Mängu Corsairs läbimine: kadunud laevade linn. KKK mängu KVL: City of Lost Ships Frame masti komponentide ühendamiseks

Prinditav leht:
Lugege kõike viimast mängude kohta ja vaadake
Mängu saab mängida kolme tähemärgiga: Peter Blood, Ian Stays ja Diego Espinoza, kellel mõlemal on oma ainulaadne lugu.

Peter Bloodi lugu

Ilmute Inglismaal Oglethorpe mõisas. Sisehoovis 1. jaanuaril 1665. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et lord Gilda on vigastatud. Minge majja, rääkige sulase Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiivas asuvasse magamistuppa. Minge koos sureva isandaga voodisse. Ilmub sulane, kes teatab, et on toonud kõik, mida vajate raviks. Leiate end oma kabinetist. Räägi Andrew Jamesiga. Ilmub teine \u200b\u200bsulane Jeremy Pitt, kes teatab, et siin kappavad kuninglikud draakonid. Ta soovitab teil võtta rõdult mõõk ja põgeneda peitu. lahkuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Ava rõdul rind ja võta Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Varsti ilmub kohale kapten Gobart ja draakon ründab sind. Kui tapad ta, ründavad sind veel kaks. Te ei saa neid kõiki tappa. Niipea kui nad sind võidavad, haaravad nad su kinni ja panevad vastavalt krundile vangi.

Sa ilmud vaeva nägema. 1. aprill 1665. Jeremy Pitt teatab teile, et kolonel Bishop soovib teid näha. Väljuge toast. Rääkige kolonel Bishopiga. Minge majadest läbi, võite leida midagi kasulikku. Kuid ärge võtke oma relva - valvurid võtavad selle kohtumisel teilt ära. Lahkuge istandikust ja jookse mööda rada paremale. Leiad end Bridgetowni tänavatelt. Suunduge kuberneri residentsi. Teil on juttu laua taga istuva kuberneriga, minge tema lähedal olevast uksest sisse ja minge teisele korrusele naise magamistuppa. Räägi proua Steediga. Räägi kuberneriga. Öelge talle, et läksite hra Dani otsima ja teil on vaja ravimi ostmiseks raha. Võtke 1000 piastrit. Minge välja ja pöörake paremale. Sealt leiate hr Dani maja. Dan ise selles ei ole, kuid seal on teie konkurent - dr Wacker. Ta palub teil järgmisel päeval tulla kõrtsi olulisele vestlusele. Lahku majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naiselt ravimeid tooma. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.

Te ilmute järgmisel päeval kõrtsi. Hr Wacker on kadunud. Küsige kõrtsimehelt, kust leiate dr Wackeri. Suunduge kõrtsi tuppa. Sealt leiate dr Wackeri, kes lubab anda teile põgenemise korraldamiseks paarkümmend tuhat piastrit laenu. Naaske istandustesse ja leidke Jeremy Pitt. Öelge talle, et ta on ainus navigaator ja põgenemise saatus sõltub temast. Pärast tema nõusolekut peate leidma kolm orja: Hagthorp, Ogle ja Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ütleb teile, et kolonel Bishop tahab teda müüa. Rääkige kolonel Bishopiga. Leiad ta tema istandike elukohast. Suunduge kõrtsi ja jooge ühe joodikuga. Ta ütleb teile, et hiljuti on linna saabunud oluline kaupmees, kolonel Bishopi sõber. See on ilmselt Vernon. Leidke tema kodu. Väljuge kõrtsist paremale, mööduge enne vajamineva rahakandja majast - järgmine. Oodake, kuni Vernon läheb trepist üles ja otsib rinda, mis asub selle all. Võtke kõik, mis selles on, ja minge õue. Rääkige Nicholas Dyke'iga ja teatage talle, et tehingut ei toimu ning ta saab rahulikult põgenemiseks valmistuda.

Leidke ka täpilisest bandaanast ori - Levays Mouyer. Ta kurdab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Naaske linna hr Dani majja. Ise ta seda nüüd pole. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalude kõrval olevasse kasti. Naaske ja andke ravim Levice'ile. Vastutasuks annab ta teile kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.

Nüüd leidke ühest majast ühe silmaga ori Ned Ogle. Naaske linna, leidke rahalaenija maja ja tasuge talle 5000 piastriga võlg.

Rääkige Pittiga ja teatage, et olete leidnud relva ja meeskonna.

Järgmisel päeval leiate end oma onnist. Minge kõrtsi ja rääkige dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastrite asemel andis ta teile ainult 18 000. Ülejäänud tuleb kuskilt hankida. Minge rahalaenu juurde, tal on teie jaoks väike asi. Pärast temaga rääkimist naaske kõrtsi ja rääkige tema omanikuga. Andke talle 500 piastrit, muidu ta keeldub rääkimast. Suund laevatehasesse. Räägi petisest. Öelge talle, et ta on teie vana võlgnik.

Ta kardab ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, ehkki see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üleandjale kas õilsalt tagastada või jätta oma vajaduste rahuldamiseks. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käepärast, naaske kõrtsi ja rääkige ühe laua juures tisleriga. Väljuge kõrtsist. Sõdur pöördub teie poole ja käsib teil istandusse minna. Naaske istandusse. Teel kohtub teiega Nathaniel Hagthorpe ja teatab, et valvurid püüdsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiate end öösel linna väravatest.

Jookse istandusse. Peate märkamatult valvuritest mööda istandiku servani hiilima ja võtma rinnalt relva. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrulltsoon. Pimedas on nähtavustsoon väike, nii et peamine on mitte läbida otse nende kulgevat rada. Saage pikima valge hoone juurde. Sellele lähima istandiku nurgas näete palkide ja plankude kuhja. Nende hulgas on relvadega rind. Kahjuks tuleb rahule jääda vaid mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema lähedal. Näete kuskil nurga taga valvureid ja tegelete nendega. Siis rääkige Pittiga. Ta ütleb, et Natall põgenes teie sokil.

Jätke istandus nüüd valvuritest mööda, püüdes neid mitte lahingusse kaasata. Sisestage linn. tapke kõik Hispaania valvurid, meelitades neid ükshaaval välja, ja üks proua tuleb teie juurde tänama teid päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased võtsid linna üle. Suunake laevatehase poole. Purjetage laevatehas mere pool ja leidke kaaslased. Uju laeva juurde. Ronige selle peale ja tapke valvurid. Siis mine salongi ja võitle kapteniga üks-ühele. Laev on sinu oma. Väljuge salongist ja rääkige Pittiga. Räägi meeskonnaga. Ainult Ogle nõustub teid ustavalt teenima, ülejäänud paluvad teil nad esimeses sadamas maha jätta. Siinkohal lõpeb Veri loo ainulaadsus.

Mängus rahvusliku loo alustamiseks peate hankima erasektori patendi (kui soovite piraadiliini läbida, peate rääkima Port Royali Morganiga). Selleks peate täitma umbes 10 väikest tellimust linnakubernerilt, mis kuulub teile vajalikule liinile. Nende ülesannete võimalikke variante on kirjeldatud allpool.

1) Hävitage džunglis pättihulk. Jookse läbi džungli, leidke paar pätti, hävitage nad, varsti satute kokku jõugu peaga. Olles teda alistanud, võite tasu eest kuberneri juurde tagasi pöörduda.

2) Otsige linnas vaenlase luurajat. Seda peate otsima majadest. Niipea kui sisenete soovitud majja, toimub temaga kohe vestlus, pärast mida algab lahing. Pärast skaudi tapmist võite tasu eest kuberneri juurde tagasi pöörduda.

3) hävitada salakaubavedajad.

4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalalt dokumendid. See pole lihtne ülesanne. Peate liikuma pimeduse varjus lähimast rannast läbi džungli. Pimedas sõdurid näevad ainult nende ees ja mitte väga kaugel. Seetõttu on teil võimalus märkamatult hiilida.

Hollandi riiklik lugu.

Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.

1) Esimene ülesanne on toimetada jaansenistide juht Chumakeiro Curacaosse, praegu viibib ta San Martini saarel. Olles saarele sõitnud, minge kõrtsi pidaja juurde ja küsige Chumakeiro kohta, ütles ta, et võttis endale maja, mis asub kuberneri elukoha lähedal. Niipea kui majja sisenete, rünnatakse teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse tuppa, kus Chumakeiro seisab. Nüüd seilake Curacaosse, kus Peter Stezzanti elukohas annab Chumakeiro teile 30 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'st Curacao jaoks partii kohvi, musta, punast ja sandlipuud. Teile antakse paberid kaupade ostmiseks erihinna ja rahasumma eest. Kogu koormus võtab 6800 sentnerit, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavezanti toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, silduge Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke soodushindade saamiseks paberid üle, seejärel minge poodi. Pärast kauba ostmist tulge tagasi. Tööülesande täitmiseks saate 75 000 piastrit.

3) Kolmas ülesanne on saada teavet brittide plaanide kohta Hollandiga seoses kaubandussõjaga. Reisige Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt, rahvuselt hollandlane. Samuti on ta Modifordi usaldusisik hispaanlaste röövide eest. Kuid Mansfield ei saa teile brittide plaanidest midagi öelda, kuid hiljuti tuli tema juurde Modifordi Inglise saadik ettepanekuga Curacaot rünnata, loomulikult Mansfield keeldus. Edik ütleb ka, et parem on brittide plaanidest teada saada suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja seal saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui aitate teda, aitab ta ka teid. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picardian on aus. See asub Tortugal, küsige siis kõrtsis ja lõbumajas rahalaenutajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult. Tuleb välja, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, tema sõnul ei tea Vaschet plaanidest midagi, kuid üks tema vanglasse pandud ohvitseridest teab Modifordi plaanidest, läheb vanglasse, katkestab valvurid. Saate teada, et inglased tahavad Fort Orange'i rünnata. Purjetage kindralkubernerile ja ta maksab 50 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale võimalikult kiiresti. Väike, kolmest Briti laevast koosnev eskaader kruiisib mööda saart. Valage need ära ja maanduge lahes. Tapa kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne on täidetud. Võite minna Stavezanti, ta maksab 100 000 piastrit.

5) Viies ülesanne on kolm flööti eskortida La Vega piraatide asulasse ja tagasi. Ujuge La Vega, maale. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta proviine ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, on see 60 000 piastrit.

6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja teatada talle, et hollandlased tahavad kätte maksta. Purjetage Jamaicale, suunduge linna ja minge Morgani residentsi. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame korraldama luure, et teada saada, kas Don Jose on varsti linnas. Purjetage Santiagosse ja silduge majakas. Tee oma tee linna ja mine kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändega, et soovite teenusesse siseneda. Sisse tuleb mitu Hispaania ohvitseri. Tapa nad ära ja jookse laeva. Ülesanne on täidetud, saite teada, et linn saab varsti puhkust ja kuberner peab sellel osalema. Tagasi Jamaicale Morgani. Ülesanne on valmis. Purjeta Curacaos kubernerile ja saate 200 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d'Ogeronile. Purjetage Tortugasse, et tarnida saadetis d'Ogeronile, ja siis palub ta teil kaks tundi kõndida, kuni ta kirjutab kirja Stezzant. Kahe tunni pärast saate kirja. Sadamas ootab teid kuller ja ütleb, et kõrtsis ootab teid Hollandi kuberneri kuller. Minge kõrtsi ja minge üles tuba, siis olete uimastatud ja kiri võetakse ära. Minge kuberner d'Ogeroni juurde. Ta ütleb teile, et uurige sadamakontorist, millised laevad sadamast lähitulevikus lahkusid. Selgub, et sadam on lahkus La Rochelle'ist, mis suundub San Juani. Minge sinna ja võtke laev pardale Sna Juani rannikult. Isabella galeinis, mis suundub Santa Catalinasse. Jõudke kambüüsi järgi ja võtke ta pardale ja Antonio alistub. Võtke kiri ja minge Stezzanti, ta annab välja 150 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on Aaron Mendes Chumakeiro käsutuses olev komandeering. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eraisik üritas Bermuda linnas asuvas piraatide asulas müüa. Minge Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga vestlemist purjetage Martinique'i, kohaliku bordelli juurde. Küsige kõigilt sealsetelt tüdrukutelt, üks annab teile lisatasu eest filibuster, kes soovis raamatu müüa, arusaamatu keeles, nimega Laurent de Graf, ta elab tavaliselt Tortugas. Ujuge Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et nüüd on de Graf juba kaheks nädalaks reidile läinud Cartagenasse. Ujuge seal. Cartagena lähedal võitleb Laurent hispaanlaste kõrgemate jõududega. Vajuta vaenlase eskaader, takistades selle Prantsuse laeva uppumist. Saatke paat Laurent de Graafi laevale. Uurige tema käest selle asja kohta, mida otsite, ta pakub osta temalt maetud aarde kaardi 235 000 kulla eest. Makske vajalik summa. Aare on peidetud Türksi saarel. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke rind. Sealt leiate nii püha raamatu kui ka põngerja, paar head püstolit, kallist kookassi, 200 takti kulda, sõrmuseid, sõle ja paar iidolit, nende seas ka väga kasulik iidol - rotijumal. Purjetage Curaçaosse Chumakeiro juurde ja andke talle Piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta, et anda teada missiooni õnnestumisest.

9) Üheksas ülesanne on tabada neli esimese klassi liini laeva, nimelt Manowarid. Neid leidub tavaliselt suurtes kaubamajades, sõjaväe eskadrillides ja kuldsuvilates. Iga laeva kohta antakse teile 50 000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on Curacao kaitsmine Hispaania eskaadri rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manovarid. Minge sadamasse ja minge merele, kus linnus juba võitleb sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlastel jagu saada. Pärast viimase hispaanlase vee alla minekut lõpetatakse Curacao kaitsmise missioon. Naaske elukohta, et saada 200 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak San Martini vastu. Minge merele ja sõitke Marigotiga nii kiiresti kui võimalik. Pärast San Martini jõudmist astuge lahingusse 8 vaenlase laeva vastu. Pärast nende laevastiku uputamist pöörduge tagasi Willemstadi ja saate tasu, jälle 200 000 piastrit. Kindralkuberneri sõnul on aeg Hispaaniale kätte maksta.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Maracaibo tabamine. Sealne kindlus pole nii võimas ja selle purustamine pole keeruline. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastrit auhindu ja võimaluse hõivata enda või Hollandi jaoks Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse riiklik lugu

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida Prantsuse eraisikut Peer Legrandi, kes vallutas pagasil rikkaliku saagiga sõjaväe galeoni ja soovib nüüd Prantsusmaale naasta. Minge kõrtsi ja rääkige Pierrega, temast saab meie kaasreisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele Le Marne'i lahele. Kaldal ootavad teid viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda. Võitle nendega, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende alistamist saate lubatud auhinna 20 000 piastrit. Ujuge Tortugasse ja saate missiooni lõpuleviimiseks aru.

2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Peter Stezzantile. Pärast Curacaosse saabumist minge kuberneri elukohta. Teid pannakse vangi, ekslikult ühe piraadi pärast, kes tappis saadiku D'Ozheroni. Mõne aja pärast on vangivalvur vanglas. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on selles koloonias üks ohvitseridest. Veenduge teda paluma sugulasel läbi otsida meie laev, millel on Prantsusmaa korsaaripatent. Vangistaja soovib abi eest laevalt mõned asjad ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja palub vabandust. Nüüd peame piraatidega selle loo kohta lisateavet saama. Minge kõrtsi. Seal kuulete kõrtsis kahe inimese vestlust. Siis on vaja neid järgida. Ja nii, lahele jõudes selgub, et need pole üldse piraadid, vaid Hispaania kambüüsi meremehed, kes piraadilipu all kohalikes vetes laevu röövisid. Järgmisena on võitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania kambüüs. Võtke ta pardale, siis ütleb laeva kapten teile kõik surma korral. Minge Stezzanti ja öelge neile, et filibusters pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kubernerile kõik ja hankige Prantsuse mereväe ülema auaste.

3) Kolmas ülesanne on leida viis, kuidas tuua Donna Anna Tortugasse. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kaubanduslitsents ja sõrmus, mille abil kindluse komandandi naine saab teada, et oleme D'Ogeroni saadik. Havannasse pääsemiseks on kolm võimalust. Esiteks. Tõstnud sõbraliku Hispaania lipu, sisenege sadamasse ja dokke. Teiseks. Tuletorni juures maha astuda ja siis linna minna. Kolmas. Kui litsents on aegunud, minge öösel linna, maandudes Tuletornile. Järgmisena minge kõrtsi ja paluge sulasel viia sõrmus Donna Annale. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et võttis sõrmuse ja Donna Anna ootab teid öösel, avades ukse. Sisenege majja ja tapke teid ootavad sõdurid. Minge magamistuppa ja rääkige Donna Annaga. Nüüd jookse laeva juurde ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne - esimese klassi lahingulaeva saatmine Dominica saarele. Kuuldavasti jahivad seda laeva juba hispaanlased, 3–4 galeoni, Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peab laev ühenduma Guadeloupe saare eskaadriga. Minge sadamakontorisse ja võtke Soleil Royali juhtimine. Nüüd on teie kursus Dominicas. Dominica lähedal ootab teid 4 galeoni, kuid prantsuse eskaadrit pole. Pärast Juano Galeno eskaadri uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskaader teiega ei kohtunud. Bas-Ter linna kuberner õigustab ennast sellega, et ta sai teie eskaadri ülendamise kohta kirja alles eile ja tal polnud aega midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manowari ja tänab teid missiooni lõpuleviimise eest. Naase kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d "Ozheroniga ja saate edutamist.

5) Viies ülesanne on Donna Anna kaitsmine. Selgub, et Havanna kindluse mõrvatud komandandi sugulased tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et saada teada Donna Anna sõbra Iness de Las Sierrase kättemaksu üksikasjad. Tuletorni lähedal maha astuda ja linna sisse joosta, seal võimalikult kiiresti Inessi maja juurde joosta, valvuritele tähelepanu pööramata. Tuleb välja, et sugulased kõnnivad kuskil džunglis. Need leiate tuletornist, millele järgneb võitlus sugulastega. Seejärel sõitke Tortugasse, kus saate D'Ozheronilt 5000 piastrit, minge samal ajal Donna Anna juurde ja saate temalt tänulikkust.

6) Kuues ülesanne on toimetada kiri François Olonele. Kiri ei tohiks mingil juhul sattuda valedesse kätesse ja kui satute hätta, peate enne surma enne pakendi hävitamist. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupele lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Pärast laevaga lõpetamist sadama sadamasse ja minna prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri elukoha vastas. Esialgu ei võta François teid parimal viisil vastu, kuid niipea, kui ta saab teada teie visiidi eesmärgist, muutub tema suhtumine. Seejärel saate valida ühe võimalustest:

1) keelduge Kumanat ründama ja saate lubatud 10 000 piastrit.

2) Nõustuge kavandatava seiklusega, et osaleda Kumana rünnakul, kuid on üks tingimus, teie eskadronil peaks olema ainult 1 laev.

Eskaadrisse kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Jätka Kumana poole suundumist ja kiirusta. Kindluse alistanud, lahkuge ja pärast linnas kaklust minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis saate kas jagada kõik ausalt ja saada seaduslik osa, mis võrdub 50 000 piastriga, või hoida raha endale, kuid siis peate võitlema Olone ja tema kaaslastega. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.

7) Seitsmes ülesanne on vabastada Roca Brazilian vanglast. Teda hoitakse Santiagos. Maanduge tuletorni juurde, minge siis kiriku juurde, küsige preestrilt inkvisitsiooni kohta ja lahkuge siis kirikust. Trepi all on uks. Sisestage sinna, küsige vangidelt, kus on Rock Brazilian, ja tapke valvurid, seejärel lahkuge koos Rockiga, kes relvi ei saa, linnast lahkuda. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit, ja Rock vihjab, et tal on Martinique'is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis peab vastu 35% hittidest.

8) Kaheksas ülesanne on minna markii Bonrepose käsutusse. Monsieur Bertrand d'Ogeron palub teil teatada Guadeloupe'ist, Prantsuse mereväe komandandist markii Bonreposele. Purjetage Guadeloupe'i ja dokkige Basse-Terre'is. Minge elukohta ja rääkige markiisiga. Ta tutvustab teile üksikasju poliitikat ja annab teile oma ülesande. kuulsate piraatide (Jamaical, Jackman Bermudal ning Morris Trinidadis ja Tobagos) lepingus mitte osaleda hollandlaste vastases sõjas. Teile ei anta selle operatsiooni jaoks raha. Purjetage Bermudale, Jackmani, ei kavatsenud ta isegi selles äris kaasa lüüa. purjetage John Morrise, Trinidadi ja Tobago juurde, rääkige talle eelseisvatest sündmustest. Talle ei meeldi hollandlasi rünnata, kuid sellepärast ta kavatseb nõuda talle väikese ülesande täitmist - toimetada talle kapten Gay logi. Purjetage Jamaicale ja minge kohalikku kõrtsi, küsige omanikult, kust kapten Gay leida. Ta rendib tuba. Minge tuppa ja tapke kapten Gei. Otsige surnukeha ja võtke logi ning isiklikud asjad. Minge elukohta. Henry Morgan, kuid teda pole seal. Sulane ütleb, et on oma Antigua majas, ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd pöörduge tagasi Maurice'i, andke talle sõidupäevik ja vastutasuks saate seda, mida temalt nõuti, tema nõusoleku mitte hollandlasi rünnata. On aeg minna Antiguale kuulsa inglise piraadi Henry Morgani juurde. Maja uks on lukus, mine mööda tema eluruumi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema koju ja rääkige kallaletungist hispaanlaste vastu. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna markii Bonrepose juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile paruni tiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d "Ozheronalt õnnitlusi ja järgmise tiitli.

9) Üheksas ülesanne - tõrjuda hispaanlaste rünnak Port-au-Prince'i vastu. Selle ülesande jaoks antakse teile "Soleil Ruyal", kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Reisige 5000 piastriga Tortugasse.

10) Kümnes ülesanne on Santo Domingo tabamine ja selle üleandmine Prantsusmaa valdusse. Ujuge Hispaniola juurde, hävitage linnus ja maandage väed. Pärast linnasiseset lahingut minge elukohta ja võtke prantslaste poolt Hispaania koloonia omaks. Naaske Tortugasse ja saate preemia 40 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina tabamine. Linn asub Maine'is ja kontrollib uue maailma pärlitööstust. Pärast linnuse lõhkumist ja vägede maandumist, olles linnas sõduritega suhelnud, minge elukohta kuulutama Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Naaske kindralkuberneri Bertrand d "Ozheroni juurde. Preemiaks antakse teile kõik, mis te Santa Catalinas röövisite. Nüüd tasub minna tagasi Guadeloupesse markiisi Bonrepose juurde.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on kohtumine markii Bonreposega. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on sõlmitud rahu, Soleil Ruyal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja see on kõik. Ärge unustage D'Ozheronit külastama, ta teeb sinust admirali ja nüüd saate kolooniad endale või Prantsusmaale arestida.

Hispaania rahvuslik lugu.

1) Esimene ülesanne on vabastada kolm Hispaania kodanikku, kes langesid vangi kuulsa inglise piraadi Henry Morgani poolt. Vangide vabastamiseks nõuab ta summat 500 000 münti. Peate sisenema Port Royal'i vanglasse ja vabastama hispaanlased. Tähtaeg on üks kuu. Purjetage Jamaicale ja dokkige Portlandi lahes, seejärel tehke oma tee läbi džungli vaenlase kindlusesse. Kui teil on ingliskeelne kaubanduslitsents ja sõbraliku Inglismaa riigi lipp, minge rahulikult valvuritest vanglasse. Kui ei, siis peate võitlusest läbi murda või lihtsalt natuke joosta. Tapke vanglas kõik sõdurid ja vabastage vangid. Tagasitee saab olema lihtne, kui vanglast välja jooksed ja lahele jooksed. Tagasi Havannasse. Oregon ja Gascon tänavad teid eduka ülesande eest ja annavad 50 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on töötada Püha inkvisitsiooni heaks. Ülesande tähendus on järgmine: saarestikku on saabunud kõrge jesuiit Antonio de Suoza. Teid antakse tema käsutusse. Suund Santiagosse, inkvisitsiooni asukoht on kirikuhoone all. Leidke Suozu ja hankige temalt andmed teise missiooni jaoks. See koosneb järgmisest: on vaja koguda järeleandmist, mis on 50 000 piastrit kolmelt kaupmehelt: Joao Ilhaiolt, Joseph Nunenilt ja Jacob Lopez de Fonsecalt, kui nad keelduvad, siis peate nad tapma. Need leiate Curacaost. Nad korraldavad seal sekti nimega Janensinta. Sadamas astub teie juurde preester ja ütleb, et on äärmiselt ebasoovitav neid tappa. Mine Curacaosse. Kõigepealt minge kõrtsi ja küsige omanikult kolme jaansenisti kohta. Hankige temalt teavet selle kohta, et Joao Ilhaio ja Jacob Lopez peavad poodi ning Joseph Noonen on liigkasuvõtja. Minge kõigepealt poodi ja rääkige Joaoga. Ta ütleb, et tal pole sellist raha. Kui temalt küsitakse, kus on tema kaaslane Jacob Lopez, vastab ta, et ei tea. Ta pakub tehingu. Kui leiate Lopezi, koguvad nende pered 100 000 piastrit ja saavad osta indulgentse. Nõus. Purjetage Panamasse, minge poodi ja küsige Lopezi kohta. Selgub, et ta oleks pidanud kuu aega tagasi peatuma, kuid ei tulnud kunagi. Nüüd mine läbi Panama majad ja jookse bandiitidega ühes. Tapke nad ja minge teisele korrusele, kus leiate kadunuks jäänud. Ta palub teil teha talle teene, mis seisneb Juudas Iskarioti varastatud evangeeliumi leidmises. Varka nähti viimati Bermuda laevatehases, kust ta tagasi ei tulnud. See taotlus ei ole kohustuslik. Aga kui te hukkamise ette võtsite, purjetage Bermudale, minge laevatehasesse. Räägi Alexusega, ta avab sulle ukse. Järgmisena minge kongi, tapke mitu luustikku. Ühes laegas leiate aarde ja evangeeliumi. Nüüd suunduge tagasi Curacaosse, et näha Joao Ilhaiot. Ta annab lubatud summa 100 000 piastrit, räägib talle Jaakobi evangeeliumist. Ta annab välja 1 000 000 piastrit. Minge nüüd rahalaenu juurde, ta keeldub teiega rääkimast. Minge kõrtsi. Küsige ettekandjalt raha müüja poja kohta. Tuleb välja, et ta sõitis piraatidega Jamaica lähedal Fort Orange'i. Purjeta sinna, võta tema laev pardale, võta poeg vangi ja anna pojale lunaraha andmise näol, nüüd on ülesanne täielikult täidetud. Ujuge Suozasse ja saate tasu, mis sõltub ülesande ajastamisest. Seejärel andke aru kindralkubernerile.

3) Kolmas ülesanne on vangistada Roca brasiillane ja anda ta inkvisitsioonile üle. Rock elab Tortugas. seal ujuda, linna sisse sõita ja kõrtsis teavet otsida. Tuleb välja, et teda pole praegu Tortugas, ta piraatleb Maracaibo lähedal. Suund Maracaibo poole. Võtke tema laev pardale, Rock Brazilian alistub. Võtke ta püha inkvisitsiooni kätte, monsignor de Suose kätte. António saadab teid kindralkubernerile. Oregon ja Gascon ütlevad teile, et tulge mõne päeva pärast tema juurde. Naaske mõne päeva pärast elukohta ja hankige ülesanne leida Kuubal, Hispaniolas ja Belize'i lähedal Maine'is asuvad Brasiilia kalju aarded. Aardete täpne asukoht pole teada. Esimene on Kuubal asuv aare. Purjetage Ana Maria lahele, dokkige, pöörake vasakule ja siis otse edasi, minge koopasse ja avage 150 000 piastrit ja mitut iidolit sisaldav kast. Järgmisena purjetage Hispaniolasse, Samana lahele, minge otse ja leidke kaev, mis toimiks koopa sissepääsuna, leidke selles kast koos aardega, mille suurus on 150 000 piastrit, teemante, kuldkangid, kuldrõngad, kuldprossid. Nüüd suunduge Maine'i, Belize'i poole. Dokk sadamas, mine linnaväravatest välja, pöörake vasakule ja siis paremale, minge koopasse ja otsige läbi rindkere, mis sisaldab 150 000 piastrit. Naaske Don Franciscosse ja andke talle raha, 500 000 piastrit (peate välja hargnema rohkem kui rinnas olnud) ja hankige 100 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on uurida Havana komandandi Jose Ramirez de Leyva mõrva. Minge komandandi majja, siis leiate toa teiselt korruselt viimistlemata kirja, seejärel minge kõrtsi, seal saate ettekandjalt teada, et ta andis komandandi naisele kirja mõnelt ladronilt. Nüüd minge Oregoni ja Gasconi, hankige kaubandusluba. Järgmisena purjetage Tortugasse, rääkige kõrtsi omanikuga. Pärast rääkimist räägib ta D'Ogeroni kirest, rahvuselt hispaanlanna Donna Anna, kelle tõi talle üks kindralkuberneri usaldusväärsetest ohvitseridest Henri d "Estre. Siis minge Anri koju. Sulane ütleb, et omanik on räägib maja kõrval, siis jookseb Anri Jooksma talle järele lahes asuvasse koopasse, seal peatab ta sind ja küsib, miks sa teda jälitad, ja siis tappa ladron. Nüüd mine kindralkuberneri juurde tasu saamiseks kujul 120 000 piastrit.

5) Viies ülesanne on komandeering Santiagosse. Reisige Santiagosse ja minge elama vastavalt kohaliku kuberneri juhistele. Ülesanne seisneb Hispaniolas asuva La Vega piraatide asula täielikus hävitamises. Purjetage Hispaniolasse, dokkige La Vega lahes, liikudes järgmisse asukohta, algab rünnak, tapavad kõik piraadid ja lähevad linna, kus tapatalgud jätkuvad. Pärast kõigi asulas hävitamist minge elukohta, seal peate võitlema La Vega filibusteri juhi Edward Mansfieldiga. Tapa ta ja lahku elukohast. Ülesanne on täidetud, saate naasta Jose Jimenezi juurde. Don Jimenez annab välja 100 000 piastriga autasu. Naaske kindralkuberneri juurde ja võtke temalt tänu vastu.

6) Kuues ülesanne on Tortugal Hollandi kindralkuberneri saadiku pealtkuulamine. Teile antakse kauplemislitsents. Minge Tortugasse, minge sealsesse sadamakontorisse, pealik nõustub saatma Hollandi messengerlaeva saabudes käskjala, seejärel rendib nädalaks kõrtsis toa, oodake paar päeva, siis teatatakse teile, et Hollandlane on saabunud. Järgmisena meelitage sõnumitooja kõrtsi tuppa, kus võtate temalt lähetuse. Saate preemiaks 50 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on aidata Manuel Rivero Pardalit. Peame kiiresti minema Antiguasse, abiks Hispaania korsaarile Manuel Rivero Pardalile, kes otsib saare vetes Briti kaubalaevu. Prantsuse filibusters läks Mooses Vauclaine juhtimisel seda vahele. Purjetage Antiguale võimalikult kiiresti ja liituge Hispaania korsaari ebavõrdsete jõudude ja Prantsuse piraatide eskadroni vahelise lahinguga. Pärast viimase laeva uppumist minge preemiale, milleks on 25 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on kaitsta Cumanat Prantsuse-Briti ühendatud piraatide eskaadri rünnakute eest. Purjetage Cumanasse, uputage vaenlase eskaader ja hankige Havannas 100 000 piastrit.

9) Üheksas ülesanne on Porto Bello kuberneri ülesanne laevade eskortimine. Purjetage Porto Bellosse, kus kuberner Cabral annab teile üksikasjaliku ülevaate. Peate toimetama 4 kullaga koormatud galeoni asustamata Kajmani saarele, kus peate eskadroni viima Euroopasse saadetud võimsasse Hispaania laevastikku. Võta malevkond, mis koosneb neljast galeonist, koormatud 10 000 tsentneri kullaga. Caymani lähedal ootavad teid Hispaania laevade asemel piraatlaevad. Teile usaldatud galeonid peavad maksimaalse tasu saamiseks pinnal püsima. Pärast viimase piraadi uputamist suunduge Havannasse, kus rääkige kindralkubernerile teiega juhtunud kummalistest sündmustest. Ta ei saa üldse aru, miks kohtumispaik oli Kaiman, kui oli vaja laevu eskortida Belize'i. Ta lubab selle olukorra lahendada ja premeerib teid kõigi kambüüside päästmise eest 220 000 piastriga.

10) Kümnes ülesanne on kaitsta Maracaibo sissetungi eest. Don Francisco ütleb, et eelmise ülesande probleemid tulenesid kooskõlastamata tegevustest, seda enam ei juhtu. Ja vaenlase rünnakute tõrjumiseks peate minema Maracaibosse. Suunduge Maracaibo poole, minge kohaliku kuberneri juurde ja minge siis tänavale, kus kohtute Hispaania ohvitseriga, kes kannab halbu uudiseid: linna ründas Inglise piraatide eskadron. Minge uuesti kuberneri juurde, ta käsib rünnakut tõrjuma hakata. Minge merele ja alustage lahingut 8 laeva vastu, nende seas on mitu manowari. Teie pool saab olema kindlus. Pärast kõigi laevade uputamist dokkige ja minge elukohta, kus saate päästetud linnalt preemia summas 70 000 piastrit. Naaske Kuubale, et saada kindralkubernerilt kiitust.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Hollandi kolooniate hävitamine. Mõne aja pärast tagasi pöördudes küsib Don Francisco, kas olete valmis kindlustatud linnu ründama. Ülesandeks saab 2 Hollandi koloonia rüüstamine saarestikus, Curacao ja San Martini saartel. Purjetage kõigepealt Curacaosse, hävitage linnus ja hõivake linn. Seejärel rünnake San Martini. Olles linna hõivanud, saate tagasi Havannasse. Preemia saab kogu saak, mille sa rüüstad. Oregon ja Gascon paluvad tulla tema juurde umbes kuu aja pärast.

12) kaheteistkümnes ülesanne - Port-au-Prince'i vangistamine. Kuu aja pärast määratakse teile Prantsuse Port-au-Prince'i vangistamine. Kõik karikad on teie omand, ülesande aeg pole piiratud. Pärast linnuse hävitamist ja linnuses ning linnas asuvate prantsuse sõdurite tapmist sisenege elukohta ja kuulutage koloonia Hispaania valduseks. Tagasi kindralkuberneri Francisco Oregoni ja Gasconi juurde. Kõik ülesanded on täidetud ja saate tegutseda Hispaania huvides.

Piraatjutt

Ujuge Bermudasse. Seal pöörduge tööpakkumisega Jackmani poole. Jackman ütleb, et hetkel pole tal ühtegi ülesannet, kuid kapten Goodley, kes viibib praegu Kuubal Puerto Principes, vajab abi ja pakub võimalust temaga kohtuda ja üksikasju arutada.

Minge Kuubale Puerto Principe ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et peate võtma ühe Puerto Principe sadamas ootava John Boltoni nimelise tüübi Jamaical asuvasse Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et tema teenistus on teile auasi. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.

Jamaical Port Royalis saatke John Bolton Morgani maja juurde (kolonnidega Morgani maja on vasakul pool linna, kui sadamast minna). Teel majja peatavad teid Briti sõdurid. Sõduriülem ütleb, et teid ja John Boltonit on süüdistatud piraatide sidemetes. Olukorra selgitamise ajaks saadetakse teid vanglasse. Sind vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et maksis sinu eest lunaraha ja ootab oma elukohas, pärast mida ta lahkub.

Elukohas määrab Morgan musta märgi kuskil Martinique'is elavale Edward Lowele. Minge Martinique'i Le François. Saabumisel küsige kõrtsimehelt Edward Lowe kohta. Tuleb välja, et kõrtsiomanik tunneb Lowet ja ta elab kõrtsi lähedal. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudadega kaetud maja juurde, kus Lowe elab. Minge majja ja rääkige Edwardiga rääkides talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud, ja palub tal musta märgi Henry Morganile tagasi anda. Naaske tagasi Jamaicale Morgani.

Pärast loo kuulmist satub Morgan raevu ja ütleb, et Lowe pettis teid. Olukorra parandamiseks annab Morgan teile ülesandeks leida jälgi ja tegeleda Lowega isiklikult ilma mustade märkideta. Nii kiiresti pöörduge tagasi Le François'i ja minge Edward Lowe koju. Kuid ta oli majast juba teadmata suunas lahkunud. Minge kõrtsimehe juurde ja küsige temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättis oma asjad hoiule ja kuhu ta ise võiks minna, ei tea kõrtsi omanik. Minge poodi ja küsige Lowe kohta. Kaupmees ütleb, et Edward tuli, tundis huvi koha vastu, kust oleks võimalik laeva osta, kuid tema, kaupmees, eesmärk oli kaubelda kaupadega, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le François'is pole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France'is. Kas minna sinna jalgsi üle saare või silduda laevaga Fort-de-France'i sadamas.

Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on sisse sõitnud. Selgub, et Lowe tuli küll sisse ja tahtis laeva (briga) osta, kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenu juurde. Pärast seda pole laevatehase omanik Lowe enam näinud.

Minge rahalaenu juurde. Ta ütleb, et Edward Lowe tuli tõesti sisse ja üritas raha laenata, kuid liigkasuvõtja näeb koheselt kelmusi ja petjaid ega andnud seetõttu Lowele laenu. Kuhu Edward Lowe edasi läks - ta ei tea.

Raharahast alates suunduge sadama kontorisse. Küsige osakonnajuhatajalt Edward Lowe kohta. Ta küsib: miks teid Edward Lowe huvitab. Vastake, et Lowe on teie lähedane sõber ja peate teda teavitama tema ema raskest haigusest, kuid te ei saa lihtsalt Edwardile järele jõuda. Sadama juhataja võtab selle triki ja ütleb, et Lowe istus mööduvale laevale, mis läks Bermudale.

Bermuda asulas minge kõrtsi, kus selle omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Minge laevatehasse meister Alexuse juurde. Meistri küsimusele selle kohta, kes te koos Lowega olete, vastake, et soovite temaga järele jõuda, et temaga skoorid kokku leppida. Meister hakkab kurtma, et kelm Lowe võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) kinkis Lowele laeva - ainulaadsete omadustega briga "Merihunt", mis ehitati Jackmani käsul. Mine Jackmani juurde. Ta on juhtunu üle vaikses raevus ja palub ainult ühte, kui me tapame Lowe, et saata talle Jackmanilt tervitusi. Kuid kuhu Lowe röövitud briga läks, pole teada.

Küsige saarestiku kõrtsides olevatelt inimestelt kuulujutte, kuni keegi ütleb teile, et Maine'is Kumana piirkonnas on postilaevade vastu rohkem rünnakuid. Suund Kumane poole. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadamaosakonnas ja kõik 6. klassi laevad tuleb osta laevatehasest. Pärast seda minge selle laevaga merele ja sõitke Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtute briga Lowe'ga. Võtke briga pardale, rääkige Lowega, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta ära. Minge eduaruandega Morgani.

Morgan pakub välja operatsiooni, mille tulemus jätab kõik Sharpe'i asjad üle. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlisukeldujaid, kes korjaksid Põhjalahe Türki saarel kuu aja jooksul pärlmutreid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum on poole väiksem.

Tee oma tee Põhja-Türksi saare lahele. Seal püüavad pärliga sukeldujad juba piraatlippude all tartaane. Kui nad sind näevad, hajuvad nad laiali. Peate neile järele jõudma ja igale tartaanile kõrvuti järele jõudma, siis laaditakse pärlid teie inventari automaatselt. Koguge vajalik summa ja naaske Port Royalisse Morgani, kus annate üle pool rüüstast.

Morgani elukohast väljumisel kohtub kapten Goodley teiega ja pakub hea tasu eest tööd pearahaküttina. Sihtmärk - John Avory, keda nähti viimati Willemstadis (Kyrosau saar). Mine sinna ja mine rahalaenu juurde. Rahalaenija kinnitab, et John Eyvory oli hiljuti siin, kuid teda pole enam linnas. Ta kuulis, et John läheb Trinidadis ja Tobagos asuvasse Hispaania sadamasse. Mine sinna. Seal minge rahalaenu juurde. Hispaania sadama rahalaenutaja ütleb, et Eyvory tegi linnas tema heaks tööd, kuid pärast selle tegemist lahkus ta linnast ja läks Maracaibo linnas Maine'is asuvate hispaanlaste juurde. Pandimaja Maracaibo kinnitab, et John oli linnas, kuid bordellis kuuldud kuulujuttude järgi käis Avory prantslaste juures Port-au-Prince'is Hispaniolas. Port-au-Prince'is tuleb esimese asjana minna kõrtsi. Kõrtsipidaja sõnul oli John paar päeva tagasi siin ja tappis teravama. Peate külastama rahalaenu. Kasutaja ütleb teile, et Avory tegi tema heaks tööd. Kuid kuhu John edasi läks, on kellegi arvata. Kuigi rahalaenutajal on eeldus, et John oleks võinud minna Willemstadi, on sellest ajast alates seal rööviti hiljuti rahalaenur. Willemstadi liigkasuvõtja elab juhtunut veel üle, kuid see pole üllatav, sest tundmatu inimene varastas temalt 50 000 piastrit. Ta palkas röövli leidmiseks John Avory. Samuti lubab liigkasuvõtja maksta teile 5000 piastrit selle eest, et kuld kõigepealt liigkasuvõtjale tõi. John Avory ise läks Bermudale. Bermuda kõrtsi omanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini Orry Bruce'i majas, ilmselt raharöövel. Maja on kõrtsi kõrval, mine sinna. Majas kohtate suhteid korda ajades John Avory ja Orry Bruce. Öelge neile, et teil on mõlema jaoks tellimus, seejärel tapke nad ja võtke laipadelt väärtuslikke asju ning võtke Orry Bruce'ilt ära 50 000 piastrit. Võite preemia saamiseks naasta rahakandja juurde ja teavitada täidetud tellimust kapten Goodley'st.

Andke raha Willemstadi laenuandjale, ta maksab teile vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, öelge talle ka, et lähete nüüd oma õnnestumistest Morganile aru andma, millele Goodley ainult muigab. Minge Morgani residentsi.

Pärast loo kuulmist ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te tapsite ta. Te selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan kutsub olukorra klaarimiseks kohe kapteni. Goodley tuleb ja ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi korraldust. Juhtunu lahendamiseks määrab Morgan duelli teie ja kapten Goodley vahel. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul tõestanud oma süütust.

Henry Morgan palub teil minna Bermudale Jackmani juurde ja rääkida Goodley surmast.

Teid nähes on Jackman väga üllatunud ja ütleb, et väidetavalt võtsite kinni ja andsite hispaanlastele üle, et tema kapten Sid Bonnet lahti rebiks. Me peame selle välja mõtlema. Jackman suunab teid Maine'is asuvale Cozumeli lahele, kus John Leeds ankrus Antwerpeni fregattil, kellega peate rääkima. Suund Cozumeli lahele.

Seal kohtab sind fregattil John Leeds. Laske paadid vette ja ronige tema laeva pardale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et meeskond ja Leedsi uppunud korveti kapten on maandunud Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on sinuga väga sarnane ja vastavalt sellele ripuvad kõik selle kapteni patud. Seetõttu peate hakkama saama oma topelt. Maanduge lahes, kus hävitate osa uppunud korvetti meeskonnast, kuid kaptenit nende seas pole. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb tõesti välja nagu teie. Doppelganger ütleb, et ta ütleb kõik, kui tema ja meeskond vabastatakse ümbrusest ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja tema ülejäänud meeskond.

Seejärel naaske laevale ja suunduge Bermudale Jackmani juurde. Pärast loo kuulmist saadab Jackman teid juhtunust raporti Morgani. Teatage olukorrast Morganile.

Morgan saadab teid järele jõudma mereröövlile Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaanias asuvasse La Vegasse, et teada saada mitmeid veidrusi, mis hiljuti rannavennaskonnas aset leidsid. Minge La Vega.

Saabumisel küsige kõrtsimehelt abi. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks lihtsalt merele. Me peame ta vahele võtma. Minge merele ja püüdke järele Linnaeuse sõbrale, kellel tegelikult polnud aega kaugele minna, ja ronige pardale. Steve'i sõbraga rääkides selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja kadus. Ja tema kuunar "Pääsuke" näib olevat müüdud Santo Domingo laevatehases. Linninna ei oleks sõbra sõnul kunagi oma laeva tahtlikult müünud. Seetõttu kaalus Linninna sõber ankrut ja läks merele, et Linné lugu temaga ei korduks. Igal juhul vaadake Santo Domingo laevatehast.

Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et pääsukese müügitehing oli kõige edukam, sest see anti talle raha eest. Teatud surve all ütleb omanik ka seda, et ostis pääsukese sellilt, kes ennast ei tutvustanud, kuid laevatehase omaniku sulane nägi teda fregatt Leonil merel käimas. Laevatehase omaniku sõnul peab fregatt endiselt Hispaniola vetes kruiisima. Minge merele, globaalsel kaardil näete seal lillade purjedega laeva - see on fregatt "Leon", võta see pardale.

Kapten "Leon" kutsub teid minema TEMA admirali kõrvale. See on Richard Soukins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab selliseid inimesi nagu sina, ja Henry Morgan ise edutati Rannavennaskonna admirali kohale ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus on juba mere põhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Morgani juurde.

Pärast aruannet suunab Morgan teid Puerto Principe juurde, kus kuulduste kohaselt plaanib Richard Soukins hispaanlaste vastu mingisugust operatsiooni, mis tuleb katkestada. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.

Puerto Principes minge kõrtsi ja küsige kõrtsi omanikult selle toimingu kohta. Ta vastab, et nüüd on tõesti midagi plaanis, kuid Soukins hoiab kõiki üksikasju kõige lähedasemas usalduses isegi oma lähedaste kaaslaste poolt ja istub peaaegu alati kodus. Peame pääsema Richard Soukinsi majja ja varastama dokumente. Mine Soukinsi koju, haara laualt paberid ja jookse asulast välja. Sest kõigist saavad vaenlased. Soukinsi paberid esitasid plaani eelseisvaks operatsiooniks hispaanlaste vastu. Sawkins sai teada, et hispaanlased hakkasid Panamast suurimat vääriskivide saadetist vedama. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehetest maismaalt Panamast Porto Bellosse ja Kariibi merel seilamisest. Ainult üks laeva liin peab sõitma Horni neeme ümber, tõusma neljakümnendale paralleelile, pöörama seejärel paremale ja jõudma otsejoones Lissaboni.

Soukins paneb kokku eskadrilli ja läheb hispaanlasega kohtuma kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini alt kinni pidama, uputama või pardale minema. Minge merele ja sõitke San Martini poole.

Kaks nädalat hiljem on San Martinil lillade purjedega laev - see on teie eesmärk. Võtke laev pardale. Rinnast, kapteni kajutist leiate suure hulga kalliskive. See on kõik, missioon täidetud, saate Morganile teada anda.

Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid vastusest kõrvale hiilides ütleb, et laeval polnud midagi eriti huvitavat.

Morgan pakub meile ette reisi Panama. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda maismaa kaudu Panamani. hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan pakub võimalust võtta võimsam laev (kui eskadron koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud osa tuleb paigutada sadama osakonda) ja annab ettevalmistuseks 20 päeva. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toiduvarusid, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja naaske määratud ajaks tagasi Morgani.

Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud eskadrilli viiest 1. klassi võimsast laevast. Ta annab teile ülesande kohe esineda ja Porto Bello viia. Liikuge Porto Bello suunas, rünnake kindlust ja hõivake linn. Minge kuberneri majja ja rääkige kuberneriga. Kuberner on juba teadlik Panama marssi plaanist ja oli valmis teie linna rünnakuks ning oli seetõttu üllatunud, et te linna nii kiiresti ära viisite. Ta ütles ka, et sured džunglis Panama poole sõites. Räägi see uudis Morganile, kes üles tuleb. Ta usub, et Richard Soukinsil õnnestus hispaanlasi salaja hoiatada Panama marssimise plaani eest. Morgan ei kavatse kampaaniast loobuda ja pakub end lahku. Te kamandate teist salka, kuhu kuuluvad Sawkinid. Teil on korraldus kahe päeva jooksul Darieni lahel maha tulla ja minna Panamasse. Teel Panamasse tuleb märkamatult maha lasta Soukinid, sest Morgan ei taha teda linnamüüril näha.

Minge merele ja jõudke Darieni lahele. Tilk sinna. Soukins tuleb teie juurde ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.

Teel Panamasse ründavad teie eskaadrit kolm korda hispaanlased ja kohalikud elanikud.

Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan läheneb ja annab ülesande leida üles Panama kuberner tk. Kuna hispaanlased olid džunglis varitsustest kurnatud, polnud linnas enam kedagi.

Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja küsitlege. Tema sõnul on El Escoriali kuld samas ruumis suletud rinnas, kuid võti on Panama kaitsealusel, kes osales linna kaitsmisel ja suure tõenäosusega suri. Peame leidma võtme. Kubernerimajast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu leida võti, ise aga läheb kuberneri üle kuulama.

Minge Fort Fort. Seal vanglas komandandi laual on vajalik võti, võta see ja naase kuberneri majja. Ava rind - seal on El Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel läheneb Morgan ja võtab kulla sõnadega, et nüüd kogub ta kõikidelt meremeestelt kulda ja õhtul jagab selle vastavalt Rannavendluse seadustele. Samuti ütleb ta, et kuberner ei talunud piinamist ja suri, kuid tal õnnestus rääkida veel ühest rinnust, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab teid sinna antud sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees on kitsas rada, mis paindub selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, tee lõpus on tõesti rinnus, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.

Linna sissepääsu juures kohtub meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas seisvale galeonile ja lahkus salaja Panamast teadmata suunas. Meremehed keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna rüüstamist, nii et naasete üksi laeva juurde.

Teel Darieni lahte ründavad teid hispaanlased, kuid te ei pea nendega võitlema, vaid võite mööda neid joosta.

Pardale ja suunduge Port Royali, Morgani elukohta. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta hiljem. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja taotlege oma osa saagist. Morgan ütleb aga, et rannavennaskonna aeg on saabunud, ta ise on nüüd istutaja ning ostis El Escoriali kulla eest oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglise kroonilt. Piraadijutu lõpp.

Peamine ülesanne

Mängu peamine ülesanne - mänguotsing Kadunud laevade linn, peate kõigepealt lõpule viima kerjuste tapmist käsitleva nn ülesande. Seda võetakse selle riigi põhilinnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Speinsile on see Willemstad).

Tänaval peatab teid Oliver Trust ja pakute 1 000 000 piastriga tasu eest tappa kõik saarestiku kerjused. Võite pakkumisega nõustuda või sellest keelduda, see mõjutab edasist loobumist vähe. Nüüd peaksite kerjuseid (kaltsukates mees, tavaliselt istub maas, saab linnas ringi liikuda) linnadest otsima ja nendega rääkima, uurima, miks neid jahitakse. Peate küsitlema vähemalt kolme kerjust. Üks neist saadab teid ränduri juurde, kes elab ühel saarestiku saarel. Kui teda pole linnas, veeta öö kõrtsis, varsti leitakse ta üles. Vagabond oletab, et Curacao kindralkuberner Peter Stavesant oli ise selles juhtumis seotud. Suund Curacaosse, Willemstadi kolooniasse.

Sisestage elukoht ja minge tuppa (uks sissepääsu vastas), minge ümarlaua lähedal asuvale rinnale. Rind on lukus, kuid sul pole võtit. Väljuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsihoidja käsib teil minna võtmehoidja Hill Corneri juurde, kes istub leti lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus tegema korraliku raha eest elukohas asuvast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Mine majja. Tuleb ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ning võtavad laualt võtme. Nüüd minge elukohta rinnuni. Kui sõdur pöördub kõrvale, avage kast ja võtke kogu sisu, kiri (Stavesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjuse juurde.

Tuleb välja, et Teaser Dan külastas tõesti justiitssaart. Te peate jälle minema tagasi Willemstadi, Stavezanti juurde ja temaga rääkima. Dokkeerige Willemstadi higi, minge kõrtsi ja küsige kõrtsi pidajalt Teaseri kohta, kuhu Den on kadunud, kõrtsiomanik ei tea, samuti soovitab ta mitte osaleda kindralkuberneri ja volikogu asjus. Hollandi Lääne-India ettevõte. Minge nüüd elukohta ja alustage Stavesontiga dialoogi. Kuid niipea, kui mainite Teaseri nime, on kuberner tema valve all. Oletame, et kirjutate raamatut, kuid te ei saa tegelikult midagi teada. Peame saarestikust leidma Hollandi Lääne-India ettevõtte esindaja.

Minge lähimasse piraatide kolooniasse. Kui jõuate lähima diplomaadini, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub nimetamast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Pange agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Purjeta sellele saarele.

Pärast San Martini ühte lahesoppi dokkimist suunduge Marigoti juurde ja minge Oliveri majja, mis asub otse kohaliku rahalaenu vastas. Pärast lühikest dialoogi tappa Trust, otsi surnukeha läbi ja võta kiri laualt. Kirjast saate teada väga müütilise Õiguse saare asukoha, mis osutub sugugi mitte müütiliseks. Naaske laeva juurde ja sõitke tuttava kerjuse juurde.

Tramp annab teile Diffinduri võtme, mis on hiljem kasulik.

Enne kadunud laevade linna suundumist jätke oma laev sadama kontorisse ja vahetage tartaaniks. Andke raha hoidjale liigkasuvõtjale. Istuge ohvitserid paatidele ja jätke nad ka sadamakaptenile. Kuna linna minnes kaotate kõik.

Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Sisenete avamerele. Pärast käsku "ujuma" läheb video ja siis on kangelane linnas. Meri möllab, metsik torm. Kohalik elanik nimega George Stokes tuleb teie juurde ja ütleb, et nägi teie laeva vrakki. Sa oled ainus, kes ellu jäi. Ta annab teile väikese ülevaate. Linn koosneb paljudest omavahel ühendatud arusaamatult rikutud laevadest. Olete Velasco galeinis, kus elab üks väljakujunenud kuritegelikke sugukondi - narvale. Teine klann, Caspers, asub San Gabrieli pargil. Ei üks ega teine \u200b\u200bei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et enne tormi lõppu peate San Augustine'i sõjalaeval külastama selle jumalast mahajäetud koha juhti Admiral Chad Capperit. Nagu hiljem selgus, on see sama kadunud eraisik, kes tuli kolm aastat tagasi auhinna järele välja ja kadus jäljetult. Ja nüüd on ta admiral ja linna juht.

Pöörake ümber ja hüpake vette. Teil on vaja flööti "Fernando Diffindur", mis sisaldab sama rindkere, mis avaneb Diffinduri klahviga. Laeval on mõra umbes keskel. Olles leidnud laeva, ujuge sellest üle ja lähete rikkumisele. Rind on paremal. Pange kõik asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.

Teid kuulutatakse ametlikult linnakodanikuks. Linnas on peaaegu kõik tavalisele sadamale omane: kõrts, pood, kirik, liigkasuvõtja. Rahalaenutajal on eriline lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav mees, sõjakeel. Võlgnik on kohustatud tagastama talle summa, mis on viis korda suurem kui määratud. Selgub, et Brahms andis hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecuetlile. Kui võlga ei tagastata, transporditakse teid mõne aja pärast suvalisse kohta minnes ohvritemplisse, Tenochtitlani. Jumal ilmub teile ja nõuab raha tagasi. Kui teil neid pole, ei pääse te sealt välja. See juhtub ka pärast seda, kui olete linnast välja saanud.

Nüüd minge Fleuroni karavelli juurde, kõrtsi omaniku Hill Brunneri juurde ja küsige temalt Teaser Danit (seda sama kadunud kerjust). Kõik arvavad, et ta uppus. Hill palub teil vaikida selle üle, et Teaser pääses mandrile, sest admiral ei tohiks sellest kunagi teada saada. Linna seaduses öeldakse, et keegi ei saa ehitada parvesid ja paate, et minema sõita. Hill palub teil hiljem tema juurde tulla, ta peaks saadud teavet arvestama.

Mõne aja pärast naaske mäele. Ta lepib teile aja pärast kella kaksteist öösel oma veinikeldris kokku (see on üks sama laeva kajutitest, peate minema välja tekile ja minema laeva ahtrisse). Pärast vestlust peate külastama flööte "Fernando Diffindur", kus Teaser sageli seilas. Hill vajab tõestust, et teil on õigus.

Nüüd on teie ülesandeks leida linnas tisler Andre Labo. Brunneri sõnul aitas Danil ujumisrajatist ehitada just tema. Labor leppib teile aja kokku "Protector" korvetti salongis. Puusepp reedab sind. Ta toob kaasa politseiniku. Tapa nad ära. Rääkige Hillile juhtunust. Ta pakub kuriteo jälgede varjamiseks ja ühe klanni, nimelt "narvalide", üles seadmiseks. Selleks peate oma baasi vööris ("galleon" Velasco ") ootama ühe" narvali ", võtma temalt klanni amuleti ja viima selle admiralile ning eemaldama seeläbi mõrvakahtlused sina. Pärast seda tehakse teile käsk hävitada kõik "narvalid". Ametnikele antakse abi. Pärast kõigi tapmist minge sissepääsu vastas olevatesse tünnidesse. Nende vahel peitub tavaline võti rindadele. Aru admiralile edukalt täidetud ülesandest. Minge nüüd Hill Brunneri juurde tagasi ja rääkige talle, mis juhtus. Ta palub hiljem tema juurde tulla. Veeta paar päeva öö kõrtsis, seejärel mine Hilli. Ta ütleb, et täna keskööl kõrtsis kohtub Capper kindla inimesega. Veinikeldris samba taha peites peate vestlust pealt kuulama (seisa külili ja ära liigu, muidu avastatakse sind). Teave osutus tõepoolest väga oluliseks. Selgus, et Capper ja “Kasperovi” klanni juht (ja see oli tema) olid ühes kimbus. Selgub, et see pole sina admiral, vaid ta tegi sind ümber sõrme. Hävitasid oma kätega "narvalid". Lisaks mainisid nad teatud mehaanikut. Teata kõigest Brunnerile. Ta avaldab selles küsimuses oma mõtteid ja püüab meenutada, kes siin enne teda juba elasid. See on vajalik selleks, et teada saada, kes see mehaanik on.

Hillilt te rohkem teada ei saa. Mõne aja pärast nad tapavad ta. Kõrtsiteenindaja Armo Dulin ütleb teile, et leidis Brunneri laiba veinikeldrist ja märkis, et enne surma esitas ta temale küsimusi inimese kohta, kes enne teda siin elas.

Minge admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge selles asjas kaasa lüüa. Püüdke leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galeonis. Tema juurde minnes näete kolme "Casperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saate tänuks teavet Mehhaaniku kohta (kui te ei saa vanaprouat päästa, ütleb Aurelie Bertin teile kõik). Tema nimi on Henrik Wedecker ja just tema mõtles välja linna laevade turvamise meetodi. Tundub, et admiral eraldas ta Casperi klanni baaris asuvale barokk San Gabrielile. Sa pead selle juurde jõudma. Peate üksinda hävitama kogu klanni.

Räägi Henrikuga. Selgub, et Linna toetab vaid kolm laevavrakki ja seda saab iga torm hävitada. Õnneks on tal laev siit minema sõita. Aga: esiteks müüb ta selle teile ja ainult pooleteise miljoni eest ja teiseks tuleb laev ikkagi rusudest vabastada. Kuid seda saab teha ainult käigu abil, mille Henrik vette laskis. Teie ülesandeks on minna spetsiaalses ülikonnas vee alla (seda saab teha ainult kell 10.00–19.00) ja hankida varustus. Kostüümil on õhuvarustus vaid kuus minutit ja City all on alustanud kohutavad ahnitsused.

Ülikond ripub seinal Phoenixi platvormi sees. Ta paneb (ja võtab maha) automaatselt, peate lihtsalt tema juurde minema.

Minge vee alla. Püügivahendi asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Ainult mõõk suudab võidelda. Samuti ei saa te joosta ja aeg on ainult kuus minutit.

Pärast käigu leidmist pöörduge tagasi mehaaniku juurde. Korvett peab olema varustatud kõigi purjetamiseks vajalike kaupadega. Need on kahurikuulid, taevapauk, knipples, pommid, lõuend, ravimid, lauad, toiduvarud, püssirohi ja relvad. Minge kõrtsi ettekandja Armo Dulini juurde. Niisiis, relvade kestasid saab koduperenaistelt. Need on Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ja Eliza Calvo. Eliza vajab lantsi, 10 viinamarjaklastrit ja 3 pudelit veini, Leia - 10 kotti soola. Eripakkumisi, planke ja lõuendeid saab osta poepidajalt. Padre Angel annab teile ravimit. Püssirohu ja relvade saamiseks peate võtma ühendust politseinik John Workmaniga. Ta aitab tingimusel: võtke ta kaasa.

Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti läbimist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Me peame teadlase välja aitama.

Mine elukohta. Siin pole ühtegi mehaanikut. Ta on Tartaruse vanglas. Jookse sinna nii kiiresti kui võimalik. Kahjuks ei saa Wedekerit vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid "Fernando Diffindur" flöödi teise masti juurde, täpselt sinna, kus Teaser Dan oma rinda peitis.

Kui olete jõudnud näidatud kohta, minge "avatud" ikooni kaudu avamerele. Ülesanne on lõppenud.

jätkub...

City of Lost Ships on tugevaim mäng, millel on palju mänguvõimalusi ja arenguteid. Kümned ülesanded, nii juhuslikud, mis tekivad mängu ajal, kui ka fikseeritud - riiklikud liinid või üksikud ülesanded, näiteks kadunud laevade linna ülesanne. See tohutult mitmekesine võimalused köidavad muu hulgas asjaolu, et tegelase universaalne areng on lihtsalt mitte.

Seetõttu ütlen ette, et kõik, mis siia kirjutatakse, on vaid nõuanded. Valik on endiselt teie.

Alustame?

Tegevuskohast ja rahvustest

17. sajandi Kariibid on peamiselt Euroopa suurriikide võitlusväli koloniaalrikka rikkuse nimel. Avastanud Ameerika 1493. aastal, polnud Columbusel lihtsalt aimugi, millise viivituspommi ta maailmakorra alla pani. Esimene, kellel olid selleks täielikud õigused (1493. aastal allkirjastas paavst Aleksander VI dekreedi, mille peamine sisu oli arenemata maailma jagunemine Portugali ja Hispaania vahel, Ameerika läks peaaegu täielikult Hispaaniasse), valdasid hispaanlased Kariibi , monopoli suhkru, kohvi ja kulla kaevandamine. Pole üllatav, et selline rikkus äratas teiste Euroopa suurriikide - Inglismaa, Prantsusmaa ja hiljem taasiseseisvunud Hollandi - tähelepanu. Võitlus Hispaaniaga, kellele kuulub peaaegu kogu Kariibi mere piirkond, pole aga kerge ülesanne. Selle tulemusena moodustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Holland umbes kolmandiku Lääne-Indiast (nagu Kariibi mere saari kutsuti).

Seega on mängu jaoks saadaval 4 riiki: Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania.

Alustame?

Alustame?

Rahvuse valik on üks mängu algust mõjutavatest võtmetähtsusega aspektidest. Täpsemalt, selle valiku korral on saadaval erinev arv sadamaid, mis võib Kariibi mere piirkonnas liikumist oluliselt keerulisemaks muuta. Seetõttu ehitasin omamoodi skaala rahvaste atraktiivsuseks põhimõttel, kui mugav mäng on algajale või kaupmehele.

Kõige edukam valik algajale mängijale või kaupleja mängijale on kahtlemata Holland... Rahulik rahvas, mis on rikkaks saanud kaubanduse kaudu. Mängu alguses - Holland on rahus Prantsusmaa ja Hispaaniaga - ja see on kogu Maine (mängumaailma mandriosa), Kuuba, Hispaniolla ja veel mõned saared. Rikkam koht kauplemis- või mängumaailma valdamiseks.

Mängu alustamise mugavuse poolest on teisel kohal Hispaania... Hispaania on rahus ainult Hollandiga, mis võrreldes viimasega vähendab saarte arvu, kuhu saab sõita, väikesele osale Prantsuse kolooniatest. Hispaanlasena võite tunda end Kariibi mere peremehena, tehes haaranguid mööda Lõuna-Maine'i või Hispaniolla (millel on ka Prantsuse koloonia) rannikut.

Kolmandal kohal on Prantsusmaamis on Hollandi ja Inglismaaga rahus. Prantslased saavad arenemiseks kolmandiku Kariibi merest.

Noh, nagu näete, on parim eraisikute riik Inglismaa... Britidel on vaenlasi Hispaania ja Holland. Kogu Maine on jäädvustamiseks täielikult valmis.

Alustame?

PIRAADID

Mängu rollimängusüsteemis on kangelase 7 peamist omadust, 14 oskust ning 4 tosinat personaalset ja laevakompetentsi. Alustame järjekorras.

Omadused
Esiteks üldiselt. Iga omadus mõjutab oskuse algväärtust ja kogemuse künnist, mis tuleb oskuse uuele tasemele liikumiseks ületada. Lisaks mõjutab õpioskus kogemuste künnist auastme kasvatamisel ja oskuste omandamisel, samuti iga oskuse kogemuslävet. Sellest järeldub, et kõiki omadusi on üldiselt vaja, kas see on nii?

Alustame?

Alustame?

Tugevus (P) - mõjutab tegelase esialgset tervist, samuti maksimaalset lubatud kaalu ja sellest järeldust, et seda pole kuidagi võimalik visata. Iga tugevusühik lisab teie kantavale kaalule 10 jalga. Ja kui te ei kavatse kõiki mängu relvi kaasas kanda, siis on mugavaks mänguks enam kui 5–6 jõuühikut.

Alustame?

Taju (I) - mõjutab ... jah, see ei mõjuta midagi peale navigeerimise kasvu. Ja sellest ka väga lihtne järeldus. Piisab 3 ühikust tajus. Parem on suunata vabanenud klaasid kõige väärtuslikumaks reaktsiooniks või õnneks.

Alustame?

Reaktsioon (R) - siin on see iga mõõgamehe peamine oskus, sest just see oskus määrab tegelase energiataseme otseselt. Iga reaktsioonipunkt lisab energiale 10 ühikut. Ja siin on otsustava tähtsusega see, mida te aia jaoks kasutate. Kergrelvad nõuavad vähem energiat, kuid nad ei suuda vaenlast kahe tabamusega tappa (keskmised relvad, nagu ka minul, ei ole üldse energiat ega kahju väärt). Niisiis, kerge relvaga vehklemiseks piisab 5 ühikust reaktsioonis, kuid raske jaoks on vaja vähemalt 8 (ja siis ma ei ütleks, et 8-ga on mugav raske relvaga tarastada).

Alustame?

Juhtimine (A) - määrab, mitu ohvitseri saab tegelane palgata. Valemi järgi n \u003d A * 2, kus n on ohvitseride arv. Samal ajal ei arvestata arvutusse ohvitsere, kes on sadamahalduses laevadel või kes on kolooniate kubernerid. Samuti ei loeta tasuta eramehi, keda on kõrtsides. Ja siit ka küsimus, miks just palju juhtkonda, kui hea kolmandiku kõigist ohvitseridest saab palgata ükskõik kui paljude ohvitseridega? 4-5 ühikut, mitte rohkem.

Alustame?

Treenitavus (T) on põhioskus, mis määrab selles mängus iseloomu kujunemise kiiruse. Maksimaalse treenitavuse korral peate auastme saamiseks tõstma oskusi kokku 25 korda, kangelase isikliku või mereoskuse omandamiseks tõstma vastavalt 30 korda isiklikke ja mereoskusi. Üsna mugava mängu jaoks (minu jaoks isiklikult) piisab 7-8 ühikust õppimisvõimest.

Alustame?

Vastupidavus (E) - määrab löögipunktide esialgse arvu ja nende kasvu taseme kohta. See mõjutab ka tegelase maksimaalset lubatud kaalu. Seetõttu pidage meeles, et peate võtma ainult paarituid vastupidavuse väärtusi. Vastasel juhul kaotate rohkem kui võite.

Alustame?

Õnn (S) - õnne vajab iga õnnehärra. Kõige tähtsam on see, et õnn, nagu ka õnn, mõjutab tõenäosust leida kasulikke asju rindadest. Kõndige vähese õnnega? Koguge kormoranide kogu. Kuid ka maksimaalset õnne pole vaja, sest kõrgel tasemel loeb õnn ikkagi rohkem kui õnne. Piisab 6-7 ühikut.

Alustame?

Kuidas arendada oskusi ja mida need annavad?

Alustame?

Isiklikud oskused on otseselt seotud tegelaskujuga ja vastavalt sellele on nendes olevad lüngad võimalik täita ainult esemete abil. Ärge lootke ohvitseridele, kiiguge ise.

Alustame?

Autoriteet, nagu see peaks olema, mõjutab austust tegelase vastu. Mida kõrgem autoriteet, seda rohkem meremehi saate kõrtsis palgata, seda vähem saate maksta ohvitseridele ja seda suurem on võimalus vaenlase laeva kapten loovutada.

Autoriteet areneb mitmel viisil. Esiteks on need kuberneride ülesanded. Teiseks kasvab autoriteet ise, kui palkate kõrtsis meremehed või tapate vastase või võidate merelahingus, s.t. Aktiivse mänguga ei tasu mõelda autoriteedi kasvule. Kasvab ise.

Alustame?

Üldiselt tuleks selles mängus vehklemisele anda eraldi postitus. Tekstist eespool olen rääkinud juba erinevat tüüpi relvadest. On aeg kõik üksikasjalikult värvida. Tegelikult on relval 3 omadust: minimaalne kahjustus, maksimaalne kahjustus - mis on nähtav selle kirjelduses - ja energiatarbimine löögi kohta (üldiselt on rünnakud erinevad, kuid ma üldistan), mis on peidetud relvatüübis . Kuid isegi sama tüüpi relvade energiakulu löögi kohta on erinev (võrrelge pistoda ja räppari streiki - mõlemad kuuluvad kergrelvade klassi). Võimalikult pikem vehklemine kergete relvadega on aga selle peamine probleem, et vaenlast ei saa paari terahooga tappa ja vaenlane saab terveks. Seetõttu lahingud venivad. Kiireim viis vaenlase lõikamiseks on rasked labad, eriti hea on püstolilöögi järgne lõpetamine. Ja keskel selle vahel ... Üldiselt on see mõeldud ainult neile, kellel pole raskerelvade jaoks piisavalt reaktsioonipunkte. Kas võitlema pikka aega või kiiresti, kuid loomulikult on kõik teie maitse järgi.

Kõige lihtsam viis duellides kõrtsides relvi lüüa on 1-2 vastast, mitte eriti tugev. Tõsi, hiilgus hiilib kiiresti ja pärast teist kõrtsi pole enam kedagi, kellega võidelda. Kõik kardavad.

Võite minna lähimasse koopasse, kuid niipea, kui satute kõrgetasemelistele luukeredele - jookse, pluss -, on väga suur võimalus mürgitada. Ja muidugi on iga võitlus alati teie teenistuses.

Alustame?

Kõik sõltub püstolitest, kui ümberlaadimine on sisse lülitatud, ja palju, kui seda pole. Hästi suunatud laskur suudab vaenlase tappa ühe lasuga. See kehtib ka vastaste kohta. Jookse ringides - oota vaenlase lasku ja liitu alles siis vehklemisduelliga. Mida kõrgem oskus, seda rohkem kahju ja täpsust.

See areneb väga lihtsalt. - kaadrid.

Alustame?

Nagu juba mainitud - mis piraat ilma õnneta? Vaja kõikjal ja alati. Kuul lendab mööda, vaenlase laev lendab kriitilisest tabamusest tükkideks, aardes ei ole kormorane ...

See kasvab alati ja kõikjal. Kuid täringumängu sihipäraselt kõigutades saate raha teenida ... (nimelt täringud, võimalus nendes võita sõltub mitte ainult arvutist, vaid ka teist isiklikult ja kaardid on puhas õnn).

Alustame?

Salakaubaveoks (patrulle ja laevu lahes pole) ja vaenlase linna sisenemisel on vaja vargsi. Rahva sõbraliku lipu all saab purjetada otse sadamasse.

Kiiged samadel juhtudel kui vaja.

Alustame?

Peamine erinevus mereväe oskuste ja isiklike oskuste vahel seisneb selles, et nende arengu tasakaalustamatust saavad ja peaksid katma head ohvitserid. Fregati jaoks pole piisavalt navigatsioonitaset - palkasime navigaatori! Soovime kauplemisega raha teenida - laekur on teie teenistuses! Ja siit veel üks järeldus - mängu algusetappidel ilma ohvitserideta on see väga-väga raske.

Alustame?

Alustame?

Navigeerimine on iga piraadi jaoks kõige olulisem oskus. Kui navigeerimise tase on teie laeva juhtimiseks madal, saab teie tegelane omaduste ja oskuste eest märkimisväärseid karistusi. Kui tase on kõrge, siis saab laevalt suurema kiiruse ja manööverdusvõime üle.

Žanr: RPG

Nõuded süsteemile: Windows XP (vene keeles), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB 3D-graafikakaart (GeForce 4 või kõrgem tase, välja arvatud sisseehitatud ja MX-seeria), helikaart, 7,2 GB vaba kõvakettaruumi, 24x CD -ROM (8x DVD-ROM), klaviatuur, hiir, DirectX 9.0c või uuem

Tehnilised probleemid

Kas GPK töötab Vista, Windows x64 ja mõne muu Windowsi versiooni all?

Toimib, kuid me ei räägi ametlikust ühilduvusest. Kui teil on probleeme heliga, sisestage Vista faili config.exe "turvarežiim".

Mängusisesed pidurid ja krahhid

1 Veenduge, et teie arvuti vastab mängu nõuetele.

2 Keelake viirusetõrje, tulemüür ja muud mittevajalikud programmid. Mida vähem programme, seda parem. See kehtib eriti sellise programmi kohta nagu Puntoswitcher - probleemid temaga on tagatud.

3 Uuendage draivereid, eriti kui need on standardsed ja vastavalt süsteemile installitud. Üldiselt on mängus endas vähe videoseadeid, nii et peate selle enamasti seadistama videokaardi enda seadetes. Ärge unustage ka zvukovuhi draivereid värskendada, eriti kui teil on AC "97", vastasel juhul on teil muu hulgas ka "kogelemine".

4 Installige uusim DirectX.

5 Vähendage mängu graafikasätteid faili config.exe kaudu, mis asub kaustas, kuhu olete mängu installinud.

6. Vajaduse korral suurendage otsingufaili. Minu arvuti\u003e Atribuudid\u003e Täpsem\u003e Jõudlus\u003e Täpsem\u003e Mälu.

7. Võimalik, et teie süsteemis pole komplekti C-shnyh ja muid teeke. Neid pole 64-bitises operatsioonisüsteemis vaikimisi installitud, nad on varustatud tarkvaraga. Kopeerige legend.seaward.ru/forum/index.php?act\u003dAttach&type\u003dpost&id\u003d12968 mängukataloogi, kus asuvad exe-failid.

8. Sageli kasutatakse salvestamise / laadimise kombinatsiooni (eriti soovitud tulemuse valimisel). Sellisel juhul võib mäng asukoha muutmisel "kokku kukkuda". Lahendus on mängu aeg-ajalt taaskäivitamine.

9. Arvatakse, et mäng on SP2 all ebastabiilne.

10. Kontrollige süsteemi viiruste suhtes.

11. Mängu ajal on Interneti-messenger lubatud võimalusega kuvada sõnumeid kõigi akende kohal.

12. Sageli kasutatakse salvestamise / laadimise kombinatsiooni (eriti soovitud tulemuse valimisel iga 50–100 korra järel), mis mootori iseärasuste tõttu võib uue asukoha mahalaadimisel kokku kukkuda. Selle vältimiseks taaskäivitage mäng pärast selle kombinatsiooni palju kasutamist.

13. Proovige luua mängu kausta fail fail start.bat järgmise sisuga start / affinity 1 engine.exe ja alustage sellega mängu.

Kuidas seadistada laiekraani monitori mängu eraldusvõimet?

Avage mängukaustas fail Motor.ini mis tahes tekstiredaktoriga ja määrake soovitud eraldusvõime käsitsi. Ärge unustage varukoopiat teha.

Emulaatorite vale tuvastamine

Plaaster parandab emulaatorite vale tuvastamise, kui Inteli kiibistikule on paigaldatud haarangumassiiv. Pakkige mängu kausta lahti, asendades vanad failid plaastrist uutega. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Emulaatorite valetuvastus võib ilmneda ka siis, kui teil on installitud Alchogol 120% emulaator ja selles on aktiivne valik "Meediatüübi ignoreerimine". Keelake see valik ja kõik peaks toimima. Kui emulaator pole installitud, kuid tõrge ilmneb endiselt, siis kustutasite selle üks kord, kuid süsteem sisaldab endiselt emulaatori draivereid. Nad töötavad ja tuleb eemaldada. On veel üks võimalus - installige emulaator uuesti, deaktiveerige see valik ja mängige oma tervisele.

Failis config.exe ei tuvastata videokaarti, öeldakse "esmane videoadapter" ja valikuid pole.

"Esmane videoadapter" on teie vaikimisi videokaart, nii et see on okei, lihtsalt natuke imelik.

Mis on config.exe-s järeltöötluse valik?

Järeltöötluse lubamine silub pildi teravaid servi, nurki ja üleminekuid, kuid nõuab täiendavaid ressursse, nii et jõudlus nõrgas süsteemis võib dramaatiliselt langeda. Nii et kui on pidureid, on parem need välja lülitada. Siiski on arvamus, et see konkreetne valik mõjutab mängu väga negatiivselt ja parem on see keelata, kuid sunnib videokaardi seadetes antialiasimist.

Ekraani seaded pole saadaval

Ekraani seaded töötavad ainult täisekraanirežiimis.

Mäng jookseb kokku, kui see on Windowsis minimeeritud

Kui soovite kasutada Alt-Tab kombinatsiooni (näiteks ArtMoney kaudu häkkimisel), peate mängu käivitama akende režiimis. Selleks peate leidma faili config.exe kaustast, kuhu mäng on installitud, ja tegema seal vastavad muudatused - tühjendage märge "täisekraanirežiimi" pealkirja kõrval olevast kastist. Vajaliku loa saab määrata mängu kaustas mootoris.ini.

Käivitan mängu, ekraanil pöörleb pealuu ... ja ongi kõik!

Kodekiprobleem. Eriti sageli tekitavad sellist probleemi super-megakodekipaketid (eriti probleemid fddshow puhul), nii et peate võib-olla nendega veidi tegelema või lihtsalt eemaldama või välja lülitama valiku nagu "alati kasutada" (olenevalt pakist) . Mängus video mängimiseks vajalik koodek on lisatud mänguplaadile. Kui te mingil põhjusel ei soovi installitud koodekipakette lammutada - kustutage video mängude kaustast.

Lahingu läbiviimisel ei tööta streigilüliti alati esimest korda - klahv Shift

Põhjuseks on klahvi Shift sagedaste klahvivajutuste käsitlemise eripära Windows XP ja vanemates versioonides. Lahendus - sageli vajutage tõstuklahvi, kuni ilmub juurdepääsetavuse suvandite aken. - Vajutage kuvatavas aknas ülemist sätete nuppu (kleepuvate võtmete sätted. Kasutage stickyKeys) - eemaldage ilmuvas aknas ülemine märkeruut (kasutage otseteed) - Seadetest väljumiseks klõpsake nuppu OK.

Kuidas lisada mängule uus tegelane?

Mänguga ResourceInitextsrussian kaustas on fail HeroDescribe, see sisaldab kõiki juhiseid uue tegelase loomiseks. Pärslaste lihtsalt lisamiseks piisab, kui muuta sama faili parameetrit hero_qty (3), peate määrama parameetri 18. Uued mudelid leiate muudatustest.

Kuidas tekstuure vaadata ja muuta?

Selleks vajate utiliiti Convertor TX -. Parempoolses aknas valige soovitud tekstuur, vasakus aknas määrake salvestatava tee.

Mängu juhtimiseks ei saa nuppe konfigureerida.

Kui soovite mingil põhjusel kohandada juhtnuppe, mis pole mängus konfigureeritavad (võti on juba võetud), siis omal vastutusel ja vastutusel (võib-olla saate sellega üle pingutada ja konfigureerida vastuolulisi nupukombinatsioone - üks vajutus 3 toimingut ) ronite kausta, kus on tekstiredaktori (Sülearvuti jms) mänguga SAVE profiilinime suvandid, otsige control.primaryland.ChrForward \u003d key_w ja muutke mõned nupud soovitud jaoks VK_UP üles nool VK_RIGHT - parem VK_DOWN - alla VK_LEFT - vasakule VK_INSERT VK_DELETE key_w - ja muud tähed (tähtedega klaviatuuri nupud), ülejäänud näevad failis - need on olemas. Tähtis: süsteeminuppudega ei tohiks olla vastuolulisi ristmikke (näiteks Enter ja Esc)

Pärast mängu installimist ja kettalt turvakoodi kirjutamist kuvatakse mängu alustades järgmine teade: TÄHELEPANU! Toode aegub peagi ilma kettaseadmena. Taasaktiveerimiseks peate draivi sisestama litsentsitud ketta ja taaskäivitama rakenduse. Rakendus kehtib piiratud aja jooksul: jäänud on 2 päeva. 23 tundi 55 minutit Aegumisaeg: 2. detsember 2007 21:22. Selle rakenduse käivituste arv on piiratud: järele on jäänud 12 korda (sh praegune käivitus).

See on Starforce'i uus kontrollisüsteem. Nüüd saate mängu alustada ilma draivi litsentsitud kettata. Pärast määratud aja või käivitamiste arvu möödumist peate plaadi uuesti sisestama ja vajutama nuppu "Kontrolli". Siis saate mängu ilma plaadita uuesti käivitada. Juhul kui kontroll ei tööta, saadame Starforsele veaga logi, nad annavad vajaliku paranduse lingi.

Käitusaja viga!

1. Paigaldage mäng vaikekataloogi, eriti kui mängu teekonnal on venekeelse nimega kaustu. 2. Kas teil on litsentsitud versioon või torrent? 3. Paigaldasite plaastri valesti või installisite kaks korda.

Vale skripti versioon

See on mängu versiooni ja no-cd versiooni mittevastavusviga. Veenduge, et kõik sobiks. Ja kõigepealt peate installima plaastri. ja alles siis no-cd. Algse kettaga käivitatud litsentsitud mängus ei esine sellist viga.

Mängu küsimused

Kuidas jäädvustada Soleil Royal, et mitte rikkuda Prantsuse koosseisu?

Pange talle minimaalne käsk, osalege lahingus ja käskige tal vaenlase laevale minna. Vaenlased mõistavad ta muidugi kinni, meie ülesandeks saab olema lihtsalt ta tagasi lüüa. Tehke siis lipulaevaks SG ja järgige joont, laeva nüüd ära ei võeta.

Kas GPC-s on võitlusküüsi ja messingist sõrmenukke?

Ei, need eemaldati piirdesüsteemi muudatuste tõttu.

Ta võttis riigihangete komisjonilt laenu ja nagunii upub. Kuidas saaksime selle nüüd tagastada?

Kas naasete viiekordse suurusega või laenake varasemast säästust ilma laenuta.

Kas piraadikindlusi saab kinni püüda?

Ei, saate jäädvustada ainult teistele riikidele kuuluvaid linnu.

Kust leida Lääne-India ettevõtte esindajaid?

Mõnes piraadiasulas.

Kas te ei leia admirali võtit, kus see võiks olla?

Selle asukoht on juhuslik. Otsige hoolikalt laevade tekke, mõnel neist on vibud, millele pääseb ainult siseruumide kaudu.

Kuidas musketti kanda?

Pole võimalik. Nad saavad varustada ainult ühte ülesande ohvitseri.

Tervis on langenud ja seda ei taastata!

Tavalisel viisil (magage kõrtsis, seilake globaalsel kaardil) taastatakse, kui tervisekirjad on hallid, kui tähed on kuldsed, siis peate abi otsima kirikust.

Kas inglise valitsejast on võimalik mööda minna?

Ei, seda pole CPC-s, kuigi on olemas võimalus omandada ingliskeelne patent.

Verena mängides, mida teha Cinco Llagasega?

Kuna mängu alguses olev laev ei ole selle omaduste järgi põhimängijale kättesaadav, on parem jätta see sadama osakonda või anda üle ohvitserile. Ma ei soovita müüa - laev on ainulaadne.

Mängin Veres, ohvitserid küsivad uskumatult palju palka!

Pitt on muidugi seda raha väärt, mida ta küsib - kust mujalt 1. tasemelt sellise ohvitseri leiate? Noh, palju sõltub raskusastmest, paljud kurtsid, et neil pole kuhugi oma raha panna, nii et nad said selle ... Palgake hea laekur ja hankige esemeid, mis suurendavad autoriteeti ja kaubandust. Kui jätkate purjetamist Cinco Llagasel ja teie oskused on miinuses, siis peate esimese päeva (palgapäeva) öösel üle minema sobiva tasemega laevale.

Kust liigkasuvõtjale kive otsida?

Vaadake mööda radu, seinu, muhke, asukohtade servi. Vaadake hoolikalt maad - tavaliselt on need kivid selgelt nähtavad.

Läksin läbi piraadiliini, tulin kuberneri juurde ja ta saadab mu minema :(

Seal on 2 võimalust - kas minna läbi riiklik koosseis enne piraadiliini ületamist või enne Panamale minekut pakub Mogran juhtumi lõpule viimiseks, siin saate lihtsalt ajutiselt piraatide koosseisu edasi lükata ja naasta riiklikusse koosseisu.

Morgan pääses rahaga pärast Panama vallutamist, mida teha?

Alas, teid lihtsalt peteti. Peate sõitma Port Royalisse ja rääkima Morgani sekretäriga, kes selgitab, et Morgan on Euroopasse lahkunud ja naaseb alles aasta pärast. Aasta pärast võite Morgani külastada, kuid te ei näe raha.

Kui ma kõrtsis mängin, on tunne, et arvuti petab - tal on kogu aeg pokker!

Noh, on võimalik, et teil on lihtsalt väga vähe õnne, noh, või teie ees on tõesti kelm, proovige pärast mängu temaga rääkida, dialoogis võib ilmneda täiendav niit.

Mulle pakuti sinilindude otsingut, kuid ma keeldusin madala taseme tõttu.

Teist võimalust selle ülesande saamiseks pole.

Iseloomu arendamine

Mis on PIRATES ja millega seda süüakse :)
Neile, kes kunagi mängisid PKM: VML-i lisandmoodulit, on see süsteem tuntud nime S.P.E.C.I.A.L. all ja kõike, mida te sealt teate, saab rakendada ka praegu. See süsteem võimaldab teil luua selle omadustes ainulaadse GG. Iga omadus varieerub 3 kuni 10 punktini ning kokku antakse 42 ja teie ülesanne on neid enda jaoks parimal viisil levitada. See tähendab, mõelge, kuidas soovite oma GG-d näha - oletame, et hea kipper, kaupleja või professionaalne mõõgamees, ja jagage selle põhjal oskusi. See tähendab, oletame, et kipri jaoks on vaja kõigepealt navigeerimist - see sõltub tajumisest ja õppimisest jne. Siin pole ühte lahendust, kui palju inimesi - nii palju arvamusi, et parem on valida. Minu isiklik arvamus on, et parem on luua GG universaal kui kitsa profiiliga (see tähendab, et osa oskusi tõstetakse kümneni ja osade väärtus on väga madal).

Mida tähemärk klass tähendab?
Kokku on 3 klassi: seikleja, kaupmees ja korsaar. Erinevalt paljudest teistest RPG-dest on see eristamine väga tingimuslik ja mõjutab ainult oskuste punktide esialgset jaotust ja omadust, millega mängija algab.

Kangelase auaste
Mängu tegelase taseme näitaja muutub sõltuvalt tegelase saadud kogemustest. Kui auaste tõuseb, suureneb ka HP elu, olenevalt vastupidavusest. Auaste ei mõjuta hüvede (võimete) saamist.

Kangelase hüved
Hüved on kangelase lisavõimed. Need on jagatud kahte rühma - isiklik ja laev. Seega on nende oskuste igal rühmal oma kogemuste künnis järgmise hüve saamiseks. Enne hüve valimist lugege hoolikalt, mida see annab, ja otsustage, milline neist on teile praegu olulisem. Mõningaid hüvesid saab "sulgeda" sobivale ametikohale määratud ohvitseride abiga. Kuid see kehtib nende hüvede kohta, mis töötavad automaatselt.
Kui pumpate isiklikke ja laevaoskusi ühtlaselt, antakse hüvesid harvemini.

Kas on võimalik saada kõiki hüvesid?
Kui teie treenitavus on 10, saab koguda 20 isiklikku hüve, kuid 37 laevahüvitist ei saa mingil viisil.

Miks on vaja mainet?
Maine on omamoodi näitaja teie populaarsusest Kariibi mere piirkonnas. See võib olla madal (negatiivne) või kõrge (positiivne). Oleneb teie tegemistest. Ja teie mainest sõltub see, kuidas teised mängu tegelased teile reageerivad. Pealegi kipub maine järk-järgult püüdlema märgi "Tavaline meremees" poole, kui te midagi ei tee, hea langeb kiiremini, halb tõuseb vastavalt aeglasemalt.

Kuidas oskusi alla laadida?
Üldreegel on see, et see, mida teete, pumbatakse :)
ASUTUS
Kiiguta, kui kamandad inimesi. Oletame, et võtsite laeva pardale, hõivasite koloonia või teete mingeid ülesandeid, näiteks laenuhaide võlad tagasimaksmiseks, kaupade kohaletoimetamiseks jne.
Kerged / keskmised / rasked relvad, püstolid
See on lihtne - mis relv sul käes on, see oskus kasvab. Relva kirjelduse saamiseks vaadake selle omadusi, tüüp on seal näidatud.
ÕNNE
Mängi hasartmänge - iga võiduga suureneb teie õnn. Lisaks mõjutab iga laeva edukas salv ja edukas võitlus.
Salajane
1. Kauplemine salakaubavedajatega.
2. Hiilige vaenulikku linna ja veetke seal öö kõrtsis ning jalutage päeval valvurite ees. Võimalusena - osta endale kauplemislitsents, siis ei pööra tagatis sulle kindlasti tähelepanu. Peamine on see, et teie laeval on linnavaenulik lipp, nii et sisenege sel juhul läbi lahe.
3. Edukas seilamine valelipu all.
4. Ebaõnnestunud jalutuskäik vaenuliku linna valvuri ees.
5. OZGovi petmine.
NAVIGATSIOON
1. Merelahingus.
2. Tormis, eriti kui laev on suunatud vastu tuult. Muidugi kallis meetod, kuid siis täiendate ka meeskonna oskusi.
3. Kaart ei kõigu.
PUNKT / KAHURID
Laevapüstolid pole kaunistuseks :) Laske sagedamini ja täpsemalt.
Laua pardale minek
Siin on nimi selge.
KAITSE
Laevale minek ja merelahingud.
REMONT
Remondige laev laevatehases või merel (trümmis peavad olema lauad ja lõuend).
KAUBANDUS
Osta / müü poest kaupu / isiklikke esemeid. Salakaubavedajatega kauplemisel tase ei tõuse.

Kohtusin ühe mehega, ta ütles mulle, et on õpetajaid, kes saavad raha eest oma oskusi täiendada
Selliseid õpetajaid on mängus tõepoolest, kuid nendega kohtumine on peaaegu võimatu. Otsige neid väljaspool linna, kauplustest, kirikutest. Majades ja linnatänavatel pole need täpselt nii.

Artefaktid ja kõik muu
Mõned mängu üksused kipuvad teatud omadusi suurendama või vähendama. Lugege hoolikalt toodete kirjeldusi ja ärge pange taskusse selliseid vastikuid asju nagu kingad ja kormoranid. Artefakt töötab ainult siis, kui GG seda kaasas kannab. Juhul, kui GG oskused jõuavad maksimaalselt 100 punktini, ei mõjuta seda oskust mõjutav artefakt teda enam, nii et võite selle müüa, kinkida ohvitserile või lihtsalt pikaks ajaks rinda pista. mälu;)

Geograafilised probleemid

Ma ei leia vajalikku asulat.

Ostke kaupmehelt geograafiline kaart, aeglustage globaalsel kaardil aega ja vajutage ringi vaatamiseks TAB. Kuna mängu on salvestatud Kariibi mere tegelik geograafia, saate kasutada isegi tõelist kaarti.

Kus on Fort Orange?

Jamaical pole sadamat, nii et peate kõndima. Sellisel juhul on soovitatav omada Jamaica kaarti.

Kust Maine'i leida?

See pole saar ega linn, vaid mandri rannajoone nimi. Vaadake läände ja lõunasse, selle jaoks pole ühtegi kaarti, kuid saate osta selle üksikute osade kaarte.

Kust leida Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Kõik need on Maine'i linnad.

Kus asub Tenochtitlan?

Osta pärlitööstuse kaart ja seal näete selgelt.

Kuidas saada sisemaale?

Pole võimalik. Kui lähete kindlasse kohta, kuid olete tupikus, peate minema tagasi ja otsima mõnda muud teed, tõenäoliselt läksite lihtsalt valesse kohta.

Kõiki asulaid ei kuvata globaalsel kaardil.

Mõni asula asub džunglis kaugel, nii et rannikult neid ei näe :)

Kust leian GPK?

Ujuge teile näidatud piirkonnas ja oodake tormi (muidugi seda kõike questil), seejärel kasutage "ujuda kuni".

Kodanike küsimused

Täielik küsimuste loend - vastused GPC-mängus ja osaliselt KVL-is:

1. Mis on kaabli rühma nimi, mis on fikseeritud Marsi platvormi puuritud esiservas ja läbib poomi spetsiaalset plokki? Vihje: seda on vaja selleks, et vältida pealispurjede hõõrdumist hoiustel ja pealispurjede peal nõtkumist.
anaput
2. Mis on väike puidust tünn mageveevarude jaoks?
ankur
3. Mis on võlli külge kinnitatud harjaga puidust silindrikujuline klots, mis aitab püssikanalit puhastada pulbrilisest süsinikust?
bannik
4. Kuidas nimetatakse veepiiri kohal tugevdatud laevakere plangutusrida?
samet
5. Mis on nahast ümbrisega köietüki nimi, mille abil kiirt või gaffi hoitakse masti või pealmasti ümbermõõdul?
beyfoot
6. Mis on kahe köie sidumine õhuke köie või nööriga?
haaramine
7. Mis on purjelaevade vööris asuva põikivaheseina nimi.
märgiga
8. Kuidas nimetatakse laeva külgmisi sidemeid, mis toetavad tekke, ühendades raamide vastaskülgmised harud ja andes laevale külgsuunalise tugevuse?
talad
9. Mis nime kandis antiiki sõudmislaev kahe aerureaga?
bireme
10. Mis nime kannab kaablite kinnitamiseks puidust pollar laeva tekil?
bitti
11. Mis nime kannab ruudukujulist purje kandev väike vibuproovimast?
näiv topmast
12. Nimeta puri, mis on seatud vibuproovi alla.
pime
13. Mis on horisontaalsete sparide nimed, millel on kinnituspunktid ainult ühes otsas? Võin teile öelda, et neid kasutatakse purje üle parda kandmiseks, taglase liigutamiseks ja paatide riputamiseks.
bokaanid
14. Nimetage haripuu, mis on tippmasti jätk.
bram-topm
15. Mis on jooksutagelduse lahenduse nimi, mis aitab hoovi horisontaaltasapinnal pöörata?
rind
16. Nimetage horisontaalse võlliga seade ankrute ja raskuste tõstmiseks.
tuuleklaas
17. Mis on selle võimsa kaabli nimi, mida kasutatakse laeva relva tagasihoidmise ajal hoidmiseks?
püksid
18. Mis on täiendava purje nimi, mis on kinnitatud nööriga otse põhipurje külge.
bonett
19. Mis on kaabli nimi, mida kasutatakse sirge purje pooki vööri poole tõmbamiseks, kui alus suundub veetuna alla?
vöörijoon
20. Nimetage mastil sirge alt purjega kolmas, mis on asetatud bram-ja mars-ray vahele.
brahmsel
21. Mis on võimsate seisvate taglastekaablite nimi, mida kasutatakse mastide külgedelt hoidmiseks?
kutid
22. Nimetage poorspriti kaablikinnitus varrega.
veesein
23. Nimetage abilaeva ankur, mis juhib laeva madalikule.
verp
24. Mis on ümmarguse loodi nimi relva põlvel?
wingrad
25. Kuidas nimetatakse õhukesi kaableid, mis on üle kaablite seotud ja mis toimivad astmetena, kui ronida kaablitesse mastide ja pealeveskite külge?
veritsema
26. Nimetage paadi, lasti ja muu tõstmiseks kasutatud nööri otsa kinnitatud metallkonks.
häkkima
27. Kuidas nimetatakse laeva ahtriotsa lamedat osa, millele on paigaldatud ahtrituled?
hackabort
28. Nimetage purjetamise vööri poole vööri poole tõmbamiseks mõeldud taglase varustus.
kleepuma
29. Nimetage kaldus spar spiraali kinnitamiseks luff.
gaff
30. Mis on pikkuse mõõt, mis võrdub kümnendikuga meremiilist?
kaabel
31. Kuidas nimetatakse püssirohtu täis linast kotti?
kork
32. Mis on laeva ülemise korruse tagumise osa ülestõstetud osa nimi?
veerandik
33. Nimetage sõlme sisestatud kitsenenud kõva puidutükk nii, et sõlm ei pingulduks.
ümberlülitamine
34. Nimeta kaldus kolmnurkne puri, mis on kinnitatud mastist vibuproovi juurde mineva takti külge.
nool
35. Kuidas nimetatakse ankurjoone jaoks anuma küljel olevat auku?
kull
36. Mis nime kannab mizzeni mastiga purjekas?
cruiselle
37. Mis on täiendava trapetsikujulise purje nimi, mis asetatakse sirge purje välisküljele?
naaskelpurje
38. Nimetage pehme kaabel, mida kasutatakse purjede servade katmiseks.
lüctros
39. Mis on kaalu nimi, mida kasutatakse sügavuse mõõtmiseks?
palju
40. Nimetage inimene, kes mõõdab palju sügavust ja teab seetõttu ranniku olemust.
piloot
41. Mis on purje ümmarguse pühitud augu nimi?
läbimõõduga
42. Nimetage teine \u200b\u200bmastist sirge purjega, mis on paigutatud mars-reidi ja alumise õue vahele.
marseille
43. Mis on puidust naela nimi?
nog
44. Mis on puidust kappi nimi, kus hoitakse kompassi, lampi ja liivakella?
binnacle
45. Nimetage kaablid, millel meremehed hoovides töötades seisavad.
perths
46. \u200b\u200bMis on tekilaevade äärise pealmine kiir?
püssirohi
47. Kuidas nimetatakse horisontaalset nööririda, mis on läbi purje keermestatud, et selle pindala vähendada?
karid
48. Nimetage ankurrõngas, mille külge ankurtross kinnitatakse.
silma
49. Mis on raami nimi, mida kasutatakse masti komponentide ühendamiseks?
ristpuud
50. Nimetage pilu, kuhu mast on sisestatud.
samm
51. Mis on selle sparpu nimi, mis on alumise masti jätk?
tippmast
52. Nimetage kolmnurga- või trapetsikujuline kaldus puri, mis asetatakse pöörangule.
jääpurik
53. Mis on laeva salvi nimi, mis kaitseb laeva põhja puiduusside eest?
lasketiir
54. Helistage kaldus trapetsikujulisele purjele, luffile nööriga ja alumisele sirutusele piki poomi.
proovisaal
55. Mis oli Vana-Kreeka lahingusõudmise laeva nimi, millel oli kolm aerurida, mille peamine relv oli oinas?
trier
56. Mis oli Vana-Rooma lahingusõudmislaeva nimi, millel oli kolm aerurida?
trireme
57. Mis on sparpuu nimi, mis toimib vibuproovi jätkuna?
junker
58. Nimetage varustus, mida kasutati mõne õue, purjede, signaallippude ja palju muu heiskamiseks.
halyard
59. Kuidas nimetatakse külje jätkumist avatud ülemise teki kohal?
kaitseala
60. Mis on silindriliste loodete nimed, mille abil saab püssi abil soovitud nähtavuse kõrguse seada?
tihvtid
61. Mis on purjelaeva ülemise korruse ahtri nimi, kus asuvad valveohvitserid ja kuhu on paigaldatud kompassid?
kvartalid
62. Kuidas nimetatakse horisontaalselt mööda külgi laotatud laudu, mis lähevad paagist tüüblite juurde?
vöökoht
63. Mis on varustuse nimi, mis tõmbab purje alumise nurga laeva ahtri poole ja hoiab purje soovitud asendis?
leht
64. Mis on külgühenduse nimi, mis moodustab laeva kere ribi?
raam
65. Mis on kaabli aas, mis tekib selle ümbritsemisel objekti ümber?
nälkjas
66. Kuidas nimetatakse suurt silindrilist lusikat relva mahalaadimiseks, see tähendab tuuma ja korki välja tõmbamiseks?
segama
67. Mis on kahe auguga puidust ühendusklambri nimi, mis on mõeldud masti komponentide ühendamiseks?
eselhoft
68. Nimetage ümmargune puidust klots ilma rihmarattata, millel on kolm läbivat auku pingutuste ja kaablite jaoks.
yufers
69. Mis on Kariibi mere piirkonna kaubanduse ekspordi peamine toode selle sajandi alguses ja keskel?
suhkur
70. Mis on Kariibi mere piirkonna kaubanduse impordi põhitoode selle sajandi alguses ja keskel?
orjad
71. Mis on esimese maailmas ringi sõitnud Hollandi navigaatori täielik nimi?
Oliver Van North
72. Mis oli Hollandi Lääne-India ettevõtte esimene kauplemispunkt Ameerikas? See asutati 1626. aastal.
Uus Amsterdam
73. Millisele inglise luuletajale, mereröövlile, merekaptenile, Virginia kolonisaatorile ja kuninganna Elizabeth I austajale hukati (raiudes pea maha) 1618. aastal?
sir Walter Reilly
74. Kes oli esimene piraat, kes kujutas oma lipul luudega pealuud?
Emmanuelle Wynn
75. Laeva nimi, millega Magellan maailmas ringi sõitis?
Victoria
76. Mees, kes tegi kolmanda reisi ümber maailma.
Thomas Cavendish
77. Admirali nimi, kes alistas Vahemerel mereröövlid ja hävitas nende baasi Kilikias.
Gnei Pompeius Suur
78. Francis Drake'i laeva nimi.
Kuldne Doe
79. Saar, mille Columbus Santiagoks nimetas.
Jamaica
80. Rahvas, kes hakkas esimesena ehitama "fregati" tüüpi laevu.
Prantsusmaa
81. Esimene Inglise linn Ameerika rannikul.
Jamestown
82. Francis Drake'i laev nimetas ümber Kuldseks Hindiks.
Pelikan
83. Henry Morgani sünniaasta.
1635 aasta
84. Francis Drake'i surma aasta.
1596 aasta
85. Esimene hispaanlaste asutatud Inglise linn Ameerikas.
Santo Domingo
86. Normatiivakt, mis 1494. aastal jagas uue maailma Hispaania ja Portugali vahel 50. laiuskraadil.
Tordesillase leping
87. Mis on ühe esimese kuulsa inglise eraisiku täielik nimi, kes sai kalapüügi eest Elizabeth I õnnistuse? Francis Drake'i kaasaegne.
John Hawkins Hawkins või lihtsalt John Hawkins