Il passaggio di Corsari 5 a ciascuno il suo. Passaggio "A ciascuno il suo" (missioni). Passaggio del gioco "Corsairs: A ciascuno il suo". Ingegnere dalla Spagna

Dove trovare grandi navi?

Nel gioco "Corsairs: To Each His Own", gli sviluppatori hanno ridotto la probabilità di incontrare enormi navi di primo grado. Se vuoi trovarli, dovrai usare forum tematici.

Dopo cosa inizierà il conto alla rovescia per la missione "Pirate Saga"?

Dopo che la voce appare nel diario che Helen è entrata al tuo servizio come ufficiale.

Come fare in modo che Helen rimanga per sempre nella squadra?

Perché ciò avvenga, devi adempiere la profezia di cui parlava lo zingaro. E per questo dovrai:

  • Non prendere cento dobloni da Gladys MacArthur come ricompensa.
  • Consegna il forziere del Boia trovato a quella stessa Gladys.
  • Non prendere la pistola che ti dà Gladys.
  • Rivolgiti a Helen con il cognome di sua madre: Sharpe.

Come dare a Mary Kasper una lama di Narvalo?

Per fare ciò, è necessario assicurarsi che siano soddisfatte due condizioni:

  1. Quando incontri Shark Dodson, chiedi della sua clinica, Narwhal. Dopodiché, parla con il maestro delle armi, Jurgen, per creare la lama appropriata.
  2. Recupera tre minerali di meteorite e portali a Jurgen. Puoi portare questi pezzi con te acquistando da qualche venditore o trovando un tesoro sepolto all'interno. Puoi anche trovare un meteorite nella parte inferiore del sistema operativo.

Dove affittare un magazzino?

Per affittare un magazzino, vai a Isla Tesoro a Sharptown. Inoltre, puoi visitare le capitali di ogni stato. Per quanto riguarda Isla Tesoro, qui il magazzino è gestito da un commerciante all'interno del negozio. Chatta con lui e vedrai una frase di dialogo corrispondente al contratto di locazione.

Per affittare spazio di archiviazione in altre città, devi dare un'occhiata ai loro cantieri navali e andare nella stanza sul retro per parlare con il capo. Se lo hai contattato per la prima volta, dovrai ricominciare il dialogo, dopodiché apparirà la frase desiderata.

Perché non ci sono cose utili nel tesoro?

Se hai acquistato la mappa da una taverna, tieni presente che puoi ottenere solo il tesoro del primo livello, che include armi e amuleti convenzionali, oltre a tutti i tipi di gioielli. Inoltre, metà di una carta può essere trovata in un tale tesoro. Se trovi l'altra metà, puoi creare una mappa di secondo livello e ottenere il tesoro corrispondente. In un tale tesoro, puoi spesso trovare armi uniche che non sono legate alle missioni. E in generale, si imbatte in una produzione molto più costosa e preziosa, ma c'è ancora la possibilità che ci siano ancora spazzatura all'interno.

Dove posso trovare pistole più grandi del calibro 32?

Per trovare tali armi, devi catturare le navi nemiche che le hanno, quindi rimuoverle e trasferirle sulla tua nave.

È possibile stare al servizio di una certa nazione?

In questa modifica, ciò non è possibile. Tutte le catene di missioni per le nazioni sono state rimosse dal gioco, ma puoi entrare al servizio della Francia, cosa che avviene nella trama. In questo caso, ti verrà dato un ufficiale, un'intera nave e l'equipaggiamento. Se sei d'accordo, dovrai dare il 10% della produzione ed evitare anche di sparare alle navi amiche. Inoltre, non puoi ottenere nuove missioni.

Passaggio dei Corsari A ciascuno il suo Fardello dello Stato Fine
Dal registro: 1 ottobre 1654 11:14 Le tue opere sono imperscrutabili, o Signore! Fardello del Guascone
Chi avrebbe potuto immaginare sei mesi fa che il valoroso cavaliere di Malta Michel de Monpe, l'eroe di Barcellona e altri, avrebbe gettato un'ombra sporca sul glorioso nome del nobile Henri de Monpe, e io, suo "figliol prodigo", " rake” e “Zhigalo”, sarebbero stati offerti cancellare le tracce della vita turbolenta di mio fratello “infallibile”. Ed eccomi, come un don Chisciotte pazzo, a correre a vele spiegate verso i confini del mondo, lasciando dietro di sé Parigi e il ritratto incompiuto di Poole sotto forma di Afrodite che emerge dalla schiuma. A proposito, devo ammettere che, a differenza del fascino di questo diavolo, la schiuma del mare in realtà ha un aspetto leggermente diverso da come mi sembrava fino ad ora. Dovrò tenerne conto quando torno... Spero che la mia avventura non duri oltre Natale e che il marito di Lulu scompaia ai confini orientali, lasciandola sola con la sua gelosia da babbuino. Grazie a lui, l'aria di Parigi dentro Ultimamenteè diventato davvero mortale per me. Avrò bisogno di fare domande sulla missione dell'Ordine e su mio fratello caduto in disgrazia. Credo che il governatore Jacques Diehl du Parque sia consapevole di ciò che sta accadendo nel suo dominio. Anche se il servitore de Brignet mi ha avvertito verbalmente ancora una volta di stare attento e di non cercare strade dirette, che non sono affatto sempre le più brevi. Meno male che ho ancora un paio di ninnoli della taglia di Pulu e dell'argento. Sarà qualcosa su cui vivere per la prima volta e tornare non appena scoprirò cosa avrebbe potuto fare il nostro inquieto Michel.
Entriamo nella residenza, il governatore è seduto su una sedia, parliamo con lui, dopo verrai arrestato.
Prima ancora che avessi il tempo di chiedere adeguatamente di mio fratello, sono stato immediatamente arrestato e messo in prigione. Brr, ricorderò a lungo questi giorni in compagnia di topi e cimici. Tuttavia, tutto finì felicemente: un dandy pomposo, che si presentò come Philippe de Poinsy e si rivelò il governatore generale delle colonie francesi, mi visitò nelle casematte e ordinò il mio rilascio. Si scopre che il nostro coraggioso Michel ha fatto alcune cose molto dubbie qui! Secondo questo de Poinsey, mio ​​fratello è sospettato di quasi tutti i peccati mortali. Tuttavia, non perderò tempo e mi precipiterò da lui: lasciagli raccontare come è riuscito a fare un tale pasticcio che anche la semplice menzione del suo nome può determinare una persona dietro le sbarre.
Sto andando alla base sotterranea dell'Ordine di Malta a Saint-Pierre.
L'incontro con il caro fratello ebbe luogo. Accidenti! Non riesco ancora a tornare in me. Michel è accusato di appropriazione indebita del denaro dell'Ordine, e deve a Philippe de Poinsy, governatore generale delle colonie francesi, un intero milione di pesos! Incredibile! Ma ancora più incredibile è che il suo debito dovrà essere pagato con me! Sembra che la mia permanenza qui sarà lunga e la povera Lulu dovrà trovarsi una nuova favorita. Tuttavia, conoscendo le sue abitudini, non sarà così. E una prospettiva "brillante", secondo Michel, si è aperta davanti a me: diventare un marinaio e capitano della mia stessa nave. Semplicemente non era abbastanza per me! Ma non ho scelta: dovrò fare i conti con uno scherzo del destino così inaspettato. Michel ha detto che c'era una buona nave nel cantiere navale locale, un trabaccolo, come lo chiamava lui, per il quale c'era un deposito. Dovresti visitare il costruttore navale locale e parlargli dell'acquisto della nave. Ma dove prendi i soldi per comprare? Michel ha promesso 5.000 pesos per la nave, lasciando solo 15.000 pesos rimasti. Dove trovarli?
Prima di tutto, vai alla residenza e prendi la tua spada, pistola, corsetto di pelle leggera. Iniziamo a guadagnare soldi per la nave.
Passaggio di Corsari A ciascuno il suo. Rum per il barista
Prendi questo compito dal barista.
Dal registro: Sembra che dovrò imparare il mestiere di contrabbandiere. Stanotte Lugger Ghost ancorerà al largo di Lamentin Beach, sulla punta settentrionale dell'isola. Devo raggiungere questo trabaccolo su una scialuppa, salire sul ponte, dire al capitano la password e prendere diverse casse di rum costoso in bottiglia. Quindi la scialuppa deve essere portata nella baia dell'insediamento pirata di Le Francois. Se tutto va bene, riceverò cinquemila pesos per il lavoro. Quindi, alle 19-00 devi essere sul molo all'estrema sinistra, andare su una scialuppa con cinque marinai fino alla spiaggia di Lamentin, trovare la nave fantasma e salire a bordo. Pronuncia la frase in codice e attendi che il rum venga caricato sulla scialuppa. Successivamente, devi navigare verso la baia dell'insediamento dei pirati Francois. Ma questo compito dovrà essere iniziato alle 19-00, finché quel momento non sarà ancora lontano. Quando arriverà il 19-05, il diario aggiornerà la voce “La scialuppa è al molo. Puoi essere sulla buona strada".
Vai al molo di sinistra, segui la scialuppa. Puoi usare le virate della nave, uscire dalla baia il più possibile, prendendo un po' a destra, poi il punto di riferimento, lo scoglio più lontano a destra e nuotare fino ad esso, la costa dovrebbe essere sulla destra, girandola, premi Invio, l'icona della nave fantasma dovrebbe apparire nell'elenco in alto a sinistra - fai clic su di essa. Ora riapri il menu e seleziona la barca: nuota a bordo del Ghost. Il capitano della nave si avvicinerà a te: digli la password. Le password nel gioco vengono generate casualmente. Se improvvisamente l'hai dimenticato e non l'hai annotato, eccone alcuni:
Tavole e rimorchio saranno in mattinata
Non aspettare il vento del sud
Il vecchio Thomas stava aspettando una birra
I cammelli vanno a nord
La baia è pronta per l'atterraggio
Nel mio caso, era l'ultima opzione. Allo stesso tempo, scrivi in ​​una tale trascrizione in cui ti ha dato l'albergatore - non c'è bisogno di mettere un punto alla fine! Il rum è caricato sulla mia scialuppa. Ora - alla baia di Le Francois. Sbarca al porto, parla con i contrabbandieri e vai all'osteria. Il barista ha pagato secondo l'accordo: mi ha pagato cinquemila pesos. Inoltre mi ha lasciato un cannocchiale in regalo e mi ha regalato tre bottiglie di rum.
Passaggio di Corsari A ciascuno il suo. ragazza squillo
Dal registro: Per le strade della città, un certo nobile di nome Apollinaire Sizus si è avvicinato a me e mi ha chiesto un servizio insolito: andare in un bordello e concordare con la proprietaria, Angelica, di fornire una delle sue ragazze di nome Lutisse "da portare via". Arthur ci dà 6000 pesos, dicendo che dovremo pagare 3000-3500 pesos a notte. Concordare!
Accettando, riconoscerai il nome - Lutiss. Dovrai portare la ragazza non prima delle 23-00. La ragazza dovrà essere portata in rovina da un nobile, una villa a due piani con il tetto rosso vicino alla residenza, dopo le undici di sera. Segui il bordello, parla nella stanza con Aurora, il magnaccia locale. Dì che hai bisogno di Lutiss. Paga 2500 pesos. Aurora dirà che Lutiss sarà rilasciato alle 23:00 e dovrà essere ritirato entro mezzanotte. Dalle 23-00 alle 24-00 vai al bordello, nella sala comune. Dove sono delle ragazze. Inizia una conversazione con la bionda Lutiss. Dille di seguirti. Lascia il bordello, vai verso la residenza e, di fronte ad essa, avvicinati alla casa sul lato destro - con un tetto rosso e due piani. La ragazza stessa dovrebbe chiederti se sei lì. Rispondi sì, aspetta che lei entri e quindi completa il compito. Non è necessario venire per Lutiss la sera stessa, puoi il giorno dopo. È importante apparire dal 23-00 al 24-00! La ragazza è stata consegnata a casa del cliente. Bene allora. Penso che tutti fossero felici, anche io. e un nobile, e Lutiss...

Ciao a tutti, siete su un blog di fantasy e fantascienza! A volte ci sono problemi che non sono legati alla fantascienza, ma non è così. In questi "corsari" c'è abbastanza diavoleria. In tutti i sensi.

Il gioco si è rivelato essere realizzato sul motore dei corsari del passato, ovvero lo stesso anno barbuto. Anche allora, tutto ciò di cui sono capaci le sue reliquie senili è stato spremuto fuori da lui, quindi l'immagine non può vantare nulla di nuovo. A meno che alcuni screensaver, i modelli dei personaggi e le icone non siano stati ridisegnati. Aggiunti un altro paio di video.

Tuttavia, sono abbastanza a mio agio per giocare così.

Quindi, gioco. Non abbiamo una scelta del personaggio, possiamo interpretarne solo uno: un francese di nome Charles de Maur. Successivamente, selezioniamo i parametri, concentrandoci sulla scherma, sulla manipolazione di armi pesanti, pistole e moschetti o sul commercio e sull'oratoria. Secondo me, è meglio scegliere qualcosa tra le prime due opzioni. Ho optato per stocchi e spade.

Attenzione! In nessun caso non impostare la difficoltà al di sopra del Secondo livello! Tutti tranne i nerd più accaniti, giocano alla difficoltà più bassa. I masochisti fiduciosi nella loro scelta di Dio possono scegliere la seconda difficoltà. In diverse versioni del gioco, questo è il nostromo o il corsaro coraggioso.

Il gioco è follemente difficile e se ti senti sicuro della difficoltà "Capitano" nella "Città delle navi perdute", imposta qui la difficoltà minima e imposta tutte le possibili concessioni nel menu accanto ad essa.

Se hai interpretato l'ammiraglio ed eri più o meno tollerante, allora puoi rischiare di impostare la seconda difficoltà.

Se scegli un livello di difficoltà più alto, uscirai dal gioco dopo poche ore, maledicendo gli sviluppatori e il mondo intero. Dico sul serio.

No, imprecherai e urlerai in ogni caso, anche alla difficoltà minima, ma poi almeno ci sarà la possibilità che tu non abbandoni il gioco, ma vai online per consigli e manuali.

Importante! Questo gioco deve essere completato esclusivamente con un manuale dettagliato! Ciò è dovuto non solo all'estrema complessità del gioco, ma anche ai bug: senza sapere a che punto si trova il problema, non avrai la possibilità di evitare un bug fatale. Darò un link a uno di questi alla fine dell'articolo.

Ok, la difficoltà è selezionata, tutto è impostato, andiamo!

Ho fatto questo: Z - colpo, Q - tasto azione attiva, C - power strike e parata (invece della ruota). Quindi è abbastanza facile da giocare.

Prime impressioni

Sono eccellenti. Veniamo introdotti al gioco nel dettaglio, veniamo guidati un po' per mano, parlando degli edifici e delle opportunità di gioco. Sembra che il gioco sia progettato per i nuovi giocatori che non hanno familiarità con le parti precedenti del franchise. Non lasciarti ingannare da questo!

La prima difficoltà è che in passato ho del tutto dimenticato i comandi in battaglia, ma qui nessuno ha fretta di spiegare quali tasti premere. Pertanto, per capire i tipi di strike, finte e parate, vai su YouTube o su siti tematici. Per coloro che hanno familiarità con le prime parti, spiegherò brevemente le novità:

1) Un nuovo parametro per le armi da mischia è il bilanciamento. È molto importante, e strettamente correlato a due fattori: il tipo di arma (stocchi, sciabole o spadoni), il peso, il tipo di colpo.

Per una pinza, il bilanciamento ideale è 0,0. In questo caso, gli affondi (predefinito, tasto destro del mouse) infliggono il massimo danno. Tagli e colpi di potenza non sono per armi leggere.

Le sciabole si comportano bene con un equilibrio più vicino a 1,0. Possono tagliare, pugnalare ed eseguire attacchi di potenza. Il problema è che nessuna di queste sciabole funziona molto bene. In Corsairs: City of the Lost Ships, la sciabola era l'arma più conveniente per me. Qui sono un po' inutili. Non consiglio.

Spadoni e asce. Il saldo è più vicino a 2.0. Tagli e attacchi di potenza. Colpisce duramente, ma consuma un'enorme quantità di resistenza.

Non è stato possibile scoprire come il peso influisca sul danno. Molto probabilmente, lo stesso del bilanciamento: maggiore è il peso, maggiore è il danno delle armi da taglio. In questo caso, è meglio scegliere pinze il più leggere possibile.

2) Le pistole ora possono esplodere quando vengono sparate. Mi è successo con le pistole Stroyev e Dueling. Colpi ripetuti, moschetti e fucili non sono esplosi.

3) Nuovi tipi di cariche: oltre ai proiettili, ci sono proiettili, arpioni e chiodi. C'è anche un mortaio manuale con granate.

Il nuovo è buono, ma c'è un grande ma qui. Il colpo colpisce un solo bersaglio, svalutandosi completamente. Ho una cartuccia da combattimento sparata alla folla (anche se se credi ai forum tematici, questo non dovrebbe essere), ma il danno è ridicolo.

Rimossa l'abilità "berserk", che era bianca nella parte precedente. Da un lato, giusto: la cosa era assolutamente barare, trasformare qualsiasi duello in una sciocchezza, ma in qualche modo mi ci sono abituato. E con lei, i duelli di ricerca locali non avrebbero fatto a pezzi un posto del genere.

Prime missioni

I primi seri problemi che avrai in Guadalupa - quando dovrai andare a Fadey.

Importante! Sì, questi problemi saranno i primi solo se giochi secondo il manuale. Altrimenti, rimarrai bloccato in Martinica. Gioca solo secondo il manuale!

Continuo a non capire come funzionano le missioni di Fadey. Se li prendi nell'ordine sbagliato, infrangerai facilmente alcuni copioni e lui non ti darà l'incarico di cui ha parlato tuo fratello.

Se hai la pazienza di far fronte a tutto questo, allora devi scegliere da che parte stare: la ricerca di Dutch Gambit.

Ho giocato come l'olandese: ci sono difficili restrizioni sul livello, sulla reputazione e sulle abilità. Gli olandesi sono senza pretese su questo.

Per giocare come l'Inghilterra devi essere: reputazione positiva, livello sotto un certo valore (sembra essere diverso nelle diverse versioni, avevo meno di 12 anni).

Organizzazione segreta: reputazione negativa, tutte le armi sono state aggiornate a un certo livello (circa 30+).

Le difficoltà ti aspettano qui. Missioni a tempo limitato, duelli sconvolgenti e altro ancora. Ma se hai suonato le parti precedenti, puoi padroneggiare tutto questo.

E io sarò la ciliegina sulla torta.

Missioni che rompono il giocatore

Questa gioia si chiama "Pirate Saga". Questa è una ricerca della trama globale, obbligatoria e interessante. Realizzato da sadici completi.

La prima difficoltà - dovrai salvare una ragazza - Rumba, lei è Helen - per 16 giorni del calendario. Questo sarà proprio all'inizio della serie di missioni. E se fallisci questo salvataggio, riempi l'intera linea.

La prima difficoltà è che non c'è una parola sulle scadenze nel registro delle attività.

La seconda difficoltà è che, anche con vento debole, non avrai il tempo di salpare per Antigua in tempo. Non c'è modo.

Cosa fare? esci per mappa di battaglia, e naviga lungo di essa, andando periodicamente sulla mappa globale per verificare la direzione.

Ti piace questo design del gioco?

Ci sono ancora molte complessità in The Pirate Saga, ma passerò a un'altra stravaganza di assurdità:

Due battaglie navali di fila. Per prima cosa devi affrontare una corvetta e una fregata su mezzo acro (nave di 3a classe). E poi salire a bordo di una pesante fregata sullo stesso mezzo acro. Ed è solo stagno, anche alla seconda difficoltà.

Quindi puoi ancora interrompere gli script in molti punti se completi le missioni nell'ordine sbagliato e molte altre cose eccitanti.

Impressione

A causa della compagnia della trama davvero interessante, non riesco a definire il gioco cattivo. Ho avuto molto piacere da lei. Sì, è stato un piacere un po' perverso, soprattutto finché non ho pensato di approfondire il manuale, ma comunque.

Trama grande, varia e interessante. È fantastico e per questo sviluppatori molto rispetto.

Un buon partner è Mary Kasper. Ma se non giochi secondo il manuale nella vita, non indovinerai cosa fare in modo che si unisca alla tua squadra. Sì, potresti anche non incontrarla. Nonostante il fatto che la posizione dell'Isola della Giustizia non sia così grande. Ma confusione...

Caratteristiche rielaborate delle navi. Ora le corvette sono vani inutili. In caso contrario, l'equilibrio è buono.

Risultato

Se sei esperto della serie di giochi, allora dovresti armarti di un manuale e una procedura dettagliata dettagliata e giocare a Corsairs: To Each His Own.

Se stai più o meno armeggiando con i Corsari, puoi tentare la fortuna con la difficoltà minima. Di nuovo con il manuale e la procedura dettagliata. Ma preparati a soffrire.

Se non hai mai giocato a Corsairs, iniziare con To Each His Own è un'idea peggiore. "Città navi perdute"Un tempo lo chiamavano il gioco più difficile della serie, e solo" A ciascuno il suo "- una volta su 5 è più difficile ...

È sempre così: una buona storia non vuole andare d'accordo con un buon game design. Quasi sempre devi scegliere una cosa, soprattutto in progetti più o meno indipendenti come questo.

Gioca a tuo rischio. Supererò il gioco fino alla fine. Ora ho portato 3 reliquie della chiesa all'inquisitore e ho fatto una lunga pausa per calmare i miei nervi.

La procedura dettagliata che ho utilizzato: L'inizio della procedura dettagliata. sullo stesso sito ci sono manuali dettagliati per le missioni successive.

Ci vediamo presto!

A proposito, The Witcher: Blood and Wine ha annunciato il miglior gioco di ruolo del 2016 🙂 Sì, addon. Ho sul sito che non ha giocato o non ha visto tutti i finali - ti consiglio di leggerlo. Ci sono anche link ad altri 2 articoli sul mondo di The Witcher.

Oggi parleremo di un gioco con una storia incredibile. Creato da un team di fan di Black Mark Studio, ha interessato il distributore ufficiale di questa serie di giochi. Quindi è stata rilasciata una versione a tutti gli effetti della continuazione dell'epopea - "Corsairs: To Each His Own".

Un sacco di uova di Pasqua, sistema aggiornato di aggiornamento della flotta. È diventato anche possibile per il personaggio principale creare cose e munizioni. Inoltre, il mondo è diventato più aperto e la trama è meno lineare.

Inizio, o dove ottenere un milione

In questo gioco vesti i panni dell'aristocratico francese Charles de Maur. Il padre ti ha chiesto di ritrovare tuo figlio scomparso, tuo fratello, nei Caraibi.
Quindi, dopo che sei sceso dalla nave a St. Pierre, in Martinica, hai due opzioni per l'ulteriore sviluppo della trama. La varietà è la bellezza del gioco "Corsairs: To Each His Own". Le missioni possono essere fatte in molti modi.

Per prima cosa, vai alle autorità. Per un principiante, è più corretto, ma qui ci sono alcuni trucchi. Le cose dovranno essere nascoste e l'arma sarà sostituita con un arpione. La scorta può essere fatta nella scatola, che si trova a destra del cancello del forte.

Perché una svolta del genere? Molto semplice: allora verrai arrestato e tutte le cose saranno portate via. Lo stesso governatore generale dell'isola si recherà in prigione con una proposta. Lui ti libera e tu paghi i debiti di tuo fratello. L'importo è impressionante, un milione di pesos, dopo tutto. Un aiuto sarebbe utile qui, tuttavia, nel gioco "Corsairs: To Each His Own" i cheat non sono comuni.

Dopo aver acconsentito, vai dal quartiermastro, che ti darà un set base di armature e armi. Se all'inizio nascondevi le cose in una cassa, ulteriori sviluppi sarà facile. Vai dal fratello nella prigione.

Il secondo modo di sviluppare la trama è adatto a persone più esperte che hanno familiarità con il gioco "Corsairs 2: To Each His Own".

Qui, dopo aver sentito la libertà e la distesa di una vita da pirata, evitiamo le autorità e lo scopriamo da soli. Dovrai correre per la città, chattare con i residenti. Siamo interessati al destino del fratello. Nel processo, da una persona, imparerai a conoscere l'abate. Poi il sentiero porta alla chiesa. Benoit, tramite un amico, ti aiuterà a raggiungere tuo fratello nel dungeon.

Scopri - oh mio Dio! - un debito di un milione di pesos, otteniamo il primo compito. Ricorda, è temporaneo. Il punto è questo. Michel ha pagato un deposito per la nave, ma deve ancora 17.000 pesos. È necessario trovare questo importo in tre giorni, altrimenti farai un disastro.
Dove ottenere soldi? Scopriamolo.

ragazza squillo

Per questa ricerca, dovrai trovare un anziano. Di solito gironzola nella piazza vicino alla chiesa. Cerca una canotta leggera e un cappello. Il brano di "Corsari: a ciascuno il suo" è aperto e non lineare. Pertanto, il nome viene generato in modo diverso.

Il punto è. È necessario andare in un bordello e negoziare con il suo proprietario sulla ragazza Lutisse Montagne. Deve essere portata da questo aristocratico dopo le undici di sera. Per tutte le spese, dà 6 mila, i tuoi guadagni sono l'importo risparmiato.
Il segreto è che prima di intraprendere la missione devi salvare. Al ricevimento dell'attività, il costo della ragazza per la notte viene generato casualmente. Può essere da 2500 a 5000 pesos. Carichiamo finché non otteniamo il numero minimo.

Quando parli con la padrona di casa, scegli l'opzione che si riferisce all'inesperienza della ragazza. Sarà possibile ritirarlo dalle ore 23.00 alle ore 00.00. In un'ora sarebbe stato facile gestirla e condurla dall'aristocratico.

E finché c'è un po' di tempo, guadagneremo un po' di soldi in più. Ricorda: nel gioco "Corsairs: To Each His Own" la mappa dell'isola è un assistente indispensabile per completare le missioni. Non dimenticare di controllarlo di tanto in tanto.

Magazziniere

Vicino al bordello c'è un negozio. La nostra strada sta lì. Lì, il proprietario si lamenterà del destino e parlerà del lavoratore in fuga. Accettiamo di trovarlo. La ricompensa è di mille pesos. E questo è solo per scoprirlo. Secondo l'orientamento, si trova da qualche parte fuori dalle mura della città.

Il nostro percorso si trova nell'insediamento dei pirati di Le Francois. Lungo la strada, tra l'altro, completeremo altri due compiti. Sono scritti di seguito.

Quindi, il lavoratore è nella taverna o nelle vicinanze. Dopo aver parlato con lui, capiamo che il proprietario del negozio è un avaro e Gralam non tornerà mai più da lui.

Cosa sai fare. Torniamo con una brutta notizia. Il mercante è sconvolto, ma dà una ricompensa. E, inoltre, promette di più se aiutiamo ad assumere un nuovo dipendente. Più alta è la qualifica, più alti saranno i tuoi guadagni. Non lascia che il gioco si rilassi. Cosa puoi fare - "Corsari: a ciascuno il suo"! Le navi saranno presto riscattate, ricordi? Quindi spingiamoci su.

Corriamo a Le Francois. Dove cercare un dipendente? Al locandiere. Sembra essere un po' reattivo. Per solo mille pesos, ti aiuterà con il compito, ma devi camminare per un'ora.
Mentre aspettiamo, puoi giocare a dadi, un'eventuale vittoria non guasterà. Dopo l'orario concordato, torniamo all'osteria e vediamo i ricorrenti. E poi tutto diventa semplicemente fantastico. Oltre al fatto che il proprietario prenderà solo 500 pesos per l'aiuto, i dipendenti ti offrono anche tangenti!

Scegliamo quello che regala una borsa con frammenti di ambra. Avremo bisogno dei gioielli più tardi e in città il proprietario del negozio ci pagherà 5000 pesos per questo. Ma questo avverrà dopo l'intervista. Il tempo è denaro, quindi corriamo dal capo del dipartimento portuale. Inizia la ricerca "Cannibale".

Missioni secondarie

Sulla strada per l'insediamento dei pirati, puoi guadagnare un po' di soldi in più. Il primo compito sarà "Merci scarse". Ricordi dove nascondevi le cose all'inizio del gioco? Vicino a questa cassa c'è una guardia cittadina. Parla con lui. Si scopre che anche lui è francese, come te. E il suo stomaco tenero non sopporta il liquore locale. Ti verrà chiesto di portare del buon vino.

Ti sembra che i soldi siano difficili da guadagnare nel gioco "Corsairs: To Each His Own", i codici ovviamente non interferirebbero. Tutto sbagliato! Dopo questa ricerca, dimenticherai questi pensieri per sempre!

Il reddito da questo compito è di mille pesos. Tempo per completare - giorni. Semplicemente e facilmente. Dove comprare alcolici? Controlla le casse nel forte. Se la fortuna non è dalla tua parte, qualsiasi mercante vende una bottiglia per settecento pesos.

Lo portiamo dopo il ritorno da Le Francois. La guardia attenderà sulla piattaforma superiore della fortezza, in serata. Ma non c'era! Non è una missione, è il Klondike! Gli insaziabili francesi sono pronti ad acquistare altre 60 bottiglie da 1000 pesos. Cosa fare? Dove derubare il carro?

Niente panico! Andiamo da qualsiasi commerciante e per mille monete acquistiamo informazioni che ci sono alcolici nel negozio. Essendo andati lì, ci imbattiamo in un malinteso del proprietario. Torniamo al lanciatore. E chiede altri 2000 perché devi pagare. Con questo foglio torniamo al venditore. Ora puoi comprare 60 bottiglie per 500 pesos ciascuna. Ma! Questa è un'offerta una tantum, quindi libera il tuo inventario!

Guadagno netto - 27 mila monete. E la carta ricevuta nel prossimo compito della storia del gioco "Corsairs: To Each His Own" sarà di grande aiuto in futuro.

In città vengono effettuate tutte le missioni disponibili a questo livello. Lasciamo il cancello. Ma cos'è? Un cadavere giace sulla strada e gli indigeni locali scappano. Esaminiamo le tasche del morto. 560 pesos per spese, spiccioli e orecchini. Salva questa decorazione, ci servirà più tardi quando torneremo da Le Francois.

Quindi, abbiamo risolto i grandi lavoratori nel villaggio (la ricerca è descritta sopra - "Magazziniere"). È tempo di ricordare la scoperta. Andiamo direttamente dal governatore generale. Ovviamente puoi chiedere il prezzo dei commercianti, ma lì il prezzo è più basso. De Poinsy ti darà una "Mappa economica delle isole" per loro. Un tale dono faciliterà notevolmente il tuo passaggio. "Corsairs: To ciascuno il suo" è un gioco progettato specificamente per fare soldi nello spirito della pirateria.

Cannibali

I tropici, la popolazione locale affamata, gli eleganti aristocratici europei... Si scopre che il capo del porto sta cercando un assistente del suo amico. La figlia di Prospero è stata rubata. Il povero padre ha speso gran parte dei suoi beni per l'acquisto di un moschetto ed è già fuori le mura della città. Correremo dietro ai soldi promessi dal proprietario del negozio più tardi, ora, per salvare la ragazza!

Troviamo Truval vicino al pozzo. Dalla sua storia, capiamo che i rapimenti sono diventati più frequenti, e questo è operato da indiani cannibali. Prendono cibo, per così dire.

In questo compito, non solo ci arricchiremo finanziariamente, ma acquisiremo anche molta esperienza, se c'è un desiderio. Solo se la scherma non viene pompata, sarà male. Nel gioco "Corsairs: To Each His Own" i trucchi sono rivolti proprio a quest'area.

Il punto è. Tuo padre ti dirà come comportarti. Se lo fai, la missione sarà completata rapidamente. Se distruggi tu stesso tutti gli indiani, senza il suo aiuto, otterrai molta esperienza.

Nella grotta troviamo una figlia e un altro ostaggio. Li accompagniamo in città e riceviamo una ricompensa. E questo non è né più né meno: 8mila pesos, 35 dobloni e un buon amuleto.
In linea di principio, il minimo del gioco "Corsairs: To Each His Own" è stato completato. Le navi sono già disponibili per l'acquisto. Conta, dovrebbero essercene più di 17mila in tasca. Tuttavia, abbiamo ancora bisogno di ufficiali, una squadra, munizioni. Inoltre, in stock tutto il giorno.

Come passare una serata divertente

Cosa fare in osteria, aspettando il mattino? Non dormire!
Ci sono diversi intrattenimenti tra cui scegliere: gioco d'azzardo, duelli, "divorzio" della cameriera. Ma prima le cose principali.

Quindi, dadi e carte. Ci sarà molto da salvare qui. Come vincere? Solo. Iniziamo sempre con la puntata massima: 1000 monete. Scambiamo finché l'avversario non è d'accordo. Ad esempio, giochiamo per 800 pesos. Hai vinto. Meglio risparmiare. Se vince e poi inizia a prosciugarti la sua banca, ci rallegriamo e guadagneremo.
L'importante è non vincere molto spesso, altrimenti ti chiameranno imbroglione e smetteranno di invitarti al tavolo.

Quando tutti sono al verde, puoi ancora guadagnare. Incolpare qualcuno per barare. O litigare. I duelli si vincono facilmente e i morti lasciano cadere cose buone e molto oro, se sei fortunato.

Il terzo divertimento è legato alla cameriera. Devi flirtare con lei finché non ti invita a passare del tempo con lei. Ordiniamo una stanza dal proprietario della taverna e aspettiamo. Al posto di una ragazza, appare un complice, ardente dal desiderio di derubarci. Ucciso facilmente. Il bello di questo compito è che la cameriera apparentemente ha molti teppisti. E da ognuno puoi ottenere cose e denaro. Senza tali scherzi, il passaggio sarà noioso. "Corsairs: To Each His Own" ti permette di vivere appieno la vita selvaggia.

Rum per il barista

Mattina. Il proprietario si è arricchito affittando una stanza per un'ora, quindi è gentile. Quando ti viene chiesto dell'attività, ricevi un'offerta per il contrabbando di merci.
È importante ricordare la password quando si riceve l'attività! Non si iscriverà da nessuna parte e senza di lui la ricerca non può essere completata. Ci sono diverse opzioni, ma le più comuni sono: "la baia è pronta per l'atterraggio" o "il vecchio Thomas stava aspettando una birra". Ancora una volta, il tuo potrebbe essere diverso. Dovrà scriverlo.

Quindi, alle sette di sera andiamo al molo, ci sediamo sulla lancia e ci spostiamo rapidamente a destra del molo. Se il vento è buono sarà più facile, altrimenti andiamo a zigzag.
Destinazione - nave "Ghost" vicino alla spiaggia di Lamentin. Quando la barca dalla scialuppa si avvicina, dovrai scrivere una password nella finestra di dialogo. Ti sei ricordato di lui?

Riceviamo un carico di contrabbando e ci spostiamo rapidamente nella baia di Le Francois. Lì, passi la nave con l'alcol alle persone del proprietario della taverna e tu stesso ci vai a piedi. Ottieni 5000 pesos, un paio di bottiglie di rum e un regalo.

Ingegnere spagnolo

Abbiamo comprato la nave. Dove posso trovare una squadra? Esatto, in una taverna. Dopo molte domande e persuasione, il barista dà una mancia. C'è un marinaio, dismesso a terra.
Facciamo conoscenza, rispondiamo a un meticoloso interrogatorio. Accetta di andare da te, ma solo con tutta la sua squadra. Non male! 40 marinai in una volta per 8.000 pesos.

Ma dove trovare un navigatore? Il locandiere non lo sa. Corriamo al porto. Le brave persone dicono che ce n'è uno. È in carcere per debiti.

Vado dall'usuraio. Dovrai pagare 11.000 pesos. O forse c'è un'altra opzione? C'è. Devi liberare il suo amico dalla prigionia. Facilmente!

Omaggio - questa è la base del gioco "Corsairs: To each his own"! Le missioni sono integrate con regali. Prima di incontrare il banco dei pegni, nascondi la tua pistola. Te ne darà una nuova, con le cartucce!

Alle undici e mezza di sera andiamo in spiaggia, scacciamo lo spagnolo dai pirati. Il segreto è che il primo rapinatore che incontri deve essere ucciso per primo, subito dopo la conversazione. Il resto è facile da inserire. Ma i salvati ti attaccheranno. Lo abbiamo battuto finché non si arrende.
Ora la parte più difficile. Di notte, le pattuglie vagano per la città, quindi non devi farti beccare. Salviamo davanti alla città.

Dopo aver completato l'attività, otteniamo e, di conseguenza, il navigatore.
Compriamo provviste per la nave. Raccogli più cariche per le pistole: pallettoni e knippels. All'uscita dalla baia attaccherà

Liberarsene è facile. Abbassiamo tutte le vele. Distruggiamo immediatamente l'intero sartiame con capezzoli e dopo il massimo comando con pallettoni. Saliamo a bordo e derubiamo. Non puoi prenderlo per te stesso.

"Corsari: a ciascuno il suo". "Azzardo olandese"

La seconda parte dell'epopea è collegata alla Compagnia delle Indie occidentali. Qui dovrai dominare l'intero arcipelago.In questa fase, puoi già avere diverse navi e una squadra leggermente più pompata.

Durante la seconda parte visiterai Guadalupa, Cuba, Maracaibo e altri luoghi. Tale consiglio. Spesso ci saranno compiti per distruggere i pirati o si incontreranno durante il viaggio. Attacca sempre più volte con i knippel e poi costantemente con i pallettoni. Poi a bordo. Solo tali tattiche ti permetteranno di vincere costantemente e diventare ricco rapidamente.

Quando hai fatto trama- la ricompensa ti renderà felice. Una nave straordinaria e un eccellente ufficiale esperto. Il prossimo sarà l'ultima parte- "Corsari 3. A ciascuno il suo".

saga dei pirati

Evviva! Accumulato un milione di pesos! Acquisto fratello. Ma non tutto è così semplice. Il governatore generale ha preso i soldi, ma non vuole rilasciare il prigioniero. Ad esempio, devi ancora aiutarlo a diventare il capo Bene, il compito! Affronta tutti i pirati in una volta!
Rispetto a questo, la seconda parte del gioco "Corsairs: To Each His Own" - "Dutch Gambit" - è solo un gioco da ragazzi!

Ma non è poi così male. Anche gli aiutanti sono qui. Soprattutto se conosci i segreti. Quando ti trovi a Cartagena (è consigliabile allevarla, trova un pirata in città. Ha una spada molto buona. Hai già imparato a duellare?
Saranno necessari collegamenti influenti per catturare Tortuga. Poi la strada è verso Zaccaria, verso Cuba. Ci manderà a cercare il cartografo. Inizia così il ramo successivo del gioco "Corsairs: To each his own" - "The Island of Justice".

Dopo il compito "Le ombre del passato" riceveremo il flamberg di Morgan, che non ha eguali in tutti i Caraibi.

Alla fine della linea, ucciderai Levasseur, riferirai il cambio di potere su Tortuga de Poinsy e libererai tuo fratello. Come ricompensa: una fregata con un equipaggio e una lettera di marca francese.
Ma questa non è la fine del gioco "Corsairs: A ciascuno il suo"! La mossa è stata giocata bene. Ora stiamo correndo per difendere St. Pierre, l'ex prigione di nostro fratello. Dopotutto, ora il nostro eroe è un ufficiale francese!

Vuoi diventare subito invincibile? O è facile completare tutte le attività? Parleremo di trucchi e bug.

Quindi, nel gioco "Corsairs: To Each His Own" i codici non sono comuni, ma ci sono molti momenti "grezzi".

Ad esempio, quando catturi una nave nemica, puoi unire la sua squadra alla tua. Per fare ciò, tieni premuto il pulsante "shift". Potrebbe non funzionare la prima volta, ma la prossima nave ti ricompenserà con una squadra infinita. È ora di bombardare i forti!
A proposito, su questo. Quando dietro le spalle dell'intero brano, "Corsairs: To Each His Own" non finiva. È solo l'inizio. Nessuna missione. Piena libertà. Reclutiamo ufficiali dalle taverne con pistole pompate e recinzioni, quindi tramite il pulsante F2 li inseriamo nella nostra squadra. E tra i pirati non sarai uguale!

Le domande più complete e interessanti nei commenti.

La difficoltà più adeguata per questa parte dei Corsari è un marinaio. Conserva quasi tutti i fattori di gioco (calcolo completo del vento, ecc.) e allo stesso tempo i combattimenti non diventano qualcosa di irrealisticamente epico e difficile), o mozzo, se preferisci un gioco più arcade.

Risparmia il meno possibile durante una battaglia navale. Ciò potrebbe causare il volo.

Non dovresti eseguire tutti i salvataggi in uno slot, e ancora di più usa solo il salvataggio rapido (F6). C'è una piccola possibilità che il file di salvataggio venga danneggiato quando sovrascritto e potresti anche imbatterti in una situazione troppo difficile da affrontare o in qualche altro fastidio.

Se hai intenzione di prendere i vantaggi Vita in crescita e Energia in crescita, prova a raccoglierli il prima possibile. Ciò ti consentirà di ottenere alcuni punti ferita ed energia "extra" man mano che sali di livello.

Dopo aver parlato con il tuo tesoriere nelle cabine aziendali, puoi usarlo per acquistare merci nei negozi. Per fare ciò, nel dialogo con il commerciante, seleziona "il mio tesoriere acquisterà merce", ma ricorda che venderà tutto ciò che è superfluo, compreso quello che ha un valore zero.

All'inizio del gioco, se non vuoi sostenere costi aggiuntivi senza alcun bonus, disabilita la "Sezione bottino". Sebbene questa funzione sembri più realistica.

Per qualsiasi lama, il valore dell'attributo "Bilanciamento" rientra nell'intervallo da 0,0 (centro di gravità sull'elsa) a 2,0 (centro di gravità sulla punta), rispettivamente, un valore di 1,0 è il mezzo, o il massimo lama bilanciata (allo stesso tempo, non esiste un valore ottimale per l'indicatore, il giocatore dovrà decidere le proprie preferenze). Maggiore è il numero, maggiore è la potenza dell'arma. ma la sua velocità è minore e, a quanto pare, la fatica del suo utilizzo è più forte, anche se non ne sono sicuro.

Il peso influisce notevolmente sul consumo di energia quando si utilizza quest'arma.

Le armi della classe "Spadoni e asce" assorbono inoltre una certa parte dell'energia del nemico ad ogni colpo.

Puoi usare contemporaneamente gli amuleti "Tre Scuole", ma non puoi usare contemporaneamente amuleti offensivi e difensivi.

Le "scuole di magia" sono determinate dal colore della pietra nell'angolo in alto a sinistra e il loro orientamento è determinato dal bordo attorno alla pietra:
Attacco con gli artigli.
Protezione solare.
Ouroboros-Sostenitori.
Bene, a giudicare dal manuale, ci sono anche simboli unici:
Morione nero in una presa ossea significa pericolo da un oggetto inattivato;
Una perla bianca in una presa d'osso significa che l'oggetto ha utili proprietà non magiche, ma dovrai pagare qualcosa per il suo utilizzo (un oggetto del genere comporta sia bonus che penalità, ad esempio Rum o Vino);
Giallo ambrato in cornice Kolovrat significa che l'oggetto contiene informazioni che possono essere registrate sia nei Documenti (vedi il "Registro della Nave") o nell'Atlante Cartografico (vedi la relativa sezione);
runa stella d'oro sfondo scuro significa che l'oggetto è uno strumento con il quale è possibile creare nuovi oggetti e che non scompare dopo il primo utilizzo, ad es. non è un componente.

Il tasto M è il tuo migliore amico nell'arcipelago caraibico. Almeno se hai almeno una carta.

ANGOLO DI ROTTA: un valore costante per la nave, la migliore rotta della nave rispetto al vento, espressa in gradi. Il primo valore è l'angolo tra la direzione del vento (dalla base della sua freccia indicatrice sulla minimappa) e la direzione del movimento dell'imbarcazione (la sua rotta), al raggiungimento del quale può sviluppare la massima velocità possibile per essa (tenendo conto di tutti i fattori). Più piccolo è l'angolo, più la nave va al vento. Il secondo valore è l'angolo tra la direzione in cui soffia il vento (dalla fine dell'indicatore) e la rotta della nave (minore è il suo valore, più la nave si avvicina al vento). Entrambi i valori mostrano la direzione generale e sono dati in coppia per la tua comodità (usa il valore che è più conveniente per te).
Una cosa molto importante a livello di difficoltà Sailor e superiori.

Il calibro ottimale delle pistole è 24.

Se i cadaveri giacciono uno sopra l'altro e vuoi cercare tutto, dopo aver preso tutto ciò che è prezioso dal cadavere, premi il pulsante "non cercare".

Alcuni altri dal manuale:
le navi con armi a vela oblique si muovono più velocemente nelle rotte di bolina,
le navi con armi a vela diretta muovono più velocemente le rotte di paterazzo.
Tuttavia, oltre alla direzione, il vento ha una forza da non dimenticare. Più forte è il vento, più influisce sulla dinamica della nave (a seconda dei suoi parametri). Le seguenti affermazioni sono vere per il gioco:
il vento, con una forza di 8 nodi, non influisce sulla velocità delle navi;
la terza classe di navi da gioco fa ugualmente buon uso dei venti di qualsiasi forza;
con l'aumento della classe (2, 1), la nave inizia ad andare più veloce con una velocità del vento superiore a 8 nodi, e viceversa;
con una diminuzione della classe (4, 5, 6), la nave inizia ad andare più veloce quando la velocità del vento è inferiore a 8 nodi, e viceversa.

Con una differenza nel numero di cannoni a bordo delle batterie, la nave riceve un elenco su un lato più carico, maggiore, maggiore è il loro peso e numero. Il rollio influisce sulla mira e sul tiro (i cannoni del lato “disperso” colpiscono più in basso, e viceversa), così come il mare (dondolo).

Per posizionare una mina, apri la finestra con la descrizione del prodotto "Gunpowder" e fai clic sul pulsante "Launch Mine". L'installazione di una mina consuma 200 unità convenzionali di polvere da sparo (o 10 unità di volume - centesimi di gioco). Attenzione: il tuo equipaggio eseguirà l'ordine ricevuto, pur avendo esaurito tutta la polvere da sparo rimasta nella stiva!

Al momento dell'acquisto di navi, il costruttore navale valuta solo la nave stessa, tutto il carico nella sua stiva o le armi installate su di essa passano gratuitamente al nuovo proprietario. Se intendi acquistare una nave per sostituirne una esistente e intendi utilizzare i suoi cannoni in futuro, rimuovili prima dalle batterie: in questo caso, insieme al resto del carico, verranno spostati nella stiva di la nuova nave. Se prevedi di ottenere il massimo profitto dalla transazione, vendi merci, armi e la nave separatamente!

Il gioco La città delle navi abbandonate può essere giocato come tre personaggi: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, ognuno con la propria trama unica.

Passaggio dei corsari città delle navi perdute
Trama di Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. Nel cortile il 1 gennaio 1665. Il servitore Jeremy Pitt ti informa che Lord Gilda è ferito. Entra in casa, parla con il servitore Andrew James e procedi verso la camera da letto, nell'ala ovest al secondo piano. Avvicinati al letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per il trattamento.

Sei nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Il secondo servitore, Jeremy Pitt, apparirà e riferirà che i dragoni reali stanno saltando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e scappare a nasconderti. uscite dall'ufficio, prendete la chiave dal tavolo a sinistra e salite al secondo piano. Apri la cassa sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Il capitano Gobart apparirà presto e un dragone ti attaccherà. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non puoi ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, verrai catturato e, secondo la trama, sarai imprigionato.

Apparirai ai lavori forzati. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti dirà che il colonnello Bishop vuole vederti. Esci dalla stanza. Parla con il colonnello Bishop. Vai a casa, potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere un'arma: le guardie te la porteranno via durante una riunione. Lascia la piantagione e corri lungo il sentiero a destra. Ritrovati per le strade della città di Bridgetown. Dirigiti alla residenza del governatore. Parla con il governatore seduto al tavolo, attraversa la porta accanto a lui e sali al secondo piano nella camera da letto di sua moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e che hai bisogno di soldi per comprare le medicine. Prendi 1000 piastre. Uscite e girate a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan stesso non c'è, ma c'è il tuo concorrente - il dottor Wacker. Ti chiede di venire il giorno dopo alla taverna per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto per una cura dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo assolutamente gratuito. Ritorna alla residenza e dai la medicina alla signora Steed.

Apparirai nella taverna il giorno successivo. Il signor Wacker se n'è andato. Chiedi al proprietario della taverna dove puoi trovare il dottor Wacker. Dirigetevi nella stanza della taverna. Lì troverai il dottor Wacker, che promette di darti un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Torna alle piantagioni e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e il destino della fuga dipende da lui. Dopo che sarà d'accordo, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella sua residenza nella piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Vi dirà che da poco è arrivato in città un importante mercante, amico del colonnello Bishop. Probabilmente è Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, supera la casa dell'usuraio, devi - la prossima. Aspetta che Vernon salga le scale e perquisisca il forziere che si trova direttamente sotto di lei. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e informalo che l'accordo non andrà a buon fine e che può prepararsi a scappare in sicurezza.

Guida alla città dei corsari

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levays Moyer. Si lamenterà mal di testa e ti chiede di portargli la medicina. Ritorna in città a casa del signor Dan. Lui non esiste in questo momento. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna indietro e dai la medicina a Levays. In cambio, ti darà un pugnale leggero che le guardie non saranno in grado di rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Torna in città, trova la casa dell'usuraio e pagagli il debito di 5000 piastre.

Parla con Pitt e riferisci di aver trovato un'arma e una squadra.
Ti ritroverai il giorno dopo nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18.000. Il resto deve essere ottenuto da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un affare per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla taverna e parla con il suo proprietario. Dategli 500 piastre altrimenti si rifiuterà di parlare. Dirigiti al cantiere. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Si spaventerà e darà 55000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influenzerà negativamente la tua reputazione. Ora puoi restituire nobilmente il denaro all'usuraio o lasciarlo per le tue esigenze. Ora che hai l'importo richiesto a portata di mano, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Uscite dalla taverna. Un soldato verrà da te e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorna alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorp ti incontrerà e ti informerà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, ti ritroverai alle porte della città di notte.

Continuiamo il passaggio della città delle navi perdute. Corri alla piantagione. Dovrai sgattaiolare silenziosamente oltre le guardie fino al bordo della piantagione e prendere le armi dal petto. Si prega di notare che ogni guardia ha la propria zona di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul loro percorso. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo più vicino della piantagione vedrai un mucchio di tronchi e assi. Tra questi c'è una cassa con armi. Sfortunatamente, dovrai accontentarti solo di una sciabola e di alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai un Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Vedrai le guardie da qualche parte dietro l'angolo e le affronterai. Poi parla con Pitt. Dirà che Natal è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra in città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una alla volta, e una signora verrà da te per ringraziarti per averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno conquistato la città. Dirigiti al cantiere. Nuota intorno al cantiere navale sul lato del mare e trova i tuoi compagni. Nuota verso la nave. Salici sopra e uccidi le guardie. Quindi vai alla cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle acconsentirà a servirti fedelmente, al resto verrà chiesto di sbarcare al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare una trama nazionale nel gioco, devi ottenere una lettera di marchio (se vuoi giocare a una linea di pirati, devi parlare con Morgan a Port Royale). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli incarichi dal governatore della città appartenenti alla linea di cui hai bisogno. Le possibili opzioni per queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri attraverso la giungla, trova un paio di teppisti, distruggili, presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca un infiltrato nemico in città. Cercalo nelle case. Non appena entri nella casa desiderata, avrà immediatamente luogo una conversazione con lui, dopo di che inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso lo scout, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i contrabbandieri.

4) Entra nel forte nemico (città) e prendi i documenti dal messaggero. Il compito non è facile. Dovrai farti strada sotto la copertura dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità vedono solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di passare inosservato.

Soluzione del gioco Corsairs città delle navi perdute

Trama nazionale olandese.

Il Governatore Generale dell'Olanda, da cui prenderai gli incarichi, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare a Curacao il capo dei giansenisti Chumakeiro, che in questo momento si trova sull'isola di San Martin. Dopo aver navigato verso l'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumakeyro, dice di aver preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Non appena entri in casa, due persone ti attaccheranno. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeyro. Ora salpa per Curaçao, dove Chumaqueiro, nella residenza di Peter Stetezzant, ti regalerà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare una spedizione di caffè, nero, rosso e legno di sandalo da Fort Orange per Curacao. Ti verranno consegnati i documenti per l'acquisto di merci a un prezzo speciale e la quantità di denaro. L'intero carico impiegherà 6800 centesimi, preparati a questo. La merce deve essere consegnata a Stavesant entro 2 mesi. Salpa per la Giamaica, attracca a Cape Negril e raggiungi Fort Orange. Per prima cosa, vai dal governatore e consegna i documenti per ottenere prezzi preferenziali, quindi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'attività, riceverai 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani degli inglesi in relazione all'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Vai a Hispaniola e parla con il capo della città di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, è di nazionalità olandese. È anche il confidente di Modyford nelle rapine agli spagnoli. Ma Mansfield non può dire a Vaschet i piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curaçao, naturalmente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che i piani di Vaschet per gli inglesi si imparano meglio dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e lì scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, allora aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picard è onesto. Si trova a Tortuga, quindi chiedi all'usuraio, al proprietario del cantiere navale, al proprietario del negozio, all'osteria e al bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che Vaschet non sa nulla dei piani, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato imprigionato, sa dei piani di Modiford, vai in prigione, uccidi le guardie. Imparerai che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Nuota al governatore generale e lui pagherà 50.000 piastre.

4) Passaggio dei Corsari la città delle navi perdute. Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla rovina. Salpa per la Giamaica il più velocemente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi inglesi navigherà intorno all'isola. Affondali e atterra nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella prossima posizione. Missione completata. Puoi andare da Stevesant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti all'insediamento dei pirati di La Vega e ritorno. Nuota fino a La Vega, sbarca. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra provviste e vai in mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravviveranno, saranno 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi cercano vendetta. Nuota in Giamaica, sgattaiola in città e vai alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Salpa per Santiago e attracca al faro. Fatti strada in città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi entrare nel servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri alla nave. Il compito è completato, hai appreso che una vacanza sta arrivando in città e il governatore deve parteciparvi. Ritorno in Giamaica da Morgan. Missione completata Salpa per Curaçao dal governatore e ottieni 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare un dispaccio al Governatore di Tortuga Bertrand d "Ogeron. Salpa a Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera a Stetezzant. Dopo due ore, riceverai una lettera. Al porto un messaggero ti verrà incontro e ti dirà che un messaggero del governatore d'Olanda ti sta aspettando nella taverna. Vai all'osteria e sali nella stanza, poi rimarrai sbalordito e la lettera verrà portata via. lasciato il porto nel prossimo futuro.Si scopre che il brigantino La Rochelle ha lasciato il porto, che sta andando a San Juan.Dirigiti lì e sali a bordo della nave al largo della costa di San Juan. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso la lettera da te, ha lasciato la nave e si è trasferito al galeone Isabella, che sta andando a Santa Catalina. Raggiungi il galeone, sali a bordo e Antonio si arrenderà. Prendi la lettera e dirigersi verso Stevent, rilascerà 150.000 piastre.

8) Città dei corsari del passaggio delle navi perdute. L'ottavo compito è un viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumakeyro. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron darà il compito di trovare un libro antico che qualche corsaro inglese ha cercato di vendere in un insediamento di pirati alle Bermuda. Vai alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, nuota fino alla Martinica, al bordello locale. Chiedi a tutte le ragazze lì, una ti darà nuove informazioni, a pagamento, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in un linguaggio incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, vive abitualmente a Tortuga. Nuota fino a Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che da due settimane de Graf fa un'incursione a Cartagena. Nuota lì. Vicino a Cartagena, Laurent, combattendo contro le forze superiori degli spagnoli. Affonda lo squadrone nemico senza fargli affondare la nave del francese. Manda una barca alla nave di Laurent de Graaf. Chiedigli dell'oggetto che stai cercando, si offrirà di acquistare una mappa del tesoro sepolta da lui per 235.000 oro. Paga l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'isola di Turks. Nuota verso i turchi, entra nella caverna e trova il forziere. Lì troverai un libro sacro, oltre a una pistola archibugio, un paio di buone pistole, una corazza costosa, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio topo. Salpa per Curacao verso Chumaqueiro e consegnagli la Bibbia. Come ricompensa, riceverai 1.000.000 di piastre. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro corazzate della prima classe, vale a dire manovars. Di solito si trovano in grandi carovane commerciali, squadroni militari e carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno date 50.000 piastre.

10) Il decimo compito: la difesa di Curacao dall'attacco dello squadrone spagnolo, composto da 8 navi, comprese le manowar. Vai al porto ed esci in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli Dopo che l'ultimo spagnolo è andato sott'acqua, la missione di protezione di Curaçao sarà completata. Ritorna alla residenza per una ricompensa di 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco degli spagnoli al San Martin. Prendi il largo e salpa per Marigot il più rapidamente possibile. Quando arrivi a San Martin, unisciti alla battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la loro flotta, torna a Willemstad e ricevi di nuovo una ricompensa di 200.000 piastre. Il governatore generale, afferma che è ora di intraprendere un'azione di ritorsione contro la Spagna.

12) passando per la città delle navi perdute. Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile distruggerlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai 300.000 piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Soluzione del gioco Corsairs città delle navi perdute

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il corsaro francese Per Legrand, che ha catturato un galeone militare con ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, la baia di Le Marne. Cinque teppisti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Ingaggia una battaglia con loro, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Nuota fino a Tortuga e fai rapporto sulla missione.

2) Il secondo compito è quello di consegnare una lettera al Governatore Generale della Repubblica Olandese, Peter Stetezzant. Dopo l'arrivo a Curaçao, vai alla residenza del governatore. Verrai imprigionato, scambiato per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ogeron. Dopo qualche tempo, il carceriere passerà in prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincilo a chiedere al suo parente di perquisire la nostra nave, dove c'è un brevetto corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stevent verrà e si scuserà. Ora dobbiamo scoprire Vaschet di questa storia con i pirati in modo più dettagliato. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Allora devi seguirli. E così, una volta raggiunta la baia, si scopre che non si tratta affatto di pirati, ma di marinai del galeone spagnolo, che, sotto una bandiera pirata, rapinavano le navi nelle acque locali. Il prossimo sarà un combattimento con gli spagnoli. Ora vai al porto. Un galeone spagnolo ti sta aspettando lì. Prendilo a bordo, poi il capitano della nave alla morte ti dirà tutto. Vai a Stetezzant e racconta del fatto che i filibustieri non sono da biasimare per nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ottieni il titolo di comandante della flotta francese.

3) Il terzo compito è trovare il modo di portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione, ti verrà data una licenza commerciale spagnola e un anello attraverso il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Ci sono tre modi per entrare a L'Avana. Primo. Dopo aver issato una bandiera amica della Spagna, entra nel porto e ormeggia. Secondo. Atterra al faro e poi vai in città. Il terzo. Se la licenza è scaduta, vai in città di notte, atterrando al Faro. Quindi vai all'osteria e chiedi alla cameriera di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni, la cameriera dirà di aver preso l'anello e Donna Anna ti aspetterà di notte, aprendo la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Vai in camera da letto e parla con Donna Anna. Ora corri alla nave e salpa per Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito è scortare una corazzata di prima classe nell'isola di Dominica. Si dice che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe collegarsi con lo squadrone dell'isola di Guadalupa. Vai all'Autorità Portuale e prendi il comando della Soleil Royal. Ora il tuo corso è su Dominica. Vicino a Dominica, ti aspetteranno 4 galeoni, ma non ci sarà uno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore della città di Basse-Terre si giustificherà dicendo che solo ieri ha ricevuto una lettera sulla nomina del vostro squadrone e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà il manowar reale e ti ringrazierà per la missione che hai completato. Torna dal Governatore Generale. Come ricompensa, riceverai 28.000 piastre. Parla anche con d "Ogeron di nuovo e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato di Fort Havana vogliono vendicarsi. Vai all'Avana per scoprire i dettagli della vendetta di Vaschet dall'amica di Donna Anna, Iness de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, lì il più rapidamente possibile corri alla casa di Ines, ignorando le guardie. Si scopre che i parenti vanno da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Quindi salpa per Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ogeron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi da lei gratitudine.

6) Il sesto compito è consegnare una lettera a Francois Olone. La lettera in nessun caso dovrebbe finire nelle mani sbagliate e se ti trovi nei guai, prima di morire, devi prima distruggere il pacco. Prendete il largo e dirigetevi verso la Guadalupa. Durante l'avvicinamento alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver affrontato la nave, ormeggiate in porto e recatevi a casa dell'ostruzionista francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. All'inizio Francois non ti riceverà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della tua visita, il suo atteggiamento cambierà. Quindi puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiutati di attaccare Cumana e ricevi la promessa ricompensa di 10.000 piastre.
2) Accetta di partecipare all'avventura proposta per partecipare all'attacco a Kumana, ma c'è una condizione, ci dovrebbe essere solo 1 nave nel tuo squadrone.
Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Continua a dirigerti verso Cumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, atterra e dopo un combattimento in città, vai alla residenza e chiedi denaro al governatore locale. Quindi puoi condividere tutto onestamente e ottenere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere Olone e i suoi compagni. Ora vai a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è quello di liberare dal carcere Rock il brasiliano. È tenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al sacerdote Vaschet dell'Inquisizione, quindi esci dalla chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, quindi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock il brasiliano e uccidi le guardie di guardia, quindi insieme a Rock, che non può tenere armi, lascia la città. Prosegui verso Tortuga, dove il Governatore Generale ti darà 30.000 piastre, e Rock ti dirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, ovvero una costosa corazza in grado di resistere al 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è quello di andare a disposizione del Marchese Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron vi chiede di fare rapporto in Guadalupa, al comandante navale di Francia, il marchese di Bonrepos. Salpa per la Guadalupa e ormeggia a Basse-Terre. Vai alla residenza e parla con il marchese. Ti informerà su i dettagli della politica e affidarti il ​​suo compito, consiste nel persuadere noti pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. fondi per questa operazione. Veleggia per le Bermuda, per Jackman, non avrebbe nemmeno intenzione di farsi coinvolgere in questa faccenda. Altra vela per John Morris, per Trinidad e Tobago, raccontagli degli eventi imminenti. Non gli piace attaccare gli olandesi , ma per questo ti richiederà di completare un piccolo compito per lui: consegnargli il giornale di bordo del Capitano Gay. Naviga per la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare il Capitano Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidete il capitano Gay. Perquisite il corpo e prendete il registro della nave e gli effetti personali. Entrate nella residenza Henry Morgan, ma non c'è. Il domestico dirà che è a casa sua ad Antigua e avverte che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna da Maurice, dagli il giornale di bordo e in cambio ottieni ciò che gli era richiesto, il suo accordo di non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua, visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa a chiave, gira intorno alla sua abitazione, dietro la casa c'è un portello per il seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla di non aggressione contro gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dategli i soldi. Il compito è terminato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Invece di un premio giallo, ti viene assegnato un titolo baronale. Ritorna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni da Bertrand d "Ogeron, e il prossimo titolo.

9) Il nono compito è respingere l'attacco degli spagnoli a Port-au-Prince. Per questo compito, ti verrà assegnata la Soleil Royal, tuttavia, deve rimanere a galla. Poi arriva la battaglia con le navi spagnole. Vai a Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è la presa di Santo Domingo e il suo trasferimento in possesso della Francia. Salpa per Hispaniola, sconfiggi il forte e sbarca le truppe. Dopo il combattimento all'interno della città, recati alla residenza e abbraccia la colonia spagnola con i francesi. Torna a Tortuga e ricevi una ricompensa di 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova sul Meno e controlla l'industria delle perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, recati alla residenza e dichiara Santa Catalina colonia francese. Ritorna dal governatore generale Bertrand d "Ogeron. Come ricompensa, ti viene dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora dovresti tornare in Guadalupa dal marchese di Bonrepos.

12) Il dodicesimo compito è un incontro con il marchese di Bonrepos. Dirigiti in Guadalupa, dove scoprirai che la pace è stata conclusa con la Spagna, il Soleil Royal è stato ritirato dalla tua squadra, il Louvre sa di te e basta. Non dimenticare di visitare D'Ogeron, ti farà ammiraglio e ora puoi impadronirti delle colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è quello di liberare tre cittadini spagnoli che furono fatti prigionieri da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per la liberazione dei prigionieri, chiede una somma di 500.000 monete. Devi infiltrarti nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Il termine è di un mese. Nuota in Giamaica e ormeggia nella baia di Portland, quindi attraverso la giungla, dirigiti verso il forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di una nazione amica in Inghilterra, attraversa con calma le guardie fino alla prigione. In caso contrario, dovrai sfondare con una rissa o semplicemente correre un po'. In prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà facile se esci dalla prigione e corri alla baia. Ritorno all'Avana. Oregon-e-Gascon ti ringrazieranno per il compito completato con successo e ti daranno 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è il lavoro per la Santa Inquisizione. Il significato del compito è questo: un gesuita di alto rango António de Suosa è arrivato nell'arcipelago. Sei stato mandato da lui. Vai a Santiago, la residenza dell'Inquisizione si trova sotto l'edificio della chiesa. Trova Suoza e ottieni i dati da lui nel secondo compito. È il seguente: devi raccogliere un'indulgenza, che è di 50.000 piastre da tre mercanti: Joao Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se rifiutano, devi ucciderli. Li puoi trovare a Curaçao. Lì organizzano una setta chiamata Janensints. Al porto, un prete verrà da te e ti dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Vai a Curaçao. Per prima cosa, vai all'osteria e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhayo e Jacob Lopez gestiscono il negozio e Josef Noonen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quel tipo di soldi e quando gli viene chiesto dove sia il suo partner, Jacob Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un affare. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno acquistare indulgenze. Concordare. Salpa per Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez.Si scopre che doveva venire un mese fa, ma non è mai arrivato. Ora cammina attraverso le case di Panama e incontra i banditi in uno. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete la persona scomparsa, che vi chiederà di rendergli un servizio, ovvero cercare il Vangelo rubato di Giuda Iscariota. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è più tornato. Questa richiesta non è richiesta. Ma se hai intrapreso l'esecuzione, salpa per le Bermuda, vai al cantiere. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel sotterraneo, uccidi alcuni scheletri. In uno dei forzieri troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curaçao da Joao Ilhayo. Darà la somma promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del vangelo per Giacobbe. Emetterà una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Vai ora dall'usuraio, si rifiuterà di parlarti. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio del prestatore di pegni. Si scopre che è salpato per la pirateria vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Nuota lì, sali a bordo della sua nave, fai prigioniero tuo figlio e dai un riscatto a tuo figlio sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota a Suosa e ottieni una ricompensa che dipende dai tempi dell'attività. Quindi riferire al Governatore Generale.

3) Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione. Rock vive a Tortuga. nuota lì, sgattaiola in città e vai alla taverna per informazioni. Si scopre che ora non è su Tortuga, sta piratando vicino a Maracaibo. Continua a dirigerti verso Maracaibo. Sali a bordo della sua nave, Rock il brasiliano si arrenderà. Portalo nelle mani della Santa Inquisizione, a monsignor de Suosa. Antonio ti manderà dal Governatore Generale. L'Oregon e il Guascone ti diranno di venire da lui tra qualche giorno. Ritorna alla residenza tra pochi giorni e avrai il compito di trovare i tesori del rock brasiliano, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize, nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà un tesoro situato a Cuba. Nuota fino alla baia di Ana Maria, ormeggia, poi gira a sinistra e poi dritto, entra nella grotta e apri il forziere, che contiene 150.000 piastre e diversi idoli. Quindi salpa per Hispaniola, per Samana Bay, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora dirigiti verso il Maine, verso il Belize. Attracca al porto, esci dalle porte della città, gira a sinistra e poi a destra, entra nella grotta e cerca nel forziere, che conterrà 150.000 piastre. Torna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare per una grande quantità di quanto non fosse nelle casse) e ottieni 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, quindi vai alla taverna, dove scoprirai dalla cameriera che ha dato la lettera alla moglie del comandante da una specie di ladro. Ora vai in Oregon-e-Gascon, prendi una licenza commerciale. Quindi nuota fino a Tortuga, parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, parlerà della passione di D'Ogeron, una spagnola di nazionalità Donna Anna, portata da uno dei fidati ufficiali del Governatore Generale, Henri d'Estre. Quindi, vai a casa di Henri. Il domestico dirà che il il proprietario sta parlando vicino alla casa, poi Henri correrà dietro di lui nella prigione della baia, dove ti fermerà e ti chiederà perché lo stai inseguendo, quindi ucciderà il ladro. Ora al governatore generale per una ricompensa di 120.000 piastre .

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Vai a Santiago e vai alla residenza, a nome del governatore locale. Il compito sarà quello di distruggere completamente l'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Nuota fino a Hispaniola, ormeggia nella baia di La Vega, vai nella posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati ed entra in città, dove il massacro continuerà. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere con il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo ed esci dalla residenza. Il compito è completato, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez consegnerà un premio di 100.000 piastre. Ritorna dal Governatore Generale e ricevi gratitudine da lui.

6) Il sesto compito è quello di intercettare il governatore generale d'Olanda a Tortuga. Ti verrà rilasciata una licenza commerciale. Vai a Tortuga, vai all'autorità portuale lì, il capo accetterà di inviare un messaggero quando arriva la nave messaggeria olandese, quindi affitta una stanza nella taverna per una settimana, aspetta un paio di giorni, poi sarai informato che il L'olandese è arrivato. Quindi, attira l'inserviente nella stanza della taverna, dove prendi il dispaccio da lui. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è aiutare Manuel Rivero Pardal. Urge andare ad Antigua, per aiutare il corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. I filibustieri francesi andarono ad intercettarlo, sotto il comando di Moses Vauquelin. Salpa il più rapidamente possibile per Antigua e unisciti alla battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e lo squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, ottieni una ricompensa di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è proteggere Cumana dall'attacco dello squadrone di pirati combinato franco-inglese. Nuota fino a Cumana, affonda lo squadrone nemico e ottieni 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni carichi d'oro a isola deserta Cayman, dove è necessario trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino alle Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno le navi dei pirati. I galeoni a te affidati devono rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconta al governatore generale gli strani eventi che ti sono accaduti. Non riesce affatto a capire perché il luogo d'incontro fosse Cayman se fosse stato necessario scortare le navi in ​​Belize. Prometterà di esaminare questa situazione e ti ricompenserà per aver salvato tutti i galeoni per un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi del compito precedente erano il risultato di azioni incoerenti, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta cattive notizie: uno squadrone di pirati inglese ha attaccato la città. Vai di nuovo dal governatore, lui ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Vai in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diversi manowar. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata, per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba, dove riceverai gratitudine dal Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la rovina delle colonie olandesi. Tornando dopo un po', Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di depredare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, nelle isole di Curacao e San Martin. Salpa prima a Curaçao, sconfiggi il forte e conquista la città. Poi attacca San Martin. Dopo aver conquistato la città, puoi tornare all'Avana. La ricompensa sarà tutto il bottino da te saccheggiato. Oregon-e-Gascon chiederanno di vederlo tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito: la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese sarai assegnato alla cattura del Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e nella città, recati alla residenza e dichiara la colonia un possedimento spagnolo. Ritorno al Governatore Generale Francisco Oregon y Guascone. Tutti i compiti sono completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Guida al gioco corsari città delle navi perdute

Trama dei pirati

Salpa per le Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha incarichi, ma il capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, a Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il Capitano Goodley nella taverna. Quando si parla con lui, si scopre che è necessario portare un tipo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che servire con lui è un onore per te. Vai al porto di Puerto Principe e incontra lì John Bolton, prendilo a bordo e dirigiti in Giamaica.

A Port Royal, in Giamaica, scorta John Bolton a casa di Morgan (la casa di Morgan con le colonne si trova sul lato sinistro della città se vai dal porto). Sulla strada per la casa vieni fermato da soldati inglesi. Il comandante dei soldati dice che lei e John Bolton siete stati accusati di pirateria. Sei messo in prigione fino a quando le circostanze non saranno chiarite. Tuttavia, vieni rilasciato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e sta aspettando nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan ordina a Edward Low, che vive da qualche parte in Martinica, di consegnare il segno nero. Dirigiti in Martinica a Le Francois. All'arrivo, chiedi al proprietario della taverna di Edward Lowe. Si scopre che il proprietario della taverna conosce Lowe e vive non lontano dalla taverna. Esci dalla taverna e vai a destra alla pensione dove vive Lowe. Entra in casa e quando parli con Edward, dagli il segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica da Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan si infuria e dice che Lowe ti ha ingannato. Per rimediare alla situazione, Morgan ti ordina di rintracciare e trattare con Low personalmente senza alcun segno nero. Pertanto, torna rapidamente a Le Francois e vai a casa di Edward Low. Tuttavia, aveva già lasciato la casa in una direzione sconosciuta. Vai dal proprietario della taverna e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, ha lasciato cose per la sua sicurezza e dove lui stesso potrebbe andare, il proprietario della taverna non lo sa. Vai al negozio e chiedi di Lowe. Il commerciante dice che Edward è venuto, era interessato a un posto dove sarebbe stato possibile acquistare una nave, ma il suo mestiere è scambiare merci, non le navi che vengono vendute al cantiere. Non ci sono cantieri navali a Le Francois, il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andateci a piedi attraverso l'isola o atterrate su una nave al porto di Fort-de-France.

Continuiamo il passaggio dei corsari della città delle navi perdute. Per prima cosa, vai al cantiere e chiedi al proprietario se è venuto Lowe. Si scopre che Lowe è davvero entrato e voleva comprare una nave (brigantino), ma non aveva soldi per una nave del genere ed Edward è andato dall'usuraio. Da allora, il proprietario del cantiere Low non si è più visto.

Vai all'usuraio. Dirà che Edward Low è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio vede immediatamente truffatori e ingannatori, e quindi Low non ha concesso un prestito. Dove sia andato dopo Edward Low - non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'autorità portuale. Fai una domanda su Edward Lowe al capo dipartimento. Chiede perché sei interessato a Edward Lowe. Rispondi che Low è un tuo caro amico e dovresti informarlo della grave malattia di sua madre, ma è solo che non riesci a raggiungere Edward. Il capo dell'autorità portuale becca questo stratagemma e dice che Lowe è salito a bordo di una nave di passaggio diretta alle Bermuda.

Nell'insediamento delle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il suo proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere dal comandante Alexus. Alla domanda del maestro su chi sei a Low, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il truffatore Low abbia falsificato la firma di Jackman e lui (Alexus) ha dato a Low una nave: il brigantino Sea Wolf con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai a Jackman. È in uno stato di quieta furia per quello che è successo e chiede solo una cosa quando uccidiamo Lowe per salutarlo da Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe sul brigantino rubato.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago delle voci finché qualcuno non vi dice che gli attacchi alle navi posta sono diventati più frequenti nella zona della Cumana, che si trova nel Maine. Dirigiti verso Kumana. Se la nave è più potente della classe 6, deve essere parcheggiata presso l'autorità portuale di Kumane e qualsiasi nave di classe 6 può essere acquistata presso il cantiere navale. Dopodiché, su questa nave, vai in mare e salpa per la regione di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe sul brigantino. Sali a bordo del brigantino, parla con Low, che dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai a Morgan con un rapporto sul lavoro svolto.

Guida dettagliata alla città delle navi perdute di Corsairs

Morgan propone di condurre un'operazione, il cui risultato metterà in ombra tutti i casi di Sharp. Vale a dire, Morgan ha proposto di derubare i pescatori di perle, che su tartan avrebbero raccolto perle per un mese a Turks Island a North Bay. Morgan si offrì di consegnare almeno 1.000 perle piccole e 500 grandi. Profitto - a metà.

Raggiungi la Baia Nord dei Turchi. Lì, i pescatori di perle stanno già pescando sui tartan sotto le bandiere dei pirati. Alla tua vista, fuggono in tutte le direzioni. Devi raggiungerli e allinearti fianco a fianco con ogni tartan, quindi le perle verranno automaticamente ricaricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza di Morgan, il capitano Goodley ti incontra e ti offre un lavoro come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. L'obiettivo è John Avory, che è stato visto l'ultima volta a Willemstad (isola di Kurorosau). Dirigiti lì e vai dall'usuraio. Il banco dei pegni conferma che John Avory è stato qui di recente, ma non è più in città. Seppe che John sarebbe andato a Port of Spain, a Trinidad e Tobago. Vai lì. Lì contattare l'usuraio. L'usuraio di Port of Spain dice che Avory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo fatto, ha lasciato la città e si è recato dagli spagnoli nel Maine nella città di Maracaibo. Il prestatore di pegni di Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che ha sentito per caso nel bordello, Avory è andato dai francesi nella città di Port-au-Prince, a Hispaniola. A Port-au-Prince, prima vai alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John era qui un paio di giorni fa e ha ucciso la carta più affilata. Devi visitare l'usuraio. Il banco dei pegni ti dirà che Avory ha fatto del lavoro per lui. Ma dove è andato John dopo - si può solo indovinare. Anche se l'usuraio ha un suggerimento che John potrebbe andare a Willemstad, perché. un usuraio è stato recentemente derubato lì. L'usuraio di Willemstad sta ancora vivendo quello che è successo, ma questo non sorprende, perché una persona sconosciuta gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il ladro. L'usuraio ti prometterà anche di pagarti 5.000 piastre per essere stato il primo a portare oro all'usuraio. Lo stesso John Avory andò alle Bermuda. Il proprietario di una taverna alle Bermuda conferma che ora John Avory si trova sull'isola, o meglio in casa di Orry Bruce, a quanto pare si tratta di un rapinatore di strozzini. La casa è accanto alla taverna, andateci. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che stanno sistemando le cose. Dì loro che hai un ordine per entrambi, poi uccidili e prendi cose di valore dai cadaveri, e prendi anche 50.000 piastre da Orry Bruce. Puoi restituire una ricompensa all'usuraio e riferire al Capitano Goodley sull'ordine completato.

Continuiamo il passaggio del gioco corsari città delle navi perdute. Dai soldi all'usuraio di Willemstad, lui ti paga 5.000 piastre in cambio. Troverai il capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley sorride solo compiaciuto. Vai alla residenza di Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu l'hai finito. Spiega che questo era l'ordine del capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per sistemare la situazione. Goodley, che è venuto, dice che non ti ha dato nessun ordine. Per capire cosa è successo, Morgan nomina un duello tra te e il capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che in questo caso hai dimostrato la tua innocenza.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e di raccontare la morte di Goodley.

Quando Jackman ti vede, è molto sorpreso e dice che presumibilmente hai catturato e consegnato agli spagnoli il suo capitano Sid Bonnet. Dovrà capirlo. Jackman ti indirizza alla baia di Cozumel, nel Maine, dove John Leeds è ancorato sulla fregata Antwerp, con cui devi parlare. Dirigiti verso la baia di Cozumel.
Lì incontri John Leeds sulla sua fregata. Lancia le barche in acqua e sali sulla sua nave. Dopo una conversazione con il Leeds, si scopre che l'equipaggio e il capitano della corvetta affondata dal Leeds sono sbarcati nella baia di Cozumel. A proposito, il capitano della corvetta è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano sono attribuiti a te. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggi parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra loro. Vai alla posizione successiva dalla baia e incontra un capitano che ti assomiglia davvero. Il sosia dice che racconterà tutto se lui e la squadra saranno liberati dall'accerchiamento e gli sarà permesso di andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Dopodiché, torna alla nave e prosegui verso le Bermuda fino a Jackman. Jackman, dopo aver ascoltato la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quello che è successo. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti manderà a raggiungere il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, in Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che sono accadute di recente nella Fratellanza Costiera. Vai a La Vega.

All'arrivo, chiedi aiuto all'albergatore. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po', ma il suo amico è appena andato in mare. Devi catturarlo. Esci per mare e raggiungi il tuo amico Linneo, che proprio non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Quando si parla con l'amico di Steve, viene rivelata una strana storia. Secondo lui, Steve è recentemente partito con due estranei in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere stata venduta al cantiere di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave di sua spontanea volontà. Perciò un amico di Linneo salpò l'ancora e se ne andò per mare, affinché la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, è necessario controllare il cantiere di Santo Domingo.
Il proprietario del cantiere di Santo Domingo ha detto che l'affare per la vendita della "Swallow" è stato il più riuscito, perché gli è stato dato per niente. Sotto una certa pressione l'armatore dice anche di aver acquistato la "Rondine" da un tipo che non si è presentato, ma il servitore dell'armatore del cantiere lo ha visto andare in mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata dovrebbe comunque solcare le acque di Hispaniola. Vai in mare, sulla mappa globale, vedrai una nave con le vele viola: questa è la fregata Leon, sali a bordo.

Il capitano del "Leon" ti offre di passare dalla parte del SUO ammiraglio. Questo è Richard Soukins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan è stato promosso ammiraglio della Confraternita costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus è già in fondo al mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Vai a Morgan.

Continuiamo il passaggio dei corsari della città delle navi perdute. Dopo la segnalazione, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo indiscrezioni, Richard Soukins sta pianificando una sorta di operazione contro gli spagnoli, che deve essere sventata. Questo danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.
A Puerto Principe, vai all'osteria e chiedi al proprietario dell'osteria dell'operazione. Risponderà che qualcosa è davvero pianificato ora, ma Sawkins mantiene tutti i dettagli nella massima riservatezza anche dai suoi stretti collaboratori e rimane a casa quasi senza interruzioni. Devi entrare nella casa di Richard Soukins e rubare documenti. Vai a casa dei Soukin, prendi le carte dal tavolo ed esci dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I giornali di Soukins stabilirono un piano per l'imminente operazione contro gli spagnoli. Soukins ha appreso che gli spagnoli hanno iniziato il trasporto da Panama del lotto più grande di pietre preziose. Per eseguire questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e navigando lungo caraibico. Solo una nave della linea dovrebbe aggirare Capo Horn, salire al quarantesimo parallelo, quindi girare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.
Soukins raduna uno squadrone e incontrerà lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo superarli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o abbordarla. Prendete il mare e salpate per San Martin.

Tra due settimane, una nave con le vele viola appare a San Martin: questo è il tuo obiettivo. Sali a bordo della nave. Nella cassa, nella cabina del capitano, troverai un gran numero di gemme. Ecco fatto, missione compiuta, puoi fare rapporto a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eludendo la risposta, afferma che non c'era nulla di particolarmente interessante sulla nave.

Morgan ci offrirà di fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra. Gli spagnoli sicuramente non aspetteranno questo. Morgan si offre di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere collocato nell'autorità portuale) e concede 20 giorni per prepararsi. Durante questi giorni, assumi persone, acquista provviste, medicine, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro la data concordata.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già assemblato uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà il compito di parlare e prendere subito Porto Bello. Spostati verso Porto Bello, attacca il forte e conquista la città. Vai a casa del governatore e parla con il governatore. Il governatore è già a conoscenza del piano di marcia su Panama ed era pronto per il tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Racconta questa notizia al Morgan in avvicinamento. Crede che Richard Soukins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare su Panama. Morgan non rifiuterà la campagna e si offre di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Sawkins. Ti viene chiesto di atterrare nel Golfo di Darien entro due giorni e di procedere verso Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare tranquillamente a Sawkins, perché. Morgan non vuole vederlo alle mura della città.
Esci in mare e raggiungi la baia di Darien. Scendi lì. Soukins verrà da te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.
Sulla strada per Panama, la tua squadra verrà attaccata tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

Guida dettagliata alla città delle navi perdute di Corsairs

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà il compito di trovare il governatore di Panama, perché. le forze spagnole furono stremate dagli agguati nella giungla, poi in città non rimase nessuno.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro di Escorial si trova in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è con il comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Quando lascerai la casa del governatore, incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave e va a interrogare il governatore.

Vai al Forte di Panama. Lì nella prigione sulla scrivania del comandante si trova la chiave di cui hai bisogno, prendila e torna alla casa del governatore. Apri il forziere: c'è l'oro di Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento si avvicina Morgan e prende l'oro con la parola che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Confraternita Costiera. Dice anche che il governatore non ha sopportato le torture ed è morto, tuttavia è riuscito a raccontare un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare le parole date. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che lo aggira dall'esterno. Seguitela, alla fine del sentiero c'è davvero una cassa, ma non c'è niente di prezioso in essa. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone nel porto e ha lasciato di nascosto Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a derubare la città, quindi tornerai sulla nave da solo.
Sulla strada per il Golfo del Darien, verrai attaccato dagli spagnoli, ma non è necessario combattere con loro, puoi correre intorno a loro.
Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, la residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che Morgan stesso è a Londra e arriverà solo un anno dopo. Torna un anno dopo da Morgan e chiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Fratellanza Costiera è giunta al termine, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e il perdono di altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro di Escorial. Fine della trama dei pirati.

Soluzione Corsairs La città delle navi perdute

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Per iniziare la missione principale del gioco, la missione del gioco City of the Lost Ships, devi prima completare la cosiddetta missione sull'uccisione dei mendicanti. È scattato nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Spains, questo è Willemstad).
Oliver Trust ti fermerà per strada e ti offrirà di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago per una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Puoi accettare o rifiutare l'offerta, questo avrà scarso effetto sull'ulteriore conclusione. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito seduto per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, trascorri la notte in una taverna, verrà trovato presto. Il vagabondo suggerisce che il governatore generale di Curaçao, Peter Stevesant, fosse coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curacao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (la porta di fronte all'ingresso), vai alla cassa vicino alla tavola rotonda. Il baule è chiuso e tu non hai la chiave. Uscite dalla residenza e andate all'osteria. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di contattare il produttore di chiavi, Hill Corner, che è seduto a un tavolo vicino al bar. Il maestro delle chiavi acconsentirà a fare una copia della chiave dalla cassa nella residenza per una discreta quantità di denaro, acconsentirà alla sua offerta e aspetterà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal custode delle chiavi. Entra in casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai alla residenza al petto. Quando il soldato si volta dall'altra parte, apri la cassa e porta via tutto il suo contenuto, la lettera (la corrispondenza di Stavesant con la Compagnia Olandese delle Indie Occidentali) e il tesoro. Torna dal mendicante.

Si scopre che Teaser Dan ha davvero visitato l'Isola della Giustizia. Ancora una volta, devi tornare a Willemstad, da Stevezant e parlargli. Attracca nel sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al taverniere di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, inoltre ti consiglierà di non farti coinvolgere negli affari del Governatore Generale e degli olandesi Compagnia delle Indie Occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Staveson. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore diventerà estremamente vigile. Dì che stai scrivendo un libro, ma non sarai in grado di imparare davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia Olandese delle Indie Occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Quando arrivi al diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di fornire l'ubicazione del rappresentante degli olandesi società commerciale. Dai all'agente il nome Oliver Trust e lui dice che il cliente si trova a San Martin. Nuota su quest'isola.

Continuiamo il passaggio del gioco Corsairs città delle navi perdute. Dopo aver ormeggiato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Thrust, cerca il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione di quella mitica isola della giustizia, che risulta essere tutt'altro che mitica. Ritorna alla nave e nuota verso il familiare mendicante.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che tornerà utile in futuro.
Prima di dirigerti verso la Città delle Navi Perdute, lascia la tua nave all'Autorità Portuale e cambia in un tartan. Dai i soldi all'usuraio. Fai sedere gli ufficiali sulle barche e lasciali anche alla testa del porto. Dal momento che perderai tutto quando entrerai nella città.
Nuota fino all'angolo in alto a sinistra della mappa. Andrai in mare. Dopo il comando "nuota", verrà riprodotto un video e quindi l'eroe si ritrova nella città. Il mare è in tempesta, tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes viene da te e dice di aver visto la morte della tua nave. Sei l'unico sopravvissuto. Ti guiderà un po'. La città è composta da molte navi naufragate collegate in modo incomprensibile. Sei sul galeone "Velasco", che è abitato da uno dei clan criminali affermati: i narvali. Sulla barca "San Gabriel" c'è un secondo clan: Caspers. Né l'uno né l'altro risparmiano chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che devi visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra San Augustine prima della fine della tempesta. Come si è scoperto, questo è lo stesso corsaro scomparso che è uscito tre anni fa per il premio ed è scomparso senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Girati e salta in acqua. Hai bisogno del flauto di Fernando Diffindur, che contiene lo stesso scrigno che si apre con la chiave di Diffindur. La nave ha una spaccatura più o meno nel mezzo. Dopo aver trovato la nave, nuota intorno ad essa ed entra nella breccia. Petto a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Sarai ufficialmente dichiarato "Cittadino della Città". La città ha quasi tutto ciò che è inerente a un porto ordinario: un'osteria, un negozio, una chiesa, un usuraio. Il banco dei pegni ha una storia diversa. Tutti vi diranno che è un uomo terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà obbligato a restituirgli un importo cinque volte superiore a questo. Si scopre che Brahms ha dato la sua anima a Miclantlecuhtli, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene ripagato, dopo un po', spostandoti in qualsiasi luogo, verrai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio verrà da te e chiederà indietro i tuoi soldi. Se non li hai, non ne uscirai. Questo accadrà anche dopo che esci dalla città.

Ora vai alla caravella "Fleuron", dal proprietario della taverna Hill Brunner e chiedigli di Teaser Dan (lo stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser sia riuscito a raggiungere la terraferma, perché in nessun caso l'ammiraglio dovrebbe scoprirlo. La legge della città dice che nessuno può costruire zattere e barche per salpare, Hill ti chiederà di fargli visita più tardi, dovrà riflettere sulle informazioni ricevute.

Dopo un po', torna a Hill. Ti prenderà appuntamento dopo le dodici di sera nella sua cantina (questa è una delle cabine della stessa nave, devi salire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare i flauti Fernando Diffindur, dove Teaser nuotava spesso. Hill ha bisogno di prove che tu abbia ragione.

Guida dettagliata alla città delle navi perdute di Corsairs

Ora il tuo compito è trovare Andre Labor, un falegname, in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire una struttura per il nuoto. Il lavoro ti nomina un incontro nella cabina della corvetta del Protettore. Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Si offre di coprire le tracce del crimine e di sostituire uno dei clan, ovvero i "narvali". Per fare ciò, è necessario attendere uno dei "narvali" a prua della loro base (il galeone "Velasco"), prendere da lui l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, scongiurando così il sospetto di omicidio da te. Dopo aver fatto ciò, ti verrà chiesto di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali saranno disponibili ad aiutare. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro si trova una normale chiave per casse. Riferisci all'ammiraglio sul completamento con successo della missione. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Ti chiederà di venire da lui più tardi. Passa la notte in osteria per qualche giorno, poi vai in collina. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna ci sarà un incontro di Kapper con una certa persona. Devi origliare la conversazione nascondendoti dietro un pilastro nella cantina (stai di lato e non muoverti o verrai scoperto). Le informazioni si sono rivelate davvero importanti. Si è scoperto che Kapper e il leader del clan Kasperov (ed era lui) erano nello stesso gruppo. Si scopre che non sei tu, l'ammiraglio, ma ti ha fatto un cerchio attorno al dito. Con le tue mani ho distrutto i "narvali". Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Segnala tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi ha già vissuto qui prima di lui. Questo è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai più niente da Hill. Dopo un po', viene ucciso. La cameriera della taverna Armo Dyulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina dei vini e ha notato che prima della sua morte le aveva fatto domande sull'uomo che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare gli abitanti più antichi della città. Una di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone di Eva. Andando da lei, vedrai tre "Caspers" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccideteli e riceverete informazioni sul Meccanico come ringraziamento (se non riuscite a salvare l'anziana signora, Aurelie Bertin dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedeker, ed è stato lui a inventare il metodo per mettere in sicurezza le navi della città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, base del clan Casper. Devi raggiungerlo. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Procedura dettagliata di La città delle navi perdute

Parla con Henrik. Si scopre che la città poggia solo su tre scheletri di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave con cui salpare da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dal relitto. Ma questo può essere fatto solo con l'attrezzatura che Henrik ha fatto cadere in acqua. Il tuo compito è scendere in acqua con una tuta speciale (puoi farlo solo dalle 10.00 alle 19.00) e prendere l'attrezzatura. La scorta d'aria nella tuta è di soli sei minuti e terribili creature voraci sono finite sotto la città.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, devi solo avvicinarti a lui.
Scendi sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata casualmente. Dovrai combattere con enormi granchi. Puoi combattere solo con una sciabola. Non sarai nemmeno in grado di correre e il tempo è di soli sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere provvista di tutto il necessario per la navigazione. Queste sono palle di cannone, pallettoni, knippels, bombe, tele, medicinali, assi, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera dell'osteria Armo Dulin. Quindi, i proiettili per le pistole possono essere ottenuti dalle casalinghe. Sono Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Eliza Calvo. Elise avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leah - 10 sacchi di sale. Provviste, tavole e tele possono essere acquistati dal proprietario del negozio. Padre Angel ti darà la medicina. Per la polvere da sparo e le armi, è necessario contattare il poliziotto John Workman. Aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare una squadra di almeno 15 persone. Dopo aver completato il set, vai dal Meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma Capper lo ha arrestato. Dobbiamo salvare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione sul Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Vedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto Fernando Diffindur, proprio nel punto in cui Teaser Dan ha nascosto il suo petto.
Raggiunto il luogo indicato, esci in mare aperto tramite l'icona "apri". Missione completata.

È tutto il passaggio del Corsaro a ciascuno il suo!