Stalkerjeva pogodba za eksoskelet dobrega življenja. Vodnik po prehodu spremembe "Pogodba za dobro življenje". Odlomek iz Kobalta. "Stalker: Pogodba za dobro življenje" in čudovite igralske scene

Opis:
Novi mod bo igralcu povedal popolnoma novo kroniko cone, sredi katere se bo pojavil najeti zalezovalec Gloomy. Tako kot drugi novinci, ko je končal v ChEZ, se s stranko pogaja, da bo sodeloval v vlogi morilca v posebni operaciji pod kodnim imenom "Pogodba za dobro življenje". V Khmurijevem odredu je bilo deset, če ne štejemo junaka, enakega njemu. Skoraj pred pristankom v središču černobilskega izključitvenega območja je šlo nekaj narobe in prihodnje zamisli za operacijo so v nasprotju s preostalimi nalogami. Kaj se bo dogajalo naprej, bomo izvedeli v sami igri.

Krmarjenje po vodniku.

Uvod.

Igra se začne s kratkim prizorom. Kje glavni lik po imenu Khmury prejel nalogo, da se spusti
v laboratorij X-8. Takoj na stopnicah leži truplo znanstvenika s ključno kartico iz laboratorijskih vrat, mi jo odnesemo.
2. Odpremo vrata s kartico in jo neznane osebe takoj dobijo na glavo

Poglavje X: Smrtna obsodba.

Ko pridemo k sebi, izkaže se, da so Hmuryja neškodljivi "stari prijatelji". Eden od njiju se z nami pogovarja o tem, da si zariva nos v lastno podjetje.
in že daje vojaku, ki stoji poleg njega, ukaz, da odpravi Khmurija.
1. Izstreljena sta dva strela in dva padeta mrtva. Zver pride izza vrat. Pogovarjamo se z njim
2. V laboratoriju prejmemo nalogo, da ubijemo predstavnike "belega odreda", Zver je poklicana, da nam pri tem pomaga


3. Skupaj z Zverjo so očistili laboratorij. Začel se je cut-scena, kjer nam bo Hmury že v sami igri povedal vse po vrsti.

Prolog: Naš čas.

Prolog se začne z dejstvom, da je naš helikopter med pristankom strmoglavil v rdečem gozdu. Zdi se, da ni umrl nihče razen pilotov.
26 ur po nesreči pridemo k sebi.
1. Gremo k Salomonu, izvemo, da je eden od naših z imenom Patron pogrešan. Izvemo tudi, da ima Salomon zemljevid območja. Na njem so označene številne podzemne komunikacije, preko katerih lahko pridemo do centra.

1. poglavje: Vedno obstaja izhod.

1. V najbližjem stolpu iščemo kartuše in zdravila ter dohitimo vojake, ki so šli v rov. Predor pregledamo za zaloge in naboje.
V enem od polj najdemo nekaj dokumentov, ki bi lahko bili koristni.


2. Dobimo nalogo, da poskusimo priklopiti elektriko. Nedaleč na steni najdemo ščit, s katerim prižgemo luč.


Takoj pri vratih, ki so v bližini, se pojavi teleport. Gremo vanj in nas prestavijo do vhoda v predor.
3. S Salomonom se pogovarjamo o blokiranem tunelu in teleportu pri zasilnih vratih.
- Na obisk pride kontrolor in medtem ko se upiramo njegovemu vplivu, ga moramo nekako ubiti. Nekako se je uredilo.
Vračamo se k svojim. Ugotovimo, da je Ramfil ubit zaradi krmilnika.
4. Pogovarjamo se s Salomonom, ga obvestimo o Ramfilovi smrti. Odločimo se, da moramo zamenjati kraj in poiskati počitek
varnejši. Salomonov dlančnik ujame signal SOS. Ko gremo, preverimo vir signala. Še enkrat pregledamo cel rov, se pogovorimo
s Salomonom in zapustiva ta kraj
5. Pomaknemo se globlje v gozd. Pridemo do mesta, kjer je bil ujet signal SOS, skupaj z odredom odbijemo napad krvosesov. Gloomy se pogovarja z
Salomon. Tukaj je problem, Ryderja je očitno ugriznilo eno od teh bitij, zdaj bo postal zombi. Odločimo se, da ga ustrelimo, da ne bo trpel.
Dohitevamo našo ekipo.
6. Pot naprej so zapirala vrata, ki jih z naše strani ni bilo mogoče odpreti. Gloomy se odloči splezati čez ograjo in odpre vrata.
V bližini prikolice si uredimo začasno zatočišče.
7. Pogovarjamo se s Salomonom, on nam predstavi odred. Ne pozabite, da je on glavni.
Do jutri smo prosti tako da gremo spat
8. Zjutraj, ko smo se okrepčali, gremo k Salomonu. Salomon je že poslal več vojakov, da bi preiskovali gozd. Pošlje mene in Karpa
preiskovati rudnike v bližini. Nemi je šel tja in se še vedno ni vrnil, morate ugotoviti, kaj se je tam zgodilo.
9. Pogovarjava se s Karpom, on se strinja, da bo šel z nami v rudnike. V rudnikih Karp prosi, da stoji na nixu. Po 10 minutah se sliši Karpov krik,
nujno gremo v izvidnico. V enem od rudnikov najdemo truplo Nemca, od njega vzamemo zapisek, o tem moramo nujno povedati Salomonu.
10. Iz rudnikov se vračamo k Salomonu. Z njim se pogovarjamo o izgubi Dumba in Karpa. Videti je, da se je krvoses spopadel z njimi,
ki smo ga ubili v rudnikih. Salomon nas obvesti, da se je Keith vrnil iz izvidništva, z njim se boste morali pogovoriti
POMEMBNO!!!
Ponoči se v gozdu pojavi trgovec.

11. Od zdravnika vzamemo nalogo, da poišče vsa zdravila vsaj 15 kosov.
12. Gremo pregledat najbližje zgradbe v bližini prikolice. Khmurijevo pozornost pritegne Moskovčan, od katerega se sliši nekaj trkanja.
Avto pregledamo, zvok prihaja iz prtljažnika. Vendar ga še ne moremo odpreti. Mogoče kdo ve kako se odpre.


Gremo do stolpa, razen plačanca, ki se z nami noče pogovarjati in tam ni nič zaklenjenega. Pregledujemo padel helikopter v bližini stolpa.

13. Khmuriyev dlančnik prejme sporočilo od Patrona, izkaže se, da je živ in želi govoriti, na dlančniku se pojavi oznaka na njem.


V bližini helikopterja pregledamo trupla in, kot se je izkazalo, ni zaman, v enem od njih najdemo dlančnik z oddaljenim geslom iz "črne skrinjice", ki smo ga videli na stolpu blizu mostu v Limansku.


14. Z vsemi v taborišču se pogovarjamo o trkanju Moskovljana, pošljejo
15. Skalpelu dajemo zdravila
16. Gremo do stolpa blizu mostu, da z vojaškim dlančnikom odpremo "črno skrinjico". V "črni škatli" najdemo dlančnik s sporočilom o evakuacijski točki B-28.


17. Nedaleč od mostu srečamo znanstvenika. Pogovarjamo se z njim. Ponudi nam delo za vgradnjo skenerja v anomalijo Čarovniškega kroga. Strinjamo se, da skener postavimo v anomalijo, oznaka se pojavi v dlančniku. Znanstveniku damo tudi bliskovni pogon USB in dlančnik, ki ga najdemo v prenosniku iz tunela. Od znanstvenika vzamemo še eno nalogo, da poiščemo artefakt "Spremenjeni izolator". Nahaja se v bližini anomalije "Čarovniški krog".
18. Gremo na srečanje s Patronom. Pravi, da je prinesel mutante na rep. Pomagamo mu ustreliti pse.
19. Z Patronom se pogovarjamo o njegovem izginotju. Pove nam, da je namenoma pobegnil, in svetuje, naj pobegnemo.
Pokrovitelj pusti disk za shranjevanje in prosi, naj nikomur ne pove, da smo se srečali z njim, sam pa odide v kmetijsko industrijo. Po tem dialogu se odpre prehod v Agroprom.


20. Khmurijevemu dlančniku pride signal za pomoč in na zemljevidu se pojavi oznaka.

Pojdimo preveriti koordinate signala. Ob znamenju najdemo zalezovalca po imenu Fatalist. Z njim se pogovarjamo o signalu za pomoč. Snorks nas napadajo. S Fatalistom se jim borimo. Pogovarjamo se s Fatalistom, povprašamo ga o cesti do središča cone. Žal je ne pozna. Fatalista odpeljemo v tabor zalezovalcev. V taboru zalezovalcev se znova pogovorite s Fatalistom in za nagrado prejmite SPAS.
21. Pogovarjava se z Orange. Pravi, da je svojega človeka poslal v predor na levi in ​​je izginil, zdaj pa prosi, da ga najdejo. Vzdevek Cooperdy. Prevzamemo to nalogo.


22. Orange sprašujemo o čudnem Moskovljanu in trku iz njegovega prtljažnika. Oranžna pripoveduje mistično zgodbo o tem. Odsvetuje približevanje temu avtomobilu.
23. Gremo v anomalijo "Čarovniški krog", tam je naloga, da uničimo brlog krvosesov. Skupaj z zalezovalci se ukvarjamo s krvosesi. Zdaj lahko poročate Salomonu, da je bil brlog uničen. Prihaja SMS od profesorja Kornenosova o novi službi.
24. Skener namestimo v bližini anomalije, v sami anomaliji (v njenem središču) pa lahko najdete artefakte, ki ležijo v skrinji. Bummer, premaknjeni smo bili za teleportom v tunel, kjer je tabor zalezovalcev.


Pri nas ni bilo nobenih artefaktov iz te skrinje. V nahrbtniku najdemo orožje in artefakt "Modified Isolator". V tem nahrbtniku je tudi zapis nekega Karzana za Fatalista.


Najdemo mitraljez s škatlo nabojev, skrit za vozičkom. Ko je Khmuroy poskušal zapustiti tunel, je teleport izginil in pojavil se je borec skupine "Monolith", ki nas je želel ubiti, vendar ga uspemo odpraviti.
25. Fatalistu vrnemo Karzanovo beležko in prejmemo nagrado. Fatalista povprašamo o delu. Fatalist prosi, da najde svoj zalog tukaj v rdečem gozdu za postajališčem, oznaka se pojavi v dlančniku, mi sprejmemo to nalogo. Izkopavanje Fatalista. Gremo na Kornenosov. Izročimo mu artefakt in poročamo o uspešni namestitvi skenerjev. Od Kornenosova vzamemo še eno nalogo, da spremlja njegovega kolega Kaimazonova do anomalije "Čarovniški krog". Sam Kaymazonov se nahaja v stavbi kontrolne točke.


26. Pogovarjamo se s Kaimazonovim in se odpravimo. Na poti podamo škatlo z zakupom Fatalistu in dobimo nagrado. Kaimazonova pripeljemo do anomalije in dobimo nagrado.

27. Pojdimo iskat Cooperda. Njegovo truplo najdemo na rezervoarju, ki se nahaja severno od anomalije "Čarovniški krog". Odvzamemo mu dlančnik in artefakt "Kompas". Na tanku najdemo tudi RPG-7.


Gremo v Orange in obvestimo o smrti Miserlyja ter mu damo Miserlyjev dlančnik.
28. Naslednji dan pride sporočilo od Salomona. Z njim se pogovarjamo o prehodih v rudniku in o anomaliji, ki ne pusti na cedilu. Tam bomo morali vse preveriti. Salomon tudi pravi, da je našel nekakšen ključ, morda bo prišel do tistih zaklenjenih vrat na stolpu. Poročamo Salomonu o odpravi brloga krvosesov in prejmemo nagrado. Odprite vrata stolpa in preglejte sobo. V njem najdemo nahrbtnik, ki vsebuje plinsko jeklenko, deaktivator anomalij in Foresterjev zapis. Vzamemo vse.


29. V predoru blizu mostu proti Limansku je bila naloga deaktivirati anomalijo
30. Odkrijemo, da je čudni Moskovit izginil, na njegovem mestu pa leži truplo Petruhe
31. Odhajamo v rudnike, da se tam razgledamo. Prejemamo nalogo za brizganje plina UX-812 po predorskih ceveh. Na enega od ventilov razpršimo plin.

Bila je naloga iskati skrivna vrata v rudnikih. Na spodnjem nivoju najdemo zahtevana vrata. Zdaj moramo najti način, da ga odpremo. Solomonu moram povedati vse
32. Vrnemo se k Salomonu in mu povemo za najdena vrata v rudnikih. Pravi, da moramo počakati na Tamerlana, potem bomo razmišljali, kaj storiti.

Salomon nam naroči, naj poiščemo škatle z zalogami za skupino, poleg tega pa da radijski oddajnik, da najdemo škatle. V dlančniku se prikaže oznaka, ki označuje lokacijo radijskega oddajnika (da se oznaka pojavi, morate uporabiti napravo). Napravo namestimo na pravo mesto. Na dlančniku dobimo koordinate treh polj. Gremo po škatle.
33. Vzamemo prvo škatlo
34. Vzamemo drugo škatlo
35. Vzamemo tretjo škatlo
36. Vrnemo se v kamp. Skalpelu damo škatle z zalogami, dobimo nagrado.
37. Ponoči se vrnemo k Salomonu. Pravi, da moramo zavzeti ostrostrelsko pozicijo na strehi gozdne baze, vsa vprašanja kasneje.


38. Uničujemo s pomočjo SVD zombijev, ki so nas napadli. Zdaj, ko smo se uprli, se lahko pogovorite s Salomonom o invaziji zombijev.


39. Salomonu povemo o eksplozivu za vrata. Pravi, da ima s čim razstreliti vrata. S Salomonom gremo v rudnike do vrat, ki smo jih našli. Od njega dobimo eksploziv in ga namestimo na vrata

2. poglavje: Sovražnik ene krvi.

1. Pogovarjamo se z volčjim hrtom. Poskuša zavohati, od kod je prišla naša ekipa. Ničesar mu ne povemo, za kar nas nokautirajo.

Zbudimo se sredi noči, poleg Salomona. Z njim se pogovarjamo o taktiki eliminacije skupine Wolfhound. Po vseh štirih se plazimo za Salomonom v boljše zavetje. Pogovarjamo se s Solomonom in v roke dobimo granat. Z njegovo pomočjo se spopadamo s plačanci. Samo volčji hrt je ostal in je šel na beg. Dohiteva ga v rudnikih. Zasliševamo ga o poti do središča cone in drugih stvareh. Ubijemo volčjega hrta in mu vzamemo bliskovni pogon.


2. Ob izhodu iz rudnikov so se mi oči začele dvojiti in pojavila se je naloga preveriti koordinate na zemljevidu.

Vrnemo se v tabor po orožje in gremo preverit določene koordinate. Na označenem mestu najdemo Tamerlana. Strelja v različne smeri, nato pa sebe v glavo. Na njem najdemo obliž skupine "Renegades".

Zdaj moramo ugotoviti, kaj je povzročilo Tamerlanov samomor. V bližini se sliši nekaj joka, gremo na zvok v predor blizu kontrolne točke mostu.

Tam izgubimo zavest. Pridemo k sebi. Pogovarjava se z Lame. Nenehno ponavlja o nekem cilju. Da je ne moreš ubiti. Izkazalo se je, da so bile sanje in zbudimo se v gozdni bazi v vratarnici.
3. Končno v taboru zalezovalca najdemo nočnega trgovca. Od njega dobimo novo opremo.


4. Gremo k Salomonu. Obveščamo ga o napravi, ki deaktivira anomalije. Morda z njegovo pomočjo odstranite tisti teleporter pri vratih, ki vodijo do kompleksa D6. Salomon pošilja skalpel z nami.

V tunelu se pogovarjamo s Skalpelom in ga prosimo, da nas pokrije. Pojavi se več vojakov, ki jih skupaj s Skalpelom uničimo. Pri enem od vojaških najdemo dokument z ukazom. Seznanimo se z njegovo vsebino. Zdaj se moramo o tem dokumentu pogovoriti s Scalpelom. Nujno se vračamo v kamp.


5. Po vrnitvi s skalpelom v bazo se v gozdu pojavijo sovražni vojaki. Očitno se je začelo pometanje.
6. To novico sporočimo Salomonu, pokažemo ukaz za čiščenje gozda. Pridemo do zaključka, da se bomo morali prebiti do predora.


7. Solomonu pokažemo bliskovni pogon Wolfhound. Kupi ga pri nas.


8. Spet se pogovarjamo s Salomonom in se premaknemo skozi gozd do predora, ki očisti pot vojski.
9. Ko prispemo v predor, se pogovorimo z vodjo enote. Salomon pravi, da smo lahko svobodni, dokler imajo majhne stvari za početi.
Po tem PDA prejme sporočilo o srečanju z Patronom. Oznaka na zemljevidu kaže na kontrolno točko ob mostu. Gremo na sestanek.
Pogovarjamo se z njim. Khmuriju pove, da je v Limansku verjetno anomalija, ki se lahko teleportira v katero koli
mesto, ki si ga je zamislil človek. Patron nas vabi, da gremo z njim tja, da jo poiščemo. A z njim bomo šli kasneje, za zdaj pa bomo šli v kmetijstvo.


!!! Če niste namestili popravka, se iz kmetijske industrije ne boste mogli vrniti v rdeči gozd, teleportirali se boste nazaj iz tranzicije. Namestiti ga je treba pred obiskom raziskovalnega inštituta
10. Gremo v kmetijsko industrijo. Spoznavanje območja. Gremo v bazo "Dolg". V glavni stavbi 2. nadstropja na eni od miz najdemo ključ z oznako "B" V sobi poveljnika baze v tretjem nadstropju najdemo škatlo. Za odpiranje potrebujete ključa "A" in "B". Poiskati bomo morali drugi ključ.


11. Raziskali bomo ozemlja kmetijske industrije. V železniškem predoru najdemo tabor zalezovalca, kjer so trgovec, zdravnik in serviser (lahko dela tudi nadgradnje), malo izboljšamo opremo. Približamo se osrednjemu kompleksu raziskovalnega inštituta. V glavni stavbi v drugem nadstropju najdemo ključ "B", ki leži v bližini radijskega sprejemnika. No, najdemo tudi vse mogoče malenkosti. Vrnemo se na osnovo "Dug", da odpremo škatlo. V njem najdemo Gaussov top in dokumentacijo za to napravo.


12. Vrnemo se v rdeči gozd. Gremo k Patronu. Z njim se dogovorimo, da gremo v Limansk. Po nekem čudežu pride na drugo stran mostu in ga spusti, z njim pa gremo v mesto.

3. poglavje: Duhovi preteklosti.

1. Na vhodu v Limansk se pogovarjamo s Patronom. Svetuje, da se držite nekaterih pravil. In kar je najpomembneje, če vidimo duhove "duš" cone, potem je bolje, da ne odprete ognja nanje, lahko takoj umrete. Z njim gremo naprej.
2. Najdemo trupla zalezovalcev, Patron domneva, da so to mutanti, ki so se z njimi spopadli. Pojdi naprej. Nato se nam v glavi pojavi glas, ki nam svetuje, naj odidemo. Partner se spusti na kolena in se drži za glavo.
3. Govorim s Patronom. Začel je slišati glasove stanovalcev in divjati o nekakšni inštalaciji, ki jo je treba izklopiti.

Pred nami je nova sprememba zapleta za "Klic Pripjata". Tokrat bomo igrali za plačanca Hmurija, ki je v coni prvič. Posebna delovna skupina, ki vključuje naš značaj, prejme pogodbo, katere izvedba iz nekega razloga ne bo šla po načrtih. Moda si zapomnimo po dobro izdelani zgodba, izboljšana grafika in realističen hardcore igranje. "Pogodba za dobro življenje"Prejeli smo pozitivne povratne informacije od vseh igralcev zalezovalcev, zato se veselimo nadaljevanja tega moda od njegovih razvijalcev.

Glavne značilnosti moda:

  • Skrivnost tega, kar se dogaja v coni, mora junak razkriti vse skrivnosti.
  • Nova okolica zapleta in igre.
  • Uporablja se v modi: nove teksture, lokacije, posebni učinki.
  • Mehanika igre se je spremenila v realizem.
  • Veliko akcije, boj je zelo dober.
  • Čudoviti rezski prizori.
  • Zanimiv paket orožja.
  • Visoka stabilnost moda.
  • Zanimive stranske misije.
  • Novi zvoki iz okolice.
  • Splošno visoko zalezovalsko vzdušje.
  • Veliko dialogov in besedil iger.
  • Lep meni za igre.
  • Stealth elementi.

Slabosti moda vključujejo pretirano trdoto, težavnostne stopnje žal ni mogoče znižati. Nekateri igralci pravijo o tem modu, da je vreden tega, vendar ne morejo vsi ... Zato imamo veliko priložnost, da preizkusimo svoje zalezovalske sposobnosti in še vedno prenesemo ta mod. Tudi na koncu zapleta nam avtorja jasno namigujeta na nadaljevanje modifikacije, veselimo se!

Prenesite mod 'Pogodba za dobro življenje' iz storitve Cloud-Mail.ru.

Zadnji popravek za mod na disku Yandex.

"Pogodba za dobro življenje" je nameščena na čisto igrico '', različica 1.6.0.2. Modne datoteke je treba razpakirati z arhivarjem in spustiti v korensko mapo igre z zamenjavo vseh datotek. Nato namestite popravek na vrh (z zamenjavo datotek). Začni nova igra zahtevano.

Videoposnetek s pregledom spremembe po korakih:

S.T.A.L.K.E.R. Pogodba za dobro življenje je še ena moda za Stalkerja.

ap-pro.ru

Predpostavlja se, da je v igri 10 delov. V različici, ki sem jo naložil - samo 3. Ja, dolge so, tako da so mi te 3 zadostovale za več večerov.

Iskreno povedano, ni želje po iskanju nadaljevanja želje.

Od profesionalcev:

2. Preoblikovali in izdelali nove zemljevide. Tovarne so kul, z labirinti.

3. To je "S.T.A.L.K.E.R."

No, pravzaprav je to vse.

1. Veliko "animacijskih" vložkov: nekaj se dogaja na zaslonu, vendar se ne morete premakniti. Neumno stojiš in čakaš. Veliko jih je in če ste po njem ubili (in to se zgodi zelo pogosto), morate animacijo spremeniti. In to je zelo nadležno.

2. Sovražniki se pojavijo iz zraka. Pogosto - takoj za hrbtom. V večini primerov - zelo blizu, nekaj korakov. Na eni lokaciji se pogovarjate s Patronom (to je eden od likov v iskanju) in takoj se za vami pojavijo sovražniki, dobesedno 3 metre stran. Hkrati se sproži animacija in še vedno morate odkriti stroj. Nasploh so me odložili 7x zapored, nisem se imel niti časa obrniti. Moral sem preigrati približno 10 minut od zadnjega reševanja, da sem stal nekoliko ob strani. Po tem so začeli ubijati v nekaj sekundah, ko sem vzel mitraljez.

Pri šnorkih isto: "rodijo" dobesedno par metrov od tebe. In skačejo daleč in streljajo naenkrat polovico svojega življenja. In tudi te skregajo skozi steno. Hrošči.

3. Da, obstajajo hrošči. Včasih zelo neumno. Kot na primer tekstura na kiosku z napisom »Bo odstranjeno«.

4. "Vintorez" se daje skoraj takoj. ... in to ni zanimivo. Po pravici povedano, še vedno morate teči s puško: v Rdečem gozdu je veliko živali (igra se začne tukaj), scenarij pa se sproži vsakič, ko tečete tja.

5. Mimogrede, o rdečem gozdu: prišlo bo do streljanja s komandosi. Ni mogoče igrati. Dajte takoj in skozi liste. Samo stal sem ob strani, medtem ko so moji partnerji postrelili vse.

6. Mimogrede, o partnerjih: oni so nesmrtni. In tudi to ni zanimivo.

7. Trgovcev ni. Natančneje, tam so, vendar redko, in jih je treba še ujeti. Za 3 poglavja nisem srečal niti enega. Popravilo je brezplačno. Vendar ni izboljšav. Eksoskelet sem našel skoraj na samem koncu igre. Ne maram ga, vendar ni drugih oklepov, razen "standardnega plačanca".

8. Prav tako je zelo malo artefaktov. Sploh v žepe ni kaj dati.

9. Iz "Rdečega gozda" je izhod na Agroprom. A tam ni popolnoma nič: veliko je anomalij in malo ljudi. Tudi stavba kmetijske industrije je prazna. Očitno bo izhod na to lokacijo, vendar zaenkrat ni povezave. Mislim, da je to tudi podboj razvijalcev.

10. Obstajajo kraji, kjer te preprosto ubijejo. Samo glavo je zataknil v hodnik - in to je to, umrl je. Brez podanega razloga, brez opozorilnih znakov, brez anomalij. Tudi brez eksplozij. Grdo je nekako delati takšne stvari. Če ne želite pustiti igralca tja, postavite zid. Ampak ne ubijaj ...

Skupaj: Veliko dela je bilo opravljenega, zemljevidi so dobro premišljeni (skoraj vedno), vendar je igralnost precej nizka. Prvotni "Stalkerji" so razrezani veliko bolj enakomerno (3. del - tako da je bil na splošno zelo tesno podrt).

In še nekaj: postaviti tretjino igre je perverzija. Razumem, da je risanje zemljevidov in ustvarjanje dialogov še vedno delo in želim vse hitro prenesti ... ampak, hudiča, tudi neizrečena zgodba je podboj.


Zaplet modifikacije se začne v eni od ječ Černobilsko območje Odtujitve, v laboratoriju X-8. Stavba - pogodba za dobro življenje: spustite se v laboratorij X-8.
Ko odpremo vrata laboratorija X-8, nas pozdravi prizor, v katerem želi glavni lik ubiti plačanci, ki so ga izdali, a nas reši naš prijatelj Zver.
Po pogovoru z Zverjo moramo uničiti zalezovalce, ki so v eni od sob laboratorija X-8. Po uničenju zalezovalcev se nam prikaže posnetek, kjer zaradi anomalije na nebu strmoglavi helikopter z našo eskadriljo.
Po prizoru se moramo pogovoriti s Salomonom in nato pregledati predor.
Na koncu tunela najdemo zeleno posodo, vrzel iz katere najdemo zemljevid ječe.
Po tem moramo v ječah prižgati elektriko. Če želite to narediti, morate najti stikalo na eni strani stene in vklopiti elektriko. Po priklopu elektrike skočiva v teleport in vrže nas nazaj na začetek tunela, stečemo k Salomonu in mu poročamo o dogajanju. Po pogovoru nas kontrolor napade in en plačanec iz odreda umre. Ubijemo kontrolorja in poročamo Salomonu. Glavna stvar je, da ne hitite iz tunela, saj lahko v njem najdete hrano in zdravila. Če želite to narediti, morate zlomiti lesene škatle in preiskati lopute oklepnih prevoznikov. Poleg tega lahko v tunelu najdete 2 trupla mrtvih zalezovalcev, ki ju lahko izplenete in jim vzamete swag. Ko je vse zbrano in vsi zakrpani, se pogovorimo s Salomonom in izstopimo iz tunela in gremo v Rdeči gozd.

V Rdečem gozdu gremo na nalogo, preveriti morate točko, označeno na zemljevidu. Na mestu najdemo mrtvega zalezovalca po imenu šentjanževka.


Preiščemo ga in nato naš vod napadejo krvosesi. Ko pobijete vse krvosese, lahko z njim odstranite lovke in zapletete šentjanževko.
Po tem odkrijemo, da je eden iz ekipe, Ryder, postal zombi in ga je treba ubiti ali pustiti živega. Odločite se sami. V mojem primeru sem ga pustil živega. Če ga pustimo živega, ga bomo srečali pozneje.

Po tem gremo z odredom v taborišče pri privatniku. Tam odpremo vrata in spustimo odred. V kampu lahko najdete plinsko masko, kartuše, zdravila.


In tudi, nedaleč od kampa, je kraj v bližini stolpa, kjer leži padel helikopter. Tam lahko preiščete cevi in ​​iz njih odstranite orožje, zdravila, hrano in strelivo, poleg tega pa prevzamete dlančnik za oddaljeno odpiranje zakladnice, ki se nahaja v bližini mostu proti Limansku, v drugem nadstropju stolpa.
V bližini stoji tudi Moskovčan, lahko ga preiščete in razkrijete skrivnost trka, ki prihaja iz njegovega prtljažnika. Če želite rešiti uganko, se morate pogovoriti z vsemi plačanci v odredu in z Orange, vodjo zalezovalcev v rudniku.

Po pogovoru s Solonom gremo z Plačancem v rudnik, kjer morate preveriti območje. Tam najdemo truplo plačanca in živega krvosesa. Ubijemo krvosesa in napolnimo truplo. Ko se vrnemo k Salomonu, mu poročamo o dogajanju in imamo 1-2 dni počitka.


Stečemo do mostu, ki vodi čez reko v Limansk in tam se s profesorjem Kornenosovom pogovarjamo o nalogi. Prevzamemo nalogo, da poiščemo artefakt in namestimo skenerje.
Na dlančniku imamo nalogo, da se pogovorimo z Patronom. Stečemo do koordinat, ki so označene na zemljevidu in se pogovorimo z Patronom. Pomagamo mu premagati množico mutantov in od njega dobiti nekakšen disk, ga shraniti. Po tem nam je lokacija Agroprom na voljo za ogled.
KPK ima tudi nalogo pomagati Fatalistu. Da bi to naredili, tečemo proti jugovzhodu lokacije in mu pomagamo v boju proti šnorkjem. Ko pobijemo vse šnorkje, ga odpeljemo do odreda zalezovalcev, ki so naredili taborišče v enem od svojih rudnikov. Ko smo prispeli v taborišče, mu vzamemo nalogo, da poišče njegovo skladišče v bližini avtobusne postaje.

V taboru zalezovalcev se pogovarjamo z njihovim vodjo Orange in izvemo, da jim je izginil zalezovalec z imenom Miserdy, ki je šel v rudnik na levi strani. Prevzamemo nalogo, da ga najdemo.

Stečemo do anomalije in po navodilih Salomona ubijemo brlog krvosesov. Na istem mestu, v bližini anomalije, namestimo skenerje znanstvenikov.


Skočimo v anomalijo in gremo na čisto dno.
Tam najdemo zabojnik s tremi artefakti in jih odnesemo, nakar nas teleportirajo v rudnik, poleg čete zalezovalcev.
V tem rudniku preiščemo nahrbtnik in tam odnesemo list in artefakt. V istem rudniku lahko najdete mitraljez RPK in naboje zanj.
Po izstopu iz rudnika stečemo do skrivnosti s teleportom, ki se nahaja dlje od anomalije.
Tam na tanku vzamemo RPG in ga nabijemo.
Na istem mestu, na rezervoarju, najdemo truplo pogrešanega zalezovalca Miserlyja. Preiščemo ga, mu odvzamemo dlančnik in artefakt Compass. Stečemo do Orange in mu poročamo, da je njegov prijatelj mrtev.

Po pogovoru z Orange tečemo poiskati Fatalistov predpomnilnik. Ko izkopljemo cache za postajališčem, stečemo do znanstvenikov in poročamo o opravljeni nalogi.


Prejmemo nagrado in prosijo, da opravijo še eno nalogo. Kaimazonawa pospremimo do anomalije in prejmemo nagrado. Fatalistu damo njegov cache in se vrnemo k Salomonu.
Ko prispemo do kampa, zaslišimo sireno. Pogovarjamo se s Salomonom in on nas prosi, naj se povzpnemo na stolp in postanemo ostrostrelci. Izberemo, ali gremo z njimi, ali pa bomo ostrostrelci. Po izbiri nas napade veliko število zombijev, po katerih smrti se pojavijo monoliti. Ko pobijemo vse, jih zakrijemo, vzamemo najnujnejše stvari in se pogovorimo s Salomonom.
Po pogovoru greva s Salomonom v podzemlje rudnikov, kjer nastavimo naboj dinamita na železna vrata in nas bežijo v ujetništvo.
Pogovarjamo se z volčjim hrtom in mu pljuvamo v obraz.
Po tem se pogovoriva s Salomonom in greva iz taborišča. Po izstopu iz taborišča pobijemo vse plačance in rešimo naš vod. Ko ubijemo plačance, tečemo za volčjim hrtom in ga zaslišimo, nato pa ubijemo.
Ko zapustimo rudnike, prejmemo nalogo "Preveri določeno točko".
Ko prispemo do kraja, vidimo mrtvega plačanca Tamerlana in nato vidimo sanje, v katerih se pogovarjamo z Lameom.
Ko se zbudite, se pogovorite s Salomonom in pojdite z Plačancem v ječo, da odprete vrata v komplet D6. Vojska nas skuša odpreti. Ubijemo vojsko in se vrnemo v taborišče. Tam poročamo Salomonu, da vojska čisti Rdeči gozd. Z odredom odidemo v ječo pri mostu v Limansku. Tam se pogovarjava s Salomonom in si privoščiva prosti čas.
Gremo do stolpa, ki je blizu mostu in tam se pogovarjamo z Patronom. Prosi nas, da mu pomagamo najti eno anomalijo v Limansku. Z njim se odpravimo v Limansk. Za mostovi, v predoru, pod tovornjakom je dober oklep Dolga, ga odpeljemo. Plinsko masko bi lahko našli že prej, v taborišču plačancev pri zasebniku.

V Limansku se sprehodimo skozi mesto in smo pod psi sevanjem. Gloomy sliši zvoke in jok lokalnih prebivalcev mesta in prosi, da ga ubijejo. Stečemo globoko v mesto, da izklopimo inštalacijo. Na poti srečamo številne duhove, a se jih ne dotaknemo. V eni od hiš gremo spat in spet vidimo sanje, v katerih se Lame pogovarja z nami. Po spanju stečemo na gradbišče in tam pobijemo krvosese in izklopimo stikalo.


Po odklopu se prestavimo v laboratorij, v katerem moramo priti do računalnika in izklopiti namestitev.
Po izklopu inštalacije se zbudimo na kavču v hiši, kjer je Lame spregovoril z nami. Stečemo k Patronu in tam se znajdemo v zasedi. Ubijemo razbojnike, se pogovorimo s Khanom in mu povemo o namestitvi.
Po pogovoru s Khanom skočimo v anomalijo in nas teleportiramo v Rdeči gozd. V Rdečem gozdu stečemo do Salomona in se spustimo do sklopa D6. V D6 se borimo proti mutantom in gremo v globine kompleksa. Tam bomo zašli pod eksplozijo in med prizorom izvemo, da je Salomon izdajalec in je imel svoje načrte za stik. Nato nas izbije zalezovalec z brazgotinami na obrazu.

"Stalker" je ena redkih iger, ki se ponaša z velikim številom modov, ki ne samo spreminjajo vmesnik ali dodajajo orožje, ampak so v resnici DLC s celotno zgodbo, liki, glasovno igro in drugimi parametri. V zadnji časštevilo takšnih modov se je znatno zmanjšalo, večji razvijalci pa so celo zapustili sektor.

Zato naj bi "Pogodba za dobro življenje" ponovno vdahnila novo življenje projektu S.T.A.L.K.E.R. Razvijalci so veliko obljubljali, a so pred izdajo povedali, da ne bo vsa vsebina prišla v končno različico. Prav tako je bila izdaja večkrat prestavljena, kar je igralcem puščalo vse manj upanja. Vendar je julija 2016 izšla in mnogi so si oddahnili in začeli iti skozi novo poglavje tega vesolja.

Mnenja igralcev so na splošno podobna, v bistvu so vsi zadovoljni, vendar so pričakovali veliko več, kot je bilo rečeno. Vsi dobro razumejo, da je projekt nekomercialen in je bil ustvarjen za "hvala", a vseeno je na ta način delček prevare. Skupaj razmislimo, ali se je izkazalo za uresničitev vseh idej in ali je vredno ustvarjenega navdušenja.

"Stalker: Pogodba za dobro življenje". Zaplet mod

Ne pokvarimo glavnih točk in preobratov, pogovarjajmo se o splošnih vidikih. Omeniti velja, da se igra začne od konca, kar je dobra poteza, saj je bila uporabljena v številnih priljubljenih igrah, takoj pomislimo na Prototype ali Max Payne. To poveča zanimanje in bolj natančno spremlja zaplet. Tudi ta mod je malo povezan s prav tako priljubljeno "White squad", ki bo navdušila tudi oboževalce. Vidi se, da so se fantje trudili in razmišljali skozi dialoge, obrate itd. Prav tako nihče ni preklical dodatnih nalog, ki jih resnično želite dokončati, saj rahlo odpirajo tančico skrivnosti. Ker se to tudi zapomni, zato igralcu večkrat ponudijo izbiro, kar se bo v določenem smislu odražalo tudi v prihodnosti.

Glavno vzdušje se ni spremenilo, depresivno vzdušje težkega življenja zalezovalca, izdaje, novih prijateljev, novih smrti, mutantov in drugih bitij. Vse te hoče ubiti, tudi če ni živ predmet. In na splošno je bilo vse to dobro predstavljeno, glede na to, da je to neprofitni projekt, ga je vredno spoštovati. Vendar pa ni vse popolno. V nekaterih trenutkih se prava drama ni zadržala, liki pa so videti leseni in simulirani. Pogosteje, nasprotno, s tem gredo predaleč in resnično razumete, da je situacija, ki se je zgodila, nemogoča tudi na tem svetu. Nekateri zapleti ne odgovarjajo na vprašanja, ampak jih, nasprotno, znatno povečajo. In razumljivo bi bilo, če bi bil ta mod prvi del serije, vendar ne. Kot kaže praksa, če bo prišlo do nadaljevanja, potem ne v naslednjih nekaj letih, in izkazalo se je, da so razvijalci pustili igralcem ogromno vprašanj in negativnih usedlin, imenovanih "je to vse?"

Grafika v "Stalker: Pogodba za dobro življenje"

Kot je običajno v krogu moderatorjev, ki se postavljajo kot profesionalci, je treba poleg zapleta delati tudi grafično komponento. V "Stalkerju: Pogodba za dobro življenje" se res ni kaj pritoževati. Znatno povečan grafični prikaz številnih delcev, kot je ogenj katerega koli strelnega orožja, pa tudi učinki letenja krogle. Eksplozije so videti veliko večje in bolj gladke. Anomalije so na splošno ločena tema, odlično ukrivlja prostor, zdaj je videti kot prava anomalija (če je obstajala). Odličen vmesnik, ki močno poenostavi igranje in naredi vse potrebne elemente svetlejše in natančnejše. Razvojna ekipa je s tem procesom opravila odlično delo in iz tega ubogega motorja iz leta 2008 je v resnici le "iztisnila" popolnoma vse. Zahteve za osebni računalnik se ne povečajo in za sodobno strojno opremo ne bo problem zagnati tega moda pri 60 fps, tudi če morate hkrati obdelati 1000 eksplozij.


"Stalker: Pogodba za dobro življenje" in čudovite igralske scene

Sestavni del vsakega velikega moda so igralske scene, ki na splošno zagotavljajo večino informacij o zapletu. Vse je odlično izdelano, napak, zamrznitev ni opaziti. Vse je narejeno z dušo in da se igralci čim bolj poglobijo v težave glavnega junaka in nekaterih njegovih zaveznikov. Na voljo je spodobna količina akcijskih prizorov, ki po kakovosti grafike zagotovo niso enakovredni seriji CoD, glede na zgodbo pa kar dobro. Včasih res ne razumeš, na kaj bi moral biti pozoren, kje pogledati, kaj si zapomniti. Za ta del moda lahko postavite krepko plus, saj je to 60-70% celotne slike. Najpomembneje je, da se ne naveličajo, vedno se pojavijo pravočasno, razvijalci niso nehali igrati igre "kinzo", kjer je po 5 minutah igranja še ena igralska scena. Pred nekaterimi želim shraniti in si jo ogledati še nekajkrat, slika je tako lepa.


Lokacije v "Stalkerju: Pogodba za dobro življenje"

Obstajata dve glavni lokaciji: Rdeči gozd in Limansk. Začetek igre se začne v gozdu in že od prvih minut piše, da se nas lokacija hoče samo znebiti. Pravzaprav je bilo vse zelo podrobno obdelano. Mistika, ki bi jo ta gozd moral izdati, je povsem otipljiva. Posebnost te lokacije je, da ni linearna in igralec lahko izbere katero koli vrsto razvoja, ki mu je všeč.

Vendar pa še vedno obstajajo kraji, kjer je sprva bolje, da se ne pojavljajo zaradi močnih pošasti. Da, in v nekatere od njih ne boste mogli priti, saj bodo v prihodnosti uporabni za glavno nalogo, vendar je njihovo število minimalno, zato je svoboda omejena na le 1%. Limansk pa je bolj koridor, vendar obstaja več vej, a v resnici je izpuh enak, ne glede na to, kako gre.


Poleg vaše ekipe je v okolici še tabor zalezovalcev s svojimi težavami, za katere vas bodo vljudno prosili, da se odločite, kaj lahko zavrnete, kar bo največja napaka. Tabor je odlično narisan, liki v njem pa pisani. V njej lahko dobite vse stranske naloge, ki se bo še bolj poglobila v zgodovino tega dela cone. Prav tako se enkrat na 2 dni tam pojavi trgovec, pri katerem lahko kupite ali, nasprotno, prodate celotno ponudbo. Omeniti velja, da je po vsej lokaciji veliko predpomnilnikov in škatel z zalogami, zaradi česar je igranje veliko bolj prijetno. Prijeten dodatek je bil obrat Agroprom, ki v parceli ni potreben, je pa v resnici ogromen zalog s kopico uporabnih stvari.

Zvočna komponenta "Stalker: Pogodba za dobro življenje"

Povejte, česar ne rečete, a tudi zvočna komponenta prevzame del atmosfere in užitka ob zaznavanju zapleta. Kar zadeva glasbeno spremljavo, je ta mod malo presenetil, a glasovna igra je bila zelo zadovoljna. Razdeljen je na dva tabora - izvirni in izposojeni. Iz drugega, je jasno, so vzeli iz drugih iger, a z originalom so stvari dobre. Številni liki so samoglasni. In to ni nekakšna smeti, slišiš, da so se fantje trudili. Obstajajo premori v dialogih, naglasu, izgovorjavi, čustvenem načrtu - jasno je, da razvijalcem ni bilo mar niti za tako malenkost. Seveda je v nekaterih trenutkih preprosto grozno, spominja na igro "Gulman" ali piratske glasove iger sredi 2000-ih, a večinoma je prijetno za ušesa.

končno

Mod je 100% vreden porabljenega časa, saj je malo, vendar širi Stalkerjevo vesolje. Veliko je prijetnih trenutkov, ki očarajo že od samega začetka, in tudi pomanjkljivosti, ki jih boste srečali v prihodnosti, vas ne morejo razburiti. Ja, konec vam pušča vprašanja, a morda je bilo narejeno namenoma, da si vsak domisli svoj idealen konec. Mod je prosto dostopen, zato vsem svetujemo, da ga preizkusite.