Scarica giochi sandbox torrent. Passaggio del gioco "Glassware: ora sei nel computer" ("Glassware: ora sei nel computer") per PC Task: Cabinet con una vista eccellente

Soluzione del gioco "Glass: ora sei nel computer" ("Glass: ora sei nel computer") per PC

PASSAGGIO

Giorno 1

Il compito principale in questa fase del gioco è che Vasya conosca i partecipanti allo spettacolo "Glass". Vai nella sala e parla con Natasha. La sequenza di azioni in una conversazione è la seguente: 3, 2, 1, 3. Ora vai a dondolare palestra... Washuu sarà bloccato dal bilanciere. Slava verrà in palestra e aiuterà Vasya a sollevare il bilanciere. Vai in piscina. Vedrai Marina lì. Parla con lei. Quando Marina non c'è più, inizia a travestirti a bordo piscina. Vasya cadrà in piscina e Marina lo salverà, poiché non sa nuotare. Vai alla camera da letto degli uomini. Parla con Dima. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 4, 1, 4, 3, 3, 2. Ora vai in bagno. Julia sarà seduta sul divano. Parla con lei. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 3, 2, 2, 3. Per l'ultima domanda di Yulia, scegli una risposta qualsiasi tra le tre possibili. Quindi vai nella sala, dove Vasya conoscerà più da vicino il resto del gioco.

Giorno 2

Quando Vasya si sveglierà, capirà che non ha passato la notte da solo. Per dimostrarlo, avrà tra le mani mutandine da donna. Scopre anche che gli è stato rubato un portachiavi d'oro, giace completamente nudo a letto e le sue mutande non si trovano da nessuna parte. Vasya ha bisogno di trovare colui che lo ha deriso così tanto. Vai nella sala. Parla con Natascia. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 2, 2, 1. Natasha chiederà a Vasya di portarle del tè caldo. Vai in cucina e prendi un paio di tè, una bustina di tè e un bollitore di acqua bollente lì. Metti una bustina di tè in una tazza (un paio di tè). Versare l'acqua bollente da una teiera in una tazza con una bustina di tè. Dopo questi semplici passaggi, avrai una tazza di tè. Torna nella sala da Natasha. Vasya verserà il tè sulla sua camicetta, dopodiché Natasha andrà a fare il bagno sotto la doccia. Vai alla doccia. Mentre Natasha sta facendo il bagno, prendi la chiave del suo comodino dalla tasca della sua vestaglia. Prendi i sonniferi dalla scatola a muro. Vai alla camera da letto delle signore. Lì incontrerai Julia. Devi assicurarti che Julia lasci la camera da letto e Vasya possa rovistare nel comodino di Natasha. Parla con lei. Chiederà a Vasya di aiutarla ad aprire il comodino. La sequenza di azioni in una conversazione è la seguente: 1, 2, 1, 3, 1. Vai nell'armadio e prendi un piede di porco lì. Ritorna alla camera da letto delle signore con Yulia. Ora prendi il piede di porco e usalo per aprire il comodino estremo sul lato destro. Yulka ringrazierà Vasya e lascerà la camera da letto. Rovista nel comodino di Yulia. Prendi la chiave dal comodino di Natasha (comodino estremo sul lato sinistro) e aprilo. Vai in palestra e parla con Marina. Chiederà a Vasya di portarle il succo d'arancia. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 2, 2, 1, 1. Vai in cucina. Apri il frigorifero e prendi le arance, quindi fai il succo d'arancia in un frullatore (unisci le arance con un frullatore). Ora prendi un sonnifero e aggiungilo al succo d'arancia, e ottieni un succo d'arancia con un sonnifero. Vai in palestra e dai a Marina del succo d'arancia. Quando lo beve, esci dalla palestra (fai clic sull'icona "Mappa"). Torna di nuovo in palestra. Vedrai che Marina sta dormendo. Prendi la chiave dal suo collo. Vai alla camera da letto delle signore. Prendi la chiave di Marina e apri il suo comodino (il suo comodino è al centro). Vasya capirà che non esiste un reggiseno per le mutandine, che ha trovato tra le mani al mattino. Poi decide di trovare le sue mutandine. Controlla il letto a destra e lì troverai le mutande. Le mutandine erano nel letto di Natasha. Vai nella sala relax e parla con Natasha. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 3, 1, 1, 1. Ora vai nella camera da letto degli uomini. Parla con Dima e Slava. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 3, 2, 1, 1, 1.

Giorno 3

Vai nella sala. Parla con Slava e Natasha. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 4, 3, 3. Glory andrà nella sala da biliardo. Ora parla con Natasha. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 2, 1, 2. Affinché Vasya possa fare ammenda per Natasha, acquista un ciondolo d'oro per lei nel negozio per $ 1.500. Presenta il ciondolo d'oro a Natasha. Slava tornerà di nuovo nella sala. Parla con lui e Natasha. Natasha inviterà Vasya e Slava a organizzare una piccola competizione per una ricompensa. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 2, 2, 1. Vai alla sala da biliardo. Parla con Slava e Natasha. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 1; oppure 2, 1, 1, 1; oppure 2, 1, 1, 1; o 2, 2. Vai alla camera da letto delle signore. Parla con Marina (qualsiasi opzione di dialogo a tua discrezione). Marina lascerà la camera da letto. Vai alla doccia. Scoprirai che Marina sta nuotando lì. Vai al ripostiglio. Apri la porta della dispensa. Devi chiudere l'acqua nella doccia dove Marina sta facendo il bagno. Vai nel ripostiglio e gioca al minigioco. In questo minigioco, chiudi i rubinetti finché l'acqua non smette di scorrere. Dovresti finire in 1 minuto. Quando l'acqua è chiusa, vai a fare la doccia. Marina dirà a Vasya che non c'è acqua nella doccia e che non ha avuto il tempo di lavarsi. Aiutala a risolvere questo problema. Vai in cucina e prendi un bollitore d'acqua lì. Torna alla doccia di Marina e Vasya l'aiuterà a lavarsi. Lo ringrazierà. Ora vai nella camera da letto delle donne e parla con Marina. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1, 1, 2, 3. Vasya deve trovarle un animale domestico vivente. Vai in cucina. Prendi una fetta di formaggio in frigorifero. Prendi una lattina di caffè dalla cucina. Poi nella camera da letto degli uomini prendi la molla dal letto di sinistra. Vai al ripostiglio. Prendi il filo qui. Combina una fetta di formaggio e una lattina di caffè (una lattina di formaggio), una molla e una lattina di formaggio (una lattina di primavera e formaggio), un filo e una lattina di primavera e formaggio. Dopo queste manipolazioni, avrai una trappola per topi. Posiziona questa trappola per topi davanti al visone del topo nella dispensa (vedrai il visone sotto). Devi giocare a un minigioco. Devi farcela in 2 minuti. Il tuo compito è guidare il topo in una trappola per topi. Non lasciarla entrare nella tana. Blocca i suoi passaggi, dirigendola in una trappola per topi. Il passaggio alla trappola per topi deve essere aperto. Quando il topo viene catturato, vai nella camera da letto delle donne. Vasya darà a Marina un topo in gabbia. Parla con lei. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1 (opzione 1) o 3 (opzione 2). Marina ballerà uno spogliarello con Vasya. Vai nella sala relax. Parla con Yulia in modo che Dima se ne vada. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 4, 3, 2, 3, 3, 3. Vasya sarà lasciata sola con Yulia. Parla con lei. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 1, 1. Vasya deve portarle un libro che non ha ancora letto. Vai nella camera da letto degli uomini e parla con Dima. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 1, 1, 1, 1. Accetta di scambiare il libro con un set tantrico. Prendi una vestaglia dal comodino di Vasya. Vai in cucina e prendi le ciliegie in frigo: avrai noccioli di ciliegie. Vai al ripostiglio. Prendi le forbici e la lenza. Combina la lenza e i noccioli di ciliegia (perline), le forbici e una veste (tappeto), perline e un tappeto: ottieni un set tantrico. Ritorna alla camera da letto degli uomini. Dai a Dima un kit tantrico e in cambio riceverai un libro. Vai nella sala relax. Prendi il libro e dallo a Yulia. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 2, 2. Julia ballerà uno spogliarello con Vasya e farà qualcos'altro ...

Giorno 4

Vai nella sala relax. Parla con Marina. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 1, 1, 2, 2. Marina chiederà a Vasya di massaggiarla per una ricompensa speciale. Vasya deve trovare una crema da massaggio. Vai in cucina. Prendete il succo di limone e l'olio in frigorifero. Adesso vai in doccia. Prendi un tubetto di dentifricio e vaselina dalla scatola a muro. Prendi la siringa dalla dispensa. Unire succo di limone e olio (olio con succo di limone), vaselina e olio con succo di limone (olio con succo e vaselina), una siringa e olio con succo e vaselina (una siringa con “panna”), una siringa con “ crema” e un tubetto di sotto il dentifricio. Dopo questi passaggi, otterrai una crema da massaggio. Vai in bagno e mostra a Marina la crema da massaggio. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 1, 1. Marina andrà in sauna. Segui anche lei. Dovresti farle un massaggio in modo che si riscaldi e voglia fare sesso con Vasya. Devi farcela in 180 secondi. Quando Marina è sdraiata a pancia in giù, la sequenza delle azioni è la seguente: 2, 4, 3, 1, 5, 1, 3. Dopo queste azioni, Marina si girerà sulla schiena. Fatele un massaggio nella seguente sequenza: 3, 2, 1, 4, 1, 2. Ora Marina offrirà a Vasya di fare sesso, ma prima gli chiederà di trovare un preservativo. Devi farcela in 30 secondi. Vai nell'armadio e prendi lì i preservativi. Torna in sauna e dai a Marina i preservativi. Vasya dormirà con Marina. Vai nella sala da biliardo e ascolta la conversazione tra Slava e Dima (sposta il cursore del mouse su buco della serratura e premere il tasto sinistro del mouse). Dalla loro conversazione, Vasya apprende che Slava ha acquistato l'antico manoscritto per un sacco di soldi e vuole darlo a Yulka in modo che si dedichi a lui, perché Yulka sta studiando storia e ha sognato a lungo questo manoscritto. Devi rovinare il regalo per Slava. Devi farcela in 30 secondi. Vai alla camera da letto degli uomini. Acquista un dildo dal negozio per $ 15. Ora mettilo nella scatola con il manoscritto, che si trova nel comodino centrale, e Vasya prenderà il manoscritto per sé.

Giorno 5

Vasya sognerà un indiano e gli dirà che non si alzerà se non trova un "shag", non raccoglie un narghilè e non lo fuma. Vai nella sala. Dietro il dipinto nel corridoio, troverai un sacchetto di shag. Ora vai nella camera da letto delle donne e parla con Yulia. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 2 (opzione 1) o 3, 2, 2 (opzione 2). Prendi il libro di Julia. Vai nella camera da letto degli uomini e parla con Slava. La sequenza di azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1, 3. Darà a Vasya un tubo per nuotare. Parla con Marina nella sala relax. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 2, 3. Prendi il rossetto dal tavolo. Vai in cucina e prendi la teiera lì. Ora vai nella sala e parla con Dima. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 2, 1, 2. Prendi le candele profumate dal tavolo. Collega un tubo da nuoto e un bollitore (bollitore con un tubo), una borsa con "makhorka" e un bollitore con un tubo, - prendi un narghilè. Quindi unire rossetto e libro (pentagramma), candele profumate e pentagramma (pentagramma con candele), pentagramma con candele e narghilè. Dopo questi semplici passaggi, Vasya otterrà una sigaretta piena.

Giorno 6

Vasya si sveglierà e scoprirà che la scorsa notte ha fatto un sacco di birichinate sotto l'influenza di "makhorka". Ha bisogno di migliorare. Vai nella sala. Marina dirà a Vasya di trovare il suo peluche, che ha preso la scorsa notte. Troverai il peluche di Marina nella toilette, ma sarà sporco. Devi pulirlo. Vai in cucina. Lava il giocattolo in lavatrice. Dopodiché, avrai un asciugacapelli, con il quale dovrai asciugare il peluche di Marina (collega l'asciugacapelli e il giocattolo lavato). Ritorna nell'atrio. Vasya darà a Marina il suo giocattolo. Vai in palestra. Slava dirà a Vasya che ieri si è comportato molto male. Ora vai nella camera da letto delle signore. Natasha dirà a Vasya di darle il reggiseno. Andare in bagno. In piedi davanti allo specchio, Vasya troverà il reggiseno di Natasha sul petto. Ritorna alla camera da letto delle signore. Vasya darà il reggiseno a Natasha. Vai alla camera da letto degli uomini. Dima dirà a Vasya di ripulire la cucina, mentre ha fatto il pogrom la scorsa notte. Vai in cucina. Devi giocare a un minigioco. In questo minigioco devi distruggere 100 prussiani in 3 minuti. Dopo la distruzione dei prussiani, la cucina sarà di nuovo pulita. Vai nella sala relax. Julia dirà a Vasya che ha strappato la sua fotografia preferita, che mostra un ritratto di Leonardo DiCaprio. Gli darà la fotografia strappata da restaurare. Devi incollare la foto. Vai in dispensa e prendi la colla lì. Unisci la colla alla foto strappata. Devi giocare a un minigioco. In questo minigioco, devi completare un tag in 3 minuti. Dopo aver vinto questo minigioco, la foto di Julia sarà di nuovo intatta. Vai nella sala relax. Vasya darà la foto a Yulia.

Giorno 7

Vai in piscina. Vedrai Marina nell'acqua. Vai nella sala. Natasha, Dima e Yulia saranno sedute nella sala e Slava farà un regalo a Yulia che, come avrai intuito, conterrà qualcos'altro invece di un antico manoscritto. Julia si arrabbierà con Slava e lascerà la sala. Vai in palestra. Vedrai Slava, che è impegnato in un'attività molto interessante. :) Dare un'occhiata più da vicino. Si scopre che Slava pompa l'aria in una palla con una pompa. Vai nella camera da letto delle donne e parla con Yulia. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 2, 2, 2, 1, 2. Vasya promette di fare un regalo a Yulia. Vai in cucina. In frigorifero, prendi la seconda bottiglia di champagne (bottiglia all'estrema destra) e cena. Prendi i bicchieri di vino dalla cucina. Fare clic sull'icona "Mappa". Ora vai di nuovo in cucina e prendi il bicchiere di vino (appare solo se vai di nuovo in cucina dopo aver già preso i bicchieri di vino). Combina una bottiglia di champagne e un bicchiere di vino. Passa al negozio e compra candele per la cena da $ 10 e un abito da sera da $ 500. Vai nella sala relax. Prendi le candele della cena e mettile sul tavolo. Dopo queste azioni, la tabella sarà impostata. Ora vai nella camera da letto degli uomini. Vasya indosserà un abito. Vai nella camera da letto delle donne e regala a Yulia un abito da sera. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 1. Mentre Yulia si veste, Vasya la spia. Quindi, Vasya è nella toilette con Yulia. Ci sono due opzioni per dialogare con Yulia. La prima opzione (Vasya e Yulia vanno nella sua stanza e fanno sesso): 1, 1, 4, 1, 4, 1. La seconda opzione (Yulia si ubriaca e fa "l'inferno") Vasya: 1, 1, 4, 1 , 5 , 5, 5, 5, 5. Scegli una di queste opzioni.

In questa fase del gioco, hai anche tre oggetti inutilizzati: purgen (scatola a muro nella doccia), la prima bottiglia di champagne (bottiglia all'estrema sinistra nel frigorifero) e bicchieri da vino (in cucina). A cosa servono? Questi oggetti ti sarebbero utili se non sostituissi l'antico manoscritto con un dildo ("Giorno 4"). Se non hai ancora cambiato il manoscritto per un dildo, combina champagne e bicchieri da vino (champagne), purgen e champagne (champagne con purgen). Vai nella sala relax e offri a Slava dello champagne. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 1. Slava berrà champagne con purgen e correrà in bagno, mentre Vasya rimarrà con Yulia. Vasya dirà a Yulia che merita di più ed è pronto a regalarle una piacevole sorpresa. Julia accetterà la proposta di Vasya e andrà nel bagno delle donne. Vai al bagno delle donne. Julia aspetta un regalo da Vasya. Vai in cucina. Prendi una bottiglia di champagne e cena in frigorifero. Prendi un bicchiere di vino dalla cucina. Combina una bottiglia di champagne e un bicchiere di vino. Passa al negozio e compra candele per la cena da $ 10 e un abito da sera da $ 500. Vai nella sala relax. Prendi le candele della cena e mettile sul tavolo. Dopo queste azioni, la tabella sarà impostata. Ora vai nella camera da letto degli uomini. Vasya indosserà un abito. Vai nella camera da letto delle donne e regala a Yulia un abito da sera. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 1. Mentre Yulia si veste, Vasya la spia. Quindi, Vasya è nella toilette con Yulia. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4.

Giorno 8

Vai nella sala. Vasya sarà accusata di aver perso i gioielli di Natasha. Dopo una ricerca generale, i gioielli verranno trovati nel suo comodino. Vasya capirà che è stato incastrato. Deve dimostrare che non è stato lui a rubare i gioielli di Natasha. Vai alla camera da letto delle donne e prendi i Glory Steroids. Ora vai nella camera da letto degli uomini e parla con Slava. La sequenza delle azioni in una conversazione è la seguente: 1, 1, 2. Vai nella sala da biliardo e scatta una foto sul tavolo da biliardo. Dopodiché, Yulia apparirà nella sala da biliardo. Parla con lei. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 2, 2, 1, 2. Vai in palestra e rompi il simulatore in modo che Yulia possa distrarre Slava mentre cerchi il costume da bagno di Dima. Vai nella camera da letto degli uomini e prendi il costume da bagno bagnato di Dima. Poi vai nella sala. Vasya mostrerà a tutti le prove che non è stato lui a rubare i gioielli.

Giorno 9 e 10

Vasya scopre che Dima e Natasha sono i vincitori dello spettacolo. Ha un'ultima possibilità per sedurre Natasha. Ci sono finali buoni e cattivi in ​​Glassworks: Now You Are in the Computer.

Cominciamo con quello buono. Vai alla camera da letto degli uomini. Dima chiederà a Vasya un preservativo. Diciamo che hai visto una montagna di preservativi nell'armadio. Dima andrà nell'armadio. Vai all'armadio e chiudi Dima mentre prende i preservativi. Devi farcela in 30 secondi. Quindi vai nella camera da letto degli uomini e prendi la maschera in maschera di Dima dal comodino. Dopo di che, vai nella camera da letto delle donne. Natasha confonderà Vasya con Dima e farà sesso con lui. Dopo il sesso, una limousine guiderà fino a Vasya, dove vedrà l'ospite dello spettacolo. Il presentatore gli offrirà di andare con lei. Accetta la sua offerta. Accompagnerà Vasya nel suo appartamento e inizierà un dialogo con lui. La sequenza delle azioni nella conversazione è la seguente: 2, 2, 2, 3, 1, 1, 2, 1. Dopo questo dialogo, Vasya farà sesso con l'ospite dello spettacolo.

Un brutto finale si realizza in quattro modi:

Prima opzione. Vai alla camera da letto degli uomini. Dima chiederà a Vasya un preservativo. Dallo a Dima.

Seconda opzione. Vai alla camera da letto degli uomini. Dima chiederà a Vasya un preservativo. Diciamo che hai visto una montagna di preservativi nell'armadio. Dima andrà nell'armadio. Prendi una maschera in maschera dal comodino di Dima e vai nella camera da letto delle donne di Natasha.

La terza opzione. Vai alla camera da letto degli uomini. Dima chiederà a Vasya un preservativo. Diciamo che hai visto una montagna di preservativi nell'armadio. Dima andrà nell'armadio. Vai all'armadio e chiudi Dima mentre prende i preservativi. Devi farcela in 30 secondi. Quindi vai nella camera da letto degli uomini e prendi la maschera in maschera di Dima dal comodino. Dopo di che, vai nella camera da letto delle donne. Natasha confonderà Vasya con Dima e farà sesso con lui. Dopo il sesso, una limousine guiderà fino a Vasya, dove vedrà l'ospite dello spettacolo. Il presentatore gli offrirà di andare con lei. Rifiuta la sua offerta.

Quarta opzione. Vai alla camera da letto degli uomini. Dima chiederà a Vasya un preservativo. Diciamo che hai visto una montagna di preservativi nell'armadio. Dima andrà nell'armadio. Vai all'armadio e chiudi Dima mentre prende i preservativi. Devi farcela in 30 secondi. Quindi vai nella camera da letto degli uomini e prendi la maschera in maschera di Dima dal comodino. Dopo di che, vai nella camera da letto delle donne. Natasha confonderà Vasya con Dima e farà sesso con lui. Dopo il sesso, una limousine guiderà fino a Vasya, dove vedrà l'ospite dello spettacolo. Il presentatore gli offrirà di andare con lei. Accetta la sua offerta. Accompagnerà Vasya nel suo appartamento e inizierà un dialogo con lui. Quando l'ospite chiede a Vasya di stare con lei o di prendere il portachiavi d'oro e andarsene, scegli la seconda opzione.

Se il "giorno 7" Vasya non ha fatto sesso con Yulia, allora dovrà farlo (o non farlo) il "giorno 9" prima di sedurre Natasha. Vai nella sala relax. Parla con Julia. La sequenza di azioni nella conversazione è la seguente: 2, 1, 1. Vasya farà sesso con Julia. Poi vai nella sala. Successivamente, scegli un'opzione finale a tua scelta.

P.S. Ci sono due cose nel gioco che non ho trovato utili. Questi articoli sono una penna da $ 100 e un ferro da $ 200, che puoi ottenere dal negozio. Se qualcuno sa dove possono essere applicati nel gioco, per favore me lo faccia sapere. Contattami tramite il modulo di feedback nella sezione "Contatti". Le tue informazioni saranno pubblicate senza fallo.

Evgeny Sychev (amministratore)




Lo status di Morgan come vicepresidente diventa evidente quando entri in questo imponente ufficio. Vai alla scrivania di Morgan e prendi i tre Neuromod contenuti nella custodia (ora puoi investire in abilità più avanzate). Inoltre, prendi il tuo pass per la teleconferenza dal tuo desktop. Accedi al terminale di Morgan e vai al video suggerito da gennaio (sotto la scheda delle funzionalità).

L'ufficio di Morgan

All'inizio del video, le luci nella stanza si abbassano e un grande schermo Mirrors appare dietro la scrivania di Morgan. Questo è un videomessaggio di Morgan, registrato in passato. Ti esorta a fidarti di January, l'operatore speciale. Il motivo della tua perdita di memoria è che quando il neuromod viene rimosso, svuota la memoria.

Il video termina in un momento in cui Morgan ha qualcosa di importante da dire. Gennaio riporta che Alex Yu ti ha disconnesso dai server Mirror. Dobbiamo trovare un modo per riconnetterci nel laboratorio del dottor Calvino, lo sviluppatore di The Mirror. Dopo di che puoi guardare il video.

Girati verso il muro vicino alla scrivania di Morgan e trova la cassaforte. Aprilo per ottenere un progetto per le munizioni del cannone GIPS e un kit di aggiornamento delle armi.

Kit di aggiornamento delle armi

Accedi al tuo inventario utilizzando il tuo trascrittore e considera l'applicazione di un nuovo kit di potenziamento dell'arma per il tuo cannone GIPS. Le armi potenziate sono molto più efficaci delle loro controparti standard, quindi non trascurare gli aggiornamenti.

Ora esplora il laboratorio nell'ufficio di Morgan. C'è un utilizzatore e un fabbricante. Usa il Riciclatore per convertire gli oggetti in risorse, dalle quali puoi quindi utilizzare i progetti trovati per creare nuovi oggetti presso il Fabbricante.

Centro di teleconferenza

Il percorso più veloce per il laboratorio hardware è tramite il Centro di teleconferenze.

Puoi usare una torretta per distruggere i Mimic. Questo ti farà risparmiare munizioni e salute.

Ufficio vendite

Dal Centro di Teleconferenze, puoi correre nell'ufficio vendite. Fai attenzione: un fantasma si aggira qui intorno. Trova la scrivania di Yuri Kimura e guarda per terra: qui troverai una scatola contenente quattro Neuromod. L'ottenimento di questi neuromodi completa la ricerca aggiuntiva sui neuromodi rubati.

Trova il lanciatore di freccette Cacciatrice sul pavimento dietro la scrivania di Kelly Randolph. Questo giocattolo simile a una balestra spara freccette flessibili. Questa "arma" non infligge danni, ma può essere utile per distrarre i nemici. È utile anche per premere a distanza pulsanti e schermi altrimenti inaccessibili.

Dopo una ricerca completa del reparto vendite, procedi verso la porta che conduce al laboratorio delle attrezzature. La porta è parzialmente bloccata dalla sostanza indurita della pistola GIPS. Puoi usare una chiave inglese regolabile, ma esiste un metodo più veloce. Fai un passo indietro e spara al contenitore esplosivo con la tua pistola.

Laboratorio hardware

Foyer

Attraversa con cautela l'atrio. Oltre a fantasmi e imitazioni, qui è possibile trovare operatori infetti. Nel loro stato normale, questi pezzi di ferro volanti sono sempre pronti ad aiutarti, ma gli operatori infetti armati di lanciafiamme sono pericolosi.

posto di sicurezza

Fortunatamente, la porta del posto di guardia è sbloccata. Nella sezione "Funzioni", carica la mappa del laboratorio hardware. Sempre nella sezione "funzioni", apri la porta accanto al post.

Esci dalla cabina di sicurezza e torna nell'atrio, facendo attenzione a non essere colpito dal metal detector. C'è una torretta dietro la porta dell'armadietto che hai sbloccato al posto di guardia.

neuromod

Trova un neuromod vicino al posto di guardia. Si trova nel passaggio che porta alla fase di dimostrazione.

Scena demo

Dal posto di guardia, raggiungi la scena demo. Mentre ti avvicini al palco, vedi una battaglia tra un impiegato della Transtar (Thaddeus York) e un fantasma. C'è un vetro protettivo tra di voi, quindi non potete aiutare. York usa il cannone GIPS per disabilitare temporaneamente il fantasma prima di tentare un attacco, ma il fantasma si libera e uccide York con un potente colpo a lungo raggio. Trova il corpo di Sean Larsen nel passaggio per ottenere il Pass: Ingresso del personale. Prenditi un momento per cercare nell'area intorno alle sedie - ripiega i sedili per facilitarne la ricerca.

Scendi al livello più basso dei sedili e salta in un piccolo spazio. Gira a destra per trovare il pannello di ventilazione. Apri il pannello e procedi. Il percorso qui è bloccato dal fuoco, che fa cadere il lacerato tubo del gas... Usa il cannone GIPS per spegnere le fiamme.

Cerca il corpo di Randall Wood alla fine del corridoio, poi gira a sinistra e guarda in alto. Alta sporgenza fuori portata. Usa il Gypsum Cannon per creare una sorta di gradini che conducono alla sporgenza. In alto, apri un altro pannello per entrare nell'atrio del laboratorio delle apparecchiature.

Atrio

Fai attenzione: un fantasma è in servizio nell'atrio. Gennaio riporta che la maggior parte della tecnologia della stazione viene sviluppata qui. Il problema con il server Mirror potrebbe probabilmente essere risolto nell'officina del dottor Calvino. Ma prima di andare lì, prenditi un momento per affrontare il fantasma. Vai alla porta più vicina che conduce al punto di guardia e premi il pulsante controllo manuale per sbloccare la porta. Prendi la torretta e dispiegala nell'atrio. Resta da attirare il fantasma sulla torretta. Non appena la torretta inizia ad attaccare il fantasma, unisciti sparando con il tuo cannone GIPS. La sostanza rallenta il movimento del fantasma, il che rende più facile la torretta.

Dopo il fantasma, vai al laboratorio del dottor Calvino. Purtroppo la porta è chiusa a chiave. Gennaio suggerisce di andare al terminal di sicurezza per trovare un dottore.

Cerca membri dell'equipaggio

Puoi trovare chiunque a bordo di Talos 1 (e anche nelle vicinanze della stazione) contattando il terminal al posto di sicurezza. Seleziona la scheda Equipaggio. Tutti i membri dell'equipaggio sono elencati con l'indicazione dell'unità a cui sono assegnati. Il dottor Calvino lavora nel laboratorio di ferramenta, quindi seleziona questa sezione e poi trova il nome di Lorenzo Calvino e cliccaci sopra. Sfortunatamente, sembra che Calvino sia morto. Tuttavia, il sistema ti indirizzerà nella direzione del corpo del medico. Non dimenticare questa funzione di ricerca di persone su "Talos-1", ne avrai bisogno più di una volta.

Trova l'ascensore gravitazionale vicino al centro dell'atrio. Questi alberi paralleli funzionano come un ascensore. Un albero gestisce tutti i movimenti verso l'alto, mentre l'altro gestisce tutti i movimenti verso il basso. Una volta arrivato al secondo piano della passerella, trova il corpo di Miyu Okabe e prendi il diario audio e il trascrittore dal corpo. C'è anche una pistola silenziata e munizioni accanto alla statua di William Yu.

Signore del prisma

Porta l'ascensore a gravità nell'atrio e apri il pannello più vicino per entrare nel canale di ventilazione. Qui troverai una varietà di materiali di consumo, inclusi quelli della serie Star Trek. Leggi questo libro e i cinque volumi successivi per sbloccare l'obiettivo/trofeo Signore del prisma.

Scomparto medico

Importante: Progetto: kit di pronto soccorso

Prima di recarvi dal dottor Calvino, fate una piccola deviazione verso l'infermeria più vicina. Qui puoi disegnare un kit di pronto soccorso. Attiva l'operatore e parla con lui per ripristinare completamente la tua salute. Notare anche il pannello nell'angolo della stanza. Questo percorso può essere utilizzato per accedere all'Officina.

Laboratorio di combustione

Tornate al secondo piano dell'atrio ed entrate nella porta che conduce al laboratorio di combustione. Una finestra sul lato sinistro del corridoio rivela che c'è stata una rottura nello scafo nel laboratorio mentre il dottor Calvino era all'interno. Gennaio annuncia la presenza di una camera di equilibrio nell'officina. Da lì è possibile accedere all'esterno della stazione. Ma prima, devi creare il sistema di propulsione per la passeggiata spaziale Artax.

Atrio

Torna al primo piano dell'atrio attraverso l'ascensore gravitazionale e vai alle porte dell'officina. Un gruppo elettrico difettoso lancia archi di elettricità in questa porta. Usa il tuo cannone GIPS per fermare temporaneamente gli archi elettrici. Se hai pezzi di ricambio e abilità di riparazione II, puoi riparare il pannello.

Officina meccanica: percorsi alternativi

Se non vuoi entrare nell'officina attraverso l'ingresso principale, ci sono un paio di altri punti di accesso. Il primo è attraverso un pannello alla stazione medica al secondo piano: questo ti dà accesso a un canale che corre sopra l'officina. Al piano terra, accanto all'officina del dottor Calvino, c'è un altro pannello di servizio. Ma il percorso a questo pannello di accesso è bloccato da diverse scatole grandi (è necessaria l'abilità Salita I per spostarle).

officina meccanica

L'officina è pattugliata da una coppia di operatori corrotti e da un fantasma. Diversi imitatori sono anche in attesa di saltarti addosso. Intrufolati nell'officina di ingegneria e dispiega silenziosamente la torretta (c'è una torretta funzionante nel posto di sicurezza all'ingresso principale). Mettiti dietro la torretta e fornisci supporto se necessario. Un'altra torretta (danneggiata) si trova vicino alla camera di equilibrio. Puoi ripristinarlo se possiedi l'abilità Riparazione II.

Neuromod di Peter Coleman

Usa la console di controllo del carico vicino all'ingresso dell'officina. Seleziona "Sposta carico" dall'interfaccia affinché la piattaforma inizi a spostarsi sull'officina. Tuttavia, un guasto la fa piegare in avanti, facendo cadere a terra il corpo di Peter Coleman. Trova il corpo di Colman per ricevere il Neuromod e il kit di potenziamento delle armi.

Sistema di propulsione Artax (continua)

Se hai intenzione di andare nello spazio esterno per ottenere il lasciapassare del dottor Calvino, hai bisogno del sistema di propulsione Artax. Usa il cannone GIPS per creare gradini e salire le scale. Guarda la scrivania di Franklin Hood, ecco un progetto per l'installazione di Artax. Ci sono anche diversi blocchi di risorse sul pavimento che forniscono tutto il necessario per creare il sistema di propulsione.

Ora usa il vicino Fabricator per creare la configurazione Artax.

Per completare l'obiettivo, usa il sistema di propulsione Artax per arrivare (salta e tieni premuto il pulsante di salto per librarti) alla piattaforma di carico vicina. Mentre sei sulla piattaforma, trova il corpo di Franklin Hood e raccogli le provviste.

Dispensa

Mentre sei sulla piattaforma di carico, salta sul tetto del magazzino più vicino. Quindi passare attraverso il foro nel tetto. All'interno puoi trovare una varietà di rifornimenti, tra cui due Neuromod e un kit di aggiornamento delle armi.

Disegni di pistole a dardi

Se non l'hai già fatto, scarica i progetti per la Cacciatrice Dart Ket e le Freccette dal Terminale di Mary Malinaro situato accanto al Fabbricante.

Porta della luna

I controlli della porta lunare danneggiati possono essere riparati una volta ottenuta l'abilità Riparazione III. Aprendo il portello si scopre il vecchio satellite e il compartimento del pavimento contenente il chip della tuta. Puoi tornare alla porta della luna più tardi. C'è anche una gabbia nelle vicinanze (che contiene un fabbricante e un riciclatore), ma hai bisogno di Rise III per rimuovere le scatole dall'ingresso. Nella gabbia troverai un neuromod e il secondo libro della serie Star Treader.

Gateway

Ora che hai il tuo sistema di propulsione, sei pronto per la tua prima passeggiata spaziale. Vai al pannello di controllo del Gateway e apri la serratura interna. Come riportato da gennaio, tutte le serrature della stazione vengono chiuse manualmente. Questo è uno dei cinque Airlock su Talos 1. Il resto delle camere di equilibrio si trova nell'arboreto, nel compartimento navetta, nel laboratorio di psicotronica e nella centrale elettrica. Sblocca tutti i Gateway che incontri per facilitare il viaggio tra le sezioni di Talos I. Quando sei pronto per andare nello spazio, interagisci con la grande porta che conduce all'esterno di Talos I.

Integrità del vestito

Se la tua tuta è danneggiata, non sarai in grado di uscire dalla stazione spaziale. Apri il tuo inventario per applicare il kit di riparazione del costume. Ogni kit di riparazione della tuta aumenta la durata della tuta di 25.

Placcatura "Talos-1"

Prima di lasciare la chiusa, prenditi un momento per familiarizzare con le condizioni di gravità. L'elenco dei controlli viene visualizzato a sinistra dell'HUD, che funge da utile promemoria. Sperimenta con la spinta, l'arrampicata, la discesa, il rotolamento e la frenata. La manovra in tre dimensioni può essere un po' disorientante all'inizio. Quando sei pronto a lasciare la stazione spaziale, avvicinati alla porta esterna della camera di equilibrio. Si apre automaticamente quando ti avvicini.

Laboratorio antincendio

Il corpo del dottor Calvino è contrassegnato da un indicatore di waypoint. Vai da lui. Il laboratorio è pieno di molti oggetti galleggianti, inclusi alcuni pezzi di ricambio. Una coppia di cariche elettromagnetiche galleggia in una stanza adiacente fuori dal Laboratorio di Fisica delle Onde. Accendi la torcia per avere una visione migliore dell'area. Trova il corpo del dottor Calvino e porta il pass (oltre ai neuromodi e al trascrittore) alla sua officina.

Accesso al Laboratorio di Fisica delle Onde

Descrizione del problema: un incidente ha provocato un'interruzione della custodia nel laboratorio hardware. Ho ripristinato l'atmosfera nel buco nel corridoio. Ora posso andare al laboratorio di fisica delle onde.

Dopo aver trovato il dottor Calvino, cerca un pannello di controllo rotto su un muro vicino. Se possiedi l'abilità Riparazione II, puoi ripararla, che ti darà accesso al Laboratorio di fisica delle onde. Se stai esaurendo i pezzi di ricambio, visita il laboratorio del Dr. Calvino. Diversi kit di pezzi di ricambio sono in circolazione. Ottenere l'accesso a un laboratorio di fisica delle onde è essenziale. In esso puoi ottenere la K-Beam Gun, una potente arma energetica ideale per distruggere i fantasmi e le minacce più pericolose.

Laboratorio chimico

Il buco nel pavimento del laboratorio con il dottor Calvino permette di entrare nel laboratorio di chimica sottostante. Anche questa stanza è stata distrutta durante la depressurizzazione. Trova i materiali in laboratorio. C'è una cassaforte nell'angolo del laboratorio che sembra essere difettosa. Tuttavia, può essere violato se hai l'abilità Hacker III.

Prima di tornare al laboratorio hardware, prendi in considerazione l'esplorazione dell'involucro esterno della stazione per un po' più a lungo. Puoi vedere un paio di corpi vicini. Usa gli indicatori di waypoint per trovare Karima Chohan e Jose Costa. Quando hai finito di esplorare, segui l'indicatore del waypoint fino al laboratorio attraverso l'Airlock. Con il badge del Dr. Calvino a tua disposizione, ora puoi accedere alla sua officina.

Psicotronica: un buco nel caso

C'è un buco nello scafo vicino al corpo di Jose Costa. Cerca un grande taglio lineare nel recinto con l'ossigeno che fuoriesce. Colma il divario con il tuo cannone GIPS per accedere all'archivio materiale in Psychotronics. Questo soddisfa anche i requisiti per la missione secondaria Million Dollar Caulk Gun (non ancora assegnata).

Laboratorio hardware

L'officina del dottor Calvino

Torna nel laboratorio hardware, vai nell'atrio e usa il tuo pass appena acquisito per aprire la porta del laboratorio del dottor Calvino. Attiva la torcia e scendi i gradini fino all'officina. Per guardare il resto del tuo video, devi ripristinare il Mirror Server. Inizia interagendo con la console per ripristinare l'alimentazione.

Ora interagisci con la Mirror Console al centro dell'officina. Nella scheda Diagnostica, seleziona Diagnostica server di rete per determinare quale server è inattivo. Prendere nota del nome del server. Quindi vai alla scheda Funzionalità di rete e seleziona il nome del server disconnesso per riconnetterlo. Dopo che la connessione è stata ripristinata, puoi guardare il video rimanente. Tuttavia, è necessario tornare all'ufficio della hall di Talos 1 per vederlo. Mentre sei nella console Mirror, continua a guardare alcuni video disponibili nella scheda Riproduzione video. Il video mostra il dottor Calvino che lavora con la sua assistente Miya Okabe (hai trovato il suo corpo nell'atrio). Assicurati di trovare gli accessori di ricambio in officina prima di partire.

Pausa caffè

La lettera sul terminale Calvino contiene la descrizione di una speciale tazza da viaggio del peso esatto di 170 grammi. Trovalo nell'angolo del laboratorio sul tavolo accanto alla lampada, quindi mettilo sulla bilancia vicino alla stazione dello specchio. Questo sblocca una cache segreta in cui troverai due Neuromod e un pass per la cabina del Dr. Calvino negli alloggi. Sbloccherai anche l'obiettivo/trofeo Pausa caffè.

Scena demo

Dopo essere uscito dall'officina del dottor Calvino, entra nella porta adiacente che conduce al retro del palco demo. È stato qui che hai visto come Thaddeus York ha incontrato un fantasma. Cerca una valigetta sul palco. Contiene due neuromod. Quindi sali i gradini di gesso per raggiungere la sporgenza con il corpo di York. Prendi il suo trascrittore con il diario audio. L'adiacente corsia di servizio contiene alcuni pezzi di ricambio e una pistola.

Tornate sul palco e scendete le scale più vicine. Attenzione al fantasma ancora in agguato sotto il palco. Usa il cannone GIPS per immobilizzare un nemico, quindi sparagli con una pistola o usa una chiave inglese. Questo fantasma una volta era Clive Lawrence. Vari oggetti utili si trovano nel seminterrato sotto il palco. Sentiti libero di usare i riciclatori più vicini per pulire il tuo inventario. Quando hai terminato la tua ricerca nell'officina, torna nell'atrio. C'è un'altra area che devi esplorare prima di tornare alla sala Talos I.

Laboratorio di balistica

La porta del laboratorio balistico è chiusa, ma accanto c'è il corpo di Eme Schmidt. Prima di poter raggiungere il suo corpo, devi prima spegnere l'incendio causato dallo scoppio della linea del gas. Usa il tuo cannone GIPS per sigillare la linea e spegnere le fiamme. Trova il corpo di Eme per ottenere un passaggio per il laboratorio di balistica, così come alcuni altri oggetti.

Il centro di questo laboratorio è dominato da una grande camera sferica chiamata camera balistica ed è attualmente sede di due imitatori. Accedi al terminale di Lily Morris sul retro del laboratorio e seleziona l'opzione sullo schermo che rilascia una granata riciclabile. Il melograno lascia solo risorse di specie organiche, minerali ed esotiche dai Mimics. Interagisci nuovamente con il terminale per aprire la fotocamera ed estrarre il materiale. Sul tavolo accanto al terminale di Lily si trovano diverse granate riciclate. Puoi usare una telecamera balistica per convertire più oggetti in materiale riciclato.

Consumo ragionevole

Carica almeno 20 oggetti nella camera balistica. Quindi posizionare la granata di smaltimento in un contenitore speciale accanto al terminale. Se riesci a riciclare 20 oggetti con una granata riciclabile, riceverai l'obiettivo/trofeo "Consumo".

Sicuro nel laboratorio balistico

Trova la grata nell'angolo del laboratorio balistico. Se possiedi l'abilità Scala I, puoi spostare questa grata per trovare alcune risorse per il fabbricante. C'è anche una nota sotto i blocchi che contiene il codice per la cassaforte da laboratorio. La cassaforte contiene ancora più materiale riciclato.

Laboratorio di fisica delle onde

Se hai riparato il pannello di controllo rotto nel laboratorio di Calvino durante la tua passeggiata nello spazio, ora puoi accedere al Wave Physics Lab. L'ingresso al laboratorio completa il compito aggiuntivo "Buco". Quando entri, vai al terminale a destra dell'ingresso (pannello di controllo della pistola a raggi K). Sembra che i ricercatori stessero lavorando su un prototipo di arma a raggio. Seleziona "Spara" e guarda l'arma in azione.

Dopo che il raggio K ha sparato, sblocca la camera di prova per raccogliere l'arma.

Entra nella camera di prova e prendi l'arma. Il lanciatore di raggi K spara un raggio concentrato di particelle instabili che alla fine esplodono i bersagli. Le batterie per la pistola a raggi K sono usate come munizioni. Molti di questi possono essere trovati in laboratorio. Puoi anche rimuovere le batterie del raggio K dagli operatori distrutti.

Progetto "Scatola Nera"

Descrizione del problema: sono stato in grado di scoprire che Josh Dalton, un designer del laboratorio hardware, è scomparso. Ha partecipato a un progetto chiamato Blackbox. Una volta trovato Dalton, posso capire qual è il progetto. Per fare ciò, puoi utilizzare il terminale presso il posto di sicurezza.

Al Wave Physics Lab, controlla il terminale di Lane Carpenter e leggi e-mail... C'è un problema nei rapporti di sicurezza alla stazione con alcune apparecchiature Blackbox a Sagitta. Inoltre, la sicurezza non è in grado di individuare Josh Dalton, l'impiegato di Lane. Altre lettere indicano che Josh ha accusato Lane di aver rubato il suo lavoro. C'è una connessione? Il fantasma nella stanza accanto (laboratorio Blackbox) è Lane Carpenter. Vai al posto di sicurezza più vicino nell'atrio e usalo per trovare Dalton. Sfortunatamente, Josh Dalton è morto e il suo corpo è a Sagitta. Dovrai tornare a questo obiettivo una volta arrivato a Sagitta.

Ufficio del direttore Thorstein

Mentre sei al secondo piano dell'atrio, vai nella stanza con un grande tavolo. Tieni d'occhio il fantasma che pattuglia l'area: una buona opportunità per provare la pistola a raggio K. Tieni premuto il grilletto per irradiare il fantasma con particelle instabili. Nota come la barra rossa della salute fantasma nella parte superiore dell'HUD si riempie di verde, da sinistra a destra. Questo indica il numero di particelle instabili all'interno del fantasma. Quando la barra diventa completamente verde, il fantasma esploderà. La torretta rotta è vicino all'ingresso. Se possiedi l'abilità di riparazione II e alcuni pezzi di ricambio, puoi ripararlo.

Trova Thaddeus York Terminal e leggi la sua posta per ottenere il codice: Ufficio del direttore Thorstein. La porta dell'ufficio di Thorstein è sulla destra.

Test del prototipo

Trova il terminale "Test del prototipo" vicino alla finestra. La password è scritta in una nota sul pavimento. Leggi l'email per ricevere - Codice: Magazzino officina meccanica.

Preparati ad affrontare il fantasma mentre entri nell'ufficio di Thorstein. In realtà, questo è Jorgen Thorstein, o meglio quello che è diventato. Affronta il fantasma e trova una valigetta in ufficio contenente due neuromod.

C'è una cassaforte nell'ufficio del direttore Thorstein. Leggi la nota allegata a lato. Ha un suggerimento: "ricorda Es e Xe". Ovviamente, la tavola periodica degli elementi nell'armadio è sospesa per un motivo. Es e Xe sono abbreviazioni di Einsteinium e Xenon. Ricordi la chimica? In caso contrario, guarda il tavolo sul muro. Il numero atomico di Einsteinio è 99, e numero atomico xeno - 54. Ottieni il codice dalla cassaforte: 9954, che contiene munizioni.

Foyer

Torna nell'atrio attraverso le scale per l'ufficio del direttore Thorstein. Trova alcuni oggetti utili lungo la strada. Vai alla sala principale di Talos I.

Sala "Talos-1"

Centro di teleconferenza

Ora che il server Mirror è di nuovo online, puoi guardare il resto del video nell'ufficio di Morgan. Attraversa il Centro di teleconferenza sulla strada per gli uffici dei direttori. Tuttavia, fai attenzione: un tifone creatura sconosciuta si nasconde all'interno - questo è un fantasma etereo. Puoi sbarazzarti dell'ospite o evitare una rissa con questo nemico pericoloso e sgattaiolare via.

L'ufficio di Morgan

Importante:
  • Passa: Condivisione
  • neuromod

Usa il terminale di Morgan per riprendere il video. Questa volta Alex non potrà interferire. Nel video, Morgan spiega che Talos 1 deve essere distrutto, compresa la ricerca, Typhon e lo stesso Morgan Yu, cioè tu.

All'inizio scegliamo il protagonista, un uomo o una donna. Dopo esserti svegliato, indossa l'uniforme appesa alla porta. Puoi guardarti intorno, leggere riviste e appunti, vedere messaggi sul tuo computer. In futuro, tutti i messaggi visualizzati potranno essere visualizzati nel menu. Quando sei pronto, lascia la stanza, prendi l'ascensore fino al tetto e sali sull'elicottero.

Arrivato sul posto, entra nell'edificio e, se lo desideri, parla con il robot. Dopodiché, prendi l'ascensore al piano di sotto. Avvicinati a tuo fratello Alex. Dopo una breve conversazione con lui, vai nella camera di prova.

Avvicinati alla parete di vetro dove si trovano diversi scienziati. Dopo un breve briefing, premi il pulsante rosso, quindi sposta le caselle che appaiono all'esterno del cerchio. Vai nella stanza successiva. Puoi nasconderti dietro una sedia o non puoi fare nulla - fallisci comunque il test. Stanza successiva: premi il pulsante, salta sopra l'ostacolo e premi un altro pulsante. La prossima è l'ultima stanza. Siediti al tavolo e inizia il test psicologico. Rispondi alle domande come preferisci, quindi guarda un breve filmato.

Fuggire

Svegliandoci di nuovo, guardiamo di nuovo intorno alla stanza, leggiamo tutto ciò che incontra e guardiamo anche i messaggi sul computer. Selezioniamo tutti gli oggetti, frughiamo tra le scatole, quindi indossiamo l'uniforme e usciamo dalla stanza. Selezioniamo una chiave inglese regolabile dal cadavere a sinistra, quindi il misterioso "gennaio" ci contatterà.

Torniamo nella stanza e rompiamo la finestra con una chiave inglese. Esamina tutti i computer e gli appunti che incontri.

Vai a destra, girando per la tua stanza. Nella stanza con la sedia dell'esperimento sull'armadio ci sarà una valigia con uno storditore, estremamente efficace contro i robot, e un chip Kinesthetic Assistant. Passiamo attraverso la porta con una luce arancione accesa, poi nella stanza con l'elicottero. Da lì - nel corridoio dove ci siamo incontrati con Alex. Attraverso la reception ora aperta. Nella seconda stanza laterale ci saranno due sedie: una di esse è un imitatore, la stessa che ha attaccato lo scienziato alla fine del test. Questi piccoli sporchi imbroglioni si travestono da oggetti diversi che si trovano nelle vicinanze. Vedi due tazze una accanto all'altra - molto probabilmente una è un'imitazione. Il cestino è rotolato - ancora una volta molto probabilmente un'imitazione. E così con ogni soggetto.

Saliamo le scale e andiamo dritti attraverso la camera di disinfezione. Osserviamo come il mimo si comporta con lo scienziato, dopo di che l'alieno si moltiplicherà. Quando si disperdono, le porte si apriranno. Nella stanza successiva sul computer più vicino a sinistra, leggi il messaggio "Urgente!"

Davanti a noi c'è una porta chiusa per la quale è necessario un lasciapassare. Qui puoi fare cose diverse. Innanzitutto, puoi utilizzare il portello del condotto di ventilazione a destra nell'angolo più lontano. In secondo luogo, sulla destra c'è l'ufficio di Bellamy, in cui sul tavolo ci sarà una chiave magnetica per il laboratorio di simulazione. Fai attenzione ai mimi che si nascondono tra gli oggetti intorno.

Dopo essere passati nel prossimo corridoio, vedremo un nemico più formidabile: un fantasma, anche se finché non potrai aver paura di lui, non lascerà i limiti di quella stanza. Percorriamo il corridoio e selezioniamo la pistola GIPS. Raccogliamo anche munizioni dal cadavere. Con esso, puoi realizzare scale improvvisate lungo il muro, riparare buchi nei tubi, ecc. Aiuterà anche in battaglia: con il suo aiuto, puoi immobilizzare gli avversari per un breve periodo e renderli più suscettibili ai danni. Ci saranno diversi imitatori nell'atrio. Prova un nuovo cannone su di loro. Dopodiché, "Gennaio" offrirà di prendere il neuromod dalla vetrina, un compito aggiuntivo "Tutto sta per cambiare". Lo prendiamo, lo ripompiamo, esaminiamo tutto intorno e poi passiamo nella sala. Scendiamo le scale, dopodiché "gennaio" ci contatta nuovamente e si offre di andare nel tuo ufficio.

Armadio con una splendida vista

Di fronte all'ascensore, la mostra Transtar sarà sulla destra. Lì puoi prendere un neuromod da un piedistallo, ma un fantasma cammina lì. Nelle fasi iniziali, è più semplice affrontarlo in 2 fasi: prima neutralizzalo con l'aiuto di un cannone GIPS, quindi colpisci con una chiave inglese se non hai ancora trovato una pistola o un fucile.

Saliamo al terzo piano lungo le scale vicine. Ci avviciniamo al nostro ufficio e inseriamo il codice 0451 sul pannello per sbloccare le porte. Dentro, raccogli tutto ciò che vedi. Sul tavolo vicino al distributore dell'operatore ci sarà un lasciapassare per l'appartamento di Morgan e una pistola. Ci sarà anche un fabbricante e un riciclatore nella stanza. Il riciclatore serve per trasformare qualsiasi oggetto in materiale, dal quale poi presso il fabbricante, se si dispone del disegno necessario, si possono realizzare armi, cassette di pronto soccorso, cartucce e tanto altro, estremamente necessario per il passaggio.

Dopo aver esaminato tutto intorno, vai al computer. Prendi il pass per il centro congressi dalla scrivania e leggi la nota apposta sul monitor. Inserisci la password, leggi i messaggi e accendi il video "Guardami, Morgan" nel menu "Opzioni". Ci giriamo e guardiamo il video. Nel video puoi vedere il codice - 5150. Questa combinazione è adatta per la cassaforte del dipartimento di neuromod.

Attraverso il vetro scuro

Non potrai guardare il video fino alla fine. Dopo che tuo fratello Alex ti ha contattato prima, e poi a gennaio, torniamo indietro. Ci saranno due stanze laterali davanti alle scale. Nella stanza più lontana sul tavolo ci sarà un pass per il pronto soccorso (puoi anche prendere un pass per il pronto soccorso al piano terra al bancone dietro gli ascensori). Passiamo al centro di teleconferenze, situato all'altra estremità della scala. Tieni pronto il cannone GIPS, come diversi imitatori ti attaccheranno contemporaneamente. Immobilizzali, quindi finisci con una chiave inglese regolabile. Il cadavere di Elias Black sarà appena fuori dalla porta. Prendi le munizioni per pistola e fucile dal suo corpo, oltre al disegno delle munizioni per pistola da 9 mm. La pistola stessa è nelle vicinanze.

Puoi andare al pronto soccorso. Si trova un piano sotto. All'interno ci saranno due fantasmi: normale e infuocato. Prova a sparare ai cilindri per infliggere il massimo danno. Vale la pena muoversi velocemente e non stare fermi, perché un nuovo tipo di tifone crea una colonna di fuoco direttamente sotto l'eroe. Nell'atrio del pronto soccorso è possibile scaricare una mappa del settore da un computer e visualizzare la posta. Quest'ultimo continuerà la missione "Il cadavere scomparso". Ispezionare anche l'intero compartimento medico. C'è un distributore di operatori, dove puoi chiamare un operatore medico che può sempre curarti, in sostanza una cassetta di pronto soccorso infinita, ma legata ad un'area specifica. In una delle stanze ci sarà una persona vivente, Trevor J. Young, sotto il controllo della mente. Finora, non sarai in grado di neutralizzarlo senza ucciderlo, quindi se vuoi ottenere l'obiettivo "Non nuocere", aspetta di avere una granata speciale: un silenziatore a onda zero.

Ci sarà un ufficio di sicurezza al piano terra vicino alle scale. Puoi entrare attraverso il tubo, sul quale dovresti saltare all'inizio del corridoio, e poi saltare da esso nel condotto di ventilazione. All'interno puoi trovare un fucile e le relative cartucce. C'è anche una nota con il codice per la stanza degli interrogatori - 1129. Nella cassaforte c'è un disegno di cartucce per un fucile da caccia calibro 12, codice 0526, si può trovare qui, nell'ufficio di Sarah Elazar, nel libro di Orit. Prendi anche nota dal tavolo: ecco come inizierà la ricerca Stolen Neuromods.

Se attraversi il centro di teleconferenza e poi attraversi il ponte fino all'altro lato della sala, puoi raggiungere il reparto vendite, dove il lanciatore di freccette Hunter giacerà sul pavimento. Anche qui puoi trovare una scatola con quattro neuromod - dopo averla trovata, completa la missione "Stolen Neuromods".

Al secondo piano, dalla scala, si accede attraverso uno stretto cornicione alla sala ricreativa del personale. Dietro il bancone ci sarà il corpo di Octavia Figgs. Dopo aver ascoltato il suo trascrittore, scoprirai il codice per la porta della sala di preparazione pre-volo - 3884.

Quando hai finito di ispezionare la sala, sali al terzo piano lungo le stesse scale che usavi per salire nel tuo ufficio, attraversa il centro di teleconferenza e gira a sinistra, quindi vai in una nuova posizione: il laboratorio di ferramenta. Per fare ciò, dovrai utilizzare una chiave inglese regolabile per liberare la strada dalla schiuma indurita.

All'interno ci sarà un nuovo nemico: l'operatore infetto. Per lui, puoi usare lo shock "Stunner". Mette KO un nemico robotico per un po' e gli infligge anche danni significativi. Dopo lo stordimento, puoi finirlo con una chiave inglese, ma va tenuto presente che quando viene distrutto, esplode, causando danni. Passato un po 'più avanti, nel corridoio a sinistra puoi prendere un neuromod. Ci sarà anche un altro operatore infetto e il mimetismo, e alla fine del corridoio ci sarà una sala dove attraverso il vetro puoi guardare una scena sulla lotta impari tra uno scienziato e un fantasma. Prendi il pass d'ingresso del personale dal corpo di Sean Larsen. Quindi puoi saltare giù, soprattutto se vuoi andare di nascosto, e arrampicarti nella ventilazione. Puoi tornare indietro e andare al punto di sicurezza, dove puoi prendere cartucce, armi e un disegno di cartucce per una pistola.

Puoi raggiungere la stanza successiva con gli ascensori al secondo piano sia attraverso la porta d'ingresso vicino al punto di sicurezza, sia attraverso la ventilazione, di cui è stato scritto in precedenza. Dentro ci sarà un fantasma. Al primo piano nel corridoio laterale, puoi trovare il cadavere di Eme Schmidt, dal quale puoi ritirare un pass per il laboratorio di balistica e una granata di smaltimento. Può essere usato per distruggere i Typhon, così come per aprirti la strada riciclando grandi casse in materiali. Il laboratorio balistico stesso sarà nelle vicinanze. All'interno si trovano molti materiali. Cassaforte codice 8028 - si legge in una nota stesa a terra dietro le sbarre.

Nella parte sud della stanza, vicino all'officina del dottor Calvino, puoi entrare nella scena demo, la stessa stanza in cui potresti osservare l'omicidio di uno scienziato da parte di un fantasma poco prima. Il fantasma stesso sarà di un livello più basso. Lì puoi anche trovare un riciclatore e un lanciatore di freccette "Cacciatrice". Nella stanza centrale, c'è un chip sul pavimento con protezione dai danni eterici.

Ci avviciniamo al laboratorio del Dott. Calvino. Dopo che gennaio ti contatterà di nuovo, torniamo al punto di sicurezza e mettiamo un pennarello su Lorenzo Calvino nel laboratorio delle attrezzature. Saliamo al secondo piano con l'ascensore nella stanza adiacente. Se vai nel corridoio a sinistra, un fantasma e diversi imitatori ti attaccheranno lì. Ci sarà un terminal vicino all'oblò. La password è in una nota sul pavimento accanto. La seconda lettera conterrà il codice dalla dispensa dell'officina - 9501. Quindi puoi entrare nell'ufficio di Thorstein. Il codice della cassaforte è 9954.

Al secondo piano, in uno dei corridoi laterali, è presente un segno sul corpo di Lorenzo. Se vai lì, scoprirai che puoi arrivarci solo fuori dalla stazione, e per questo devi fare "Artax". Passiamo nella stanza adiacente - l'officina meccanica. Puoi farlo attraverso l'ingresso principale, ma dovrai riparare l'impianto elettrico in modo da non essere paralizzato dalla corrente, o usare il cannone GIPS per fermare la scintilla dello scudo per alcuni secondi. Puoi anche aggirare il lato della ventilazione. Uccidiamo diversi operatori infetti e imita. Per arrivare al progetto e al costruttore, arrampicati sulle balle laterali. Dopo aver fatto tutto, apri la camera di equilibrio ed esci nello spazio. Vola al marcatore, perquisisci il corpo di Lorenzo Calvino, prendi il lasciapassare e il trascrittore e torna indietro. Vai al Laboratorio del Dott. Calvino. Nell'angolo più lontano della stanza, accendi l'alimentatore. Sul terminale al centro, controlliamo le utilità di rete, quindi esaminiamo la voce. Nota che ci sono video da diverse angolazioni su schermi diversi. Questo ti darà accesso alla cassaforte segreta del dottore. Il thermos è sul pavimento vicino al grande schermo a destra nel sgabuzzino, se ti trovi di fronte al terminale. Posizionalo sulla bilancia e accanto si aprirà un pannello.

Torna alla tua cabina. La sala sarà nuovamente popolata da imitatori e fantasmi, quindi fai attenzione. Guardando il video.

Parla con "gennaio"

Una delle missioni più brevi e facili del gioco: basta parlare con l'operatore.

Condivisione salta

Dopo la conversazione, "Gennaio" ti darà un pass e un neuromod - toglili dal tavolo.

Archivio dati

Scendi all'ascensore principale e prova ad avviarlo. Quando non ne verrà fuori nulla, "Gennaio" ti contatterà e ti darà il prossimo compito principale, "Bypass".

Chi sei, "dicembre"?

Vai alla porta del laboratorio di psicotronica. Durante il percorso verrete contattati da un altro operatore che si presenterà come "Dicembre". Segui il dipartimento dei neuromod, lì nell'atrio vedrai una piccola scena, quindi cerca i resti dell'operatore. Puoi continuare la trama principale o guardarti intorno e salire al secondo piano. Lì è possibile cercare gli alloggi e la produzione dei volontari. In ogni caso, dovrai tornare nell'ultima stanza in futuro per rimuovere la protezione dalla copia (l'attività aggiuntiva che riceverai, se non lo fai ora, si chiamerà "Protezione dalla copia"), quindi che puoi creare neuromod illimitate sul fabbricante numero di volte. Ci serve l'ufficio di Holden Graves. Dovrai sudare un po', perché sarà protetto da un nemico piuttosto forte: Technopat. Lo Storditore è più efficace contro di lui, ma solo a distanza ravvicinata o utilizzando granate. Sotto ci sarà un cadavere con un lasciapassare per l'ufficio desiderato. Usare un computer. Quando hai finito con tutto, torna all'attività principale.

Soluzione alternativa

Andate avanti sull'unico sentiero. Ci sarà un punto di sicurezza sulla destra. Puoi entrare con una pistola a dardi (rompi il vetro e poi spara al pulsante), oppure puoi semplicemente forzare il lucchetto a combinazione. All'interno del terminale è possibile scaricare una mappa della posizione.

Vai alle docce. Ci sarà un buco nel pavimento. Ci saltiamo dentro e alla fine del tunnel prendiamo lo psicoscopio dal corpo dello scienziato. Ti permetterà di scansionare i Typhon e ottenere le loro abilità. Scansiona un'espressione facciale immobilizzata nelle vicinanze, quindi torna alle docce. Vai oltre e prendi l'ascensore. Scansiona la capsula aperta per calibrare lo psicoscopio.

Riceverai una missione aggiuntiva "Neuromods del Dr. Kelstrup". È consigliato per il passaggio, tk. ottenere un disegno del neuromod. Vai nella stanza laterale e cerca tutto lì. La cassaforte conterrà il caro disegno. Sul terminale, puoi guardare un video sui tifoni e prendere le chiavi magnetiche dal corpo del medico. Se crei molte mod, il blocco si attiverà e apparirà l'attività "Protezione dalla copia", se non l'hai rimossa in precedenza. Se ciò non è stato fatto, dovrai tornare al dipartimento di neuromod. Il passaggio di questa ricerca è più alto nella missione "Chi sei, dicembre?"

Quando sei pronto per procedere, cammina fino alla grande porta circolare. Se lo psicoscopio è calibrato, allora ti sarà permesso di accenderlo.

Ci sarà una scala sulla destra, lungo la quale potrete salire al secondo piano. In fondo ci sarà un gateway, che è meglio aprire, e sul lato opposto puoi trovare un trascrittore vicino al corpo della ragazza su una sedia e ottenere un compito aggiuntivo "Amante della verità". Quando hai finito, torna giù per le scale e scansiona il Tessitore dietro il grande vetro. Ecco una forchetta.

Puoi andare a sinistra. In questo caso, i fori nei tubi dovranno essere intonacati per fermare i flussi infuocati e ci saranno anche diversi imitatori. Procedendo oltre, ti ritroverai vicino a una camera di vetro con un soggetto e riceverai un nuovo compito: "Un prigioniero nel laboratorio psicotronico". Qui avrai la prima scelta che influenza il finale: puoi liberare il prigioniero aprendo la porta della cella o ucciderlo lanciandogli dei mimi. Tutto questo viene fatto sul terminale vicino alla fotocamera. Se rilasci il prigioniero, ti dirà il codice dalla porta della stanza adiacente. Lì, tra le altre cose, ci saranno progetti per cartucce calibro 12 per un fucile e una pistola con silenziatore.

Ci sarà anche un cadavere di una donna con uno psicoscopio in una grande stanza con una macchina fotografica. Nelle vicinanze ci sarà un trascrittore, dopo aver ascoltato il quale ti verrà assegnato il compito "Sigillante per un milione di dollari". Per completarlo, devi andare nello spazio esterno, poiché il gateway non è lontano e lo spazio nello scafo dovrebbe essere riparato con l'aiuto di un cannone GIPS. Dopodiché, torna nel luogo in cui hai trovato il trascrittore Christine Lloyd e uccidi il fantasma nella stanza accanto al suo cadavere. Un sacco di materia esotica può essere trovata qui. Finito da questo lato, torniamo e passiamo da un grande vetro, dietro il quale possiamo vedere il Tessitore. Cadiamo nella stanza di osservazione. Sulla destra, puoi prendere l'ascensore fino all'obitorio. Qui è dove puoi continuare la missione "Cadavere scomparso". È impossibile entrare nella stanza necessaria senza un pass, ma puoi rompere la finestra e sparare al pulsante che può sbloccare la porta dal dardo della Cacciatrice.

Prendi il pass dal cadavere di Sylvain Bellamy. L'ulteriore passaggio di questo compito aggiuntivo può essere continuato in seguito, quando appare l'accesso alla sezione residenziale. Quando sei pronto, vai al terminale vicino alla grande camera di vetro e segui i passaggi nella sezione Controllo dello scomparto di visualizzazione uno alla volta. Uccidi il fantasma apparso, quindi procedi verso la nuova posizione "Saggita". Puoi passare immediatamente attraverso il cancello, o prima puoi scendere le scale e guardarti intorno. Ci sarà un lungo tunnel davanti a noi. Vola in avanti evitando i cistoidi e i loro nidi. La via da seguire sarà bloccata più volte da lucchetti bloccati e altri ostacoli. Per andare oltre, o scassinare la serratura, o aggiustare il quadro elettrico dove necessario, o trovare la ventilazione. Se la ventola funziona, riparala con la pistola GIPS. Vola fino a raggiungere il gateway, che richiede un pass. Ci sarà una filiale nelle vicinanze. Lo riconoscerai immediatamente, tk. sarà con il campo di gravità che cambia. Segui lì. Guarda tutto intorno e ascolta il trascrittore. Attenzione alle emissioni energetiche. Ogni volta che si avvicina, sarai avvertito: nasconditi dietro gli armadietti. Nell'angolo più lontano, leggi le lettere sul terminale e ricevi il compito "Progetto Blackbox". Segna qui sul terminal dove si trova Josh Dalton e scarica la mappa della posizione. Sali al secondo piano e sali nel campo a gravità zero. Prendi il passaggio del tunnel di servizio dal corpo dello scienziato e torna alla camera di equilibrio chiusa. Quando arrivi al bivio, concentrati sui segnalini: l'Arboretum da un lato, il corpo di Josh Dalton nella missione "Progetto Blackbox" - dall'altro. Per prima cosa, completiamo un'attività aggiuntiva. Vola verso l'indicatore e vedrai un grande tubo rotondo di metallo che corre lungo il muro. Il corpo è dietro di lei. Per entrare in questa tasca, vola lungo il fondo di questo tubo e ci sarà abbastanza spazio vicino alla sua curva per volare sotto il tubo. Prendi dal corpo un passaggio per il laboratorio Blackbox e trova anche una pistola a raggio K nelle vicinanze, un'arma piuttosto potente. Il compito principale può ora essere continuato.

Vola verso l'indicatore nell'Arboreto. Lungo la strada, dovrai affrontare il Tessitore. La pistola a raggi K sarà estremamente efficace contro di lui. Attraversiamo il gateway e poi andiamo in una nuova posizione. Un cadavere con un trascrittore ci sarà davanti. Ascoltalo per ricevere la missione "Impiegato scontento". Salite le scale e poi salite nella ventilazione. Qui verrà assegnato un altro compito: "Problemi con l'ascensore".

Per completarlo, vai in una nuova posizione e occupati di Technopat lì. Usa lo storditore e le cariche EM per infliggere danni e inabilitarlo temporaneamente. Non appena avrai liberato l'area, potrai viaggiare in ascensore. Con esso, puoi spostarti rapidamente tra il corridoio, il supporto vitale e l'arboreto. Cerca qui il cadavere di Devris e prendi la chiave magnetica. Ascolta la trascrizione, sdraiato nelle vicinanze, e ottieni il compito "Non fare del male!". Per completarlo, dovrai scendere nel corridoio e andare al pronto soccorso. Nell'ufficio di Devris, leggi le lettere sul terminale e scarica la chiave di crittografia. Ascolta la registrazione audio "Morgan: Tantrum" nel tuo inventario. Il codice dalla cassaforte in ufficio può essere visualizzato nella stanza sul retro del pronto soccorso, dietro il vetro, - 7324. Quindi, andiamo nell'ufficio del dottor Kohl nelle vicinanze ed eseguiamo il test sul computer. Usa le opzioni di risposta suggerite: A, C, B, A, C. Accanto si aprirà una cassaforte. Ascolta il trascrittore che giace lì, quindi completa il compito.

Torna all'arboreto quando hai finito. Ecco altre missioni secondarie:

Salva Rani. È preso in una serra: l'edificio si trova su una collina sopra l'ingresso della sezione residenziale. Tuttavia, non abbiate fretta di andarci. Per iniziare, prendi uno stretto sentiero che parte vicino all'ingresso della sezione residenziale e conduce al gazebo. Leggi la nota da terra e ottieni il codice. Vai alla serra. Stai attento qui. Ci sarà avversario pericoloso- Telepate. Soggioga le persone e le indirizza a te. Una volta nelle vicinanze, le loro teste esplodono, infliggendo danni significativi. Un soppressore di onde nulle o "Stordimento" aiuterà a neutralizzarli. Apri la serra sul pannello di controllo utilizzando il codice ricevuto. Non avvicinarti alle persone, fai un paio di colpi da un fucile da caccia al Telepate, dopodiché lascerà la serra e potrai affrontarlo con calma senza esporre le persone. Ricorda che Rani deve sopravvivere per poter ricevere questo incarico. La seconda opzione è non aprire la porta e salire sul tetto, da dove puoi iniziare a sparare al Telepate. Quando muore, parla con Rani. Rilascerà un codice dal magazzino AR01. Vai al magazzino e completa l'attività.

La pistola d'oro. Usa il Gypsum Cannon per creare una scala sulle rocce dove si trova l'ufficio di Alex. Sali e sali nello spazio sotto la casa di tuo fratello. Ci sarà il cadavere di Marietta Kirkas. Occupati del quadro elettrico, quindi prendi il lasciapassare e il trascrittore dal suo corpo, che vale la pena ascoltare. Successivamente, la ricerca continuerà nella sezione residenziale.

Suggerimenti per il giardinaggio. Accanto al corpo di Marietta Kirkas, che abbiamo appena visitato, c'è una piccola eminenza di pietre. Sali su di loro e poi salta in una specie di cratere. Il corpo di Julien Howard sarà lì. Ascolta il suo trascrittore e crea il dispositivo richiesto dal fabbricante. Successivamente, vai al sistema di irrigazione vicino alla serra. Posizionare il dispositivo nella scanalatura e premere il pulsante. Ora devi aspettare 10 minuti reali per far crescere il Superfruit del Dr. Howard. Prendilo per completare la missione. Puoi crescere un numero infinito di volte, il principale svantaggio è la lunga attesa. Allo stesso tempo, il frutto è eccellente per la guarigione delle ferite.

Torniamo all'attività principale: "Bypass". Cammina verso l'indicatore e prendi l'ascensore. Ascolta il trascrittore di Zaccaria Ovest: il suo cadavere sarà proprio di fronte all'ingresso del magazzino dati. Ottieni una nuova attività principale: "Raccolta voti" e la "Soluzione" sarà completata. Non dimenticare di prendere il tuo pass e una nota, che si rivelerà essere una mappa del tesoro per la missione "Caccia al tesoro". Ora il nostro percorso si trova nella sezione residenziale, ma vale la pena guardare nell'ufficio di Alex.

Chi sei, "dicembre"? (Parte 2 - Arboreto)

Vai nell'ufficio di Alex nell'arboreto. Gli ascensori non funzionano, quindi usa il cannone GIPS per costruire una scala lungo il bordo della collina. Entra e sposta la scatola che blocca l'ingresso al portello situato vicino al tavolo. Avrai bisogno dell'abilità Climb II. Sali dentro e sblocca la cassaforte. Codice - 2512. Prendi la chiave magnetica dall'appartamento di Alex Y. Continuazione della ricerca - nella sezione residenziale.

Raccolta di voci

Vai alla sezione soggiorno. Qui verrai subito accolto da Nightmare e da molte persone controllate da un telepate. Finché l'Incubo non reagisce, lanciamo immediatamente un silenziatore a onde zero alle persone più vicine, se vogliamo salvargli la vita. Se uccidi almeno uno di loro, non otterrai l'obiettivo "Non nuocere" (se le persone esplodono vicino a te, non sarà considerato un omicidio). Per un po' possono essere immobilizzati con un cannone GIPS, ma se passi nelle vicinanze, esploderanno comunque. Ci sono due opzioni con l'Incubo: puoi scappare e sederti per poco più di 2 minuti in un luogo appartato, o ucciderlo. Per la seconda opzione è l'ideale una pistola a raggio K, e per la prima una stanza con un utilizzatore al secondo piano (la porta a sinistra, appena salite le scale a sinistra dell'ingresso al residenziale sezione). Ci sarà un fantasma. Dal suo cadavere, puoi prendere un pass - Droga con accesso limitato. Anche in questa stanza sarà attaccato al tavolo un pezzo di carta con un codice dagli ascensori all'appartamento dei direttori - 3302.

"Richiesta di Coca" - Questa missione secondaria riceverà automaticamente non appena ti ritroverai nella sezione vivente. La caffetteria si trova al primo piano nell'estremo corridoio a destra, se stai con le spalle all'ingresso del locale. Il percorso sarà bloccato da molte persone infette. Usa un soppressore di onde nulle o uno storditore (quest'ultimo è efficace solo a distanza ravvicinata). Usa un raggio K contro il telepate. Non appena muore, tutte le persone da lui controllate perderanno conoscenza. Dopodiché, vai in cucina e parla con il cuoco Will Mitchell. Prendi il pass e vai nella sua cabina. All'interno, ascolta il trascrittore completando la parte del compito "Raccolta voci" e prendi anche la medaglia dal comodino. Torna da Mitchell e dagli la sua ricompensa. Vai nella sua cucina. Lo chef si lamenterà che il regolatore di pressione dell'acqua è rotto. Puoi agire in due modi: puoi riparare quello che si trova nelle vicinanze, oppure puoi tornare all'arboreto e raccogliere un dispositivo funzionante dalla serra. Quando sarà riparato, il cuoco ti metterà nel congelatore. Quando ti svegli, vai nella stanza sul retro. Ci sarà il corpo di Abigail Foy. Ascolta la sua trascrizione. Questo ti farà avanzare nel compito principale, fornendo il campione vocale necessario e ottenendo anche un nuovo compito: "Danielle Shaw". Sposta il blocco di ghiaccio se hai l'abilità appropriata o spara al tubo a sinistra per sciogliere il ghiaccio. Successivamente, apri il portello e sali nella ventilazione. La missione "La richiesta di Coca" sarà completata. Non affrettarti a lasciare la cucina: Mitchell ha lasciato una mina sulla porta. Usa una pistola a dardi sul pulsante che apre la porta per disarmare la trappola.

"Pravdolub" - parte di questa missione secondaria si svolge nella sezione residenziale. Segui l'indicatore e cerca il cadavere della ragazza. Ascolta la sua trascrizione. Successivamente, vai al punto di sicurezza al piano terra della sezione vivente e ascolta la registrazione e leggi il rapporto. Continuazione della ricerca - nella stiva.

"Disappearing Corpse": vai nella stanza di Bellamy e cercala, e la ricerca finirà.

"Pistola d'oro" - vai nella cabina desiderata e apri la cassaforte (codice 3479).

Continuiamo con il compito principale. Visita la capanna di Danielle Shaw e ascolta la trascrizione che giace lì. Anche sul computer puoi svolgere un'attività aggiuntiva: "Caccia al tesoro". Un'altra trascrizione sarà nel cinema al secondo piano sotto le sedie. Un'altra parte del voto può essere ottenuta nel bar, anch'esso situato al secondo piano. Nell'angolo più lontano, sali nella ventilazione e accendi l'alimentatore. Ci sarà una piccola stanza con un terminale vicino al palco. Ascolta le registrazioni. Il prossimo campione sarà nel centro ricreativo sul tavolo al secondo piano. Puoi anche prendere un pass per la cabina di Abigail Foy. Ascolta la registrazione sul tuo computer e ottieni il 100% dei campioni vocali.

Dopo aver raccolto tutti i campioni vocali, o anche se non li hai raccolti e sei troppo pigro per continuare, puoi procedere alla missione secondaria "Danielle Shaw". Vai al centro fitness (codice porta 5078). Fai attenzione: ci sono molte persone subordinate alla persona telepatica. Il telepate stesso è nella grande stanza lontana - la piscina. Uccidilo, quindi vai alla finestra nell'angolo più lontano e bussa. Apparirà Danielle Shaw, fornirà un campione della voce e si offrirà anche di occuparsi del cuoco. Devi cercarlo nell'arboreto.

In questa posizione, puoi prendere un'altra missione secondaria. Ascolta la trascrizione di Lawrence Baxter negli alloggi dell'equipaggio su uno dei letti superiori. Questo ti darà la missione "Un regalo per un amato". Per completarlo, dovrai tornare all'arboreto.

Chi sei, "dicembre"? (parte 3 - Sezione residenziale)

Inserisci la password per l'ascensore (puoi trovare il secondo piano nella stanza con l'utente - 3302). Il pass richiesto sarà sotto il globo sul comodino. Basta colpirlo con una chiave inglese regolabile. Quindi puoi lasciare la stazione con l'aiuto della capsula di fuga, tornando nell'arboreto, ma il gioco non lo apprezzerà e si offrirà di continuare a giocare.

Ripristinare dal backup

Torniamo all'arboreto. Qui, lungo il percorso, puoi completare due attività secondarie:

"Danielle Shaw" - andiamo al ponte di "Talos 1". Nella capsula più lontana a sinistra ci sarà il nostro pretendente. Non appena entri nella capsula, scappa subito, perché un altro dispositivo funzionerà. Dopodiché, l'attività terminerà.

"Un regalo per un innamorato." Se stai con le spalle alla cascata, vedrai un grosso albero sulla sinistra. Sposta la pietra accanto ad essa. Prendi il pass dalla dispensa A2. Uccidi all'interno del fantasma e raccogli oggetti di valore.

Ora puoi tornare all'attività principale: "Ripristina da backup". Andiamo al data warehouse. Sbloccalo con la password vocale di Shaw. Cammina in avanti e uccidi il tecnopatico.

Ci sarà una scala sul lato al secondo piano. Lì, al terminal, puoi continuare la ricerca "Impiegato scontento" inserendo il suo numero - 1129. Successivamente, segna la sua posizione sul terminale di sicurezza. Si trova fuori dalla stazione, quindi dovrai volare in uno spazio aperto.

Nello stesso posto al piano di sopra, prendi il pass di sicurezza per raggiungere la stanza al primo piano. Lì, sul terminale, sblocca la porta dell'archivio. Segui la stanza a gravità zero. Vola giù sul disco rigido. Lungo la strada, incontrerai molti nidi di cistoidi e anche il Tessitore ti aspetterà sotto. Fai un backup disco fisso e collegalo al server sopra. Sul terminale, fai clic su "Connetti disco" e torna indietro. Torna al secondo piano nella stanza con l'utilizzatore e il costruttore. Scarica il file "Activation_Key_Yu_M" sul tuo computer. Dopodiché ti verrà assegnato il prossimo compito "Chiavi del paradiso". Porta a uno dei finali. Poiché ottenere una chiave è facile, devi solo crearla su qualsiasi fabbricante e la seconda può essere ottenuta solo in supporto vitale, e questo può essere fatto solo molto più avanti nella storia, torneremo alla ricerca "Ripristina da un copia di backup".

Sul vicino computer di Danielle Shaw, accedi al modulo dati B, quindi vai nella parte opposta della posizione al secondo piano. Dovrai spostare l'armadio. Se non hai l'abilità richiesta, usa la granata riciclabile. Dopo aver affrontato il tessitore e il fantasma, segui il corridoio desiderato. Apri il portello e premi il pulsante, dopodiché ti ritroverai in una capsula nello spazio aperto.

Dopo esserti svegliato, premi il pulsante e vola verso la stiva. Avvicinandosi a lui, il dottor Igwe ti contatterà e inizierà la ricerca con lo stesso nome. Ricorda: hai solo 7 minuti per salvarlo. Se non hai tempo o semplicemente apri il suo contenitore, morirà e questo si rifletterà nel finale. Vola alla sua capsula e ricorda il suo numero. Successivamente, vola alla stiva e al terminal inserisci il numero del container desiderato - 2312. Il container con Igwe inizierà a muoversi e attraccherà con la stazione. Dopodiché, attraverso lo stesso container, entra nella stazione.

Ricezione e invio

Attraversa le porte centrali (oltre il ponte) fino alla stanza con i sopravvissuti. Sali al secondo piano e parla con il Dr. Igwe dopo aver completato la sua ricerca e poi con Sarah Elazar. Rilascerà il compito "Difesa della stiva". Influisce anche sul finale. Per trovare il disegno della torretta, dovresti uscire di nuovo e trovare la cassaforte necessaria attraverso il foro. Codice - 7527. Per applicare il potere al fabbricante, devi camminare lungo un lungo corridoio avvolto dal fuoco blu. Questo può essere fatto lungo la parte superiore, spostandosi sugli scaffali e sui tubi. Premete il pulsante sul centralino e poi uscite dalla porta. È necessario installare almeno tre torrette davanti alla porta del vano B (l'area è contrassegnata da metallo grigio scuro), non è importante come ottenerle. Puoi crearli dal fabbricante o puoi portare quelli già pronti. Uno sarà proprio sul ponte, un altro nel container al numero 05. Per raggiungerlo, prendi il montacarichi al terminal di fronte. La terza torretta proviene dai sopravvissuti nel magazzino al primo piano. Per aprire la porta o hackerare il terminale, o ottenere la nota dal corpo di Gus Magill. Avendo installato tre torrette (più è meglio), Sarah Elazar si offrirà di aprire la porta e fornire un codice. Dopo averlo aperto, da lì saliranno un gran numero di tifoni diversi. Dopo averli affrontati, l'attività "Invia e ricevi" sarà completata.

Segui la stanza con i contenitori. Puoi cercarli, oppure puoi andare oltre nella baia di carico di SAGITTA. Ci sarà un container più avanti. Apri la serratura e prendi la chiavetta USB di Annalise Gallegos dal cadavere. In questo modo completerai la missione "Amante della verità". Quindi, vai in una nuova posizione: Life Support.

Ekaterina Ilyushin ti contatterà. Per iniziare, sali al piano sopra le scale a destra. Perquisire i cadaveri. Erica Teague avrà la password per la cassaforte nella cabina di sicurezza - 9193. Ci sarà anche un passaggio barricato con intonaco di parigi. Rompi l'ostacolo e leggi la nota dal cadavere di Elton Weber. Parlerà della cache. Scendiamo indietro e superiamo il quadro elettrico difettoso (è necessario neutralizzarlo temporaneamente con l'aiuto della pistola GIPS o ripararlo). Usiamo l'ascensore per scendere al piano di sotto. C'è un passaggio per le capsule di salvataggio. Dove si piega, salta giù sotto il ponte. Ci sarà una cache. Una delle capsule conterrà il cadavere di Emily Carter. Ascolta la sua trascrizione per un'altra missione secondaria, "Sobering Up". Per completarlo, devi andare all'impianto di trattamento delle acque nella stessa posizione (hai bisogno dell'abilità "Rise III"). È necessario ripristinare l'alimentazione (il telecomando a destra dell'ingresso) e scendere con l'ascensore in fondo alla stanza. Lì, usa il terminale per aprire il portello e completare la missione.

Sarà anche utile in futuro, prima di inviarlo alla centrale elettrica, guardare nel punto di controllo dell'atmosfera al livello superiore. Affronta i nemici e gira intorno all'intera struttura da dietro. Al terminal fermare i ventilatori, saltare giù e rimuovere la trave che interferisce con il corretto funzionamento di uno dei ventilatori, quindi abbandonare velocemente la zona di pericolo fino alla riaccensione dei ventilatori. Questo può essere fatto in seguito, allo stesso tempo farà risparmiare molto tempo in futuro.

Quando hai finito, vai alla centrale elettrica. Ci sarà una porta chiusa a chiave davanti. Hackera il terminale di sicurezza nella stanza al centro del corridoio o usa il cannone GIPS per costruire una scala per il condotto di ventilazione nell'angolo più lontano del corridoio sopra la stazione dell'operatore. Cammina in avanti e prendi l'ascensore. Ti ritroverai in una camera con un refrigerante. Affronta i nemici. La camera di equilibrio è bloccata. La chiave magnetica richiesta sarà immediatamente sulla sinistra. Usa il cannone GIPS per spegnere il fuoco e prendere il passaggio. Vai avanti e parla con Ekaterina Ilyushin. Aiutala o no - si rifletterà nel finale. Puoi andare dritto per la medicina nello spazio esterno attraverso la stiva, o prima riavviare il reattore ed uscire qui attraverso la camera di equilibrio. Hai 2 ore reali per tutto.

Scendi al reattore prima con l'ascensore, poi con le scale. Il modo più semplice per entrare nella sala di controllo è attraverso il tetto (richiede Salita II). Puoi anche forzare la serratura (livello 4). Sul terminale, premere "Interruttori di emergenza". Quindi, leggi ciò che è scritto sul tablet accanto ad esso. Verrà dato l'ordine corretto di modifica della posizione delle leve aperte: prime tre a sinistra, in modo alternato, partendo dalla più lontana dal terminale, e poi tre a destra allo stesso modo. Quindi avviare la procedura di riavvio sul computer. Quando si verifica un guasto, esci dalla stanza ed entra nel reattore attraverso le porte di vetro. Fai un giro e vedi un deviatore rotto. Ora ci sono due opzioni: una più lunga - per prelevare un pezzo di ricambio utile dall'ascensore, che può essere trovato dal trascrittore che si trova qui intorno (puoi raggiungere l'ascensore tramite le scale), o per riparare la parte esistente (livello di riparazione 3). Installare un deviatore funzionante, tornare in sala controllo e procedere con il riavvio. Ritorna da Ekaterina Ilyushin.

Ora puoi completare la sua missione "Aiuta Ekaterina Ilyushin". Sblocca la camera di equilibrio e vai nello spazio. Segui l'indicatore, trova il foro desiderato nell'involucro della stazione e prendi il medicinale dall'armadietto. Torna da Catherine e iniettaglielo.

Chiavi per il paradiso

Ritorna in sala. Dovrai attraversare di nuovo la camera con il refrigerante, ma questa volta la stanza è avvolta da una nebbia grigia. Un colpo e il gioco è finito. Procedi di nascosto o usando il cannone GIPS. È possibile accedere immediatamente alla sala tramite il supporto vitale: un ascensore al livello superiore della posizione. Riceverai anche un nuovo compito secondario "Ekaterina Ilyushin". Per completarlo, torna semplicemente nel tuo ufficio, dove il Dr. Igwe ed Ekaterina ti aspetteranno. Parlerai con loro e riceverai un nuovo compito: "Il padre di Caterina".

Per completarlo, dovrai scappare nel data warehouse attraverso l'arboreto. Passando lì, riceverai anche una missione dal Dr. Igwe - "Gustav Leitner". Una volta nel caveau, segui l'indicatore. La porta desiderata è bloccata. Ci sono due modi: rompere la serratura del 4° livello o costruire una scala dal cannone GIPS per salire sui fili blu, e da lì un'altra per passare attraverso il portello. Quando arrivi al computer, avrai una scelta: cancellare la registrazione o spostarla sul computer del tuo ufficio, per tornare da Ekaterina e ascoltare la registrazione. Se il record non viene visualizzato sul tuo computer, parla con Ekaterina più volte, quindi controlla di nuovo. In entrambi i casi, l'attività sarà completata, tuttavia, la decisione che prendi si rifletterà nel finale.

"Gustav Leitner" - attraversa l'arboreto fino alla sezione vivente e vai nella stanza di Igwe. Lì, vicino all'immagine, riproduci il record proposto attraverso l'inventario e prendilo con una connessione. Consegnalo a Igwe nel tuo ufficio per completare l'operazione.

È meglio completare entrambe queste attività prima di visitare l'ufficio di Alex, perché dopo di che, la vita diventerà seriamente complicata. Prima di ciò, è meglio fare scorta di cartucce, in particolare le spese per uno shock, così come le granate elettromagnetiche. Quando sei pronto e completi tutte le missioni secondarie che volevi, vai nell'ufficio di Alex nell'arboreto. Ora avrai già un codice per l'ascensore - 1696.

Prima che ti dia la chiave

Inserisci la password sul computer di Alex e guarda il video. Togli il chip dal tavolo e installalo. Esci nello spazio esterno e scansiona due nodi Coral, quindi torna nell'ufficio di Alex nell'arboreto. Non sarai in grado di finire ciò che hai iniziato. Appariranno due operatori di combattimento.

Consulente

Per cominciare, è meglio completare l'attività aggiuntiva "Perseguire la distanza". Corri al data warehouse e disattiva il tuo braccialetto beacon nella stanza al secondo piano. Devi inserire il codice sul terminale - 0913. Luther Glass ti contatterà lì e ti darà un compito aggiuntivo "Aiuta Luther Glass. Per completarlo, dovrai tornare al pronto soccorso. Questa è in realtà una trappola e Luther è morto da tempo. Dovremo sopravvivere se attaccati da un numero enorme di operatori di combattimento. Successivamente, l'attività sarà completata.

Nella hall, puoi anche parlare con il Dr. Igwe della sua missione "Disabilita Dahl". Questa attività è necessaria se si desidera lasciare la stazione. Segui la baia delle navette - la porta al primo piano della sala. Sulla sinistra ci sarà un corridoio attraverso il quale puoi raggiungere la stanza di preparazione pre-volo, codice - 5593. L'unica cosa, la strada è bloccata da un grande armadio: spostalo o usa una granata riciclabile. Qui dal tavolo, prendi il pass dal punto di controllo della navetta - situato a destra, se ti trovi con le spalle all'ingresso della posizione. All'interno, presta attenzione ai gravilift non funzionanti. Da questa stanza, scendi le scale fino al livello inferiore. Un po' più vicino al centro ci sarà una porta che può essere sbloccata con un pass esistente. Attiva gli ascensori gravitazionali e risali le stesse scale, quindi usa l'ascensore per salire ancora più in alto.

Il centro di controllo è una stanza che pende separatamente dal soffitto. Il ponte è rotto, quindi sali sulla ringhiera, accelera e salta sopra. Estendi il ponte usando il terminale, quindi scendi di nuovo ed entra nella navetta. Prima di ciò, puoi anche completare un'altra attività secondaria: "Tentativo di fuga". Per fare ciò, scendi le scale nello stesso corridoio che abbiamo liberato dal grande armadio. Ti ritroverai alle capsule di salvataggio. Ti verrà chiesto di far saltare in aria il portello. Esci nello spazio aperto (la camera di equilibrio si trova al livello inferiore della baia della navetta), raggiungi il portello desiderato e bussa ai fermi rossi. Torna alle capsule, apri il portello sul pannello e lancia la capsula 2. La ricompensa sarà al piano inferiore nella toilette sui pannelli sotto il soffitto.

Prendi la navetta quando sei pronto. Ci sarà un terminale vicino al cockpit: su di esso spostiamo il file con i parametri dell'attività. Ora dobbiamo trovare la tecnica di Dahl. Per fare questo, usciamo nello spazio aperto. Non appena ti ritroverai fuori, Dahl ti complicherà un po' di più la vita.

Ultimatum di Dahl. Ti vengono dati 15 minuti di tempo reale per completarlo, mentre l'esito dell'attività influisce sul finale. Voliamo alla chiusa della centrale elettrica, da lì - al compartimento di supporto vitale. Andiamo nell'atmosfera della sala di controllo. Se non hai riparato la ventola in precedenza, allora giriamo intorno alla stanza attorno al perimetro e sul lato opposto rispetto all'ingresso al terminal fermiamo le ventole, saltiamo rapidamente giù ed eliminiamo la trave bloccata. Dopodiché, lasciamo la cavità con i fan il prima possibile. Ora entriamo nella stanza qui al secondo piano. Se stai con le spalle all'ingresso, sarà a sinistra (Dal è in una stanza simile a destra). Avviamo la procedura di disinfezione sul telecomando. Quindi Dahl perderà conoscenza. Se vuoi salvare i sopravvissuti, in nessun caso uccidi Dahl. Andiamo nella sua stanza. La porta è chiusa con un lucchetto di 4° livello. Può essere violato, ma puoi anche rompere il vetro vicino alle scale e attraversarlo. Di fronte ci sarà un muro con pannelli, uno dei quali è rosso fuoco. È necessario riparare il regolatore della miscela d'aria in giro e metterlo in posizione. Ora nulla minaccia la vita delle persone e il timer si spegnerà. Ora affrontiamo il tecnico di Dahl, Kaspar. Ci stiamo dirigendo in modo conveniente per te al laboratorio di psicotronica. Lungo la strada, il dottor Igwe ti contatterà e si offrirà di esaminare il dipartimento di neuromod sull'incarico "Disabilita Dahl". Per arrivare a Kaspar, vai nell'ufficio del direttore, quindi nel passaggio sul retro della stanza (devi consentire l'accesso alla sala conferenze sul terminale in questa stanza). L'operatore richiesto si nasconderà dietro lo specchio.

"Disabilita Dahl". Il completamento di questo compito aprirà l'accesso a uno dei finali - senza questo non sarai nemmeno in grado di salvare i sopravvissuti. Andiamo al dipartimento di neuromods. Basta seguire l'indicatore e sarai al terminale chirurgico. Usando un computer, aggiusta Dahl, scansiona il cervello e poi esegui una neurotomia.

Chiavi del paradiso (parte 2 - Arboreto)

Vai all'ufficio di Alex nell'Arboreto. Il fratello del protagonista / eroina si nasconderà nella stanza sul retro: puoi facilmente trovare la porta vicino all'indicatore. Aprilo e parla con Alex Yu. Per salvare tuo fratello, trascina il suo corpo nella stanza sul retro che ha lasciato e chiudi la porta. Poi ci saranno i finali veri e propri.

Mente senza confini

In questa opzione, crea un prototipo di silenziatore a onde zero presso il fabbricante, vai al laboratorio di psicotronica e installalo nel cuore del corallo. Quindi devi attraversare l'arboreto fino al ponte di "Talos-1". Ci sarà una scelta, ma se vuoi semplicemente attivare il dispositivo e non far saltare in aria la stazione, allora uccidi "Gennaio". Avvia un dispositivo a onda nulla sul terminale. Guarda il video: il gioco è completato.

Destino

In questo caso, vai alla centrale elettrica e scendi al reattore. Davanti alle porte di vetro nel pavimento, apri il portello e premi il pulsante. Scendi le scale nel passaggio apparso. Inserire due chiavi di attivazione. Quindi devi attraversare l'arboreto fino al ponte di "Talos-1". Attiva l'autodistruzione. Ecco alcune opzioni:

  1. Muori insieme alla stazione. Siediti sulla sedia di fronte, vicino alla finestra.
  2. Fuggire. Ci sono diversi modi per scappare. Primo, sulla navetta, ma Dahl deve essere vivo. I sopravvissuti, se ce ne saranno, verranno con te. Puoi anche lasciare la stazione sulla capsula di salvataggio. In questo caso, segui il segnalino missione "Chi sei, dicembre?"

Epilogo

Questo è il vero finale - lo vedrai dopo i titoli di coda. Qui ti verrà ricordato tutto ciò che hai fatto durante il gioco. Per ottenere il miglior finale possibile hai bisogno di:

  • Non installare neuromod nella linea di abilità Typhon. Un po' è possibile, ma senza di loro è meglio.
  • Salva il soggetto Ingram nel laboratorio psicotronico
  • Salva il Dr. Igwe e poi trova i suoi Connectomi
  • Nella stiva, aiuta Sarah Elazar e dispiega le torrette, oltre a impedire a Dahl di strangolare lei e la sua gente.
  • Risparmia Dahl e tienilo in vita
  • Porta la medicina a Ekaterina Ilyushin e lascia che ascolti la registrazione discreditante su suo padre
  • Trova Danielle Shaw (bussa al vetro nel centro fitness) e poi trova il volontario 37 (Coca Mitchell) che cerca di scappare.

Dopo aver scoperto la verità, Alex si offrirà di stringergli la mano. Puoi essere d'accordo o uccidere tutti.

Livello 1 (Kurt).

Stanza con le palle: sulla piattaforma scendiamo e tiriamo la palla lì. Entriamo nella porta sopra di lui, il corridoio.

Una stanza con due mostri: spara alla palla sulla porta e corri lungo il corridoio. Cadiamo in una stanza con due ragazzi grandi, andiamo sul palco a sinistra e lì spariamo alla palla in mezzo al muro: le porte si apriranno.

Sfera grande: spara le palline sui muri, il ventilatore funzionerà. Ora saliamo al piano di sopra e qui ci buttiamo dentro modalità cecchino bombe in sfere di vetro con fori sulla parte superiore. Saltiamo sulle piattaforme, con quest'ultimo andiamo lungo il tubo, ci alziamo di nuovo.

Capo "Rana".

Spariamo alla palla al centro della sfera (usa l'ingrandimento), poi ce ne sarà un'altra. Colpisci più volte la rana stessa. Dopo che la rana è saltata sulla piattaforma, sparagli e basta.

Livello 2 (massimo).

Evita i meteoriti.

Prendi un'arma e installala su tutte le zampe. Spara a uno dei muri, crollerà. Distruggete il prossimo, poi la serratura della porta. Ecco, uccidi il pezzo grosso, rompi la serratura della porta e corri indietro. Dove ci sono i missili, abbatti il ​​muro opposto, un altro e la porta. Uccidi tutti e torna al razzo. Distruggete il terzo muro e sparate alla porta successiva, corridoio.

La stanza con la cosa blu "con i tentacoli": prendi le mitragliatrici e spara alle pareti di vetro. Uccidi tutti, compresi i "barili" verdi da cui appaiono i mostri. Il muro si aprirà e dietro di esso ci sarà una porta.

Corridoio, distruggi il muro, il secondo muro, il terzo, la porta con la serratura, di nuovo il corridoio: arriverai a un grande spazio aperto.

Qui, uccidi 3 barili con i mostri (sono nei recessi) e la porta più lontana si aprirà. Abbattiamo la serratura della nuova porta, prendiamo lo zaino con cui puoi volare. Per ricaricarlo, avvicinati alla lampadina fumante. Vola in alto, 2-3 volte, ricarica e ancora qualche piano in più. Ci sono 3 porte all'ultimo piano, puoi attraversarne solo una. Corridoio, tunnel...

Stanza con la nave: saltiamo lungo le piattaforme e saliamo al piano di sopra. Dalla piattaforma più in alto, saltiamo alla fiaschetta e ci muoviamo accanto ad essa, finché la cartella non è carica, quindi voliamo ancora più in alto. Saliamo di nuovo ed entriamo in una delle tre porte.

Capo palla volante.

Basta sparare a tutti i suoi riflettori, scomparirà.

Prendi un tostapane e del pane. Se li combini, ottieni un'arma. A proposito, con i brindisi che voleranno fuori dal tostapane, puoi curare la salute traballante. Usciamo dalla porta. Il corridoio è un bivio. Entriamo nella porta dietro i gradini bianchi.

Toilette: dopo un incidente, raccogliere i tubi e un asciuga mani, lavarsi le mani nel lavandino, è nelle vicinanze. Tornate al bivio e attraversate la porta dietro i gradini blu. Captain's Bridge: prendi il nastro a destra, torna al bivio. Ora andiamo alla porta dietro i gradini verdi.

Serra: collega i tubi e l'essiccatore e avrai una nuova unità. Usalo per far esplodere tutti i mostri in modo che il fiore li divori. Il fiore ti farà diventare un tostapane atomico. Ora entrate nell'ascensore a sinistra.

Tubi: cadere e sigillare il foro nel tubo con del nastro adesivo. Raccogli una corda sul pavimento e combinala con i tubi per creare una scala. Posiziona la scala su una croce nel pavimento (puoi continuare a usarla - su croci o altri segni nel pavimento) e sali. Cadiamo sul tubo, di nuovo mettiamo le scale e nel passaggio. Andiamo lungo la trave, mettiamo la scala sulla nuova trave. Lungo la lunga trave a sinistra, nel passaggio.

Ci sono tre mostri nella nuova stanza con un camino: sparagli dal tostapane e sali su, saltando lungo le travi.

Cadete con cautela sulla trave sottostante e dirigetevi a sinistra nel passaggio.

Stanza con ascensore: saliamo di sopra con l'ascensore, cadiamo sul tubo sottostante - nel passaggio. Nella nuova stanza, andiamo lungo la trave, a sinistra, mettiamo le scale in una croce, poi di nuovo cadiamo - nel passaggio.

Entriamo nella porta dietro i gradini bianchi, nell'ascensore.

Stanza con tre razzi: nota il buco nel pavimento, è dietro le sbarre. Andiamo a sinistra, di sopra e prendiamo l'accendino e l'acquario dal tavolo. Ritorna al "buco" e usa l'acquario su di esso.

Fish Swim: evita i predatori e alla fine arriverai a un tunnel rosso dove dovrai premere un pulsante.

Sempre dal dottore: nella stanza accanto portiamo giù i mostri, prendiamo l'ascensore al piano di sopra, un altro ascensore. A sinistra premiamo la leva. Quando soffia il vento, usa nastro adesivo e magneti: puoi camminare sul pavimento, quindi usare rapidamente l'acquario, altrimenti soffocherai. Vai alla porta dall'altra parte ed evita i colpi dell'astronave (è meglio camminare in diagonale).

Boss "cervelli".

Devi correre e premere più volte due leve e il pulsante rosso.

Livello 4. (Kurt)

Rompiamo il vetro, facciamo fuori tutti e cadiamo nel buco all'estremità del campo, giù, spariamo la palla nel pavimento, nella porta a destra.

Ora devi alzarti in volo, sparare palle, saltare sulle piattaforme che appaiono, salire ancora più in alto, ecc. Per far funzionare il terzo fan, devi essere furbo: prima devi sparare alla prima (più lontana) o alla seconda palla, spostarti dall'altra parte, da qui sparare alle stesse palle in questo ordine 1, 2, 3 e salta velocemente sopra di loro. Quando tocchi tutte e tre le piattaforme di seguito, la ventola inizierà a funzionare. Poi alla porta.

Palle volanti: devi sparare alla palla e si fermerà, quindi puoi librarti sopra di essa. Quindi, fermando le palline e librandoti sopra di esse, ti alzerai sempre più in alto (palline, sporgenze...).

Corridoio, distruggi le mitragliatrici, raccogli le granate e uccidi due pezzi grossi con i bastoni abbassati.

Vai a sinistra al bivio. Spara all'"astronauta" verde con un fucile da cecchino sull'elmo, altrimenti semplicemente non verrà ucciso e tornerà sempre in vita. Saliamo sul palco e balliamo (dobbiamo saltare un po' su e giù), i mostri salteranno dall'alto - uccidili e corrono attraverso la porta dietro il palco.

Vulcano: dietro ci sarà un tunnel, una mina, distruggi i mostri sottostanti e mitragliatrici. In fondo spariamo alla palla e ci alziamo. Ci saranno quattro tubi (da uno da cui provieni). Voliamo nel tubo a sinistra. Dovrebbe esserci un ponte levatoio qui. Saliamo nella nicchia a destra. In modalità cecchino, spara al segno sulla parete opposta, il proiettile rimbalzerà e colpirà la palla. Colpisci la stessa palla a sinistra e puoi saltare sul ponte.

Tunnel con mitragliatrici. Presto raggiungerai il capo.

Andiamo nella stanza centrale. Dopo il filmato, spara al boss negli occhi, quindi, quando il muro crolla, devi colpire la mano con Max 4 volte. Getterà Max al centro - spara alle palle al centro dei generatori. Inoltre, devi sparargli in modo che il raggio che appare dopo colpisca esattamente il mostro blu. Dovrai colpire tre o quattro volte.

Livello 5 (massimo).

Innanzitutto, controlliamo l'astronave, l'importante è non schiantarsi. Quindi spariamo a un cerchio nel pavimento e cadiamo, rompiamo le grate e andiamo avanti. Nuova miniera con laser. Cadiamo e rompiamo diversi monitor, appariranno "cani" infuocati. Cadiamo, rompiamo il portello e giù di nuovo, altri due portelli giù.

Uno strano design (qualcosa come un grande grammofono): spara al monitor contro il muro, quindi salta sull'"ago", sparagli, salta sulla ruota e nel pozzo sotto l'ago, nel foro.

Libreria: a destra, in fondo nel foro a destra della porta. Rompiamo tutte le grate, dietro l'ultima ci sarà un nuovo passaggio.

Fotocamera con larve: per una delle boccette con le larve distruggiamo il monitor e voliamo di sopra sulla piattaforma. Facciamo lo stesso al piano successivo. In cima entriamo nel passaggio dietro le sbarre. C'è un'altra porta nel pozzo, attraverso la porta dietro i gradini bianchi. Uccidiamo il mostro nella latrina e spariamo dieci volte al muro a sinistra. Labirinto: Presto cadrà nel magazzino.

Ci saranno tre passaggi dietro le sbarre, andiamo all'estrema sinistra. Nella nuova stanza giriamo a sinistra, ancora dietro le sbarre, raccogliamo i missili, torniamo indietro. Vicino ultima uscita c'era un muro con una crepa, sparagli ed entra in un nuovo passaggio. Cadiamo nella miniera, cadiamo dalle sporgenze e percorriamo il tunnel (raccogli il jetpack).

Grande attrezzatura: un'operazione difficile: devi volare vicino al pallone (so che è molto difficile, ma tutte le lamentele non sono contro di me, ma contro gli sviluppatori), da cui viene rifornita la cartella, alla fine volare sul tubo e correre attraverso il ponte. Se nel tuo zaino sono rimaste 15 unità di carburante, puoi saltare sopra la frana che ti aspetta. In caso contrario, cadi giù e lungo i barili e i detriti che galleggiano nel liquame verde, spostati dall'altra parte. Personalmente ho saltato sopra il buco, che ti consiglio, perché saltare sopra i barili sottostanti è ancora qualcosa da fare.

Butta fuori le grate e cadi. Presto incontrerai di nuovo i "cervelli".

Boss "Cane arrabbiato"

Rifornisci lo zaino in fondo e vola dietro di lei, sparando con le mitragliatrici. Se non uccidi subito, lei scapperà da qualche parte e sarà in grado di guarire.

Andiamo alla trave, saltiamo al tubo. Mettiamo le scale e saliamo. Qui iniziamo a premere i pulsanti in questo ordine: il più in alto, il più basso, quello sul tubo con la croce e l'ultimo. La bomba è disattivata. Entriamo nella porta per i gradini blu, poi per quelli verdi. Saltiamo lungo i tubi con pezzi del pavimento, che è rimasto su di essi (è meglio saltare dall'estremità).

Nuova bomba: mettiamo la scala sulla croce e saliamo lungo di essa fino alla piattaforma, qui premiamo il pulsante a sinistra, a destra, quindi ulteriormente - a sinistra ea destra. Vai avanti. Il fiore ti lancerà del plutonio. Usalo, ti trasformerai in un mostro: uccidi tutti gli avversari e vai al passaggio aperto nel muro, al teletrasporto.

Nuova bomba: saliamo le scale fino alla piattaforma con tre pulsanti. Per prima cosa, premi quello più lontano, poi quello a destra e l'ultimo (premili non immediatamente, ma a intermittenza). Scendi in fondo e affronta i fili: premi il pulsante destro, il secondo sul pavimento.

Uccidi tutti i mostri e attraversa le porte aperte, dove ti aspetta l'ultima bomba. Sfortunatamente, non posso aiutarti con nulla qui, perché la combinazione di pulsanti cambia ogni volta. Darò solo un paio di opzioni che mi sono imbattuto, anche se ce ne sono molte di più. Tra parentesi ci sono i numeri della seconda opzione. Sì, puoi rendere l'attività molto più semplice se salvi dopo ogni pulsante premuto con successo.

K 1 (1) K 5 (4)
K 3 (5)
K 2 (6)
K 4 (8)
K6 (3)
K 8 (2)
K (Pulsante a parete) 7 (7)

Spara l'ultimo pulsante sul muro dal tostapane, nella porta.

Boss "cervelli".

Bevi plutonio e sali in cima alla piramide di scatole. Salta sul cervello e colpiscilo con la mano in volo. Questo deve essere fatto due volte (avevo solo due plutonio e sono riuscito a malapena a bussare su di esso durante la loro azione) e il suo campo scomparirà, quindi sparagli con i tostapane.

Livello 7 (Kurt).

Corri velocemente (la nave farà esplodere la strada dietro di te) e gira a destra al bivio. Tre tubi con il vapore: stiamo sulla griglia in basso e da qui spariamo alla palla sotto il tubo destro, ora a sinistra: funzionerà un flusso. Ci alziamo in alto, spariamo alla palla, torniamo e spariamo la palla sopra il terzo tubo, di nuovo su. Spariamo alla palla nella nicchia a sinistra, poi facciamo esplodere il pavimento di vetro, cadiamo, percorriamo il corridoio. Prendiamo le cartucce per un fucile da cecchino e torniamo indietro. Spariamo queste bombe nella seconda nicchia, spariamo la palla. Dove hai preso quelle munizioni, ora prendi le nuove munizioni (rimbalzate). Ci fermiamo sulla piccola sporgenza (ottagono) all'ingresso e spariamo al grande ottagono sull'altra parete. Devi sparare in modo che il proiettile rimbalzi direttamente nella palla: le porte si apriranno. Saliamo nel tunnel, voliamo nel tunnel.

Città: Giù, al bivio a destra. Presto raggiungerai i ponti, sui quali devi saltare ulteriormente, fino alla porta.

La nuova stanza avrà tre grandi "calderoni" al piano di sopra. Rompi il loro fondo di vetro e colpisci tre palline che cadranno da lì (chi è il più preciso qui?). Successivamente, spara a tre cannoni nel calderone situato di fronte e a sinistra. Il vapore si accende: voliamo in alto, quindi saliamo un po' di più.

Una stanza con un "aspirapolvere": spariamo al fondo di vetro vicino a un aggeggio, spariamo una palla che ne salterà fuori. Al secondo pezzo, il bicchiere è già in cima: lanciamo una granata lì, quindi spariamo alla palla. Poi ci sarà un'altra palla in cima. Dopodiché i mostri si esauriranno: quattro "cosmonauti". Uccidili, cadi nel buco dietro le strutture, in due porte, vola, vola, dentro le porte.

Città: Attraversiamo il ponte e saliamo nella torre centrale. Lì, tocca l'aggeggio luminoso e verrai teletrasportato alla porta: ci entriamo.

Ti ritroverai di fronte a un'enorme struttura a forma di ragno gigante. Devi correre intorno (senza cadere) e sparare alle palle (con un cecchino), che saranno dietro le piastre di apertura nei muri. Dopo aver colpito la palla successiva, strisciano fuori nuvole di mostri, che devono essere uccisi, e ognuno di loro. E anche quelli che cadono. Quindi apparirà un raggio luminoso e potrai sparare alla palla successiva e così via, finché non accendi tutti i raggi. Saltiamo giù e spariamo a circa sei "grandi", saltiamo nel buco proprio al centro.

Cadiamo un paio di volte, poi ci alziamo. Nella nuova stanza, uccidi due astronauti, spara alla palla che rimbalza, ripeti lo stesso, su, su...

Striscia fuori presto in un'area aperta.

Capo "astronave".

Lui scaccerà i mostri. Spara (eseguendo simultaneamente o schivando i mostri) tutte le palle attaccate alla nave, e questa esploderà.

Livello 8 (massimo).

Città: devi trovare l'ingresso all'interno - è dietro quattro scatole di ferro (dritto, destra, destra, sinistra). Spara loro ed entra. Scendi al passaggio al cartello "vietato fumare", spara a tutti gli emettitori e il passaggio si aprirà. Qui (sui piedistalli) ci sono le teste dei pod-heads, distruggi tutti e spara al cerchio con una lampada rossa sul soffitto. La porta si aprirà.

Una sala con una grande struttura e degli schermi al centro: saliamo con l'ascensore blu, dove distruggiamo la parte superiore del tubo blu. Quindi saliamo sull'ascensore verde e tagliamo la parte superiore del tubo verde. Come distruggere tutte le parti superiori dei tubi - cadere nel foro centrale, sulla sporgenza, sull'antenna, girare - nel tubo.

Scendi nell'hangar. Distruggi tutte le navi aeree e sali a bordo di quella che arriva. All'interno, premi il pulsante rosso, la nave distruggerà il cancello con il suo colpo. Esci dalla nave ed entraci dentro.

Prendi una batteria, uno zaino per i voli (oh, e sarai tormentato con questo zaino ...). Questo zaino è autocaricante, quindi puoi ricaricarlo in volo semplicemente rilasciando il pulsante. È vero, è possibile arrampicarsi con l'aiuto di una tale tecnica ad un'altezza molto limitata, cosa che dovrai fare qui ripetutamente.

Vola alla sporgenza sulla colonna di fronte, da essa alla sporgenza destra, di nuovo a destra. Quando giri intorno alla colonna lungo le sporgenze, vola ancora più in alto: raggiungerai l'antenna (e chi ha detto che sarebbe stato facile?). Vola sulla piattaforma all'estremità dell'antenna, su un'altra piattaforma e poi in un cerchio. In cima c'è un disegno: da esso voliamo verso la piattaforma all'estremità dell'antenna e molto rapidamente oltre finché non inizia a scendere. Quando in questo modo (toccando appena le piattaforme) si abbassano tutte le antenne, allora tre piastre retrattili funzioneranno un po' più in alto. Voliamo più in alto lungo di loro e ci arrampichiamo nel tubo.

Un'enorme sala con colonne: il tuo compito è abbattere tutte le parti superiori delle colonne, volando dall'una all'altra, schivando i robot all'attacco. Alla fine della porta, il tunnel.

Capo "Disabilitato".

Basta sparare al mostro che vola sulla sedia a rotelle.

Volo: evitare di scontrarsi con gli asteroidi.

Puoi andare in diversi modi, cioè in un ordine diverso, raccogliendo parti dell'unità. Personalmente ho fatto tutto così:

Quindi, scendi le scale, porta, corridoio, colonne, porta. Nella grotta rossa a sinistra. Attraversiamo il labirinto e premiamo tutti i pulsanti (ce ne sono solo otto). Il labirinto è piuttosto complesso, quindi non elencherò tutte le curve e le biforcazioni, non lo ripeto ancora, quindi è meglio abbozzarlo lungo il percorso. Alla fine, prendi il Palatial Locator e teletrasportati in città, vicino alla cabina telefonica.

In città, vai al teletrasporto, che ha le frecce rivolte verso l'alto, quindi ci saranno altri due teletrasporti simili.

Stanza con un puzzle: devi premere i pulsanti per far cadere la testa del baccello nel tritacarne e la fiaschetta inizia a riempirsi. Ripeti questo tre volte e vai al teletrasporto. Poi un altro, e un altro.

Ci sono molti pulsanti in un cerchio e tre grandi pulsanti sui lati. È necessario premere i pulsanti grandi e "catturare" la luce che scorre in cerchio. Quando lo catturi tre volte, salta sulla piattaforma galleggiante e prendi il Poohcikey Positronic, quindi nel teletrasporto.

Dalla cabina telefonica andiamo a piedi al secondo piano, nel corridoio. Ponte rosso con una sezione a scomparsa: attraversatelo, aspettate un po' sulle sporgenze, dentro la porta.

Qui è necessario premere i pulsanti nell'ordine corretto: un pulsante - premere l'unico pulsante vicino al muro, 2 pulsanti - premere il pulsante a destra, 3 pulsanti - quello centrale, 4 pulsanti - il secondo a destra, 5 pulsanti - quello più a sinistra.

Tunnel, secondo ponte rosso. Ora due "buchi" si sposteranno, ma devi spostarti lungo di esso nello stesso modo di prima. La porta, il tunnel, il terzo ponte rosso: pezzi molto grandi di questo scompariranno periodicamente in una volta. Forse alla fine dovrai saltare sul muro e da esso nell'ultima nicchia.

Ci sono molti pulsanti in più file: corriamo su una collina e guardiamo il soffitto. Ti mostrerà per un secondo in quale ordine devono essere premuti i pulsanti (prova a ricordare o disegnare - nulla ti aiuterà qui tranne la tua memoria visiva). Qui, come nel caso dell'ultima bomba, la combinazione sarà ogni volta nuova. Quindi nella porta dal pulsante principale. Prendi il destabilizzatore dimensionale e vai al telefono nella piazza. Dovrai lanciare tre volte porta aperta bombe da cabina telefonica. Se fai tutto bene, un alieno volerà fuori dalla cabina. Quando tutti e tre voleranno fuori, questo livello finirà.

Livello 10

Qui devo dire che puoi finalmente essere in grado di scegliere chi esattamente passare attraverso l'ultimo livello. Questo influenzerà leggermente il finale. Consiglierei di esaminarli tutti e tre, altrimenti perché giocare se ancora non sai come abbattere l'ultimo boss in modi diversi.

A sinistra, usa le scale (ripeti tre volte), a sinistra, vai a lungo, poi nella porta. Fontana: non scendere, ma metti le scale a sinistra, attraversa la porta blu. Un paio di palle volanti, andiamo avanti.

Battaglia con Zizzy Balooba (rospo volante con una lunga coda e una corona in testa).

Sparagli con un tostapane finché non ti risucchia nello stomaco. Lì dovrai far saltare in aria i polmoni (sparare ai fori a destra e a sinistra), quindi i tuoi occhi cadranno. Guidali nei buchi, quindi usa il plutonio (era da qualche parte nelle vicinanze) e bagnati il ​​cuore. Se vieni sputato fuori, spara di nuovo finché non ti ritrovi di nuovo dentro. Quando rompi più metà del cuore, salta sugli occhi, da loro alle bolle (in modalità mostro) e rompi i pezzi del cuore sopra. Dopodiché, devi sparare al cervello stesso. Per fare ciò, posizionati tra l'occhio sinistro e il muro e usa un tostapane atomico.

A destra, spara alla grata e vola in alto. Percorriamo il corridoio (mostri, pistole ...). Stanza delle colonne: Uccidi i tre pezzi grossi e vai alla porta lontana. Raggiungerai presto la stessa fontana che hai già visto, passando dietro al dottore. Sulle scale verso l'alto, saltiamo a destra, nella porta blu.

Battaglia con Zizzy Balooba

Sparagli per primo finché non sei dentro. Lì spariamo al cuore, poi in modalità cecchino lanciamo bombe nei polmoni, ci alziamo e spariamo negli occhi. Quando cadono, distruggili. Ora distruggiamo tutte le palle (ci alziamo e rimaniamo sulla sporgenza) che strisciano attraverso il cervello (questo è abbastanza difficile, ma cosa fare ...)

Attraversa le porte davanti a te, ti ritroverai presto in una stanza con una fontana. Sali le scale a destra, attraverso la porta blu.

Battaglia con Zizzy Balooba

All'interno, spara a tutti gli organi in qualsiasi ordine, tieni presente che possono rigenerarsi abbastanza rapidamente. Pertanto, rendi l'arma del tuo cane più potente: un paio di fucili e mitragliatrici a sei canne sono abbastanza adatti.

Fine. Guarda come è andata a finire...