Kuidas kutsuda kaksikboss terraariumisse. Ülemused Terrarias: kirjeldus ja kutsumisviisid. Mobiiliversiooni ülemused

Esimene öö.

Pärast meie maailmas ilmumist (loodan, et teil on keskmine, kuna see on ühe mängija jaoks parim suurus), on esimene ülesanne uurida maailma: me jookseme vasakule ja paremale kuni karmiinpunase / moonutuseni (see on tehtud selleks, et hinnata meie maja ohutust ja turvalisust), avades sel ajal rindkere. See on kõik, leidsime moonutuse \\ karmiinpunase ja teame selle positsiooni maailma keskpunkti suhtes (mida keskusest kaugemale, seda parem maja jaoks, kuid see sunnib meid selle juurde jõudmiseks rohkem aega kulutama).
Järgmine ülesanne on puu lõikamine enne öö saabumist (pärast puu lõikamist istutage selle asemele tammetõru, see minimeerib maailmas puude kadu), seda parem.
Edasi, kui meil on õnne leida "sissepääs kaevandusse", siis on parem sinna minna (on võimalus leida rindkere ja laskuda üsna sügavale, see omakorda võimaldab meil saada rohkem ressursse me vajame).
Kui teil pole piisavalt õnne "sissepääsu kaevandusse" leidmiseks, siis peate endale kaevama kahe ploki läbimõõduga miini, hõlbustades seeläbi teie elu "põrgu tee" kaevamisel, millest hiljem.
Kaevanduses on meie ülesandeks üles kaevata võimalikult palju ressursse (maagid, vääriskivid, aleuriidid jne), aga ka kristallisüdamed.
Mis on kristallisüdamed ja miks nad on? Neid on vaja mängija maksimaalse tervise täiendamiseks (südamete abil maksimaalselt 400). Esmakordsel kasutamisel tuleb NPC meditsiiniõde (mis on kõvade ülemuste vastu võitlemisel väga kasulik). Suur osa neist südametest on džunglis.
Samuti võite leida sarnaseid kuldkastiga ruume, kust leiate kasulikku rüüstet.

Maja ehitamine.

Esimene osa. Cthulhu silm.

See osa on pühendatud mängu esimesele bossile Cthulhu silmale.

Ettevalmistuse esimene etapp:

Võtame 5–7 pommi (oleks pidanud kaevandusest leidma), muudame need kleepuvaks ja läheme karmiinpunasesse / moonutusse, et murda üks karmiinpunane süda / varjusfäär. Seetõttu langeb maailmale meteoriit, mida me vajame. Kui pärast 2-3 mängusisest päeva ta ikkagi ei kuku, kordame uuesti (ainult ühte, sest kui kolmas sfäär / süda hävib, tuleb moonutus / karmiinpunane boss). "Meteoriit kukkus maailmale" - sõnum tähendab, et meteoriit kukkus maailmale (teie kork). Meisterdage ükskõik milline vibu ja nool (100–130 tk), 70–90 platvormi, 30–40 kleepuvat pommi ja minge otsima meteoriidi kukkumise kohta. Ehitame silla üle meteoriidi järgmiselt:
Järgmisena viskame meteoriidile kleepuvad pommid (et mitte saada meteoriidiplokkidel seistes kahjustusi, saades seda kirka abil). Meteoriidist peaksime saama 320–430 meteoriidimaaki. Sulatame selle valuplokkideks ja teeme meteoriidikomplekti ja meteoorikahuri, võite teha ka haamrikirve. Ülejäänud valuplokid / maagi müüme kaupmeestele.

Teine etapp on ülemuse areen:

Areen saab olema kõige lihtsam, vajame: 200 platvormi, 2 lõket, 50–100 puud, 10 plokki pinna kohal.
Midagi sellist:
Miks areen suletakse? Et meie tegelane pärast kokkupõrget ülemusega areenilt minema ei lendaks. Muidugi saab suurust suuremaks muuta, ma ei sunni seda täpselt samaks (!!!).

Kolmas etapp - lahing:

Lahing on lihtne: võtame meteoriidikahuri ja tabame lihtsalt ülemust, põgenedes tema rünnakute ja minionide eest (lahing võtab aega ~ 1-1,5 minutit).
Kogume ülemuselt kogu rüüstamise ja teeme moonutuse / karmiinpunase kirve (jah, see on kirves, mitte mõõk) ja kui valuplokke oli piisavalt, teeme moonutuste / karmiinpunase vibu.

Teine osa. Cthulhu aju.

See osa on pühendatud mängu teisele ülemusele - Cthulhu Brainile (kui karmiinpunases maailmas).

Pärast Silma tapmist peame Aju vastu võitlemiseks saama üle 180 hj. Otsime kristalsüdamikke, et täiendada max. varu hj. Kui oleme saavutanud 180+ hj (sõltuvalt sellest, kui südamed õnnelikud on), alustame ettevalmistusi. Peame koguma koostisosi 3 joogi jaoks: taastamine, raudnahk ja supp. Valmistame alkeemialaua (laud \\ töölaud ja kruus \\ purk sellel):


Pärast 3 joogi valmistamist, 200 platvormi, 3 lõkke, 20–30 tõrviku võtmist (kui teil on 15 kalliskivi: Teemant, Safiir, Topaas, Rubiin jne., Siis tehke maadluskonks, see on väga kasulik!) Kahur ja meteoriidikomplekti kandmine - minge karmiinpunasesse!
Lahingu areen peaks olema umbes selline (see on ideaalne):

Teine etapp on bossivõitlus:

Me joome oma jooke, purustame karmiinpunase kolmanda südame (üldiselt soovitan teil esimene mõrv teha kutsujaga, sest nii on lihtsam) ja lööme ülemusele meteoorkahuriga, vältides samal ajal tema rünnakuid.

Kordame ülemuse mõrva kuni täieliku verise komplekti, kirika ja mõõgani (viimane on sisuliselt kasutu, kuid vajalik öötera meisterdamiseks, millest tuleb juttu hiljem).

Teine osa. Maailmade sööja.

Tegelikult on see ikka sama osa, ainult siin on meil moonutuste boss - maailmade sööja.

Esimene etapp on ettevalmistus lahinguks ja areeniks:

Pärast Silma tapmist peame õgijaga võitlemiseks saama 180+ hj. Otsime kristalsüdamikke, et täiendada max. varu hj. Kui oleme saavutanud 180+ hj (sõltuvalt sellest, kui südamed õnnelikud on), alustame ettevalmistusi. Peame koguma koostisosi 3 joogi jaoks: taastamine, raudnahk ja supp. Valmistame alkeemialaua (laud \\ töölaud ja kruus \\ purk sellel):
Taastumisjook on valmistatud veepurgist - 1tk, põhjaõis - 1tk, seen - 1tk. (Annab hobi HP regenereerimisele)
Raudnaha jook on valmistatud veepurgist - 1tk, põhjaõis - 1tk, plii / rauamaak - 1tk. (Lisab meile 8 soomust).
Supp on valmistatud kausist - 1tk, Seen - 1tk, kuldkala (neid saab vihma kätte kümneid otse pinnalt!) - 1tk.
Pärast 3 joogi tegemist, 50-70 platvormi, 2 lõkke, 10-15 tõrviku võtmist (kui teil on 15 kalliskivi: Teemant, Safiir, Topaas, Rubiin jne., Siis tehke haaratsikonks, see tuleb kasuks!), meteoorikahur ja meteoorikomplekti kandmine - me läheme moonutama!
Lahingu areen peaks olema selline:
Kaugus maapinnast 20 plokki, pikkus 50-70 platvormi.

Teine etapp on bossivõitlus:

Joome oma jooke, purustame kolmanda varjukera (üldiselt soovitan teil esimene mõrv teha kutsega, sest nii on lihtsam) ja lööme ülemusele meteoorkahuriga, vältides samal ajal tema rünnakuid.
Ülem tapetakse. Kogume kogu saak kokku ja jookseme selle valuplokkidesse ning seejärel soomustesse sulatama (ma annan esikohale rinnatüki ja saapad, kui materjale pole piisavalt).
Kordame ülemuse tapmist kuni täieliku pimeda komplektini, kirka ja mõõgani (viimane on sisuliselt kasutu, kuid vajalik öötera meisterdamiseks, millest tuleb juttu hiljem).
Leian, et seda ülemust on kõige lihtsam mängida (tavarežiimis).
P.S. Samuti soovitan teil selle ülemuse juures kulda kasvatada, sest kogu tema saak on üsna kallis (~ 7–13 kulda lahingu kohta).

Kolmas osa. Tee põrgusse.

Miks ma seda etappi nii fraseoloogiliseks üksuseks nimetasin? Lihtsalt see on sõna otseses ja ülekantud tähenduses põrgu.
See algab meie kaevandusest (kui ise kaevasite, kui ei, siis peate) ja on selle jätk. Teel kohtume erinevate jõukudega (need ei kujuta endast tugevat ohtu), kuid nad võivad kõvasti segada põrgulise kaevu puurimist. Enda kogemuste põhjal soovitan teil mõlemalt poolt seintega piirduda järgmiselt:
See aitab vältida probleeme põrgusse laskumisel. Võite piirduda mis tahes materjalidega, isegi liivaga. Hea, kui leiame seenebioomi (selles kasvavad suured ja väikesed hõõguvad seened), seda on vaja luua 100 hj ja 40 kasuliku NPC jaoks mõeldud joogid, millest tuleb juttu hiljem. Selle saate tuvastada selle iseloomuliku tausta ja muusika järgi.
Teel võib olla laavajärvi, mille täidame veega (laseme vee järvedest tunnelisse).
Pärast laskumist, lõpetades seeläbi tee põrgusse, hakkame uurima seda allilma, mis on täis kannatusi ja piinu, meie ülesandeks on leida võimalikult palju tulelilli ja obsidiaanlikke nahajooke (neid on vaja põrgukivi mugavaks väljavõtmiseks) põrgulise komplekti jaoks).

Olles üsna palju põrgu läbi jooksnud, alustame ettevalmistusi põrgukivi kaevandamiseks:

1) Meil \u200b\u200bon vaja: 2+ Obsidiaani nahajooki, karmiinpunane kirves / moonutus ja Cathook.
2) Laskume põrgusse ja hakkame põrgulist kivi kaevama (kui põrgukivi plokk hävib, voolab sellest välja väike kogus laavat, kuid obsidiaanse naha joogiga pole see kohutav), võtame ka ühe põrgu ahi, see asub obsidiaanide kindlustes.
3) Peame üles kaevama vähemalt 100 tükki põrgukivi (see näitaja on miinimum ja kui teil on veel palju jooke ja / või piisavalt, et saada 300+ kivi, siis on parem kaevata lõpuni! ).
Järgmiseks vajame obsidiaani, seda on lihtne kätte saada (laava ja vee segamine).
Nüüd on meil obsidiaan ja põrgukivi. Läheneme põrgukoldele ja sulatame kõik valuplokkidesse (suhe: 4 maagi ja 1 obsidiaan). Järgmiseks teeme endale tulise (tulise) mõõga. Kui valuplokke on veel alles, sulatame need põrgulistesse soomustesse (selles järjekorras: rinnanäär, saapad, kiiver).
See on kõik, nüüd on teil dohardmode'is parim (mitte kahju, vaid kasulikkuse mõttes) mõõk!

Neljas osa. Džunglimatk.

Pärast põrgulise tee lõpetamist ja tulemõõga meisterdamist (hea, kui põrgulise komplekti jaoks oli piisavalt materjale), läheme džunglisse! Džunglist laiemat tegevusala pole.

Ja nii on meil džunglis mitu ülesannet:

1) Materjalide kogumine: nõelamine - 14 tk, džungli eosed - 27 tk, viinapuu - 4 tk, džunglipuu puit.
2) Kristallisüdamete kogumine (nagu ma varem kirjutasin, džunglis on neid enamus), seda rohkem, seda parem.
3) Leidke mesilastaru koos ülemussöödaga (vajalik mesilasema tapmiseks).
4) See ülesanne on teisejärguline, kuid mitte vähem oluline. Otsige üles Dungeon Golem (parem on see leida mängu alguses, et mitte raisata aega hardmodi džunglis, kus võite kogemata surra). See näeb välja umbes selline.
Võite ka kohe minna sissepääsu otsima (Dungeoni uks suletakse), mis on Dungeonist kas vasakul või paremal.
5) Otsige kaste kullaruumidest.
6) Otsige veekivi, mis suurendab relva levikut (eirab 5 vaenlase soomusüksust)
Pärast kollektsiooni valmimist ja meid huvitavate asjade otsimist läheme koju ja meisterdame ravimtaimemõõga (pange see kohe rinna, kuna see on hullem kui tuline mõõk), luuderohu piits (parim konks-kass enne hardmod) ja Amazonase (jo-jo), mis on hea ravim üksikute sihtmärkide vastu.

Viies osa. Mesilaste kuninganna.

Paar sõna:

Üks mängu kõige kasulikumaid ülemusi (mitte rüüstamiseks, vaid teiste kuklite jaoks). Pärast kuninganna tapmist tuleb meie maailma NPC nõiaarst, kellel on kaks kasulikku asja - tiivad ja täiteaine. Kuid igal mündil on varjukülg ...
1) Tiivad maksavad 1 plaatina münti (100 kulda) ja neid saab osta ainult XM-is (HardMode) ja kui nõiarst elab džunglis (kohe pärast kuninganna tapmist tehke talle kohe seal maja).
2) Täiteaine on asi, mida vaevalt saab üle hinnata, selle abil saate teha pudeleid (joogid, mis mõjutavad ainult lähivõitlusrelvi, kõik ketis olevad relvad, jo-jood ja mõned unikaalsed tüübid), mis annavad väga kasulikke puhvreid, mis muudavad meie elu lihtsam (vaenlase soomuse vähenemine, tulekahjustused, mürgitus mürgiga, mahakukkunud müntide arvu suurenemine jne). Kuid kõik kõige kasulikumad buffid on saadaval AINULT HM-is ja kui karmiinpunases maailmas (soomuse vähendamine).
Ja nüüd bossist:

Esimene samm. Ettevalmistus:

Kuninganna on oma suure kiiruse ja kahjustuste tõttu üsna ohtlik vastane.
Lahinguks standardkomplekt (universaalne): taastamisjook, raudrüü, supp, 2 lõket, 100–150 platvormi ja tõrvikud. Relvadest piisab meteoriidikomplektist ja meteoorikahurist.

Teine faas. Areen.

Areen on kõige lihtsam:
Sellest piisab.

Kolmas etapp. Lahing.

Enne võitlust kukume mee sisse, joome oma jooke ja alles siis murrame kuninganna vastse. Lahingu ajal väldime ülemuse rünnakuid ja langeme perioodiliselt mee alla.
Pärast võitu saame 15-25 mesilast, kes on väga kasulikud lahingus Dungeoni eestkostja - Skeletroniga. Ei tohi segi ajada teise vangikongi valvuriga.
Mesi on ka väga kasulik ja praktiline kasutada, soovitan teil koguda 20–30 ämbrit või isegi rohkem. Parem on, kui saate selle lihtsalt katta.

Kuues osa. Skelett.

Paar sõna

Jäi DoHD tähtsuselt viimane, kuid mitte tähtsuselt etapp - lahing Skeletroniga. Nii et meil on juba top loot doHD, Skeletroni tapmine on ühe või kahe minuti küsimus.

Ülemuse jaoks võtame meie lemmik standardkomplekti: regen-potion, armor, supp, mini-hai (ostetud relvamehelt), virn padruneid selle jaoks, paganama komplekt (kui esimese aasta jooksul kaevasite palju põrgulist kivi kampaania) või verine / tume komplekt (vastavalt karmiinpunane \\ moonutus), 2-3 lõket, platvormid, tõrvikud.
Areen on selline:

Teine faas. Lahing:

Ootame öö, jookseme NPC vanaisa juurde, kes seisab vangikongi sissepääsu juures, joome oma jooke, valime vestluses: "Needus" (pärast seda ilmub ülemus tema asemele) ja jookseme kohe meie areenil. Lahingu ajal väldime Skeletroni rünnakuid ja lööme talle pähe (ärge raisake aega oma kätele). Minuti või kahe pärast kummardub boss meie ees. Ära oota temalt kasulikku rüüstamist. Pärast tema tapmist võime ta vangikongi ohutult siseneda.

Seitsmes osa. Skeleti koopas.

Enne vangikongi minekut peab meil olema vähemalt 300 hj, paganama komplekt, minihai, tuline mõõk ja palju tõrvikuid ~ 2-3 virna.
Meie ülesanded:
1) Avage nende hankimisel võimalikult palju kuldkaste: muromasu, koobaltkilp ja võimaluse korral Valor jo-jo.
2) Uurige kõiki koopaid:
3) Leidke Alkeemia labor ja Summoneri tabel. Jookide valmistamisel on Alkeemia laboril 33% tõenäosus ühte koostisosa mitte tarbida. Summoneri tabel pakub kümneminutilist buffi, mis võimaldab teil kutsuda täiendava minioni.
4) Leidke mehaanik ja kobariinsener (kui alistasite Goblini armee). Mehaanik müüb juhtmeid mehhanismide jaoks ja mitmesuguseid aktivaatoreid (surveplaadid, lülitid, kangid). Goblinist saate osta raketisaapaid ja insenerilauda (võimaldab teil mõnda lisavarustust kombineerida) ning ta teab ka, kuidas meie relvi teritada, olles seeläbi mängu kõige kasulikum NPC.
5) Leidke bioomikastid, millel on ainulaadsed relvatüübid, kuid mis on saadaval pärast Planterite tapmist.
6) Koguge võimalikult palju veeküünlaid, mis suurendavad jõukude kudemist (ülimalt kasulik ese)
Vangikong on viimane piir enne lihamüüri.

Kaheksas osa. Lihasein.

Paar sõna:

Selle juhendi viimane osa on võitlus Lihamüüriga.

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Bossi jaoks võtame meie lemmik standardkomplekti: regen-potion, armor, supp, minihai, selle jaoks padrunivirn, tuline mõõk, põrguline komplekt ja voodoo-deemonitest välja löödud voodoo-nukk.
Areen koosneb ühest ribast, mille pikkus on tuhat plokki (ükskõik milline, välja arvatud mass):

Teine faas. Lahing:

Võitlus lihamüüriga pole keeruline. Joome joogid, viskame voodoo-nuku laava sisse ja hakkame mööda meie teed jooksma, bossit tulistama ja mööda hoides põgenema. Pärast surma viskab ta kasuliku rüüstamise (nagibator, üks kolmest embleemist kahju tekitamiseks ja mõned relvad). Samuti läheb pärast ülemuse surma maailm HardModi režiimi.

Üheksas osa. HardModi maagi kaevandamine.

Pärast XM-i kolimist meie peamine ülesanne - see on mõeldud võimalikult paljude deemonlike / veriste altarite hävitamiseks (mida rohkem lõhume, seda rohkem maaki tuleb) ja HM-maagi kaevandamiseks. Pärast altarite hävitamist on teil uus maak: koobalt / pallaadium, orichalcum / mithril, adamantium / titaan. Esimese tüüpi maagi kaevandamiseks vajame põrgulist kirka. Kõigepealt kogume maagi koobalti / pallaadiumivaliku jaoks. Seejärel peate tegema orichalcum / mithril alasi, sõja jaoks mõeldud soomuste komplekti ja kirika (üks kahest tüübist). Pärast seda valmistame adamantiidi / titaanist kirka (ärge raisake aega komplektile). Selle tulemusel peaks meil olema: sõdadeks seatud adamantiit / titaankõrv ja mithril / orichalcum.

Kümnes osa. Tiibade loomine.

Pärast XM-maagi kaevandamist ja vastavate esemete loomist on meie järgmine ülesanne luua ingli / deemoni tiivad (pole vahet).
1) Valguse / öö hingede ekstraheerimine (mis pole oluline) maa-alustel pühadel maadel või maa-aluses moonutuses / karmiinpunases. Vaja on kokku 25 hinge.
2) Wyvernide tapmine (~ 4-5 korda), millest peame saama 20 lendu hinge. Wyvernid elavad ujuvate saarte tasemel, soovitan teil ka kaasa võtta veeküünal (Dungeonist), mis suurendab vastavalt kudemist, kiirendades talu. Lihtsaks tapmiseks ostke püssimehelt jahipüss ja tehke virn lõhkekehasid.
Pärast materjalide kogumist läheme mithrili / orichalcumi alasi juurde ja teeme oma kauaoodatud tiivad.
Kui olete ühe plaatinamündi kraapinud, ostke siis nõidarstilt lehttiivad, kuna need on ostmise ajal parimad (parem on neist alustada ainult aurupungi tiibu jne). Tiibu müüakse ainult öösel ja juhul, kui nõiarst elab džunglis).

Üheteistkümnes osa. Hävitaja.

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Hävitaja hävitamiseks vajame tema jaoks Daedaluse rünnakvibu (või lihtsalt Daedaluse vibu) ja virna pühasid nooli. Daedaluse kummardus langeb Püha miimika teatud võimaluse korral. Seda miimikat eristavad suured kahjustused, suur manööverdusvõime ja võime läbida plokke. Kõige tõhusam põlluharimine on 15 valguse hinge eraldamine püha võtme jaoks, mis asetatakse igasse rinna ja meie jäljend ilmub selle asemele. Leidsin ühe huvitava vea. Pärast seda, kui miimik hüppab teie peale (lendab korraks teie kohal ja kukub siis ülevalt) ja kukub platvormile, jääb ta selle külge kinni, mis muudab tema tapmise lihtsaks.

Ta suudab ka hea kolmekordse konksu visata (üks mängu parimatest).
Jäin ka niimoodi jänni:

Pärast ihaldatud vibu saamist läheme maale pühadele maadele haldjaid (kasvatame haldjate õietolmu) ja ükssarvikuid (neist tuleb välja lüüa 5 sarve). Pärast talu minge mithrili / orichalcumi alasi juurde ja tehke üks virn pühasid nooli.
Ja nüüd paar sõna areeni kohta. Selle loomiseks vajate: tuld, südamelampi (hj kristall ja neli ketti), 200 platvormi ja väikest maja, et õde lahingu ajal temast paraneks. Standardjoogid: regena, armor, supp. Relvadest Daedaluse vibu ja virna pühasid nooli. Mithril / Orichalcum soomukid sõjaks. Vajalikest tarvikutest: obsidiaanikilp, tiivad, vibulaskja embleem (talu lihaseinast), spektraalsaapad ja mis tahes muu aksessuaar. Kutsuja on valmistatud 6 öisest hingest, 6 selgroolülist / mädanenud liha tükist ja 5 rauast / pliist.

Teine faas. Areen:

Areen on platvormide rida, mille keskel on ruum õele ja maja katusel on tulekahju, majas on kast padruneid (ostetud rändkaupmehelt), pane südamelamp maja all. Võite võtta ka kaks ämbrit mett ja teha põrandale "vanni" (2x2 plokki) ja valada meie mesi sinna. Areen on umbes selline:
Paremal üleval on tükk areeni Skeletron Prime'ile (sellest pikemalt hiljem).

Kolmas etapp. Lahing:

Enne lahingut hüppame meega oma vanni, joome jooke ja helistame Hävitajale. Lahingu ajal tulistame bossiga vibuga, mööda teed tervendame õde ja hüppame meega oma vanni. Samuti soovitan teil seadetes seada automaatse pausi (nii et teid ei peta meditsiiniõega peetavas dialoogis paranemise valimisel).
Minut hiljem võidetakse ülemus, kes on maha lasknud 20–30 hävitaja hinge ja 20–30 püha valuplokki. Valmistame valuplokkidest rinnanibu.
Kordame ülemuse hävitamist kuni sõja jaoks püha komplekti täieliku kogumiseni.

Kaheteistkümnes osa. Jo-jo uuendus.

See etapp on pühendatud talule Pekla või Amarok (mida iganes soovite, kuid Amarok kahjustab veidi rohkem). Jo-jo-de kiirendatud kasvatamiseks vajame relva täiendamist, täpsemalt Mini-hai megahai.
Selle parandamiseks peame:
1) minihai.
2) 20 hävitaja hinge.
3) Relva ebaseaduslik osa (ostetud öösel relvasepalt 35 kulla eest).
4) Viis haiuimi (langetatud haidelt ookeanis ümber maailma servade).
Pärast kõigi materjalide kogumist minge Mithrili / Orichalcumi alasi juurde ja meisterdage megahai. Siis saame teha veel plahvatusohtlikke kuule (soovitan teha neli virna - kõigi rakkude jaoks), kuna need sobivad mobide tapmiseks.
Järgmine ülesanne on laskumine põrgusse / maa-alune härmatisbioom. Võtke kaasa ka veeküünal. Jojo-põlluharimine on lihtne - põrguliste / härmas rahvahulkade tapmine enne, kui ihaldatud jo-jo välja kukub.

Kolmeteistkümnes osa. Kaksikud.

Paar sõna:

Kaksikud on natuke ebatavaline ülemus, kuna see koosneb kahest silmast - Spasm ja Retinuser (Retinuser, kui lahe see kõlab: 3).

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Me vajame lahinguks: megahai, virn lõhkekehasid, püha sõjakomplekt, regenjook, soomusrüü, supp ja ülemkutsuja (meisterdamine on sama mis hävitaja kutse, kuid meil on vaja valguse hinge ja selle asemel mädanemisest / selgroolülidest vajame 3 läätsed).
Võite võtta areeni "Hävitaja". Õe mäe mugavuse huvides lubame ka automaatse pausi.

Teine faas. Lahing:

Enne lahingut hüppame mee sisse, joome jooke ja kutsume kaksikud kokku. Kõigepealt tapame spasmatismi, kuna see on ohtlikum kui Retainizer. Ülemus tapetakse pikka aega selle suure manööverdusvõime ja kiiruse tõttu, kuid seda on lihtne tappa.
Ülemuse langus on praegu meie jaoks peaaegu kasutu, kuid saate teha ühe hea kutsekollektiivi (Optical staff), mis on väga hea. Samuti soovitan teil teha haldjas (lemmikloom, kes suudab valgustada tegelase ümbritsevat ruumi), seda tehakse lihtsalt ja see pole kulukas.

Neljateistkümnes osa. Skeletron Prime.

Paar sõna:

Prime on viimane mehaaniline ülemus, pärast mida ilmub Planteri pung (džunglis, kuid rohkem temast hiljem).

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Kui teil on õnne ja teil on maailmas karmiinpunane, siis läheme ichori jaoks maa-aluse moonutuse juurde (piisab 20-30 tükist). Seejärel valmistame kaks virna ichor-kuulidest (noh, oh-oh-väga kasulikud padrunid, mis ei kaota oma tähtsust kogu mängu vältel, kuna need vähendavad märklaua kaitset 20 ühiku võrra). Kui teil pole õnne ja teil on maailmas moonutusi, siis läheme neetud tule taga olevasse maa-alusesse moonutusse (ka 20–30 tükki) ja teeme neetud kuulid. Lahingu jaoks sama komplekt, mis Kaksikutel, ainult erinevate kuulide ja peakohtuniku puhul.
Areeni 400–500 platvormi (4-5 korrust) ja 3 lõkke jaoks on õetuba:

Teine faas. Lahing:

Hüppame mee sisse, joome jooke ja helistame ülemusele. Me laseme koljusele staasi, eirates käsi. Samuti proovivad käed meid rammida, me lihtsalt põgeneme ja aeg-ajalt paraneme õe juures (ka sisse lülitatud automaatse pausi korral).
Pärast surma viskab ülemus hirmu hinge, mida on vaja paljude esemete jaoks, kuid meil on vaja ainult Kirkopilat ja hävitaja embleemi (seda kõike tehakse 3 tüüpi essentsidest - mehaaniliste ülemuste essentsidest) ).

Viieteistkümnes osa. Planter.

Paar sõna:

Väga lihtne XM-i boss, kui kasutate ühte spetsiaalset areeni.

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Komplekt on nagu Prime peal, kuid ilma kutsujata, kuna peame selle ise üles leidma (roosa hõõguv pung, mis on kohe märgatav).

Areen on 100x6 tunnel. Teil on vaja ka: 2 lõket, 2 "Mesi vanni", 2 südamelampi, 130 traati, 2 mängija jaoks töötavat surveplaati (juhtmed ja pliit ostetakse mehaanikult) ja 2 teleporti (ostetud laevamehelt). Tehke areen 10–20 plokki punga kohale (et mitte kogu džunglit läbida). Ja ometi pange nupp kohe teleporti.
Areen näeb välja selline:

Teine faas. Lahing:

Murrame punga ja ronime areenile, joome joogid, hüppame vanni ja teleporteerime (nupule hüpates) areeni teise serva. Meie ülesanne on ülemus joondada areeniga paralleelselt:

Teine faas. Lahing:

Me peksime ülemust megahai abil, kui Plantera tuleb lähedale - hüppame telepordi nupule. Sellise areeniga sureb ülemus kahe minutiga.
Bossilt langemine on peaaegu kasutu, kõige kasulikum on Dungeon Golemi võti (100% kukkumise võimalus). Uued tugevad jõukud ilmuvad ka Skeletroni vangikongi.

Kuueteistkümnes osa. Golemi kong.

Pärast Plantera surma kolime Dunge Golemi (kui leidsime selle X-i eelsest ajast tagasi) või läheme seda otsima. Võtke tangid kaasa, sest Dungeonis (!!!) on palju lõkse.
Meie ülesanded:
1) Avage vangikongis kõik kastid, leidke võimalikult palju patareisid (Golemi kutsumiseks) ja päikesepaneeli fragmente (Päikesevarjutuse kutsumiseks).
2) Leidke sisalike altar (sellele kutsutakse Golem).
3) Koguge kõik lõksud Dungeonist (need on mõnes talus / areenil väga kasulikud).

Seitsmeteistkümnes osa (valikuline). Talu karmiinpunane võti.

Kui teil on maailmas moonutusi, siis looge karmiinpunane maailm, sest muidu ei saa te vampiiriterasid (!!!). Kuid uue varustuse abil on Plantera tapmine palju lihtsam. Muidugi, kui saate ilma teradeta hakkama, siis jätke see etapp julgelt vahele.
See osa on pühendatud karmiinpunase võtme AFC farmile. Selle loomiseks vajame: mudaplokke, džunglirohu seemneid, karmiinpunase jää plokke, veeküünalt, ichor-tõrvikuid (ühest ichorist on valmistatud 33 tükki), juhtmeid, 5-sekundilist taimerit ja 100 platvormi.
Talu näeb välja selline:
Võti lüüakse pikaks ajaks välja, nii et pange see vähemalt tunniks (!!!), pidage meeles, et kontrollige seda (võib alata mingisugune sissetung ja teid tapetakse).
Kui kallihinnaline võti on välja kukkunud, minge Skeletroni vangikongi ja avage karmiinpunane rindkere ning selles on vampiiriterad - väga imba relv, mis paraneb proportsionaalselt tehtud kahjustustega (kuid ainult 15% läheb künkale meie juurde ). Need on hea täiendus bossilahingutele, kuid mitte kõige olulisem (!!!).

Kaheksateistkümnes osa (valikuline). Umbra (päikesevarjutus).

Umbra (nagu ma seda nimetan) või Solar Eclipse on päevane sündmus, mille käigus saab erinevaid kasulikke kukleid. See võib asendada päeva väikese tõenäosusega ja selle saab välja kutsuda ka päikesetableti abil (mille fragmendid kogunesime Golemi kongi).
Mida kasulikku saab sellest sündmusest pärast Plantera tapmist:
1) Mängu teine \u200b\u200bkõige kahjulikum jo-jo (Eye of Cthulhu).
2) Kangelase purustatud mõõgad, mida on vaja Terra mõõga (suurepärane kiiruse ja kahjustustega relv) käsitöös.
3) Surmava sfääri personal (kutsub kohale väga kahjustava minioni).
Samuti saate ühel üritusel (kõigi tarbetute asjade müügiga) kasvatada 70 kullast ühe plaatinamündini. Mobiilid umber ajal on väga tugevad, nii et ilma areenita ei saa!
Saate teha sellise areeni:
Laavapüüduri suuruse tõttu (laius 9 plokki) ei lähe tilk selles põlema. Samuti võite odapüünised eemaldada, kui teil pole / ei taha neid kulutada. Luuk on vajalik selleks, et Motroni ilmumisega areenilt välja lennata või lendava hollandlase hävitamiseks.
Kui te ei saa vajalikke esemeid, tehke tahvelarvuteid ja tehke rohkem põlde!

Üheksateistkümnes. Golem.

Paar sõna:

Golemil on hea langus, mis võimaldab teil mängu teise soomuse / kahjustuse teha.

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Ülemuse jaoks tavalised joogid koos pudeliga ichorist (needetud leek), aksessuaarid: sõja embleem, kättemaksuhimuline, obsidiaanikilp, tiivad ja mis tahes muu. Vampiiritera relvast.
Areeni jaoks vajame platvorme (täpne arv sõltub Golemi toa suurusest) ja lõkkeid.
Enam-vähem selline:

Teine faas. Lahing:

Joome joogi ja aktiveerime altari patareiga. Ülemus kukub meie peale - me põgeneme. Ülemusel pole palju HP-d, kuid tema kahju on üsna suur. Vampiiriteradega oleme alati hj-ga. Peksime ta käed kohe ära, kuna teises faasis lööb ta neid väga kiiresti.
Kõige tähtsam asi, mida Golemilt saada on, on külvik (on võimalus maha kukkuda) ja mardikakoor (alati langeb). Isegi pärast ülemuse surma hakkab praamimees aurupungi tiibu müüma.

Kahekümnes osa. Käsitöö mardika soomused.

Mardikate soomustest on ülejäänud mängu jooksul palju kasu.
Selle meisterdamiseks vajame kilpkonnade soomust, mis on valmistatud kolmest kilpkonnakoorest (hiiglaslikest kilpkonnadest langetatud) ja klorofüütide valuplokkidest (see maak on ainult džunglis).

Meie ülesanded:

1) Talu 3 kilpkonna kest (see langeb harva, nii et valmistuge palju aega veetma), on parem võtta veeküünal.
2) Klorofüüdi ekstraheerimine speleoloogi jookidega (kokku on vaja 324 maaki).
3) Valmistage kilpkonnade komplekt.
4) Tehke kilpkonnakomplektist mardikate abil mardikate soomus.

Mõni sõna hertsog Rybronist.

Pärast värskendust 1.3 muutus selle ülemuse tapmine palju keerulisemaks, sest enne seda võis ta tappa rahulikult kogu tema kaardilt lennates. Kuid punktis 1.3 see funktsioon eemaldati ja seda saab tappa (kergesti tappa) ainult ookeani sees. Rüüstast on kasu ainult tiibadest, mille langemiskiirus jätab soovida ...
Minu arvates ei nõua see ülemus tapmist ega muuda mängu kuidagi lihtsamaks, vaid muudab selle ainult keerulisemaks, seega ei kirjelda ma tema mõrva oma juhendis. Kui vajate tema karikaid, siis tapke Kuu isand ja seejärel rahulikult hertsog Rybron.
See on ainult autori isiklik arvamus.

Esimene samm. Päikesetorn:

Ma arvan, et see torn on üsna lihtne, sest raskete vaenlaste tõttu on meil ainult Glista (Creeper) ja Ninja (Selenian). Esimesel on suured kahjustused, ainult üks haavatav punkt - saba (sabakahjustusi antakse kümnekordseks, mis võimaldab teil vampiiri labadega tervendada 100 hj) ja see ründab ainult siis, kui lendate maapinnalt 10-15 ploki võrra maha. Teine jõuk on laskuritele ja vibulaskuritele ohtlikum, kuna pöörlemise ajal peegeldab see kõiki kauglaskmisrelvade rünnakuid laskuri pihta (sama trajektoori mööda, seega on mõistlik kõrvale põigelda).
Torn ise on kaitstud tuliste spitsidega (selle rünnaku raadius jätab siiski palju soovida), mis langevad sellega risti. Nad teevad palju kahju, nii et ma ei soovita teil nende alla ronida. Torn viskab päikesekilde, mida on vaja sõja jaoks soomuste ja relvade valmistamiseks. Samuti soovitan teil neist kildudest teha päikesepurse (suurepärane relv ketil, mis lööb läbi igasuguste seinte).
Kõik klassid saavad selle torniga üsna kergesti hakkama, kuid mustkunstnikul on seda veidi lihtsam teha.

Teine faas. Keeristorn:

Ka see torn on üsna lihtne. Keerulistest (tüütutest) vaenlastest ainult "Tulnuka emakas", mis paneb meile peale "Gravitatsiooni moonutamise" debuffi, mis on väga ebamugav ja segab võitlust suuresti. Torni kaitsevad ka välgulöögid, mille alt ma ka üles tõusta ei soovita. Torn viskab keerise fragmendid, mis on vajalikud laskuri relvade ja soomuste valmistamiseks.

Kolmas etapp. Nebula torn:

See torn on minu jaoks kõige raskem. Meie jaoks on kõige ohtlikumad moblid Nebula Flyer (teleportreerub mängijale pärast kahju saamist ja on palju kahjustatud), Diviner (viskab 4-5 pistoda palju kahju tekitavasse ventilaatorisse) ja Brainsucker (kui "imeda" "mängijale vähendab see vaadet oluliselt, seega on nähtav ainult mängija). Torn heidab udukogusid, mida on vaja maagi jaoks relvade ja soomuste valmistamiseks.

Neljas etapp. Stardustorn:

Pean seda torni kõige lihtsamaks ja lihtsamaks. Ohtlikud vaenlased Ma ei märganud. Kasulike hulgas on täherakk, mida saab korrutada, hävitades suure raku ja oodates väikeste rakkude arengut suurteks ja nii uuel viisil. Drops Stardust Fragments, mida on vaja Summoneri jaoks relvade ja soomuste valmistamiseks.
Pärast kõigi nelja torni hävitamist tuleb Kuu isand ühe minuti pärast, nii et teleportreerime koju ja jookseme areenile.

Kahekümne kolmas osa. Kuu isand.

Paar sõna:

Nii et mängu viimase ülemuse - Kuu isandaga - on lahingu hetk kätte jõudnud, kuid terraaria arendajad on teinud ta liiga loidaks ja nõrgaks. Ülemuse langus on sündmuste (kõrvitsa- ja härmaskuude) läbimisel väga kasulik, ta on nende kohta nagu midagi muudes juhendites.

Esimene samm. Ettevalmistus ja areen:

Tegime areeni enne taevatornide hävitamist. Vaja on standardjooke (regen, supp, raudrüü). Jõuame meega tuppa (Tähtis: me ei tohi sinna uppuda), lülitame sisse südamekujudega ühendatud taimeri ja ootame ülemust. Samuti, kui meil pole ühtegi kilpi, mis annaks tagasilöögile immuunsuse, kinnitame selle konksuga põrandale.

Teine faas. Lahing:

Kui ülemus ilmub, joome joogi ja hakkame teda lööma päikesepurskega silmades (otsmikul ja mõlemal käel). Aeg-ajalt ravime õe juures. Selle tulemusena langeb ülemus 2-3 minutiga. Ta tilgutab luminiidimaaki, millest valmistame valuplokke, millest valmistame luminiidikuule või soomust (kasutades ka meile vajalikke fragmente). Ühe klassi komplekti loomiseks peate selle tapma 2-3 korda, mitte vähem.

Järelsõna.

Nii et minu juhend on jõudnud oma loogilise järelduseni, loodan, et see osutus teile kasulikuks, nii et ärge võtke seda hea hinnangust ja lisage oma lemmikutesse.
Hinnake palun minu teisi juhendeid, need on teile väga kasulikud.

Muutub tõeliseks kuradiks. Vaenlased muutuvad palju raskemaks ja saak maitseb paremini. Kuid kuklite saamiseks peate kõigepealt võitlema uute ülemustega, kellest üks on Kaksikud. See vaenlane on analoogne mängu esimese vaenlasega. Kas otsite mõnusat käiku raske modi käivitamiseks? Võitle siis selle vastasega.

Tere kõigile, kallid lugejad. Tänane artikkel räägib Kaksikute alistamisest. Analüüsime ülemuse taktikat, varustust, omadusi ja nõrkusi. Kas olete valmis vastast uurima? Lähme siis!

Ülemusest

Kaksikud on kõva moega boss, mis koosneb kahest korraga. Võitmiseks peate tapma kaks lendavat silma korraga:

  1. Hoidja - punase õpilasega silmal on 20 k HP, 10 kaitset, 40 laserkahjustust ja 45 puutekahjustust.
  2. Spasm - rohelise pupilliga silmal on 23k HP, 10 kaitset, 50 neetud leegi ja 50 puudutusega kahjustust.

Mõlemal silmal on teine \u200b\u200bfaas, kus need on oluliselt paranenud ja ei lase mängijal lõõgastuda kauem kui minut. Teises etapis:

  • Spasm muutub välimus ja rohelise õpilase asemele ilmuvad teravad hambad. Kaitse suureneb 35 ühikuni ja kahju 60 üksuseni. Lisaks paneb neetud leek tegelasele debuffi, mis keelab tervenemise ja tekitab 6 kahju sekundis. Spasm jõuab teise faasi niipea, kui selle tervislik tase langeb 9 k-ni.
  • Retinisaator muutub ka välimuselt. Nüüd ulatub õpilasest välja laser, mis põhjustab perioodilisi kahjustusi. Pealegi, mida vähem on vaenlasel HP-d, seda kiiremini ta mängijat ründab. Kaitse suureneb teisel kujul 25 ühikuni ja laserkahjustused 30 ühikuni. Silm siseneb teise faasi niipea, kui sellel on 8k HP.

Mõlemad vaenlased teises vormis suurendavad oma puutekahjustusi 75. Niisiis, proovige mitte lähivõitluses nendega ühendust võtta. Selle vaenlasega hõlpsalt toime tulemiseks on peamine valida õige varustus.

Varustus

Lihtsaim viis ülemuse alistamiseks on õhus hõljumine, nii et kõigepealt varuge raskusjooke (piisab 3 tükist) ja hankige tiivad. Lisaks neile tuleb kaasa võtta vibulaskja embleem ja spektraalsaapad.

Rünnakutele talumiseks peab tegelase minimaalne tervislik tase olema 400 ühikut. Soomusteks sobib adamantiidikomplekt koos kiivriga kaugrünnakute jaoks või analoogne titaankomplekt. Komplekti jaoks ärge unustage haarata 3 ravijooki, need ei ole kindlasti üleliigsed.

Relvade hulgas hea valik saab kellamehhanismiga püss. Piisavate kestade tagamiseks võtke kaasa 500 kristallmoona.

Nende asjade ja õige taktikaga võidate Kaksikud pingutuseta. Läheme otse ülemuse väljakutsele.

Apellatsioon

Kaksikute väljakutsumiseks on ainult üks viis - mehaanilise silma abil. Sellel üksusel on 0,04% võimalus kukkuda kõvast režiimist mis tahes mobiilist ja seda saab meisterdada mithriilil või pähklil alasi. Selleks vajate:

  • 3 läätse.
  • 5 raud- või pliikanget.
  • 6 valgusvihma.

Vastased saavad teid külastada ka ühel raskel moel toimuval õhtul, nagu tegi seda Cthulhu silm. Aga loota juhuslikkusele või kutsuda ise vaenlasi, see sõltub sinust.

Olles vaenlase välja kutsunud, alustage maast üles ja alla lendamist kaardi piirini, samal ajal tulistades spasmi. Esmalt tapke esimese silma mõlemad vormid täielikult ja alles seejärel jätkake teise tulistamist. Ärge unustage, et teise faasi sisenemisel kiirendavad vaenlased, nii et ärge kaotage oma valvsust.

Mõne minuti pärast lüüakse ülemus ja sa rahuldud saadud rüüstaga.

Sellega lõpeb minu ülevaade Kaksikutest. Tellige ajaveeb ja jagage teavet oma sõpradega. Näeme varsti, kallid lugejad.

Terraria ülemused on kõige ohtlikumad olendid, kes elavad mängumaailmas. Ainult kogenud kangelased suudavad neid võita, kuid tasu teise koletise tapmise eest õigustab jõupingutusi täielikult. Kui soovite teada, kuidas "Terrarias" ülemusi välja kutsuda, aga ka seda, mida igaühega lahingus karta, siis on see artikkel just see, mida vajate. Pärast selle lugemist saate oma aega kokku hoida ja tegelase surma eest mitu korda päästa.

Alustavad ülemused

Ärge arvake, et algajad ülemused Terrarias on kerged vaenlased. Igaüks neist ajab teid higistama ja veedab rohkem kui ühe päeva nende tapmiseks. Ja peate seisma silmitsi järgmiste vastastega:

Kõige raskemad ülemused tavarežiimis

Terraria ülemused, mida arutatakse allpool, on omamoodi ettevalmistus hardmodi jaoks. Ainult neid alistades mõistate, et olete valmis raskusi suurendama.

  • Kuninglik nälkjas... Selle hiiglasliku vaenlase suurus väheneb järk-järgult, saades veel ühe osa kahjust. Seejuures kutsub ta välja väikesed nälkjad. Bossivõitluse alustamiseks peate kasutama nälkjas krooni.
  • Cthulhu aju... Selle seltsimehe väljakutsumiseks vajate vere selgroogu. Alternatiivne võimalus on hävitada kolm elavat südant. Boss teab, kuidas minione välja kutsuda, ja on haavamatu, kuni nad kõik hävitatakse.
  • Mesilaste kuninganna... See on ohtlik oma kiirete lendudega küljelt küljele. Teab ka väikesi mesilasi välja kutsuda. Ülemusega võitlemiseks peate kasutama mesilaste massi või hävitama suure vastse.
  • Lihasein... Vaenlane, pärast selle alistamist läheb mängumaailm hardmod režiimi. Teda saab kutsuda, visates juhtnuku laavasse. Selle vaenlase eripära on see, et ta ründab ja taandub üheaegselt.

Kõvas režiimis ülemused

Pärast lihaseina alistamist saate juurdepääsu hardmodile. Selles režiimis muutub kõik palju keerukamaks ja enne järgmise testi jätkamist on parem kõigepealt selle kohta teavet otsida "Terraria. Wiki" lehelt. Hardmode'i ülemused on vaev, nii et vaatame neid kõiki eraldi:

  • Kaksikud... Nad teavad, kuidas laserit tulistada, tuld lasta ja lihtsalt teie kangelase otsa põrutada. Helistatakse mehaanilise silmaga, kuid võivad ilmneda iseseisvalt.
  • Hävitaja... Kas mäletate maailmade sööjat? Nii et see uss on mitu korda suurem kui tema eelkäija. Ilmub pärast mehaanilise ussi kasutamist või tuleb just nii.

  • Luukere peaminister... Lendav pealuu, mis lööb mängijat lähivõitlusrelvadega ja tulistab teda tulirelvaga. Parim aeg selle ülemusega võidelda on koit. Koletisega lahingu alustamiseks peate kasutama mehaanilist koljut või lihtsalt ootama, kuni vastane ise ilmub.

Ülemused Terraria 1.2 ja uuemates versioonides

  • Planter. Taimne koletis, kelle saab välja kutsuda alles pärast kõigi mehaaniliste ülemuste alistamist. Ta teab, kuidas piike tulistada, samuti üritab ta tegelast sageli rammida. Lahingu aktiveerimiseks peate Planteri punga hävitama.
  • Golem... Ilmub pärast seda, kui panete patareid sisaliku altarile. Ta peksab teie kangelast rusikatega ja tulistab teda tulega. Niipea, kui koletis saab teatava summa kahju, eraldub tema pea kehast ja hakkab lasereid tulistama.
  • Hertsog Rybron... Koletis ilmub välja, kui proovite ookeanis kala püüda, kasutades söödaks trühvliussi. Ta teab, kuidas lennata, minione kutsuda ja kangelase pihta erinevaid kestasid tulistada.
  • Unekõndimise kulturist... Selle saab välja kutsuda alles pärast Golemi tapmist. Selleks peate vangikongi peasissekäigu lähedal kultuure alistama. Ülem teleportreerub pidevalt ja kasutab ka erinevaid loitse.

Lõplikud ülemused

Nii et peate jõudma lõpumängu sisule. Nüüd peate ainult võitma:

  • Taevatornid... Neli ülemust, kellest igaüks kutsub teda aitama ainulaadseid olendeid (neid pole kuskil mujal mängus). Enne torni ründamist peate tegelema kõigi käsilastega. Ülemused ilmuvad mängumaailmas alles pärast Sleepwalking Cultisti alistamist.

  • Kuu isand... Võimsaim vastane, kellega mängu finaalis silmitsi seisate. Ta tuleb teatud aja pärast pärast seda, kui te taevatorne alistate. Tulistab kangelast kodurakettide, laserite ja abiliste kutsumisega.

Mobiiliversiooni ülemused

Samuti on olemas Terraria mobiilne versioon, kus ülemused on eksklusiivsed. Saate võidelda selliste ainulaadsete koletistega nagu:

  • Lepus... Tohutu roosa küülik, mille võib kahtlase munaga kokku kutsuda. Ülemus kutsub kokku oma koopiad, samuti väikesed küülikuhobused.
  • Türgi Tänamatu... Ülemus on valmistatud küpsetatud kalkuni kujul. Peaksite talle pähe lööma ja kui see maha kukub, tuleb koletis vastu torso. Koletise väljakutsumiseks peate kasutama kalkunil neetud hakkliha.

Ärge unustage ka seda, et arendajad toetavad pidevalt nende projekti ja lisavad sellele uut sisu. Võimalik, et varsti ilmuvad mängu veelgi raskemad, kuid paganama huvitavad vaenlased.