Mzulf (dove ottenere la chiave) - il passaggio della ricerca in Skyrim. Skyrim Quest: La porta che sussurra il cortile di Stilton

Sei Emily Kaldwin, sovrana dell'Impero dell'Isola, e hai molti nemici. Tuo padre è Corvo Attano, il famigerato protettore della corona e capo dei servizi segreti. Negli anni trascorsi dalla tua incoronazione, Corvo ha dedicato molto tempo al tuo addestramento nelle arti del combattimento e della furtività.

Dopo il caricamento, andate avanti e salite le scale a sinistra. Esegui tenendo premuto il tasto Maiusc. Scendi le scale, piegati a C e vai oltre. Salta l'ostacolo usando lo "spazio". Fai una corsa e fai clic su C per scivolare sotto il cancello scorrevole in una diapositiva.

Emily Kaldwin e Corvo Attano.


Successivamente, dovrai saltare l'ostacolo con la rincorsa e affrontare altri cancelli. Nuota sull'acqua, salta sui tetti per completare la prima fase del tutorial.

Successivamente, acquisirai familiarità con la modalità invisibile. Premi il tasto C e avvicinati di soppiatto a Corvo. Tieni premuto CTRL per neutralizzare il padre. La prossima volta avvicinati di soppiatto a Corvo e rubagli la chiave premendo F. Allo stesso modo, raggiungi la porta, sblocca la chiave e aprila.

Prendi balestra e frecce. Spara ai bersagli (bottiglie) e poi alla connessione a vite. Attraversa la porta alla fine della stanza per completare il tutorial di tiro.

Successivamente, ci sarà una lezione di lotta con la lama. Attacca Corvo tre volte facendo clic con il pulsante sinistro del mouse. Posiziona un blocco, tenendo premuto CTRL, e rifletti tre attacchi del nemico. Successivamente, dovrai mettere un blocco tre volte nel momento in cui il nemico colpisce per sbilanciarlo. Quindi metti un blocco per far perdere l'equilibrio al nemico, corri immediatamente verso di lui e tieni premuto di nuovo CTRL. Questo inizierà a strangolare il tuo avversario.

MISSIONE 1. LUNGA GIORNATA A DUNWALL

Nella prima missione puoi trovare:

- Immagini - 2.

Oggi ricorre il 15° anniversario dell'assassinio dell'imperatrice Jessamine Kaldwin. Ospiti da tutto l'Island Empire sono arrivati ​​per l'occasione alla Dunwall Tower.

Inizio della lunga giornata a Dunwall.


Guarda il video introduttivo. Alla fine, devi scegliere per chi giocare: per Corvo Attano o per sua figlia, Emily Kaldwin. Il nostro playthrough utilizzerà Emily, che è ben addestrata alla furtività.

Per prima cosa devi uscire dalla Dunwall Tower. Sul tavolo nell'ufficio di Emily c'è una lettera del consigliere Helmswater (reperti) e la cerimonia di varo della nave (reperti). Sotto il tavolo, dal pavimento, prendi un piano per la vigilia del mese delle canzoni (trovi). La lettera della Missione commerciale di Tywian (trova) si trova su un tavolino accanto a dove si generano, di fronte alla porta.

Ora esci dalla finestra al centro della stanza (non quella accanto al tavolo da lavoro). Cammina lungo il parapetto a destra fino al tubo. Sali nelle camere reali attraverso un'altra finestra e avvicinati al capitano ferito Alexi Mayhew. Nelle credenze e nei comò puoi trovare due portafogli leggeri. Raccogli una richiesta per un pubblico (ritrovamenti) vicino al cadavere di Alexi.

Procedi lungo il corridoio fino al bagno per trovare una macchina da scrivere con il primo audiografo - "Tempi difficili". Torna indietro, più vicino al cadavere di Alexi, attraversa la porta a sinistra e stordisci o uccidi il nemico. Per farlo, avvicinati furtivamente a lui premendo prima C. Premi il pulsante sinistro del mouse per uccidere il traditore o tieni premuto CTRL per stordirlo.

Su uno stand vicino alla ringhiera c'è un libro - "Registri di gradi e posti - Supplemento. Difensore della Corona "(racconti). C'è un marciapiede dietro l'angolo con sopra un orologio da tavolo. Puoi attivarli per attirare l'attenzione del nemico e neutralizzarlo o ucciderlo in silenzio.

Scendi le scale e sotto le scale, trova un giornale sul tavolo: "L'assassino reale colpisce ancora!" (trova). Vai nella sala del trono e aspetta che Ramsay vada al tesoro. Nasconditi in modo che ti passi accanto. Stordiscilo nella stanza adiacente se tutti i nemici precedenti sono stati resi innocui. Riceverai l'anello con sigillo imperiale (oggetti).

L'anello imperiale preso da Ramzi.


Facoltativamente, puoi neutralizzare due nemici nella sala del trono. Prendete il corpo di Ramzi e salite al piano di sopra. Apri il tesoro, portaci dentro il corpo e chiudi la porta. Viene conteggiata un'azione speciale “Ramsay's Wealth”. Scendete le scale e prendete la pozione curativa di Sokolov dal tavolo a sinistra. Sulla stessa tabella leggi “Amuleti. Un estratto da un libro sulle tradizioni veliche e sull'intaglio delle ossa "(storia) e" L'assassino reale colpisce ancora! " (trova). L'ultimo oggetto che hai trovato prima.

Prendi l'oculare e il revolver dalla scatola a destra. Ci sono anche cartucce di pistola sul tavolo. Leggi un'altra voce sul divano di fronte al tavolo: "Corvo Attano, difensore della corona nel nostro tempo. Parte 02 "(racconti). Vai alle scale che sei sceso qui. Alla sua sinistra c'è un piccolo armadietto con una lampada da tavolo. C'è un altro libro sul paracarro - Barnoli Mulani. "Sussurro dell'Abisso" (racconti). Sul pavimento accanto c'è un altro pezzo: “Barnoli Mulani. "Sussurro dell'Abisso" (racconti). Nell'armadio a sinistra con alcuni dispositivi c'è una scatola con cartucce per una pistola.

Dai un'occhiata nella piccola stanza vicina, dove sulla credenza giace "Corvo Attano, difensore della corona nel nostro tempo. Parte 01 "(racconti). Sul letto a destra c'è una lettera di Wiman (trova). Ci sono due casseforti nella stanza accanto. Sono aperti. All'interno di uno di essi si trova un lingotto d'oro. Dopo averlo raccolto, sbloccherai un'azione speciale: "Moneta imperiale". Lascia l'edificio attraverso la porta indicata.

Fuori, ritirare immediatamente dallo scaffale sul lato sinistro "Tutorial on storia antica... Capitolo 12: Caccia alle balene "(racconti). Vai nel corridoio e guarda il primo dipinto: "Custis, Morgan e il figlio dei postulati". Vai un po 'più avanti e nello stesso corridoio, sulle sedie a sinistra, trova due libri: "Tower of Dunwall. Un estratto dal lavoro sulla storia di Dunwall Tower "(storia) e" L'imperatrice Jessamine Kaldwin. Un estratto dal libro sulla defunta imperatrice "(storia).

Scendi dai tetti. C'è solo un percorso qui e ti porterà al primo obiettivo in basso. Salta giù e premi il tasto sinistro del mouse o CTRL per uccidere o neutralizzare il nemico, rispettivamente. Scendi ancora più in basso fino al punto di osservazione in metallo. Ci saranno diverse guardie nelle vicinanze che sanno già della fuga di Emily. C'è un tetto apribile sul tetto. Salta giù nella cabina di pilotaggio e prendi la nota "Preparati" (reperti) dal tavolo.

Sbarazzati della guardia in piedi ai gradini quando gli altri due se ne vanno. Affronta anche loro. Si consiglia di stordire prima il più lontano. Stai in piedi di fronte all'obiettivo. Sul lato sinistro c'è una cabina metallica con un portello. Un po' più avanti sulla sinistra si trova un noleggio sulla ricerca dell'assassino (RICERCATO). Alla sua sinistra c'è una porta sottile che è aperta. Attraversalo nella stanza e neutralizza il nemico nella stanza a sinistra. La tua prima cassaforte sarà qui. Il codice di sicurezza si trova dietro la seconda immagine del gioco, L'argomento della minimizzazione di Lady Boyle. All'interno della cassaforte ci sono due lingotti d'argento e proiettili di pistola. Viene conteggiata un'azione speciale - "La cassaforte del dottor Galvani".

Trova il Diario del Dr. Galvani sul tavolo nella stessa stanza. Il secondo giorno, il mese della Terra, 1852” (storia). C'è la pozione curativa di Sokolov nel cassetto della stanza accanto. Esci, torna alla cabina di metallo. Giratevi dall'altra parte, dove uno dei nemici stava salendo i gradini. Ci sarà una porta di metallo sulla destra. Aprilo e neutralizza un nemico. C'è una nota sul tavolo a destra dell'ingresso - "ordini del Capitano Ramzi" (reperti). Camminare per la strada. Dovrai neutralizzare 5-6 avversari. Nel corpo di guardia sulla destra ci sarà il giornale "The Royal Assassin Strikes Again!" Poco più avanti c'è una svolta a destra, dove un uomo baffuto siede sui gradini. Sul muro a sinistra c'è la mappa dell'area della torre.

Uscire sulla strada principale e dall'altro lato trovare un passaggio ad arco. Vai lì. Sulla sinistra ci sarà un uomo sui gradini. Entra nell'edificio a destra e sali al piano superiore, dove dovrai neutralizzare due nemici. Su uno dei tavoli con le macchine da scrivere, trova la "Nota del caporedattore" (reperti). Sul tavolo all'estrema sinistra, sotto lo scaffale, c'è un altro giornale: "La disgrazia si è abbattuta su Dunwall" (reperti).

Parla con un giornalista. Guadagnerai un'azione speciale - "Libertà di stampa".

Torna nel vicolo dove la mappa era appesa al muro. Girate l'angolo e salite le scale. Entra nell'edificio e al secondo piano vai alle scale che scendono. Accanto alla finestra, sempre al secondo piano, c'è un tavolo con una Lettera a Laura” (reperti). Scendete le scale ed entrate nella stanza dietro le finestre della biglietteria. Uccidi due nemici ed esamina il corpo di Boyle. In una scatola nelle vicinanze, trova il "Caso di Ichabod Boyle - Testimonianza del testimone" (reperti).

MISSIONE 2. AI CONFINI DEL MONDO

Strana visita

Qualcosa non va, qui. Cerca di capire cosa sta succedendo.

Vai alla porta e prova ad aprirla. Girati e vedi un buco nella nave. Segui le Isole Galleggianti finché non incontri l'Alieno. Parla con lui e decidi se giocherai con le abilità (Accetta Alien Mark) o senza di esse.

La nostra scelta: competenze. Per spostarti in quel banco, usa il tasto destro del mouse per tirare. Tienilo e mira, quindi rilascialo per sorvolarlo. Spostati nei luoghi usando l'abilità e poi prendi il cuore. Segui il segno sulla mappa. Dovrai salire un po'.

Rune numero 1 e numero 2... Prendi le prime rune dall'altare dell'alieno: l'una e l'altra.

La nave "Casa caduta"

Incontra Megan Foster, discuti con lei il piano d'azione e poi prendi la barca per Karnaca.

Dopo il filmato, vai al tavolo nella capanna e prendi la lettera di Emily (ritrovamenti). Dalla porta a sinistra, rimuovi la balestra e la nota "Fondi limitati" (reperti).

Esci e gira a destra. Di fronte, sul tavolo c'è un'altra nota: "Lista delle cose da fare" (reperti). Sali i gradini a destra fino in cima e sul marciapiede vicino al letto trova il libro "Contabilità della casa caduta" (storie).

Megan Foster, Capitano della Casa Caduta.


Torna al punto in cui hai trovato la nota con l'elenco delle cose da fare. C'è una piccola porta della dispensa nelle vicinanze, prova ad aprirla. Avrai un compito opzionale La porta è chiusa dall'interno e devi avere un modo per sbloccarla. Per fare ciò, vai sul ponte salendo di un livello sulle scale. Devi uscire dal lato con cui si trova la dispensa. Saltate giù per entrare nella stanza attraverso la finestra dell'oblò. Qui troverai diversi oggetti utili, tra cui Ricordi del viaggio in Pandussia (storie). Usa la tua spada per rompere la trave di legno sulla porta, che ha reso impossibile aprirla.

Vai a lato dell'indicatore principale, ma non uscire. Scendete i gradini a sinistra. Svolta a sinistra e nell'angolo, sul cruscotto nell'angolo, trova la nota "Riparazione motore ausiliario" (reperti).

Attraversa la porta del Capitano Megan Foster. Non avere fretta di parlarle. Sul tavolo a destra trovate il libro di Emora Clipswitch “Gift of Shindeiri. Ricerca ”(racconti). Cammina ancora un po' Megan e guarda a destra. Sulla sedia c'è il libro “Il sangue della casa di Abele. Capitolo quattro "(racconti). Vai nella stanza sul retro, apri un'altra porta e ritrovati in un'altra stanza. Sul tavolo a destra, trova "Memorie del viaggio in Pandussia" (storie).

Un po 'a sinistra ci sono le note di Sokolov "Studio di vespe cadaveriche" (reperti). Ascolta il prossimo audiogramma con l'aiuto di un audiografo - "Il rapimento di Anton Sokolov". Prendi gli "Appunti di Anton Sokolov sull'indagine" (racconti) dal letto. Esci sul ponte attraverso qualsiasi porta che si trova sulle scale che portano (sei già salito lì). A prua sulle scatole ci sarà un libro "Memorie del viaggio in Pandussia" (racconti).

A proposito, nella seconda missione puoi trovare:

- Rune - 10.

- Altari alieni - 2.

- Amuleti - 6.

- Disegni - 2.

- Immagini - 4.

Parla con Megan Foster per saperne di più su Anton Sokolov. Tutte le prove portano all'Istituto Addermere. Devi salire sulla barca, ma prima...

Runa numero 3... Vai alla barca e salta nell'acqua alla sua destra. Puoi prima estrarre il cuore per vedere la posizione esatta della runa nell'acqua. Nuota fino in fondo per trovare la prossima runa lì.

Ai confini del mondo

Trova la stazione di Addermere e raggiungi l'Istituto Addermere in carrozza. È qui che conducono le tracce dell'Assassino Reale.

Runa numero 4... Dopo essere arrivato, spostati a sinistra lungo la costa fino a vedere un enorme squalo. Dalla sua bocca devi ottenere una nuova runa.

Dipinto numero 1... Ritorno al molo. Di fronte a dove hai ormeggiato in barca, c'è un supporto di legno con una mappa del cantiere. Prendila. Alza lo sguardo da questa cabina per vedere un enorme poster di Dalila sopra il balcone aperto. Devi raggiungere il balcone usando il teletrasporto per trovare il primo ritratto "Isometric of High Overseer Campbell" all'interno dei locali. Per saltare sul balcone, devi arrampicarti sul baldacchino sottostante, quindi sul dispositivo di metallo a destra e poi sul balcone stesso. Fai tutto usando l'abilità "Attrazione".

Nello stesso appartamento su un marciapiede si trova il "Diario della strega" (racconti).

Disegno numero 1... Guardati intorno a diversi edifici vicini. È possibile accedere al secondo piano di uno di essi utilizzando il balcone aperto. Vai lì e trova la cassaforte. Non dovrai hackerarlo, ma all'interno ci saranno un progetto e una statuina di balena. La lettera (trovi) di Rebecca Fletcher si trova sul tavolo.

Spostati alla fine della strada (a sinistra lungo la costa) finché non vedi un passaggio nel seminterrato. Questo è un negozio sotterraneo. Se vuoi completare un'attività secondaria, quindi sul livello superiore del "negozio sotterraneo" attraverso la finestra, guarda la strada in cui è seduta Mindy Blanchard. Esci dalla finestra e parla con lei. Lei è il capo dei banditi. Dovrai rubare il cadavere dello stregone dall'edificio del custode.

Segui i piani superiori della casa per trovare una vetrina con una grata. Questo è il mercato nero. Chatta con il commerciante su tutto. Se attacchi improvvisamente qualcuno, il mercante si nasconderà e in seguito non sarai in grado di riscattare tutti i beni necessari. Continuiamo il passaggio di Dishonored 2 sul sito del sito

La bottega di un mercante sotterraneo al mercato nero.


Runa numero 5... Puoi acquistare tutti questi oggetti da un mercante al mercato nero per 400 monete d'oro.

Acquista una pergamena da un mercante al mercato nero, che indica la posizione del contrabbando sommerso (Cerca rifornimenti sommersi). La pergamena costa 250 oro. Per trovare questo contrabbando, dovrai lasciare l'edificio e affrontare il mare. Enormi travi metalliche sporgono dall'acqua, lungo le quali corrono le rotaie. C'è una boa vicino al primo di loro. È in questo luogo che si trova la barca affondata. Nuota fino alla profondità e raccogli varie munizioni dalla scatola. Fai attenzione ai pesci che nuotano qui.

Torna all'ingresso del negozio sotterraneo. Seguire a destra verso lo stretto passaggio tra le case. Ora puoi salire i gradini dell'edificio con gli infetti, su cui è appeso un cartello bianco con un'iscrizione insanguinata, o procedere oltre lungo uno stretto passaggio che porta al muro di luce.

Per prima cosa, sali i gradini a sinistra e salta sulla recinzione a sinistra. La casa di fronte a destra ha una finestra aperta. Dovresti vedere un cadavere sdraiato sul davanzale. Cerca per trovare la nota "Cadaver Wasp Nest Cleansing" (reperti). Sali all'interno della casa attraverso la stessa finestra e inizia a distruggere gli alveari di quegli stessi insetti in modo che non appaiano costantemente. Usa un coltello o delle bottiglie di alcol (raccoglili e gettali nell'alveare e si accenderanno automaticamente). Raccogli Serkon Folk Songs (storie) vicino al luogo in cui si trovava l'alveare.

Amuleto numero 1... Vai di sopra all'interno dell'edificio. Al secondo piano, e nel luogo in cui sarà uno degli alveari, trova il primo amuleto chiamato "Hot Cocktail".

Puoi usare cinque amuleti contemporaneamente. "Cocktail caldo" aumenta il raggio di danno della bottiglia esplosa.

Alla fine, ti ritroverai su un balcone che porta a un'altra piazza (dovrai rompere le assi delle porte).

Achievement "Combattere il mercato nero"... Derubare il mercato nero. Per fare ciò, dovrai cercare attentamente in quell'edificio molto infetto per trovare la chiave che apre la porta sul retro del mercato nero. Per fare ciò, nella stanza in cui sarà il pianoforte (al piano superiore) accanto ad esso, trova la porta barricata dall'armadio. Ci sarà un piccolo foro nella parte superiore dell'armadio. Fai la tua strada lì. Al cadavere a sinistra puoi raccogliere una lettera per i vicini (reperti). Vai di sopra, distruggi un alveare e la guardia dei nidi. C'è un acquario nella stanza davanti all'ultimo alveare. All'interno dell'acquario c'è la chiave che ti serve Prendila.

Fatto ciò, torna al negozio sotterraneo. Segui fino al punto in cui Mindy Blanchard era sul divano. Apri la porta che si trova qui, avvicinati di soppiatto al mercante del mercato nero e neutralizzalo. Quindi puoi raccogliere assolutamente tutti gli oggetti per un regalo, inclusa la stessa runa.

Se scegli di non attraversare un edificio infetto, devi scontrarti con un muro di luce. Al bivio vedrai due nemici con cui devi affrontare. Il percorso sarà ulteriormente bloccato da un muro di luce, quando si passa attraverso il quale personaggio principale brucia vivo. Pertanto, devi spegnere il muro.

Esecuzione annullata... Non lasciare che la guardia spinga la persona contro il muro di luce. Dovrai agire rapidamente. Vedrai come le guardie scaglieranno uno dei duri lavoratori contro il muro di luce. Metti a dormire i tuoi avversari usando le freccette. Così salverai il poveretto!

Vai al muro e trova il cavo rosso. Traccia in quale direzione va. Sali sul lato destro e vedrai un mulino a vento. Usa il teletrasporto per raggiungere la piattaforma sopra (sul mulino a vento). Tirare la leva per scollegare il dispositivo. Il muro di luce è stato reso innocuo!

Guardati intorno al dispositivo disconnesso e vedi un balcone aperto. Sali lassù e neutralizza il custode che sta cercando qualcosa sullo scaffale con i libri. Cercalo per trovare una lettera segreta per il fratello Harold (trova).

Amuleto n. 2, rune n. 6 e n. 7, dipinto n. 2... C'è un Altare Alieno nella stanza sul lato. Qui troverai il dipinto "Alien in Conditioned Dreams", due rune. Inoltre vedrai il messaggio dell'Alieno. Accanto al luogo in cui si trovava il custode (vicino alla libreria) nel pavimento a sinistra, trova uno spazio vuoto. All'interno troverai l'amuleto "Ricchezza spirituale". L'elisir di mana ripristinerà casualmente tutto il mana.

Qui, in alto, puoi trovare una lettera di Mindy (reperti).

Ritorna al muro di luce disabilitato.

Canale

Presta attenzione al muro sul lato sinistro. C'è una mappa appesa qui. Ispezionalo in modo che sia conservato nel tuo diario se non lo hai fatto prima. Scendi nell'acqua nel canale a destra e spostati alla sua estremità, a sinistra. Ci sarà una grata dietro la quale è visibile una runa.

Runa numero 8... Non sarai in grado di raggiungere la runa. Prendete una balestra e sparate al pezzo di legno dal basso. In questo modo si romperà il pannello, il che porterà a una pulizia dello scarico. Verrà acqua, grazie alla quale la runa stessa si sposterà da dietro la griglia.

Ci sono diversi nemici dall'altra parte del canale. Uno di questi si trova sul balcone del secondo piano dell'edificio che si trova lì. Puoi salire i gradini di questo edificio. Fare così. Entra nell'edificio attraverso la porta principale di fronte a questi passaggi.

Runa numero 9, amuleto numero 3... Vai fuori. Sentirai come uno dei due nemici racconterà alcune storie degli abitanti. Devi distrarre entrambi, ma prima sali sul balcone e neutralizza il nemico dall'alto. Salta giù, prendi la runa e l'amuleto dal tavolo di legno, quindi lascia questo posto in qualsiasi modo conveniente (teletrasporto). L'amuleto si chiama Unquiet Target. In rare occasioni, gli avversari lasceranno cadere granate o altri detriti sotto i loro piedi.

Avamposto degli Osservatori (Enclave di Karnaki)

Vai all'edificio desiderato per essere al primo piano. Quell'edificio, sul balcone di cui era il nemico.

Disegno numero 2... Sali al terzo piano, poiché al secondo piano è tutto chiuso. Affronta tre avversari. È meglio passare attraverso la porta bianca e neutralizzare il nemico al tavolo con un dardo addormentato. Successivamente sarà possibile affrontare il secondo nemico situato ad un altro tavolo. Il terzo nemico è nella stanza accanto: inginocchiato e pregando. Sul tavolo a cui era seduto uno dei custodi, trova il progetto "Temperamento".

Nella stanza lontana troverai sicuro che si chiude con una password. Il codice della cassaforte deve essere cercato in un biglietto che giace sul tavolo, accanto al quale c'era uno dei nemici. La nota si chiama Bans That Keep You. La nota indica tre divieti (a caso). A destra della cassaforte, sul banco c'è il libro "Sette Divieti". Confronta i divieti indicati nella nota con i loro valori ordinali nel libro. Riceverai un codice a tre cifre. Sarà diverso in ogni partita.

Runa numero 10... All'interno della cassaforte, puoi trovare l'ultima runa al livello attuale.

Dipinto numero 3... Cerca al terzo piano per trovare un altro dipinto. Si chiama la logica del predicato del viceré. Un quadro è appeso alla parete di una stanza con un tavolo al quale sedeva il custode e sul quale c'era un disegno.

Al quarto piano troverai due custodi che devono essere eliminati. Perquisite entrambi i custodi e uno di loro avrà la chiave della stanza degli interrogatori.

Amuleto numero 4... Vai nella stanza degli interrogatori e sul lato sinistro vedrai il cadavere, di cui avrai bisogno per quella missione secondaria di Mindy. Lascia il cadavere per ora, ma prendi l'amuleto sul tavolo. Si chiama "pelle di strega". Il danno che subisci non consumerà la salute, ma il mana. In questo caso, il mana non verrà ripristinato. Non appena il mana si esaurisce, il danno toglierà punti salute.

Amuleto numero 5... Esci sul tetto della casa e vedrai altri due nemici. Dopo averli affrontati, salta sul tetto dell'edificio vicino e vai verso il mare. Nell'ultima casa vedrai il cadavere di un uomo, accanto al quale ci sarà un amuleto. Uccidi prima le vespe. L'amuleto si chiama "Festa nel fosso". Dopo che Emily ha mangiato il topo bianco, il mana viene ripristinato.

Torna nella stanza degli interrogatori e prendi il cadavere dello stregone. Il corpo dovrà essere portato nel seminterrato sotto l'ufficio del bisonte. Scendi le scale ed esci dall'edificio. Cammina lungo a destra. Sul lato destro c'è un marcatore di linea tratteggiata. Vedrai una discesa nel seminterrato. Vai lì e getta il corpo nella fossa come chiede Mindy.

Mindy Blanchard.


Achievement "Ladro patologico"... Ruba il cadavere per Mindy Blanchard. Quanto sopra è come completare questa attività.

Stazione "Addermere"

Achievement "Canzone dei Serkonos"... Trova e ascolta tre duetti musicali a Karnak. Esci dal seminterrato e vedrai due musicisti di fronte. Ascolta la loro esibizione fino alla fine.

Amuleto numero 6... Entra nel negozio e stordisci il proprietario con la scopa. Fai il giro delle scale di fronte e sotto di essa troverai una grande cassaforte rotonda. Password richiesta. Guarda nel registratore di cassa vicino, situato sul lato destro dell'ingresso del negozio. Troverai la password. Usalo per aprire la cassaforte, portare via vari oggetti, incluso l'amuleto. Si chiama Ascesa fatale. Usandolo, ripristinerai la tua salute dopo essere caduto molto più velocemente.

Dipinto numero 4... Guarda nella stanza sul retro del negozio sicuro (parte lontana) e segui il livello superiore. Esaminate la porta bianca che conduce all'appartamento di Ipazia. Troverai la chiave dell'appartamento solo nel prossimo capitolo, ma puoi ancora entrarci.

C'è una porta nelle vicinanze che conduce alla strada. Uscite e saltate oltre la recinzione a destra fino al tetto di metallo. Salite sulla sporgenza più avanti. Un tubo è installato lungo la parete a destra. Usa il tubo per salire sul balcone ed entrare nell'appartamento di Ipazia. Porta via il dipinto "Contemplazione Proiettiva di Ipazia" appeso al muro.

Puoi andare sul balcone e spostarti sul tetto della stazione ferroviaria. Ci saranno tre avversari in testa. Se ti sposti lungo il pendio, nessuno ti troverà. Usa il teletrasporto per essere sul tetto sopra l'equipaggio. Guarda in basso, culla il nemico con un dardo e salta nella carrozza in piedi sui binari. Quindi vai verso l'istituto.

MISSIONE 3. BUON DOTTORE

Elimina l'assassino reale, colui che ha ucciso i tuoi nemici per comprometterti. E trova il tuo vecchio alleato, Anton Sokolov, che è stato visto l'ultima volta all'Istituto Addermere. Alessandria Ipazia, la direttrice dell'istituto, saprà sicuramente dirvi qualcosa.

Nella terza missione puoi trovare:

- Rune - 6.

- Altari alieni - 1.

- Amuleti - 5.

- Disegni - 2.

- Immagini - 3.

Istituto Addermere

Amuleto numero 1... Quando ti trovi alla stazione dei treni dell'istituto, lascia la carrozza e guarda a destra. Trova il binario rotto e saltaci sopra sul tubo. Scendi dalle rocce e vai a destra in modo da essere sotto la carrozza. Trova l'amuleto sulla barca e teletrasportati indietro. L'amuleto si chiama "Astuzia temporanea". Le granate nemiche esploderanno leggermente più lentamente.

Per salire, vai a sinistra e sali le pietre come gradini. Davanti devi affrontare tre avversari. Aspetta che due di loro vadano in direzioni diverse. In questo caso, il terzo nemico rimarrà. Affronta ciascuno prima che gli altri possano vedere.

Atrio

Amuleto numero 2... Entrando nell'edificio, dovresti notare dei sacchetti di cose. C'è un nuovo amuleto chiamato "Riserva Spirituale" sullo scaffale più avanti. Il mana si rigenera leggermente più velocemente.

Spostati a sinistra, altrimenti il ​​nemico ti vedrà. Affrontalo e neutralizza l'altro nemico seduto al tavolo. Un muro di luce blocca l'ulteriore percorso. Per disabilitare questo muro, dovrai usare il teletrasporto e spostarti sul lato destro del secondo piano. Rimuovere il serbatoio desiderato.

Mappa dell'Istituto Addermere.


Dipinto numero 1... Sul lato destro della parete chiara, troverai il primo dipinto del livello - "Il giudizio del duca Abele".

Gli avversari ti aspettano in anticipo. Quando ti avvicini all'ascensore, assicurati di esaminare lo stand su cui si trova la mappa di questa posizione.

La cucina e il ristorante si trovano sul lato sinistro del primo livello. Nella sala troverai quattro avversari. Ci sono altri due avversari in cucina. Affrontarli tutti uno alla volta sarà difficile e persino impossibile. Usa le freccette per dormire

Runa numero 1... La prima runa si trova su una colonna, in un piatto sospeso situato nella sala, accanto al tavolo al centro. È a sinistra dell'ascensore.

I canili si trovano nel banco informazioni a destra dell'ascensore. Puoi rompere il vetro in modo che i cani rosicchino tutti gli avversari che verranno di corsa al grido delle guardie nel corridoio. Altrimenti, sgattaiola oltre il nemico vicino al vetro, perché se lo metti a dormire, può cadere su questo vetro e romperlo.

Secondo piano

Torna nell'atrio. Usa il teletrasporto per essere al secondo livello a destra, come hai fatto per spegnere il muro di luce. Andate alla porta nella parte più lontana, apritela e seguite fino alla fine del corridoio. Nella stanza a sinistra vedrai un cadavere. Questa è un'altra vittima dell'Assassino Reale.

Disegno numero 1... C'è una cassaforte non lontano dal corpo decapitato, che richiede un codice per essere aperta. Giratevi e andate al muro opposto. Sul tavolino alla sua sinistra, sotto la finestra, c'è un biglietto con il codice della cassaforte. All'interno della cassaforte troverai la ricetta del Combat Sleep Dart.

Seguite la direzione dell'ascensore e salite le scale fino al secondo livello. Ci sono due avversari qui. Sul lato opposto, puoi trovare una porta chiusa a chiave. Rompendolo, puoi trarre profitto dall'oro. Non è ancora possibile aprire la porta sul lato sinistro dell'ascensore: è necessaria la chiave di Ipazia.

Terzo piano

Passa al terzo livello. Sul pianerottolo incontrerete due nemici. Sul lato destro dell'ascensore si trova la terrazza orientale (cartello EAST TERRACE). Segui attraverso la porta. Guarda a destra e vedrai un nemico che può essere neutralizzato. Puoi ignorare i tre nemici nella parte posteriore.

Terzo piano

Al quarto piano ci saranno due avversari: uno seduto al tavolo e l'altro in piedi vicino a lui. Superarli per raggiungere l'ufficio di Ipazia. Prendi le varie note, l'audiogramma e la chiave di Ipazia dalla tabella di destra.

Esci al piano e attraversa la porta contrassegnata con STANZA PRIVATA. Ti ritroverai sul tetto. Trova l'ingresso all'interno dell'edificio sul tetto e...

Rune n. 2, n. 3, Altare dell'alieno n. 1... Nell'edificio centrale sul tetto ci sarà un Altare Alieno con due rune.

Attico

Runa numero 4... Quindi, quando esci attraverso la porta del quarto piano sul tetto, a sinistra puoi vedere un tubo con dei fori da cui esce vapore. Usando il teletrasporto, sali sul tetto dell'edificio centrale dove hai trovato l'altare. Guarda l'edificio da cui sei venuto per vedere un buco circolare. Usando il teletrasporto, spostati in soffitta e prendi la runa dal tavolo a sinistra.

Nota che c'è un pulsante rosso in soffitta. Uscite dalla finestra e teletrasportatevi sul tetto adiacente.

Amuleto numero 3... Devi raggiungere il tetto dell'edificio in cui si trova l'attico. Per fare ciò, devi salire in cima ai quattro tubi più vicini dell'edificio vicino. Da qui, teletrasportati sul tetto dell'edificio desiderato e trova l'amuleto "Lucky Misfire" nel nido. La possibilità di sparare male con le pistole nemiche è aumentata.

Achievement "Salto coraggioso"... Salta dal punto più alto di Addermere, uccidendo un nemico in autunno. Trova il nemico situato sul molo vicino al mare, a lato. Saltate giù, proprio su di lui, e uccidete il nemico.

Come raggiungere il dipartimento oggetti smarriti?

Scendi le scale, vai al quarto piano, dentro. Chiama l'ascensore ed entra. Guardati intorno per scoprire che il pulsante -1 (piè di pagina) non c'è più. Il pavimento del primo piano è zeppo di assi, quindi per scendere bisogna buttare giù l'ascensore. Ma prima devi neutralizzare tutti gli avversari in modo che non corrano al rumore.

Mentre sei nell'ascensore, esci attraverso il portello sul tetto e fai clic sul pulsante rosso (sull'ascensore stesso). Questo ti porterà alla posizione più alta. Esci in soffitta e guarda l'ascensore. Usando un coltello, tagliare i due cavi per far cadere l'ascensore. Sali nella miniera e salta sopra le scatole sui muri per scendere fino in fondo, nel seminterrato.

Runa numero 5, quadro numero 2... Cerca nel seminterrato, prendi la runa e il dipinto "Anton Sokolov in colore sottrattivo".

Per lasciare questo luogo, sali sull'ascensore crollato e fai clic sul pulsante sul lato destro del primo piano. Questo aprirà la porta al primo livello.

Salvare Hamilton

Allora, pochi minuti fa hai ricevuto la chiave di Ipazia. Segui al secondo piano e apri la porta chiusa a chiave. Affronta due avversari prima che riescano a uccidere Hamilton. Chatta con un uomo. L'ostaggio è nella stanza a sinistra. E per ottenere la chiave di Hamilton, cerca nella scatola dietro di lui.

Joe Hamilton.


Disegno numero 3... Segui verso l'alto, sali sopra il quarto livello lungo le scale e apri la porta chiusa a chiave dove si trovava la trappola. Porta via vari oggetti, incluso il disegno "Distillazione del vapore di mercurio".

Cerca Ipazia

Runa numero 6... Con la chiave di Ipazia, procedi al terzo livello e apri la porta sul lato destro. La stanza è piena di vespe cadaveriche. Affronta gli alveari e prendi la runa all'inizio.

Amuleto numero 4... C'è una stanza chiusa a chiave al centro della stessa ala. Ci sono tre cabine abbronzanti sulla sinistra. Uno di questi è aperto e conduce alla stessa stanza. Raggiungi la destinazione e porta via l'amuleto "Spiritualità", che aumenta la quantità di mana ripristinata dagli elisir.

Usando la porta più lontana lungo il corridoio, ti ritroverai in una sala alta. Nella parte inferiore c'è un laboratorio dove puoi trovare Ipazia stessa. Scendi e chatta.

Amuleto n. 5, dipinto n. 3... Supera la donna e nella stanza a sinistra trova il dipinto appeso "La rispetto, dentro e fuori". Prendi anche l'amuleto "Zefiro" dal tavolo che si trova qui. L'amuleto aumenta il danno che subisci, ma aumenta la tua velocità di camminata e corsa.

Segui la parte opposta della sala per vedere il dottor Vasco, a malapena vivo, sdraiato sul divano. Scopri che l'assassino reale è la stessa Ipazia. Di notte, si trasforma in una creatura mostruosa a causa degli effetti del veleno. Vasco ha una ricetta per un antidoto, che deve essere iniettato in Ipazia in modo che smetta di trasformarsi in un mostro. Dobbiamo cucinarlo! Scoprirai il codice della cassaforte. Ipazia attacca Vasco e lo uccide. Inizierà a cercarti anche lei. Se hai memorizzato il codice della cassaforte, allora bene. Altrimenti, cerca nel cadavere di Vasco per trovare una nota con una combinazione di codici.

Il corpo del dottor Vasco.


Ci sono due opzioni: uccidere Ipazia o trovare un antidoto. Il secondo è necessario se attraversi il gioco senza versare sangue. I dardi e le mine del sonno sono inutili contro Ipazia. Lascia la sala, cercando di non essere visto dal mostro.

Preparazione del siero

Scendi le scale fino al secondo livello e apri la porta sul lato sinistro che è stata chiusa. Avresti dovuto farlo già quando hai incontrato Hamilton. Elimina i nemici o attraversa la stanza con le vespe cadavere a destra. Vai alla cassaforte nella stanza sul retro e aprila. All'interno troverai la ricetta di Vasco per l'antidoto di Vasco e la chiave del suo laboratorio. A proposito, il laboratorio si trova a destra della cassaforte, se lo guardi.

Per preparare un antidoto, procedere come segue:

- Vai nella stanza a destra (laboratorio di Vasco) e trova una siringa con una base di siero.

- Salite al terzo piano e andate a destra verso il laboratorio di Ipazia. Nella prima stanza, dove c'erano molte vespe cadaveriche, trova il corpo dell'infetto. Usa una siringa su di lui per ottenere il sangue degli infetti.

- Torna nella stanza a destra della cassaforte, vai al tavolo che si trova qui e versa il sangue dalla siringa nella fiaschetta. Il tavolo dove c'era la siringa per la base del siero.

- Attivare il bruciatore sotto questa lampadina.

- Prenda il medicinale dal flacone più piccolo sul lato destro.

Porta l'antidoto al laboratorio di Ipazia. Alzati dietro di lei e usa la siringa. Chiacchiera con Ipazia e invitala alla nave.

Alessandria Ipazia.


Disattivazione della torre di osservazione

Scendete le scale fino al primo livello. Apri la porta dietro l'ascensore. Il cortile è pieno di nemici. Dirigiti verso il lato sinistro oltrepassandoli. Per passare attraverso il cancello chiuso, devi allontanarti da loro sul lato destro e teletrasportarti obliquamente, sopra il cancello. Affronta due nemici e scavalca la torre per estrarre il carro armato.

Scendi lungo la catena che si trova qui. Elimina due nemici sul molo, vai alla barca e salpa verso la tua nave.

MISSIONE 4. LA TENUTA DI CLOCKMER

Discuti con Megan Foster del modo migliore per raggiungere la casa di Kirin Jindosh, Grande Inventore del Duca di Serkonos.

Nella quarta missione, devi seguire le tracce di Kirin Jindosh, l'inventore dei soldati meccanici e l'uomo che conquisterà Anton Sokolov. Devi entrare nella tenuta dell'orologiaio e occuparti di lui.

- Rune - 6.

- Altari alieni - 1.

- Amuleti - 8.

- Disegni - 4.

- Immagini - 6.

La nave "Casa caduta"

Una volta tornato sulla nave, potrai inserire un'altra voce nel diario di viaggio. Inoltre, se hai salvato Ipazia, l'Assassina Reale, Meghan ti darà una banconota e alcune monete d'oro.

Fuori, parla con Megan prima che se ne vada. Ancora una volta, se hai salvato Ipazia, avrai l'opportunità di andare dalla donna e chattare con lei. Dai un'occhiata alla nuova lista di cose da fare sul tavolo vicino al Capitano Megan Foster. A quanto pare, il locale caldaia ha bisogno del tuo aiuto.

Assicurati di parlare con il tuo medico se puoi. Ti sarà grata e ti parlerà brevemente della prossima missione. Puoi prendere tutte le pozioni di mana che puoi trasportare.

Prima di salire sul ponte, recati nella cabina del capitano Foster. Vai all'officina (stanza sul retro) e prendi la valvola rossa dal tavolo. Trova le scale che scendono al locale caldaia. Si trova a destra dell'uscita dall'officina. Scendi e nota che c'è una crepa nel tubo a sinistra. Applica la ruota che hai trovato in precedenza, quindi chiudi l'alimentazione dell'acqua. Il lavoro è fatto!

Vai da Megan, che ti sta aspettando alla barca. È ora di visitare Jindosh alla villa.

Palazzo meccanico

Anton Sokolov è custodito nella magione di Kirin Jindosh, inventore della corte del duca e creatore di soldati di guardia. Entra, salva Sokolov ed elimina Jindosh prima che crei un intero esercito di sentinelle.

Esci da qui e sali le scale. Vedrai un soldato che sta cercando tra tutti i cittadini.

Avventura inferiore

Amuleto n. 1, dipinto n. 1... In piedi al cancello, guarda l'edificio sulla destra. Alza la testa e vedrai i balconi. Salite sul balcone più vicino usando la recinzione a sinistra. All'interno della casa troverai l'amuleto "Stelle cadenti". Quando uccidi i nemici mentre cadi, guadagni mana. Sulla parete opposta è appeso il dipinto "Gli occhi stocastici di Ramsay".

Esci sul balcone e guardati intorno. Ci sono tre avversari davanti al muro chiaro. Il quarto nemico è nella garitta dall'altra parte della strada. A sinistra del muro luminoso, puoi trovare una mappa della posizione.

Runa numero 1... Scendi le scale, cerca di neutralizzare tutti i nemici. Dalla mappa sul muro, entra nel vicolo a sinistra. Vedrai come una ragazza ti chiama. È una trappola. Dopo aver affrontato i banditi, trova la runa all'interno della cassettiera.

Altare dell'Alieno, rune numero 2 e numero 3... Ritorna al muro di luce. Sulla sinistra, come sai, c'è una mappa e un vicolo. Ma ancora più a sinistra c'è il negozio infetto. Trova l'ingresso nell'angolo più lontano dietro le barricate e sali al piano superiore. Ci sarà una porta chiusa a chiave qui. C'è una finestra in alto a destra della porta. Attraversalo in un'altra stanza e sulla destra troverai l'Altare dell'Alieno con due rune. Continuiamo a giocare al gioco Dishonored 2 sul portale del sito web

Sicuro Tornate nel vicolo a sinistra del muro chiaro. Vedrai diversi passanti mano sinistra... L'ingresso all'edificio si trova anche qui. Sali al secondo piano e trova una cassaforte in uno degli uffici. Hai bisogno di una combinazione di codici. Esci dalla stanza con la cassaforte e sul muro di fronte vedrai una lavagna nera. Ci sono tre numeri nell'angolo in basso a sinistra. In questo caso, l'ultima cifra è macchiata. Metti le prime due cifre sulla cassaforte, poi prendi l'ultima.

Amuleto numero 2... Sali al terzo piano dello stesso edificio. C'è un amuleto dietro la porta chiusa a chiave. Ma non puoi raggiungerlo da qui. Esci dall'edificio e trova immediatamente il visore nel vicolo. Sali su di esso. Dalla visiera, usando il teletrasporto, devi salire sul tetto dell'edificio. Dal tetto dell'edificio vedrai un passaggio al terzo piano, alla stanza dove si trova l'amuleto "Grande Spirito", che aumenta la fornitura massima di mana.

Dipinto numero 2... Nella stessa stanza dove hai trovato l'amuleto, c'è un dipinto "Asimmetria assiale della spia principale" sul muro.

Runa numero 4... Negozio sotterraneo. Vai alla piazza con il muro chiaro. Trova la discesa nel seminterrato e parla con il mercante. Nasconditi e poi distruggi i banditi - Paolo e due gemiti. Dopo la vittoria, parla con il mercante e acquista da lei uno strumento di assemblaggio. Non dimenticare di prendere una runa. Puoi anche acquistare una chiave della biglietteria.

Obiettivo "Tre morti"... Se giochi uccidendo i nemici, affronta gli avversari comparsi, guidati da Paolo. Questa è una delle tre battaglie, al termine delle quali riceverai questo risultato.

Stazione "Aventa"

Torna alla parete luminosa e usa lo strumento di montaggio acquistato sul pannello di controllo alla sua destra.

Amuleto numero 3... Attraversa il muro e sali al secondo livello, dopo aver affrontato il nemico. Prendi l'amuleto "Miracle Needle" dal lato del marciapiede, che offre una piccola possibilità di restituire i dardi del sonno.

Al piano terra della stazione c'è una biglietteria sulla sinistra. Aprilo se hai acquistato una chiave e cercala.

Disegno numero 1... All'interno della biglietteria, sul tavolo a destra, trova il progetto "Pyroacoustic Coating".

Aventa superiore

Ci sono molti nemici nella posizione. Se vai avanti e lungo il pendio a destra, incontrerai un muro di luce. Per prima cosa devi spegnerlo. Stai con le spalle all'equipaggio con cui sei venuto qui. C'è un edificio aperto sulla destra.

Amuleto numero 4... Entra in questo edificio, sali al secondo piano e trova l'amuleto "Mano instabile" sul tavolo, che aumenta la possibilità che i nemici scompaiano nel combattimento a distanza.

Disegno numero 3... Sali al terzo piano e uccidi il nemico nell'ufficio di fronte. Su uno dei tavoli c'è il disegno "Polarizzazione in lega".

Scendi al secondo piano, trova lo scudo, aprilo ed elimina il serbatoio del grasso.

Amuleto numero 5... Attraversa il muro disconnesso. Seguire avanti lungo l'edificio a sinistra. Gira l'angolo. Cerca una finestra leggermente aperta su questo edificio. Sali dentro attraverso di esso, distruggi due alveari e prendi l'amuleto.

Dipinto numero 3... La foto successiva è nella stessa stanza. Si chiama "Jindosh medita su un calcolatore dispari".

Runa numero 5... C'è una runa in un edificio vicino al secondo piano. Per arrivarci, devi saltare dal cortile su uno dei due balconi. Usa l'abilità "Attrazione".

Palazzo meccanico

Ingresso al palazzo meccanico.


Attraversa la porta a destra e tira la leva di configurazione. Sali i gradini e parla con Jindosh di fronte. Presto sarà necessario distruggere due soldati di sentinella. Usa granate, armi da fuoco. Fatto ciò, nota la parete chiara nel corridoio a lato. Nella sala, trova la leva e abbassala per cambiare stanza.

Scendi le scale e apri la porta tra le scale. Esaminate la mappa sul muro di fronte. Vai oltre, distruggi o neutralizza i nemici nel corridoio. Quando sei nella stanza con il pianoforte, fai attenzione. Se si tira la leva, si avvia la riconfigurazione della stanza. Apparirà una bomba elettrica al posto di un pianoforte, che ucciderà il personaggio principale se è vicino.

Scienziato pazzo Jindosh.


Se all'improvviso hai sollevato la colonna di scarico, non pensare nemmeno di avvicinarti. Ucciderà una volta. La stanza a sinistra ha le finestre. Aprili ed esci nello spazio dietro le pareti. Vai a destra e guarda un tavolo da biliardo... C'è una leva di configurazione nelle vicinanze. Tiralo ed esci nella stanza successiva. Avvia un'altra leva qui. Salta giù quando c'è un buco nel punto in cui si trovava la piscina o il tavolo da pranzo. Vai più in profondità, uccidi i nemici e ritrovati nella sala di approvazione.

Sala dell'approvazione

Non abbiate fretta di andare al piano di sotto.

Amuleto numero 6... Saltate sul labirinto di vetro e correte a destra, arrampicatevi sulla ringhiera e procedete nella stanza sul retro, uccidendo la guardia. Trova l'amuleto dello Spirito dell'Acqua nel cassetto del tavolo a sinistra. L'acqua delle fontane ripristinerà il mana.

Scendete al labirinto di vetro, lungo i gradini di metallo. Esamina la nota sul tavolo per trovare un altro modo per eliminare Kirin Jindosh. Devi trovare una macchina per l'elettroshock per stordire il nemico.

Tirate la leva e seguite il labirinto. Ci sono pulsanti quadrati sul pavimento. Quando ti alzi su di loro, le stanze cambieranno. Distruggi il soldato sentinella. All'estrema sinistra, trova il pulsante nel pavimento. Cliccaci sopra. Mentre le pareti sono abbassate, segui la direzione dell'indicatore per trovarti nella stanza con Sokolov.

Dipinto numero 4... Nella stessa stanza, il dipinto "Bloody topology of Evil Alex" è appeso su un supporto. Rompi le assi sul pavimento, prendi Anton tra le mani e premi il pulsante più lontano dal letto. Posizionati sul pulsante al centro del labirinto. Quindi, posizionati sul pulsante a sinistra dell'ingresso al labirinto. Quindi gira intorno al muro e posizionati sul pulsante a destra all'ingresso del labirinto. È così che lasci questo posto.

I nemici che hanno usato l'ascensore scenderanno. Dopo averli affrontati, sali di sopra insieme a Sokolov.

Usa la stanza del tavolo da biliardo per andare dietro le mura e nasconderti dalla torre di scarico (se l'hai attivata nella stanza del pianoforte). Lascia Sokolov da qualche parte nelle vicinanze e vai all'uscita. Qui dovrai distruggere diversi soldati di sentinella. Ti lavi per mettere le mine sul pavimento. Quando i nemici hanno finito, torna indietro, prendi Sokolov e lascia questo posto. Un compito completato.

Affronta Jindosh

Ritorna al palazzo.

Disegno n. 4... Dalla stanza con la torre di scarico, vai nella stanza a destra. C'è una sala d'attesa con due persone. C'è una leva accanto ad essa. Tirare per spostare la sala d'attesa verso il basso. Apparirà invece un ufficio. Trova il disegno "Fibre conduttive" sul tavolo in questo ufficio.

Amuleto numero 7... Prendi l'ascensore fino al labirinto dove è stato trovato Sokolov. Sarai in cima al labirinto. Trova una leva sul muro. Tiralo se ci sono pareti metalliche vicino alla leva. Questo farà cadere la stanza con due persone in attesa di Jindosh. Ci sono buchi nel soffitto di questa stanza. Vedere? Usa il teletrasporto per salire al piano di sopra. Questi sono ancora un altro passaggio nascosto sotto il pavimento. Trova il cadavere e prendi l'amuleto dell'umidità vivificante. Ora anche l'acqua delle fontane ripristinerà la salute.

C'è anche uno scudo da cui è necessario ottenere il serbatoio del grasso, diseccitando così la colonna di scarico.

Solleva la stanza nella sala d'attesa, allo stesso livello della stanza dove si trova il pianoforte o il palo. Sali attraverso il soffitto fino in cima alla stanza e poi vai a destra per trovare la camera da letto di Jindosh.

Nella camera da letto, uccidi il robot e tira la leva. Vai sul retro e tira la leva. Non avere fretta di andartene. Tira di nuovo questa leva e spostati rapidamente dietro lo schermo verso la porta bianca, che sta per essere nascosta.

Se attraversi questa porta, ti ritroverai nel laboratorio di Jindosh. Ma non avere fretta.

Dipinto numero 5... Tira di nuovo la leva, ma non andare da nessuna parte. L'interno cambierà e di fronte alla porta che conduce al laboratorio di Jindosh, ci sarà un dipinto sul muro "Sto guardando un artigiano".

Laboratorio

Runa numero 6... Vai al laboratorio e trova l'ascensore a sinistra dietro la porta. Chiamalo. Scendete al piano di sotto, al locale tecnico. La porta del locale tecnico è chiusa a chiave. C'è un piccolo portello sulla destra. Chinati ed esci attraverso di essa. Il portello dovrà essere aperto. Fuori, sul tavolo tra i tubi a sinistra, trova la chiave del locale tecnico. Apri la porta bianca con essa, vai a sinistra e prendi la runa dal tavolo.

Torna al livello di laboratorio. Vai al centro e distruggi i robot. Vai di sopra e stordisci Jindosh. Sgattaiolando da dietro. Abbassalo e mettilo sulla sedia della macchina per scosse elettriche. Ora devi eseguirlo. Ci sono due telecomandi in basso a destra e a sinistra della leva della macchina stordente. Scegli supporti diversi in modo che ci siano meno strisce rosse possibili sulle console. Ad esempio, a sinistra puoi scegliere un supporto ottico e, a destra, uno anatomico. Più strisce bianche sulla bobina, meglio è. Non appena ci sarà abbastanza energia, Emily (Corvo) lo dirà. Tira la leva per disarmare Jindosh.

Dipinto numero 6... Vai di sopra dov'era Jindosh. Prendi il dipinto "Inverse Curve Light" dal muro dietro il tavolo.

Disegno n. 5... Cerca nella scrivania di Jindosh che ha un dipinto dietro. Sulla parte anteriore ci sono diversi scomparti - cassettiere. In quello di destra troverai il progetto per il "Core Cutting Shutter".

Amuleto numero 8... Torna alla camera da letto di Jindosh. Usa il tuo cuore per vedere l'amuleto sotto i tuoi piedi. Ricorda che è sotto la stanza con vari dispositivi di sviluppo fotografico. Ci sono altri tre casi sul tavolo. Tirate la leva e correte in questa stanza. Scenderà e potrai raccogliere l'amuleto "Strikes of the Bloodsucker" dallo scaffale. Guadagni salute con i colpi di lama o le uccisioni.

Lascia questo posto, porta Sokolov alla barca e segui la nave.

MISSIONE 5. ROYAL KUNSTKAMERA

Un'altra strana visita

Ti sei svegliato con una strana sensazione.

Nella quinta missione puoi trovare:

- Rune - 6.

- Altari alieni - 1.

- Amuleti - 9.

- Disegni - 3.

- Immagini - 3.

Muoviti da un marker all'altro, sfogliando i ricordi.

La nave "Casa caduta"

Incontra Megan Foster e Anton Sokolov per discutere su come sbarazzarsi del duca Serkonos e rovesciare Delilah.

Crea una nuova voce nel diario di viaggio e leggi la nota di Megan. Puoi parlare con Ipazia se l'hai salvata, ma non l'hai uccisa. Vai alla cabina del capitano, parla con Anton e Megan. Sali sulla barca e interagisci con essa.

Gabinetto reale delle curiosità

In cattività, Anton Sokolov apprese che uno dei più importanti collaboratori di Delilah era Brianna Ashworth. Fu Ashworth a sviluppare il piano per il colpo di stato a Dunwall. È potente, ha molti segreti. Creerà uno strano dispositivo per Delilah. Brianna Ashworth dovrebbe essere eliminata.

Giardini di Kiria

Runa numero 1... Affronta gli avversari esterni. Cerca di non fare rumore, altrimenti i lavoratori della barca si uniranno alla battaglia. Sali i gradini. Ci sarà un muro di luce davanti. Girare a sinistra da esso, seguire il cartello che indica un negozio sotterraneo. Scendi le scale e parla con il mercante. Riceverai un incarico facoltativo da lui. Acquista la prima runa e il codice per la cassaforte dal mercante, che ti tornerà utile.

Esci da qui e sali i gradini. Entra nell'edificio sulla destra. Sali al secondo livello. Ci sarà una porta chiusa qui. Seguite ancora più in alto ed uscite sul tetto. Elimina i tre nemici a destra e trova un posto sul tetto dove puoi saltare nella stanza. Stordisci il custode e perquisisci la stanza. Ci sarà un audiografo sul tavolo. Scopri esattamente cosa pensa Byrne di Brianna. Ma questo non basta allo scopo.

C'è un mulino a vento sul tetto. Disabilitalo con una leva per disarmare la parete luminosa. A proposito, puoi acquistare un kit di montaggio da un commerciante al mercato nero per spegnere la parete luminosa usando il pannello alla sua sinistra. Vai dietro il muro attraverso il cancello.

Amuleto numero 1... Salite immediatamente sull'oggetto a sinistra e da lì teletrasportatevi sul balcone dell'edificio a destra. Dopo aver aperto la porta, entra nella stanza e prendi l'amuleto "Electric Blast" dal tavolo. L'area di impatto delle mine stordenti è stata aumentata.

C'è una sporgenza sul lato che puoi scalare. Fare così. Usa il teletrasporto per spostarti in diagonale su una sporgenza simile. Da lì si può raggiungere il balcone aperto desiderato.

Altare dell'Alieno, rune numero 2 e numero 3... Disarma diverse trappole in questo edificio, sali sulle travi distrutte e prendi due rune dall'altare dell'Alieno.

Amuleto numero 2... Torna su quel tetto. A destra, trova un punto da cui puoi saltare sul balcone sbarrato di un altro edificio. Salta, rompi le assi e distruggi diversi alveari, oltre al guardiano delle vespe cadavere. Prendi l'amuleto" Alta pressione", che riduce il raggio di distruzione di granate, carri armati e bottiglie, ma aumenta il danno da esplosioni degli stessi oggetti.

Se hai acquistato il codice per la cassaforte dal commerciante, aprilo, perché si trova a destra della posizione dell'amuleto. Ci saranno oggetti comuni all'interno.

Dipinto numero 1... Dalla parete nella stessa stanza in cui sono stati trovati la cassaforte e l'amuleto, rimuovi il dipinto "Ashworth in un simbolo esistenziale".

Si prega di notare che un muro chiaro sta bloccando il percorso verso il Gabinetto delle Curiosità. C'è una torre di osservazione nelle vicinanze. Se vieni catturato dalla luce, verrai distrutto in pochi secondi. Scendi le scale e supera il muro di luce e la torre in modo che rimangano alla tua sinistra. Alla fine a destra ci sarà un ingresso alla casa di cui hai bisogno, dove vive un compagno di un venditore sotterraneo.

Amuleto numero 3 e disegno numero 1... Ci saranno tre nemici sulla sinistra, ma non dovrai ucciderli. Vai di sopra, salta sopra l'ostacolo di legno sulle scale. Sopra troverai l'amuleto "Dance of Blades", che consente a una mina primaverile di distruggere i corpi dei nemici, oltre a una nota di un amico mercante. Potrai continuare ricerca marginale... Successivamente, dovrai rubare il prototipo di Roseburrow visualizzato nel Gabinetto delle curiosità. Trovi il progetto qui. Si ricorda che allo stand è possibile trovare e salvare una mappa del Regio Gabinetto delle Curiosità.

Gabinetto reale delle curiosità

Non è affatto necessario spegnere la parete luminosa. Se trovi una tana indicata dal commerciante di un negozio sotterraneo, trova una finestra che si affaccia sul Gabinetto delle curiosità. Esci attraverso il cielo e segui il tubo lungo la scogliera a destra. Ti ritroverai sul parapetto del Gabinetto delle Curiosità. Trova una finestra aperta e sali dentro.

Gabinetto reale delle curiosità.


Runa numero 4... Uccidi due streghe e trova una runa sul lato sinistro di un mucchio.

Scendete nel salone principale, da dove potrete uscire nel cortile con un muro chiaro. Trova la discesa nel seminterrato nel corridoio. Segui lì e uccidi il cane. Il suo cranio dovrà essere rotto, altrimenti il ​​cane lupo rinascerà. Vai nella stanza successiva e uccidi due streghe. La porta della stanza successiva è chiusa a chiave. Dopo aver distrutto l'alveare, andate a destra della porta chiusa a chiave e girate a sinistra. C'è un'apertura in basso a sinistra. Chinati e colpisci più volte i libri nell'apertura per spostare la libreria. Entra e ascolta l'audiogramma di Brianna per completare una delle missioni.

Runa numero 5... C'è un'altra runa accanto all'audiografo.

Dipinto numero 2... Si prega di notare che dietro l'audiografo, dietro le sbarre, c'è una parte della stanza con un grande dipinto. Per arrivarci, salta sopra l'armadietto a sinistra oa destra. Prendi il dipinto "Ho immerso il suo cuore all'inferno".

Disegno numero 2... Sali di un piano, non necessariamente con l'ascensore. Uccidi le streghe e nell'officina a sinistra, su uno dei tavoli, trova il disegno "Conchiglia sensibile".

Sali ancora più in alto, uccidi i nemici e sul lato destro trova lo strano dispositivo Ashworth. Esaminare il dispositivo con le lenti e leggere la nota a destra. L'attività verrà aggiornata. Dobbiamo trovare vecchi obiettivi.

Dispositivo di comunicazione abissale di Ashworth.


Amuleto numero 4... Sali al livello più alto. Entra nella stanza a sinistra. Muoviti lungo il corridoio e trova una stanza con una tavola. Sul tabellone ci sarà un amuleto "Maestria del Duellante". I tuoi proiettili fanno un po' più di danni.

Amuleto numero 5... Chiama l'ascensore all'ultimo piano. Entra e sali sul tetto attraverso il portello sopra. Salta sulla sporgenza laterale e porta via l'amuleto "Armatura dell'Abisso", che, in caso di danno, sottrae la maggior parte dei punti dalla scala di mana.

C'è un passaggio sul lato. Chinati ed esci. Sarai in grado di spostarti lungo il parapetto contro il muro fino al lato opposto dell'edificio. Sali fino all'ultimo piano degli appartamenti Ashworth. Trova le vecchie lenti sul tavolo a sinistra. Torna a quel dispositivo, interagisci con esso per sostituire le lenti. Avviare il dispositivo con la leva a destra. Ashworth non ha più la sua forza precedente.

Dipinto numero 3... Vai nell'ufficio di Ashworth, sali di una rampa e rimuovi il dipinto "Il mio fuoco brucia nel sangue di Brianna" dal muro.

Amuleto numero 6... Dopo essere saliti più in alto, apri la porta a sinistra, in una piccola stanza. Prendi l'amuleto del Respiro del Leviatano dal tavolo di fronte. Quando nuoti sott'acqua, in caso di mancanza d'aria, i punti mana andranno persi prima e poi la salute.

Runa numero 6... Torna indietro e attraversa la porta a destra. Trova l'ultima runa fuori vicino ai divani e accendi.

Amuleto numero 7... L'ultimo amuleto deve essere trovato nello stesso seminterrato. Se non l'hai fatto prima. Tornate nella sala e scendete nel seminterrato. Sulla destra c'è la stanza del quartiermastro. La porta è chiusa. C'è una finestra sulla sinistra. Uscite attraverso di essa e trovate immediatamente un'altra finestra a destra. Quindi ti ritroverai in una stanza dove puoi trovare l'amuleto "Fencer", che aumenta le tue possibilità di emergere vittorioso dal clinch.

Per quanto riguarda la quest secondaria, sali allo stesso piano della galleria dove si trovava l'auto di Brianna (con le lenti) per trovare il prototipo di Roseburrow. Se l'auto è a destra, devi andare sul lato sinistro. Dovrebbe esserci una porta chiusa a chiave nella stanza delle guardie. La chiave non è necessaria: arrampicati sulle scatole a sinistra della porta, salta alla finestra sopra la porta e sali dentro. Prendi il prototipo dallo stand.

Disegno n. 3... Quando dai l'arma prototipo al venditore del negozio sotterraneo, riceverai in cambio un nuovo progetto "Produzione di cartone ondulato".

Amuleti n. 8 e n. 9... Per ottenere gli ultimi due amuleti, devi uccidere Brianna Ashworth, poiché sono su di lei. Naturalmente, questo è completamente inutile se giochi senza sacrifici. Il primo amuleto si chiama "Animali che cambiano". I cani lupo bianchi combatteranno al tuo fianco. Il secondo amuleto si chiama "Alchimia delle vespe cadaveriche". Il primo proiettile che ti colpisce si trasformerà in vespe cadavere.

Torna da Megan Foster e completa la missione.

MISSIONE 6. QUARTIERE POLVEROSO

La nave "Casa caduta"

Incontra Anton Sokolov e discuti con lui su ulteriori azioni, quindi vai in barca al quartiere polveroso.

In questa missione puoi trovare:

- Rune - 5.

- Altari alieni - 1.

- Amuleti - 8.

- Disegni - 2.

- Immagini - 3.

Vai nella stanza dove c'era Ipazia. La donna non è qui, ma puoi ascoltare il suo audiogramma. Vai alla cabina del capitano e parla con Anton.

Quartiere polveroso

Attraversa il Dusty Quarter ed entra nella dimora di Aramis Stilton: custodisce alcuni degli importanti segreti di Dalila. Il viceré alto sovrintendente Byrne e i suoi devoti subalterni intraprendono una lunga guerra con Paolo, il capo della banda lamentosa. Sia Byrne che Paolo ti aiuteranno, ma entrambi chiederanno qualcosa in cambio.

Arrivando sul posto, esci.

L'ascesa di Batista

Sali più in alto e vedi un muro di luce. Di tanto in tanto, in questo luogo apparirà la polvere delle cave. Puoi usarlo per i tuoi scopi. I nemici non ti vedranno bene!

A sinistra del muro c'è un edificio, a circa 30 metri di distanza, sali le scale e neutralizza due avversari. Scendi le scale e occupati delle guardie rimanenti. Per spegnere la parete luminosa, puoi utilizzare il kit di montaggio. Fortunatamente, a questo punto dovresti aver trovato diversi pezzi nelle missioni precedenti.

Andate avanti e salite nell'edificio a destra, dopo aver distrutto l'alveare, seguite la casa e saltate più in alto. Dopo aver aperto la porta, parla con Megan Foster.

Avrai una scelta. Per raggiungere la tenuta di Stilton, devi uccidere Paolo o il custode. Dopodiché, dovrai portare il cadavere a quello che hai lasciato in vita. Oppure puoi cercare un altro modo per entrare nella tenuta senza aiutare nessuno, senza uccidere nessuno.

Se vuoi raccogliere tutti gli amuleti, allora devi uccidere Paolo. Paolo deve essere ucciso due volte.

Runa numero 1... Salta giù dal balcone, rompi le assi dietro di te e vai nella stanza sotto la posizione di Megan. Trova la prima runa nella posizione dietro la scatola.

Da questa piazza, dove si trova la statua di Lord Serkonos, ci sono due percorsi. Il sentiero sulla destra porta alla porta della tenuta Stilton. Ascolta la conversazione dei cittadini - uomini e donne. Apprendi che un certo Duran ha cercato di sfondare la porta, ma è stato rapito dai custodi. Ecco una soluzione per te!

Prendi una strada diversa. Sulla sinistra c'è il checkpoint di Sentinel. Sarai avvisato di non andare oltre.

Runa numero 2... Di fronte al checkpoint sul lato sinistro, trova la porta sbarrata, distruggi le assi, sali al secondo piano e da qualche parte nella stanza lontana, dietro lo schermo, all'interno del marciapiede, trova la seconda runa.

Salite all'ultimo piano e arrampicatevi attraverso la finestra sul camino. Segui il tubo a destra e poi - fino al tubo in un altro edificio. Ci sarà anche una finestra aperta qui. Entra e uccidi le guardie dell'alveare, quindi distruggi gli alveari stessi.

Runa numero 3, numero 4 e l'altare dell'alieno... Esci sul balcone e ti ritrovi nella posizione "Witch's Hand". Salta sul baldacchino dell'edificio adiacente e fatti strada all'interno attraverso la finestra aperta. Scendi le scale e trova l'altare dell'Alieno nella stanza sul retro, su cui ci sono due rune.

Dipinto numero 1... Accanto all'altare è il dipinto "Vera Morey e l'Assoluto".

Dipinto numero 2... Nell'ufficio accanto è appeso un enorme ritratto di Paolo e della Suprema Verità Irraggiungibile.

Amuleto n. 1 e n. 2(Non sono sicuro - forse Paolo fa cadere tre amuleti). Scendi e occupati di Paolo. Uccidilo due volte, quindi saccheggia il corpo per due amuleti. Il primo si chiama "Iron Roots" e riduce la probabilità che i nemici riescano ad abbattere Emily o Corvo. Il secondo si chiama La bestia braccata. La salute bassa aumenta il danno inflitto.

Amuleto numero 3... Sotto, dove suonavano i musicisti, sul lato destro, trovate la discesa al piano interrato. Ci sarà un custode legato e sul tavolo dietro di lui troverai un amuleto chiamato "Problemi di movimento". Dopo un trasferimento magico, le streghe che ululano contro di te potrebbero perdere l'equilibrio.

Disegni n. 1 e n. 2... Troverai il progetto "Secondary Winding" nello stesso seminterrato dell'amuleto precedente. Un altro progetto può essere trovato nella casa, un piano sotto l'Altare Alieno, che hai già esaminato.

Afferra il cadavere di Paolo e portalo ai custodi. Vai di sopra e parla con il vice dell'Alto Soprintendente per scoprire il codice per la porta della tenuta.

D'altra parte, puoi uccidere tutti e trovare Duran.

Amuleto numero 4... Quando sei di fronte al checkpoint per il territorio dell'Abbazia, presta attenzione alla porta dell'edificio a sinistra. Ho bisogno di una chiave per il piatto d'argento. Ma un po' più in là a sinistra c'è una finestra sbarrata al secondo piano. Salta sulla visiera, rompi le assi e sali dentro. Nella stanza a sinistra, trova e porta via l'amuleto "Ignite", che aumenta il danno fatto dalle granate.

Amuleto numero 5... Esamina gli armadietti nell'ufficio del governatore e prendi l'amuleto "Deep Grave". Il segugio della tomba può morire non appena emerge.

Runa numero 5... Quando entri nell'edificio dell'avamposto dei ranger, sali le scale a destra ed entra nella stanza di fronte. Apri la lunga scatola di metallo e prendi la runa da essa.

Dipinto numero 3... Dall'ufficio del governatore del sovrintendente supremo, devi salire più in alto. Mettiti con le spalle alla finestra e vedrai un balcone sul lato sinistro. Sali su di esso usando il teletrasporto e, nella stanza a sinistra, trova il dipinto "Il tempo indiviso scopre Aramis Stilton".

Quindi, se hai ucciso Byrne, scendi le scale intorno all'ascensore, fino al seminterrato. Qui devi trovare un cadavere non identificato. Sulla porta della stanza in cui giace il cadavere, c'è una nota: "Prigioniero di Duran". Leggilo per aggiornare il compito.

Vai di sopra e sul marciapiede a sinistra, di fronte alla scrivania di Byrne, trova un biglietto e una chiave della stanza di Duran.

Amuleto numero 6... Torna al bar, apri la porta indicata e trova l'amuleto "Lucky Assassin" nella stanza di Duran.

Prendi la nota "Stilton House Code" dalla tabella.

Vai al mercato nero attraverso l'accampamento del custode. Scendi le scale, uccidi i Wailor e acquista la Aramis Stilton House Card dal mercante.

Amuleto numero 7... Per ottenere questo amuleto, devi sfondare la porta del mercato nero. Questa volta, invece di una chiave, è necessaria una combinazione di codici. Quindi, dal mercante, attraversa la porta a sinistra, quindi gira a destra per vedere la porta desiderata. Ha bisogno di essere hackerato. C'è una scala nelle vicinanze. Vai di sopra e prova ad aprire la porta: è bloccata dall'interno.

Scendi le scale e mettiti con le spalle alla finestra del mercante. Esci qui, gira l'angolo a sinistra e trova un buco nel muro. Attraversalo. Ti ritroverai in territorio nemico. Vai avanti e a sinistra. Nel vicolo a sinistra ci saranno due finestre socchiuse. Guarda attraverso il retro per vedere un'asse di legno sulla porta. Sparagli per romperlo. Ora sali di nuovo le scale e apri la porta, trova il calendario appeso al muro.

Trova il numero evidenziato in rosso nella quarta riga dall'alto verso il basso. La prima cifra della combinazione è sempre "4". Il secondo e il terzo sono lo stesso numero sulla quarta riga. Inserisci il codice, apri la porta e stordisci il mercante. Porta via l'amuleto "Glide", che aumenta la velocità delle diapositive.

Torna alla porta della casa di Aramis Stilton. Seleziona cinque cognomi diversi nella riga superiore. Sotto ogni cognome, scegli un gioiello diverso, a seconda della soluzione che trovi. A proposito, puoi risolvere tu stesso l'enigma leggendo la lettera nella casella a destra della porta. Non appena la combinazione è corretta, la porta si aprirà automaticamente.

Una combinazione per aprire la porta (potresti averne una diversa).

MISSIONE 7. CRACK NELL'UNIVERSO

Tre anni fa, nella villa di Aramis Stilton è stato eseguito uno strano rituale, in qualche modo collegato a Delilah Copperspoon e ai suoi seguaci. Una volta all'interno della casa, impara il più possibile sui segreti di Delilah.

Nella settima missione, puoi trovare:

- Rune - 3 (4).

- Altari alieni - 0.

- Amuleti - 3 (7).

- Disegni - 1.

- Immagini - 2.

Il numero massimo possibile di rune e amuleti è indicato tra parentesi. È possibile se decidi di salvare Stilton dal suo tormento.

Camminare avanti.

La villa di Aramis Stilton

Runa numero 1... Entra e sali la rampa di scale di fronte. Entra nella stanza e trova la runa sul pavimento sul lato sinistro.

Vai nella stanza adiacente finché non ti ritrovi nella camera da letto. Trova il buco nel pavimento e salta giù dove Stilton è seduto al pianoforte. Chatta con Stilton e apparirà l'Alieno. Porta via la bussola temporanea che galleggia vicino ad essa.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse, è possibile cambiare la timeline. Il tasto F ti permette di vedere nel tempo.

Stilton è chiuso in questa stanza, non hai altra scelta che usare la bussola. Fare clic con il tasto destro del mouse per passare al passato.

Aramis Stilton sconvolto.


Palazzo Aramis Stilton - 1849

Ascolta la conversazione fuori dalla porta. Devi trovare il codice che apre l'armadio. La porta è chiusa, hai bisogno di una chiave principale. Sulla parete di destra è appeso il calendario del 1849. Portalo via. Questo è un elemento necessario per ottenere l'obiettivo "Souvenirs".

Ritorna al presente, avvicinati alla grata situata nel passaggio e viaggia nel passato per trovarti dall'altra parte della porta. Sulla porta stessa, puoi trovare una nota che dice che la password è in un taccuino.

C'è una cucina sul lato destro. Per aprire la porta che si trova al suo interno, è necessaria una chiave della cucina. La porta è attualmente chiusa a chiave. Vai alla fine del corridoio per trovarti nel soggiorno con un lungo tavolo. Affronta i nemici e perquisisci la sedia su cui si trovava la gamba di una delle guardie. Oltre al portafoglio, c'è una chiave universale. In passato, ti imbatterai in un'enorme porta di metallo. Torna al presente e vai avanti, quindi torna al passato per continuare a giocare a Dishonored 2 sul sito

Dipinto numero 1... In questa stanza sarà il primo dipinto dal titolo "Contaminazione di topi e dolenti".

Disegno numero 1... All'interno della cassaforte rotonda c'è il progetto "Powder Chamber Hinge".

Una statua è sospesa al centro della stanza. Usa la tua spada per rompere la cavalcatura rossa e farla cadere. Ritorna al presente e vedi che ora la statua non sta bloccando il buco nel muro. Attraversalo, torna nel presente e vai alla fine del corridoio. Usa la chiave universale per aprire la porta.

C'è semplicemente un numero enorme di nemici qui, quindi cerca di non attirare la loro attenzione. Cammina a sinistra oltre l'ascensore. Scendi nel seminterrato e affronta due nemici. Uno di loro stava guardando in un buco nel muro. C'è una nota a destra del buco che parla di una perdita nel seminterrato. Trova la valvola rossa a sinistra del foro dietro il vetro. Prendilo, arrampicati sulle scatole e gettalo nel buco.

Usando la bussola, torna al presente. In questo momento, il buco è più grande, quindi puoi strisciare attraverso di esso. Fare così. Ti ritroverai in un seminterrato allagato. Raccogliete la valvola e lanciatela dietro la grata nella parte successiva della stanza. Nel presente, nuota oltre questo reticolo che non blocca il percorso. Sali sulla parte sporgente dell'armadietto, sopra l'acqua, e torna al passato. Prendete la valvola e inseritela nel meccanismo a parete. Girare la valvola per chiudere l'acqua.

Runa numero 2... Ora nel presente ci sarà una runa sulla scatola a sinistra. (la stanza non sarà allagata).

Runa numero 3... Sali le scale fino al livello superiore e trova la porta chiusa a chiave che conduce alla stanza con la runa (usa il cuore). Nel presente c'è una finestra rotta a sinistra della porta, dietro l'angolo. Scendete e seguite la struttura metallica lungo l'edificio, quindi salite all'interno attraverso un'altra finestra rotta. Torna indietro nel tempo, uccidi i nemici e prendi la runa.

Disegno numero 2... Prendi l'ascensore fino al livello superiore e sul banco da lavoro con una morsa a destra, trova il disegno "Guscio a spillo per una granata".

Amuleto numero 1... Si chiama "Essenza dell'Acqua". In passato, chiama l'ascensore nel seminterrato, vicino al buco attraverso il quale sei salito per chiudere l'acqua. Entra nell'ascensore e sali su di esso. Sali su una sporgenza e poi torna indietro nel tempo al presente. Salta giù nella cabina dell'ascensore e raccogli un amuleto che aumenta leggermente la tua velocità di nuoto.

Amuleto numero 2... Al piano principale, accanto all'ascensore, c'è una porta socchiusa e chiusa a chiave. Al momento, c'è un nido di vespe cadaveriche. Al passato, puoi trovare un amuleto. Per entrare nella stanza, al passato, oltrepassala, lasciando la porta a destra e gira l'angolo a destra. C'è un tavolo qui. Sali sotto il tavolo, accovacciati, quindi spostati nel tempo al presente (dovrai scegliere il luogo in cui nulla ti disturba). Al presente, invece di un tavolo, ci sono dei detriti. E ti ritroverai proprio sotto le macerie. Fatti strada attraverso il buco nella stanza con l'alveare.

Al passato troverai una cassaforte, all'interno della quale si trova proprio l'amuleto. Anche sul pavimento c'è il cadavere di un cane lupo, e sotto c'è una nota. È a causa del cane lupo che qui si è formato un nido di vespe cadaveriche al tempo presente. Apri la porta della fornace a sinistra, gettaci il cadavere del cane lupo, chiudi la porta e premi il pulsante rosso.

Ora non ci saranno nidi d'api qui. Torna al presente e guarda una cassaforte caduta. Guarda la sua porta per vedere la combinazione. Ricordalo, torna nel passato ed entra per ottenere l'amuleto "Ship Fighter" dalla cassaforte. Le armi scoperte non ti rallentano.

Amuleto numero 3... Segui l'icona dell'amuleto al presente. Viaggia nel passato per aprire la porta in alto (nel presente è piena). Al presente, vedrai un buco nel soffitto. Ma come raggiungerla? Dopotutto, è nella parte superiore che si trova l'amuleto. Al passato sulla parete laterale ci sono tre leve che alzano e abbassano gli enormi lampadari. Allinea tutti i lampadari alla stessa altezza, più vicino al soffitto. Fai un salto in corsa sul lampadario più vicino. Salta a quella più lontana, perché al presente è lei che rimane nella posizione in cui l'hai installata. Saltate sulle travi distrutte e arrampicatevi. Tutto questo deve essere fatto al tempo presente. Trova l'amuleto "Swift Shadow" sul pavimento, che aumenta i tuoi movimenti in modalità invisibile.

Sentiti libero di andare in passato alla porta specificata con la scritta "Codice" e spostati nel cortile di Stilton.

Il cortile di Stilton

Scendi le scale, uccidi gli avversari e trova un diario nel gazebo. Leggilo per scoprire il codice della porta di Stilton. Vai alla porta indicata ed entra nella villa di Stilton.

Palazzo Stilton

Dipinto numero 2... Alla villa di Stilton, vai nella sala con un ascensore. Vai di sopra e al presente trova una finestra aperta. L'hai già usato per entrare in uno spazio chiuso. Esci dalla finestra sulla struttura metallica e torna al passato. Vedrai due avversari. Occupati di loro. Uno dei nemici era in piedi su un ponte di legno, tenuto da due dispositivi di fissaggio rossi, gli stessi di qualsiasi ascensore. Sparagli e poi torna al presente. Vedrai che ora puoi arrampicarti sulla struttura in legno, sulla quale sono stati distrutti gli stessi elementi di fissaggio. Sali, vai avanti e uccidi due nemici a destra. Spara al dipinto "Commutazione del quaternione del boia".

Recati nell'ufficio di Stilton inserendo il codice che trovi nell'agenda. Puoi sempre visualizzarlo nella sezione "Attività - Informazioni". Guarda il rituale. Scendi le scale dove è stato eseguito il rituale spirituale.

Rituale spirituale: evocare Dalila.


ATTENZIONE! Ora nel tuo compito sarà l'obiettivo "lasciare la villa di Stilton". Se lo fai, lascerai Aramis pazzo per sempre. Ma hai l'opportunità di cambiare il tempo e salvare non solo Stilton, ma anche la sua villa. È vero, questo avrebbe dovuto essere fatto nel momento in cui stavi cercando una combinazione di codici. Leggere sotto!

Come faccio a salvare Stilton?

Quando cerchi il codice per la cassaforte, nel cortile sul retro puoi incontrare Stilton. Se lo stordisci (non ucciderlo), cambierai molte cose. Ma fa attenzione! Per prima cosa devi raccogliere tutti gli oggetti precedenti, altrimenti non sarai in grado di ottenerne alcuni.

Dopo che Stilton verrà salvato, molte cose cambieranno nella villa. Sarà possibile ritirare nuovi articoli.

Amuleto numero 4... Se hai stordito Stilton, prendi l'ascensore fino al secondo piano. Ci sarà l'ufficio di un uomo. In passato, potevi trovare lì una mappa sull'espansione pianificata della villa. Trova un altro amuleto sul desktop.

Quartiere polveroso

Lascia la villa. Se hai salvato la mente di Stilton, l'area di Dusty Quarter lo vedrà tempi migliori... Puoi anche chattare con Lucia Pastor, la responsabile dell'Associazione dei Minatori, che incontrerai a casa di Megan.

Amuleto numero 5... Nella stanza sul retro di Lucia, nell'angolo vicino alla finestra aperta, trova un amuleto ben nascosto.

Se hai salvato Stilton, né il muro di luce né le guardie saranno più qui.

Runa numero 4... C'è un grande raggio marrone a destra di dove una volta c'era il muro di luce. Sali e trova la runa nascosta.

Amuleto numero 6... L'edificio vicino al muro di luce è ora sigillato. Puoi spostarti sul tetto dove si trovava la turbina eolica a parete leggera. Ci sarà un amuleto vicino all'ingresso sigillato.

Amuleto numero 7... Troverai l'ultimo oggetto nelle fogne, dove è iniziata la sesta missione.

MISSIONE 8. GRANDE PALAZZO

Al duca Luca Abele interessano solo i propri interessi, è stato lui a mettere in scena il golpe. Dirigiti verso il Grand Palace, trova il duca ed elimina. Ricorda che per proteggersi dai tentativi di assassinio, il duca tiene il suo doppio a palazzo. Inoltre, devi trovare l'anima di Delilah Copperspoon: questo è l'unico modo per far fronte alla sua immortalità.

Nell'ottava missione, puoi trovare:

- Rune - 5.

- Altari alieni - 1.

- Amuleti - 7.

- Disegni - 4.

- Immagini - 3.

Vai di sopra e parla con Megan che si trova sul ponte. Salta sul gommone e raggiungi il palazzo del duca Abele.

Sali per essere nella prima posizione.

Viale Ravina

Al bivio andate a destra ea sinistra. Distruggi due alveari di vespe cadavere.

Amuleto numero 1... Usa il tuo cuore per determinare se l'amuleto è sopra di te. Esci e affronta due nemici. Usa la gravità per salire sul balcone dall'alto. Distruggi tre alveari, apri la morsa e raccogli l'amuleto dell'Estratto oscuro caduto. Quando uccidi in ombra leggera, guadagni punti salute.

Si prega di notare che c'è un edificio sicuro Whislow dall'altra parte della strada. Alla sua destra c'è un vicolo con un cancello chiuso. Leggi la nota a destra del cancello. Il codice da loro è nella società Whislow. Vai al negozio sicuro e nella parte posteriore al primo piano trova la nota "Codice cancello". È questo codice che inserisci sul dispositivo nel vicolo vicino, a sinistra del cancello. Ecco come li apri!

Ti ritroverai davanti alla porta sul retro di un negozio sotterraneo (mercato nero). La fattorina sarà qui. Puoi rubare la chiave della nave di consegna da lei.

Torna al negozio sicuro. In piedi di fronte a lui, vai a sinistra. Svoltate nel vicolo a destra e nell'edificio a destra trovate un negozio sotterraneo. Sali sul balcone dell'edificio di fronte al negozio sotterraneo. Sali sul tetto per trovare la turbina eolica. Disabilitalo come hai fatto prima per disarmare il muro di luce.

Runa numero 1... Vai alla piazza con la torre di osservazione. Saliteci sopra aiutandovi con il balconcino laterale e staccate la corrente facendo fuoriuscire la vasca con il grasso. Attiva il cuore e salta sul balcone dell'edificio adiacente, dove conduce il segnalino runa. Trova l'armadietto con la runa all'interno e prendilo.

Dipinto numero 1... Nello stesso edificio, nella stanza sul retro dove si trova il letto, rimuovere dal muro il dipinto "Daud e la parabola dei tempi passati".

Altare dell'Alieno, rune numero 2 e numero 3... Vai all'ingresso del mercato nero. Ci sono scatole e altri oggetti sulla sinistra. Sali su di loro, rompi le assi e scendi nel seminterrato per trovare l'altare dell'Alieno con due rune.

Amuleto numero 2... Vai all'edificio dall'altra parte del muro di luce e della torre di osservazione. Attraversa la porta e vai di sopra, dove ci sarà una porta chiusa a chiave dell'appartamento del mercante. Ho bisogno di una chiave. Scendete e camminate lungo l'edificio a destra. Entra attraverso un altro passaggio, sali in cima e apri la porta bianca a destra. Nell'armadietto sotto il lavandino, trova l'amuleto "Sangue amaro", che fa avvicinare le vespe cadaveriche ai loro nidi.

Per superare un muro di luce, anche disinnescato, dovrai combattere un numero enorme di avversari. A proposito, puoi acquistare una "scappatoia segreta" da un mercante sotterraneo. Corromperai l'ingegnere per togliere energia ai binari. Sarà possibile percorrerli!

Disegno numero 1, amuleto numero 3... Così. Devi trovare la chiave dell'appartamento del mercante. Vai al negozio sicuro di Whislow e trova la stessa chiave nel registratore di cassa al primo piano. Ritorna all'alto muro vicino alla torre di osservazione. Vai alla casa a sinistra del muro, sali al terzo piano e apri la porta di metallo del mercante. Nell'appartamento, trova il progetto "Small Burning Improvement" e l'amuleto "Shrill Scream". I lamenti sono più forti. Aumentato il loro raggio d'azione.

A proposito, per raccogliere l'amuleto, dovrai tagliare il cuscino sul letto. L'amuleto si trova sotto questo cuscino.

Passa alla posizione successiva attraverso il muro di luce.

Gran Palazzo

Andate avanti, nuotate dall'altra parte e affrontate i nemici. Entra nel palazzo.

Ricevimento e sala da pranzo

Amuleto numero 4... Scendi in basso e trova la stanza sulla destra. Vai dietro gli schermi rossi e dal letto su cui giace il cadavere, prendi l'amuleto "Sacrificio spirituale". Uccidere ratti o vespe cadavere ripristina il tuo mana.

Runa numero 4... Trova un ascensore su un lato. Cammina alla sua destra. Dietro il muro a sinistra, il cuore mostrerà una runa. Tieniti sulla parete sinistra finché non ti ritrovi all'esterno, dove ci sono enormi bersagli con i cadaveri dei servi. C'è una finestra aperta sulla sinistra. Attraversalo e uccidi il nemico. C'è una cassaforte nella stanza con una runa nascosta all'interno. Prendi l'ascensore fino al terzo piano e vai nell'ufficio del duca. Uccidi lui o il suo doppio e poi su uno dei tavoli trova una nota con una combinazione di codici. Usalo per aprire la cassaforte e prendere la runa.

Amuleto numero 5... Al terzo piano, trova gli alloggi di Delilah Copperspoon. In bagno, sotto il lavandino c'è l'amuleto "Fuzzy silhouette". I nemici ti vedranno meglio, ma mancheranno più spesso nel combattimento a distanza.

Quando uccidi il duca o il suo sosia nell'ufficio al terzo piano, perquisisci il corpo e prendi la chiave del tesoro.

Amuleto numero 6... Vai alla Sala del Trono in basso. Non affrettarti a correre al trono per raccogliere l'amuleto. C'è una colonna di scarico sulla destra. Guarda alla tua destra quando entri e vedi una porta. Esci attraverso di esso sul balcone e affronta i nemici. Ci sarà un'altra porta sulla sinistra. Aprilo e sulla parete vedrai i pannelli di controllo per la colonna di scarico. Puoi estrarre il serbatoio del grasso a destra o utilizzare lo strumento di montaggio sul pannello a sinistra. Prendi l'amuleto dell'occhio acuto, che aumenta i danni inflitti dai dardi della balestra.

Quando hai la chiave, trova la porta che conduce al balcone. Segui la direzione della foschia blu incandescente. Uccidi il soldato sentinella. Non affrettarti a correre alla porta del tesoro, perché c'è una colonna di scarico a sinistra. Salva. Corri rapidamente verso il pannello accanto alla porta e rimuovi il serbatoio del grasso da esso.

Tesoro del Duca Abele

Scendi le scale e usa la statua per interagire con essa. Riceverai l'anima di Dalila.

In fondo, trova una nicchia con un muro nero. C'è un pulsante rosso sulla destra. Fare clic su di esso per aprire una stanza segreta.

Disegno numero 2... All'interno della stanza, sul tavolo, trova il progetto in resina piegata Galvani.

Amuleto numero 7... Sul lato, trova un'immagine di Dalila e l'amuleto "Fading Light" che giace sotto di essa. Per il primo secondo dopo l'uccisione, Gravity e Transference non consumano mana.

Runa numero 5... C'è uno schermo a sinistra del dipinto di Delilah. Rompilo con la tua spada, piegati e salta in acqua. Devi nuotare fino al caveau abbandonato. Nuota fino in fondo alla pila di barili per raggiungere la runa. Ritorna allo stesso modo.

Dipinto numero 2... Vai nella stanza di Delilah e trova il dipinto "Il suo viso è il mio sorriso" sul muro accanto al pianoforte.

Dipinto numero 3... Sulla parete, sopra il camino dell'ufficio del Duca (dove l'hai ucciso o stordito), c'è un dipinto intitolato "Il mio nome è sulle mie labbra".

Le stanze del duca Abele

Sali le scale, al quarto piano, nelle stanze del Duca di Abele. C'è un doppio qui. Non appena stordisci entrambi i personaggi, il gioco firmerà automaticamente il doppelganger e il duca stesso.

Quando hai l'anima di Delilah e Duke Luke viene ucciso, vai a un incontro con Megan Foster. Lascia questo posto.

MISSIONE 9. MORTE ALL'IMPERATRICE

La nave "Casa caduta"

Incontra Megan Foster e Anton Sokolov e discuti con loro del ritorno a Dunwall.

Nella nona missione, puoi trovare:

- Rune - 5.

- Altari alieni - 1.

- Amuleti - 9.

- Disegni - 2.

- Immagini - 1.

Parla con Anton.

Amuleti n. 1 e n. 2... I primi due amuleti sono sulla nave, nella cabina del Capitano Megan Foster. Per accedervi, hai bisogno di una chiave. La porta della cabina è nella stanza dove Anton sta dipingendo un quadro. Vai sul ponte, avvicinati di soppiatto a Megan e rubale la chiave. Apri la porta e prendi gli amuleti. Il primo si chiama "The Bird of Prey". Le uccisioni che cadono ti danno salute. Il secondo amuleto si chiama Resistenza all'esplosione. Le esplosioni ora ti infliggono meno danni.

Disegno numero 1... Vai al laboratorio dietro il reparto con Anton e prendi il disegno "L'impregnazione a due strati di Galvani" dal tavolo a destra. Vai a Dunwall.

Morte all'imperatrice

Devi combattere Delilah Copperspoon prima che cambi il mondo. Raggiungi la Dunwall's Tower e prova a combinare l'anima di Delilah con il suo corpo. Quindi l'impostore diventerà di nuovo mortale e avrai la possibilità di eliminarla e reclamare il trono.

Runa numero 1... Vai di sopra, uccidi i segugi e nell'edificio a destra, dove si trova il mercato nero, compra la prima runa e la chiave dell'arsenale.

Altare dell'Alieno, rune numero 2 e numero 3... Se vai più avanti lungo la strada, allora sul lato destro in alto, in alto vedrai un indicatore dell'altare (usa il cuore). C'è un edificio in rovina dall'altra parte. Usa la "gravità" per arrampicarti sui binari distrutti, da loro - sull'edificio a sinistra. Sali più in alto lungo le rovine, usa la trave di metallo per raggiungere il balcone desiderato. Affronta i ladri nell'appartamento. Esamina il muro nella stanza sul retro e trova il barometro sospeso. Usalo per aprire una stanza segreta e trovare un altare con due rune.

Amuleto numero 3... Uscite sul balcone dello stesso edificio e andate a destra attraverso i tubi. Saltate sui tetti e dirigetevi verso l'indicatore che indica l'amuleto. Entra nella stanza e trova l'amuleto Shadow Restoration sui tubi vicino al soffitto. Light Shade ripristina la tua salute.

Entra nella Dunwall Tower.

Torre di Dunwall

Vai avanti e trova il custode ferito a sinistra. Parla con lui. Il cancello di fronte è chiuso. C'è una sala di controllo sulla destra. Ci sono due dispositivi proprio all'ingresso: uno distribuisce serbatoi vuoti, l'altro li riempie di grasso. Tirare la maniglia del dispositivo davanti, prendere il serbatoio e inserirlo nel dispositivo a destra. Tirare l'altra maniglia. Prendi il serbatoio del grasso e vai sul retro della sala di controllo. Inserire il serbatoio a destra del pannello di controllo, quindi premere il pulsante rosso. Questo aprirà il cancello.

Amuleto numero 3... Vai fuori e scala la montagna. Supera il recinto e uccidi le streghe. Segui i passaggi sopra e nell'edificio a destra (serra) trova l'amuleto "Appetito sano". Qualsiasi cibo ripristinerà più punti salute.

Runa numero 4... Salite il pendio e andate a sinistra. Salta in acqua e trova sul lato sinistro una finestra che conduce alla stazione di pompaggio. Scendi e uccidi le streghe. La runa è nell'angolo. Da lì, percorri il ponte lungo il muro di destra e trova un posto dove puoi saltare giù. Striscia verso la runa e prendila.

Dipinto numero 1... Vai al grande falò dove c'erano le streghe. Vedi un edificio in lontananza? Scendi da lui. Il cuore lo indica, perché all'interno c'è un amuleto. Salta giù dal ponte e risali il pendio per uccidere i cani e trova il dipinto "Luca, i suoi occhi e me".

Amuleto numero 4... Spostati lungo il tubo a destra di questo edificio, dopo esserti arrampicato su di esso dall'immagine. Dietro l'edificio, sul tetto, in una scatola, si trova l'amuleto Turbine, che aumenta la velocità di attacco con la lama.

Entra all'interno della Dunwall Tower.

Dentro la torre di Dunwall

Esaminate l'ascensore a destra. Leggi la nota. Devi accendere l'elettricità e per questo devi visitare la stanza di sicurezza. Salite sull'armadio dove c'è un buco, proprio di fronte all'ingresso. C'è un cadavere in cima alle scale con due amuleti appesi. Il primo si chiama "Stolen Breath": tirare consuma sempre più mana, ma tirare i nemici è furtivo e silenzioso. Il secondo amuleto si chiama "Blocco Pericoloso". Quando blocchi con una lama in mischia, abbatti il ​​nemico, ma subisci danni.

Sconfiggi i nemici, vai di sopra e parla con la statua di Dalila. Una volta nel corridoio con i gradini, vai a sinistra. Tenere a destra. Distruggi le streghe e un robot. Scendi le scale e vedi che in uno dei fori manca un serbatoio di grasso.

Utilizzare il dispositivo per ottenere un serbatoio vuoto, quindi inserirlo nel dispositivo adiacente e pompare con grasso. Metti il ​​serbatoio del grasso nello scomparto vuoto. L'alimentazione dell'ascensore è stata ripristinata.

Runa numero 5... Nello stesso seminterrato, su un tubo vicino al soffitto, c'è una runa.

Amuleto numero 7... Sali al secondo livello. C'è un amuleto all'interno di una delle stanze. Ma il passaggio è bloccato da un armadio. Gira per la stanza in cerchio e sopra una delle porte del corridoio trova un posto dove puoi arrampicarti. C'è un foro che porta alla camera dell'amuleto. Prendi l'amuleto della mente del Leviatano. Essere sott'acqua ripristina il mana.

Amuleto numero 8... In un'altra stanza al secondo piano, troverai l'amuleto "Unfortunate Work". La stanza è aperta. L'amuleto offre una piccola possibilità che la granata nemica non funzioni.

Chiama l'ascensore e sali nella sala del trono. Vai fuori.

Tetto della torre

Sgattaiola dietro a Delilah, prendi il cuore nella tua mano e usalo su di lei. Premi il tasto destro del mouse quando sei dietro a Delilah. Si nasconderà nella foto.

Ci sono due opzioni: o segui Delilah nel dipinto e la uccidi. Oppure puoi usare un altro modo per fermare l'imperatrice. All'interno del dipinto, dovrai combattere le copie di Dalila. Distruggili tu stesso, usando la furtività (ombra leggera) o evoca i doppi. Non appena i duplicati vengono sconfitti, apparirà la stessa Delilah. Uccidila o affida il lavoro alle controparti.

A proposito, Delilah può essere tenuta in vita. Devi installare la runa (teschio) sotto le altre due a sinistra del trono.

Eliminazione di Dalila.


Dopo aver ucciso Delilah, torna nel mondo reale attraverso il dipinto. Lascia il trono per te o salva Corvo. Ci sono molte opzioni finali: dipende da te!

Mzulf è un dungeon Dwemer a cui si può accedere seguendo il sud-est della fortezza degli orchi di Narzulbur. Le rovine sono costituite da quattro zone e sono lunghe in lunghezza.


In questo luogo si sta svolgendo un compito speciale del Collegio di Winterhold, secondo il quale è necessario trovare il Bastone di Magnus. Non lontano da Mzulf c'è una dispensa Dwemer non contrassegnata.


Puoi iniziare il passaggio di Mzulf a Skyrim solo dopo aver completato la missione "Scoperta dell'invisibile" nel Collegio di Winterhold. Quando nel corridoio senti la voce di Gavros Plinio morente e ti avvicini a lui, prendi il rapporto di ricerca e la chiave del dungeon dal suo corpo. Gavros Plinio era un membro del Sinodo, e Mirabella recentemente ti ha detto che i maghi del Sinodo hanno visitato il Collegio dei Maghi per trovare il Bastone di Magnus.



All'inizio del passaggio di Mzulf in Skyrim
vedrai un lungo corridoio con molte curve. In una certa zona del corridoio viene estratta una pietra di luna e, partendo da questo luogo, corus e falmer si incontreranno sulla tua strada.


Presto troverete i corpi dei membri uccisi della spedizione del Sinodo. La prima zona di Mzulf Skyrim è sorvegliata da sfere e ragni Dwemer, anche se i Falmer li hanno già affrontati nella parte più lontana del corridoio e devi solo raccogliere il bottino. Dovresti stare attento nei corridoi, poiché ci sono molte trappole Dwemer e Falmer nascoste lì.


Inoltre, in questi luoghi puoi trovare rottami metallici Dwemer, piatti, casse con cose utili, un laboratorio di alchimia e un termoconvettore Dwemer.


Dopo aver superato la prima zona di Mzulf Skyrim, verrai portato ai motori a vapore. Proseguendo lungo il corridoio e combattendo contro le sfere ragno, ti ritroverai ancora una volta nello sviluppo della pietra lunare, in cui vivono i Falmer.


Lì troverai anche un altro ricercatore deceduto del Sinodo, nonché un'uscita che conduce a edifici residenziali e a un serbatoio. Ora devi bypassare completamente questo spazio di archiviazione e selezionare una delle porte dall'altra parte.



Il prossimo corridoio ti condurrà in un'enorme sala abitata da falmer. Tieni presente che è qui che puoi raccogliere il Focusing Crystal dal cadavere di uno dei Falmer che hai ucciso, che ti servirà per avviare l'Oculatorium.


Nella sala vedrai tre porte: dalla prima, situata a sinistra, puoi entrare nell'Oculatorium (hai bisogno di una chiave per aprirlo), dietro la seconda, situata di fronte, c'è una cassa e un'uscita in pietra di luna ( questa porta è chiusa con una serratura di livello Master), e dalla porta a destra si può entrare in una grande stanza con tavoli da lavoro di meccanica Dwemer, sui quali sono vecchi libri e parti di vari meccanismi antichi. Ora devi scoprire dove trovare la chiave Mzulf in Skyrim.


Il corridoio dietro questa stanza ti condurrà a un centurione a vapore a guardia della chiave dell'Oculatorium di cui hai bisogno. Non appena ricevi la chiave e apri la porta accanto, troverai Parat Demykios, che ti farà entrare, scambiando per il suo defunto amico Gavros, che, si scopre, avrebbe dovuto trovare e portargli un cristallo di focalizzazione. Questo è il nostro articolo, in cui abbiamo detto come superare Skyrim Mzulf
finisce.


Per uscire dal dungeon, devi andare sul balcone a sinistra dell'Oculatorium ed uscirne.

esiste tre chiavi diverse cosa devi trovare per sbloccare determinate porte. Tali porte hanno uno schema caratteristico, in base al quale puoi indovinare quale tipo di chiave è necessario. Queste chiavi sono denominate: una chiave con un corvo, una chiave con un serpente, una chiave con uno scorpione... Ci sono diverse porte che sbloccano queste chiavi e dietro di esse ci sono molte cose utili, ad esempio armi o percorsi segreti, kit di riparazione e così via. Le chicche possono essere trovate dietro le porte con un serpente.

Di seguito daremo un'occhiata più da vicino a dove possono essere trovate tali chiavi.

Resident Evil 7 Chiave Corvo, Serpente e Scorpione Dove trovarla

Dove trovare la chiave dello scorpione

Seminterrato della casa principale. Vai alla zona di elaborazione e vai nell'enorme stanza del macellaio nella parte superiore della mappa sopra la stanza della caldaia e al lato della stanza della cremazione. Vedrai un grosso pezzo di carne su un vassoio verde sul tavolo. La chiave è in esso. Nelle vicinanze sul rack.

In questo modo, puoi accedere alla stanza della nonna al secondo piano e poi al fucile che dovrebbe essere attribuito alla statua all'ingresso.

Dove trovare la chiave del corvo

Vecchia casa, piano terra. Se hai già visto la videocassetta di Mia, allora sai che tipo di casa è. È in rovina nel video stesso.

Dalla vecchia casa esci attraverso la sala da pranzo e vai dritto fino al piccolo bagno. All'interno c'è una cassa abbastanza riccamente decorata, che, a quanto pare, non ha posto qui. Ma è in questo baule che si trova la chiave.

Dove trovare la chiave del serpente

Dopo aver ucciso Margarita, vai nel seminterrato della casa principale, nella zona di lavorazione, attraverso la sala caldaie e poi nella stanza sezionale. Lungo la strada sarai attaccato da creature, fai attenzione. Qui troverai il cadavere di un agente di polizia e una nota con una proposta di "infilarti la mano in gola". Esatto, fallo, infila la mano ed estrai la chiave con il serpente.

Missione data da: Hulda (Whiterun, Hotel)
Requisiti:
Livello del personaggio almeno 20.
Hai completato la missione "Drago nel cielo" nella trama principale.
Ricompensa: lama d'ebano

Se queste condizioni sono soddisfatte, puoi andare al Prancing Mare Inn a Whiterun.



Chiedi al proprietario dell'hotel, Hulda, le ultime voci. Te lo dirà molto storia interessante: Jarl Balgruf il Vecchio ha problemi con i bambini. Come se "uno di loro è diventato crudele e gli altri due hanno gli occhi malvagi".



Partiamo per Dragon's Reach e chiediamo a Balgruf dei bambini. A questo, lo jarl ci risponderà che suo figlio Nelkir (il più giovane di 3 figli) è recentemente diventato crudele e poco comunicativo. Balgruf si preoccupa per suo figlio e ci chiede di scoprire cosa non va.



Dopo aver parlato con Nelkir (lo puoi trovare nella sala principale di giorno e negli alloggi dello Jarl di notte), apprendiamo molte cose interessanti sulla famiglia dello Jarl: che Balgruf odia i Thalmor e continua ad adorare Talos, ecc. Apprendiamo anche di un certo Sussurratore che parla al ragazzo attraverso una porta chiusa a chiave nel seminterrato.



La porta è facile da trovare: dopo aver affrontato il trono dello Jarl, gira a sinistra in cucina, poi scendi le scale e vedrai una porta leggermente ricoperta di fieno - dovresti andare lì.



Nell'angolo più lontano della stanza, vedrai la stessa porta che sembra essere coperta di sangue. Prova ad aprire la porta. Una misteriosa voce femminile ti parlerà. Più tardi apprendiamo che Mephala stessa, uno dei Principi di Daedra, sta parlando con noi.



Dalla conversazione diventa chiaro che dietro la porta si nasconde qualcosa di molto potente e prezioso, e Nelkir ci aiuterà a trovare la chiave. Il ragazzo ci dice che solo due persone hanno la chiave della tanto amata porta: lo stesso Jarl Balgruf e Farengar Secret Fire. Nelkir suggerisce anche che nessuno noterà la scomparsa del mago. Tuttavia, la scelta è tua. Non devi uccidere. Basta prendere la chiave con l'aiuto del borseggio.



Torniamo nel seminterrato e sblocchiamo la porta con la chiave ottenuta. Nella stanza, sul tavolo, vediamo la Ebony Blade e il libro "Fear This Blade" (spiega il motivo per cui gli abitanti del limite del drago hanno cercato di nascondere la lama).



Prendendo l'arma maledetta, Mephala ti parlerà di nuovo. Ti dirà come renderlo più forte. Per fare ciò, devi uccidere coloro che ti sono particolarmente vicini: amici, compagni.

Importante: Se ti sei schierato con i Brothers of the Storm e hai completato la missione Siege of Whiterun, dovresti cercare lo Jarl in Solitude nel Blue Palace.

Nota: Se facciamo ciò che Mephala ci chiede di fare, l'effetto di assorbire la vita aumenterà. L'effetto aumenta ogni 2 vittime, che è accompagnato dai commenti di Mephala e raggiunge il suo massimo (assorbimento di 30 punti vita) dopo 10 vittime.

, Portata del Drago

  • Ricompensa: Lama d'ebano
  • ID: DA08
  • Articolo richiesto: Chiave della porta sussurrante
  • Livello richiesto: 20
  • Complessità: Facile
  • Vecchia porta

    Breve guida

    1. Parla con il locandiere alla giumenta rampante.
    2. Chiedi delle stranezze dei bambini Balgruf.
    3. Scopri cosa c'è che non va in Nelkir.
    4. Ascolta la porta che sussurra.
    5. Parla con Nelkir.
    6. Ruba la chiave della porta (00028d8b) a Jarl Balgruf o Farengar.
    7. Apri la porta sussurrante.
    8. Raccogli la lama d'ebano.

    Procedura dettagliata

    • Strana giovinezza.

    Dopo aver chiesto al proprietario del bar di Prancing Mare delle voci su uno dei figli dello Jarl che si comporta in modo strano, puoi chiederlo allo Jarl Balgruf. Inizierà a dire che il figlio di Nelkir ha iniziato a comportarsi in modo strano, di nascosto, non vuole parlare di nulla, si comporta come un'"ombra". Quando parli con Nelkir, ti dirà che è a conoscenza degli "affari oscuri" di suo padre. Dirà che suo padre odia i Thalmor, adora Talos e che lo stesso Nelkir ha un "informatore". Menzionerà anche che la porta nel seminterrato del castello gli sussurra e lo aiuta a conoscere tutto sugli affari del castello. Crederà che anche la porta possa parlare con te.

    • sussurratore

    La porta è a sinistra della sala principale di Dragon's Reach. Per trovarla, devi andare in cucina, scendere le scale fino agli alloggi della servitù. Dopo aver camminato verso una porta chiusa a chiave che sembra essere coperta di sangue. Non si sa di chi sia il sangue. Attiva la porta e la voce della Signora Sussurrante inizierà a parlarti. Si scopre che è il Daedra God Mephala. Ti dirà che parte del suo potere è bloccato dietro la porta e ha bisogno che tu rilasci questo potere. Ha convinto Nerkil a insultare suo padre. Chiederà di aprire questa porta chiedendo a Nelkir come

    • Apertura porta

    Nelkir ti dirà che solo lo stesso Jarl e il mago di corte hanno la chiave. Puoi rubare la Chiave della Porta Sussurrante a Jarls o al Mago (Balgruf), non importa chi. Rubiamo la chiave, andiamo ad aprire la porta, troviamo la rivista, "Fear this blade", infatti, un avvertimento per non prendere questa lama, che era satura di dissolutezza e tradimento. Per completare la missione, prendi semplicemente la lama e parti. Prendendo la "Ebony Blade" (a due mani), Mephala dirà che questa non è solo "Ebony Blade" ma qualcosa di più, ma il suo potere è stato bloccato per troppo tempo. Puoi accusarlo facendo qualcosa di infido o cattivo.

    Appunti

    • La missione può essere facilmente completata se hai completato la missione Battle for Whiterun; Jarl si è trasferito da Dragon's Reach, ma è nel Palazzo Blu; dopo aver rubato la chiave a Farengar, puoi facilmente completare la missione.
    • Hulda è necessaria per scoprire una voce su una missione. Isolde può sostituire Hulda nella Cavalla Rampante se muore, ma non condividerà le voci.
      • Parlare con lo Jarl dei suoi figli non attiva la ricerca.
      • Devi completare la missione Dragon in the Sky per scoprire le voci di Hulda.
    • Uccidere un compagno o un amico aumenta l'effetto di risucchio di vita della lama.

    Potenziali vittime

    • Lucano Valerio e sua sorella, gestivano una bottega a Riverwood, diminuendo d'importanza a causa del libero accesso alle botteghe delle capitali. Diventeranno amichevoli dopo aver completato la missione Artiglio d'oro.
      • Ci sono informazioni sul bug di Lucan Valery: aveva 11mila monete d'oro da scambiare, dopo aver investito cinquecento monete nel negozio.
    • Carlotta Valentia, una commessa a Whiterun, non è così preziosa in termini di scambi. Non può essere sposata, quindi può essere uccisa senza conseguenze. Diventerà amichevole dopo aver completato la ricerca Per poche parole.
    • Pavon Attius e il suo assistente, che gestiscono la miniera di Kolskeggr, sono insignificanti. Diventeranno amichevoli dopo aver completato la missione Kolskeggr Mine.
    • Narfi durante la missione Kill Narfi, a condizione che The Straw that Broke sia stato completato.

    bug

    • Hulda potrebbe non segnalare nuove voci una volta raggiunto il livello 20. Prova a parlarle, le vecchie voci possono aiutarti a crearne di nuove. Se non funziona, inserisci il comando setstage DA08 10 nella console, che avvia la ricerca e un indicatore per parlare con Nelkir.
    • Dopo aver ricevuto la missione, le opzioni per il dialogo con lo Jarl potrebbero scomparire.

    Fasi della missione

    Chiedi degli strani bambini di Balgruuf (DA08RumorPointer)
    Palcoscenico Stato Voci di diario
    10 (Palcoscenico): Chiedi delle stranezze dei bambini Balgruf
    La porta che sussurra (DA08)
    10 Qualcosa non va nel figlio di Balgruf il Vecchio, Jarl di Whiterun. Mi ha chiesto di aiutare il ragazzo.

    (Palcoscenico): Scopri cosa c'è che non va in Nelkir

    20 (Palcoscenico): Ascolta la porta che sussurra
    25 Mephala, noto come Sussurratore, mi ha ordinato di liberare la Lama d'Ebano dalla prigionia.

    (Palcoscenico): Parla con Nelkir

    30 (Palcoscenico): Trova la chiave della porta sussurrante
    40 (Palcoscenico): Apri la porta sussurrante
    50 (Palcoscenico): Raccogli la lama d'ebano
    60 Sono riuscito a ottenere l'Ebony Blade of Mephala, ma è priva del suo potere. Per rianimarla, devo uccidere qualcuno vicino. o

    Sono riuscito a ottenere l'Ebony Blade of Mephala, ma è priva del suo potere. Per ottenerlo, ho bisogno di guadagnare notorietà e odio in queste terre.

    80 Sono stato in grado di ripristinare il potere della Lama d'ebano di Mephala.
    • Le seguenti fasi di missione vuote sono state omesse dalla prima tabella: 0, 20
    • Le seguenti fasi di missione vuote sono state omesse dalla seconda tabella: 0, 1, 51

    Note (modifica)

    • Qualsiasi testo tra parentesi angolari (ad esempio, ) è un parametro impostato dal motore Radiant Quest a cui verrà assegnato un valore quando viene ricevuta una missione.
    • Non tutte queste voci potrebbero apparire nel registro di gioco: quali voci compaiono e quali non dipendono da come viene completata l'attività.
    • Le fasi non sono sempre elencate nell'ordine del compito. Ciò accade, di norma, nei casi con attività che hanno diversi esiti possibili o in cui determinate attività possono essere eseguite in un ordine arbitrario.
    • Se una voce è contrassegnata come " Completando la ricerca", questo significa che l'attività è esclusa dall'elenco di quelle attive, ma è possibile aggiungere al log nuovi record delle fasi di questa attività.
    • Quando giochi su un personal computer, puoi utilizzare la console per avanzare nella missione accedendo al comando setstage (((ID))) stage, dove quest è l'ID della missione in-game e stage è il numero dello stage da progredire a. Tuttavia, non è possibile procedere alle fasi non completate (cioè saltate) della missione. Tuttavia, utilizzando il comando della console resetquest (((ID))), è possibile ripristinare la fase della ricerca.