Passaggio del gioco Skyrim 5 Fallen. Soluzione della trama principale di The Elder Scrolls V: Skyrim. Drago nel cielo

Innanzitutto, una piccola introduzione alle basi per completare i compiti. C'è una bussola nella parte superiore dell'interfaccia e un'icona a triangolo invertito indica la direzione in cui devi andare per l'assegnazione corrente:

Se la stessa icona "si blocca" sull'NPC, devi spostarti verso di lui (o dietro di lui):

Aprendo la mappa (M), la stessa icona sulla mappa indicherà il punto dove devi andare. E aprendo il diario (J), leggi la descrizione delle attività e seleziona (se ce ne sono più) quella che vuoi svolgere in questo momento (al momento attuale, solo un'attività è contrassegnata sul mappa e bussola).

Questa conoscenza di base ti aiuterà a completare le missioni nel gioco Skyrim.

passando

Nella tradizione di The Elder Scrolls, iniziamo il gioco come prigionieri. E ora, appena apparso nel gioco, ti vedi tra i prigionieri che vengono portati all'esecuzione.

Alla libertà!

Mentre veniamo condotti sul carro, ascoltiamo la conversazione di altri prigionieri, da cui risulta chiaro che Skyrim sta ora subendo una rivolta guidata dai Manto della Tempesta. Gli Imperiali ci hanno erroneamente considerati uno di loro e ci stanno portando a Helgen per l'esecuzione.

All'arrivo, sarà disponibile l'editor dei personaggi: è piuttosto avanzato e puoi rendere l'aspetto del tuo personaggio esattamente quello che desideri.

Importante: 1) dopo la conferma comparirà il campo per l'inserimento del nome 2) si consiglia di specificare il nome in alfabeto latino, per evitare problemi nei dialoghi con l'alfabeto cirillico.

Vedi come viene giustiziato uno di quelli catturati, e il prossimo sei tu. Ma già sotto l'ascia del boia, un drago vola dentro e il panico inizia in città. In questo momento, il controllo del personaggio diventa disponibile per te.

Sebbene tutto intorno crollerà e brucerà, non c'è nulla di difficile, l'importante è non agitarsi e cercare la bussola e i puntatori sull'NPC. Quasi immediatamente, ti verrà data una scelta: seguire Nord che ti ha controllato nella lista o seguire il suo vicino nel carrello. Non c'è praticamente alcuna ulteriore differenza nella scelta. È solo che se vai con un ribelle, lungo la strada, tutte le persone che incontrerai diventeranno tuoi nemici. E se scegli il lato dell'Imperial, lungo i numerosi corridoi e stanze incontrerai alleati: fai attenzione, non colpirli. E se, tuttavia, li colpisci più volte (al primo colpo, dicono "Per chi sei?"), E iniziano ad attaccarti - rimuovi l'arma, si fermeranno.

Seguendo un nuovo partner, troverai forzieri con uniformi, imparerai come forzare le serrature, sparare di nascosto, ecc. In effetti, il compito "Alla libertà!" è educativo. Finisce nel modo in cui esci dalla grotta. Da questo momento in poi, l'intero mondo di Skyrim è aperto per te. E dove andare, cosa fare: sta a te scegliere!

Prima della tempesta

Non appena avrai lasciato la grotta, inizierà un nuovo compito: "Prima della tempesta", il momento più difficile in questo compito è collegato al fatto che il tuo partner dirà "Ora dobbiamo separarci", ma in realtà c'è non c'è bisogno di separarsi - seguilo. Lungo la strada, mostrerà le pietre del potere (o come vengono chiamate lì) - attivandone una (mago, ladro, guerriero), le abilità della direzione corrispondente verranno pompate il 20% più velocemente.

Continuando a seguire il tuo partner, arriverai a Riverwood, un piccolo villaggio. Il tuo accompagnatore ti accompagnerà dalla sua famiglia dove ti verranno offerti vitto e alloggio. Nel corso della conversazione, ci verrà detto che dobbiamo andare a Whiterun e riferire su cosa è successo a Helgen. Ma non affrettarti ad andartene, il capofamiglia - Alvor, è un fabbro, con la sua fucina. Ha missioni secondarie per aiutarti a imparare il fabbro.

Altre missioni secondarie possono essere trovate anche nel villaggio. E per continuare l'attività principale, vai a Whiterun (segui il segno sulla bussola e puoi anche aprire la mappa e stimare la distanza dalla città).

A Whiterun, una guardia si avvicinerà a te - digli che vieni da Riverwood, allo Jarl - ti lasceranno passare. In città, hai bisogno di un edificio più grande in cima: Dragon Redistribution. E lo Jarl è seduto nella sala principale, sul trono. Parla con lui.

Picco ventoso

Durante la conversazione con lo Jarl, dopo che gli avrai raccontato dell'attacco del drago, ti porterà a Farengar. Questo mago e alchimista è stato a lungo impegnato con i draghi e sarà senza dubbio interessato al caso che hai raccontato. Ha anche tavoli per Alchimia e Incantesimo.

Farengar ti darà un nuovo compito: andare a Windy Peak e trovare Dragonstone lì.

Windy Peak - un tempio in cima a una scogliera (per cercare, usa ancora una mappa e una bussola). Lungo la strada incontrerai due gruppi di banditi. Avendo trovato un tempio in cima a una scogliera, entra (grandi porte semicircolari), secondo la sua grandezza, e l'interno diventa chiaro che un tempo vi si adoravano i draghi. All'inizio ci saranno alcuni banditi, ma più profondo è, più avversari pericolosi incontrerai.

Windy Peak ha due puzzle. Il primo è che devi posizionare le figure di pietra che puoi ruotare. Posizione corretta, dopodiché, tirando la leva, la porta si aprirà:

Vai avanti, uccidi draug e ragni. Ti imbatterai in una rete: per attraversarla, devi prima abbatterla con un'arma (basta attaccare lungo la rete). Nella stanza con un grande ragno ci sarà un bandito in una ragnatela. Ha un artiglio di drago oggetto di nostro interesse. Puoi ucciderlo e se è scappato, non lontano, dopo essere andato un po' oltre troverai il suo cadavere. Assicurati di perquisirlo prendendo il Dragon Claw.

Il secondo puzzle è simile al primo, qui devi posizionare tre cerchi nella posizione corretta:

L'indizio si trova sul retro dell'artiglio del drago (gli elementi nell'inventario possono essere ruotati con il mouse).

Andate avanti e avanti fino a finire in una grande stanza, al centro della quale ci sarà un semicerchio, con testo nella lingua dei draghi. Camminando fino a questo muro, leggerai un passaggio. In questo momento, il Signore di Draugrov uscirà da una tomba alle tue spalle: avrai una dura battaglia. Dopo aver affrontato lui, prendi la Dragonstone dal suo cadavere, ora trova il passaggio per l'uscita (non è necessario tornare, di fronte troverai la seconda uscita dal dungeon).

Dopo aver lasciato Skyrim, apri la mappa e viaggia velocemente verso la ridistribuzione Draconica. Vai da Farengar e dagli la pietra.

Discutiamo tutte le domande con questo compito nella pagina dell'artiglio d'oro.

Drago nel cielo

Non affrettarti a lasciare Farengar, e ancora di più: seguilo. Ascolterai una conversazione interessante, alla fine della quale una guardia arriverà di corsa e ti dirà che un drago ha attaccato la torre di guardia occidentale. Ora devi seguire la donna Arilette. Prenderà con sé diversi soldati e si dirigerà verso la torre di guardia occidentale. Lì avrai la tua prima battaglia con un drago.

  • Spara al drago con un arco mentre sta volando;
  • Quando si siede, prova ad avvicinarti di lato o da dietro per colpire;
  • Approfitta dei momenti in cui il drago sarà distratto da altre guardie.

Dopo la vittoria, assorbirai l'anima del drago e il primo grido del drago sarà disponibile per te: Forza spietata.

Torna dallo Jarl e raccontaci cosa è successo.

Ricompensa: titolo di Thane, opportunità di acquistare una casa personale a Whiterun, mercenario personale - Lydia.

La via della voce

Ora devi raggiungere i Greybeards, che sono in alto, in alto su una scogliera a est di Whiterun.

Importante: è quasi impossibile arrivarci con una bussola. Seguite la strada verso est, che, dopo aver aggirato la montagna, vi porterà al loro tempio. Lungo la strada, ho incontrato due troll (un avversario molto forte, scappato di corsa - tasto Alt) e una tigre dai denti a sciabola (un avversario forte, ma riuscito). E anche il drago ha attaccato (un evento scriptato, o un incontro casuale di xs). In generale, non ti annoierai sulla strada, risparmia più spesso.

Nel tempio stesso, dovrai prima dimostrare che puoi usare la tua voce - usa l'urlo Forza implacabile e ti insegna anche una cosa nuova: lo Swift Dash, con il quale puoi muoverti istantaneamente a breve distanza.

Alla fine della formazione, ti verrà dato il prossimo test.

Corno di Jurgen

I Barbagrigia ti mandano alla prova finale: ottenere il corno di Jurgen Summon Wind, dalla sua tomba a Ustengrev, nelle paludi di Hjalmarch.

Guardiamo la mappa e andiamo alla tomba, che in realtà è un altro grande dungeon, con i prossimi indovinelli. vado subito da loro:

Indovinello numero 1

Corri nel passaggio, che è chiuso da tre sezioni di grate, e davanti ad esse ci sono tre pietre magiche, avvicinandosi alle quali una delle grate si alza, ma appena ti allontani, la grata scende. Non puoi correre con una corsa regolare, cosa dovresti fare?

Posizionati esattamente di fronte al passaggio, di fronte alle pietre, metti "Rapid dash" sull'urlo attivo, tieni premuto il tasto sinistro Alt e inizia a correre verso il passaggio, non appena sei vicino alla terza pietra, e si attiva - premi Z- fai uno scatto veloce, dopodiché resterà un po' da correre e basta. L'ho fatto la prima volta.

Non ho verificato quanto fanno male a friggere, in generale, anche questa fase viene superata con l'aiuto del grido "Rapid Dash".

E alla fine, ti aspetterà un colpo di scena inaspettato, si scopre che qualcuno ha già preso il corno prima di te (apparirà un messaggio che la ricerca è fallita), ma ha lasciato una nota su una grande cassa:

La ricerca del clacson sarà contrassegnata come fallita, questo è normale.

Partiamo per Riverwood, troviamo una taverna, e da Dolphin affittiamo una stanza in soffitta. Dirà che non c'è spazio in soffitta, ma "vai lì". Entrando nella stanza, che lei dirà (sono stata guidata dal segno), Dolphin ti seguirà e dirà che è stata lei a lasciarti un biglietto e si offrirà di seguirla. Ti porterà nella sua stanza segreta e ti dirà che ha bisogno di te.

In questa fase, siamo di fronte a un dialogo storto, non mi preoccuperò dei dettagli ... in generale, chiedi a Dolphin senza lasciare la sua stanza finché non ci sarà una frase come "Sono pronto, andiamo", dopo di che un'ulteriore inizia il compito.

Lama nel buio

Dolphin è l'ultima delle lame e, proprio come te, sta scoprendo il motivo dell'apparizione dei draghi in Skyrim. La sua convinzione è che i draghi non tornino, ma "resorgano". E per esserne convinto, e possibilmente per impedire la resurrezione, vai dai parenti di Grove.

Puoi andare con lei o arrivarci tu stesso. Ho scelto la prima opzione. Non volevo pensare a cosa e dove andare. E così, corri dietro a Dolphin e basta.

Al punto di arrivo, vedrai come un drago ne dà vita a un altro e inizia il combattimento.

Dopo aver ucciso il drago, Dolphin si assicurerà che tu sia un drago nato e ti parlerà di un nuovo compito. Ma prima di passare a lui, sono andato a completare la prova delle barbe grigie.

Corno di Jürgen (fine)

Facciamo una rapida transizione all'Alto Hrothgar. Troviamo il "principale" dalla barba grigia (questo può causare problemi, perché la bussola a volte si accende quando si indica una persona, in generale, corri intorno alla sua tempia finché non la trovi). E gli diamo il corno. Dirà che ora devi riconoscerti ufficialmente come Dovahkiin e allo stesso tempo insegnarti una nuova parola.

Passiamo attraverso la procedura di riconoscimento, studiando allo stesso tempo la terza parola nel grido "Forza spietata". Ora puoi tornare al compito Dolphins.

Immunità diplomatica

Uno dei compiti più incomprensibili del primo playthrough. Ma, ti assicuro, con passaggi ripetuti, ne trarrai piacere.

Tornando a Riverwood, parliamo con Delphine. Ti dirà che devi entrare nell'ambasciata di Thalmor e scoprire da loro del drago. E in effetti, non devi farti strada: lei organizzerà tutto per te. Il tuo compito è andare a Solitude e incontrare Malbourne lì.

Per aiutarti a sopravvivere, Malbourne può portare alcuni oggetti per te quando entri dalla "porta d'ingresso" senza armi o armature. In una conversazione con lui, è importante sapere un punto: in Skyrim puoi trasferire oggetti ai compagni premendo il tasto R quando viene visualizzata la finestra corrispondente. È sufficiente consegnare l'arma a Malbourne.

Ve l'abbiamo detto - ora andiamo da Dolphin, lei è già nelle vicinanze, fuori città nella stalla (guardiamo la bussola e nessun problema). Ti darà abiti da cerimonia e ti chiederà di consegnarle tutte le armi e le armature per la custodia. Puoi darglielo o puoi buttarlo via da qualche parte nelle vicinanze. Diamo via cose, indossiamo abiti formali, diciamo che siamo pronti e ... sei già "a una festa festiva".

Ci avviciniamo alla guardia, passiamo l'invito, passiamo. Affinché Malbourne ti guidi in cucina, devi distrarre i vacanzieri con qualcosa. Per fare questo, prendiamo un drink da lui (nel dialogo "Voglio bere), dopodiché iniziamo una conversazione con questo amico:

Dagli da bere e poi chiedi un favore -> fai un po' di rumore.

Poi ci avviciniamo a Malbourne. Non è necessario avviare un dialogo. Quando Razelan inizierà a remare, aprirà lui stesso la porta della cucina e condurrà al baule, dove saranno le cose che gli hai dato. C'è una porta vicino al baule: dovresti andarci. D'ora in poi, puoi tagliare tutti di fila.

Dovrai cancellare un edificio, quindi uscire nel cortile, uccidere tutti lì, entrare nell'edificio della tortura, uccidere anche tutti lì e pulire 2 casse, dopodiché i puntatori scompaiono (che si introducono di nuovo nel tappo), ma devi solo parlare con la persona che è stata torturata (la chiave della telecamera viene rimossa dal mago), liberarla, quindi offrirti di uscire. Verrà al portello, gli chiederà perché è stato torturato e scoprirai di cosa hai bisogno durante l'incarico. Ora non resta che uscire, e il portello è chiuso, cosa fare? Intorno a questo periodo, o forse dovrai aspettare un po' - la sicurezza entrerà in casa con le parole "arrendersi, abbiamo preso il tuo complice" - uccidili (l'elfo che ti ha aiutato morirà rapidamente ... apparentemente non c'è modo per salvarlo), e da uno dei nuovi arrivati ​​rimuovi la chiave del portello dalle guardie: è pronto, devi solo uscire attraverso il dungeon (fai attenzione, c'è un troll) e incontrare Dolphin.

Di conseguenza, essendo venuto a "duri" in una maglietta, uscirai con tasche piene di armature, armi, pozioni e altra spazzatura. E salirai anche di livello bene!

Ratto all'angolo

Torniamo a Riverwood e raccontiamo a Dolphin tutto ciò che abbiamo appreso sui draghi. Il prossimo compito è trovare Esbern. Per fare questo, andiamo a Riften (la città di ladri e briganti), e lì troviamo Brynjolf (nel mio caso, era nella taverna "L'ape e il pungiglione"), che, tra l'altro, è il capo di la gilda dei ladri. Non so perché la trama principale fosse associata ai ladri, ma dovrai completare la missione di un ladro per avanzare nella tua ricerca.

Per una guida dettagliata di questa missione, vedere la pagina Gilda dei ladri. Un piccolo consiglio - se il borseggio non viene pompato sopra - salva subito prima del furto stesso - in modo che in caso di errore, riavvia immediatamente e riprova.

Dopo aver completato il compito di Brignolf, scendiamo nei sotterranei sotto Riften (andiamo verso l'acqua, troviamo le scale in basso e c'è una porta), i sotterranei sono profondi, sono costituiti da diversi sottolivelli:

  • Livello 1 - ladri, uccidi tutti coraggiosamente;
  • Livello 2 - il quartier generale della gilda dei ladri (se lo desideri, puoi continuare a svolgere i loro compiti);
  • 3° livello: agenti di Thalmor, uccidi tutti;
  • Livello 4: il livello in cui troverai finalmente la stanza con Esbern.

Parla con lui, digli da chi vieni e chi sei - aprirà la porta. E ti dirà cose interessanti. Questo completa questa attività e ne inizia immediatamente una nuova.

E se Esbern non dicesse:

1. Apri la console (~), inserisci il comando tcl, attraversa la porta e parla con esbern
2. Inizierà a cliccare sulla porta - stiamo aspettando
3. Se ha fatto clic e si è zittito, ma la porta non si è aperta, parliamo di nuovo. E così via finché la porta non si apre.

Il muro di Alduin

Il vecchio raccoglierà le sue cose, ed è ora di uscire da questo buco... ma non c'era, gli agenti del Thalmor irrompono nella stanza e la battaglia ha inizio. Il vecchio si rivela un eccellente mago e dà ai suoi nemici un buon rifiuto.

Non c'è niente di difficile nel passaggio, tranne che è molto lontano da percorrere, più tre draghi attaccati lungo la strada. E non parlerò del muro di Alduin stesso, per non rovinare la prima impressione, parlerò solo dei prossimi indovinelli (questa volta non difficile):

Indovinello numero 1

Per superare una fase, dovrai abbassare il ponte, per il quale devi aprire le figure di pietra come mostrato nello screenshot.

Indovinello numero 2

Una stanza con una trappola antincendio (frigge molto dolorosamente) e stufe che reagiscono all'attacco. La soluzione è percorrere solo le lastre che rappresentano il dovakin (vedi screenshot), raggiungere l'impianto antincendio, tirare la leva e la trappola si spegnerà.

Alla fine, ti verrà offerta un'escursione nella storia, quindi un dialogo, dal quale risulta chiaro che nulla è chiaro. E devi tornare alle barbe grigie.

Vorrei dire un ringraziamento speciale agli sviluppatori per il comportamento dei partner in questo compito. Come le persone reali: commentano, esaminano l'ambiente, discutono di enigmi, ecc.

Gola del mondo

In questo compito, preparati per dialoghi atrocemente lunghi.

Torniamo a quelli con la barba grigia. Cerca di nuovo il loro punto principale e inizia un dialogo. Devi lottare per l'argomento "Paarthurnax" -> "Voglio incontrarlo". Allora ti verrà insegnato un nuovo grido e ti verrà mostrata la via.

L'intera strada per Paarthurnax è in una sorta di strana nebbia, che in qualche modo non ha un buon effetto sul personaggio (non ha iniziato a sperimentare cosa sarebbe successo se ci fossi rimasto dentro), ma con un nuovo Shout questa nebbia viene accelerata a lunga distanza avanti, quindi con l'aiuto di un grido e passare in alto, al più importante "barbuto".

Nella parte superiore troverai un'interessante inversione della trama, un nuovo grido e la scelta di un ulteriore percorso: barbe o lame grigie.

Conoscenza antica

Secondo l'incarico, c'è una scelta: rivolgersi alla barba grigia o a Esbern (lame). Ho scelto l'opzione con Esbern (anche se a giudicare dai commenti, non c'è molta differenza tra questa scelta): torniamo al muro (sarà all'uscita "indietro") e gli raccontiamo dell'antica pergamena.

Dirà che devi contattare i maghi, tk. hanno una grande biblioteca e secoli di conoscenza. E manderà al Collegio di Winterhold, lei è la gilda dei maghi (segnata sulla mappa), lei è... alla fine del mondo. Ci arriviamo, all'ingresso ti diranno che non puoi semplicemente entrare - devi unirti alla gilda. E per entrare - per dimostrare che puoi usare la magia. Ti verrà chiesto di dimostrare uno degli incantesimi, se non lo possiedi, l'NPC si offrirà di vendertelo. Compriamo, dimostriamo abilità magiche - è fatto, sarai persino scortato nell'edificio. Stiamo cercando la cosa principale in esso: Urag gro-Shuba. Gli parliamo della pergamena, ne ricaviamo informazioni, finché non assegna un compito aggiuntivo: "Le opere di Shalidor".

Le opere di Shalidor

Nota: questa missione può svolgersi in luoghi diversi.

Dobbiamo trovare i registri di uno scienziato: andiamo nel dungeon contrassegnato. Nel dungeon ci sarà un indovinello già familiare: una leva, statue rotanti e l'attivazione di una trappola se selezionata in modo errato. Per un suggerimento su quale statua girare da quale lato, guarda dal lato opposto. Le due statue mostreranno quale figura aprire.

Poi ci sarà un altro momento inaspettato: incontrerai un uomo morto forte, dopo l'omicidio rinasce di nuovo in vita. Ma in realtà, in questo caso non c'è alcun mistero: uccidilo più volte e smetterà di resuscitare. Prendi gli appunti dello scienziato e torna al College of Winterhold.

Ci incontriamo con Urag gro-Shuba e gli diamo le note trovate. Dirà che ci vuole tempo per decifrare. Scorri per due giorni e parla di nuovo. I manoscritti sono stati decifrati e sul tavolo apparirà un libro da leggere:

Dopodiché, parliamo di nuovo con Urag gro-Shuba e inizia un altro compito aggiuntivo.

Oltre l'ordinario

La conversazione riguarderà il fatto che c'era uno scienziato che era molto interessato al Dremer, e poi andò a nord e scomparve. Hai bisogno di cercarlo. Verrà segnato un punto a nord: andiamo lì.

Troviamo uno scienziato lì e, dopo un lungo dialogo, otteniamo due oggetti: un cubo Dremere e una palla e un nuovo punto segnato sulla mappa. Ci sono enormi sotterranei ooooh-oh-oh-oh Dremere che ci aspettano. A proposito, in essi puoi trovare un amuleto con un bonus del 15% sull'alchimia.

I dungeon sono grandi, ma non ci sono misteri speciali. Certo, non puoi fare a meno di trappole e porte chiuse, non puoi fare a meno di una leva "vaffanculo", ecco una delle ricerche più difficili di una leva:

La grata è in basso e la leva di apertura è in alto.

Di conseguenza, arriveremo in una stanza con un dispositivo interessante. Trova il "pannello di controllo" lì e posiziona il cubo:

Dopodiché l'attività "Conoscenza antica" sarà completata, ma dobbiamo ancora registrare il nostro "gioco" sulla palla. Per fare ciò, rimuovi semplicemente il cubo che hai installato sul pannello e restituiscilo allo scienziato che l'ha perso.

Discutiamo questo compito separatamente nella pagina del meccanismo Dwemer.

La maledizione di Alduin

C'è un combattimento con il drago principale, Alduin, ma prima sarà disponibile l'urlo Dragon Slayer. Il cattivo principale stesso non si siede a terra, devi abbatterlo con un cacciatore di draghi, quindi tagliare / friggere / congelare, usando il grido uccisore di draghi sul rollback (se non lo usi - "lui volerà via di nuovo e girerà in cerchio).

Lo sconfiggiamo, ma lui dice che è impossibile ucciderlo e vola via.

Caduto

Dopo aver vinto, parla con il tuo parturnax. Ti dirà il suo piano su come sconfiggere finalmente il cattivo. Per questo abbiamo bisogno dell'aiuto dello Jarl, andiamo da lui.

tempo infinito

Il compito in sé non è difficile, ma ci sono tonnellate di dialoghi che ti aspettano.

Parliamo con lo Jarl del drago e della fine del mondo. Accetterà di aiutarti, ma solo dopo che la guerra a Skyrim sarà terminata. Ora dobbiamo fare l'impossibile: riconciliare le due parti che non si riconciliano, e ognuna pensa solo alla propria vittoria. Non mi sono unito a nessuna fazione, quindi ero neutrale. Non so come si svolgano i dialoghi nel caso in cui ti schieri con l'Impero o con i Mantelli della Tempesta.

Andiamo da quelli con la barba grigia, parliamo con Arpgeir, gli chiediamo di annunciare l'incontro sulla conclusione della pace.

Andiamo dagli Imperiali, parliamo con Tullius, lo convinciamo a negoziare.

Andiamo dai ribelli, parliamo con Ulfric, ci convinciamo a negoziare.

Torniamo a quelli con la barba grigia, l'incontro è appena iniziato lì e anche le nostre vecchie lame familiari verranno senza un invito. E quello che sta succedendo nei negoziati (se approfondisci) è generalmente orribile. Ognuno pensa solo al proprio, ma in qualche modo (anche se penso che non ci sia un risultato negativo, ma la situazione è tesa) li convinciamo a stabilire una pace temporanea.

Dopo la conclusione della pace, il compito sarà completato, ma Dolphin inserirà anche i suoi cinque copechi - dice che parturnax deve morire. La tua conversazione aprirà una nuova attività "Paarthurnax".

caduto (continua)

Conclusa la pace temporanea, è tempo di tendere una trappola a Odawing. Per farlo, torniamo alla Ridistribuzione del Drago e parliamo con lo Jarl. Dirà che tutto è pronto, tutti stanno aspettando la tua decisione.

Diciamo che stiamo iniziando e lo seguiamo. Come evocare e catturare Odawinga? Esci sul balcone, usa la chiamata "Dragon Call" (non dimenticare di tenere premuto in modo che il grido sia pieno), un drago vola dentro, abbattilo con "Dragon Slayer", dopo di che (non c'è bisogno di ucciderlo !) - ritirati gradualmente nelle profondità del "balcone", effettuando il rollback usando l'uccisore di draghi in modo che non voli via. Ti seguirà negli abissi, e poi cadrà in una trappola.

Casa del Divoratore del Mondo

Parla con Odaving. Ora dovrai rilasciarlo. Per farlo, vai di sopra e parla con la guardia.

Quindi aspettiamo che esca sul bordo del balcone, gli parli di nuovo e vada su un drago a Skuldafn.

Dobbiamo cancellare il territorio e i dungeon pieni di Draug, oltre a nuovi misteri:

Il primo puzzle con piastre mobili, la prima posizione apre la griglia di destra (c'è una cassa con spazzatura), la seconda - quella di sinistra, lungo la quale continuiamo a esplorare il dungeon:


E il terzo indovinello, con una porta con anelli girevoli, ci sarà un draug davanti, dopo averlo ucciso gli rimuoviamo il "Diamond Claw", sul retro del quale viene dato un suggerimento:

Quindi usciamo, al portale, ma non affrettarti a teletrasportarci, da qualche parte nelle vicinanze ci sarà un simpatico rappresentante degli inferi: Nakrin. Dopo averlo ucciso, gli togliamo la maschera (+50 alla magia, gli incantesimi di distruzione e ripristino consumano il 20% in meno di magia) e il bastone. Lo staff sarà necessario per riavviare il portale (arrivare al luogo indicato sull'incarico e premere E), quindi saltarci dentro.

Sovngarde

Benvenuti nella dimora dei morti. Un posto molto bello, ma annerito da Alduin. Percorriamo la freccia, incontriamo Tsun, superiamo la prova e ci troviamo nella sala degli antichi.

Combattente del drago

Congratulazioni, sei arrivato alla fine.

Dopo la vittoria, parla con Tsun per tornare nel mondo mortale.

P.S.

La trama è fantastica. Le trame nei giochi non sono state così impressionanti da molto tempo. La cosa principale è giocare alla massima difficoltà possibile per te, in modo che la "vittoria" sembri davvero una vittoria.

Ora, usando il grido "Call of the Dragon" nell'area aperta, il drago Odawing volerà in tuo aiuto.

I draghi semplici continueranno ad apparire come semplici mostri.

Al passaggio del principale trama, solo una piccola distrazione su un altro ha richiesto 40 ore.

La descrizione del passaggio è stata scritta dopo un passaggio, ovviamente, da qualche parte potrebbe essere incompleta o soggettiva. Fai domande, completa: farò delle modifiche. Ad eccezione della trama stessa, ho cercato di parlarne il meno possibile, per non rovinare la tua prima impressione di un passaggio personale.

Passaggio |

Non sono rimasti miracoli e avventure incredibili in questo mondo? Enigmi, segreti, intrighi, trame incredibili ed enigmi che ti fanno girare la testa: tutto questo è possibile se completi la ricerca nella realtà a San Pietroburgo.

Cosa è necessario per questo? Raduna amici pronti per l'avventura, scegli un momento conveniente e immergiti nel delizioso mondo della stanza delle missioni. Quest The Best è il posto migliore per chi sa divertirsi e divertirsi!

Quest The Best - le migliori camere a San Pietroburgo

Le missioni in realtà sono stanze in cui ogni dettaglio è pensato. Non ci sono frame qui, puoi tornare indietro nel tempo o diventare un eroe spaziale, chattare con i fantasmi o visitare un addio al celibato indimenticabile. Non preoccuparti: ogni partecipante avrà la sua parte di adrenalina!

Chi sarà il protagonista di Leave the Room?

Le stanze di fuga a San Pietroburgo sono un'opportunità per trovare una nuova realtà molto diversa dalla tua vita reale. Solo se mostri tutta la tua ingegnosità, ingegnosità e capacità intellettuali, solo allora il vero successo e la vittoria ti aspettano! Ma non dimenticare che i tuoi amici o colleghi possono mettersi alla prova dall'altra parte, quindi non dovresti rilassarti e in alcune situazioni puoi persino imbrogliare, perché la ricerca di San Pietroburgo è una sorta di test per i propri cari.

Le nostre escape room a San Pietroburgo sono avventure incredibili in 60 minuti.

Qualcuno pensava davvero che le tue fantasie infantili e la capacità di navigare rapidamente in qualsiasi situazione difficile sarebbero diventate una componente importante del successo nelle missioni della vita reale a San Pietroburgo?

O forse semplicemente non hai abbastanza carica di adrenalina o la grigia quotidianità ha scoraggiato il desiderio di rilassarti per abitudine in un club o da qualche parte in un bar?

Ma cosa succede se l'escape room San Pietroburgo è l'unica opportunità per rendere indimenticabile la giornata per te e per i tuoi colleghi in ufficio, che sicuramente non si aspettano una sorpresa del genere?

Bene, allora ti aspettiamo! Quest a San Pietroburgo Quest The Best sono missioni uniche e incredibili nella realtà, che ti toglieranno il fiato, travolgeranno le emozioni e le impressioni sono fuori scala. Metti da parte schemi e riposo passivo, inizia a vivere in modo tale che gli altri ti invidino, cambia atteggiamento!

Quest a San Pietroburgo Quest The Best: un'opportunità per trovare una via d'uscita dalla stanza, anche se sei disperato. Ciò richiederà una piccola azienda, 60 minuti di tempo e la tua capacità di tenere la situazione sotto controllo.

Le nostre escape room Pietroburgo è molto vicina: stazione della metropolitana. Prospettiva Nevsky, piazza Konyushennaya, 2.

Ma non è tutto: puoi ordinare una festa aziendale o fare un regalo alla persona amata e acquistare un buono regalo per lui!

Non importa quanto sia banale, ma l'intera trama è legata a profezia... È successo che gli eventi precedenti e accaduti al momento dell'apparizione del personaggio principale nel mondo Skyrim, coincidono quasi completamente con questa stessa profezia. Quest'ultimo dice che presto apparirà il più grande dei draghi - Alduin, dopo di che tutti coloro che non hanno avuto la fortuna di nascere un drago dovranno morire, e in generale verrà un'armata totale.

Per quanto riguarda eventi provando l'entrata in vigore della profezia, allora questo non è altro che Guerra civile che ebbe inizio tra l'Impero e i Mantelli della Tempesta. Questo è come si chiamano tutte le persone mobili Ulfric Manto della Tempesta che, tra l'altro, ha ucciso il precedente re di Skyrim - Toruga... Successivamente, iniziarono le ostilità su vasta scala tra queste due fazioni.

Corso introduttivo alle missioni e al lavoro con la rivista Skyrim

Nella quinta parte dei rotoli, i meccanismi della rivista e il passaggio delle missioni sono stati leggermente resi, cioè sono stati resi più facili e comprensibili per un numero maggiore di pubblico. È diventato molto facile lavorare con incarichi che anche un bambino può affrontare, con l'eccezione, forse, di un paio di tre missioni. Tutto ciò che serve è rivista aperta (Tasto "J" per impostazione predefinita), quindi clic Su il compito giusto e chiudi questa interfaccia.

Dopo queste manipolazioni in parte superiore dello schermo, dove sono visualizzate le icone dei punti cardinali e degli insediamenti più vicini, inclusi i dungeon, vedrai marcatore a forma di triangolo con un diamante in alto. Questa è la direzione in cui devi muoverti per completare la missione selezionata. Vedrai lo stesso indicatore quando apri la mappa ( tasto "M" predefinito). Vale la pena notare che quando si sceglie nella rivista incarichi multipli, riceverai di conseguenza diversi segnalini, il che in alcuni casi non è così conveniente.

Passare le missioni

Durante passando la linea di missioni principale da cui andrai semplice prigioniero prima salvatore del mondo, distruggi più di una dozzina draghi, e prendi anche uno di loro, come veicolo. Generalmente per una serie di giochi Il vecchio scorre si ha l'impressione che per salvare il mondo sia indispensabile essere prigionieri, ma vabbè.

Skyrim ha regolando il livello di difficoltà, che puoi trovare nelle impostazioni del gioco.

Missione "Verso la libertà!" - conoscenza del duro Skyrim

Il gioco inizia in una carrozza dove sei con gli altri prigionieri Imperiali. Dal dialogo con i compagni di sventura, imparerai che sei stato preso dritto. sul ceppo... Bene, qualsiasi funzioni di gestione mentre sono assenti, fatta eccezione per la rotazione della telecamera, quindi non resta che guardarsi intorno e godersi la bellezza del gioco.

Dopo essere arrivato sul luogo dell'esecuzione, uno degli Imperiali ti contatterà, il dialogo con cui entrerà in creazione del personaggio... L'editor fornisce alcune opzioni per la scelta dell'aspetto. Personaggio principale(eroina), così puoi stare qui a lungo. Avendo deciso aspetto esteriore salvatore del mondo, si è invitati ad andare dritti al ceppo, poi ogni tentativo di creare un personaggio si sgretolerebbe sotto la mannaia del carnefice, ma per una buffa coincidenza il protagonista viene salvato dalla morte imminente da un'improvvisa apparizione il drago.

Così inizia un rettile che arriva in tempo distruggere un villaggio, dopo di che, ovviamente, non spetta più all'esecuzione dei prigionieri. Approfittando del trambusto, devi lasciare questo posto, che non è amichevole per l'Eroe. Non c'è niente di difficile qui, per cominciare, basta seguire il personaggio con marcatore in alto al più vicino la Torre... Sali le scale e poi salta all'edificio più vicino attraverso il buco nel muro creato dal drago. All'uscita da questo edificio incontrerai il già familiare soldato imperiale, non dovresti correre immediatamente dove guardi, aspettare l'attacco del drago e seguire l'imperiale.

Dopo un breve volo dagli attacchi del drago, avrai una scelta, vai alla torre per Hogwart(Soldato imperiale), o ralof(Fratello della Tempesta.)

  • Segui il fratello della tempesta- Nella torre verrai attaccato dai soldati imperiali e dopo essere fuggito dovrai procedere a Riverwood alla sorella di Ralof.
  • Segui il soldato imperiale- Nella torre verrai attaccato dagli Stormcloaks, e dopo essere fuggito dovrai procedere a Riverwood al fabbro Hadwart.

Dalle segrete della torre discenderai in grotta, vagando un po' lungo il quale con il tuo compagno finalmente arriverai a libertà... Con questa nota allegra, questa ricerca finirà.

Before the Storm Quest - Brutte notizie per Jarl Whiterun

Dopo che tu e il tuo compagno avrete lasciato la grotta, apparirà una voce nel diario, che commemorerà un nuovo Incarico intitolato " Prima della tempesta“. La sua essenza è fornire la notizia dell'attacco del drago a Jarl Whiterun.

Direttamente all'uscita dalla grotta, Hogwart o Ralof, badando a chi sono entrati nella fortezza, ti consiglieranno di visitare un villaggio chiamato Riverwood... Si trova a nord-est della tua posizione. Tuttavia, prima devi andare su Riva del fiume a nord-ovest e scegli un segno per te: un ladro, un mago o un guerriero. Ciò ti consentirà di apprendere i gruppi di abilità pertinenti il ​​venti percento più velocemente. Dopo questa manipolazione, puoi tranquillamente continuare il tuo viaggio e andare a Riverwood.

All'arrivo a Riverwood, procedi verso la casa:

  • Fabbro Alvor se viene selezionato un soldato imperiale Hogwart, la sua casa si trova nella parte settentrionale del paese.
  • Hoda e Gerdun se è selezionato Stormcloak Ralofa, la loro casa si trova nella parte sud-orientale del paese.

A questa azione, la non linearità della ricerca della storia principale finirà. Entrambi gli NPC ti invieranno a Jarlu Whiterun, troverai questa città a nord di Riverwood. All'ingresso di Whiterun, incontrerai una guardia, digli che devi informare lo Jarl di un importante notizia dell'attacco del drago e ti farà entrare.

Una volta a Whiterun, dirigiti a nord-est verso Draconic Reach e informa lo Jarl dell'attacco del drago, dopodiché completerai questa missione.

Windy Peak - Alla ricerca della Roccia del Drago nell'antico tempio nordico

Dopo la segnalazione Jarl Balgruf il Vecchio, sull'attacco del drago, si consultò con i suoi consiglieri porterà via tu a Farengar al Fuoco Segreto, un mago locale a corte. Quest'ultimo ti chiederà di trovare un certo Pietra del drago... Secondo Farengar, questa pietra si trova in un'antica rovina nordica chiamata Picco ventoso.

Troverai un picco ventoso a sud-ovest a partire dal Whiterun, basta seguire la direzione marcatore nella parte superiore dello schermo. Vorrei notare che se ti sei esibito ricerca marginaleArtiglio d'oro", Che può essere ottenuto a Riverwood e hai esplorato Windy Peak fino alla fine, quindi molto probabilmente avrai già una Dragonstone, in questo caso, consegnala semplicemente a Farengar e completa l'attività, se non hai fatto tali manipolazioni, allora sei il benvenuto a seguirci Picco ventoso.

Raggiungere quanto sopra rovine nordiche, entra nelle loro profondità, distruggendo contemporaneamente i nemici che invadono la tua vita. Ai primi livelli Picco ventoso incontrerai solo banditi tuttavia, mentre vai più in profondità incontrerai ragni e draug. In generale, tutto è secondo lo standard del genere, "più nel bosco ...".

Ispezionare attentamente le posizioni e raccogliere tutto ciò che è prezioso, Su stato iniziale i giochi di denaro ti saranno molto utili.

Il primo puzzle un meccanismo semplice sotto forma di tre piedistalli rotanti e una gabbia chiusa con una leva davanti. Se osservi attentamente la stanza dei puzzle, lo vedrai sopra la gabbia ci sono gli stessi motivi dei cordoli, anche se una delle pietre con un motivo simile è crollata, ma puoi ancora vedere cosa è stato buttato fuori. Ricordando l'ordine dei modelli, giro piedistalli rotanti nella stessa posizione e tirare la leva, se hai fatto tutto correttamente, quindi la griglia si aprirà.

Continua ad andare più a fondo Picco ventoso e presto ti imbatterai in una ragnatela che blocca ulteriormente la strada, solo tritalo, o distruggi con un incantesimo. Dopodiché, preparati immediatamente per la battaglia, verrai attaccato ragno enorme, dopo averlo sconfitto, devi liberare il bandito catturato nella rete, lo vedrai immediatamente dietro il ragno sconfitto. Non dovresti rilassarti, il bandito inizierà immediatamente farsi più in là lontano da te, quindi non esitare e finiscilo, lungo la strada strappandolo al suo corpo senza vita Artiglio d'oro... Se il delinquente è ancora scappato non scoraggiarti, andando un po' oltre, tu trova il suo cadavere.

Continua la tua strada verso le rovine. Dopo aver sconfitto molti draug, ti imbatterai in porta ad arco, al centro del quale sono incastonati tre cerchi di pietre con immagini. Ciascuno dei cerchi può essere ruotato. Apri il tuo inventario, fai clic sull'Artiglio d'oro e ruota la rotellina del mouse, nel palmo dell'Artiglio d'Oro vedrai l'ordine in cui dovrebbero apparire i motivi sulla porta. Successivamente, fai clic sul cerchio al centro della porta e si aprirà.

Vai avanti finché non trovi un enorme sala funeraria, e c'è un muro con Per la parola del potere... Avvicinati a lei e studia la parola corrispondente, fatto ciò vedrai come dal sarcofago Draug si libera, dopo aver sconfitto l'ultimo, porta via da lui Pietra del drago.

Portare la pietra del drago farengar e parlando con Jarl di Whiterun tu completare la ricerca e ottieni un pezzo di armatura casuale come ricompensa e l'opportunità di acquistare casa a whiterun.

Il compito "Drago nel cielo" - l'inizio della formazione di Dovahkiin

Dopo aver parlato con farengar assisterete a come lo jarl dell'huskal di Whiterun informa il mago di corte che non lontano dalla città c'era drago avvistato... Ayrilet, questo è il nome della ragazza huskala, ti chiederà di seguirla e discutere un piano di ulteriori azioni con il jarl. Ebbene, si direbbe. Muoviti dietro Ayrilet a Balgruf.

Ci vorrà molto tempo per discutere di cosa non farà la cima di Whiterun con questo drago. Sarai inviato insieme al suddetto Airlet a torre vicino alla città che si trova su sud-ovest di Whiterun. In generale, lo Jarl menzionerà che questa è una missione di ricognizione, ma lo sappiamo. Vai alla torre e trova lì l'huskal Ayrilet.

All'arrivo troverete torre in rovina che è stato attaccato da un drago. Ayrilet ordinerà a tutti di disperdersi ed esplorare l'area. Partire dentro la torre, una guardia ti verrà incontro e ti dirà che il drago è ancora da qualche parte nelle vicinanze. Dopo un breve periodo di tempo, il drago tornerà. Ora non si tratta più di parlare. Affronta la lucertola volante, a proposito livello leggendario la difficoltà di farlo non sarà così facile. La stessa cosa evitare attacchi del drago e attaccati in un momento in cui è occupato dalle guardie e avrai successo.

Sconfiggi il drago tu assorbire la sua anima... Il tuo primo grido verrà appreso automaticamente, devi solo aprire il menu della magia, andare alla sezione grida e selezionare quello appropriato. Quindi premere il pulsante " C“E vedrai la tua nuova abilità in azione.

Dopo aver affrontato tutte le difficoltà, vai a Da Whiterun a Jarl e riferire sul lavoro svolto, completando così la ricerca " Drago nel cielo". Balgruf ti darà il titolo di Thane e ti ricompenserà anche con il suo huskal, Lydia.

"La via della voce" - 7000 passi sulla strada per la vetta del mondo

Dopo aver sconfitto il tuo primo drago ed essere entrato in Whiter, sentirai una voce forte che dice "Dragonborn" - questo non è altro che Il richiamo dei Barbagrigia... Parla con lo Jarl di Whiterun Balgruf chi ti consiglierà di andare direttamente a Alto Hrothgar dove puoi iniziare a comprendere l'insegnamento dei Barbagrigia sul controllo vocale.

modo di Alto Hrothgar si trova attraverso il villaggio Ivarstead dove devi spostarti. La strada non è vicina, quindi fai scorta delle pozioni e dei rifornimenti necessari. Di fronte a Ivarstead vedrai un ponte di pietra, attraversando il quale entrerai nel sentiero di 7000 gradini - la strada per High Hrothgar.

Viaggiando attraverso le distese di Skyrim, raccogli tutti gli ingredienti che vedi, così potrai pompare rapidamente la tua abilità alchemica

Muovendosi lungo questa scala, incontrerai molti nemici sulla tua strada, la cui varietà dipende dal tuo livello. Dopo aver raggiunto l'obiettivo desiderato, entra dentro Hrothgar, uno dei Barbagrigia ti verrà incontro... Arngeir... Ti chiederà di dimostrare che sei un Sangue di Drago, basta attivare l'urlo appreso su di lui e il controllo finirà lì.

Dopo un breve briefing, ti verrà insegnato il secondo livello di gridare. Forza spietata... Avendo appreso la saggezza di questo Tuma, dovrai superare un breve esame. Per fare ciò, attiva l'urlo sui tre creati dalle illusioni di Barbagrigia. Vale la pena concentrarsi su ciò che è necessario tieni premuto un tasto incaricato di urlare finché lui carica, e solo allora lasciala andare.

Dopo aver dimostrato la tua abilità, vai per Barbagrigia Borri al cortile di High Hrothgar, dove tu insegna un nuovo pianto, intitolato " Vortice, slancio impetuoso". Dopodiché, devi superare un altro esame, in cui devi mostrare come hai imparato il nuovo Tuum. Tutto ciò di cui hai bisogno è avere il tempo di attivare la parola di potere, mentre il cancello è aperto, non sarà difficile, quindi penso che supererai facilmente il test.

Dopo aver superato questi due esami, parla con Arngeirmo, così tu completa la procedura quest "La via della voce" e ottieni il prossimo compito.

Passaggio di Skyrim della ricerca "Corno di Jurgen"

Dopo aver superato due esami, l'anziano Arngeir Greybeards ti assegnerà l'ultimo - terzo test. Devi andare alle antiche rovine nordiche di Ustenegrev e arrivarci Corno di Jurgen.

Ustenegrev si trova nella parte nord-occidentale della mappa. Se non sei ancora stato in quei posti, usa viaggio veloce a Whiterun, e da lì su un carrello vai a Morphal, Ustenegrev si trova non molto a nord-est di questa città. Una volta tra le rovine, incontrerai necromanti, draug e ragni gelidi, che per natura non sono contenti di te e cercheranno con tutte le loro forze di mandarti nell'altro mondo. Tuttavia, non saranno l'ostacolo principale. Il fatto è che lungo la strada incontrerai una specie di puzzle, che rappresentano tre pietre magiche e reticoli dietro di loro. Passando davanti alle pietre noterete che le grate si aprono, ma appena passate l'ultima pietra si chiudono quasi subito. Richiesto in modalità sprint(chiave Alt per impostazione predefinita) corri oltre le pietre, quindi attiva immediatamente la parola di potere chiamata " Trattino”, In questo modo ti sposterai dietro le sbarre e non saranno più chiuse.

In una stanza con tre pietre che aprono le grate, troverai un muro con una parola di potere.

Andando più lontano nelle profondità del tempio, inciamperai trappola sotto forma di piani emessi getti infuocati... Anche qui il grido "Dash" ti aiuterà, usando il quale supererai facilmente questa difficoltà che è sorta sulla tua strada.

Nella stessa tomba di Jurgen, ti aspetta solo delusione, perché il non c'è il corno, e invece troverai una nota. Inoltre, questa ricerca andrà alla sezione fallita, ma non allarmarti, tutto è come previsto. Dopo aver letto la nota trovata, imparerai che colui che era davanti a te alla ricerca del corno di Jurgen sta aspettando il protagonista in Riverwood, o per essere più precisi in osteria" Gigante dormiente". Vai lì e parla con Delfino mentre dici che vuoi affittare una stanza in mansarda. Delphine risponderà che non hanno spazio in soffitta, ma capisce qual è il problema. Dopo aver parlato con lei, spostatevi nella stanza situata a lato dell'ingresso della taverna (parte nord-ovest dell'edificio). Dolphin ti seguirà e darà Corno di Jurgen, quindi è necessario restituirlo ad Arngeir nell'Alto Hrotkar.

dopo aver ricevuto Corno di Jurgen I Barbagrigia ti insegneranno la terza parola dell'urlo. Forza spietata e proclama Sangue di drago, dopodiché la ricerca terminerà.


Quest "Blade in the Dark" - un conoscente con l'ordine segreto delle Blades

Esercizio inizia dopo il Gigante Dormiente alla Riverwood Tavern, Delfino darà al personaggio principale il corno di Jurgen.

Segui Delphine dentro di lei stanza segreta, dove ti dirà che sta cercando il Sangue di Drago da molto tempo, poiché solo le persone dotate di questo raro dono possono uccidere completamente i draghi, consumando la loro anima... Dopo aver spiegato al protagonista cosa vogliono da lui, Dolphin gli chiederà di mostrare in pratica come il protagonista assorbe le anime dei draghi e fisserà un appuntamento al Keene boschetto.

Keene Grove si trova a sud di Windhelm, se non hai ancora scoperto quelle terre, fallo viaggio veloce prima Whiterun, e da lì su un carrello vai a Windhelm... Quando arrivi al punto di incontro, una ragazza di nome Iddrit correrà da te e ti dirà che un drago ha appena attaccato il loro insediamento. Dopo il dialogo con la donna terrorizzata, viaggia a nord-est di Keene Grove per il luogo di sepoltura del drago... Una volta arrivato, vedrai come Alduin resuscita dalla morte suo fratello, il drago Saloknira.

Dopo un'eroica vittoria su Saloknir parla con Dolphin, così completerai l'attività " Lama nel buio».

"Immunità diplomatica" - Tutto sui piani Thalmor

Voi cominciare questa ricerca dopo aver sconfitto il drago Saloknira e parla con Delphine. Quest'ultimo crede di essere responsabile di tutto ciò che accade. Thalmor che perseguono una sorta di propri obiettivi.

L'agente di Dolphin Blades si offre di incontrarla al Riverwood dove devi andare. Troverai il delfino nella taverna” Gigante dormiente“. Secondo lei, ha trovato un modo per entrare nell'ambasciata Thalmor e scoprire di più sui loro piani. Devi anche essere nominato in Solitudine e nella taverna "Ratto che ride" per trovare un compagno di Delfini - Malbourne.

Dopo aver consegnato l'attrezzatura a Malbourne e aver ascoltato la sua offerta di aiuto, dagli cose necessarie di cui avrai bisogno all'ambasciata. Malborn restituirà queste munizioni quando arriverai al Thalmor e lo incontrerai. Passo successivo sarà un incontro con Dolphin, che è già alla fattoria Katla, situata non lontano a sud-ovest di Solitude. Dai al Dolphin il resto della tua attrezzatura, che può essere ritirata solo dopo la fine della ricerca... Allora prendi da lei vestiti intelligenti e stivali eleganti... Fatto, ora puoi trasferirti tranquillamente all'ambasciata di Thalmor e scoprire cosa stanno facendo.

All'arrivo, consegna alla guardia dell'ambasciata invito e vai dentro, dove un alto elfo si avvicinerà a te Alven e inizia a fare domande, tuttavia, Malborne distrarrà la donna curiosa e potrai andare tranquillamente alla reception. Successivamente, devi in ​​qualche modo distrarre gli ospiti per lasciare tranquillamente questa festa Thalmor e continuare con il tuo piano.

A seconda del tipo di interventi che hai già fatto nel mondo di gioco, ci saranno modi di distrazione Attenzione.

  • Il modo più, forse, di inattività e conveniente è quello di prendere da Malbourne o da qualsiasi cameriera liquore, e poi darlo a Redgar Razelan... Quest'ultimo che ha ricevuto alcol distrarrà il pubblico con il suo comportamento e puoi tranquillamente lasciare la reception.
  • Secondo almeno modo semplice... Parlare con Ericurom, dopo di che inizierà molestare la cameriera che gli darà un colpo di scena. Offri a Erikuru il tuo aiuto per ingannare la cameriera che lo ha rifiutato. Tuttavia, non sarai in grado di convincere la cameriera di alcun legame con Erikur. Ma non disperare, torna da Erikur e dillo la cameriera è d'accordo e aspetta. Non appena Erikur si avvicina alla cameriera e inizia a molestarla di nuovo, vai da Malbourne e con discrezione lasciare la reception.
  • Se hai completato la missione di Ondolemar "" Perquisire e arrestare", poi Ondolemar accetterà di aiutarti a distogliere l'attenzione generale su di te, e potrai lasciare inosservato il ricevimento.
  • Impiegato della Compagnia dell'Impero d'Oriente Orth Endario ti aiuterà se avrai portato a termine il suo compito" Il Sole sorge ad est».
  • Elisive the Beautiful risponderà alla tua richiesta di aiuto se possiedi un titolo Tana Haafingara.
  • Avere un ben sviluppato abilità di eloquenza Parlare con Vittoria Vici e chiedile di distrarre l'attenzione degli ospiti, dopodiché farà un piccolo spettacolo e sarai invisibile lascia la reception.

Dopo aver distratto l'attenzione degli ospiti segui Malbourne nella dispensa e portare quelle cose che avrebbe dovuto portare alla reception. Quindi vai alla porta contro il petto e qui, come desidera il tuo cuore, puoi far cadere tutti, oppure puoi giocare a una spia. Tuttavia, l'obiettivo è sempre lo stesso - Ricerca quello che sanno i Thalmor sui draghi.

Esci nel cortile dell'Ambasciata e segui la Gli alloggi privati ​​di Elven... Entrando nell'edificio, verrai attaccato da due guardie, una di loro avrà chiave della camera di interrogazione, prendilo, a proposito, lo stesso identico è all'interno della cassa nella parte nord-occidentale dell'edificio.

Ricevuta la chiave, vai su Dungeon dell'ambasciata di Thalmor, l'ingresso è nelle Stanze Private di Elven. Troverai un bretone prigioniero nelle camere di tortura Etienne, parla con lui e scopri cosa sa. Il prigioniero ti dirà che il Thalmor non possedere nessuna informazione sull'aspetto dei draghi, tuttavia, stanno cercando la Lama per nome Esbern che puoi trovare a Riften.

È giunto il momento che l'inospitale Thalmor se ne vada liberare Etienne vedrai come nel dungeon le guardie si precipiteranno dentro, si scopre che hanno fatto prigioniero Malbourne e chiedono che Il personaggio principale ha rinunciato, ma è troppo tardi per voltare pagina. Calma le guardie e prendi dal corpo di uno di loro la chiave del portello, con cui puoi lasciare queste casematte.

Dopo aver lasciato l'Ambasciata Thalmor, viaggio a Riverwood e parla con Delfino... Dille che i Thalmor stanno cercando un certo Esbern, dopodiché tu completa la procedura della ricerca "Immunità diplomatica".

"Il ratto all'angolo" - La ricerca di Esbern

Ricerca comincerà non appena dirai a Delphine quello che hai imparato all'ambasciata di Thalmor. Il compito principale in questa ricerca sarà trovare un altro agente delle Lame - Esberna.

Puoi iniziare l'attività parecchi modi.

  • Viaggia a Riften e trova un personaggio di nome Brignolf situato nella taverna" Pallone rampante", O nella taverna" Ape e pungiglione", su entrambi piazza del mercato e scopri da lui dove trovare Esbern. In questo caso, è necessario completare la ricerca per entrare a far parte della Gilda dei Ladri.
  • Se hai sviluppato l'abilità dell'eloquenza, allora su Esbern puoi chiedi a Kirava alla taverna "L'ape e il pungiglione", oppure presso i membri della Gilda dei Ladri, nella taverna "Wild Flask".
  • Da soli andrà ai tunnel sotto Riften, la posizione si chiama " Tana del topo", E trova Esbern nascosto lì.

Puoi entrare nel "Buco del topo" attraverso la porta situata ai livelli più bassi della città, quasi all'estremo acqua... Il dungeon può essere diviso in quattro livelli.

  • Il primo ladri e alcuni ratti d'oro vivono - sentiti libero di sbarazzartene.
  • Sul secondo livello sono membri della Gilda dei Ladri. Qui devi parlare con Veskel il Guerriero e scoprire da lui esattamente dove si trova Esbern.
  • Al terzo livello sarete accolti dagli agenti del Thalmor, inoltre non potrete fare cerimonie con loro.
  • Al quarto livello troverai Esbern.

Dopo aver raggiunto il personaggio che stai cercando, diglielo frase d'accesso e ti aprirà la porta e poi condividerà le informazioni che ha. Dopo aver parlato con l'agente nascosto di Blades, completerai questa missione.

Skyrim: soluzione della missione "Il muro di Alduin"

La ricerca inizia dopo aver parlato con Esbern di ciò che questo agente delle Lame sa sui draghi. Successivamente, è necessario ritirare Esbern a Riverwood, La Taverna del Gigante Dormiente. Vale la pena ricordare che all'uscita dalla stanza di Esbern nel Rathole, su di te Thalmor attaccherà, battaglia con la quale, per il resto, non dovrebbe presentare particolari problemi.

Dopo aver superato i problemi sorti lungo la strada e torna a Riverwood a Dolphin, assisterete a un incontro di vecchie conoscenze e alla lunga storia di Esbern su Il muro di Alduin... Inoltre, una nuova conoscenza ti dirà che questo muro può essere trovato in Tempio del paradiso celeste dove devi andare subito.

Quando raggiungi il luogo indicato, ti troverai di fronte a molti Briccone che si sono accampati qui e con cui sicuramente dovrai fare i conti. Dopodiché, sulla strada che incontrerai due enigmi.

  • Primo puzzle consiste di tre piedistalli di pietra rotanti che devono essere ruotati in modo che tutti possano vedere Il segno di Dovahkiin, lo vedrai nello screenshot. Dopodiché, il ponte dovrebbe abbassarsi e aprirti ulteriormente la strada.
  • Secondo puzzle Questi sono pavimenti con piastrelle a pressione. Salire sulle lastre sbagliate si attiva trappola di fuoco... Per evitare che ciò accada, calpesta i piatti con il segno di Dovahkiin. Dopo aver raggiunto la fine della stanza, tirate l'anello e disattivate la trappola.

Dopo aver superato gli enigmi ti ritroverai nella sala con Sigillo Insanguinato, che può essere attivato solo dal sangue di drago. Ancora una volta dimostrando che ti chiami giustamente Dovahkiin attiva la stampa e apri il passaggio al muro di Alduin.

Nella stanza con il Muro di Alduin puoi trovare l'armatura delle Lame e l'esclusiva spada a una mano "Flagello dei Draghi".

Esercizio finirà dopo che Esbern ti ha spiegato significato del messaggio sulla parete e successiva conversazione con Delphine.

Missione La gola del mondo - Conversazione con l'anziano Barbagrigia

Ricerca inizia dopo aver parlato con Dolphin in Tempio del paradiso celeste... Dopo aver appreso che Alduin può essere sconfitto solo con un grido speciale, l'agente delle Lame ti manderà nell'Alto Hrothgar dai Barbagrigia.

Arrivando ai custodi della dottrina della voce, parlare con Arngeir e scopri l'urlo che può sconfiggere un nemico così potente come Alduin. È importante dirlo ad Arngeira la verità su come hai imparato questo metodo per combattere il drago: il Time Eater.

Con tuo sgomento, Arngeir ammette di averti insegnato la necessaria parola di potere che loro non può, a proposito, il grido ha un nome sonoro " Ammazzadraghi". Il fatto è che per pronunciare questo tuum bisogna portare dentro di sé tutta la rabbia vissuta da chi lo ha creato anche durante la persecuzione del culto dei draghi, quindi i Barbagrigia non lo usano.

Chiedi al Maestro Arngeir di Dragon Slayer in modo più dettagliato e dopo una piccola spiegazione ti consiglierà di contattare Anziano dell'Ordine dei Barbagrigia- Parthurnax. Dopo aver terminato il dialogo, segui Arngeir nel cortile di High Hrothgar, dove lui insegnare tu gridi " Cielo sereno ". Con questo tuum tu dissipare le tempeste di ghiaccio, bloccando il percorso a Paarthurnax e potrà incontrarlo.

Aver raggiunto la vetta" Gole del mondo"Parla con Paarthurnax, osservando tutto antiche usanze... Non c'è niente di difficile, lo stesso anziano dei Barbagrigia condurrà il dialogo nella giusta direzione. La fine della conoscenza sarà l'uso del grido " Respiro di fuoco". Dopodiché, è il momento di chiedere alla tua nuova conoscenza come imparare il grido "Draknob" di cui hai bisogno. Tuttavia, anche qui il protagonista fallirà - Paarthurnax non conosce questo tuum, ma non tutto è così male. Il drago amichevole propone vai al passato e per imparare il Dragon Slayer nel momento in cui questo tu'um è stato usato per combattere Alduin.

Dopo aver parlato con Paarthurnax, puoi aumentare uno dei tre gridi da lui lanciati:

  • Foos- Forza spietata.
  • Faym- Etereo.
  • Yol- Respiro di fuoco.

Per viaggiare nel tempo, hai bisogno di un Elder Scroll per aiutarti a trovare Arngeir Barbagrigia o Blades Agente Esbern.

"Sapere antico" - alla ricerca del rotolo degli Antichi

Esercizio inizia dopo aver parlato con parthurnax- l'anziano dei Barbagrigia, che ti racconterà dove il personaggio principale può imparare il grido "Dragon Slayer". Secondo Paarthurnax, il protagonista ha bisogno di trovare l'Antico Rotolo e con l'aiuto di esso si recherà nel passato, dove è ancora conservata la conoscenza del tu'um desiderato. Per saperne di più su Antica pergamena devi, a tua scelta, parlare con l'agente delle Lame Esbern(al muro di Alduin), o con Barbagrigia Argeir(Alto Hrothgar). In generale, non c'è differenza, entrambi gli NPC ti invieranno a Collegio dei Maghi di Winterhold... Per entrare nella gilda, parla con Faralda, che si offrirà di superare un semplice esame, tuttavia, se dici di essere un Sangue di Drago, sarai ammesso dopo aver dimostrato l'uso di qualsiasi grido.

La missione "Oltre i luoghi comuni" è direttamente correlata al completamento di questa ricerca.

Quindi, vai dal curatore della biblioteca - Orco Uragh... Chiedigli dell'Antica Pergamena, l'orco condividerà informazioni solo se dirai di essere un Sangue di Drago. Dopo aver trovato i libri necessari, Urga li metterà sul tavolo vicino, la lettura si chiama " " e " Impatto di Elder Scrolls". Leggi il libro "Thinking about the Elder Scrolls", dopo di che inizierà la ricerca "Beyond the Ordinary", durante la quale troverai Antica pergamena.

Skyrim passaggio della ricerca "Oltre l'ordinario"

Dopo aver letto il libro “ Meditazione sulle Elder Scrolls"Chiedi a Urag di questo tomo difficile da leggere, dopodiché Urag ti parlerà dell'autore del libro per nome Settimio Segonio e dove puoi trovarlo. Dirigiti a nord dalla Gilda dei Maghi di Winterhold, Septimius si trova nell'omonima località "Septimius Post".

Con il consiglio di Settimio, vai avanti sud-ovest da Winterhold alle rovine Alftand, quindi scendi a Animatorium e da lì a Cattedrale di Alftand... Qui devi trovare il meccanismo Dwemer, attivandolo, aprirai un passaggio in Limite nero... Una volta all'interno del Black Reach, trova l'ingresso a Torre Mzark, l'indicatore non ti farà perdere.

La Mzark Tower è un corridoio alla fine del quale c'è una stanza semisferica con un enorme meccanismo. Devi salire a pannello di controllo questo meccanismo e inserisci il cubo che ti ha dato Settimio in Supporto del vocabolario- pilastro destro. Ora devi giusto ordine premi i pulsanti sul telecomando, ce ne sono quattro, il pilastro centrale è apparentemente qualcosa come uno schermo.

In modo da prendi la pergamena, premere:

  • Quattro volte su terzo pulsante- ascolta il clic dallo stand del dizionario
  • due volte secondo- si aprirà il primo pulsante
  • una volta acceso il primo- apparirà una fiaschetta con una pergamena antica

dopo aver ricevuto Antica pergamena, tu completa la missione "Antiche conoscenze", comunque, per portare a termine il compito" Oltre l'ordinario", Che in linea di principio non è più così importante, è necessario prendi il dizionario di Settimio dal supporto del dizionario e consegnarlo al proprietario. Quindi Settimio ti dirà che sta cercando il principe dei Daedra - Hermaeus Mora e chiederà di ottenere il sangue degli elfi, un campione di ogni tipo. All'uscita dal Posto di Settimio, lo stesso Hermeus Mora si rivolgerà all'Eroe e dirà che parlerà di nuovo con il personaggio principale dopo aver completato il compito di Settimio.

Dopo aver raccolto il sangue, dallo a Settimio, dopo una breve manipolazione, aprirà il cubo Dwemer, che si trova nella sua grotta, in cui troverai il libro " Ogma Infinium"E completa la missione" Oltre l'ordinario».

Quest "La maledizione di Alduin" - la prima battaglia con il più forte dei draghi

Esercizio inizia dopo che sei entrato Torre Mzark Rotolo antico. Devi andare alla posizione della Gola del Mondo per parthurnax... Quest'ultimo indicherà il luogo in cui è necessario leggere la pergamena.

Apri inventario e usa Antica pergamena, dopo di che il protagonista sarà trasportato nel passato. Nessuna azione con il mondo di gioco non puoi farlo lì, quindi guarda. Al ritorno al presente, ti verrà aggiunto un nuovo grido " Ammazzadraghi", Così come un problema sotto forma di attaccare il protagonista Alduin.

In battaglia con Aludin applica il tuo nuovo tu'um su di esso Ammazzadraghi che farà atterrare il drago, Alduin stesso non siede sul serpente. Dopo aver portato la salute del nemico a un certo livello, volerà via e tu... completare data ricerca.

Fallen - Cattura del drago e pace a Skyrim

Esercizio inizia dopo la tua prima volta Sconfiggi Alduin nella località "Gola del Mondo". Devi scoprire dove è andato il drago sconfitto.

Il primo passo è parlare con la tua scelta:

  • Con Parthurnax- lo troverai in Gola del mondo.
  • Con Arngeir- è dentro Alto Hrotkar.
  • con Esbern- studia il muro di Alduin in Tempio del porto celeste.

Uno qualsiasi degli NPC di cui sopra ti invierà a Whiterun da Jarl Balgruf il Vecchio, poiché è in questa città che c'è un'opportunità affascinare i draghi che sicuramente sanno dove trovare Alduin.

Apparentemente per alcuni motivi politici, Jarl Balgruf si rifiuterà di aiutare il protagonista fino a quando non raggiungerà la pace tra i lati in guerra di Skyrim, come probabilmente già saprai Fratelli della Tempesta e legione imperiale.

Se hai già scelto un lato per te e finita la guerra in Skyrim, puoi iniziare a catturare il drago, più su questo sotto, se disaccordi ancora tra l'Impero e i Mantelli della Tempesta non risolto, quindi prima devi completare la missione " tempo infinito».

Missione "Tempo Infinito"

Un posto per riconciliazione le parti in guerra lo faranno Alto Hrothgar, quindi prima di tutto devi parlare con Arngeir, che, dopo aver riflettuto un po' su se stesso, sarà d'accordo con il ruolo assegnatogli.

Dopo di te negozia con Barbagrigia, andare:

  • In solitudine, qui devi trovare Generale Tulia, guida le forze della Legione Imperiale e lo manda al tavolo delle trattative.
  • a Windhelm, qui è necessario segnalare a Ulfric Manto della Tempesta, che domina gli Stormcloaks, e lo manda anche al tavolo delle trattative.

Oltre ai Capi delle parti belligeranti, compariranno già conoscenti per trattative senza invito. Agenti delle Lame Esbern e Dolphin, così come Rappresentante della Legione Thalmor- Elena.

Non appena tutti gli invitati e non molto si riuniranno nell'Alto Hrothgart, parlare con Arngeir e prendi posto al tavolo delle trattative. Durante le trattative stesse, il protagonista avrà molte risposte alle domande poste. Tuttavia, qualunque cosa sia, il mondo sarà è in qualsiasi dalle opzioni per lo sviluppo degli eventi. L'unica differenza sta nell'ulteriore fazioni al protagonista, oltre a quello quali assegnazioni rimarranno per l'Impero, e quale per i Mantelli della Tempesta.

Dopo aver fatto la pace, parla con Esbern che ti insegnerà un nuovo grido" Il richiamo del drago", Se prima dell'inizio della ricerca" Caduto", La guerra civile era finita, poi ti insegnerà a gridare parthurnax.

Dopo aver appreso il tu'um necessario, vai a Portata del Drago e parla con Jarl Balgruf, hai bisogno di lui per iniziare costruzione di trappole per il drago.

Dopo tutti i preparativi, vai a Galleria del confine del drago e usando il grido “ Il richiamo del drago”, Chiama Odawinga. È chiaro che da solo non cadrà nella trappola, quindi dovrai usare l'urlo su di lui " Ammazzadraghi”E gradualmente ritirarsi più in profondità nella Galleria. Una volta che Odawing si sarà avvicinato abbastanza la trappola sbatterà, e puoi tranquillamente discutere con il drago tutte le tue domande.

Missione della casa dei divoratori di mondi - Inseguire Alduin

Ricerca inizia dopo che il drago Odawing dice dove è fuggito Alduin. Devi cavalcare un drago per andare al tempio di Skuldafn, e da lì entrare in Sovngarde.

Dopo aver parlato con Odaving, sali al livello superiore Gallerie di Dragon's Reach e pubblicazione un drago catturato, puoi tirare tu stesso la leva o puoi chiedere a una guardia. Poi parla ancora con Odaving, che tratterrà l'accordo e ci vorrà Il personaggio principale nel tempio del Culto dei Draghi Skuldafn. Dopo l'atterraggio, il protagonista si aspetta subito uno scontro con draugi e drago quindi preparati per una lotta estenuante. I draugi sparano metodicamente all'eroe dall'altra parte del ponte, quindi è più logico affrontarli prima e solo dopo sconfiggere il drago.

Sulla strada per il portale di Sovngarde, tre puzzle:

  • INSIEME A il primo enigma incontrerete nella seconda stanza del Tempio di Skuldafn. Lei è tre piedistalli rotanti e la leva dietro di loro. Se esamini attentamente questa stanza, vedrai che sulle pareti vicino ai piedistalli estremi (sinistro e destro), così come sopra le due barre nella parte anteriore della stanza, modelli inscritti... Basta trasformare i piedistalli estremi in secondo gli schemi, e poi, a seconda di quale grata si desidera aprire e del mobile al centro. Poiché il percorso che conduce al portale passa attraverso la grata a sinistra, l'ordine dei motivi sui piedistalli sarà lo stesso dello screenshot.
  • Secondo puzzle ti aspetto nella stanza con il rialzato ponte di Legno... Con questo compito è ancora più semplice, accanto a ogni cordolo rotante ci sarà un disegno corrispondente, devi solo trasformare i cordoli in l'ordine giusto, poi tira la leva al livello superiore di questa stanza e il ponte scenderà. Da sinistra a destra: Un pesce, Serpente, Uccello.
  • Terzo puzzleè una porta con tre girevoli anelli di pietra... Di fronte a lei incontrerai Draug, il signore supremo, dal quale devi rimuovere il Diamond Claw. Quindi guarda il disegno nel palmo del ricevuto Artiglio di diamante e ruotare i cerchi rotanti come richiesto. Dall'alto al basso: lupo, La farfalla, Il drago... Quindi, fai clic sul pulsante al centro della porta e si aprirà.

Entrando nella stanza con la parola del potere" Tempesta, Richiamo del Tuono", Muoviti lungo il corridoio a sinistra e lascia il Tempio. Quindi Girare a sinistra e dirigiti verso il portale per Sovngarde. Dopo averlo raggiunto, diventerai un testimone di come il Sacerdote del Drago Nakrin preleva lo Staff necessario per attivare il portale. Distruggi il prete e prendi il personale... Quindi incollalo da dove l'ha preso Nakrin e salta nel portale... Dopo essere arrivato a Sovngarde, la missione "House of the World Eater" sarà completata.

Skyrim walkthrough "Sovngarde"

Ricerca inizia dopo aver attraversato il portale per Sovngarde. Devi effettuare il login Sala del Valore e, insieme a tre eroi degli anni passati, sviluppare Piano per distruggere Alduin.

Sovngarde è un tipo ricettacolo di anime dove coloro che sono degni festeggiano in feste eterne nella Sala del Valore, aspettando il momento in cui il dio Shor li convocherà alla battaglia finale. Questa ricerca non è niente di complicato, puoi chiamarla una delle missioni più semplici nella trama principale. L'unico ostacolo per te sarà Portatore di scudo del dio Shor- Tsun, che è necessario conquistare in modo che il personaggio principale ottenga l'accesso alla Sala del Valore. Troverai Shore vicino al Whale Bone Bridge, segui il percorso da dove sei apparso e sicuramente lo incontrerai.

La nebbia di Sovngarde può essere dispersa con il Clear Sky Tu'um.

Dopo essere entrato nella Sala del Valore, parla prima con Ysgramor e poi con Hakon con un occhio solo, Felldir il Vecchio e Gormlate Manico Dorato... Dopo che il protagonista ha ascoltato il loro piano, questa ricerca finirà.

Ammazzadraghi - ultimo combattimento con Alduin

Esercizio inizia dopo che il protagonista discute con i tre eroi del passato piano di battaglia contro Alduino.

Hai bisogno lasciare la sala del valore e spostati nel luogo dove i tuoi compagni ti stanno aspettando - Ysgramor, Hakon e Felldir... Unendo a loro il tuo grido” Cielo sereno”, Sviluppa la nebbia inviata da Alduin, questo deve essere fatto tre volte, poiché il drago malvagio lo invia più e più volte. Dopo che si sarà stancato di farlo, Alduin volerà da solo e qui troverai il solito combattimento con il drago. Utilizzo " Ammazzadraghi“E colpisci Alduin con tutto ciò che ti capita.

Dopo aver sconfitto l'antagonista principale della trama principale, puoi imparare da Tsun un nuovo tu'um " Chiamata al valore». Lascia Sovngarde puoi di nuovo, parlando con Tsun.

Su questa nota allegra e finisce la trama principale del gioco The Elder Scrolls V: Skyrim.

Ora, dopo tutto quello che è successo, dobbiamo parlare con Paarthurnax, Esbern e Arngeir.
Questi tre diranno molto su Dragon's Reach a Whiterun e racconteranno che è possibile catturare uno dei draghi in questo luogo, cosa che una volta era fatta dall'ex sovrano di quelle terre. Lo scopo di tutto questo è attirare il drago dalla sua parte, dopo di che può consegnare il nostro eroe nel mondo di Alduin e possiamo finalmente ucciderlo.

"Tempo infinito"

Appena possibile, partiamo per Whiterun e parliamo con il suo Jarl di tutto ciò che ci interessa. Lo jarl ti dirà che c'è una guerra tra il regno e i ribelli e non può accettare la nostra richiesta al momento. Inoltre, lo Jarl dice che è meglio usare l'aiuto del consiglio dei Barbagrigia. Inviteranno rappresentanti da ogni parte e aiuteranno a risolvere le loro divergenze. Solo se questa misura avrà successo, lo jarl accetterà di catturare il drago. In questo momento, la ricerca termina e inizia la successiva: "Endless Time". Dobbiamo riconciliare almeno temporaneamente entrambe le parti per ottenere il consenso all'uso di Dragon's Reach, senza il quale non saremo in grado di entrare nel mondo di Alduin. Il consiglio sarà molto stressante, quindi devi stare attento quando scegli le opzioni per le risposte ad entrambi.

Cattura e parla con il drago Odawing

Dopo aver completato con successo il consiglio, il nostro eroe ha l'opportunità di studiare un nuovo grido, le cui parole possono essere apprese da Esbern. Ora dobbiamo tornare a Whiterun per parlare con lo Jarl. Accetta l'evento e ora dobbiamo andare alla galleria di Dragon's Reach ed evocare il drago Odawinga. È l'unico drago con cui puoi parlare dopo essere stato catturato. E solo lui sarà in grado di accettare la folle richiesta di consegnare il nostro eroe al mondo di Alduin. Non appena arriva, dobbiamo guidarlo nella galleria con l'aiuto del grido "Dragon Slayer". A tal fine, devi spostarti gradualmente sempre più all'interno e, di conseguenza, il drago sarà incatenato e potrai iniziare una conversazione con lui per ottenere tutte le informazioni di interesse.
Ora avremo l'opportunità di risolvere il problema del drago Barbagrigia: ucciderlo per volere delle lame o tenerlo in vita. La scelta della seconda opzione fallirà

Implica lo sviluppo di un'offensiva contro le forze del drago, che è indebolito, per molti aspetti moralmente, dopo la sua sconfitta da parte del nuovo eroe di Skyrim .. All'inizio, è abbastanza difficile determinare lo scopo della missione The Fallen , ma il gioco stesso ci viene in aiuto e si offre di parlare con le creature più intelligenti che già conosciamo. Ci sono tre candidati tra cui scegliere: l'anziano Esbern, il saggio rappresentante dei Barbagrigia Arngeir e il buon drago Paarthurnax.


Considerando il fatto che la recente battaglia con Alduin si è svolta nella vastità della location della Gola del Mondo, non andiamo lontano e parliamo subito con il nostro nuovo amico della razza dei draghi. Da lui riceveremo nuove e preziose istruzioni per il nostro prossimo incarico. La faccenda non è facile, perché il luogo in cui Alduin è volato via non è realmente noto a nessuno, e numerose leggende danno indicazioni troppo generiche, il che evidentemente non basta per un inseguimento. Quindi è necessario prendere la lingua, che dirà dove è andato il suo capo. Da Paarthurnax apprendiamo che un drago può essere catturato a Whiterun, o, più precisamente, nella residenza degli jarl di questa gloriosa città, dove, se ben ricordi, conserviamo tutte le nostre cose. Come avrai intuito, leggendo la procedura dettagliata di Skyrim in precedenza, stiamo parlando di Dragonsreach. Ma è necessario ottenere il sostegno di Jarl Whiterun, che difficilmente sarà felice della prospettiva di partecipare a una caccia al drago.

Il percorso verso la già nota, nostra prima grande città Skyrim sarà facile e veloce, grazie ad un comodo sistema di viaggio veloce. Sfortunatamente, la conversazione con il nostro amico incoronato, Jarl Balgruuf il Maggiore, non sarà troppo facile, perché nessuno vuole mettere in pericolo la propria città. Tuttavia, al sovrano piace sostanzialmente l'idea di distruggere Alduin e accetta di aiutare. Anche se il suo aiuto consisterà solo nel permesso formale di usare il castello di Dragonsreach per catturare il drago. Ma ci viene fornito un grande e scomodo "MA". La guerra civile di Skyrim riguarda anche la mente saggia del sovrano di Whiterun, quindi dobbiamo affrontare anche questo problema. In precedenza, in articoli sul sito, ho parlato della guerra civile che si è svolta nella vasta provincia settentrionale di Tamriel. Se hai già capito questo problema e hai portato una delle parti in conflitto alla vittoria, non dovrai organizzare una tregua. Se il coraggioso Dovahkiin non ha ancora raggiunto le mani del coraggioso Dovahkiin per partecipare alla guerra, dovrai completare contemporaneamente l'attività Season Unending. Per ulteriori informazioni sul passaggio della quest aggiuntiva, ma obbligatoria, Season Unending della trama principale di Skyrim, leggi l'articolo corrispondente sul sito web. La sua esecuzione coinciderà nel tempo e si sovrapporrà al compito The Fallen, quindi rifletterò i punti principali in questo materiale.

I Barbagrigia dovrebbero agire come un partito riconciliatore, poiché, in primo luogo, tutti rispettano gli anziani. In secondo luogo, è ovvio che sono neutrali e completamente disinteressati agli affari mondani. Quindi la prima cosa che facciamo è andare ad Arngeir. Può essere trovato nel Tempio di High Hrothgar o sulla Gola del Mondo. Dopo una breve conversazione, Argneir accetta di aiutarci, i Barbagrigia si assumeranno il pesante fardello dei negoziati di pace, tuttavia, e dovremo lavorare sodo. Dobbiamo riunire una delegazione della Legione Imperiale e dei Mantelli della Tempesta, cosa molto facile da fare.

Il nostro prossimo obiettivo è nella capitale Skyrim, la città di Solitude. Il percorso non richiederà molto tempo, perché in questa città abbiamo già battuto, ad esempio, durante il completamento del compito Immunità diplomatica, che è anche presentato sul sito. Andiamo dal generale Tillius (General Tillius), con il quale ci siamo già incontrati brevemente nella nostra prima missione chiamata Unbound. Le circostanze del nostro nuovo incontro favoriscono la comunicazione molto più della scure del boia. Una conversazione con un generale anziano sarà breve e costruttiva. Rispetta le persone con la barba grigia, quindi verrà al consiglio d'armistizio senza domande. Anche se l'argomento sulla necessità di tenere a freno i draghi infuriati non lo convinceva troppo. Ha motivato la sua posizione dal fatto che le truppe di Ulfric Stormcloak soffrono non solo non meno dei draghi, ma a volte più forze imperiali. Lo incontreremo anche come parte di un tentativo di stabilire la pace nelle terre di Skyrim.


Il percorso verso Windhelm, cuore della resistenza, non richiederà molto tempo grazie all'utilizzo del sistema di viaggio veloce. Questa posizione è stata scoperta da noi in precedenza durante il passaggio di Skyrim al sito. Se ti sei perso un po' questo episodio, la città può essere raggiunta rapidamente con il taxi che ti aspetta alla periferia di qualsiasi grande città di Skyrim. Il costo dei suoi servizi è basso e ammonta a circa 50-70 monete d'oro. Troviamo Ulfric nella sala principale e iniziamo la conversazione che porta alla necessità di negoziati di pace. Il capo dei Manto della Tempesta non è molto positivo riguardo a questa faccenda. Ma si convince facilmente intimidendo l'invasione dei draghi. La venuta di Alduin lo preoccupa seriamente, perché è un nativo del Nord e le leggende sulla morte del mondo gli sono ben note. Se necessario, nella conversazione, si può menzionare che il generale Tillius ha già accettato di venire dai Barbagrigia per le trattative.

Ora è tempo per noi di venire all'importante concilio, che si sta svolgendo nel monastero dei Barbagrigia. Torniamo a High Hrothgar e ci rivolgiamo ad Argneir. Ci invita a prendere posto in consiglio, abbiamo una conversazione piuttosto noiosa tra le due parti in conflitto e l'adozione di alcune decisioni banali. Lungo la strada, notiamo che Esbern e Dolphin sono venuti insolenti al consiglio. Dicono giustamente, l'impudenza è la seconda felicità, giochi per computer non facevano eccezione. Noi stessi ci sediamo sulla sedia proposta e ascoltiamo con attenzione quanto si dice in consiglio. L'idea è semplice, affinché una tregua si concluda con successo, è necessario fornire concessioni approssimativamente uguali a entrambe le parti. All'inizio del consiglio, ho cacciato il rappresentante dei Thalmor, che è venuto come parte della delegazione dell'Impero. Il Margravio ha dato ai Thunderclaps, Riften all'Impero, ha messo a tacere gli eventi in qualche battaglia, preferendo i Mantelli, e poi ha permesso all'Impero di prendere qualcosa. Dopo aver anche contato, il trattato di pace è considerato firmato. Ascoltare i discorsi dei delegati è stato più che noioso, ma la complessità di portare a termine gli incarichi per una delle parti nella guerra civile può dipendere dalle nostre decisioni in futuro. Per maggiori dettagli, leggi la procedura dettagliata di Season Unending sul sito web. Il consiglio è considerato completo, ma non abbiamo fretta di lasciare il cupo salone del monastero.

Ci avviciniamo a Esbern per una conversazione importante. In esso, impariamo un nuovo grido, che ci permetterà di evocare un drago da catturare. Il fatto è che tutti i nomi dei draghi sono costituiti da parole di potere e, con la pronuncia corretta, il drago sente il suo nome a qualsiasi distanza dall'oratore. Quindi impariamo la parola Odahviing per catturare con successo il drago come parte della ricerca The Fallen. Come per caso, Esbern cita Paarthurnax, il vero leader dei Barbagrigia. In gioventù, il nostro amico drago ha rotto un sacco di legna da ardere e le Lame hanno rancore nei suoi confronti. L'incarico di Esbern con lo stesso nome Paarthurnax è infido ed egoista, perché ci viene offerto di uccidere il nostro amico alato per i peccati del lontano passato. Allo stesso tempo, per qualche motivo tacciono sul tentativo di uccidere il nostro eroe da parte delle valorose forze di Tamriel. Tuttavia, un articolo separato è dedicato a lui per la ricerca di Paarthurnax. passando Skyrim... Ora puoi andare oltre: catturare il drago.

Torniamo a Whiterun e deliziamo il jarl della città con la piacevole notizia che l'oppressione della guerra civile non minaccia più la sua amata città. Dal vecchio saggio riceviamo una benedizione e il permesso di compiere un'operazione rischiosa sul territorio della sua residenza.

Usciamo in campo aperto per battere i draghi, ma non sono visibili all'orizzonte. Tuttavia, il drago deve essere chiamato nello stile delle leggende epiche. Applichiamo un grido chiamato Call Dragon (Odahviing), appreso di recente da Esbern, ed evochiamo un formidabile drago. Poi c'è una battaglia standard con il drago Odahviing con un obiettivo non standard, tra l'altro. Non abbiamo bisogno di sconfiggere il mostro, ma dobbiamo condurlo in un ampio corridoio. È relativamente facile farlo, se necessario, usiamo il grido Dragonrend per costringere la creatura alata ad atterrare.

Infine, il drago Odahviing è in gabbia, o meglio intrappolato. Lo interroghiamo con passione, ma senza aggressione, e impariamo molte cose interessanti. I draghi sono creature forti, riconoscono anche la forza. Obbediscono ad Alduin perché è estremamente forte. Ora, dopo la sua sconfitta per mano della nostra amata, alcuni draghi hanno dubitato della sua grandezza. Scopriamo anche il luogo approssimativo dove puoi iniziare a cercare lo stesso Alduin, oltre al fatto che non puoi arrivarci a piedi, non puoi arrivarci in taxi. Quindi abbiamo un emozionante volo su un drago, ma questo è il caso per il prossimo compito. E segniamo la missione The Fallen nel nostro diario come completata.