Stalkeri unistuste lugeja ohtliku piirkonna ülevaade. Läbivaatus unistuste lugejast. Tutvustus Stalker Dream Reader Mod

Mängu versioon S.T.A.L.K.E.R. Tšernobõli vari 1.0006

1. Installige Stalker PM versioon 1.0006
2. Pakkige mänguandmete arhiiv lahti 7zip arhiivi versiooniga 9.20 ja uuemaga, kopeerige saadud mänguandmete ja prügikasti kaust mängukausta.
3. Saate ka installige tekstuuripakett kohandatud modifikatsioonist mod LWToD-st. See pakk eemaldab mõne tekstuuri "võrgu".

1. Reguleerige lülitite kaugus ise! Nüüd 800. Soovitatav 150 (gamedata / config / alife.ltx rea switch_distance)
2. Kõrvalekalded ainult mälu järgi.
3. Ära räägi Afonyaga teist korda, ta on sulle juba kõik rääkinud!
4. Soodel ja muudel probleemsetel aladel ärge kasutage kehakomplekte – see viib krahhini.
5. Staatiline, nõrkadel masinatel.
6. Kes on salvestanud "male" (võrgutekstuurid) - minge teema päisesse, Arhiivi ja laadige redigeerimine alla.

Modifikatsiooni ametlik sait.
Modifikatsioonileht kontaktis: http://vk.com/dreamreaderfz

See modifikatsioon on tehtud freeplay põhimõttel ja annab mängijale tasemete vahel liikumisel valikuvabaduse. Peate külastama erinevaid legendaarseid kohti ja tegelema peamise stalkerite äriga: kasumijahtimine ja lahingud tsooni olenditega. Mängija on varustatud hoopis teistsuguse questi süsteemiga, mida teistes modides polnud: leiame erinevaid pihuarvuteid, dokumente jms asju, et mingi lugu lahendada või lihtsalt ellujäämiseks raha kärpida. Valik oleneb mängijast.

Muudatused.
Asukohad:

Baar "100 roentgen" (alates ehitusest 2571)
Rostocki tehas (alates ehitusest 2571)

Cordon (alates ehitusest 2571)
Agropromi metroo (alates hoonest 2571)
Radaripunker (1935-1865 mz-ehituste segu)
Dark Valley (segu ehitusest 2205 ja CHN)
Surnud sood
Mäda lamm
Punane mets
Sood
Koerte küla
Tšernobõli 4
Minu oma
Lair
Õõnes künkad
Laboratoorium x-8
Varlab
Generaatorid
Haigla
Trinadotsüütide sektor
Surnud linn
Prügi Giza
Subway Agropromi sektor 2
Teadusjaam
Jupiteri ümbrus
Ida-Pripyat
Tagavesi
Limansk


Kõikides maa-alustes kohtades on väga pime, latern paistab vaid paari meetri kaugusele.
Enamikele standardtasemetele on lisatud palju dünaamiliselt liikuvaid objekte.
Anomaaliad on ilmnenud uutes kohtades.
Uued tasuta mänguülesanded:
Leiame asja (PDA või dokumendi) ja harutame loo mööda ketti lahti.

Tegelased:

Lisatud uued mutandid, uued vanade mutantide mudelid + muudetud mõnede nende võimalusi:
- metssigade mudelid, liha ZP-st;
- 4 tüüpi pseudohiiglasi (väga tohutu pseudohiiglane, muteeruv õhuke pseudohiiglane, must pseudohiiglane, pseudohiiglane hüppaja);
- lisatud uued koeramudelid;
- Vihmamantlis kontroller, ehituskontroller, stalkeri kontroller, naeltega kontroller, kiirkontroller (jookseb ja ründab kätega);
- Snork "Ilma gaasimaskita";
- 3 tüüpi murrud (küps murd, kääbusmurd, soomurd);
- Uus mutant Leshy;
- Uus mutantne Bonebreaker;
- Uus mutant Hunt;
- Uus mutantne sisalik;
- Uus mutant Dropsy (Ämblik);
- Uus mutant Zhmur;
- 1 uus kuldi mudel (3-kordne standard);
- Ehitage lihast mudel;
- Pseudo-koer lisas psi-rünnaku nagu 1935. aastal;
- Poltergeist (roomab maas, ründab tulega);
- palju uusi zombie mudeleid;
- 3 tüüpi mutantseid kasse;
Peaaegu kõigil NPC-del on isik välimus(kostüüm, nägu, varustus), lisatud üle 200 uue mudeli;
Lisatud grupid "Dark Stalkers", "Last Day", "Clear Sky", "Zone Legends", "Black Angel" personaalsete visuaalide, häälnäitlemise ja alustega;
NPC-d võivad visata granaati;
NPC-dele on lisatud palju dialooge. GG saab nendega asju vahetada, neilt raha küsida, röövida, aidata (ravimeid anda);
Lõkke ümber kogunemise austajatele on lisatud uued juhuslikud NPC-fraasid + täiesti uued kitarriloomingud;
Stalkerid tervitavad GG-d nagu CHN-is või ZP-s;
NPC-de kehade lõhkemine plahvatuste ajal;
Avas NPC-de jaoks palju animatsioone;
Stalkerite mitmekesisemad hääled (eemaldatud hilisematest ehitustest ja isegi muudest mängudest);
YY nimi alguses uus mäng juhuslikult genereeritud;
Standardtasemel NPC-d liiguvad erinevates asukohtades vabalt ja saavad nende vahel liikuda.


Mängu laiendamine:

PDA-s saab kaardile märke panna;
Kitarri, raadiosaatja, akordioni, sigarettide dünaamiline kasutamine (kõik koos uue häälnäitlemisega);
Uued dünaamilised uudised, mida pole kunagi varem nähtud;
Uued anomaaliate, plahvatuste, tulekahju ja muu osakesed;
Lisatud varukott;
GG surm esimeses isikus;
Surnukehade kokkupõrge nagu ehitistes;
Relvade ja soomuste uuendamine tehnikutelt, relvade ja soomuste parandamine (ainult gg-st raha olemasolul);
Tsoonist leiate palju unikaalseid dokumente, pihuarvuteid, päevikuid ja jälgijate märkmeid;
Parandatud 2. ja 3. inimese kaamera. Nüüd sihib GG nendel tüüpidel sinna, kuhu ta tulistab;
Kõigi vahemälude sisu ilmub juhuslikult;
Nüüd on poldid otsas. Neid saab ära visata, osta, maast üles korjata;
Tsoonis on giidid, kes viivad Sind raha eest Tsooni erinevatesse punktidesse;
Lisatud uued isikliku kapuutsiga esemed (tulemasin, dosimeetriga kell, taskulamp);
saate NPC-dest eemaldada katkise pihuarvuti (õhukesega);
Lisatud anomaaliadetektor (PP-4v) ja eliitanomaalia detektor isiklikest kapuutsidest;
Uus puistemoona (granaadid, padrunid kottides ja kastides);
Uued animatsioonid, kui HG on koletiste poolt vigastatud;
Taskulamp luuakse esemena, mille kasutamiseks tuleb pihku võtta;
Loodi 4 uut baari (Dead City ("Bar Stalker"), ATP ("Bar Last Hope"), Tšernobõli 4 ("Bar Shti"), Zaton ("Bar Skadovsk").
Kasutatavad padrunid tuleb riputada vööl;
Saate mängida minimänge mõne jälitajaga ("21 punkti", "Leia pall", "Tsooni tundmise test", "Arva ära number");
Mängu tegelased (nii NPC-d kui ka mutandid) jalutavad vabalt mööda asukohti ja nende vahel ringi. Neid võib leida ettearvamatutest kohtadest.
RFP-s olevates kohtades ilmus hulk vahemälu. Aga sa pead need ise otsima.


Graafika ja heli:

Tsooni on ilmunud raadiooperaator (Stalker Storyteller). Kõigil baaridel on vastuvõtja, milles saab kuulda, kuidas ta räägib erinevaid kuulujutte, anekdoote, jutte ja muid kusagil seninägematuid lugusid. Igal baaril on erinev lugu.
Veremärgid on taastatud. Protsessid 60% tõenäosusega tabada.
Uus atmosfääriilm;
Uued heli randomismid;
Uus Ambient muusika kõigis kohtades;
Ümbertöödeldud taimestik ja tasapinna kujundus;
Atmosfäärilised menüüd ja juhuslikud pildid mängu laadimise ajal;


Liides:

Lisatud varudele unefunktsioon.
Uued originaalrelvade mudelid + uued tünnid;
ZP-stiilis liides;
Lisatud vidinad soomuse jaoks: gaasimaskid, kiivrid, püsivara ja muud asjad.
Uus pihuarvuti;
Dünaamilised õhukesed ülikonnad.



Video.


DRM-i meeskond:

Abi häälnäitlemisel:
Oleg Korotajev (Harkov) - muusika, häälnäitlemine;
Andrei Bulatov (Shebekino) - häälnäitlemine, muusika, laulud;
Nikolai Rudakov (Harkov);
tuneyadec (Tolstov Oleg);
Valeri Rjabtšenko (Harkov);
Apolliner;
Üksildane draakon;
Amsterdam;
Wolfys;
Leo Gagua;
Sergei Belousov;
Wolfstalker;
Artem Šved;
Wo1fRam.
Skripti abi:
ColR_iT


Samuti tänud.

Mängu arendajad S.T.A.L.K.E.R. GSC mängumaailm;
Modderid, kes ei lase meil seda mängu unustada ja selle maailma arendada;
ressursside portaal stalker-gsc.ru;
seltsimees Antdiablon kudemise selgituse eest;
Portaal AP-tootmine videoülevaadete, saidi teema ja muu jaoks. toetus;
Veebisait www.amk-team.ru, et saada teavet modifitseerimise kohta ja kutid, kes rõõmustavad meid uute leiutistega;
Noh, tegelikult mängijad näpunäiteid, ideid ja kannatlikkust;

Stalker Dream Reader Mod uus globaalne mod ilmus 2011. aastal uue looga. Dream Reader modi põhieesmärk oli tutvustada keelutsooni, nagu seda kirjeldatakse Stalkeri raamatutes, mis on täis ohte ja postapokalüptilist atmosfääri. Dream Readeri modifikatsioon muudab mängu Stalker Shadows of Chernobyl radikaalselt, peaaegu kõik mängu komponendid on täishelis muutunud, tsooni kliimatingimused väljenduvad 4 tüüpi ilmastikutingimustes koos tekstuuride ja efektide ning tegelasmudelitega. Selles modifikatsioonis kohtate täiesti uusi ja ainulaadseid tegelasi, esemeid, kuulete uusi legende ja huvitavaid ülesandeid. Kuid Dream Reader modi autorite peamine eesmärk oli vana ümber töötada ja lisada uus süžee (kasutati New Plot 4).

Läbivaatus Stalker Dream Reader Mod

Cordon

Mängu alguses ilmume kordonile, sõjaväe kontrollpunkti taha ülesandega "Lahenda kutse mõistatus". Läheme sõjaväe kontrollpunktist mööda minnes uustulnukate küla poole, muidu lastakse maha.

Külas läheme kaupmees Tambourine'ile (originaalis istub Sidorovitši asemel), võtame ülesanded "Võtke skaudilt teavet" ja "Leia artefakt". Lahkume bunerist, paremale jääb jälitaja Ramir. Räägime temaga, otsime artefaktimagnetit. Kui te seda ei leia, on siin ekraanipildid:

Toome artefakti ja võtame kohe ülesande "Tooge artefakt kulda kala "Pimedast orust. Järgmiseks on uustulnukate küla sõjaväelaste rünnak, aitame jälitajatel tõrjuda (jälgige, et võtmetegelased ei sureks). Räägime Porcupine'i-nimelise jälitajaga, läheme ATP-le tormi tegema, teel kohtleme jälitaja Tolyanit. Puhastame ATP, võtame mälupulga ja viime selle Tambourine'i, teel täidame ülesande "Leia artefakt". See asub siin:

Anname Tambourine'ile üle artefakti ja USB-mälupulga ülesanded ning võtame vastu ülesanded "Leia dokumente "ja" otsige üles röövlid ja võtke neilt tamburiinide asjad. Läheme raudteesilla poole, tee ääres näeme väikest gruppi Clear Sky jälitajaid. Me räägime pealiku Gandalfiga.

Võtame ülesande "Leia prügimäelt kuller" ja liigume edasi. Pärast raudteetammi ületades saame teate palvega aidata stalker Scout. Sellel ülesandel on moes ilmne viga. Jookseme punkti, seal on 4 jälitajat, üks neist on kontrolleri visuaaliga (ärge kartke ja ärge mingil juhul tapke teda!!!). Kuid nende nelja jälitaja hulgas pole seda, mida me vajame. Mina isiklikult tegin nii: ettevaatlikult, noaga, et teised ei muutuks vaenlasteks, tapsin Jageri, seejärel otsisin tema surnukeha läbi ja automaatselt sai täidetud ülesanne "Mine appi signaalile" ning uus ülesanne "Räägi keemik" ilmus. Järgmisena läheme täitma ülesannet "Tagasta tamburiinide asjad", pihuarvutis on märk, kuhu minna. Räägime pealikuga nimega Cross ja saame uue ülesande "Eliminaate the rott". Läheme ATP taha tunnelisse, kus originaalis oli Shustry jope, võtame bandiitide jõugu välja ja pöördume tagasi Crossi. Saame kasti asjadega, kanname tamburiini. Nüüd läheme Prügimäele ... Vahekäigu lähedal tuleb meile vastu bandiitide rühm Kovrõgini juhtimisel, kes nõuab läbipääsu eest tasu 4000. Anname raha ja läheme prügimäele.

Prügi maha.

Prügilas näeme varitsust jälitaja kallal. Me tapame bandiidid, päästame jälitaja. Järgmisena tuleb abisõnum, lähme. Räägime Hemuliga, oleme nõus aitama. Hävitame bandiitide salga, anname elluviimisest aru. Gandalfi korraldusel läheme raba taha väikesesse metsa. Lõpus on 3 surnukeha ja haavatud jälitaja. Ravime jälitajat, otsime surnukehad läbi ja ühest neist leiame Gandalfi dokumente.

Peale dokumentide võtmist ilmuvad 2 kontrollerit ja zombisid, toome need kõik alla ja me tuleme sellest metsast välja. Läheme Depoosse, aitame jälitajatel bandiitide rünnakut tõrjuda, räägime Hemuliga ning saame Agropromis uue ülesande "Tutvu juhiga" ja natuke infot.

Agroprom.

Asukoha sissepääsu juures tuleb meile vastu jälitaja ja palub abi, et tagasi lüüa rühm jälitajaid sõjaväest. Läheme asja juurde, koristame sõjaväe ära, päästame jälitaja nimega Vasyan, saadame temaga üleminekut Agroprom Dungeonsi ja räägime temaga. Saame ülesande "Leia ekspeditsiooni aruanne" ja näpunäite kongis oleva vahemälu kohta.
Nõuanne:
Peaksite proovima Agropromi asukohta läbida ilma vahepealsete salvestamiste / allalaadimisteta. Minu katse laadida vahepealsest salvestusest selles kohas lõppes alati krahhidega ...

Agropromi koopad.

Niisiis, me läheme alla koopasse. Teel vahemälu toome alla bandiidid ja sõjaväelased. Ronime vahemällu, võtame mälupulga ja teabe Call for the map kohta. Ka vahemällu saate koguda natuke kasulikku näpunäidet. Vangikoopast lahkudes võite kokku puutuda järgmise probleemiga: GG kukub läbi järgmiste restide:

Proovige neist üle hüpata või kuidagi ringi liikuda. Kuidas lähened välju - kuvatakse kontroller. Toome ta alla ja läheme tagasi Agropromi.

Jälle Agroprom + metroo.

Jõuame Agropromi ja näeme, et seal on grupp hõivatud Selge taevas. Läheme peahoonesse, tõuseme 3. korrusele ja dokumentide asemel näeme Lebedevit.

Räägime temaga, uurime dokumente. Lebedev ütleb, et umbes nende baasi peaksid ründama palgasõdurid ja paluma abi, oleme nõus. Likvideerime palgasõdurid, räägime uuesti Lebedeviga. Ta annab vihje, et Agroprom Dungeonsis on vaja dokumentides luksuda, me läheme sinna. Peate KOHE minema, ilma kuskil peatumata, vastasel juhul koristab "laibapuhastaja" laiba ära ja te ei leia dokumente. Ja minge metroosse läbi vahekäigu, kuhu Vasjan meid viib. Elektronidega tunnelist leiame ChNovetsi surnukeha ja võtame kaasa dokumendid. Siin on nende ekraanipildid
asukoht:


Pärast dokumentide võtmist tekib 2 kontrollerit. Toome nad alla ja tuleme Dungeonist välja. Agropromi ilmudes läheme Prügila poole ja siis komistame palgasõdurite varitsusele, mida juhtis palgasõdur nimega First. Toome need kõik alla ja esimese surnukehast eemaldame mälupulga koos koodiga. Samuti ilmub sellelt mälupulgalt teave, mida saab vaadata pihuarvuti jaotises Mail teemas Uurimine. Olgu, lähme prügimäele.

Prügi + baar.

Käime Baaris leitud dokumente üle andmas. Teel stalkeri parklasse, kus Hemul oli, kohtume 2 uue tegelasega: Artem Kulinari ja Vitka Voronaga.

Need tegelased ei anna mingeid ülesandeid, aga kui nendega rääkida, siis saate natuke teavet. Läheme baarile ülemineku poole, aitame võlglastel mutantidega tõrjuda, räägime leitnant Starshoviga ja saame loa baari territooriumile sisenemiseks. Niisiis, lähme baari. Teel hakkavad esmapilgul dolgialased meid ründama. Ärge paanitsege, see pole mängu tõrge, need on lihtsalt Duty kostüümidesse riietatud palgasõdurid. Toome need kõik alla ja liigume edasi. Tagastame Agropromi dokumendid Faridile ja saame ülesande "Leia infot maa-alusest laborist", s.o. peab minema Tume org... Samuti saate vestelda Faridi ja teiste baaride klientidega ning mõne muu kohta teada saada huvitavaid lugusid... Lisaks saate baaris mõnelt tegelaskujult ülesandeid võtta. Näiteks:

Kõik need annavad lihtsaid ülesandeid ning Hundil, CHE-l ja Jahil palutakse need täita ülesandeid algsest mängust, seega pole mõtet neid kirjeldada. Kirjeldan ainult Grini otsingu lõiku.

Nüüd peame minema Dark Valleysse. Baarist lahkudes "vastab meile" taas palgasõdurite salk, mida juhib Teised. Toome need alla ja eemaldame mälupulga Teise laibast ning vaatame uuesti pihuarvuti uut teavet. Jookseme enne TD-le üleminekut prügist läbi. Kui keegi Dark Valleysse minnes kokku jookseb, siis lugege KKK-d, kus on kirjeldatud lahendus sellele probleemile.

Tume org.

Tegelikult leiame end Dark Valleyst. Näeme kohe haavatud bandiiti. Võite tappa või võite mööda minna - see ei mängi erilist rolli. Läheme kaugemale ja meid ründavad maskeeritud palgasõdurid. Me tapame nad, otsime surnukehad läbi ja eemaldame ühelt neist "PDA of the Third". Ramiri juhiste järgi "Leia artefakt kuldne kala»Minge pihuarvutis märgitud kohta. Vahemälu asub kiirguse keskmes, nii et ärge viibige seal pikka aega. Siin on vahemälu asukoht:

Võtame vahemälu ja läheme täitma ülesannet "Tooge fotoalbum Greeni". Jõuame punkti, seal ootab meid viis monoliiti. Nad istuvad kohas, kus on kõrge kiirgustase, seega soovitan teil enne sinna minekut varuda esmaabikomplektid ja antiradikaalid. Võtame välja kõik monoliidid, otsime laibad läbi. Ühel neist on fotoalbum, mis tuleb Grinile tuua. Läheme tormi lööma bandiitide baasi, teel saab vaadata tankla lähedal asuvasse väikesesse hoonesse. Sinna tuleb haavatud jälitaja ja kui teda aitad, saad retsepti "Snotty Porcupine". Bandiitide baasi hõivamine on algse mängu ülesanne, nii et ma ei hakka seda üksikasjalikult kirjeldama, vaid võtame Borovilt teise võtme ja läheme X-18 laborisse.

Laboratoorium X-18.

Me läheme laborisse. Läbipääsu algoritm jääb samaks, mis on algne mäng ehk otsime 1. teadlase surnukeha / avame 1. ukse / otsime 2. teadlase surnukeha / avame 2. ukse. Võtame dokumente, samuti teavet suurtükiväe muutmise kohta. Mingil põhjusel kannab dokumente nime "Dokumendid laborist X-18, 4. osa". Võib-olla on see modifikatsiooni arendaja viga, sest 3 korda terves laboris üles-alla roninud, ei leidnud ma ühtegi muud osa dokumentidest. Üldiselt võtame dokid ja tuleme laborist välja.

Dark Valley + Cordon

Laborist lahkudes näeme, et nüüd on bandiitide asemel sõjaväelased. Me võtame välja kõik ja kolige Lõunavärava juurde. Nendest mitte kaugel on jälitaja nimega Prince.

Rääkige temaga kindlasti, vastasel juhul ei toimu süžee edasine edenemine tahe. Saame temalt ülesande "Tutvu vasakukäelisega prügi juures." Nüüd läheme läbi käigu Cordoni poole. Kui kordoni saabudes jääb rippuma ülesanne "Lõunavärava kaudu välja", siis laadime värava ees olevast salvest ja proovime minna üleminekule teist trajektoori mööda.

Niisiis, oleme ülemineku edukalt läbinud, läheme Tamburiini suunas. Jälle ATP-s bandiidid on elama asunud, me likvideerime nad. Uustulnukate külas läheneme Ramirile, anname ülesande üle ja saame preemiaks hea püssi. Tambourine'ilt saame preemia ülesannete "Hävita bandiidid Agropromi uurimisinstituudi lähedal" ja "Tapa bandiitide juht" täitmise eest, mis meile mängu ajal automaatselt anti. Kohe Tambourine'ist saate eriülesande "Varastage kontrollpunktist dokumendid", kuid kui erilist soovi pole, siis ei saa te seda täita, selle ülesandega on ainult probleeme ...

Lahkume Bubna punkrist ja räägime välja ilmunud jälitaja Flyga Porcupine'i asemel. Oleme nõus aitama, tõrjume palgasõdurite rünnaku, saame tasu. Nüüd läheme Gandalfi, et anda üle prügila dokumentide otsimine. Läbisime ülesande ja kohe ilmub uus dialoog. Ütleme, et oleme nõus jälitajat aitama. Jõuame punkti, näeme haavatud jälitaja Vovanit. Me kohtleme teda, ütleme, oleme nõus teda saatma. NÕUANNE:Niipea kui dialoogi lõpetasime, jookseme KOHE Vovanist ette ja teeme ala puhtaks, vastasel juhul sureb ta ühe eksinud kuuliga ... Saadame jälitajaga mahajäetud tehasesse, räägime temaga ja saame preemiaks padruneid. Nüüd saad jälle Gandalfiga rääkida, tal on meile uus ülesanne.
TÄHTIS:
enne Gandalfiga rääkimist on vaja kõik asjad mingisse vahemällu peita, kuna ta võtab kõik asjad ja keeldub siis mõnda, isegi olulist tagastamast. Isiklikult peitsin nad vahemällu mitte kaugel ja just teel vereimeja juurde:

Niisiis, saame ülesande kätte ja läheme ühe noaga vereimejat alla tooma. Valim, Toome korjuse Gandalfile. Ülesande loendamiseks tuleb rümp asetada rangelt määratletud kohta, siin on see:


Anname Gandalfile aru rakendamisest, saame tasu. Tal pole enam ülesandeid, nii et läheme kaugemale, prügi juurde ...

Prügi maha.

Prügilas läheme Printsi korraldusel angaari. Bandiidid ründavad uuesti angaari, Koristame ja hoolitseme selle eest, et vasakpoolne jälitaja ei sureks. Räägime Leftyga, saame ülesandeks leida X-18 laboris dekooder.

Jälle X-18.

Läbi Dark Valley, teel hävitades sõjaväelaste ja salkade salga
palgasõdurid, läheme laborisse X-18. Otsime Leftyle dekoodrit. Kui ei
tea kust dekoodrit otsida, siis see asub taga, pseudohiiglane sees
väike tuba. Siin on ekraanipilt asukohast:

Kuid siin võite silmitsi seista probleemiga: GG kukub läbi võre,
seetõttu on võimatu tuppa pääseda. On väljapääs: võite ronida
trepi käsipuu, siin:


Kui võtsime dekoodri, saame laborist välja, siin pole meil muud teha.

Prügikast + Agroprom + baar.

Läheme Prügilasse, anname Leftyle ülesande dekooder leida, nõustub ta
printsi tingimustel. Leftyga uuesti rääkides saame uue ülesande
"Hanki Leftyle vana kontrolleri karkass." Sellele otsingule me ikka
Tuleme tagasi, aga praegu läheme Printsi juurde Pimedas Orus. Anname ülesande üle, saame sisse
autasu suurepärane snaipripüss. Siis läheme Agropromi tapma
kontroller Lefty juhiste järgi. Jõuame õigesse kohta:

Me tapame esimese kontrolleri, oota, teine ​​ilmub. Samamoodi toome alla
tema. Nüüd viime Lefty surnukeha pihuarvutis näidatud punkti. Maksma
tähelepanu: vajame TEISE kontrolleri surnukeha, ärge segage seda, muidu ülesannet ei arvestata! Toome surnukeha Leftysse, pane see siia:


Ütleme, et saame preemiaks Agroprom -> Amber ülemineku koordinaadid. Siis läheme baari.

Baaris anname ülesanded Faridile ja Greenile. Grinilt saab kohe teise võtta
püüdes leida artefakti "Kuldkäntsakas". Lugege dialoogi hoolikalt,
sest märk, kus artefakt asub, ei ole pihuarvutis. Nüüd meie tee
lebab merevaigul.

Metsik territoorium.

Me kulgeme läbi Metsiku territooriumi samamoodi nagu originaalis. Teostame
väiksemad originaalülesanded, kui need võtsite. Näiteks kui
püüdis baaris pererelv tuua ega tea, kust seda otsida.
Siin on teile abiks ekraanipildid:


Samuti sisse Metsik territoorium on ka uus ülesanne, mille jaoks artefakti leida
Greenie. Artefakti leidmine pole põhimõtteliselt keeruline, peamine on hoolikalt lugeda
dialoog koos kunsti asukoha kirjeldusega. Aga kui keegi teeb
kui teil on selle ülesandega probleeme, siis siin on selle artefakti asukoht
Greeney:



Pärast artefakti võtmist koeb 5 palgasõdurit, kes tapavad nad. Otsime surnukehad läbi ja ühelt neist leiame Neljanda mälupulga. Nüüd võite minna Kruglovi juurde.
Oleme Krugloviga kaasas kuni Yantarile üleminekuni.

Merevaik.

Tegelikult läheme Amberi juurde ja läheme teadlaste punkrisse professori juurde
Sahharov. Me räägime. Oleme nõus aitama Kruglovi mõõtudega.
Oleme kaasas, toimub väljaviskamine. Ravime Kruglovit ja oleme temaga uuesti kaasas
tagasi punkrisse. Räägime Sahharoviga, saame tuunitud psi-kiivri ja
ülesanne "Otsige Vassiljevi surnukeha läbi". Jõuame asjani, tapame zombisid,
otsime surnukeha läbi ja saame infot X-16 labori sissepääsu kohta. Lähme ...

Laboratoorium X-16

Selles kohas on originaalist vähe erinevusi. Ainuke asi, mis on muutunud
Sahharovi esialgsed sõnad ja mitmed täiendavad burerid on lisatud.
Nii nagu originaalis, lülitage installimine välja, tapke kontroller,
võtame kummituse laibast dokumendid ja väljume laborist.

Jälle merevaik.

Lahkume laborist läbi maa-aluste katakombide, hävitades
snorgid, zombid, pseudohiiglased ja kontroller ... Me jõuame Sahharovi juurde,
räägi temaga. Tal on uus ülesanne "Kaitse teadlast
punker". Niipea kui me ülesande võtame, kudevad punkri lähedal 2 ökoloogi,
meid aidata. TÄHTIS: Te ei tohi minna väljapoole teadusliku territooriumi
punker!

Vastasel juhul ebaõnnestub ülesanne automaatselt. Vaenlased ründavad mõne jardi kaugusel
ja enamasti zombid ja snorgid. Ülesande ajal kõik
keskkonnakaitsjad saavad sõpradeks (rohelised). Me tõrjume edukalt rünnaku,
pöördume tagasi punkrisse Sahharovi juurde. Kui punkrisse sisenesin, põrandal kus
mitte mingil juhul ilmus granaadiheitja:

Võib-olla on see modifikatsioonis mingi viga, aga mul oli see. Me räägime koos
professor, saame preemiaks ülemineku koordinaadid Amber ->
Agroprom. Meil pole lahkumisega kiiret, tal on meile uus ülesanne
"Aidake teadlasi." Läheme tehase territooriumile, näidatud kohta. Me näeme
haavatud teadlane.

Ravime teda, ta palub tuua dokumendid, oleme nõus. Kui jõuame
sissepääs hoonesse, teleportreerume 3. korrusele ja 3 palgasõdurit ilmuvad kell
millest ühel on viies mälupulk.
Tapame palgasõdurid, unustame dokumendid ja naaseme teadlase juurde.
Saame teada, et tegu oli seadistusega ja saadame teadlase punkrisse. Me räägime
kõigepealt saame temaga suurepärase artefakti "Nõiaspiraal". Kaugemale
räägime Sahharoviga, saame ülesande täitmise eest tasu. Rohkem
ta ei anna mingeid ülesandeid peale standardsete, nii et saate
nüüd mine Faridi baari.

Baar.

Baaris anname ülesanded üle Grinile, jahimehele (kui võtsime endale relva) ja
anname Faridile X-16 labori dokumendid. Saate ka Faridi müüa
mälupulk, mille Kruglov meile tema päästmise eest andis. Ka nüüd on meil
on võimalus vabalt minna Shulgasse (Vronini asemel). Lähme, võtame
tema ülesanne on "Steal RG-6 from Svoboda." Nüüd saate edasi liikuda
Armee laod.

Armee laod.

Armee ladudest võib leida palju värvikaid tegelasi ja
isegi leegiheitjaga jälitajad. Aga kahjuks ei mingeid ülesandeid ega muud
mida nad ei anna ... Me läheme vabaduse baasi. Kui me talle läheneme, näeme
mööda teeservi on mitu "üleliigset" Svoboda liiget. Nad on maskeeritud
palgasõdurid, kes hakkavad ründama, kui proovite minna kaugemale
alus. Me tapame kõik palgasõdurid ja ühe surnukehast, riietatud nagu
bandiit, tulista "PDA kuues".


Armee ladudesse on ilmunud nii tinglikult uusi kui ka täiesti uusi tegelasi. Siin nad on:


Mõnelt neist saate ülesandeid võtta, näiteks Yar, Ashot ja Flint... Te ei saa Tšehhovilt ülesannet võtta,
kuna moe järgi katkestati püüdlused Dolgovtsidega, kuid dialoog jäi alles. See
arendajate viga. Lisaks oli võimalus
valvuriga läbirääkimisi pidada. Kes valvab baasis relvaladu
vabadust. Ta palub tuua talle artefakti "Carapace". Nüüd kirjeldan ülesandeid
korras:

Yara otsingud.

Ülesanne pole midagi keerulist ja huvitavat. küsib Yar
too talle pudel viina. Leiame, toome. Saame preemiaks
Optiline sihik 2x 4-Dot.

Ashoti otsingud.

Ashot palub hävitada AU-s küla vereimejad. Läheme külla
tapame kõik vereimejad. Teel saab vaadata veetorni,
kust leiate ülaosas suurepärase kalli artefakti "Monchrome".


Naaseme Ashoti ja saame auhinnaks "Ruby" artefakti.


Tulekivi.

Flint on võtmetegelane Shulgi ülesandes "Varastage vabadusest RG-6".
Enne Flinti minekut peab sul olema kaasas vähemalt 3 pudelit
viina. Joome temaga viina ja ta räägib meile asukohast
granaadiheitja. Läheme punkti, võtame granaadiheitja ära. Kui mõne jaoks
põhjustel, kui märgitud kohas pole granaadiheitjat, siis võite kasutada
teine ​​variant. Saate tuua "Armor" kunsti vabaduse lao valvesse,
või viska midagi valvuri lähedal olevast seljakotist välja.
Et ta oma kohalt ära saada. Üldiselt võtame granaadiheitja ja kanname seda
Shulge baari.

Nüüd saate minna Radari juurde. Kuidas me läheneme
Vabaduse kontrollpunkt, saame ülesande seda kaitsta. Me räägime Kepiga,
tõrjume monoliidi rünnaku, jälle räägime Kepiga. Ja siin on meil 2
auhinna saamise võimalused. Võite lihtsalt raha võtta või võite võtta
katkine leegiheitja. Kui valime teise võimaluse, avaneb uus.
leegiheitja parandamise püüdlus. Mine tagasi vabadusbaasi, räägi
Yaromil ja meil on kaks võimalust müüa katkine leegiheitja Yarile
või proovige seda parandada.

Cordon.


Mängu alguses ilmume kordonile, sõjaväe kontrollpunkti taha ülesandega "Lahenda kutse mõistatus". Läheme sõjaväe kontrollpunktist mööda minnes uustulnukate küla poole, muidu lastakse maha. Külas läheme kaupmees Tambourine'ile (originaalis istub Sidorovitši asemel), võtame ülesanded "Võtke skaudilt teavet" ja "Leia artefakt". Lahkume bunerist, paremale jääb jälitaja Ramir. Räägime temaga, otsime artefaktimagnetit. Kui te seda ei leia, on siin ekraanipildid:

Toome artefakti ja võtame kohe pimedast orust ülesande "Tooge artefakti kuldkala". Järgmiseks on uustulnukate küla sõjaväelaste rünnak, aitame jälitajatel tõrjuda (jälgige, et võtmetegelased ei sureks). Räägime Porcupine'i-nimelise jälitajaga, läheme ATP-le tormi tegema, teel kohtleme jälitaja Tolyanit. Puhastame ATP, võtame mälupulga ja viime selle Tambourine'i, teel täidame ülesande "Leia artefakt". See asub siin:

Anname Tambourine'ile üle artefakti ja mälupulga ülesanded ning võtame ülesanded "Leia dokumendid" ja "Leia röövlid ja võtke neilt tamburiinide asjad". Läheme raudteesilla poole, tee ääres näeme väikest gruppi Clear Sky jälitajaid. Me räägime pealiku Gandalfiga.

Võtame ülesande "Leia prügimäelt kuller" ja liigume edasi. Pärast raudteetammi ületamist saame teate palvega aidata stalker Scout. Sellel ülesandel on moes ilmne viga. Jookseme punkti, seal on 4 jälitajat, üks neist on kontrolleri visuaaliga (ärge kartke ja ärge mingil juhul tapke teda!!!). Kuid nende nelja jälitaja hulgas pole seda, mida me vajame. Mina isiklikult tegin nii: ettevaatlikult, noaga, et teised ei muutuks vaenlasteks, tapsin Jageri, seejärel otsisin tema surnukeha läbi ja automaatselt sai täidetud ülesanne "Mine appi signaalile" ning uus ülesanne "Räägi keemik" ilmus. Järgmisena läheme täitma ülesannet "Tagasta tamburiinide asjad", pihuarvutis on märk, kuhu minna. Räägime pealikuga nimega Cross ja saame uue ülesande "Eliminaate the rott". Läheme ATP taha tunnelisse, kus originaalis oli Shustry jope, võtame bandiitide jõugu välja ja pöördume tagasi Crossi. Saame kasti asjadega, kanname tamburiini. Nüüd läheme Prügimäele ... Vahekäigu lähedal tuleb meile vastu bandiitide rühm Kovrõgini juhtimisel, kes nõuab läbipääsu eest tasu 4000. Anname raha ja läheme prügimäele.

Prügi maha.

Prügilas näeme varitsust jälitaja kallal. Me tapame bandiidid, päästame jälitaja. Järgmisena tuleb abisõnum, lähme. Räägime Hemuliga, oleme nõus aitama. Hävitame bandiitide salga, anname elluviimisest aru. Gandalfi korraldusel läheme raba taha väikesesse metsa. Lõpus on 3 surnukeha ja haavatud jälitaja. Ravime jälitajat, otsime surnukehad läbi ja ühest neist leiame Gandalfi dokumente.

Peale dokumentide võtmist ilmuvad 2 kontrollerit ja zombisid, toome need kõik alla ja tuleme sellest metsast välja. Läheme Depoosse, aitame jälitajatel bandiitide rünnakut tõrjuda, räägime Hemuliga ning saame Agropromis uue ülesande "Tutvu juhiga" ja natuke infot.

Agroprom.

Koha sissepääsu juures tuleb meile vastu jälitaja ja palub aidata sõjaväelastest jälitajate rühma tõrjuda. Läheme asja juurde, koristame sõjaväe ära, päästame jälitaja nimega Vasyan, saadame temaga üleminekut Agroprom Dungeonsi ja räägime temaga. Saame ülesande "Leia ekspeditsiooni aruanne" ja näpunäite kongis oleva vahemälu kohta.
Näpunäide: peaksite proovima Agropromi asukohta läbida ilma vahepealsete salvestamiste / allalaadimisteta. Minu katse laadida vahepealsest salvestusest selles kohas lõppes alati krahhidega ...

Agropromi koopad.

Niisiis, me läheme alla koopasse. Teel vahemälu toome alla bandiidid ja sõjaväelased. Ronime vahemällu, võtame mälupulga ja teabe Call for the map kohta. Ka vahemällu saate koguda natuke kasulikku näpunäidet. Vangikoopast lahkudes võite kokku puutuda järgmise probleemiga: GG kukub läbi järgmiste restide:

Proovige neist üle hüpata või kuidagi ringi liikuda. Väljapääsule lähenedes ilmub kontroller. Toome ta alla ja läheme tagasi Agropromi.

Jälle Agroprom + metroo.

Jõuame Agropromi ja näeme, et selle on hõivanud Clear Sky rühmitus. Läheme peahoonesse, tõuseme 3. korrusele ja dokumentide asemel näeme Lebedevit.

Räägime temaga, uurime dokumente. Lebedev ütleb, et nende baasile on tulemas palgasõdurite rünnak ja palub abi, oleme nõus. Likvideerime palgasõdurid, räägime uuesti Lebedeviga. Ta annab vihje, et Agroprom Dungeonsis on vaja dokumentides luksuda, me läheme sinna. Peate KOHE minema, ilma kuskil peatumata, vastasel juhul koristab "laibapuhastaja" laiba ära ja te ei leia dokumente. Ja minge metroosse läbi vahekäigu, kuhu Vasjan meid viib. Elektronidega tunnelist leiame ChNovetsi surnukeha ja võtame kaasa dokumendid. Siin on nende ekraanipildid
asukoht:

Pärast dokumentide võtmist tekib 2 kontrollerit. Toome nad alla ja tuleme Dungeonist välja. Agropromi ilmudes läheme Prügila poole ja siis komistame palgasõdurite varitsusele, mida juhtis palgasõdur nimega First. Toome need kõik alla ja esimese surnukehast eemaldame mälupulga koos koodiga. Samuti ilmub sellelt mälupulgalt teave, mida saab vaadata pihuarvuti jaotises Mail teemas Uurimine. Olgu, lähme prügimäele.

Prügi + baar.

Käime Baaris leitud dokumente üle andmas. Teel stalkerite parklasse, kus Hemul oli, kohtame 2 uut tegelast: Artjom Kulinarit ja Vitka Voronat.

Need tegelased ei anna mingeid ülesandeid, kuid nendega vesteldes saate teavet. Läheme baarile ülemineku poole, aitame võlglastel mutantidega tõrjuda, räägime leitnant Starshoviga ja saame loa baari territooriumile sisenemiseks. Niisiis, lähme baari. Teel hakkavad esmapilgul dolgialased meid ründama. Ärge paanitsege, see pole mängu tõrge, need on lihtsalt Duty kostüümidesse riietatud palgasõdurid. Toome need kõik alla ja liigume edasi. Tagastame Agropromi dokumendid Faridile ja saame ülesande "Leia infot maa-alusest laborist", s.o. tuleb minna Dark Valleysse. Samuti saate vestelda Faridi ja teiste baaripatroonidega ning õppida huvitavaid lugusid. Lisaks saate baaris mõnelt tegelaskujult ülesandeid võtta. Näiteks:

Kõik need annavad lihtsaid ülesandeid ning Wolf, CHE ja Hunter paluvad sul täita ülesandeid algsest mängust, seega pole mõtet neid kirjeldada. Kirjeldan ainult Grini otsingu lõiku.

Nüüd peame minema Dark Valleysse. Baarist lahkudes "vastab meile" taas palgasõdurite salk, mida juhib Teised. Toome need alla ja eemaldame mälupulga Teise laibast ning vaatame uuesti pihuarvuti uut teavet. Jookseme enne TD-le üleminekut prügist läbi. Kui keegi Dark Valleysse minnes kokku jookseb, siis lugege KKK-d, kus on kirjeldatud lahendus sellele probleemile.

Tume org.

Tegelikult leiame end Dark Valleyst. Näeme kohe haavatud bandiiti. Võite tappa või võite mööda minna - see ei mängi erilist rolli. Läheme kaugemale ja meid ründavad maskeeritud palgasõdurid. Tapame nad, otsime surnukehad läbi ja eemaldame ühelt neist "PDA of the Third". Ramiri korraldusel "Find the Goldfish artefact" läheme pihuarvutis märgitud kohta. Vahemälu asub kiirguse keskmes, nii et ärge viibige seal pikka aega. Siin on vahemälu asukoht:

Võtame vahemälu ja läheme täitma ülesannet "Tooge fotoalbum Greeni". Jõuame punkti, seal ootab meid viis monoliiti. Nad istuvad kohas, kus on kõrge kiirgustase, seega soovitan teil enne sinna minekut varuda esmaabikomplektid ja antiradikaalid. Võtame välja kõik monoliidid, otsime laibad läbi. Ühel neist on fotoalbum, mis tuleb Grinile tuua. Läheme tormi lööma bandiitide baasi, teel saab vaadata tankla lähedal asuvasse väikesesse hoonesse. Sinna tuleb haavatud jälitaja ja kui teda aitad, saad retsepti "Snotty Porcupine". Bandiitide baasi hõivamine on algse mängu ülesanne, nii et ma ei hakka seda üksikasjalikult kirjeldama, vaid võtame Borovilt teise võtme ja läheme X-18 laborisse.

Laboratoorium X-18.

Me läheme laborisse. Läbipääsualgoritm jääb samaks, mis algses mängus ehk otsime 1. teadlase surnukeha / avame 1. ukse / otsime 2. teadlase surnukeha / avame 2. ukse. Võtame dokumente, samuti teavet suurtükiväe muutmise kohta. Mingil põhjusel kannab dokumente nime "Dokumendid laborist X-18, 4. osa". Võib-olla on see modifikatsiooni arendaja viga, sest 3 korda terves laboris üles-alla roninud, ei leidnud ma ühtegi muud osa dokumentidest. Üldiselt võtame dokid ja tuleme laborist välja.

Dark Valley + Cordon

Laborist lahkudes näeme, et nüüd on bandiitide asemel sõjaväelased. Teostame kõik ja liigume lõunavärava juurde. Nendest mitte kaugel on jälitaja nimega Prince.

Rääkige temaga kindlasti, vastasel juhul ei toimu süžee edasist arengut. Saame temalt ülesande "Tutvu vasakukäelisega prügi juures." Nüüd läheme läbi käigu Cordoni poole. Kui kordoni saabudes jääb rippuma ülesanne "Lõunavärava kaudu välja", siis laadime värava ees olevast salvest ja proovime minna üleminekule teist trajektoori mööda.

Niisiis, oleme ülemineku edukalt läbinud, läheme Tamburiini suunas. Bandiidid on jälle ATP-le elama asunud, me likvideerime nad. Uustulnukate külas läheneme Ramirile, anname ülesande üle ja saame preemiaks hea püssi. Tambourine'ilt saame preemia ülesannete "Hävita bandiidid Agropromi uurimisinstituudi lähedal" ja "Tapa bandiitide juht" täitmise eest, mis meile mängu ajal automaatselt anti. Kohe Tambourine'ist saate eriülesande "Varastage kontrollpunktist dokumendid", kuid kui erilist soovi pole, siis ei saa te seda täita, selle ülesandega on ainult probleeme ...

Lahkume Tambourine'i punkrist ja räägime Porcupine'i asemele ilmunud jälitaja Flyga. Oleme nõus aitama, tõrjume palgasõdurite rünnaku, saame tasu. Nüüd läheme Gandalfi, et anda üle prügila dokumentide otsimine. Läbisime ülesande ja kohe ilmub uus dialoog. Ütleme, et oleme nõus jälitajat aitama. Jõuame punkti, näeme haavatud jälitaja Vovanit. Me kohtleme teda, ütleme, oleme nõus teda saatma. NÕUANNE: niipea, kui oleme dialoogi lõpetanud, jookseme KOHE Vovanist ette ja puhastame ala, vastasel juhul sureb ta ühe eksinud kuuliga ... Saadame jälitajaga mahajäetud tehasesse, räägime temaga ja saame preemiaks padrunid . Nüüd saad jälle Gandalfiga rääkida, tal on meile uus ülesanne.
TÄHTIS: enne Gandalfiga rääkimist peate kõik asjad peitma mingisse vahemällu, kuna ta võtab kõik asjad ja keeldub siis mõnda, isegi olulist tagastamast. Isiklikult peitsin nad vahemällu mitte kaugel ja just teel vereimeja juurde:

Niisiis, saame ülesande kätte ja läheme ühe noaga vereimejat alla tooma. Valim, me toome korjuse Gandalfile. Ülesande loendamiseks tuleb rümp asetada rangelt määratletud kohta, siin on see:

Anname Gandalfile aru rakendamisest, saame tasu. Tal pole enam ülesandeid, nii et läheme kaugemale, prügi juurde ...

Prügi maha.

Prügilas läheme Printsi korraldusel angaari. Angaari ründavad taas bandiidid, puhastame selle ja jälgime, et Lefty stalker ei sureks. Räägime Leftyga, saame ülesandeks leida X-18 laboris dekooder.

Jälle X-18.

Läbi Dark Valley, teel hävitades sõdurite salga ja palgasõdurite salga, läheme X-18 laborisse. Otsime Leftyle dekoodrit. Kui sa ei tea, kust dekoodrit otsida, siis see lebab väikeses ruumis pseudohiiglasega taga. Siin on ekraanipilt asukohast:

Kuid siin võib tekkida probleem: GG kukub läbi resti, nii et ruumi pole võimalik pääseda. Väljapääs on: saate ronida trepil olevast reelingust, siin:

Kui võtsime dekoodri, saame laborist välja, siin pole meil muud teha.

Prügikast + Agroprom + baar.

Läheme Prügilasse, anname Leftyle ülesande dekooder leida, ta nõustub Printsi tingimustega. Räägime Leftyga uuesti, saame uue ülesande "Hanki Leftyle vana kontrolleri karkass." Tuleme selle otsingu juurde tagasi, kuid praegu läheme Prince in the Dark Valley juurde. Anname ülesande üle, preemiaks saame suurepärase snaipripüssi. Seejärel läheme Agropromi Lefty juhiste järgi kontrollerit tapma. Jõuame õigesse kohta:

Me tapame esimese kontrolleri, oota, teine ​​ilmub. Samamoodi viime ta alla. Nüüd viime Lefty surnukeha pihuarvutis näidatud punkti. Pange tähele: vajame TEISE kontrolleri surnukeha, ärge segage seda, muidu ülesannet ei arvestata! Toome surnukeha Leftysse, pane see siia:

Ütleme, et saame preemiaks Agroprom -> Amber ülemineku koordinaadid. Siis läheme baari.

Baaris anname ülesanded Faridile ja Greenile. Kohe Grinist saate teha uue ülesande, et leida artefakt "Kuldne tükk". Lugege dialoogi hoolikalt, sest märki, kus artefakt asub, PDA-s ei ole. Nüüd on meie tee Amberil.

Metsik territoorium.

Me kulgeme läbi Metsiku territooriumi samamoodi nagu originaalis. Teostame väiksemaid originaalülesandeid, kui te need võtsite. Näiteks kui võtsite baaris pererelv kaasa ja ei tea, kust seda otsida. Siin on teile abiks ekraanipildid:

Ka metsikul territooriumil on uus ülesanne leida Grini jaoks artefakt. Artefakti leidmine pole põhimõtteliselt keeruline, peamine on hoolikalt lugeda kunsti asukohta kirjeldavat dialoogi. Aga kui kellelgi on selle ülesandega endiselt probleeme, siis siin on Grini artefakti asukohad:

Pärast artefakti võtmist koeb 5 palgasõdurit, kes tapavad nad. Otsime surnukehad läbi ja ühelt neist leiame Neljanda mälupulga. Nüüd võite minna Kruglovi juurde. Oleme Krugloviga kaasas kuni Yantarile üleminekuni.

Merevaik.

Tegelikult läheme Yantarisse ja läheme teadlaste punkrisse professor Sahharovi juurde. Me räägime. Oleme nõus aitama Kruglovi mõõtudega. Oleme kaasas, toimub väljaviskamine. Ravime Kruglovit ja saadame ta uuesti punkrisse tagasi. Räägime Sahharoviga, saame häälestatud psi-kiivri ja ülesande "Otsige Vassiljevi surnukeha läbi." Jõuame asja juurde, tapame zombisid, otsime surnukeha läbi ja saame infot X-16 labori sissepääsu kohta. Lähme ...

Laboratoorium X-16

Selles kohas on originaalist vähe erinevusi. Ainuke asi on see, et Sahharovi esialgseid sõnu on muudetud ja lisatud on mitmeid täiendavaid burereid. Nii nagu originaalis, lülitame installatsiooni välja, tapame kontrolleri, võtame kummituse surnukehast dokumendid ja väljume laborist.

Jälle merevaik.

Lahkume laborist läbi maa-aluste katakombide, hävitades teel snorke, zombisid, pseudohiiglast ja kontrollerit... Tuleme Sahharovi juurde, räägime temaga. Tal on uus ülesanne "Kaitse teaduspunkrit". Kohe, kui me ülesande kätte võtame, kudevad punkri lähedusse 2 ökoloogi, et meid aidata. TÄHTIS: Te ei tohi teaduspunkri territooriumilt lahkuda!

Vastasel juhul ebaõnnestub ülesanne automaatselt. Vaenlased ründavad mõnda imet ja enamasti zombisid ja snorkereid. Ülesande ajal saavad kõik keskkonnakaitsjad sõpradeks (rohelised). Lööme rünnaku edukalt tagasi, pöördume tagasi punkrisse Sahharovi juurde. Kui punkrisse sisenesin, ilmus eikusagilt põrandale granaadiheitja:

Võib-olla on see modifikatsioonis mingi viga, aga mul oli see. Räägime professoriga, saame preemiaks ülemineku koordinaadid Amber -> Agroprom. Meil pole lahkumisega kiiret, tal on meie jaoks uus ülesanne "Aidake teadlasi." Läheme tehase territooriumile, näidatud kohta. Näeme haavatud teadlast.

Ravime teda, ta palub tuua dokumendid, oleme nõus. Kui läheneme hoone sissepääsule, teleportreerume 3. korrusele ja ilmub 3 palgasõdurit, kellest ühel on Viies mälupulk. Tapame palgasõdurid, unustame dokumendid ja naaseme teadlase juurde. Saame teada, et tegu oli seadistusega ja saadame teadlase punkrisse. Kõigepealt räägime temaga, saame suurepärase artefakti "Nõiaspiraal". Seejärel räägime Sahharoviga ja saame ülesande täitmise eest tasu. Kõik, ta ei anna rohkem ülesandeid, välja arvatud standardsed, nii et saate nüüd Faridi baari minna.

Baaris anname ülesanded üle Grinile, jahimehele (kui võtsime relva otsingu) ja anname Faridile X-16 labori dokumendid. Võite ka Faridile müüa mälupulka, mille Kruglov meile tema päästmise eest kinkis. Samuti on meil nüüd võimalus vabalt minna Shulgasse (Vronini asemel). Tule, võta temalt ülesanne "Steal RG-6 from Svoboda". Nüüd saate liikuda sõjaväe ladudesse.


Armee laod.

Armee ladudest leiate palju värvikaid tegelasi ja isegi leegiheitjaga jälgijaid. Kuid kahjuks ei anna nad mingeid ülesandeid ega midagi muud ... Me läheme vabaduse baasi. Sellele lähenedes näeme teeservades seismas mitut "üleliigset" svobodist. Need on maskeeritud palgasõdurid, kes hakkavad ründama, kui proovite baasi kaugemale minna. Tapame kõik palgasõdurid ja ühe neist, bandiidiks riietatud, eemaldame "PDA kuuenda".


Armee ladudesse on ilmunud nii tinglikult uusi kui ka täiesti uusi tegelasi. Siin nad on:

Mõnelt neist saate ülesandeid võtta, näiteks Yar, Ashot ja Flint... Ülesannet Tšehhovilt üle võtta ei saa, sest pikaajalistega otsimine oli moes ära lõigatud, kuid dialoog jäi püsima. See on arendajate viga. Lisaks tekkis võimalus turvamehega läbi rääkida. Kes valvab vabadusbaasi relvaladu. Ta palub tuua talle artefakti "Carapace". Nüüd kirjeldan ülesandeid
korras:

Yara otsingud.

Ülesanne pole midagi keerulist ja huvitavat. Yar palub talle pudeli viina tuua. Leiame, toome. Preemiaks 2x 4-punktiline optiline sihik.

Ashoti otsingud.

Ashot palub hävitada AU-s küla vereimejad. Käime külas, tapame kõik vereimejad. Teel saab vaadata veetorni, mille tipust leiab suurepärase kalli artefakti "Monchrome".

Naaseme Ashoti ja saame auhinnaks "Ruby" artefakti.


Tulekivi.

Flint on võtmetegelane Shulgi ülesandes "Varastage vabadusest RG-6". Enne Flinti minekut peab sul olema kaasas vähemalt 3 pudelit viina. Joome temaga viina ja ta räägib meile granaadiheitja asukohast. Läheme punkti, võtame granaadiheitja ära. Kui mingil põhjusel pole näidatud kohas granaadiheitjat, võite kasutada mõnda muud võimalust. Võid tuua "Soomuse" kunsti vabaduslao valvesse või visata midagi valvuri läheduses olevast seljakotist välja. Et ta oma kohalt ära saada. Üldiselt võtame granaadiheitja ja viime selle Bari Shulgasse.

Nüüd saate minna Radari juurde. Vabaduse kontrollpunktile lähenedes saame ülesande seda kaitsta. Räägime Kepiga, tõrjume monoliidi rünnaku, jälle räägime Kepiga. Ja siin on meil preemia saamiseks 2 võimalust. Võite võtta lihtsalt raha või katkise leegiheitja. Kui valime teise võimaluse, avaneb uus leegiheitja parandamise ülesanne. Läheme tagasi vabaduse baasi, räägime Yariga ja meil on kaks võimalust: müüa katkine leegiheitja Yarile või proovida seda parandada.