jedlo jeho priateľovi, ktorý sedí v trestnej cele. Hovoríme s Trinástym, pustí nás tam. Hovoríme s Tenom, vysvetľuje mu situáciu a súhlasíme, že mu pomôžeme urobiť prevrat. Po trestnej cele ideme k väzňom sediacim v kuchyni, vymeníme tri mŕtvoly potkanov za nôž. Ďalej ideme do trinásteho a žiadame o účasť na teste kajmanského žiariča. Počas procedúry stlačíme skrytý vypínač (zo steny), prístroj sa preťaží, dôjde k výbuchu žiarenia a Trinástka omdlie. Musíme mať čas zabiť ho nožom. Potom z jeho tela vyberieme kartu a ideme k dverám do nižšieho poschodia, spolu s ďalšími experimentálnymi zídeme dole. Dole sa potulujú agresívne testované subjekty, zabíjajú pohľadom, treba k nim pribehnúť od chrbta a zbiť ich nožom. Desiaty žiada nájsť 5 mikroobvodov, ktoré sú v krabiciach na nižšom poschodí laboratória. Prinesieme ich, objaví sa kontrolór (mutant), zrazíme ho. Potom sa dvere otvoria, ale nemali by ste okamžite utekať dopredu - sú tam dve vežičky. Dajú sa zneškodniť granátmi zo špajze. Potom sa dostaneme do miestnosti na poschodí, tam sa porozprávame s Veľkým Doktorom, dostaneme kľúč a možnosť dostať sa von z laboratória X-18.

5) DOLINA.
Hneď ako vyjdeme z žalára, príde správa od zveda Serega, chce sa porozprávať. Ideme k nemu. Serega si všimol niečo zaujímavé v nedokončenej budove, chce sa tam dostať a žiada nás, aby sme ho prikryli. Súhlasíme. Serega nás najprv pošle hľadať artefakt „Včelí úľ“, ideme na uvedené miesto, vidíme tam Vlkolaka zlomeného. Môžete ho okamžite napadnúť, ale môžete sa s ním porozprávať. Ak súhlasíte, že mu dostanete liek, budete musieť na notebooku (v úkryte) zavolať vedcom od Dr. Pilmana, potom od nich kúpiť tabletky a priniesť ich do Izlomu. Dá nám Úľ. Vraciame sa k Seryoge, predierame sa s ním cez galériu k nedokončenej budove. Dostaneme sa tam v kuse, prídeme k sebe už v zajatí agentov (v klietke). Agenti v našej prítomnosti Serega popravia. Abdul sedí s nami vo väzení, pýtame sa ho a dostávame podrobné informácie o hlavnom vedcovi a niečo málo o Zlatej lopte (vraj je v Pripjati). Ďalej súhlasíme s útekom, hádžeme skrutky do tlačidla na stene, kým sa nerozbije a neotvoria sa dvere cely. Teraz sa musíte opatrne predierať popri všetkých agentoch (je ich asi 15) a vyliezť na horné poschodia, kde nájdete generátor (podľa zvuku) a vypnite ho. Tým sa tiež vypnú strážne vežičky okolo základne. Neďaleko generátora bude kryštál gama-látky, treba ho rozbiť. Keď to urobíme, všetci agenti upadnú do bezvedomia. Môžete ísť aj do kancelárie vedúceho, kde si v krabici zoberte kľúč od arzenálu (sú tam naše zabavené veci). Potom sa rozprávame s Abdulom, varuje nás pred vrtuľníkom agentov vedľa nás. Bežíme s ním do úkrytového vozňa (schováva sa pred guľkami točne), len čo vojdeme dovnútra, helikoptéra odletí. Rozprávame sa s Abdulom a ponúka sa, že pôjdeme spolu do Pripjati. Odchádzame na Smetisko.

6) SKLADBA.
Na smetisku v prístrešku vidíme neprítomnosť Vasilija, Andreja a majora, na zemi je odkaz. V ňom v mene Tyrsa pozvanie k „šípke“ a slová o výkupnom. Hovoríme Abdulovi, dáva nám artefakt „Itch“, ideme na miesto „šípky“, Abdul sa skrýva. Hovoríme s Tyrsou, hneď po poslednej poznámke používame v inventári „Svrbenie“. Banditi upadnú do bezvedomia, Abdul zabije Tyrsua zo zálohy, vyberieme mu PDA z tela a prečítame informácie. Rýchlo bežíme k bodu, ktorý sa objaví na mape. Tam zabijeme poslednú raketu a oslobodíme väzňov. Teraz sa rozprávame s Vasilijom, dáme mu prevodovku, on opraví obrnený transportér a môžete sa na ňom presunúť cez mínové pole do Baru.

7) BAR.
DÔLEŽITÉ: akonáhle sa objavíme v Bare, je nudné okamžite vyskočiť z obrneného transportéra, pretože čoskoro vybuchne. Hovoríme s Abdulom, ideme do anomálie "Autobus". Aby ste to prekonali, musíte rýchlo prejsť z jednej kostry na druhú, kým sa neocitneme pri vchodových dverách autobusu. V kabíne vidíme magnetofón, vypneme ho a anomália sa vybije. Rozprávame sa s Abdulom, ideme na miesto, kde pri ceste stojí pokazený UAZ-ik a syčí rádio. Vyberieme to, použijeme a spojíme sa s vedcom. Opäť sa rozprávame s Abdulom, zisťujeme, že v bare zúri vírus a cez davy nákazlivých zombíkov sa predierame do veže. Vo veži sa rozprávame s Vladimírom, žiada nájsť liek, ktorý spadol z helikoptéry, a označí ho. Na etikete nie je žiadny liek, ale je tam trpasličí mutant, privádza nás k mŕtvole iného vedca, od ktorého berieme kľúč. Hovoríme o tom s Vladimírom, dostaneme značku na dvere do pivnice. Ideme tam, zabíjame zombíkov po ceste a ideme dole do žalára. Tam vidíme vyčerpaného zveda Alana, ktorý žiada zabiť pseudoobra. Monštrum je veľmi húževnaté, je takmer nemožné hlúpo ho streliť do čela. Aby ste ho zabili, musíte na neho strieľať, pričom sa nachádzate v zelenej anomálii, ktorá sa pravidelne objavuje na krabiciach. Stačí 6-7 zásahov z anomálie a monštrum je pripravené. Rozprávame sa s Alanom, berieme Cheburashku z trezoru vedľa nej, ideme k trpaslíkovi a použijeme pri ňom hračku. Trpaslík na oplátku dáva plechovku vakcíny. Ideme k Vladimírovi, odkrýva karty. Súhlasíme s ním, potom dezinfikuje územie a odletí. Po chvíli bude Abdul pripravený pokračovať v ceste do armádnych skladov.

8) ARM.KKLADY.
Na začiatku sa dávame do reči s Abdulom a ideme k závore, ktorú pre priechod uzatvára veľká elektrická anomália. Abdul žiada o nájdenie špeciálneho materiálu na vojenskej jednotke, ktorý vám umožní ju prekonať, ideme tam. V centrálnej budove v chladničke nájdeme vystrašeného zveda, ktorý sa tvári, že je blázon a uteká pred nami. Netreba ho prenasledovať, mali by ste ísť do kasární 1 a tam si zobrať dokumenty v krabici (po ceste zabite poltergeista). Potom podľa značky nájdeme skrýše toho psychopata, tam vezmeme kľúč a idm do baraku 2, vidíme tam priestorovú anomáliu, ktorá sa blyští rôznymi farbami. Priebežné poradie: bielo-modro-červené. Prechádzame ňou, na tom istom mieste v schránke nachádzame ďalšie dokumenty a získavame značku na ďalšiu kešku. V tejto keške nachádzame zvláštnu fľašu, pijeme, vystriehneme a spamätáme sa v zabudnutej dedine. Len tak sa z toho nedostaneš. Dostávame správu od nášho starého otca Makara, bežíme do jeho domu a vyhýbame sa krvilátorom. Preskúmame domy, o ktoré sa pýta, prinesieme mu predmety (vrátane zvláštneho zariadenia), potom dostaneme za úlohu nájsť buď časti rozbitej ikony, alebo so zariadením niečo urobiť. Ak ste sa rozhodli hľadať ikonu: diely nájdeme podľa značiek v poliach. Keď nájdeme všetkých 4, spoja sa, vrátime sa do dedkovho domu a anomália okolo dediny sa vybije, bude sa dať voľne pohybovať po lokalite. Ak ste si vybrali zariadenie: vylezieme s ním na horné poschodie vodárenskej veže, tam použijeme zariadenie v inventári a anomália sa vybije, môžete sa vrátiť k dedovi a odísť z dediny. Teraz ideme k šialenému zatýkaciemu dôstojníkovi, porozprávame sa s ním a ukážeme zariadenie. Všetko priznáva, hovorí nám, že na vybitie anomálie na bariére stačí zapnúť anténnu inštaláciu tu, na území jednotky. Toto vykonáme a vrátime sa k Abdulovi. Teraz s ním môžete ísť k Radaru.

9) RADAR.
Hneď po prepnutí na Radar sa cítime zle, strácame vedomie a vidíme pred sebou Hlavného vedca, ktorý sa snaží zistiť naše plány. Po rozhovore s ním sa spamätáme, porozprávame sa s Abdulom a ideme vpred. Abdul sa dostane do naťahovania (je zranený), potom sa objavia 4 agenti, treba ich zlikvidovať. Po boji sa porozprávame s Abdulom, požiada o čas na zotavenie a pošle ho bojovať s najlepším agentom Phoenixom. Ideme k spadnutej helikoptére, keď sa priblížime, letovisko Phoenix. Ak naňho len strieľate, teleportuje sa, musíte ho trafiť do hlavy, potom spadne a môžete ho vypočuť. Potom sa vrátime k Abdulovi a uvidíme, že bol unesený. V poznámke vľavo hovorí, že ho chcú vziať do podzemného bunkra (X-10). Okamžite môžeme ísť do Pripyatu, alebo môžeme ísť ku vchodu do X-10 a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak si zároveň oblečiete kostým agentov a plynovú masku, nezaútočia na nás ako prví, môžete sa s nimi porozprávať a získať prístup k X-10 pre reťaz questov. Môžete okamžite zaútočiť, potom bude kľúč k vchodu na tele Prorokovho agenta.

10) X-10.
Ak sme sa dostali do bunkra bojom, zapne sa časovač, po ktorom môžu agenti zabiť Abdula (ktorý je v zadnej miestnosti), takže sa k nemu budeme musieť dostať a zlikvidovať všetkých po ceste. . Zachránime Abdula, žiada nás, aby sme zapli spaľovač mozgov. Zapíname vypínač v hlavnej hale a rýchlo bežíme k východu.

11) RADAR.
Tu musíme veľmi rýchlo prebehnúť k prechodu do Pripyatu, ak to nestihneme pred koncom odpočítavania, tak sa Scorcher zapne a zabije nás.

12) PIPYAT.
Ak sme prišli do Pripjati bez Abdula, automaticky sa aktivuje úloha vyhľadať jeho cache, v ktorej bude poznámka s pokynmi, čo robiť ďalej. Ak sme prišli s Abdulom, porozprávame sa s ním a pohneme sa po ulici. Na rázcestí Abdula smrteľne zraní ostreľovač, v poslednom rozhovore nás žiada, aby sme našli časovú kapsulu. Po novej značke ideme do škôlky, kde na dvore auta najskôr berieme doklady z kufra, potom vlezieme dovnútra. Treba si dať pozor na teleport na chodbe, vyhodí nás na dvor. Na prvom poschodí nájdeme sušienka, zabite ho (podľa zvuku, ale môžete okolo seba náhodne mlátiť), spadne z neho kľúč od stanovišťa prvej pomoci. V mepunkte (druhé poschodie) čítame časopis, ideme na prvé poschodie, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z neho kľúč od chladničky. Ideme do kuchyne, v chladničke nájdeme téglik s tabletkami. Teraz skočíme do teleportu na chodbe, hodí ho do tajnej miestnosti s teleportmi. Postupne míňame tri takéto miestnosti a nakoniec sa ocitáme v riaditeľni. Tam v trezore nájdeme noviny so zmienkou o časovej kapsule. Teraz musíme ísť na autobusovú stanicu.
Na autobusovej stanici vidíme v miestnosti trezor, bojujeme s krvavcom (je veľmi ľahké ho zabiť ikonou z armády), zabíjame a otvárame trezor jeho pazúrom. Obsahuje poznámku, že sa musíte stretnúť na určenom mieste. Ideme tam, tam nás stretne vodca agentov Apostle (bude neutrálny). Rozprávame sa s ním a máme 2 možnosti: buď súhlasiť s vypočutím jeho kázne, alebo zaútočiť. Ak zaútočíme: pribehne ďalších 10 agentov, zabijeme ich. Vezmeme kľúč od štadióna z tela Apoštola a ideme tam. Ak súhlasíme: prenesieme sa na scénu, kde Apoštol číta reč. Po dopití k nemu pristúpime, dá nám niečo vypiť a stratíme vedomie, na streche domu sa spamätáme. Objaví sa naša Myseľ, porozprávame sa s ňou, ochránime ju pred duchmi tmárstva a len čo ju zabijú, prenesieme sa späť na scénu. Všetci agenti budú neaktívni, po vypočutí Apoštola si od neho môžete vziať kľúč od štadióna a ísť tam.
Len čo vkročíme na štadión, priletí helikoptéra a začne na nás strieľať. Rýchlo bežíme k spadnutej točne, berieme RPG z krabice a zrážame ju (1 zásah). Teraz musíte prehľadať telo agenta v prívese a nájsť časovú kapsulu, v ktorej bude umiestnený mikroobvod. Pokojne môžeme dupnúť po jadrovej elektrárni v Černobyle.

13) ChNPP.
Celá oblasť je pod vplyvom veľkej poveternostnej anomálie a je vysoko rádioaktívna. Je tu veľa vírov, ktoré poškodzujú naše brnenie a kontaminujú radiáciou. Je nevyhnutné obliecť si vedecký oblek a potom prehľadať telo agenta na moste. Objaví sa úloha nájsť 4 časti kódu od dverí k stanici. Nájdeme podľa značky a prehľadáme mŕtvoly agentov, keď to urobíme, začne rádioaktívna búrka. Musíte sa pred ním skryť na špeciálnych miestach (označených na mape). Nájdeme posledného agenta, je nažive, ale uteká od nás. Čítame informácie z jeho notebooku (kde sedel), dávame si značku na oltár a prehľadávame ho. V oltári nájdeme črep, vrátime sa k agentovi a podáme mu ho, za čo dostaneme posledná časť kód. Otvárame dvere. Za dverami nás bude čakať prepad a choďte do riadiaceho centra.

14) RIADIACE CENTRUM.
Toto je posledná lokalita, prekonávame ju bez rušenia. V centrálnej hale na stole vidíme počítač, aktivujeme ho pomocou mikroobvodu. Objaví sa hlavný vedec a vysvetľuje, čo je čo. Ďalej cez počítač vypneme ochranný systém Zlatej lopty a otvoria sa dvere do haly s Loptou. Blížime sa k nemu a máme 2 možnosti: dotknúť sa lopty alebo počkať, kým sa prehreje a utiecť iným východom. V závislosti od výberu dostaneme jeden alebo druhý koniec.

To je všetko.

NAVYŠE:
10) Predmestie (šatňa).
Napíšte návod,

Obrad sa začal tým, že mladý muž bol všetkými možnými spôsobmi oblečený do zlatých šperkov, dostal čisté a drahé šaty a prejavoval známky pozornosti. Nejaký čas ho učili hre na flaute, mravom, kultúre jedla a pitia. Keď mladý muž vyšiel na prechádzku, ľudia, ktorí ho stretli, padli na kolená a so slzami sa modlili, ctili ho ako boha. Sám veľkňaz sa postaral o to, aby mal mladík všetko, no zároveň, aby luxus neovplyvnil jeho fyzickú príťažlivosť. „Mladého boha“ strážil špeciálny oddiel, ktorý svojou hlavou zodpovedal za jeho bezpečnosť. Dvadsať dní pred obradom dostal mladík za manželky štyri vznešené panny a päť dní predtým usporiadali na jeho počesť veľkolepé hostiny. Napokon ho v posledný deň odviezli na samostatný ostrov v sprievode sluhov. Na tom ostrove ho kňazi rozrezali hrudníka Vybrali srdce a telo zniesli na ruky, potom odťali hlavu.

O pozemku:
Akcia sa koná v roku 2008 (konkrétnejšie - 18. augusta). Od druhej explózie uplynul rok, Zóna je ešte mladá, no anomálna aktivita v nej je už rozšírená. Neexistujú žiadne skupiny (každý, kto prenikol dovnútra, sa v závislosti od skúseností nazýva „skauti“ alebo „nováčikovia“), neexistujú základne, celkovo je v Zóne od 30 do 50 ľudí (nepočítajúc armádu na kontrolných stanovištiach). Nikto vlastne nič nevie o anomáliách, mutantoch atď., no prvé artefakty už padli do rúk vedcov a ľudstvo ich dokázalo oceniť.
Do zóny prichádza mladý muž. Je o ňom známe iba: 1) Prezývka (Zhekan); 2) Mierte v zóne (nájdite "Wishmaster"); 3) V minulosti je to obyčajný človek, bez skúseností s prežitím v extrémnych podmienkach.
Sekundárne úlohy: Návod na použitie:

1) CORDON.

  1. Objavíme sa v zóne, ideme na kontrolný bod, kde nás okamžite prenasleduje armáda, vzdávame sa, dostaneme sa do cely
  2. Po výsluchu musíme zo stola zobrať lekárničku, vziať si tabletky a porozprávať sa s vojakom, ktorý beží na záchod (Je potrebné predstierať, že je chorý).
  3. Po chvíli nám vojak otvorí dvere a my musíme okamžite utiecť. Na dosiahnutie bezpečnej vzdialenosti budeme mať asi 30 sekúnd, inak ostreľovač zabije GG
  4. Po úteku sa potrebujeme pri Dedine stretnúť s mužom, vezme nás do tábora, kde spoznávame jeho obyvateľov. Vybavenie môžeme získať od Skidanu. Potom môžeme konať nezávisle. Radím vám, aby ste splnili všetky požiadavky Stalkerov v dedine
  5. Cestu do ďalšej časti lokality blokuje železničný násyp, ktorý zabije každého, kto sa k nemu priblíži. Pri Starom mlyne, ktorý stojí pri moste, chytáme na pomoc Pelenga
  6. Pristúpime k oknu, porozprávame sa s Vlkom, zistíme, že bol zamknutý a kľúče majú neznámi ľudia. Dohodneme sa, že kľúče natrieme.
  7. Ideme na parkovisko Strangers a nenápadne berieme kľúč z batohu (Cudzinci si sadnú aj k ohnisku, aby nás nenašli, treba sa priblížiť k batohu zo strany od spiaci strážca)
  8. Keď otvoríme dvere, musíte sa porozprávať s Vlkom, ponúka sa, že pôjde za cudzincami. Súhlasíme, schovávame sa v kríkoch
  9. Cudzinci vchádzajú do mlyna, len čo sa k nim priblížime, zmiznú, na podlahe zostane predmet, ktorý vyzerá ako USB flash disk
  10. Ideme s flash diskom do Skidanu, on rozpozná nejaký druh elektronického zariadenia v USB flash disku.
  11. Keď prejdeme okolo prívesu, prichytíme o pomoc ložisko.
  12. Blížime sa k zranenému mužovi, súhlasíme s pomocou, no potom nás okamžite napadnú neznámi ľudia
  13. Môžete bežať, môžete zabíjať cudzincov, v každom prípade po rozhovore ranení zmiznú.
  14. Hovoríme Skidanovi o tom, čo sa stalo. Radí ísť po kus železa, Skidan hovorí, ako sa to dá urobiť.
  15. Po rozhovore so Skidanom ideme na uvedené miesto a čakáme na signál od obchodníka
  16. Hneď po prijatí signálu čakáme, kým cudzinci neprídu ku kusu železa
  17. Provokujeme ich vzhľadom, počkáme, kým spadnú do anomálie a potom rýchlo prejdeme kus železa (Budeme mať asi 15 sekúnd). Cesta do zóny je voľná, no vrátiť sa späť momentálne nebude možné.
    1. Alternatívny priechod!!!
    2. Skidan nám hovorí alternatívnu možnosť prejazdu tunelom s anomáliou, cez ktorý sa nedá len tak prejsť
    3. Aby sme sa dostali cez tunel, potrebujeme oblek z vojenského kontrolného stanovišťa, aby sme ho dostali, potrebujeme:
      a) obliecť si maskovací oblek skidan (na krytie pred armádnymi ostreľovačmi),
      b) vplížte sa na kontrolné stanovište a do samotných kasární (mali by ste preliezť plot v oblasti prístavku a snažiť sa, aby si vás nikto nevšimol),
      c) vyzdvihnite kód do trezoru s arzenálom (bude tam náznak) a vezmite si odtiaľ oblek a akýmkoľvek možným spôsobom opustite kontrolný bod.
  18. Potom, čo sme sa dostali za kus železa, ideme na farmu, kde pomáhame skautovi poraziť mutantov, ideme s ním do neďalekého úkrytu.
  19. Po príchode do útulku hovoríme so skautom Andreym
  20. Počas rozhovoru vojak vojde do úkrytu, spadne na podlahu a požiada o pomoc.
  21. Hovoríme s Andreym, žiada priniesť artefakt z skrýše (Keš bude označená na mape)
  22. Po návrate vidíme zdravého vojenského muža. V rozhovore s Andrey sa dozvedáme, že úlohou bolo skontrolovať GG na slušnosť.
  23. Rozprávame sa s armádou, dozvedáme sa, že bol druhým pilotom zostreleného vrtuľníka. Major sa chce vrátiť na kontrolný bod, ale Zhelezka mu blokuje cestu. Schopnosť prejsť cez kus železa bez obetovania môže poskytnúť špeciálny artefakt, ktorý má stalker Vasily v odpadkoch. Keďže už nie sú možnosti, ideme o 3 na Vrakovisko.
  24. Na kontrolnom bode nachádzame mŕtvoly nováčikov. Na samotnom checkpointe vidíme vydieračov Tyrsu a Shustrilu a istého Abdula, ktorý je v službách vydieračov.
  25. Za prechod si banditi pýtajú 200 tisíc a keďže GG také peniaze nemá, Andrei sa začne Tyrse vyhrážať, za čo dostane od Abdula úder psi, major je tiež odzbrojený, Tyrsa nás vyzve, aby sme vystúpili. kontrolného bodu
  26. Aby sme situáciu vyriešili, obraciame sa na Abdula, ukazujeme USB flash disk z výťahu, vraciame ho a na oplátku žiadame o neutralizáciu vydieračov.
  27. Abdul splní našu požiadavku, dostaneme kľúč od dverí a Abdul zmizne, ako cudzinci z mlyna.

2) SKLADBA.

3) TEMNÉ ÚDOLIE.

4) X-18.

  1. Pri vstupe na nás subjekt okamžite zaútočí.
  2. Prebudíme sa v trestnej cele, rozprávame sa s mutantom. Zistite, čo sa tu deje
  3. Po nejakom čase k nám prichádza Trinásty, ktorý nás berie do experimentov.
  4. GG sa zavedie do komory kontaminovanej žiarením
  5. Hovoríme s ďalším experimentátorom, dozvieme sa od neho o skrýši pod schodmi. (Pri mierení na krabicu sa objaví malá hádanka. Odpoveďou je kód, dátum objavenia nejakého kontinentu alebo niečo podobné)
  6. Odnášame predmety, po ktorých nás Trinásty pustí von, ale nemôžeme opustiť laboratórium, hoci sme dostali slobodu pohybu.
  7. Potom prehľadáme halu s hlavňou, vezmeme prevodovku pre obrnený transportér
  8. Stretávame iných mutantov, plníme ich úlohy.
  9. Po splnení úloh ostatných mutantov budete musieť pomôcť Dvanástemu otvoriť trezor, na to potrebujeme dekodér, ktorý leží v miestnosti vedľa vchodu do laboratória.
  10. Prichádzame do izby, ale je zamknutá. Je potrebné použiť napájanie. Interagujeme so štítom, čítame pokyny a striedavo skúšame rôzne kombinácie zapínania spínačov. Potom, čo urobíme všetko správne - dvere budú otvorené, diplomat bude mať dekodér
  11. Otvárame trezor pomocou dekodéra, dávame Dvanástemu dokumenty, súhlasíme s tým, že dáme Desiateho zjesť do trestnej cely.
  12. Hovoríme s Trinástym, on nás púšťa k Desiatemu.
  13. Hovoríme s väzňom, dozvieme sa o sprisahaní
  14. Po rozhovore ideme k väzňom, ktorí sedia v klietke, vezmeme im nôž.
  15. Pomôžte mutantovi pri sude opraviť kabeláž a potom zaplátať diery v potrubí
  16. Ideme do trinásteho, súhlasíme s účasťou na teste žiariča
  17. Po začatí postupu musíme stlačiť páku, ktorá sa nachádza na samotnej jednotke, zo strany steny
  18. Trinásty omdlie, zabite ho
  19. Vezmeme mapu z jeho tela, zídeme dolu na prvú úroveň, kde zabijeme všetkých mutantov v rúchu
  20. Stretávame sa s našimi komplicmi pri zatvorených dverách. Žiadajú nám nájsť 3 veľké mikroobvody, 2 malé. Sú roztrúsené v škatuliach s batohmi po celom laboratóriu.
  21. Nájdeme mikroobvody, otvoríme dvere
  22. Opatrne sa presuňte do laboratória, po vstupe do haly (Pozor, sú tam vežičky) - rýchlo skočte do priechodu naľavo. Tam nájdeme nejaké vybavenie a v rozbíjacej skrinke sú granáty.
  23. Pomocou granátov zničíme vežičky, choďte hore do miestnosti k Doktorovi
  24. Porozprávame sa s ním, po rozhovore dostaneme kľúč
  25. Berieme si veci
  26. Odchod z laboratória

5) TEMNÉ ÚDOLIE.

  1. Keď GG dokončí svoje záležitosti v X18 a vyjde na povrch, príde správa od Seregy. Ideme do útulku, porozprávame sa s ním
  2. V rozhovore sa dozvedáme o nedokončenej stavbe, o ukradnutom artefakte „včelieho úľa“, ktorý musíme nájsť.
  3. Nachádzame zlodejovo útočisko. Tam sa stretneme s kinkom, porozprávame sa s ním, dozvieme sa o tom bolesť hlavy, dohodneme sa, že prinesieme tabletky
  4. Pomocou notebooku sa obrátime na doktora Pilmana. Dozvedáme sa, že niekde na mieste nás bude čakať skupina vedcov. Hľadáme značku - ideme k nim
  5. Vedci si môžu kúpiť artefakty, ale za tabletky si budú pýtať artefakt 3. úrovne, súhlasíme
  6. Dáme prestávku pilulky, dozvieme sa o úli, ktorý leží vedľa na kovovej konštrukcii
  7. Rozprávame sa so Seryogou, ideme do boxu v závode, hovoríme so Seryogou, prechádzame do závodu.
  8. Po zostupe po schodoch fúkame na úsek. Ocitáme sa v cele, Seryoga je zabitý a stretávame starého známeho
  9. Porozprávame sa s Abdulom, dozvieme sa o experimente, ako aj o tom, ako sa dostať von z cely. Hádzanie skrutky do guliek na stene
  10. Po otvorení dverí - bežíme do vzdialeného rohu k mŕtvolám, hľadáme, nájdeme nôž
  11. Porozprávame sa s Abdulom, vypadneme z pivnice, ideme hľadať kľúč, správne dvere, po ceste, zabijaci agenti
  12. Kľúč nájdeme v batohu (1. poschodie, miestnosť oproti zbrojnici)
  13. V Borovej izbe nájdeme kľúč od Arsenalu
  14. Na streche nedokončenej budovy nájdeme generátor, vypneme vežičky a ochranné pole
  15. Na tom istom mieste na streche zničíme kryštál.
  16. Ideme dole k Abdulovi, porozprávame sa s ním, ideme do krytu
  17. Pri prístrešku sa rozprávame s Abdulom, potom smerujeme na smetisko k obrnenému transportéru

6) SKLADBA.

  1. Na Smetisku v útulni nenachádzame parťákov, ale nachádzame poznámku, berieme ju.
  2. Hovoríme s Abdulom, hovoríme o únose. Abdul hovorí plán odpočúvania, ideme na stretnutie s vydieračmi.
  3. Neďaleko tábora vydieračov sa rozprávame s Abdulom, potom sa ideme porozprávať s vydieračmi.
  4. Po skončení dialógu aktivujeme artefakt, vezmeme PDA z mŕtvoly a rýchlo bežíme k objavenej značke
  5. V naznačenej oblasti nájdeme kamarátov, rozprávame sa s Vasilijom, ideme do krytu
  6. V kryte sa porozprávame s Vasilijom, dáme mu Reduktor, sadneme si do obrneného transportéra, naštartujeme, ideme do Baru

7) BAR.

8) ARM.KKLADY.

Na začiatku sa dávame do reči s Abdulom a ideme k závore, ktorú pre priechod uzatvára veľká elektrická anomália. Abdul žiada o nájdenie špeciálneho materiálu na vojenskej jednotke, ktorý vám umožní ju prekonať, ideme tam. V centrálnej budove v chladničke nájdeme vystrašeného zveda, ktorý sa tvári, že je blázon a uteká pred nami. Netreba ho prenasledovať, mali by ste ísť do kasární 1 a tam si zobrať dokumenty v krabici (po ceste zabite poltergeista). Potom podľa značky nájdeme skrýše toho psychopata, vezmeme tam kľúč a idm do baraku 2, vidíme tam priestorovú anomáliu, ktorá sa blyští rôznymi farbami. Priebežné poradie: bielo-modro-červené. Prechádzame ňou, na tom istom mieste v schránke nachádzame ďalšie dokumenty a získavame značku na ďalšiu kešku. V tejto keške nachádzame zvláštnu fľašu, pijeme, vystriehneme a spamätáme sa v zabudnutej dedine. Len tak sa z toho nedostaneš. Dostávame správu od nášho starého otca Makara, bežíme do jeho domu a vyhýbame sa krvilátorom. Preskúmame domy, o ktoré sa pýta, prinesieme mu predmety (vrátane zvláštneho zariadenia), potom dostaneme za úlohu nájsť buď časti rozbitej ikony, alebo so zariadením niečo urobiť. Ak ste sa rozhodli hľadať ikonu: diely nájdeme podľa značiek v poliach. Keď nájdeme všetkých 4, spoja sa, vrátime sa do dedkovho domu a anomália okolo dediny sa vybije, bude sa dať voľne pohybovať po lokalite. Ak ste si vybrali zariadenie: vylezieme s ním na horné poschodie vodárenskej veže, tam použijeme zariadenie v inventári a anomália sa vybije, môžete sa vrátiť k dedovi a odísť z dediny. Teraz ideme k šialenému zatýkaciemu dôstojníkovi, porozprávame sa s ním a ukážeme zariadenie. Všetko priznáva, hovorí nám, že na vybitie anomálie na bariére stačí zapnúť anténnu inštaláciu tu, na území jednotky. Toto vykonáme a vrátime sa k Abdulovi. Teraz s ním môžete ísť k Radaru.

9) RADAR.

Hneď po prepnutí na Radar sa nám chce, strácame vedomie a vidíme pred sebou Hlavného vedca, ktorý sa snaží zistiť naše plány. Po rozhovore s ním sa spamätáme, porozprávame sa s Abdulom a ideme vpred. Abdul sa dostane do naťahovania (je zranený), potom sa objavia 4 agenti, treba ich zlikvidovať. Po boji sa porozprávame s Abdulom, požiada o čas na zotavenie a pošle ho bojovať s najlepším agentom Phoenixom. Ideme k spadnutej helikoptére, keď ideme, pribehne Phoenix. Ak naňho len strieľate, teleportuje sa, musíte ho trafiť do hlavy, potom spadne a môžete ho vypočuť. Potom sa vrátime k Abdulovi a uvidíme, že bol unesený. V poznámke vľavo hovorí, že ho chcú vziať do podzemného bunkra (X-10). Okamžite môžeme ísť do Pripyatu, alebo môžeme ísť ku vchodu do X-10 a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak si zároveň oblečiete kostým agentov a plynovú masku, nezaútočia na nás ako prví, môžete sa s nimi porozprávať a získať prístup k X-10 pre reťaz questov. Môžete okamžite zaútočiť, potom bude kľúč k vchodu na tele Prorokovho agenta.

10) X-10.

Ak sme sa dostali do bunkra bojom, zapne sa časovač, po ktorom môžu agenti zabiť Abdula (ktorý je v zadnej miestnosti), takže sa k nemu budeme musieť dostať a zlikvidovať všetkých po ceste. . Zachránime Abdula, žiada nás, aby sme zapli spaľovač mozgov. Zapíname vypínač v hlavnej hale a rýchlo bežíme k východu.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Ak sme prišli do Pripjati bez Abdula, automaticky sa aktivuje úloha vyhľadať jeho cache, v ktorej bude poznámka s pokynmi, čo robiť ďalej. Ak sme prišli s Abdulom, porozprávame sa s ním a pohneme sa po ulici. Na rázcestí Abdula smrteľne zraní ostreľovač, v poslednom rozhovore nás žiada, aby sme našli časovú kapsulu. Po novej značke ideme do škôlky, kde na dvore auta najskôr berieme doklady z kufra, potom vlezieme dovnútra. Treba si dať pozor na teleport na chodbe, vyhodí nás na dvor. Na prvom poschodí nájdeme sušienka, zabijeme ho (zvukom, ale môžete sa náhodne biť), spadne z neho kľúč od stanovišťa prvej pomoci. V mepunkte (druhé poschodie) čítame časopis, ideme na prvé poschodie, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z neho kľúč od chladničky. Ideme do kuchyne, v chladničke nájdeme téglik s tabletkami. Teraz skočíme do teleportu na chodbe, hodí ho do tajnej miestnosti s teleportmi. Postupne míňame tri takéto miestnosti a nakoniec sa ocitáme v riaditeľni. Tam v trezore nájdeme noviny so zmienkou o časovej kapsule. Teraz musíme ísť na autobusovú stanicu.
Na autobusovej stanici vidíme v miestnosti trezor, bojujeme s krvavcom (je veľmi ľahké ho zabiť ikonou z armády), zabíjame a otvárame trezor jeho pazúrom. Obsahuje poznámku, že sa musíte stretnúť na určenom mieste. Ideme tam, tam nás stretne vodca agentov Apostle (bude neutrálny). Rozprávame sa s ním a máme 2 možnosti: buď súhlasiť s vypočutím jeho kázne, alebo zaútočiť. Ak zaútočíme: pribehne ďalších 10 agentov, zabijeme ich. Vezmeme kľúč od štadióna z tela Apoštola a ideme tam. Ak súhlasíme: prenesieme sa na scénu, kde Apoštol číta reč. Po dopití k nemu pristúpime, dá nám niečo vypiť a stratíme vedomie, na streche domu sa spamätáme. Objaví sa naša Myseľ, porozprávame sa s ňou, ochránime ju pred duchmi tmárstva a len čo ju zabijú, prenesieme sa späť na scénu. Všetci agenti budú neaktívni, po vypočutí Apoštola si od neho môžete vziať kľúč od štadióna a ísť tam.
Len čo vkročíme na štadión, priletí helikoptéra a začne na nás strieľať. Rýchlo bežíme k spadnutej točne, berieme RPG z krabice a zrážame ju (1 zásah). Teraz musíte prehľadať telo agenta v prívese a nájsť časovú kapsulu, v ktorej bude umiestnený mikroobvod. Pokojne môžeme dupnúť po jadrovej elektrárni v Černobyle.

13) ChNPP.

Celá oblasť je pod vplyvom veľkej poveternostnej anomálie a je vysoko rádioaktívna. Je tu veľa vírov, ktoré poškodzujú naše brnenie a kontaminujú radiáciou. Je nevyhnutné obliecť si vedecký oblek a potom prehľadať telo agenta na moste. Objaví sa úloha nájsť 4 časti kódu od dverí k stanici. Nájdeme podľa značky a prehľadáme mŕtvoly agentov, keď to urobíme, začne rádioaktívna búrka. Musíte sa pred ním skryť na špeciálnych miestach (označených na mape). Nájdeme posledného agenta, je nažive, ale uteká od nás. Čítame informácie z jeho notebooku (kde sedel), dávame si značku na oltár a prehľadávame ho. V oltári nájdeme črep, vrátime sa k agentovi a podáme mu ho, za čo získame poslednú časť kódu. Otvárame dvere. Za dverami nás bude čakať prepad a choďte do riadiaceho centra.

14) KONTROLNÉ CENTRUM.

Toto je posledná lokalita, prekonávame ju bez rušenia. V centrálnej hale na stole vidíme počítač, aktivujeme ho pomocou mikroobvodu. Objaví sa hlavný vedec a vysvetľuje, čo je čo. Ďalej cez počítač vypneme ochranný systém Zlatej lopty a otvoria sa dvere do haly s Loptou. Blížime sa k nemu a máme 2 možnosti: dotknúť sa lopty alebo počkať, kým sa prehreje a utiecť iným východom. V závislosti od výberu dostaneme jeden alebo druhý koniec.

V tomto článku vám podrobne povieme o prechode S.T.A.L.K.E.R. - "Zlatá lopta alebo dobrodružstvá Zhekana".

Dej novej módy sa sústreďuje na druhú černobyľskú katastrofu, v dôsledku ktorej sa Zóna začala rýchlo rozrastať. Jeho obyvatelia doslova pred našimi očami mutujú a získavajú nové úžasné schopnosti. Expedície armády a vedcov v rámci perimetra s cieľom zistiť príčiny katastrofy končia znova a znova neúspechom.

V tejto situácii sa mladý stalker Zhekan dostal do stredu zóny s cieľom, ktorý pozná sám ...

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod miesta "Cordon"

Keď sa objavíte na území zóny, prejdite na kontrolný bod, kým nezačne prenasledovanie. Vzdajte sa armáde, aby ste sa dostali do cely. Na konci výsluchu musíte zobrať lekárničku ležiacu na stole, vziať si tabletky a porozprávať sa s armádou. Musíte predstierať, že ste chorý. Po niekoľkých sekundách vojak otvorí dvere cely - musíte okamžite utiecť. Na schovanie v bezpečnej zóne je asi pol minúty, inak hrdinu zastrelí ostreľovač.

Začiatok video pasáže Stalker Golden Ball:

Keď utečiete, budete musieť ísť na stretnutie s mužom neďaleko dediny. Spolu s ním sa dostanete do tábora, kde sa stretnete s obyvateľmi. Skidan vám dá vybavenie. Odporúčam vám splniť všetky požiadavky, ktoré majú stalkeri na území lokality. Aby ste sa dostali na druhú stranu, musíte prejsť cez železničný násyp. Vedľa mlyna pri moste zachyťte signál o pomoc. Presuňte sa k oknu a porozprávajte sa s Vlkom. Bol zamknutý a kľúč majú neznámi ľudia. Súhlaste s pomocou ukradnutím kľúča.

Presuňte sa na miesto, kde sa neznámi ľudia zastavili, schovajte sa za krabice a vezmite si kľúč. Musíte sa presunúť ku kľúču zo strany, kde je spiaci strážca. Keď otvoríte dvere Vlka, potom sa s ním znova porozprávajte. Súhlaste s pomocou a nasledujte neznáme, schovávajte sa v kríkoch. Ľudia pôjdu dovnútra mlyna, no akonáhle sa tam dostanete, zmiznú. Na poschodí bude flash disk. Zoberte to a presuňte sa do Skidanu. Hovorte o USB kľúči.

Skidan

Keď prejdete popri aute popri ceste, opäť zachytíte tiesňový signál. Pristúpte k zranenému, súhlaste s pomocou a potom sa okamžite postavte neznámemu. Môžete odtiaľto utiecť, všetkých môžete zabiť, tak či onak, zranení zmiznú. Povedz Skidanovi, čo sa stalo. Povie vám, čo potrebujete na presun za železnicou, a tiež vám povie, ako presne sa to dá natočiť. Po rozhovore s mužom sa presuňte na určený bod a počkajte na signál, ktorý vám obchodník dá. Keď dostanete signál, počkajte na chvíľu, keď bude neznámo v blízkosti kusu železa.

Vyprovokujte ich a počkajte, kým sa ľudia dostanú do anomálie, potom prebehnite kusom železa. Nebude to trvať dlhšie ako 15 sekúnd! Cesta do Zóny je voľná, ale zatiaľ sa nedá vrátiť späť.

Existuje aj alternatívny spôsob prejazdu tohto úseku. Skidan vám povie o tuneli, kde sa anomália nachádza. Preniesť sa cez to nie je také ľahké! Na to budete potrebovať oblek umiestnený na území vojenského kontrolného bodu. Aby ste ho získali, budete si musieť obliecť maskovací odev, ktorý ste dostali od Skidanu (umožní vám to skryť sa pred ostreľovačmi), vstúpiť na územie tohto tábora a dostať sa do kasární (v tomto prípade musíte nájsť dieru v plot pri záchode. Ale to nie je všetko! Musíte si vyzdvihnúť kód z trezoru, zároveň dostanete nápovedu.Z trezoru si môžete vyzdvihnúť oblek a potom opustiť kontrolný bod akýmkoľvek spôsobom .

Takže, len čo sa ocitnete na druhej strane kusu železa, potom sa presuňte na farmu a pomôžte prieskumníkovi zabiť mutantov. Potom spolu s mužom choďte do úkrytu vedľa vás. Keď tam budete, porozprávajte sa s Andreym. Počas rozhovoru uvidíte vojaka, ktorý spadne na podlahu a požiada o pomoc. Porozprávajte sa znova s ​​Andrey, ktorá povie, že potrebujete artefakty z vyrovnávacej pamäte (na mape sa objaví značka). Urobte, čo treba, vráťte sa a uvidíte, že vojak sa už zotavil. V rozhovore s Andrey sa dozviete, že skaut skontroloval hrdinu na slušnosť.

Porozprávajte sa s armádou, aby ste zistili, kto to je. Vojak sa chce dostať ku kontrolnému stanovisku, no cez kus železa neprejdete. Aby ste sa cez to dostali, budete potrebovať unikátny artefakt, ktorý má Vasily, stalker žijúci v Smeti. Choďte tam traja. V blízkosti kontrolného bodu budú mŕtvoly a na jeho území uvidíte banditov. Jednou z najpozoruhodnejších postáv je Abdul, ktorý pracuje pre gang.

Aby sme išli ďalej, banditi požadujú 200 000 rubľov, ale my také peniaze vôbec nemáme. Ponúka sa vám skryť sa pred kontrolným bodom, ale Hlavná postava rozhodne sa porozprávať s Abdulom. Ukážte, že jednotka Flash bola nájdená skôr. Vráťte to a na oplátku požiadajte o zneškodnenie banditov. Abdul žiadosti vyhovie. Dostanete kľúč, po ktorom môžete pokračovať ďalej. Abdul zmizne.

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod miesta "Skládka"

Keď ste na území skládky, dávajte pozor na oblaky-anomálie. Hrdina sa musí dostať k autu blízko prechodu do lokácie „Bar“. Najlepšou možnosťou je pohybovať sa po pravej strane miesta. Keď sa priblížite ku koču, kde sa Vasily skrýva, zistíte, že stalker nie je doma. O niečo neskôr sa však objaví na mieste. Keď ste vo vnútri, porozprávajte sa s Vasilym a zistite, že nie je možné dostať sa do baru kvôli mínovému poľu. Môžete sa cez ňu dostať na obrnenom transportéri, ale ten je pokazený. Musíte nájsť prevodovku stroja stratenú v Dark Valley. Prechod do údolia je však už blokovaný anomáliou zvanou „Oblak“. Aby ste ho rozptýlili, budete musieť skombinovať tri artefaktové gule – červenú, žltú a zelenú.

Presuňte sa ku krížu pri prístrešku a prečítajte si vodítko. Nájdite žltú guľu, ktorá sa nachádza vo vnútri rýpadla. Na strome je zelený artefakt. Pred samotným stromom uvidíte anomáliu, ktorá vyberá artefakty. Predtým, ako tam pôjdete, je najlepšie skryť artefakty na inom mieste. Nakoniec na sude pri ruinách leží červená guľa. Ak chcete vyliezť na sud, musíte chytiť teleport, ktorý býva neďaleko. Počkajte, kým k vám priletí teleport (svetelný bod), aby vás preniesol do červenej gule.

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod miesta "Dark Valley"

V blízkosti bodu prechodu stretnete Seryoga, ktorý je skaut. Spolu s ním sa ocitnete v úkryte, kde si vypočujete príbeh o Krysákovi a mutantoch v továrni. Tiež poznáte rovnaký reduktor. Nájdite v továrni zvyšky krysaníka (bude tam značka) a vezmite si plameňomet, oblek a kanister. Prečítajte si poznámku a zistite, že je potrebná ďalšia palivová nádrž. Choďte na čerpaciu stanicu, ale buďte opatrní - sú tu bezpečnostné vežičky. Nájdite mŕtvolu s prázdnou nádobou.

Vylezte na vrch nádrže, schovajte sa pred vežami za sudmi a cez hrdlo naplňte kanister palivom. Skombinujte oba kanistre (na to musíte použiť jeden z nich), nabite plameňomet, oblečte si oblek a vyčistite brloh mutantov. Potom si vezmite kľúč a prejdite do úkrytu. Nájdite nástroje a vybavenie Krysára. Dvere do laboratória budú zatvorené. Nájdite diely na spustenie frézy, prerežte blokádu a choďte dolu do žalára.

"Stalker: Zlatá lopta". Návod na umiestnenie "Laboratórium X-18"

Pri vchode na vás zaútočí testovaný subjekt. Po prebudení v trestnej cele sa porozprávajte s mutantom a zistite, čo sa tu presne stalo. Po niekoľkých sekundách uvidíte trinásteho. Spolu s ním sa pustíte do experimentov. Hrdina bude v cele so zvýšenou radiáciou. Porozprávajte sa s iným testovaným subjektom, aby ste sa dozvedeli o skrýši pod schodmi. Keď zamierite na krabicu, uvidíte hádanku. Ako odpoveď budete musieť zadať dátum, kedy bola pevnina objavená (nájdete na internete).

Po vyzdvihnutí vecí budete môcť vystúpiť, pretože Trinásta vás pustí. Laboratórium však ešte nemôžete opustiť, ale môžete sa v ňom voľne pohybovať. Prehľadajte miestnosť so sudom, vezmite prevodovku pre obrnené vozidlo a stretnite sa s ďalšími mutantmi. Môžete splniť ich úlohy. Keď to urobíte, budete musieť zistiť, že pomáhate Dvanástemu pri otváraní trezoru. Na to potrebujete dekodér umiestnený v miestnosti blízko vchodu do laboratória. Choďte k nemu, ale dvere budú zatvorené. Vyžaduje sa elektrina. Komunikujte s elektrickým panelom, prečítajte si pokyny a vyskúšajte rôzne kombinácie stláčania páčok. Keď urobíte všetko správne, dvere sa otvoria a dekodér môžete vziať diplomatovi.

Otvorte s jeho pomocou trezor Dvanásteho, odovzdajte mu dokumenty a dohodnite sa, že odnesiete jedlo do trestnej cely pre Desiateho. Porozprávajte sa s Trinástym, aby vám dovolil ísť do Desiateho. Porozprávajte sa s ním a dozviete sa o sprisahaní. Po rozhovore sa presuňte k väzňom vnútri klietky a vezmite si ich nôž. Pomôžte mutantovi pri sude s opravou kabeláže a potom zaplátajte dieru v potrubí. Pokračujte do trinásteho a súhlaste s účasťou na skúške žiariča. Po spustení testovania potiahnite páku umiestnenú na zariadení na stranu steny. Trinásty bude zneškodnený a môžete ho dokončiť.

Vyhľadajte mŕtvolu a vezmite mapu a potom choďte na prvé poschodie, kde budete musieť dokončiť mutantov v habitoch. Po stretnutí s väzňami pri dverách dostanete ďalšiu úlohu - nájsť tri veľké a dve malé schémy. Tieto časti sú v laboratóriu rozhádzané po krabiciach a batohoch. Po nájdení schém otvorte dvere a prejdite laboratóriom. Keď prejdete do haly s vežičkami, skočte do priechodu na ľavej strane. Bude vybavenie. Rozbite krabicu a nájdite granáty. Pomocou granátov zničte vežičky a choďte do ordinácie. Po rozhovore s ním vezmite kľúč, veci a opustite laboratórium.

Pokračovanie dobrodružstiev Zhekan: prechod z miesta „Dark Valley“

Keď vytriedite laboratóriá a ocitnete sa na povrchu, dostanete správu od Seregy. Choďte k nemu a porozprávajte sa. Dozviete sa teda o budove, artefakte „Úľ“. To posledné, mimochodom, treba nájsť. Nájdite zlodejský brloh, kde sa musíte stretnúť s Brokenom. Porozprávajte sa s tvorom, aby ste sa dozvedeli o bolesti hlavy. Žiada nájsť pilulky. Po odsúhlasení pomocou notebooku sa porozprávajte s Pilmanom. Dozviete sa teda o vedcoch, ktorí na vás čakajú na mieste. Nájdite značku a nasledujte ich. Vedci ponúkajú kúpu artefaktu, ale na získanie tabletiek potrebujete artefakt 3. úrovne. Súhlaste, dajte tablety Izlomovi do pelechu a požiadajte o „Úľ“. Ktorý sa nachádza v blízkosti kovovej budovy.


Prestávka

Porozprávajte sa so Seryogou a choďte do krabice pri továrni. Znova sa porozprávajte so zvedom a vstúpte do areálu továrne. Keď zídete po schodoch, dôjde k výbuchu - to je úsek. Keď budete v cele, uvidíte, ako zabíjajú Seryogu a stretnete sa aj s Abdulom. Porozprávajte sa s ním, opýtajte sa na experiment, zistite, ako opustiť celu. Hoď skrutku do tlačidla na stene. Keď sa dvere otvoria, utekajte k mŕtvym v najvzdialenejšom rohu, prehľadajte ich telá a vezmite si nôž. Porozprávajte sa znova s ​​Abdulom, opustite suterén a choďte hľadať kľúč. Musíte tiež nájsť dvere a na ceste sa vysporiadať s agentmi.

Keď nájdete kľúč vo vnútri batohu na prvom poschodí, v miestnosti oproti arzenálu, potom choďte do kancelárie Kanca a vezmite si ďalší kľúč z arzenálu. Nájdite generátor na streche tejto budovy, odzbrojte vežičky a deaktivujte ochrannú bariéru. Zničte kryštál na tej istej streche, choďte dole za Abdulom a pohovorte si s mužom. Nasledujte do krytu, tam sa porozprávajte s Abdulom a vráťte sa na smetisko k obrnenému transportéru.

Skládka

Žiaľ, na Smetisku už nie sú žiadni partneri. Nájdite poznámku a prečítajte si ju. Porozprávajte sa s Abdulom a povedzte mu o únose. Podelí sa o plán odpočúvania. Choďte na stretnutie s banditmi, znova sa porozprávajte s Abdulom pri tábore a presuňte sa k vydieračovi, s ktorým sa potrebujete porozprávať. Po dokončení dialógu aktivujte artefakt a vezmite si PDA z mŕtvoly. Utekajte k značke, ktorá sa zobrazí na mape, a nájdite priateľov v označenej oblasti. Porozprávajte sa s Vasilijom, vráťte sa do úkrytu, kde s ním budete pokračovať v rozhovore. Dajte prevodovku, naskočte do APC, naštartujte a choďte k baru.

"Stalker: Zlatá lopta". Návod na umiestnenie "Bar"

Keď ste na území baru, opustite obrnený transportér a porozprávajte sa s Abdulom, aby ste potom postúpili ďalej. V autobuse je anomália. Bez toho, aby ste sa priblížili, sa porozprávajte s Abdulom, potom sa presuňte ponad mŕtvoly a skočte k dverám vpredu. Vybratie rádia deaktivuje anomáliu. Prejdite vpred k mŕtvole vojaka, pri ktorej sa povaľuje vysielačka. Po jej prevzatí kontaktujte vedca, aby ste zistili, že sa nachádza vo vnútri veže v továrni. Porozprávajte sa s Abdulom, aby ste sa dozvedeli o samopale vo vnútri nákladného auta. Nasledujte vežu a zabíjajte mŕtvych. Keď ste v jej blízkosti, porozprávajte sa s vedcom o víruse a potom s Abdulom, aby ste zistili, že muž je tiež infikovaný a liek nezaberá.


veža

Znova sa porozprávajte s vedcom a spýtajte sa na ďalší liek, ktorý sa stratil pri výsadbe. Na mape sa objaví značka, kde by mal byť náklad. Choďte na označené miesto, nájdite trpaslíka a priblížte sa k nemu. Nasledujte ho, priblížte sa k mŕtvemu mužovi a hľadajte kľúč. Pokračujte v nasledovaní trpaslíka, zistite, že musíte nájsť Cheburashku. Vráťte sa k vedcovi a porozprávajte sa s ním o Cheburashke. Spoznáte sklad, objaví sa štítok. Keď otvoríte dvere kľúčom, uvidíte zombie so zbraňou. Presuňte sa do suterénu a prejdite dverami vedúcimi do arény.

Porozprávajte sa s Alanom, nájdite mutanta a choďte do boja. Toto je pseudoobr. Aréna bude mať zelenú anomáliu. Poškodenie mutanta je možné iba vtedy, keď do neho spadne osoba nachádzajúca sa vo vnútri anomálie. Po každom úspešnom zásahu sa anomália presunie. Na zničenie pseudoobra bude potrebných asi desať výstrelov z anomálie.

Po jeho zabití prehľadajte telo a nájdite kľúč od trezoru. Porozprávajte sa s Alanom a zistite to ako vedec. Vezmite hračku z trezoru, použite ju v blízkosti trpaslíka a na oplátku získajte vakcínu. Vráťte sa k vedcovi, aby ste sa o všetkom dozvedeli. Vakcínu môže podať osoba vo vrtuľníku. Skupina zákazníkov tiež potrebuje vakcínu, takže hrdina si ju bude musieť kúpiť späť. Aby ste to dosiahli, musíte nájsť jedinečný artefakt. Prejdite artefakt, vedec nastrieka vakcínu a opustí toto miesto. Porozprávajte sa s Abdulom a zistite, že odtiaľto nemôže odísť. Po chvíli dostanete správu o pripravenosti. Dovtedy môžete pomôcť Alanovi.

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod miesta "Armádne sklady"

Pohovorte si s Abdulom a presuňte sa k bariére, ktorú uzavrie elektrická anomália. Muž vás požiada, aby ste našli jedinečný materiál, pomocou ktorého sa dá anomália prejsť. Choďte na miesto, v centrálnej štruktúre vo vnútri chladničky sa skryl skaut. Predstiera, že je blázon a snaží sa utiecť z GG. Nemá zmysel ho prenasledovať. Choďte do prvého baraku a zabitím poltergeista vezmite dokumenty z krabice. Nasledujte značku a nájdite skautovu kešku, vezmite si kľúč a choďte do druhého baraku. Tam bude priestorová anomália rôznych farieb. Je ľahké ju odovzdať - biela, modrá a červená.

Po prekonaní anomálie nájdite vo vnútri krabice ďalšie dokumenty a uvidíte značku smerujúcu na kešku. Vnútri bude fľaša. Vypite obsah, a keď sa spamätáte, budete v nejakej dedine. Opustiť ju nie je ľahké. Dostanete správu od Makara. Utekajte do jeho domu a vyhýbajte sa krviprelievačom. Preskúmajte budovy, prineste potrebné položky a dostať úlohu. Musíte buď nájsť podrobnosti o ikone, alebo opraviť zariadenie. Ak sa rozhodnete opraviť ikony, pohybujte sa pozdĺž značiek a skontrolujte políčka. Keď nájdete štyri časti, spoja sa do jednej. Vrátite sa do Makarovho domu a anomália zmizne a budete sa môcť voľne pohybovať.


Mŕtvy pijavec krvi

Ak sa rozhodnete vziať zariadenie, vylezte na vežu a použite zariadenie zo svojho inventára. Tým sa rozptýli anomália. Vráťte sa do Makaru a opustite dedinu. Choďte k šialencovi, pohovorte si s ním a ukážte zariadenie. Povie, že na vybitie anomálie na bariére je potrebné zapnúť anténu. Urobte to a vráťte sa k Abdulovi. Choďte s ním k radaru.

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod miesta "Radar"

Hneď ako sa ocitnete na mieste, hlavná postava sa bude cítiť zle. Opadnete, ale pred sebou uvidíte vedca, ktorý sa snaží prísť na plány. Porozprávajte sa s ním, spamätajte sa a porozprávajte sa s Abdulom. Pokračujte vpred, Abdul bude mať strie a bude zranený. Objavia sa štyria agenti, ktorých musíte dokončiť. Potom sa znova porozprávajte s Abdulom, ktorý požiada o čas na zotavenie, ale zatiaľ ponúkne, že sa zapojí do zničenia agenta Phoenixa, najlepšieho v jeho biznise.

Choďte k havarovanej helikoptére, kde sa objaví Phoenix. Ak po ňom strieľate, použije teleportáciu. Musíte zasiahnuť agentovu hlavu. To povedie k tomu, že spadne z nôh a môžete ho vypočuť. Potom sa vráťte k Abdulovi a uvidíte, že ho uniesli. Prečítajte si poznámku na mieste činu a zistite jeho polohu - laboratórium X-10. Môžete okamžite ísť do Pripyatu, alebo môžete ísť do laboratória a pokúsiť sa zachrániť Abdula. Ak si v tomto prípade nasadíte oblek agentov a plynovú masku, potom GG nerozpoznajú. Môžete s nimi dokonca chatovať a dokončiť sériu úloh, aby ste sa dostali do Lab X-10. Ale môžete na nich okamžite zaútočiť, aby ste od Proroka našli kľúč od vchodu do bunkra.

"Stalker: Zlatá lopta". Návod na umiestnenie "Laboratórium X-10"

Ak tu zasiahnete bojom, aktivuje sa časovač. Keď vyprší čas, agenti zabijú Abdula. Preto sa musíte čo najskôr pokúsiť dostať do vzdialenej miestnosti a zabiť všetkých, ktorí vám stoja v ceste. Zachráňte Abdula, požiada vás, aby ste zapli mozog. Urobte to pákou v hale a potom odtiaľto utečte.

Radar

Utekajte čo najskôr k bodu prechodu do Pripyatu. Ak nemáte čas do konca času, horák zabije, vrátane GG.

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod miesta "Pripyat"

Ak ste sem prišli bez toho, aby ste Abdula zachránili, aktivuje sa úloha súvisiaca s hľadaním jeho skrýš. V skrýši nájdete poznámku, ktorá vám povie, čo máte robiť ďalej. Ak ste prišli s postavou, tak sa s ňou porozprávajte a presuňte sa cez ulicu. Na rozcestí bude Abdul smrteľne zranený ostreľovačom. V poslednom rozhovore sa dozviete o časovej kapsule. Nasledujte značku do škôlky, na dvore pri aute nájdite puzdro a vytiahnite dokumenty a potom sa vráťte dovnútra.

V materská škola musíte sa vyhnúť teleportu, ktorý sa pohybuje po chodbe, inak sa vrátite na nádvorie. Nájdite sušienky na prvom poschodí. Po jeho zabití (zamerajte sa na zvuk) zoberte kľúč zo stanovišťa prvej pomoci. Vo vnútri ošetrovne na druhom poschodí si prečítajte denník, sledujte ho a zabite druhého koláčika. Vezmite kľúč od chladničky, choďte do kuchyne a nájdite v chladničke nádobu s tabletkami. Skočte do teleportu umiestneného na chodbe a preneste hlavnú postavu do tajnej miestnosti s teleportmi. Prejdite tromi podobnými miestnosťami a na konci sa ocitnete v riaditeľni. Vo vnútri trezoru sú noviny, ktoré hovoria o časovej kapsule. Teraz choďte na autobusovú stanicu.

Na jeho území nájdite miestnosť s trezorom. Bojujte s pijavcom, zabite ho a otvorte tento trezor pazúrom. Vo vnútri bude poznámka s miestom stretnutia. Choďte tam, porozprávajte sa s Apoštolom, ktorý bude neutrálnou postavou. Budete mať dve možnosti – dohodnúť sa a vypočuť si ho, alebo zaútočiť na agenta. Ak zaútočíte, pripravte sa na boj s tuctom ďalších nepriateľov, ktorých treba zabiť. Na tele Apoštola bude kľúč od štadióna. Presuňte sa tam. Ak súhlasíte s tým, že si vypočujete kázeň, ocitnete sa v štádiu, keď agent prednáša prejav. Po dokončení vás požiada o drink. Stratíte vedomie a spamätáte sa už na streche domu. Dôvod sa objaví. Porozprávajte sa s ním, ochráňte ho pred duchmi a potom sa vráťte. Agenti budú deaktivovaní. Vypočujte si Apoštola, vezmite kľúč od štadióna a choďte k nemu.

Keď ste na jeho území, objaví sa vrtuľník. Utečte od neho v smere spadnutého vrtuľníka, vytiahnite raketomet a jedným zásahom zostreľte nepriateľskú točňu. Prehľadajte mŕtvolu agenta vo vnútri koča a sledujte značku k časovej kapsule, ktorá obsahuje schému. Teraz môžete ísť do jadrovej elektrárne v Černobyle.

"Stalker: Zlatá lopta". Priechod lokality "ChNPP"

Existuje anomália, ktorá mení počasie a zvyšuje úroveň radiácie. Existuje aj niekoľko vírov, ktoré ničia brnenie. V tejto oblasti je najlepšie použiť vedecký oblek. Hľadajte mŕtvolu pri moste, aby ste našli štvrtú časť kódu pre dvere vedúce na stanicu. Sledujte značky a hľadajte mŕtvych. Začne rádioaktívna búrka. Skryte sa pred ním v špeciálne určených oblastiach označených na mape.

Nájdite iného agenta, ktorý sa ukáže byť nažive, ale bude sa skrývať pred GG. Prečítajte si informácie na jeho notebooku, aby ste dostali značku na oltár. Prehľadajte ho, vezmite si črep a vráťte sa k agentovi. Dajte úlomok, aby ste získali kúsok kódu. Otvorte dvere, po ktorých sa ocitnete v zálohe.

"Stalker: Zlatá lopta. Dokončenie". Priechod miesta "Control Center"

Toto je posledná úroveň, ktorú prekonáte bez zábran. Nájdite počítač v centrálnej miestnosti na stole. Aplikujte naň mikroobvod tak, aby sa objavil hlavný vedec. Porozprávaj sa s ním. Pomocou počítača deaktivujte ochranu Zlatej lopty, aby ste ňou otvorili dvere do haly. Priblížte sa k lopte, potom budú dve možnosti - dotknúť sa jej alebo počkať, kým sa prehreje a skryť sa cez iné dvere. Toto bude definovať koniec, ktorý bol preč.

Veľmi dobrý mod pre prvého "Stalkera": je tam zdravý rozum, logika, intrigy, zaujímavá zápletka. Mod sám o sebe je dosť veľký (dokončil som ho asi za týždeň po večeroch, napriek tomu, že som sa so sekundárnymi misiami veľmi netrápil). Atmosféra je primeraná. Mapy sú podobné tým pôvodným, ale nie celkom správne: buď upravené, alebo prevzaté z nejakého hlupáka (nehral som všetky mody, takže to nemôžem s istotou povedať).

Teraz o boľavom bode.

Je tam veľa chýb. Naozaj - príliš veľa. Navyše už bola vydaná tretia oprava. A prvý Stalker sám často vyletel, ten istý mod vyletel doslova od nuly: Rozprával som sa so seržantom v armádnych skladoch - lietalo to stabilne, zabilo jedného z nepriateľov na Brain Burner - lietalo to stabilne. Navyše, dokonca aj parníky na YouTube, ktorí prešli týmto modom pre video, hovoria priamo o tom: kde a kedy poletíte. A to je veľmi sklamanie. Pretože hra je dobrá.

O niečo menej urážlivé chyby sú, keď v textoch dialógov vidíte gramatické chyby. Ale tu môžete pochopiť: prsty tancujú na klávesnici, nevidíte všetky chyby.

A teraz to úžasné: tento mod (dosť veľký mod!!!) bol vyvinutý jednou osobou... A ešte jeden - pohyb postáv na kartách. No a viacerí jeho ľudia im pomohli s testami a hlasovým prejavom. Úžasný! Pretože do tejto hry sa investovalo VEĽA práce!

Druhou nepríjemnou vlastnosťou je skriptovanie. Najväčším plusom pôvodného stalkera bolo, že ste mohli prejsť hrou bez toho, aby ste sa príliš trápili s úlohami. Bolo tam pár misií, bez ktorých sa nezaobídete (hlavne v 3. dieli), no vo všeobecnosti ste mohli prebehnúť všetky mapy bez špeciálne problémy... Nemohli ste zabiť nikoho, ale mohli ste zabiť každého v rade, mohli ste plniť misie alebo zarábať peniaze ťahaním swagu. Na dosiahnutie Monolitu bolo možné zabiť vojakov, svobodovtsy, dolgovtsy a VŠETKO PODOBNÉ. V Zlatej lopte to tak nie je. Existuje rad questov, ktoré stále musíte prejsť. V opačnom prípade sa ďalšie úlohy neotvoria. V skutočnosti nejde o strieľačku s questovými prvkami. Ide o quest s prvkami strieľačky z pohľadu prvej osoby. Ak ste niečo neurobili, s niekým ste sa nerozprávali - môžete dokonca bežať po mape, kým nebudete modrý v tvári - vo väčšine prípadov nedostanete ďalšiu úlohu. Bez rozhovoru s kľúčovými postavami nebude fungovať z Cordonu do jadrovej elektrárne v Černobyle: v Cordone uviaznete na železnici, v Skládke - v mínovom poli pred Barom.

Toto, mimochodom, platí pre väčšinu individuálnych questov: môžete nájsť krabicu, ale neotvorí sa, kým sa neporozprávate s kľúčovou postavou. Výsledkom je veľa prázdneho ruchu.

Samostatne by som chcel povedať o zavraždenom Jurijovi v Agroprome: zomrel, ale quest nebol zrušený, mŕtvy muž leží okolo a je na ňom známka. V dôsledku toho som sa nedostal do žalára, zasekol som sa a stratil som 2 dni na prehratie (na YouTube som sa pozrel, prečo zomrel a čo bolo potrebné urobiť, aby som nezomrel)

Tretia vlastnosť: Nemám zvládnutú polovicu questov. Je to spôsobené tým, že často neexistujú žiadne výzvy alebo výzvy nie sú príliš užívateľsky prívetivé. V Bare ste mnohokrát museli prejsť od kľúčovej položky ku kľúčovej postave a späť. To je nepríjemné.

Aj keď súhlasím: Stalkerov prístup je „behajte, kam chcete – všetko je otvorené, potom sa budeme zaoberať loptou dejové línie„Je to zriedkavý hemoroid.

Štvrtá vlastnosť: na niektoré miesta sa možno vôbec nedostanete. Nikdy som sa nedostal na okraj zóny a ďalej Divoké územie Len som sa pozrel dnu: vchod bol uzavretý mrežou, myslel som si, že neskôr tam bude nejaký quest, ale nie, nemôžem sa vrátiť. A toto je urážlivé. Pretože prvá hra sa dala rozbehnúť všetkými smermi.

Preto som nešiel do Amber ani za vedcami.

Viac-menej adekvátna navigácia je Cordon - Skládka - Agroprom - Dark Valley. Ostatné fungujú na princípe "len dopredu!"

Je to obzvlášť urážlivé pre artefakt "Eye": teoreticky by mal vytvoriť teleporty, aspoň v rámci jednej mapy. V skutočnosti táto funkcia fungovala iba na Skládke a v Tmavé údolie... Je to hanba.

Vo všeobecnosti existuje veľa dobrých čipov, ktoré by v princípe mohli zlepšiť hru, ale neboli plne nasadené: teleporty, rádio, vysielačky (v batohu ich boli až 3. teoreticky by to malo byť hlásil o žihadlách nepriateľa, ale nikdy nič nehlásil), úplne nepotrebný magnetofón s kazetami (vyhodil som ho z batohu v Bare) ...

Doprava je tiež prítomná, môžete ho opraviť a jazdiť na ňom, ale v skutočnosti, aby ste auto zostavili, musíte bežať a nie je kam ísť: anomália na anomáliách. V skutočnosti sa ukázalo, že sa dostali len do obrneného transportéra, a to len preto, že bez neho nebolo možné dostať sa do baru.

Bolo tam veľa dejových línií, ktoré neboli nikdy dokončené. Napríklad na streche vojenskej základne Agroprom bol nad artefaktom hologram ľudí. Dôvod jej vzhľadu som našiel v poznámkach, no bolo by zaujímavé ich „oslobodiť“. Možno som sa však k tomuto pátraniu len nedostal.

Samostatne by som chcel povedať o zbrani: je to ... ale všetko nejako mimochodom, alebo tak niečo ... Videl som skvelé vzorky na YouTube. Ale v ruksaku ich neunesiete (veľmi rýchlo vám dôjde para. Aj keby tam zostalo 30-40 kg voľného miesta) a ak by ste ich opustili, nebudete sa môcť vrátiť a vybrať ich hore. A toto je urážlivé. Nikdy som nenašiel ani SVD, ani vlastnú M16 s tlmičom, ktorý strieľal jednou rukou, a skrutkovač sa našiel iba v jadrovej elektrárni v Černobyle.

Všetky vylepšenia (dalekohľady, tlmiče, granátomety) sú zavesené až po prečítaní dokumentácie. Čo som, samozrejme, nenašiel. A to je tiež urážlivé. V Stalkerovi boli takéto veci duplikované: nenašiel som to na jednom mieste - je to na inom. Možno v Zlatej lopte rovnakým spôsobom ... ale voliteľný charakter niektorých miest (o tom som písal vyššie), ako aj nekonečné úkryty (ktoré nemôžete nájsť bez cheatov!) Proces hľadania nie je mimoriadne vzrušujúci . Vo všeobecnosti som našiel 4 ďalekohľady, 2 tlmiče a 3 granátomety, ale nikdy som ich nepoužil.

Na začiatku je aj "samopal", ale to je úplne zbytočný odpad. Vôbec nikoho nezabije.

A potom sú tu vežičky. Najskvelejšie je, že v Cordone ju môžete zostreliť pištoľou, no v Dark Valley sú nesmrteľní. Existujú aj prenosné vežičky, ale žiadnu som nenašiel.

Postavy.

V inteligencii sa nelíšia. Všetky prieskumy sa šplhajú do anomálií (ten frajer, ktorý nastavil trajektórie - je ho hanba!). Kľúčové postavy sú zároveň nesmrteľné a nepriatelia vždy hneď zomrú.

Spawnuje sa vám priamo pod nosom – áno, sú tiež prítomné vo veľkom množstve. Najmä v močiare Agroprom.

Vo všeobecnosti je Zóna v Zlatej lopte extrémne opustená. V pôvodnom Stalkerovi bolo veľa postáv, s ktorými ste mohli obchodovať, alebo dostávať ďalšie questy, alebo len informácie. Nič také tu nie je, iba tí, ktorí v zápletke vykonávajú nejakú akciu, alebo nepriatelia. Existujú len dva typy ľudských nepriateľov: buď vojenskí (na začiatku) alebo „agenti“. nuda.

Nie je vôbec vyvinutá. Prakticky nemá zmysel niečo kupovať (sortiment nie je široký ani hlboký), použijete len to, čo nájdete. Predať niečo niekomu je tiež takmer nemožné: kupec je len v Cordone (ale nedosiahnete ho), ostatné postavy nemajú peniaze. Za celú hru som predal len jeden artefakt, a to ten najlacnejší. Zbrane - nepredala sa ani jedna jednotka. Práve som vyložil z batohu veľa swagu priamo na ceste (a nábojov, zbraní a artefaktov). Pretože to nie je možné premeniť ani na niečo. A to je ďalší dôvod, prečo nemalo zmysel hľadať kešky.

Artefakty.

Je ich veľa a sú rôzne. A je to v pohode. Ale v skutočnosti som ich použil len 3-4. Polovicu hry „oko“ zbytočne viselo na opasku. YouTube streameri využili artefakty naplno. Ja som napríklad nenašiel ani polovicu. Ale mali nejakú „bábiku“, ktorá napovedala, a ja som chodil po zvýšenej obtiažnosti, na všetko som prišiel sám.

Vo všeobecnosti pasáž zanechala dvojitý pocit: bolo zaujímavé hrať, ale nepriateľské rozhranie bolo nepríjemné. Nebolo dosť ľudí a nebola dostatočná sloboda pohybu. Tento mod je horší, ale oveľa lepší ako mnoho iných, ktoré som hral.

Ale fakt, že to vyrobilo len tucet ľudí, si zaslúži pochvalu! Hry sú proste pekelná práca.

Z. Špeciálne poďakovanie patrí kanálu „Top Secret“ YouTube, ktorý dokončil túto hru a zaoberal sa úlohami, inak by som túto hru už dávno opustil.