The Corsairs è una città dalla trama di navi perdute. Corsairs: City of Lost Ships: Merchants - Tattiche di gioco e suggerimenti per gli artigiani. Quest "La città incantata"

Una leggera brezza mattutina riempie le vele della piccola shebek che si dirige verso le Bermuda. Lì, dicono, Henry Morgan recluta ragazzi audaci per ottenere soldi facili. Un giovane capitano di nome Andrew Frost, impressionato dalla storia d'amore dei pirati, è pronto per unirsi a Morgan e allevare il Jolly Roger ...

Questa volta spazzeremo come un turbine sulla falsariga dei francesi e dei pirati. Perché lo sono esattamente? In primo luogo, la formazione francese non è cambiata dal "Ritorno della leggenda", e nella dirigenza l'abbiamo in qualche modo aggirata. In secondo luogo, la trama dei pirati è apparsa nell'espansione. Quindi, uccidiamo due piccioni con una fava o, se preferisci, affondiamo due navi con un solo colpo.

Registro della nave

“Hai bisogno di una persona degna che non disdegni di tagliare, sminuzzare e bruciare, possedere un veliero veloce e ragazzi disperati? Allora sono al suo servizio, signor Morgan. " Fu con queste parole che iniziò la mia carriera al servizio del famoso ammiraglio pirata.

È così che recluta la Confraternita Costiera. Chi rifiuterà di guadagnare soldi extra?

Ma non puoi semplicemente ottenere il favore di Morgan, mi è stato diretto dal capitano Goodley, che ho incontrato a Puerto Principe. A sua volta, Goodley ha chiesto di fare un favore a Henry Morgan - per consegnare un certo John Bolton in Giamaica. Per me, questo è solo un dono del destino: ho incontrato Bolton nella baia e ci siamo diretti in Giamaica.

Ci stavano già aspettando al porto. No, non Morgan, ma soldati inglesi. Si scopre che Jack Bolton è un criminale fuggitivo e io sono il suo complice. Non ho resistito, c'erano troppi soldati e la mia nave si sarebbe subito trasformata in schegge. Si dice che Morgan abbia molta influenza in Giamaica, forse il comandante non dovrà capire chi è il criminale e chi no?

Non fui troppo sorpreso quando lo stesso Henry Morgan venne alla prigione del forte. Ha liberato sia Bolton che me, ma in cambio ha offerto un lavoro che non poteva essere rifiutato. A quanto pare, qualcuno ha creato il mio nuovo datore di lavoro. Ma ora ho un compito: consegnare il segno nero a un certo Edward Lowe. Non so perché questo Lowe non sia piaciuto a Morgan, ma non vorrei essere al suo posto ...

Ho deciso di far riposare la squadra, e in mattinata salpiamo per la Martinica: Lowe vive da qualche parte lì, ma dove esattamente? ..

Etichetta nera

Sono arrivato in Martinica venti giorni dopo. Avrebbe potuto essere più veloce, ma in mare abbiamo incontrato uno squadrone punitivo spagnolo e siamo dovuti fuggire a vele spiegate. Il vento soffiava da est, quindi abbiamo dovuto fare una buona deviazione, ma ad Antigua ci siamo staccati dai nostri inseguitori.

Per prima cosa, ho deciso di esaminare Fort-de-France: devo ancora rifornire le scorte e riparare le vele. Se Lowe vive qui, gli darò un pacco da Morgan. Tuttavia, il locandiere ha immediatamente distrutto le mie speranze: non esiste una legge a Fort-de-France e non ha mai sentito parlare di una persona del genere. Quindi, Edward vive in un insediamento di pirati - Le-François, resta solo da fare il giro dell'isola e visitarlo.

Henry Morgan stesso.

E di sicuro Lowe vive a Le François, inoltre, non si nasconde nemmeno! Ma quello che mi ha sorpreso di più è che non è cambiato un po 'quando gli ho consegnato il segno. Ha semplicemente sorriso e ha detto che lui e Morgan avevano sistemato tutto, quindi devo restituire il segno e comunicare che tutto sta andando secondo i piani. Con queste parole mi ha cacciato di casa. Niente da fare, devi tornare in Giamaica.

La via del ritorno non è stata facile. Il mare era calmo, solo una leggera brezza creava piccole increspature, ma anche questa brezza era sufficiente per guidare la nostra imbarcazione. Il navigatore mi ha assicurato che il tempo non sarebbe cambiato, ma dopo tre giorni è scoppiata una tempesta che non vedevo da molto tempo. Avrebbe dovuto gettare in mare il navigatore, ma dove trovare un buon navigatore? I nostri guai non finirono qui; due giorni dalla Giamaica abbiamo incontrato un corsaro inglese, che ha salutato con una raffica di lato e ha cambiato la sua bandiera in una pirata. La shebeka, colpita dalla tempesta, non poteva più dare un vantaggio in velocità, quindi doveva combattere. Una breve scaramuccia si è conclusa con una palla di fuoco che ha travolto il brigantino pirata e siamo stati costretti ad arrivare in Giamaica quasi a remi. Il maledetto pirata ha abbattuto uno degli alberi e apparentemente ha danneggiato lo scafo sotto la linea di galleggiamento. La nave sbandò a sinistra, e ogni giorno la lista aumenta. Morgan mi ha promesso una ricompensa, ora sarà molto utile.

Dopo aver ascoltato la mia storia, Morgan mi ha definito un cucciolo cieco: non ha risolto nulla e Lowe mi ha semplicemente ingannato. Naturalmente, non ho avuto soldi, ma Morgan mi ha dato un'altra possibilità: devo trovare Lowe da solo e metterlo fine.



Naturalmente, Lowe non era a casa. Il locandiere ha detto che ha venduto tutto con urgenza ed è scomparso, ma ha detto che voleva comprare una nave. Per quanto ne so, c'è un solo cantiere navale in Martinica, ed è a Fort-de-France. Ho fatto alcune domande e ho saputo che Lowe è andato alle Bermuda, anche se non ha mai comprato la nave. Salpare! Stiamo andando all'inseguimento!

Lowe non era più qui quando sono arrivato alle Bermuda, anche se ho potuto ottenere molte informazioni preziose al cantiere navale e il locandiere ne ha condivise alcune. Si scopre che Lowe ha ingannato il brigantino "Sea Wolf", che è stato costruito per lo stesso Jackman. Ho anche saputo da una vecchia conoscenza di Goodley che Lowe era interessato a Kumana. Non so cosa pensi questo mascalzone, perché ormai tutti i pirati dell'arcipelago lo stanno cercando. Nelle colonie inglesi anche il suo percorso è vietato e qualcosa mi dice che non cerca rifugio nel Maine. Ad ogni modo, se Lowe è ancora con Kumana, lo prenderò.

Il brigantino "Sea Wolf" è un capolavoro di cantieristica navale. Già al comando di Andrew Frost.

È importante:per trovare Lowe alla Cumana bisogna essere in buoni rapporti con gli spagnoli. Se giochi come me per l'Inghilterra, dovrai acquistare una licenza commerciale.

Sono arrivato a Kumana e ho subito interrogato il locandiere sulla notizia. Per mille piastre la sua lingua si è sciolta così tanto che ho scoperto con chi sua sorella aveva una relazione, dove comprare del buon tabacco, cosa rende meraviglioso il rum giamaicano, e che le navi dei corrieri sono scomparse vicino a Cumana. Per lo più trascinatori e sloop, le navi più grandi navigano tranquillamente in queste acque, ma non riescono a trovare nessuno. Dicono che qualche sopravvissuto abbia parlato del brigantino, agile come il diavolo del mare in persona. Non c'è dubbio che Edward Lowe abbia trovato un posto caldo. È ora di rovinargli la vita ...

È importante:Lowe non apparirà nel menu Sail to finché non salirai a bordo di una nave di bassa classe: sloop, lugger e simili. La difficoltà qui è che Lowe è un abile combattente e ha più squadre. Ti consiglio di procurarti una corazza prima del combattimento.

Come mi aspettavo, Low si è presentato vicino a Kumana quando sono andato in mare con un Lugger. Questo topo può attaccare solo chi è più debole, ma non siamo bastardi. Dopo una raffica di mitragliatrice e un abbordaggio, Lowe ha avuto una spiacevole sorpresa.

Ho preso la nave e ho ucciso Lowe. L'incarico di Morgan è completo e penso che terrò per me la nave di Jackman. Lascia che il vecchio pirata si imbroncia quanto vuole, ho già passato bene a dare la caccia a Lowe. Non resta che dire a Morgan la buona notizia e ottenere la sua ricompensa.

Perla

Rubare i tartan non è facile. Hai bisogno di una nave leggera e manovrabile, altrimenti schiaccerai solo piccole barche.

Il terzo compito di Morgan è ottenere le perle. Ha scoperto dove i pescatori di perle stanno cercando perle questo mese - vicino a Turks. Trattandosi di una ricerca swim and go ed è difficile definirla un'avventura (ne parla lo stesso Morgan), la considereremo da un punto di vista puramente tecnico. Non è facile da completare, ci sono diverse insidie \u200b\u200bche porteranno al fallimento dell'intera linea. Quindi, per prima cosa, prendi una nave manovrabile. Ho completato questa missione sul Blue Bird e non ho avuto problemi.

Quindi navighiamo verso i turchi e prima di tutto, se avete dei compagni, diamo loro il comando di "abbassare le vele". I tartan Pearl divers ti saranno ostili e se non puoi "premere il grilletto", gli alleati non esiteranno a sparare una o due raffiche dai cannoni, e più tartan non ne hanno bisogno. Il clou di questa missione è che non è necessario salire a bordo, figuriamoci affondare, sulle navi nemiche. Devi solo nuotare il più vicino possibile, e poi ti verranno volontariamente date le perle. Morgan deve portare almeno 1000 perle piccole e 500 grandi. Dopo aver derubato tutti i tartan, sono riuscito a raccoglierne quasi una volta e mezza di più e ho guadagnato circa centoventimila piastre.

Questo è un bug:devi portare le perle a Morgan senza metterle fuori da nessuna parte. Sì, il personaggio sarà sovraccarico e ci vorrà più tempo per andare a casa sua, ma altrimenti il \u200b\u200bcompito fallirà!

Cacciatore di teste

Una mia vecchia conoscenza, Goodley, mi osservava vicino alla casa di Morgan. Ovviamente non si aspettava che io salutassi. Si scopre che il vecchio Goodley non è affatto semplice, è un cacciatore di taglie professionista e uccide le persone su ordinazione, segretamente da Morgan. Ora Goodley deve uccidere un certo John Avory, ma Morgan lo tiene in Giamaica e il compito deve essere completato a tutti i costi. Dopo aver stimato il possibile profitto, ho accettato e sono andato a Willemstad - secondo Goodley, Avory vive lì.

È importante:a Willemstad si scopre che Avory è andato da qualche parte. Dove esattamente è determinato per caso. Ad esempio, ce l'ho ad Antigua e lo avrai, ad esempio, nel Nevis.

Accidenti a quel Goodley! Sembra che alla ricerca di questo Avory, abbia parlato con tutti gli usurai dell'arcipelago! Il fatto è che John Avory scuote i soldi dai debitori e, se finiscono, va nella città successiva. L'usuraio dell'isola di Marigot ha detto di essere stato derubato e Avory è andato alle Bermuda per trovare il ladro. È successo di recente, il che significa che ho la possibilità di raggiungere sia l'obiettivo che, possibilmente, il rapinatore.

Come mi aspettavo, Avory è qui. Il barista ha detto che era appena uscito dalla taverna solo un paio di minuti fa e si era diretto verso Orry Bruce. A quanto pare, questo è il ladro. L'ho seguito e ho incontrato sia il rapinatore che John. Dopo aver appreso che stavo per ucciderli entrambi, si sono temporaneamente dimenticati della loro inimicizia e insieme mi hanno attaccato. Inutile dire che ho dovuto ucciderli. Comunque sia, ho completato gli incarichi sia per Goodley che per lo strozzino con Marigot. Non resta che ottenere la ricompensa ...

Invece di una ricompensa, ho quasi perso la testa! Goodley, cane, incastrami! Avory era un confidente dello stesso Morgan e ho ucciso un membro della Confraternita costiera per soldi! Fortunatamente, Morgan non mi ha ucciso, ma ha deciso di indagare sulla questione. Ha chiamato Goodley e abbiamo risolto il problema nell'unico modo possibile: l'ho ucciso. Cosa fare, i pirati sono semplici: quando entrambi dicono la verità, solo uno sopravvive.

Povero Goodley. Dato che stai giocando a giochi oscuri, esercitati con la spada più spesso!

Devo tornare alle Bermuda e raccontare a Jackman quello che è successo qui.

Si scopre che circolano voci secondo cui qualcuno ha consegnato Sid Bonnet agli spagnoli. Ma la cosa più spiacevole è che a Jackman è stato detto che l'ho fatto. Mi ha mandato a incontrare John Leeds e scoprire qual era il problema. Lui, a sua volta, ha detto di aver lasciato la nave del mio gemello sul fondo, ma è riuscito a scappare, avendo raggiunto la riva. Il Leeds non vuole sbarcare, perché Bonnet è già morto e non c'è niente da trarre profitto da quei ragazzi. Devo assolutamente punire il mio doppio: le sue azioni hanno già dato origine a molti problemi.

Sono atterrato con la squadra e sono andato in profondità nella giungla. Tuttavia, il vecchio Leeds non mi ha avvertito che più della metà dell'equipaggio era scappata dalla corvette. La lotta è stata calda, ma abbiamo affrontato sia il doppelganger che la sua squadra. Sorprendentemente, chiunque si facesse chiamare Andrew Frost mi assomigliava davvero molto. Era persino vestito esattamente come me!

È importante:fare scorta di pozioni curative. Questa lotta è una delle più difficili! Ad esempio, la lotta con Lowe e l'assalto ai forti vi sembrerà solo una passeggiata rispetto alla battaglia sulla riva.

Steve Linay

Sono andato da Morgan e gli ho detto cosa era successo. Ma la notizia vola più veloce del vento, e quando sono arrivato lì, sapeva già del doppelganger e del combattimento nella giungla. Morgan pensa che qui ci sia qualcosa di impuro. E il mio sosia voleva dirmi qualcosa in cambio della vita. Invano, probabilmente ho rifiutato. Comunque sia, Steve Linay è andato a tirare le fila di questa palla incomprensibile. Su istruzioni di Morgan, deve visitare tutti gli insediamenti dei pirati e fiutare cosa è cosa. Per non ricominciare da capo la mia ricerca, andrò a Hispaniola, nel piccolo villaggio pirata di La Vega.

Questa lotta è una delle più difficili. Mentre i pirati combattono con la squadra, Frost taglia tutti in una volta con un colpo circolare.

Le navi missione sono evidenziate sulla mappa globale con vele viola.

Le tracce di Steve portano a Santo Domingo, dove, come mi disse il suo amico, era in vendita il veliero Linea. Steve amava moltissimo la sua nave e non l'avrebbe mai venduta. Ho deciso di parlare con il proprietario del cantiere, e per una buona ragione. Ho scoperto che la Rondine gli era stata venduta da un tipo scivoloso, forse un pirata. Fortunatamente per me, di recente è andato per mare e tu puoi ancora raggiungerlo. La sua fregata si chiama "Lyon" ed è dotata di vele viola. Sì, non puoi confonderlo con niente!

Ho raggiunto e preso il Lione a bordo interrompendo tutta la squadra. Il capitano con le spalle al muro mi ha suggerito di andare al servizio del suo ammiraglio, Richard Soukins. Lo sciocco non si è mai reso conto di avermi dato esattamente quello che stavo cercando. L'ho ucciso e ho affondato la fregata. C'è solo un ammiraglio pirata: Henry Morgan!

Dopo aver parlato a Morgan della situazione, abbiamo deciso di intervenire negli affari di Soukins. Dicono che abbia deciso di pizzicare gli spagnoli e, se è così, dobbiamo in qualche modo rovinare i suoi affari. Mi sono diretto a Puerto Principe, Cuba.

Sono riuscito a rubare il giornale di bordo di Soukins sotto la copertura della notte. Per fare questo, tuttavia, ho dovuto prendere in prestito le scale che si trovavano dietro una delle case, ma penso che la restituiranno al proprietario quando scopriranno che ero a casa di Richard. Come Morgan aveva previsto, Sawkins ha deciso di rapinare ancora una volta gli spagnoli. Pensavano di trasportare un carico di pietre preziose aggirando il Mar dei Caraibi, ma una sola corazzata passerà ancora dal suo lato orientale. Soukins si aspetta di vederlo vicino a San Martin. Tuttavia, dice anche che la nave passerà vicino a Trinidad e Tobago e navigherà a nord verso San Martin. Da qualche parte lungo la strada, devo intercettare la preziosa nave. Ma bisogna fare in fretta: secondo il piano, gli spagnoli dovrebbero raggiungere San Martin entro due settimane, il che significa che c'è ancora meno tempo per intercettare.

Rubare la rivista di Sawkins è meglio di notte, sarai più intatto.

Peccato che sia impossibile portare via tutti i tesori dalla nave spagnola ...

È importante:puoi fischiare i documenti con i piani di Soukin quando vuoi. Ma di giorno è pieno di guardie e lo stesso governatore dell'insediamento pirata è immortale per il bene del complotto.

Sono stato in grado di intercettare la corazzata Elusive in rotta verso San Martin, vicino ad Antigua. Le informazioni erano accurate, la corazzata spagnola era letteralmente piena di pietre preziose. Ho preso quello che potevo, ma una parte doveva ancora essere mandata in fondo. Soukins sarà sorpreso quando, anche un mese dopo, la nave spagnola ancora non compare. Buona fortuna per arrostire al sole, Richard!

È importante:le vele viola sono un segno di navi da ricerca. La nave bersaglio è contrassegnata sulla mappa, così come il Lione. La nave è davvero piena di pietre preziose e ornamenti, ma è improbabile che tu possa portarne via anche un terzo, come intendevano gli sviluppatori. Possiamo solo indovinare che tipo di denaro portava lo spagnolo, perché ho venduto trecento diamanti per duecentomila.

Leggendaria escursione a Panama

L'assalto al Forte Porto Bello. Apparentemente, durante il bombardamento, una delle palle di cannone ha colpito proprio questa pistola.

La volta successiva che sono arrivato in Giamaica, dopo aver sperperato i miei profitti, Morgan mi ha informato dei piani per conquistare Panama. Penso che sia impazzito, ma non per niente è considerato un ammiraglio pirata! Attaccheremo Porto Bello e poi ci muoveremo lungo l'istmo e non attraverso Capo Horn. L'ultima cosa che gli spagnoli si aspettano da noi è un attacco così audace, e probabilmente non sorvegliano molto bene l '"ingresso sul retro" della città. Inoltre, lungo la strada, devo presentare il proiettile al nostro compagno Soukins. È necessario cambiare le cose in modo che non sorgano sospetti.

Soprattutto per il viaggio a Porto Bello, ho equipaggiato la nave più grande che ho trovato. No, non una corvetta o anche una fregata, ma un intero manowar. Questa fortezza galleggiante mostrerà agli spagnoli chi è il principale pirata in queste acque ...

È importante:lascia tutte le navi in \u200b\u200bdeposito, perché Morgan ti affiderà il comando di un intero squadrone di corazzate. Ogni nave sarà controllata da un governatore pirata: Jackman, Soukins, Morris e, ovviamente, Morgan.

Gli spagnoli vengono soppressi e dispersi, in un attimo l'esercito pirata farà irruzione a Panama.

Abbiamo preso d'assalto Porto Bello e abbiamo interrogato il governatore. Si scopre che gli spagnoli conoscono la nostra azienda. Potrebbe essere questo il trucco di Soukins? .. È giunto il momento di sbarazzarsi di lui, quindi ci siamo separati secondo il piano di Morgan. Lui, Jackman e Morris andranno a Panama da Porto Bello, e io incontrerò Soukins a Darnese Bay e da lì mi trasferirò.

Superando tre imboscate spagnole, abbiamo finalmente raggiunto Panama. Non ho dovuto uccidere Soukin, un moschettiere spagnolo l'ha fatto per me e gli sono grato: non volevo davvero sparare alle spalle e non potevo uccidere il capo dei pirati davanti al mio occhi.

La battaglia a Panama è stata terribile, ma gli spagnoli hanno disperso le loro truppe nella giungla e siamo stati in grado di sconfiggerli grazie alla superiorità. Abbiamo saccheggiato Panama, e poi abbiamo scaricato tutto il bottino in un mucchio per dividerlo secondo le leggi della fratellanza. Ma mentre tutti si facevano gli affari propri, il subdolo Morgan ha rubato assolutamente tutto l'oro e ha navigato su un galeone trofeo. Ha lasciato tutti a Panama, e da qualche parte nella giungla gli spagnoli stanno ancora aspettando. Ma ancora peggio è il fatto che mi considerano uno scagnozzo e se accenno solo di tornare sulle navi, mi tagliano la gola. Ho deciso di tentare la fortuna e raggiungere la nave da solo.



La giungla mi ha quasi ucciso, i proiettili spagnoli mi hanno sfrecciato in testa ... Ma con l'aiuto di Dio sono riuscito a raggiungere la nave e mi sono diretto in Giamaica. A casa di Henry trovai solo la sua segretaria, la quale mi informò che l'ammiraglio traditore era andato nel Vecchio Mondo e sarebbe tornato non prima di un anno dopo ...


Righello francese

Questa è una delle linee nazionali, necessaria per ricevere i compiti della Città delle navi smarrite. Non ha nulla a che fare con le avventure di Andrew Frost. Permettetemi di ricordarvi che per ricevere incarichi dal Governatore Generale, è necessario ottenere un brevetto. Questo documento, a sua volta, si ottiene in almeno due modi. Il primo è completare i compiti dei governatori e dopo un po 'ti verrà assegnato un brevetto. Secondo, compralo da un diplomatico in qualsiasi città pirata. Noto che il primo metodo è molto più redditizio, ma se hai già tutto in ordine con i soldi, il secondo metodo ti farà risparmiare tempo.

Missione 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand sta già aspettando sulla nave, è ora di andare!

E se la mia barca fosse piccola. Ma manovar copre con il fuoco!

Il fortunato ostruzionista Pierre Legrand vuole lasciare i Caraibi. Recentemente ha rapinato un galeone spagnolo e ora è letteralmente seduto su un mucchio d'oro. Sfortunatamente, troppe persone lo sanno, quindi è improbabile che Legrand riesca ad arrivare vivo in patria. D "Ozheron ci chiede di scortare il poveretto in Martinica, da dove potrà tranquillamente salpare per la Francia.

I banditi ti aspetteranno nella baia di La Marene. Ti consiglio di prepararti al combattimento e di portare con te tre imbarchi ben armati. Altrimenti, i nemici cadranno in mezzo alla folla e uccideranno prima Legrand e poi te. Dopo averli interrotti, parla con Pierre e il compito sarà completato. Puoi tornare a Tortuga.

Missione 2: Messenger

Uno spagnolo è morto e il secondo ora andrà a cercarlo, devi solo parare questo colpo.

Se ricordi, giocando con la Spagna, abbiamo intercettato un messaggero per ottenere prove della cospirazione olandese. Seguendo la trama della Francia, vestirai i panni del messaggero. Questo è un insolito incarico postale. Porta la busta e dalla a Stavezan: ti sospetterà come un pirata e ti metterà in prigione. Quindi, tuttavia, durante una ricerca della tua nave, verranno trovati documenti che confermano il tuo stato di corsaro francese e sarai rilasciato. Stevezan, a proposito, si rifiuterà di dire qual è il problema e perché ti ha così immediatamente dichiarato un pirata. Tuttavia, le informazioni saranno felici di condividere ... il locandiere. Gli chiediamo e scopriamo che Stevezan guarda tutti i capitani come un lupo, perché recentemente qualche galeone ha affondato ben diciannove navi! Inoltre, indicherà due compagni sospetti al tavolo e consiglierà loro di interrogarli: dicono di non essere del posto e in generale il diavolo sa solo chi sono. I girovaghi a tavola lasceranno immediatamente la taverna non appena ti offrirai di far loro compagnia. Corri dietro a loro e alla fine raggiungerai la Palm Coast e lì ucciderai a morte ... gli spagnoli. È il galeone pesante spagnolo che pattuglia le acque di Curaçao e, inoltre, deve attraccare nella baia da un momento all'altro. Ritorniamo alla nave, e qui ci viene data una scelta: salpare per Tortuga (o da qualche altra parte) o affondare la nave spagnola. Personalmente, ho scelto la seconda opzione, poiché non ci sono soldi extra e anche i galeoni pesanti sono molto spaziosi e possono essere usati come navi mercantili. Nell'inventario del capitano del galeone, puoi trovare un thanat e un mortaio. Se prendi il galeone a bordo, puoi ottenere altre 20.000 piastre da Stevezan, e se lo affondi, non ti dirà una parola, poiché non ci sono prove che questa sia la nave "giusta".

Missione 3: Anna

D "Ozheron ti chiederà di svolgere un compito molto delicato. Vedi, il nostro rispettatissimo governatore generale si è innamorato ... E non di nessuno, ma della moglie del comandante dell'Avana. Non sono solo Francia e Spagna. in guerra, ma anche il marito di donna Anna è molto geloso e non la fa uscire di casa, ma ci viene offerto di rubare la giovane e consegnarla a Tortuga.

Partiamo per L'Avana; q "Ozheron rilascerà una licenza commerciale in modo che gli spagnoli non ti facciano a pezzi la prima volta che appaiono in città.

Guarda come si è vestito il comandante. Ha persino indossato una corazza da cerimonia!

È importante: Ad essere onesti, ci sono diversi modi per arrivare a L'Avana. La cosa migliore è attraccare da qualche parte nella baia dell'isola e camminare in città. Non appena ruberai Anna, gli spagnoli diventeranno ostili e, se la nave viene lasciata in rada, verrà distrutta dal forte.

Troverai subito la casa del comandante, colpisce da dietro le colonne. Ma è chiuso, cosa fare? .. Partiamo per l'osteria per informazioni. Il barista non sa niente e la cameriera? No, ma è pronta a regalare l'anello ad Anna per un modesto pagamento di mille monete. Vai in camera tua e riposati per un paio di giorni, poi parla con la cameriera. Dirà che Anna ti aspetta a mezzanotte a casa sua e la porta sarà aperta. Aspettiamo mezzanotte e andiamo da lei, ma non incontriamo Donna Anna, ma indovinate chi? Suo marito e in parata. Ha trovato una lettera e un anello, ha chiuso a chiave la moglie e attende con calma l'inviato d'Ozheron, e al secondo piano quattro spagnoli sono in agguato e quando la battaglia inizia, correranno in aiuto del loro comandante. per arrivare alle scale che portano al secondo piano., e solo un soldato può picchiarti, inoltre, tutti gli spagnoli sono armati di pistole, quindi è inutile combatterli in una grande stanza - ti uccideranno immediatamente.

Missione 4: Soleil Royal

È divertente, la mia nave personale non è in alcun modo inferiore all'ammiraglia della flotta francese ...

Il nuovo compito di d "Ozherona è scortare l'ammiraglia francese Soleil Royal sulle coste della Dominica per incontrare lo squadrone della Guadalupa. Perché il reale Manovar ha bisogno di sicurezza? Il fatto è che gli spagnoli hanno aperto una caccia a questa nave, e non importa quanto fosse potente, -Quattro galeoni lo saliranno facilmente a bordo.

Il compito è abbastanza semplice, perché con una nave del genere in compagnia, non devi fare nulla. Navighiamo verso Dominica e usciamo in mare non lontano dall'isola. Ti consiglio di risparmiare in anticipo, perché quattro galeoni ti aspetteranno contemporaneamente. È improbabile che affondino il Soleil Royal, ma trasformeranno facilmente la tua nave in schegge se è di classe bassa. La migliore linea d'azione è la seguente: una nave deve essere abbordata personalmente e io consiglio di affondare le rimanenti tre con l'aiuto di manovar. Dagli l'ordine di attaccare qualsiasi nave e lascia che le altre due si imbarchino.

È interessante:passando questa linea, ho già nuotato sul manovar, quindi non ho avuto assolutamente problemi con questo compito. Ogni galeone ha abbastanza salva dal lato.

Nota che non esiste uno squadrone dalla Guadalupa, quindi devi andare a Basse-Terre e scoprire qual è il problema. Il governatore dirà di aver ricevuto la notizia della campagna solo ieri (l'ufficio postale funziona male, molto male) e non ha avuto il tempo di attrezzare le navi. Ebbene, in un modo o nell'altro, tutto è finito bene. Puoi tornare a Tortuga per una ricompensa e un nuovo grado.

Missione 5: vendetta

Non è destino per i fratelli di Leyva vendicarsi di Anna, oh, non è destino ...

Il governatore dell'Avana ha deciso di indagare sulla morte del comandante, e tutti i fili portano a Donna Anna. La signora ha paura che gli spagnoli vogliano vendicarsi di lei: rapire o uccidere. Dobbiamo, in primo luogo, scoprire quanto sia grave questo e, in secondo luogo, risolvere in qualche modo la situazione.

È meglio atterrare al faro. Da qui è più facile raggiungere la città (solo un luogo), qui è impossibile perdersi e il forte non ti sparerà. Dobbiamo ottenere informazioni in città; puoi farlo parlando con Iness de Silierras. È un'amica di lunga data di Donna Anna e sarà felice di aiutare lei (e te). Non ficcare il naso nella taverna, un intero distaccamento di spagnoli è seduto in agguato lì, e la cameriera ti riconoscerà immediatamente.

Da Iness apprendiamo che i cugini del comandante assassinato sono arrivati \u200b\u200ba L'Avana e hanno pianificato di trasferirsi a Tortuga con l'aiuto dei trafficanti. Non abbiamo bisogno di intercettarli e dove compaiono solitamente i trafficanti? Esatto, nelle baie. Cerca nella giungla e sconfiggi i Vendicatori. Ora puoi tornare a Tortuga con la coscienza pulita. Donna Anna non è più in pericolo.

È importante:i miei fratelli sono apparsi nella posizione del faro, proprio accanto alla nave. La seconda volta sono apparsi lì, ma non sono sicuro che cerchino sempre i contrabbandieri al faro. Forse li incontrerai da qualche altra parte?

Missione 6: François Olone

D "Ozheron ti consegnerà un pacco che deve essere consegnato in Guadalupa a un certo Jean David, ma non devi cercare lui, ma François Olone, un famoso ostruzionismo. La sua casa, tra l'altro, si trova proprio di fronte la residenza. Ma prima devi nuotare fino alla Guadalupa. Sulla strada per l'isola. Ti consiglio di risparmiare, poiché sarai accolto da una nave da guerra spagnola. Qui hai diverse opzioni: primo: sequestrare la nave (il capitano ha cose buone, più la stiva, e la nave stessa non è economica), secondo: per affondarla., sulla mappa globale, nuota dritto verso la città - quindi apparirai non lontano dal forte e il tuo nemico ha ragione accanto a te, così riceverai l'appoggio del forte, dopo aver finito con lo spagnolo sbarchiamo.

Olone leggerà la lettera e si offrirà di unirsi a lui per attaccare Kumana e saccheggiarla. Puoi rifiutare: prendi 10.000 piastre e completa l'attività. Ho scelto la prima opzione. Assaltare la città richiede molti investimenti e una grande squadra. E il bottino - 200.000 piastre - dovrà essere diviso in quattro. Anche secondo le stime più modeste, solo la perdita della squadra, delle armi e delle medicine sarà più costosa. Ovviamente puoi ingannare Olone e prendere tutti i soldi per te, ma dovrai combattere con lui ei suoi amici.

Missione 7: Rock brasiliano

L'ingresso alla tana dell'Inquisizione si trova sotto le scale. Ecco qui.

Il famoso ostruzionismo fu catturato dagli spagnoli e trasportato a Cuba per svelarvi con calma tutti i suoi segreti. J "Ozheron ha paura che sotto tortura il brasiliano racconterà non solo dei tesori nascosti, ma anche lettere personali con piccole richieste. Bene, dobbiamo salvare Rock prima che si rompa. Inoltre, non puoi dare l'allarme, avrai agire in segreto. Per questo, d "Ozheron rilascerà una licenza commerciale alla Spagna, devi solo alzare la bandiera corretta.

Andiamo alla taverna e chiediamo al barista dell'inquisizione. Dirà che è da qualche parte in città, ma ha paura di indicare il luogo esatto (non c'è da stupirsi). Andiamo in chiesa, apprendiamo dal prete che l'Inquisizione è sotto la chiesa, e l'ingresso si trova sotto le scale sulla strada. Entriamo, scegliamo un posto comodo per la battaglia e uccidiamo tutte le guardie. A proposito, per completare con successo questo compito, è meglio ormeggiare in qualche baia, altrimenti, dopo che il prigioniero è stato rilasciato, il forte ti attaccherà.

All'arrivo a Tortuga, Rock ti dirà dove ha nascosto la "piccola cosa, indispensabile per il corsaro" e quale devi scoprire.

Missione 8: corruzione

In questa missione, d "Ozheron ti trasferirà sotto il comando del marchese di Bonrepos. Vive a Bas-Tera, in Guadalupa. Quello che Bonrepos ha preparato è sconosciuto e lo si può scoprire solo chiedendolo a lui stesso.

Navighiamo verso Bas-Ter e andiamo subito al residence. Bon Repos sta alla destra del Governatore. Ti dirà che la Francia ha iniziato una guerra involutiva con la Spagna, e per questo ha bisogno di soldi olandesi. La situazione è complicata dal fatto che l'Inghilterra ha dichiarato guerra all'Olanda, ma gli inglesi non hanno dove trovare rinforzi. Magari assumere pirati locali come corsari. Bon Repos vuole fermare tutto questo, quindi dobbiamo parlare con tre capitani pirata: Morgan, Jackman e Morris. Il comandante navale non dà soldi, dovrai pagare tu stesso tutte le spese.

Suggerisco di iniziare con il pirata più vicino, Morris. Trinidad e Tobago si trova vicino al Maine, nell'angolo più orientale, quindi devi prima navigare lì, per non fare innumerevoli cerchi nei Caraibi. Morris non ama la guerra con l'Olanda, ma, d'altra parte, ha bisogno di ripristinare i rapporti con l'Inghilterra. Un certo capitano Gay lo ha incastrato, ma dobbiamo trovare il diario di bordo di questo capitano per scagionare Morris. Puoi trovare Gaia in Giamaica, allo stesso tempo vale la pena andare a Morgan.

Morgan non è in Giamaica, è nella sua residenza ad Antigua. Poi visiteremo prima Jackman e poi Morgan. Ma prima devi trovare Captain Gay e ottenere il suo diario di bordo. Devi iniziare la tua ricerca dalla taverna, e lì il barista dirà immediatamente che Gay ha affittato una stanza e non è ancora uscito. Non rinuncerà volontariamente alla rivista, dovrà essere costretto. Inoltre, è possibile rimuovere quasi centomila piastre, lingotti d'argento, una pistola e uno dei teschi Toltechi. Ora puoi navigare verso le Bermuda.

Alle Bermuda, Jackman ti dirà che comunque non avrebbe combattuto contro gli olandesi, quindi non c'è bisogno di corromperlo. Bene, allora andremo a trovare Morgan e poi daremo a Morris il diario di bordo.

Navighiamo verso Antigua. La casa di Morgan è chiusa a chiave. Cerca di mantenere il muro di destra e troverai un passaggio al seminterrato. Morgan, in linea di principio, accetta di non attaccare gli olandesi, ma i suoi ragazzi hanno speso tutti i loro soldi in rum e per continuare il divertimento hanno bisogno di non meno di duecentocinquantamila piastre! Dai i soldi e il compito sarà completato.

Missione 9: proteggere Port-au-Prince

In questa missione ti verrà dato un Soleil Royal e inviato a difendere Port-au-Prince dagli spagnoli. Ti consiglio di acquistare una nave non meno della prima classe per questa battaglia. A Port-au-Prince, sei navi spagnole ti aspetteranno, con un manowar come nave ammiraglia. Naturalmente, è meglio abbordarlo e distruggere il resto. La particolarità di questa missione è che il Soleil Royal deve restare a galla ad ogni costo. Al tuo ritorno, riceverai una generosa ricompensa. Scommetto che rimarrai persino sorpreso dalla generosità del Re Sole ...

Il forte è praticamente distrutto, anche se alcuni cannoni sono ancora intatti e continuano a sparare inutilmente.

Insieme al Soleil Royal, abbiamo fatto a pezzi la flotta spagnola. Il nemico non ha nemmeno avuto il tempo di reagire.

Missioni 10 e 11: Catturare le città

Come altre linee, le ultime missioni sono catturare le città e trasferirle alla corona francese. Dobbiamo catturare le città di Santo Domingo e Santa Catalina. Ti consiglio di preparare uno squadrone di navi di prima classe per queste missioni; inoltre, vale la pena acquistare una licenza commerciale ed esaminare attentamente i forti di queste città sotto la bandiera spagnola. Un attacco diretto alle fortificazioni è mortale, quindi è meglio andare dal lato dove ci sono meno armi e distruggerle il più velocemente possibile. Non dimenticare di assumere anche la massima squadra. Assaltare una città non è un compito facile.



L'insidioso Morgan ha ingannato Andrew Frost e lo ha lasciato senza un soldo, ma va bene così! Davanti c'è ancora la misteriosa Città delle Navi Perdute, Tenochtitlan e i banchi di perle. Ciò significa che le avventure del nostro valoroso capitano sono tutt'altro che finite!

Squadrone spagnolo davanti a te, capitano!

Mille diavoli! Tutte le mani sul ponte! Cannoni per la battaglia! Prepara i rampini e i moschetti! Darò personalmente in pasto i codardi ai pesci, e il resto riceverà l'oro dalla stiva di quel grasso galeone spagnolo! Fuoco di dritta!

A più di sei mesi dal "Ritorno della leggenda" il team di Seaward ci ha fatto piacere con l'aggiunta (di cui, tra l'altro, si era parlato allora, nel febbraio dello scorso anno). Francamente, dopo il successo di Legend, c'erano molti pensieri sul nuovo gioco. Che tipo di gioco sarà? Cosa cambierà? Cosa rimarrà lo stesso? Tuttavia, non c'era dubbio che l'aggiunta non sarebbe stata peggiore dell'originale. Sei pronto a tornare nel Mar dei Caraibi, in un arcipelago di nuovi segreti e misteri? Poi prendiamo il vento e avanti a tutta velocità!

La ricetta è semplice

Per fare una buona aggiunta, devi replicare il successo del gioco originale. In altre parole, fare lo stesso, ma anche meglio, ancora di più, più divertente e, nel nostro caso, ancora più misterioso. In effetti, "City of Lost Ships" è la stessa "Legend", ma con molte nuove funzionalità. Ad esempio, sono apparsi un sacco di nuovi oggetti: questi non sono solo vasi magici, ma idoli di divinità indiane piuttosto reali. Aggiungi nuove navi uniche, una nuova trama per i pirati e molte mini-missioni al tuo salvadanaio. Tutte le innovazioni sono innumerevoli; Dubito persino di aver studiato il gioco originale al cento per cento. Ebbene, quale non è un motivo, insieme a nuove avventure, per trovare soluzioni ai "vecchi" segreti?

Vale la pena menzionare separatamente la trama di Peter Blood. La somiglianza con la creazione di Sabatini è così grande che puoi trovare una soluzione ad alcuni problemi di gioco proprio nel libro! Ma questi sono solo fiori, perché c'è anche il personaggio principale: la città delle navi perdute. Tuttavia, non rivelerò ancora tutte le carte, altrimenti gli intricati enigmi nello spirito dei primi "Corsari" perderanno il loro fascino unico.

Mare "tempestoso"

Come ha detto il giocatore sconosciuto: "La grafica non infastidisce i veterani". Per quanto Storm disegna il mare, il sole e le navi del cielo, i personaggi e i paesaggi risultano disgustosi. Giudicate voi stessi, per la prima volta abbiamo visto un cuore di gioco in "Pirati dei Caraibi", ed è stato quasi cinque anni fa. D'altra parte, le scarse capacità del motore ti costringono a trovare un'altra via d'uscita dalla situazione. Invece di ricchi dettagli e shader, il giocatore è invitato a collegare la propria immaginazione. Guarda un pirata in una taverna o un comune passante. Sì, la maggior parte di loro non rappresenta alcun interesse di gioco, ma allo stesso tempo non sono "mobili". Questo delinquente non si limita a camminare per la città (anche se in realtà cammina solo), ma vive la propria vita. Forse è appena sceso dalla nave dopo una lunga caccia in mare? Tuttavia, quello che ha fatto esattamente dipende solo da te. Che sia un pirata, un mercante, un usuraio o un governatore, sono tutti nelle tue mani, come l'intero arcipelago.

Torna alle specifiche

La parte di valutazione finisce qui, diamo ora un'occhiata alle chicche. Per cominciare, penso che valga la pena capire la cosa principale: cosa è cambiato? Il sovrano inglese è stato rimosso in modo che non ci fossero conflitti con il nuovo pirata. È apparso un nuovo personaggio giocabile, Peter Blood. La differenza principale rispetto al resto è che il gioco inizia in modo diverso, cioè in Inghilterra. Se ricordi, Blood non fu immediatamente esiliato alle Barbados, quindi prima devi occuparti degli affari della tenuta di Lord Gilroy.

Ho già parlato dell'intero set di idoli e statue, li considereremo più in dettaglio in seguito.

Nuovi compiti sono ovunque: trovare il capitano, catturare i pirati e molto altro ancora. Queste attività vengono generate in modo casuale, ma sono ben scritte, quindi non diventano noiose.

Assicurati di controllare il cantiere navale, quasi tutte le navi hanno subito modifiche, inoltre, sono apparse nuove navi - uniche. Non puoi comprarli, prenderli solo per un compito o portarli via in battaglia.

E, forse, il cambiamento principale è che l'intelligenza artificiale è diventata molto più intelligente. Gli spadaccini locali non si precipitano più verso di te come un branco di zergling, interferendo tra loro. No, un combattimento con un avversario è già una prova, con due è un compito difficile, e tre o più è la morte certa! E se un semplice marinaio è relativamente facile da sconfiggere, allora un capitano o un ufficiale è molto più difficile. Di solito, un avventuriero principiante prende due o tre colpi per rinunciare al suo fantasma e un proiettile è sufficiente! Francamente, iniziando il gioco con la difficoltà "Luogotenente" (questo è un po 'più facile della "media"), non mi aspettavo una tale agilità dal nemico, perché l'ultima volta non era affatto così. Comunque sia, il lavoro sull'intelligenza artificiale non è stato vano, il gioco è diventato più interessante e realistico. L'eroe a prova di proiettile di The Return of the Legend è diventato in qualche modo noioso.

Pantheon degli dei indiani

Totem Shochiketzal - la dea dei fiori e dell'amore. Non è chiaro quale rapporto abbiano amore e fiori con la fortuna, ma un buon idolo aggiunge fino a venti unità alla fortuna e non richiede nulla in cambio. Inoltre, sul mercato puoi ottenere una bella somma per questo.

Totem Miktlantecutli - il dio del regno dei morti con un nome del tutto impronunciabile. Aggiunge venti alla furtività. Indispensabile per inglesi e francesi se hai un disperato bisogno di entrare in un porto ostile. È anche più costoso dell'idolo Xochiquetzal. Se non riesci a travestirti, puoi dare una mano a un buon prezzo nel negozio.

Totem di Quetzalcoatl - il dio della stella del mattino e il signore degli elementi. La sua immagine aggiunge venti unità di protezione a chi lo indossa. Non sarà superfluo, perché è abbastanza difficile sviluppare la protezione.

È interessante: Quetzalcoatl è una delle divinità indiane più famose. È una delle principali divinità dell'antico Messico: "un serpente con piume preziose". Nella mitologia, porta molti nomi, ad esempio: Tezcatlipoca il bianco, Eektal, Chopotl.

Totem Miscoatl - il dio della caccia. Il suo totem dona a chi lo indossa un occhio attento e una mano ferma. In termini digitali, si tratta di venti punti di precisione. Miscoatl significa "Cloud Serpent" nella traduzione. Nella mitologia, personifica la Via Lattea, e in particolare la Stella Polare.

Totem Tezcatlipoca - il dio protettore dei sacerdoti, che punisce i criminali. Il totem aggiunge venti punti alla competenza con la pistola.

È interessante:secondo gli Aztechi, Tezcatlipoca simboleggiava l'inverno, il freddo e il cielo notturno. Pertanto, a dire il vero, non è molto chiaro il motivo per cui il totem migliora l'uso delle pistole.

Totem Chalchihuitlicue - la dea dell'acqua dolce, dei fiumi, dei mari e dei laghi. Il totem della dea aggiunge venti punti di credibilità. Ora prova a pronunciare il suo nome senza esitazione, che, a proposito, si traduce come "è vestita di giada".

Huitzilopochtli Totem - il dio del cielo azzurro, del sole, della guerra e della caccia. Chi impugna il totem guadagna venti punti in più al possesso di armi medie.

È interessante:Huitzilopochtli è uno dei figli di Miscoatl. Il suo nome si traduce approssimativamente come "colibrì mancino". È curioso che i colibrì spesso personificassero il sole tra molte tribù dell'America centrale.

Tlaloc Totem - il dio della pioggia e del tuono, il signore di tutte le piante commestibili. Il totem aggiunge venti unità alla competenza nelle armi leggere.

È interessante: Tlaloc è fondamentalmente un dio benefico, ma potrebbe causare grandine mortali, inondazioni, siccità e fulmini.

Mayahuel Totem - la dea della fertilità, che dava alle persone una bevanda alcolica. Il totem aggiunge venti punti all'abilità "Arma pesante". Apparentemente, le bevande alcoliche hanno portato a risse usando mazze pesanti.

Totem Tonakatecuhtli - un dio creatore che dà da mangiare alle persone. Il totem aggiunge venti punti di scambio. Utile, non vale la pena vendere.

È interessante: Tonacatecuhtli e sua moglie Tonacasiual sono considerati i creatori del mondo e la prima coppia umana. Inoltre, erano considerati i governanti dell'Omeyokan, il cielo più alto.

Totem Kamastli - il dio della caccia, delle stelle, della guerra e del destino. Non aggiunge abilità, quindi è adatto solo per la vendita.

Totem di Sinteotl - il dio del grano giovane. Il totem aggiunge venti punti di navigazione. Un totem molto utile, in quanto ti permette di controllare le navi un paio di gradi più in alto rispetto all'abilità del personaggio.

È interessante:Sinteotl era considerato il santo patrono dei contadini e degli orafi.

Totem Tonatiu - il dio del cielo e del sole. Nel gioco, agisce come una merce, come tavolette, pietre preziose e lingotti d'oro.

È interessante:tradotto dall'azteco Thanatiu significa "Sole".

Totem Sipe Toteku - dio dei raccolti e del raccolto. Aggiunge venti alla capacità di riparare una nave in mare.

È interessante:tutti i popoli dell'America centrale avevano una vacanza durante la quale venivano fatti sacrifici a Shipe-Toteku. I sacerdoti vestivano la pelle del popolo sacrificato e ballavano solennemente con i soldati.

Totem Tlasolteotl - la dea-divoratrice di sporcizia, purifica dalle passioni illecite. Non aggiunge caratteristiche, quindi è adatto solo alla vendita.

Cosa abbiamo in cantiere?

Barquentine - quando i mercanti spagnoli si resero conto che stavano diventando facili prede per i pirati, iniziarono a convertire massicciamente i loro goffi galeoni in barkentines. Grazie all'attrezzatura a vela mista, la barquentine può muoversi abbastanza velocemente in qualsiasi direzione. Sebbene il viaggio transatlantico duri più a lungo, la barkentina si allontanerà sicuramente dal pirata. Una buona e, soprattutto, economica alternativa al brigantino. Tenuta prolungata ed eccellente manovrabilità: cos'altro ha bisogno un commerciante?

Royal Manowar - una versione migliorata del "forte galleggiante". Più cannoni, armature ancora più spesse, finiture di lusso dello scafo. Il prezzo della nave è tale che quasi nessun paese può permettersi più di un uomo così bello.

L'Olandese volante - Non puoi acquistare questa nave, ma puoi ottenerla come ricompensa. Non si può dire che l'olandese sia molto forte, ma rispetto ad altre navi della sua classe ha un'ottima manovrabilità e caratteristiche di guida.

Lupo di mare - un brigantino unico, un'opera d'arte del maestro Alexus. L'alta velocità e l'eccellente manovrabilità fanno di questo brigantino il sogno di un pirata, e l'eccellente movimento di bolina garantisce una ritirata sicura. Nove cannoni da ogni lato aiuteranno nella distruzione della squadra nemica.

Arabella- l'ex fregata "Sinko Llagas". È lui che Peter Blood ha preso dal porto di Bridgetown proprio da sotto il naso degli spagnoli. Una nave eccellente, devi solo trovare un ottimo navigatore.

Corvetta - una nave che non può essere trovata uguale. Eccezionale lavoro di cantieristica navale. Scafo robusto, grande stiva, cannoni da trentadue libbre. Aggiungi un eccellente sartiame a vela ed eccellenti prestazioni con vento laterale. Non dimenticare circa quattro dozzine di pistole a bordo. Questa corvetta è la migliore della sua categoria.

Uccello blu - questo uccello terrorizza i mercanti dei Caraibi. Non sorprende: grazie all'armo a vela completamente obliquo, questo shebek sviluppa una velocità molto elevata, inoltre, va molto bene con il vento laterale. Getta in una fantastica manovrabilità e hai la barca a vela perfetta per l'imbarco veloce.

Capitano Blood

Ho già detto che uno dei personaggi iniziali è Peter Blood. Ha una serie di missioni iniziale e se giocherai per l'Inghilterra, non c'è miglior contendente.

Villa Oglethorpe

Sulla soglia di casa, incontrerai Jeremy Pitt. Dirà che il signore è gravemente ferito e che devi urgentemente fornirgli il primo soccorso. Salite al secondo piano, la camera da letto sarà sulla sinistra.

È interessante:Peter Blood è un medico, laureato in medicina. Su una richiesta di aiuto, si precipitò a Oglethorpe Manor e fu poi catturato dai dragoni del colonnello Kirk. Gilroy stava assistendo il ribelle Monmouth, e Blood era semplicemente nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Alcuni dragoni sono invulnerabili, quindi non ha senso scappare da loro.

Ed eccolo qui, sdraiato tranquillamente sul tavolo.

Ora devi prendere la sciabola, è sul balcone nel petto. Ma la cassa è chiusa e prima devi trovare la chiave. Mentre studiavo i forum dedicati alla "City of Lost Ships", ho notato che è la chiave che di solito diventa il primo serio ostacolo. Scendi al primo piano e gira a destra. C'è un tavolo vicino alle scale, su di esso troverai la chiave. L'umorismo è che quando entri per la prima volta in casa, la chiave non è ancora sul tavolo e Pitt non dice dove si trova.

Apriamo la cassa e ci armiamo, tra pochi secondi i dragoni scenderanno nella tenuta. Non importa quello che dici, sarai comunque accusato di aiutare i ribelli. E quando trovano Pitt nel caminetto ... In generale, non si può evitare una rissa.

È interessante:da Sabatini, Jeremy si era nascosto nell'armadio della biancheria.

Non importa quanto abilmente maneggi una spada, i dragoni continueranno a prevalere (alcuni di loro sono immortali), ma non affrettarti a caricare, dovrebbe essere così. Peter Blood si sveglierà in prigione e, dopo un breve processo, lui e Jeremy Pitt verranno inviati nelle “colonie meridionali di Sua Maestà”, o meglio, nell'isola di Barbados.

Piantagione

Non esitate a rovistare tra le casse nelle piantagioni e in città, più tardi potrete vendere del bene.

Benvenuti nelle colonie meridionali di Sua Maestà!

Benvenuto alle Barbados. Peter Blood è uno schiavo e un cacciatore di canna da zucchero, ma non è uno schiavo comune. Qualunque cosa si possa dire, è un medico qualificato, e si possono contare da una parte i dottori intelligenti dell'arcipelago. Pertanto, Blood può muoversi liberamente intorno all'isola e alla città. A meno che non sia vietato commerciare e portare armi, ovviamente.

È importante:se la guardia vede la tua arma, ti chiederà di consegnarla. Non resistere, perché combattere un'intera isola è un'occupazione disastrosa.

Il primo compito è aiutare la signora Steed, la moglie del governatore. Questa, a proposito, è una delle opportunità per fare soldi. Parla con lei e poi chiedi al governatore duemila e mezzo per comprare una "pozione molto costosa". Prometterà di controllare tutto, ma in realtà si dimenticherà dei soldi non appena lascerai la sua residenza. La medicina per l'emicrania può essere trovata nella casa del signor Dan, il farmacista, al secondo piano.

Un po 'più tardi, il dottor Wacker, uno degli altri due medici dell'isola, verrà da te e ti suggerirà ... di uscire. Peter Blood è l'unico schiavo che può lasciare la piantagione e vagare tranquillamente per la città, così potrà preparare una fuga senza difficoltà e sospetti particolari. Solo prima devi assemblare una squadra, ottenere armi e acquistare una nave. Waker promette di aiutare con la nave, tutto il resto dovrà essere estratto da solo. Be ', Pitt scapperà con noi di sua spontanea volontà, e altri tre ufficiali devono ancora essere reclutati.

Prepararsi a scappare

Wacker vuole sbarazzarsi di Blood così tanto che è pronto ad aiutarlo a scappare.

Fuori città, Winterwood è il più facile da superare, l'importante è schivare il colpo.

Quindi, abbiamo tre ufficiali e ognuno ha qualcosa da tenere sull'isola. Hagthorp, che ha prestato servizio nella Royal Navy, chiede di uccidere un certo Stuart Winterwood. Quest'uomo lo ha portato via e lo ha venduto come schiavo. Hagthorp non ha rivelato i dettagli, ma non se ne andrà senza prove della morte di Winterwood. L'ufficiale minore Nicholas Dyck accetta di fuggire, ma appena prima di scappare, Bishop lo vende. Gli schiavi sono una merce vivente; cosa fare, devi in \u200b\u200bqualche modo salvare Dake. Quest'ultimo è l'artigliere Ogle. Deve una discreta somma di denaro al prestatore e non se ne andrà finché non gliela restituirà.

Hagthorp

Cominciamo in ordine. Stuart Winterwood può essere trovato nella taverna, seduto a uno dei tavoli. Invitatelo a incontrarsi fuori città; sarà d'accordo e inoltre ti darà un'arma. Se lo incontri nella taverna, molto probabilmente morirai. A meno che tu non abbia nascosto un dusak da qualche parte ...

Dopo un'ora, esci nella giungla (c'è una seconda uscita dalla città, a destra della residenza) e aspetta il nemico. Tieni presente che è abbastanza forte, quindi consiglio di salvare prima del combattimento. Dopo la vittoria, non dimenticare di rimuovere l'anello (insieme al dito) e mille piastre dal corpo. L'anello deve essere mostrato a Hagthorpe, e le mille monete d'oro torneranno comunque utili.

Nicholas Dyck

Come ho detto, vogliono comprare Dyck, dobbiamo rompere l'affare. Visita il commerciante e il barista, vai all'ufficio del porto e scoprirai che un commerciante dalla Giamaica è arrivato di recente in città. Si è stabilito in una delle case della città (la sua dimora accanto all'osteria), andiamo a trovarlo.

Così Weston ha deciso di acquistare Dyck a buon mercato. Bishop è un suo vecchio amico e vuole fargli uno sconto. Per rompere l'accordo, devi rapinare un commerciante giamaicano. Aspetta finché distoglie lo sguardo e si fruga nel petto. Lì troverai seimila piastre, un idolo e un marchio. Ora Weston non avrà nulla con cui comprare Dyck, il che significa che può correre con noi. E una grande quantità di denaro, senza dubbio, tornerà utile.

Ogle

L'ultimo nella nostra squadra è l'artigliere con un occhio solo Ogle. Ha un grosso debito con il prestatore e noi dobbiamo pagarlo. L'usuraio diede a Oglu cinquemila piastre. Se hai già rapinato Weston, non ti sarà difficile pagare.


Arma

Se non ci sono abbastanza soldi, puoi provare a ottenere armi con l'aiuto di un contrabbandiere, ma questo è molto più pericoloso.

La squadra è riunita. Ora devi prenderti cura dell'arma e della nave. Vai alla taverna e chiacchiera con il barista; ti dirà che il signor Griffin ha a che fare con le armi in città. Andremo da lui.

Questo è un punto di riferimento:Griffin vive in una casa di pietra bianca, accanto alla residenza, sulla sinistra.

Griffin è stato derubato! Un delinquente spagnolo gli ordinò un'arma, ma senza aspettare l'ordine, strappò le sciabole da collezione dal muro. Andrebbe tutto bene, ma sono incise dal maestro, il che significa che se lo spagnolo viene catturato, entrambi verranno impiccati. Non possiamo permetterlo, quindi siamo partiti all'inseguimento dello spagnolo - è andato al pescatore Hells (la sua casa a destra della residenza).

Entrando in casa, vedremo che il pescatore di poppa ha già affrontato lui stesso l'invasore. Resta solo da raccogliere l'arma "contrassegnata" e portarla a Griffin. Al calar della notte, realizzerà il numero richiesto di sciabole e pistole senza segni.

Questo è un suggerimento:affare. Butta via il prezzo per lavori fino a mille piastre, i soldi torneranno comunque utili.

Nave

I preparativi principali sono terminati, resta solo per ottenere la nave. Wacker ne distribuì solo diciottomila invece dei venticinque richiesti. Non c'è niente da fare, dobbiamo prenderne altri settemila.

È importante:non puoi vendere nulla, quindi i soldi possono solo essere guadagnati. Se hai seguito da vicino la guida, non dovresti trovarne settemila, ma meno.

Partiamo per la città. Il primo sarà l'usuraio: chiederà di buttare giù i soldi dal truffatore. È sicuro che il debitore non abbia ancora lasciato l'isola, perché oggi nessuno è ancora salpato.

Ricorda che Blood è uno schiavo. Dovrai tornare alla piantagione ogni giorno.

Compagno! Prendiamo una tazza ... e poi puoi dirmi dove peschi.

Visita il locandiere: sa esattamente dove trovare il debitore, ma dovrai pagare cinquecento monete d'oro per le informazioni. Il barista dirà che Rafael Guinness da qualche parte ha preso i soldi per la nave ed è andato al cantiere navale per stipulare l'accordo. Questo è il nostro "cliente", devi solo prenderlo e minacciarlo con una forca per ottenere soldi. Meno la remunerazione del locandiere, la ricompensa è di duemila e mezzo.



La prossima opportunità per fare soldi è scoprire dove sta pescando il concorrente di Hells. Il fatto è che Summerlight ha trovato un punto di pesca, ma, ovviamente, non ha fretta di condividere le informazioni. Va notato che Summerlight ama bere, potresti averlo visto in taverna. Non è andato da nessuna parte ed è ancora inacidito nell'angolo. Ci sediamo davanti a lui e sollecitiamo con attenzione le informazioni. Non consiglio di fare domande dirette, altrimenti Summerlight sospetterà che qualcosa non va e non dirà nulla.

Come ricompensa, riceverai duemila piastre. Totale quattro mila e mezzo.



L'ultimo giorno di prigionia, devi riposarti prima di scappare.

L'ultima opportunità per guadagnare denaro è un incontro con Jacques Sparrow.

È interessante:in effetti, ci sono molte opportunità per ottenere denaro, e non è tutto. Tuttavia, se hai seguito esattamente la guida, dopo aver completato almeno queste tre missioni, avrai abbastanza soldi per la nave.

Entrando nel negozio, al posto del venditore, vedrai un pirata. Si presenterà " Capitano Jacques Sparrow ", e poi ... Tuttavia, non voglio rovinare il piacere. Accetta di aiutare Jacques a salpare per Tortuga e andare al cantiere navale. Il marinaio ti parlerà del capitano che ha appena comprato una corvette. Sì, e non dimenticare che devi mantenere segreta l'identità di Jacques. Trova John Miner per le strade della città, accetterà di consegnare Jacques a Tortuga. Prendiamo mille e mezzo piastre e andiamo da Waker. L'atto è fatto, dovrebbero esserci abbastanza soldi per comprare la nave.

Ora devi trasferire denaro a James Nattal in modo che possa acquistare la nave senza sospetti. Entro sera scoprirai che Nattal ti ha ingannato e Bishop ha scoperto Pitt.

Fuga e gli spagnoli

La grande nave, autorizzata a entrare così silenziosamente nella baia di Carlisle sotto falsa bandiera, si rivelò essere un corsaro spagnolo. Ha scelto il momento per il raid quando non c'era una sola nave da guerra a Carlisle Bay.

La sua astuzia rimase talmente nascosta che, senza destare sospetti, entrò con calma nella baia e salutò il forte con una raffica di bordo a bruciapelo da venti cannoni. In pochi istanti, duecentocinquanta spagnoli sbarcarono e presero possesso della città.

L'arma è in questa cassa, vicino alla catasta di legna.

Entra da dietro. Mentre gli spagnoli combattono con la tua squadra, puoi solleticarli con una sciabola quasi impunemente.

E prima dobbiamo liberare Jeremy Pitt. Attenti alle pattuglie. Se un inglese è abbastanza facile da rovesciare, allora due o tre sono quasi impossibili. Ti consiglio di evitare di incontrare i soldati, prima devi procurarti un'arma più impressionante.

Incontrerai un ufficiale spagnolo proprio all'ingresso di Bridgetown. Consiglio di salvare prima del combattimento, poiché ha una pistola e anche le abilità di scherma sono al loro meglio. Dopo averlo sconfitto, puoi rimuovere una buona sciabola e una pistola a canna lunga dal tuo corpo.

Il nostro team sta aspettando al cantiere navale, non ci sono più affari in città, quindi vai in spiaggia e entrare in acqua... La porta è sbarrata e puoi entrare solo attraverso gli scali di alaggio. Dovrai anche nuotare fino alla fregata, c'è una scala dal lato del mare.

La lotta con i soldati sarà relativamente facile, ma con il capitano dovrai sudare. Forse, dopo la chiave della tenuta, questo è uno dei momenti più "senza uscita". Il punto qui è questo: il capitano uccide il nostro eroe con un colpo di pistola. Pertanto, non affrettarti ad afferrare la sciabola, ma corri da vicino. In questo caso, il capitano non sparerà, ma entrerà immediatamente in combattimento ravvicinato. Allora tutto dipende da te.

Battaglia navale

Resta solo da staccare da questo trascinatore, e questo è tutto: libertà!

La fregata viene catturata. 1 SEMBRA che eccolo qui: la libertà. Ma non c'era. Per cominciare, hai naturalmente un punteggio di "navigazione" basso. Pitt, ovviamente, è un navigatore, ma il suo livello di abilità è solo 50. E per pilotare una fregata senza penalità, hai bisogno di almeno 80 punti. Ricevi penalità per tutte le statistiche (-4 per ciascuna) e tutte le abilità scenderanno a 1.

Ora per una sorpresa. Ci sono due Lugger spagnoli in rada. Penso che non sia necessario spiegare che con tali indicatori di abilità non sarai in grado di sparare con precisione e l'imbarco finirà con un fallimento. Pertanto, lancia immediatamente tutto ciò che puoi in mare e tieni il naso dritto al vento. I Lugger, ovviamente, sono navi agili, ma non possono raggiungere la fregata. Ricorda, non hai possibilità in battaglia.

È qui che inizia effettivamente il gioco. Invece di una piccola chiatta o brigantino, Blood ha immediatamente una fregata. Esegui ordini di scambio: hai una grande trattenuta, ti daranno molti soldi per il trasporto di merci. A proposito, non dimenticare di licenziare l'intera squadra, semplicemente non è necessario. Innanzitutto, devi risparmiare per una nave di quarta classe in modo che non ci siano penalità e depositare la fregata nel primo porto amico.



Qui è dove finisce la parte introduttiva. Non ho deliberatamente rivelato tutti i segreti del gioco, ma la prossima volta ti dirò dove trovare la Città delle navi perdute e come catturare Panama con Henry Morgan. Inoltre, vorrei mettere un bicchiere ad Andrei Larionov, che, come un vecchio marinaio, mi ha condotto tra le rocce sottomarine e le barriere coralline di questo meraviglioso gioco.


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Il gioco può essere giocato con tre personaggi: Peter Blood, Ian Stays e Diego Espinoza, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. Nel cortile il 1 gennaio 1665. Il servo Jeremy Pitt ti informa che Lord Gilda è ferito. Entrate in casa, parlate con il servitore Andrew James e procedete verso la camera da letto, nell'ala ovest al secondo piano. Vai a letto con il signore morente. Un servo apparirà e riferirà che ha portato tutto il necessario per le cure. Ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Un secondo servitore, Jeremy Pitt, apparirà e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. esci dall'ufficio, prendi la chiave dal tavolo di sinistra e sali al secondo piano. Sblocca il forziere sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Il Capitano Gobart apparirà presto e un dragone ti attaccherà. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non puoi ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, ti cattureranno e ti metteranno in prigione secondo la trama.

Apparirai in un duro lavoro. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Esci dalla stanza. Parla con il colonnello Bishop. Passa per le case, potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere la tua arma: le guardie te la porteranno via quando si incontreranno. Lascia la piantagione e corri lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Vai alla residenza del governatore. Farai una chiacchierata con il governatore seduto al tavolo, entrerai nella porta vicino a lui e salirai al secondo piano nella camera da letto della moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e hai bisogno di soldi per comprare la medicina. Prendi 1000 piastre. Esci e gira a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan stesso non è presente, ma c'è il tuo concorrente: il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere le medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Tornate alla residenza e date la medicina alla signora Steed.

Apparirai nella taverna il giorno successivo. Il signor Wacker è andato. Chiedi al locandiere dove puoi trovare il dottor Wacker. Vai alla taverna. Lì troverai il dottor Wacker, che ti prometterà di darti un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Torna alle piantagioni e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e da lui dipende il destino della fuga. Dopo che sarà d'accordo, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella sua residenza nella piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Vi dirà che da poco è arrivato in città un importante mercante, amico del colonnello Bishop. Questo è probabilmente Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, passa davanti alla casa dell'usuraio di cui hai bisogno prima - dopo. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e informalo che l'accordo non avrà luogo e che può tranquillamente prepararsi a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levays Mouyer. Si lamenterà di un mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Torna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna e dai la medicina a Levays. In cambio, ti darà un pugnale leggero che le guardie non saranno in grado di rilevare.

Ora trova in una delle case lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle. Tornate in città, trovate la casa dell'usuraio e rimborsatelo 5000 piastres.

Parla con Pitt e riferisci di aver trovato un'arma e una squadra.

Il giorno dopo ti ritroverai nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18. Il resto deve essere ottenuto da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un piccolo affare per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla taverna e parla con il suo proprietario. Dagli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Vai al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Avrà paura e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influirà negativamente sulla tua reputazione. Ora puoi nobilmente restituire i soldi all'usuraio o lasciarli per i tuoi bisogni. Ora che hai la quantità necessaria a portata di mano, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Esci dalla taverna. Un soldato ti si avvicinerà e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e riferirà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, ti ritroverai alle porte della città di notte.

Corri alla piantagione. Dovrai sgattaiolare oltre le guardie fino al bordo della piantagione inosservato e prendere un'arma dal petto. Si prega di notare che ogni guardia ha la propria zona di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul percorso che seguono. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino ad essa, vedrai una pila di tronchi e assi. Tra loro c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, devi solo accontentarti di una sciabola e alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Vedrai le guardie da qualche parte dietro l'angolo e ti occuperai di loro. Quindi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra in città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno conquistato la città. Dirigiti verso il cantiere navale. Naviga nel cantiere navale sulla riva del mare e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi vai alla cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, il resto ti chiederà di lasciarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto privato (se vuoi seguire la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini dal governatore della città appartenente alla linea di cui hai bisogno. Le possibili varianti di queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri attraverso la giungla, trova un paio di teppisti, distruggili, presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena andrai nella casa desiderata, avrà luogo immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso l'esploratore, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i trafficanti.

4) Entra nel forte nemico (città) e prendi i documenti dal messaggero. Non è un compito facile. Dovrai farti strada al riparo dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità possono vedere solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di sgattaiolare inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai i compiti, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare il capo dei giansenisti Chumakeiro a Curacao, attualmente si trova sull'isola di San Martin. Arrivato sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumakeiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Appena entrati in casa verrete attaccati da due persone. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora salpa per Curacao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumakeiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare da Fort Orange una partita di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao. Ti verranno forniti documenti per l'acquisto di merci a un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico richiederà 6800 centesimi, preparati per questo. La merce deve essere consegnata a Stavezant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Cape Negril e vai a Fort Orange. Prima vai dal governatore e consegna i documenti per ottenere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'incarico, ricevi 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani degli inglesi in relazione all'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Vai a Hispaniola e parla con il sindaco di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, è olandese di nazionalità. È anche il confidente di Modiford per le rapine degli spagnoli. Ma Mansfield non può dirti nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modiford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, naturalmente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e lì scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardian è onesto. Si trova sulla Tortuga, chiedete quindi all'usuraio, al titolare del cantiere, al titolare del negozio, all'osteria e al bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che Vaschet non sa nulla dei piani, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato imprigionato, conosce i piani di Modiford, va alla prigione, interrompe le guardie. Imparerai che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Salpa dal governatore generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla rovina. Naviga in Giamaica il più rapidamente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi britanniche navigherà intorno all'isola. Affondali e atterra nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella prossima posizione. L'attività è completata. Puoi andare allo Stavezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti fino all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Nuota fino a La Vega, terra. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra provviste e vai in mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivono, ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi vogliono vendetta. Naviga in Giamaica, fatti strada in città e vai alla residenza Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà presto in città. Naviga verso Santiago e attracca al faro. Entra in città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi entrare nel servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri alla nave. Il compito è completato, hai appreso che la città avrà presto una vacanza e il governatore deve parteciparvi. Ritorno in Giamaica da Morgan. Missione completata Naviga verso il Governatore a Curacao e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare il dispaccio al Governatore di Tortuga Bertrand d'Ogeron. Salpa per Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera a Stezzant. Dopo due ore riceverai una lettera. Al porto verrai accolto da un messaggero e ti dirà che un messaggero del Governatore d'Olanda ti sta aspettando nella taverna. Vai alla taverna e sali al stanza, Allora rimarrai sbalordito e la lettera verrà portata via. Vai dal Governatore d'Ogeron. Ti dirà di scoprire quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il porto ha lasciato il brigantino La Rochelle, che sta per San Juan. Dirigiti lì e prendi la nave a bordo al largo della costa di Sna Juan. Il capitano dirà che Antonio, che ti ha preso la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che sta andando a Santa Catalina, raggiungi il galeone, portalo a bordo e Antonio si arrenderà, prendi la lettera e vai a Stezzant, che distribuirà 150.000 piastre.

8) L'ottava attività è un viaggio di lavoro a disposizione di Aaron Mendes Chumakeiro. La sua casa si trova in città, poco distante dalla residenza. Aaron darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese stava cercando di vendere in un insediamento di pirati alle Bermuda. Vai alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedete a tutte le ragazze presenti, una vi darà nuove informazioni, a pagamento, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in un linguaggio incomprensibile, si chiama Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Nuota a Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che ora de Graf è già andato a fare un'incursione a Cartagena per due settimane. Nuota lì. Vicino a Cartagena Laurent combatte le forze superiori degli spagnoli. Affonda lo squadrone nemico, impedendogli di affondare la nave francese. Invia la barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui la cosa che stai cercando, si offrirà di acquistare una carta del tesoro sepolto da lui per 235.000 monete d'oro. Paga l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'isola dei turchi. Nuota verso i turchi, vai alla grotta e trova il forziere. Lì troverai un libro sacro, oltre a un archibugio, un paio di buone pistole, una corazza costosa, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio dei topi. Naviga a Curaçao verso Chumakeiro e dagli la Bibbia. Riceverai 1.000.000 di piastre come ricompensa. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro navi della linea di prima classe, ovvero i Manowars. Si trovano comunemente in grandi carovane mercantili, squadroni militari e carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno assegnate 50.000 piastre.

10) Il decimo compito: la difesa di Curaçao dall'attacco dello squadrone spagnolo, composto da 8 navi, tra cui Manovars. Vai al porto e vai in mare, dove il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli, dopo che l'ultimo spagnolo è andato sott'acqua, la missione per difendere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per il tuo premio di 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco degli spagnoli sul San Martin. Prendi il mare e naviga sul Marigot il più velocemente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, ingaggia battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la loro flotta, torna a Willemstad e ricevi una ricompensa, di nuovo 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è tempo di ritorsioni contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile distruggerlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai 300.000 piastre di premi e la possibilità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il privatoer francese Peer Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un lugger e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque teppisti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Combattili, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Nuota fino a Tortuga e fai rapporto per completare la missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al governatore generale della Repubblica olandese, Peter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiato per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato di D'Ozheron. Dopo un po ', il carceriere sarà in prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincetelo a chiedere a un parente di perquisire la nostra nave, che ha un brevetto corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà e si scuserà. Ora dobbiamo scoprire maggiori dettagli su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi sarà necessario seguirli. E così, raggiunta la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, hanno derubato le navi nelle acque locali. Successivamente ci sarà una lotta con gli spagnoli. Adesso vai al porto. Un galeone spagnolo ti sta aspettando lì. Portalo a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto alla morte. Vai da Stezzant e dì loro che i filibustieri non sono da biasimare per nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ottieni il grado di comandante della marina francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà data una licenza commerciale spagnola e un anello con il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Ci sono tre modi per entrare a L'Avana. Primo. Dopo aver alzato l'amichevole bandiera della Spagna, entrate nel porto e attraccate. Secondo. Sbarca al faro e poi vai in città. Il terzo. Se la licenza è scaduta, vai in città di notte, atterrando sul faro. Poi andate all'osteria e chiedete alla serva di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni, la cameriera dirà che ha preso l'anello e Donna Anna ti aspetterà la notte, aprendoti la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Vai in camera da letto e parla con Donna Anna. Ora corri alla nave e naviga verso Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito: scortare la corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che questa nave sia già cacciata dagli spagnoli, 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Nei pressi della Dominica, la nave si collegherà con la squadriglia dell'isola di Guadalupa. Vai all'ufficio portuale e prendi il comando del Soleil Royal. Ora il tuo corso è sulla Dominica. 4 galeoni ti aspetteranno vicino a Dominica, ma non ci sarà uno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore della città di Bas-Ter si giustificherà con il fatto che solo ieri ha ricevuto una lettera sulla promozione della tua squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà il manowar reale e ti ringrazierà per aver completato la missione. Ritorna al governatore generale. Riceverai 28.000 piastre come ricompensa. Parla di nuovo con d "Ozheron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del Forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai a L'Avana per scoprire i dettagli della vendetta dell'amica di Donna Anna, Iness de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, dove puoi correre alla casa di Iness il più rapidamente possibile, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Quindi naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ozheron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare la lettera a François Olone. La lettera non deve in nessun caso cadere nelle mani sbagliate e se ti metti nei guai, prima di morire, devi prima distruggere il pacco. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver finito con la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. All'inizio François non ti accoglierà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della tua visita, il suo atteggiamento cambierà. Quindi puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiuta di attaccare Kumana e ricevi la promessa ricompensa di 10.000 piastre.

2) Accetta l'avventura proposta per partecipare all'attacco a Kumana, ma c'è una condizione, il tuo squadrone dovrebbe avere solo 1 nave.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Continua a dirigersi verso Kumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo una rissa in città, vai alla residenza e chiedi denaro al governatore locale. Quindi puoi dividere tutto onestamente e ottenere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone ei suoi compagni. Ora vai a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Roca Brazilian dalla prigione. È tenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock Brazilian e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non può tenere armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock suggerirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può sopportare il 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron vi chiede di fare rapporto in Guadalupa, al marchese Bonrepos, il comandante della marina francese. Navigate verso la Guadalupa e attraccate a Basse-Terre. Andate alla residenza e parlate con il marchese. Egli vi introdurrà ai dettagli di la politica e darti il \u200b\u200bsuo incarico. nell'accordo di famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) di non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. Vela alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. salpa per John Morris, per Trinidad e Tobago, parlagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, chiederà per svolgere un piccolo incarico per lui: consegnargli il registro di Captain Gay. Salpa per la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare Captain Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi Captain Gay Cerca il corpo e prendi il registro e gli effetti personali Vai alla residenza. Henry Morgan, ma non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna a Maurice, dagli il giornale di bordo e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo consenso a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua per visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa, girate intorno alla sua abitazione, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla della non aggressione contro gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dagli i soldi. L'attività è completata, è ora di andare dal marchese Bonrepos. Invece del premio giallo, ti viene assegnato il titolo di barone. Torna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni da Bertrand d'Ozheron e il tuo prossimo titolo.

9) Il nono compito: respingere l'attacco degli spagnoli a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnato un "Soleil Ruyal", tuttavia, deve rimanere a galla. Segue la battaglia con le navi spagnole. Viaggia a Tortuga per 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è la cattura di Santo Domingo e il suo trasferimento in possesso della Francia. Nuota verso Hispaniola, distruggi il forte e fai atterrare le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, recati nella residenza e abbraccia la colonia spagnola dei francesi. Torna a Tortuga e ricevi una ricompensa di 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla le industrie di perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sfondato il forte e sbarcato le truppe, dopo essersi occupati dei soldati in città, si reca nella residenza per dichiarare Santa Catalina colonia francese. Torna dal governatore generale Bertrand d "Ozheron. Come ricompensa ti viene dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora vale la pena tornare in Guadalupa dal marchese Bonrepos.

12) Il dodicesimo compito è un incontro con il marchese Bonrepos. Dirigiti verso la Guadalupa, dove scoprirai che la pace è stata conclusa con la Spagna, il Soleil Ruyal è stato ritirato dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e basta. Non dimenticare di visitare D'Ozheron, ti farà diventare un ammiraglio e ora puoi catturare colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli che furono fatti prigionieri da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per il rilascio dei prigionieri chiede un importo di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Il termine è di un mese. Naviga verso la Giamaica e attracca a Portland Bay, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di un'amichevole nazione inglese, passa tranquillamente attraverso le guardie alla prigione. In caso contrario, dovrai sfondare con un combattimento o semplicemente correre un po '. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà facile se corri fuori dalla prigione e corri verso la baia. Ritorno all'Avana. Oregon e Gascon ti ringrazieranno per il tuo incarico di successo e ti daranno 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è lavorare per la Santa Inquisizione. Il significato dell'incarico è questo: un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza, è arrivato nell'arcipelago. Sei messo a sua disposizione. Dirigiti a Santiago, la sede dell'Inquisizione è sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui i dati per la seconda missione. Consiste in quanto segue: è necessario raccogliere un'indulgenza, che è di 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhaio, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curacao. Là organizzano una setta chiamata Janensinta. Nel porto, un prete verrà da te e dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Vai a Curaçao. Per prima cosa, vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhaio e Jacob Lopez gestiscono un negozio e Joseph Noonen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quel tipo di soldi, Quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Jacob Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno acquistare indulgenze. Essere d'accordo. Salpa per Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez. Si scopre che avrebbe dovuto fermarsi un mese fa, ma non è mai venuto. Ora attraversa le case di Panama e incontra i banditi in una. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete i dispersi, vi chiederà di fargli un favore, che consiste nel ritrovare il vangelo rubato di Giuda Iscariota. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è tornato. Questa richiesta è facoltativa. Ma se hai accettato l'esecuzione, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel sotterraneo, uccidi diversi scheletri. In una delle casse troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao per vedere Joao Ilhaio. Gli darà la quantità promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del vangelo per Giacobbe. Emetterà un premio di 1.000.000 di piastre. Vai ora dall'usuraio, si rifiuterà di parlare con te. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che ha navigato per pirata vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, prendi la sua nave a bordo, prendi il figlio prigioniero e dai tuo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ottieni una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Quindi riferite al governatore generale.

3) Il terzo compito è catturare Roca Brazilian e consegnarlo all'Inquisizione. Il rock vive su Tortuga. nuota lì, fatti strada in città e vai per informazioni nella taverna. Si scopre che ora non è su Tortuga, sta piratando vicino a Maracaibo. Dirigiti verso Maracaibo. Prendi la sua nave a bordo, Rock Brazilian si arrenderà. Portalo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suose. António ti manderà dal governatore generale. Oregon e Gascon ti diranno di venire da lui tra pochi giorni. Rientro in residenza tra pochi giorni e fatti incaricare di trovare i tesori del rock brasiliano, che si trovano a Cuba, in Hispaniola e nei pressi del Belize, nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro trovato a Cuba. Naviga verso Ana Maria Bay, attracca, quindi gira a sinistra, quindi dritto, entra nella grotta e apri la cassa contenente 150.000 piastre e diversi idoli. Quindi, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora dirigiti verso il Maine, verso il Belize. Attracca al porto, esci dalle porte della città, gira a sinistra e poi a destra, entra nella grotta e cerca la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Torna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quanto non fosse nelle casse) e prendi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha consegnato una lettera alla moglie del comandante da un ladron. Ora vai in Oregon e Gascon, ottieni una licenza commerciale. Quindi, naviga verso Tortuga, parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, racconterà della passione di D'Ogeron, una spagnola di nazionalità Donna Anna, portata da uno degli ufficiali di fiducia del governatore generale, Henri d "Estre. Poi andrà a casa di Anri. La domestica dirà che il proprietario è parlando vicino alla casa, poi Anri gli correrà dietro nella grotta nella baia, lì ti fermerà e ti chiederà perché lo stai inseguendo, quindi uccidi il ladron.Ora vai dal Governatore Generale per una ricompensa nel forma di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggia a Santiago e vai alla residenza, secondo le istruzioni del governatore locale. Il compito consisterà nella completa distruzione dell'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, passa alla posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati e vai nella città dove continuerà la carneficina. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere con il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà un premio di 100.000 piastre. Torna dal governatore generale e ricevi i suoi ringraziamenti.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero governatore generale dell'Olanda su Tortuga. Ti verrà data una licenza commerciale. Vai a Tortuga, vai lì all'ufficio portuale, il capo accetterà di inviare un messaggero quando arriverà il corriere olandese, quindi affitta una stanza in taverna per una settimana, aspetta un paio di giorni, poi sarai informato che L'olandese è arrivato. Quindi, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove prenderai il dispaccio da lui. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è aiutare Manuel Rivero Pardal. Abbiamo urgente bisogno di andare ad Antigua, in aiuto del corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. I filibustieri francesi, al comando di Moses Vauclaine, andarono ad intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile e unisciti alla battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e lo squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, vai per una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è proteggere la Cumana dall'attacco dello squadrone di pirati unito franco-britannico. Naviga verso la Cumana, affonda lo squadrone nemico e ottieni 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni, carichi d'oro, all'isola disabitata di Cayman, dove devi trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino alle Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati devono restare a galla per poter ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconta al Governatore Generale gli strani eventi che ti sono accaduti. Non riesce a capire perché il punto d'incontro fosse Cayman, se era necessario scortare le navi in \u200b\u200bBelize. Prometterà di risolvere questa situazione e ti ricompenserà per aver salvato tutti i galeoni per un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nell'incarico precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta cattive notizie: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Vai di nuovo dal governatore, ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diversi manowar. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata, per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba per ricevere un encomio dal Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Tornando dopo un po ', Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curacao, distruggi il forte e conquista la città. Quindi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare a L'Avana. La ricompensa sarà tutto il bottino che raccoglierai. Oregon e Gascon chiederanno di venire da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito: la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare il Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e in città, entra nella residenza e dichiara la colonia un possesso spagnolo. Ritorno al Governatore Generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Nuota alle Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha incarichi, ma il capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il capitano Goodley nella taverna. Quando si parla con lui, si scopre che è necessario portare un tipo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che il suo servizio è un onore per te. Vai al porto di Puerto Principe e incontra John Bolton lì, portalo a bordo e dirigiti in Giamaica.

A Port Royal, in Giamaica, scorta John Bolton alla casa dei Morgan (la casa dei Morgan con le colonne si trova sul lato sinistro della città, se vai dal porto). Sulla strada per la casa, vieni fermato dai soldati britannici. Il comandante del soldato dice che tu e John Bolton siete stati accusati di avere legami con i pirati. Sei messo in prigione in attesa di chiarimenti sulle circostanze. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e aspetta nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan assegna il segno nero a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica. Vai in Martinica a Le François. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il locandiere conosce Lowe e vive vicino alla taverna. Esci dalla taverna e vai a destra nella casa, rivestita di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e, quando parli con Edward, dagli un segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e gli chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica da Morgan.

Dopo aver sentito la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per porre rimedio alla situazione, Morgan ti istruisce a rintracciare e trattare personalmente con Lowe senza segni neri. Quindi torna rapidamente a Le François e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, aveva già lasciato la casa in una direzione sconosciuta. Vai dal locandiere e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciato le sue cose in custodia e dove lui stesso potrebbe andare, il proprietario della taverna non lo sa. Vai al negozio e chiedi di Lowe. Il mercante dice che Edward è venuto, era interessato al luogo in cui sarebbe stato possibile acquistare una nave, ma la sua attività, il mercante, era quella di scambiare merci, e non le navi che vengono vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François, il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andateci a piedi attraverso l'isola o attraccate in barca al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa, vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe è entrato e voleva comprare una nave (brigantino), ma non aveva soldi per una nave del genere ed Edward è andato dall'usuraio. Da allora, l'armatore del cantiere Lowe non si è più rivisto.

Vai dall'usuraio. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio vede immediatamente truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato un prestito a Lowe. Dove è andato Edward Lowe dopo - non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Chiedete al capo del dipartimento di Edward Lowe. Chiede: perché sei interessato a Edward Lowe. Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non puoi raggiungere Edward. Il gestore del porto prende questo trucco e dice che Lowe è salito a bordo di una nave di passaggio che è andata alle Bermuda.

In un insediamento alle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il suo proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale dal comandante Alexus. Alla domanda del maestro su chi sei con Lowe, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il ladro Lowe abbia falsificato la firma di Jackman, e lui (Alexus) ha dato a Lowe una nave - il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai da Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa, quando uccidiamo Lowe per inviargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rapito.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci fino a quando qualcuno non vi dice che ci sono altri attacchi alle navi postali nell'area di Kumana, nel Maine. Dirigiti verso Kumane. Se la nave è più potente della 6a classe, deve essere parcheggiata nel dipartimento portuale di Kumane e qualsiasi nave della 6a classe deve essere acquistata presso il cantiere navale. Dopodiché, su questa nave esci in mare e naviga verso l'area di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in prigione. Prendi il brigantino a bordo, parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai da Morgan con un rapporto sul lavoro svolto.

Morgan propone un'operazione, il cui risultato oscurerà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di rapinare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si è offerta di consegnare almeno 1.000 piccole e 500 perle grandi. Il profitto è dimezzato.

Raggiungi North Turks Island Bay. Là, i pescatori di perle stanno già pescando tartan sotto bandiere pirata. Quando ti vedono, si disperdono. Devi raggiungerli e recuperare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente caricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza dei Morgan, il capitano Goodley ti incontra e si offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. Obiettivo: John Avory, che è stato visto l'ultima volta a Willemstad (Isola di Kyrosau). Andateci e andate dall'usuraio. L'usuraio conferma che John Eyvory è stato qui di recente, ma che non è più in città. Ha sentito che John stava andando a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Ecco, vai dall'usuraio. L'usuraio di Port of Spain dice che Eyvory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo fatto, ha lasciato la città e si è recato dagli spagnoli nel Maine nella città di Maracaibo. Il prestatore di pegno Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito per caso in un bordello, Avory sarebbe andato dai francesi a Port-au-Prince, sulla Hispaniola. A Port-au-Prince, la prima cosa da fare è andare alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John è stato qui un paio di giorni fa e ha ucciso il più affilato. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha fatto del lavoro per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John. Anche se il prestatore di denaro presume che John possa essere andato a Willemstad, da allora un usuraio è stato recentemente derubato lì. L'usuraio di Willemstad sta ancora affrontando l'accaduto, ma questo non è sorprendente, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il ladro. Inoltre, l'usuraio promette di pagarti 5.000 piastre per portare prima l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory è andato alle Bermuda. Il proprietario di una taverna alle Bermuda conferma che John Avory è ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di prestatori di denaro. La casa è vicino alla taverna, andateci. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che risolveranno la relazione. Di 'loro che hai un ordine per entrambi, poi uccidili e prendi cose di valore dai cadaveri e porta via 50.000 piastre a Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per una ricompensa e riferire al Capitano Goodley riguardo all'ordine completato.

Dai al prestatore di denaro di Willemstad, ti paga 5.000 piastre in cambio. Troverai il capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley sorride solo. Vai alla Residenza di Morgan.

Dopo aver sentito la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu l'hai ucciso. Spieghi che è stato l'ordine del capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley viene e dice che non ti ha dato ordini. Per capire cosa è successo, Morgan assegna un duello tra te e il capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che hai dimostrato la tua innocenza in questo caso.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontare della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che sei stato presumibilmente catturato e consegnato agli spagnoli per essere fatto a pezzi dal suo capitano Sid Bonnet. Dovremo capirlo. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay nel Maine, dove John Leeds è ancorato sulla fregata Antwerp, con cui devi parlare. Dirigiti a Cozumel Bay.

Ci si incontra John Leeds sulla sua fregata. Abbassa le barche in acqua e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con il Leeds, si scopre che la squadra e il capitano della corvetta affondata dal Leeds sono sbarcati a Cozumel Bay. A proposito, il capitano della corvette è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano dipendono da te. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggerai parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra loro. Vai al prossimo luogo dalla baia e incontra il capitano lì, che ti somiglia davvero. Il doppelganger dice che dirà tutto se lui e la squadra vengono rilasciati dall'accerchiamento e gli viene permesso di andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e vai alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver sentito la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quanto accaduto. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti invierà a raggiungere il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, a Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono recentemente verificate nella Confraternita costiera. Vai a La Vega.

All'arrivo, chiedi aiuto al locandiere. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po ', ma il suo amico è appena uscito per mare. Dobbiamo intercettarlo. Esci in mare e raggiungi l'amico di Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Quando si parla con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è andato di recente con due estranei in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta al cantiere navale di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave volentieri. Pertanto, un amico di Linneo salpò l'ancora e andò in mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, controlla il cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere di Santo Domingo ha detto che l'affare sulla vendita della Rondine è stato il più riuscito, perché gli è stato dato per una miseria. Sotto una certa pressione, l'armatore dice anche di aver comprato la "Rondine" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servo del proprietario del cantiere lo ha visto andare in mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata deve ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Vai in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola - questa è la fregata "Leon", portala a bordo.

Il capitano "Leon" ti invita ad andare al fianco del SUO ammiraglio. Questo è Richard Soukins. Dice anche che la loro fratellanza ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan è stato promosso alla posizione di ammiraglio della Confraternita costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus è già in fondo al mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Vai da Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo indiscrezioni, Richard Soukins sta progettando una sorta di operazione contro gli spagnoli, che deve essere interrotta. Questo danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna dell'operazione. Risponderà che ora qualcosa è davvero pianificato, ma Soukins conserva tutti i dettagli nella massima riservatezza anche dai suoi più stretti collaboratori ed è quasi sempre seduto a casa. Dobbiamo entrare nella casa di Richard Soukins e rubare documenti. Vai a casa di Soukins, prendi i fogli dal tavolo e corri fuori dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Soukins stabilivano un piano per una prossima operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per portare a termine questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nei Caraibi. Solo una nave della linea deve aggirare Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, quindi svoltare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Soukins sta assemblando uno squadrone e incontrerà lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo anticiparli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o imbarcarci. Prendi il largo e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, San Martin ha una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Prendi la nave a bordo. Nella cassa, nella cabina del capitano, troverai un gran numero di gemme. Ecco fatto, missione compiuta, puoi riferire a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eludendo la risposta, dire che non c'era nulla di particolarmente interessante sulla nave.

Morgan ci offrirà di fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra. gli spagnoli sicuramente non lo aspetteranno. Morgan si offre di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere posizionato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per prepararsi. In questi giorni assume persone, compra provviste, medicinali, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro il tempo stabilito.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già assemblato uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà il compito di recitare e portare subito Porto Bello. Spostati verso Porto Bello, attacca il forte e conquista la città. Vai alla casa del governatore e parla con il governatore. Il governatore è già a conoscenza del piano della campagna a Panama ed era pronto per il tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Ha anche detto che morirai nella giungla mentre andavi a Panama. Dì questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Soukins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare a Panama. Morgan non rinuncerà alla campagna elettorale e si offre di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Sawkins. Ti è stato ordinato di sbarcare a Darien Bay entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare ai Soukin inosservati, perché Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Esci in mare e raggiungi Darien Bay. Scendi lì. Soukins verrà da te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, il tuo squadrone sarà attaccato tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, tk. Poiché gli spagnoli erano stremati dalle imboscate nella giungla, non c'era più nessuno in città.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro di El Escorial è in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Quando lascerai la casa del governatore, incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave, mentre lui stesso va ad interrogare il governatore.

Vai a Fort Panama. Lì, nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna alla casa del governatore. Apri la cassa: c'è l'oro di El Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro con le parole che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Confraternita Costiera. Dice anche che il governatore non ha resistito alle torture ed è morto, tuttavia, è riuscito a raccontare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare le parole date. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che dall'esterno si piega attorno ad esso. Seguitela, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non c'è nulla di valore in essa. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai alla nave da solo.

Sulla strada per la Baia di Darien, sarai attaccato dagli spagnoli, ma non devi combattere con loro, puoi aggirarli.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, la residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e non arriverà fino a un anno dopo. Torna da Morgan un anno dopo e rivendica la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la fine della Confraternita costiera è arrivata, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e perdono agli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro di El Escorial. Fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per avviare la missione principale del gioco - ricerca del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta ricerca sull'uccisione dei mendicanti. È scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Speins, questo è Willemstad).

Per strada verrai fermato da Oliver Trust e ti offrirà, per una ricompensa di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta, ciò avrà scarso effetto sull'ulteriore conclusione. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito siede per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, trascorri la notte in osteria, presto sarà trovato. Il vagabondo presume che lo stesso governatore generale di Curacao, Peter Stavesant, fosse coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curaçao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (porta di fronte all'ingresso), vai al baule vicino al tavolo rotondo. La cassa è chiusa, ma non hai la chiave. Esci dal residence e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di andare dal custode delle chiavi, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dalla cassa nella residenza per una discreta quantità di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal custode delle chiavi. Vai a casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai alla residenza al petto. Quando il soldato si volta dall'altra parte, apri la cassa e porta via tutto il suo contenuto, una lettera (la corrispondenza di Stavesant con la Compagnia Olandese delle Indie Occidentali) e il tesoro. Torna dal mendicante.

Si scopre che il teaser Dan ha davvero visitato l'isola di giustizia. Ancora una volta, devi tornare a Willemstad, da Stavezant e parlargli. Attracca nel sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, e ti consiglierà anche di non farti coinvolgere negli affari del Governatore Generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore sarà in guardia. Dì che stai scrivendo un libro, ma non sarai in grado di scoprire davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Quando raggiungi il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della compagnia commerciale olandese. Dare all'agente il nome Oliver Trust e lui dice che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver attraccato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi il Trust, cerca il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione della mitica Isola di Giustizia, che risulta essere tutt'altro che mitica. Torna alla nave e salpa dal familiare mendicante.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti sarà utile in seguito.

Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la nave all'ufficio del porto e cambia con un tartan. Dare i soldi all'usuraio per custodia. Fai sedere gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto quando entrerai in città.

Nuota nell'angolo in alto a sinistra della mappa. Entrerai in mare aperto. Dopo il comando "nuota" andrà un video, e poi l'eroe si ritroverà nella Città. Il mare infuria, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes viene da te e ti dice di aver visto l'affondamento della tua nave. Sei l'unico sopravvissuto. Ti darà un po 'di intuizione. La città è composta da molte navi interconnesse in modo incomprensibile. Sei sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali affermati: i narvali. Il secondo clan, i Caspers, è sulla barca "San Gabriel". Né l'uno né l'altro risparmia chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che è necessario visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra di San Augustine prima che la tempesta finisca. Come si è scoperto, questo è lo stesso corsaro scomparso che è uscito tre anni fa per il premio ed è scomparso senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Voltati e salta in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", che contiene la stessa cassa che si apre con la chiave Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente nel mezzo. Dopo aver trovato la nave, nuotaci sopra e vai nella breccia. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Verrai ufficialmente dichiarato Cittadino della Città. Il Comune possiede quasi tutto ciò che è inerente a un comune porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un usuraio. L'usuraio ha una storia speciale. Tutti ti diranno che è un uomo terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà obbligato a restituirgli un importo cinque volte superiore a quello dato. Si scopre che Brahms ha dato l'anima di Miclantlecutely, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene restituito, dopo un po ', quando vai in qualsiasi luogo, sarai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Questo accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleuron, dal proprietario della taverna, Hill Brunner, e chiedigli di Teaser Dan (lo stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser sia riuscito ad arrivare sulla terraferma, perché l'ammiraglio non dovrebbe mai scoprirlo. La legge del Comune dice che nessuno può costruire zattere e barche per salpare, Hill ti chiederà di venire da lui più tardi, dovrebbe considerare le informazioni ricevute.

Torna a Hill dopo un po '. Ti fisserà un appuntamento dopo le dodici di sera nella sua cantina dei vini (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare i flauti "Fernando Diffindur", dove Teaser navigava spesso. Hill ha bisogno di prove che tu abbia ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labo, un falegname in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'impianto di nuoto. La manodopera ti fissa un appuntamento nella cabina della corvetta "Protector". Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Si offre di coprire le tracce del crimine e di costituire uno dei clan, ovvero i "narvali". Per fare questo, devi aspettare uno dei "narvali" a prua della loro base (galeone "Velasco"), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, e così rimuovere i sospetti di omicidio da lui voi. Dopo averlo fatto, ti verrà chiesto di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali saranno dati per aiutare. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una chiave ordinaria per i forzieri. Fai rapporto all'ammiraglio sull'incarico completato con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Chiederà di venire da lui più tardi. Passa la notte nella taverna per alcuni giorni, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna, il Cappero incontrerà una certa persona. Devi origliare la conversazione nascondendoti dietro un pilastro nella cantina (stai di lato e non muoverti, altrimenti verrai scoperto). Le informazioni si sono rivelate davvero molto importanti. Si è scoperto che Capper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano in un unico pacco. Si scopre che non sei tu l'ammiraglio, ma ti ha circondato intorno al suo dito. Hai distrutto i "narvali" con le tue mani. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferite tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi ha già vissuto qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai di più da Hill. Dopo un po 'lo uccidono. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e ha notato che prima della sua morte le aveva fatto domande sulla persona che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Uno di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Andando da lei, vedrai tre "Caspers" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come ringraziamento (se non riesci a salvare la vecchia signora, Aurelie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedecker ed è stato lui a inventare il metodo per mettere in sicurezza le navi della città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, alla base del clan Casper. Devi arrivarci. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la città è supportata da solo tre relitti di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave con cui salpare da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dal relitto. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un equipaggiamento che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è scendere sott'acqua con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10.00 alle 19.00) e ottenere l'attrezzatura. La tuta ha solo sei minuti di rifornimento d'aria e creature orribili e golose sono finite sotto la città.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, devi solo andare da lui.

Scendi sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata in modo casuale. Dovrai combattere enormi granchi. Solo una sciabola potrà combattere. Non puoi nemmeno correre e il tempo è di soli sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere fornita di tutta la merce necessaria per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, knipples, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i gusci per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Questi sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Eliza Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leia - 10 sacchi di sale. Provviste, assi e tele possono essere acquistati dal negoziante. Padre Angel ti darà la medicina. Per la polvere da sparo e le armi, è necessario contattare il poliziotto John Workman. Ti aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare un team di almeno 15 persone. Dopo aver completato il set, vai dal meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma è stato arrestato da Capper. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione sul Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto "Fernando Diffindur", proprio nel punto in cui il teaser Dan si nascondeva il petto.

Dopo aver raggiunto il luogo indicato, passare attraverso l'icona "aperto" al mare aperto. La ricerca è completa.

continua...

Il gioco può essere giocato con tre personaggi: Peter Blood, Ian Stays e Diego Espinoza, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. Nel cortile il 1 gennaio 1665. Il servo Jeremy Pitt ti informa che Lord Gilda è ferito. Entrate in casa, parlate con il servitore Andrew James e procedete verso la camera da letto, nell'ala ovest al secondo piano. Vai a letto con il signore morente. Apparirà un servo e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure.

Ti ritrovi nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Un secondo servitore, Jeremy Pitt, apparirà e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. esci dall'ufficio, prendi la chiave dal tavolo di sinistra e sali al secondo piano. Sblocca il forziere sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Il Capitano Gobart apparirà presto e un dragone ti attaccherà. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non puoi ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, ti cattureranno e ti metteranno in prigione secondo la trama.

Apparirai in un duro lavoro. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Esci dalla stanza. Parla con il colonnello Bishop. Passa per le case, potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere la tua arma: le guardie te la porteranno via quando si incontreranno. Lascia la piantagione e corri lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Vai alla residenza del governatore. Farai una chiacchierata con il governatore seduto al tavolo, entrerai nella porta vicino a lui e salirai al secondo piano nella camera da letto della moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a trovare il signor Dan e hai bisogno di soldi per comprare la medicina. Prendi 1000 piastre. Esci e gira a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan stesso non è presente, ma c'è il tuo concorrente: il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan.

Digli che sei venuto a prendere le medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Tornate alla residenza e date la medicina alla signora Steed.

Apparirai nella taverna il giorno successivo. Il signor Wacker è andato. Chiedi al locandiere dove puoi trovare il dottor Wacker. Vai alla taverna. Lì troverai il dottor Wacker, che ti prometterà di darti un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Torna alle piantagioni e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e da lui dipende il destino della fuga. Dopo che sarà d'accordo, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella sua residenza nella piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Vi dirà che da poco è arrivato in città un importante mercante, amico del colonnello Bishop. Questo è probabilmente Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, passa davanti alla casa dell'usuraio di cui hai bisogno prima - dopo. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e informalo che l'accordo non avrà luogo e che può tranquillamente prepararsi a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levays Mouyer. Si lamenterà di un mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Torna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna e dai la medicina a Levays. In cambio, ti darà un pugnale leggero che le guardie non saranno in grado di rilevare.

Ora trova in una delle case lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle. Tornate in città, trovate la casa dell'usuraio e rimborsatelo 5000 piastres.

Parla con Pitt e riferisci di aver trovato un'arma e una squadra.

Il giorno dopo ti ritroverai nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18. Il resto deve essere ottenuto da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un piccolo affare per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla taverna e parla con il suo proprietario. Dagli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Vai al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Avrà paura e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influirà negativamente sulla tua reputazione. Ora puoi nobilmente restituire i soldi all'usuraio o lasciarli per i tuoi bisogni. Ora che hai la quantità necessaria a portata di mano, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Esci dalla taverna. Un soldato ti si avvicinerà e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e riferirà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, ti ritroverai alle porte della città di notte.

Corri alla piantagione. Dovrai sgattaiolare oltre le guardie fino al bordo della piantagione inosservato e prendere un'arma dal petto. Si prega di notare che ogni guardia ha la propria zona di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul percorso che seguono. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino ad essa, vedrai una pila di tronchi e assi. Tra loro c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, devi solo accontentarti di una sciabola e alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Vedrai le guardie da qualche parte dietro l'angolo e ti occuperai di loro. Quindi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra in città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno conquistato la città. Dirigiti verso il cantiere navale. Naviga nel cantiere navale sulla riva del mare e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi vai alla cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, il resto ti chiederà di lasciarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto privato (se vuoi seguire la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini dal governatore della città appartenente alla linea di cui hai bisogno. Le possibili varianti di queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri attraverso la giungla, trova un paio di teppisti, distruggili, presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena andrai nella casa desiderata, avrà luogo immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso l'esploratore, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.
3) Distruggi i trafficanti.

4) Entra nel forte nemico (città) e prendi i documenti dal messaggero. Non è un compito facile. Dovrai farti strada al riparo dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità possono vedere solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di sgattaiolare inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai i compiti, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare il capo dei giansenisti Chumakeiro a Curacao, attualmente si trova sull'isola di San Martin. Arrivato sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumakeiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Appena entrati in casa verrete attaccati da due persone. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora salpa per Curacao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumakeiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare da Fort Orange una partita di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao. Ti verranno forniti documenti per l'acquisto di merci a un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico richiederà 6800 centesimi, preparati per questo. La merce deve essere consegnata a Stavezant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Cape Negril e vai a Fort Orange. Prima vai dal governatore e consegna i documenti per ottenere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'incarico, ricevi 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani degli inglesi in relazione all'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Vai a Hispaniola e parla con il sindaco di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, è olandese di nazionalità. È anche il confidente di Modiford per le rapine degli spagnoli. Ma Mansfield non può dirti nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modiford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, naturalmente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e lì scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardian è onesto. Si trova sulla Tortuga, chiedete quindi all'usuraio, al titolare del cantiere, al titolare del negozio, all'osteria e al bordello. Si scopre che ha speso molti soldi.

Ora vai da Morgan, dice che Vaschet non sa nulla dei piani, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato messo in prigione, conosce i piani di Modiford, va alla prigione, interrompe le guardie. Imparerai che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Salpa dal governatore generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla rovina. Naviga in Giamaica il più rapidamente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi britanniche navigherà intorno all'isola. Affondali e atterra nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella prossima posizione. L'attività è completata. Puoi andare allo Stavezant, pagherà 100.000 piastre.

Un pirata, un corsaro libero, persino un ufficiale al servizio di Sua Maestà pensa sempre a come vendere qualcosa. Non so se ciò sia realmente accaduto (è dubbio che i capitani delle navi reali trasportassero merci a proprio vantaggio), ma dirò con sicurezza che l'attività più redditizia dei "Corsari" è il commercio. Puoi affondare centinaia di navi, ma non guadagnerai un decimo di un affare di successo da un vero mercante. Parleremo di speculazione su merci esotiche (e non così) nella vastità del Mar dei Caraibi.

Dallo sloop al galeone e alla nave da guerra

La scelta di una o più navi per le operazioni commerciali è una questione molto importante. In effetti, lo stile dell'intero gioco dipende da questo. Puoi scegliere una piccola barca e vincere a scapito della velocità, oppure puoi equipaggiare un intero squadrone. Ovviamente, la differenza nell'utile netto sarà molto significativa, ma c'è un altro lato della medaglia. Su una piccola nave è più facile allontanarsi dai pirati e lo squadrone "pesante" è goffo e vulnerabile. L'effetto del carico è particolarmente sentito su navi enormi come il Manovar. Su un trogolo caricato fino ai bulbi oculari, non si può sfuggire all'inseguimento ed è improbabile che una manovra tattica abbia successo. E un pirata su una corvetta leggera (brigantino, sloop, fregata) avrà il tempo di cambiare lato dieci volte.

Come possono essere risolti questi problemi? Innanzitutto, devi scegliere un percorso. Secondo, stima il tuo budget e decidi quale stile di gioco funzionerà meglio. Decidi in anticipo se combatterai o scapperai quando incontrerai dei malvagi. Il fatto è che non ha senso equipaggiarne uno, ma una nave pesante. Occuperai spazio prezioso nella stiva con palle di cannone, polvere da sparo, provviste e altri beni. D'altra parte, molte piccole pelvi saranno in grado di sfuggire all'inseguimento e il prezzo a volte risulta essere inferiore. In terzo luogo, dovresti scegliere un gruppo di prodotti. Alcuni sono più economici, altri sono più costosi, ma solo tu perderai denaro dai topi, non dagli acquirenti (e dai venditori).

In una nota: a Tenochtitlan puoi trovare un sacco di "Rat Gods". Se hai intenzione di iniziare a fare trading seriamente, ha senso completare prima questa attività.

A seconda della strategia, devi scegliere le navi. In questo capitolo daremo uno sguardo a tutti i veicoli a turno, valutando la loro efficienza in relazione al costo e ad altri parametri. È il denaro la cosa principale a cui prestare attenzione. Quanto bene questa o quella nave si comportano in battaglia è la decima cosa, perché per i raid militari un mercante di successo può facilmente creare uno squadrone separato.

Divideremo le navi in \u200b\u200btre gruppi: piccole, grandi ed enormi. Qualunque cosa al di sotto della terza elementare andrà alla prima. Nella seconda, terza e seconda elementare. Le navi enormi sono tutte di prima classe.

Quindi, dopo aver acquistato una nave di qualsiasi gruppo, la prima cosa da fare è decidere l'equipaggiamento e le tattiche.

È importante: i consigli sull'equipaggiamento si applicano a tutte le navi all'interno del gruppo.

Da tutte le gambe

Se decidi di attraversare il mare con grande velocità (e manovrabilità) in una piccola barca, la prima cosa da fare è vendere i cannoni. Sì, non potrai opporti nulla ai pirati, ma non ne avrai bisogno! L'importante è partire, staccarsi, e per questo è necessario alleggerire la nave. Inoltre, i cannoni occupano lo spazio di carico. I cannoni vengono ripristinati in modo eccellente in battaglia, ma costano così tanto che è meglio venderli.

È interessante: in Corsairs Online, lanciare cannoni è comune tra i mercanti. È vero, le pistole vengono ripristinate da sole e non è necessario acquistarle di nuovo.

La categoria successiva sono le persone. Ciò include la squadra stessa (e il suo stipendio), il suo supporto (provviste) e rum (per il morale). Dal momento che non parteciperai alle battaglie, puoi dimenticarti immediatamente di armi e medicine. Le armi sono necessarie quando si sale a bordo e le medicine sono necessarie dopo. Se non c'è motivo, non ci sarà alcun effetto.

Vendi palle di cannone, pallettoni, knipples e bombe dopo i cannoni (o buttali via, sono comunque economici). La polvere da sparo è lì - tutto questo non è necessario. È vero, non occupa molto spazio, quindi in linea di principio puoi lasciare i knipper e una piccola quantità di pistole per sparare agli inseguitori e poi fare le gambe.

Riassumendo: una strategia con navi leggere richiede la massima velocità di movimento, il che significa che devi fornire il miglior capitano (con la massima navigazione) e un equipaggio completo in modo che la nave non si trascini come una tartaruga zoppa.

È meglio che tu stia lontano

Questa strategia è valida per qualsiasi variante della nave. Tuttavia, la sua efficienza di trading è leggermente inferiore a quella di tutti gli altri. La linea di fondo è che equipaggia completamente la nave (tranne forse senza materiali per l'imbarco) e dai battaglia a chiunque decida di attaccarti. Per le navi del primo gruppo (piccole), questa strategia è utile solo se hai paura solo dei pirati. Altrimenti, il primo squadrone punitivo ti manderà in fondo. Nessuna opzione.

I proprietari di navi grandi ed enormi si sentiranno un po 'più sicuri. Le navi da guerra pesanti hanno quasi sempre il miglior volume di stiva. Pertanto, il fatto che tu stia trasportando merci impone solo una limitazione: la mobilità. È molto più difficile per un galeone carico di più "non voglio" prendere velocità, girarsi, tagliare. Tieni presente che non avrai un posto dove mettere il bottino da altre navi, quindi non puoi portare nessuno a bordo.

Combatti lo squadrone commerciale in tutto il suo splendore.

Questa strategia raggiunge la massima efficienza (in termini di difesa) durante il controllo di manowar (e navi di classe simile). Compriamo le armi e le bombe più pesanti, e se qualcuno attacca, è peggio per lui. Ma c'è una sfumatura molto seria: dovrai cercare capitani con le massime capacità di navigazione. Altrimenti, invece di combattere i veicoli, ti ritroverai con pile inutili di legno e metallo. Come sai, il livello di un mercenario dipende dal tuo e i jack di tutti i mestieri si trovano solo ai livelli più alti (quarantesimo e oltre). Un altro svantaggio è il volume del carico trasportato.

Calcoliamo quanto è necessario per l'efficacia in combattimento della nave. Innanzitutto, ovviamente, i cannoni. Un set di pistole da 32 libbre per il manowar reale (112 cannoni) pesa 1.700 unità. Cinquemila bombe - altre 300. Provviste - circa mille, niente di meno. Non dimenticare la polvere da sparo - almeno 250. Il rum è facoltativo, ma 500 barili pesano 500. In altre parole, le merci per la battaglia richiedono due e mezzo o anche tremila volumi. Con una capacità di carico totale di settemila (a volte un po 'di più), questo è quasi metà... Cioè, puoi guadagnare la metà in meno. Inoltre, non dimenticare i costi di riparazione e la squadra deve essere pagata e il morale. Anche gli ufficiali chiedono regolarmente stipendi e più alto è il livello del mercenario, più soldi dovranno essere pagati.

Nonostante tutti gli aspetti negativi della strategia, ha un merito: puoi passare attraverso la storia e contrattare lungo la strada per mantenere il budget. Non guadagnerai davvero soldi, ma il costo per mantenere lo squadrone non sarà così evidente (il che non è meno importante).

È interessante:il mantenimento di mille persone costa quasi duecentomila ogni mese. Calcola quanti soldi sono necessari per mantenere uno squadrone completo.

Schema classico

Essere un commerciante canaglia è, ovviamente, buono e romantico. Qui sarai inseguito e responsabile solo di te stesso, delle tue azioni e del denaro reale nelle tue mani. Inoltre, puoi fare quello che vuoi in qualsiasi momento, nessuno lo personalizzerà. Ma il profitto in questo caso non è così impressionante. Un grosso mercante, che gestisce un'intera squadriglia, si gira milionie, in alcuni casi, decine di milioni. Può vendere (e comprare) tutti i Caraibi, ma la preparazione (e il costo) è completamente diverso. Il gradino più alto nel commercio, secondo me, è occupato dal mercante-guerriero.

Ecco come dovrebbe apparire la schermata di trading di un commerciante che si rispetti. Le informazioni sulla quantità di merce in tutti i negozi dell'arcipelago vengono acquistate dal barista.

Cosa significa questo? È semplice: non scappi dal nemico, lo affoghi, ma non sprechi metà della presa sugli armamenti. La specializzazione è fondamentale. Ogni nave deve svolgere una funzione specifica. Solo coloro che sono adatti a questo dovrebbero combattere. Naturalmente, il ruolo di scorta dovrebbe essere svolto dal giocatore, poiché gli alleati, sebbene non stupidi come gli ingorghi, non possono vantare una perfetta adeguatezza. La pratica dimostra che un singolo manowar con cannoni di massimo calibro e equipaggiamento completo può facilmente far fronte a uno squadrone serio.

Inoltre, non dimenticare che hai un enorme vantaggio sotto forma di colpi critici, abilità che migliorano la ricarica e altre chicche. E se riesci a sparare da due lati contemporaneamente, non ci sono dubbi sulla vittoria. Ricordo che, dopo aver incontrato uno squadrone punitivo di cinque spagnoli, ho annegato il loro manovar con tre raffiche. Due di loro, tuttavia, erano critici, ma anche senza di loro cinquanta cannoni infliggevano danni tangibili.

Ricorda che gli squadroni di altre potenze non sono mai composti solo da Manowars. Sì, si possono incontrare solo navi di prima classe, e allora? Le navi da guerra e le navi da guerra non possono competere con te. Per quanto riguarda i pirati, è ancora più facile con loro. Raramente troverai tra loro anche la più semplice corazzata (non sono in questa parte), e non importa quanto siano manovrabili corvette, fregate e altre, diverse potenti salve le manderanno comunque sul fondo.

Il resto delle navi con questo stile sono completamente inutili in battaglia. Possono essere semplicemente trasformati in "camion". Spara all'intero equipaggio, assumi gli ufficiali più economici, rimuovi le armi e getta in mare proiettili, provviste, armi e medicinali. In questo modo puoi ottenere la massima efficienza durante il trading. Contalo tu stesso: quattro navi completamente vuote (da 6500 a 8000 stive) e nopagamenti alla squadra, perché non ce ne sono affatto! L'enorme dimensione complessiva della stiva consentirà di trarre vantaggi tangibili anche da merci relativamente economiche. Inoltre, puoi guadagnare favolosi soldi dal contrabbando e accumulare capitale iniziale, completare le attività dei commercianti nelle città. Non dimenticare che qualsiasi commerciante desidera compilare tutti il posto disponibile sulle tue navi. E più merci, maggiore è la ricompensa.

Consigli:i commercianti offrono merci diverse per il trasporto, ma cerca di scegliere quelle che non masticano i topi. Ad esempio, palle di cannone, knipples, pallettoni e bombe. Cerca di non prendere merci costose se non hai "Rat Gods". I ratti possono facilmente divorare tutto il grasso. A causa di questi roditori, più di una volta ho dovuto pagare una penale di tasca mia.

Navi

Fino ad ora, infatti, non c'era una sola analisi intelligibile delle navi. Ci sono diverse ragioni per questo: le navi dello stesso tipo (fregate, ad esempio) possono differire in modo significativo l'una dall'altra. Il calibro dei cannoni, il volume della stiva, lo spessore dell'armatura: tutto è diverso, le navi non erano costruite su macchine utensili e ognuna aveva le sue caratteristiche. Naturalmente, tutto ciò influisce anche sul prezzo (a volte in modo abbastanza significativo). In questo capitolo daremo uno sguardo alle navi in \u200b\u200bordine e in dettaglio. Poiché strategie diverse implicano stili di gioco fondamentalmente diversi, una valutazione completa delle caratteristiche tornerà utile.

Caratteristiche della nave

Non tutti i parametri delle navi in \u200b\u200bCorsair sono designati. Per esempio, dimensione della squadra consentita misurata da "impronte", e calibro della pistola - libbre. Tuttavia, non si parla di velocità, manovrabilità, volume della stiva. In effetti, tutto è molto semplice. Gli sviluppatori, molto probabilmente, hanno deciso di non sovraccaricare il giocatore con dati non necessari (nodi, gradi e rollio), quindi hanno introdotto valori astratti per alcuni indicatori. Capacità di tenuta, ad esempio, è misurato in termini di "carico netto". Il "peso netto" è già moltiplicato per peso e volume, espresso in unità di gioco astratte. Quindi un cesto di frutta prende "1" e un pacco di ebano - "5". Il resto delle caratteristiche sono calcolate secondo lo stesso principio. Forza dello scafo - questi sono gli stessi successi virtuali. Se il segno raggiunge lo zero, sei annegato. Velocità creato per confrontare le navi tra loro, perché puoi navigare solo verso un'altra isola sulla mappa globale. Nella foga della battaglia, quello con il punteggio più alto sarà più veloce. Manovrabilità viene calcolato allo stesso modo. Quello con il punteggio più alto è il migliore. Solo beydewind calcolato diversamente. Più alto è il numero, più ripido puoi andare verso il vento.

Classe "piccola"

Tartana (grado 7)

Per la prima volta, il tartan è apparso nel Mar Mediterraneo. In origine era una piccola barca da pesca con una vela triangolare, ma le sue buone caratteristiche di navigazione la resero una nave molto popolare per i viaggi costieri e il commercio tra gli insediamenti vicini.

La tartana è, infatti, una barca normale, ma con una vela. Le sue dimensioni non gli consentono di fare lunghi viaggi (sebbene sia possibile nel gioco) e gli indicatori generali dicono che se ci stai navigando, stai andando molto male. La pesca non è consentita nel gioco e il tartan è adatto solo per questo. Non è adatto a nulla ed è presente nel gioco solo per l'entourage.

Parametri medi
corpo95
velocità6,5
manovrabilità46
beydewind8,2
tenere50
squadra10
cannoninon
prezzo, oro350

Barkas (classe 7)

Barkas è una grande barca su cui sono installati piccoli cannoni. Non diventerà mai una nave seria, ma viene utilizzata per sortite pirata o di contrabbando in tutto il mondo.

Questo è lo stesso tartan, ma leggermente più grande. La stiva è solitamente tre volte più capiente, ma i cannoni occupano la parte del leone del suo volume. L'armatura "morta" e l'inutilità generale sono compensate dalla manovrabilità e dalla velocità. Un capitano esperto sfuggirà a qualsiasi inseguimento su questa nave. Salvare qualcosa?

Parametri medi
corpo200
velocità13,5
manovrabilità72
beydewind7,5
tenere200
squadra17
pistole (calibro 12 libbre)8
prezzo, oro2500

Lugger (classe 6)

Il Lugger è una piccola nave progettata per trasportare merci e custodire piccoli convogli. Nonostante il fatto che le armi del Lugger siano deboli e l'equipaggio sia piccolo, è appositamente progettato sia per il commercio che per la battaglia. Molti capitani apprezzano il lugger per la sua velocità e manovrabilità e le sue piccole dimensioni gli consentono di effettuare lunghi viaggi in mare.

La prima nave più o meno seria, che, in linea di principio, è perfetta per un free trader. Su un pirata del genere, puoi affondare e trasportare qualcosa. Un'altra cosa è che il lugger è una nave piccola e non molto forte, e solo 12 cannoni non sono affatto impressionanti. Inoltre, l'equipaggiamento da combattimento occupa quasi la metà della stiva. L'unico vantaggio indiscutibile è che le vele oblique ti permettono di navigare ripidamente al vento.

Parametri medi
corpo700
velocità14,5
manovrabilità62
beydewind9,5
tenere550
squadra57
pistole (calibro 12 libbre)12
prezzo, oro14500

Sloop (classe 6)

Con un pescaggio basso e ottime caratteristiche di navigazione, lo sloop è una nave da ricognizione altamente efficiente adatta per pattugliamenti costieri e commerci.

Tuttavia, la stiva è troppo piccola e, a un prezzo comparabile, lo sloop perde completamente contro il Lugger in termini di caratteristiche di corsa. La situazione non è cambiata dalle armi migliorate. Secondo me, pistole aggiuntive occupano solo spazio prezioso nella stiva. Non vale la pena comprare uno sloop, è meglio aspettare la prossima nave: una goletta.

Parametri medi
corpo1000
velocità13,5
manovrabilità36
beydewind7,85
tenere750
squadra66
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro18000

Schooner (classe 5)

Le buone qualità di navigazione di questa nave, unite alla stiva spaziosa, hanno reso la goletta una delle navi più attraenti come nave mercantile per i mercanti della classe media che non possono permettersi di meglio.

La goletta è la prima nave commerciale degna. La sua stiva è solitamente doppia rispetto a quella dello sloop e le sue caratteristiche di manovrabilità sono quasi identiche. Anche l'armamento della goletta, come l'armatura, è al livello appropriato: venti cannoni ti permetteranno di combattere i piccoli pirati. L'unico inconveniente è il prezzo.

Parametri medi
corpo1400
velocità12,5
manovrabilità32
beydewind7,5
tenere1400
squadra105
pistole (calibro 16 libbre)20
prezzo, oro32500

Barque (classe 5)

Una barca è, infatti, una scialuppa convertita. La barca è più adatta per lunghi viaggi. Con una stiva spaziosa e una potenza di fuoco sufficiente, la corteccia è considerata una delle migliori navi della sua classe. Tuttavia, il design non gli consente di raggiungere velocità elevate e la sua manovrabilità fallisce. In termini di prestazioni di corsa, la corteccia perde. D'altra parte, un piccolo equipaggio e una stiva spaziosa renderanno possibile il trasporto di merci con poco sangue. Inoltre, la barca è un po 'più economica della goletta.

Parametri medi
corpo1500
velocità9,5
manovrabilità26
beydewind3,5
tenere1900
squadra80
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro30500

Caravel (classe 5)

La formula insolita del ponte della caravella rende facile identificare questa nave da una lunga distanza dal suo profilo. È vantaggioso utilizzare le caravelle per il trasporto di grandi carichi, soprattutto perché si sono dimostrate poco importanti come navi da guerra.

Ottima tenuta e deboli caratteristiche di combattimento. È tutta colpa della bassa velocità e della scarsa manovrabilità. D'altra parte, ci sono trenta cannoni (13 per lato e due davanti e dietro), e il calibro non è male: fino a ventiquattro libbre. Tra le carenze, è possibile notare una cattiva rotta al vento laterale, poiché tutte le vele della caravella sono dritte. La caravella funzionerà bene come un "camion", ma la copertura militare è un must. Un altro vantaggio: la caravella è solo leggermente più costosa della corteccia e la presa è quasi una volta e mezza più grande.

Parametri medi
corpo2300
velocità9,5
manovrabilità28
beydewind3,5
tenere3000
squadra175
cannoni (calibro 24 libbre)30
prezzo, oro38500

Barkentina (classe 4)

Quando i mercanti spagnoli si resero conto che stavano diventando facili prede per i pirati nei Caraibi, iniziarono a convertire massicciamente i loro galeoni in barkentines. Grazie all'attrezzatura a vela mista, la barquentine può muoversi abbastanza velocemente in qualsiasi direzione. E sebbene il viaggio transatlantico duri un po 'di più, la barkentina lascerà sicuramente i pirati.

Ottime caratteristiche di guida e buona tenuta. Una nave eccellente per lo schema "a tutta velocità". La stiva, tuttavia, non è spaziosa come quella della caravella, ma controvento il barkentin cammina perfettamente. Tra le carenze, si possono notare solo armi deboli, ma il prezzo non morde. L'equipaggio massimo raggiunge le duecento persone, il che significa che puoi tranquillamente salire a bordo di un pirata sfacciato.

Parametri medi
corpo2300
velocità10,5
manovrabilità38
beydewind9,5
tenere2500
squadra195
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro33500

Pettorale (classe 4)

Tipo leggendario di velieri. Veloce e manovrabile come una rondine, il brigantino vola sulle infinite distese di mari e oceani.

Il brigantino ha ottime caratteristiche di guida, anche se ad un prezzo appena un po 'più caro del barkentine. La stiva, però, è molto piccola, quindi il brigantino è poco adatto per operazioni commerciali. Scegliere un pirata o un corsaro, ma non un mercante.

Parametri medi
corpo2100
velocità16,5
manovrabilità52
beydewind8,5
tenere1200
squadra105
pistole (calibro 16 libbre)20
prezzo, oro32500

Flauti (classe 4)

Flauti: la nave è forte e abbastanza grande. È ottimo per lunghi viaggi, ma non è saggio usarlo per scopi militari. Il flauto è buono come nave mercantile, poiché è molto difficile trovare un flauto rivale nella sua classe a causa delle dimensioni della stiva e della robustezza dello scafo. Per la prima volta il flauto è apparso in Olanda. Sono stati costruiti in legno tenero per rendere la nave il più economica possibile.

La prima nave per grandi mercanti. Ottima capacità di stiva e buone caratteristiche di marcia, uno scafo abbastanza robusto e un equipaggio numeroso. Sì, è difficile per lui trovare un rivale nella classe (solo un galeone), ma, come ricordi, i flauti erano costruiti con i tipi di legno più economici. Erano originariamente concepiti come cavalli da lavoro e le pistole erano installate su di loro più per motivi di apparenza. Il flauto è una vera nave mercantile, ma è anche adatto per lo schema "in piena regola", sebbene si manifesti meglio di tutti in squadroni mercantili sorvegliati.

Parametri medi
corpo3100
velocità12,5
manovrabilità36
beydewind4,5
tenere3200
squadra165
cannoni (calibro 24 libbre)18
prezzo, oro50000

Brig (classe 4)

Il brigantino è spesso usato come nave mercantile, ma più spesso come nave da guerra. La sua alta velocità e l'eccellente manovrabilità ne fanno una delle navi più armoniose. Tuttavia, l'armamento a vela diretta limita le sue capacità sulla rotta verso il vento laterale.

Brig va bene per uno schema completo. Tuttavia, in battaglia, è piuttosto debole (solo 16 pistole). D'altra parte, anche un piccolo numero di armi può ripagare grazie all'agilità e alla velocità, ma anche qui ci sono delle insidie. Il fatto è che la disposizione diretta della navigazione non consente al brigantino di andare ripidamente al vento. L'unico uso sensato è avviare al massimo e correre.

Parametri medi
corpo2700
velocità14,05
manovrabilità44
beydewind3,5
tenere2000
squadra177
cannoni (calibro 24 libbre)16
prezzo, oro41500

Galeone (classe 4)

Questo è senza dubbio il tipo di nave più famoso della storia. Parente stretto della caravella, il galeone è una nave goffa ma affidabile che ha servito i marinai per duecento anni. Facile preda per un vero pirata.

Erano usati da tutti, ma il più delle volte dagli spagnoli. Era sui galeoni che l'oro (come altri beni) veniva esportato dalle colonie. Il Galeone è una grande nave mercantile, ma poco importante in combattimento. Si tratta di scarsa manovrabilità e bassa velocità. Con tali indicatori, solo la linea di battaglia è adatta alla battaglia, ma l'armatura relativamente sottile pone fine a questa impresa. Il Galeone è perfetto per un mercante e, se ha una o più navi da sorvegliare, la leggendaria nave ripagherà in un solo viaggio.

Parametri medi
corpo3500
velocità10,5
manovrabilità31
beydewind3,2
tenere3600
squadra366
pistole (calibro 12 libbre)20
prezzo, oro53500

Classe "grande"

Corvette (classe 3)

La corvetta è stata progettata come una nave con armi potenti, ma allo stesso tempo il più veloce e leggera possibile. Di conseguenza, le corvette hanno uno scafo debole, ma sono in grado di raggiungere le navi più leggere e combattere con successo contro quelle più pesanti. In genere, la corvetta veniva utilizzata come nave da pattuglia e anche come nave da guerra ausiliaria.

La corvetta ha l'armatura più sottile della sua classe, ma solo una fregata può confrontarsi con essa in velocità e non ha eguali in manovrabilità. Tuttavia, la corvetta non è affatto adatta al commercio, perché una nave carica non è così veloce, e questo è il suo principale vantaggio. Ogni nave deve essere utilizzata in accordo con la specializzazione. La Corvette è una nave veloce, agile e relativamente potente. Non puoi prendere un forte su di esso, ma in alto mare non ha eguali.

Parametri medi
corpo3200
velocità15,5
manovrabilità58
beydewind4,6
tenere2600
squadra202
cannoni (calibro 32 libbre)32
prezzo, oro73500

Galeone Pesante (Classe 3)

Il galeone pesante è una potente nave da guerra. I cannoni di grosso calibro, uno scafo solido e una grande squadra forniscono una protezione affidabile per qualsiasi carico. Sfortunatamente, l'armatura durevole ha comportato una riduzione ancora maggiore delle prestazioni.

I galeoni pesanti alla fine sostituiscono i flauti (a causa della stiva) ei galeoni regolari. Sì, in termini di prestazioni di guida, i galeoni pesanti sono in ritardo (e in modo abbastanza evidente) rispetto alle altre navi della loro classe, ma l'enorme stiva paga più che per tutte le carenze. A causa della sua bassa velocità massima, il galeone pesante non è adatto per una strategia in piena regola. Applicazione ideale - "meglio non avvicinarsi" o "schema classico". L'armatura è forte e ci sono quindici pistole su ciascun lato e il calibro è decente. Verdetto: il galeone pesante è ottimo per gli squadroni armati, ma si apre solo sotto scorta.

Parametri medi
corpo5500
velocità7,5
manovrabilità23
beydewind2,6
tenere5000
squadra448
cannoni (calibro 32 libbre)36
prezzo, oro100000

Pinas (classe 3)

Questa nave è abbastanza grande e forte per lunghi viaggi in mare. La capacità della sua stiva consente di trasportare una grande quantità di merci e armi - per scacciare i pirati. Tuttavia, in battaglia, manca gravemente della manovrabilità e della velocità di una vera nave da guerra.

Pinas è semplicemente una versione migliorata del flauto. La sua stiva è capiente, ci sono pochi cannoni, ma è economica e veloce. L'economicità rende le pinas un cavallo di battaglia, ma non ha senso acquistarlo - meglio risparmiare per un galeone.

Parametri medi
corpo3600
velocità12,5
manovrabilità32
beydewind5,7
tenere3600
squadra241
pistole (calibro 16 libbre)18
prezzo, oro62500

Fregata (classe 2)

Le fregate veloci e manovrabili sono molto apprezzate da molti capitani per le loro buone caratteristiche di guida e potenza di fuoco. Uno squadrone di fregate potrebbe distruggere il forte e saccheggiare la città.

In effetti, la fregata è la prima nave pesantemente armata (venti cannoni per lato) e tutto ciò che è più pesante è più probabile che svolga il ruolo di un forte galleggiante. Nel frattempo, la stiva della fregata non è piccola come quella di una corvetta, quindi puoi sia proteggere lo squadrone che trasportare carichi aggiuntivi. Tieni presente che le vele delle fregate sono dritte, quindi non sarai in grado di andare ripidamente al vento.

Parametri medi
corpo5000
velocità15,5
manovrabilità37
beydewind3,9
tenere3200
squadra323
cannoni (calibro 32 libbre)46
prezzo, oro150000

Nave da guerra (classe 2)

Una nave da guerra, superando la fregata nel numero di cannoni, perde in velocità e manovrabilità. Tuttavia, rafforzando lo scafo e aumentando le dimensioni, alcune navi da guerra possono essere equipaggiate con i cannoni più pesanti.

La nave da guerra è solo una fregata appesantita. A dire il vero, l'armatura e le pistole aggiuntive gli uscirono di lato: manovrabilità e velocità diminuirono drasticamente. Non ha senso usare una nave da guerra come un "camion", poiché c'è un galeone pesante nella classe inferiore, che è uguale in armatura, e puoi trasportare più carico. Inoltre, il galeone è molto più economico e la velocità con una scorta militare non è così importante.

Parametri medi
corpo5200
velocità13
manovrabilità36
beydewind1,8
tenere4200
squadra435
cannoni (calibro 24 libbre)56
prezzo, oro170000

Classe "enorme"

Corazzata (classe 1)

La corazzata è una forza formidabile. Armato dei cannoni più potenti ea lungo raggio, con uno scafo molto robusto, è in grado di resistere con successo a qualsiasi nave in mare e distruggere le fortificazioni costiere.

Una nave eccellente per lo schema "è meglio non avvicinarsi". Molti cannoni, uno scafo solido, un equipaggio numeroso e una stiva spaziosa. Sfortunatamente, difficilmente si adatta ad altri schemi: è troppo costoso e in termini di volume della stiva non è lontano dal galeone pesante. D'altra parte, una buona velocità consente di applicare lo schema "a piena velocità".

Parametri medi
corpo7600
velocità12,5
manovrabilità32
beydewind1,4
tenere5000
squadra571
cannoni (calibro 32 libbre)66
prezzo, oro250000

Nave da battaglia (classe 1)

Nave da guerra - lo sviluppo di una nave da guerra (in sostanza, una fregata) aumentando le dimensioni e il rafforzamento dello scafo. Enorme e goffo, trasporta diverse batterie di armi pesanti ed è servito da un grande equipaggio.

Buono solo per il combattimento. La sua stiva non è molto più grande di quella di una corazzata e di un galeone pesante, ma la sua armatura è molto più spessa e ci sono fino a trentasei cannoni su ciascun lato. Adatto allo schema "meglio non venire", ma niente di più. "Con tutte le sue forze" non funzionerà, poiché la velocità della corazzata non brilla, e nello "schema classico" non ha senso. Perché custodire una nave costosa quando puoi comprare tre galeoni pesanti per gli stessi soldi

Parametri medi
corpo7700
velocità11,5
manovrabilità29
beydewind1
tenere5300
squadra523
cannoni (calibro 32 libbre)80
prezzo, oro345000

Manowar (classe 1)

La nave da guerra è la nave più potente della storia. Su tre ponti di cannoni, trasporta fino a cento cannoni e il suo scafo è praticamente indistruttibile per le palle di cannone. Sfortunatamente, le enormi dimensioni e lo spostamento della nave ne limitano l'uso nelle battaglie navali e nell'assedio dei forti.

La nave più grande della linea è ottima per un mercante. Sei sorpreso? Manovar ha la stiva più grande e il livello dell'armatura ti consente di aspettare fino a quando la scorta militare non avrà affrontato il nemico. Ottimo per lo schema "meglio non in forma". Non c'è niente di più terribile di cinque manovar. Ricordo come una squadriglia punitiva di spagnoli mi incontrò in mare ... Con la prima salva mandammo in fondo l'ammiraglia spagnola. Duecento e mezzo core non sono uno scherzo. Soprattutto quando il calibro è di quarantadue libbre.

Parametri medi
corpo10000
velocità10,5
manovrabilità25
beydewind0,7
tenere7300
squadra850
cannoni (calibro 32-42 libbre)102
prezzo, oro525000

Royal Manowar (Grado 1)

Corazzata reale, prima classe. Una potenza di fuoco terrificante è combinata con squisite finiture dello scafo e caratteristiche di manovrabilità impressionanti. Questa è la più grande nave di tutti i tempi.

Adatto solo per la guerra. Ad essere onesti, la sua solita modifica ha una stiva molto più spaziosa e le pistole aggiuntive non sono importanti quanto il carico. Idealmente, puoi rendere il manovar reale l'ammiraglia e lasciare che i "camion" siano i soliti. La stessa configurazione dello squadrone funzionerà per lo schema "è meglio non avvicinarsi".

Royal Manowar è l'apice della costruzione navale. Tuttavia, è adatto solo come nave da guerra ammiraglia. È meglio adattare i manuali ordinari per il commercio, sono più economici.

Rotte commerciali

Nella Guida al Ritorno della Leggenda abbiamo compilato una tabella delle esportazioni e delle importazioni di merci per tutti i negozi dell'arcipelago. Da allora, il sistema economico è stato leggermente modificato e alcuni beni hanno cambiato il loro status. La nuova versione tiene conto di tutti i cambiamenti dal "Return of the Legend" e le ultime patch. Sulla base della tabella seguente, prenderemo in considerazione le rotte commerciali ottimali.

Tipi di commercio

Naturalmente, il sistema economico dei Corsari è tutt'altro che ideale, manca di variazioni di prezzi, domanda, offerta e molto altro. L'economia è semplice e chiede che ci si guadagni denaro. Il gioco è gentile con il giocatore che può valutare i propri punti di forza. Diamo un'occhiata ad alcune delle tecniche di scambio dei Corsari (risalenti a tempi immemorabili).

È interessante:infatti i prezzi cambiano. Se acquisti molto di un certo tipo di prodotto, il prezzo aumenta (scarsità) e se vendi molto, diminuisce (eccesso). Ma solo se qualcosa viene esportato da qualche parte, anche la fine del mondo non costringerà il commerciante a importare questo prodotto.

Volo diretto

Un volo diretto sarà inteso come un normale viaggio dal punto A al punto B e ritorno. Compriamo il prodotto desiderato, lo vendiamo e torniamo per la porzione successiva. Per i voli diretti, le merci della categoria di prezzo più alta (ebano e mogano, seta, oro) sono le più adatte. Perché? È semplice: realizzi un enorme profitto e prima trasporti l'intero prodotto, prima finisce e prima puoi passare a un altro prodotto. A questo punto, i negozi riempiranno le scorte. Una caratteristica distintiva è che il metodo è adatto solo se hai i soldi per un prodotto costoso. Questo è vero, ad esempio, per uno squadrone di manowar. Devi investire una quantità di denaro inimmaginabile, ma il rendimento supera tutte le aspettative. L'uso migliore del sistema è il contrabbando.

Catena

L'essenza della catena sta nella selezione di un gruppo di merci che scambierai. Ad esempio, acquisti l'ebano al prezzo più basso e lo porti dove lo acquisti di più. In questo porto, acquisti un altro oggetto di esportazione e lo porti al porto successivo. Eccetera. Lo schema è difficile da implementare, poiché è necessario essere consapevoli delle virgolette in tuttoi negozi. Usa la tabella e fai il percorso migliore.

Volo circolare

Questo metodo è, infatti, una miscela dei primi due. Scegli il porto di partenza e trasporta le migliori merci in un'altra città. Lì compri un altro prodotto e lo porti da qualche altra parte. Alla fine, dovresti tornare alla prima porta che hai selezionato. Questo schema è il più difficile da implementare, ma è anche il più redditizio: le tue navi non saranno inattive. Utile netto, completa fiducia e precisione. L'essenza dello schema è che quando torni nella città di partenza, ci saranno già abbastanza merci lì. Inoltre, puoi modificare il viaggio di andata e ritorno a tuo piacimento, semplicemente scegliendo un altro prodotto.

Merci caraibiche
Noccioli - - - - - E E - - - - E E E
Pallettoni - - E - - E - - E - - E E -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombe - - - - - - - E - - - - - -
Polvere PER - E E - E - - - E - - - -
Fornitura E - PER E E - - PER E - E E E -
Arma E - E E - - E - PER E - E E E
Medicinali - PER E - E PER E E E - E E E E
Tela E E - PER - - - E E E - E E -
Tavole - E - E PER E - - E E PER - - -
Cacao E E E PER E PER - - E - E E E -
Caffè - E - E - - PER - - E - - - E
Tabacco PER - E - E - - E PER E E E E E
zucchero E - - E E - E E PER E E - - -
Grano - E E - E - PER E E PER E - - E
Vino PER E E - E - E PER PER E E E E -
Rum - E - - E - E E - - E E E -
Ale E - PER E - - E E - E - E E E
cotone E - E - E - PER E - PER E - - -
Tela E E - PER E - E - E E E - - E
Pelle - - E - E PER E - E E E - - E
Seta - PER PER - - E - E - PER - - - E
capi di abbigliamento - - - PER E E - - E - E - - -
Ebano - E - - PER E E PER - - PER PER PER PER
Albero rosso E - PER - PER E - - E - PER - - E
Sandalo E E E E - E - PER - - - E E -
Cannella PER PER E E - E - - - E - E E -
Copra - - E E - PER E - E PER - PER PER PER
Paprica E E - E - E - E - - - - - E
Frutta E PER - E PER - E E - E PER E E -
Burro E E - E - E PER - E - - PER PER PER
Mattoni E - E E - E - E E E - PER PER PER
Schiavi PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER
Oro - E - - E - E - - - E - - -
Argento - E - - - E E - - - - - - E
Noccioli - E E - - - - E E - - E -
Pallettoni PER E E E - - - E - E - E -
Knippel - - - - - - - E - - - E -
Bombe E - - - - - - E - - - E E
Polvere E PER PER PER - E E E - - PER E E
Fornitura E - - E - - - - - - PER - -
Arma - PER PER PER E PER PER E - - PER E -
Medicinali E - - E - E E - E E E E -
Tela - E E E PER E E E E PER - - E
Tavole - E E - E PER PER - - E E E -
Cacao - E E - E PER PER - - E - - -
Caffè - E E - PER E E - - E - E -
Tabacco - PER PER PER E - - E - E - PER -
zucchero E - - E - E E - E - E E -
Grano - E E - E - - - - E E - -
Vino E - - E E - - E E - E PER -
Rum E - - - E E E - E E E PER E
Ale - - - - - E E - E - - E E
cotone E PER PER PER E - - E - E - E -
Tela E E E - E - - - E - - - -
Pelle - - - E PER E E PER E E PER PER -
Seta E - - E - - - E E PER - - -
capi di abbigliamento E - - - - E E E PER E E E -
Ebano PER E E - E E E - - E E - -
Albero rosso - - - E - E E - - - E - -
Sandalo - E E - E E E PER E - E - -
Cannella - - - - E - - - E - - - -
Copra PER - - E - - - PER PER - - E -
Paprica - - - E E - - PER E PER - - -
Frutta E E E - - - - - PER E E - -
Burro PER E E E PER PER PER - E E - - -
Mattoni PER E E E - E E - PER PER E - -
Schiavi PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER PER E
Oro E E E - - E E E - - E - E
Argento - - - E E - - E - - E - E

* K - contrabbando, E - esportazione, I - importazione, trattino - prezzo normale.

Destinazioni

Nel capitolo finale, analizzeremo merci e porti e metteremo insieme anche alcuni esempi illustrativi di rotte commerciali.

Innanzitutto, tieni presente che le città vicine hanno quasi le stesse politiche commerciali. In altre parole, se l'Avana importa la tela per vele, anche Puerto Principe la importa. Non ci sono rotte brevi ma redditizie nei Corsari. Piuttosto, lo erano, ma con il rilascio delle patch, la vita facile finì. Consideriamo diverse rotte per ogni tipo di scambio.

Volo diretto

Il più semplice e il più costoso allo stesso tempo. Per i voli diretti è meglio scegliere più beni costosi: oro, argento, seta, nero, mogano e legno di sandalo. Per un certo periodo, uno dei voli più redditizi è stato il contrabbando, ma recentemente un contrabbandiere è scomparso in una città pirata vicino a Curacao (mogano). Sebbene i registri del negozio indichino che il prodotto viene contrabbandato, nessuno lo acquisterà da te. E per il meglio. Sinceramente, avendo trovato un'unica via con una redditività colossale, ho abbandonato tutte le altre. Perché perdere tempo quando puoi guadagnare importi fenomenali su diversi voli?

Schema di scambio diretto per il mogano. La destinazione finale è Fort-de-France.

Diamo un'occhiata agli articoli costosi uno per uno. Il mogano è venduto a prezzi equi solo in quattro colonie: Havana, Maracaibo, Marigot e Willemstad. Solo a Port of Spain e Fort-de-France le specie legnose nobili sono considerate contrabbandate. Ci sono solo due città e appartengono ai francesi e agli inglesi. La via più breve per il mogano va da Curaçao alla Martinica. Non dimenticare di stabilire solo i rapporti con altre nazioni e prendere una bandiera adeguata nelle abilità. Sfortunatamente, i brevetti commerciali sono indispensabili (a meno che tu non giochi nei panni dell'Olanda). La seconda buona via è da Marigot lì, alla Martinica. Usalo se finisci il mogano a Willemstad. L'Avana è di scarsa utilità per un commercio redditizio. Non ci sono porti nelle vicinanze con prezzi di acquisto sufficientemente alti e le città "di contrabbando" più vicine altamente molto lontano.

Un'altra opzione praticabile è un volo da Maracaibo alla Martinica. Questa opzione è adatta anche per avviare una semi-catena. Supponiamo che tu abbia uno squadrone di cinque manowar e acquisti facilmente l'intero stock di merci nel negozio. Si scopre che stai sprecando il tuo tempo, mentre lasci la stiva vuota. Per ottenere il massimo vantaggio, è necessario partire da Maracaibo, quindi guardare Curacao e solo successivamente navigare verso la Martinica. Se l'attività non cresce insieme ai contrabbandieri, puoi semplicemente vendere il prodotto a un prezzo elevato. Il mogano viene importato, ad esempio, in Bas-Tera. Tuttavia, la differenza di profitto è molto significativa.

Contiamo. Con uno stock di merci nel negozio a 10.000, puoi acquistare il mogano per una media di 250 monete d'oro. Puoi venderlo a un negozio con l'etichetta "import" per 400 monete d'oro. Se non hai Rat Gods, cancelleremo un altro 10% per le perdite dovute ai roditori. Moltiplichiamo 150 per 10.000 e sottraiamo il 10% delle perdite medie dei ratti dal profitto totale. In totale, riceverai 1.350.000 di profitto netto. Non male? E ora conteremo per il contrabbando. Un'unità di mogano a Fort-de-France costa 700 oro. Moltiplichiamo 450 per 10.000, sottraiamo le perdite ai ratti, per un totale di 4.005.000 oro. La differenza è evidente.

In una nota: "Corsairs" è in parte un gioco di ruolo. Prova a giocare di ruolo fino alla fine. In particolare, puoi giocare senza un link "salva-caricamento". Se succede qualcosa, continua a giocare qualunque cosa accada. Con questo stile, vendere merci alle "importazioni" è forse l'opzione più sicura.

Il mogano è il miglior prodotto per un volo diretto, soprattutto se non ti sei sbarazzato dei topi. La seta viene consumata dai ladroni grigi in quantità oscene. L'oro, tuttavia, non viene toccato, ma nemmeno il contrabbando. Quando scegli tra oro, argento ed ebano, scegli il legno. In primo luogo, anche con un volume maggiore, il profitto finale sarà maggiore. In secondo luogo, solo poche colonie sono "ricche" d'oro, e anche allora ce n'è così poco che il gioco non vale la candela. L'ebano, in uno scenario di successo, può essere acquistato a un prezzo medio di 100 monete e venduto per 550. L'oro, con il suo rapporto di 650-820 (170 entrate per unità), non può competere in alcun modo con il legno nobile. Percorsi migliori: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Non abbiamo coperto due dei prodotti di fascia alta: schiavi e legno di sandalo. Sul primo è impossibile guadagnare, perché si vendono (e poi con "import") solo alle Bermuda, e si ottengono solo con l'imbarco (si lasciano i sopravvissuti come schiavi). Ma questo guadagno non può essere definito permanente, inoltre, gli schiavi possono sollevare una ribellione e, se la ribellione viene soppressa, qualcuno morirà inevitabilmente.

Il sandalo, d'altra parte, è una buona scelta per il commercio, ma solo se la fornitura di legno è completamente esaurita. Il legno di sandalo è considerato contrabbandato a Charlestown e Santa Catalina. È un peccato, ma queste città sono troppo lontane dalle principali rotte commerciali, quindi, in effetti, hai due opzioni: trasportare il legno di sandalo da Willemstad a Charlestown, e poi fare scorta di mogano a Marigot o non vendere affatto legno di sandalo.

Catena

Per la catena, le merci migliori si trovano nelle categorie di prezzo medio e inferiore, poiché i regimi di "esportazione-importazione-contrabbando" sono molto più diversificati per loro. Giudicate voi stessi, il mogano, ad esempio, che portiamo in Martinica (oa St. John's), perché ci sono i prezzi migliori. Ebano - anche lì. Ma puoi acquistare e vendere mattoni, grano, rum, birra e altri beni economici ovunque tu voglia, poiché il rapporto tra il prezzo di acquisto di un'unità del prodotto e il prezzo di vendita non è così eccezionale. I vantaggi qui si ottengono in grandi quantità, piuttosto che il costo di un singolo sacco di grano.

Catena che parte da Cartagena. La destinazione finale è Fort-de-France.

È interessante: la differenza nei prezzi di acquisto e di vendita per i beni della categoria più bassa non supera i dieci dobloni e raramente raggiunge almeno un eccesso di due volte.

La prima cosa da fare è creare un buon itinerario. Per un trader alle prime armi, l'acquisto di licenze commerciali è un'attività molto onerosa, quindi è necessario fare trading solo con quei porti dove non si sogna di lasciarti andare a fondo. La vita è più facile per gli spagnoli e gli olandesi. Molte porte sono aperte a loro, il che significa che puoi scambiare qualsiasi cosa. La domanda "dove?" non gioca un ruolo, tranne che la distanza tra le città può in qualche modo influenzare la scelta delle merci (percorso). Altrimenti, tutto è uguale. Sfortunatamente, in "Corsairs" non vi è alcun vincolo di NPC a isole, porti o aree di mare specifiche. Nella parte posteriore profonda degli spagnoli, nel Maine, puoi incontrare un enorme squadrone punitivo, diciamo, gli inglesi. È un peccato, poiché la possibilità di evitare l'inseguimento dipende solo dalla rotta rispetto al vento. Soffiare alla schiena? Vieni via. Non? Quindi si riprenderanno.

È importante:non fare troppo affidamento sull'abilità di Expert Navigator. Sì, ti permette di allontanarti dall'incontro in alto mare, ma questo non significa che ti nasconderai da eventuali inseguitori. Nel peggiore dei casi, il menu apparirà ogni frazione di secondo. In altre parole, dopo il rifiuto, ti verrà immediatamente offerto di entrare in battaglia - e così via fino a quando non sarai d'accordo. Oppure non caricare il salvataggio più vicino.

Consideriamo un diagramma illustrativo usando l'esempio del personaggio principale dalla Spagna. La scelta non è casuale. I commercianti spagnoli sono i più facili con cui convivere. Diciamo che inizi una catena a Cartagena. La città più vicina è Maracaibo. Prendiamo un carico di grano ea Maracaibo compriamo una partita di zucchero per portarlo a Curacao. Inoltre, riempiamo le stive con oro e argento. Vendi zucchero a Willemstad, riempi la stiva di mogano e salpa per Kumane. Là venderemo oro e argento e riempiremo lo spazio vuoto con l'ebano, che potrà essere venduto ai contrabbandieri a Fort-de-France. Partendo da prodotti semplici, scambierai i più costosi al traguardo. La catena dovrebbe essere reintegrata esattamente quando torni al punto di partenza. Se la merce non è ancora apparsa al tuo ritorno, allunga la catena.

Nei Caraibi ricchi di risorse esistono molte catene commerciali diverse, perché il percorso è determinato solo dalla capacità di acquistare o vendere un determinato prodotto.

Volo circolare

Volo circolare con partenza da Cartagena. Nota che il nostro amato Fort-de-France non è incluso nel cerchio.

Ogni commerciante dovrebbe avere una buona mappa, oltre a un sacco di altre più dettagliate. Per azioni oscure, sai ...

Un esempio di viaggio di andata e ritorno è semplice. Prendiamo come base il percorso indicato nel capitolo "Catena" e perfezioniamolo un po '. L'ultima città della catena è Fort-de-France. Per ottenere un viaggio di andata e ritorno, dobbiamo cambiare Fort-de-France in Basse-Terre. Certo, devi acquistare una licenza commerciale, ma ne vale la pena. Guardando la tabella Caribbean Goods, possiamo vedere che i francesi nel Bas-Tere importano ebano e mogano ed esportano seta. Ora hai una scelta: o salpare per Porto Bello e vendere la seta che hai comprato onestamente, o consegnarla ai contrabbandieri di Cartagena. Ad essere onesti, la seconda opzione è molto più preferibile. Con questo principio, puoi costruire una catena di dimensioni tali da comprare e vendere letteralmente tutti i Caraibi.



Quindi, abbiamo affrontato il commercio. Certo, nessun articolo sarà sufficiente per un'analisi comparativa del profitto derivante dalla vendita di prodotti diversi, ma abbiamo “costruito una base” su cui puoi creare schemi tu stesso. E se sono redditizi o meno, verrà mostrato solo un volo di prova. Vi auguro viaggi di successo e affari redditizi. Avrai soprattutto bisogno di fortuna!