Mappa della posizione del cordone. Guida al passaggio della modifica - Last Stalker \ Last Stalker. Esci dall'ATP

Mappa del cordone in S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl

Cordone (tecnico. Fuga; vaso. Escape) è un luogo leggendario alla periferia della Zona, presente in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl e S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Nel primo gioco della serie, è il luogo di partenza e nel prequel è il secondo a sua volta.

Descrizione

Mappa dei luoghi del cordone nell'"Ombra di Chernobyl"

Cordon è il noto "spogliatoio della Zona" - il passaggio dal mondo ordinario a quello anomalo, quindi è il luogo più calmo e sicuro. È da qui che inizia la vita nella Zona per la maggior parte degli stalker.

L'area corrisponde al tipo rurale: sul Kordon c'è un borgo, una fattoria, un mulino; non vi è alcun settore industriale insito in molte altre parti del Sito.

Il paesaggio è prevalentemente collinare. Una "strada per la zona" automobilistica attraversa l'intera posizione, conducendo attraverso la discarica all'area dello stabilimento "Rostok". Una ferrovia è posata attraverso il Cordone su un alto terrapieno, che divide il luogo in due parti approssimativamente uguali.

Mappa dei luoghi del Cordone nel "Cielo Sereno"

A nord, il cordone confina con i rifiuti, a est - con le paludi (in S.T.A.L.K.E.R .: Cielo sereno), a ovest - con la Valle Oscura. A sud c'è il confine della Zona, alle sue spalle c'è un lontano cordone e la "terraferma".

La posizione è talvolta chiamata Cordone dell'esercito, poiché è qui che si concentrano le forze armate dell'Ucraina, proteggendo il mondo esterno dalla Zona. A sud, il confine è presidiato da un gran numero di militari che aprono il fuoco senza preavviso su chiunque entri senza autorizzazione nella Zona.

Nonostante la minaccia dei militari, un gran numero di stalker, per lo più nuovi arrivati, si stabilisce a Cordon. In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky riescono persino a prendere il controllo della maggior parte del Cordon. Tuttavia, in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, il numero di stalker qui è significativamente ridotto. I banditi entrano spesso nel cordone dalla discarica, causando continui conflitti armati.

Luoghi

Posto di blocco militare

Checkpoint dal lato della Zona

Una potente barriera militare situata a sud di Cordon. Ci sono diversi edifici sul territorio della posta, che probabilmente in precedenza appartenevano alle forze di sicurezza che controllavano il passaggio alla Zona prima della seconda esplosione. Sul lato della Zona, di fronte al checkpoint, c'è un campo minato. In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, sulla torre è installata una mitragliatrice pesante, che rappresenta un pericolo per tutti coloro che sono entrati illegalmente nella Zona. Un megafono trasmette una registrazione in tutto il quartiere avvertendo dei pericoli della Zona. A volte vengono trasmesse le osservazioni del comandante del checkpoint.

Una quindicina di soldati sono di stanza al posto di blocco. In S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, c'è un'unità di forze speciali in uno degli edifici.

In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, questo luogo non partecipa alla guerra di fazioni, a differenza di altri oggetti nella posizione.

Villaggio dei novizi

Villaggio dei novizi

Non lontano dal posto di blocco sud c'è un'antica fattoria, composta da diverse case diroccate e da una strada di campagna.

In questo luogo era radicato un campo di stalker, principalmente principianti, motivo per cui la fattoria iniziò a essere chiamata il villaggio dei principianti. A volte gli stalker più esperti vagano qui per riposarsi dopo un lungo raid e rifornire le scorte.

E in S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl e in S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky, il campo principale nel campo è un solitario incallito soprannominato il lupo, inoltre durante il gioco ci sono diversi personaggi di ricerca.

In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, il Novice Village è un luogo chiave nella guerra tra neutrali e banditi, tuttavia, questo luogo non viene quasi mai catturato dai banditi.

Bunker mercantile

Nel bunker di Sidorovich

Dietro il Novice Village c'è un vecchio bunker sotterraneo, trasformato in rifugio per un mercante locale. Un piccolo corridoio illuminato che conduce verso il basso conduce a una porta d'equilibrio automatica in acciaio. Dietro di esso, come si addice a un posto del genere, c'è un bancone del proprietario di questo posto - Sidorovich. Il piccolo spazio è pieno di mobili, cianfrusaglie e mercanzie.

Sviluppo delle azioni S.T.A.L.K.E.R.: L'ombra di Chernobyl parte da qui.

Ponte distrutto

Ponte distrutto

Al centro del luogo, sopra la strada, c'è un grande ponte ferroviario, parzialmente crollato dopo una delle emissioni. Alcuni vagoni del treno merci fermo sui binari sono caduti insieme alle strutture metalliche del ponte.

In S.T.A.L.K.E.R.: L'ombra di Chernobyl nel passaggio sotto il ponte dai militari ha organizzato una sorta di checkpoint. Puoi passare questo posto dando una tangente al caposquadra o distruggendo i militari. Ci sono anche deviazioni: da ovest - attraverso il tunnel riempito di Electra, o da est - lungo l'argine, attraverso un varco nel recinto di filo spinato.

In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky nello stesso posto, sotto il ponte, c'è anche una postazione, ma non militare, ma stalker solitari che controllano il passaggio alla base neutrale di Pig Farm. Diverse sentinelle presero posizione sul ponte stesso. Questo oggetto può essere attaccato dai mutanti o, in rari casi, dai banditi durante le guerre di fazione. In bilico sul ponte anomalia spaziale Teletrasporto.

Allevamento di suini-Base di neutri

Base di neutrali nella fattoria in "Clear Sky"

Dietro il terrapieno della ferrovia c'è un vecchio allevamento di suini, chiuso anche prima della ristrutturazione. Due lunghe stanze a un piano si trovano l'una di fronte all'altra.

In S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, un paio di carne può essere trovata in vecchi recinti per animali. A volte stalker solitari vagano qui.

In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, la fattoria è significativamente diversa da quella di Shadow of Chernobyl. C'è una base neutrale ben fortificata qui. Con l'aiuto di veicoli rotti, fu creato un cortile chiuso, furono erette postazioni fatte da sé e fortificazioni difensive. Questo posto è la base principale per i solitari nel gioco, ma può essere catturato dai banditi durante la guerra delle fazioni. I mutanti possono occasionalmente attaccare la base. Qui puoi ottenere i servizi di un tecnico e di un commerciante.

ATP

cortile ATP

L'ex cooperativa di imprese di trasporto automobilistico "Locomotiva" si trova nella pianura, a nord-est del villaggio dei novizi, ed è composta da diversi edifici di servizio fatiscenti e camion arrugginiti.

In S.T.A.L.K.E.R.: L'ombra di Chernobyl è il luogo preferito dai banditi. Tutti i tentativi dei Solitari di eliminare definitivamente le formazioni di banditi da qui non portano risultati. La missione della storia "Raccogli informazioni dall'esploratore" è associata a questo luogo.

In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ATP è occupato da un gruppo di militari. Successivamente, qui appare un distaccamento ancora più impressionante di personale militare, a cui è collegata la trama. Dopo aver completato gli incarichi e aver distrutto l'esercito, questo posto viene assegnato ai Solitari, ma può essere riconquistato dai banditi durante la guerra di gruppi.

Checkpoint lontano

Checkpoint lontano

Un piccolo vecchio posto di blocco nel punto più settentrionale di Cordon. Fino alla seconda esplosione, ha servito da posto di blocco (questo è simboleggiato da un cartello sul posto con la scritta: "Punto di controllo militare. Preparare i documenti").

Il passaggio per la discarica si trova qui, quindi in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky questo posto è punto cruciale nella guerra dei banditi e dei solitari. In S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl, qui si verificano spesso scontri tra questi gruppi.

È interessante notare che nel "Cielo limpido" non c'è una torre di ferro vicino al checkpoint, e nell'"Ombra di Chernobyl", dove vengono presentati eventi successivi, appare la torre.

Mulino-ascensore abbandonato

Mulino

A sud-ovest del ponte distrutto c'è un piccolo mulino (in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky questo posto è chiamato l'Ascensore) e un magazzino di mattoni a forma di L.

In S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, questo posto può essere usato per sparare ai militari al checkpoint sotto il ponte. In "Clear Sky", secondo la trama, qui ha sede un piccolo distaccamento dell'esercito, che deve essere distrutto. E dopo il passaggio della trama, i mutanti vivono principalmente in questo luogo.

Posti non importanti

  • Tunnel sotto la strada situato tra Novice Village e ATP. In S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, l'autista di Khaletsky si nasconde qui.
  • Cimitero di scorie radioattive si trova a nord del Villaggio dei Novizi. Un gran numero di anomalie gravitazionali e detriti contaminati da radiazioni rendono questo luogo pericoloso per la vita.
  • Tunnel Est adagiato su una collina a est. Una strada di campagna conduce dall'ATP ad esso. Ecco il passaggio alla Valle Oscura. In S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a volte i banditi entrano nel Cordon attraverso il tunnel orientale.
  • Tunnel sotto l'argine situato a ovest del ponte distrutto. In S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl, il tunnel è pieno dell'anomalia errante di Electra. Questo posto può essere usato per aggirare il posto di blocco militare sotto il ponte. In "Shadow of Chernobyl" è riportato che attraverso il tunnel, i nuovi arrivati ​​spesso penetrano nell'argine ferroviario.
  • Rovine della fattoria si trovano ad est della fattoria. In S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl, qui, secondo la trama, devi incontrare la Volpe e successivamente la Guida. Un posto preferito per banditi e mutanti.
  • Camion della morte si trova non lontano dal checkpoint nord. Molti cadaveri sono sparsi in giro. L'auto emette una forte radiazione di fondo.
  • Tunnel ferroviario situato all'estremità orientale della ferrovia. Il tunnel è bloccato dal crollo della volta. In "Shadow of Chernobyl" questo luogo non è interessante, mentre in "Clear Sky" è presente una trappola spaziale associata all'anomalia del teletrasporto. Pertanto, è impossibile entrare nel tunnel nel solito modo: quando il giocatore si avvicina, gira nella direzione opposta.
  • Parcheggio nella conca. Un piccolo parcheggio poco distante dalla fattoria in località S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, che è l'area di sosta per l'attacco dei banditi a Cordon.

Effettuare il check-in in una posizione

Personaggi (modifica)

  • Wolf è il capo del Villaggio dei Novizi;
  • Sidorovich - commerciante locale;
  • Agile: l'esploratore di Sidorovich e l'uomo lupo;
  • Petrukha - Esploratore del lupo;
  • Fox è uno stalker esperto tornato da un raid;
  • Tolik - uno stalker alle prime armi ferito al trailer;
  • Fan è il capo delle nuove reclute dopo che Wolf se ne va;
  • Kuznetsov, un maggiore corrotto in una postazione dell'esercito sotto un ponte distrutto;
  • La Guida è una leggendaria guida per stalker.
  • Uno stalker senza nome è un personaggio che può essere visto nel video introduttivo. Non trovato direttamente nel gioco;
  • La scorta è uno stalker morto vicino al tunnel sotto l'argine.

S.T.A.L.K.E.R .: Cielo sereno

  • Sidorovic;
  • Lupo;
  • Il vagabondo è un giovane stalker ambizioso;
  • Il Cane è il fratello del Lupo;
  • Padre Valerian è il capo dei neutrali;
  • Shilov è un trader basato sui neutrali;
  • Van è un tecnico a base neutrale;
  • Khaletsky - il comandante del posto di blocco, catturato dagli stalker;
  • Generale - un ufficiale dell'ATP, un collega del maggiore Khaletsky;
  • L'agente del maggiore Khaletsky è un misterioso militare;
  • Semyon Ovechko - un autista dell'esercito nascosto in un tunnel sotto una strada;
  • Pupin - un soldato morto in un tunnel ferroviario;
  • Gaikin è un soldato morto.

Taglio da S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl

  • Rospo - un mercante, il prototipo di Sidorovich;
  • L'imbroglione è un mercante di stalker poco appariscente.

Raggruppamenti

S.T.A.L.K.E.R .: L'ombra di Chernobyl

  • Il militare. Le forze principali di questo gruppo si trovano al checkpoint meridionale. Tre soldati pattugliano costantemente la "Strada Zona" fino all'accesso al Villaggio dei Novizi. Un gruppo di cinque persone al comando del maggiore Kuznetsov ha sede sotto il ponte. Dopo che un giocatore ha visitato il Laboratorio X-18, il personale militare di alto rango che si muove liberamente nel luogo può essere trovato in altri punti di Cordon.
  • solitari. Ci sono per lo più stalker inesperti. La maggior parte di loro si trova nell'area del Villaggio dei Novizi. Piccoli gruppi si trovano anche dietro il terrapieno della ferrovia.
  • banditi. Appari periodicamente all'ATP, mettendo fuori combattimento gli stalker da lì. Si trovano anche al checkpoint nord, da dove possono spostarsi in altri punti del luogo.
  • Mercenari. Puoi incontrare una piccola squadra mentre completi la missione del fan per proteggere il campo.

S.T.A.L.K.E.R .: Cielo sereno

  • Militare. Oltre una dozzina di soldati occupano anche il posto di blocco meridionale. Un piccolo gruppo si stabilì all'ATP. Nella storia, il giocatore dovrà impegnarsi in battaglia con altre due unità militari. Inoltre, nel luogo è possibile trovare diversi personaggi militari unici.
  • solitari. Come nella prima parte del gioco, occupano un campo nel Villaggio dei Novizi. Un folto gruppo di neutrali si stabilì nel vecchio allevamento di maiali, dove era organizzata la loro base principale. Piccoli distaccamenti di stalker possono occupare altri punti chiave in tutto il Cordon, a seconda della superiorità in forza.
  • banditi. Per lo più vivono più vicino al passaggio alla Discarica: al checkpoint nord e nella fattoria distrutta.
  • Dovere . Molto raramente, nel corso di una guerra tra gruppi, singoli distaccamenti di Dolgovtsy possono apparire sul Cordone, principalmente vicino al passaggio occidentale per l'Immondizia.

mutanti

S.T.A.L.K.E.R .: L'ombra di Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R .: Cielo sereno

Proprio come nella parte precedente del gioco, la fauna principale di Cordon è costituita da cani ciechi, cinghiali e carni. Gli pseudo-cani sono rari, di solito accompagnati da cani ciechi. A volte gli snork appaiono sul Cordon, il più delle volte nella parte meridionale del luogo. Nonostante la posizione periferica del luogo, qui compaiono occasionalmente sanguisughe, che raccolgono principalmente tre individui in un gregge.

anomalie

S.T.A.L.K.E.R .: L'ombra di Chernobyl

Cimitero di scorie radioattive

Il tunnel sotto il terrapieno è riempito dall'anomalia Electra, che cambia posizione in una sequenza specifica.

Le anomalie gravitazionali sono rappresentate da Tramplin, Funnel e Carousel. Si trovano quasi in tutta l'area.

Un grande accumulo di queste anomalie è stato osservato in una piccola discarica di rifiuti radioattivi vicino al Villaggio dei Novizi.

Un'altra congestione è intorno a una locomotiva deragliata.

Al camion della morte capovolto, lo sfondo delle radiazioni è fuori scala.

S.T.A.L.K.E.R .: Cielo sereno

Anomalia spaziale sopra il ponte in "Clear Sky"

Le anomalie di natura gravitazionale sono rappresentate esclusivamente da Tramplin e si trovano in tutta la località in piccoli gruppi.

Di interesse è l'anomalia spaziale del teletrasporto in bilico sul ponte distrutto. Utilizzato dagli stalker per smaltire la spazzatura. Il punto finale dell'anomalia si trova ad est in un tunnel ferroviario. Una delle missioni secondarie date da Semyon Ovechko è associata al Teletrasporto.

Un potente centro di radiazioni si trova a nord del Villaggio dei Novizi, vicino al cimitero dei rifiuti radioattivi.

Trama e missioni secondarie

Complotto

Articoli principali: Soluzione S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Soluzione S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R .: L'ombra di Chernobyl

Uno degli stalker porta al mercante locale Sidorovich un uomo privo di sensi, che ha trovato tra i cadaveri del camion della morte precipitato. Nel PDA del trovato, c'è una voce: "Uccidi lo Strelka".

Quando lo stalker ritrovato riprende conoscenza, diventa chiaro che ha perso la memoria. Per ignoranza del soprannome, Sidorovich chiama lo stalker Marked a causa del tatuaggio "S.T.A.L.K.E.R." Sulla mano. Ora deve capire cosa gli è successo, e il primo indizio è il tiratore, che deve essere trovato. Su indicazione di Sidorovich, Labeled si reca all'Agroprom per trovare i documenti necessari per aprire la strada a nord della Zona. Parallelamente a ciò, compaiono i primi indizi sullo Strelka, che portano alla Spazzatura.

Missioni secondarie

Articolo principale: Cordon: missioni

S.T.A.L.K.E.R .: L'ombra di Chernobyl

Diverse missioni rinnovabili per distruggere le tane mutanti e trovare alcuni oggetti possono essere ottenute da Sidorovich e dal lupo. Inoltre nella posizione puoi ottenere diverse missioni secondarie uniche da Sidorovich, Shustry e Fan. Quest'ultimo appare nella storia dopo aver superato il laboratorio X-18.

Dove è presente

Oltre a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl e S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, dove è presente la location, si possono trovare elementi di Cordon in multiplayer. La posizione si trova anche in molti assemblaggi di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl e S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

In multigiocatore

Carta ATP multigiocatore in "Cielo sereno"

ATP è una delle mappe multiplayer presenti in tutte le parti della serie, realizzata in diverse località di Cordon. Come base è stato preso l'ATP standard, sul cui territorio si trovano il mulino e l'edificio a forma di L di accompagnamento, nonché molti altri edifici provenienti da diverse parti del luogo.

Nelle assemblee

Costruzione 1098 (con un pacchetto di mappe), Costruzione 1114, Costruzione 1096, Costruzione 1154, Costruzione 1465, Costruzione 1472, Costruzione 1834, Costruzione 1842, Costruzione 1865, Costruzione 1893, Costruzione 1902, Costruzione 1911, Costruzione 1935, Costruzione 1936, Costruzione 1994, Build 2205, Build 2212, Build 2217, Build 2571, Build 2588, Build 2947 (build di rilascio).

Storia della creazione

Cordon è la primissima location creata per il mondo di S.T.A.L.K.E.R. Durante lo sviluppo, ha attraversato molte versioni, ma nel complesso è rimasto come originariamente previsto.

2001-2002 anni

Oblivion Lost stile cordone

La location con il nome tecnico "Escape" ha iniziato a essere creata nella fase di sviluppo del progetto Oblivion Lost (cioè prima che nascesse il concetto classico di S.T.A.L.K.E.R.). È noto che Cordon trae origine dall'aspetto della fabbrica.

All'inizio del 2002 è stato creato un paesaggio che ricorda le montagne della Crimea, limitando l'area di gioco. Nel mezzo del luogo apparve un alto terrapieno ferroviario con un ponte, che a quel tempo non fu distrutto. Ci sono due binari ferroviari sull'argine. Diversi vagoni merci sono modellati sul ponte, lasciando i binari. In pianura è stata realizzata una strada che attraversava l'intera località, alle estremità delimitata da prototipi di futuri posti di blocco nord e sud. La fabbrica è posta alla stessa altezza del terrapieno. Sul lato destro della strada di fronte all'argine ce n'è una piccola. Vicino ad esso, sotto l'argine, è stato posato un tubo, che in futuro diventerà un tunnel automobilistico. La posizione ha una grande dimensione e scala di edifici (ad esempio, un enorme tunnel, che in futuro si trasformerà in un piccolo passaggio sotto la strada vicino al Novice Village). La gamma di luci della posizione è simile a quella di Aztec City, la posizione quasi completa di Oblivion Lost.

Villaggio dei Principianti Costruzione 1154 (2002)

Intorno alla metà del 2002, il concetto di Oblivion Lost fu abbandonato. Aztec City svanisce nell'oblio, ma Cordon rimane e il lavoro continua. I toni della location si addensano, le trame cambiano. Gli alberi compaiono in tutto il territorio, in particolare i pioppi piramidali lungo la strada, senza i quali questa posizione è già impensabile. In alcuni punti si modifica il paesaggio, si aggiungono piccole cose (ad esempio, una discarica di rottami vicino alla fabbrica).

Alla fine dell'estate 2002, le trame vengono aggiornate. La location assume colori ricchi e luminosi. La fabbrica è abbassata quasi al livello dell'autostrada. Nuovi oggetti appaiono in tutta la posizione: attrezzature rotte, locomotive, rottami e simili. Tra l'argine e il prototipo del posto di blocco nord, è “cresciuto” un villaggio. È apparsa anche la prima versione del futuro Villaggio dei Novizi. In uno degli scantinati c'è un ripostiglio del mercante Toad. Il checkpoint sud è modellato: due edifici, una torre, una carrozza e un bagno del villaggio. Nelle pianure compaiono piccole paludi. L'intero cordone è abbondantemente piantumato con cespugli.

2003-2004 anni

Mappa con note di gioco

Il 2003 è "morto" per Cordon. Dal 2002, quasi nessuna modifica è stata apportata alla posizione. Possiamo solo notare un aumento della quantità di erba e il posizionamento dello stesso tipo di anomalie in tutta la posizione. Molto probabilmente, questa "pausa" è associata allo sviluppo attivo di altre località.

Il 2004 si è rivelato ricco di modifiche Cordon. Entro la fine della primavera, la località è piena di piccole e medie modifiche: vari rifiuti edilizi compaiono in tutto il territorio, la quantità di vegetazione diminuisce, in particolare nei villaggi. Nonostante il fatto che la baracca del Rospo non sia stata ancora eliminata, il bunker di Sidorovich appare vicino al Villaggio dei Novizi. Di fronte al paese, dietro un terrapieno dall'altra parte della strada, fu creato un terzo piccolo insediamento. Un rimorchio con spazzatura sparsa nelle vicinanze appare lungo la strada nell'area del villaggio dei novizi. Non c'è ancora un checkpoint a nord, ma nel suo prototipo i cancelli sono leggermente aperti per il passaggio alla discarica. Iniziato anche il check-in.

Carrozza del Villaggio dei Novizi

Entro la metà dell'estate, la posizione non cambia in modo significativo. Vengono aggiunti alcuni oggetti dinamici. Mettono Sidorovich nel bunker vicino al villaggio dei nuovi arrivati ​​e organizzano gli NPC in un modo diverso intorno al luogo.

Ad agosto è in corso un esperimento per posare un letto di un fiume prosciugato sul Cordone. Il canale del fiume scorre da nord-ovest lungo la strada, passa sotto l'argine attraverso un tunnel speciale, che è formato da un tubo situato qui in precedenza, aggira il tunnel sotto la strada e va a sud vicino al posto di blocco militare. Il canale stesso è pieno di piccole paludi e canneti. Così acquista significato il passaggio sotto la “strada per la Zona”, e vi è coerenza nella localizzazione delle tubazioni per lo scarico dei rifiuti di fabbrica che vanno in alveo.

Tunnel per il fiume (costruzione 1865)

Allo stesso tempo, c'è una transizione dalle "montagne della Crimea" al terreno pianeggiante. Il paesaggio intorno all'argine sta cambiando: assume un aspetto più piatto. Il ponte cambia modello e viene "distrutto". Una delle sezioni del ponte si trova sul vialetto, due auto pendono dalla spaccatura. La posizione delle case nel villaggio occidentale dietro l'argine viene modificata. Ci sono molte altre modifiche minori in corso.

A settembre, recinzioni di un tipo completamente ridicolo vengono a sostituire le montagne che limitano la posizione in precedenza mancanti: sono alte fino alla vita per il giocatore e non sembrano qualcosa che può essere un ostacolo per una persona sana.

Mappa concettuale d'arte

Nonostante tutti i vantaggi dell'impresa sul letto del fiume, dovette essere abbandonata. Ha giocato un ruolo qui problemi tecnici, inclusa la natura irrealistica dell'acqua nel gioco. Entro la metà dell'autunno 2004, il letto del fiume è stato parzialmente rimosso, la quantità totale di acqua nel luogo è diminuita in modo significativo, le canne sono scomparse, ma non è stato ancora rimosso uno speciale tunnel di approvvigionamento idrico da sotto l'argine. Allo stesso tempo, sono in corso alcuni altri cambiamenti nella posizione. Si ritiene che in questo momento la posizione avesse la vista più ottimale ed equilibrata nell'intera storia di S.T.A.L.K.E.R.

anno 2005

Quest'anno la posizione si sposta dalla vecchia versione alla versione di rilascio. I cambiamenti radicali diffusi a Cordon sono in una certa misura legati alla partenza dei capi progetto e alla pressione sul team di THQ.

Mulino a vento nella build 2205

A metà primavera, il dettaglio generale della posizione sta migliorando. Anche la scala cambia: Cordon inizia a giocare con i fiori verde chiaro. Il paesaggio cambia a tratti: le montagne riappaiono da ovest, ma non sembrano quelle della Crimea. Se parliamo dello sviluppo della location, allora il Cordon sta soffrendo ormai una grossa perdita: la fabbrica scompare dalla mappa e in pianura viene invece collocata un'azienda di autotrasporti, ovvero l'ATP. Questa mossa è altamente discutibile, dal momento che la Factory era il simbolo di Cordon per i fan del gioco inedito. C'è una strada dall'ATP al tunnel orientale ancora non costruito.

Anche il Villaggio dei Novizi sta subendo dei cambiamenti. Tutti i cespugli sono stati rimossi dal suo territorio, l'armadio del Rospo diventa storia, viene sostituito da un seminterrato con una stanza aggiuntiva. Infine, appaiono i nuovi arrivati ​​e il lupo. Il bunker di Sidorovich assume una forma quasi definitiva: appare una radio, una TV, Porta di ferro e Computer portatile ASUS, tuttavia, una versione ancora più vecchia rispetto al gioco rilasciato.

Il terzo villaggio dietro l'argine viene sostituito da un allevamento di maiali familiare a tutti. Dell'esperimento con l'alveo rimane solo il tunnel sotto l'argine. È pieno di veicoli arrugginiti per travestirsi da passaggio automobilistico. Mentre il checkpoint sud non subisce alcun cambiamento, appare il checkpoint nord. È sopravvissuto per essere rilasciato nella stessa forma in cui è stato originariamente creato. Anche la pompa dell'acqua scompare. Al suo posto "cresce" un mulino, finora senza capannone.

Non si sa con certezza come sia stata creata la posizione dall'aprile 2005 al 16 marzo 2006, la data di creazione della build 2571, che ha colpito Internet.

2006-2007 anni

Uno degli edifici dell'ATP nella vecchia versione di Cordon è ancora in fiamme

Nella primavera del 2006, la location è stata nuovamente completamente ridisegnata. Assume quasi la stessa forma e aspetto di quanto visto nella versione. Letteralmente tutto è stato rifatto, comprese le trame e i colori di Cordon. Dettagli migliorati. Rimodellato: Novice Village, South Checkpoint, Railway Bridge, Underpass, Under-Embankment Tunnel. Le case di fronte alla fattoria assumono un aspetto diverso. Appaiono un tunnel est, un magazzino a forma di L vicino al mulino e un camion della morte schiantato. Un binario ferroviario scompare dal terrapieno e sotto il ponte appare un mucchio di terra che è venuto dal nulla. Alcune missioni e il posizionamento degli NPC sono ancora in qualche modo diversi dal gioco di rilascio.

Il 27 febbraio 2007, appare l'assemblaggio finale del gioco, verrà registrato su dischi e S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl apparirà sugli scaffali. A questo punto, sono state apportate sottili modifiche a Cordon: riorganizzazione degli NPC, completamento delle missioni e simili.

Alla fine della descrizione della creazione del Cordon per S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, va notato che inizialmente la location era enorme, e durante lo sviluppo c'era la tendenza a diminuire l'area della location.

2007-2008 anni

Confronto tra una fattoria all'ombra di Chernobyl e il cielo sereno

Dopo l'uscita di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, inizia lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - il prequel di "Shadows". A tal proposito si decide di “ringiovanire” per un anno tutte le sedi, Cordon compreso.

Il corso dello sviluppo di Cordon stesso è sconosciuto, è possibile confrontare solo due versioni della location: nell'originale e nel prequel.

In Clear Sky, il numero di oggetti sul Cordon aumenta notevolmente rispetto a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Le fortificazioni create da auto e detriti per la guerra di gruppi appaiono ovunque, così come miglioramenti estetici (sostituzione di alcune trame). Vicino al posto di blocco militare è stato creato un tunnel che attraversa le Paludi.

In generale, un tale "ringiovanimento" non è giustificato dalla leggenda del gioco. Non è chiaro dove scompariranno molte auto rotte, grandi contenitori e scatole in un anno tra S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky e S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

  • Nell'enciclopedia "Shadows of Chernobyl" situata nel CPC, Cordon è chiamato "Outpost".
  • L'area di Cordon vicino al camion della morte è significativamente diversa da quella mostrata nel video introduttivo di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
  • Inizialmente, la prima missione "Ombre di Chernobyl" consisteva nel trovare un artefatto nell'area del sito di smaltimento dei rifiuti radioattivi, c'era anche una scena sceneggiata con carne che cadeva nell'imbuto, come prima dimostrazione di anomalie al giocatore. Tuttavia, la ricerca è stata successivamente rimossa, ma la sepoltura dei rifiuti e la scena della sceneggiatura sono rimaste.
  • La cooperativa "Lokomotiv" non poteva esistere sul territorio della Zona, poiché la legge corrispondente "Sulla cooperazione in URSS" è stata adottata solo due anni dopo l'incidente alla centrale nucleare di Chernobyl. In S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky, gli sviluppatori apparentemente hanno deciso di appianare questo momento sostituendo il cartello con il nome dell'impresa con un cartello con il testo "Registrazione delle rotte".
  • Durante le dimostrazioni del non ancora rilasciato S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a Cordon, a volte era possibile vedere un elicottero di pattuglia attaccare il giocatore quando veniva rilevato. Nella versione di rilascio, l'elicottero appare solo una volta e quello è scriptato. È interessante notare che nelle versioni precedenti del gioco questo elicottero era la causa dell'infortunio di Tolik e della morte del suo compagno.
  • Al posto dell'ATP nelle vecchie versioni di S.T.A.L.K.E.R.: L'ombra di Chernobyl era una fabbrica, ma è stata poi tagliata fuori, ma non senza conseguenze. Molti personaggi del gioco si riferiscono all'ATP come a una fabbrica. Ad esempio, la battuta dello stalker Petrukha: “Lupo, la fabbrica è stata ripulita. Passiamo alle posizioni di partenza". È interessante notare che Petrukha con il distacco rimane ancora all'ATP, nonostante le sue parole.
  • I televisori in S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl mostrano un piccolo frammento di gioco sul 1154th Cordon Railroad Embankment.
  • Ponte di Tuzla nella posizione della palude a S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky is vecchia versione ponte su Cordon (ad esempio, può essere visto nella build 2205), ma il secondo percorso viene rimosso su di esso.
  • Nella build 1935 nel bunker di Sidorovich c'è un'iscrizione "Rospo avido asino nah". Questo è molto strano, dato che Toad era già stato sostituito da Sidorovich molto tempo fa.
  • Negli edifici dal 1902 al 1935 al posto di blocco meridionale sulla strada era scritto: "Tutti i guerrieri sono stupidi mostri".

Galleria

S.T.A.L.K.E.R .: L'ombra di Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R .: Cielo sereno

Costruisce S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

E ancora arriva un momento in cui puoi parlare di mod più che della parte principale. Ma le mod meritano davvero tanta attenzione per se stesse, perché offrono ai giocatori storie completamente nuove in luoghi familiari. Ora parleremo del gioco Stalker Last Hope 2016 - 2017, puoi scaricare il torrent attraverso il nostro portale in questo momento. Questa è una mod a tutti gli effetti, in cui non si scommette su qualcosa di specifico. Gli sviluppatori hanno escogitato un nuovo trama, ha introdotto un nuovo personaggio principale e nuovi personaggi, ha migliorato il sistema di dialogo e lo ha reso più interessante e, naturalmente, ha migliorato il gameplay insieme a tutti caratteristiche tecniche... In questa parte, i giocatori dovranno spesso includere la logica, poiché il personaggio principale ancora uno stalker inesperto. Ci saranno momenti in cui il nemico può essere preso solo con l'astuzia, ma questo migliorerà solo il gameplay.

La trama del gioco

Il personaggio principale è uno stalker chiamato Shtyr. È un principiante della Zona di esclusione, che non vuole davvero prenderlo tra le braccia. Per aiutare il protagonista nella realizzazione dei suoi obiettivi, è necessario il gioco Stalker Last Hope download torrent, disponibile grazie alle risorse del nostro sito. Come molti altri stalker, Pin vuole solo fare soldi. Non ha sentimenti romantici per la Zona di esclusione, a differenza di molti altri suoi colleghi. Tuttavia, fin dall'inizio, tutto non va come vorrebbe il giovane. Il personaggio entra nella Zona di esclusione proprio durante il prossimo colpo forte. Allo stesso tempo, si è verificata un'anomalia: il territorio si è spostato. Lo spillo è finito sul cordone, quasi impossibile da attraversare. Il cordone vive separato da tutti, ha il suo capo e, in generale, le sue leggi. Prima di tutto, il personaggio principale deve attraversare il cordone e quindi agire in base alla situazione. In questa parte, i giocatori, insieme all'eroe, si faranno strada attraverso il Cordon, aiuteranno gli scavatori e combatteranno numerosi mutanti.

Gameplay del processo groove

Questa mod è relativamente nuova, quindi il gameplay è dotato di tutte le moderne tecnologie. Per valutarli basterà scaricare Stalker Last Hope tramite torrent, cosa che si può fare utilizzando la nostra risorsa Internet. Prima di tutto, i giocatori adoreranno la grafica. Gli sviluppatori hanno speso Buon lavoro su problemi visivi. Il gameplay consente anche l'uso di vari mezzi tecnici per esplorare zone anomale.

Gli sviluppatori consigliano ai giocatori di non essere pigri e di trascorrere del tempo esplorando i territori, anche quando completano un'attività. Saranno in grado di trovare documenti che contengono informazioni importanti.

Caratteristiche Stalker Last Hope 2016 - 2017

  • Una posizione. Inizialmente, l'obiettivo del personaggio principale era la posizione della Palude. Tuttavia, dopo l'espulsione, è finito sul Cordon. L'intero gameplay si svolgerà in effetti in un'unica posizione, ma è grande e ha molte delle sue caratteristiche. Inoltre, i giocatori possono personalizzare alcune delle immagini.
  • PDA modificato. In precedenza, le attività arrivavano al cercapersone. A volte - messaggi di altri stalker. Ora su questo dispositivo i giocatori vedranno i pensieri del protagonista. I giocatori scopriranno cosa sta pensando il loro personaggio e questo li aiuterà a capirsi a vicenda. I pensieri nascondono anche i compiti che l'eroe deve svolgere.
  • Grafica. Come dovrebbe essere per le mod, gli sviluppatori hanno lavorato seriamente sulla grafica. In generale, il sistema visivo è stato seriamente modificato. Sviluppatori utilizzati tecnologie moderne per far sembrare tutto più reale. Insieme a aspetto esteriore le posizioni sono cambiate e il pacchetto di armi.

In questa pagina, tramite il pulsante in basso è possibile scaricare gratuitamente Stalker Last Hope 2016 - 2017 tramite torrent.

Sulla trama:
Un anno dopo una dura battaglia con i mercenari a Pripyat, un bandito del gruppo di Lesha Borman di nome Grek si è svegliato in una grotta buia. Un bastardo morto giaceva accanto a lui. L'ultima cosa che è rimasta nella memoria del greco - lui, insieme al suo amico, il mercenario Johnny, lascia il campo di battaglia. Uno sparo, una terribile ferita alla schiena, il buio, l'oblio...

Stato del passaggio: integrato
A proposito del passaggio:
Questo passaggio nella fase attuale non riflette tutti i percorsi di sviluppo della trama. Ecco una descrizione del corso del gioco di 1 giocatore specifico, la mod ha molte opzioni per il passaggio, tutte le forcelle nella trama sono contrassegnate qui.

passando
1. Guardiamo il video introduttivo, che ci rimanda al progetto precedente di questo sviluppatore
2. Ci svegliamo in una grotta, sul radar vediamo un cadavere, andiamo, cercalo, prendi una chiave, vai oltre attraverso la grotta, vedi un tunnel con fumo bianco strisciante, vai lì, vai alla discarica
3. Dopo essere andati al Garbage, incontriamo DeadMan, parliamo con lui, scopriamo cosa è successo durante la nostra assenza. Anche DeadMena ci parla di Shamray, andiamo a cercarlo.

3.1 A questo punto possiamo andare subito a Shamray, oppure possiamo passeggiare tra i Garbage, non troveremo nulla di particolarmente prezioso in movimento, ma nel seminterrato sotto il mercatino delle pulci troveremo una porta chiusa, lo Stalker è seduto dietro di esso, si rifiuta di farci entrare. Questa scoperta può influenzare l'ulteriore trama.
4. Troviamo Shamray al passaggio a Cordon, parliamo con lui, impariamo molto, andiamo a Cordon

Shamray alla spazzatura

5. Parliamo sul cordone con Shamray, andiamo in ricognizione
6. Nella casa sul lato sinistro della strada troviamo un Tankist con un compagno morto, parla con lui, apprendi che due della banda di Shamray erano qui, andati più a sud
7. Alla Fattoria troviamo il "Sump". Si rifiutano di farci entrare lì, mandano a chiedere un passaggio che possiamo passare sotto il ponte
8. Ci avviciniamo al ponte, che ora è un muro con torrette, aspettiamo Krasnov

9. Parliamo con Krasnov, impariamo a conoscere il nuovo ordine locale, andiamo alla fossa dei sedimenti
10. Nel Sump in una delle baracche, all'ingresso, c'è Shnyr, gli parliamo, andiamo in caserma, lì troviamo Primus, gli parliamo.
11. Dopo aver parlato con tutti gli altri abitanti della stanza. Barchuk ci dice che ha visto 2 della banda di Shamray, sono stati portati via per lo smistamento. Impariamo da Khazar sulla cache che può aiutarci a ottenere dietro la spina.
Qui abbiamo 2 opzioni per lo sviluppo di eventi:
a) Scopri la cache
b) Rimanere in sump
Scegliere un'opzione(un)

1. Khazar ci parla della cache nel veicolo blindato, andiamo lì, prendiamo tutto da lì, parliamo con Shamrai, otteniamo un compito per cercare gli stalker durante lo smistamento.
2. Andiamo a tagliare una spina nel luogo specificato
3. Taglia la spina, segnala Shamraya (pulsante "Comunicazione radio" nell'inventario), scavalca il muro, corri verso il passaggio allo smistamento.
4. Nella grotta sul Sorting troviamo la cache, prendi il mantello, vai al villaggio in cerca di Stalker.

Sakhron in una grotta a Sortirovka

5. Troviamo Sanya Galash nel villaggio, gli raccontiamo di Shamray
6. Andiamo da Sidorovich, scopriamo lo stato attuale delle cose. Sidor propone di cucire un chip e-commerce nel nostro palmare
(a) d'accordo
(b) rifiutiamo
Scegliere un'opzione(un)

1. Andiamo nel villaggio dall'altra parte della collina, lì seguiamo il Bar (all'ingresso del bar è necessario premere il telecomando, quindi la porta si aprirà), lì parliamo con il barista. Riceviamo il compito: per mettere insieme una banda, andiamo a Sidor

2. Parliamo con Sidorovich, otteniamo la chiave dal seminterrato, le coordinate della cache con l'arma, le persone dovranno essere reclutate da sole
3. Torniamo al Villaggio con il Bar, lì sulla collina in una delle case troviamo il Tankist

4. Parliamo con Tankman, offre negozia con l'uzbeko e uccidi il becchino
(a) D'accordo
(b) Andiamo a cercare un'altra gang
Scegliere un'opzione(un)

1. Partiamo per la Palude alla ricerca dell'Uzbeco (Dovremo tornare al Cordone, perché da lì parte il sentiero per la Palude)
2. Portiamo via la cache con l'arma, andiamo in uzbeko (Sulla strada possiamo andare al villaggio con una torre dell'acqua, ci sarà un militare nel seminterrato, gli parliamo)
3. Parliamo con l'uzbeko, lui propone di coinvolgere Shamraya in una scaramuccia con il Becchino, parla anche dell'avanzato rilevatore di anomalie che possiede lo Stalker, scomparso in un cunicolo sotto il ponte nelle Paludi
(a) D'accordo
(b) Rifiutiamo
Scegliere un'opzione(un)

1. Dopo essere usciti di casa, notiamo che lanciano coltelli sul muro. Torniamo in uzbeko, chiedendo dove trovarli. Impareremo a conoscere lo Stalker dal centro delle Paludi. Possiamo raccogliere i coltelli dal muro (è meglio andare subito dal ratto dell'acqua, perché dopo aver ripulito il campo del becchino, questa ricerca fallirà automaticamente)
2. Andiamo alla ricerca del rilevatore su una punta dall'uzbeko. cerchiamo stalker morto nell'adit, raccogliamo tutte le cose. All'uscita ci aspetterà un burer.

Nascondiglio nell'adit

2.1 Dopo aver cercato nello Stalker, apprendiamo della cache, che si trova nella Burnt Farm, dovresti cercarla qui

Cache nella fattoria bruciata

3. Partiamo per Shamrai, parliamo del Becchino. Accetta di aiutare. Andiamo a parlare con Galash
4. Galash accetta di aiutarci nello smontaggio con il Becchino, ma chiede di trovare 2 persone del suo gruppo, siamo d'accordo
5. Partiamo per diretto a sud, troviamo una colonia di cinghiali, 2 cadaveri, cerchiamo, raccontiamo cosa è successo a Galasha

6. Cercare di contattare il Tankman usando un walkie-talkie - delusione. Il trasmettitore è rotto, andiamo alla base libera (Base chn nella parte 2 del gioco originale)
7. Parliamo con il barista. Scopriamo che ha un trasmettitore, ma non può vendercelo, perché il dispositivo appartiene a Nurik.
8.Dalla bacheca appesa vicino al bar, prendiamo una nota, dice degli Stalkers scomparsi

9. Parliamo con Siply, per 10mila racconta dove ha visto gli Stalker scomparsi
10. Idee nel luogo indicato, troviamo 2 cadaveri. Viene attivato il compito di ispezionare la scena dell'incidente.

11. Sotto una delle pietre troviamo una cache, la cerchiamo, esaminiamo anche una tavola con una bottiglia e dei bicchieri

12. Il compito è completato, ma DeadMan si mette in contatto, che è anche interessato a questa faccenda, gli parleremo più tardi, andiamo per la ricompensa
13. Raccontiamo l'accaduto al barman della base Freedom, riceviamo un trasmettitore come ricompensa, contattiamo il Tankman, non dimenticare di informare il leader della base sui risultati della ricerca di Stalkers
14. Dopo un po', un Tankman arriverà alla base, parlerà con lui, contatterà Uzbek e avanzerà per un assalto.
15. Puliamo il campo, parliamo con l'uzbeko, scopriamo che non c'è Becchino tra i cadaveri, andiamo a ispezionare il campo
16. Nei pressi del campo in zona anomala con frittura troviamo un cadavere, lo perquisiamo, apprendiamo dal palmare che I nascondigli del becchino nascosti dai militari, andiamo a cercarlo

17. Troviamo la cache nel seminterrato di una casa in un villaggio con una torre d'acqua, dopo di che appare il Becchino, lo uccidiamo, vediamo il piombo.

Cassa del becchino nelle paludi

18. Torniamo alla base della libertà per una ricompensa, che dovrebbe essere data per gli scavatori trovati
19. Andiamo a parlare con DeadMan, dopo il dialogo riceveremo un messaggio dall'uzbeko al PDA, da dove apprendiamo che l'intero gruppo del Water Rat è stato ucciso, andiamo alla loro base, ci guardiamo intorno, andiamo in uzbeko
20. Uzbek ci mostra un certo dispositivo che ha trovato, esaminalo, parlaci di nuovo, ricorda la nostra conversazione con DeadMan, torna da lui, ma il posto è già vuoto. Rompiamo la scatola nel tubo, troviamo una nota lì, leggi

21. La nota cita il luogo di "V.V. Sidor" e cita O. Alexander. A. Alexander è un monaco che si trova vicino alla chiesa (Sulle Paludi), ci andiamo

22. Parliamo con p. Alexander, non ha la chiave. O. Sergio è menzionato nel dialogo
23. Trova O. Sergio, parla con lui. Il monaco ci racconta delle icone, che sono state trasportate in elicottero, ci manda alla loro ricerca.
24. Ricordiamo la nostra conversazione con DeadMan, andiamo alla base della libertà da Barman, chiedigli dell'elicottero, scopri 2 del gruppo Water Rat che ora sono seduti alla torre, vai da loro
25. Sulla torre troviamo un cadavere, lo perquisiamo, portiamo via il palmare

26. Dal palmare scopriamo le coordinate dell'elicottero, ci andiamo
27. Prendiamo le icone dall'elicottero, qui abbiamo un gregge di scelta:
(a) Vendere icone in base alla libertà
(b) Dare ai monaci

Icone della palude

Scegliere un'opzione(B)

1. Attribuiamo le icone ai monaci. Scopriamo che la transizione è già aperta e le chiavi che abbiamo ricevuto servono per qualcos'altro. Andiamo al Cordone
2. Sul cordone andiamo al bunker di Sidorovich, parliamo lì con DeadMan, poi andiamo allo smistamento

capitolo 2

1. Al momento dello smistamento andiamo al Bar, parliamo lì con Barman, scopriamo cosa ci aspetta nella stanza sul retro, andiamo a un pubblico.
2. Nella conversazione, ci viene chiarito che dobbiamo cercare Bormann.
3. Andiamo in un altro caffè rock, in cui sono seduti persone uzbeche, parliamo lì con Barman. Impariamo di persone del gruppo di Bormann, di una partita a scacchi.
4. Lasciamo il caffè - prendi nota dalla bacheca, vai a Pulevich

5. Parliamo con Pulevich, abbiamo un compito per cercare scatole
6. Andiamo al posto di blocco militare per uscire dalla posizione. Alla posta parliamo con i militari al cancello, e poi con lo Stalker vicino al fuoco.
7. Arriviamo a 1 punto della discarica, guardati intorno, ricevi un messaggio dagli Stalker. Ci aspettano al checkpoint di fronte al Bar, parliamo con loro, impariamo a conoscere manufatti insoliti.
8. Andiamo ai Magazzini dell'Esercito (Vai al Bar dal PM)
9. Un militare ci incontra all'AU, ci manda a parlare con Leo, andiamo alla base

10. Leo chiede di portare la Flash card all'Agroprom, qui abbiamo una scelta:
(a) D'accordo
(b) Rifiutiamo
Scegliere un'opzione(un)
1. Andiamo oltre ad Amber (vai alla Foresta Rossa presso l'avamposto dei mercenari da PM, e da lì puoi arrivare ad Amber)
2. Dopo il passaggio ad Amber, vediamo i militari, parliamo con loro, impariamo a conoscere gli scienziati
3. All'uscita dal territorio dell'impianto, ci chiamano via radio, rispondono, informano sui beacon
4. All'arrivo alla base degli scienziati, troviamo un bunker con un soldato, parliamo con lui, ispezionamo la stanza.
5. Dopo l'ispezione, andiamo in strada, c'è uno scambio radio, torniamo al bunker, chiediamo al soldato degli adesivi, li stacchiamo dal muro

6. C'è uno scambio radio ripetuto, scopriamo degli scienziati all'Agroprom, ci andiamo
7. Ad Agroprom troviamo un nuovo campo mobile, ma è vuoto. Lo esaminiamo, troviamo una torcia a mano sul pavimento in una delle stanze, c'è anche un palmare inchiodato al tavolo con un coltello, prendiamo il coltello, palmare, torcia
8. Vai al complesso più vicino a noi, è vuoto anche lì, ispezioniamo l'edificio
9. Al terzo piano, troviamo un cadavere seduto su una sedia, lo cerchiamo, ascoltiamo la registrazione dal registratore (si sdraia sul tavolo), prendiamo il registratore.

10. Partiamo per i sotterranei dell'Agroprom (l'ingresso al buco, come nel CHN), ci avviciniamo alla porta: è chiusa a chiave. Inseriamo una torcia nella fessura, brilliamo sul muro: appare un lucchetto a combinazione. Inserisci il codice dal palmare
11. Nel dungeon cerchiamo i cadaveri all'ingresso, in uno degli Stalker troviamo una maschera antigas, la portiamo via.
12. Avanziamo lungo il complesso, cerchiamo la cache del tiratore dal PM, ci saliamo dentro
13. Trova una cache con una nota, vai alla porta chiusa a chiave, accendi una torcia, guarda una serratura a combinazione, inserisci il codice "1331"

14. Cerchiamo il cadavere sulla sedia, portiamo via il biglietto.
15. Torniamo all'installazione nella sala grande, ci saliamo, perquisiamo il cadavere che si trova accanto ai telecomandi, togliamo la chiave magnetica.
16. Dalla nota trovata in precedenza, inserire i codici in 2 telecomandi, l'installazione inizia

17. Torniamo alla cache di Arrow, apriamo la porta con il codice "666665", in uno degli armadietti prendiamo una scatola
18. Usciamo dalla prigione dell'Agroprom, andiamo all'eliporto, aspettiamo l'elicottero lì
19. L'elicottero viene abbattuto, andiamo a ispezionarlo

20. Dopo aver ispezionato l'elicottero, torniamo di nuovo al modulo, anche il nostro vecchio amico si adatterà lì per un dialogo
21. Parliamo con Deadman, partiamo per Cordon
22. Sul cordone, diamo il contenitore alla testa della barriera, vai a un'udienza con DeadMan at the Garbage
23. Dopo aver parlato con DeadMan andiamo nei sotterranei. L'ingresso è dietro la porta, accanto ad esso c'è un pannello di input, appare dopo aver puntato una torcia su di esso. Codice porta - 1134
24. Un distaccamento di mercenari ci aspetterà nel laboratorio. Uccidiamo tutti, seguiamo le frecce, come in precedenza ci aveva consigliato di fare DeadMan
25. Incontriamo 1 porta chiusa. La nota con il codice si trova nel cadavere, che si trova accanto alla porta.
26. Il codice della porta accanto è 1730, dietro troviamo il container, prendiamo
27. Andiamo in superficie, contattiamo il cliente, parliamo con DeadMan, lasciamo il tunnel
28. Dopo che il cliente si è rimesso in contatto, parliamo con Deadman, andiamo a nascondere la scatola al mercato delle pulci

29. Al mercato delle pulci scendiamo nel seminterrato, nascondiamo la scatola lì
30. Andiamo sulla posizione dell'imboscata, aspettiamo i militanti del GRC, li uccidiamo, ci mettiamo in contatto con il Cliente
31. Parliamo con DeadMan, andiamo al laboratorio Della Valle Oscura... La transizione è segnata sulla mappa
32. Scendiamo in laboratorio.
33. Scendiamo al 1 ° piano (il più basso), nel vano ascensore troviamo il cadavere di uno scienziato. Cerchiamo, togliamo il palmare
34. Sullo stesso piano troviamo la scatola che ci serve

Posizione di 4 cassetti

35. In una delle stanze troviamo il codice dell'uscita (31777)

36. Usciamo dal laboratorio nello stesso modo in cui siamo usciti, andiamo alla discarica di rifiuti nella cache per nascondere il contenitore
37. Nascondiamo il contenitore nella cache, il Forecaster si mette in contatto, lo chiama per una conversazione
38. Parliamo con il Forecaster, seguiamo il suo consiglio per lo smistamento (dovremo andarci così: Cordon-Paludi-Cordon-Sorting)
39. Parliamo con Sidorovich, il Barman (il Barman ti chiederà di trovare un coltello nelle paludi, sembra che non abbia nulla a che fare con la trama principale, ma questo non è certo), parliamo anche con Varnak, che viene detto dal codice crittografato nel gioco degli scacchi (379)
40. All'uscita del Bar in bacheca vediamo 2 note. 1 - sullo scienziato di X-18, 2 - sul libro antico. Prendiamo entrambi
41. Vai alle Paludi per un coltello per il Barista
42. Nella Chiesa parliamo con O. Sergei, impariamo a conoscere la Terra Santa. Andiamo a cercare una tomba lontana, lì troviamo un coltello, lo portiamo dal barista

Coltello da barista

43. Diamo il coltello al barista, apprendiamo che c'è un percorso per Limansk. Gli chiediamo del libro antico. Andiamo al villaggio di Sidorovich alla ricerca di Kuchma
44. Troviamo Kuchma vicino al fuoco, parliamo con lui del libro, andiamo al Polyana
45. Dopo aver parlato con Polyanka con Dushman - andiamo al caffè Rok, lì Kuchma con la nostra attrezzatura dovrebbe aspettarci
46. ​​​​Veniamo al caffè Rok - Kuchma non è presente
47. Troviamo il gruppo di McCleins non lontano dal caffè, parliamo con il leader, parliamo del Becchino. Kuchma è seduto nel seminterrato della stessa casa, gli parliamo, scopriamo la cache con le nostre cose

48. Troviamo una cache con le nostre cose in uno degli scantinati del villaggio, torniamo a McCleans, diciamo, stiamo per prendere d'assalto la Radura
49. Uccidiamo Dushman, prendiamo 3 chiavi, torniamo allo Smistamento
52. Andiamo in un caffè rock, parliamo con il barman, chiediamo di Ivantsov
53. Al Bar parliamo con il Barman del Teutone
54. Troviamo Teuton e Baida nel lago su Sorting. Andiamo in uzbeko, per informarlo di questo
55. Raccontiamo a Uzbek di Teuton, ci manda a parlare con Galash, ci indirizza a Kutcher (gruppo Survivor of the Water Rat, che siede sotto la torre non lontano dall'ingresso della base Freedom), ma ora non c'è punto nell'andare lì, torniamo a Cordon
56. Andiamo all'ATP, lì nel passaggio troviamo un pentagramma, disponiamo le chiavi, ci spostiamo nella posizione "ATP", troviamo lì il Becchino

57. Parliamo con il Becchino, ci racconta la situazione attuale. Qui abbiamo una scelta
(a) Spara al becchino
(b) Accetta di duellare con il Becchino
Scegliere un'opzione B
1. Inseguiamo il Becchino, mettiamo le chiavi nella scatola
2. Non siamo d'accordo con lui su diversi lati dell'ATP
3. Uccidiamo il nostro avversario (Da 1 volta non funzionerà, dovrai bagnare il Gad 5-7 volte)
4. Entriamo in uno degli edifici, nel frigorifero troviamo il cadavere del Water Rat, c'è un'arma nelle vicinanze, ci sono delle batterie nella valigia. Portiamo tutto con noi

Ratto d'acqua su STP

5. Prendiamo le chiavi con il libro dal cassetto, troviamo una stanza con i pentagrammi, sul pavimento con l'aiuto di una torcia troviamo un teletrasporto, mettiamo lì le chiavi, andiamo al Cordone

Esci dall'ATP

6. Partiamo per la Foresta Rossa per un altro container
7. Nella Foresta Rossa troviamo una porta codificata. Codice - 379
8. Nel Bunker parliamo con il Leader, ci chiede di avviare il generatore, siamo d'accordo. Offriamo di inviare combattenti con noi - ho rifiutato
9. Andiamo al generatore, avviamo, apriamo la cassaforte con il codice - 543210, lasciamo la posizione
10. Dopo aver lasciato il bunker - riceviamo un messaggio da Panzer, ci chiede di tornare per scambiare qualche parola, torniamo
11. Apprendiamo dell'imboscata al mercato delle pulci, lasciamo il bunker, portiamo la scatola alla cache.
12. Dopo la consegna della scatola, viene davvero scoperta un'imboscata, Varnak ci invita a Sidorovich
13. Allo smistamento nel villaggio di Sidorovich troviamo Ivantsov, gli parliamo, pianifichiamo un'operazione speciale

14. Per un'operazione speciale abbiamo bisogno di un fucile da cecchino, andiamo a Shustrom
15. Per il fucile, Nimble chiede di portargli i manufatti dell'X-18, qui abbiamo una scelta
(a) D'accordo
(b) Rifiutiamo
Scegliere un'opzione un
1. Andiamo a X-18 per gli artefatti, li troviamo nel pozzo di ventilazione. Dopo aver portato il manufatto nel laboratorio, scenderà un distaccamento ostile di mercenari

2. Portiamo l'arte a Nimble, prendiamo il fucile, andiamo da Ivantsov, parliamo con lui
3. Andiamo da McCleins, parliamo con lui, torniamo da Ivantsov, andiamo all'assalto
4. Spariamo qui in questa finestra, inizia l'assalto

5. Puliamo la città, troviamo una chiave magnetica in uno dei cadaveri, la usiamo per aprire la porta nel seminterrato, liberiamo gli ostaggi.
6. Sulla strada per la base, arriva un messaggio di Ivantsov, ci chiama al perimetro, andiamo lì
7. Sul perimetro troviamo il prigioniero Pulevich, andiamo a parlare con Ivanotsv
8. Parliamo di nuovo con Pulevich, scopriamo il codice per la cassaforte con i soldi (La cassaforte è nella sua stanza, codice 61522)
9. Parleremo con Zolotiy di Limansk, ma al momento non scopriremo nulla di utile
10. Nel villaggio di Sidorovich, parliamo con i compagni del gruppo di Bormann, impariamo molte cose interessanti, parliamo anche con Gena, si rifiuta di aiutarci
11. Andiamo da Ivantsov, chiede aiuto per l'attacco alla barriera, qui abbiamo una scelta
(a) Accettiamo di aiutare
(b) Rifiutiamo
Scegliere un'opzione un
1. Dopo la conversazione, torniamo a Gena, gli diamo il PDA rotto, torniamo a Ivantsov, andiamo all'assalto
2. Dopo essere entrati nel Cordon, saltiamo sul vagone, partiamo, sbattiamo i cancelli, corriamo in una delle torri di mattoni, spegniamo le torrette lì, troviamo il PDA

3. Facciamo esplodere il punto mobile (il posto è segnato nel palmare), andiamo all'assalto al perimetro principale
4. Aprire il cancello con il codice (12345)
5. Non appena Panzer arriva alla postazione mobile, parliamo con lui. Dopo andiamo alle Paludi
6. Dopo esserci trasferiti nelle Paludi, incontriamo immediatamente Degtyarev e la compagnia. Parliamo con gli Zulu. Andiamo alla ricerca di Kutcher
7. Incontriamo Kutcher alla Chiesa, parliamo con lui, andiamo alla Freedom base
8. Sulla base Freedom, sulla bacheca, troviamo una nota, leggila, scopri il laboratorio dell'aria caduta, porta la nota con noi
9. Andiamo al Groover, scopriamo le figurine
10. Sulla base dell'uzbeko parliamo con Galash, apprendiamo del polacco
11. Il drone abbattuto non è lontano dal campo uzbeko

Drone abbattuto

12. Allo smistamento, saltando il cancello dalla collina, ci dirigiamo verso la fabbrica, lì troviamo 2 moduli. Portiamo con noi

13. Andiamo al Rock Cafe, parliamo con Zolotny, andiamo dall'AS nel villaggio delle sanguisughe per andare a Limansk
14. Quando si passa all'AU, arriva un messaggio da Gena Hacker (riguardo alla chiavetta militare)
15. Nel villaggio di Bloodsuckers incontriamo Zolotoy, parliamo con lui, vai al passaggio per Limansk
16. Entrando nella Foresta Rossa, riceviamo un messaggio da Gena Hacker sull'installazione. Da qualche parte qui ci aspetterà un messaggero con delle informazioni
17. Dopo essere arrivati ​​alla porta richiesta nella Foresta Rossa, Golden verrà ucciso. Entriamo nella porta, troviamo l'installazione, ha bisogno di alimentatori
18. Sulla sponda opposta troviamo Kasper, parlagli, portalo all'installazione
19. La fonte di energia di cui abbiamo bisogno non è lontana dalla sede di Debt.

20. Trova la batteria, ascolta la registrazione, torna a Casper, inserisci la batteria, avvia l'installazione
21. Passiamo a Limansk.
22. Dopo la Transizione a Limansk incontriamo 2 Dolgovtsy, parliamo con loro, seguiamo Kasper
23. All'arrivo alla base di Dolga, parliamo con Yakovlev, prendiamo le provviste, andiamo avanti

24. Lungo la strada incontreremo i monaci. Parliamo con chi è seduto intorno al fuoco, apprendiamo nuove informazioni. Vai avanti
25. Successivamente, incontriamo un gruppo di stalker militari, parliamo con Leo, scopriamo le torrette, torniamo a Dolgovtsy

30. A Limansk parliamo con Leo, andiamo alla discarica
31. Al Dump nascondiamo il container in una cache, al passaggio in AU ci aspetterà il Forecaster, gli parliamo, gli diamo il Necronomicon
32. Parla con DeadMan, andiamo a prepararci per il raid (Assicurati di portare con noi i coltelli JJ)
33. Quando siamo pronti ci spostiamo a Pripyat. In Lavanderia incontriamo i monaci, parliamo con loro, scopriamo che si stanno trasferendo alla stazione, andiamo alla ricerca di DeadMan
34. Nel punto segnato, incontriamo i militari guidati da Leo, parliamo con lui, non c'è Dead Man
35. Non lontano troviamo il gruppo Zulu, parliamo con lui, entriamo nell'edificio, parliamo con lo Shooter (DeadMan is the Shooter), torniamo dai monaci

36. Partiamo per la tempesta della centrale nucleare di Chernobyl
37. Puliamo il territorio della stazione, incontriamo su di esso un gruppo di Geek, ci avviciniamo al tattico, parliamo con lui, veniamo trasferiti nei sotterranei.
38. Nella sala di comando troviamo il Princeps, parla con lui.
39. Facciamo i nostri affari, parliamo di nuovo con Princeps, torniamo alla centrale nucleare di Chernobyl
40. Sul tubo vediamo la transizione, sali in cima, salta nella transizione

41. Appariamo in Città morta, parliamo con i militari, troviamo un monaco, parliamo con lui, sappiamo di un ragazzo e una ragazza, andiamo al monumento
42. Al monumento incontriamo i bambini, li ascoltiamo, poi prendiamo le chiavi dallo zaino, andiamo a parlare con il monaco

43. Andiamo alla porta di cui parlava il militare
44. Al cancello con l'aiuto di una torcia troviamo un pentagramma, inseriamo le chiavi, andiamo ai Generatori
45. Sui Generators parliamo con Slaven, Bormann, JJ
46. ​​​​Vai al Face Changer, che si trova al centro della posizione. Qui abbiamo una scelta
a) Uccidiamo il volto mutevole (puoi ucciderlo con un coltello con un tiro ben mirato alla nuca)
b) Lasciar andare la persona che cambia (semplicemente non la tocchiamo)
Come procedere - dipende da te
Bormann viene ucciso in un raid.
47. Cerchiamo Nestor (Il cadavere giace non lontano da Nimble). Torniamo alla base. La barriera è spenta, il traffico radio è in corso.