Codice palloncino d'oro dalla scatola australiana. "Pallone d'Oro. Completamento "- passaggio. Palla gialla. Nostradamus. Pallone d'Oro. MOLESTATORE

La mod ha una trama interessante, che dovrebbe essere passata in più fasi, come intendeva l'autore. Con forti deviazioni dalla trama principale verso l'esplorazione della zona, gli script della trama potrebbero rompersi e la mod diventerà impraticabile. Segui quindi le nostre indicazioni per il corretto passaggio del Pallone d'Oro mod. Completamento".

  1. Attraversiamo il cordone con i militari. In cattività, chiediamo alla recluta di portarci delle medicine, mentre è impegnato a cercare, scappiamo dal campo. Cadiamo nel rifugio.
  1. Nel covo degli scout parliamo con Sanya, poi con il mercante Skidan. L'anomalia "Iron" ci sta bloccando la strada. Accanto al ponte riceviamo un segnale SOS sul nostro PDA. Vediamo il lupo intrappolato nel mulino. Ci chiede di rilasciarlo. Dal campo devi rubare la chiave che è nello zaino vicino al fuoco. Seguiamo il Lupo, ne vediamo tre scomparsi nel mulino, al loro posto prendiamo la chiavetta e la diamo a Skidan.
  1. Riceviamo un messaggio sul palmare su un uomo ferito, è in una carrozza lungo la strada. Tre di noi stanno attaccando, reagiamo, diciamo a Skidan quello che è successo. Organizziamo un'imboscata con Skidan. Tre ci cercheranno al ponte, non sporgetevi. Quando arrivano all'anomalia "Iron", li provochiamo ad attaccare, se uno di loro viene ucciso - eseguiamo immediatamente l'anomalia - non ci sarà modo di tornare indietro.
  1. Sulla strada per la discarica troviamo un posto di blocco. Comunichiamo con gli abitanti del checkpoint, di conseguenza, dopo strani eventi con l'attacco psichico di Abdul, otteniamo l'accesso alla discarica.
  1. Alla discarica passiamo il campo delle anomalie insieme ad Andrey e al maggiore, ma in modo che entrambi siano sopravvissuti. Entriamo nella carrozza di Vasily. Apprendiamo da lui dell'autoblindo, troviamo tre manufatti nella discarica per neutralizzare l'anomalia che ci impedisce di entrare nella valle oscura.
  1. Nella valle oscura parliamo con Seryoga. Stiamo cercando dettagli sul suo suggerimento saldatrice sul territorio dell'impianto e ci troviamo nel laboratorio sotterraneo X-18.
  1. In laboratorio, parliamo con il soggetto del test. Nella sala con il carro armato, prendiamo il cambio dal veicolo corazzato. Dopo una serie di piccole missioni con cavie di laboratorio, otteniamo la chiave e corriamo verso l'uscita, distruggiamo le torrette con le granate.
  1. Nella valle oscura stiamo cercando l'artefatto "Alveare" con Seryoga, aiutiamo una pausa solitaria - otteniamo un artefatto da lui. Cadiamo sul tratto, ci sveglieremo già in cattività. Gettiamo i bulloni nel pulsante sul muro, corriamo. Superiamo silenziosamente gli agenti al piano di sopra e spegniamo il generatore, rompiamo il cristallo. Prendiamo il nostro malloppo, parliamo con Abdul, poi corriamo alla carrozza, nascondendoci dall'elicottero.
  1. Alla discarica, insieme ad Abdul, ci occupiamo dei racket, sistemiamo il veicolo corazzato e guidiamo attraverso un campo minato su di esso, andiamo a Bar.
  1. Se colpiamo la barra, saltiamo immediatamente fuori dall'APC, altrimenti esploderemo. Passiamo l'anomalia "Bus" saltando da scheletro a scheletro, spegniamo il registratore. Vicino alla UAZ rotta troviamo un walkie-talkie, contatta gli scienziati. Risolviamo missioni con un nano e scienziati, spariamo a uno pseudo-gigante quando si avvicina a un'anomalia, lei lo ucciderà. Seguiamo i magazzini dell'esercito.
  1. Nei magazzini incontriamo uno scout che sta scappando da noi. Nella prima caserma prendiamo i documenti. Troviamo i nascondigli dello psicopatico e otteniamo l'accesso alla seconda caserma. Passiamo l'anomalia in caserma, l'ordine è il seguente: bianco, blu, rosso. Troviamo una bottiglia in un nascondiglio, la beviamo e ci ritroviamo in un villaggio dimenticato. Segue una serie di missioni con nonno Makar e un maresciallo. Dopo di loro torniamo ad Abdul.
  1. Seguiamo il radar. Abdul viene ferito, rimuoviamo 4 agenti, poi ci occupiamo dell'agente Phoenix, sparandogli in testa. Corriamo rapidamente a Pripyat, altrimenti il ​​​​bruciatore del cervello ci mangerà, abbiamo tempo prima del conto alla rovescia.
  1. A Pripyat stiamo andando all'asilo. Nel piazzale vicino alla macchina portiamo via i documenti, ci arrampichiamo dentro. Non cadiamo nel teletrasporto, uccidiamo il brownie semplicemente sparando in tutte le direzioni, selezioniamo il tasto. Quindi uccidiamo il secondo brownie, di nuovo la nostra chiave, saltiamo nel teletrasporto nel corridoio. Segue una serie di teletrasporti, nella cassaforte troviamo un giornale con una nota sulla capsula del tempo.
  1. Alla stazione degli autobus uccidiamo il succhiasangue e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Parliamo con l'apostolo, è meglio uccidere lui e 10 dei suoi scagnozzi. Arriviamo allo stadio. Selezioniamo un gioco di ruolo e abbattiamo un elicottero, perquisiamo il corpo di un agente nella carrozza: la nostra capsula del tempo più un microcircuito.
  1. Abbiamo fretta alla centrale nucleare di Chernobyl, indossando una tuta spaziale scientifica, altrimenti sarà stretto. Perquisiamo il corpo dell'agente al ponte. Risolviamo una facile serie di missioni con i codici agente e raggiungiamo il centro di controllo, respingendo un'imboscata.
  1. Nel centro di controllo, attiviamo il computer con il nostro microcircuito. Disabilita la protezione del Pallone d'Oro nel computer. Avremo due opzioni: toccare la palla o attendere che si surriscaldi e uscire verso un'altra uscita. Questo o quel finale del gioco dipende dalla nostra scelta.
  1. Una volta allo stabilimento di Rostok, parliamo con un Grigory ubriaco. C'è una nota nell'auto accanto. Raccogliamo tre parti del diario, le diamo a Grisha. Ci indirizza in una casa sbarrata. Il nostro obiettivo è un busto di Lenin, prendiamo la pillola Otrezvin e la diamo a Grisha. Stiamo aspettando l'elicottero con i militari.
  1. Su Yantar andiamo alla base degli scienziati. Non ci fanno entrare, ma riceviamo un messaggio sul palmare. Eseguiamo la ricerca per uccidere il byurer, devi ucciderlo con un fucile da cecchino quando arriva all'albero, altrimenti non otterremo le coordinate della cache. Troviamo la radio e trasciniamo il cadavere del burer al comandante. Andiamo a caccia di burers, di conseguenza arriviamo al re dei burers.
  1. In laboratorio, dobbiamo collaborare con Sakharov. Stiamo cercando 2 parti di documenti, la prima accanto alle anomalie dell'acido in basso, la seconda - nella stanza con boccagli al telecomando. Accendiamo tre interruttori e l'installazione. Dopo l'attacco dei burers, corriamo con Sacharov, diamo fuoco alla bombola contro il muro e scompariamo nel buco che si è formato.
  1. A Yantar, Sakharov chiede di portargli una chiavetta USB dal campo scout vicino alla fabbrica. Attiviamo il dispositivo e tre scanner. Il Bashka uscirà dall'anomalia, lo aiutiamo. Poi uno stiramento e di nuovo Bashka è scappato, che ci regala una chiavetta USB per Sakharov.
  1. Arrivando in periferia, possiamo unirci ai militari o ai contrabbandieri: l'ulteriore piccola trama dipende da questo. Il nostro compito è uccidere il gruppo in guerra e completare l'ultima missione di comando. Fine.

Soluzione di Stalker Shadow of Chernobyl: Golden Ball: Guida al completamento

Quindi: l'azione si svolge nel 2008 (e più specificamente - il 18 agosto). È passato un anno dalla seconda esplosione, la Zona è ancora giovane, ma è già diffusa un'attività anomala al suo interno. Non ci sono gruppi (tutti quelli che sono entrati si chiamano "scout" o "nuovi arrivati" a seconda della loro esperienza), non ci sono basi, in totale ci sono dalle 30 alle 50 persone nella Zona (senza contare i militari ai posti di blocco). Nessuno sa davvero nulla di anomalie, mutanti, ecc., ma i primi artefatti sono già caduti nelle mani degli scienziati e l'umanità ha saputo apprezzarli.
Un giovane arriva nella Zona. Di lui si conoscono solo: 1) Soprannome (Zhekan); 2) Mirare nella Zona (trovare il "Wishmaster"); 3) In passato, è una persona normale, senza esperienza di sopravvivenza in condizioni estreme.

1) CORDON.
Il passaggio inizia con il fatto che è necessario superare il checkpoint sul Cordon per entrare nella Zona stessa. Nel processo, l'eroe viene catturato dai soldati, rinchiuso in una delle stanze e interrogato. Dopo l'interrogatorio, si presenta l'opportunità di fuggire. Devi parlare attraverso la finestra con una recluta che spesso corre in bagno. Durante la conversazione, fingerà che ci sentiamo male. Chiedi di dare una medicina, sbrigati. Il soldato crederà (per credere bisogna prendere le pillole dalla cassetta di pronto soccorso sul tavolo), aprirà la porta e noi dobbiamo correre. Abbiamo circa 30 secondi per prendere una distanza di sicurezza prima che i militari aprano il fuoco. La morfina può essere presa per rendere più sicura la fuga.
Dopo la liberazione, dobbiamo incontrare un uomo che ci mostrerà il rifugio degli scout locali. Conosciamo le coordinate della persona connessa. Andiamo da lui, ci porta al villaggio. Lì parliamo subito con Sanya, che consiglia di rivolgersi a Skidan (il mercante). Skidan nel bunker ci racconta alcune cose e parla della gente del posto. Quindi possiamo agire in modo indipendente. Durante l'esplorazione di Cordon, incontriamo un ostacolo, a causa del quale è impossibile superare il ponte della ferrovia e tutta la ferrovia, dividendo il luogo in 2 parti. Questa barriera è una vasta anomalia che uccide chiunque si avvicini alla ferrovia. La gente del posto lo chiama anche "Ferro". Esiste una versione secondo la quale il "pezzo di ferro" si può vincere solo donandogli in sacrificio una persona viva. Dopodiché si disattiva per un breve periodo e la pista può essere attraversata in tempo.
Non lontano dal ponte, captiamo sul nostro palmare un segnale che chiede aiuto, proviene da un mulino chiuso. Ci avviciniamo e parliamo attraverso la finestra con il nuovo arrivato seduto all'interno. Questo è il lupo. Era intrappolato a causa della sua curiosità: alcuni sconosciuti lo hanno rinchiuso qui mentre perquisiva i locali. Il lupo ci chiede di andare al loro accampamento situato ad est, rubare la chiave dalla porta da lì e liberarlo. Dopo averlo fatto (devi rubare la chiave dallo zaino accanto al fuoco. Dovresti arrivare al campo dal lato della sentinella che sta dormendo), il lupo si offre di aspettare fino a quando gli estranei non tornano e li seguono. Ci nascondiamo tra i cespugli e aspettiamo. Tre estranei entrano nel mulino. Non appena ci avviciniamo alla finestra per esaminarli, scompaiono, come se svanissero nel nulla. Sul pavimento, nel punto in cui si trovavano, troviamo un oggetto che sembra una chiavetta USB. Lo prendiamo e lo mostriamo a Skidan (come il più esperto). Riconosce la chiave elettronica nella "unità flash". Non ha versioni sull'apparizione di strane persone armate nella Zona. Ulteriori eventi si sviluppano come segue: non lontano dal villaggio, captiamo sul palmare un segnale che c'è un uomo ferito nelle vicinanze e ha bisogno di aiuto. Lo troviamo in una roulotte vicino alla strada, ma non appena accettiamo di aiutarci, veniamo attaccati da tre persone armate che sembrano proprio degli estranei del mulino. Puoi semplicemente scappare, puoi unirti alla battaglia. Dopo averli sconfitti, parliamo con il recente "ferito" che ci minaccia e scompare di punto in bianco, come i suoi compagni. Durante la conversazione, ci chiede di restituire la "chiave" che abbiamo trovato in precedenza, ma viene rifiutato.
Raccontiamo a Skidan degli eventi. È preoccupato per la minaccia che è sorta e ci consiglia di superare il "Ferro" il prima possibile e di andare nella Zona, sostenendo che sul piccolo Cordone gli inseguitori ci troveranno facilmente e persone innocenti potrebbero soffrire insieme a noi. Decidiamo di seguire il suo consiglio. La domanda sorge spontanea: chi donare alle anomalie? Skidan ci dice che dobbiamo prima provocare l'attacco degli estranei, quindi attirare uno di loro nell'anomalia e, quando funziona, sfondare rapidamente per il "Ferro". Ci mettiamo d'accordo e andiamo al ponte, sdraiati lì e aspettando un segnale dal mercante. Il segnale arriva dopo pochi minuti: estranei hanno visitato il villaggio, hanno chiesto di noi e ora stanno camminando verso il ponte. Preparazione per l'attacco. Tre uomini armati si avvicinano al ponte e iniziano a cercarci. Li provochiamo ad attaccare (prima devi rimanere inosservato!), Dopo che uno di loro viene ucciso dal "Ferro" - rompiamo rapidamente il ponte (abbiamo circa 15 secondi). Quindi, la strada per la Zona è aperta per noi, ma i ponti di ritorno sono bruciati.
Nel caso in cui non abbiamo tempo per attraversare la ferrovia, c'è un'altra opzione. A ovest del ponte, c'è un tunnel nell'argine con una potente anomalia dell'arco. È impossibile attraversare il tunnel a causa sua, ma Skidan ci dice che se indossi una speciale tuta spaziale scientifica, teoricamente puoi resistere all'impatto del "Dugi" e sfondare dall'altra parte. La tuta spaziale è al posto di blocco militare, si trova in una cassaforte chiusa a chiave nella caserma, dove siamo stati trattenuti per l'interrogatorio. È necessario: a) indossare una tuta mimetica skidan (per ripararsi dai cecchini dell'esercito), b) intrufolarsi nel checkpoint e nella caserma stessa (dovresti scavalcare la recinzione nell'area del gabinetto e cercare di non essere notato ), c) prendi il codice per la cassaforte con l'arsenale (ci sarà un suggerimento) e, prendendo la tuta da lì, lascia il checkpoint in ogni modo possibile.

Inoltre, il nostro obiettivo sarà un incontro con uno scout locale (gli scout sono il prototipo dei primi stalker). Lo troviamo alla fattoria, dove aiutiamo a combattere i cinghiali. Quindi partiamo con lui al rifugio situato nelle vicinanze. Lì possiamo trovare acqua, un focolare e un posto per dormire (ci sono rifugi simili in altre località). Nel corso della prima conversazione Andrei (così si chiama lo scout) ci ha trattato con freddezza, senza troppa fiducia. All'improvviso si sentono dei passi e un uomo ferito in uniforme militare si precipita nella stanza, gridando aiuto. Dopodiché, cade a terra e perde conoscenza. Andrey ci ordina di andare immediatamente al suo nascondiglio e portare un manufatto che ha proprietà curative- possono essere aiutati dai feriti. Portiamo il manufatto e vediamo che il militare sta già molto meglio ed è cosciente. Andrei ammette che aveva bisogno del manufatto come prova della nostra decenza. Parliamo con i militari (maggiore Ovrakh). Dice di essere il copilota di un elicottero MI-24 che si è schiantato nelle vicinanze. Durante l'atterraggio, l'auto ha avuto un'anomalia in movimento, l'equipaggio è morto e solo lui è riuscito a fuggire. Il maggiore vuole tornare al posto di blocco, sapendo che la spedizione di soccorso non verrà inviata presto per lui. Andrei, che è intervenuto nella conversazione, afferma che sebbene la via del ritorno sia bloccata dal "Ferro", si suppone che ci sia un modo per superarla senza causare vittime umane. Per fare ciò, devi avere con te un artefatto unico: questo ti darà un'unica opportunità per superare questo ostacolo mortale. Questo manufatto è di proprietà di un altro esploratore di nome Vasily, che vive a nord, nell'Immondizia. Dato che anche Andrey deve arrivare lì, non c'è via d'uscita neanche per noi. Si decide di andare in discarica in tre.
Sulla strada per la discarica c'è un vecchio checkpoint. Avvicinandosi a lui, Andrei nota i cadaveri dei nuovi arrivati ​​che ha incontrato qui in precedenza e ci avverte del pericolo. Al posto di blocco stesso, vediamo una compagnia di persone stanziate lì. Questi sono Tyrsa (capo), Shustrila (il suo assistente) e qualcuno Abdul, che a prima vista sembra un pazzo. Il passaggio alla Discarica è bloccato da una porta, la cui chiave è nella tasca di Tyrsa. Per il passaggio chiede molti soldi: 200mila rubli. Dal momento che non c'è nessun posto dove portarli, Andrei inizia a minacciare Tyrsa, ma Abdul colpisce lui e il maggiore con un colpo diretto psichico proveniente dal suo corpo, dal quale perdono conoscenza. Anche noi stessi ne soffriamo, ma molto meno. Dopodiché, Tyrsa ci invita personalmente a uscire, sostenendo che l'esploratore e l'esercito saranno ancora finiti, e che non c'è niente da toglierci personalmente. Vedendo l'impotenza dei nostri amici, possiamo fare quanto segue: rivolgerci direttamente ad Abdul, mostrargli la "chiavetta flash drive" trovata e quando chiede di dargliela, in cambio chiedere di infliggere un attacco psichico a Tyrsa e Shustrila, cosa che fa. Andrei e il maggiore, che hanno ripreso conoscenza, inseguono i reketer dal checkpoint (li incontreremo più tardi), avendo prima preso da loro la chiave della porta della discarica. Abdul, dopo aver ricevuto la nostra "chiave", scompare come estranei dal mulino.

2) SCARICA.
Dopo aver ottenuto il pass per l'Immondizia, ci andiamo tutti insieme. All'ingresso, vediamo che la parte settentrionale del luogo è occupata da molte strane anomalie in costante movimento. Superiamo la zona di pericolo, conducendoci dietro Andrey e il maggiore (bisogna cercare di tenerli in vita). Raggiungiamo il confine meridionale del luogo, dove troviamo il rimorchio del rifugio dell'esploratore Vasily. Presto appare lui stesso. Tutti insieme ci sistemiamo nel suo rifugio e parliamo con il proprietario. Gli chiediamo della strada per il centro della Zona (dove, secondo la leggenda, c'è un "Wishmaster" di cui abbiamo bisogno). Dice che il passaggio direttamente a nord (nel territorio dello stabilimento di Rostok) è minato. Non puoi sgattaiolare attraverso le mine, ma c'è un'altra opzione: riparare il veicolo corazzato abbandonato e attraversare una sezione pericolosa della strada su di esso. C'è un'opportunità per entrare nella Valle Oscura, dove possiamo trovare un pezzo di ricambio per riparare l'auto. Secondo le informazioni di Vasily, dev'essere in una fabbrica abbandonata. A sua volta, il passaggio alla Valle è bloccato da una grande anomalia "Nuvola". Per disinnescarlo, devi trovare artefatti "verde", "rosso" e "palline gialle" nella spazzatura. Li troviamo e ci ritroviamo nella Valle Oscura.

3) VALLE.
In prossimità dell'incrocio, veniamo accolti da uno scout locale Seryoga, ci indica la strada per il suo rifugio e ci spiega la situazione. La fabbrica ospita mutanti e molte anomalie. I suoi compagni, che in precedenza avevano sistemato un rifugio nel seminterrato della fabbrica, furono uccisi. Dato che stavano raccogliendo ogni sorta di cose nei negozi e nei locali, il pezzo di ricambio del blindato di cui abbiamo bisogno, molto probabilmente ce l'abbiamo. Dovrai trovare i loro resti, ottenere la chiave del rifugio, sbloccare la porta ed entrare nel seminterrato. Nel seminterrato troviamo il diario degli scout, si dice che qualcuno che è uscito da dietro una porta arrugginita nell'angolo stesso del seminterrato ha derubato il loro nascondiglio e, tra l'altro, ha portato via una parte del blindato. Il nostro prossimo passo è trovare i pezzi di ricambio della saldatrice sul territorio della fabbrica, sbloccare la suddetta porta (saldata dagli scout) con essa ed entrare nel laboratorio segreto (X-18).

4) X-18.
All'ingresso, i soggetti del test (persone mutate) ci attaccano immediatamente e ci rinchiudono nella cella di punizione. Uno dei mutanti è seduto con noi, puoi parlargli. Viene rivelato che il dungeon è abitato da un certo numero di ex soggetti di test X-18. Dopo il secondo incidente, il personale se ne andò frettolosamente, ei soggetti del test, uscendo dalle gabbie, fondarono una specie di società con una propria gerarchia. La loro società è costruita su principi e regole semireligiose, in qualche modo simili ai comandamenti biblici. Considerano il loro "Dio" un certo "Grande Dottore" - l'ultimo degli scienziati sopravvissuti del laboratorio, che si è barricato al livello più basso e, attraverso il sistema di osservazione e l'interfono, controlla la vita dei soggetti del test. Il nostro compito principale (insieme alla ricerca di pezzi di ricambio per il mezzo corazzato) è trovare un modo per lasciare il laboratorio, poiché i soggetti del test, osservando la regola del Dottore, non ne fanno uscire nessuno. Dopo qualche tempo, il Soggetto Tredici arriva nella cella di punizione, conduce un breve interrogatorio, dopo di che ci condanna a morte. Tuttavia, non è interessato a ucciderci e decide di trarne vantaggio. Ci stanno portando in un'area altamente contaminata del laboratorio, dove dobbiamo riparare un elettrodomestico rotto in un po' di tempo. Pertanto, i soggetti sperimentali, a loro volta, vogliono condurre un esperimento su una persona, volendo scoprire per quanto tempo il suo corpo può resistere alle radiazioni letali. Un'occasione ci viene in soccorso: tra i rottami delle apparecchiature troviamo una scorta di farmaci antiradiazioni lasciata da qualcuno e così rimaniamo in vita. Dopodiché, Tredici ci fa uscire, ma non possiamo ancora uscire dal laboratorio. I soggetti del test ci danno il seguente compito: trovare un numero di circuiti elettronici al primo livello del laboratorio e installarli nel processore del generatore. Questo generatore deve essere avviato per ordine del Dottore stesso. Nel processo di ricerca, conosciamo alcuni membri di questa società e scopriamo che tra loro si sta preparando una cospirazione contro i soggetti del test di secondo livello - quelli più privilegiati, scelti dal Dottore per un certo scopo. I Prescelti non sono coinvolti nel duro lavoro e nella raccolta del cibo, tutte le provviste per loro sono fornite dai soggetti di primo livello. IMPORTANTE: non appena hai libertà di movimento intorno al laboratorio, vai immediatamente nella sala con il serbatoio e lì nella scatola prendi il cambio dal veicolo blindato. Successivamente, dobbiamo prima aiutare il Diciannovesimo (trovare un programmatore e sbloccare le casseforti), quindi ci chiederà di trasferire il cibo al suo amico, che è seduto nella cella di punizione. Parliamo con il Tredicesimo, ci lascia lì. Parliamo con Ten, ci spiega la situazione e accettiamo di aiutarlo a fare un colpo di stato. Dopo la cella di punizione andiamo dai prigionieri seduti in cucina, scambiamo tre carcasse di topo con un coltello. Successivamente, andiamo al Tredicesimo e chiediamo di partecipare al test dell'emettitore Cayman. Durante la procedura, premiamo l'interruttore nascosto (dal muro), il dispositivo è sovraccarico, si verifica un'esplosione di radiazioni e il Tredicesimo sviene. Dobbiamo avere il tempo di ucciderlo con un coltello. Quindi prendiamo una carta dal suo corpo e andiamo alla porta del livello inferiore, insieme ad altri sperimentali scendiamo al piano di sotto. I soggetti di prova aggressivi vagano sotto, uccidendo con uno sguardo, devi correre da loro da dietro e picchiarli con un coltello. Il decimo chiede di trovare 5 microcircuiti, sono nelle scatole al livello inferiore del laboratorio. Li portiamo, appare il controller (mutante), lo abbattiamo. Quindi la porta si apre, ma non dovresti correre immediatamente in avanti: ci sono due torrette. Possono essere neutralizzati con granate dalla dispensa. Quindi entriamo nella stanza al piano di sopra, lì parliamo con il Grande Dottore, otteniamo la chiave e l'opportunità di uscire dal laboratorio X-18.

5) VALLE.
Non appena usciamo dal dungeon, arriva un messaggio dallo scout Serega, vuole parlare. Andiamo da lui. Serega ha notato qualcosa di interessante in un edificio incompiuto, vuole arrivarci e ci chiede di coprirlo. Siamo d'accordo. Serega prima ci manda alla ricerca del manufatto "Alveare", andiamo nel luogo indicato, vediamo lì il lupo mannaro rotto. Puoi attaccarlo immediatamente, ma puoi parlargli. Se accetti di procurargli la medicina, dovrai chiamare gli scienziati del Dr. Pilman sul laptop (nel rifugio), quindi acquistare le pillole da loro e portarle a Izloma. Ci darà l'Alveare. Torniamo a Seryoga, ci dirigiamo con lui attraverso la galleria fino all'edificio incompiuto. Ci arriviamo in un tratto, veniamo in noi già in cattività dagli agenti (in gabbia). Gli agenti in nostra presenza eseguiranno Serega. Abdul è seduto con noi in prigione, lo interroghiamo e otteniamo informazioni dettagliate sul capo scienziato e un po' sul Pallone d'Oro (presumibilmente è a Pripyat). Successivamente, accettiamo di fuggire, gettiamo i catenacci nel pulsante sul muro finché non si rompe e la porta della cella si apre. Ora devi superare con attenzione tutti gli agenti (ce ne sono circa 15) e salire ai piani superiori, dove trovare il generatore (suono) e spegnerlo. Questo disattiverà anche le torrette di guardia intorno alla base. Non lontano dal generatore ci sarà un cristallo di sostanza Gamma, deve essere rotto. Una volta fatto questo, tutti gli agenti perderanno conoscenza. Puoi anche andare nell'ufficio del capo, dove puoi prendere la chiave dell'arsenale nella scatola (ci sono le nostre cose confiscate). Poi parliamo con Abdul, avverte dell'elicottero degli agenti, vicino a noi. Corriamo con lui al vagone rifugio (nascondendoci dai proiettili del giradischi), non appena entriamo dentro, l'elicottero volerà via. Parliamo con Abdul e lui si offre di andare a Pripyat insieme. Partiamo per il Junkyard.

6) SCARICO.
Alla discarica nel rifugio, vediamo l'assenza di Vasily, Andrey e il maggiore, c'è una nota sul pavimento. In esso, a nome di Tyrsa, un invito alla "freccia" e parole sul riscatto. Diciamo ad Abdul, ci dà l'artefatto "Itch", andiamo nel luogo della "freccia", Abdul si nasconde. Parliamo con Tyrsa, subito dopo l'ultima osservazione usiamo "prurito" nel nostro inventario. I banditi perdono conoscenza, Abdul uccide Tyrsu da un'imboscata, gli togliamo il palmare dal corpo e leggiamo le informazioni. Corriamo velocemente al punto che appare sulla mappa. Lì uccidiamo l'ultimo rastrello e liberiamo i prigionieri. Ora stiamo parlando con Vasily, gli diamo il cambio, ripara il veicolo corazzato e puoi spostarti su di esso attraverso il campo minato fino a Bar.

7) BAR.
IMPORTANTE: non appena appariamo nel Bar, è noioso saltare immediatamente fuori dal veicolo corazzato, perché presto esploderà. Parliamo con Abdul, andiamo all'anomalia "Bus". Per superarlo, è necessario precipitarsi rapidamente da uno scheletro all'altro, fino a quando non ci ritroviamo davanti alla porta dell'autobus. Vediamo un registratore in cabina, lo spegniamo e l'anomalia viene scaricata. Parliamo con Abdul, andiamo nel punto in cui un UAZ-ik rotto si trova lungo la strada e una radio sibila. Lo selezioniamo, lo usiamo e ci mettiamo in contatto con lo scienziato. Parliamo di nuovo con Abdul, scopriamo che un virus sta imperversando nel bar e facciamo irruzione tra la folla di zombi infettivi verso la torre. Nella torre parliamo con Vladimir, chiede di trovare la medicina caduta dall'elicottero e ci lascia un segno. Non c'è nessuna medicina sull'etichetta, ma c'è un nano mutante, ci porta al cadavere di un altro scienziato, da cui prendiamo la chiave. Ne parliamo con Vladimir, otteniamo un segno sulla porta del seminterrato. Andiamo lì, uccidiamo gli zombi lungo la strada e scendiamo nel dungeon. Lì vediamo lo scout esausto Alan, che chiede di uccidere lo pseudo-gigante. Il mostro è molto tenace, è quasi impossibile sparargli stupidamente in fronte. Per ucciderlo, devi sparargli, trovandoti nell'anomalia verde, che appare periodicamente sulle scatole. Bastano 6-7 colpi dall'anomalia e il mostro è pronto. Parliamo con Alan, prendiamo una Cheburashka dalla cassaforte accanto, andiamo dal nano e usiamo un giocattolo vicino a lui. Il nano dà in cambio una lattina di vaccino. Andiamo da Vladimir, rivela le carte. Siamo d'accordo con lui, dopodiché disinfetta il territorio e vola via. Dopo un po' Abdul sarà pronto per proseguire il suo viaggio verso i depositi dell'esercito.

8) ARM.KKLADY.
All'inizio parliamo con Abdul e andiamo alla barriera, che è chiusa al passaggio da una grossa anomalia elettrica. Abdul chiede di trovare un materiale speciale sull'unità militare che ti permetterà di superarlo, andiamo lì. Nell'edificio centrale nel frigorifero troviamo uno scout spaventato che si finge pazzo e fugge da noi. Non c'è bisogno di inseguirlo, dovresti andare alla caserma 1 e prendere i documenti lì nella scatola (lungo la strada, uccidi il poltergeist). Quindi, secondo il marchio, troviamo le cache dello psicopatico, prendiamo la chiave lì e idm nella caserma 2, vediamo lì un'anomalia spaziale che luccica in diversi colori. Ordine di passaggio: bianco-blu-rosso. Lo passiamo, nello stesso posto nella scatola troviamo più documenti e otteniamo un segno per un'altra cache. In questa cache troviamo una strana bottiglia, beviamo, ritagliamo e rinsaviamo in un villaggio dimenticato. Non puoi proprio uscirne. Riceviamo un messaggio da nostro nonno Makar, corriamo a casa sua, evitando le sanguisughe. Esaminiamo le case che chiede, gli portiamo oggetti (incluso uno strano dispositivo), quindi otteniamo il compito di trovare parti dell'icona rotta o fare qualcosa con il dispositivo. Se hai scelto di cercare un'icona: troviamo le parti tramite contrassegni nelle caselle. Quando li troveremo tutti e 4, si collegheranno insieme, torneremo a casa del nonno e l'anomalia intorno al villaggio sarà scaricata, sarà possibile muoversi liberamente nella location. Se hai scelto un dispositivo: saliamo con esso al livello superiore della torre dell'acqua, lì utilizziamo il dispositivo nell'inventario e l'anomalia viene scaricata, puoi tornare da tuo nonno e lasciare il villaggio. Ora andiamo dal sottufficiale pazzo, parliamo con lui e mostriamo il dispositivo. Confessa tutto, ci dice che per scaricare l'anomalia sulla barriera, è sufficiente accendere l'installazione dell'antenna qui, sul territorio dell'unità. Eseguiamo questo e torniamo ad Abdul. Ora puoi andare con lui al radar.

9) RADAR.
Subito dopo essere passati al radar, ci sentiamo male, perdiamo conoscenza e vediamo di fronte a noi il capo scienziato, che sta cercando di scoprire i nostri piani. Dopo aver parlato con lui, torniamo in noi, parliamo con Abdul e andiamo avanti. Abdul si allunga (è ferito), quindi compaiono 4 agenti, devono essere eliminati. Dopo il combattimento, parliamo con Abdul, chiede tempo per riprendersi e lo manda a combattere con il miglior agente Phoenix. Andiamo all'elicottero caduto, quando ci avviciniamo, Phoenix resort. Se gli spari, si teletrasporterà, devi colpirlo alla testa, poi cadrà e potrai interrogarlo. Dopodiché, torniamo da Abdul e vediamo che è stato rapito. In una nota a sinistra, dice che vogliono portarlo in un bunker sotterraneo (X-10). Possiamo andare subito a Pripyat, oppure possiamo andare all'ingresso dell'X-10 e cercare di salvare Abdul. Se allo stesso tempo indossi un costume da agenti e una maschera antigas, allora non ci attaccheranno per primi, puoi parlare con loro e ottenere l'accesso a X-10 per una catena di missioni. Puoi attaccare immediatamente, quindi la chiave per l'ingresso sarà sul corpo dell'agente del Profeta.

10) X-10.
Se ci siamo fatti strada nel bunker con un combattimento, si accenderà un timer, dopodiché Abdul (che si trova nella stanza sul retro) può essere ucciso dagli agenti, quindi dovremo raggiungerlo, eliminando tutti lungo la strada . Salviamo Abdul, ci chiede di accendere il bruciatore di cervelli. Accendiamo l'interruttore nella sala principale e corriamo rapidamente verso l'uscita.

11) RADAR.
Qui dobbiamo correre molto velocemente alla transizione a Pripyat, se non ce la facciamo prima della fine del conto alla rovescia, allora lo Scorcher si accenderà e ci ucciderà.

12) PIPIA.
Se siamo arrivati ​​a Pripyat senza Abdul, viene automaticamente attivata l'attività di ricerca della sua cache, in cui ci sarà una nota con le istruzioni su cosa fare dopo. Se siamo venuti con Abdul, allora parliamo con lui e ci muoviamo lungo la strada. All'incrocio, Abdul viene ferito mortalmente da un cecchino, nell'ultima conversazione ci chiede di trovare una capsula del tempo. Seguiamo il nuovo segno fino all'asilo, dove prima prendiamo i documenti dalla valigia nel cortile dell'auto, poi saliamo all'interno. Dobbiamo stare attenti al teletrasporto nel corridoio, ci getterà nel cortile. Al primo piano troviamo il brownie, uccidilo (dal suono, ma puoi semplicemente girarti intorno a caso), la chiave del pronto soccorso cade da lui. Nel mepunkt (secondo piano) leggiamo una rivista, andiamo al primo piano, lì uccidiamo il secondo brownie e la chiave del frigorifero gli cade. Andiamo in cucina, nel frigorifero troviamo un barattolo di pillole. Ora saltiamo nel teletrasporto nel corridoio, lo lancia nella stanza segreta con i teletrasporti. Passiamo a turno tre di queste stanze e alla fine ci troviamo nell'ufficio del direttore. Lì, nella cassaforte, troviamo un giornale con un accenno alla capsula del tempo. Ora dobbiamo andare alla stazione degli autobus.
Alla stazione degli autobus vediamo una cassaforte nella stanza, combattiamo con il succhiasangue (è molto facile ucciderlo con un'icona dell'esercito), uccidiamo e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Contiene una nota che devi incontrare nel luogo specificato. Andiamo lì, lì veniamo accolti dal capo degli agenti Apostolo (sarà neutrale). Parliamo con lui e abbiamo 2 opzioni: o accettare di ascoltare il suo sermone, o attaccare. Se attacchiamo: arrivano altri 10 agenti, li uccidiamo. Prendiamo la chiave dello stadio dal corpo dell'Apostolo e andiamo lì. Se siamo d'accordo: veniamo trasferiti alla scena in cui l'Apostolo legge il discorso. Dopo aver finito ci avviciniamo a lui, ci fa bere qualcosa e noi perdiamo conoscenza, rinsaviamo sul tetto della casa. Appare la nostra Mente, le parliamo, la proteggiamo dai fantasmi dell'oscurantismo, e non appena quest'ultimo viene ucciso, veniamo trasportati di nuovo sul palco. Tutti gli agenti saranno inattivi, dopo aver interrogato l'Apostolo, puoi prendere la chiave dello stadio da lui e andare lì.
Non appena entriamo nello stadio, un elicottero volerà dentro e ci sparerà. Corriamo rapidamente verso il giradischi caduto, prendiamo il gioco di ruolo dalla scatola e lo abbattiamo (1 colpo). Ora devi cercare il corpo dell'agente nel trailer e trovare la capsula del tempo in cui si troverà il microcircuito. Possiamo tranquillamente calpestare la centrale nucleare di Chernobyl.

13) ChNPP.
L'intera area è sotto l'influenza di una grande anomalia meteorologica ed è altamente radioattiva. Ci sono molti vortici qui, che danneggiano la nostra armatura e contaminano con le radiazioni. È imperativo indossare una tuta scientifica, quindi perquisire il corpo dell'agente sul ponte. Apparirà il compito di trovare 4 parti del codice dalla porta alla stazione. Troviamo dal marchio e perquisiamo i cadaveri degli agenti, quando lo facciamo, inizia una tempesta radioattiva. Devi nasconderti da lui in posti speciali (segnati sulla mappa). Troviamo l'ultimo agente, è vivo, ma scappa da noi. Leggiamo le informazioni dal suo laptop (dove era seduto), prendiamo un segno sull'altare e lo cerchiamo. Troviamo un frammento nell'altare, torniamo dall'agente e glielo consegniamo, per il quale otteniamo ultima parte codice. Apriamo la porta. Un'imboscata ci aspetterà fuori dalla porta e andrà al centro di controllo.

14) CENTRO DI CONTROLLO.
Questa è l'ultima posizione, la superiamo senza interferenze. Nella sala centrale sul tavolo vediamo un computer, lo attiviamo usando un microcircuito. Il capo scienziato appare e spiega cosa è cosa. Successivamente, disattiviamo il sistema di protezione del Pallone d'Oro attraverso il computer e si aprirà la porta della sala con il Pallone d'Oro. Ci avviciniamo e abbiamo 2 opzioni: toccare la palla o attendere che si surriscaldi e scappare attraverso un'altra uscita. A seconda della scelta, otteniamo l'uno o l'altro finale.

È tutto.

INOLTRE:
10) Periferia (spogliatoio).
Scrivi una guida,

La cerimonia è iniziata con il fatto che il giovane è stato vestito con gioielli d'oro in ogni modo possibile, ha ricevuto abiti puliti e costosi e ha mostrato segni di attenzione. Per qualche tempo gli fu insegnato a suonare il flauto, le buone maniere, la cultura del cibo e del bere. Quando il giovane usciva a fare una passeggiata, le persone che lo incontravano cadevano in ginocchio e pregavano tra le lacrime, onorandolo come un dio. Lo stesso sommo sacerdote si assicurò che il giovane avesse tutto, ma allo stesso tempo che il lusso non intaccasse la sua bellezza fisica. Il "giovane dio" era custodito da un distaccamento speciale, che era responsabile con la sua testa della sua sicurezza. Venti giorni prima della cerimonia, al giovane furono date quattro nobili fanciulle come mogli e cinque giorni prima organizzarono magnifiche feste in suo onore. Infine, l'ultimo giorno, fu portato su un'isola separata, accompagnato da servi. Su quell'isola, i preti l'hanno aperta il petto, hanno estratto il cuore e il corpo è stato portato giù sulle mani, dopo di che hanno tagliato la testa.

Sulla trama:
L'azione si svolge nel 2008 (più specificamente - il 18 agosto). È passato un anno dalla seconda esplosione, la Zona è ancora giovane, ma è già diffusa un'attività anomala al suo interno. Non ci sono gruppi (tutti quelli che sono entrati si chiamano "scout" o "nuovi arrivati" a seconda della loro esperienza), non ci sono basi, in totale ci sono dalle 30 alle 50 persone nella Zona (senza contare i militari ai posti di blocco). Nessuno sa davvero nulla di anomalie, mutanti, ecc., ma i primi artefatti sono già caduti nelle mani degli scienziati e l'umanità ha saputo apprezzarli.
Un giovane arriva nella Zona. Di lui si conoscono solo: 1) Soprannome (Zhekan); 2) Mirare nella Zona (trovare il "Wishmaster"); 3) In passato, è una persona normale, senza esperienza di sopravvivenza in condizioni estreme.
Missioni secondarie: Guida dettagliata:

1) CORDON.

  1. Appariamo nella zona, andiamo al posto di blocco, dove i militari ci vengono subito inseguiti, ci arrendiamo, entriamo in cella
  2. Dopo l'interrogatorio, dobbiamo prendere il kit di pronto soccorso dal tavolo, prendere le pillole e parlare con il Soldato che corre alla toilette (è necessario fingere di essere malato).
  3. Dopo un po', il Soldato ci aprirà la porta e dobbiamo correre immediatamente. Avremo circa 30 secondi per raggiungere una distanza di sicurezza, altrimenti il ​​cecchino ucciderà GG
  4. Dopo la fuga, dobbiamo incontrare un uomo vicino al Villaggio, che ci porterà al campo, dove conosceremo i suoi abitanti. Possiamo ottenere l'attrezzatura da Skidan. Quindi possiamo agire in modo indipendente. Ti consiglio di esaudire tutte le richieste degli Stalker del Villaggio
  5. Il percorso verso un'altra parte del luogo è bloccato da un terrapieno ferroviario, che uccide chiunque si avvicini. Al Vecchio Mulino, che si trova vicino al ponte, prendiamo Peleng per chiedere aiuto
  6. Ci avviciniamo alla finestra, parliamo con il Lupo, scopriamo che era chiuso a chiave e che gli estranei hanno le chiavi. Accettiamo di dipingere le chiavi.
  7. Andiamo al parcheggio di Strangers e, pur rimanendo poco appariscenti, prendiamo la chiave dallo zaino (gli Strangers si siederanno anche accanto al fuoco, in modo che non ci trovino, dobbiamo avvicinarci allo zaino dal lato del sentinella addormentata)
  8. Dopo aver aperto la porta, devi parlare con il lupo, si offre di seguire gli estranei. Siamo d'accordo, ci nascondiamo tra i cespugli
  9. Sconosciuti entrano nel mulino, appena ci avviciniamo loro scompaiono, sul pavimento resterà un oggetto che sembra una chiavetta USB
  10. Andiamo con l'unità flash a Skidan, riconosce una sorta di dispositivo elettronico nell'unità flash USB.
  11. Dopo aver superato il rimorchio lungo la strada, prenderemo il rilevamento per chiedere aiuto.
  12. Ci avviciniamo al ferito, accettiamo di aiutare, ma dopo veniamo subito attaccati da estranei
  13. Puoi scappare, puoi uccidere estranei, in ogni caso, dopo la conversazione, i feriti scompariranno.
  14. Raccontiamo a Skidan quello che è successo. Consiglia di andare per il pezzo di ferro, Skidan racconta come si può fare.
  15. Dopo aver parlato con Skidan, andiamo nel luogo indicato, aspettiamo un segnale dal commerciante
  16. Non appena il segnale viene ricevuto, aspettiamo che gli estranei arrivino al pezzo di ferro
  17. Li provochiamo con il nostro aspetto, aspettiamo che cadano nell'anomalia, quindi attraversiamo rapidamente il pezzo di ferro (avremo circa 15 secondi). Il percorso verso la zona è sgombro, ma al momento non sarà possibile tornare indietro.
    1. Passaggio alternativo!!!
    2. Skidan ci dice un'opzione alternativa per passare attraverso un tunnel con un'anomalia, attraverso la quale è impossibile semplicemente passare
    3. Per attraversare il Tunnel, abbiamo bisogno di una tuta dal posto di blocco militare, per ottenerla abbiamo bisogno di:
      a) indossare una tuta mimetica skidan (per coprire i cecchini dell'esercito),
      b) intrufolarsi nel checkpoint e nella caserma stessa (dovresti scavalcare la recinzione nell'area del gabinetto e cercare di non essere notato),
      c) prendi il codice per la cassaforte con l'arsenale (ci sarà un suggerimento) e, prendendo la tuta da lì, lascia il checkpoint in ogni modo possibile.
  18. Dopo esserci fatti strada dietro il pezzo di ferro, andiamo alla fattoria, dove aiutiamo l'esploratore a combattere i mutanti, andiamo con lui al rifugio vicino.
  19. Dopo essere arrivati ​​al rifugio - parliamo con lo scout Andrey
  20. Durante la conversazione, un militare entra nel rifugio, cade a terra, chiede aiuto.
  21. Parliamo con Andrey, chiede di portare un artefatto dalla cache (La cache sarà segnata sulla mappa)
  22. Al nostro ritorno, vediamo un militare sano. In una conversazione con Andrey, apprendiamo che il compito era controllare la decenza del GG.
  23. Parliamo con i militari, apprendiamo che era il copilota dell'elicottero abbattuto. Il maggiore vuole tornare al posto di blocco, ma Zhelezka gli blocca la strada. La capacità di attraversare il pezzo di ferro senza sacrificio può fornire un artefatto speciale che lo stalker Vasily ha nella spazzatura. Dato che non ci sono più opzioni, andiamo al Junkyard alle 3.
  24. Al checkpoint troviamo i cadaveri dei nuovi arrivati. Al posto di blocco stesso, vediamo i racket Tyrsu e Shustrila e un certo Abdul che è al servizio dei racket.
  25. Per il passaggio i banditi chiedono 200mila, e siccome GG non ha quella cifra, Andrei inizia a minacciare Tyrsa, per cui riceve un colpo psi da Abdul, anche il maggiore è disarmato, Tyrsa ci invita a uscire del posto di blocco
  26. Per risolvere la situazione, ci rivolgiamo ad Abdul, mostriamo la chiavetta USB dell'ascensore, la restituiamo, in cambio chiediamo di neutralizzare i racket.
  27. Abdul soddisfa la nostra richiesta, otteniamo la chiave della porta e Abdul scompare, come estranei dal mulino.

2) SCARICA.

3) VALLE OSCURA.

4) X-18.

  1. Entrando, il soggetto ci attacca subito.
  2. Ci svegliamo in una cella di punizione, parliamo con un mutante. Scopri cosa sta succedendo qui
  3. Dopo qualche tempo, arriva il Tredicesimo, che ci porta agli esperimenti.
  4. GG viene condotto in una camera contaminata da radiazioni
  5. Parliamo con un altro sperimentale, scopriamo da lui della scorta sotto le scale. (Quando si mira alla scatola, appare un piccolo indovinello. La risposta è un codice, la data di scoperta di un continente o qualcosa di simile)
  6. Togliamo gli oggetti, dopodiché il Tredicesimo ci fa uscire, ma non possiamo lasciare il laboratorio, sebbene abbiamo ricevuto libertà di movimento.
  7. Dopodiché, perquisiamo la sala con la canna, prendiamo il cambio per il veicolo corazzato
  8. Incontriamo altri mutanti, svolgiamo i loro compiti.
  9. Dopo aver completato i compiti di altri mutanti, dovrai aiutare il Dodicesimo ad aprire la cassaforte, per questo abbiamo bisogno di un Decoder, che si trova nella stanza accanto all'ingresso del laboratorio
  10. Entriamo nella stanza, ma è chiusa a chiave. È necessario applicare il potere. Interagiamo con lo scudo, leggiamo le istruzioni e proviamo alternativamente diverse combinazioni di accensione degli interruttori. Dopo aver fatto tutto correttamente: la porta sarà aperta, il diplomatico avrà un decoder
  11. Apriamo la cassaforte con l'aiuto del Decoder, diamo al Dodicesimo i documenti, accettiamo di dare il Decimo alla cella di punizione da mangiare
  12. Parliamo con il Tredicesimo, ci lascia al Decimo.
  13. Parliamo con il prigioniero, scopriamo la cospirazione
  14. Dopo la conversazione, andiamo dai prigionieri che sono seduti in una gabbia, prendiamo loro un coltello.
  15. Aiutare il mutante alla canna a riparare i cavi e poi a riparare i buchi nei tubi
  16. Andiamo al Tredicesimo, accettiamo di partecipare al test dell'emettitore
  17. Dopo l'inizio della procedura, dobbiamo premere la leva, che si trova sull'unità stessa, dal lato del muro
  18. Il tredicesimo sviene, uccidilo
  19. Prendiamo una mappa dal suo corpo, scendiamo al primo livello, dove uccidiamo tutti i mutanti in abiti
  20. Ci incontriamo con i nostri complici a una porta chiusa. Ci chiedono di trovarci 3 microcircuiti grandi, 2 piccoli. Sono sparsi in scatole di zaini in tutto il laboratorio.
  21. Troviamo i microcircuiti, apriamo la porta
  22. Spostati con cautela nel laboratorio, dopo essere entrato nella sala (Attenzione, ci sono torrette) - salta rapidamente nel passaggio a sinistra. Lì troveremo dell'equipaggiamento e ci sono granate nella scatola di rottura.
  23. Con l'aiuto delle granate distruggiamo le torrette, sali nella stanza dal Dottore
  24. Parliamo con lui, dopo la conversazione otteniamo la chiave
  25. Prendiamo le nostre cose
  26. Uscire dal laboratorio

5) VALLE OSCURA.

  1. Dopo che il GG avrà finito i suoi affari in X18, e verrà in superficie, arriverà un messaggio da Serega. Andiamo al rifugio, parliamo con lui
  2. Nella conversazione, apprendiamo dell'edificio incompiuto, del manufatto "alveare" rubato, che dobbiamo trovare.
  3. Troviamo il rifugio del ladro. Lì incontriamo un kink, parliamo con lui, scopriamolo male alla testa, accettiamo di portare le pillole
  4. Usando un laptop, ci rivolgiamo al dottor Pilman. Apprendiamo che un gruppo di scienziati ci aspetterà da qualche parte nel luogo. Cerchiamo un segno - andiamo da loro
  5. Gli scienziati possono acquistare artefatti, ma per le pillole chiederanno un artefatto di livello 3, siamo d'accordo
  6. Diamo la pausa della pillola, scopriamo l'alveare che giace accanto su una struttura metallica
  7. Parliamo con Seryoga, andiamo alla scatola nello stabilimento, parliamo con Seryoga, ci dirigiamo verso lo stabilimento.
  8. Dopo aver sceso le scale, facciamo saltare in aria su un tratto. Ci ritroviamo in una cella, Seryoga viene ucciso e incontriamo una vecchia conoscenza
  9. Parliamo con Abdul, impariamo a conoscere l'esperimento e come uscire dalla cella. Lanciare un dardo nei proiettili sul muro
  10. Dopo che la porta si è aperta, corriamo nell'angolo più lontano dai cadaveri, cerchiamo, troviamo un coltello
  11. Parliamo con Abdul, usciamo dal seminterrato, andiamo a cercare la chiave, la porta giusta, lungo la strada, uccidendo gli agenti
  12. Troviamo la chiave nello zaino (1° piano, stanza di fronte all'armeria)
  13. Nella stanza di Borov troviamo la chiave dell'Arsenal
  14. Troviamo un generatore sul tetto di un edificio incompiuto, spegniamo le torrette e il campo di protezione
  15. Nello stesso posto sul tetto distruggiamo il cristallo.
  16. Scendiamo da Abdul, parliamo con lui, andiamo al rifugio
  17. Al rifugio, parliamo con Abdul, poi ci dirigiamo verso la discarica al veicolo blindato

6) SCARICO.

  1. Alla discarica nel rifugio non troviamo i nostri partner, ma troviamo una nota, la prendiamo.
  2. Parliamo con Abdul, raccontiamo del rapimento. Abdul racconta il piano di intercettazione, andiamo a un incontro con i racket.
  3. Non lontano dal campo dei racket parliamo con Abdul, poi andiamo a parlare con i racket.
  4. Dopo la fine del dialogo, attiviamo l'artefatto, prendiamo il PDA dal cadavere e corriamo rapidamente verso il segno apparso
  5. Nell'area indicata troviamo compagni, parliamo con Vasily, andiamo al rifugio
  6. Nel rifugio parliamo con Vasily, gli diamo il Riduttore, ci sediamo nel mezzo corazzato, accendiamo, andiamo al Bar

7) BAR.

8) ARM.KKLADY.

All'inizio parliamo con Abdul e andiamo alla barriera, che è chiusa al passaggio da una grossa anomalia elettrica. Abdul chiede di trovare un materiale speciale sull'unità militare che ti permetterà di superarlo, andiamo lì. Nell'edificio centrale nel frigorifero troviamo uno scout spaventato che si finge pazzo e fugge da noi. Non c'è bisogno di inseguirlo, dovresti andare alla caserma 1 e prendere i documenti lì nella scatola (lungo la strada, uccidi il poltergeist). Quindi, secondo il marchio, troviamo le cache dello psicopatico, prendiamo la chiave lì e idm nella caserma 2, vediamo lì un'anomalia spaziale che luccica in diversi colori. Ordine di passaggio: bianco-blu-rosso. Lo passiamo, nello stesso posto nella scatola troviamo più documenti e otteniamo un segno per un'altra cache. In questa cache troviamo una strana bottiglia, beviamo, ritagliamo e rinsaviamo in un villaggio dimenticato. Non puoi proprio uscirne. Riceviamo un messaggio da nostro nonno Makar, corriamo a casa sua, evitando le sanguisughe. Esaminiamo le case che chiede, gli portiamo oggetti (incluso uno strano dispositivo), quindi otteniamo il compito di trovare parti dell'icona rotta o fare qualcosa con il dispositivo. Se hai scelto di cercare un'icona: troviamo le parti tramite contrassegni nelle caselle. Quando li troveremo tutti e 4, si collegheranno insieme, torneremo a casa del nonno e l'anomalia intorno al villaggio sarà scaricata, sarà possibile muoversi liberamente nella location. Se hai scelto un dispositivo: saliamo con esso al livello superiore della torre dell'acqua, lì utilizziamo il dispositivo nell'inventario e l'anomalia viene scaricata, puoi tornare da tuo nonno e lasciare il villaggio. Ora andiamo dal sottufficiale pazzo, parliamo con lui e mostriamo il dispositivo. Confessa tutto, ci dice che per scaricare l'anomalia sulla barriera, è sufficiente accendere l'installazione dell'antenna qui, sul territorio dell'unità. Eseguiamo questo e torniamo ad Abdul. Ora puoi andare con lui al radar.

9) RADAR.

Immediatamente dopo essere passati al radar, ne abbiamo voglia, perdiamo conoscenza e vediamo di fronte a noi il capo scienziato, che sta cercando di scoprire i nostri piani. Dopo aver parlato con lui, torniamo in noi, parliamo con Abdul e andiamo avanti. Abdul si allunga (è ferito), quindi compaiono 4 agenti, devono essere eliminati. Dopo il combattimento, parliamo con Abdul, chiede tempo per riprendersi e lo manda a combattere con il miglior agente Phoenix. Andiamo all'elicottero caduto, quando andiamo, Phoenix arriva di corsa. Se gli spari, si teletrasporterà, devi colpirlo alla testa, poi cadrà e potrai interrogarlo. Dopodiché, torniamo da Abdul e vediamo che è stato rapito. In una nota a sinistra, dice che vogliono portarlo in un bunker sotterraneo (X-10). Possiamo andare subito a Pripyat, oppure possiamo andare all'ingresso dell'X-10 e cercare di salvare Abdul. Se allo stesso tempo indossi un costume da agenti e una maschera antigas, allora non ci attaccheranno per primi, puoi parlare con loro e ottenere l'accesso a X-10 per una catena di missioni. Puoi attaccare immediatamente, quindi la chiave per l'ingresso sarà sul corpo dell'agente del Profeta.

10) X-10.

Se ci siamo fatti strada nel bunker con un combattimento, si accenderà un timer, dopodiché Abdul (che si trova nella stanza sul retro) può essere ucciso dagli agenti, quindi dovremo raggiungerlo, eliminando tutti lungo la strada . Salviamo Abdul, ci chiede di accendere il bruciatore di cervelli. Accendiamo l'interruttore nella sala principale e corriamo rapidamente verso l'uscita.

11) RADAR. 12) PIPIA.

Se siamo arrivati ​​a Pripyat senza Abdul, viene automaticamente attivata l'attività di ricerca della sua cache, in cui ci sarà una nota con le istruzioni su cosa fare dopo. Se siamo venuti con Abdul, allora parliamo con lui e ci muoviamo lungo la strada. All'incrocio, Abdul viene ferito mortalmente da un cecchino, nell'ultima conversazione ci chiede di trovare una capsula del tempo. Seguiamo il nuovo segno fino all'asilo, dove prima prendiamo i documenti dalla valigia nel cortile dell'auto, poi saliamo all'interno. Dobbiamo stare attenti al teletrasporto nel corridoio, ci getterà nel cortile. Al primo piano troviamo il brownie, lo uccidiamo (a suono, ma puoi semplicemente batterti a caso), la chiave del pronto soccorso cade da lui. Nel mepunkt (secondo piano) leggiamo una rivista, andiamo al primo piano, lì uccidiamo il secondo brownie e la chiave del frigorifero gli cade. Andiamo in cucina, nel frigorifero troviamo un barattolo di pillole. Ora saltiamo nel teletrasporto nel corridoio, lo lancia nella stanza segreta con i teletrasporti. Passiamo a turno tre di queste stanze e alla fine ci troviamo nell'ufficio del direttore. Lì, nella cassaforte, troviamo un giornale con un accenno alla capsula del tempo. Ora dobbiamo andare alla stazione degli autobus.
Alla stazione degli autobus vediamo una cassaforte nella stanza, combattiamo con il succhiasangue (è molto facile ucciderlo con un'icona dell'esercito), uccidiamo e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Contiene una nota che devi incontrare nel luogo specificato. Andiamo lì, lì veniamo accolti dal capo degli agenti Apostolo (sarà neutrale). Parliamo con lui e abbiamo 2 opzioni: o accettare di ascoltare il suo sermone, o attaccare. Se attacchiamo: arrivano altri 10 agenti, li uccidiamo. Prendiamo la chiave dello stadio dal corpo dell'Apostolo e andiamo lì. Se siamo d'accordo: veniamo trasferiti alla scena in cui l'Apostolo legge il discorso. Dopo aver finito ci avviciniamo a lui, ci fa bere qualcosa e noi perdiamo conoscenza, rinsaviamo sul tetto della casa. Appare la nostra Mente, le parliamo, la proteggiamo dai fantasmi dell'oscurantismo, e non appena quest'ultimo viene ucciso, veniamo trasportati di nuovo sul palco. Tutti gli agenti saranno inattivi, dopo aver interrogato l'Apostolo, puoi prendere la chiave dello stadio da lui e andare lì.
Non appena entriamo nello stadio, un elicottero volerà dentro e ci sparerà. Corriamo rapidamente verso il giradischi caduto, prendiamo il gioco di ruolo dalla scatola e lo abbattiamo (1 colpo). Ora devi cercare il corpo dell'agente nel trailer e trovare la capsula del tempo in cui si troverà il microcircuito. Possiamo tranquillamente calpestare la centrale nucleare di Chernobyl.

13) ChNPP.

L'intera area è sotto l'influenza di una grande anomalia meteorologica ed è altamente radioattiva. Ci sono molti vortici qui, che danneggiano la nostra armatura e contaminano con le radiazioni. È imperativo indossare una tuta scientifica, quindi perquisire il corpo dell'agente sul ponte. Apparirà il compito di trovare 4 parti del codice dalla porta alla stazione. Troviamo dal marchio e perquisiamo i cadaveri degli agenti, quando lo facciamo, inizia una tempesta radioattiva. Devi nasconderti da lui in posti speciali (segnati sulla mappa). Troviamo l'ultimo agente, è vivo, ma scappa da noi. Leggiamo le informazioni dal suo laptop (dove era seduto), prendiamo un segno sull'altare e lo cerchiamo. Troviamo un frammento nell'altare, torniamo dall'agente e glielo consegniamo, per il quale otteniamo l'ultima parte del codice. Apriamo la porta. Un'imboscata ci aspetterà fuori dalla porta e andrà al centro di controllo.

14) CENTRO DI CONTROLLO.

Questa è l'ultima posizione, la superiamo senza interferenze. Nella sala centrale sul tavolo vediamo un computer, lo attiviamo usando un microcircuito. Il capo scienziato appare e spiega cosa è cosa. Successivamente, disattiviamo il sistema di protezione del Pallone d'Oro attraverso il computer e si aprirà la porta della sala con il Pallone d'Oro. Ci avviciniamo e abbiamo 2 opzioni: toccare la palla o attendere che si surriscaldi e scappare attraverso un'altra uscita. A seconda della scelta, otteniamo l'uno o l'altro finale.

In questo articolo vi parleremo in dettaglio del passaggio della S.T.A.L.K.E.R. - "Il Pallone d'Oro o le Avventure di Zhekan".

La trama della nuova moda è incentrata sul secondo disastro di Chernobyl, a seguito del quale la Zona ha iniziato a crescere rapidamente. I suoi abitanti mutano letteralmente davanti ai nostri occhi, acquisendo nuove incredibili abilità. Le spedizioni di militari e scienziati all'interno del perimetro per scoprire le cause del disastro si concludono ripetutamente con un fallimento.

In questa situazione, il giovane stalker Zhekan si porta al centro della Zona con un goal noto solo a lui...

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di località "Cordon"

Dopo essere apparso sul territorio della Zona, spostati al checkpoint fino all'inizio dell'inseguimento. Arrendersi ai militari per entrare nella cella. Alla fine dell'interrogatorio, devi raccogliere il kit di pronto soccorso che giace sul tavolo, prendere le pillole e parlare con i militari. Devi fingere di essere malato. Dopo alcuni secondi, il soldato aprirà la porta della cella: devi immediatamente correre. C'è circa mezzo minuto per nascondersi in una zona sicura, altrimenti l'eroe verrà colpito da un cecchino.

L'inizio del passaggio video Stalker Pallone d'Oro:

Quando scappi, dovrai andare a un incontro con un uomo vicino al villaggio. Insieme a lui verrai portato al campo, dove incontrerai gli abitanti. Skidan ti darà l'attrezzatura. Ti consiglio di soddisfare tutte le richieste che gli stalker hanno sul territorio della location. Per raggiungere l'altro lato, è necessario attraversare l'argine della ferrovia. Accanto al mulino vicino al ponte, prendi il segnale di aiuto. Vai alla finestra e chatta con il lupo. Era bloccato e la chiave è in possesso di sconosciuti. Accetta di aiutare rubando la chiave.

Spostati nel luogo in cui si sono fermati gli sconosciuti, nasconditi dietro le scatole e prendi la chiave. Devi spostarti alla chiave dal lato dove si trova la sentinella addormentata. Quando apri la porta del lupo, parla di nuovo con lui. Accetta di aiutare e seguire l'ignoto, nascondendosi tra i cespugli. Le persone entreranno nel mulino, ma non appena ci arriverai, scompariranno. Ci sarà una chiavetta USB sul pavimento. Raccoglilo e spostati a Skidan. Parliamo della chiavetta USB.

Skidan

Quando passi davanti all'auto vicino alla strada, senti di nuovo il segnale di soccorso. Avvicinati alla persona ferita, accetta di aiutarla e poi affronta immediatamente l'ignoto. Puoi scappare da qui, puoi uccidere tutti, in un modo o nell'altro, i feriti spariranno. Racconta a Skidan cosa è successo. Ti dirà di cosa hai bisogno per spostarti dietro la ferrovia e ti dirà anche come esattamente questo può essere avviato. Dopo aver parlato con l'uomo, spostati nel punto indicato e attendi il segnale che il mercante darà. Quando ricevi un segnale, attendi il momento in cui l'ignoto sarà vicino al pezzo di ferro.

Provocali e aspetta che le persone entrino nell'anomalia, quindi corri attraverso il pezzo di ferro. Non ci saranno più di 15 secondi! Il percorso verso la Zona è sgombro, ma finora è impossibile tornare indietro.

C'è anche un modo alternativo per superare questa sezione. Skidan ti parlerà del tunnel in cui si trova l'anomalia. Non è così facile superarlo! Per fare ciò, avrai bisogno di un abito situato sul territorio del checkpoint militare. Per ottenerlo, dovrai indossare un abito mimetico ricevuto da Skidan (ti permetterà di nasconderti dai cecchini), entrare nel territorio di questo campo ed entrare nella caserma (in questo caso, devi trovare un buco in la recinzione vicino al bagno.Ma non è tutto!Devi prendere il codice dalla cassaforte, allo stesso tempo ti verrà dato un suggerimento.Dalla cassaforte puoi prendere un abito e poi lasciare il checkpoint con qualsiasi metodo .

Quindi, non appena ti trovi dall'altra parte del pezzo di ferro, spostati nella fattoria e aiuta l'esploratore a uccidere i mutanti. Dopodiché, insieme all'uomo, vai al rifugio accanto a te. Quando sei lì, parla con Andrey. Durante la conversazione, vedrai un militare che cadrà a terra e chiederà aiuto. Chatta di nuovo con Andrey, che dirà che hai bisogno di artefatti dalla cache (apparirà un indicatore sulla mappa). Fai ciò che deve essere fatto, torna indietro e vedi che il soldato si è già ripreso. In una conversazione con Andrey, imparerai che l'esploratore ha controllato l'eroe per decenza.

Parla con i militari per scoprire chi è. Il soldato vuole arrivare al checkpoint, ma tu non puoi passare attraverso il pezzo di ferro. Per superarlo, avrai bisogno di un artefatto unico che ha Vasily, uno stalker che vive nella spazzatura. Andateci tre di noi. Ci saranno cadaveri vicino al checkpoint e sul suo territorio vedrai banditi. Una delle figure più importanti qui è Abdul, che lavora per la banda.

Per andare oltre, i banditi chiedono 200.000 rubli, ma non abbiamo affatto questi soldi. Ti viene offerto di nasconderti dal checkpoint, ma il personaggio principale decide di parlare con Abdul. Mostra che l'unità flash trovata in precedenza. Restituiscilo e in cambio chiedi di neutralizzare i banditi. Abdul soddisferà la richiesta. Riceverai una chiave, dopodiché potrai procedere ulteriormente. Abdul scomparirà.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Discarica"

Una volta sul territorio della discarica, prestare attenzione alle anomalie delle nuvole. L'eroe deve raggiungere l'auto vicino al passaggio alla posizione "Bar". L'opzione migliore per questo è spostarsi lungo il lato destro della posizione. Avvicinatoti alla carrozza dove si nasconde Vasily, scoprirai che lo stalker non è in casa. Poco dopo, però, apparirà sul posto. Una volta dentro, parla con Vasily e scopri che è impossibile entrare nel bar a causa del campo minato. Puoi attraversarlo su un veicolo corazzato, ma quello è rotto. Devi trovare il cambio della macchina perso nella Dark Valley. Tuttavia, il passaggio a valle è già bloccato da un'anomalia chiamata "Nuvola". Per dissiparlo, dovrai combinare tre sfere artefatto: rossa, gialla e verde.

Spostatevi sulla croce vicino al rifugio e leggete l'indizio. Trova la palla gialla che si trova all'interno dell'escavatore. C'è un manufatto verde sull'albero. Di fronte all'albero stesso, vedrai un'anomalia che seleziona gli artefatti. Prima di andarci, è meglio nascondere preventivamente i manufatti in un altro luogo. Infine, la palla rossa giace su un barile vicino alle rovine. Per salire sul barile, devi catturare il teletrasporto che vive nelle vicinanze. Attendi che il teletrasporto (punto di luce) voli verso di te in modo che ti trasferisca sulla palla rossa.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Dark Valley"

Vicino al punto di transizione, incontrerai Seryoga, che è un esploratore. Insieme a lui ti ritroverai in un rifugio, dove ascolterai una storia sul pifferaio magico e sui mutanti in una fabbrica. Inoltre riconoscerai per lo stesso riduttore. Trova i resti del pifferaio magico all'interno della fabbrica (ci sarà un segnalino) e prendi il lanciafiamme, la tuta e il contenitore. Leggi la nota per scoprire che è necessaria un'altra tanica di carburante. Vai alla stazione di servizio, ma fai attenzione: qui ci sono torrette di sicurezza. Trova un cadavere con un contenitore vuoto.

Sali in cima al serbatoio, nasconditi dalle torrette dietro i barili e riempi la tanica di carburante attraverso il collo. Combina entrambi i contenitori (per questo devi usarne uno), carica il lanciafiamme, indossa la tuta e libera la tana dei mutanti. Dopodiché, prendi la chiave ed entra nel rifugio. Trova gli strumenti e le attrezzature del pifferaio magico. La porta del laboratorio sarà chiusa. Trova le parti per avviare la taglierina, taglia il blocco e scendi nel dungeon.

"Stalker: Pallone d'Oro". Posizione dettagliata "Laboratorio X-18"

Un soggetto del test ti attacca all'ingresso. Dopo esserti svegliato nella cella di punizione, parla con il mutante e scopri cosa è successo esattamente qui. Dopo pochi secondi, vedrai il Tredicesimo. Insieme a lui, farai esperimenti. L'eroe sarà in una cella con radiazioni aumentate. Chatta con un altro soggetto del test per scoprire la cache sotto le scale. Quando miri alla scatola, vedrai un puzzle. Come risposta, dovrai inserire la data in cui è stata scoperta la terraferma (trovata su Internet).

Dopo aver raccolto gli oggetti, sarai in grado di uscire, poiché il Tredicesimo ti lascerà andare. Ma non puoi ancora lasciare il laboratorio, ma puoi muoverti liberamente intorno ad esso. Cerca nella stanza con la canna, prendi il cambio per il veicolo blindato e incontra altri mutanti. Puoi completare i loro compiti. Fatto ciò, dovrai ritrovarti ad aiutare il Dodicesimo ad aprire la cassaforte. Per fare ciò, è necessario un decoder situato nella stanza vicino all'ingresso del laboratorio. Avvicinati a lui, ma la porta sarà chiusa. L'elettricità è necessaria. Interagisci con il quadro elettrico, leggi le istruzioni e prova diverse combinazioni di pressione delle leve. Quando fai tutto bene, la porta si aprirà e il decoder potrà essere preso dal diplomatico.

Aprendo con il suo aiuto la cassaforte del Dodicesimo, consegna i documenti a quello e accetta di portare il cibo nella cella di punizione per il Decimo. Parla con il Tredicesimo, in modo che ti permetta di andare al Decimo. Chatta ora con lui per scoprire la cospirazione. Dopo la conversazione, spostati verso i prigionieri all'interno della gabbia e prendi il loro coltello. Aiuta il mutante vicino alla canna con la riparazione del cablaggio, quindi rattoppa il buco nei tubi. Procedi al Tredicesimo e accetta di prendere parte al test dell'emettitore. Dopo l'inizio del test, tirare la leva situata sul dispositivo a lato della parete. Il tredicesimo sarà neutralizzato e potrai finirlo.

Cerca il cadavere e prendi la mappa, quindi segui il primo livello, dove dovrai finire i mutanti in abiti. Dopo aver incontrato i prigionieri vicino alla porta, riceverai il prossimo compito: trovare tre schemi grandi e due piccoli. Queste parti sono sparse per le scatole e gli zaini del laboratorio. Dopo aver trovato gli schemi, apri la porta e fatti strada attraverso il laboratorio. Dopo essere passato nella sala con le torrette, salta nel passaggio sul lato sinistro. Ci sarà attrezzatura. Rompi la scatola per trovare le granate. Usa le granate per distruggere le torrette e recati nello studio del dottore. Dopo aver parlato con lui, prendi la chiave, le cose e lascia il laboratorio.

Continuazione delle avventure di Zhekan: passaggio della località "Dark Valley"

Quando riordinerai i laboratori e ti ritroverai in superficie, riceverai un messaggio da Serega. Vai da lui e chatta. Quindi imparerai a conoscere l'edificio, il manufatto "Alveare". Quest'ultimo, tra l'altro, deve essere trovato. Trova la tana del ladro, dove devi incontrare Broken. Parla con la creatura per conoscere il mal di testa. Chiede di trovare delle pillole. Dopo aver accettato, usando il laptop, parla con Pilman. Così imparerai a conoscere gli scienziati che ti stanno aspettando sul posto. Trova l'indicatore e seguilo. Gli scienziati si offrono di acquistare l'artefatto, ma per ottenere le pillole è necessario un artefatto di livello 3. D'accordo, dai le tavolette a Izlom nella tana e chiedi l'"Alveare". Che si trova vicino all'edificio in metallo.


Rottura

Parla con Seryoga e vai alla scatola vicino alla fabbrica. Parla di nuovo con l'esploratore ed entra nei terreni della fabbrica. Quando scendi le scale, si verificherà un'esplosione: questo è un tratto. Una volta nella cella, vedrai come viene ucciso Seryoga e incontrerai anche Abdul. Parla con lui, chiedigli dell'esperimento, scopri come lasciare la cella. Lancia il bullone nel pulsante sul muro. Quando la porta si apre, corri dai morti nell'angolo più lontano, perquisisci i loro corpi e prendi il coltello. Parla di nuovo con Abdul, lascia il seminterrato e vai alla ricerca della chiave. Devi anche trovare la porta e sulla strada per affrontare gli agenti.

Quando trovi la chiave nello zaino al primo piano, nella stanza di fronte all'arsenale, vai nell'ufficio di Boar e prendi un'altra chiave dall'arsenale. Trova il generatore sul tetto di questo edificio, disarma le torrette e disattiva la barriera protettiva. Distruggi il cristallo sullo stesso tetto, scendi da Abdul e parla con l'uomo. Segui il rifugio, parla con Abdul lì e torna alla discarica per il trasporto di personale corazzato.

Scarico

Sfortunatamente, non ci sono più partner alla discarica. Trova la nota e leggila. Parla con Abdul e parlagli del rapimento. Condividerà il piano di intercettazione. Vai a un incontro con i banditi, parla di nuovo con Abdul vicino al campo e spostati dal racket con cui devi parlare. Dopo aver completato il dialogo, attiva il manufatto e prendi il PDA dal cadavere. Corri verso l'indicatore che appare sulla mappa e trova amici nell'area indicata. Chatta con Vasily, torna al rifugio, dove continuerai la conversazione con lui. Date il cambio, saltate sull'APC, avviatelo e andate al bar.

"Stalker: Pallone d'Oro". Posizione dettagliata "Bar"

Una volta sul territorio del bar, lascia il veicolo corazzato e parla con Abdul per avanzare ulteriormente in seguito. C'è un'anomalia sull'autobus. Senza avvicinarti, parla con Abdul, quindi spostati sui cadaveri e salta alla porta situata di fronte. Prendere la radio disabiliterà l'anomalia. Andate avanti fino al cadavere di un soldato, vicino al quale giace un walkie-talkie. Dopo averlo preso, contatta lo scienziato per scoprire che si trova all'interno della torre della fabbrica. Parla con Abdul per conoscere la mitragliatrice all'interno del camion. Segui la torre e uccidi i morti. Quando sei vicino a lei, parla con uno scienziato del virus, e poi con Abdul per scoprire che anche l'uomo è infetto e la medicina non funziona.


Torre

Parla di nuovo con lo scienziato e chiedi informazioni su un'altra medicina che è stata persa durante la semina. Apparirà un indicatore sulla mappa dove dovrebbe essere il carico. Vai nel luogo indicato, trova il nano e avvicinati a lui. Seguilo, avvicinati al morto e cerca di trovare una chiave. Continua a seguire il nano, scopri che devi trovare il Cheburashka. Torna dallo scienziato e parla con lui del Cheburashka. Riconoscerai il magazzino, apparirà un'etichetta. Aprendo la porta con la chiave, vedrai uno zombi con un'arma. Spostati nel seminterrato e attraversa la porta che conduce all'arena.

Parla con Alan, trova un mutante e vai in battaglia. Questo è uno pseudo-gigante. L'arena avrà un'anomalia verde. Il danno al mutante è possibile solo quando una persona che si trova all'interno dell'anomalia cade in essa. Dopo ogni colpo andato a segno, l'anomalia si sposterà. Ci vorranno una decina di colpi dall'anomalia per distruggere lo pseudo-gigante.

Dopo averlo ucciso, cerca nel corpo e trova la chiave della cassaforte. Parla con Alan e scoprilo come scienziato. Prendi il giocattolo dalla cassaforte, usalo vicino al Nano e ottieni in cambio il vaccino. Torna dallo scienziato per scoprire tutto. Il vaccino può essere somministrato da una persona in elicottero. Inoltre, un gruppo di clienti ha bisogno del vaccino, quindi l'eroe dovrà ricomprarlo. Per fare ciò, devi trovare un artefatto unico. Passa il manufatto, lo scienziato spruzzerà il vaccino e lascerà questo posto. Parla con Abdul per scoprire che non può andarsene da qui. Dopo un po', riceverai un messaggio sulla disponibilità. Fino ad allora, puoi aiutare Alan.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Magazzini dell'esercito"

Parla con Abdul e spostati verso la barriera, che sarà chiusa da un'anomalia elettrica. L'uomo ti chiederà di trovare un materiale unico con il quale l'anomalia può essere passata. Vai al posto, uno scout si è nascosto nella struttura centrale all'interno del frigorifero. Si finge pazzo e cerca di scappare da GG. Non ha senso inseguirlo. Vai alla prima caserma e prendi i documenti dalla scatola uccidendo il poltergeist. Segui l'indicatore per trovare il nascondiglio dell'esploratore, prendi la chiave e vai alla seconda caserma. Ci sarà anomalia spaziale di diversi colori. È facile passarlo: bianco, blu e rosso.

Dopo aver superato l'anomalia, trova altri documenti all'interno della scatola e vedrai un marker che punta alla cache. Dentro ci sarà una bottiglia. Bevi il contenuto e quando tornerai in te sarai in qualche villaggio. Lasciarla non è facile. Riceverai un messaggio da Makar. Corri a casa sua evitando le sanguisughe. Esplora gli edifici, porta elementi necessari e ottenere l'incarico. Devi trovare i dettagli dell'icona o riparare il dispositivo. Se decidi di correggere le icone, spostati lungo i marcatori e ispeziona le caselle. Quando trovi quattro parti, verranno combinate in una. Tornerai a casa di Makar, l'anomalia scomparirà e potrai muoverti liberamente.


Succhiasangue morto

Se decidi di prendere il dispositivo, sali sulla torre e usa il dispositivo dal tuo inventario. Questo eliminerà l'anomalia. Torna a Makar e lascia il villaggio. Vai dal pazzo, parlagli e mostra il dispositivo. Dirà che per scaricare l'anomalia alla barriera, è necessario accendere l'antenna. Fallo e torna da Abdul. Vai al radar con lui.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della posizione "Radar"

Non appena ti ritroverai sul posto, il personaggio principale si sentirà male. Svenirai, ma vedrai uno scienziato di fronte a te che cerca di capire i piani. Parla con lui, torna in te e chiacchiera con Abdul. Segui in avanti, Abdul avrà delle smagliature e sarà ferito. Appariranno quattro agenti, che devi finire. Fatto ciò, parla di nuovo con Abdul, che chiederà tempo per riprendersi, ma per ora si offrirà di impegnarsi nella distruzione dell'agente Phoenix, il migliore nei suoi affari.

Vai all'elicottero schiantato dove apparirà Phoenix. Se gli spari, userà il teletrasporto. Devi colpire la testa dell'agente. Ciò porterà al fatto che cadrà dai piedi e potrai interrogarlo. Quindi torna da Abdul e vedi che è stato rapito. Leggi la nota sulla scena del crimine per scoprire la sua posizione: il laboratorio X-10. Puoi andare immediatamente a Pripyat, oppure puoi andare al laboratorio e provare a salvare Abdul. Se, in questo caso, indossi una tuta di agenti e una maschera antigas, allora non riconosceranno il GG. Puoi persino chattare con loro e completare una serie di missioni per arrivare al Lab X-10. Ma puoi attaccarli immediatamente per trovare la chiave per l'ingresso del bunker dal Profeta.

"Stalker: Pallone d'Oro". Posizione dettagliata "Laboratorio X-10"

Se colpisci qui con un combattimento, il timer viene attivato. Quando il tempo sarà scaduto, gli agenti uccideranno Abdul. Pertanto, devi cercare di raggiungere la stanza lontana il prima possibile, uccidendo tutti sul tuo cammino. Salva Abdul, ti chiederà di accendere il bruciatore di cervelli. Fatelo con la leva nel corridoio e poi scappate da qui.

Radar

Corri il prima possibile verso il punto di transizione verso Pripyat. Se non hai tempo prima della fine del tempo, il bruciatore ucciderà, incluso il GG.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Pripyat"

Se sei arrivato qui senza salvare Abdul, viene attivata un'attività relativa alla ricerca delle sue cache. Nella scorta troverai una nota che ti dice cosa fare dopo. Se sei venuto con il personaggio, parla con lui e attraversa la strada. Al bivio, Abdul verrà ferito a morte da un cecchino. Nell'ultima conversazione, imparerai a conoscere la capsula del tempo. Segui l'indicatore fino all'asilo, trova una valigetta nel cortile vicino all'auto e prendi i documenti, quindi fatti strada all'interno.

V scuola materna devi evitare il teletrasporto che si muove lungo il corridoio, altrimenti tornerai nel cortile. Trova il brownie al primo livello. Dopo averlo ucciso (concentrati sul suono), prendi la chiave dal posto di pronto soccorso. All'interno dell'infermeria al secondo livello, leggete il diario, seguite e uccidete il secondo brownie. Prendi la chiave del frigorifero, segui la cucina e trova un barattolo di pillole all'interno del frigorifero. Salta nel teletrasporto situato nel corridoio per trasferire il personaggio principale in una stanza segreta con teletrasporti. Attraversa tre stanze simili e alla fine ti ritroverai nell'ufficio del direttore. All'interno della cassaforte c'è un giornale che racconta della capsula del tempo. Ora vai alla stazione degli autobus.

Sul suo territorio, trova una stanza con una cassaforte. Combatti il ​​succhiasangue, uccidilo e apri questa cassaforte con un artiglio. Ci sarà una nota all'interno con un punto d'incontro. Vai lì, parla con l'Apostolo, che sarà un personaggio neutrale. Avrai due opzioni: accettalo e ascoltalo o attacca l'agente. Se attacchi, preparati a combattere con una dozzina di nemici in più, che dovrebbero essere uccisi. Sul corpo dell'Apostolo ci sarà la chiave dello stadio. Spostati là. Se accetti di ascoltare il sermone, ti ritroverai nella fase in cui l'agente sta tenendo un discorso. Una volta completato, ti chiederà da bere. Perderai conoscenza e rinsavirai già sul tetto di casa. Apparirà la ragione. Chatta con lui, proteggilo dai fantasmi e poi torna indietro. Gli agenti verranno disattivati. Interroga l'Apostolo, prendi la chiave dello stadio e vai da lui.

Quando sei sul suo territorio, apparirà un elicottero. Scappa da lui in direzione dell'elicottero caduto, elimina il lanciarazzi e abbatti il ​​giradischi nemico con un colpo. Cerca il cadavere dell'agente all'interno della carrozza e segui l'indicatore fino alla capsula del tempo, che contiene lo schema. Ora puoi andare alla centrale nucleare di Chernobyl.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "ChNPP"

C'è un'anomalia che cambia il tempo e aumenta il livello di radiazione. Ci sono anche diversi vortici che distruggono l'armatura. È meglio usare una tuta scientifica in quest'area. Cerca il cadavere vicino al ponte per il compito di trovare la quarta parte del codice per la porta che conduce alla stazione. Segui i segnalini e cerca i morti. Inizierà una tempesta radioattiva. Nasconditi da lui nelle aree appositamente designate indicate sulla mappa.

Trova un altro agente che si scopre essere vivo, ma si nasconderà dal GG. Leggi le informazioni sul suo laptop per ottenere il pennarello sull'altare. Cercalo, prendi il frammento e torna dall'agente. Dai il frammento per ottenere una parte del codice. Apri la porta, dopodiché ti ritroverai in un'imboscata.

"Stalker: Pallone d'Oro. Completamento". Passaggio di posizione "Centro di controllo"

Questo è l'ultimo livello che supererai senza ostacoli. Trova il computer nella stanza centrale sul tavolo. Applica il microcircuito in modo che appaia il capo scienziato. Parla con lui. Usa il computer per disattivare la protezione del Pallone d'Oro per aprire la porta della sala con esso. Avvicinati alla palla, dopo di che ci saranno due opzioni: toccarla o aspettare che si surriscaldi e nascondersi attraverso un'altra porta. Questo definirà il finale che era andato.

Un'ottima mod per il primo "Stalker": c'è buon senso, logica, intrigo, una trama interessante. La mod in sé è piuttosto grande (l'ho finita in circa una settimana la sera, nonostante non mi sia davvero preoccupato delle missioni secondarie). L'atmosfera è appropriata. Le mappe sono simili a quelle originali, ma non del tutto corrette: modificate o prese da una sorta di miscuglio (non ho giocato a tutte le mod, quindi non posso dirlo con certezza).

Ora riguardo al punto dolente.

Ci sono molti bug. Davvero - troppo. Inoltre, è già stata rilasciata la terza patch. E il primo Stalker stesso è spesso volato via, la stessa mod vola letteralmente da zero: ho parlato con un sergente nei magazzini dell'esercito - ha volato costantemente, ha ucciso uno dei nemici sul Brain Burner - ha volato costantemente. Inoltre, anche i piroscafi su YouTube che hanno superato questa mod per il video parlano direttamente di questo: dove e quando volerai. E questo è molto deludente. Perché il gioco è bello.

Bug leggermente meno offensivi sono quando vedi errori grammaticali nei testi dei dialoghi. Ma qui puoi capire: le dita ballano sulla tastiera, non puoi vedere tutti gli errori.

E ora l'incredibile: questa mod (molto grande !!!) è stata sviluppata da una sola persona... E ancora uno: il movimento dei personaggi sulle carte. Bene, molti dei suoi uomini li hanno aiutati con i test e la recitazione vocale. Sorprendente! Perché c'è MOLTO lavoro investito in questo gioco!

La seconda caratteristica spiacevole è lo scripting. Il più grande vantaggio dello stalker originale era che potevi passare attraverso il gioco senza preoccuparti troppo delle missioni. C'erano un paio di missioni di cui non puoi fare a meno (soprattutto nella terza parte), ma in generale potevi percorrere tutte le mappe senza problemi speciali... Non potresti uccidere nessuno, ma potresti uccidere tutti di fila, potresti completare missioni o fare soldi trascinando un malloppo. Era possibile uccidere soldati, svobodovtsy, dolgovtsy e TUTTO COME per raggiungere il Monolito. Questo non è il caso del Pallone d'Oro. C'è una serie di missioni che devi ancora affrontare. Altrimenti, le altre missioni non si apriranno. In realtà, questo non è uno sparatutto con elementi di ricerca. Questa è una ricerca con elementi di uno sparatutto in prima persona. Se non hai fatto qualcosa, non hai parlato con qualcuno - puoi persino correre sulla mappa finché non sei blu in faccia - nella maggior parte dei casi non riceverai la missione successiva. Correre da Kordon alla centrale nucleare di Chernobyl senza parlare con le figure chiave non funzionerà: a Kordon rimarrai bloccato sulla ferrovia, nella discarica - in un campo minato di fronte a Bar.

Questo, per inciso, si applica alla maggior parte delle missioni individuali: puoi trovare una scatola, ma non si apre finché non parli con il personaggio chiave. Il risultato è un sacco di trambusto vuoto.

Separatamente, vorrei dire dello Yuri assassinato all'Agroprom: è morto, ma la ricerca non è stata annullata, l'uomo morto è in giro e c'è un segno su di lui. Di conseguenza, non sono entrato nel dungeon, sono rimasto bloccato e ho perso 2 giorni per ripetere (ho guardato su YouTube perché è morto e cosa doveva essere fatto per non morire)

La terza caratteristica: non ho padroneggiato metà delle missioni. Questo perché spesso non ci sono prompt o i prompt non sono particolarmente user-friendly. In Bar, molte volte dovevi correre da un elemento chiave a un personaggio chiave e viceversa. Questo è fastidioso.

Anche se sono d'accordo: l'approccio di Stalker è "corri dove vuoi - tutto è aperto, quindi ci occuperemo della palla linee di trama"è un'emorroide rara.

La quarta caratteristica: potresti non raggiungere affatto alcune località. Non sono mai arrivato alla periferia della zona, e via Territorio selvaggio Ho appena guardato dentro: l'ingresso era chiuso da una grata, pensavo che ci sarebbe stata una quest per venire lì, ma no, non posso tornare indietro. E questo è offensivo. Perché il primo gioco potrebbe essere eseguito in tutte le direzioni.

Di conseguenza, non sono nemmeno andato ad Amber per vedere gli scienziati.

La navigazione più o meno adeguata è Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley. Il resto funziona secondo il principio "solo avanti!"

È particolarmente offensivo per il manufatto "Occhio": in teoria, dovrebbe aver creato teletrasporti, almeno all'interno di una mappa. In effetti, questa funzione ha funzionato solo presso la discarica e in Valle oscura... È un peccato.

In generale, ci sono molti buoni chip che, in linea di principio, potrebbero migliorare il gioco, ma non sono stati completamente schierati: teletrasporto, radio, walkie-talkie (ce n'erano ben 3 nello zaino. in teoria, dovrebbe avere ha riferito delle punture del nemico, ma non ha mai riportato nulla), un registratore a cassette completamente inutile (l'ho buttato fuori dallo zaino a Bar) ...

C'è anche il trasporto, puoi ripararlo e guidarlo, ma in effetti, per assemblare l'auto, devi correre e non c'è nessun posto dove andare: anomalia su anomalie. In effetti, si è scoperto solo per entrare nel veicolo corazzato, e solo perché senza di esso era impossibile raggiungere il bar.

Ci sono state molte trame che non sono mai state completate. Ad esempio, sul tetto della base militare di Agroprom c'era un ologramma di persone sopra un manufatto. Ho trovato il motivo della sua comparsa negli appunti, ma sarebbe interessante "liberarli". Tuttavia, forse non sono arrivato a questa ricerca.

Separatamente, vorrei dire dell'arma: lo è ... ma tutto in qualche modo di sfuggita, o qualcosa del genere ... ho visto dei bei campioni su YouTube. Ma non li porterai nello zaino (ti esaurisci molto velocemente. Anche se rimangono 30-40 kg di spazio libero), e se li abbandoni, non potrai tornare indietro e raccogliere loro su. E questo è offensivo. Non ho mai trovato né un SVD né un M16 personalizzato con un silenziatore che sparava con una sola mano, e il tagliavite è stato trovato solo nella centrale nucleare di Chernobyl.

Tutti i miglioramenti (scopi, silenziatori, lanciagranate) vengono sospesi solo dopo aver letto la documentazione. Cosa che, ovviamente, non ho trovato. E anche questo è offensivo. In Stalker, queste cose sono state duplicate: non l'ho trovato in un posto - è in un altro. Forse nel Pallone d'Oro allo stesso modo... ma la natura facoltativa di alcune location (ne ho scritto sopra), così come gli infiniti nascondigli (che non puoi trovare senza trucchi!) rendono il processo di ricerca non particolarmente entusiasmante . In generale ho trovato 4 mirini, 2 silenziatori e 3 lanciagranate, ma non li ho mai usati.

All'inizio c'è anche un "samopal", ma questa è spazzatura completamente inutile. Non uccide proprio nessuno.

E poi ci sono le torrette. La cosa più bella è che a Cordon puoi abbatterla con una pistola, ma nella Dark Valley sono immortali. Ci sono anche torrette portatili, ma non ne ho trovata una.

Caratteri.

Non differiscono per intelligenza. Tutti i sondaggi si arrampicano sulle anomalie (il tizio che ha impostato le traiettorie - è un peccato!). Allo stesso tempo, i personaggi chiave sono immortali e i nemici muoiono sempre subito.

Si genera proprio sotto il tuo naso - sì, sono presenti anche in gran numero. Soprattutto nella palude dell'Agroprom.

In generale, la Zona del Pallone d'Oro è estremamente deserta. Nell'originale Stalker, c'erano molti personaggi con cui potevi scambiare o ricevere missioni aggiuntive o semplicemente informazioni. Non c'è niente di simile qui, solo quelli che svolgono qualche azione nella trama, o nemici. Ci sono solo due tipi di nemici umani: militari (all'inizio) o "agenti". Noioso.

Non è per niente sviluppata. Non ha praticamente senso acquistare qualcosa (l'assortimento non è né ampio né profondo), usi solo ciò che trovi. Anche vendere qualcosa a qualcuno è quasi impossibile: c'è un acquirente solo a Cordon (ma non puoi raggiungerlo), il resto dei personaggi non ha soldi. Ho venduto un solo manufatto per l'intero gioco, ed è quello più economico. Armi: nemmeno una singola unità venduta. Ho appena scaricato un sacco di refurtiva dal mio zaino proprio sulla strada (e cartucce, armi e manufatti). Perché convertirlo anche in qualcosa è impossibile. E questo è un altro motivo per cui non aveva senso cercare le cache.

Artefatti.

Ce ne sono molti e sono diversi. Ed è bello. Ma in realtà, ne ho usati solo 3-4. L'"occhio" è rimasto inutilmente appeso alla cintura per metà partita. Gli streamer di YouTube hanno sfruttato al meglio gli artefatti. Io, per esempio, non ho trovato nemmeno la metà. Ma avevano una sorta di "bambola" che dava suggerimenti, e ho camminato con maggiore difficoltà, ho capito tutto da solo.

In generale, il passaggio ha lasciato una duplice sensazione: era interessante da giocare, ma l'interfaccia poco amichevole era fastidiosa. Non c'erano abbastanza persone e non c'era abbastanza libertà di movimento. Questa mod è peggiore, ma molto migliore di molte altre a cui ho giocato.

Ma il fatto che solo una dozzina di persone l'abbiano fatto è degno di lode! I giochi sono semplicemente un lavoro infernale.

Z. Un ringraziamento speciale al canale YouTube "Top Secret", che ha completato questo gioco e si è occupato delle missioni, altrimenti avrei abbandonato questo gioco molto tempo fa.