Skrivne poti 2 pda pasje. Vzemi zaboj z določbami

Uvod

Secret Trails 2 je nova zgodba za izvirne Černobilske sence. Novo zgodba, ki se prepleta z že znanimi misijami iz TT in ki globlje razkrije razlog za pojav glavnega junaka v Coni. Glavni cilj, ki stoji pred njim, je zdaj povsem konkreten in jasen. Naloge, ki so bile znane iz HC5 in TT, so se precej spremenile. Dopolnjeno in popravljeno, da bi odpravili veliko napak in začrtali "gege", pa tudi bolj celovito razkrili glavno zgodbo.

Majhni nasveti za podajo

Od začetka obesite dozimeter in ga ne odstranjujte, da se izognete težavam z granatami. Dozimeter naj vedno visi - tudi med ropom, ko je vse mogoče spraviti v žep do samega ropa - pustite dozimeter na pasu, spalna vreča pa vedno ostane v inventarju z GG. Težave z granatami se običajno pojavijo po ropih. Dozimeter mora biti sam v vašem inventarju in obešen na pasu. Količino zajetega sevanja si lahko ogledate s pritiskom na tipko TAB (privzeto). Če kljub temu z granatami prenehamo ravnati - začnemo se "šamantizirati", najprej pogledamo - če drugi (tretji itd.) Dozimeter leži v inventarju - prodajte in pojdite na drugo lokacijo, vrzite iztisnite granate eno za drugo in naenkrat zemljo ter poberite, odstranite / položite / obesite dozimeter na pas, položite CELO žličko v vrat do spodnjih hlačk skupaj z dozimetrom, vzemite en dozimeter, obesite ga na pasu, vzemimo eno granato - vzeti jo je treba, po njej vzamemo celotno blazinico NE ENKRAT, ampak za kos.

Shranjujte na ključnih mestih, pred selitvijo na drugo lokacijo, pred prevzemom in predajo ali po dokončanju nalog, še posebej, če niste prepričani, da ste izbrali pravo pot, ali ne veste, ali bo izhod iz lokacije, ki jo želite se bodo preselili v. To vam bo pomagalo predvajati, če gre kaj narobe. Pozorno preberite dialoge z znaki, v pogovorih je veliko nasvetov - dialoge lahko naredite tako, da pritisnete tipko F12.

Poiščite trupla ubijenih sovražnikov za predmete iskanja - amulete, dele zemljevidov. Trupla izginejo po ponovnem zagonu in še bolj po ponovnem vstopu na lokacijo.

Z izdajo posodobitve je veliko elementov ne samo skritih, ampak lahko tudi konča v različnih krajih za različne igralce in z različnimi igrami preglejte natančneje.

Znaki za iskanje morajo biti zaščiteni. No, vsi, ki igrajo Stalker, bi morali vedeti to pravilo, za tiste, ki radi streljajo, obstajajo še druge odlične igre. Če ste še vedno ubili nalogo, je bolje, da se predvajate in ne sprašujete, kaj storiti, potem se boste znašli v neprehodnem čepu, morali boste predvajati še veliko več.

Prehodi med lokacijami - so Skrivne poti, nekatere je treba iskati, nekatere so namenjene za dokončanje nalog, nekatere so začasne, nekatere so trajne, nekatere odprejo posebni najdeni predmeti - "vodiči". Za prehode bo naveden ločen opis.

Na samem prehodu - med igro vas bodo večkrat oropali, če niste zadovoljni s to poravnavo, seštejte svojo lastnino pred ropom, nato pa jo odnesite. Roparji vzamejo iz inventarja tiste stvari, ki jih je mogoče shraniti, ostalo ostane pri GG in med ropom ne izgine. Dozirja ne odnesejo in mora ostati na pasu; težave z jemanjem granat se pojavijo ravno po ropih. Prav tako nekateri Perzijci, ki morajo po igri nekaj časa predati svojo lastnino, potem pa se, ko se vrnejo, ne dajo vseh stvari - bolje je tudi, da se potapljajo, preden se "slečejo".
Zdaj, po ropu, lahko denar, ki so ga vzeli roparji, vrnemo nazaj - prebrskajte trupla prestopnikov, v roparskem inventarju boste videli kupček denarja - to je vaš denar in iz nekaterih lahko padejo kupčke denarja trupel (ne vseh).

Pri prvem prehodu v Pripjat boste oropani do kosti, zato lahko postavite še posebej dragocene predmete, preden greste v MG iz Foresterja, ali pa se založite za Mozarta in v MG naredite predpomnilnik. Tudi vaš denar bo izgubljen. Pred samim prehodom natančno pregledamo kanalizacijo - s tal izberemo Krolov dnevnik, potreben bo kasneje.

Trgovcem ne predpisujte vsega sami - lahko se odpravijo na sprehod, potem ga ne boste našli. Tudi pri predpisovanju večjega števila predmetov se ti predmeti "izvržejo" iz zaloge trgovcev, kar vodi do zamrznitve divjadi in celo do mrtvega obešanja. Bolje je, da se registrirate, če veste, kaj počnete, in predmete iščete le, če so izgubljeni. Če ne veste - ne poskušajte, je bolje, da vprašate v temi - morda lahko tudi brez tega elementa, bo spodbuda, da drugič greste skozi mod. Če res želite nekaj registrirati za trgovino, to zapišite v enem izvodu, če želite dobiti več istovrstnih izdelkov, je bolje, da shranite / naložite poleg trgovca - izdelek se bo spet pojavil v prodaji. Pred registracijo naredite kopijo datotek, ki jih boste uredili, da se boste lahko vrnili nazaj v primeru neuspešnega urejanja, vrnite se tudi izvorne datoteke potem ko so prejeli želene predmete in je potreba po njih izginila. V primeru neuspešnih urejanj in vrnitev urejenih datotek v prvotno stanje naložite shranjene podatke, preden jih uredite, sicer se napakam ne moremo izogniti.

Spremljajte raven zajetega sevanja - več podrobnosti o nivojih je zapisano v opisu moda. Obesite umetnost na pas v skladu z njihovimi lastnostmi in se prepričajte, da je radioaktivna umetnost kompenzirana z umetnostjo, ki odstranjuje sevanje, priporočljivo je tudi nadomestiti škodljive lastnosti nekaterih umetnin uporabne lastnosti drugi, pivski umetniki - modifikatorji imajo običajno bolj izrazite pozitivne lastnosti, negativni pa se zmanjšajo.

Nasveti za iskanje znakov (1)

Opisal bom najpogostejše težave, ki se lahko pojavijo pri nekaterih, ne bom opisoval vseh likov.
Ne hitite s takojšnjim izpolnjevanjem nalog za ubijanje nekaterih Perzijcev - morda se bodo izkazali za ključne ali vam bodo kaj dali v življenju. Umor za Stalkerja sploh ni sam sebi namen.

Ko gremo na iskanje Vasilieva pred srečanjem je priporočljivo krmilnika ubiti Vasiliev. Vasiliev v jami je lahko topo - spustimo se v jamo in ga potisnemo v rit, mora priti ven, če ti zmanjka pred njim, potem lahko ostane tam. Prihranite lahko, dokler se ne spustite v jamo in se z njim pogovorite - naslednji prihranek - potem ko zapusti jamo, je bolje, da v jami ne varčujete. Pomagamo pri Yantarju Vasiliev bori se z zombiji, kako bo naloga delovala, pojdi do njega in govori, ga pospremi v kamp in govori z Denomin šele po pogovoru z Denom pojdi v bunker do Saharov.

Mnogi jih ne najdejo Grieg v MG, čeprav vidijo znamko in slišijo njegov pozdravni glas. Sprehodite se po sobah in ga poiščite - v drugem nadstropju je v slepi ulici.

Ne zavrnite pomoči Dyaku med streljanjem vojske v Černobilu-1 bo nato dal nasvet o primeru z zdravili za Salomon... Ustreliti mora tudi vohuna. Če je umrl od vojske - ponovite. Če vohuna ne more ustreliti, je spustil svoj sod, mu prodal naloženi sod ali ga vrgel zraven, pobral in opravil svoje umazano delo, sicer si boste morali umazati roke z umorom nevtralnega zalezovalca.

Ko je rešen Duh od plačancev po dodelitvi Bolničar treba ga je zaščititi pred poškodbami (in seveda pred smrtjo), ker med zdravljenjem Strelec sestavljen iz monolita, Duh bo po pranju možganov postal tudi monolit in bo sovražnik Bolničar... Duh, ki ga pošlje ubiti Charon, iskani lik, zato se mu ne mudi, da bi ga dokončali, vendar se odzovemo na sporočilo Bolničar pridite do njega.

Še en lik v iskanju - Očnjak, prav tako potrebuje zaščito, ko vodi do prikaza prehoda iz Pripjata v močvirje. Potem Očnjak se bo pojavil pri AU, kjer ga bo treba spet rešiti pred plačanci. Na zvočniku Očnjak se bo prikazal po zaključku vseh nalog Štetje dokumente pa bomo našli tudi v X-16 - prenosniku.

Nekateri znaki spremenijo svoje kraje namestitve in če morate nekoga najti na enem mestu in ste odložili njegovo iskanje, je morda na drugem mestu in morda ne bo imel več potrebnih dialogov.

Reševalec se preseli s stadiona v hišo z trgovino z živili, zato ne odlašamo z iskanjem dlančnika za Borova in pohod v Pripjat, za kopijo PDA do Duhu moramo iti pred napadom na točilnico, Duh bo poslal na Čarovnik, in tisto do Reševalcu. Bolničar v trgovini ne bo dal naloge umora Čarovnik, se bo po napadu na lokal s strani "Dolga" preselil v delikatesno trgovino.

Čarovnik stoji za ograjo v bližini prehoda na Močvirje, lahko se mu približate s pomočjo teleporta v garažah, natančno preberemo dialog z Duh... Pot nazaj od Čarovnik se nahaja v bližini istih garaž na zunanji strani - teleport bo GG vrnil na igralno območje lokacije.

Ko prvič vstopite v bar, poiščite zalezovalca Sokhatogo in se pogovorite z njim, nato z princ in spet z Sokhatym - več vej na ploskvi se začne s pogovorom z njim - delo naprej princiskanje predpomnilnika Semetsky in nato poiščite PDA Borova... Takoj vzamemo iz princ naloga za reševanje zalezovalca Zheka - od njega se bo začelo iskanje predpomnilnika Semetsky... Ne pozabite na pogovor Borovoy - to bo rekel Štetje, lokalni šef varovanja pri fantih, dela za GG. Prva naloga Štetje lahko izvedete takoj na isti lokaciji - ne bo trajalo veliko časa. Lahko greš tudi naravnost do mehanika Potapov v baru in se odpravite na misijo, da najdete minigun shemo - ubijalsko stvar, ko se spopadate z množicami zlih duhov. Če želite začeti iskati PDA Borova je treba opraviti vse naloge "Dežurstva" v TD, dobiti prehod TD-Cordon, ko se vrnemo v bar, predamo trdi disk Princu in pridite k Borov - vprašajte ga o delu - naj ga ne zamenjamo s cikličnimi misijami.

Mnogi umrejo, preden izpolnijo nalogo zalezovalca z imenom Rezanci... Svetujem, ko gremo prvič proti Garbageu iz Bara, zadnja stvar je, da gremo do skrajnega razbojnika v Baru v samem lokalu in od njega vzamemo naročilo za Rezanci, prihrani po tem in teci do Garbage, če je prišlo sporočilo o smrti Rezanci - se lahko predvaja. Ta lik rad umre v nepravilnostih, ujamejo ga merjasci na očesih in se zlezejo pod kroglami razbojnikov, ubijejo ga in ni nujno - samo pogovorite se z njim. Nadalje ni potreben - najverjetneje bo umrl. Dal namig Starinar, boste morali vprašati o njem Borova.

Po pogovoru z Rezanci iščejo Zheku - je v skladišču, lahko najdete in Tanker na smetišču za zapuščenim parkiriščem - pogovoril se bo, če bo v kanalizaciji MG vzel dnevnik zalezovalca Krola, ali se mu približajte po prvem spustu v X-18 - na drugem obisku X-18 bo pošasti manj. Tankman daje namig o mestu, kjer je bioradar padel.

Left, ki ga prosi, da ga poišče in prepriča, naj se pridruži svobodi Lukash, ga prosi, naj mu prinese orožje in obleko - ti morajo biti popolnoma operativni in morajo biti v inventarju v enem izvodu. Ko ste mu prinesli vse, kar potrebuje in ste mu dali, ne hodite takoj za njim, poskušajte biti z njim zunaj življenjskega pasu, tako da bo brez težav prišel do AU, vendar je bolje, da je na drugih lokacijah , potrebuje nekaj časa, da nadaljuje zvočnik. Na pogled, tudi če ga ne vidite, lahko umre. Če mu takoj odnesete opremo na Odlagališče, ga lahko vidite, kako tava po Odlagališču, tukaj ga lahko ubijejo in plačanci, ki se srečajo, ko iz njega nosimo puške Besa Petrenko, in prašiči se lahko srečajo, pa tudi banditi na kontrolni točki ga verjetno ne bodo spustili skozi. Tudi v življenju lahko pade v anomalijo. Po pogovoru z Levičar spuščanje do Varjag v ječi med tekom v krogih Left že mirno pride do AU. Iz varnostnih razlogov lahko nanj obesite oznako Left in ga opazujte, kako se premika - lahko ste tudi previdni, da se mu ne približate preveč.

Cilj glavnega Yarofeeva na kontrolni točki daje Varjaški po pogovoru z Natakar, vendar bo govoril šele po peklenskih krogih. On sam Yarofeev se pokaže po pogovoru z Natakar ko pridemo k njemu od Varjag.

Petrenko se bo pojavil v TD, potem ko je ob prvem obisku TD uspešno obranil "dolg" pred napadom razbojnikov. Moram govoriti Voroninnato s Sobolev in spet z Voronin.

Po prepričevanju Left (to pomeni, prinesli so mu tisto, kar prosi) in odšel je v AC v "Svobodovtsy", pa tudi če so se pogovarjali z Natakar in nato s Varjag o glavnem Yarofeeva, se v vrstici prikaže Iskalec poti, Priporočam, da se pred prvo vožnjo na dizelsko gorivo odpravite na nalogo Iskalec poti da bi se srečal z Incognita, po tem sestanku na Iskalec poti bo naloga za dizelsko gorivo - lahko jo izpolnite med potjo.

Miser s Z vijakom takoj zavzamejo svoje položaje, ko prevzamemo nalogo za napad na pregrado.
Straža Svobode pri izdelovalcu orožja se pojavi malo pozneje.

Nasveti za iskanje znakov (2)

Miser v enem od zadolžitev prosi, da prinese kruh, in pravi, da se morate pogovoriti Sidorovič na lokaciji mirovnikov - ve, kje Baker najti, morate imeti čas za pogovor Sidorovič medtem ko je na tej lokaciji, se nato preseli v Cordon na "svoje" znano mesto, kamor vodi Baker ne bo dal.
Ko prinesemo moko Baker in vzemite nalogo za orodjarno v zadnji sobi Baker pojavil se bo njegov pomočnik - Vano, imel bo tudi eno nalogo za GG - prinesti škatlo z minami, svetujem vam, da shranite kot sledilo bo "toplo" srečanje z Marauders, vodjo Marauders Razuvaeva potem bo delček zemljevida s predpomnilnikom Semetsky, lahko nalogo Marauders dokončate na različne načine - nadaljnji prehod zgodbe je lahko odvisen od vašega prehoda.

Sviblov s skupino kopačev je na radarju in prvi pristop k njemu je treba opraviti po nalogi Informator v pomoč kopačem. Informator daje paket, ki mu ga izroči, vsebuje hrano, komplete za prvo pomoč, vodko - na splošno vse, kar Informator je dal, da ga morate vzeti nedotaknjenega in vrniti Sviblov, poskrbite, da ne boste preveč porabili kompletov za prvo pomoč in jih ne porabite iz paketa, naloga bo visela. Nekateri prihajajo na Radar iz Amber prvič in najdejo Sviblova mrtvi - v teoriji Sviblov zdi se, da potrebuje pomoč, zato se mu morate obrniti tako, da prevzamete nalogo Informator, ni treba vstopiti iz AU, vendar je paket treba dostaviti. Ne puščajte pošasti in sovražnih NPC-jev v bližini skupinskega parkirišča Sviblova... Izpolnite tudi vsa opravila Sviblova v prvem pristopu do njega - na superkrvnico, na izdajalca in se spustite do X-10 po dokumente in sistemista. Bodite prvi, ki bo sistemsko enoto vzel na zgornjo raven, pogosto jo vržejo zapiralci, nahaja se v prostoru pred sobo z režo, skozi katero je viden izhod iz X-10. Ko najdete vse v X-10, poskusite počistiti vse sovražnike, tako da bo kasneje pri naslednjih obiskih manj težav.

Kdaj boste prišli od Štetje namig o čem Sviblov lahko omogoči prehod na MG, nato se takoj pripravi nanj in pojdi. Zgrabi walkie-talkie za Zakhara, vrnite ga na poti. Prenos iz Sviblova v MG začasno in nato izgine. Če ste od nas prejeli namig Štetje vendar še ni pripravljen za odhod na MG a to Sviblov dela je še treba, samo ne začni se pogovora z njim o prehodu. Na tem potovanju v MG ne pozabite najti lika na obrobju MG, ki vam bo razjasnil situacijo Mohammed... Pot do MG naj se opravi pred napadom na lokal s strani "Duty".

Mahomet vas bo našel sam - samo končati morate dialog z Sidorovič na Cordonu, ko se bo preselil na svoje pravo mesto. Semetsky v Sarkofagu se bo pojavil po pogovoru z Mohammed.

Če ste se lotili neke naloge in jo dokončali, ne odlašajte z dostavo. Po napadu na Bar z "Dolgom" se nekateri liki iz lokala prelivajo - zato poskusite dokončati in predati vse naloge gostiteljem v Baru pred nevihto. Po napadu na Bar z dolgom ne boste našli Borova, Štetje in Iskalec poti. princ bodo ubiti. Če obstajajo naloge zanje - dokončajte jih pred prevzemom lokala, zadnji trenutek - preden vzamete kartico Borova.

Križišča skrivnih poti 2 (1)

V Secret Paths 2 je med igro treba odpreti veliko prehodov med lokacijami (gre tudi za skrivne poti). Nekatere je treba pridobiti za določene naloge, nekatere najdete na nasvetih, nekatere odprejo posebno umetnost - "Vodniki", poiskati jih je treba in jih odpeljati do Pathfinderja - zalezovalca v baru, specialista za Secret Trails. Nekateri prehodi postanejo trajni, drugi po določenem času izginejo.

Takoj so le prehodi na znanih lokacijah južno od Bara - od odlagališča in nazaj - do Cordona, do Agroproma, do Temne doline in do Bara.

  • Prehodi začetna stopnja igre pred prvim obiskom Pripjata

    Na začetku igre, pred prvim obiskom Pripjata, so vsi prehodi začasni in so podani hkrati - pojdite na drugo lokacijo, prehod z nove lokacije pa je treba pridobiti / zaslužiti. Po prejemu prehoda se prikaže sporočilo »New way!« V dlančniku lahko vidite na zemljevidu, kje je. Glavna težava je prehod iz jantarja v gozd, sami ga morate najti. Saharov daje dokaj razumljiv namig, kje ga iskati - na vzhodnem delu lokacije v nižini je avtobus, v njem se v originalnem PM zbudimo po izmetu, ko gremo meriti s Kruglovim. Sprehoditi se je treba po severnem delu avtobusa - tam, kjer je kabina, se bo na določeni točki odprl prehod. Težave lahko povzroči še en prehod - iz MG v gozd po navodilih gozdarja prinesite škatlo z živili, po pogovoru z Leilo pravi, da je treba pristopiti k Vodiču, ki je MG pripeljal na kost, ne pozabite na to in se mu približajte - MG bo odpeljal na že znano mesto in prehod iz MG v Gozd se bo spet odprl za en prehod. Prehod v Pripjat da Griegu, pozorno preberemo dialog z njim in takoj za njim shranimo, prehod je enkraten, in če smo se uspeli potopiti v kanalizacijo, poti nazaj ne bo več - ven lahko pridete skozi loputo, vendar ne bomo šli nazaj v kanalizacijo. V kanalizaciji ne pozabite pogledati pod noge - izberemo dnevnik zalezovalca Krol, potem bo potreben, ne izgine iz inventarja.

Po odhodu v Pripjat pademo v kremplje "Monolitha", spomin na GG se popolnoma strmoglavi in \u200b\u200bzačne "Monolit" služiti z vero in resnico. Nadaljnje prehode daje vodja "Monolitha" Charon in pošilja GG, da opravlja različne naloge.
  • Prehodi ChNPP-Sarkofag-Upravljalni bunker-Pripjat

    Prehod na ChNPP-2 (to je severni del ChNPP, južni del se bo imenoval ChNPP-1) je izdan skupaj z Charonovo nalogo, da uniči "nevernike". Prehod se nahaja v zgornjem delu Sarkofaga (notranjost jedrske elektrarne v Černobilu) v prostoru, kjer je sam kamen Monolith. Gremo gor po reaktorju, zagledamo kamen in teleport, se potopimo v teleport in se znajdemo na steni, nato pa po nagnjenem nosilcu uničene konstrukcije gremo skozi režo v steni in gremo levo, dokler se ne ustavi, nato spet zavijemo levo in se znajdemo na prehodu.
    Povratni prehod v Sarkofag bo v osrednjem delu ChNPP-2 blizu Salomona.
    Naslednja naloga Charona je očistiti nadzorni bunker Monolith, vanj morate priti iz Černobila-2, kjer v originalnem PM na koncu zapustimo bunker - na zahodni strani Černobila-2 je naveden prehod na zemljevidu. Ta prehod bo na koncu igre izginil.
    Po tem bo Charon poslal v Pripjat po zdravila k Feldsherju. Prehod do Pripjata je pri Černobilu-1, da bi prišli do Černobila-1, se spustimo v kletne prostore, kjer so na prvo nalogo streljali kurirje. Na koncu hodnika bo v rudniku z zlomljenim spiralnim stopniščem prehod, na tem mestu, v Originalu, se znajdemo v Sarkofagu iz Černobila-1. Iz ChNPP-1 ni težko najti prehoda do Pripjata. Kdo je opravil prvotni PM, lahko zlahka najde vse te prehode. Ti prehodi bodo trajni do konca igre, razen prehoda v Control Bunker.

V Pripyatu bo GG pomagal Monolitu, da se uveljavi na novih položajih in nadaljuje s treningi z Mervinom. Po naslednji Charonovi nalogi bo reševalec prestregel GG in si "umil" možgane, GG bo postal sovražnik "Monolitha" in moral bo pobegniti pred nekdanjimi prijatelji. Prehod iz Pripjata v močvirje bodo omogočili GG-jevi novi prijatelji - Ghost in Fang, Fang bo to pokazal. Prehod je trajen.

V močvirjih se bomo srečali z zdravnikom, pomagal bo izstopiti iz močvirij, bo potepuhe poslal na kontrolno točko, od njih bomo dobili prehod v gozd, v gozdu bodo lovci pomagali najti prehod - v skladišča vojske (AS). Ta pot je začasna.

Nadalje med igro moramo odpreti ali dobiti prehode med glavnimi lokacijami, dobro znanimi iz Original PM in drugih modov, večina teh prehodov bo trajnih. Začasni prehodi bodo omenjeni ločeno.

Ko ste na AU, lahko vidite, da z njih ni prehodov, zato se morate potruditi za prebivalce AU.

  • Prehodi iz AU

    Prehod v vrstico bo dal Informatorju za posebno mapo, ki jo je treba prinesti iz baze AS, kjer se ustanovi "Svoboda", Pathfinder bo o prehodu govoril po namigu iz Lukash-a "Svoboda" do baze AS.
    Prehod na Radar dobimo tudi od Informatorja skupaj z nalogo, da pomagamo kopačem, ki jih vodi Sviblov. Tu bi morali upoštevati takšen trenutek - prvi pristop k Sviblovu bi moral biti natančno po navodilih Informatorja, paket pa bi moral biti dostavljen varen in zdrav. Ne morete takoj sprejeti naloge, da bi pomagali kopačem, ampak kombinirajte potovanje do Radarja z drugimi nalogami na tej lokaciji, glavno pa je, da se ne odnesete daleč s prehodom vzdolž drugih vej parcele in da se ne znajdete v situaciji, ko morate na drugo nalogo in na drugo prehodno pot k Sviblovu, ne da bi pri Informatorju prevzeli naloge za pomoč, lahko že mrtvega Sviblova najdete ali pa ga zaradi "nerazumljivih" razlogov še izgubite.

Med igro bomo dobili še en trajni prehod - Dark Valley (TD) -Cordon, ki ga bomo dobili od generala Voronina po opravljeni nalogi za iskanje razbojnikov. Bližje finalu bo Voronin odprl še en trajni prehod - mirovni korpus Dark Valley (MK).

V prehodu naletimo na potrebo do Amber. Prvi klic v Yantar je treba opraviti po divjem ozemlju (DT - tudi obrat "Rostok" ob Baru).

  • Pohod na Amber

    Če želite odpreti prehod iz vrstice v DT, morate opraviti naslednje naloge:
    - dokončajte prvi dve nalogi Earla - ena na lokaciji Bar, ne zahteva nobenih prehodov, druga - za pomoč princu na radarju pa bo potreben prehod AC-Radar, dobimo od Informatorja, je priročno kombinirati s pomočjo kopačev Sviblov;
    - pojdite k mirovnikom na lokaciji "garderoba" ali mirovni korpus (MK) in se nato pogovorite z Barmanom, rekel bo, da je GG iskal grofa in ima še eno nalogo, ko greste na lokacijo v Baru , se prikaže sporočilo - pojdite na Count.
    Po opravljenih teh nalogah bo grof poslal Amberja k Cezarju, da mu vzame tri bliskovne pogone. Na ozemlju Bara za ograjo najdemo bliskovne pogone, lahko greš na enak način, kot si šel pri prvi nalogi Štetje, takoj ko najdemo sporočilo "Nova pot!" in prehod bo na voljo.
    Lahko se tudi pogovorite in sprejmete naloge za DT iz Pathfinderja - ta bo v baru, priporočljivo je, da se pred tem odpravite na sestanek z Incognitom v Agroprom - sestanek je mogoč, če uporabite začasni prehod iz Agroproma v podzemlje, je na ulici v uničenem spustu v podzemlje, prehod nato izgine.
    Na DT lahko dokončate naloge iz Pathfinderja in greste do železničarjev, vrgli bodo tudi več nalog, opravljenih na isti lokaciji.
    Če želite iti do Amber, morate poiskati še eno skrivno pot - po tunelu s "pomfri" bomo raziskali območje desno od ceste, blizu enega od grmovja bomo našli skrivno pot - zdaj bomo imeli stalno prehodi Bar-DT-Yantar.

V Yantarju se srečamo z znanstveniki, profesor Saharov daje prehode iz Yantarja na druge lokacije za izpolnjevanje nalog.
  • Prehodi iz Amber

    Pri dizelskem gorivu - takoj, ko najdemo prehod z dizelskega goriva na jantarno;
    Na radarju in nazaj - po namestitvi oznak na mutante;
    V Agroprom in nazaj - po obračunu z izrednim profesorjem Dorodinom na TD.
    Prehodi iz jantarja in nazaj so stalni.

Križišča skrivnih poti 2 (2)

Kot rezultat večstopenjskega iskanja PDA za Borov bomo od Lukaša prejeli enega pomembnih prehodov - prehod Radar-Pripyat.

  • Prehodni radar-Pripjat

    Nenavadno se začne z zalezovalcem Prongom, ki prosi za pomoč pri reševanju prijateljev iz razbojniškega zapora. Brez pogovora s Sokhatyjem bo Prince molčal, ne bo se pogovarjal o Winchesterju, o dolžniku Zheku, ki bo dal prvi drobec in nalogo, da zbere vse drobce zemljevida s predpomnilnikom Semetskega. Ko Winchesa pripeljemo do princa, pristopimo k Borovu in z njim prevzamemo nalogo, da poiščemo pogrešanega Kurirja in dlančnik. Po neuspehu pri iskanju PDA se v TD prikaže sporočilo "Pogovori se z Borovim", pogovarjamo se - in pravi, da so Svobodovci renovirali cesto proti Pripjatu, se pogovorimo z Lukašem in se zavežemo, da bomo pripeljali določeno radioaktivno snov. zabojnik iz Radarja, v zameno zanj pa bo Lukash dal prehod Radar-Pripyat. Prehod je trajen. Iskanje posode lahko kombiniramo tudi s pomočjo Diggersja in Princea.

V igri je mogoče dobiti še nekaj trajnih prehodov, ki niso zelo pomembni, vendar bodo pomagali skrajšati pot.
  • Prehodi MK-Bar in Radar-TD

    Pek za pomoč pri iskanju vreč moke na AU daje nasvet, kjer lahko najdete prehod MK-Bar, iščemo močvirje na jugu MK za tovarno z zombiji, preučujemo balvane v bližini močvirje.
    Informator za nekaj artefaktov "Solze himere" bo izdal prehod Radar-TD. Radar se začne v slepi ulici, kjer je princ.

Tudi v igri obstaja možnost, da dobite še nekaj dodatnih, neobveznih prehodov med lokacijami, ki vam omogočajo, da skrajšate pot. Da jih dobite, morate najti posebno umetnost - "Vodniki" in jih odpeljati do Iskalca poti, on bo pokazal pot, ki jo odpre vsak "Vodnik". Po srečanju z Incognitom v Agropromu se bo Pathfinder pogovoril o "Vodnikih".
  • Prehodi, pridobljeni z umetnostjo "Explorer"

    Od Kordona do Agroproma - ki se nahaja na Kordonu blizu zahodnega konca železnice:
    Od Agroproma do Cordona - ki se nahaja na jugu lokacije blizu vrat v bodeči žici, je v bližini veliko nepravilnosti in divjih merjascev;
    Od dizelskega goriva do jedrske elektrarne - ki se nahaja za ograjo na severozahodnem koncu železniških tirov, je v bližini veliko nepravilnosti, psov in psevdo-psov;
    Od AU do Yantarja - ki se nahaja v kotanji blizu padlega helikopterja, lahko Svoboda pobere s Pregrade. Na tem prehodu je ena pomembna opomba - ne uporabljajte ga, dokler ne odprete običajnega prehoda do Yantarja skozi dizelsko gorivo, poti nazaj ne bo. Prav tako odsvetujem uporabo brez posebne zaščite pred sevanjem - kuhamo umetnost, iščemo dobro obleko, pri spustu na Yantar gremo skozi sevalno pregrado in lahko veliko pograbite - do smrtnega izida ( v posodobitvi ta "vodnik" odpre pot od AU do TD - zato do Yantarja ne bo šlo mimo standardne poti skozi DT).

Zdaj bom opisal en začasen prehod, vendar zelo pomemben za zaplet - prehod iz Radarja v mrtvo mesto (MG).
  • Prehodni radar-MG

    Po končanih grofovih nalogah namiguje, da se zdi, da imajo Chistonebites prehod v MG in da so izgubili osebo, morate prostovoljno pomagati pri iskanju te osebe in prehodu na MG. za to. Na radarju se približamo Sviblovu (upam, da so mu do tega trenutka pomagali, prinesli paket in izpolnili naloge), pove, kako priti do MG, najprej je treba najti teleport, ki bo MG vrgel čez trn, potem pojdite na sam prehod. S seboj vzamemo radio za Zaharja - dali ga bomo med potjo. Ne smete odlašati s potovanjem v MG - prehod bo izginil. V MG se pogovarjamo z Leilo - začasno odpre pot v gozd in ne pozabimo tudi na srečanje z Mohammedom ali osebo, ki mu lahko da napitnino. Čakal ga bo v eni od hiš na obrobju mesta. Nato gremo v gozd, gozdar nas pošlje k \u200b\u200blovcem, radio damo Zakharju, lovci pa GG usmerijo tja, kjer je lahko izguba, izgubo rešimo - izkaže se, da je Leilina sestra Karina , jo odpelje do mesta, kjer so jo ugrabitelji ujeli z vodnikom, najdemo truplo vodnika in njegov dlančnik, po podatkih iz dlančnika Karina nas popelje na prehod na Barje. Ta pot do močvirja, začenši z Radarja, je začasna.

Igra ima še enega vodnika - "Superprevodnik", ki odpira dolgo pot skozi več lokacij. Njegovo iskanje se začne v Močvirjih, ko se po odhodu na MG in iskanju izgubljene - Karine srečamo z zdravnikom. Ostaja pri zdravniku v močvirjih.
  • Išči "superprevodnik"

    Doktor podari USB-pomnilnik za Pathfinder in psa vodnika, ki nam bo pokazal pot od Močvirja do MG in naprej do AU.
    Pot, ki se začne pri Močvirjih in do AU skozi MG, je konstantna na konici psa vodnika. Poskrbite za svojega psa na poti od zdravnika do začetka poti. Nato odpeljemo bliskovni pogon do Pathfinderja v Baru in pove, kje najti "Superprevodnik" - odprl bo zadnjo pot od AC do močvirja skozi MG. "Superprevodnik" je treba iskati v temi od ene do dveh ponoči na AU na robovih lokacije. Umetnost žari in je jasno vidna, nahaja se na mestu, kjer nihče ne hodi in ne pobere. Preden začnete z iskanjem, vam priporočam, da shranite, če ga niste našli časa, ga preprosto znova zaženite in zaženite po drugih mestih. Pot se začne od AC v MG, kjer natančno pogledamo zemljevid in iščemo prehod na Močvirje. Pot je konstantna.

Po napadu lokala s strani Dajatev prašiči, grof in iskalec poti izginejo iz lokala, zato je treba vse naloge z njimi opraviti pred napadom na lokal. Nato natakar reče, da zdravnik potrebuje pomoč, in Fang-u pošlje podrobnosti, Fang pa tudi, da mora k zdravniku. Tu bo pomagala pot, odprta s pomočjo "Superprevodnika". Na močvirjih vas bo zdravnik prosil, da mu nekaj prinesete, nato pa bo dal prehod iz močvirja v Pripjat in nadaljevanje razpleta zapleta v jedrski elektrarni Černobil.

V finalu v jedrski elektrarni Černobil se bomo z Pathfinderjem srečali z legendo Cone, zalezovalcem Semetskim, s Salomonom. Pathfinder bo na prehodu v nadzorni bunker, vendar prehoda ne bo - Pathfinder pravi, da lahko zdaj do bunkerja pridete skozi Sarkofag, grete do Sarkofaga in od tam v bunker. Prehod v Sarkofagu do Bunkerja bo na istem mestu, kjer se v Originalu znajdemo v Bunkerju - kodirana vrata. Naslednji je finale. Izbira konca je odvisna od vas.

Recepti za umetniške modifikacije

V Secret Trails lahko spremenite lastnosti nekaterih artefaktov. Če želite to narediti, morate poiskati recept za transmutacije, imeti želeno umetnost in poiskati ustrezno anomalijo, opisano v receptu. Artefakti imajo različne lastnosti - pozitivni so prikazani v zeleni, negativni - v rdeči barvi. Ko obesite umetnost na pas, je priporočljivo, da si prizadevate zagotoviti, da je skupna vsota različnih lastnosti vse viseče umetnosti v pozitivni smeri, zlasti za umetnost, ki inducira sevanje in ga odstrani.
Obstaja več verig preobrazbe artefaktov - od preprostih do absolutnih.
Absolut ima praviloma le pozitivne lastnosti, morda eno negativno, kar lahko nadomestijo druge umetnosti.
Recepte najdemo na različne načine - nekateri so v nogavicah, drugi med izpolnjevanjem nalog kot nagrado. Če želite dobiti absolutno, morate imeti polno
verigo receptov, zato jih poskusite zamuditi in ne zanemarite dokončanja nalog.
Prvi recept, ki ga je mogoče dobiti, je pri Saharovu ob prvem obisku Amberja za ciklične zadetke, ki jih je treba najti / prinesti, prinesti nogo smrkelj in recept za "solze Electre" bo prikazan na dlančniku v "Pomoč" - Odsek "Recepti" - zelo koristen modifikator za začetek. Če ste ga zamudili, ni strašljivo, dobite ga lahko po naslednjem obisku Saharova. Ta recept začenja topniško verigo do Tears of the Chimera.

Seznam modnih receptov (1)

  • Recepti za umetniške preobrazbe pred "Solzami himere"

    Artefakt "Kapljica" - ima naslednje zaščitne lastnosti: -10 sevanja in -18 vzdržljivosti - odstrani malo sevanja, vendar poveča utrujenost.

    Recept za "Elerine solze":
    Če vržemo "Kapljico" v anomalijo "Electra" - dobimo "Solze Electre" z lastnostmi -10 sevanja in +18 vzdržljivosti - odstrani tudi sevanje in poveča vzdržljivost.

    Recept za ognjene solze:
    Vrzite "Solze Electre" v anomalijo "Fry" in pridobite "Ognjene solze" z lastnostmi -20 sevanja.

    Recept za solze himere:
    Vrzite "Solzice ognja" v anomalijo "Jellied" in si priskrbite "Solze himere" z zaščitnimi lastnostmi -30 sevanja, +40 zaščito pred telepatijo in +5 odpornostjo proti krogli, poleg tega pa poslabša zdravje -150 in poveča krvavitev +153 .

    Recepte za "Ognjene solze" in "Solze himere" daje tudi Saharov po opravljeni nalogi za odpravo izrednega profesorja Dorodina, pa tudi prehodu iz Agroproma v Jantar in nazaj.

Ko pridete v Sarkofag, lahko najdete recept, ki sprva ni potreben, potem pa vam bo prišel prav, in če ga ne vzamete, se bo veriga umetniških preobrazb prekinila in postalo nemogoče dobiti zelo zanimiv in uporaben absolut - recept za "Diamantnega medenjaka" - se nahaja v nahrbtniku, ki leži v sobi z Monolitom, je mogoče najti, vendar mnogi te sobe preprosto ne preučujejo. Tudi pri izvajanju Charonove naloge, da uniči "nevernike", če boste uspeli rešiti enega od "nevernikov", bo dal recept iz iste verige - recept za "Jeklenega medenjaka", ki ga že lahko uporabite .
  • Koloboška transformacijska veriga

    Artefakt "Kolobok" - ima naslednje zaščitne lastnosti: +5 reža, +5 eksplozija, +5 krogelna odpornost, med drugim tudi precej močno fonit +15 sevanja.

    Recept iz jeklenega Koloboka:
    Vržemo "Kolobok" v anomalijo "Tramplin" - dobimo "Jekleni Kolobok" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi: +5 reže, +5 krogelne odpornosti in inducira sevanje +7. Recept iz shranjene "napačne".

    Recept iz titanovih medenjakov:
    Vržemo "jeklenega medenjaka" v anomalijo "vrtiljak" - dobimo "titanovega medenjaka" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi: +20 opeklina, +7 reža, +20 kemična opeklina, +7 odpornost na krogle, +15 radioaktivni . Recept dobimo od Sviblova, potem ko mu pripeljemo dokumente in sistemskega inženirja iz X-10.

    Diamantni Kolobok recept:
    "Titanovega medenjaka" vržemo v anomalijo "Aspic" - dobimo "Diamantnega medenjaka" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi: +20 opeklina, +8 reža, +15 kemična opeklina, +8 odpornost proti krogli, +10 radioaktivni . Recept je v nahrbtniku v Sarkofagu.

    Velikanov recept malega brata:
    Če vržemo "Diamantnega medenjaka" v anomalijo "Fry" - dobimo "Giant's mlajši brat" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi: -15 sevanje, +20 opekline, +12 vrzel, +5 eksplozija, +10 odpornost proti krogli. Stranski učinek je povečanje potrebe po hrani +20000. Recept bo na voljo po zaključku iskanja Rezanci, ali ga bo dal on ali kdo ga je naročil.

Mnogi so zasvojeni z pokolom Haronovih stražarjev v sarkofagu ( v posodobitvi ne bo ostal nekaznovan ), naložijo svoj sod in eden od stražarjev ima prvi recept za še eno zelo zanimivo in uporabno verigo artilerijskih sprememb. Približajte se stražarjem in vprašajte, kaj potrebujejo, vendar ne vzemite naloge, da jo prinesete, potem jo boste po potrebi zbrali, prišli gor, sprejeli nalogo in jo nato obrnili. Eden od stražnikov hoče jesti in prosi, da mu prinese 5 pločevink enolončnice. Kje dobiti? Enega lahko kupite pri Salomonu. Tri lahko naenkrat kupite pri reševalcu. Pridobite 4 pločevinke od Mahona za artefakt "Zlata ribica". Obstajajo možnosti, ki jih lahko spustijo od pobitih. Za 5 pločevink enolončnice dobimo recept za "Porcupine" - zelo dobro odstrani sevanje.
  • Veriga receptov za porcupine

    Artefakt "Morski jež" - ima naslednje zaščitne lastnosti: -25 sevanja, +5 opekline, +5 eksplozija, +3 odpornost na kroglo in poveča tudi krvavitev +200.

    Recept za "Porcupine":
    "Morskega ježka" vržemo v anomalijo "Fry" - dobimo "Porcupine" - popolnoma odstrani sevanje -65, zmanjša vzdržljivost -18. Recept enega od Charonovih stražarjev.

    Recept za "električnega ježka":
    "Porcupine" vržemo v anomalijo "Electra", dobimo "Electric Porcupine" - izhod sevanja -63, poveča vzdržljivost +91, zaščito pred udarci +5, zmanjša zaščito pred elektriko -10. Recept poda Informator za mapo od osnove do AU skupaj s prehodom v vrstico.

    Recept za smrkavega dikobraza:
    V električno porcupine vržemo anomalijo "Jellied", dobimo "Snotty Porcupine" z naslednjimi lastnostmi - moč sevanja -55, vzdržljivost +82, dobro zmanjša krvavitev -444, zmanjša zaščito pred elektriko -7. Recept je v dobro skritem nahrbtniku v X-10.

    Recept za "Divji ježek":
    "Snotty Porcupine" vržemo v anomalijo "Trampolin", dobimo "Stone Porcupine" z naslednjimi lastnostmi - moč sevanja -50, vzdržljivost +77, zmanjšanje krvavitve -389, zaščita pred elektriko +20, zaščita pred eksplozijo +7 . Recept daje Fan za dva zlata kosa.

Ko volku pomagamo, da vas spet zavzame pred razbojniki na Cordonu, Wolf da celo verigo receptov za spreminjanje artefakta "Duša". Zadnji modifikator v tej verigi je zelo zanimiv in izjemno uporaben.
  • Veriga receptov dušnih artefaktov

    "Duša" - ima zelo dobre kazalnike povečanja zdravja +1000, zmanjšanja krvavitve -267 in vzdržljivosti +36, vendar prisotnost negativnih lastnosti močno omejuje uporabo tega artefakta - vrzel -20, eksplozija -20 in zmanjšanje odpornosti na kroglo -20.
    Vse nadaljnje spremembe so narejene na Fryjevi anomaliji, razen zadnje.
    Nastali modi imajo naslednje značilnosti:

    "Kapljica duše" - zdravje +600, sevanje -10, zmanjšanje vzdržljivosti -16.

    "Ognjena duša" - zdravje +800, sevanje -20, zmanjšanje krvavitve -17, eksplozija +5, zmanjšanje vzdržljivosti -16.

    "Kristalna duša" - zdravje +1000, sevanje -30, zmanjšanje krvavitve -33, eksplozija +10, zmanjšanje vzdržljivosti -9.

    In zadnja umetniška sprememba te verige:
    "Kristalna duša Bengalije" - kuhano v anomaliji Electra - ima res čudovite lastnosti:
    Zdravje +1500, odstranjevanje sevanja - 30, zmanjšanje krvavitve - 167, vzdržljivost +15, zaščita pred elektriko +20, eksplozija +10.

Po pošiljanju Salomonove pakete Barmanu preko SMS-a prejmemo prvi recept v topniški verigi "Filmi".
  • Veriga receptov za filmske artefakte

    "Film" ima naslednje lastnosti: - povečana krvavitev +157, zaščita pred opeklinami +15, pred kemičnimi opeklinami +15, dobra zaščita pred zlomi +50.

    Recept za "kožo":
    Če vržemo "Film" v anomalijo "Trampolin" - dobimo "Kožo" z naslednjimi lastnostmi - kemično opekline +30, odpornost na krogle +7, rahlo radioaktivne +3 Recept dobimo potem, ko odpeljemo paket Salomona do natakarja.

    Recept za "Scale":
    Vržemo "Kožo" v anomalijo "Vrtiljak" - dobimo "Tehtnico" z naslednjimi lastnostmi - zdravje +150, kemično opekline +35, odpornost na krogle +7, poveča krvavitev +111 in radioaktivne +5. Pri Prongu dobimo recept za pomoč brezplačnim prijateljem iz razbojniškega zapora.

    Recept za "Carapace":
    Če vržemo "Tehtnico" v anomalijo "Jellied" - dobimo "Shell" z naslednjimi lastnostmi - zdravje +50, zmanjšana krvavitev -144, zaščita pred kemičnimi opeklinami +40, odpornost na krogle +10, rahlo radioaktivna +2. recept dobimo pri Petrenku za modificiran lansirnik granat.

    Recept za "lasišče kontrolerja":
    Vržemo "lupino" v anomalijo "cvrtje" in dobimo "lasišče krmilnika" z naslednjimi lastnostmi - zdravje +100, zaščita pred telepatijo +50, zaščita pred kemičnimi opeklinami +30, odpornost na krogle +10, povečuje potrebo po hrana +2200. Recept poda Kruglov, potem ko primer z dokumenti odnesemo Voroninu in pridemo k njemu po pištolo s uspavalnimi tabletami za norega profesorja.

Seznam modnih receptov (2)

Obstaja en zanimiv recept, ki ni vključen v verigo umetniških sprememb - recept za "Symbion". Ta artefakt dobimo s kuhanjem v anomaliji "Jellied" štirih umetnosti naenkrat - "Medusa", "Kapljice", "Krv kamna" in "trnje". Umetnosti vržemo v "Jellied" eno za drugo - če bodo vse štiri umetnosti zavržene in jih bo anomalija sprejela, bo zasvetil bel. Ta artefakt ima naslednje podatke - zmanjšanje vzdržljivosti -18, povečanje krvavitve +56, zmanjšanje odpornosti proti zlomu -15, pozitivna zaščita pred telepatijo +50 in zaščita pred sevanjem +10. Zdi se, da ni tako vroče, kakšni parametri - ampak! Ta recept lahko najdemo v X-18 v nahrbtniku ob prvem vstopu v Temno dolino, ko je artefaktov in receptov malo, umetnost za njegovo kuhanje ni redka in pogosto najdemo, dve takšni umetnosti sta na pasu in krmilniki se ne bojite, poleg vsega +10 zaščita pred sevanjem - ta parameter ne vpliva na stopnjo oddajanja sevanja, vendar je dodan zaščiti obleke, dobro pomaga pri izpolnjevanju Cezarjeve naloge na Yantarju.

Naslednja veriga receptov za spreminjanje umetnosti "maminih kroglic" je z vidika odpornosti na krogle zelo zanimiva.

  • Recepti za preoblikovanje kroglic

    "Mamine kroglice" - zmanjša občutek lakote +100000, poveča vzdržljivost +55, zmanjša krvavitev -333, oslabi pa tudi zaščito pred udarci -20.

    Recept za "kroglice Babkin":
    Vrzite "Materine kroglice" v anomalijo "Electra", pridobite "Babkinove kroglice" z naslednjimi parametri - vzdržljivost +227, odpornost na krogle +5, zmanjšuje zaščito pred elektriko - 15, radioaktivno +5. Recept dobimo pri gozdarju, ko mu pomagamo odpraviti mačke po odhodu iz Pripjata skozi močvirje.

    Recept za "prababičine kroglice":
    "Babičine kroglice" vržemo v anomalijo "Aspic", dobimo "Kroglice babice" z naslednjimi parametri - zdravje +150, zmanjšana krvavitev -422, odpornost na kroglo +3, radioaktivni +7. Recept da bolničar po rešitvi Duha v Pripjatu pred plačanci.

    Recept za "kroglice Burer Babka"
    :
    Vrzite "prababičine kroglice" v anomalijo "vrtiljak", pridobite "Burer's Granny Beads" z naslednjimi parametri - zdravje +200, odstranjevanje sevanja -10, zmanjšanje krvavitve -500, zaščita pred eksplozijami +10, odpornost na krogle +15 , zmanjša vzdržljivost -18. Recept dajejo Varjagi po prehodu "peklenskih krogov" v ječe Agroproma.

Še eno verigo receptov najdete v nahrbtniku v laboratoriju X-16, recepti za pretvorbo artefakta Dummy. Vsi recepti so pripravljeni v anomaliji Electra, razen zadnjega.
  • Recepti za preoblikovanje dude

    Recept za dudo ogenj:
    "Preskusna lutka" s parametrom protieksplozijske zaščite +20 se vrže v anomalijo "Electra", kar ima za posledico "dudo" s parametri vzdržljivosti +33, zaščito pred opeklinami +30, oslabitev zaščite pred elektriko -10.

    Recept za svetlo dudo:
    "Fire Dummy" v anomaliji "Electra" se spremeni v "Bright Dummy" z vzdržljivostjo +66, zaščito pred opeklinami +30, oslabitvijo zaščite pred elektriko -15.

    Moon Dummy Recept:
    Nato se "Bright Dummy" v anomaliji "Electra" spremeni v "Lunarna lutka" z vzdržljivostjo +99, zaščito pred opeklinami +30, oslabitvijo zaščite pred elektriko -20.

    Recept za "puding":
    "Lunar Dummy" se spremeni v anomalije "Jellied" v "Puding" z naslednjimi lastnostmi - vzdržljivost +18, opekline +40, zaščita pred elektriko +40, zaščita pred kemičnimi opeklinami +15.

Še nekaj nasvetov za kuhanje artefaktov - za kuhanje izberite anomalije na ravnih, rahlo nagnjenih površinah brez bližnjih kamnov in drugih predmetov, stojte blizu anomalije s spodnje strani in umetnine vrzite eno za drugo v presledkih dveh ali treh minut, ko se navadiš, lahko in vržeš kup naenkrat. Varjeni artefakti izstopajo v isti smeri, od koder so bili vrženi, z zgornje strani pa se zdi, da tudi, če jih vržejo bolj verjetno, da padejo pod teksture, potiskajo, ko skočijo ven, in se lahko potisnejo pod teksture . Interval ene minute na koncu časa kuhanja se v eni točki izprazni in umetnost hkrati skoči ven. Ugibamo čas, ko je umetnost pripravljena in pride na kraj, prihrani, počaka. Če se kuhana umetnost uspešno pojavi, potem shranimo na novo, če pa je neuspešna, nato ponovno zaženemo - to je seveda žalostno, vendar je za nekatere posebej dragocene umetnosti koristno, več sitnosti zaradi izgube umetnosti. Pri kuhanju je treba upoštevati odstotek degeneracije in odstotek zavrnitve. V primeru degeneracije se bo namesto umetniškega modifikatorja pojavil "Cobblestone" - pet jih bo morda treba za nadgradnjo nanosuita. Ko je zavrnjena, se pojavi nekuhana umetnost. Pri metanju skupine umetnosti naenkrat se ti odstotki razdelijo skupini.

Poiščite predpomnilnik Semetskega

V Skrivnih poteh je več koncev od konca do konca, ki ne vplivajo na prehod nalog, so pa na podlagi rezultatov najdb zelo zanimivi. Opisal bom iskanje predpomnilnika legende Cone zalezovalca Semetsky. Začne se z nalogo, da se spopadete z enim zalezovalcem princa v Baru, najprej morate iti do zalezovalca Sokhatom v Baru in mu vzeti nalogo, da pomaga osvoboditi svoje prijatelje iz razbojniškega zapora, brez tega bo princ tiho in ne bomo videli nobenega predpomnilnika. Na Odlagališču najdemo zalezovalca, ki mu iščemo, njegovo ime je Zheka, pogovarjamo se z njim in on nam da prvi fragment zemljevida z navedbo skrivališča Semetskega, da zanje plača prinčev dolg. Od trenutka, ko je naloga sprejeta, bodo najdeni fragmenti prikazani na dlančniku v odseku "Journal", dokler ne bo naloga prevzeta od Zheke, bodo najdeni fragmenti prikazani v inventarju.

  • Tu se srečajo drobci zemljevida s predpomnilnikom Semetskega. Naročilo, opisano v mojem koraku, se lahko razlikuje:

    1. fragment - dobimo od Zheke s samo nalogo;
    2. fragment - med iskanjem trupla profesorja zombija v laboratoriju X-18, da bi poiskal nenavadno "nevihto" za Tankmanja, da bi se pogovoril s Tankmanom, moramo v kanalizacijo mrtvega mesta pobrati dnevnik zalezovalca Krol ko iščemo pot do Pripjata na nasvetu od Griega ( v posodobitvi bo ta fragment držal vodja Marauderjev Razuvaev - pojavili se bodo na lokaciji mirovnikov, ko bomo šli po rudnikih za Vano);
    8. fragment bo pri enem od razbojnikov v severnem kompleksu v Temni dolini, ko bomo po navodilih Hoga rešili Kurirja za iskanje PDA;
    4. fragment bo z majorjem Yarofeevom na vojaški kontrolni točki na Cordonu, po pogovoru in umoru ga preiščemo, ohranimo pri življenju - sam je dražji, začne streljati na GG;
    3. fragment Poiščite drugega profesorja zombija, ko počistite bazo za mirovnike;
    6. fragment bo imel razbojnika po imenu Shiloh, ta lik se bo srečal med ropom na Divjem ozemlju, ne izogibajte se ropu, če želite dobiti drobec, ne bo nobenega drobca brez ropa;
    7. fragment ujel ga bo eden od plačancev, ko se bomo od Fanga borili iz zasede, ki so jo postavili plačanci v skladiščih vojske - preiskali bomo tudi VSE trupla;
    5. fragment našli bomo pri enem od monolitov, ki jih bomo po navodilih Fanga srečali v X-18.

Ko bomo našli vseh osem fragmentov, bo naloga delovala in na zemljevidu bo prikazano mesto s predpomnilnikom. V igri je mogoče dobiti nasvet o predpomnilniku Semetskega, preden najdete vseh osem drobcev, Informator lahko da namig za zelo dragocen artefakt.

Iskanje delov sheme minigun in amuletov

V Secret Paths 2 je nekaj zanimivih nalog, ki jih bom opisal v enem prispevku, saj se prekrivajo.
Ob prvem (mogoče in kasneje - bolje je, da ne izgubljamo časa) vstopu v Bar, bo mehanik Potapov v samem lokalu, pristopimo k njemu in dobimo od njega nalogo, da poiščemo dele sheme minigun, pištola je zelo izvrtinska in lahko zelo pomaga pri množici zlih duhov. Iz zgodbe izvemo, da je le sedem delov in so jih imeli različni zalezovalci, ki so izginili na različnih lokacijah. Zato je treba poiskati trupla pogrešanih zalezovalcev ali nahrbtnikov. Svetujem vam, da naredite zaslon dialoga, da se izognete zmedi in nepotrebnim vprašanjem. Opisal bom po vrstnem redu bivanja doma. Oštevilčenje je poljubno in ni povezano z deli sheme.

Deli sheme minigun:

  1. na Odlagališču, na jugovzhodnem delu lokacije, za močvirjem in gozdom, je kotiček, tam je polno slepih psov in psevdo psov, sprehajajo se zombiji;
    v X-18 preučimo vse vogale na spodnji ravni (v posodobitvi se bo truplo z delom sheme naključno drstilo na več mestih);
  2. v ječeh Agroprom je to enostavno najti (v posodobitvi se bo truplo z delom sheme naključno drstilo na več mestih);
  3. na vojaški kontrolni točki, ki se nahaja na sami kontrolni točki v nahrbtniku na razmeroma opaznem mestu (v storitvi Update je nahrbtnik lahko na različnih, a ne zelo težko dostopnih mestih - previdno iščemo);
  4. na Radarju preučimo ozemlje požganega gozda za mrežasto ograjo, truplo leži na balvanih bližje kamniti prosojni steni, balvani so na voljo za reden skok (v posodobitvi se truplo lahko naključno pojavi kjer koli na ozemlje požganega gozda na Radarju);
  5. na izhodu iz X-16, je enostavno
  6. v Pripjatu, v hotelu, najdemo truplo zalezovalca, pogledamo v vse sobe, pogledamo skozi okna, imel bo tudi amulet, o njem bom pisal spodaj (v posodobitvi lahko truplo kopača tudi v različnih delih hotela).
Po iskanju vseh sedmih delov sheme pristopimo do Potapova, pravi, da moramo pristopiti ponoči po 3. uri. Pristopimo od 3 do 6 ur in dobimo minigun, pri Potapovu založimo škatle s kartušami za minigun, v več pristopih.

Iskanje amuletov se začne z nalogo Sviblova - da se spopade z izdajalcem. Po zaključku pristopimo in se posmehujemo truplu Fedija Roparja, ne najdemo ničesar, bo pa v inventarju en amulet, zdi se, kot da so ga odstranili z vratu. Nato v pogovoru s Sviblovom vprašamo o njem, pošlje po pojasnila Potapljaču, ta se bo pojavil prav tam. Z njim se pogovorimo, naredimo zaslon pogovora - za tiste, ki so še posebej pozabljivi, pove, kakšni amuleti so, kje jih je mogoče najti, ostali so v zgodbi in jih ni mogoče mimo. Šest jih je.

Poiščite amulete:

  • Kimeron - razbojnika Fedija odstranimo z vratu, od njega se začne iskanje amuletov, ščiti pred elektriko +10 in zlomom +10, radioaktivno -10;
  • Zmaj - najdemo na AC v vasi krvosesov v strašnem kraju "ritualne" smrti zalezovalcev, ima zaščitne lastnosti pred opeklinami +10 in kemičnimi opeklinami +10, radioaktivnimi -10 ( v posodobitvi se lahko ta amulet naključno pojavi kjer koli v vasi na AU );
  • Garganon - našli bomo v predpomnilniku Semetskega, rahlo ščiti pred telepatijo +15, radioaktivno -10;
  • Avalon - ujet bo v truplo kopača v Pripjatu v hotelu skupaj s shemo minigun, ima zaščitne lastnosti proti eksploziji +10 in odpornost proti krogli +10, radioaktivni -10 ( v posodobitvi je lahko kopačevo truplo v različnih krajih hotela in v njegovi bližini - raziščemo vse kotičke );
  • Katalon - bo imel enega od znanih znakov, ki ga želite ubiti, radioaktivni -10;
  • Sarcon - najdemo ga v X-16, leži na zgornjem nivoju naprave, vendar lahko vrvice nekam vržejo nit, zmanjša zaščito pred elektriko -15 in odstrani sevanje malo +10 ( v posodobitvi se lahko amulet nahaja na različnih mestih na zgornji ravni in ne samo v samem X-16, ampak tudi po tem, ko zapusti X-16).
Vsak od amuletov ima nekatere zaščitne in oslabitvene lastnosti. Ko najdemo šesti amulet, pride do reakcije in nastane en amulet, ki absorbira pozitivne lastnosti najdenih amuletov in jih okrepi, nima negativnih lastnosti.
  • Amulet in njegove neverjetne lastnosti

    Vzdržljivost +182
    Opeklina +20
    Vpliv +40
    Elektrošok +20
    Vrzel +20
    Sevanje +20
    Telepatija +30
    Kemična opeklina +20
    Eksplozija +20
    Odpornost proti naboju +20

Seznam predmetov iskanja

Na seznamu predmetov, ki so potrebni za nekatere naloge, ne bom opisoval vseh predmetov, ampak samo tiste, ki jih je mogoče najti vnaprej in jih pripeljati neposredno k liku, ki bi jih morda potrebovali, in ki jih je mogoče izgubiti / prodati, preden so potrebni. ki jih prosimo, da jih vzamete / prinesete, upam, da boste sami uganili, da ne boste prodali in se ne skrivali na nezanesljivih mestih:

  • dve "Nočni zvezdi" ali 10 repov slepega psa - Feldscher bo potreboval zdravila za Charona, eno je takoj v škatli na spodnji ravni Sarkofaga, drugega (in več, če imate srečo) najdete v Černobilu-1 in na stadionu v Pripjatu; pasje repove lahko posnamete pri Černobilu-1 - takoj, ko so zapustili Sarkofag, vam svetujem, da ne greste v Dyaku, ampak da tečete po lokaciji in zbirate umetnine, na poti blizu Dyak bomo srečali tudi več psov in tuškanov - previdno, v bližini je radioaktivno območje, psom, ki se drstijo na prehodu v Pripjat, je mogoče odstraniti še šest repov, če so od Dyaka dobili nasvet o posodi z zdravili za Salomona v ČNPP-1, če so to posodo našli na svoje - teh psov ne bo;
  • pet pločevink konzervirane hrane - za recept Harona za recept kupimo - enega za drugim od Salomona, od bolničarja trije v enem pristopu, od Mahona za "Zlato ribico" lahko dobite štiri pločevinke, med iskanjem lahko končajo v truplah;
  • vpraša drug stražar Charon pet PDA - daje lansirnik granat domačim sodom "Koster", Salomonova straža pa zahteva pet steklenic vodke, daje pištolo TT, ti predmeti niso posebej pomembni, vendar je v tej fazi postopka težko najti pet PDA ali pet steklenic vodke igre, zato ne jemljite nalog, če v vašem inventarju ni predmetov, ki jih iščete, ga boste našli - pridite gor in vzemite nalogo in jo nato predajte, ne boste je našli - v resnici ni bilo potrebno;
  • dva "kristala" ali dva "filma" Natakarju za prenos Salomonove parcele na celino bo po opravljeni nalogi eno podaril Cezar na Yantarju, drugega pa bo mogoče ujeti med napadom na bazo v NEK, bodisi v bližini dotrajanega predora s psi in sevanjem območjih ali na eni od vojaških strani je priporočljivo preiskati vsa trupla ... Iskanje začnem, ko sem še v Monolithu - v Sarkofagu in v Nadzornem bunkerju je nekaj škatel, v katere lahko naključno izpadejo različni predmeti, iz enega vedno izbijem "Kristal", v Pripjatu je tudi škatla za ograjo ob prihodnjem prehodu na močvirje - to polje razbijem v prvem teku s plavalno dihalko, ker polje običajno ne doseže poznejšega trenutka, "Film" je mogoče dobiti s cikličnim iskanjem Saharova - vendar traja dolgo in naenkrat dobimo samo en "Film", drug "Film" pa leži v uničen predor z "Electras" na dizelskem gorivu;
  • dva "zlata kosa" Za oboževalca recepta bo eden v Baru v stavbi z vrati, podprtimi s škatlami, s strehe se povzpnemo skozi luknjo, drugega bomo našli v Garbageu, ko bomo poiskali del sheme minigun , najdemo jih tudi na DT na Yantarju, tja pridemo kasneje v igri;
  • 5 steklenic vodke, 5 pločevink pločevink, 5 palčk klobase, 5 kompletov za prvo pomoč - paket od Informatorja za skupino kopačev - Sviblovu morate dati varno in zdravo, ko se približamo kopačem, so vsi ranjeni, ne maramo zdravljenja - lahko s paketom pretirano porabimo komplete za prvo pomoč, najprej damo paket, nato pa, če ostanejo kompleti za prvo pomoč, lahko ozdravite ranjence, sami se bodo pozdravili;
  • napad "Abakan" - prosi princa za plevel za orožarsko stražo Svoboda, večkrat naleti nanj, prvič ga podeli general Voronin, ker je pomagal odpraviti napad banditov ob prvem vstopu v TD, še nekaj časi se lahko naključno izdajo za čiščenje mutantov blizu X-18 in za gnezdo razbojnikov, še en leži v pregledovalni jami garaže na dizelsko gorivo, če konec koncev ni več nobenega , lahko ga zamenjate s Petrenkom za dva "Morska ježina", "Morski ježki" lahko naključno zamenjate s Kruglovim za "Srce nadzornika";
  • kozarec monpassierja - eno bo menih potreboval pri AU pri iskanju dlančnika Borov, brskal po truplah, umazanija lahko izpade, tudi na truplah vojske naletijo na kozarce z monpasierjem, eden je pri Yarofeevu;
  • znanstvena obleka in nevihta za Leftyja morata biti obleka in Nevihta v dobrem stanju, v enem izvodu v inventarju pa jih je mogoče spraviti v sef v vojašnici, kjer je Lefty, znanstvena obleka plačancev, ki jo prvič najdejo v Pripjatu, lahko popravi Mahon in ga vzame s seboj, lahko tudi izpade (če imate srečo) od plačancev, ko osvobodi Leftyja, obleko in orožje naj trgovci popravijo in ne uporabljajo, najmanjša obraba in Lefty ne bo sprejmite jih, celo trener plačancev je na prodaj v Borovu;
  • "Ognjena duša" - zahteva, da Leftyja pripeljejo na nadgradnjo gravitacijske obleke;
  • "Sljuda", "Kristal", "Zlata ribica", "Duša", "Rubin pomlad", "Flash" - Lefty bo po navodilih Fanga prosil, naj prinese teh šest predmetov za popravilo univerzalnega detektorja, ki ga najdemo v X-18;
  • dve "ognjeni krogli" - Kruglova za oznako na vreči s travo, je mogoče najti na dizelskem gorivu v predoru s "krompirčkom";
  • "Kristalna duša Bengalije" - informator za določitev lokacije predpomnilnika Semetskega na podlagi nepopolnega nabora fragmentov zemljevidov;
  • dve "Solze himere" - informator za prehod Radar-TD;
  • pet "tlakovcev" ali pet "kristalnih duš Bengalije" - če želite nadgraditi nanosuit iz predpomnilnika Semetskega, morate pred nadgradnjo imeti en sklop umetnosti, razporediti je treba drugega, nato oblečemo obleko in obleka asimilira ustrezne artefakte, v predpomnilniku sta dva "tlakovca" ;
  • 3 roke burerja, 3 repi mačke, 3 oči poltergeista in "Ruby Battery" - Zdravnik v finalu vas bo prosil, da ga prinesete, zanje vam bo dal prehod iz Bolota v Pripjat.

Artefakt "Krmilno srce"

Zanimivo po rezultatih iskanja Kruglova, da bi našel "kontrolorjevo srce". Prvi artefakt je treba najti v močvirju Agroprom, detektor, ki daje Kruglovu, je obešen na pasu. Prihranimo do vhoda v psi-cono, gremo v psi-cono - sporočilo "Artefakt najden!" - iščemo ga, morda tako na površini jezera kot v sami prikolici, če ga ne najdemo - ponovno zaženemo, glavno je, da je shranjevanje opravljeno pred vstopom v psi-cono in pred sporočilom o njegovem zaznavanju , se lahko artefakt drsti nekje na napačnem mestu, ponoči ga je enostavno iskati - artefakt žari. Najdeni artefakt odnesemo Kruglovu in zavrnemo nagrado, namesto nagrade vzamemo detektor - zdaj lahko "Srca krmilnikov" poiščete v drugih psi-conah. Ko ga najdejo, se bo pojavila pošast, najpogosteje kontrolor, tu sta krvoses in zapiralka. Po shranjevanju pred vstopom v psi območje lahko poiščete tudi drugo umetnost. Po iskanju psi-cone se degenerira in naslednjič, ko vstopite na lokacijo, je ne bo več. Za "Krmilno srce" lahko Kruglov dodeli elitni detektor anomalij - zdaj bo vedno imel ta dialog, bodite previdni - ne zaposlite več teh nalog, če ste detektor že prejeli. Predavatelj na DT bo potreboval tudi "kontrolorjevo srce", zanj pa bo dal nasvet, kje naj bo "kačje oko", artefakt, s katerim bomo našli "artefakte Klondike" inventar, ko gremo v TD v iskanje Klondike.

Psi-cone na lokacijah:

  • Amber - vhod v obrat;
  • Divje ozemlje:
    severno od lokacije na železniških tirih;
    sredina lokacije, poleg prejšnje - dolga psi-cona in se začne blizu hiše, kjer morate najti "Liquidator";
  • Bar - levo od ceste do križišča do NEK;
  • Vojaška skladišča:
    na severu ob skalah med kmetijo, kjer živi Informator, in zapuščeno bazo plačancev;
    na jugu, za kmetijo, kjer živi prvotna skupina Lobanja;
    v samem podnožju v porušenem železniškem predoru običajno izstopi za bodečo žico, lahko se približate tako, da obkrožite mejo s severa v bližini prehoda na Radar ali s strani prehoda na jedrsko elektrarno, sem jo potegnil gor z gravitacijsko pištolo;
  • Radar:
    na cesti po ovinku z zasedo vojske pred zavijanjem v Pripjat;
    v slepi ulici, kjer bo stal princ;
  • Odlagališče:
    v kotanji med prehodi na Bar in TD so divji prašiči, ki se družijo z mesom;
    južno od radioaktivnega kupa, ki je nasproti vhoda v depo z glavne ceste;
  • Agroprom:
    na severovzhodu v kotanji med križišči do odlagališča in do Yantarja;
    na jugu - jugu glavnih vrat v zahodni kompleks;
  • Temna dolina:
    na severovzhodu za stavbo bencinske črpalke, kjer se nahaja Prince's Winchester;
    na jugovzhodu, kjer se "originalni krvopija" druži z izvirnikom;
  • Cordon:
    severno od Barmanovega bunkerja v s trnom zaprto anomalijo;
    v železniškem predoru na vzhodu, kjer je močno sevanje.
Najdene predmete lahko pripeljemo do Kruglova in jih zamenjamo za druge predmete. Naključno se spremeni in izda več kosov za eno "Krmilno srce", da dobi potrebne umetnine, ki jih shranimo pred seboj, in jih ponovno naložimo, dokler ne dobimo potrebnih umetnin. V verigah umetniških transformacij lahko dobite skoraj vse začetne umetnosti, pa tudi nekatere druge - na primer "Kristali", če Salomonovega paketa še niste predali Barmanu. Za prejete umetnosti lahko od Saharova dobite tudi kovčke.

Trgovina in popravila

V Skrivnih poteh je več trgovcev, ki lahko prodajajo nepotrebne brisače in kupujejo zaloge. Od vas bodo poceni kupovali in drago prodajali - mnogim ta postavitev ni všeč, vendar Stalker ni ekonomski simulator in denar v coni ni glavna valuta. Potrebno zalogo in orožje pa lahko trgovci zamenjate za umetnost in rezervne dele mutantov. Opisal bom od koga, kaj in za kaj lahko spremenite. Če ste kaj zamudili ali opazili netočnost, pišite osebno.

  • Mahon - Trgovec "Monolit" bo po tem, ko ga bo paramedicin opral možgane, postal nedosegljiv:

    "Kamniti cvet" - 3 paketi po 5,45 običajnih, 1 komplet za prvo pomoč, 1 antirad;
    "Blood of Stone" - 2 kompleta za prvo pomoč;
    "Gravi" - 3 paketi po 5,56 običajnih, 2 kompleta za prvo pomoč, 4 klobase;
    "Night Star" - 5 paketov 9x39 SP-6, 2 znanstvena kompleta za prvo pomoč, 2 antiradiacijski;
    "Zolotaya Rybka" - 5 paketov po 5,45 BP, 2 vojaški kompleti za prvo pomoč, 4 konzervirane hrane;
    "Košček mesa" - 3 paketi po 5,45 običajnih, 2 kompleta za prvo pomoč, 4 klobase;
    "Soul" - 5 paketov 5,56 AR, 3 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    "Kristall" - 5 paketov 9x39 PAB-9, 2 vojaška kompleta za prvo pomoč.

  • Bolničar - Asistent zdravnika, stoji na stadionu v Pripjatu, na koncu se bo preselil v hišo z delikatesom za Ferrisovim kolesom, zamenja dele mutantov v razsutem stanju, po 10 kosov:

    oči iz mesa - 4 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    merjasca - 4 vojaški kompleti za prvo pomoč;
    repi slepega psa - 4 paketi strela;
    psevdo-pasji repi - 4 granate F-1;
    lovke za sesanje krvi - 4 pakiranja 9x39 SP-6;
    roke burerja - 4 paketi po 5,56 AP;
    zombi roke - 5 paketov strela;
    snork stopala - 4 kompleti za prvo pomoč;
    glave jerboa - 5 paketov 9x18 "R";
    roke kontrolorjev - 5 antirad;
    psevdo-velikanske tace - 7 paketov po 5,56 navadnih;
    kremplji himere - 5 paketov 5,45 BP.

  • Miser - Trgovec "Svoboda":

    Strelivo
    :
    2 "kapljici" - 3 pakiranja po 5,56 AP;
    2 "Krv kamna" - 3 pakiranja po 5,56 navadnih;
    2 bengalski luči - 3 granate F-1;
    3 "Slime" - 2 vojaški kompleti za prvo pomoč.

    Orožje:
    "Tlakovanec" - SIG SG552 Commando;
    "Ognjene solze" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    Rubin Spring - Colt M4A1;
    "Zlati grb" - FA MAS prototip 3;
    "Soul Drop" - ostrostrelec SIG 550.

  • Prašič - bratovski trgovec v Baru:

    Strelivo:
    5 pločevink pločevink - 3 pakiranja za AK-47;
    4 steklenice vodke - 3 pakiranja za AK-47 BP;
    5 hlebcev -3 zavojčkov 5,45 navadnih;
    4 steklenice vodke - 3 pakiranja po 5,45 BP;
    5 palčk klobase - 3 pakiranja 5,56;
    4 steklenice vodke - 3 pakiranja po 5,56 AP;
    "Kamniti cvet" - 3 pakiranja 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 paketi 9x39 PAB-9.

    Orožje:
    2 "Sljuda" - AK-47;
    2 "Kosi mesa" - Saiga.

    Poleg zamenjave za umetnost in izdelke iz Borov lahko dobite nekaj za ciklične naloge:

    Deli mutantov:
    oko mesa - 300 rubljev in 3 pločevinke konzervirane hrane;
    merjasče kopito - 500 rubljev.

    Artefakti:
    "Kos mesa" - 2100 rubljev in 2 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    "Flash" - 7500 rubljev;
    "Kristalni trn" - 1500 rubljev in 2 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    "Night Star" - oklepna obleka "Beryl" -5M in 3 granate F-1;
    "Zolotaya Rybka" - jurišna puška LR300, nišan "SUSAT" - L9A1, podcevni granatomat M-203, dušilec zvoka PBS.

  • Petrenko - trgovec z dolgovi:

    Strelivo:
    Meduza - 3 pakiranja po 5,45 BP;
    "Košček mesa" - 3 pakiranja 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pakiranja 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pakiranja 9x39 SP-5;
    2 bengalski luči - 3 pakiranja 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 kompleti za prvo pomoč vojske.

    Orožje:
    2 "Gravi" - ostrostrelec Abakan AN-94;
    2 "morski ježi" - napad Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - tiha ostrostrelska puška "Exhaust";
    2 rubi bateriji - tiha ostrostrelska puška VSS Vintorez;
    2 "Kamniti cvetovi" - granatomet RPG-7V.

  • Natakar - trgovec v Cordonu:

    Strelivo:
    6 krempljev za himero - 3 pakete po 5,45 običajnih;
    6 kopit divjega prašiča - 3 paketi strela;
    6 očes mesa - 2 kompleta za prvo pomoč.

    Orožje:
    40 repov slepega psa - MP-7a3;
    30 psevdo-pasjih repov - puška SPAS-12;
    25 lovk za sesanje krvi - pištola Bison s komoro 9x18.

    Za ciklična opravila natakarja lahko dobite naslednje:

    Deli mutantov:
    rep psevdo-psa - 200 rubljev in 3 paketi strela;
    lovka za sesanje krvi - 300 rubljev in 3 paketi strela.

    Artefakti:
    Meduza - 1.500 rubljev in steklenica vodke;
    "Kamniti cvet" - 3000 rubljev in steklenica vodke;
    "Kos mesa" - 2000 rubljev in 3 vojaški kompleti za prvo pomoč;
    "Night Star" - turistični kombinezon.

  • Zakhar

    8 repov slepega psa oz
    6 kopit divjega prašiča oz
    6 krempljev himere oz
    2 "Twist" se spremeni v 5 paketov frakcij;
    6 lovk za sesanje krvi oz
    "Kos mesa" oz
    2 "Medusa" se zamenja za 5 paketov po 5,45 običajnih;
    8 psevdo-pasjih repov oz
    "Slug" oz
    "Kamniti cvet" oz
    "Gravi" se zamenja za 3 komplete za prvo pomoč.

  • Mazay - lovec, živi z drugimi lovci v gozdu, zamenja blago za mutirane dele:

    10 glav jerboa - 3 pakiranja 5,56 navadnih;
    10 zombi rok - 3 paketi po 5,56 BP;
    5 psevdo-velikanskih tac - 3 pakiranja 7,62x54R 7H14;
    5 krmilnih rok - 5 vojaških kompletov za prvo pomoč in 5 antiradikov.

  • Sviblov - "Jasno nebo", ponuja nekaj cikličnih nalog, je na radarju:

    Deli mutantov:
    glava jerboa - 100 rubljev in 1 paket 7,62x51 NATO BP;
    mačji rep - 100 rubljev in 1 paket 7,62x51 NATO BP;
    oko poltergeista - 100 rubljev in 1 paket 7,62x51 NATO;
    kremplja himere - 1 paket 7,62x51 NATO;
    roka kontrolorja - 200 rubljev in 2 pakiranja 7,62x51 NATO BP;
    roka psevdo-velikana - 100 rubljev in 2 pakiranja 7,62x51 NATO BP.

    Artefakti:
    "Slime" - 1000 rubljev, 1 znanstveni komplet za prvo pomoč, 1 granata F-1;
    "Slug" - 500 rubljev, 2 znanstveni kompleti za prvo pomoč, 1 granata F-1;
    "Kristall" - 1000 rubljev, 2 znanstvena kompleta za prvo pomoč in znanstveni kombinezon CHN;
    "Baterija" - puška Knights SR-25.

  • Saharov - znanstvenik v bunkerju na Yantarju:

    Strelivo:
    3 "kapljice" - 2 pakiranji 7,62x51 NATO navadnega;
    2 ognjeni krogli - 2 pakiranja 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 pakiranja 12,7x99 za puško WA2000;
    10 mačjih repov - 3 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    10 rok burerja - 2 antirad.

    Orožje:
    "Soul" - puška "GALATZ";
    "Kristall" - puška Knights SR-25;
    "Moonlight" - puška NK-417;
    10 oči poltergeista - puška WA2000.
    Za ciklična opravila Saharova lahko dobite naslednje:

    Deli mutantov:
    snork noga - 300 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč;
    oko mesa - 300 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč;
    merjasče kopito - 300 rubljev in 3 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    psevdo-pasji rep - 300 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč;
    lovka za sesanje krvi - 500 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč.

    Artefakti:
    "Gravi" - 2500 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč;
    Meduza - 3000 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč;
    "Ognjena krogla" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubljev in 3 znanstveni kompleti za prvo pomoč;
    "Sea Hedgehog" - 8000 rubljev in kombinezoni SEVA.

Če želite dobiti nekaj za ciklične naloge, morate s seboj prinesti vse, kar je potrebno za vsa opravila, do želenega predmeta. Za ciklične naloge je določen rok - po določenem času igre se ta naloga, če niso dokončana, spremeni v neuspešne, zato poskusite vzeti samo tiste naloge, ki imajo predmete v vašem inventarju. Ciklična opravila se ponovijo čez nekaj časa (običajno naslednji dan igre).

Še nekaj trgovcev

V Skrivnih poteh je še nekaj trgovcev, ki nekaj blaga kupujejo in prodajajo samo za denar:

  • Mozart - trgovec Drifter, ki se nahaja v prvem nadstropju stavbe Drifter Headquarters v MG v sobi s klavirjem;
  • Miser - Drifter trgovec, ki se nahaja na kontrolni točki Drifter v Močvirjih;
  • Mervin - varuh monolita in učitelj GG, kupuje drage dobre in unikatne sode, nekaj kostumov;
  • Doktor - najdeno v Močvirjih;
  • Graf - nahaja se v Baru v kabini pred Areno;
  • Sidorovič
  • Baker - nahaja se na lokaciji mirovnikov;
  • Predavatelj - zadolžen za železničarje kupuje dele pošasti, artefakte, artefakte prodaja po zelo visokih cenah;
  • Starinar - prodaja redko, a delujoče orožje, strelivo, 1 boben zamenja tudi za Colt "Python" za 3 steklenice vodke, ki jo Noodles da, ker je noče ubiti, se pojavi po pogovoru najprej z Rezanci, nato z Borovom v Baru, kjer Petrenko je v originalu.
Petrenko, Miser in Baker odkupijo skoraj vse obleke - mrtve pištole, kombinezone, jakne.

Nekateri trgovci in liki lahko popravijo opremo. Tu je seznam trgovcev in serviserjev:

  • Mahon - poceni popravila, nabere veliko denarja, ki ga je mogoče uporabiti tako, da mu prodate kovčke in druge robčke;
  • Bolničar - draga popravila, denar se tudi kopiči, za ta znesek lahko prodate oblogo, preden zapustite Pripjat;
  • Vijak - draga popravila, denar se kopiči, napolni metalec ognja - imeti morate steklenico meta (izpraznjeno) s koloidnim plinom, pločevinko bencina, dve steklenici vodke in 10.000 rubljev;
  • Prašič - popravila so nekoliko cenejša od vijačnih;
  • Petrenko - ne popravlja, ampak prodaja razmeroma poceni komplete za popravilo;
  • Natakar
  • Sidorovič - popravilo in prodaja popravil je dražji od Petrenkovega;
  • Saharov - popravilo;
  • Left - popravilo univerzalnega detektorja in natančno uravnavanje gravitacijske obleke.
  • rjav - Polkovnik mirovnih sil, potem ko je očistil bazo pred zli duhovi, za nagrado daje edinstven komplet za popravilo za hitro popravilo orožja, za vsako popravilo v svojem inventarju potrebujete artefakt Medusa. Popravlja sode s kakršno koli stopnjo škode.

Pogosto zastavljena vprašanja

  • Ne moremo v jamo (druga težko dostopna mesta) - uporabite tipke celotnega počepa Ctrl + Shift , če ste tipke prerazporedili, vam svetujem, da ponastavite privzete nastavitve in jih znova dodelite, ne da bi se dotaknili teh tipk.
  • Zdravje se zmanjšuje, kompleti za prvo pomoč niso dovolj - velika raven zajetega sevanja, da se nivo pritisne na tipko TAB - v spodnjem desnem kotu se prikaže okno števca s številom nabranega sevanja, tehtnica prikazuje, ali je GG v ali izven radioaktivnega območja, dozimeter mora biti na pasu, nad 600, raven zdravja začne padati hitro, do smrtnega izida. Pravilno uporabljamo in obesimo artefakte iz sevanja na pas, pri visokih stopnjah zajetih sevanj lahko predvajate prejšnje shranjevalne igre in poskušate ne priti v območja povečanega sevanja. Uporaba enega antirada zmanjša raven za 20-30 enot, nekoliko zmanjša raven zdravja in zahteva motenje.
  • Dvojni vid, vendar je raven zdravja in sevanja normalna - GG že dolgo ne spi, nezaželeno je spraviti spalno vrečo, med ropi ne izgine, tako kot dozimeter je v prodaji pri številnih trgovcih.
  • Kje je dekodirnik v Sarkofagu na misiji streljanja burerjev - dekodirnik lahko leži tudi na poljubnem mestu, vendar ne dlje kot dve sobi, nameščeni ena nad drugo na spodnji ravni Sarkofaga.
  • Ne najdem Salomonove škatle s konzervami - škatla s konzervirano hrano v posodobitvi je lahko v kateri koli od obeh trgovin na katerem koli mestu, pozorno poglejte, poglejte v vse osamljene kotičke.
  • Kje najti mapo za Informator - mapa za Informatorja na podlagi "Svobode" v Posodobitvi je lahko na različnih mestih, medtem ko se najdeni kraji nahajajo vzdolž železniških tirov, preučujemo vsa osamljena mesta, avtomobile, pod tramovi in \u200b\u200bporušene zgradbe.
  • Kje je vreča trave za princa na zvočniku - tudi na različnih mestih lahko Kruglov za dve "ognjeni krogli" namesti oznako na vrečo s točno lokacijo.
  • Ne najdem treh čelad za šentjanževko - Oglejte si vse betonske obroče, vključno z zlomljenimi, če jih še vedno niste našli, potem so jih najverjetneje pobrali Fantomi, ki stojijo tam v zasedi, takoj poiščite trupla - potem bodo izginili.
  • Kako priti do dvorišča obrata na Yantarju po navodilih Cezarja - Cezar daje obleko z dobro zaščito pred sevanjem, oblečemo jo in obesimo umetnost na pas, ki odstranjuje sevanje, bolje je odstraniti sevanje, obvezno odstranite rubin - niso le radioaktivni - ampak pospeši kopičenje sevanja. Simbiozi bodo tu še posebej uporabna umetnost - obleki dodajo zaščito pred sevanjem. Gremo čez močvirje in helikopter, približamo se meji pobočja in stene obrata - tu bo sevalna pregrada, ki jo je treba premagati brez ustavljanja, razen v primeru ponovitve z visoko stopnjo ujetosti sevanja, nato gremo po zunanjem delu lokacije in s severne strani obidemo rastlinsko zgradbo, gremo na dvorišče - tja letijo poltergeisti, iščemo, kar išče Cezar, in se vračamo po isti poti , nazaj moramo premagati tudi sevalno pregrado.
  • Ne morem do čarovnika - pozorno preberemo dialog z Ghost, teleport čez meje igre del lokacije je v garažah, povratni teleport se nahaja v bližini garaž na zunanji strani.
  • Orožje ne strelja - v posodobitev je bila uvedena varovalka - stikalo s tipkama "0" in "9".

Mod "Secret Trails" je predzgodba filma "Shadows of Chernobyl" in pokriva glavne dogodke Cone, še preden je Shooter ugasnil "Brain Burner". V igri so kot junaki zgodbe vsi zalezovalci iz skupine Shooter's: Swamp Doctor, Ghost in seveda Fang, s katerimi nekateri igralci težko najdejo. Medtem pa iskanje Fang-a ni težko, če poznate nekatere značilnosti moda.

Predstavljamo Fang

Protagonist se prvič sreča z Fangom v Pripjatu, po iskanju dokumentov v bunkerju in večkratnih bojnih spopadih z pripadniki "Monolitha". Prvo prizadevanje za iskanje Očnjakov lahko dobite po pogovoru z Ghost. Strelko usmeri k tovarišu, da mu pomaga, obljubi, da ga bo lahko pripeljal do močvirja.

Fang je v istem nadstropju, vendar na nasprotni strani stavbe. Na tem mestu je v igri napaka, ki se aktivira med pogovorom z NPC-jem in jo s kritično napako vrže iz igre. Lahko namestite ustrezen popravek ali pa preprosto shranite pred pogovorom: napaka ne deluje vedno.

Ko je svojega partnerja spremljal na prehodu v močvirje, medtem ko ga je skrbno varoval, izve, da Ghost prosi, naj se vrne k njemu za nagrado. Po ponovnem vstopu v močvirje Fang izgine v neznani smeri in igralec nadaljuje z glavno vrstico iskanja.

Fang ujeli plačanci

Da bi našel pogrešanega Fang, mora igralec opraviti nalogo v laboratoriju X16. To je še ena napaka razvijalca, ki ostane, da se ohrani doslednost glavne vrstice nalog. V ječi X16 mora igralec najti prenosnik, ki je skrit na zgornji polici modne naprave. Videti je kot avtoklav iz zadnjega videa filma "Shadow of Chernobyl", le da je postavljen navpično.

Ko najdete prenosni računalnik, se prikaže seznam opravil dodatne informacije, kar kaže, da je Fang v ujetništvu plačancev. Igralec mora iti na lokacijo "Bar" in zapustiti bando banditov s strani divjih ozemelj. V puščavi je uničena kmetija, ki leži nekaj kilometrov od Bara.

Na kmetiji je osem plačancev, večina jih ima okrepljen telesni oklep ali eksoskelete. Zato ne bo odveč, če se boste za orožje založili z oklepnimi kartušami. Ko očisti območje pred napadalci, strelec prejme posodobitev iskanja in se mora pogovoriti z Fangom. NPS se nahaja v edini kamniti stavbi na kmetiji, v osrednji sobi.

Na začetku se boste znašli v avtobusu na ozemlju Mrtvega mesta. Gozdar je v bližini. Skupaj s tem likom se premaknite naravnost do hiše v gozdu. Poiščite in prinesite koren Mandrake na njegovo zahtevo.

Gozdar

Po tem boste morali opraviti nalogo, povezano z iskanjem izrednega profesorja Vasilieva. In že Vasiliev sam vam bo ponudil nagrado, če ga odpeljete v Amber - samo sledite mu in ko boste blizu jezera, se spet pogovorite. Vstopite v jezero in se spet pogovorite z Vasilievom, da odprete pot do Amber.

Na ozemlju te lokacije zaščitite profesorja, ki so ga napadli zombiji, in nato pojdite v bunker. Pred tem se moraš pogovoriti z Denom. Pojdite k Saharovu in ga prosite za zdravilo. Dal vam bo zdravilo za gozdarja. Pojavil se bo tudi kraj prehoda v gozd.

Prejeto zdravilo dostavite gozdarju in se z njim še enkrat pogovorite.

Spodaj si lahko ogledate video walkthrough Stalker 2: Secret Trails:

Poiščite zaboj z določbami

Na ozemlju Mrtvega mesta boste morali najti polje z zalogami. Pojdite tja, premikajte se po oznaki, dokler ne srečate Izotov. Po pogovoru z njim pojdite k Leili, s katero se boste morali tudi pogovoriti.

Pomagati moramo Demonu, katerega lokacija je označena na zemljevidu. Ko pridete do lika, se naučite, da morate ubiti zombije znotraj petnadstropne stavbe. Naredite to tako, da ubijete VSE sovražnike na VSEH nadstropjih.

Vrnite se nazaj k Leili, da vzamete gozdarsko skrinjico. Pojdite do Izotova in mu pomagajte priti do prehoda v gozd. Škatlo dajte prijatelju in se z njim spet pogovorite.

Zdaj bi morali najti še tri korenine mandragore. In tokrat boste morali obiskati jamo. Ko ga dobite, se vrnite k gozdarju in si priskrbite nagrado. Od iste Leile boste prejeli sporočilo iz mrtvega mesta. Sledite tja in poklepetajte z žensko.

Z markerjem pridite do Griega, ki potrebuje deset repov.


Grieg

Ubijte pse in dajte znaku želene predmete. Po tem boste morali obiskati katakombe pod Mrtvim mestom, v pogovornem oknu pa bo navedena vstopna točka - bodite previdni.

Po spustu v katakombe se pomaknite naprej, dokler se ne začne odrezana scena.

Charonove naloge

Ko se znajdete v avtobusu na ozemlju Pripjata, potem se pogovorite z Mervynom in dokončajte njegovo nalogo. Po tem se boste znašli v Sarkofagu, kjer bi se morali pogovoriti s Charonom. Pojdite v spodnja nadstropja, da ubijete uplinjače in poiščete dekoder, nato pa ga dajte Charonu.

Po tem bo treba uničiti nasprotnike na ozemlju Černobila-2. Pojdite proti markerju in poiščite prehodno točko na želeno mesto. Poiščite Salomona in z njim ubijte nevernike. Ko bodo vsi mrtvi, o uspešnem zaključku misije sporočite Charonu.

To pa še ni vse! Zdaj boste morali ubiti sovražnike v nadzornem bunkerju Monolith. Naredite to: vse je preprosto, saj so želene točke prehoda označene z oznakami.

Salomon: primeri in zdravila v programu Stalker: Secret Trails 2

Pojdite k Salomonu, da se lotite nove naloge, povezane s izgubo treh primerov. Poiščite jih s pomočjo označevalcev in se nato vrnite k dajalcu iskanja. Vzemite naslednje iskanje od njega. Poiskati boste morali škatlo z živili. Pojdite v trgovino na ozemlju Pripjata in vzemite škatlo. Nadaljujte tudi do ozemlja ChNPP-1, kjer boste morali poiskati zdravila.

V bližini Salomona je še en lik - Roma Bayonet. Po pogovoru z njim začnite novo nalogo, povezano z iskanjem postankov pri smrčarkah. Ubijte sovražnike in zbirajte noge. V bližini bo hodil še en vojak, ki potrebuje steklenico vodke. Po opravljeni nalogi pojdite k Charonu.

V zameno vas bo poslal v Mervyn, ki ga je treba usposobiti. Pojdite v Monolith in izpolnite vse, kar je potrebno. Vrnite se k Charonu in vas usmerite na ozemlje Pripjata, kjer je zdravnik. Vzeti mora zdravila. Po odhodu iz Sarkofaga boste srečali Sextona. Pomagajte mu, hkrati pa naj lik vzame orožje enega od umorjenih ali mu proda enega od vaših sodov.

Po tem se pogovorite s pisarjem, ki vam bo dal namig o lokaciji zdravil, ki jih potrebuje Salomon. Pojdite na ozemlje Pripjata, kjer boste našli posodo, ki jo potrebuje Salomon. Dovolj je preprosto!

Na stadionu boste srečali reševalca, ki bo Charonu dal zdravila le, če mu prinesete dva artefakta "Night Stars" ali pasje repove. Artefakte najdete v bližini znaka, kar vam bo omogočilo nadaljevanje.


Bolničar

Poiščite škatlo z živili v trgovini, nato pa se vrnite k Charonu, da preda vse naloge in da zdravilo. Ponovno pojdite do Salomona in mu dajte najdene izdelke in zdravila, medtem ko noge umorjenih smrkljev prenesete v bajonet.

Pomoč Mahonu in zasliševanje vohuna

Če želite nadaljevati prehod, pojdite do Charona. Poiskati moramo Mahona in zagotoviti pomoč pri zaščiti baze na ozemlju Pripjata. To bazo so napadli plačanci. Zbeži v Pripjat in se pogovori z Mahonom. Po drugi strani pa bi rad, da očistite Dom kulture pred sovražniki. Naredi tako.

Klepetajte z Mahonom po zaključku prizadevanja za nadaljevanje. walkthrough Stalker: Secret Trails 2... Po tem ubijte nasprotnike na Leninovem trgu. Vključite nalogo in sledite Charonovim navodilom Mervynu, ki vas čaka v hotelu Pripyat. Tvoje usposabljanje se bo nadaljevalo tukaj. Ko ste storili vse, kar se od vas zahteva, se vrnite k Charonu.

Zdaj boste morali zaslišati vohuna, ki ga je Diak pridržal in varoval v Černobilu-1. Postavljajte vprašanja, ki vas zanimajo, nato pa bo Sexton ubil zapornika. Pojdi nazaj k Charonu. Ko se premaknete v Sarkofag, boste prejeli sporočilo reševalca, ki vas prosi, da se sestaneta z njim.

Prehod igre Secret paths 2. Quests of the Ghost

Pojdite na lik in se pozanimajte o novi nalogi, povezani z izdajo Ghost. Na zemljevidu se prikaže oznaka. Naredite tisto, kar morate, nato pospremite lik in se obrnite na reševalca.

Spet pojdi k Charonu, ki hoče, da ubiješ Duha. Sledite oznaki in na izhodu iz Sarkofaga boste spet prejeli sporočilo. Pojdite k reševalcu, od katerega je prišlo sporočilo, da dobite misijo, ki je že povezana z zaščito Duha. Neposredno komunicirajte s samim Duhom, ki vas bo prosil, da poiščete zemljevid komunikacij, ki se nahaja pod zemljo Pripjata.

Sledite bunkerju z nadzorno ploščo Monolith in ubijajte sovražnike, ki so vam stopili na pot. Če obstaja taka priložnost, potem premagajte spremenjeno strojnico VAL iz Mahona. Mahona lahko poškodujete in nato ozdravite, tako da postane prijatelj in imate dostop do popravila in zamenjave.

Ko greste v Černobil-2, vas bo Salomon oropal in nato pomagal. Pojdite iskati zemljevid v bunkerju, ga dvignite in dostavite Ghostu. Na izhodu vas bo Salomon spet pričakal in prosil, da paket oddate njegovi hčerki.


Salomon

Strinjajte se in nato zapustite to mesto. Ko kartico prenesete Duhu, pojdite do Očnjaka, ki vas bo usmeril do prehodne točke do močvirja. Zaženite se nazaj do Duha po gravitacijsko pištolo in nato zapustite lokacijo ter poiščite zdravnika po močvirjih.

Močvirja

Ko se srečate z zdravnikom, boste izvedeli, da morate Močvirno stvar najti in ubiti. Izpolnite to nalogo in se nato odpravite do kontrolne točke, kjer vas čaka Grieg. Lik bo poslal na sestanek s Kentom, kjer boste morali opraviti meritve. Spremite NPC, ubijte nasprotnike in se nato vrnite k Griegu. Izvedeli boste, kje je prehodna točka nazaj v gozd.

Ko ste na kraju, gozdarju pomagajte z ubijanjem mačk. Pojdite k lovcem po lastni nalogi, se pogovorite s Sutulyjem in pojdite k grškemu. Pomagajte mu v boju z merjasci, nato pa skupaj z Zakharjem nadaljujte. walkthrough Stalker: Secret Trails 2.


Zakhar

Ko se sprehodite do točke prehoda, pustite, da psi ugriznejo Zaharja, da ga ozdravi. Tako boste iz Zaharja ustvarili prijatelja, zahvaljujoč kateremu se boste v prihodnosti izognili težavam. Ko pridete do kraja, se pogovorite z želenim likom in mu pošljite pismo, naslovljeno na Sokolova. Prejeli boste prehodno točko v vojaška skladišča.

Vojska skladišča

Na ozemlju te lokacije se pogovorite z Lukashom, da bo od njega prejel nalogo v zvezi z zavzetjem vojaške baze. Pomagaj Lukašu. VEDNO vzemite nov sod, ki bo odpadel po umoru Belchuka. Vrnite se nazaj v Lukash, da poročate o iskanju.

Pri napadu na sovražnikovo bazo se prepričajte, da noben od iskanih likov ni ubit! Na primer, nasprotniki lahko ubijejo Cap, kar bo vodilo do zaustavitve in popolnega zaključka zapleta. Tu se lahko odločite za en trik: osnovo lahko očistite, preden se pogovorite z Lukashom. A ne povsem: naj ostanejo v življenju 2-3 vojaška moška in Belchka sam.

Nato vas bo Lukash prosil, da pomagate pri zavzetju ovire. V tem primeru mora Cap preživeti. Po umoru vojaškega poveljnika v tej bazi vzemite spremenjeni VAL. Vrnite se v Lukash in vključite iskanje, nato pa se lotite novega iskanja, povezanega z Leftyjem.

Sledite informatorju, ki zahteva, da poiščete posebno mapo, ki se nahaja na bazi Freedom. Ko to storite, dajte mapo obveščevalcu, da dobi prehodno točko na mesto z vrstico. Lik vas bo prosil, da dostavite hrano rudarjem na lokaciji Radar. Tako se bo prikazala točka prehoda na želeno mesto.

Radar

Na zahtevo Sviblova v okviru walkthrough Stalker: Secret Trails 2 ubiti krvosesa, nato najti in ubiti tatu Fedjo roparja. Povejte Sviblovu o nalogi. Pojdite k Popotniku na iskanje v zvezi z Amuletom. Klepetajte z njim o vsem, da boste dosegli iskanje z iskanjem 6 takih amuletov. Isti junak vas bo prosil, da zanj najdete sistemsko enoto in dokumente, skrite v laboratoriju X10. Naredi to in vrni Sviblova.

Naloge v baru

Na ozemlju lokala, tik ob vhodu, boste srečali Zhenya Ninja. Zahteval bo, da plačate vstop. Plačajte vsakič, ko ga potrebujete, saj boste drugače poslabšali odnose z razbojniki in ne boste mogli dokončati celotne verige iskanj.

V baru poklepetaj z Boarjem in pojdi na srečanje z grofom. Potapovu vzemite novo misijo, v kateri boste morali najti več delov navodil za izdelavo miniguna.

Na grofovo zahtevo pojdite do helikopterja, poiščite polja in dokumente ter podajte značaj. Potem vas bo prosil, da poiščete orožje za princa. Dajte ga princu na radarju, nato pa vas bo zadnji lik poslal v vojaška skladišča, kjer boste morali dobiti škatle in dokumente, ki se nahajajo na drugem dokumentu. Odnesi vse grofu.

Naloge princa in generala Voronina

Tudi v vrstici najdete Prong, s katerim bi se morali pogovoriti, da bi se lotili naloge. Potem pojdite k princu in se pogovorite z njim. Poiskati morate Winchester tega lika in nato opraviti z Zheko z odlagališča, ki je dolžan princu. Ponovno se pogovorite s Sokhatyjem, če želite natančno ugotoviti, kje je trdi disk.

Pojdite do smetišča, kjer boste našli Arkašo in se lotili iskanja, povezanega z umorom rezancev. Potem poiščite Zheko, da ga vpraša o predpomnilniku Semetskega. Poiščite tanker, s pogoji katerega se boste morali strinjati.

Čas je, da obiščete ozemlje Temne doline. Pomagajte borcem Duty, ki se borijo proti razbojnikom, nato pa se pogovorite z Voroninom, ki vas bo usmeril naravnost do kapitana. Po komunikaciji s tem likom boste prejeli namig o lokaciji Mohammeda. Radio boste morali dostaviti tudi Zakharju.


Kapitan

General vam bo ponudil, da opravite nalogo, povezano z uničenjem mafije znotraj X18. Ko ga dokončate, pojdite notri po trdi disk, ki ga potrebuje princ, nato pa na Voroninovo iskanje poiščite Zhilo. Ko se zanj dogovorite, boste izvedeli za skrivališče razbojnikov. Poiščite njegovo lokacijo in se vrnite k generalki, da dobite pot do Cordona.

Pogovorite se s Petrenkom in ubite močvirne plazeče, nato pa v laboratoriju X18 poiščite tisto, kar je tanker prosil.

Pojdite na ozemlje Junkyard, da najdete "Nevihto" vrnete tankerju. Daj mu tudi dnevnik. Sledite Princu na ozemlju lokala, da winchester in denar prenesete kot Zhekin dolg.

Prejeli boste novo nalogo, povezano s paketom Plan. Obiščite Pokhatoya in se obrnite na prejšnjo misijo k njemu, nato pa pridite do Boarja, da ugotovite, kje je prodajalec starin. Zdaj moraš najti kurirja.

V vojaških skladiščih, kjer ste že prej obiskali, poiščite torbo z načrtom in jo vrnite princu. Vprašajte Voronina v bazi Duty o kurirju, nato pa pojdite v tovarno in osvobodite lik. Izvedeli boste, kje je dlančnik Borova. Poiščite ga po oznaki, posledično boste prejeli sporočilo samega Borova in lahko nadaljujete walkthrough Stalker: Secret Trails 2.

Prehod igre Skrivne poti 2. Naloga Varjagov

Na ozemlju Agroproma pomagajte Besu in klepetajte z Leftyjem. Bodite prepričani, da prinesete tisto, kar prosi, in se nato pogovorite z Impom in se strinjate, da boste opravili misijo. Pojdi dol v katakombe, kjer je Varjag. Če ne želite izgubiti tistega, kar ste uspeli zbrati, pred sestankom z Varyagom skrite vse predmete v nekakšno zalogo.

Pojdite skozi štiri kroge, odnesite orožje Petrenku in dobite darilo, ki ga je treba podariti Besu. Naredite to in se nato vrnite k Boarju, da vas bo poslal v Lukash.

Potujte do cilja in se pogovorite z Lukaszom. Potrebuje posodo z radioaktivnimi elementi. Poiščite ga in ga dajte dajalcu iskanja. Kmalu se prikaže sporočilo Ghost in Lukash vas bo prosil, da ubijete sovražnike na kontrolni točki na ozemlju vojaških skladišč. Sledite njegovim navodilom.

O vsem se pogovorite s Curmudgeonom, ki vas bo prosil, da mu najdete kruh. Pojdite na sestanek z Duhom, nato pa naravnost do čarovnika in naredite, kar zahteva.

Ponovno obiščite Ghost in mu v škatlo vzemite dinamit. Pojdite do princa in pokrijte križ, nato pa se vključite v iskanje.

Na Cordonu bi moral pomagati Toliku, nato pa se pogovoriti z Volkom in mu dati tisto, kar potrebuje.


Volk

Pogovorite se z ventilatorjem. V Varjagu boste izvedeli več o Yarofeevu. Obiščite natakarja in mu dajte paket od Sokolova, ki ga je prosil hčerki. Pojdite na sestanek z majorjem, ga ubite in o uspešnem zaključku naloge poročajte natakarju. Po tem obiščite Sidorov v mirovnem korpusu.

Sidorjeva naloga

Stari znanec vas bo prosil, da mu zagotovite storitve in se odpravite na sestanek z generalom Smithom. Spoznali boste Mohammeda in Pekarja. Pekač potrebuje moko, zato jo morate dobiti, Smith pa vas bo napotil k Brownu, ta pa bo izdal novo nalogo, povezano z iskanjem desetnika Fosterja. Poiščite ga in ga pripeljite nazaj v bazo.


General Smith

Od Sidorja boste prejeli sporočilo, nato pa pojdite na lik. Ko ste od njega prejeli pismo, naslovljeno na natakarja, boste izvedeli o Mohammedu in sledili Amberju.

S Bakerjevo točko skoka pojdite na iskanje moke. Pojdite skozi lokacijo s trakom, poklepetajte s sledilcem in se strinjajte z njegovimi pogoji. Ko najdete vrečko moke, jo odnesite naravnost do Bakerja. Po oddaji potrebnega predmeta boste ugotovili, kje lahko dobite gravitacijsko obleko. Pojdite na drugo iskanje, povezano z iskanjem orodij Obiščite natakarja, ki vam bo dal nalogo v zvezi z iskanjem dokumentov v laboratoriju X16. Ko jih najdejo, je treba dokumente dostaviti Fangu.


Polkovnik Brown

Na ozemlju Agroproma nadaljevati walkthrough Stalker: Secret Trails 2 srečajte zdravnika in mu vzemite zaboj, ki ga potrebuje Baker. Obiščite Pathfinder in si oglejte artefakt "Explorer". Prosil vas bo, da se pogovorite s predavateljem. Obiščite grofa, da dobite prehodno točko do Rostoka in Amber ter iskanje v zvezi s pogovorom s Cezarjem.

V vojaških skladiščih se morate pogovoriti z Curmudgeonom, ki mu boste dali končni kruh. Po tem bo moški potreboval pomoč pri iskanju primera v Rostocku. Pristani na pomoč.

Nastanite gravitacijsko obleko Leftyju, da jo nadgradi.

Walkthrough Stalker: Secret Trails 2: Sprout

Ko se znajdete na ozemlju Rostoka, naredite potrebne predmete, nato poiščite ohišje in radar. Pojdite na sestanek z železničarji in opravite preproste naloge, ki jih prejmete od njih. Nadaljujte do ozemlja Amber, kjer se boste pogovorili z Denom. Po volji ubijte sovražnike znotraj X16.

V pogovoru s Cezarjem dajte ta bliskovni pogon in se lotite njegove naloge. Grafu dostavite dokumente in dlančnik, nato pa se pogovorite s Saharovom, da bo opravil novo misijo. Kot del tega se pogovorite s Sviblovom in določite več oznak različnim mafijam.

Kruglov potrebuje artefakt "Krmilno srce", zato se strinjajte, da vam bo pomagal. Vrnite se k železničarjem in jim dajte tri čelade, nato pa se pogovorite z lektorjem in se dogovorite za novo misijo. Na istem Rostocku označite psevdo-velikana in odnesite artefakt "Liquidator", ki ga potrebuje iskalnik poti. Element dajte temu liku.

Obiščite Earla in prejmite novo iskanje Fang. Imeli boste tudi prehodno točko na ozemlje Mrtvega mesta. Dajte potrebne predmete Leftyju, Curmudgeonu, vzemite iskanje od obveščevalca, ki je povezan z dvema drugimi artefakti. Od Sviblova boste prejeli informacije o znanstveniku, ki je ponorel, po katerem vas čaka iskanje posebnega soda.

Obiščite Bakerja in mu dajte orodje, nato pa označite krvoses na ozemlju Cordona, medtem ko bo himero treba najti v Temni dolini.

Doroninov umor

Potujte v Agroprom in poiščite krmilno srce, artefakt, ki ga potrebuje Kruglov. Odnesite ga v NPC in po njegovih navodilih obiščite Voronina. V iskanju, ki je zaznamovalo mutante, se obrnite na profesorja Saharova. Prikaže se točka skoka radarja. Dodal bo tudi novo nalogo, povezano z izločanjem Doronina. Obiščite Den, da ugotovite, kje je Doronin, in ostrostrelsko puško zamenjajte za artefakte.

S Voroninom sledite lokaciji, na poti pa poglejte Lectorja, h kateremu boste pripeljali artefakt. To vam bo povedalo, kje je Kačje oko. Daj najdeni kovček Voroninu, da dobi napotke o Petrenku. Tom potrebuje izboljšani RG-6. Izvedite vse korake, povezane s to nalogo. Povzpnite se na streho laboratorija X16, zavzemite želeni položaj in ubite Doronina, nato pa v iskanju zavijte k Saharovu.

Od Kruglova boste lahko vzeli poseben sod, ki ga potrebuje nori znanstvenik, Saharov pa bo dal novo nalogo, povezano z iskanjem laboratorijskega asistenta. Imeli boste prehodno točko do lokacije Agroprom. Pojdite tja, poiščite tisto, kar je ostalo od laborantke, vzemite napravo in jo odnesite v Kruglov. Pogovorite se z Danom in poiščite tri diske zanj. Naredi.

Odpravite se v laboratorij X10, kjer morate le pobrati znanstvenikov dnevnik. Poiščite Snake Eye na radarju in se vrnite k obveščevalcu. Dajte mu dva artefakta, ki ju potrebuje za prevzem nagrade.

Pogovorite se s Saharovom, za katerega bi že morali najti dnevnik znanstvenika iz laboratorija X10. Po tem vam bo moški prilagodil čelado. Pojdite v laboratorij X16 in poiščite prenosnik in druge predmete. Prišlo bo tudi pismo, ki ga bo moral vzeti Fang. S tem boste prejeli nalogo, povezano z obiskom laboratorija X18. Izvedeli boste tudi o KPK, ki jo išče Boar. Ob srečanju z menihom se bodo pojavile nove informacije in pogoji za pridobitev istega dlančnika. Pojdite v bar in Potapovu dajte navodila za minigun in ugotovite, kdaj lahko prevzamete orožje.

Sledite ozemlju laboratorija X18, vzemite bliskovni pogon in druge stvari, nato pa jih dajte Fantu. Vse to bo Fang zahteval, da ga dostavi natakarju, ki je za vas rezerviral naslednjo nalogo.

Pomagajte Leili v programu Stalker: Secret Paths 2

V Sviblovu lahko z uporabo Earlove konice pridete do prehoda na mesto Dead City. Sviblov vam bo tudi prizadeval najti Karino. Obiščite Leilo, ki vas bo poslala k gozdarju. Po drugi strani bo gozdar dal nalogo, v okviru katere morate obiskati lovce. Radio Sokolov bi moral predati Zaharju, Karine koordinate pa je mogoče dobiti pri Sokhatyju.


Karina

Ko osvobodite Leilo, jo vodite do želene točke, da najde dlančnik. Premaknite se naprej do točke prehoda v močvirje, kjer se boste pogovorili z zdravnikom in dali bliskovni pogon, ki ste ga prejeli od sledilca. Obiščite mrtvo mesto, kjer boste srečali Fimo. Po pogovoru z njim pojdite skozi skladišča do iskalca poti. Na ozemlju samih skladišč poiščite artefakt "Superprevodnik" in dlančnik, ki ga potrebuje Borov. Dajte ga dajalcu iskanja.

Natakar bo prejel novo nalogo, v kateri bo prosil, da preda pismo generalu Voroninu. Naredite to, da dobite prehodno točko v mirovni korpus. Pojdite na puščico s Torgashom, nato pa boste od barmana prejeli novo pismo Voroninu. Vzemi, da dobiš Sidorjev odgovor. Pogovorite se s Sidorjem in mu pomagajte ujeti palico. Na izhodu boste srečali Mohammeda, s katerim se boste morali pogovoriti.

Pobijte nasprotnike na ozemlju lokala, kot je zahteval Sidor, in nato pospremite Voronina naravnost do sedeža. Pogovorite se z natakarjem in pojdite na pregled k zdravniku z uporabo Fang. Na ozemlju Mrtvega mesta se pogovorite z Leilo in se srečajte z zdravnikom v močvirju, ki bo potreboval dele mutantov. Takoj ko mu jih pripeljete, bo odprl prehodno točko v Pripjat.


Layla

Pripjat: končno

Tu se boste morali pogovoriti z reševalcem, dokončati njegovo iskanje in obiskati bunker Monolith. V Sarkofagu boste srečali Semetskega. Klepetajte z njim, če želite izvedeti za Brother. Na vhodu v bunker bo Salomona pričakal in izpolniti boste morali njegovo naročilo.

Ko srečate sledilca, se odločite, kateri konec dokončati walkthrough Stalker: Secret Trails 2.

Celotno predstavitev STALKER Secret Paths 2 na spletnem mestu

Sprehodite se z gozdarjem do njegove hiše v gozdu

Gozdar izstopi iz avtobusa in pogleda skozi daljnogled. Kasneje začne teči, vi pa mu sledite. Prvi postanek je blizu zelene Nive, nedaleč od katere bo razpršena kri kamna. Po še enem opazovanju z daljnogledom gozdar spet teče naprej. Zdaj je na poti mogoče najti zasuk. Gozdar se spet ustavi, z njim komuniciramo in pojavi se prehod na nivo "Gozd". Odpeljemo se v gozd, za vami se pojavi Gozdar. Vstopimo v njegovo hišo in komuniciramo z njim. Po dialogu se zdi naloga, da poiščete svojega brata, vendar ga ne morete najti brez pištole in pancirja, zato morate delati za gozdarja.

Poiščite koren Mandrake

Gozdar vas pošlje iskati koren in vam je dal usnjeno jakno in navpičnico. Na poti lahko občudujete gozd in nepravilnosti. Arrow, ki se do konca ni prišel k sebi, bo od časa do časa omahnil po cesti. Na poti se lahko srečajo slepi psi ali divji prašiči. Bodite previdni, vzdržljivost in moč nekaterih pošasti sta se povečali. Bližamo se grapi in iščemo mandragro, ki je pod kamnom, kar boste takoj opazili v grapi. Mimogrede, preden poberete korenino, zmanjšajte glasnost. Ko imaš korenino, merjascev zmanjka. Ukvarjamo se z njimi in se vrnemo k gozdarju. Z njim komuniciramo, naloga je končana. Spet komuniciramo z njim in dobimo novo misijo.

Poiščite izrednega profesorja Vasilieva

Tokrat je starec prosil, naj poišče kurirja od znanstvenikov, ki se pred jami skrivajo v jami. Odpravimo se na mesto, označeno na zemljevidu, in zagledamo kamen, pot do katerega je zaprto z nepravilnim poljem. Z vijaki prodremo do kamna in spodaj opazimo majhno luknjo. Klecnemo in skoznjo prodremo v globino jame, kjer opazujemo Vasilieva. Tu vas čaka presenečenje: Vasiliev je, rešivši lastno rit, spustil nahrbtnik. In zdaj se moramo skupaj z njim preseliti v Yantar po zdravila za gozdarja.

Spremite Vasilieva do taborišča znanstvenikov na Yantarju

Sledimo Vasilievu. Na poti se vam vklopi glasba, ki skupaj s halucinacijami glavnega junaka ustvari srhljivo vzdušje. Čez nekaj časa se ekolog ustavi. Iz dialoga izvemo, da bomo do jantarja prišli skozi jamo z močvirjem. Spet sledimo Vasilievu naravnost do središča močvirja in spet komuniciramo z njim. Po dialogu se "potopimo" v jamo in se pojavimo na Yantarju.

Tu prihaja stranska naloga "Pomagajte Vasilievu streljati iz zombijev." Prvič uničite smrkelj z dvocevno pištolo. Stroj je mogoče odvzeti zombiju.

Potem, ko opravi to nalogo, uniči še nekaj zombijev in potem je že mogoče, da bo začel govoriti z njim. Po dialogu tečemo za njim v bunker. Kot rezultat, Vasiliev naleti na svojo "kabino", vi pa se odpravite na čelo straže Den, ki bo Strelka poslal k že tako legendarnemu Saharovu. Poleg tega bo v bunkerju Kruglov. Pristopimo k Saharovu, se pogovorimo z njim in dobimo 2000 in zdravila za gozdarja.

Dostavite zdravila gozdarju

Pot nazaj bo treba najti brez oznak na zemljevidu. Saharov je predlagal, da se izhod v gozd nahaja v vzhodni regiji Yantar. Na desni strani ceste je nižina z pokvarjenim avtobusom. Vstopimo v avtobus in na zemljevidu se prikaže točka s cesto do Gozda. Gremo v gozd in damo Foresterju zdravila, nato dobimo novo misijo.

Vzemi zaboj z določbami

Znanstveniki puščici niso dali hrane, zato se morajo preseliti v Mrtvo mesto in poiskati Foresterjev predpomnilnik. Na poti lahko naletite na krmilnik, bodite previdni. Po prihodu v mrtvo mesto vas pozdravijo trije zalezovalci iz skupine Drifter. Po dialogu vas vodi do neke Leile. Prispemo v njihovo bazo in se pogovorimo z Leilo. In tu se izkaže, da so našo drobnico že našli in je preprosto ne bodo vrnili. Moral se je rešiti. Strelec je poslan vodji Demonjevega varovanja, da mu pomaga očistiti mesto mutantov. V skladu s tem se pojavi iskanje "Poiščite demona". Najti ga ni težko, na zemljevidu je označen.

Demon strelcu podari abakan in izboljšano obleko, pa tudi prizadevanje za čiščenje petnadstropne zgradbe od zombijev. Zgradba, ki jo je treba očistiti, se nahaja v bližini zlomljene strehe. V stavbi vam ni treba vstopiti v prostore, vsi zombiji bodo na stopnišču. Samo pojdite po tleh, uničite zombija in se vrnite k demonu. Komuniciramo z Demonom in se vrnemo k Leili, ki daje škatlo in puščico usmeri k tovarišu, ki ga je pripeljal sem. Samo on se zna vrniti v gozd. Vidimo ga tako, da se spustimo po stopnicah. Z njim komuniciramo in on vas popelje do točke prehoda v gozd. Gremo tja in se pogovorimo z gozdarjem. Nalogo dokončal.

Poiščite Griega

Vodnik Grieg je označen na zemljevidu, zato ga ni težko najti. Iz dialoga z njim postane jasno, da je treba sledi brata Strelke iskati v Pripjatu, kjer ga Grieg ne želi voditi, ima pa priložnost pokazati pot od Mrtvega mesta do Pripjata. Vendar temu ni tako.

Poiščite deset pasjih repov

Iščite psov ne po mestu, ampak po soseski. Repe izročimo Griegu, v zameno pa dobimo informacije o cesti do mesta Pripjat. V kordonu še niste bili, vendar že greste v Pripjat. Najprej se morate spraviti pod zemljo v Mrtvem mestu. Nedaleč od hiše, kjer je vodnik, je trg z vodnjakom. Nedaleč od mesta, kjer se nahaja Zaporozhets, se mu približamo in vas popelje pod zemljo. Po predoru se usmerimo do konca. Prepeljali vas bodo v drug predor. Spet gremo do konca in prenos se začne.

Po nalaganju se strelec zbudi v avtobusu in v bližini je nek tip. Z njim komuniciramo in postane jasno, da je Strelec prišel v lijak, vsi njegovi predmeti in sredstva pa so bili raztrgani. In tu je zabaven del: zalezovalec, ki ga je našel, član Monolitha. In zdaj vam ponujamo, da premagate preizkus za vstop v Monolit.

Ubijte jato smrkelj v mestu Pripjat

Smrkelj boste morali uničiti brez Coltovega oklepa. Odpravljamo se do kolesa Ferris. Kot kaže, je težava popolnoma rešljiva. Colt of Monolith je dovolj močan, s prvim udarcem v glavo ubije smrčanje. Dobro jih je tudi uničiti z nožem, z desnim gumbom miške. Po končanem dihanju se vrnite na avtobus in se oglasite nazaj. Monolit poroča, da je preizkus strelcev premagan, vi pa se pojavite v Černobilu, v sarkofagu černobilske jedrske elektrarne.

Klepetaj s Charonom

Strelec je zdaj Monolit. Odpravljamo se k Charonu, ki vam prebere pridigo, po kateri smo deležni iskanja. Odstranite spodnja nadstropja sarkofaga od uplinjačev in poiščite ukradeni dekoder. Pred nalogo je mogoče tiho uničiti nekaj nenavadnih likov, ki bodo imeli monolitni eksoskelet in dober top. Trenutno natančno poslušajte, kako najti dekodirnik.
Spustimo se po stopnicah. Nato se povzpnemo do mesta, kjer bo zavoj v desno in levo. Odpravimo se v levo, vstopimo v dvorano s cevmi in takoj zavijemo v levo. Stopnice vodijo navzdol. Po njej se s cevmi spustimo v dvorano. Odpravljamo se naprej, na levi strani pa bo "soba", v kateri je dekoder za sodom. V isti sobi s cevmi je drevesna škatla z dobrimi artefakti. Potem gremo in odpravimo še vedno žive žive burerje in se vrnemo k Charonu. Burerji umrejo od prvega udarca v glavo.

Da očisti Černobil 2 pred neverniki

Nalogo dobi Charon. Najprej se z monolitom povzpnemo v sobo. Kasneje skočimo v teleport in se odpravimo naprej, gremo skozi luknjo v steni in se znajdemo v dvorani z velikimi okni. Po njej se odpravimo do konca in sledi prehod do jedrske elektrarne Černobil, kjer se odpravimo do Salomona, ki je označen na zemljevidu. Z njim komuniciramo in zbežimo, da uničimo nevernike. Po koncu z zalezovalci gremo v Sarkofag, gremo do Harona, poročamo, naloga je končana.

Infiltrirajte se v nadzorni bunker monolita in ga izpraznite

Pred iskanjem vam Charon da izredno dober nenavaden Winchester. Odpeljemo se v jedrsko elektrarno Černobil. Na zemljevidu bo že obstajala prehodna točka do bunkerja, v kateri bomo vse po vrsti odpeljali ven. Tam bodo zombiji, zapiralci in sesalci krvi. Vrnitev v jedrsko elektrarno Černobil, nato v sarkofag. S Charonom komuniciramo.

Klepetajte z Mervinom in izpolnite njegove naloge

Mervyn se nahaja blizu Monolitha, na zemljevidu je označen z rumenkasto piko. Naredil vam bo prizadevanje, da najdete rokopise na več mestih in jih dostavite nazaj. Preden najde vsak rokopis, vas bo začel premikati na del nivoja, kjer je rokopis. Vsakič najdemo rokopis in se vrnemo k Mervinu. Prvo bo enostavno najti, nahaja se za stolpcem. Po dvigu boste premeščeni v najvišjo strukturo, s katere morate skočiti. Drugič ga Arrow vrže na streho radarja. Spustimo se na spodnjo stopnjo. Najbolje je, da si rokopis ogledate, preden se spustite. Ko vzamemo najboljše orožje, prihranimo in skočimo v teleport. Na izvornem kraju vas v eksoskeletonih že čakata dva. V tretjem poskusu je to mesto povsem mogoče premagati. Na tem se Mervinove naloge končajo, ker ima Charon za Archerja pomembno nalogo. Odpravljamo se proti Charonu.

Vzemite zdravila za Kharon v mestu Pripyat

Naloga je jemati zdravila za monolitijce od asistenta do barjanskega zdravnika v mestu Pripjat, ker so skoraj vsi bolni. Odpravljamo se v mesto Pripjat. Če želite to narediti, morate premagati spodnje nivoje postaje, kjer ste uničili gorivo. Na vhodu na sprednji del postaje vas pozdravi monolitni Dyak, ki potrebuje pomoč pri čiščenju območja bojevnikov. Te naloge ni treba dokončati. Preselimo se v mesto Pripjat. Potem gremo naravnost do stavbe stadiona. Gremo po stopnicah in zavijemo v desno. Tam bo reševalec, zdravnikov pomočnik. Vendar pa se vam je izkazalo, da vam preprosto ne bo dal zdravila, ker je Charon zelo zadolžen. In zdaj Feldscher potrebuje dve nočni zvezdi ali deset pasjih repov. Izročimo mu, kar hoče, in se vrnemo v Černobil k Charonu.

Da očisti Černobil 2 pred neverniki

Določeni monolit stopi v stik s Charonom in poroča, da je bila zasedena baza v mestu Pripjat. Komuniciramo s Charonom in se odpravimo v mesto Pripjat na sestanek z Mahonom. Z njim komuniciramo in gremo z njegovimi fanti uničiti plačance. Previdno, tam so morda himere. Po končanem plačanstvu spet komuniciramo z Mahonom, ki bo naredil prizadevanje za izgon plačancev s trga, ki se nahaja v središču lokacije. Odpravimo se tja, previdno uničimo vse plačance in se vrnemo nazaj v Mahon, ki vam bo dal detektor anomalij. Zdaj se vrnite na postajo k Charonu in si privoščite še eno iskanje.

Dobite se z Mervinom v hotelu

Zdaj boste morali nadaljevati študij pri Mervinu. Charon na koncu dialoga z njim premakne Strelko v mesto Pripjat, v hotel, kjer ga bo čakal Marvin. Svetujem vam, da se takoj spomnite, kje je hotel na zemljevidu. Z njim komuniciramo, namigne vam na nekaj vrtiljakov in tu je protagonist premeščen na kolo Ferris.

Izpolnite Merwinovo tretjo misijo

Rokopis bo ležal pred Gunslingerjem. Dvignemo ga in prodremo navzdol po jeklenih nosilcih. Svetujem vam, da takoj ustrelite smrklje, ki živijo pod volanom. Vrnemo se v hotel po naslednja navodila našega učitelja.

Izpolnite Mervinovo četrto iskanje

Zdaj Marvin nosi Puščico na podstrešje stavbe. Na obeh straneh vas bosta pričakala dva plačanca, oblečena v eksoskelete in z SHAFT-om jim odpremo ogenj v glavi. Nato vzamemo rokopis, ležal bo v kotu podstrešne sobe. Pod stavbo je še nekaj plačancev, zato preprosto ne greš od tam. Povzpnemo se na streho, od tam uničimo plačance in se skozi polomljeno streho spustimo po deskah. Če želite priti do hotela, se morate pod zemljo podati, kdo je opravil prvotno igro, je vedel. Po vrnitvi v hotel in pogovoru z Mervinom vas skupaj z Monolitom premestijo na streho, kjer bomo prejeli naslednjo nalogo.

Izpolnite Mervinovo 5. misijo

Z Mervinom komuniciramo in od njega prevzamemo končno nalogo. Iskanje ljubiteljev parkourja: s strehe stavbe morate skočiti na streho petnadstropne stavbe, kjer bo ležal peti rokopis. Preden ga vzamete, je bolje, da ga shranite, ker smo takoj premeščeni k plačancem v eksoskeletonih. Lahko jim preprosto pobegnete, z njimi ni enostavno ravnati. Vrnemo se nazaj k Charonu.

Izprašajte in odstranite skavta

Charon vas pošlje v Diak, da zaslišite skavta. Na postajo se premaknemo iz sarkofaga, opazujemo lokomotivo pred seboj. Odpravljamo se po cesti, ki se nahaja na desni strani do konca. Tam je parkirišče monolita, kjer bosta uradnik in vohun. Nalogo opravimo in se vrnemo nazaj k Charonu.

Pogovorite se z reševalcem

Strelec je bil Feldsherju za nekaj koristen. Mi gremo proti njemu. Jasno postane, da boste videli "mrtvega" lika iz Černobilske sence - Duha. Plačanci ga zadržijo, vi pa ga morate osvoboditi.

Osvobodi Ghost

Ustrelimo plačance, pristopimo k Duhu, komuniciramo z njim in ga odpeljemo na varno mesto, zaslišimo, vrnemo se nazaj do Feldscherja. Na koncu dialoga z njim se vrnemo nazaj na Postajo, na poti se bo prikazalo iskanje "Vrnitev k Haronu". Vrnemo se nazaj k njemu.

Uniči Ghost

Charon je ugotovil Duha in zdaj ukazuje, da ga mora uničiti. Odpravljamo se v mesto Pripjat. Med potjo reševalec stopi v stik z vami in zahteva, da gre k njemu. Pridemo do reševalca, on zahteva od strelca, naj ne uniči Duha. Po zavrnitvi Arrowu vbrizga nekakšno neumnost, po kateri glavni lik postane nevtralen.

Zaščitite Ghost

Pobegnemo do kraja, kjer ste zapustili Duha, je označeno na zemljevidu. Uničimo vse plačance, ki poskušajo uničiti Duha, in se mu približamo. Ker Radar nadzoruje monolit, se od tam ne bo mogel premakniti na močvirje. Zato Ghost pošlje Arrow v kontrolni bunker, da dobi dokumente s podatki o poti od mesta Pripyat do močvirja.

V nadzornem bunkerju Monolith poiščite komunikacijsko shemo Pripjata in postaje

Na poti do postaje v mestu Pripjat vas bo pričakalo več monolitov. Premaknemo se na postajo, kasneje v sarkofag in na koncu v černobilsko jedrsko elektrarno 2. Tu vam bo Salomon odnesel vse stvari. Na koncu dialoga z njim bo strelcu dal puško s 120 streliva, s pomočjo katere bomo uničili tri monolite v bližini in se preselili v bunker.

Preden najdete dokument, morate v bunkerju nekoliko tavati. Na izhodu iz bunkerja se bo pojavilo šest monolitov v eksoskeletonih s SHAF-ji. Odpravimo jih in gremo na cesto. Tam vas bo čakal Salomon. Z njim komuniciramo in dobimo nalogo, da paket pošlje natakarju. Vendar se bomo s tem ukvarjali kasneje, za zdaj pa se vrnemo nazaj k Duhu.

Komuniciramo z Duhom in naloga je končana. Usmeri vas k Fantu, ki je v istem nadstropju kot Duh. Pred komunikacijo s psom prihranimo. Z Fančem komuniciramo in mu sledimo, Strelko bo peljal do kraja prehoda na močvirje. Vendar ni vse tako preprosto: na ulici je dvoboj med Monolitiji, plačanci in pošasti. S Fangom se poskušamo premikati v bližini in ob vsem tem ne dovolimo, da bi ga kdo uničil. Gremo na kraj prehoda, toda tukaj Fang na dlančniku prejme sporočilo Ghost s prošnjo, da se vrne k njemu.

Nazaj k Duhu

Vrnemo se skupaj z Fangom do Duha, ki vam da tri vojaške komplete za prvo pomoč in neznano gramozno pištolo. Ghost vam bo povedal, kako ga uporabljati. Odpravljamo se v močvirje.

Spoznajte močvirskega zdravnika

Pojavimo se v močvirjih in se odpravimo k zdravniku. V njegovo hišo v nobenem primeru ne odpiramo ognja na njegove »stranke«, sicer bo doktor užaljen. Iz dialoga z njim bo postalo jasno nekaj informacij o kapetanu, ki pa jih boste prebrali sami. Ta naloga se konča, naslednjo lahko vzame zdravnik.

Poiščite in ubijte močvirje

Zdravnik se pritožuje nad določenim bitjem. Nesmiselno je streljati pošast, na koncu, ko je nanjo streljal krogla, iz nje izstopi nekaj pajkov. Možno ga je uničiti. Dovolj, da se nanj odpre ogenj z artefaktom iz gravitacijskega topa. Iz gramoznega artefakta se pojavi močnejša anomalija. Upoštevajte, da iz artefakta pride nekajkrat večja in močnejša anomalija kot navadna. Pa vendar se pošast ne bo premaknila v anomalijo, treba je odpreti ogenj na njej ali v bližini. Ko je lekcija končana, se vrnemo k zdravniku, ki vam izroči 5000.

Klepet z Griegom

Komuniciramo z zdravnikom, ki vas pošlje na kontrolno točko potepuhov, da se pogovorite z Griegom. Grieg se zaveda, kako iti iz močvirnatih krajev v gozd, vendar vam ne bo samo povedal: namesto tega vam bo dal naslednjo nalogo.

Izvedite do mesta merjenja in nazaj

Kent bo počakal na koncu mostu pri tovornjaku. Z njim komuniciramo in ga pospremimo do kraja meritev, kjer bodo zombiji, jih uničimo in komuniciramo s Kentom, ki začne meriti in teče nazaj, vi pa mu sledite, kasneje z njim komuniciramo in se vrnemo nazaj v Grieg , ki bo dal koordinate prehoda v gozd ... Naloga je končana, preselimo se v gozd.

Pomagajte Foresterju ustreliti pošasti

Strelec se pojavi v jami in takoj dobimo nalogo. Izstopimo iz jame, ustrelimo mačke, ki poskušajo dobiti hrano od gozdarja, in komuniciramo z njim. Če imate s seboj komplet prve pomoči, bomo prejeli recept za transmutacijo. Komplet za prvo pomoč bo ležal v gozdarski hiši. In če se povzpnete po stopnicah na streho hiše, je mogoče najti škatlo s kombinezoni in tremi kompleti za prvo pomoč.

Klepet s Sutuly

Stooped je vodja lovske skupine. Mi gremo proti njemu. Preprosto ne bo pokazal poti do skladišč, za to bo treba z dvema lovcema ustreliti trop divjih prašičev. Gremo do Grka, se pogovorimo z njim in gremo. Grk bo dal strelivo za kalašnikov in puško ter nekaj znanstvenih kompletov za prvo pomoč.

Lovcem pomagajte pri odstrelu divjih merjascev

Tečemo za Grkom, kasneje odstrelimo merjasce. Komuniciramo z Grkom in tečemo za Zakharjem, ki vas popelje do poti do skladišč. Na poti boste srečali dva krvosesa in več poltergeistov. Ko se Zakhar ustavi, komuniciramo z njim. Pojavil se bo prehod in nova naloga: Poiščite Soboleva in mu pošljite sporočilo od Zaharja. Selimo se v skladišča.

Se bosta sestala z Lukašem

Strelec se pojavi v skladiščih v vasi, v eni od hiš v brlogu krvosesov. Hitro se spustimo po stopnicah v klet, kjer je predpomnilnik, od tam pa je možno tudi streljanje krvosesov. Tečemo do Lukaša, ki vas bo pričakal skupaj s precej veliko skupino svobode.

Pomagajte svobodi zaseči vojaško oporišče v skladiščih

Lukash zahteva pomoč pri zavzetju vojaške baze. Ob pogledu na množico svobodistov bi lahko pomislili, da z vojsko ne bo težav. Vendar ne. Bolje prihraniti vnaprej. Uničimo dve vojaški, ki sedijo na hribu nasproti vas in počasi bomo zasedli bazo. Pazite, da Lukash in Cap preživita, sicer naloga ne bo uspela. Ko bomo opravili z vojsko, se bomo pogovorili z Lukašem, ki pošlje puščico, da zgrabi pregrado. Bolje, da ga ne ujamejo s svobodo, saj bodo teptali sevanje in mine. Bolje bi bilo, da bi obšli cesto, in medtem ko je vojska zasedena s Svobodo, jih je mogoče tiho prekiniti. Pokrovček mora ostati živ, zato pogosteje varčujte. Nato se vrnemo nazaj k Lukašu, ki bo podelil nagrado in drugo nalogo.

Poiščite zalezovalca Leftyja

Lukasz zahteva, da ga najdejo, tako da bo z bazo promoviral svobodo. Vendar morate najprej iti do informatorja, da vam pokaže pot od skladišč do lokala. Nahaja se v vasi, kjer je bilo v Černobilski senci treba ubiti izdajnika svobode Pavlika. K tej nalogi se bomo vrnili kasneje.

Poiščite mapo na območju svobode za Informatorja

Obveščevalec vam seveda ne bo ničesar povedal, dokumente mora najti v vojaški bazi. Nahajajo se pod ruševinami opečne konstrukcije. Vzeli smo dokumente in se vrnili k Informatorju. Tu se izkaže, da je kapetan omenjen na seznamu agentov in je trenutno dirigent Dežurstva. Več o tem kasneje. Trenutno se odpravljamo v lokal. Ne pozabite izbrati nove naloge od njega, sicer preprosto ne boste prišli na radar.

In lokal vodijo gangsterji. Na vhodu morate plačati 2000, na območju lokala je veliko zabave. Najprej se odpravimo do Borova, ki je zdaj natakar in je seveda v lokalu. Z njim komuniciramo, strelca pošlje grofu, ki bo na mestu, kjer je bilo mogoče sodelovati v bitkah na areni. Najprej pa nalogo vzamemo od človeka, ki stoji na mestu natakarjevega čuvaja. Poleg tega je nalogo mogoče pobrati pri bratu, ki stoji blizu ene od miz. Zdaj se odpravljamo do Grafa, ki vas drgne o plačancih in helikopterjih.

Dostavite dokumente in orožje grofu

Iz lokala pridemo v smeri deponije. Na desni strani je jeklena mrežica, na koncu jo je mogoče preskočiti. Odpravimo se naprej in opazujemo pot pred seboj, gremo po njej v smeri Amber. In tukaj je presenečenje - jata smrkljev (24 posameznikov). Bolje, da jih uničite z granato F1. Ko ni več smrčkov, lahko sledimo poti naprej in obstajajo tri polja. Vzamemo njihovo vsebino, se obrnemo in opazujemo sedem krvosesov, kjer so bili smrkalci. Odsvetujem uporabo vsebine polj. Ukvarjamo se s krvosesi in sledimo poti v smeri lokala. Izstopimo na "kos" divjega ozemlja in zavijemo v desno, zapustimo prečko, izročimo razbojnika 2000 in se odpravimo do grofa. Mislite, da bodo dobili dobro nagrado za odpravo tolikšnega števila pošasti? Bonus je ena od pušk in strelskega streliva, ki jo lahko dobite od Borova za štiri steklenice vodke.

Poiščite princa in mu dostavite prtljažnik

To nalogo poučuje Earl. Premaknemo se v skladišča in se odpravimo do pregrade, blizu katere je na zemljevidu označen helikopter, pod katerim bo ležala škatla, v njej pa Princeov prtljažnik in druge stvari. Odnesemo vse in se premaknemo na radar. Če prehod na radar na vašem zemljevidu ni označen, morate nalogo prevzeti od obveščevalca.

Na radarju vas pozdravijo izredno zlobni kinki. In malo naprej bo krmilnik. Kasneje bomo srečali ogromen pas psov. Skočimo do kamna in od tam odstrelimo pse ter gremo naprej. Zdaj srečamo past vojske, ki vas očitno že dolgo čaka. Uničimo jih in zberemo njihov trak. Na tej kontrolni točki je prikolica, vhod v katero blokira elektro. Vsebuje berryl v brezhibnem stanju.

Nekaj \u200b\u200bmetrov kasneje drugi vojaški kontrolni punkt. Odstranimo jih in očistimo njihova telesa. Gremo do križišča (pozorno pogledamo na dlančnik) in zavijemo v nasprotni smeri, od koder ste šli v Černobilski senci v X-10. Skratka, usmerimo se po cesti, ki je skrita za prikolico. Odpravimo se po cesti do konca, odstranimo himero, premagamo elektrone in opazujemo princa. Izročimo mu prtljažnik, vzamemo novo misijo in rešimo. Na vhodu bodo trije plačanci. Zdaj bodite pozorni na njihova imena in vsebino petega zvitka. Trenutno preidimo na nalogo od Informatorja.

Kopačem dostavite hrano in komplete za prvo pomoč

Zdaj gremo proti koncu radarja do vojaške baze, kjer bodo ležali kopači, ki jih je Informator prosil, naj rešijo. Takoj jih boste videli na dlančniku. Previdno, obstajajo tri himere. Ko smo se spoprijeli s himerami, se približamo glavni, ki bo ležala v središču. Najprej komuniciramo z njim, nato pa mu izročimo komplet prve pomoči. Za dokončanje naloge morate imeti pet kompletov za prvo pomoč, pet pločevink enolončnice, pet palic klobase in pet steklenic vodke. Mimogrede, v bližini je prikolica z neprebojnim jopičem Freedom.
Komuniciramo s Sviblovom in prevzamemo novo nalogo.

Prinesite truplo superkrvnice k Sviblovu

Krvopija je označen na zemljevidu. Priporočam, da uporabite napako v igri in jo posnamete na daljavo od daleč. Krvopija se nikakor ne bo odzval, da bo vanj padel. In v nobenem primeru ga ne smete uničiti z gravitacijskim topom, ker še vedno potrebujete njegovo telo. Če imate težave s privezovanjem telesa, slecite obleko. Telo odnesemo do Sviblova in komuniciramo z njim. Naslednje iskanje vzamemo od istega Sviblova.

Ujemite izdajalca

Sviblov ima v svoji ekipi izdajalca in zahteva, da jo ujame. Če želite priti na mesto, kjer je zapustil predpomnilnik, morate obiti celoten radar in iti v gozd, kjer je veliko pošasti, na radarju pa je močno sevanje. Odpravimo se do predpomnilnika in čakamo. Opazimo enega CHNovca, počakamo na ukaz in ga izločimo, nima orožja, zato ga lahko kar streljamo v hrbet. Tu imate na zalogi amulet z zaščitnimi lastnostmi. Tela ustreljenega moškega Chistoneba se ne dotaknemo, nima ničesar. Vrnemo se nazaj v Sviblov, ki vam bo dal karabin in naloga bo končana. Ne pozabite se pogovoriti z zalezovalcem, ki je blizu stene. Povedal vam bo zgodbo o šestih čarobnih amuletih in vam dal nalogo, da jih najdete.

Poiščite dokumente in sistemsko enoto v laboratoriju x-10

Nalogo prevzamemo od Sviblova in se premaknemo na X-10. Na poti bomo zagotovo razbili vse škatle, ki jih srečamo, v katerih bodo tako oklepno strelivo kot znanstveni kompleti za prvo pomoč. Gremo naprej, uničujemo mutante. Nedaleč od mesta, kjer se zbirajo zastopniki, bo sistemski delavec.
Nato se spustimo po lestvi in \u200b\u200bse odpravimo do mesta, kjer je v Černobilski senci Strelec ugasnil gorilnik možganov. V tej sobi bodo dokumenti ležali v kotu. Preden jih vzgojim, priporočam varčevanje, saj bo po tem veliko plačancev. V tem primeru se bo eden pojavil neposredno za vami. Prodiramo do izhoda, čiščenje poti pred nasprotniki na poti. Izstopiva iz laboratorija. To, kar ste dobili, izročimo Sviblovu. Naloge od njega so končane, možno je vrniti se nazaj v skladišča in dobiti drugi del dokumentov za grofa.

Drugi del dokumentov dostavite Grafu

Premaknemo se v skladišča in se približamo oznaki prehoda v lokal. Zavijemo v desno in se usmerimo naravnost proti griču. Po nekaj deset metrih postane vidna škatla z dokumenti. Malo naprej bosta skrinja z brisi, vsekakor vzemite. Zdaj je mogoče iti do šanka in do grofa. Mimogrede, dve puški, ki sta bili v skrinji, je mogoče prodati po ceni. Z grofom komuniciramo, naloga je končana.

Pomagaj Sahatomu. Poiščite prinčev Winchester. Iztržite dolg zalezovalca ali ga ustrelite. V pomoč dolžnosti odbijanja napada bandyuganov.

Zdaj iščemo zalezovalca Sakhati na območju lokala. Z njim komuniciramo in prejmemo nalogo "Pomagati Sahatamu, da osvobodi svoje prijatelje iz zapora". Gremo k princu in komuniciramo z njim, prejmemo nalogo "Poiščite prinčev Winchester". Na koncu dialoga naredimo naslednje iskanje. Vrnemo se nazaj v Sahatom, od koder izvemo, da se Winchester nahaja v Temni dolini. Premaknemo se na smetišče in gremo do skladišča, kjer bo Zheka, komuniciramo z njim. Daje vam del Semetskyjeve kartice za poplačilo dolga princu. Dajemo soglasje.

Zdaj se preselimo v Temno dolino. Na vhodu prejmemo Mej-dan od Voronina in nalogo "Pomagati dolžnosti, da odbije napad razbojnikov." Tečemo po pomoč. Uničite bandyugane naravnost z desetinami granat F-1. Glej, da Voronin preživi. Pristopimo k Voroninu in komuniciramo. Prejmemo nagrado in prevzamemo nalogo, da se pogovorimo s kapetanom. Pristopimo do kapitana, komuniciramo z njim in predamo sporočilo Zaharja. Z njim še naprej klepetamo do konca.

Zdaj se odpravljamo iskat trdi disk do zaprvke, v bližini bo dvonadstropna stavba, v kateri bo pet bandyuganov. Odpravimo jih in pogledamo pod stopnice, kjer bo ležal winchester. Vsaj včasih konča pri enem od gangsterjev. Zdaj se lahko vrneva v bar. Winchester predamo princu, mi pa dve nalogi. In seveda 25 000. V zameno dobimo artefakt "Materine kroglice". Zdaj zbežimo v Sakhatom in mu odvzamemo recept za transmutacijo. Princu odvzamemo nalogo, da poiščemo vrečo trave in se odpravimo v Temno dolino.

Očistite območje ob laboratoriju x-18 pošasti

Voronin zahteva, da počistite območje pošasti. Obstaja veliko vseh vrst bitij, vendar je glavni cilj uničiti vse smrklje. Založite strelivo in se odpravite, da jih ubijete. Očistimo območje, se vrnemo do Voronina in poberemo novo nalogo.

Poiščite predpomnilnik razbojnikov v Temni dolini in njegovo vsebino dostavite Voroninu

Najprej morate najti bandyugan Zhila. Premaknite se v temno dolino v tovarno. Žila se nahaja severovzhodno od tovarne. Z njim komuniciramo. Takoj od njega ne vemo, kje se nahaja predpomnilnik. Najprej morate teči nazaj k Voroninu in ga prepričati, naj Zhilu postavi pod zaščito. Nato se vrnemo do Ohišja in ugotovimo koordinate predpomnilnika, ki se nahaja na strehi glavne stavbe, kjer se je treba povzpeti po leseni lestvi. V tovarni je veliko mutantov, zato bodite previdni tam. Ne pozabite vstaviti lastnega nepotrebnega inventarja v nekakšen predpomnilnik, saj bo vsebina bandyuganovega predpomnilnika tehtala 45-55 kilogramov. Vzamemo vsebino in se vrnemo nazaj k Voroninu. Dajemo mu zamenjavo in dobimo nagrado. Nato dobimo pot Cordon - Temna dolina.

Uniči plazove

Takoj po prejemu naloge se odpravimo na močvirje pod mostom. Treba je nadaljevati, preden se zemeljski plazovi umaknejo. Uničimo jih iz optike. Zberemo njihove kite in se odpravimo do Petrenka, ki vam izroči izjemno močno puško, analogno stopničasti postaji iz Call of Pripyat.

Prinesite pomoč

Morate iti do točke, označene na dlančniku, se pogovoriti z zalezovalci in jih pospremiti do Volka. Medtem ko se bodo preselili v kamp, \u200b\u200bjih je treba zaščititi pred psi. Po tem komuniciramo z Volkom.

Pomagajte zalezovalcem, da vas ujamejo pred razbojniki

Od Volka dobimo nalogo in tečemo za množico ljudi, da izstopimo iz taborišča bandyuganov. Po zajetju vasi komuniciramo z Volkom. S tem je naloga zaključena, odpravljamo se do natakarja, ki bo v Sidorovičevem bunkerju. Z njim komuniciramo in dobimo nalogo, da najdemo Varjag, ki se nahaja na raziskovalnem inštitutu Agroprom. Odpravljamo se v Agroprom. Na vhodu prejmemo nalogo.

Klepetajte z Impom

Odpravljamo se do Imp-a, ki bo od plačancev zahteval posebnega Leftyja, ki ga potrebujete. Odpravljamo se proti Imp. Pazite, v Agropromu je veliko pošasti. Z Demonom in Molom gremo k plačancem, jih uničimo. Vstopimo v stavbo, vidimo Leftyja in komuniciramo z njim. Noče vstopiti v svobodo kar tako, zahteva znanstveno obleko plačancev in novo nevihto. Ko bomo vse to našli, se vrnimo k Leftyju. Ne pozabite prevzeti naloge podjetja Bes: dostaviti spremenjenega lr 300 na dolg. Vmes se spustimo v podzemlje Agroproma in tam najdemo Varyag.

Klepetajte z Varjagi in premagajte štiri kroge

Pred pogovorom z Varjagi najdemo predpomnilnik in tja shranimo svoje predmete, sicer si jih Varjag večino vzame zase. Pustimo samo komplete za prvo pomoč. Pristopimo k Varjagu, vržemo komplet za prvo pomoč na tla in komuniciramo z njim. Odvzamemo nalogo "Izpolni štiri kroge" in odnesemo komplete za prvo pomoč. Za uničenje mutantov je treba uporabiti le nož, pri čemer je vse to potekalo štiri kroge v ječi od Varjaga do izhoda in nazaj. Na prvem krogu bodo zombiji, na drugem - smrkeljci, na tretjem - krvosesi, na četrtem - burerji. Nagrada je recept za transmutacije in m-16 z dušilcem zvoka in optiko. Po končani nalogi "Za dokončanje 4 krogov" komuniciramo z Varyagom in dobimo novo nalogo.

Klepetajte z natakarjem

Odpravljamo se v kordon, pogovarjamo se z natakarjem, ki bo izdal novo nalogo.

Poiščite in zaslišite majorja Yarofeeva


Odpravljamo se do kontrolne točke na levi strani ceste. Hkrati pa čim hitreje. Opazujemo tri zalezovalce, ki napadajo kontrolno točko. Hitro gremo na kontrolno točko v prvih vratih na levi strani in gremo naprej do vojašnice, v kateri ga boste našli. Samo ne streljajte takoj, najprej ga morate zaslišati. Na koncu dialoga z njim ga takoj uničite in ne pozabite poiskati: ima delček zemljevida predpomnilnikov Semetskega. Zdaj se vrnemo nazaj k Barmanu, ki vam bo poslal paket Sidoroviču in vas poslal v mirovni korpus.

Pošljite sporočilo Sidoroviču

Preselimo se v mirovni korpus. Komuniciramo s patruljo in gremo naprej. Bližamo se Sidoroviču in predajamo paket.

Izročite konjak generalu Smithu in poiščite polkovnika Browna.

Sidorovich zahteva, da Arrow dostavi žganje generalu Smithu, ko bo ta odkril, kje je oseba, ki bo morda vedela, kje najti Arrowinega brata. Dostavimo konjak in nalogo prevzamemo od mirovnikov.

Reši desetnika Fosterja

Odpravimo se do kraja, označenega na dlančniku. Vidimo rumenkasto piko, ki označuje desetnika Fosterja, le da se nahaja pod zemljo. Povzpnemo se na hrib in tam iščemo jamo, na vhodu v katero vas čaka psi-pes. Poskusite jo ustreliti tako, da vas ne bo videla. Zdaj opazujemo dve jekleni vrati pred seboj. Odpremo tisto, ki se nahaja na levi strani in se usmerimo na levo stran jame. Tri potapljače in kontrolor se bodo srečali na poti. Zdaj opazujemo na levi strani še ena kovinska vrata, za katerimi se nahaja Foster. Z njim komuniciramo. Desetnik se pokvari do baze, mi gremo za njim. Gremo v bazo in se odpravimo v Brown po bonus in nadaljnjo dodelitev.

Pomagajte mirovnikom, da ponovno vzpostavijo nadzor nad bazo

Ko se boste lotili naloge, vam bo Brown dal lr-300, strelivo zanj, granate f-1 in komplete za prvo pomoč. Premaknemo se za Brownom v staro oporišče, kjer vas že čaka pet mirovnikov. Trenutno priporočam, da vzamete močnejši sod. Komuniciramo s polkovnikom in vrata v bazo se odprejo. Masa pošasti zmanjka, mi jih uničimo. Potem mirovniki zavzamejo položaje v bazi. Če naloga ni dokončana, pomeni, da je nekje na bazi še vedno mutant. Zdaj se pogovorimo z Brownom in dobimo nagrado.

Raziščite tovarno

Brown zahteva, da v tovarni najdejo sledi izginule ekipe. Odpravljamo se v tovarno, kjer vas bodo pričakali številni zombiji in kontrolor. Vstopimo v levo stran tovarne. Po stopnicah se povzpnemo na sam vrh, kjer opazujemo truplo mirovnika. Vzamemo njegov dlančnik in gremo do generala Smitha, ki vas bo nagradil z edinstvenim sodom M4. Nato se vrnemo nazaj k Sidoroviču. Odvzamemo mu dve nadaljnji nalogi.

Odnesite pismo natakarju

No, Barmanu prinašamo pismo Sidoroviča, kaj naj še rečem? Ne pozabite na APC-je.

Srečanje z anonimnim

Gremo v bar. Najprej se pogovorimo z Borovom. Dobili smo prizadevanje. Zdaj se pogovarjava s sledilcem. Če Leftyja niste prepričali, naj vstopi na svobodo, potem ga ne bo. Pathfinder bo stal levo od vrstice. Z njim se tudi pogovorimo in si prizadevamo, da bi se srečali z inkognitom. Gremo na Odlagališče, nato pa v Agroprom.

Zdaj gremo naravnost po cesti, ki je v središču. To pomeni, da bo desno od nas osrednji kompleks. Pred seboj vidimo nekaj podobnega kleti, vse je še vedno posuto z ruševinami. Označil sem ga na zemljevidu. Tja gremo in nam ponudijo, da gremo na drugo lokacijo. Gremo naprej. Pojavimo se v predpomnilniku strelca, nasproti pa je močvirski zdravnik. V predpomnilniku bo obloga, zberite vse in se pogovorite z zdravnikom. Veliko bo govoril o predpomnilniku in to je vse. Zdaj gremo od tu.

Poiščite za Borova podatke, ki jih je nosil kurir (1. del)

Peljemo se v Temno dolino in gremo do Voronina. Dal nam bo napoved tovarni. Gremo tja in odpeljemo vse razbojnike. POZOR! Eden od njih ima delček predpomnilnika Semetskega. Zato ne pozabite iskati. Zdaj gremo dol, tam bo v kletki sedel kurir. PDA so mu odvzeli, vendar je dal namig na vrh laboratorija X-18. Odpravimo se v stavbo, skozi katero lahko pridemo v laboratorij, gremo noter in gremo proti x-18. Na polovici poti slišimo zvok eksplozije in zdi se, da naloga govori z Borovim. Morali se bomo vrniti v bar.

V baru se pogovarjamo z Borovom. Izkazalo se je, da je Ghost dobil informacije in samo on ima lahko kopijo. Da pa prideš do Pripjata, se moraš najprej pogovoriti z Lukašem. Zdaj se približamo Iskalcu poti in mu vzamemo prizadevanje.

Ko vzamemo iskanje od števca. Naloga se bo nadaljevala kasneje.

Sestanek s Cezarjem + Poiščite "likvidatorski" artefakt za Pathfinder

Števec pravi, da morate najti 3 bliskovne pogone v treh predpomnilnikih. Ležijo na zunanjem dvorišču za šankom. Če pridete tja, pojdite na južno kontrolno točko Bandyukov, na desni bo ograja. Na koncu ga lahko preskočite. Torej to storimo. Zdaj gremo na tisto stran ob ograji in vidimo stavbo lokala, vendar na drugi strani. To bo dvorišče. Tam je vse precej zmedeno. Tukaj je video, ki podrobno prikazuje vse:

Torej, prehod na Divje ozemlje je odprt, zato naša pot leži tam. Gremo naprej. V prehodu, nad katerim so v prvotni igri plačani planili v zasedo, se bo na krmilniku na sredini poti spredaj in zadaj prikazala puščica. Svetujem vam, da hitro izbijete tistega pred nami in pobegnete izven dosega drugega. Zdaj ga lahko streljajo izza stene. Kar daj. Zdaj moramo poiskati železničarje. Da pridete do njih, morate iti do konca vzdolž tirnice, nato pa zaviti v desno in skočiti na leseno "nekaj" in vas bodo preko teleporta prepeljali do železničarjev. Tukaj je vidjuška za vas, z njo boste zagotovo ugotovili:

Zdaj se pogovarjamo z lektorjem, vodjem železniških delavcev, in mu vzamemo prizadevanje, za dokončanje katerega nam bo dal artefakt.
Gremo po železniških tirih v gozd in tam iščemo 3 trupla. Najdemo jih, odvzamemo anti-zombin in napravo, nakar se vrnemo k Predavatelju. Tukaj je video.

A pravi, da nima artefakta, zato se gremo pogovarjati s šentjanževko. Prizadeva si ubiti tri superkabane in informacije o lokaciji artefaktov.

Zdaj se vračamo v notranjost Divjega ozemlja. Če želite priti tja, morate po tirnicah na jugozahod, kjer se končajo. Na levi bo grapa, v njej pa teleporter. Skočimo. Pojavimo se na strehi ene od hiš. Nasproti nas bo še ena hiša. Skočimo na njegovo streho. Po njej gremo malo naprej in vidimo, da je tam luknja. Skočimo vanj, a le zelo previdno. Tu v tej hiši bosta 2 "likvidacijski upravitelji". Najti jih je enostavno, nato pa skočimo skozi okno.

Da bi ubili merjasce, gremo s krompirčkom v podzemni prehod. Tam bodo. Ko končamo z njimi, se vrnemo k šentjanževki in opravimo naslednje iskanje. Zdaj, če želite, se lahko odpeljete do lokala in ga predate "likvidatorju".

Skočimo v teleport in gremo do konca lokacije v smeri Amber, skozi podzemni prehod z "pečenkami". Po izstopu iz prehoda tecite le po desni strani ceste. Potem bo na koncu pot do Yantarja. Gremo naprej.

Pojavimo se na Yantarju. Premaknemo se v Bunker. V bunkerju se približamo Cezarju in damo bliskovni pogon.

Poiščite tretji del dokumentov + Odstranite območje, ki meji na laboratorij X-16, od Zombies

Dan in Cezar vzamemo ti dve misiji.

Najprej vzemimo doke. Oblečemo se v ekološko obleko in gremo okoli X-16 po grapi na zahodni strani. Gremo na zunanje dvorišče, vidimo 3 koše za smeti. Med njimi je primer, v katerem bodo dokumenti. Mi jih vzamemo. Zdaj je čas za rock! Povzpnite se čez ograjo in odstranite vse, kar vidimo. Po zabavi se vrnemo v bunker, se pogovorimo z Danom in nato s Cezarjem.

Obesite oznake na pošasti za Saharova

Peljemo se na Divje ozemlje. Tam vas bo zlahka našel psevdo velikan, na katerega morate obesiti etiketo. Načeloma se težave ne bi smele pojaviti, hitrost ni zelo močna, vendar se stopnja ubijanja poveča. Zdaj gremo v bar, kjer damo "likvidatorja" Pathfinderju in od Grofa vzamemo 2 novi misiji. Peljemo se v Temno dolino, kjer bomo iskali himero. To bo severno od odtočne cevi, skozi katero lahko pridete do tovarne. Poskusite prvič priti od daleč in najhitreje teči do Cordona. Na Cordonu bomo iskali krvosesa, ki se skriva na kmetiji. Če vas zanima Curmudgeon, pojdite v mirovni korpus.

Prinesite 10 hlebčkov kruha v Curmudgeon + V skladiščih poiščite vrečo trave za princa

Nalogo lahko prevzamete pri Curmudgeonu, potem ko Leftyja prepričate, naj se pridruži Svobodi in se pogovori z Lukašem.

{!LANG-e8aa3295c47fdb16f2a33cc548579d93!}

{!LANG-b64cda2c55e7027aa30567f7c2dadef5!}
{!LANG-7015009e2b3e8df506e880b4b20ddaeb!}

{!LANG-906fcd6e56d112c6dfd7ee00b30ab324!}

{!LANG-9065cf02348010776b755eda8ef8776c!}

{!LANG-ac3b62ee6b6152ffd204ebd5c3f1c191!}

{!LANG-55bb21c74b95fa4f9a06fcb2901304b4!}

{!LANG-36c39667e55b5c0ad6db731791506755!}

{!LANG-89a5e7d8162abe144484d6ba3d138cf8!} {!LANG-e4b1c759e4a279ca8d3596a4a7bc64cf!}{!LANG-adbd2b199fd386a8da6461a2bc2ba2f4!}

{!LANG-5b955c504f239fe157d07e22ba3b3cdd!}

{!LANG-f7885982f645a95414fe0e0c745f4d27!}

{!LANG-331b18432a625ecd278a30f2235ce412!}

{!LANG-938b2cd2c4ee6f16e6e0268d51fedb48!}

{!LANG-ca22178347ca51b5d3390c225a2a3315!}

{!LANG-9ef659159ecddd48ed8aa36e2544cc96!}

{!LANG-61d946b9dab160255bd2b637ef606dc6!}

{!LANG-eb70daa56e77215a424b13381ec29d64!}

{!LANG-8e933081379a97ed89344e182a831012!}

{!LANG-c6b9b73cdb874a44aeb071a6a3d68b6d!}

{!LANG-801d40480c4561638f7e99361712b099!}

{!LANG-5b2e8518575af848ff891fcdbd85ba20!}

{!LANG-468bee0acdf3c69334c028862c11f165!}

{!LANG-f5836ec48a37c12ee0dd4697be658e0e!}

{!LANG-975a7de6203cd85abc45808653f06eec!}
{!LANG-ea5f0ff511c41fd034ed934c0d492afc!}
{!LANG-4fedfb602635f12de51e3aeb70753482!}

{!LANG-dcf8ad671ede3417c0a8587edb293a55!}

{!LANG-7ffdd433257cf1727fab9f169a0681fd!}

{!LANG-3e67c86d73040fe0d1afa89e1779a45e!}

{!LANG-24baa0e37865f73e3c825ba2220de04a!}

{!LANG-579dfc5eafeae3a36999933050a3bcc7!}
{!LANG-711d6ef7c1d5748409eb58191b3c6f6e!}

{!LANG-acb6e9097ad48107c864086e838d0bfc!}

{!LANG-b4b7c460bd19888057ae43962fae2673!}

{!LANG-5b30e1e03a451330d6082575c1d767b5!}
{!LANG-79b3ff8c7c4b2da21d760cb6c5b36a77!}
{!LANG-00c1de200302dd551339d84d54d40724!}

{!LANG-d96b4d239cb630fe88dd2643e8a41eb5!}

{!LANG-94eb57da4a65b3c59ebf2ea48d1a4809!}

{!LANG-93d7d23bae35f6a3604c2b6408d77486!}

{!LANG-d8659ba46aa84bf64292ab2c00328de1!}
{!LANG-cdb988066df948fea10967966cda29a0!}

{!LANG-71f330bf2ba690ab483abeffeb8d73c3!}

{!LANG-9f016f542f622e8fcdfc77aa708761b5!}

{!LANG-9b102e183073f54e0e5ccc718d5b331c!}
{!LANG-fa8b9b53d0edbb7ad058e221b388ee01!}

{!LANG-02af7bb0a401f1dff26ef77535e3b0e1!}

{!LANG-0bf1dc02a00115fafddcd4bec2ee6efc!}

{!LANG-c6b6103ca3241061858486c55ff28ea8!}

{!LANG-c2ac214e75eaa067d51700d4ebfff9cd!}

{!LANG-63be7bd97cb41857e8cf63cbe6bf7b23!}

{!LANG-4596a77cf598eb5163499187c9638c45!}

{!LANG-ff05a8f5fad15e14bcd62a3b8365fe78!}

{!LANG-d404588c3c89750a369e6f39f11c559f!}

{!LANG-204e20706d2a8766b23aa849137abc7d!}

{!LANG-a8601b8ea74615099144b05960ff7659!} {!LANG-a45f02742644aad70dc02d5b258944d1!}{!LANG-c3dfd193015d9dc25f88fcd45065533f!}

{!LANG-64683f6a8f2c9869ee8e9632ca10a6a0!} {!LANG-78704069c7fa4af7d57fb920be2a8c66!}{!LANG-0413973f563cccbcf1d1f8b21cb63965!} {!LANG-328d6cf48c5e2ea9c0c7cb7f66df1843!}

{!LANG-ab882aaabb65b4d978ed077e215b06b7!}
{!LANG-46e4b4440e85c08ab893f5bd2f6e7339!}
{!LANG-a47324246abd611edfc03ae1b5fc4736!}
{!LANG-17d1e098f7ec34c85efd7b02a817e236!}
{!LANG-c4a055fefdc5b38c00a46d369f97f172!}
{!LANG-655b1358300080fe9ffba5bdf060fb0d!}
{!LANG-3cfedf6f004e493f71a923f9dfe51f0f!}
{!LANG-189158fe8b4566ac05e68dd9ae4afb57!}

{!LANG-489ea4c96526204578ad1c6f91431fbf!}

{!LANG-3af7be06dfb8908d165cdf0a041f836a!}
{!LANG-a820ef23cbe79e854f32b47ce01f7f7e!}
{!LANG-e0347a553df4519c75a59aa13552228d!}
{!LANG-7dbad5bef18c1f6b0a947848cbd22964!}
{!LANG-a258b531c1a1d1fbae93167ab73e6cd7!}
{!LANG-7a7894dff348b32f3bb543a4cc123d65!}
{!LANG-b335bddc6db44de27307d5923b30adce!}
{!LANG-cd967f13a0605e6d3c20062ad66e3f72!}
{!LANG-1b6b037e76183b2fc39363c1d6c8f11c!}
{!LANG-febd36eda5258974242d6948eb103217!}
{!LANG-1b6fd3212b2a60a0ae07ef137fb5deba!}
{!LANG-ffac25008806b3c0d779752e6a5da0be!}
{!LANG-fa4eafaf5e023d37f848e5100919efb2!}
{!LANG-b5736175717e7bdd5157f21a1f58fcdf!}
{!LANG-aeaefc95fc58536a19ae4a290a40e5eb!}
{!LANG-22d55b5dd21439aff788f188e26569e4!}
{!LANG-aea38306e64419fea11e5e290dad6815!}
{!LANG-776e16e24b546df16ad4ab5a9c554ddf!}
{!LANG-0c52548c6c4ac5a43211c8934943f41d!}
{!LANG-69b13c2a851daba131cceb3514ce6406!}
{!LANG-f7c09144af179cabd08defc211cde272!}
/\/\/\/\/\/\/\/\/
{!LANG-32e46b9123d3bb144a72d6c8f4a27dba!}
{!LANG-17ac512bff82fd86d0607bdf4d47b8a6!}
{!LANG-ee1b53bede06fb34b31c79aca73bdf7c!}
{!LANG-19eed74379c75b6ec22871ab71d2f3e8!}
{!LANG-1a5d725cdc6af0cac081d7d044121750!}
{!LANG-d893c9e44f050c97f23cba648dbffa06!}
{!LANG-717af04d01c9e1bbd83541ab7f9e11b0!}
{!LANG-9d0e5dc272d67dd5ce25b671498362ee!}
{!LANG-6476b41b8cfbbb87659fcffdb762e264!}
{!LANG-dbad4307f65860734d7be293509dcf1a!}
{!LANG-fe7258aff3d805fff8f382480ecc4946!}
{!LANG-1cd946239fa91f2b95c2d0347ecfc1d3!}
{!LANG-66ff0d581ef28b002d9b97d3184d54e3!}
{!LANG-2aa5354383cae7cccb847c3db66d60c9!}
{!LANG-cb749bc4ea82b77bd9185940dd3256aa!}
{!LANG-8ae04e40c556e3f99010a3a3414f87c8!}
{!LANG-11224ddf5d904470753c8dcd28ee1cd4!}
{!LANG-3daa32daa940225920f91ca99ab406b0!}
{!LANG-a01fc19033fe81de1814efd8aea7f600!}

{!LANG-cbda86ae374aac9e637e86a733a5f86b!}

{!LANG-95ac58f63d4a35158f84bdb1e3067a6b!}
{!LANG-2abf986b6d23a23e6310b327025a8597!}
{!LANG-71a4fc0f7fb00abc7d4b751ae0e56332!}

{!LANG-4dabef6b35367c5024930305d70ef18e!}

{!LANG-37e3baa7df34734f200d11d3eec4d347!}

{!LANG-e5c2a4c13cd50dc64e2929b9bbef5e4d!}

{!LANG-080e10ca624df746cd2f1e71c7e171ab!}

{!LANG-6082d748e3da9e9c4860679f3a35b71f!}

{!LANG-eced1ea4af66f0e0bdce8c7cf23a57c5!}

{!LANG-028a2e58b747aa48973c29d965edccec!}
















{!LANG-c33e138d4d6d3238359ebb78aaa05353!}

































































{!LANG-4ba49f632f193a1b8314e9ff2a99f70b!}





















































{!LANG-588759890ab32977937aa781d2822c42!}
{!LANG-222c9f2cf5e5e1a0a1e8bdcd97594ed4!}
{!LANG-486f24b9e60136135325ec087c6b8be9!}
{!LANG-6e11a8206379089406aa95a7db831a4d!}
{!LANG-081e1d13ddd500c91b126ba5a2bde86c!}
{!LANG-10584a5d44b892bcad2d68ca422cab21!}
{!LANG-6f047636fce4375f1c3c9902bd1512ca!}
{!LANG-bf62fa06e806454682612460a29b4b9a!}
{!LANG-479c5f436a452799bb6ed521d84c2d41!}
{!LANG-f30295b6a72b24a58202c9eab363f972!}
{!LANG-86112169b78cfe614cd43af31727287f!}
{!LANG-463be1acc1b9992003217dfc14fc054d!}
{!LANG-ef7b5a7631689b8b1135357f2757272d!}
{!LANG-09771a30873cdb595ff5bbdcbda2114e!}
{!LANG-d0d4151f94929c046261900a996f8851!}
{!LANG-5f201a28ef79b8895a5d60066b61c3ba!}
{!LANG-bb89200ce1d8a6822a8d785e87e0e178!}
{!LANG-4e2bda631563f354825cbc1bc08ea877!}
{!LANG-9aacbae4242aa7d3906934d0fed76b09!}
{!LANG-b52534f980968954312ca0ef3f5bb565!}

{!LANG-c33e138d4d6d3238359ebb78aaa05353!}
{!LANG-3b4e294f06dafca2bf2c0a501cd3f3ef!}
{!LANG-42866ff312b6159a5d3f7e4fb0956465!}
{!LANG-cd81152ecec049e8298d8af2b615f15a!}
{!LANG-4a4c735b961bb987e3f123cd152f54bb!}
{!LANG-74c437d0d1491c6c9f4282e207f8e187!}
{!LANG-9abfe0e7a37777482f405b958e3da035!}
{!LANG-1669cd8c402e121d752465be0abc0b02!}
{!LANG-eb4f2030a3dee8a972ae5467bff267c1!}
{!LANG-d193d5ae582af24f10441172d3e738b5!}
{!LANG-c786b9d3ed02289af9a3e5df20a887d2!}
{!LANG-06e407f1d462e383183eb0f9d761fd99!}
{!LANG-3cd404be237e90cca9a67d36355b40ca!}
{!LANG-2dbe2eff12c55c60c43ad8185e2a36e0!}
{!LANG-fd42a86a5a18aadbec6553c68fe5dec4!}
{!LANG-77d9ec798016b55c59dc6591f0065497!}
{!LANG-65f9a650363ca668608d717df8792912!}
{!LANG-af71e13a98f7d71c2204ca6d2a175f9b!}
{!LANG-4f8e1abff33101c7d9415260512899cc!}
{!LANG-dc446c9b1892b3aa591a9db2ceeb8d65!}
{!LANG-82d6c25ff353d05cb5bf1a92c9401595!}
{!LANG-931ae816514ecac8dd1700093197ed5a!}
{!LANG-162a9467533c2638c4631de62231d79a!}
{!LANG-f3057c5b9375dbe43f570138cec872d9!}
{!LANG-9369a141cbb2e00c5ba57eee1ea19832!}
{!LANG-cef18625bcdda79b56fd10cfabb269cb!}
{!LANG-ffb84f312554b2d424b0d96daf831a79!}
{!LANG-2c7cd3b5ebc73ade2069ef25c453b77c!}
{!LANG-7e7c2da2fdb2dacd6c58ed123d1f42ad!}
{!LANG-70cde0a1e30b9a91ff6e7defd79a203a!}
{!LANG-a67f7957aba2481037b436310ce81418!}
{!LANG-4278e206d1fdd388104815ac07ec4234!}

{!LANG-f03023acdce6fb55b66fc1013dfefb24!}
{!LANG-73e5bd755730a2ed82aef9800a91bb09!}

{!LANG-ac741cf826fa13fecfc89c66d5f916ab!}
{!LANG-11c6b3c60863caf36793f16da75c2015!}
{!LANG-8693a5c2d541ef35fca9ec859ab46b53!}

{!LANG-143dd4e09eef9bc78fbf14ffb02ed191!}
{!LANG-a250941d67cdad5dfaffdc4bca199d07!}
{!LANG-df1b89728dca2b50ec1623dfe788d376!}
{!LANG-073d9b9948190a34e2801d1cb414f81c!}
{!LANG-fd14e5af00ed3d3dd871e96676887d7e!}

{!LANG-b183797df72aa81ec89e98052f32cef1!}
{!LANG-13c8c5462baf907f6689494fdcaf37bb!}
{!LANG-705c7d6239b0ed71f13893d2e2b2bbd5!}

{!LANG-61f7bbb149ca2fa200d691eeb483cafa!}
{!LANG-1965183b4809a3d7224773574862d2aa!}
{!LANG-759443d2a3daf5cb8614e895a662c816!}
{!LANG-6c630af91973df5e69a115116e3e9fea!}
{!LANG-de300f42859618ab30aee9d7534a183d!}

{!LANG-70a0c7f461becc457db2660669376235!}
{!LANG-a975abc1305e80f64e06203a79565b71!}
{!LANG-7cf790779919b5b5f02c3347bfbc7d3f!}
{!LANG-07b1404e74d96c01aeb664884d2f916c!}
{!LANG-3994fee33c4ed0f44f289cbe3ab06237!}
{!LANG-31224f273693da487a4f61930511d9af!}
{!LANG-0984894a7c2149f4d8fb534b4cab8281!}

{!LANG-eb1af9595b06aa3effd0007b3214e380!}
{!LANG-1dacbec332544238cc6c25aec9acddd2!}
{!LANG-f3ed1931c0bf9110f617ab583ec91461!}
{!LANG-0ffe5c3eac4a21a1cadb32a8a008019e!}
{!LANG-9230c43a68265eb2bc470d947d53a5d8!}
{!LANG-d0e2feace2c37fae805dc14f0ed9ba2b!}
{!LANG-524d30f3c6512853577ad28eab456623!}

{!LANG-e175dffc493d610f6a6aea6561360cf1!}
{!LANG-de5fe8d898ab630fc58b4508e710e2aa!}
{!LANG-f5d0b8868ca1c81e15f099abd455fd55!}
{!LANG-3f992f9dc579d3639a3ab2280a41ca86!}

{!LANG-eb81607977fba6fcf31165c9e014f0ad!}
{!LANG-82582b89dfc7b955dba4d88ccc7a280e!}
{!LANG-428f6a3facec558fab72a062ab90abf3!}

{!LANG-e3e67279126ccebd5a1c55b26b96b5bc!}
{!LANG-769d4309e1b11ce9d5cdffcd4cd418d9!}
{!LANG-5638d0c8ee1586a3edfb585369e9a5dd!}
{!LANG-dfb13961b87402ab4e735a45d7abc1a5!}

{!LANG-eb1d29888819dbfc98629c5cde323bfd!}
{!LANG-e681571e75574caddcb4d02fa9009c18!}
{!LANG-ddd5612b2d99d012f0076f515a1d1ce1!}

{!LANG-0a440963d9f7e6c750e604ccedbe7849!}
{!LANG-e5594c29b723c65e30349bba40f1c698!}

{!LANG-0deb1ab6d3abcf1d610187e4e860b3c3!}

{!LANG-bd385868e3e21c73ebef651cb004ad57!}
{!LANG-4ba49f632f193a1b8314e9ff2a99f70b!}
{!LANG-7fe398aae9afa936fef9175646148491!}
{!LANG-e196d49de62ff9577d580da156101af2!}
{!LANG-ee568992754541bc07a43c32846dc081!}

{!LANG-1e4db3166a843ee82e80e546bf69c291!}
{!LANG-13693e56c914a293e9fd90f79263edba!}
{!LANG-aa62dd012bd93c417982544986d18c21!}
{!LANG-ee7d3a924afaa148bba2786a016e90ab!}
{!LANG-cf32eb035aa4909e5533ddf533900fca!}
{!LANG-a80c7cbf0713116f08321e940e898bcc!}
{!LANG-d4a5e2fc78b727346f22b0882dbdb62b!}

{!LANG-bc341e05d0e31d9a072077341589d4ac!}
{!LANG-cd710d68572e60d1f98a6b620e132bee!}
{!LANG-fe46721168e7c56186e89f49d4329aaa!}
{!LANG-2147b43e0a7bf62dfbd92628275e4902!}
{!LANG-696e5d7fb0dfbd61ed13e9e99db32146!}

{!LANG-577fc58a8302ed608cdc142847a85806!}
{!LANG-7d68e10303ea192742d4b044e4c94898!}
{!LANG-75b66806b1d3610f38ba09e5ee0085ba!}
{!LANG-f879761e2f5d54820474748059b1a7f6!}
{!LANG-e7ad4b341aee5daec8c0bce3f458de3f!}
{!LANG-ee6bbb34a7bfddeff7324ab53057ba95!}
{!LANG-c12ae139d416810ebf35cc6b1151fafc!}
{!LANG-aaeef71ae017b5ad0d8cd2a35d226815!}
{!LANG-e502d946b4eeb534fee1659b04c105fb!}
{!LANG-a3b60ebd3bb603fd50c8466e6cba6a5f!}
{!LANG-cd360e8a7fefaa2f44cc86d86e2f4bda!}
{!LANG-01f01158c10a3721b64e34a05599e63a!}
{!LANG-abcc14d73cd4d763f879d73a10689949!}
{!LANG-c76af1018ea685302abf9854f70635cc!}
{!LANG-e4b75b437b46f1082aec4968acaa2a02!}
{!LANG-3c97d40db8f6a04e5981f47a160e2618!}
{!LANG-cbb4a02839cb0d4149e081bf94d004af!}
{!LANG-645adcf9fb5474ce398461e5cc660881!}

{!LANG-b629046f56d9d1094ab5afbfa69b902b!}
{!LANG-d1a87eec2fb1b9253379df16aa302ba2!}
{!LANG-d6b8e87a43b647d8ef4c924946667617!}

{!LANG-cdf5d7f6be2247909b9e0ea91588a340!}
{!LANG-6c989a9e13af33877548bde165e97fa7!}
{!LANG-1c8d02a5aa4fe193ba2a37d5b1bff1ad!}

{!LANG-0a294a69fc930a1ae331fb2264db09db!}
{!LANG-3657fc0fc7384af986c42b0d2792604c!}
{!LANG-12de9aa262b8895d59ee84bbf5950ff5!}

{!LANG-b61d6add713bc8f3f818232315b71647!}
{!LANG-3f189797088bccba73d6ee906947519a!}
{!LANG-4a4fc830a84475010ffa1df7d96f42f6!}
{!LANG-fa06b5cba763ad7073694b6d86f87034!}

{!LANG-64ed91a89b7ee196eefa5b302883640c!}

{!LANG-ee329def5c9c2a7a3ceb06a9601cd434!}
{!LANG-34f9dcfcde34bd5f663149ae985f4acc!}
{!LANG-7b02a456e8e3214b3c33a3bc4d6b518c!}
{!LANG-4b856ccc9db472494b5216aa7d13d1a8!}
{!LANG-25b6dbac4ba8bd673b8dc00d52daa1c3!}
{!LANG-0e63d9d29ce5b377a67d546c6c40e46d!}
{!LANG-141035da980153eed6c1f5943daf65ac!}

{!LANG-e34ecd13fd1cb1da338acf3286465678!}
{!LANG-447d8d4757ab7cfd3ff99c468875b1e9!}
{!LANG-d00672b2d4d1eb8593f1812d000c73b4!}
{!LANG-79697275960fb276a1c9a8548938717e!}

{!LANG-2822e244873c014ee69d6dae7c43f72b!}
{!LANG-bba93740d115d6ee7c31c5b387994105!}
{!LANG-4e81042dae90037d065fde1ce695f197!}
{!LANG-05d87834b83881005df14cd4d58dd1ca!}

{!LANG-cb1843cda2198f28ba109e652c7e2e81!}
{!LANG-5ceef526ac11c14c9919ba695f4700b1!}
{!LANG-741f9f2032c024e6d54571d949c5f3fd!}
{!LANG-4c4cfa0449fc4ab7c647b182f0453ab8!}

{!LANG-fbb0d8ed10acd3733e9eae66f0fb3a89!}

{!LANG-e74d60995f67cb563691ac4071d3fd70!}

{!LANG-e70334ab77d8e28a4c18a72b7056b675!}

{!LANG-0b5b46679fc43427ca856c3c2e02987b!}


{!LANG-6d6971d85d975308d884ac8bf7774653!}


{!LANG-0900cfbd84fb640c200de6519dfc8a45!}


{!LANG-fa3f3713923b0a1d046119348ecbb1a4!}


{!LANG-0e242dd6fc3dddbdd7bd921e03dad31d!}


{!LANG-ec79af66e91248ac9aa8cd8049f84105!}


{!LANG-8826d6544467517d681a73230728411a!}


{!LANG-8d8e0cd3bd88d173002c899c407fc5eb!}


{!LANG-64573403ee5cec15042179daf4356bd0!}


{!LANG-06eeb35408231ed5474c2f9a2d8176c3!}


{!LANG-21b0f40bcbd1d88ed2ea4e17cff4c5f3!}


{!LANG-81c188e3acee9e6e679053ad37c2d077!}

{!LANG-a81b895317ebfaef4f0ee7572e86022a!}
{!LANG-41a80c791dd0ea6c5a6163c3ed415296!}
{!LANG-8d87ef8174d98a80c9912792efb8050f!}
{!LANG-fca544b1faecc9583f17c633b8ee1110!}
{!LANG-aaf34e5f08e48c714f4719e8de38dbfa!}
{!LANG-3d1bedb21b86b55851cb62f6fa0e567d!}

{!LANG-82447e4845bda1ad210433adfd1ca98a!}
{!LANG-b18955ab7a540c27d58be629d31e1929!}
{!LANG-28cb43bb110363d9b19f660d20220f32!}

{!LANG-85a18db285217c4cea48705732fa27d9!}
{!LANG-5dec55f3a66c540dd3fe8f8a50c8f72f!}

{!LANG-5b7063334afdf4d7ca28e09ebc9204a8!}
{!LANG-87558c5a6a0605088e546a641fe7e136!}
{!LANG-3a1d85cf2b0c6a83a223d4ec6b05a548!}
{!LANG-77a0ad7a1f91292572b6c19ed397c653!}
{!LANG-7977a34dd027f2e2166fd872244a03d2!}

{!LANG-26d85e5fa8cb693b4a48eec2ae0796b1!}
{!LANG-94eff13daf4fa55745e9674c1c53c608!}
{!LANG-49c991da0cbd7ea86d8cec24c50ec63a!}
{!LANG-6e15189891b0e06645c9783cf53759a6!}

{!LANG-4d94764ba217fd8a9de1163abcd27c64!}
{!LANG-b3d2e19b1eac9a019d33610dda156953!}
{!LANG-9328d0b277efef59131777c4f152d071!}
{!LANG-c43229b01ad319a793c00497f75214f2!}
{!LANG-8b359cf75d856045559be1a5ba4e5558!}

{!LANG-a8c64785d24255c57fa1dc0948dd3c8d!}
{!LANG-edc55c31ae3e7f7663443bdc5ff869f1!}
{!LANG-8688807b05e757bccaff1d7cb486a037!}
{!LANG-a55653946acd672b285089ce4df09c46!}
{!LANG-5b28ef63ec6cca8586f91ad4265fec8b!}
{!LANG-653f5292677ca59baecf207f8fbcd91a!}

{!LANG-48f8b1a3d8cdd86e27ecd14e310f18ea!}
{!LANG-1f5f631912e1a22cca6ac9a646293bc4!}
{!LANG-b057c47b4aafa24be20b4964585fde78!}
{!LANG-77a0ad7a1f91292572b6c19ed397c653!}
{!LANG-5544712c4b309e1766b188b6ae1c8abd!}
{!LANG-98e3bcdfeb4f20cfde09322b178f628b!}

{!LANG-e6fa618092f3e132570d575761ccc4fd!}
{!LANG-b6f6de629ee15dc213ccfb73940766ef!}
{!LANG-2505442419daf4201c4238b284cc58e8!}
{!LANG-45a736d7bfe0cfe71a2c2f55912226db!}
{!LANG-9b469cf3fc07394950108073e0e33873!}
{!LANG-61de098a86bddd85b4e558b3961e1338!}
{!LANG-f103bc28ec9502ea8863aee0938642e8!}
{!LANG-5a8c790f95f12b8e4df8eaf0df5dbde4!}
{!LANG-cc4ef30e4d673f05ad5fa7677ef1df59!}

{!LANG-529413cac3299a2342b2d5e325593bd6!}
{!LANG-046f28d5a2f7fe0326cb26379ef1c96d!}
{!LANG-22077ff29b9d05bb870af86e9c651a0b!}
{!LANG-862710a62ab6963c94cde1d76fa7392b!}
{!LANG-f8e6cb00d8acb845c07ded9a15f3de1d!}
{!LANG-844535b9354c0cafa8ae26a2374fed43!}
{!LANG-39808fe1be82c02899e392089e0eea7d!}
{!LANG-99f0722348f6f216a48eeeea635ffdbc!}

{!LANG-e4305e500d6efbe51fc4b66f9f1ea3ac!}
{!LANG-c9be3fe8444a2f065665fd18cad091ec!}
{!LANG-5aa498d053dd03a56c361f2da4d3b7a3!}
{!LANG-057f98a2fd040b360960a76f28d6507e!}
{!LANG-61de098a86bddd85b4e558b3961e1338!}
{!LANG-8a57e153d9060a8a900b0240d435d022!}
{!LANG-3c5ccc86409e721fab048e1b01fab652!}

{!LANG-d6321f420f2180a68ea8a426208a4fc0!}
{!LANG-e5282b569e301fc766741b178ca92526!}
{!LANG-a07df96c116849aab6f4fbf777339006!}
{!LANG-5aa498d053dd03a56c361f2da4d3b7a3!}
{!LANG-2cff818b0f52c02c6301fb01c0e6a005!}
{!LANG-a55653946acd672b285089ce4df09c46!}
{!LANG-9682247602a33a12292c0fed9fe6cbbe!}
{!LANG-7451978c83e3965c44bbce531d71ac1e!}
{!LANG-767c3e7b0e227d26ce00f16b44a5ffa1!}
{!LANG-c32e2e1161c9139be9d110270a98a868!}

{!LANG-596ad003d6eac5f77e09b8ad4846867e!}
{!LANG-01be8d45b931f1008127f079c872c374!}
{!LANG-30bfbb8a71f7e47dfb3bff6d7c22f9c5!}
{!LANG-f407d3314e0b47fc1a29112c16558300!}
{!LANG-327c226555a3925dcb594578827186dc!}
{!LANG-e5d348248d9819d3803430be5c066b2b!}
{!LANG-dd0cbf192609ef4abc870d11e6af9398!}

{!LANG-2ca03896d332389850266ecfdeb2bd52!}
{!LANG-f512a572e53c78ab112c746203308e0d!}
{!LANG-b1ee8bd9fce174e465d8283c1d24c22f!}
{!LANG-e35a983a9ba6dff2a3ac8c6cdbb56e6a!}
{!LANG-f187bf78be8bfffa5dffd6e50517656e!}

{!LANG-868cfc411de79714dacc8ed36a5db81a!}
{!LANG-ee5c229af6fa9b20bfe78eb42f907cc5!}
{!LANG-50f2d51007558bb4e611bb2007788725!}
{!LANG-e37a968141e9d0297205a0faae4b7254!}
{!LANG-90299ade9ff0ff9f790e8ba6ed4db601!}
{!LANG-1b35a4cb17b8dca08222613ea542de4e!}

{!LANG-3f245bdb29a2f4e51215644fb1fb65cc!}
{!LANG-8c5165ed0cd525790ddbfd52c35f996e!}
{!LANG-a5df906fbf7d82c52a3e2642fc9b4615!}
{!LANG-dc13b05a2befdbe371b335748b102088!}
{!LANG-b1a203bfdba2390a5a3018ab1105dee3!}

{!LANG-fd1c010d145d3535427a4efaf54d745d!}
{!LANG-ff6123147c2265f6e36e53d8a218c1c1!}

{!LANG-d65fa1a3647852e5c9cafd7fd3580ff8!}
{!LANG-5500a432975c13ca78925ee62351c097!}
{!LANG-80326cf5811c3201d0fc02c21c916e06!}
{!LANG-a20f15fa4da646ef4e260ebf6ced7d7d!}
{!LANG-a6be39d0db6b327215850ee51c59463a!}

{!LANG-7a233426752f80d0518f685dc8c353de!}
{!LANG-7f4d3da5350fe4a27487ccdbcd3fea01!}
{!LANG-44c75e44d6b060aa0c1f5bc92f48f10d!}
{!LANG-f0415665232a1e7938ee432a525afe55!}

{!LANG-028e7b8190ea0232cee297b698b81d91!}

{!LANG-5755ede6a71c4cc6abfa54de76f84691!}
{!LANG-12ce00391db9ca08577daf3437a1272e!}
{!LANG-f876a8e6ba7f495f99e847ee122eeb6d!}
{!LANG-148feeb30b68fbb1d34dd97fca294971!}
{!LANG-18b3dfb4fe4de8a193b3874dd3f19954!}
{!LANG-ef532a8890c453c3173d683edc5f65ad!}
{!LANG-e499fd775fc7c900cc1353eda1104588!}
{!LANG-516e85bb4bc4c8eecaa80e911539cd69!}
{!LANG-30fc275fd342e379408828a26519736e!}
{!LANG-0fed2b7f37fe1536628d5269cf4f1fcd!}

{!LANG-8046a7e9942d7d6495e8185295ad6c6d!}

{!LANG-65e998ba00ee9c880727b6e1a23dfbab!}
{!LANG-30345c4bb59658ed9caec661bf80eb42!}
{!LANG-a6da864f5d0ba49e7e7f76b7de987394!}
{!LANG-99b85e192e9c8d7c155e27a1bac32225!}
{!LANG-6c6734e7ede79bdf940e9350430e2f26!}
{!LANG-b759e97b107bf05dc16b5a3618e38647!}
{!LANG-b5dc90851f18933ef93174e87570048a!}

{!LANG-f41fcf84847ae755ffdd75d316792c24!}

{!LANG-4e766965c332075c9a4d74a574f8b7cd!}
{!LANG-a4be4d96913e9f1ef4ebd361597db72a!}
{!LANG-501b2221749068ecc0f67d04bdc6927c!}
{!LANG-5e93b8449fbcd5544ac2c15f44afb51a!}
{!LANG-27a57d7f29c1cab4b2411fda096c963f!}
{!LANG-cc47db3e97604c41cf2453d0d8e8e000!}
{!LANG-6520331ebf0c84baa0316c6b89d795a0!}

{!LANG-cccf90a36e1c40d3a9fefff016a0442a!}

{!LANG-ec789d980d8740a2d2dcdbf3e4e3b5ea!} {!LANG-eb6b53ea446ed3f254bb8c4105cec610!}{!LANG-2476f1c77b3add0a25e0329fd2fbaefc!}
{!LANG-f0d0e596bd7d03d3bd80fedbf665122e!}
{!LANG-c2ae22d75a8e5ab71f02b5ed9701cdd4!}
{!LANG-b46f48ac1334e18dbfec1527b59c4514!}
{!LANG-8e26b1f4bbaa68874406fc1998f05c1d!}

{!LANG-c42164b715d4824f9ad91ecbbd4f7f78!}

Opisal bom najpogostejše težave, ki se lahko pojavijo pri nekaterih, ne bom opisoval vseh likov.
{!LANG-f2656017f2f711fdd6f74aaeba5bdf6d!}

{!LANG-a0f6124436d558274a1c3c14f5e3dae1!}

{!LANG-c3beffbfb5735b9b34e26fc988376e42!}

{!LANG-0fadbcc16155dc05b6ac194809b75b0c!}

{!LANG-c510af11f9ea4ed9b6b0ffb2a08e9591!}

{!LANG-39fdf65bb3f4664b6e594cce81a2abb4!}

Nekateri znaki spremenijo svoje kraje namestitve in če morate nekoga najti na enem mestu in ste odložili njegovo iskanje, je morda na drugem mestu in morda ne bo imel več potrebnih dialogov.

{!LANG-2069c2eb351237fd15d4aa9a8533a244!}

{!LANG-1a4927078ac3c870b02b530c590b8beb!}

{!LANG-ec2d5b3046aefa94563f2c8931dc01c5!}

{!LANG-dc481fd41872970c5972b70271d35b83!}

{!LANG-f1d6c21af853705ad76e8aa05c336f67!}

{!LANG-fb07d77ba454acc7bc3cd91842eb46c8!}

{!LANG-49a016fa47508e0c2df7b7b28f58142c!}

{!LANG-e30753a29ca273a91caeecbf879e5f2d!}

{!LANG-7906e4fcb6340b1b4f31e0f9f41f867f!}

{!LANG-7262836aa45316a37b0f6ff3349783e0!}
{!LANG-b43f86f266e0e3bb918be90feaa6580c!}

{!LANG-9c83c9e8dc21bd969750f71f6376958a!}

{!LANG-d96bcb70efd4adc1bbba9ba0ec99d52f!}

{!LANG-f636a2e95e81e142882f0af30bd99684!}

{!LANG-42b167766f0d7e13848f42ce57388a6e!}

{!LANG-ff5f53eb9f444a84a22b474eeaf8e83f!}

{!LANG-b3ac2cb2ecb8e9fba918a902ea587408!}

{!LANG-36dd1197caaf4566487fcb170162a2bc!}
{!LANG-3d592994f5b6febe5308c436ce5f5f04!}

{!LANG-7709976dd48c319418ec22f2b5bd73ba!}
{!LANG-60f21ffcc01b4e862222de750288ccb6!}
{!LANG-6ac4ab7d8b1ae28bfb9e651e54b6ed87!}
{!LANG-ab454c9c0b719d08be3d05985c637ef1!}
{!LANG-609998eacdd67e1cd8ea78495ce641b2!}
{!LANG-383e506f8e880db1db27eae029b6fa5b!}
{!LANG-cec1288a8b587dad610ac0bc8557a22b!}
{!LANG-770d37d51e47b0b7e9980c2e80eb48e5!}
{!LANG-30050fa8c2539382a66dbaedc15b129c!}

{!LANG-4a844a0636b5466822a09a65a4d29f3d!}
{!LANG-65aa83059267f54374a6684e8f9c87a9!}

{!LANG-5bf70041a60593c72a70adeb65d586a3!}
{!LANG-13e6b3d8886663468ace751c1bb01bbb!}
{!LANG-fdde92e983715432a2efb2a48531a437!}
{!LANG-3351b02212b94223ac60751d7367549f!}
{!LANG-5027847e1a1d4f665e8a37e88ff004f9!}