Avstraliya qutisidan oltin shar kodi. “Oltin to'p. Tugatish "- o'tish. Sariq to'p. Nostradamus. Oltin to'p. S.T.A.L.K.E.R

Modda qiziqarli syujet mavjud bo'lib, uni muallif niyat qilganidek bosqichma-bosqich o'tkazish kerak. Asosiy syujetdan zonani o'rganish tomon kuchli og'ishlar bilan syujet skriptlari buzilishi mumkin va mod o'tib bo'lmaydi. Shuning uchun, "Oltin to'p" rejimini to'g'ri o'tkazish uchun ko'rsatmalarimizga amal qiling. Tugatish ".

  1. Biz harbiylar bilan kordonni kesib o'tamiz. Asirlikda, biz chaqiruvchidan bizga dori-darmon olib kelishini so'raymiz, u qidirish bilan band bo'lsa, biz lagerdan qochib ketamiz. Biz boshpanaga tushamiz.
  1. Razvedkachilarning yashirin joyida biz Sanya bilan, keyin savdogar Skidan bilan gaplashamiz. “Temir” anomaliyasi yo‘limizni to‘smoqda. Ko'prik yonida biz PDA-da SOS signalini ushlaymiz. Tegirmonda qamalib qolgan Bo‘rini ko‘ramiz. U bizdan uni qo'yib yuborishimizni so'raydi. Lagerdan siz xaltadagi kalitni olov yonida o'g'irlashingiz kerak. Biz Bo'riga ergashamiz, biz uchta tegirmonda g'oyib bo'lganini ko'ramiz, ularning o'rniga biz flesh-diskni olib, Skidanga beramiz.
  1. Biz PDA-da yarador odam haqida xabar olamiz, u yo'lda vagonda. Biz uch kishi hujum qilmoqdamiz, qarshi kurashamiz, Skidanga bo'lgan voqeani aytib beramiz. Biz Skidan bilan pistirma uyushtiramiz. Uchtasi bizni ko'prikdan qidiradi, tashqariga chiqmang. Ular "Temir" anomaliyasiga kelganlarida, biz ularni hujumga qo'zg'atamiz, agar ulardan biri o'ldirilgan bo'lsa - biz darhol anomaliyani boshqaramiz - orqaga yo'l bo'lmaydi.
  1. Axlatxonaga boradigan yo'lda biz nazorat punktini topamiz. Biz nazorat-o'tkazish punkti aholisi bilan muloqot qilamiz, natijada Abdulning psi-zarbasi bilan sodir bo'lgan g'alati voqealardan so'ng biz axlatxonaga kiramiz.
  1. Chiqindixonada biz Andrey va mayor bilan birga anomaliyalar maydonidan o'tdik, ammo ikkalasi ham tirik qolishdi. Biz Vasiliyning aravasiga tushamiz. Biz undan zirhli transport vositasi haqida bilib olamiz, qorong'u vodiyga kirishimizga to'sqinlik qiladigan anomaliyani zararsizlantirish uchun axlatxonada uchta artefakt topamiz.
  1. Qorong'i vodiyda biz Seryoga bilan gaplashamiz. Biz uning maslahati haqida tafsilotlarni qidirmoqdamiz payvandlash mashinasi zavod hududida va biz o'zimizni X-18 er osti laboratoriyasida topamiz.
  1. Laboratoriyada biz sinov mavzusi bilan gaplashamiz. Tank bilan zalda biz zirhli transport vositasidan vites qutisini olamiz. Laboratoriya sinovlari bilan bir qator kichik topshiriqlardan so'ng biz kalitni olamiz va chiqishga yuguramiz, minoralarni granata bilan yo'q qilamiz.
  1. Qorong'i vodiyda biz Seryoga bilan "Asal uyasi" artefaktini qidirmoqdamiz, biz yolg'iz dam olishga yordam beramiz - biz undan artefakt olamiz. Biz cho'zilgan joyga yiqilib tushamiz, biz allaqachon asirlikda uyg'onamiz. Biz murvatlarni devordagi tugmachaga tashlaymiz, biz yuguramiz. Biz yuqori qavatdagi agentlar yonidan ohista o'tib ketamiz va generatorni o'chirib, kristallni sindiramiz. Biz qo'limizni olib, Abdul bilan gaplashamiz, keyin vertolyotdan yashirinib, vagonga yuguramiz.
  1. Chiqindixonada Abdul bilan birga biz reketlar bilan ishlaymiz, zirhli transportyorni ta'mirlaymiz va minalangan maydondan o'tamiz, Barga boramiz.
  1. Agar biz barga tegsak, biz darhol BTRdan sakrab chiqamiz, aks holda biz portlaymiz. Biz "Avtobus" anomaliyasini skeletdan skeletga sakrab o'tamiz, magnitafonni o'chirib qo'yamiz. Buzilgan UAZ yonida biz radio-telkie topamiz, olimlar bilan bog'laning. Biz mitti va olimlar bilan kvestlarni hal qilamiz, anomaliyaga yaqinlashganda psevdogigantni otamiz, u uni o'ldiradi. Biz armiya omborlariga boramiz.
  1. Omborlarda bizdan qochib ketayotgan skautni uchratamiz. Birinchi kazarmada biz hujjatlarni olamiz. Biz psixoning keshlarini topamiz va ikkinchi kazarmaga kiramiz. Biz kazarmada anomaliyadan o'tamiz, tartib quyidagicha - oq, ko'k, qizil. Biz keshda shisha topamiz, uni ichamiz va o'zimizni unutilgan qishloqda topamiz. Bobo Makar va general bilan bir qator topshiriqlar davom etadi. Ulardan keyin Abdulga qaytamiz.
  1. Biz radarni kuzatamiz. Abdul yarador, biz 4 agentni olib tashlaymiz, keyin agent Feniks bilan ishlaymiz va uning boshiga o'q uzamiz. Biz tezda Pripyatga yuguramiz, aks holda miya kuydiruvchisi bizni yeydi, ortga hisoblashdan oldin vaqtimiz bor.
  1. Pripyatda biz bolalar bog'chasiga ketyapmiz. Mashinaning yonidagi hovlida hujjatlarni olib ketamiz, ichkariga chiqamiz. Biz teleportga tushmaymiz, biz oddiygina barcha yo'nalishlarda otish orqali jigarrangni o'ldiramiz, biz kalitni tanlaymiz. Keyin biz ikkinchi jigarrangni o'ldiramiz, yana kalitimiz, biz koridordagi teleportga sakrab tushamiz. Keyin bir qator teleportlar keladi, biz seyfda vaqt kapsulasi haqida eslatma bo'lgan gazetani topamiz.
  1. Avtovokzalda biz qonxo'rni o'ldiramiz va seyfni panjasi bilan ochamiz. Biz havoriy bilan gaplashamiz, uni va uning 10 ta xizmatkorini o'ldirish yaxshiroqdir. Biz stadionga boramiz. Biz RPGni tanlaymiz va vertolyotni urib tushiramiz, biz vagondagi agentning tanasini qidiramiz - bizning vaqt kapsulamiz va mikrosxema.
  1. Biz ilmiy skafandrni kiyib, Chernobil AESiga shoshilmoqdamiz, aks holda u qattiq bo'ladi. Biz ko'prikda agentning jasadini qidiramiz. Biz agent kodlari bilan bir qator oson topshiriqlarni hal qilamiz va pistirmani yengib, boshqaruv markaziga boramiz.
  1. Boshqaruv markazida biz kompyuterni mikrosxema bilan faollashtiramiz. Kompyuterda Oltin to'p himoyasini o'chiring. Bizda ikkita variant bo'ladi - To'pga teging yoki u qizib ketguncha kuting va boshqa chiqishga chiqing. O'yinning u yoki bu tugashi bizning tanlovimizga bog'liq.
  1. Bir marta Rostok zavodida biz mast Grigoriy bilan gaplashamiz. Uning yonida mashinada yozuv bor. Biz kundalikning uchta qismini yig'amiz, ularni Grishaga beramiz. U bizni pansionatli uyga yo'naltiradi. Bizning maqsadimiz - Leninning byusti, biz Otrezvin tabletkasini olamiz va Grishaga beramiz. Biz harbiylar bilan vertolyotni kutmoqdamiz.
  1. Yantarda biz olimlar bazasiga boramiz. Bizni ichkariga kiritishmaydi, lekin biz PDA da xabar olamiz. Biz byurerni o'ldirish uchun topshiriqni bajaramiz, u daraxtga yaqinlashganda uni snayper miltig'i bilan o'ldirishingiz kerak, aks holda biz keshning koordinatalarini olmaymiz. Radioni topib, dafn etuvchining jasadini komandirning oldiga sudrab boramiz. Biz burgerlar uchun ovga boramiz, natijada biz burers shohiga etib boramiz.
  1. Laboratoriyada biz Saxarov bilan hamkorlik qilishimiz kerak. Biz hujjatlarning 2 qismini qidirmoqdamiz, birinchisi pastki qismida kislota anomaliyalari yonida, ikkinchisi - masofadan boshqarish pultida snorks bo'lgan xonada. Biz uchta kalitni va o'rnatishni yoqamiz. Burers hujumidan so'ng, biz Saxarov bilan yuguramiz, devorga qarshi kanistrga o't qo'yamiz va hosil bo'lgan teshikka g'oyib bo'lamiz.
  1. Yantarda Saxarov unga zavod yaqinidagi skautlar lageridan flesh-disk olib kelishni so'raydi. Qurilmani va uchta skanerni faollashtiramiz. Bashka anomaliyadan tushadi, biz unga yordam beramiz. Keyin cho'zilgan va yana Bashka qochib ketdi, u bizga Saxarov uchun USB flesh-diskini beradi.
  1. Chekkaga kelib, biz harbiylarga ham, kontrabandachilarga ham qo'shilamiz - keyingi kichik fitna bunga bog'liq. Bizning vazifamiz urushayotgan guruhni o'ldirish va oxirgi buyruq topshirig'ini bajarishdir. Oxiri.

Stalker Chernobil soyasi: Oltin to'p yo'li: yakunlash bo'yicha qo'llanma

Shunday qilib: Aksiya 2008 yilda (va aniqrog'i - 18 avgustda) sodir bo'ladi. Ikkinchi portlashdan bir yil o'tdi, Zona hali yosh, ammo undagi anomal faollik allaqachon keng tarqalgan. Guruhlar yo'q (ichkariga kirgan har bir kishi tajribasiga qarab o'zini "skaut" yoki "yangi kelganlar" deb ataydi), bazalar yo'q, jami zonada 30 dan 50 gacha odam bor (nazorat punktlarida harbiylarni hisobga olmaganda). Hech kim anomaliyalar, mutantlar va boshqalar haqida hech narsa bilmaydi, lekin birinchi artefaktlar allaqachon olimlar qo'liga tushgan va insoniyat ularni qadrlay olgan.
Zonaga bir yigit keladi. U haqida faqat ma'lum: 1) Taxallus (Zhekan); 2) Zonani nishonga oling ("Wishmaster" ni toping); 3) O'tmishda u ekstremal sharoitlarda omon qolish tajribasiga ega bo'lmagan oddiy odam.

1) KORDON.
O'tish zonaning o'ziga kirish uchun Kordondagi nazorat punktini engib o'tish kerakligi bilan boshlanadi. Bu jarayonda qahramon askarlar tomonidan ushlanib, xonalardan biriga qamalib, so‘roqqa tutiladi. So'roqdan keyin qochish imkoniyati paydo bo'ladi. Siz tez-tez hojatxonaga yuguradigan yangi odam bilan deraza orqali gaplashishingiz kerak. Suhbat davomida u o'zimizni yomon his qilayotgandek ko'rsatadi. Dori so'rang, shoshiling. Askar ishonadi (ishonish uchun siz stol ustidagi birinchi tibbiy yordam to'plamidan tabletkalarni olishingiz kerak), eshikni oching va biz yugurishimiz kerak. Harbiylar o't ochishidan oldin xavfsiz masofani bosib o'tish uchun taxminan 30 soniya vaqtimiz bor. Qochish xavfsizroq bo'lishi uchun morfin olinishi mumkin.
Ozod qilingandan so'ng, biz mahalliy skautlarning boshpanasini ko'rsatadigan odam bilan uchrashishimiz kerak. Biz bog'langan shaxsning koordinatalarini bilamiz. Biz uning oldiga boramiz, u bizni qishloqqa olib boradi. U erda biz darhol Sanya bilan gaplashamiz, u Skidanga (savdogar) murojaat qilishni maslahat beradi. Bunkerdagi Skidan bizga ba'zi narsalarni beradi va mahalliy odamlar haqida gapiradi. Shunda biz mustaqil harakat qila olamiz. Kordonni tadqiq qilish jarayonida biz bir to'siqqa duch kelamiz, buning natijasida temir yo'l ko'prigi va barcha temir yo'llarni bosib o'tishning iloji yo'q, joyni 2 qismga bo'lish. Bu to'siq temir yo'lga yaqin kelgan har qanday odamni o'ldiradigan ulkan anomaliyadir. Mahalliy aholi uni “Temir” deb ham ataydi. "Temir parcha" ni faqat tirik odamni qurbonlik qilish orqali engish mumkin bo'lgan versiya mavjud. Shundan so'ng, u qisqa vaqtga o'chiriladi va trekni vaqtida kesib o'tish mumkin.
Ko'prikdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, biz PDA-da yordam so'ragan signalni ushlaymiz, u qulflangan tegirmondan keladi. Biz unga yaqinlashamiz va ichkarida o'tirgan yangi kelgan bilan derazadan gaplashamiz. Bu Bo'ri. U o'zining qiziquvchanligi tufayli tuzoqqa tushib qolgan: u binolarni talon-taroj qilganda, begonalar uni shu erda qamab qo'yishgan. Bo'ri bizdan sharqda joylashgan lageriga borishimizni, eshikdan kalitni o'g'irlab, uni ozod qilishimizni so'raydi. Buni qilganimizdan so'ng (siz olov yonida yotgan xaltadan kalitni o'g'irlashingiz kerak. Siz lagerga uxlayotgan qorovul tomonidan borishingiz kerak), Bo'ri begonalar qaytib kelguncha kutishni va ularni kuzatib borishni taklif qiladi. Biz butalar orasiga yashirinib, kutamiz. Tegirmonga uchta notanish odam kiradi. Biz ularni ko'zdan kechirish uchun deraza oldiga kelishimiz bilan ular go'yo havoda g'oyib bo'layotgandek g'oyib bo'lishadi. Ular turgan joyda polda biz USB flesh-diskiga o'xshash ob'ektni topamiz. Biz uni olib, Skidanga ko'rsatamiz (eng tajribali sifatida). U "flesh-diskdagi" elektron kalitni taniydi. Uning zonada g'alati qurolli odamlar paydo bo'lishi haqida hech qanday versiyalari yo'q. Keyingi voqealar quyidagicha rivojlanadi: qishloqdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda biz PDA-da yaqin atrofda yarador borligi va unga yordam kerakligi haqidagi signalni olamiz. Biz uni yo'l yaqinidagi treylerda topamiz, lekin yordam berishga rozi bo'lganimizdan so'ng, bizga tegirmondan kelgan begona odamlarga o'xshagan uchta qurollangan odam hujum qiladi. Siz shunchaki qochishingiz mumkin, siz jangga qo'shilishingiz mumkin. Ularni mag‘lub etganimizdan so‘ng, yaqinda bizga tahdid qilib, safdoshlari kabi g‘oyib bo‘ladigan “yaradorlar” bilan gaplashamiz. Suhbat chog‘ida u avvalroq topgan “kalit”imizni qaytarib berishimizni so‘raydi, lekin unga rad javobi beriladi.
Biz Skidanga voqealar haqida gapirib beramiz. U paydo bo'lgan tahdiddan xavotirda va "Temir" ni imkon qadar tezroq yengib, Zonaga borishni maslahat berib, kichik Kordonda ta'qibchilar bizni osongina topib olishlarini va biz bilan birga begunoh odamlar ham azob chekishlari mumkinligini ta'kidlaydi. Biz uning maslahatiga amal qilishga qaror qildik. Savol tug'iladi: anomaliyalarni kimga berish kerak? Skidan bizga birinchi navbatda begonalarni hujumga qo'zg'atishimiz kerakligini, keyin ulardan birini anomaliyaga jalb qilishimiz kerakligini va u ishlaganda tezda "Temir" ni yorib o'tishimiz kerakligini aytadi. Biz rozi bo'lamiz va ko'prik tomon boramiz, u erda yotib, savdogarning signalini kutamiz. Signal bir necha daqiqadan so'ng keladi - notanish odamlar qishloqqa tashrif buyurishdi, biz haqimizda so'rashdi va endi ular ko'prik tomon yurishmoqda. Hujumga tayyorgarlik. Ko‘prik oldiga uchta qurolli kishi kelib, bizni qidira boshlaydi. Biz ularni hujumga qo'zg'atamiz (bundan oldin siz e'tiborsiz qolishingiz kerak!), Ulardan biri "Temir" tomonidan o'ldirilgandan so'ng - biz tezda ko'prikdan o'tamiz (bizda taxminan 15 soniya bor). Shunday qilib, biz uchun Zonaga yo'l ochiq, lekin orqadagi ko'priklar yonib ketdi.
Agar temir yo'lni kesib o'tishga vaqtimiz bo'lmasa, boshqa variant ham bor. Ko'prikning g'arbiy tomonida kuchli Ark anomaliyasi bo'lgan qirg'oqda tunnel bor. Uning tufayli tunneldan o'tishning iloji yo'q, ammo Skidan bizga agar siz maxsus ilmiy skafandr kiysangiz, nazariy jihatdan "Dugi" ning ta'siriga dosh bera olasiz va boshqa tomonga o'ta olasiz. Kosmos harbiy nazorat punktida, u kazarmadagi qulflangan seyfda yotadi, u erda bizni so'roq qilishdi. Bu kerak: a) skidan kamuflyaj kostyumini kiying (armiya snayperlaridan boshpana uchun), b) nazorat punktiga va kazarmaning o'ziga yashirincha kiring (siz uy hududidagi panjaradan oshib, e'tiborga tushmaslikka harakat qilishingiz kerak. ), c) arsenal bilan seyf kodini oling (ishora bo'ladi) va u erdan kostyumni olib, nazorat punktini istalgan usulda tark eting.

Bundan tashqari, bizning maqsadimiz mahalliy skaut bilan uchrashuv bo'ladi (skautlar birinchi stalkerlarning prototipi). Biz uni fermada topamiz, u erda yovvoyi cho'chqalarga qarshi kurashishga yordam beramiz. Keyin u bilan yaqin atrofda joylashgan boshpanaga jo'nab ketamiz. U erda biz suv, o'choq va uxlash uchun joy topishimiz mumkin (boshqa joylarda ham xuddi shunday boshpanalar mavjud). Birinchi suhbat davomida Andrey (skautning ismi shunday) bizga unchalik ishonmay, sovuqqonlik bilan munosabatda bo'ldi. To'satdan qadam tovushlari eshitiladi va harbiy kiyimdagi yarador yordam so'rab qichqiradi. Shundan so'ng u erga yiqilib, hushini yo'qotadi. Andrey bizga zudlik bilan uning yashiringan joyiga borib, bor artefaktni olib kelishimizni buyurdi shifobaxsh mulk- ularga yaradorlar yordam berishi mumkin. Biz artefaktni olib kelamiz va harbiy odam allaqachon ancha yaxshilanganini va u hushida ekanligini ko'ramiz. Andreyning tan olishicha, unga bu artefakt bizning odobimizni sinab ko'rish uchun kerak edi. Biz harbiylar bilan gaplashamiz (mayor Ovrax). Uning aytishicha, u yaqin atrofda qulagan MI-24 vertolyotining ikkinchi uchuvchisi. Qo'nayotganda mashina harakatlanuvchi anomaliyaga tushib qoldi, ekipaj halok bo'ldi va faqat u qochishga muvaffaq bo'ldi. Mayor tez orada qutqaruv ekspeditsiyasi yuborilmasligini bilib, nazorat punktiga qaytmoqchi. Suhbatga aralashgan Andreyning aytishicha, ortga qaytish yo‘lini “Temir” to‘sib qo‘ygan bo‘lsa-da, go‘yoki u yerdan odam qurbonlarisiz o‘tishning yo‘li bor. Buning uchun yoningizda noyob artefakt bo'lishi kerak - bu sizga ushbu halokatli to'siqni engish uchun yagona imkoniyat beradi. Ushbu artefakt Vasiliy ismli boshqa skautga tegishli bo'lib, u shimolda, axlatda yashaydi. Andrey ham u yerga yo'l olishi kerak ekan, bizda ham chiqish yo'q. Uchta poligonga borishga qaror qilinadi.
Chiqindixonaga boradigan yo'lda eski nazorat punkti bor. Unga yaqinlashganda, Andrey bu erda ilgari uchrashgan yangi kelganlarning jasadlarini ko'radi va bizni xavf haqida ogohlantiradi. Tekshirish punktining o'zida biz u erda bir guruh odamlar o'rnashib olganini ko'ramiz. Bular Tyrsa (boshliq), Shustrila (uning yordamchisi) va bir qarashda telbaga o'xshagan Abdul. Chiqindixonaga o'tish joyi eshik bilan to'sib qo'yilgan, uning kaliti Tyrsaning cho'ntagida. O'tish uchun u juda ko'p pul talab qiladi: 200 ming rubl. Ularni olib ketish uchun joy yo'qligi sababli, Andrey Tyrsa bilan tahdid qila boshlaydi, lekin Abdul uni va mayorni tanasidan chiqqan psi-zarba bilan uradi va ular hushlarini yo'qotadilar. Biz o'zimiz ham bundan aziyat chekamiz, lekin kamroq. Shundan so'ng, Tyrsa bizni shaxsan tashqariga chiqishga taklif qiladi va skaut va harbiylar hali ham tugaydi va bizdan shaxsan oladigan hech narsa yo'qligini da'vo qiladi. Do'stlarimizning nochorligini ko'rib, biz quyidagilarni qilishimiz mumkin: to'g'ridan-to'g'ri Abdulga murojaat qiling, unga topilgan "flesh-disk kalitini" ko'rsating va unga berishni talab qilganda, buning evaziga Tyrsaga psi-zarba berishni talab qiling va. Shustrila, u buni qiladi. O'ziga kelgan Andrey va mayor reketchilarni tekshirish punktidan quvib chiqarishdi (biz ular bilan keyinroq uchrashamiz), ular avvalroq axlatxona eshigining kalitini ulardan olib ketishdi. “Kalit”imizni olgan Abdul tegirmondan begonalardek g‘oyib bo‘ladi.

2) DUMP.
Axlatxonaga yo'llanma olganimizdan so'ng u erga birga boramiz. Kirishda biz joylashuvning shimoliy qismini doimiy ravishda harakatlanadigan ko'plab g'alati anomaliyalar egallab olganini ko'ramiz. Biz xavfli zonani engib o'tamiz, Andrey va mayorni orqamizdan olib boramiz (siz ularni tirik saqlashga harakat qilishingiz kerak). Biz joyning janubiy chetiga etib boramiz, u erda biz skaut Vasiliyning boshpana treylerini topamiz. Tez orada uning o'zi paydo bo'ladi. Hammamiz birgalikda uning boshpanasiga joylashamiz va egasi bilan gaplashamiz. Biz undan Zonaning markaziga boradigan yo'l haqida so'raymiz (bu erda, afsonaga ko'ra, bizga kerak bo'lgan "Wishmaster" bor). Uning so'zlariga ko'ra, to'g'ridan-to'g'ri shimolga (Rostok zavodi hududiga) o'tish joyi minalangan. Siz minalardan yashirinib o'ta olmaysiz, ammo yana bir variant bor: tashlandiq zirhli transport vositasini ta'mirlash va yo'lning xavfli qismini kesib o'tish. Qorong'i vodiyga kirish imkoniyati bor, u erda biz mashinani ta'mirlash uchun ehtiyot qismni topamiz. Vasiliyning ma'lumotlariga ko'ra, u tashlandiq fabrikada bo'lishi kerak. O'z navbatida, vodiyga o'tish katta "Bulutli" anomaliya bilan to'sib qo'yilgan. Uni zararsizlantirish uchun siz axlatdan "yashil", "qizil" va "sariq sharlar" artefaktlarini topishingiz kerak. Biz ularni topamiz va o'zimizni Qorong'u vodiyda topamiz.

3) vodiy.
O'tish joyi yaqinida bizni mahalliy skaut Seryoga kutib oldi, u bizga boshpana yo'lini ko'rsatadi va vaziyatni tushuntiradi. Zavodda mutantlar va ko'plab anomaliyalar mavjud. Uning avvalroq zavod yerto‘lasidan boshpana tashkil qilgan safdoshlari halok bo‘ldi. Ular ustaxonalar va binolarda har xil narsalarni yig'ishganligi sababli, bizga kerak bo'lgan zirhli transport vositasining ehtiyot qismi ularda bo'lishi mumkin. Siz ularning qoldiqlarini topishingiz, boshpana kalitini olishingiz, eshikni ochishingiz va podvalga kirishingiz kerak. Yerto‘lada biz razvedkachilarning kundaligini topamiz, unda aytilishicha, yerto‘laning eng burchagida zanglagan eshik ortidan chiqqan kishi ularning keshini o‘g‘irlagan va zirhli transportyorning bir qismini olib ketgan. Bizning keyingi qadamimiz - zavod hududidagi payvandlash mashinasidan ehtiyot qismlarni topish, u bilan yuqorida aytib o'tilgan eshikni (skautlar tomonidan payvandlangan) qulfini ochish va maxfiy laboratoriyaga (X-18) kirishdir.

4) X-18.
Kirish joyida sinovdan o'tganlar (mutatsiyaga uchragan odamlar) darhol bizga hujum qilishadi va bizni jazo kamerasiga qamashadi. Mutantlardan biri biz bilan o'tiribdi, siz u bilan gaplashishingiz mumkin. Ma'lum bo'lishicha, zindonda bir qancha sobiq X-18 sinovdan o'tganlar istiqomat qilishadi. Ikkinchi baxtsiz hodisadan so'ng, xodimlar shosha-pisha uni tark etishdi va sinovdan o'tganlar qafasdan chiqib, o'zlarining ierarxiyasiga ega bo'lgan jamiyatni tashkil qilishdi. Ularning jamiyati Injil amrlariga o'xshash yarim diniy tamoyillar va qoidalar asosida qurilgan. Ular o'zlarining "Xudosi" ni ma'lum bir "Buyuk Doktor" deb bilishadi - laboratoriyaning omon qolgan olimlarining oxirgisi, ular o'zini eng past darajada to'sib qo'ygan va kuzatish tizimi va interkom orqali sinovdan o'tganlarning hayotini boshqaradi. Bizning asosiy vazifamiz (zirhli transport vositasi uchun ehtiyot qismlarni qidirish bilan bir qatorda) laboratoriyadan chiqish yo'lini topishdir, chunki eksperimental shifokorning qoidalariga rioya qilgan holda, undan hech kimni tashqariga chiqarmaydi. Biroz vaqt o'tgach, o'n uchinchi sub'ekt jazo kamerasiga keladi, u qisqa so'roq o'tkazadi, shundan so'ng u bizni o'limga hukm qiladi. Biroq, u bizni shunchaki o'ldirishdan manfaatdor emas va u bundan foyda olishga qaror qiladi. Bizni laboratoriyaning juda ifloslangan hududiga olib borishmoqda, u yerda bir muncha vaqt ichida buzilgan elektr jihozni ta'mirlashimiz kerak. Shunday qilib, eksperimental sub'ektlar, o'z navbatida, odamning tanasi o'limga olib keladigan nurlanishga qancha vaqt qarshilik ko'rsatishini bilishni istab, u bilan tajriba o'tkazmoqchi. Bizni qutqarish uchun imkoniyat paydo bo'ladi: asbob-uskunalar vayronalari orasida biz kimdir qoldirgan radiatsiyaga qarshi dori-darmonlarni topamiz va shu tariqa tirik qolamiz. Shundan so'ng, O'n uch bizni tashqariga chiqarishga ruxsat beradi, lekin biz hali ham laboratoriyadan tashqariga chiqa olmaymiz. Sinov sub'ektlari bizga quyidagi vazifani beradi - laboratoriyaning birinchi darajasida bir qator elektron sxemalarni topib, ularni generator protsessoriga o'rnatish. Ushbu generatorni shifokorning buyrug'i bilan ishga tushirish kerak. Qidiruv jarayonida biz ushbu jamiyatning ba'zi a'zolari bilan tanishamiz va ular orasida ikkinchi darajali sinov sub'ektlariga - Doktor tomonidan ma'lum bir maqsadda tanlangan imtiyozliroqlarga qarshi fitna tayyorlanayotganini aniqlaymiz. Tanlanganlar qo'pol ish va oziq-ovqat yig'ish bilan shug'ullanmaydilar, ular uchun barcha materiallar birinchi darajali sinov sub'ektlari tomonidan ta'minlanadi. MUHIM: laboratoriya atrofida erkin harakatlanishga erishganingizdan so'ng, darhol tank bilan zalga boring va u erda zirhli transport vositasidan vites qutisini oling. Keyinchalik, biz birinchi navbatda O'n to'qqizinchiga yordam berishimiz kerak (koder toping va seyflarni oching), keyin u bizdan jazo kamerasida o'tirgan do'stiga ovqat topshirishimizni so'raydi. Biz o'n uchinchi bilan gaplashamiz, u bizga ruxsat beradi. Biz Ten bilan gaplashamiz, u vaziyatni tushuntiradi va biz unga davlat to'ntarishiga yordam berishga rozi bo'lamiz. Jazo kamerasidan keyin oshxonada o'tirgan mahbuslar oldiga boramiz, biz uchta kalamushning jasadini pichoqqa almashtiramiz. Keyinchalik, biz o'n uchinchisiga boramiz va Kayman emitentining sinovida qatnashishni so'raymiz. Jarayon davomida biz yashirin kalitni (devordan) bosamiz, qurilma haddan tashqari yuklangan, radiatsiya portlashi sodir bo'ladi va O'n uchinchi hushidan ketadi. Uni pichoq bilan o'ldirishga vaqtimiz kerak. Keyin biz uning tanasidan kartani olib, pastki qavat eshigiga boramiz, boshqa eksperimentallar bilan birga pastga tushamiz. Agressiv sinov sub'ektlari pastda aylanib yurib, bir qarashda o'ldirishadi, siz ularga orqa tomondan yugurib, pichoq bilan urishingiz kerak. O'ninchisi 5 ta mikrosxemani topishni so'raydi, ular laboratoriyaning pastki qavatidagi qutilarda. Biz ularni olib kelamiz, boshqaruvchi (mutant) paydo bo'ladi, biz uni tushiramiz. Keyin eshik ochiladi, lekin siz darhol oldinga yugurmasligingiz kerak - ikkita minora bor. Ular kilerdan granatalar bilan zararsizlantirilishi mumkin. Keyin biz yuqori qavatdagi xonaga kiramiz, u erda biz Buyuk Doktor bilan gaplashamiz, kalitni va X-18 laboratoriyasidan chiqish imkoniyatini olamiz.

5) vodiy.
Biz zindondan chiqishimiz bilan skaut Seregadan xabar keladi, u gaplashmoqchi. Biz uning oldiga boramiz. Serega qurilishi tugallanmagan binoda qiziq bir narsani payqadi, u erga borishni xohlaydi va bizdan uni yopishimizni so'radi. Biz rozimiz. Serega birinchi navbatda bizni "Asal uyasi" artefaktini qidirishga yuboradi, biz ko'rsatilgan joyga boramiz, biz u erda Bo'ri singanni ko'ramiz. Siz darhol unga hujum qilishingiz mumkin, lekin u bilan gaplashishingiz mumkin. Agar siz unga dori olishga rozi bo'lsangiz, noutbukda (boshpanada) doktor Pilman olimlarini chaqirishingiz kerak, keyin ulardan tabletka sotib olib, Izlomga olib kelishingiz kerak bo'ladi. U bizga ari uyasini beradi. Biz Seryogaga qaytamiz, u bilan galereya orqali qurilishi tugallanmagan binoga boramiz. Biz u erga cho'zilgan holda etib boramiz, biz agentlar tomonidan asirlikda (qafasda) o'zimizga kelamiz. Bizning huzurimizdagi agentlar Seregani qatl qilishadi. Abdul qamoqxonada biz bilan o'tiribdi, biz uni so'roq qilamiz va bosh olim haqida va "Oltin to'p" haqida bir oz batafsil ma'lumot olamiz (go'yo u Pripyatda). Keyinchalik, biz qochishga rozi bo'lamiz, biz murvatlarni devordagi tugmachaga tashlaymiz, u sindirilguncha va hujayra eshigi ochiladi. Endi siz ehtiyotkorlik bilan barcha agentlar yonidan o'tishingiz kerak (ularning taxminan 15 tasi bor) va generatorni (tovush orqali) topish va uni o'chirish uchun yuqori qavatlarga ko'tarilish kerak. Bu, shuningdek, poydevor atrofidagi qo'riqlash minoralarini o'chiradi. Jeneratordan unchalik uzoq bo'lmagan joyda Gamma-moddaning kristalli bo'ladi, uni sindirish kerak. Buni qilganimizdan so'ng, barcha agentlar hushidan ketishadi. Shuningdek, siz rahbarning kabinetiga borishingiz mumkin, u erda siz qutidagi arsenal kalitini olishingiz mumkin (bizning musodara qilingan narsalarimiz bor). Keyin biz Abdul bilan gaplashamiz, u bizning yonimizdagi agentlarning vertolyoti haqida ogohlantiradi. Biz u bilan boshpana vagoniga yuguramiz (aylanuvchi patnisning o'qlaridan yashiringan holda), biz ichkariga kirishimiz bilan vertolyot uchib ketadi. Biz Abdul bilan gaplashamiz va u Pripyatga birga borishni taklif qiladi. Biz axlatxonaga jo'nab ketamiz.

6) BO'LMA.
Boshpanadagi axlatxonada biz Vasiliy, Andrey va mayorning yo'qligini ko'ramiz, polda yozuv bor. Unda Tyrsa nomidan "o'q" ga taklifnoma va to'lov haqidagi so'zlar. Abdulga aytamiz, “Qichish” artefaktini beradi, “o‘q”ning joyiga boramiz, Abdul yashirinib o‘tiribdi. Biz Tyrsa bilan gaplashamiz, oxirgi so'zdan so'ng biz inventarizatsiyamizda "Qichishish" dan foydalanamiz. Qaroqchilar hushidan ketishadi, Abdul Tyrsuni pistirmadan o'ldiradi, biz uning tanasidan PDAni olib, ma'lumotni o'qiymiz. Biz xaritada ko'rsatilgan nuqtaga tezda yuguramiz. U erda biz oxirgi raketani o'ldiramiz va asirlarni ozod qilamiz. Endi biz Vasiliy bilan gaplashamiz, biz unga vites qutisini beramiz, u zirhli transportyorni ta'mirlaydi va siz mina maydoni orqali Barga o'tishingiz mumkin.

7) BAR.
MUHIM: Barda paydo bo'lishimiz bilan darhol zirhli transportyordan sakrash zerikarli, chunki u tez orada portlaydi. Biz Abdul bilan gaplashamiz, "Avtobus" anomaliyasiga boramiz. Buni engish uchun avtobusning old eshigi oldida topilgunimizcha, siz tezda bir skeletdan ikkinchisiga o'tishingiz kerak. Biz kabinada magnitafonni ko'ramiz, uni o'chiring va anomaliya zaryadsizlanadi. Biz Abdul bilan gaplashamiz, yo'l bo'yida singan UAZ-ik turgan va radio xirillagan joyga boramiz. Biz uni tanlaymiz, foydalanamiz va olim bilan bog'lanamiz. Biz Abdul bilan yana suhbatlashamiz, barda virus tarqalayotganini bilib oldik va biz yuqumli zombi olomonidan minoraga etib boramiz. Minorada biz Vladimir bilan gaplashamiz, u vertolyotdan tushgan dorini topishni so'raydi va unga belgi qo'yadi. Yorliqda dori yo'q, lekin mitti mutant bor, u bizni boshqa olimning jasadiga olib boradi, biz undan kalitni olamiz. Biz bu haqda Vladimir bilan gaplashamiz, podvalning eshigiga belgi qo'yamiz. Biz u erga boramiz, yo'lda zombilarni o'ldiramiz va zindonga tushamiz. U erda biz psevdogigantni o'ldirishni so'ragan holdan toygan skaut Alanni ko'ramiz. Yirtqich hayvon juda qat'iyatli, uning peshonasidan ahmoqona otish deyarli mumkin emas. Uni o'ldirish uchun siz vaqti-vaqti bilan qutilarda paydo bo'ladigan yashil anomaliyada bo'lib, unga o'q uzishingiz kerak. Anomaliyadan 6-7 ta urish etarli va yirtqich hayvon tayyor. Biz Alan bilan gaplashamiz, uning yonidagi seyfdan Cheburashka olib, mitti oldiga boramiz va uning yonida o'yinchoq ishlatamiz. Mitti buning evaziga bir quti vaksina beradi. Biz Vladimirga boramiz, u kartalarni ochib beradi. Biz u bilan rozi bo'lamiz, shundan so'ng u hududni dezinfeksiya qiladi va uchib ketadi. Bir muncha vaqt o'tgach, Abdul armiya omborlariga yo'lini davom ettirishga tayyor bo'ladi.

8) ARM.KKLADY.
Avvaliga biz Abdul bilan gaplashamiz va katta elektr anomaliyasi tufayli o'tish uchun yopilgan to'siqqa boramiz. Abdul harbiy qismda uni engib o'tishga imkon beradigan maxsus material topishni so'raydi, biz u erga boramiz. Sovutgichdagi markaziy binoda biz qo'rqib ketgan skautni topamiz, u o'zini aqldan ozgandek ko'rsatib, bizdan qochib ketadi. Uni ta'qib qilishning hojati yo'q, siz 1-kazarmaga borishingiz va u erda hujjatlarni qutiga olib borishingiz kerak (yo'lda, poltergeistni o'ldiring). Keyin, belgiga ko'ra, biz psixoning keshlarini topamiz, biz u erda kalitni olib, 2 kazarmaga idm olamiz, biz u erda turli xil ranglarda porlab turadigan fazoviy anomaliyani ko'ramiz. O'tish tartibi: oq-ko'k-qizil. Biz uni o'tkazamiz, qutining o'sha joyida biz ko'proq hujjatlarni topamiz va boshqa kesh uchun belgi olamiz. Bu keshda biz g'alati shisha topamiz, biz ichamiz, biz kesib tashlab, unutilgan qishloqda o'zimizga kelamiz. Siz shunchaki undan chiqolmaysiz. Biz Makar bobomizdan xabar olamiz, biz qon to'kuvchilardan qochib, uning uyiga yuguramiz. Biz u so'ragan uylarni ko'rib chiqamiz, unga narsalarni (shu jumladan g'alati qurilma) olib kelamiz, keyin biz buzilgan piktogramma qismlarini topish yoki qurilma bilan biror narsa qilish vazifasini olamiz. Agar siz belgini qidirishni tanlagan bo'lsangiz: biz qismlarni qutilardagi belgilar bo'yicha topamiz. Biz 4 tasini topsak, ular bir-biriga ulanadi, biz boboning uyiga qaytamiz va qishloq atrofidagi anomaliya zaryadsizlanadi, joylashuv atrofida erkin harakatlanish mumkin bo'ladi. Agar siz qurilma tanlagan bo'lsangiz: biz u bilan suv minorasining yuqori qavatiga chiqamiz, u erda biz qurilmani inventarizatsiyadan foydalanamiz va anomaliya chiqariladi, siz bobongizga qaytib, qishloqni tark etishingiz mumkin. Endi biz aqldan ozgan orderga boramiz, u bilan gaplashamiz va qurilmani ko'rsatamiz. U hamma narsani tan oladi, bizga to'siqdagi anomaliyani bartaraf qilish uchun bu erda, qurilma hududida antenna o'rnatishni yoqish kerakligini aytadi. Biz buni bajaramiz va Abdulga qaytamiz. Endi siz u bilan radarga borishingiz mumkin.

9) RADAR.
Radarga o'tganimizdan so'ng darhol o'zimizni yomon his qilamiz, hushimizni yo'qotamiz va oldimizda rejalarimizni bilishga harakat qilayotgan Bosh olimni ko'ramiz. U bilan gaplashib, o'zimizga kelamiz, Abdul bilan gaplashib, oldinga intilamiz. Abdul cho'zilib ketadi (u yarador), keyin 4 ta agent paydo bo'ladi, ularni yo'q qilish kerak. Jangdan keyin biz Abdul bilan gaplashamiz, u tiklanish uchun vaqt so'raydi va uni eng yaxshi agent Feniks bilan jangga yuboradi. Biz yiqilgan vertolyotga boramiz, yaqinlashganimizda Feniks kurortlari. Agar siz shunchaki unga o'q uzsangiz, u teleportatsiya qiladi, uning boshiga urish kerak, keyin u yiqilib tushadi va siz uni so'roq qilishingiz mumkin. Shundan so'ng biz Abdulning oldiga qaytamiz va uni o'g'irlab ketishganini ko'ramiz. Qolgan eslatmada u uni er osti bunkeriga (X-10) olib ketmoqchi ekanligini aytadi. Biz darhol Pripyatga borishimiz mumkin yoki X-10 ga kirish joyiga borib, Abdulni qutqarishga harakat qilishimiz mumkin. Agar siz bir vaqtning o'zida agentlar kostyumini va gaz niqobini kiysangiz, ular birinchi navbatda bizga hujum qilmaydi, siz ular bilan gaplashib, topshiriqlar zanjiri uchun X-10 ga kirishingiz mumkin. Siz darhol hujum qilishingiz mumkin, keyin kirishning kaliti Payg'ambarning agenti tanasida bo'ladi.

10) X-10.
Agar biz jang bilan bunkerga kirgan bo'lsak, u holda taymer yoqiladi, shundan so'ng Abdul (orqa xonada bo'lgan) agentlar tomonidan o'ldirilishi mumkin, shuning uchun biz yo'lda hammani yo'q qilib, unga etib borishimiz kerak bo'ladi. . Biz Abdulni qutqaramiz, u bizdan miya yondirgichni yoqishimizni so'raydi. Biz asosiy zaldagi kalitni yoqamiz va tezda chiqishga yuguramiz.

11) RADAR.
Bu erda biz Pripyatga o'tish uchun juda tez yugurishimiz kerak, agar biz orqaga hisoblash tugaguniga qadar buni qilmasak, Scorcher yoqiladi va bizni o'ldiradi.

12) PIPYAT.
Agar biz Pripyatga Abdulsiz kelgan bo'lsak, uning keshini qidirish vazifasi avtomatik ravishda faollashtiriladi, unda keyin nima qilish kerakligi haqida ko'rsatmalar bo'lgan eslatma bo'ladi. Agar biz Abdul bilan kelgan bo'lsak, u bilan gaplashamiz va ko'cha bo'ylab harakat qilamiz. Chorrahada Abdul snayper tomonidan o'lik yarador bo'ldi, oxirgi suhbatda u bizdan vaqt kapsulasi topishimizni so'raydi. Biz yangi belgi bo'ylab bolalar bog'chasiga boramiz, u erda biz avval mashina hovlisidagi chamadondan hujjatlarni olib, keyin ichkariga chiqamiz. Yo'lakdagi teleportdan ehtiyot bo'lishimiz kerak, u bizni hovliga tashlaydi. Birinchi qavatda biz jigarrangni topamiz, uni o'ldiramiz (ovoz bilan, lekin siz tasodifan o'zingizni urishingiz mumkin), birinchi tibbiy yordam punktining kaliti undan tushadi. Mepunktda (ikkinchi qavat) biz jurnalni o'qiymiz, birinchi qavatga boramiz, u erda biz ikkinchi jigarrangni o'ldiramiz va muzlatgichning kaliti undan tushadi. Biz oshxonaga boramiz, muzlatgichda biz bir kavanoz tabletka topamiz. Endi biz koridordagi teleporterga sakrab tushamiz, u uni teleportlar bilan yashirin xonaga tashlaydi. Biz navbatma-navbat uchta shunday xonadan o'tamiz va oxirida direktorning kabinetiga tushamiz. U erda, seyfda biz vaqt kapsulasi haqida eslatib o'tilgan gazetani topamiz. Endi biz avtovokzalga borishimiz kerak.
Avtovokzalda biz xonada seyfni ko'ramiz, biz qon to'kuvchi bilan jang qilamiz (uni harbiylarning ikonasi bilan o'ldirish juda oson), biz seyfni uning panjasi bilan o'ldiramiz va ochamiz. Unda ko'rsatilgan joyda uchrashishingiz kerak bo'lgan eslatma mavjud. Biz u erga boramiz, u erda bizni agentlar rahbari Apostol kutib oladi (u neytral bo'ladi). Biz u bilan gaplashamiz va bizda ikkita variant bor: yoki uning va'zini tinglashga rozi bo'ling, yoki hujum qiling. Agar biz hujum qilsak: yana 10 ta agent yugurib keladi, biz ularni o'ldiramiz. Biz havoriyning jasadidan stadion kalitini olib, u erga boramiz. Agar biz rozi bo'lsak: biz havoriy nutqni o'qiydigan sahnaga o'tamiz. Tugatganimizdan keyin unga yaqinlashamiz, u bizga nimadir ichiradi va biz hushimizni yo'qotamiz, biz uyning tomida o'zimizga kelamiz. Bizning ongimiz paydo bo'ladi, biz u bilan gaplashamiz, biz uni qorong'ulik arvohlaridan himoya qilamiz va ikkinchisi o'ldirilishi bilan biz sahnaga qaytamiz. Barcha agentlar faol emas, havoriyni so'roq qilgandan so'ng, siz undan stadion kalitini olib, u erga borishingiz mumkin.
Stadionga qadam qo‘yishimiz bilan vertolyot uchib kirib, bizga qarata o‘q uzadi. Biz tezda qulagan aylanuvchi patnisga yuguramiz, qutidan RPGni olib, uni yiqitamiz (1 zarba). Endi siz treylerda agentning tanasini qidirishingiz va mikrosxema joylashgan vaqt kapsulasini topishingiz kerak. Biz Chernobil atom elektr stansiyasini bemalol bosib o'tishimiz mumkin.

13) ChAES.
Butun hudud katta ob-havo anomaliyasi ta'sirida va yuqori radioaktivdir. Bu erda ko'plab girdoblar mavjud bo'lib, ular bizning zirhimizga zarar etkazadi va radiatsiya bilan ifloslanadi. Ilmiy kostyum kiyish, keyin ko'prikda agentning jasadini qidirish kerak. Eshikdan stantsiyagacha bo'lgan kodning 4 qismini topish vazifasi paydo bo'ladi. Biz belgi bo'yicha topamiz va agentlarning jasadlarini qidiramiz, buni qilganimizda radioaktiv bo'ron boshlanadi. Undan maxsus joylarda (xaritada belgilangan) yashirinishingiz kerak. Biz oxirgi agentni topamiz, u tirik, lekin bizdan qochib ketadi. Biz uning noutbukidan (u o'tirgan joyda) ma'lumotni o'qiymiz, qurbongohda belgi olamiz va uni qidiramiz. Biz qurbongohda parcha topamiz, agentga qaytib, unga topshiramiz, buning uchun biz olamiz oxirgi qism kod. Eshikni ochamiz. Eshik oldida bizni pistirma kutadi va boshqaruv markaziga boradi.

14) NAZORAT MARKAZI.
Bu oxirgi joy, biz uni aralashmasdan yengamiz. Stol ustidagi markaziy zalda biz kompyuterni ko'ramiz, biz uni mikrosxema yordamida faollashtiramiz. Bosh olim paydo bo'ladi va nima ekanligini tushuntiradi. Keyinchalik, biz "Oltin to'p" ning himoya tizimini kompyuter orqali o'chiramiz va to'p bilan zalga eshik ochiladi. Biz unga yaqinlashamiz va bizda ikkita variant bor: To'pga teging yoki u qizib ketguncha kuting va boshqa chiqish orqali qochib qutuling. Tanlovga qarab, biz bir yoki boshqa yakunni olamiz.

Ana xolos.

QO'SHIMCHA:
10) Chekka (kiyinish xonasi).
Ko'rsatma yozing,

Marosim yigitga har tomonlama tilla taqinchoqlar taqilgani, toza va qimmatbaho kiyimlar berilgani va e’tibor belgilari namoyon bo‘lishi bilan boshlandi. Bir muddat nay chalishni, odob-axloqni, ovqatlanish va ichish madaniyatini o'rgatgan. Yigit sayrga chiqqach, uni kutib olgan odamlar tiz cho‘kib, ko‘z yoshlari bilan uni xudodek ulug‘lab duo qilishdi. Bosh ruhoniyning o'zi yigitda hamma narsa borligiga ishonch hosil qildi, lekin shu bilan birga, bu hashamat uning jismoniy jozibadorligiga ta'sir qilmadi. "Yosh xudo" ni uning xavfsizligi uchun boshi bilan mas'ul bo'lgan maxsus otryad qo'riqlagan. Marosimdan yigirma kun oldin yigitga to'rtta olijanob qizni xotin qilib olishdi va besh kun oldin ular uning sharafiga ajoyib ziyofatlar uyushtirishdi. Nihoyat, oxirgi kuni uni xizmatkorlar hamrohligida alohida orolga olib ketishdi. O'sha orolda ruhoniylar uni kesib tashlashdi ko'krak qafasi, ular yurakni olib tashlashdi va tanani qo'llarga tushirishdi, shundan so'ng ular boshini kesib tashlashdi.

Syujet haqida:
Aksiya 2008 yilda bo'lib o'tadi (aniqrog'i - 18 avgust). Ikkinchi portlashdan bir yil o'tdi, Zona hali yosh, ammo undagi anomal faollik allaqachon keng tarqalgan. Guruhlar yo'q (ichkariga kirgan har bir kishi tajribasiga qarab o'zini "skaut" yoki "yangi kelganlar" deb ataydi), bazalar yo'q, jami zonada 30 dan 50 gacha odam bor (nazorat punktlarida harbiylarni hisobga olmaganda). Hech kim anomaliyalar, mutantlar va boshqalar haqida hech narsa bilmaydi, lekin birinchi artefaktlar allaqachon olimlar qo'liga tushgan va insoniyat ularni qadrlay olgan.
Zonaga bir yigit keladi. U haqida faqat ma'lum: 1) Taxallus (Zhekan); 2) Zonani nishonga oling ("Wishmaster" ni toping); 3) O'tmishda u ekstremal sharoitlarda omon qolish tajribasiga ega bo'lmagan oddiy odam.
Ikkilamchi topshiriqlar: Yo'riqnoma:

1) KORDON.

  1. Biz zonada paydo bo'lamiz, nazorat punktiga boramiz, u erda harbiylar darhol bizni ta'qib qilish uchun yuboriladi, biz taslim bo'lamiz, kameraga kiramiz.
  2. So'roqdan so'ng stoldan birinchi tibbiy yordam to'plamini olib, tabletkalarni olishimiz va hojatxonaga yugurgan askar bilan gaplashishimiz kerak (kasal bo'lib ko'rsatish kerak).
  3. Biroz vaqt o'tgach, Askar bizga eshikni ochadi va biz darhol yugurishimiz kerak. Xavfsiz masofani bosib o'tish uchun bizda taxminan 30 soniya vaqt bo'ladi, aks holda snayper GGni o'ldiradi
  4. Qochib ketganimizdan so'ng, biz qishloq yaqinida bir odamni uchratishimiz kerak, u bizni lagerga olib boradi, u erda biz uning aholisi bilan tanishamiz. Uskunani Skidandan olishimiz mumkin. Shunda biz mustaqil harakat qila olamiz. Men sizga Qishloqdagi Stalkerlarning barcha iltimoslarini bajarishingizni maslahat beraman
  5. Joyning boshqa qismiga olib boradigan yo'l temir yo'l qirg'og'i bilan to'sib qo'yilgan, unga yaqinlashgan har qanday odam halok bo'ladi. Ko'prik yonida joylashgan Eski tegirmonda biz yordam uchun Pelengni ushlaymiz
  6. Biz derazaga yaqinlashamiz, Bo'ri bilan gaplashamiz, uning qulflanganligini bilib olamiz va begonalar kalitlarga ega. Biz kalitlarni bo'yashga rozimiz.
  7. Biz notanishlar to'xtash joyiga boramiz va ko'zga tashlanmasdan, biz xaltadan kalitni olamiz (Begona odamlar ham olov yonida o'tirishadi, biz topilmasligimiz uchun xaltaning yonidan yaqinlashishimiz kerak. uxlayotgan qorovul)
  8. Eshikni ochganimizdan so'ng, siz Bo'ri bilan gaplashishingiz kerak, u begonalarga ergashishni taklif qiladi. Biz rozimiz, biz butalar orasida yashirinamiz
  9. Notanish odamlar tegirmonga kirishadi, biz ularga yaqinlashishimiz bilan ular g'oyib bo'ladi, polda USB flesh-diskga o'xshash narsa qoladi.
  10. Biz Flash Drive bilan Skidanga boramiz, u USB flesh-diskida qandaydir elektron qurilmani taniydi.
  11. Treylerni yo'l bo'ylab o'tganimizdan so'ng, biz yordam uchun podshipnikni ushlaymiz.
  12. Biz yaradorga yaqinlashamiz, yordam berishga rozi bo'lamiz, lekin shundan so'ng biz darhol begonalar tomonidan hujumga uchraydi
  13. Siz yugurishingiz mumkin, begonalarni o'ldirishingiz mumkin, har qanday holatda, suhbatdan keyin yaradorlar yo'qoladi.
  14. Biz Skidanga nima bo'lganini aytib beramiz. U temir bo'lagiga borishni maslahat beradi, Skidan buni qanday qilish mumkinligini aytadi.
  15. Skidan bilan gaplashgandan so'ng, biz ko'rsatilgan joyga boramiz, savdogarning signalini kutamiz
  16. Signal qabul qilinishi bilan biz begonalar temir bo'lakka kelguncha kutamiz
  17. Biz ularni tashqi ko'rinishimiz bilan qo'zg'atamiz, ular anomaliyaga tushib qolguncha kutamiz va keyin tezda temir bo'lagini kesib o'tamiz (Bizda taxminan 15 soniya bo'ladi). Zonaga boradigan yo'l aniq, ammo hozircha orqaga qaytish imkoni bo'lmaydi.
    1. Muqobil o'tish joyi!!!
    2. Skidan bizga anomaliyali tunnel orqali o'tishning muqobil variantini aytadi, bu orqali shunchaki o'tib bo'lmaydi.
    3. Tunneldan o'tish uchun bizga harbiy nazorat punktidan kostyum kerak, uni olish uchun bizga kerak:
      a) skidan kamuflyaj kostyumini kiying (armiya snayperlaridan himoya qilish uchun),
      b) nazorat punktiga va kazarmaning o'ziga yashirincha kiring (uy hududidagi to'siqdan oshib, e'tiborga tushmaslikka harakat qiling),
      c) arsenal bilan seyf kodini oling (ishora bo'ladi) va u erdan kostyumni olib, nazorat punktini istalgan usulda tark eting.
  18. Temir bo'lagi orqasidan yo'l olganimizdan so'ng, biz fermaga boramiz, u erda skautga mutantlarga qarshi kurashishda yordam beramiz va u bilan yaqin atrofdagi boshpanaga boramiz.
  19. Biz boshpanaga kelganimizdan so'ng - biz skaut Andrey bilan gaplashamiz
  20. Suhbat davomida harbiy kishi boshpana ichiga kirib, polga yiqilib, yordam so'raydi.
  21. Biz Andrey bilan gaplashamiz, u keshdan artefakt olib kelishni so'raydi (Kesh xaritada belgilanadi)
  22. Qaytganimizdan keyin biz sog'lom harbiy odamni ko'ramiz. Andrey bilan suhbatda biz vazifa GGni odob-axloqni tekshirish ekanligini bilib oldik.
  23. Biz harbiylar bilan gaplashamiz, u urib tushirilgan vertolyotning ikkinchi uchuvchisi ekanligini bilamiz. Mayor nazorat punktiga qaytmoqchi, ammo Jelezka yo‘lni to‘sadi. Qurbonlik qilmasdan temir bo'lagini kesib o'tish qobiliyati stalker Vasiliyning axlatdagi maxsus artefaktini berishi mumkin. Boshqa variantlar yo'qligi sababli, biz 3-da Junkyardga boramiz.
  24. Tekshirish punktida biz yangi kelganlarning jasadlarini topamiz. Tekshirish punktining o'zida biz reket Tyrsu va Shustrilani va reketlar xizmatida bo'lgan Abdullohni ko'ramiz.
  25. O'tish uchun banditlar 200 ming so'rashadi va GGda bunday pul yo'qligi sababli, Andrey Tyrsaga tahdid qila boshlaydi, buning uchun u Abduldan psi zarba oladi, mayor ham qurolsizlanadi, Tyrsa bizni tashqariga chiqishga taklif qiladi. nazorat punktidan
  26. Vaziyatni hal qilish uchun biz Abdulga murojaat qilamiz, liftdan USB flesh-diskini ko'rsatamiz, uni qaytarib beramiz, evaziga reketlarni zararsizlantirishni so'raymiz.
  27. Abdul iltimosimizni bajaradi, eshik kalitini olamiz, Abdul esa tegirmondan kelgan begonalardek g‘oyib bo‘ladi.

2) DUMP.

3) QORU vodiy.

4) X-18.

  1. Kirilgach, mavzu darhol bizga hujum qiladi.
  2. Biz jazo kamerasida uyg'onamiz, mutant bilan gaplashamiz. Bu erda nima bo'layotganini bilib oling
  3. Biroz vaqt o'tgach, o'n uchinchisi bizga keladi, u bizni tajribalarga olib boradi.
  4. GG radiatsiya bilan ifloslangan kameraga yuboriladi
  5. Biz boshqa eksperimental bilan suhbatlashamiz, undan zinapoya ostidagi ombor haqida bilib olamiz. (Qutini nishonga olganda kichik topishmoq paydo bo'ladi. Javob kod, qaysidir qit'aning kashf etilgan sanasi yoki shunga o'xshash narsadir)
  6. Biz narsalarni olib ketamiz, shundan so'ng o'n uchinchisi bizni qo'yib yuboradi, lekin biz harakat erkinligini olgan bo'lsak ham, laboratoriyani tark eta olmaymiz.
  7. Shundan so'ng biz zalni barrel bilan qidiramiz, zirhli transport vositasining vites qutisini olamiz.
  8. Biz boshqa mutantlar bilan uchrashamiz, ularning vazifalarini bajaramiz.
  9. Boshqa mutantlarning topshiriqlarini bajarganingizdan so'ng, siz o'n ikkinchisiga seyfni ochishga yordam berishingiz kerak, buning uchun bizga laboratoriyaga kirish yonidagi xonada joylashgan dekoder kerak bo'ladi.
  10. Biz xonaga keldik, lekin u qulflangan. Quvvatni qo'llash kerak. Biz qalqon bilan o'zaro aloqada bo'lamiz, ko'rsatmalarni o'qiymiz va navbat bilan kalitlarni yoqishning turli kombinatsiyalarini sinab ko'ramiz. Biz hamma narsani to'g'ri bajarganimizdan so'ng - eshik ochiq bo'ladi, diplomat dekoderga ega bo'ladi
  11. Biz dekoder yordamida seyfni ochamiz, o'n ikkinchisiga hujjatlarni beramiz, o'ninchini jazo kamerasiga ovqat eyishga rozi bo'lamiz.
  12. Biz o'n uchinchi bilan gaplashamiz, u bizga O'ninchiga ruxsat beradi.
  13. Biz mahbus bilan gaplashamiz, fitna haqida bilib olamiz
  14. Suhbatdan keyin biz qafasda o'tirgan mahbuslarning oldiga boramiz, ulardan pichoq olamiz.
  15. Bochkadagi mutantga simlarni tuzatishga va keyin quvurlardagi teshiklarni yamoqqa yordam berish
  16. Biz o'n uchinchisiga boramiz, biz emitentning sinovida ishtirok etishga rozimiz
  17. Jarayon boshlangandan so'ng, biz devorning yonidan jihozning o'zida joylashgan qo'lni bosishimiz kerak.
  18. O'n uchinchisi hushidan ketdi, uni o'ldiring
  19. Biz uning tanasidan xaritani olamiz, birinchi darajaga tushamiz, u erda biz kiyimdagi barcha mutantlarni o'ldiramiz
  20. Biz sheriklarimiz bilan yopiq eshikda uchrashamiz. Ular bizdan 3 ta katta mikrosxemalar, 2 ta kichik mikrosxemalarni topishni so'rashadi. Ular butun laboratoriya bo'ylab ryukzak qutilarida tarqalgan.
  21. Biz mikrosxemalarni topamiz, eshikni ochamiz
  22. Ehtiyotkorlik bilan laboratoriyaga kiring, zalga kirganingizdan so'ng (Ehtiyot bo'ling, minoralar bor) - tezda chapdagi o'tish joyiga sakrab chiqing. U erda biz ba'zi jihozlarni topamiz va sindirish qutisida granatalar bor.
  23. Granatalar yordamida biz minoralarni yo'q qilamiz, xonaga doktorga boramiz
  24. Biz u bilan gaplashamiz, suhbatdan keyin kalitni olamiz
  25. Biz narsalarimizni olamiz
  26. Laboratoriyadan chiqish

5) QORU vodiy.

  1. GG X18-dagi ishlarini tugatib, yuzaga chiqqandan so'ng, Seregadan xabar keladi. Biz boshpanaga boramiz, u bilan gaplashamiz
  2. Suhbatda biz qurilishi tugallanmagan bino haqida, o‘g‘irlangan “asalari uyasi” artefakti haqida bilib olamiz, uni topishimiz kerak.
  3. Biz o'g'rining boshpanasini topamiz. U erda biz bir kink bilan uchrashamiz, u bilan gaplashamiz, bu haqda bilib olamiz bosh og'rig'i, biz tabletkalarni olib kelishga rozimiz
  4. Noutbukdan foydalanib, biz Doktor Pilmanga murojaat qilamiz. Bizni qaerdadir bir joyda bir guruh olimlar kutishayotganini bilamiz. Biz belgi izlayapmiz - biz ularga boramiz
  5. Olimlar artefaktlarni sotib olishlari mumkin, ammo tabletkalar uchun ular 3-darajali artefaktni so'rashadi, biz rozimiz
  6. Biz hapning tanaffusini beramiz, uning yonida metall konstruktsiyada joylashgan uya haqida bilib olamiz
  7. Biz Seryoga bilan gaplashamiz, biz zavodning qutisiga boramiz, Seryoga bilan gaplashamiz, biz zavodga boramiz.
  8. Zinadan tushganimizdan so'ng, biz cho'zilgan holda portlatamiz. Biz o'zimizni kamerada topamiz, Seryoga o'ldiriladi va biz eski tanishimiz bilan uchrashamiz
  9. Biz Abdul bilan gaplashamiz, tajriba haqida, shuningdek, hujayradan qanday chiqish kerakligini bilib olamiz. Devordagi o'qlarga murvat tashlash
  10. Eshik ochilgandan so'ng - biz uzoq burchakka jasadlarga yuguramiz, qidiramiz, pichoq topamiz
  11. Biz Abdul bilan gaplashamiz, podvaldan chiqamiz, kalitni, o'ng eshikni qidiramiz, yo'lda agentlarni o'ldiramiz.
  12. Biz kalitni xalta ichidan topamiz (1-qavat, qurol-yarog' qarshisidagi xona)
  13. Borovning xonasida biz "Arsenal" kalitini topamiz
  14. Biz tugallanmagan binoning tomida generator topamiz, minoralarni va himoya maydonini o'chirib qo'yamiz
  15. Uyingizda xuddi shu joyda biz kristallni yo'q qilamiz.
  16. Biz Abdulning oldiga tushamiz, u bilan gaplashamiz, boshpanaga boramiz
  17. Panada biz Abdul bilan gaplashamiz, keyin zirhli transport vositasiga axlatxonaga boramiz

6) BO'LMA.

  1. Boshpanadagi axlatxonada biz sheriklarimizni topa olmaymiz, lekin biz eslatma topamiz, biz uni olamiz.
  2. Biz Abdul bilan gaplashamiz, o'g'irlash haqida gapiramiz. Abdul ushlash rejasini aytadi, biz reketlar bilan uchrashuvga boramiz.
  3. Reketlar lageridan uncha uzoq bo'lmagan joyda Abdul bilan gaplashamiz, keyin reketlar bilan gaplashamiz.
  4. Suhbat tugagandan so'ng, biz artefaktni faollashtiramiz, jasaddan PDA-ni olamiz va tezda paydo bo'lgan belgiga yuguramiz.
  5. Ko'rsatilgan hududda biz o'rtoqlarni topamiz, Vasiliy bilan gaplashamiz, boshpanaga boramiz
  6. Boshpanada biz Vasiliy bilan gaplashamiz, unga reduktor beramiz, zirhli transportyorga o'tiramiz, ishga tushamiz, barga boramiz.

7) BAR.

8) ARM.KKLADY.

Avvaliga biz Abdul bilan gaplashamiz va katta elektr anomaliyasi tufayli o'tish uchun yopilgan to'siqqa boramiz. Abdul harbiy qismda uni engib o'tishga imkon beradigan maxsus material topishni so'raydi, biz u erga boramiz. Sovutgichdagi markaziy binoda biz qo'rqib ketgan skautni topamiz, u o'zini aqldan ozgandek ko'rsatib, bizdan qochib ketadi. Uni ta'qib qilishning hojati yo'q, siz 1-kazarmaga borishingiz va u erda hujjatlarni qutiga olib borishingiz kerak (yo'lda, poltergeistni o'ldiring). Keyin, belgiga ko'ra, biz psixoning keshlarini topamiz, biz u erda kalitni olib, 2 kazarmaga idm olamiz, biz u erda turli xil ranglarda porlab turadigan fazoviy anomaliyani ko'ramiz. O'tish tartibi: oq-ko'k-qizil. Biz uni o'tkazamiz, qutining o'sha joyida biz ko'proq hujjatlarni topamiz va boshqa kesh uchun belgi olamiz. Bu keshda biz g'alati shisha topamiz, biz ichamiz, biz kesib tashlab, unutilgan qishloqda o'zimizga kelamiz. Siz shunchaki undan chiqolmaysiz. Biz Makar bobomizdan xabar olamiz, biz qon to'kuvchilardan qochib, uning uyiga yuguramiz. Biz u so'ragan uylarni ko'rib chiqamiz, unga narsalarni (shu jumladan g'alati qurilma) olib kelamiz, keyin biz buzilgan piktogramma qismlarini topish yoki qurilma bilan biror narsa qilish vazifasini olamiz. Agar siz belgini qidirishni tanlagan bo'lsangiz: biz qismlarni qutilardagi belgilar bo'yicha topamiz. Biz 4 tasini topsak, ular bir-biriga ulanadi, biz boboning uyiga qaytamiz va qishloq atrofidagi anomaliya zaryadsizlanadi, joylashuv atrofida erkin harakatlanish mumkin bo'ladi. Agar siz qurilma tanlagan bo'lsangiz: biz u bilan suv minorasining yuqori qavatiga chiqamiz, u erda biz qurilmani inventarizatsiyadan foydalanamiz va anomaliya chiqariladi, siz bobongizga qaytib, qishloqni tark etishingiz mumkin. Endi biz aqldan ozgan orderga boramiz, u bilan gaplashamiz va qurilmani ko'rsatamiz. U hamma narsani tan oladi, bizga to'siqdagi anomaliyani bartaraf qilish uchun bu erda, qurilma hududida antenna o'rnatishni yoqish kerakligini aytadi. Biz buni bajaramiz va Abdulga qaytamiz. Endi siz u bilan radarga borishingiz mumkin.

9) RADAR.

Radarga o'tganimizdan so'ng darhol biz shunday his qilamiz, hushimizni yo'qotamiz va oldimizda rejalarimizni bilishga harakat qilayotgan Bosh olimni ko'ramiz. U bilan gaplashib, o'zimizga kelamiz, Abdul bilan gaplashib, oldinga intilamiz. Abdul cho'zilib ketadi (u yarador), keyin 4 ta agent paydo bo'ladi, ularni yo'q qilish kerak. Jangdan keyin biz Abdul bilan gaplashamiz, u tiklanish uchun vaqt so'raydi va uni eng yaxshi agent Feniks bilan jangga yuboradi. Biz qulagan vertolyotga boramiz, borganimizda Feniks yugurib keladi. Agar siz shunchaki unga o'q uzsangiz, u teleportatsiya qiladi, uning boshiga urish kerak, keyin u yiqilib tushadi va siz uni so'roq qilishingiz mumkin. Shundan so'ng biz Abdulning oldiga qaytamiz va uni o'g'irlab ketishganini ko'ramiz. Qolgan eslatmada u uni er osti bunkeriga (X-10) olib ketmoqchi ekanligini aytadi. Biz darhol Pripyatga borishimiz mumkin yoki X-10 ga kirish joyiga borib, Abdulni qutqarishga harakat qilishimiz mumkin. Agar siz bir vaqtning o'zida agentlar kostyumini va gaz niqobini kiysangiz, ular birinchi navbatda bizga hujum qilmaydi, siz ular bilan gaplashib, topshiriqlar zanjiri uchun X-10 ga kirishingiz mumkin. Siz darhol hujum qilishingiz mumkin, keyin kirishning kaliti Payg'ambarning agenti tanasida bo'ladi.

10) X-10.

Agar biz jang bilan bunkerga kirgan bo'lsak, u holda taymer yoqiladi, shundan so'ng Abdul (orqa xonada bo'lgan) agentlar tomonidan o'ldirilishi mumkin, shuning uchun biz yo'lda hammani yo'q qilib, unga etib borishimiz kerak bo'ladi. . Biz Abdulni qutqaramiz, u bizdan miya yondirgichni yoqishimizni so'raydi. Biz asosiy zaldagi kalitni yoqamiz va tezda chiqishga yuguramiz.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Agar biz Pripyatga Abdulsiz kelgan bo'lsak, uning keshini qidirish vazifasi avtomatik ravishda faollashtiriladi, unda keyin nima qilish kerakligi haqida ko'rsatmalar bo'lgan eslatma bo'ladi. Agar biz Abdul bilan kelgan bo'lsak, u bilan gaplashamiz va ko'cha bo'ylab harakat qilamiz. Chorrahada Abdul snayper tomonidan o'lik yarador bo'ldi, oxirgi suhbatda u bizdan vaqt kapsulasi topishimizni so'raydi. Biz yangi belgi bo'ylab bolalar bog'chasiga boramiz, u erda biz avval mashina hovlisidagi chamadondan hujjatlarni olib, keyin ichkariga chiqamiz. Yo'lakdagi teleportdan ehtiyot bo'lishimiz kerak, u bizni hovliga tashlaydi. Birinchi qavatda biz jigarrangni topamiz, biz uni o'ldiramiz (ovoz bilan, lekin siz shunchaki o'zingizni tasodifan urishingiz mumkin), birinchi tibbiy yordam punktining kaliti undan tushadi. Mepunktda (ikkinchi qavat) biz jurnalni o'qiymiz, birinchi qavatga boramiz, u erda biz ikkinchi jigarrangni o'ldiramiz va muzlatgichning kaliti undan tushadi. Biz oshxonaga boramiz, muzlatgichda biz bir kavanoz tabletka topamiz. Endi biz koridordagi teleporterga sakrab tushamiz, u uni teleportlar bilan yashirin xonaga tashlaydi. Biz navbatma-navbat uchta shunday xonadan o'tamiz va oxirida direktorning kabinetiga tushamiz. U erda, seyfda biz vaqt kapsulasi haqida eslatib o'tilgan gazetani topamiz. Endi biz avtovokzalga borishimiz kerak.
Avtovokzalda biz xonada seyfni ko'ramiz, biz qon to'kuvchi bilan jang qilamiz (uni harbiylarning ikonasi bilan o'ldirish juda oson), biz seyfni uning panjasi bilan o'ldiramiz va ochamiz. Unda ko'rsatilgan joyda uchrashishingiz kerak bo'lgan eslatma mavjud. Biz u erga boramiz, u erda bizni agentlar rahbari Apostol kutib oladi (u neytral bo'ladi). Biz u bilan gaplashamiz va bizda ikkita variant bor: yoki uning va'zini tinglashga rozi bo'ling, yoki hujum qiling. Agar biz hujum qilsak: yana 10 ta agent yugurib keladi, biz ularni o'ldiramiz. Biz havoriyning jasadidan stadion kalitini olib, u erga boramiz. Agar biz rozi bo'lsak: biz havoriy nutqni o'qiydigan sahnaga o'tamiz. Tugatganimizdan keyin unga yaqinlashamiz, u bizga nimadir ichiradi va biz hushimizni yo'qotamiz, biz uyning tomida o'zimizga kelamiz. Bizning ongimiz paydo bo'ladi, biz u bilan gaplashamiz, biz uni qorong'ulik arvohlaridan himoya qilamiz va ikkinchisi o'ldirilishi bilan biz sahnaga qaytamiz. Barcha agentlar faol emas, havoriyni so'roq qilgandan so'ng, siz undan stadion kalitini olib, u erga borishingiz mumkin.
Stadionga qadam qo‘yishimiz bilan vertolyot uchib kirib, bizga qarata o‘q uzadi. Biz tezda qulagan aylanuvchi patnisga yuguramiz, qutidan RPGni olib, uni yiqitamiz (1 zarba). Endi siz treylerda agentning tanasini qidirishingiz va mikrosxema joylashgan vaqt kapsulasini topishingiz kerak. Biz Chernobil atom elektr stansiyasini bemalol bosib o'tishimiz mumkin.

13) ChAES.

Butun hudud katta ob-havo anomaliyasi ta'sirida va yuqori radioaktivdir. Bu erda ko'plab girdoblar mavjud bo'lib, ular bizning zirhimizga zarar etkazadi va radiatsiya bilan ifloslanadi. Ilmiy kostyum kiyish, keyin ko'prikda agentning jasadini qidirish kerak. Eshikdan stantsiyagacha bo'lgan kodning 4 qismini topish vazifasi paydo bo'ladi. Biz belgi bo'yicha topamiz va agentlarning jasadlarini qidiramiz, buni qilganimizda radioaktiv bo'ron boshlanadi. Undan maxsus joylarda (xaritada belgilangan) yashirinishingiz kerak. Biz oxirgi agentni topamiz, u tirik, lekin bizdan qochib ketadi. Biz uning noutbukidan (u o'tirgan joyda) ma'lumotni o'qiymiz, qurbongohda belgi olamiz va uni qidiramiz. Biz qurbongohda parcha topamiz, agentga qaytib, unga topshiramiz, buning uchun kodning oxirgi qismini olamiz. Eshikni ochamiz. Eshik oldida bizni pistirma kutadi va boshqaruv markaziga boradi.

14) NAZORAT MARKAZI.

Bu oxirgi joy, biz uni aralashmasdan yengamiz. Stol ustidagi markaziy zalda biz kompyuterni ko'ramiz, biz uni mikrosxema yordamida faollashtiramiz. Bosh olim paydo bo'ladi va nima ekanligini tushuntiradi. Keyinchalik, biz "Oltin to'p" ning himoya tizimini kompyuter orqali o'chiramiz va to'p bilan zalga eshik ochiladi. Biz unga yaqinlashamiz va bizda ikkita variant bor: To'pga teging yoki u qizib ketguncha kuting va boshqa chiqish orqali qochib qutuling. Tanlovga qarab, biz bir yoki boshqa yakunni olamiz.

Ushbu maqolada biz sizga S.T.A.L.K.E.R.ning o'tishi haqida batafsil aytib beramiz. - "Oltin to'p yoki Jekanning sarguzashtlari".

Yangi modaning syujeti ikkinchi Chernobil fojiasiga qaratilgan bo'lib, buning natijasida zona tez rivojlana boshladi. Uning aholisi bizning ko'z o'ngimizda mutatsiyaga uchraydi va yangi ajoyib qobiliyatlarga ega bo'ladi. Falokat sabablarini aniqlash uchun perimetr ichidagi harbiylar va olimlarning ekspeditsiyalari qayta-qayta muvaffaqiyatsiz tugaydi.

Bunday vaziyatda yosh stalker Jekan o'ziga ma'lum bir maqsad bilan zona markaziga yo'l oldi ...

"Stalker: Oltin to'p". "Kordon" manzilidan o'tish

Zona hududida paydo bo'lgandan so'ng, ta'qib boshlangunga qadar nazorat punktiga o'ting. Hujraga kirish uchun harbiylarga taslim bo'ling. So'roq oxirida siz stolda yotgan birinchi tibbiy yordam to'plamini olishingiz, tabletkalarni olishingiz va harbiylar bilan gaplashishingiz kerak. Siz o'zingizni kasal bo'lib ko'rsatishingiz kerak. Bir necha soniyadan so'ng, askar hujayra eshigini ochadi - siz darhol yugurishingiz kerak. Xavfsiz zonada yashirinish uchun taxminan yarim daqiqa bor, aks holda qahramon snayper tomonidan otib tashlanadi.

Stalker Oltin to'p video parchasining boshlanishi:

Qochganingizda, qishloq yaqinidagi bir odam bilan uchrashuvga borishingiz kerak bo'ladi. U bilan birga sizni lagerga olib borishadi, u erda siz aholi bilan uchrashasiz. Skidan sizga uskunani beradi. Men sizga stalkerlar joylashgan hududda bo'lgan barcha so'rovlarni bajarishingizni tavsiya qilaman. Boshqa tarafga o'tish uchun siz temir yo'l qirg'og'ini kesib o'tishingiz kerak. Ko'prik yaqinidagi tegirmon yonida, yordam uchun signalni ushlang. Oynaga o'ting va Bo'ri bilan suhbatlashing. U qulflangan, kalit esa noma'lum odamlarda. Kalitni o'g'irlash orqali yordam berishga rozi bo'ling.

Noma'lum odamlar to'xtagan joyga o'ting, qutilar orqasiga yashirinib, kalitni oling. Siz uxlab yotgan qorovul joylashgan tomondan kalitga o'tishingiz kerak. Bo'rining eshigini ochganingizda, u bilan yana gaplashing. Yordam berishga va noma'lumlarga ergashishga rozi bo'ling, butalar ichida yashiring. Odamlar tegirmon ichiga kiradi, lekin u erga borganingizdan so'ng ular g'oyib bo'ladi. Zaminda flesh-disk bo'ladi. Uni oling va Skidanga o'ting. USB flesh-disk haqida gapiring.

Skidan

Yo'l yonidagi mashina yonidan o'tayotganingizda, siz yana favqulodda signalni eshitasiz. Yaradorga yaqinlashing, unga yordam berishga rozi bo'ling va keyin darhol noma'lum shaxsga duch keling. Siz bu yerdan qochishingiz mumkin, hammani o'ldirishingiz mumkin, u yoki bu tarzda, yaradorlar yo'qoladi. Skidanga nima bo'lganini aytib bering. U sizga temir yo'l orqasida harakat qilishingiz kerak bo'lgan narsalarni aytib beradi, shuningdek, buni qanday qilib burish mumkinligini aytadi. Erkak bilan gaplashgandan so'ng, ko'rsatilgan joyga o'ting va savdogar beradigan signalni kuting. Signal olganingizda, noma'lum narsa temir bo'lagi yonida bo'lishini kuting.

Ularni g'azablantiring va odamlar anomaliyaga tushguncha kutib turing, keyin temir bo'lagidan o'tib keting. 15 soniyadan ko'p bo'lmaydi! Zonaga boradigan yo'l aniq, ammo hozircha orqaga qaytishning iloji yo'q.

Ushbu bo'limdan o'tishning muqobil usuli ham mavjud. Skidan sizga anomaliya joylashgan tunnel haqida gapirib beradi. Undan o'tish unchalik oson emas! Buning uchun sizga harbiy nazorat punkti hududida joylashgan kostyum kerak bo'ladi. Uni olish uchun siz Skidandan olingan kamuflyaj kiyimini kiyishingiz kerak (bu sizga snayperlardan yashirinishga imkon beradi), ushbu lager hududiga kirib, kazarma ichiga kirishingiz kerak (bu holda siz teshik topishingiz kerak). hojatxona yaqinidagi panjara. Lekin bu hammasi emas!.. Kodni seyfdan olishingiz kerak, shu bilan birga sizga maslahat beriladi. Seyfdan kostyum olib, keyin istalgan usulda nazorat punktini tark etishingiz mumkin. .

Shunday qilib, o'zingizni temir bo'lagining narigi tomonida topishingiz bilanoq, fermaga o'ting va skautga mutantlarni o'ldirishga yordam bering. Shundan so'ng, erkak bilan birga, sizning yoningizdagi boshpanaga boring. U erda bo'lganingizda, Andrey bilan gaplashing. Suhbat davomida siz polga yiqilib, yordam so'raydigan harbiy odamni ko'rasiz. Andrey bilan yana suhbatlashing, u sizga keshdan artefaktlar kerakligini aytadi (xaritada marker paydo bo'ladi). Nima qilish kerak, orqaga qayting va askar tuzalib ketganini ko'ring. Andrey bilan suhbatda siz skaut qahramonning odob-axloqini tekshirganini bilib olasiz.

Uning kimligini bilish uchun harbiylar bilan gaplashing. Askar nazorat-o‘tkazish punktiga yetib bormoqchi, ammo temir parchadan o‘ta olmaysiz. Undan o'tish uchun sizga axlatxonada yashovchi stalker Vasiliyda bo'lgan noyob artefakt kerak bo'ladi. U yerga uchtamiz bor. Tekshirish punkti yaqinida jasadlar bo'ladi va uning hududida siz qaroqchilarni ko'rasiz. Bu yerda eng ko‘zga ko‘ringan shaxslardan biri bu jinoiy guruhda ishlaydigan Abdul.

Oldinga borish uchun banditlar 200 000 rubl talab qilmoqdalar, ammo bizda bunday pul umuman yo'q. Sizga nazorat punktidan yashirinishni taklif qilishadi, lekin Bosh qahramon Abdul bilan gaplashishga qaror qiladi. Fleshli disk avvalroq topilganligini ko'rsating. Uni qaytarib bering va buning evaziga banditlarni zararsizlantirishni so'rang. Abdul talabni bajaradi. Siz kalitni olasiz, shundan so'ng siz davom etishingiz mumkin. Abdul g'oyib bo'ladi.

"Stalker: Oltin to'p". "Dump" manzilidan o'tish

Poligon hududida bir marta bulutlar-anomaliyalarga e'tibor bering. Qahramon "Bar" joyiga o'tish joyi yaqinidagi mashinaga borishi kerak. Buning uchun eng yaxshi variant joyning o'ng tomoni bo'ylab harakatlanishdir. Vasiliy yashiringan aravaga yaqinlashib, siz stalker uyda yo'qligini bilib olasiz. Biroz vaqt o'tgach, u joyida paydo bo'ladi. Ichkariga kirganingizdan so'ng, Vasiliy bilan gaplashing va minalangan maydon tufayli barga kirishning iloji yo'qligini bilib oling. Siz uni zirhli transportyorda bosib o'tishingiz mumkin, ammo u buzilgan. Qorong'i vodiyda yo'qolgan mashina vites qutisini topishingiz kerak. Biroq, vodiyga o'tish allaqachon "Bulut" deb nomlangan anomaliya bilan to'sib qo'yilgan. Uni yo'q qilish uchun siz uchta artefakt-to'pni birlashtirishingiz kerak - qizil, sariq va yashil.

Boshpana yaqinidagi xochga o'ting va maslahatni o'qing. Ekskavator ichida joylashgan sariq to'pni toping. Daraxtda yashil artefakt bor. Daraxtning o'zi oldida siz artefaktlarni tanlaydigan anomaliyani ko'rasiz. U erga borishdan oldin, artefaktlarni oldindan boshqa joyga yashirish yaxshidir. Nihoyat, qizil to'p xarobalar yaqinidagi barrelda yotadi. Barrelga ko'tarilish uchun siz yaqin atrofda yashovchi teleporterni ushlashingiz kerak. Teleport (yorug'lik nuqtasi) sizni qizil to'pga o'tkazishi uchun sizga uchishini kuting.

"Stalker: Oltin to'p". "Qorong'u vodiy" manzilidan o'tish

O'tish nuqtasi yaqinida siz skaut bo'lgan Seryoga bilan uchrashasiz. U bilan birga siz o'zingizni boshpanada topasiz, u erda siz zavoddagi Pied Piper va mutantlar haqidagi hikoyani eshitasiz. Xuddi shu reduktorni ham taniysiz. Zavod ichida Pied Piper qoldiqlarini toping (marker bo'ladi) va o't o'chirgich, kostyum va kanistrni oling. Boshqa yonilg'i idishi kerakligini bilish uchun eslatmani o'qing. Yoqilg'i quyish shoxobchasiga boring, lekin ehtiyot bo'ling - bu erda xavfsizlik minoralari mavjud. Bo'sh kanistr bilan jasadni toping.

Tankning yuqori qismiga chiqing, bochkalar orqasidagi minoralardan yashiring va kanistrni bo'yin orqali yoqilg'i bilan to'ldiring. Ikkala kanistrni birlashtiring (buning uchun siz ulardan birini ishlatishingiz kerak), o't o'chirgichni yuklang, kostyumni kiying va mutantlar uyini tozalang. Shundan so'ng, kalitni oling va boshpana ichiga yo'l oling. Pied Piper asboblari va jihozlarini toping. Laboratoriya eshigi yopiq bo'ladi. To'sarni ishga tushirish uchun qismlarni toping, to'siqni kesib oling va zindonga tushing.

"Stalker: Oltin to'p". "X-18 laboratoriyasi" o'tish joyi

Sinov mavzusi sizga kirishda hujum qiladi. Jazo kamerasida uyg'onganingizdan so'ng, mutant bilan gaplashing va bu erda nima sodir bo'lganini bilib oling. Bir necha soniyadan so'ng siz o'n uchinchisini ko'rasiz. U bilan birga siz tajribalarga borasiz. Qahramon nurlanish kuchaygan kamerada bo'ladi. Zinapoya ostidagi kesh haqida bilish uchun boshqa test mavzusi bilan suhbatlashing. Qutini nishonga olganingizda, jumboqni ko'rasiz. Javob sifatida siz materik kashf etilgan sanani kiritishingiz kerak (Internetda topilgan).

Elementlarni olganingizdan so'ng, siz chiqishingiz mumkin, chunki o'n uchinchisi sizni qo'yib yuboradi. Ammo siz hali laboratoriyani tark eta olmaysiz, lekin siz uning atrofida erkin harakat qilishingiz mumkin. Xonani barrel bilan qidiring, zirhli transport vositasining vites qutisini oling va boshqa mutantlar bilan tanishing. Siz ularning vazifalarini bajarishingiz mumkin. Buni qilganingizdan so'ng, siz o'n ikkinchisiga seyfni ochishda yordam berishingiz kerak bo'ladi. Buning uchun laboratoriyaga kirish joyi yaqinidagi xonada joylashgan dekoder kerak. Uning oldiga boring, lekin eshik yopiq bo'ladi. Elektr quvvati talab qilinadi. Elektr paneli bilan o'zaro aloqada bo'ling, ko'rsatmalarni o'qing va tutqichlarni bosishning turli kombinatsiyalarini sinab ko'ring. Agar siz hamma narsani to'g'ri qilsangiz, eshik ochiladi va dekoderni diplomatdan olish mumkin.

Uning yordami bilan o'n ikkinchi seyfni ochib, hujjatlarni unga topshiring va ovqatni o'ninchi uchun jazo kamerasiga olib borishga rozi bo'ling. O'n uchinchi bilan gaplashing, shunda u sizga O'ninchiga borishga ruxsat beradi. Endi fitna haqida bilish uchun u bilan suhbatlashing. Suhbatdan so'ng, qafas ichidagi mahbuslarga o'ting va ularning pichoqlarini oling. Bochka yaqinidagi mutantga simlarni ta'mirlashda yordam bering va keyin quvurlardagi teshikni yamoqlang. O'n uchinchisiga o'ting va emitent testida qatnashishga rozi bo'ling. Sinov boshlangandan so'ng, qurilmada joylashgan qo'lni devorning yon tomoniga torting. O'n uchinchisi zararsizlantiriladi va siz uni tugatishingiz mumkin.

Jasadni qidiring va xaritani oling, so'ngra birinchi bosqichga o'ting, u erda siz liboslardagi mutantlarni tugatishingiz kerak bo'ladi. Eshik yaqinidagi mahbuslar bilan uchrashganingizdan so'ng, siz navbatdagi vazifani olasiz - uchta katta va ikkita kichik sxemani topish. Bu qismlar laboratoriyada qutilar va ryukzaklar atrofida sochilgan. Sxemalarni topib, eshikni oching va laboratoriyadan o'ting. Minoralar bilan zalga kirganingizdan so'ng, chap tomondagi o'tish joyiga sakrab chiqing. Uskunalar bo'ladi. Grenatalarni topish uchun qutini sindiring. Minoralarni yo'q qilish uchun granatalardan foydalaning va shifokorga boring. U bilan gaplashgandan so'ng, kalitni, narsalarni olib, laboratoriyani tark eting.

Jekan sarguzashtlarining davomi: "Qorong'u vodiy" manzilidan o'tish

Laboratoriyalarni tartibga solib, o'zingizni sirtda topsangiz, Seregadan xabar olasiz. Uning oldiga boring va suhbatlashing. Shunday qilib, siz bino, "Uya" artefaktini bilib olasiz. Aytgancha, ikkinchisini topish kerak. O'g'rining uyini toping, u erda siz Broken bilan uchrashishingiz kerak. Bosh og'rig'i haqida bilish uchun jonzot bilan gaplashing. U tabletkalarni topishni so'raydi. Rozi bo'lgandan so'ng, noutbukdan foydalanib, Pilman bilan gaplashing. Shunday qilib, siz joylashuvda sizni kutayotgan olimlar haqida bilib olasiz. Markerni toping va ularga ergashing. Olimlar artefaktni sotib olishni taklif qilishadi, ammo tabletkalarni olish uchun sizga 3-darajali artefakt kerak bo'ladi. Rozi bo'ling, tabletkalarni uydagi Izlomga bering va "Uyani" so'rang. Qaysi metall bino yaqinida joylashgan.


Tanaffus

Seryoga bilan gaplashib, zavod yonidagi qutiga boring. Skaut bilan yana gaplashing va zavod hududiga kiring. Zinadan tushganingizda, portlash sodir bo'ladi - bu cho'zilish. Hujraga kirib, siz Seryoga qanday o'ldirilayotganini ko'rasiz va Abdul bilan ham uchrashasiz. U bilan gaplashing, tajriba haqida so'rang, hujayradan qanday chiqib ketishni bilib oling. Boltni devordagi tugmachaga tashlang. Eshik ochilganda, uzoq burchakdagi o'liklarga yuguring, ularning jasadlarini qidirib, pichoqni oling. Abdul bilan yana gaplashing, podvaldan chiqing va kalitni qidiring. Shuningdek, siz eshikni topishingiz kerak va yo'lda agentlar bilan shug'ullanishingiz kerak.

Kalitni birinchi qavatdagi xalta ichidan, arsenalning qarshisidagi xonada topsangiz, Boarning ofisiga boring va arsenaldan boshqa kalitni oling. Ushbu binoning tomida generatorni toping, minoralarni o'chiring va himoya to'sig'ini o'chiring. Xuddi shu uyingizda kristallni yo'q qiling, Abdulga tushing va odam bilan gaplashing. Boshpanaga ergashing, u erda Abdul bilan gaplashing va zirhli transport vositasiga axlatxonaga qayting.

Chiqindixona

Afsuski, Dumpda endi sheriklar yo'q. Eslatmani toping va o'qing. Abdul bilan gaplashing va unga odam o'g'irlash haqida gapiring. U ushlash rejasini baham ko'radi. Banditlar bilan uchrashuvga boring, Abdul bilan yana lager yaqinida gaplashing va gaplashishingiz kerak bo'lgan reketga o'ting. Suhbatni tugatgandan so'ng, artefaktni faollashtiring va jasaddan PDA-ni oling. Xaritada paydo bo'lgan markerga yuguring va ko'rsatilgan hududda do'stlaringizni toping. Vasiliy bilan suhbatlashing, boshpanaga qayting, u erda u bilan suhbatni davom ettirasiz. Vites qutisini bering, APCga o'ting, uni ishga tushiring va barga o'ting.

"Stalker: Oltin to'p". "Bar" o'tish joyi

Bar hududiga kirganingizdan so'ng, zirhli transportyorni tark eting va keyin oldinga siljish uchun Abdul bilan gaplashing. Avtobusda anomaliya bor. Yaqinlashmasdan, Abdul bilan gaplashing, so'ngra jasadlar ustidan o'ting va old tomonda joylashgan eshikka sakrab chiqing. Radioni olish anomaliyani o'chiradi. Askarning jasadi oldiga boring, uning yonida ratsion yotgan. Uni olgandan so'ng, olim bilan bog'lanib, u zavoddagi minora ichida joylashganligini bilib oling. Yuk mashinasi ichidagi pulemyot haqida bilish uchun Abdul bilan gaplashing. Minoraga ergashing va o'liklarni o'ldiring. Uning yonida bo'lganingizda, olim bilan virus haqida suhbatlashing, so'ngra Abdul bilan odam ham yuqtirganini va dori ishlamayotganini bilib oling.


Minora

Olim bilan yana gaplashing va ekish paytida yo'qolgan boshqa dori haqida so'rang. Xaritada yuk bo'lishi kerak bo'lgan marker paydo bo'ladi. Belgilangan joyga boring, mitti toping va unga yaqinlashing. Unga ergashing, o'lik odamga yaqinlashing va kalitni qidiring. Mittiga ergashishda davom eting, Cheburashkani topishingiz kerakligini bilib oling. Olimga qaytib boring va u bilan Cheburashka haqida suhbatlashing. Siz omborni taniysiz, yorliq paydo bo'ladi. Eshikni kalit bilan ochib, siz qurolli zombi ko'rasiz. Podvalga o'ting va arenaga olib boradigan eshikdan o'ting.

Alan bilan gaplashing, mutantni toping va jangga boring. Bu psevdogigant. Arena yashil anomaliyaga ega bo'ladi. Mutantga zarar faqat anomaliya ichida joylashgan odam unga tushganda mumkin. Har bir muvaffaqiyatli zarbadan so'ng, anomaliya harakat qiladi. Psevdogigantni yo'q qilish uchun anomaliyadan taxminan o'nta zarba kerak bo'ladi.

Uni o'ldirgandan so'ng, jasadni qidirib toping va seyfning kalitini toping. Alan bilan gaplashing va olim sifatida bilib oling. O'yinchoqni seyfdan oling, Mitti yaqinida foydalaning va evaziga vaktsina oling. Hamma narsani bilish uchun olimga qayting. Vaktsina vertolyotdagi odam tomonidan amalga oshirilishi mumkin. Bundan tashqari, bir guruh mijozlar vaktsinaga muhtoj, shuning uchun qahramon uni qaytarib sotib olishga majbur bo'ladi. Buning uchun siz noyob artefaktni topishingiz kerak. Artefaktni o'tkazing, olim vaksinani sepadi va bu joyni tark etadi. Abdul bu yerdan keta olmasligini bilish uchun u bilan gaplashing. Biroz vaqt o'tgach, siz tayyorlik haqida xabar olasiz. Ungacha siz Alanga yordam bera olasiz.

"Stalker: Oltin to'p". "Armiya omborlari" joylashuvidan o'tish

Abdul bilan gaplashing va elektr anomaliyasi bilan yopiladigan to'siqqa o'ting. Erkak sizdan anomaliyadan o'tishi mumkin bo'lgan noyob materialni topishingizni so'raydi. Joyga boring, skaut muzlatgich ichidagi markaziy tuzilishga yashiringan. U o'zini aqldan ozgandek ko'rsatib, GGdan qochishga harakat qiladi. Uni ta'qib qilishdan foyda yo'q. Birinchi kazarmaga boring va poltergeistni o'ldirib, qutidagi hujjatlarni oling. Skautning keshini topish uchun markerni kuzatib boring, kalitni oling va ikkinchi kazarmaga boring. Bo'ladi fazoviy anomaliya turli rangdagi. Undan o'tish oson - oq, ko'k va qizil.

Anomaliyani yengib chiqqandan so'ng, quti ichida boshqa hujjatlarni toping va siz keshga ishora qiluvchi markerni ko'rasiz. Uning ichida shisha bo'ladi. Tarkibni iching, o'zingizga kelganingizda, qandaydir qishloqda bo'lasiz. Uni tark etish oson emas. Siz Makardan xabar olasiz. Qon so'ruvchilardan qochib, uning uyiga yugur. Binolarni o'rganing, olib keling kerakli narsalar va topshiriqni oling. Belgining tafsilotlarini topishingiz yoki qurilmani tuzatishingiz kerak. Agar siz piktogrammalarni tuzatishga qaror qilsangiz, markerlar bo'ylab harakatlaning va qutilarni tekshiring. To'rt qismni topsangiz, ular bitta qismga birlashtiriladi. Siz Makarning uyiga qaytasiz va anomaliya yo'qoladi va siz erkin harakatlana olasiz.


O'lik qon to'kuvchi

Agar siz qurilmani olishga qaror qilsangiz, minoraga chiqing va qurilmangizdan inventarizatsiyadan foydalaning. Bu anomaliyani yo'q qiladi. Makarga qaytib, qishloqni tark eting. Jinnining oldiga boring, u bilan gaplashing va qurilmani ko'rsating. U to'siqdagi anomaliyani bartaraf etish uchun siz antennani yoqishingiz kerakligini aytadi. Buni qiling va Abdulga qayting. U bilan radarga boring.

"Stalker: Oltin to'p". "Radar" manzilidan o'tish

O'zingizni joyida topishingiz bilanoq, bosh qahramon o'zini yomon his qiladi. Siz hushidan ketasiz, lekin oldingizda olim rejalarni amalga oshirishga harakat qilayotganini ko'rasiz. U bilan gaplashing, o'zingizga keling va Abdul bilan suhbatlashing. Oldinga ergashing, Abdul strech belgilarida bo'ladi va jarohat oladi. To'rtta agent paydo bo'ladi, siz ularni tugatishingiz kerak. Buni qilgandan so'ng, Abdul bilan yana gaplashing, u tiklanish uchun vaqt talab qiladi, ammo hozircha u o'z sohasidagi eng yaxshi agent Feniksni yo'q qilish bilan shug'ullanishni taklif qiladi.

Feniks paydo bo'ladigan halokatga uchragan vertolyotga boring. Agar siz unga o'q uzsangiz, u teleportatsiyadan foydalanadi. Siz agentning boshiga urishingiz kerak. Bu uning oyoqlaridan yiqilib tushishiga olib keladi va siz uni so'roq qilishingiz mumkin. Keyin Abdulga qayting va uning o'g'irlanganini ko'ring. Jinoyat joyidagi yozuvni o'qing - X-10 laboratoriyasi. Siz darhol Pripyatga borishingiz mumkin yoki laboratoriyaga borib, Abdulni qutqarishga harakat qilishingiz mumkin. Agar bu holatda siz agentlar kostyumi va gaz niqobini kiysangiz, ular GGni tanimaydilar. Siz hatto ular bilan suhbatlashishingiz va Lab X-10 ga kirish uchun bir qator topshiriqlarni bajarishingiz mumkin. Ammo payg'ambardan bunkerga kirish kalitini topish uchun darhol ularga hujum qilishingiz mumkin.

"Stalker: Oltin to'p". "X-10 laboratoriyasi" o'tish joyi

Agar siz bu yerni jang bilan urgan bo'lsangiz, taymer faollashadi. Vaqt tugagach, agentlar Abdulni o'ldiradi. Shuning uchun, yo'lingizdagi barchani o'ldirib, imkon qadar tezroq uzoq xonaga borishga harakat qilishingiz kerak. Abdulni qutqaring, u sizdan miya yondirgichni yoqishingizni so'raydi. Buni zaldagi tutqich bilan bajaring va keyin bu yerdan qoching.

Radar

Pripyatga o'tish nuqtasiga imkon qadar tezroq yuguring. Vaqt tugashidan oldin vaqtingiz bo'lmasa, u holda burner, shu jumladan GGni o'ldiradi.

"Stalker: Oltin to'p". "Pripyat" manzilidan o'tish

Agar siz bu erga Abdulni saqlamasdan kelgan bo'lsangiz, uning keshlarini qidirish bilan bog'liq vazifa faollashtiriladi. Stashda siz keyin nima qilish kerakligini ko'rsatadigan eslatmani topasiz. Agar siz xarakter bilan kelgan bo'lsangiz, u bilan gaplashing va ko'cha bo'ylab harakatlaning. Vilkada Abdul snayper tomonidan o'lik yarador bo'ladi. Oxirgi suhbatda siz vaqt kapsulasi haqida bilib olasiz. Markerni bolalar bog'chasiga kuzatib boring, mashina yaqinidagi hovlida qutini toping va hujjatlarni oling, so'ngra ichkariga kiring.

V bolalar bog'chasi siz teleportning koridor bo'ylab harakatlanishidan qochishingiz kerak, aks holda siz hovliga qaytasiz. Birinchi qavatdagi jigarrangni toping. Uni o'ldirgandan so'ng (tovushga e'tibor qarating), birinchi tibbiy yordam punktidan kalitni oling. Ikkinchi qavatdagi kasalxonada jurnalni o'qing, pastga ergashing va ikkinchi kekni o'ldiring. Muzlatgichning kalitini oling, oshxonaga boring va muzlatgich ichidan bir banka tabletka toping. Bosh qahramonni teleporterlar joylashgan maxfiy xonaga o'tkazish uchun koridorda joylashgan teleporterga o'ting. Uchta o'xshash xonadan o'ting va oxirida siz o'zingizni direktorning kabinetida topasiz. Seyf ichida vaqt kapsulasi haqida hikoya qiluvchi gazeta bor. Endi avtobus bekatiga boring.

Uning hududida seyfli xonani toping. Qon so'ruvchi bilan jang qiling, uni o'ldiring va bu seyfni tirnoq bilan oching. Ichkarida uchrashuv nuqtasi bo'lgan eslatma bo'ladi. U erga boring, havoriy bilan gaplashing, u neytral xarakterga ega bo'ladi. Sizda ikkita variant bo'ladi - rozi bo'ling va uni tinglang yoki agentga hujum qiling. Agar siz hujum qilsangiz, o'ldirishingiz kerak bo'lgan yana o'nlab dushmanlar bilan jang qilishga tayyor bo'ling. Havoriyning jasadida stadionning kaliti bo'ladi. U erga ko'chiring. Agar siz va'zni tinglashga rozi bo'lsangiz, o'zingizni agent nutq so'zlayotgan bosqichda topasiz. Tugallangach, u sizdan ichimlik so'raydi. Siz hushingizni yo'qotasiz va uyning tomida allaqachon o'zingizga kelasiz. Sabab paydo bo'ladi. U bilan suhbatlashing, uni arvohlardan himoya qiling va keyin qaytib keling. Agentlar o'chiriladi. Havoriyni so'roq qiling, stadionning kalitini oling va uning oldiga boring.

Uning hududida bo'lganingizda, vertolyot paydo bo'ladi. Undan yiqilgan vertolyot yo'nalishi bo'yicha qoching, raketani chiqarib oling va dushman aylanuvchi patnisini bir zarba bilan urib tushiring. Vagon ichida agentning jasadini qidirib toping va sxemani o'z ichiga olgan vaqt kapsulasiga markerni kuzatib boring. Endi siz Chernobil AESiga borishingiz mumkin.

"Stalker: Oltin to'p". "ChNPP" manzilidan o'tish

Ob-havoni o'zgartiradigan va radiatsiya darajasini oshiradigan anomaliya mavjud. Shuningdek, zirhlarni yo'q qiladigan bir nechta vortekslar mavjud. Bu sohada ilmiy kostyumdan foydalanish yaxshidir. Bekatga olib boradigan eshik kodining to'rtinchi qismini topish vazifasini ko'prik yaqinidagi jasadni qidiring. Belgilarga rioya qiling va o'liklarni qidiring. Radioaktiv bo'ron boshlanadi. Undan xaritada ko'rsatilgan maxsus ajratilgan joylarda yashiring.

Tirik bo'lib chiqadigan, ammo GGdan yashirinadigan boshqa agentni toping. Qurbongohdagi markerni olish uchun uning noutbukidagi ma'lumotlarni o'qing. Uni qidiring, parchani oling va agentga qayting. Kodning bir qismini olish uchun parchani bering. Eshikni oching, shundan so'ng siz o'zingizni pistirmada topasiz.

"Stalker: Oltin to'p. Yakunlash". "Boshqarish markazi" manzilidan o'tish

Bu siz to'siqsiz engib o'tadigan oxirgi darajadir. Stol ustidagi markaziy xonada kompyuterni toping. Bosh olim paydo bo'lishi uchun unga mikrosxemani qo'llang. U bilan gaplashing. Oltin to'pning himoyasini o'chirish uchun kompyuterdan foydalaning va u bilan zalga eshikni oching. To'pga yaqinlashing, shundan so'ng ikkita variant bo'ladi - unga teginish yoki qizib ketguncha kutish va boshqa eshikdan yashirinish. Bu yo'qolgan tugatishni aniqlaydi.

Birinchi "Stalker" uchun juda yaxshi mod: sog'lom fikr, mantiq, intriga, qiziqarli syujet mavjud. Modning o'zi juda katta (men ikkinchi darajali topshiriqlar bilan bezovta qilmaganimga qaramay, uni taxminan bir hafta ichida kechqurun tugatdim). Atmosfera mos keladi. Xaritalar asl nusxalarga o'xshaydi, lekin unchalik to'g'ri emas: yoki o'zgartirilgan yoki qandaydir hodgepodgedan olingan (men barcha modlarni o'ynamaganman, shuning uchun aniq ayta olmayman).

Endi og'riqli nuqta haqida.

Xatolar juda ko'p. Haqiqatan ham - juda ko'p. Bundan tashqari, uchinchi yamoq allaqachon chiqarilgan. Va birinchi Stalkerning o'zi tez-tez uchib turardi, xuddi shu mod tom ma'noda noldan uchib ketadi: men armiya omborlarida serjant bilan gaplashdim - u barqaror uchdi, Brain Burnerda dushmanlardan birini o'ldirdi - u barqaror uchib ketdi. Bundan tashqari, hatto YouTube-da ushbu modni video uchun o'tkazgan paroxodlar ham bu haqda to'g'ridan-to'g'ri gapirishadi: qaerga va qachon uchasiz. Va bu juda xafa. Chunki o'yin yaxshi.

Biroz kamroq haqoratli xatolar dialog matnlarida grammatik xatolarni ko'rganingizda. Ammo bu erda siz tushunishingiz mumkin: barmoqlar klaviaturada raqsga tushadi, siz barcha xatolarni ko'ra olmaysiz.

Va endi ajoyib: bu mod (juda katta mod !!!) bir kishi tomonidan ishlab chiqilgan... Va yana biri - kartalardagi belgilar harakati. Xo'sh, uning bir qancha odamlari ularga test va ovozli aktyorlik bilan yordam berishdi. Ajoyib! Chunki bu o'yinga ko'p mehnat sarflangan!

Ikkinchi noxush xususiyat - bu skript. Asl stalkerning eng katta afzalligi shundaki, siz kvestlar bilan juda ko'p bezovta qilmasdan o'yindan o'tishingiz mumkin edi. Bir nechta missiyalar bor edi, ularsiz bajara olmaysiz (ayniqsa 3-qismda), lekin umuman olganda siz barcha xaritalarsiz yugurishingiz mumkin edi. maxsus muammolar... Siz hech kimni o'ldira olmadingiz, lekin siz hammani ketma-ket o'ldirishingiz mumkin, topshiriqlarni bajarishingiz yoki pulni sudrab pul ishlashingiz mumkin. Monolitga etib borish uchun askarlarni, svobodovtsitlarni, dolgovlarni va HAMMANI o'ldirish mumkin edi. "Oltin to'p"da bunday emas. Siz hali ham o'tishingiz kerak bo'lgan bir qator topshiriqlar mavjud. Aks holda, boshqa kvestlar ochilmaydi. Aslida, bu kvest elementlari bo'lgan shooter emas. Bu birinchi shaxs otishmasining elementlariga ega qidiruv. Agar biror narsa qilmagan bo'lsangiz, hech kim bilan gaplashmagan bo'lsangiz - hatto yuzingiz ko'karguncha xaritada yugurishingiz mumkin - aksariyat hollarda siz keyingi topshiriqni olmaysiz. Kordondan Chernobil AESiga asosiy shaxslar bilan gaplashmasdan yugurish ish bermaydi: Kordonda siz temir yo'lda, axlatxonada - Bar oldidagi minalangan maydonda qolib ketasiz.

Aytgancha, bu ko'pchilik individual topshiriqlarga taalluqlidir: siz qutini topishingiz mumkin, ammo u asosiy belgi bilan gaplashmaguningizcha ochilmaydi. Natijada juda ko'p bo'sh shovqin.

Agropromda o'ldirilgan Yuriy haqida alohida aytmoqchiman: u vafot etdi, ammo qidiruv bekor qilinmadi, o'lik odam yotibdi va uning ustida iz bor. Natijada, men zindonga tushmadim, tiqilib qoldim va takrorlash uchun 2 kun yo'qotdim (u nima uchun vafot etganini va o'lmaslik uchun nima qilish kerakligini YouTube-da ko'rdim)

Uchinchi xususiyat: kvestlarning yarmini o'zlashtirmadim. Buning sababi shundaki, ko'pincha so'rovlar mavjud emas yoki ko'rsatmalar ayniqsa foydalanuvchi uchun qulay emas. Barda ko'p marta asosiy elementdan asosiy belgiga va orqaga yugurishingiz kerak edi. Bu zerikarli.

Men rozi bo'lsam ham: Stalkerning yondashuvi "qaerga xohlasangiz, yuguring - hamma narsa ochiq, keyin biz to'p bilan shug'ullanamiz. syujet chiziqlari"kam uchraydigan hemoroid.

To'rtinchi xususiyat: siz ba'zi joylarga umuman bormasligingiz mumkin. Men hech qachon zonaning chekkasiga bormadim va davom etdim Yovvoyi hudud Men shunchaki ichkariga qaradim: kirish joyi panjara bilan yopilgan, men u erga kelish uchun qidiruv bo'ladi deb o'yladim, lekin yo'q, orqaga qaytolmayman. Va bu haqorat. Chunki birinchi o'yin barcha yo'nalishlarda o'tkazilishi mumkin edi.

Shunga ko'ra, men ham Amberga olimlarni ko'rgani bormadim.

Kordon - Dump - Agroprom - Qorong'i vodiy ko'proq yoki kamroq mos navigatsiya. Qolganlari "faqat oldinga!" tamoyili bo'yicha ishlaydi.

Bu, ayniqsa, "Ko'z" artefakti uchun haqoratli: nazariy jihatdan, u kamida bitta xaritada teleportlarni yaratishi kerak edi. Aslida, bu xususiyat faqat poligonda va ichida ishlagan Qorong'u vodiy... Bu sharmandalik.

Umuman olganda, printsipial jihatdan o'yinni yaxshilashi mumkin bo'lgan, ammo to'liq o'rnatilmagan juda ko'p yaxshi chiplar mavjud: teleporterlar, radiolar, radiolar (Ryukzakda ulardan 3 tasi bor edi. Nazariy jihatdan bu Dushmanning chaqishi haqida xabar berishi kerak edi, lekin u hech qachon hech narsa xabar bermadi), kassetalari bo'lgan mutlaqo keraksiz magnitafon (men uni Bardagi xaltamdan tashlab yubordim) ...

Transport ham mavjud, siz uni ta'mirlashingiz va minishingiz mumkin, lekin aslida mashinani yig'ish uchun siz yugurishingiz kerak va boradigan joy yo'q: anomaliyalar bo'yicha anomaliya. Darhaqiqat, bu faqat zirhli transportyorga kirish uchun chiqdi va shundan keyingina usiz Barga etib bo'lmaydi.

Hech qachon yakunlanmagan ko'plab hikoyalar bor edi. Masalan, Agroprom harbiy bazasining tomida artefakt ustidagi odamlarning gologrammasi bor edi. Men uning paydo bo'lishining sababini eslatmalardan topdim, lekin ularni "ozod qilish" qiziq. Biroq, ehtimol men bu qidiruvga erisha olmaganman.

Qurol haqida alohida-alohida aytmoqchiman: bu ... lekin hammasi qandaydir tarzda o'tib ketadi yoki nimadir ... YouTube'da ajoyib namunalarni ko'rdim. Lekin siz ularni ryukzakingizda olib yurmaysiz (bug‘ingiz juda tez tugaydi. 30-40 kg bo‘sh joy qolsa ham) va agar siz ularni tashlab qo‘ysangiz, orqaga qaytib, terib ketolmaysiz. ularni yuqoriga. Va bu haqorat. Men hech qachon SVD yoki M16-ni bir qo'lda o't ochadigan susturucu bilan topa olmadim va vintni kesgich faqat Chernobil AESda topilgan.

Barcha yaxshilanishlar (ko'rsatkichlar, susturucular, granatalar) faqat hujjatlarni o'qib chiqqandan keyin osib qo'yiladi. Buni men, albatta, topa olmadim. Va bu ham haqoratli. Stalkerda bunday narsalar takrorlangan: men uni bir joyda topmadim - u boshqa joyda. Ehtimol, "Oltin to'p"da ham xuddi shunday ... lekin ba'zi joylarning ixtiyoriy tabiati (men bu haqda yuqorida yozganman), shuningdek, cheksiz yashirin joylar (ularni hiyla-nayranglarsiz topa olmaysiz!) Qidiruv jarayonini ayniqsa hayajonli qilmaydi. Umuman olganda, men 4 ta o'q, 2 ta susturucu va 3 ta granata topdim, lekin men ularni hech qachon ishlatmaganman.

Boshida "samopal" ham bor, lekin bu mutlaqo keraksiz axlat. Hech kimni o'ldirmaydi.

Va keyin minoralar bor. Eng zo'r narsa shundaki, Kordonda siz uni to'pponcha bilan otib tashlashingiz mumkin, ammo Qorong'u vodiyda ular o'lmasdir. Portativ minoralar ham bor, lekin men ularni topa olmadim.

Belgilar.

Ular aql-idrok jihatidan farq qilmaydi. Barcha so'rovlar anomaliyalarga ko'tariladi (traektoriyalarni o'rnatgan do'st - u uyat!). Shu bilan birga, asosiy belgilar o'lmasdir va dushmanlar har doim darhol o'lishadi.

To'g'ridan-to'g'ri burun ostida urug'lar - ha, ular ham ko'p miqdorda mavjud. Ayniqsa, Agroprom botqog'ida.

Umuman olganda, "Oltin to'p" zonasi nihoyatda bo'sh. Asl Stalkerda siz savdo qilishingiz yoki qo'shimcha kvestlar olishingiz yoki shunchaki ma'lumot olishingiz mumkin bo'lgan ko'plab belgilar mavjud edi. Bu erda bunday narsa yo'q, faqat fitnada biron bir harakatni bajaradiganlar yoki dushmanlar. Inson dushmanlarining faqat ikkita turi mavjud: harbiy (boshida) yoki "agentlar". Zerikarli.

U umuman rivojlanmagan. Biror narsani sotib olishning deyarli ma'nosi yo'q (assortiment na keng, na chuqur), siz faqat o'zingiz topgan narsadan foydalanasiz. Biror kishiga biror narsa sotish ham deyarli mumkin emas: faqat Kordonda xaridor bor (lekin siz unga erisha olmaysiz), qolgan qahramonlarda pul yo'q. Men butun o'yin uchun faqat bitta artefaktni sotdim va bu eng arzoni. Qurollar - umuman sotilmagan. Men yo'lda ryukzakimdan juda ko'p narsalarni tushirdim (va patronlar, qurollar va artefaktlar). Chunki uni biror narsaga aylantirish ham mumkin emas. Va bu keshlarni qidirishning ma'nosi yo'qligining yana bir sababi.

Artefaktlar.

Ularning ko'plari bor va ular boshqacha. Va bu ajoyib. Lekin, aslida, men ulardan faqat 3-4 tasini ishlatganman. “Ko‘z” yarim o‘yin davomida kamarga befoyda osilib qoldi. YouTube translyatorlari artefaktlardan to‘liq foydalanishdi. Men, masalan, yarmini ham topa olmadim. Ammo ularda maslahat beradigan qandaydir "qo'g'irchoq" bor edi va men qiyinchilik bilan yurdim, hamma narsani o'zim aniqladim.

Umuman olganda, o'tish ikki tomonlama tuyg'uni qoldirdi: o'ynash qiziqarli edi, ammo do'stona interfeys zerikarli edi. Odamlar kam edi, harakat erkinligi ham etarli emas edi. Bu mod yomonroq, lekin men o'ynagan boshqa ko'p narsalarga qaraganda ancha yaxshi.

Ammo uni bor-yo‘g‘i o‘nlab kishi yasagani tahsinga loyiq! O'yinlar shunchaki jahannam ishdir.

Z. Ushbu o'yinni yakunlagan va topshiriqlar bilan shug'ullangan "O'ta maxfiy" YouTube kanaliga alohida rahmat, aks holda men bu o'yindan ancha oldin voz kechgan bo'lardim.