Korsaarid on kadunud koljulaevade linn. Mis on ainulaadsed asjad ja kust neid leida? Kadunud laevade linn

Ma saan aidata mõne näpunäite abil, mis võivad mängu alguses kasuks tulla.

Oleks väga tore alustada kauplemisest, kui kangelase pealinna baasist. Õigeaegne kohaletoimetamine toob teile mainet. Teie kuulsus levib kogu saarestikus. Mis maine teil on, nii et kauplemine toimub (mida kõrgem see on ja seda parem on laev, seda paremat hinda müüja poes teile kohaletoimetamiseks pakub).

Kuberneri ja Moneylenderi elukoha kummutitest leiate huvitavaid asju. Kuid kuberneril on lõpuks ruumis, kus on rinnakorv, valvur. Ja ta üritab peatada kõik varguskatsed, nagu kogu rahvas praegu :).

(!) Olge ettevaatlik ka reisijate pardale võtmisel, laeva eskordimisel või lasti vedamisel. Sest riigid, kes on teie riigi suhtes vaenulikud lipu all, on teie suhtes vaenulikud (!). Vastasel juhul ei saa te ülesannet täita, kaotate raha ja maine.

Mängus on levinud ka aardekaardid. Neid võib leida kõrtsist, mis näeb välja nagu piraat, bandanaga. Kuid vastutasuks nõuab piraat teatud summat (tavaliselt osutub see rohkemaks, kui asjade aardest võib leida; lisaks neile võib rinnas olla ka hindamatu artefakt, mis aitab teil oma võimed). Näiteks võite koguda kolm pealuud (valge, sinine ja ma ei tea täpselt, milline neist, võib-olla punane). Need annavad 4 kangelase võimele 20-30% kasvu (ma ei mäleta täpselt milliseid). Samuti on olemas asteekide tahvelarvuti, mis toob kaubanduses kasu, kuid annab vastutasuks -20% autoriteedi.

Jaotaksin kõik aardekaardid kolme tüüpi: päris, kontrollimist nõudvad ja võltsitud. Pärisväärtuste väärtus on vähemalt 20 000 - 30 000 kulda, potentsiaal - umbes 20 000 ja võltsinguid umbes 10 000. Kuid võltsingu tunnete ära, kui vaatate seda kohe läbi F2\u003e Üksused\u003e Kaardid. Siis peate minema sama piraadi juurde, kes teile kaardi müüs. Ta tunnistab, et naine on võlts ja võib sind väljakutse duellile (või sina tema). Duell võib olla kohe kõrtsis (kõik põgenevad, aga valvurid ei pea (!) Sind vaenlaseks) või kindlal ajal väljaspool linna väravaid (5 mängumiini

30 sek kohal).

Mängus on ebajumalate abil võimalik oskusi suurendada. Kuid 2 iidolit ei anna topelt tulemust. Kuid GG parameetreid suurendavad tema ohvitserid. Nii panime ohvitserid pardale ja anname neile iidolite duplikaadid.
Muide, kummalisel kombel on parem määrata madala moraaliga ohvitserid. Need ei kao ära, kui röövite kaupmehi, kuid muidu on samad, millel on hea maine.

Mängu alguses, kui raha on vähe, on võimalik vangistatud laevu laevatehases müüa, nendelt saadud relvi saab eraldi müüa. Laeva hind sellest ei vähene. Selleks klõpsake menüüs "laevad" rida "relvad", ilmub tekil olevate relvade paigutuse skeem. Klõpsake nuppu "eemalda kõik" ja valige laevaehitaja menüüst "osta relvi". Tuleb välja 5000 - 6000 raha.

Korsaaridest on vaja saada hea laev, kuid tegelikult saate neid (laevu) kogu mängu jooksul ainult lahingutes. Seetõttu soovitan teil võtta ükskõik milline laev, isegi kui see on teie auastmest kõrgem - sellise laeva puhul lisatakse tasemed kiiremini.

1. Osta ohvitser (ükskõik milline).


Kui mõni riik on määranud teie peaga pearaha, siis jahtivad teid pearahakütid. Mida suurem on GG summa, seda rohkem inimesi teda sadamas kohtab ja seda suurem on laevade eskadrill merel (kui tasu

100k kulda, sadamas - 8 inimest, eskaadris - 7-8 laeva).

Maal.
Maandute ja näete hunnikut pätte, ärge paanitsege, vaid ajage oma mõõk kiiresti välja. Nad ei julge teile mõõga öelda, kui mõõk käes on, kuid tasub seda varjata ja olete ebameeldivas olukorras. Niisiis, pärast seda läheme suvalise valvuri juurde, seisame tema taga, murrame saali. Jahimehed räägivad teiega (kas teevad vea või mitte), saavad oma mõõgad kätte ja hakkavad hakkima. ei, mitte sina, vaid valvur. Seetõttu haaras kogu koloonia nende vastu relvad. Kuid pidage meeles, olge relvaga ettevaatlik, vastasel juhul võite valvurit tabada - ja teil on probleeme.
Kuid ärge laadige eelmist salvestust. Kui valvurid on teie vastu ja suhted selle riigiga jäävad samaks (neutraalsed või sõbralikud, siis keerame mõõga kokku ja jookseme muuli otsa, astume laevale. Siis läheme uuesti maha ja see on kõik - nagu see juhtus. Kui jälle mõni jõuk ei otsusta sind rünnata.

Meres.
Minu nõuanne, et kui GG juhi eest anti mitte eriti suur summa ja väike arv laevu jälitab teid, siis minge julgelt nendega lahingusse. Kui teil on aga 7-8 laeva vaenlane, on parem laadida viimane salvestus. Mäng ei pea vastu nii suurele hulgale laevadele ja kukub alla.

Tehnika, nagu üksinda pika paadiga sõitmine, mis tahes laeva pardale minnes kinni haarata.
Vaja läheb: paremat püstolit, sada kuuli, 25–30 terviseeliksiiri ja 20 minutit vaba aega \u003d). Edasi, peaaegu kõigi suurte laevade mõlemast otsast pardale minnes kõrgus tekil, kuhu viib trepp. Tegelikult peate siis jooksma ühelt kõrguselt teisele, tulistades püstolist pidevalt lähimat vaenlast, 2-3 lasuga tapetakse vaenlane. Sellises olukorras on mõtet mõõgad võidelda - vaenlasi on palju. Teisel katsel õnnestus mul sel moel tabada raske 3. astme galeon.

Laevakaptenid leiate kõrtsist. Ta saab liituda teiega, kui ta ühineb, siis minna laevatehasesse, võtta kõrtsis istunud mehelt laev ja müüa ning seejärel määrata ta laudahärraks, vaadata tema asju ja voila VÕTA.
Teenisin selle eest umbes 600 tuhat.

Edu retsept on minu arvates selline: mängus saab rohkem meres ujuda, kasulik on navigeerimist pumpada, röövimine on tulutoovam kui kaubandus, niipea kui 1. klassi laevu on võimalik kontrollida , hankige lahingulaev (80 relva), siis sõidame Bermudale, seal teevad piraatide asula laevatehased meie laeva täieliku häälestuse ja saavad kiire, manööverdatava ja mahuka lahingumasina - rasvaäriliste haagissuvilate õudusunenägu. suvalise haagissuvila viimine hõlpsalt "hop-stop" -ni, samuti mis tahes ülesande täitmine vastavalt mängu plaanile.
Mul, kellel oli üks selline laev, käisin läbi kogu mängu, vallutasin linnad, uputasin Flying One'i ja mul oli erinevates sadamates 7 manowari kogu, kuid ma ei kasutanud neid (aeglane, kohmakas ja kasutu puumägi).
Kui laev pardalemineku ajal alistus võitluseta, vabastage see (olge halastaja!) Pärast kõige väärtusliku võtmist kasvatate selle halastuse nimel oma ohvitseride mainet ja lojaalsust (nad ei hajuta teilt nagu prussakad esimeses kõrtsis) .) Osta esimesel võimalusel kaartide aardeid, sageli satuvad nad eksklusiivsete esemete ja relvadega kokku (näiteks leidsin aaretest hea tera ja 3 Tolteci pealuud ning palju erinevaid kujukesi.)
Kui puutute kokku poolte kaartidega, kus on aardeid, siis enne nende kokku panemist salvestage ja kui pärast aarde koha lisamist teile ei sobi (nagu kaugele ujumine), siis pärast uuesti laadimist klappige need kokku - ja aare on sees teine \u200b\u200bkoht.
Samuti on kasulik korraldada vajalike kaupade ladu, näiteks toiduvarud, ravimid, relvad, mõnikord pole neid kaupu poes, kuid neid on hädasti vaja (saate teha mahuka ruumiga ladu ja hoiustada sadamasse, kus sageli käite, näiteks kindralkubernerile lähetamiseks).

Nii et kohe alguses on teil vähe raha ja seetõttu soovitan teil pumbata veel vähemalt kaks taset väljaspool linna, pärast seda peate raha kokku hoidma, seda on väga lihtne teha. Linnast väljas läheme välja koopasse, kus on luukered ja peksame neid, korjame nende käest asju kokku. Koputasin püstoli ja mõõga niimoodi välja. Koguge kümme tuhat ja saate osta aardekaardi. Poisi, kes kaardi müüb, võib leida kõrtsist, ta küsib teilt ümmargust rahasummat. Kontrollige kaarti f2-ga, kui kaart on võlts, siis pöörduge tema poole, kuid ta saab ta duelli kutsuda. Kui kaart pole võlts, siis proovige vältida teisi laevu ja sõitke saarele, kuhu nad on maetud. Juhtub, et need on peidetud koobastesse, nii et olge nende võtmisel ettevaatlik (kui aarded on koopas), siis ründavad teid luustikud ja kui lahkute, võivad teid rünnata veel kaks piraati.

Kui olete linnas, saab inimene teie juurde joosta ja öelda elu ja surma töö kohta (teie surma töö, nii et võtke parim relv), lähete koopasse, kus koosolek on ette nähtud ja ta võtab mõõga välja ja ründab sind, kui tapad ta, siis võib tal olla ümmargune rahasumma ja suurepärane relv.

Ma ütlen teile, kuidas saate ikkagi palju raha kärpida. Nagu teate, võetakse kinni võetud laevu tehasesse soodsate hindadega. AGA kui jätate nad koos ohvitseriga sadamasse hoiule. siis mõne aja pärast (2-3 kuud mänguaega) nende jaoks hind tõuseb nagu nad oleksid uued. JAH, kasumit tuleb kaua oodata. kuid see hüvitab sadamakulud mitu korda ja toob kasumit. eriti efektiivne 3-4 klassi laevadega. Näiteks: hoiule jätmine haagissuvila, mis ostetakse laevatehasest, nagu algselt arestitud, 4500 + eest, maksab 25000 sadamas ka tühikäigu aega. Kuid lõpuks sain sealt 89753 kullatükki. Ma arvan, et see on seda väärt!

Raha saab teenida turvalisemal viisil, s.t. kaubandust, kuid algul, kui kaubandust ei pumbata, proovige kõrtsidest leida ohvitsere, kes on selle oskuse pumpanud vähemalt 45-50 punktiga. ja pani ta laekuri rolli. siis on edu garanteeritud! KOHE muutub ostmise ja müümise erinevus märgatavaks! siis on see väike. mahukas laev ja punker raha edutamiseks. nii saate 1-2 tunni jooksul reaalajas koguda umbes 400–600 tuhat kulda. ja samal ajal on teie kauplemiskogemus kiires tempos järele jõudmas. Soovin sulle edu!

Ma arvan, et parim viis raha teenimiseks on salakaubavedu. Alustate mängu Hispaania jaoks, laenate rahalaenurilt raha või täidate ülesandeid, sõidate kaardil vasakul olevasse Belize'i, ostate kogu rahaga Eebenipuu, seejärel sõidate Hispaniolasse jäävasse Santo Domingosse, kus on eebenipuu. smugeldatud, minge kõrtsi, otsides salakaubavedajat, ta ütleb, kuhu purjetada (see koht on alati saarel, kus te olete), dokkida sinna, säästa (salakaubavedajad, ebaausad inimesed võivad kauba ära viia :)). Müü neile kaupa (valvurid tulevad kohe pärast seda tööle). Tehke need märjaks, hoidke siis uuesti, purjetage minema ja on laev (kõigepealt saab sellest oma vaenlane, te ei saa seda märjaks teha, vaid minge õigel ajal kaardi juurde). Ja jälle Santo Domingos (suhtumine salakaubanduses ei halvene). Santo Domingos ostate sandlipuu ekspordiks ja müüte selle uuesti Belize'is impordiks. Ja nii siin-seal. Teenisin sellega 1 600 000 tainast, seilan lahingulaeval (laevalaeval) ja 3 lahingulaeva eskaadris.
Soovi korral võite osta kõrtsis (Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania) piraatidelt mis tahes korsaari patendi ja ärge hoolige kuberneride ülesannete täitmisest :).

Patendi saab ülesandeid täites isikult, kes istub elukohas, ja palju hiljem väljastab ta teile patendi.

Mängu peamine asi pole raha (kuigi ilma nendeta on halb). Kui teil on pidevalt 200–300 000, on see teie pea jaoks piisav. Kõrgema astme laevadele juurdepääsu saamiseks peate NAVIGATSIOONI kiikuma (ja ärge uskuge kedagi, kes ütleb, et kui võtate kõrgema astme laeva, kasvab kogemus kiiremini). Kogemuspiir sõltub laeva klassist ja mida madalam klass, seda madalam.
Noh, üks nõuanne, kuidas raha teenida.
Parim viis raha teenimiseks on laevade müümine. Kuid algul ei saa te laeva ennast kinni püüda, seega kasutage kindluste abi. Kaardi kohal hõljudes sattuge näiteks piraatide otsa ja purjetage neist liitlaste saarele. Seejärel ujuge ja seiske linna lähedal, kuid ärge minge ise asukohta, oodake, kuni nad teid ründavad, nõustuge rünnakuga (vajutage nuppu "rünnak" ja voila).
Leiad end kindluse ja sõbralike laevade lähedale. Kõik soovivad lihtsalt innukalt tulistada teie toodud vaenlast ja teil peab lihtsalt olema aega vaenlase juurde ujumiseks (kui tal on vähe käske jäänud) ja teil on aega pardale minna. Aga veelkord, kui teie plaanid hõlmavad pumpamise täpsust jne. siis on võimalik esimestel paaridel samamoodi tulistada 3-5 laeva eskadrilli.
Nii pumpasin end 28. kohale ja tabasin enda jaoks 5 sõjalaeva (kuigi ise seilasin 5. järgu karavellil ja teenisin 15 000 000 raha).
Edu kõigile merel ja maal.

Palju raha. Kulutatud aeg - 15 minutit. Kasum on umbes 7-8 miljonit.
Kuidas? Lihtsalt.
Sageli palutakse teil teisi laevu sadamatesse eskortida. Nõus. Mine poodi ja vaata eskorditud laeva lasti! Kui ta salakaubana veedetud, on sul üliõnne!
Lähete kõrtsi, lepite kokku salakaubavedajatega (nõustumiseks peab teil olema natuke salakaupa). Purjetage koosolekule ja müüke lasti maha. Saatatud laeva last saab müüa LÕPETAMATA mitu korda.

Kuidas kõik amuletid kätte saada.

Purjetage Trinidadisse ja Tobago, maanduge seal mõnes lahes (ma ei mäleta seda nime) ja liikuge järgmisse asukohta. Seal on sissepääs koopasse, lähed sinna ja leiad end väikesest grottist, lähened õhus pöörlevale pallile ja ilmub 3-4 luustikku, tükelda need kõik ja võta amuletid. Asi on selles, et grott on sama väike kui tuba ja luustikke ilmub selles vaid üks kord ning igal ühel on 1-2 erinevat amuletti. Nii et teete seda shenaniganit 10 korda ja saate kõik tavalised amuletid (ripatsid, ristid, rõngad, kujud, asteekide kalender jne). Võtsin seal relva isegi tagasi. Muide, parem on surnukehade juurde minna 4-silindrilise püstoliga.

Tuletan teile meelde: ühe märgi amuletide arv ei ole kumulatiivne, seega andke meeskonna igale liikmele 1 igat tüüpi amulett. Amuleti andmiseks mõnele paadisõidukile tuleb siis teha sellest laudasõitja, anda amuletid ja uuesti teha sellest paadisõlm.

Soovitan teil mitte võtta amulette, mis suurendavad kaubandust ja vähendavad teie autoriteeti. nende kasutamisel langeb meeskonna moraal, meeskond küsib lisaraha ja rahutust, nii et kaotate rohkem raha kui kauplemisest saadakse.

Peaaegu kõigil on rahaprobleem ja selle saab väga lihtsalt lahendada.

1. Osta ohvitser (ükskõik milline).
2. Määrake ohvitser pardakohale (või kuidas seda nimetatakse).
3. Minge asukohta (kõige parem kõrtsis, poes, elukohas või tänavamüüja juures).
4. Asetage ohvitser teise inimese kõrvale (kes on alati samas kohas).
5. Avage ohvitseri tegevusmenüü (vajutage sisestusklahvi).
6. Pange * vahetamine * põlema, kuid ärge kinnitage.
7. Pöörake järsult ettenähtud eesmärgi poole ja vajutage nõusolekut.

Võite selle NPC taskutest tuhnida ja võtta kõik, mida soovite.

Noh, kõik teavad, kuidas mängu mis tahes tegelase taskud rüüstata. Parim on leida kõrtsist kapten, kes saaks teie eskaadriga liituda. Sa ei vii teda kohe oma koju, vaid otsi kõigepealt tema taskud läbi, tal on alati vähemalt 100 000. Iga auastme tõusuga on tal üha rohkem raha. Maksimaalselt olen leidnud umbes 3 000 000.

Mängu alguses saate algkapitali hõlpsalt kätte. Alustame igas linnas.
Lahkume maailmakaardilt ja ootame vaenuliku laeva ilmumist. Parem on, kui vaenlase laev on piraat. VÄGA oluline on olla linnale võimalikult lähedal.
Noh siis: vaenlase laev sõidab teie poole; astud lahingusse. Olete kindluse lähedal ja linnus ründab piraate.
Kui veab, uputab kindlus laeva ja sina võtad ülejäänud kauba.
Kui ei, siis pöördub piraadilaev ümber ja sõidab minema, visates välja hea osa kaubast. Jällegi kogute tema kaupa.
Sellel saate kokku panna algkapitali - 10-20 000, kuid sellest piisab alguseks. Siis palgame meeskonna ja läheme lahingusse!

Mängu alustate 500 mündiga. Algkapitali suurendamiseks võite kõik relvad maha müüa. Samuti on hea mõte tänavakaupmeeste taskutesse rabeleda. Nad puutuvad sageli kokku selliste väärtuslike asjadega nagu pealuud, kirvekad jne. Pealegi saab varastatud rämpsu kohe mitu korda samale edasimüüjale müüa.

Tõenäoliselt oli kõigil Attilaga seotud ülesannete täitmisel probleeme. Mängu alguses ootavad vaenlased teid igas majas ja nendega tegelemine pole nii lihtne. Seepärast toimige järgmiselt: niipea kui majja sisenete, ärge oodake vestlust piraadiga - võtke kohe mõõk välja, seeläbi ta vestlust ei alusta! Tapa kõik, välja arvatud need tegelased, kellega peate rääkima.

Kõik teavad, et kinni püütud laevade müümine pole kasumlik, kuid see pole päris tõsi. Kui jäädvustate piraatlaeva, saate selle normaalse hinna eest müüa.

Mängu alguses on kõigil rahaprobleem, siiski on võimalus ära lõigata lugematu arv rahasummasid (kui teil on kannatust klaviatuuril vajutada). Näiteks teenisin tegelase esimesel tasemel 50 miljonit. Edasi polnud piisavalt kannatlikkust.

Nii nii! Läheme kõrtsi ja räägime baarmeniga tööst, enne seda hoidsime heaperemehelikult. Peame saama missiooni laeva eskordimiseks. Kui me selle endale saame ja meil on laev eskortimiseks, peame uurima selle laeva trümmi. Tavaliselt on kaupu, mida saab välja toimetada, olgu selleks relvad, puit või tarvikud. Kui selliseid asju on, pöördume salakaubavedaja poole (samas kohas, kõrtsis), "kolmele" temaga ebaseadusliku kauba müügi kohta ja purjetame näidatud kohta (saare laht või laht, kus me oleme) . Pärast laevalt lahkumist räägime salakaubavedajatega ja müüme neile partii. Saate saatmata laeva kaupa lõputult müüa. Vastavalt sellele saate kärpida lõpmatu summa raha.

(KVL-i parima relva) saamiseks peate:
1) lendava hollandlase poolt kaks korda uputada.
2) teine \u200b\u200bkord, kui teil on oma inventuuris terminaatori käsi, läheme nüüd kõrtsi ja
me magame seal seni, kuni terminaator tuleb teie käest (ta räägib teile püssist).
3) nüüd, viimases lahingus lendava hollandlasega, võtame ta pardale.
4) ühes kapis on jahipüss (kapteni kajutist leiate ka rotijumala kuju).

Mängu alguses vaadake kangelase statistikat ja suurendage reaktsioonide, jõu ja tajumise punkte kuni kümneni, sest see on meile mängu läbimisel kasulik. Mängu alguses on vähe raha ja kohutav laev. See on parandatav, kogu rikkuse saab omandada kuberneride ja kaupmeeste tööd tehes. Jah, see äri on igav, kuid kui soovite suurt raha ja head mainet, olge kannatlik. Sel moel sain eraisiku patendi ja 2 000 000 miljonit piastrit. Täitke Inglise kindralkuberneri ülesanded. Kui tegemist on Morganiga (tuleb selline missioon), siis annab ta teile ülesande Belize linna röövida, siis olete tema ja tema sõprade eskaadris. Võite neid kasutada, seilata mingisse konvoisse, kui alustate lahingut, haarate sõjalaeva või kõrgema ning Morgani sõbrad saavad ülejäänuga ise hakkama. Nii et teil on 2 000 000 miljonit piastrit ja kena laev. Vangistage Belize linn, olete rüüstanud kuldloto, müünud \u200b\u200bja vastu võtnud 325487 piastrit. Ja ei mingeid koode ja häkkimist. Netokasum.

Oleks väga tore alustada kauplemisest kui kangelase kapitali aluseks. Õigeaegne tarnimine teenib teile mainet. Teie kuulsus levib kogu saarestikus. Mis maine teil on, nii et kauplemine toimub (mida kõrgem see on ja seda parem on laev, seda paremat hinda müüja poes teile kohaletoimetamiseks pakub).

Kuberneri ja Moneylenderi elukohas leiduvatest kastidest leiate huvitavaid asju. Kuid kuberneril on lõpuks ruumis, kus on rinnakorv, valvur. Ja ta püüab peatada kõik varguskatsed, nagu kogu rahvas praegu.

Ärge unustage mängu uut funktsiooni: surnukehade otsing (vaikimisi - võti 1). Võite kohata palju huvitavat nii meeskonnalt kui ka kaptenilt, kes laevale võetakse.

Olge ettevaatlik ka reisijate pardale võtmisel, laeva eskortimisel või lasti vedamisel. Kuna teie riigi suhtes vaenulikud riigid, mille lipu all te purjetate, on ka teie suhtes vaenulikud (!). Vastasel juhul ei saa te ülesannet täita, kaotate raha ja maine.

Mängus on levinud ka aardekaardid. Neid võib leida piraadikõrtsist, kus on bandana. Kuid vastutasuks nõuab piraat teatud summat (tavaliselt osutub see rohkemaks, kui asjade aardest võib leida; lisaks neile võib rinnus olla ka hindamatu artefakt, mis aitab teil oma võimed paremaks). Näiteks võite koguda kolm pealuud (valge, sinine ja ma ei tea täpselt, milline neist, võib-olla punane). Need suurendavad kangelase nelja võimet 20-30%. Samuti on olemas asteekide tahvelarvuti, mis toob kaubanduses kasu, kuid annab vastutasuks -20% autoriteedi.

Jaotaksin kõik aardekaardid kolme tüüpi: päris, kontrollimist nõudvad ja võltsitud. Päris on väärt vähemalt 20 000 - 30 000 kulda, potentsiaal - umbes 20 000 ja võlts umbes 10 000. Kuid võltsingu saate kohe ära tunda, vaadates seda läbi F2\u003e Üksused\u003e Kaardid. Siis peate minema sama piraadi juurde, kes teile kaardi müüs. Ta tunnistab, et naine on võlts ja võib sind väljakutse duellile (või sina tema). Duell võib olla kohe kõrtsis (kõik põgenevad, aga valvurid ei pea (!) Sind vaenlaseks) või kindlal ajal väljaspool linna väravaid (5 mängumiini

30 sek kohal).

Kuidas teenida piisavalt raha ja pumbata oma õnne 100-ni. Kui teile meeldib kaarte mängida, minge kõrtsi ja mängige 21-aastaselt, seal on alati piisavalt inimesi, kes tahavad seal mängida.

Lihtsaim viis patendi saamiseks on osta see piraatide asula kõrtsist diplomaadi käest, see maksab umbes 150 tuhat, kui seda pole, siis purjetage teise asulasse.

Kui ostsite mõne riigi patendi ja saite tiitli, siis on teise patendi ostmine ebasoovitav, vastasel juhul kaob teie tiitel.

Kui kaupmeeste taskud rüüstate, hoidke kõik kaardid endale. Need on kerged ja kallid. Järgmise müügi korral saate head raha. Kasvasin korraga 500 000.

Väga sageli on mängu algfaasis probleem - kust saada hea relv. On mitmeid viise, kuid ma ütlen teile ühe lihtsama.

Esiteks sõidame Bermudale, kohtume Atilaga seal, võtame temalt ülesande "Kauni Isabella lugu", kuid selle läbimise asemel muudame selle lihtsamaks:

Seilame San Juani (Puerte Ricos), sildume lahes, läheme kirikusse, küsime Isabella kohta, läheme tema koju, tema mees on seal, ta tuleb tappa. Seda on võimatu kohe teha, kuna ta lihtsalt seisab seal ja kui sa teda hakkid, siis ta ei pööra sellele tähelepanu. On vaja saada rinda ja siis ta ründab teid ise; ja nüüd me tapame ta, ja siin on tasu - saame Kartales (keskmise relvaga 23-70), lisaks on tal ka püstolpüstol ja 1000 piastrit. Nüüd peate lahkuma linnast otse lahele, kus laev teid ootab. Ainus puudus on see, et hispaanlased ei ole teid nähes eriti õnnelikud, kuid Kartales on päris hea mõõk ja sellega ei karda te vähemalt esimese 15 taseme läbimist.

Kiireim viis on "Navigatsiooni", "Kahurite" ja "Täpsuse" pumpamine. Peame leidma endale kõik navigaatorid, 32-naelaste kahuritega lahingulaeva ja sõitma Aruba neemele, kus tulistada Caracase kindlust. Teie suunas olev kindlus ei lase ühtegi võrkpalli! Kuid operatsioon nõuab vähemalt 6000 püssirohtu ja sama palju südamikke.

suurepärase laeva hõivamiseks vajate 50–100 kuuli, head tera, VÄIKE meeskonda ja tõelisi oskusi. Seda tehakse nii - pardale minnes peate välja murdma suurele laevale, paremal on seina ja kahuri vahel trepi all koht, ronime sellesse kohta ja tapame kõik ükshaaval, ainult ühe inimene satub sellesse kohta, sagedamini paneme plokid ja tulistame püstolist. Niisiis tabasin fregati 100-liikmelise meeskonnaga TARTANA 18-liikmelise meeskonnaga. See on tõsi.

Korsaarid gpk kuidas leida aardeid

mul oli kaardiga ka üks naljakas asi. Sai selle preemiaks õige vastuse eest.

Sellest pole kuidagi võimalik lahti saada (loodan, et gpk-sse minnes see kaob), aga ma tahan aardeid. Peaaegu kogu alumise magistraali koopad on möödas ja mitte midagi (ei helisid, ei pealdisi). Võib-olla keegi soovitab mida, kuni ma teda kokku panen.

AizenTeil on õigus, leidsite groti ja selles on aardeid! minu esimesed aarded!)) aitäh vihje eest))
aga kuidas saab üldse võltskaarti eristada, kui äkki vahele jääd?)

200? ’200px’: ”+ (this.scrollHeight + 5) +’ px ’);”\u003e Tere kõigile! Vabandust offtopic'i pärast, keegi sattus rinda kaaluma 50 kg ja metsiku väärtusega, ma ei saa seda müüa ei kaupmeestele ega liigkasuvõtjale ((äkki öelge, mida teha) Tänan ette!

Katkestage telefon)) Ma tegin kõik)

Heade linlaste antud kaardiga korrektse googeldamise ja printimise eest
printeris on viktoriini vastus sageli tõrge.
Selles märgitud aarde asukoht ei vasta mõnikord selle tegelikule asukohale.

Sain kaardi, kus on võrdluspunkt "Belize'i ja Santa Catalina vaheline koobas" ja ronisin sinna kõikesse koobastesse ..
olin kohe selle ettevõtte peale sülitanud, kuid äkki tõi kurat selle Trinidati ja ma mingil põhjusel sattusin kohalikku
koobas (tundub, et harjutatakse luustikel + nende rüüstamine) ja BAC - "Varandus kuskil läheduses"
leidis Brettaga hea varanduse ja päikesekella + hunnik kaarte ja tsatsek \u003d)

Üldiselt, kui on kaart, siis kuskil on selle jaoks kirjutatud aare - otsi ja leia.

Tühi rind on pooleldi vaev. Kui rinnus on terve kirvede arsenal, mis kaalub kokku mitusada kg. - see on täielik katastroof. Esiteks on unistus vääriskividest ja kullast topeltkallastest lagunemas ja teiseks leidsin aarde ikkagi üles (kaart on juba "rikutud"), noh, lähme oohidega ja selline ja selline ema laadivad ennast ja oma kaaslasi tükkideks rauda ja lohista kogu see "aare" lahele, laevale.

Hoolimata asjaolust, et mängu alguses on kõigil käsiraamat ja seal on kõike üksikasjalikult kirjeldatud, hakkavad mängijatel tekkima mitmesugused küsimused. Mõni selle mini-FAC-i vastus kordab käsiraamatut, kuid mida teha.

K: Saarestiku kaart on liiga suur ja ma ei leia vajalikku saart / asulat. Mida ma peaksin tegema? Nii et pimesi purjetades?
V: Ei, poepidajatel ja tänavakaupmeestel on müügil saarestiku kaardid. Kui te neid ei leia, saate globaalsel kaardil aega aeglustada ja vajutada nuppu Tab ning vaadata kaarti. Samuti saate avada tõelise Kariibi mere saarestiku kaardi ja sinna vaadata, geograafia on peaaegu kogu säilinud.

K: Mul on mingil põhjusel kõik omadused vähenenud, sulgudes on kirjas (-X). Mida tuleks teha, et kõik oleks normaalne?
V: Põhjus võib peituda erinevates probleemides. Teil võib olla laev, mis ei vasta teie navigeerimisoskusele, teil võib olla ka ülekaaluline või kehv tervis.

K: Kuberner andis ülesande leida bandiitjõuk. Kõndisin kogu džunglis ringi, aga nad pole seda. Mis siin on?
V: Kõndige uuesti läbi džungli, vaadake lahedesse. Pidage meeles, et bandiidid saavad liikuda ka läbi džungli. Otsige ja leidke.

K: Kuberner andis ülesande leida linnas vaenlase skaut. Ma ei tea, kuidas sellest otsingust läbi saada.
V: On mitmeid võimalusi: 1) Ta on majas. Otsige läbi kõik majad, sh. linnahooned (sh laevatehase abiruum jms) ja majakorrused. 2) Ta on linna tänavatel. Küsitlege linlasi, saate teada.

K: Kuberner on andnud ülesande leida salakaubavedajad. Kus nad on?
V: Me läheme kõrtsi, lepime nendega kokku aja (teie laeval peab olema salakaup) ja "kohtume".

K: Mängu alguses on valida ainult kolme tähemärgi vahel. Kuidas ma saan veel lisada?
V: Mängus Resource \\ Ini \\ text \\ russian on kaust HeroDescribe, mis sisaldab kõiki juhiseid uue tegelase loomiseks. Pärslaste lihtsalt lisamiseks piisab, kui muuta sama faili parameetrit hero_qty, peate määrama parameetri 18. Siit saate uusi mudeleid.

K: Linnas tuli minu juurde mees ja esitas küsimuse ajaloolisel teemal. Tundub, et sisestasin õige vastuse, kuid ta ütleb, et see ei sobi.
V: Veenduge, et vastus oleks jälle õige. Proovige vastus kirjutada väikeste tähtedega.

K: Ujumise funktsioon ei tööta? Ükskõik kui palju ma seda kasutada proovisin, kuulen alati iseloomulikku koputust.
V: See funktsioon töötab ainult sõbralike laevade ja kindluste ning piraatide uppumismissiooni jaoks.

K: Ma ei saa nuppe enda jaoks kohandada. Kirjutab "nupp on juba võetud". Kuidas seda teha?
V: Teema.

K: Rahva probleem. Suhtumine on sõbralik ja kindlus tulistab mind / sõdurid ründavad.
K: Mis on patent? Kuidas seda saada?
K: Mis on maine? Kuidas see mängu mõjutab?
K: Kuidas saada litsentsi? Kuidas kasutada kauplemislitsentsi? Ostsin piraatsaarelt litsentsi, kuid kindlus hakkas mind tulistama.
V: Teile sellel teemal.

K: Miks ma ei saa ise linna hõivata? Pärast sõdurite hävitamist linnas pole kuberneril dialoogis vajalikku lõime.
V: Kuni ühegi rahva liinist läbi ei saa või ei õnnestu, ei saa te linna enda tarbeks hõivata.

K: Džunglis ei saa mõnes kohas kaugemale minna, jänni.
V: Nagu ette nähtud. Edasised läbimatud tihnikud. Otsige muud võimalust, ostke saare kaart.

K: Ujusin enda jaoks, ei puudutanud kedagi ja äkki ilmus kiri: „Teie maine on langenud. ". Kuidas on, ma ei teinud midagi.
V: Maine kipub aja jooksul jõudma märgini "Normaalne meremees". Pealegi unustatakse halvad teod aeglasemalt kui head.

K: Kõrtsis pakkus piraat kohtumist laeval. Otsinguraamatusse ilmus vastav kirje. Läksin merele, kedagi polnud, paati polnud kuhugi saata. Ujus ümber saare, ei leidnud kedagi. Mida teha?
V: Laevale pole alati võimalik pääseda. Nool määratakse eraldatud kohta. Otsige, ujuge saarel ringi, ujuge lahedeni ja proovige seal "ujuda".

K: kus asub ainulaadne laevatehas, kus saab laeva uuendada?
V: Bermudal.

K: Kus see Fort Orange on?
V: Jamaical. Ta on kindlasti olemas, vaata.

K: Kus asub Maine?
V: See pole saar, mandriosa, rannajoon. Lääne- ja lõunakaartidel.

K: Kust leian mängus haruldasi esemeid?
V: Hardides. Valitsejate ülemineku ajal.

K: Kuidas rottidest lahti saada? Nad söövad kõike, värdjad.
V: Leidke roti jumal. Nad ei söö kõike, alates vaidlusalustest vaid püssirohust ja relvadest, ja isegi siis ei söö, vaid rikuvad.

K: Mitu ülesannet peate täitma, et pääseda kindralkubernerile?
V: Juhuslik. 5–10, umbes sama õnnelik. Kuid selle arvu ülesandeid peab täitma ainult üks kuberner ja mitte neid täitmata jätma.

K: Küsimusele vastates lubati auhinnaks ühte mõõka. Ta pidi lebama mingis lahes. Ronisin terve lahe, aga seal on hoopis teine \u200b\u200bmõõk. See on imelik.
V: See on täpselt see mõõk, mida teile lubati. Nad lihtsalt kutsusid sind tema "populaarseks hüüdnimeks".

K: "Kogemuslävi" ei kuvata märkide liideses. Kas see on viga?
A: Ei. Valige selles liideses soovitud üksus ja soovitud väärtus kuvatakse seal automaatselt.

K: Purjed lastakse aeglaselt alla / üles ja kahurid laaditakse. Mis viga?
V: Vähesed meeskonnaliikmed ja / või neil on vähe madruse- või laskurioskusi.

K: Mis on ohvitseride arvu piir? Mul on vaja rohkem ohvitsere ja ma ei saa kedagi teist palgata.
V: Maksimaalne ohvitseride arv \u003d juhtimine * 2. Kui see parameeter on teie jaoks väike, siis kasutage osalise tööajaga töötajaid.

K: Öelge mulle, kuidas vabaneda aegunud kaubandusloast? Seda on võimatu inventarist välja visata, salongi rinda panna, mitte kuhugi.
V: Hoidke seda mälestusena. Seda värskendatakse järgmisel korral, kui saate litsentsi.

K: Kas ühes mängus on võimalik täita mitu rida?
V: Ei, ainult üks.

K: Kas mängus on genereerimata üksikuid ülesandeid?
V: Jah, peate neid otsima. Pikk ja huvitav.

K: Kas mängus on arhitekte? Kas saate ise oma linna ehitada? Kas koloonia juhtkond on olemas?
A: Ei. Mitte. Mitte.

K: Kas ohvitsere saab määrata kaaslaevale?
A: Ei.
K: Kas ma saan mängides PIRATES-e muuta?
V: Ainult alguses, laevatekil. Kuigi on ka teine \u200b\u200bvõimalus, saate ühte oskust ühe punkti võrra suurendada. Kuid selleks peate mõne ülesande täitma.

K: Kogusin kokku kolm koljut, miski ei toimi.
V: Pealuud peavad olema erinevat värvi.

K: Kuidas ma saan Askoldi, Isabella, LH-ga otsida? Palun kirjeldage üksikasjalikumalt. Ja soovitavalt täielik läbikäik.
V: Keegi ei kirjuta üksikasjalikult. Otsige ennast, saate lõbusamalt. Ja käepidemest sõitmine pole huvitav. Maksimaalselt, mida nad teile teevad, vihjavad nad ainult õigele teele.

K: Kus on petud? Anna mulle petta! Ma ei saa ilma petuta elada!
V: Keegi ei anna teile siin petmist. Õpi mängima. Proovige madruse raskused sisse lülitada, mõelge mäng aeglaselt välja. Pettustega tapate ainult naudingu.

K: Andke NoCD mängimiseks!
A: Ei.

K: Kuidas ma mängima hakkan? Ma ei saa midagi teha, pole piisavalt meeskonda, pole piisavalt raha.
V: 1) Kõndige koobastes, džunglis, õppige piirdeid, pumpama oskusi. 2) Võta kõrtsimehelt kaupmehe, reisija ülesanne (eriti reisija toimetamine vaenulikku linna) 3) Täitke mitu kuberneri ülesannet. 4) Kui olete majanduslikult hästi arenenud, palgake paar ohvitseri, kes aitavad teid erinevates küsimustes.

K: Kuidas sattuda GG rahva suhtes vaenulikku linna?
V: 1) Ostame litsentsi, vahetame lipu soovitud vastu, sildume linna sadamas. VÕI: 2) Vahetame lipu soovitud vastu, öösel sildume lahele (mis on linnale lähemal, kuid peate olema ettevaatlik, linnusest lastakse mõned lahed), teeme tee linnaväravad, läheme linna. Oma edu saab kindlustada kõrtsisse hiilides ja seal ööbides.

K: Kust saab manovari? Teda pole laevatehases!
V: See ei tohiks olla laevatehases. Otsige kolooniaid ründavatest eskadrillidest manowarit.

K: Kus on Belize'i saar, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
V: Need pole saared, vaid linnad. Need asuvad mandriosas Maine'is. Küsimuses on need loetletud järjekorras läänest itta.

K: Kus asub Tenotchitlan?
V: See on püramiidi (templi) asukoht. Osta pärlite käsitöökaart, saate teada.

K: Kuidas lubada kiirendust, mis on suurem kui x2?
V: +/- Numpadil.

K: Kust saada Askoldi otsingut? Isabella? LH?
V: Juhuslik. Bermuda, Attila. Joo rohkem.

K: Kas mängus on piraatliini? Samsa aare? Kummalised asjad toimuvad saarestikus, abi kirikust, nekromikoon?
V: KWL-is seda pole.

K: Tänaval tuli üks mees minu juurde ja küsis küsimuse: “. ". Keegi aitab?
V: Ainult peaministril. Ja seda on lihtsam ise leida entsüklopeediast või otsingumootorist.

K: India tempel avaneb?
V: Jah, püüdlustega

K: Isabella sõnul. Tulin tema koju, rääkisin temaga. Mida edasi teha?
V: Jookse mööda linna hooneid.

K: Mis jama? Isabella püüdluste järgi pean Belize'i jõudma 15-16 päeva jooksul - see on võimatu!
V: Püüdke tuult. Ujuge siksakides. Kasutage S / L (koormus enne tavalise tuule puhumist).

K: Isabella varastati, leiti tema neiu surnukeha, kust ma ta ise leian?
V: Linnast väljas asuvas koopas. Koobas näeb välja nagu miin, vaata, see on seal.

K: Isabellaga peetud pulmas lendab kirikusse neli haiglaslikku hulki. Ma ei saa neid täita.
V: Kasutage ringristmikku, pahane. Osta hea püstol, eelistatavalt mitte ühetorniline. Ole tark.

K: Isabella upub koos Raptured briga! Mida teha?
V: Sa tegid selle ülesande täitmisel vea. Andke Isabellale kõik tõendid, mille oleksite pidanud varem leidma. Nüüd pole teid midagi aidata, laadige alla mängu varajane salvestus.

K: Miks on neid pulmi Isabellaga vaja?
V: Plussid on. Näiteks tervise parandamine ja mitte haiglane. Paar plussi on veel, aga ma ei hakka neid mainima. Ja lõpuks abielluvad inimesed mingil põhjusel, eks?

K: Quest "uputab piraati". Rannikuvetes seda pole. Kuidas otsingu lõpule viia?
V: Saatke paadid laevadele, kuhu saate sõita. Kui te ei leia piraati, ujuge lahedesse, otsige sealt laevu.

K: Lendav hollandlane uputab mind ja visatakse kaldale. Kust laeva saada? Sel hetkel pole üldse raha!
V: Jookse lähimasse linna. Võtke kubernerilt mis tahes ülesanne. Vaadake hoolikalt majaomanike rindkere. Kui linn on teie suhtes vaenulik, leppige salakaubavedajatega kokku, et nad teid teisele saarele transpordiksid (võite lahkelt džunglis olevatelt bandiitidelt transpordiks raha küsida). Ja kõige parem on hoida teatud summa liigkasuvõtja juures, et raha ei läheks raisku.

K: Ma ei leia aaret! Mis viga?
V: 1) Kui sisestasite nõutava koopasse, kaob kaart teie inventarist ja ülaosale ilmub kiri “aare on kuskil lähedal”. Kui seda ei juhtu, siis on see vale koobas, otsige teist. 2) Kui kaart on kadunud, otsige hoolikalt läbi kõik rinnakorvid. Pärast rinna otsimist, kus aare asub, peaksid ilmuma luustikud. Enne aarde leidmist pole sfääri vaja aktiveerida, sest see on mõttetu.

K: Leidsin aarde, seestpoolt on lukustatud kastid kullaga, kuidas neid avada?
V: Mitte midagi. Neid saab müüa ainult. Teile pakutakse nende eest head hinda.

K: Kuidas jõuda Pearl Shore'i?
V: Osta pärlitööga käsitöökaart. Kõik on olemas.

K: Kust muumipulbrit leida?
V: Uurige tänavamüüjaid kogu saarestikus, et nad keelduksid teiega kauplemast. Selle leiate varem või hiljem.

K: Kust leida neetud pärleid?
V: Võtke ülesanne linnapeadelt, võib-olla leiate midagi huvitavat.

K: Kas mängus on Keelidge?
A: Ei. Haudegenist sai tema ideoloogiline järeltulija.

K: Milleks sobivad ämbrid, küünlad, lutid, potid ja muud riistad?
V: Noh, ämbrid kannavad tavaliselt vett. Küünlad süüdatakse ja lant mängitakse. Aga tõsiselt, nipsasjadega on mõnusam, ilmub realism, kuigi neist pole erilist kasu.

K: Mis tüüpi relv on parim? Kerge, raske, keskmine?
V: Igal neist on oma eelised. Rasked löövad hästi, kuid palju energiat raisatakse. Kops, vastupidi, lööb nõrgalt, kuid võite seda pikka aega kasutada. Otsige võimalusi, vaadake, milline on teie reaktsioon, võrrelge, kõik on võrdluses õpitud. Keegi võib meeldida "kuldne kesktee".

K: Kuidas vältida pardale mineku kaotusi?
V: Veenduge, et teie trümmis oleks ravimeid ja relvi. Kasutage vaenlase meeskonna lihvimiseks taalaotust.

K: Kord kõrtsis rääkisin neiu ja ta lubas mulle armastuseöö. Ta lihtsalt ütleb, nad ütlevad, et mul on praegu kiire. Kas see on lihavõttemuna või mis?
V: See on dünamo, sõbrad, lihtne dünamo.

KKK "Kaardid, aarded, kummutid".

K: Mis kaarte Corsairides on: legend naaseb?
V: Mängus on kolme tüüpi kaarte: suur Kariibi mere kaart, saarte ja mandriosade "taktikalised" kaardid ja "aardekaardid". Suur kaart on esitatud kahes versioonis: odav (pinnavormid) ja tavaline (linnad on selles märgitud). Samuti levivad kuulujutud "Drake Map" olemasolu kohta, mis näitab asulate etnilist päritolu reaalajas. Paraku pole keegi veel selle aardega kokku puutunud ... Saared ja mandriosade kaardid on märgitud lahed, tuletornid, teed, linnad ja koopad: nende abiga leiate hõlpsasti vajaliku koha. Aardekaardid on lihtsalt käsitsi kirjutatud teave aarde asukoha kohta.

K: Kust saab kaarte ja kuidas neid kasutada?
V: Geograafilisi kaarte saab osta poest ja tänavakaupmeestelt ning aardekaarte saab osta kõrtside tumedatelt isikutelt või leida muudest aardetest. Kaardi vaatamiseks klõpsake üksuste menüüs nuppu "Võtke". Iidse kaardi vaatamiseks peate selle ühendama ("võtma mis tahes selle pooled"). Üksuste menüüs on ka kasulik „kaartide” filter: selle abiga näete ainult neid kaarte, mis teil on.

K: Kas mängus on võimalik ilma kaartideta hakkama saada?
V: Globaalsel kaardil saate saarestikku kontrollida, aeglustades mängu ja vajutades tabeldusklahvi: suumimisel on nähtavad linnade ja lahtede nimed (pange tähele, et sel juhul aeg ei peatu ja võite rünnata). Üldiselt, kui teate Kariibi mere geograafiat hästi ja see pole esimene kord, kui mängu mängite, ei tohiks kaartide puudumine teie jaoks probleemiks olla. Kuid aardet pole võimalik leida, kui selle asukohta pole märgitud.

K: Ma olen tüdinud hunniku kaartide kaasaskandmisest, kuidas ma neist lahti saaksin?
V: Geograafilisi kaarte saab ametnikule hoiule anda, neid võib hoida rinnus, müüa või ära visata (selleks pange need mandril asuvasse mis tahes rinna või tapetud inimese inventari). Te ei saa vabaneda aardekaardist ega iidse kaardi osadest peale aarde leidmise.

K: Kus asub Maine?
V: Maine ei ole saar, vaid Hispaania Kariibi mere edelaranniku (mandriosa kaardi vasakul ja allosas) üldnimetus. Ühtset mandri kaarti pole, kuid kauplejad müüvad selle üksikute osade kirjeldusi.

K: Ma ei saa sisemaale minna, miks?
V: See on kujunduse järgi: mängija ei saa Kariibidelt lahkuda ei meritsi ega maismaalt, mistõttu on sisemaale viivad teed blokeeritud (nende asemele on kasvanud läbimatu džungel). Kui teil on vaja jõuda mõnda naaberkohta, otsige muud viisi.

K: Vaatasin kõikidel saartel ringi, aga Fort Orange'i ei leia! Mida ma peaksin tegema?
V: Hollandi asula Fort Orange asub sügaval Jamaica saarel, nii et seda ei nähta globaalsel kaardil, mis näitab ainult rannikuasulaid. Samamoodi saab uudishimulike pilkude eest varjata piraatide ja salakaubavedajate asulaid ...

K: Mis on Corsairsi aare: legend naaseb?
V: Aare on mõned esemed, mille keegi on peitnud ühes saarestiku koobastes. See võib koosneda mitmest samalaadsest asjast (näiteks 80 pärlist), kuid mitte kunagi ühest asjast. Mängija saab aarde üles leida, kui saab teada selle täpse asukoha (selleks peate reeglina kõrtsis ostma pimedalt isiksuselt aardekaardi).

K: Mis on aarded?
V: Sõltuvalt kaardi hankimisviisist on kahte tüüpi aardeid. Esimese taseme aarded sisaldavad kõike, mis on kõrtsikaartidel. 2. taseme aardeid saab leida, kleepides iidse kaardi kaks poolt, mida leidub ainult teistes aaretes. Reeglina on teise taseme aaretes rohkem haruldasi ja väärtuslikke esemeid.

K: Juba kuu aega pole keegi mulle uusi kaarte pakkunud, mis on põhjus?
V: Võib-olla pole teil lihtsalt õnne ja teie ja kaardimüüja külastate erinevaid kõrtse. Võimaluste parandamiseks proovige mitu korda kõrtsis ööbida. Kuid pidage meeles, et kui teil on juba aardekaart või kaks poolt iidsest kaardist, ei müü müüja kunagi uut kaarti: kõigepealt peate leidma juba tuttava aarde.

K: Ma ei leia aardet kuidagi üles! Võib-olla müüsid nad mulle võltskaarti?
V: Kaardi võltsimise saab teada seda vaadates (üksuse menüüs „võta”). Alati "kontrollige kaupa kassast lahkumata" ja võite petjat karistada (raha ei tagastata). Kui kaarti uurides pole selle ehtsuses kahtlust, siis aare on kindlasti olemas, peate lihtsalt seda hoolikalt otsima.

K: Kust aardeid otsida?
V: Koobastes, mida leidub igal saarel ja mandril. Võimalik, et peate uurima mitut koobast - kui nende seas on üks, saate selle kohta teada. Aarde otsimiseks kuluva aja vähendamiseks lugege hoolikalt selle asukoha kirjeldust ning ostke poest ja tänavakaupmeestelt saarte ja mandri kaarte.

K: Kuidas ma saan kindlalt teada, et olen aarde leidnud?
V: Sisenedes koopasse, kuhu aare on maetud, kuulete helisignaali ja näete vastavat pealdist ning kaart aarde kirjeldusega kaob. See tähendab, et aare on selles koopas kindlasti peidus ja selle leidmine jääb alles. Kui te pole hoiatusmärki näinud, on see vale koobas. Aare võib olla igas kastis (kast jne), mis selles koopas juba olemas on. Selle avamisel saate leiu kohta hoiatuse. Pidage meeles, et kui aare leitakse läheduses, ilmuvad seda valvavad luustikud (kuid kui olete just kohalikud kurjad vaimud puhkama pannud, pole midagi muret).

K: Leidsin aarde, kuid siis mind rünnati! Abi.
V: Aardejahi käsitöö on üsna ohtlik. Koopas, kust aare leiti, peate selle valvurid (luustikud) maha lööma. Samuti jahivad teid bandiidid, kes soovivad saada oma osa aardest (võite siiski nendega läbi rääkida). Maismaal ohtudest pääsenud, võib meres kohata "õnne härrasmehi" - neid köitis ka kuulujutt leitud aardest. Kuid isegi seda ohtu saab vältida kiire laeva ja kogenud meeskonnaga.

K: Leidsin aardest mitu kummutit koos rahaga ja paar aardet, mida ma peaksin nendega nüüd tegema?
V: Rahakaste ega aardeid ei saa "avada" ega "lahti võtta", saades selle asemel hunniku kulda või ehteid. Neid esemeid saab müüa või hoida ainult oma toas (parem - salongis, kuna need on üsna rasked).

K: Aare on nii suur, et ma ei saa seda kätte! Mida teha?
V: Aare ei kao kohe pärast koopast lahkumist, vaid jääb sinna mõneks ajaks ja teil on aega mitu korda oma laeva juurde joosta. Saate jagada aardet ka oma ohvitseride vahel.

K: Mida võib ja mida aardetest leida ei saa?
V: Hoardid võivad sisaldada mitmesuguseid väärtusi (kuld, teemandid, aarded, rahakirstud), relvi, raudrüü ja rõivaid (sealhulgas haruldasi esemeid), samuti muid esemeid, mida mängija oma inventaris saab kanda (sealhulgas laialt levinud) ... Aardetest ei leia ainult ainulaadseid ülesande esemeid, mis eksisteerivad ühes eksemplaris (kuldne rinnatükk, Morgani räppar, Drake'i kaart jne).

K: Ma makssin kaardi eest palju raha, kuid leidsin prügi! Kus on tõeline aare?
V: Aardejaht on loterii, kus saate mitte ainult võita, vaid ka kaotada.
Keegi ei lubanud, et teete aarde leidmisega tonni raha. Nõuetekohase hoolitsuseta võivad haruldased esemed aja jooksul halveneda ja ainulaadsete relvade asemel leiate ainult mõned roostes mõõgad. Eriti väärtuslikke aardeid oleks võinud varastada juba enne teid. Lõppude lõpuks peavad ka kaardimüüjad millestki elama.

K: Mis määrab aarde sisu?
V: Õnnest. Tõsi, mõned arvavad, et see on kangelase õnn, samas kui teised - et mängija õnn. Täpsemalt määratakse aarde sisu ja asukoht kindlaks genereerimise ajal: esimese taseme aarde jaoks siseneb see kõrtsi ja teise taseme aarde jaoks - liimitakse iidse kaardi kaks poolt.


Vaade. Aga kui leiate, siis ei tohiks foorumis selle pärast karjuda (see on reeglitega keelatud) .Kaks pooleks iidsest kaardist.

K: Kas on muid viise, kuidas aardeid saada?
Vaade. Aga kui leiate, siis ei tohiks foorumis selle üle karjuda (see on reeglitega keelatud).

K: Kust leida rõdult rinda võtit, mis mängib verena?
V: Esimese korruse laual.

K: Ärge võtke mustandit kas minu ega minu ohvitseri poolt. Miks?
V: Ja see ei võta endale kohustust mitte GG-le näkku vaadata, et haubitsaga vöös tormata, kui on uut tüüpi NPC "musketärid".

K: Alustas Bloodi koosseisu, tappis linnas kõik hispaanlased. Otsis terve linna läbi, kedagi pole.
V: Peate minema laevatehasesse ja rääkima seal oma ohvitseridega (põgenenud süüdimõistetutega)

K: Kuidas jõuda laevatehasesse, kui see on lukus?
V: Otsige veel üks sissepääs laevatehasesse (üle mere).

K: Kust saaksin põgenemiseks vajaliku relvakimbu?
V: Relvad ühes majas asuva relvasepa juures. On ka teisi kohti, vaata.

K: Quest "tappa kerjused". Kust pätt otsida? Teda ei leia kusagilt tänavatelt, ta käis kõik majad ringi, kõrtsis ei ütle nad midagi.
V: Kerjused ei pruugi mitu päeva linnas olla. Nad saavad ja lähevad väravast välja.

K: Kas kerjuste tapmine on GPC otsingu algus?
V: Ütleme nii, et GPC-otsing on seotud kerjustega. Ja tappa või mitte - otsustage ise.

K: Palun öelge mulle lõpuks, kuidas liigkasuvõtjate jaoks kive otsida?
V: Me ei ole sadistid, nii et enamik kohti ei asu kusagil. Vaadake mööda radu, seinu, muhke, asukohtade servi. Jälgi oma kätt. Ja vaadake maad - maas olevad esemed peaksid olema nähtavad. Kuigi mõnikord raskustega.

K: Midagi, millest ma aru ei saa. Kuna ta ei tahtnud enam "Cinco Llagasele" suuri summasid kulutada ja trahve taluda, jättis ta selle parklasse, ostis haagissuvila, mille eest trahve pole. Karavelli siseaknas kirjutab ta umbes 20 tuhande ringis. . Kuid palgapäeval palusid nad 330 tuhat. Karavellil aga trahve pole!
V: Kui palju cincot oli teie kätes? Nad olid madrustele möödunud aja eest võlgu.

K: Miks hinna erinevus on? Kui ostan laeva 50 000 hinnaga, saan seda müüa vaid 400 eest.
V: Miinused kauplemisoskuses. Võeti laev, mis ei vastanud GG navigatsioonile. Võtke madalama klassi laev või palgake hea laekur.

K: Kas on oluline, mida ta täpselt dialoogis vastas, kui võttis üles kerjuste tapmise, oli nõus või keeldus? Kas juhul, kui kokku lepitakse, on juhtum fikseeritav?
V: kajastub ainult maine ja kõik muu sõltub teie tegevusest.

K: Kust leida võti, mille Chad Capper GPC-st kaotas?
V: Siin ei saa mulle öelda, see on juhuslik. otsige läbi kõik laevad.

K: Kas mereröövlist ja rahvuslikust joonest on võimalik mööduda üheaegselt?
V: Te ei saa neid paralleelselt käivitada. Enne Panama tormitamist teeb venekeelne Morgan ettepaneku oma rahvaasjad loogilise lõpuni lõpetada, sest pärast nat. ülesanded on suletud. Seda ei tehta mängijatele hemorroidide korral, vaid selleks, et vigade teemal oleks vähem postitusi.

K: Kus asub Des Moines?
V: Maracaibost mitte kaugel (maandumine täitmata lootuste neemel).

K: Kas otsingulaevade omadused on standardsed või juhuslikud?
V: Uute (võrrelduna KVL-iga) otsingutempo omadused on juhuslikud.

K: Öelge mulle, mida teha Edward Lowe'i otsingul? Kui ma Kumane juurde ujusin, oli ta briga, nii et laadisin asjad kokku, ostsin parema laeva, sõitsin ja laeva logis pole ühtegi kannet. Mis viga?
V: Ostis parema laeva - siin on viga. Piraat on argus ja ei ilmu kohale, kui vaenlane on tema omaga võrdses laevas. Ja kui veidi nõrgem - ka. 6. klass on õige valik.

K: Ma lihtsalt ei saa kerjusotsingut vastu võtta. Millises linnas seda võetakse?
V: Oma rahva põhilinnas. Seal peate rääkima inimesega, kes eristub ülejäänud rahvahulgast.

K: Kust saaksin Blue Birdi ülesande?
V: Kauplustes.

Korsaarid gpk kuidas leida aardeid

Poisid, ärge häirige oma aju ja ärge raisake oma aega ainulaadsete esemete otsimisele. Siin on nimekiri kõigist mängu esemetest ja seal on näidatud, kuidas neid konsooli kaudu sisestada: kõigi korsaaride üksuste koodid.

Sisestamiseks toimige järgmiselt.
Kõigepealt aktiveerige konsool.Mängu kaustas on fail engine.ini.
Avage see plokiga ja leidke rida:

Silumisaken \u003d 0

Asendage see järgmisega:

Silumisaken \u003d 1
Konsooli akna kuvamiseks vajutage esitamise ajal nuppu.

Pärast seda sisestage konsooli:
GiveItem2Character (pchar, "xxx")
xxx on üks loetletud koodidest

Siin on näide:
GiveItem2Character (pchar, "incas_idol")
(Sulgud on kohustuslikud)
Kui kõik on õigesti sisestatud, kuvatakse koodi kõrval number 1.

Rind
Lukustatud rind. Ilmselt on selles kulda.

Mündid (neetud pärlid)
Haruldased mustad pärlid. Kellegi jaoks on see püha, kellegi jaoks aga needus (-50 õnne).

Incas_idol (kuldne iidol)
Kuldne iidol on asteekide templi võti. Legendi järgi peaks see avama tee artefakti juurde. Asi on selgelt neetud ... (-30 vehklemist, -30 õnne, -30 kaitset, -30 täpsust, -20 püstolit, -20 autoriteeti).

Inkade_kollektsioon (aare)
Mitmekesine südamele kallite esemete komplekt ning kuld- ja vääriskividest rahakott.

Piece_of_legend (tahvelarvuti)
Pool savitahvlist, mis on kaetud iidse asteeki kirjaga.

Notes_of_legend (Legendi kirje)
Vana-India legendi tekst, paberile kopeeritud.

Copyes_of_legend
Vana-India muistendi teksti koopia.

Letter_1 (pitseeritud kiri)

Letter_1_EngLineQ4
Curacao kindralkuberneri pitseriga pitseeritud pakk. Adresseeritud isiklikult Fort Orange'i komandandile.

Letter_1_HolLineQ3
Curacao kindralkuberneri Peter Stavesanti kiri, mis on suunatud isiklikult buccaneeride juhile Edward Mansfieldile.

Letter_1_HolLineQ7
Prantsuse Tortuga Bertrand d'Ozheroni kindralkuberneri ülisalajane riigisaatmine, mis on suunatud isiklikult Curacao kubernerile Peter Stavesantile.

Letter_1_SpaLineQ10
Kiri adresseeritud Porto Bello kubernerile. Käsitsi kirjutanud Havana kuberner, Oregoni ja Gasconi Don Francisco.

Letter_1_FraLineQ1
Kiri adresseeritud Hollandi provintside kubernerile Peter Stavesantile. Käsitsi kirjutanud Tortuga kuberner Bertrand d "Ozheron.

Letter_1_FraLineQ6
Jean Davidile adresseeritud kiri. Käsitsi kirjutanud Tortuga kuberner Bertrand d "Ozheron.

Letter_2 (pitseeritud kiri)
Kiri on pitseeritud, et selle sisust teada saada - peate selle läbi lugema, kuid selleks tuleb see avada.

Letter_2_EngLineQ8
Hispaania keeles kirjutatud kiri. Allkirjastanud Manoel Rivero Pardal, adresseeritud Santiago kubernerile José Sancho Jimenezele.

Itmdescr_letter_2_HolLineQ7
Curacao kindralkuberneri Peter Stavesanti allkirjaga ülisalajane riiklik lähetus, mis on adresseeritud isiklikult Tortuga kubernerile Bertrand d'Ozheronile. Ohu korral hävitada kohe.

Itmname_letter_open (avatud kiri)
Kirja näib, nagu oleks see juba läbi loetud. Võib-olla adressaat seda ei märka.

Itmdescr_letter_open_EngLineQ4
Mina, Peter Stavesant, annan mulle antud võimu abil kiiresti kindluse kindlustusi tugevdada ja võtta kõik vajalikud meetmed, et edukalt tõrjuda brittide võimalik rünnak ...

Itmdescr_letter_open_EngLineQ8
Senor, meie ekspeditsiooni on krooninud edu - La Vega on hävitatud. Lisaks võtsime korraliku saagi - 600 tuhat kuldset topeltkolonni. Saadan teie galeoni koos garnisonisõdurite salgaga tagasi Santiagosse. Ma ise olen hiljem teiega ...

Letter_open_FraLineQ3
Sain kõigest aru. Olen valmis teid jälgima, kus iganes te ka ei oleks. Täna, pärast kaksteist öösel, avan meie maja ukse, peate hoolikalt majja hiilima ja mulle järele tulema. Ma ootan.

Letter_notes (kirjutamata kiri)
Andke mulle andeks Juan, ma pean järgima oma südant. Täna sain teate mehe saabumisest, kes viib mu enda juurde ...

Tellimus
Isabella kogu vallas- ja kinnisvaraga tagatud võltsitud arve. Nende vekslitega varastas Salvator oma naise raha.

Letter_Albermal (kiri on alla kirjutanud hertsog Albermal de Monk)
Albermaali hertsogi allkirjaga ja Briti parlamendi pitseeritud kiri. Pöördus isiklikult Jamaica kuberneri Sir Thomas Madifordi poole.

EngTradeLicence (inglise Ida-India ettevõtte litsents)
Inglise Ida-India ettevõtte litsents, mis võimaldab teil külastada Briti kolooniate linnu ja sadamaid. Välja antud # sAction_date # y. ja kehtib # sValidity # jaoks.

FraTradeLicence (Prantsuse Ida-India ettevõtte litsents)
Prantsuse Ida-India ettevõtte litsents, mis võimaldab teil külastada Prantsuse kolooniate linnu ja sadamaid. Välja antud # sAction_date # y. ja kehtib # sValidity # jaoks.

SpaTradeLicence (Hispaania kaubanduslitsents)
El Escoriali välja antud Hispaania kaubandusluba, mis võimaldab teil külastada Hispaania kolooniate linnu ja sadamaid. Välja antud # sAction_date # y. ja kehtib # sValidity # jaoks.

HolTradeLicence (Hollandi Lääne-India ettevõtte litsents)
Hollandi Lääne-India ettevõtte litsents, mis võimaldab teil külastada Hollandi kolooniate linnu ja sadamaid. Välja antud # sAction_date # y. ja kehtib # sValidity # jaoks.

Usaldus
Volikirjad.

Trust_HolLineQ2
Curacao kindralkuberneri Peter Stavesanti volikiri Orange'i kindluse komandandile. Välja antud volituse kinnitamiseks kohvi, eebenipuu, punase ja sandlipuu partii ostmiseks ja transportimiseks Willemstadi. Garanteeritud soodushinnad.

SicretLetter (salajane saatmine)
Dokumentide pakett kubernerile # sCity #. # sMeister # ootab seda võimalikult kiiresti.

Kuju1
Kivikuju, lihtne ja näotu, iidol on käsitööliste kaitsepühak. See pole muidugi eriti suur, kuid siiski kivi ja neetult raske. (+30 remonti).

Kuju2
Väike kivikuju.

3. kuju (kuju)
Väike kivikuju.

Massoni_papers (Valentin Massoni ettekanded)
Paberid, millest järeldub, et laskemoonaga barque on nüüd Falais de Fleursi juures ja saatelaev ootab.

Artefakt
Salapärane artefakt, mille leidsite iidsest templist. Kui hoiate seda oma kätes, kipitab nahk märgatavalt.

Itmname_story_gramota (Docs)

Itmname_map_Pearl (Pearl Crafts Map)
Kaart pärlitehingutega.

Itmname_map_beliz (Belize'i kaart)
Kaart, mis näitab Belize City naabrusid.

Map_santa (Santa Catalina kaart)
Kaart, mis näitab Santa Catalina linna ümbrust.

Map_bermudas (Bermuda kaart)

Map_jam (Jamaica kaart)
Kaart, mis näitab kõiki saare asulaid ja marsruute.

Map_cuba (Kuuba kaart)
Kaart, mis näitab kõiki saare asulaid ja marsruute.

Map_hisp (Hispaniola kaart)
Kuidas jõuda linna ja ükskõik millisesse eraldatud kohta saarel, saate sellest kaardilt aru.

Map_antigua (Antigua kaart)

Map_barbados (Barbadose kaart)
Saare mitte eriti täpne kaart.

Map_cayman (Kaimanimaa kaart)
Kõrbesaare kaart.

Map_Curacao (Curacao kaart)
Ligikaudne saare kaart, kuid sellega saate reisida.

Map_guad (Guadeloupe kaart)

Map_TORTUGA (Tortuga kaart)
Kõik saare vaatamisväärsused on kaardil näidatud.

Map_dominica (Dominica kaart)
Kõrbesaare kaart.

Map_martiniqua (Martinique'i kaart)

Itmname_map_trinidad (Trinidadi ja Tobago kaart)
Kaart, mille olemasolul te ei kao.

Map_nevis (Nevise kaart)
Saarte kaart algajatele.

Map_sm (San Martini kaart)
Selle kaardi abil saate hõlpsasti soovitud kohta.

Map_terks (türklaste kaart)
Metsiku saare tundmatu kaart.

Map_maine_1 (kaart Maine'ist läänes)

Map_maine_2 (Lõuna-Maine kaart)
Unikaalne kaart, mis sisaldab suurt maa-ala.

Map_panama (Panama kaart)
Kaart Panama kannul.

Map_maracaibo (Maine keskuse kaart)
Maine'i saidi kaart Cartagena, Maracaibo ja Caracase linnadega.

Map_cumana (Cumana kaart)
Maine'i koha kaart koos Kumana linnaga.

Map_puerto (Puerto Rico kaart)
Kaart, mis näitab saare olulisemate kohtade asukohta.

Map_full (aardekaart)
See kaart näitab kohta, kus aare väidetavalt asub. Kuid seda saab teada ainult seal olles.

Map_part1 (osa aardekaardist)

Map_part2 (osa aardekaardist)
See on jupp kaardist, kuhu on märgitud aarde asukoht. Selle saab teada ainult kaardi puuduvate osade leidmisega.

LegransMap (Legrandi kaart)
Kaart, mis näitab Laurent de Graafi aarde asukohta. Siin näidatakse, et aare asub asustamata Türgi saarel grottis.

Patent_england (Inglismaa patent)
Tema Majesteedi Charles II Stuarti büroo välja antud patent kinnitab, et olete Inglismaa teenistuses. See seab teile kohustused kaitsta riigi huve ja hooldada laeva vastavalt hartale.

Patent_portugal (Portugali patent)
Patent teiste riikide kaubalaevade arestimiseks.

Patent_holland (Hollandi patent)
Tema majesteedi oranž William III büroo välja antud patent kinnitab, et olete Hollandi teenistuses. See seab teile kohustused kaitsta riigi huve ja hooldada laeva vastavalt hartale.

Patent_france (Prantsuse patent)
Tema Majesteedi Louis XIV büroo välja antud patent kinnitab, et olete Prantsusmaa teenistuses. See seab teile kohustused kaitsta riigi huve ja hooldada laeva vastavalt hartale.

Patent_spain (Hispaania patent)
Tema Majesteedi Habsburgi Karl II kantselei välja antud patent kinnitab, et olete Hispaania teenistuses. See seab teile kohustused kaitsta riigi huve ja hooldada laeva vastavalt hartale.

Map_bad (odav kaart)
Uue maailma pioneeride tehtud kaart. Kolletunud pärgamendi saarte ebaselged piirjooned aja jooksul ei võimalda meil praegust asukohta täpselt määrata.

Kaart_normaalne
Selle kaardi on meisterdanud tavalised kaupmehed. Neis vetes kauplemiseks on vaja vaid suuremate linnade nimesid ja saarte selgeid koordinaate.

Map_good (suurepärane kaart)
Legendaarse piraadi Francis Drake kaardi koopia. Selles on peaaegu kõik, mida üks tõeline merihunt vajab.

Piibel
Salapärane Piibli raamat, mis on kirjutatud tundmatus keeles.

ShipsJournal
Kapten Gay sõidupäevik.

ShipsJournal_Ascold
Väärisesemete Hispaaniasse saatmise inventuur.

Pulber_mummie
Pulbriline osa muumiast. Selles maailma osas on see väga haruldane.

Rock_letter (tabletid)
Ruunakirjutusega kivitahvlid.

Azzy_bottle (lamp)
Iidne idamaine lamp. See on igast küljest kindlalt suletud, tina jootmisel surutakse läbi tundmatud ruunisümbolid. Imelik asi, metalleseme jaoks väga kerge.

Malyava
Varaste märkus.

Relvastamata
Oskus enda eest seista selle abil, mis alati olemas on - rusikad.

Ascold_rabble (väike sissekanne)
Väike jäägid majapidamistöödeks. Kangina kasutamine ei muuda maad ümber, küll aga on õhukese ja terava otsaga osavalt võimalik midagi rasket oma kohalt liigutada.

Rabelemine
Vana roostes pokker. Seda ei saa vaevalt relvaks nimetada, kuid see on üsna raske ja tugeva haardega.

Plii1 (messingist sõrmenukid)
Teravad naastud ja mugav haardumine võimaldavad sellel messingist käepidemel olla hea tööriist kapteni käes.

Blade1 (Dusak)
Lihtsalt roostetanud rauatükk; isegi kunagi käsi kaitsnud traks langes vanadusest maha ...

Blade2 (Brett)
Musketäride räppar. Selliseid relvi kasutasid musketärid eri riikide sõjaväeteenistuses.

Tera3 (Malkus)
Raske teraga mõõk, mis on võimeline läbi lõikama mis tahes posti.

Blade4 (Cutlas)
Lühikese ja laia teraga mõõk. Ideaalne relv lahingudesse minekuks. Sellest hoolimata on see lihtsa piraadi, mitte ohvitseri ja pealegi mitte kapteni relv.

Blade5 (pistoda)
Tavaline pistoda, mis sobib ainult lähivõitluseks relvastamata vaenlasega.

Blade6 (Schiavona)
Dalmaatsiast pärit Veneetsia palgasõdurite elegantne ja surmav mõõk.

Blade7 (saber)
Tavaline sõduri mõõk. Relv on lihtne, kuid lõikab hästi.

Blade8 (Malta mõõk)
Malta ordu rüütlite mõõk. See mõõk sobib hästi nii rünnakuks kui ka kaitseks.

Blade9 (Itaalia räppar)
Itaalia käsitööliste valmistatud peen rapiir. Ilus ja samas ohtlik relv õigetes kätes.

Tera10 (Katzbalger)
Germaani palgasõdurite lühike mõõk. Seda kasutati peamiselt nördimiste ja rõveduste jaoks, seetõttu pole see kaitseks eriti sobiv.

Blade11 (Šoti laia mõõk)
Šotimaal levinud laia mõõga tüüp. Sobib suurepäraselt nii kaitseks kui ka rünnakuks.

Blade12 (Mere lõhustaja)
Meremeestele tavaline relv. Asi on üsna tavaline, kuid seda tehakse südametunnistusega.

Blade13 (Estok)
See mõõk võib hõlpsasti mistahes plokist läbi murda; ja isegi kõige karmim soomus ei ole võimeline oma võimsa tõukejõu vastu kaitsma.

Blade14 (Prantsuse räppar)
Selle räppari tera kergus võimaldab teil anda vaenlasele välkkiire. Väga tõhus relv nii duellivõitlusteks kui ka mitme vaenlasega võitlemiseks.

Blade15 (Itaalia mõõk)
See mõõk on üle saja aasta vana, kuid see pole seda kuidagi mõjutanud. Ütlematagi selge, et Itaalia relvameistrid teadsid oma äri.

Blade16 (Hispaania mõõk)
Sageli eelistasid hispaanlased seda tüüpi mõõku. Selle mõõga tera kannab Toledo ühe parima käsitöölise jälge.

Tera17 (Flamberg)
Germaani mõõk, sobib võrdselt nii löökide löömiseks kui ka hakkimiseks.

Blade18 (Crackemart)
Inglise ja prantsuse meremeeste seas populaarne relv. Saali jaoks, võib-olla veidi raske.

Blade19 (saksa räppar)
Saksamaal sepistatud lihtne, kuid tõhus räppar.

Blade20 (mereväeohvitseri laiemõõk)
Selle ilusa relva uskumatult terav tera on võimeline läbi lõikama peaaegu kõik tema teel olevad takistused.

Blade21 (Falchion)
Raske rüütlimõõk. Vähe on inimesi, kes taluvad tema võimsat lööki.

Blade22 (inglise räppar)
Sellised räpparid valmistati Inglismaal aristokraatide ja aadlike jaoks. Kasutatakse sageli duelli- või auhinnarelvana.

Blade23 (Hispaania räppar)
Kerge, kuid üsna tugeva teraga Toledo käsitööliste räppar. Hispaania duellistide lemmikrelv.

Blade24 (orkaan)
Väga tasakaalustatud tera, mis võimaldab orkaanil läbida vaenlase moodustist.

Blade25 (Hispaania mõõk)
See tera pärineb Toledo kuulsatest sepikodadest, mis tungivad läbi peaaegu igasuguse kaitse, vaid kaitsevad ka selle omanikku hästi.

Tera26 (Cerberus)
Saarestikus üsna haruldane tera ja pole teada, kust selle nimi pärineb. Kuid seda lühikest tera on alati eelistanud hoolimatud julged mehed ja seiklejad, sest see on suurepärane mitte ainult rünnakus, vaid ka kaitses ...

Blade27 (Morgani räppar)
Kuulsa piraadi vägistaja, kas pole tema edu tagatis? Raseerimistera, suurepärane tasakaal - see kõik võimaldab teil igas hädas ellu jääda.

Blade28 (Thanat)
Dagoni ordu mõõk. Legendi järgi võltsiti selle mõõga prototüüp taevast alla kukkunud meteoriidilt.

Blade30 (ratsaväe saber)
Väga, väga hea näide Prantsuse ratsaväe relvastusest.

Blade31 (Hollandi jalaväe mõõk)
Suurepärane näide relvast. Kõik ei suuda tema välkkiiretel hakkimislöökidel vastu panna.

Blade32 (Haudegen)
Väga hea raske ühe otsaga mõõk. See on tõeline haruldus: neid on kogu saarestikus vaid vähe.

Blade33 (prantsuse mõõk)
Prantsuse meistrite üks parimaid teoseid. Suurepärane kogumisrelv.

Tera34 (Cortelas)
Genova mõõk. Kunagi olid Itaalias selliste mõõkadega relvastatud professionaalsed mõõgamehed.

Blade35 (Broadsword)
Rasked ja võimsad relvad pole kiire rünnaku parim lahendus, veel vähem kaitse. Kuid seda kompenseerib enam kui kahju, mida see tekitab.

Topor1 (kirves)
Pardakirves. Rünnakul võimas relv, kuid kaitsmiseks peaaegu kasutu.

Topor2
Efektiivne relv taglase hävitamiseks, samuti käsitsi ja lahinguks võitlemiseks. Tagumiku terav väljaulatuv osa on võimeline hõlpsasti läbistama mis tahes soomust.

Topor3 (kirves)
Pardakirves. Efektiivne ainult üllatusrünnaku korral.

Arm1 (sõjaküüned)
Rida surmavaid žiletiterasid jätab nende ohvri jahutuskorpusele kustumatu jälje ...

Püstol1 (püstol)
Väike odav püstol. Ohtlik ainult väga lühikese vahemaa tagant.

Püstol2 (pika toruga püstol)
Tavaline pika toruga püstol. Korralik kaugus ja peatusjõud, kuid selle laadimine võtab kaua aega ja pole eriti täpne.

Püstol3 (mört)
Tõeline käsikahur. Suur hävitav jõud, kuid ulatus ja täpsus jätavad soovida.

Püstol4 (neljapüstol)
Neli püstolit ühes. Laadimine võtab kaua aega, kuid see on seda väärt. Selle püstoli kasutamine nõuab Sharpshooteri oskust.

Püstol 5 (püstol Breter)
See püstol on tõeline kunstiteos. Suurepärane tuleulatus ja täpsus, kiire ümberlaadimine, kõrge hävitav jõud - kaalukas argument igas vaidluses.

Püstol6 (kahepoolne püstol)
Suurepärane kahe tünniga püstol. Nendel juhtudel, kui ühest kuulist ei piisa. Selle püstoli kasutamine nõuab laskuri oskust.

Püstol8 (Blunderbuss)
Võimas, surmav, üsna raske ja haruldane tapmisvahend nendes vetes.

Püstol7 (püss)
Relv kellegi teise ajast. Miks ja kuidas see siin osutus, jäi mõistatuseks. Püssi kasutamine eeldab Sharpshooteri oskust.

Cirass1 (tavaline rinnaplaat)
Seda cuirassi kandsid tavalised sõdurid. See ei paku head kaitset, kuid on siiski võimeline vähendama löögi jõudu 10 protsenti.

Cirass2 (Prantsuse rinnaplaat)
See cuirass ei ole täiuslik, kuid väärib piraatidega kohtumisel tähelepanu. Vähendab mõõkstreigi kahjusid 20 protsenti.

Cirass3 (Hispaania rinnaplaat)
Kastilia parimate käsitööliste valmistatud rinnaplaat. Suudab pardaleminekuga hea löögi, vähendades kahjusid 25 protsenti. Ainult ohvitserid said seda kanda.

Cirass4 (Hollandi rinnaplaat)
Hollandi ohvitseride rinnamärk. Vähendab mõõgalöögist tulenevaid kahjusid 22 protsenti.

Cirass5 (kallis rinnaplaat)
Rinnaplaat kullatud metallist. Rikkuse ja jõukuse märk. Piirab ideaalselt iga lööki, vähendades löögi jõudu 35 protsenti.

Nocirass (ilma cuirassita)
Mõnikord väsitad väga, kui kannad pikalt cuirassi. Võtke see maha, lukustage end salongi ja jooge tass kuuma kohvi.

Spyglass1 (odav spyglass)
Lihtne kriimustatud klaasiga teleskoop. Sellel rämpsu pole endast lugupidava kapteni taskus.
Selle kaudu näete ainult laeva tüüpi, nime ja kiirust.

Spyglass2 (tavaline spyglass)
Tavaline spyglass. Läätsed on üsna korralikud, kuigi mõnikord paremad.
Selle kaudu saate arvestada ainult laeva tüüpi, nime, kiirust ja purjede kahjustamise astet.

Spyglass3 (kena spyglass)
Kallis määrimisulatus koos suurepäraste läätsedega. Võimaldab näha miili kauguselt vaenlase paadimehe nägu.
Selle kaudu saate kaaluda: laeva tüüpi, nime, kiirust, relvade arvu ja selle kahjustuse astet.

Spyglass4 (suurepärane spyglass)
Meistri valmistatud spyglass, mille läätsed on valmistatud kõige puhtamast mäekristallist. Ainult eksklusiivne variant võib olla parem.
Selle kaudu saate kaaluda: laeva tüüpi, nime ja kiirust, selle kahjustuse määra, meeskonna arvu, relvi ja seda, millega neid laaditakse.

Spyglass5 (eksklusiivne spyglass)
See optiline instrument näeb välja pigem teleskoop kui teleskoop. Puhtast mäekristallist ideaalse sobivusega läätsed, samuti statiivi kasutamine, mis võimaldab vältida käte tõmblemist, võimaldab teil näha absoluutselt kõike, isegi laeval või kindluses olevaid relvatüüpe.

Potion1 (ravijook)
Ravimtaimede infusioon, mis ravib väiksemaid haavu.

Jook 2 (eliksiir)
Valmistatud enam kui sajast haruldasest ürdist, võib see eliksiir ravida ka kõige hullemaid haavu.

Ehted1 (safiir)
Kerge, puhta veevärviga kivi. Suurepärane sile lõik.

Ehted2 (teemant)
Tõeline ehe. Nad ütlevad, et selle võlukivi tahkude sädeluses näete oma tulevikku.

Ehted3 (rubiin)
Hele, verevärvi, rubiin. See kaunistab teie mõõka ja annab teie käele jõudu järgmises võitluses.

Ehted4 (smaragd)
Smaragd. Roheline kivi, silmapilgul, kus hinge kõige pöörasemal kaabakal on mälestused roheliste silmadega ilust, mille ta koju jättis. (+10 asutust)

Ehted5 (kuldne nuga)
Kuldnokk - selle ilusa metalli nimel tapavad inimesed üksteist. Mis ma oskan öelda - kuld valitseb maailma.

Ehted6 (hõbe safiir sõrmus)
Hõbe ja safiir on odav kombinatsioon, kuid kui palju aadlit selles rõngas on! ...

Ehted7 (smaragdiga kuldsõrmus)
Kuld ja smaragd - need näevad välja meeldejäävad, kuid te ei karda liigset sära.

Ehted8 (pronkssõrmus)
Pronksrõngas on õnneks. Teie talisman. (+10 õnne)

Ehted9 (pronksrist)
Pidage meeles Päästjat. Lahingus annab ehk jõudu just väike rist. (+10 õnne)

DeSouzaCross (António de Sousa rist)
Jesuiitide rist. (+30 õnne, +20 autoriteet, +10 kaubandus)

Ehted10 (safiiriga kuldsõrmus)

Vähesed on seda luksust väärt, veelgi vähem saavad seda endale lubada.

DOjeronRing (Bertrand d "Ozheroni ring)
Donna Anna peab ära tundma inimese, kelle temalt saatis "Ozheron".

Ehted11 (suur pärl)
Kaugete reiside juurest siia toodud merede kingitus. Nad ütlevad, et see pärl on enam kui sada aastat vana.

Ehted12 (väike pärl)
Lihtne, ilus pärl.

Ehted13 (Cameo)
Cameo. Esitage seda igale kaunitarile ja ta kannab seda kogu elu, mäletades teid.

Ehted14 (kuldpross)
Jah, lihtsalt ei saa seda väikest asja kaunitarile anda. Noh, võib-olla kuninganna. Kuid ainult mõnda aega.

Ehted15 (smaragdist ripatsid)
Kurat võta sind, kui sellise kaunistuse jaoks ei saavuta sa ühegi naise soosingut !!! (+10 varjatud)

Ehted16 (kaelakee)
Tundub lihtne kaunistus. Kuid kellelgi on ka selle üle hea meel. Nii et anna see kellelegi.

Ehted17 (hõbedane riba)
Hõbe on väärismetall. Seda kasutati müntide vermimiseks ja kirikutarvete valmistamiseks.

Ehted18 (kuldsõrmus rubiiniga)
Hele, verevärv, rubiin annab kullale omapärase rafineerituse.

Indiaanlane1 (iidol Irgantahula)
Kujuke India jumalusest. Kolde kaitsepühak. (+10 autoriteeti ja vargsi, -20 püstolit).

Indian2 (kummaline loomakuju)
Kes teab, mis see on? Tundub, et see on väikeste indiaanlaste mänguasi. (-10 asutus)

Indiaani3 (väike mosaiik)
Aeg-ajalt pestud, kuid siiski üsna väike asi. Euroopas oleks selline asi väärt varandust. Ja siin müüakse seda peenraha eest. (+10 kaubandus).

Indiaani4 (savikann)
Väga mugav mahuti vee või veini hoidmiseks.

Indiaani5 (Markuhankatu kuju)
Kujukas rõõmsast jumalusest. Muide, see on kuld. (+10 varjatud)

Indiaanlane (Disc Akumalartu)
Kohalike indiaanlaste sõjajumala kuldketas. (+10 keskmist relva)

Indian7 (Picahuatla iidol)
Iidol on Maaema pilt. Viljakuse ja õnne sümbol. (+10 õnne)

Indiaani (kuninglik spoon)
Rituaalne ese. Selle pokaali abil viidi inkade õukonnas läbi rituaale. Muide, seda saab kasutada ka talus.

Itmname_indian9 (Idol Bakahukta)
Jumalajumal ja lisaks tass. Käepärane väike asi, nõustu.

Itmname_indian10 (Idol Ykstoikhatlu)
Hämmastavalt kaunis jumalakujundus, mis on valmistatud tahkest kullast ja sisekujundusega. Jahimeeste kaitsepühak. (+20 püstolit, +10 täpsus, -20 vargus).

Indiaanlane11 (roti jumal)
Selle jumala kujukene suudab päästa laeva kapteni rottide sissetungi ja nende poolt kahjustatud kaupade eest.

Indiaanlane (Morkhahtulaki iidol)
Iidoli kuldne pea. Jah, selle pea peale kulus palju kulda ... Muide, iidol on sõdalaste kaitsepühak. (+10 raskerelva)

Indiaanlane13 (iidne suitsetaja)
India viiruki anum.

Indiaanlane14 (Idol Ichtilokstumba)
Kuldne iidol, mis on valmistatud väga ebatavalises stiilis. Jumalus on kaupmeeste kaitsepühak (+20 kaubandus, -20 autoriteet).

Indian15 (kiviketas)
Kiviketas on maia rituaali üks põhielemente. Teda pesti ohvrite verega. (+10 autoriteeti ja kaitset, -10 õnne)

Indian16 (värvitud pott)
Asteekide stiilis maalitud värvikas anum. Kahjuks on see lihtsalt stiil ...

Indiaanlane 17 (tiigri kujuke)
See kujuke on tõenäoliselt Hiina päritolu. Kuidas ta siia jõudis? (+10 varjatud)

Indian18 (iidse jumaluse iidol)
Indiaanlaste kultus on Euroopast pärit sisserändajate jaoks ebaselge ... Eelkõige kehastab see iidol elemente kontrollivat paganlikku jumalust. (+20 navigeerimist, -20 stealth)

India19 (punane kuld iidol)
Kujuke, mis sümboliseerib jumalat, kes lasi tuld ja välku neile, kes teda ei täida. (+20 täpsust, +10 relva, -20 vargsi)

Indian20 (preestri skepter)
Maia preestrite kõrgeima võimu üks omadusi. (+20 autoriteeti ja -10 õnne)

Indian21 (pidulik anum)
Mitu sadat aastat see laev on, jääb ilmselt igaveseks saladuseks. Kuid asjaolu, et temasse voolas verd, on vaieldamatu. Asteekide jumalad olid verejanulised. (+20 ametiasutust, -10 vargsi)

Indiaanlane22 (kummaline asi)
See iidol on üks vanimaid. Isegi jumala nimi, keda ta sümboliseerib, pole meile tulnud, kuid legendi järgi on ta kaitsja. (+20 kaitset, +10 kergrelva, -10 autoriteeti ja õnne)

Jook 3
See vedelik on haruldaste ürtide keetmine, mis on vastumürk. Maitse on vastik, aga kui tahad elada, siis seda ei joo.

Jook 4 (Jook)
See jook ei paranda mitte ainult mürgitust, vaid taastab ka tervise.

Potionrum (pudel rummi)
Ükski rumm ei saa teid jalgadelt maha lüüa, nii et jooge kiiremini ... Muide, kui olete vigastatud, aitab selles sisalduv alkohol haavu paraneda.

Potionwine (suurepärane vein)
Kariibi mere parim Prantsuse vein. Selle lõõgastav toime aitab kehal taastuda ja hävitada kahjulikke baktereid.

Jook 5 (viinamari)
Mahlased viinamarjad taastavad kiiresti jõu ja kustutavad kõige tugevama janu.

Kuul
Kuulid sobivad igat tüüpi püstoliks ja on väikesed, kuid väga surmavad pliipallid.
Olge nende kohalolekul, sest ilma nendeta on lask võimatu.
Kuuliga tekitatud kahju sõltub suuresti püstoli tüübist.

Mineraal2 (luut)
Muusikainstrument.

Mineraal3 (küünlad)
Paks vaha ja rasvaküünlad.

Mineral4 (kormoran)
Suur üllatus on leida surnud kormoran rinnast, kuid siiski on parem sellest võimalikult kiiresti lahti saada - teha topis või matta see maha.
(-10 autoriteeti ja -10 vargsi)

Mineral5 (vana ämber)
Selles ämbris saate salvestada rohkem mittevoolavaid esemeid, kuna see on lekkega tugev.

Mineraal6 (korall)
Nendes kohtades on see asi väga levinud, kuna saarestiku saared on peamiselt korallide päritoluga.

Mineraal7 (toru)
Ilusast kollasest kivist vana suitsutoru.

Mineral8 (king)
Ühe kinga kandmine on halb märk. (-10 õnne)

Mineral9 (kruus)
Hõbedase äärisega tahke tinakruus.

Mineral10 (soolakott)
Seda mineraali kasutatakse pulbri valmistamiseks, mis annab toidule üsna originaalse maitse.

SculMa1 (valge kristallpealuu)

SculMa2 (roosa kristallkolju)
Üks kolmest Tolteci koljust. Kokku võttes annavad kolm koljut jõudu ja tarkust. (+30 navigeerimist, +20 autoriteeti, +20 täpsust, +20 pardale minekut)

SculMa3 (sinise kristalli kolju)
Üks kolmest Tolteci koljust. Kokku võttes annavad kolm koljut jõudu ja tarkust. (+30 navigeerimist, +20 autoriteeti, +20 täpsust, +20 pardale minekut)

Suit_1 (kaltsud)
Sellised riided sobivad ainult professionaalsele trampijale. Kaua pesemata, sellest õhkub vastikut lõhna, mis võib terve mõistuse eemale peletada. (Varustatud vargus +20)

Suit_2 (kaupmehe riided)
Hästi lõigatud, moodsast materjalist sellised rõivad sobivad jõukale härrasmehele ja ainult tema saab seda endale lubada. (Kandmisel +20 vahetust)

Suit_3 (aadli riided)
Neid tervitavad riided, vaim saadab neid. Suurepärase esmamulje loomine on selle keeruka rõiva ülesanne. (Usaldusväärsuse kandmine +20)

Term_arm (metallist käsi)
Kaldale uhutud tohutu ja salapärane objekt. Sarnane skeletiharjaga, kuid metallist. Laeva kere vrakkidest paistis välja käsi, mis oli kõik vetikatest üle kasvanud. Ilmselgelt raputas see pikka aega lainetel. Lähemal vaatlusel ilmub graveering DT2022. Mida see tähendab ja millist käsitöömeistrit tegi, pole selge.

Aasta on möödas. Morgan on tagasi Kariibi merel ja paganama, käisin esimesena talle külas. Piraadiadmiral naeris mulle lihtsalt näkku. Vennaskonda pole, kuid ta soovitas mul kõigist neljast küljest välja tulla. Olgu see kuidas on, aga tema reetmisega olen ammu leppinud ja otsustanud siiski säilitada head suhted. Jamaica kuberner võiks mulle endiselt kasulik olla.

Ühel minu reisil sattus kogemata minu kätte kaart. Piraadibriga kapten võitles tema eest nii, nagu oleks teda kurad vallutanud. Kaardi dešifreerimine võttis kaua aega, kuid see oli seda väärt. Tenochtitlan ... kuulus, kuid ammu kadunud linn.

Cortezi jälgedes

Pealik Montezuma II isiklikult.

Kahekümnenda päeva õhtuks jõudsime Mosquito lahte. Siit peaks kaardi järgi meie teekond algama. Kuigi pikk teekond ei olnud meie jaoks kerge, keedeti verd aardeid oodates. Ma ei unusta kunagi tulekahju, mis paadisõbra silmis vilksatas pärast karjumist: "Maa!" Cortez oli siin hea sada aastat tagasi, kuid kuulduste kohaselt on Tenochtitlan täis veel palju saladusi. Maandusin vaid paari oma kõige lojaalsema ohvitseriga. Ta otsustas meeskonna laevale jätta, sest kes teab, kuidas inimene käitub, kui tema meelt valitseb kullajanu ...

Enne kui mul oli aega veest jala kaugusel liikuda, jooksis üks mees minu juurde. Ta oli väga hirmul ja ei võtnud pilku mu laevalt, kuid suutis end siiski kontrollida ja juhtunust rääkida. Mõni aeg tagasi võttis ta tööle teatud Don Esteban. Hispaanlane otsis teist El Doradot ja tema arvates hoidis iidne India linn palju aardeid. Kuid midagi läks valesti, nagu ettevõtlik kapten kavandas. Võõras ütles, et nad kõik olid "leekide poolt hävitatud" ja viiekümnest, kes maabus, jäi ainult tema ellu. "Hellfire" ilmus kivisillale ja suure tõenäosusega oli see mingi nutikas lõks, kuid seda saab kontrollida ainult kohapeal. Õnneks ei olnud mu kaaslastel seda lugu kuuldes vähimalgi määral piinlik, kuid käskisin neil igaks juhuks veidi maha jääda.

Tundus, et teeme terve džungli terve igaviku, kuid nüüd läksid tihedad tihnikud äkki lahku. Linn ise ei olnud siit nähtav, kuid olime õigel teel. Sellele ei viidanud mitte ainult jalajäljed, vaid ka indiaanlane koos klubiga. Vere jäljed sellel kinnitasid, et Estebani inimesed kohtusid just selle "valvuriga". Ja see oli see, kes nende pead maha lõi. Halvima eelaimusega haarasin püstoli haaret tugevamalt, kuid indiaanlane oli üllatavalt sõbralik. Murtud inglise keeles selgitas ta, et tappis need inimesed ainult seetõttu, et nad üritasid teda röövida. Indiaanlast kutsuti suure juhi auks Montezumaks ja vastupidiselt minu oletustele ei valvanud ta linna, vaid elas ainult tema kõrval. Ta hoidis oma lugu, mille ta mulle rääkis.

Meshitli, üks elavatest asteekidest. Töötab Miclantecutli jaoks, et tagada hauatagune elu.

Mitu sajandit tagasi tulid Montezuma esivanemad Texcoco järve kaldale. Nad kutsusid end mesikiteks ja hõimu juhti kutsuti Tenochiks. Järve ümbruses elasid teised hõimud, mõned olid uustulnukate suhtes väga vaenulikud. Kuid jumalad kamandasid Tenochut nendesse kohtadesse elama ja keegi ei julgenud nende tahtega vastuollu minna.

Kulakani linna juht Koshkoshtli otsustas tenochki hävitada, kuid hõim suutis kolida väikesele saarele keset järve. Aja jooksul tugevdas vari tüki maad ja ehitas isegi tammi. Nende juhiks sai Itzcoatl ja mõne aja pärast ühinesid kõik järvehõimud. Uusi inimesi hakati asteekideks kutsuma nende kaugema esivanemate kodu järgi - Astlani riik. See oli viljakas aeg, kõik maksid asteekidele makse ja Texcoco vete ohvrite veri muutus punaseks ...

See kestis üle saja aasta, kuid hispaanlased Cortezi juhtimisel laastasid asteekide pealinna ja hävitasid iidse tsivilisatsiooni. Nüüd valitseb linna surnute jumal - Miclantecutli. Ta tõstis templite valvamiseks üles sõdurid ja siia elasid elavad asteegid, sada viiskümmend aastat tagasi Cortezi käe läbi surnute kauged sugulased.

Millegipärast visati Montezuma linnast välja, kuid ta tahab tagasi tulla. Selleks on tal vaja Miclantecutli jadakolju ning vastutasuks on ta valmis ütlema, kuhu on peidetud relv "millel pole võrdset". On ainult üks probleem - tuletõrjepaat ...

India jumalate panteon

Asteekide altar. Koht on õudne, kuid väga ilus.

Leidsin kaks võimalust tammilõksu keelamiseks. Esimene on ületada, riskides oma eluga, ja panna Kamastli totem ohvrikivile. Teine on panna kaks totemit tammi ette altarile. Valisin teise variandi, kuna mul olid kõik iidolid kaasas. Erinevalt surnud Don Estebanist valmistusin ma selleks kampaaniaks ette ja otsisin läbi kogu saarestiku ja suurema osa Maine'ist, olles kogunud minu arvates kõik asteekide jumalad.

Paigutasin Tlasolteotli totemi vasakul olevasse nišši ja paremale Tonatiu totemi. Pole teada, kas lõks on lahti ühendatud ja mis kõige ebameeldivam on see, et seda pole võimalik kontrollida. Otsustasin ise sellega riskida, sest ekspeditsiooni mõtlesin mina ja mitte keegi teine. Silmi kinni pannes kõndisin üle silla väga aeglaselt, kuid tuld ei tekkinud. Montezuma ei petnud, lõks suleti. Möödusin tammist ja sisenesin linna. Väravas tuli mulle vastu teine \u200b\u200basteek Meshitli. Ta ütles, et Tenochtitlanis oli elus vaid kaks: tema ja tema vend. Lisaks hoiatas ta, et Miclantecutli jälgib mind, ja pakkus tema jaoks ohvri toomist. Metsikud kombed tundusid mulle alati kohutavad ja ma läksin edasi Suure Elujõu templisse.

Raske kivist uks ei liikunud. Isegi kolmekesi ei suutnud seda tolligi liigutada. Naasin Montezumasse ja talle meenus, et templi avamiseks oli vaja kümmet totemit. Tahtsin talle tema klubiga pähe lüüa. Ta rääkis ka, kuidas templit avada. Peate kõik kümme totemit asetama külgede väikestesse templitesse, mis asuvad kaugemal seinal. Ainus asi, mis jääb, on reliikviad oma õigesse kohta tagasi viia ja neetud uks avada.

Vaade Tenochtitlanile kõrgeimast püramiidist.

See on tähtis:mul oleks hea meel teile öelda, kust totemeid otsida, kuid need on paigutatud juhuslikult kogu maailmas. Järgige üldiselt Montezuma juhiseid, ta teab, kus on. Kuigi asukoht on väga ebamäärane.

Mõlemas kümnes templis ei olnud asteeki sõdalased mind eriti tervitanud. Ma ei oodanud sellist vastuvõttu ja maksin peatselt peaaegu esimeses pühakojas. Aga kus on püstoli ja püssirohu metsikud klubid ... Tegelesin vastastega, kuigi mitte ilma raskusteta, ja panin kõik kümme totemit. Suure elujõu tempel on nüüd avatud ja pean langema Miclantecutli enda juurde.

Nõuanne:veergude taha peitu pugeda. Vaenlased ründavad kolmekesi, kuid nende klubid on ehk parim raskerelv. See on tuntud oma suure kahju ja tohutu vastupidavuse tarbimise poolest. Proovige tabamused õigeaegselt blokeerida ja neist mööda hiilida, alles siis rünnake. Muide, ärge unustage Berserkit.

Suure elujõu tempel

Teisele poole jõudmiseks on teil veidi üle minuti!

Ma ei tea, kas need, kes templit valvasid, olid elus või mitte, kuid kindlasti surid nad vägistaja tõukesse. Asteekide sõjad ei saanud kiidelda suurepärase tervisega, kuid neid võeti küllaga. Neid oli vähemalt kaks tosinat! Ja seda kõike ebamaise tulega silmis. Nad ei mõelnud kaitsest ja olid innukad võitlema.

Raja lõpus, mündi kujul oleval altaril, nägin pealuud ja võtsin selle. Samal hetkel kõlas tagant sügav, tuim hääl: "Kuidas sa julged, surelik?" - ja nägin tumedat kuju, mille pealuu asemel oli pealuu. Miclantecutli ise tuli minu järele, kuid nägi, kuidas ma templi valvuritega hakkama sain, ja andis mulle võimaluse ellu jääda. Peate lihtsalt temaga võitlema, muidu - surm.

Võitlus oli kuum, iga Miclantecutli jadamõõga löök minu vägistaja vastu lõi kogu mu keha värisema. Tundus, et tugev teras murdub nüüd nagu tikk, kuigi ma kajastasin möödaminnes Jumala lööke. Pärast umbes pool meetrit tagasi hüppamist õnnestus mul püstol välja tõmmata ja tulistada. Surmajumal ei märganudki tabamust ja lendas mulle nagu orkaan. Kuid ma ei kavatsenud surra ja pareerisin lööke nii hästi kui suutsin, mõnikord suutsin isegi vasturünnaku teha.

Jõud olid minust juba lahkumas, kui surmajumal peatus. "Te olete testi sooritanud, võite võtta jade kolju." Enne kadumist ütles ta mulle, et järve ääres olev indiaanlane on pealik Montezuma II. Pea sada sada viiskümmend aastat tagasi pööras ta jumalatele selja ja soovis elu eest ristiusku pöörduda. Kuid tehing kukkus läbi ja Montezuma oli neetud. Kuni igaviku lõpuni peab ta kõndima mööda Texcoco kallast, kuid jade-kolju abil suudab ta leida igavese puhkuse. Pärast surmajumalaga kohtumist polnud ma enam millegagi üllatunud.

Pjedestaalil Miclantecutli altar ja jade-kolju.

See on tähtis: Jumalal on umbes viis tuhat hitti. Varuge tervisepudeleid ja õppige kindlasti kriitilisi lööke. Parim on kasutada kriitilist relva. Kohtunik ise: võite teha neli või viis tabamust raskelt, mitte rohkem. Kopsud on vähemalt kümme. Pole tähtis, et vägistajate kahju oleks väiksem, kuid võimalus kriitilise löögi saamiseks on suurem.

Leidsin Miclantecutli altari kõrval asuvast rinnast tseremoniaalse nefdi pistoda. Milleks ta on? Võib-olla avatakse just neile kui võtmele sissepääs valgete jumalate templisse?

Lõputust trepist üles ronides kõndisin templis ringi ja nägin mingi jumala kuju. Suu asemel oli sellel pistoda tera mõõtu. Panin relva sisse ja kuulsin pehmet klõpsatust. Templi uks avanes ja selle taga ootas mind kurikuulus "kõige võimsam relv". Montezuma ei petnud.

Ja siin on surnute jumal. Midagi on tema figuuriga valesti, kas pole?

Märkuses:"Just see relv" on jahipüss. Kust ta siit tuli, pole teada. Kuid see tulistab tavaliste kuulidega, laadib peaaegu kohe uuesti ja eemaldab kuni kaks ja pool tuhat tabamust. Kuidas on?

Linnast lahkudes kohtusin Montezumaga. Ta vajab asteekide elluäratamiseks ja kõigi rahvaste vallutamiseks koljut. Loomulikult keeldusin kolju andmast. Siis ründas endine juht mind, kuid lahing ei kestnud kaua. Vaid üks lask imerelvast saatis ta igavese puhkuse kuningriiki. Nefriidist kolju annab võimu surnute üle, nii et suutsin Montezuma surematusest ilma jätta. Ja needused ka.

Purjetasime koidikul. Kõik aarded, mille ma Tenochtitlanist leidsin, anti meeskonnale. Pigem jagasime aardeid ausalt, kuid mul pole vaja mõnda iidolit, isegi kui need on puhtast kullast. Iidses asteekide linnas sain palju rohkem - kindlustunnet, et Kariibidel on veel nii palju saladusi ja imesid, et piisab rohkem kui ühest uljaspõlvest.

Kadunud laevade linn

Tagasi Port Royalis otsustasin teha paar nädalat pausi. Tagasisõit Tenochtitlanist oli väga keeruline. Kuumus oli meid kurnatud ja tuulel tundus olevat midagi "Merihundi" vastu. Mitu päeva hängisime vees nagu tühi küna, täiesti rahulikult. Kümnendal päeval tuli torm ja rebis sõna otseses mõttes ühe masti välja. Mitu meremeest viidi merele ja me kaotasime nad silmist. "Merihunt" jõudis Port Royalisse kuu aega hiljem - ilma varudeta, peaaegu ilma veeta, lekkega, mida laeva puusepp ei leidnud, ehkki trümmi saabunud vesi näitas, et auk oli alles. Käskisin laeva remonti panna lähimasse tehasesse ja ise läksin kõrtsi. Kuna olin terve nädala ette maksnud, jäin magama.

Järgmisel päeval puhanuna ja korralikult magades otsustasin minna laevatehasesse ja poodi. Samal ajal tasus kuberneri juurde minna ja tema eraisikutegevusest aru anda. Kuid teel hr Medifordi juurde, võttis üks mees mind pealt. Kiilas, musta sidemega peas - sülitav piraadi kujutis. Ta tutvustas end kaupmehena Oliver Trust ja pakkus mulle tehingut. Miljoni topeltklooni eest pean tapma iga kerjuse ja kerjuse igas saarestiku linnas. See on ahvatlev, kuid midagi tundus mulle imelik. Noh, millist vastupanu saab üks hulkur üles panna? Usaldus võis hõlpsalt pätte värvata, võtta ka väikseima laeva, osta kaubandusloa ja karistava mõõgaga kolooniatest läbi käia. Isegi kõige konservatiivsemate hinnangute järgi ei oleks see aktsia nõudnud rohkem kui poolt miljonit. Siiski ei, ta võttis mind tööle. Siin on midagi ebapuhast ...

Kolm päeva hiljem sõitsime Port Royalist ja suundusime Havannasse. Otsustasin metoodiliselt linnu uurida ja kerjajatelt selle Trusti kohta uurida. Piraatide asunduses ootas mind hea õnne. Tramp teatas mulle, et mõni teine \u200b\u200bkerjus Martinique'is võis teada, mis toimub. Kerges hämmelduses võtsin suuna Martinique'i poole. Kust sai tramp sellist teavet? Vean kihla, et need ragamuffinid pole nii lihtsad, kui esmapilgul tunduvad.

Martinique'i jõudes leidsin kergesti vajaliku kerjuse. Pigem leidis ta mind ise kohe, kui laevalt maha astusin. Kerjus ütles, et orduga oli seotud Hollandi kindralkuberner Peter Stavesant. Ootamatu pööre aga pärast Panama kampaaniat ja seiklusi India pealinnas ei kartnud ma isegi merekuradile endale küsimusi esitada ...

Sama päeva õhtul sõitsin Curacaosse ja öösel saabudes otsisin salaja kuberneri residentsist läbi. Kõik oli puhas. Igaks juhuks palusin alibi kindlustamiseks kõrtsimehel mind koidikul üles äratada ja lukustasin ta silme eest end tuppa.

Stavesanti elukohas osutus üks rind üsna uudishimulikuks. Selle lukk oli nii kaval, et ma ei suutnud seda avada, ükskõik kui palju ma ka ei üritanud. Lõpuks proovisin seda isegi püstoliga purustada, kuid sellest oli vähe kasu. Lukule, nagu ka rinnale, ei jäänud kriimugi. Lisaks jooksid valvurid müra peale, kuid neil polnud aega mind tabada. Peate midagi välja mõtlema, aga mis?

Võtmehoidja

Enda varustatud bourboni klaasi kohal mõtlesin, kuidas midagi rinnast ära tõmmata. Nad ei lase mul teist korda lukku välja mõelda, nii et pean kas võtme üles leidma või kogu rinna minema lohistama. Esimene ei olnud võimalik, sest Stavesant pole lihtsalt keegi, vaid kindralkuberner. Ka teine \u200b\u200bvariant kadus, sest rindkere lihtsalt ei mahtunud uksest sisse. Ja välimuselt ei tundu see kohevana. Minu kurvad mõtted katkestas baarmen.

"Härra Frost, te olete mitu tundi üksi joonud ja tean oma kogemustest, et üksinda joov inimene on kas kurvits või on millestki väga hämmingus. Kapten, kas ma saan teid millegagi aidata?

- Siin on üks asi. Äkki teate, kes oskab võtme valmistada? Kaotasin kasti võtme ja ma ei taha seda lõhkuda - see on liiga kallis.

- Jah, probleem. Kuid minu arvates on lahendus olemas. Näete seda joodikut? See on kogu saarestiku parim majahoidja. Oota lihtsalt, kuni ta kaineneb.

Pärast baarmeni nõuannete kuulamist istusin joodikuga maha ja alustasin vestlust. Hill Corner, see oli meistri nimi, kinnitas, et mis tahes võtit saab üldse teha, kuid see maksab palju raha. Pidin nõustuma, sest mul polnud tegelikult muud valikut.

See on tähtis:võtmeister võtab kolm neljandikku kogu teie rahast. Kaotanud kolmkümmend miljonit, otsustasin käima panna ja panna raha ohvitseri taskusse. Jättes sajad kaksikud, pöördusin majahoidja poole ja maksin ausalt kaks kolmandikku. Kui käeulatuses pole ühtegi ohvitseri (mis on väga tõenäoline), andke raha hoiule rahalaenutajale.

Kaks päeva hiljem läksin oma tellimust tooma. Kuid majas ei oodanud mind mitte ainult majahoidja, vaid ka neli sõdurit, kes olid minu taotlusega äärmiselt rahul. Nad on nii õnnetud, et otsustasid kliendiga otse kohapeal suhelda. Noh, nii palju hullem neile. Lühike võitlus lõppes minu kasuks ja võtsin võtme. Jääb vaid avada rindkere ja teada saada, milles asi on.

Pakiruumist leidsin dokumendid: Oliveri kiri usaldusfondile ülemustele. Seal öeldi, et kerjused hävitatakse varsti (ainult mina) ega levita saare kohta enam kuulujutte. Paraku katkes kiri umbes poolel teel ja selles polnud täpset teavet. Otsustasin naasta Martinique'i ja uurida, mis see salapärane "saar" on ja mis siin toimub. Survet avaldanud kerjus ütles, et kadunud Teaser Dan rääkis mingist õigluse saarest. Kuid kus see asub, ei tea ta täpselt. Kuid ta andis mulle võtme Teaser Dan, kuid milleks see on mõeldud, pole selge. Tulles tagasi Curacayale härra Peter Stavesanti juurde.

Reis Curacaosse ei teinud midagi. Stavesant teeskles, et ei tea midagi, ja saatis mu teele. Otsustasin minna teist teed: leida Hollandi Lääne-India kaubandusettevõtte esindaja ja juba temaga koos, et teada saada, kuidas nad on selle kummalise looga seotud.

Kui soovite leida inimese tehinguks, minge piraatide asulatesse. Omamoodi poliitikast vabad saared. Sain kohe esimeselt diplomaadilt teada, et müügiesindaja võib leida Marigoti linnast, San Martinist. Kuid kõige rohkem üllatas mind see, et tema nimi oli Oliver Trust. Kas ülemused ja alluvad on üks inimene? Väga imelik, aga mul on niit. Ma küsin hr Trustilt paremini.

Marigotisse jõudes leidsin Trusti maja, kuid me ei suutnud rääkida. Ta ründas mind ja ma pidin ta tapma. Pärast maja otsimist leidsin kirja teise osa, mis tähistas Saare asukohta. Noh, aitäh, hr Trust.

Justice Island

Läksin sinna, kus saar pidi olema, kuid jäin tormi kätte. Elatud üle imest. Esimese valliga uhuti pool meeskonnast merre ja teine \u200b\u200bmuutis mu briga planguhunnikuks.

See on tähtis:kõige parem on GPK-sse sõita kõige odavama laevaga, ilma meeskonna ja varustuseta. Ärge unustage raha rahalaenutajale anda. Hoidke vähemalt kakssada tuhat endaga kaasas ja ülejäänud hoiustage.

Hr Oliver Trust pakub miljonit, et tappa kõik saarestiku kerjused.

Laineseintest üle saades ujusin kaugelt mingile siluetile. See oli laev, mitte üks. Paljud avariilised, poolenisti uppunud laevad. Ühel neist nägin meest ja ujusin tema juurde. Äkki päästeti keegi? Lähemale ujudes sain aru, et see mees pole minu laevast pärit. Tema nimi oli George Stokes ja ta ütles mulle, et see on justiitssaar, kuid seda nime pole pikka aega kasutatud. Nüüd nimetatakse seda kohta kadunud laevade linnaks. Ja nagu igas linnas, on ka siin seadused ja reeglid. Te ei saa tappa elanikke, te ei saa neilt varastada, te ei saa põhja vajunud laevu lahti võtta, et midagi ehitada. Ilmselt olen siin vang, kuid kõigepealt peate registreeruma ja rääkima linna peamise Chuck Capperiga. Mitte sellist vastuvõttu, mida ma ootasin ... Kapten pääses imekombel, kaotades kogu meeskonna, ja siin - seaduste ja linnapea kohta ...

Vaadates ringi mitte liiga külalislahkes linnas, rändasin kõrtsi, kus sain teada, miks keegi ei peaks "saarelt" lahkuma. Fakt on see, et laevajäänuste rõngast hoitakse vee peal ainult siis, kui kõik selle komponendid on omavahel ühendatud. On vaja eemaldada vähemalt üks laev ja see on kõik - linn kaotab stabiilsuse. Ta hakkab liikuma, kõik sillad ja redelid murduvad. Lisaks pole teada, kuidas ülejäänud laevad käituvad. Mõni võib vajuda või ümber pöörata ning inimesed elavad katkise vaagna sees.

Kõrtsimehelt sain teada, et Teaser Dan oli siin, kuid temast ei maksa rääkida, võite oma peas palju probleeme teenida. Dan oli esimene, kes suutis linnast põgeneda ja isegi mandrile pääseda! Capper oli lihtsalt maruvihane ja keelas isegi tema nime hääldamise. Otsustasin ametiasutustega isiklikult rääkida ja registreerumine ei teeks paha. Ebastabiilsetest redelitest ja rippsildadest üle saades läksin San Augustinesse, Capperi admirali residentsi.

Suurim mees

Saar pole päris nii õiglane, kui inimesed selle kohta ütlevad. Cupperi ilusad sõnad “kõigil on õigus elule” kukkusid suures plaanis vastu röövimüüri. Ta konfiskeeris minult relvad ja raha, jättes alles vaid viiskümmend tema käes olnud duublist. Hea, et peitsin oma parima relva varem, ühe laeva taha.

Admiral Capperi elukoht on tegelikult kaks laeva, mis on üksteisega lukus.

See on tähtis: peida relv rinda Fernando Diffunduril. Parem peita kõik asjad üldiselt. Tšaad ei võta totemeid, tähti ja võtmeid. Ülejäänud - teleskoobid, püstolid ja mõõgad - võetakse silmagi löömata ära. Muide, mul oli Morgani räppar, nii et otsustasin selle varjamiseks leida eraldatud koha. Samuti tuleks katta cuirass.

Pärast "sundvõõrandamist" (üks linna seadusi: "kõik, mis oli teie oma, muutus tavaliseks"), läksin tagasi kõrtsi. Kokkuvõttes pole mul palju raha järel, mis tähendab, et mul on võimalus mitu päeva puhata. Ehkki pooleldi üle ujutatud laeva voodi kuidagi mugavalt ei mahu, ei saa kõrtsiks ümber ehitatud Fleuronit mugavuse puudumises süüdistada.

Neli päeva hiljem torm vaibus ja kuigi pilved pilvisid veel taevast, ajas tuul neid itta, nii et hea ilm oli paari päeva küsimus. Ronisin ettevaatlikult Esmeralda galeoni pardale ja suundusin kohaliku poe poole. Isegi siin, maailmast eraldatuna, ostavad ja müüvad inimesed. Lisaks mainis baarmen Hill lühidalt, et kaupmehel oli linnakaart ja minu jaoks poleks see üleliigne. Pärast seda, kui ütlesin Sandra Gomezile, et Jost küsib kaardi eest palju raha, sain lubaduse allahindlusest. Tuleb lihtsalt üks päev oodata ja homme tulge poodi.

See on tähtis: kaart on väga kallis, nii et vajate tingimata räägi Sandra Gomeziga. Kohtunik ise: Eric Yost tahtis seda müüa peaaegu kahesaja tuhande eest ja andis järgmisel päeval pooleteise eest.

Nii tahtsid Caspers linnast lahkuda. Ei jõudnud.

Kõrtsis helistas Hill mulle ja pakkus, et lähen keldrisse näost näkku rääkima. Koosolek toimub keskööl, sest Teaseri juhtum on äärmiselt oluline, kuid see on linna seadustega väga halvasti ühendatud. Lisakõrvad on üldiselt kasutud. Brunner ütles, et Dan külastas sageli "Fernando Diffunduri" flööte, mis asuvad linna äärelinnas. Mida ta seal tegi, pole teada. Laev pole linnaga ühendatud, sest see kukkus kaheks osaks ja tõenäoliselt upub. Ilmselt jõudis ta rifile, kuid siiski ei julge keegi teda külastada. Mis pole mugav peidukoht? Ja mul on võti. Peame nägema, mida Teaser seal varjas.

Ja ta varjas, ma pean ütlema, palju. Vahest, otse laevapoolte vahel, leidsin korraliku varu nõiajooke, samuti relvi (väga mugav!), Kuule ja püstoli. Lisaks oli ka kiri, mis tõestas, et Teaser saabus mandrile. Ta võttis rinda võtme kaasa! Kuid Dan ise poleks saanud laeva ehitada, mis tähendab, et keegi aitas teda. Hill arvab, et see oli puusepp Andre Labor.

Nõuanne: selleks, et mitte linnas ringi joosta, küsige linlastelt, kus nad teie vajaliku inimese nägid.

Pärast vestlust naasin oma tuppa ja magasin peaaegu hommikuni. Tuli leida labor ja ilmnes muid juhtumeid. Näiteks pakkus teatud Pedro Hurtado mulle Esmeraldasse imbudes head raha ja Dominique Legros palus mul anda talle Tartaruse sõbrale pudel veini. Muide, on väga õnnelik, et leidsin Dani vahemälust kümme sellist pudelit. Samal ajal saan muide teada, kust kadus Leighton Dexter. Royel Haag ütles, et temal ja admiralil olid mõned lahkarvamused ja siis kadus piraat. Haag arvab, et Capper tappis ta, kuid ta märkas vaid, et piraat valvas kulda, mida ta tahtis varastada. Kuld on "Tartarus", see tähendab vanglas.

Kohtume Hurtadoga keskpäeval Esmeralda tekil, mis tähendab, et mul on veel piisavalt aega. Mul on lihtsalt aega külastada "Tartaruse" valvurit ja leida võib-olla isegi kihelkonna küünlad, mille Padre Angel mul palus leida.

Suur vandenõu

Mehaanik Henrik Wedecker, kõigi ametite tungraud.

Ma ei leidnud Laytonit vanglast. Valvurid keeldusid rääkimast ja loomulikult ei avanud ainsat suletud ust. Kuid see on laev, mitte maja. Otsustasin uurida laeva väliskülgi aukude osas, kuna vangla oli päris üle ujutatud. Ta sukeldus merre otse Tartaruse pardalt ja, olles ümardanud laeva, leidis selle, mida ta otsis. Kere auk viis täpselt selle väga lukustatud kambri juurde. Seest leidsin laiba, õigemini mitte laiba, vaid seina külge aheldatud luustiku. Ilmselt on Dexter Capperi kulda "valvanud" juba väga pikka aega. Rind, muide, oli ka kambris, kuid lukus võtmega. Hiljem linnas sain teada, et Capper oli hiljuti kaotanud mingisuguse võtme ja tatsab nüüd üle kogu linna.

See on tähtis:võti ilmub juhuslikus kohas. Kuid pöörake erilist tähelepanu filmidele "Furia", "Protector", "Carolina" ja "San Augustine". Jooksmine on seda väärt, Capperi vahemälus on suur jackpot.

Mis puutub kahte sõpra, siis andsin Thomasele pudeli veini, kuid selle asemel, et olla õnnelik, palus ta mul Dominicule öelda, et ta lõikab kõrvad ära. Pärast probleemi uurimist sain teada, et Thomas arvab, et Dominic tülitas oma preili ... Üldiselt tüli rumaluse pärast. Kullerit juhtides suutsin oma sõbrad lepitada ja sain preemiaks lihtsa võtme.

Märkuses:kõik linnas asuvad kastid on lukus. Lisaks jagunevad need kolme tüüpi: lihtsad, keskmised ja keerukad. Mida kõrgem on rinna tase, seda parem on selles olevaid esemeid. Kui olete võtme kätte saanud, ei pea te uut otsima - see ei kao pärast kasti avamist.

Selle võtmega, muide, avasin poe rinna, kust leidsin kihelkonna jaoks mõeldud küünlad. Alles nüüd ei saanud ma kõike ära võtta, pidin mitu korda tagasi pöörduma. Ja iga kord pidin ootama, kuni tähelepanelik poeomanik mulle selja pöörab. Varguse eest on surm. Heateo tasuna õnnistas padre mind, kuid ma ei oodanud mingit materiaalset tasu.

See on tähtis:preester ei anna tasu, ta ainult aktiveerib "kiire ülemineku". Arvestades Linna labürinte, on see oskus sõna otseses mõttes kuldaväärt.

Olles väiksemate asjadega tegelenud, kohtusin leiboristidega ja otsustasime rääkida Teaserist Corvette Protectori salongi tunnistajate juurest eemal. Labor aga reetis mind. Ta tuli koosolekule mitte üksi, vaid koos "politseinikuga". Pidin nad siin tapma. Õnneks ei rääkinud nad minust admiralile. Nüüd peame midagi tegema, vastasel juhul saab Capper varem või hiljem aru, saadab mu kaela koormaga põhja.

Läksin kõrtsi tagasi ja rääkisin Hillile kõigest. Olukord oli väga ebameeldiv. Laiba on märkamatult varjata, jääb vaid kellegi teise süüdistamine. Aga kellele? Brunner pakkus varastada ühe Narwhali klanni amuleti ja panna neile süü. Jääb vaid minna Velascosse ja seada varitsus majapidamisruumi laeva vööri juurde.

Ma ei pidanud kaua ootama. Üks "narvalidest" ilmus kohe ja hakkas mind ähvardama. Eh, ta oleks juba ette teadnud, miks ma siin olen, ta oleks tulnud terve kambaga. Ta oli siiski üksi ja esimene kuul tabas teda kohapeal. Eemaldasin viiekordse tähemärgi ja viisin selle Capperi juurde.

Admiral neelas sööda alla ja ma ohkasin rahulikumalt. Lisaks rääkis ta sellest, kuidas klannid tekkisid. Meri ei valinud, kes linna siseneb. Ühed olid korralikud inimesed, teised olid piraadid. Viimane sai esimesega väga halvasti läbi, nii et Capper otsustas anda neile kaks laeva täielikus omandis. Nii ilmusid kaks klanni - "Narwhal" ja "Casper". Kedagi ei huvita, mida need rühmad oma laevades teevad. Neil on seal oma seadused ja kõik elanikud teavad sellest. Mõni ei sekku teiste asjadesse ja klannid järgivad “üleval” asuvaid linna seadusi. Pärast oma loo lõpetamist käskis Capper mul narvalid hävitada. Ma ei arvestanud asjade sellise pöördega, kuid maine säilitamiseks peaksin oma käed määrima. Kolm Capperi meest ootavad mind juba Velascos.

See on näpunäide:varuge ravijooke ja laadige püstol. Velasco sees on palju agressiivseid narvaale. Kui olete aga juba Tenochtitlanis käinud ja jahipüssi Capperile ei andnud, tundub see võitlus väga lihtne. Kuid nagu kõik teisedki.

Niisiis, "narvalid" on minevikus. Naasin Capperi juurde ja teatasin missioonist. Nüüd pole kahtlustust ja isegi haarangu eest sain hea tasu.

See on tähtis: preemia antakse sõltuvalt kaotusest. Kui nad tapavad ühe, saate kümme tuhat ja kui kõik jäävad ellu, siis terve sada!

Phoenixi platvorm. Sukeldumisülikond asub kraani vastas ruumis.

Ma rääkisin Hillile kõigest ja ta pakkus praegu paar päeva puhkust. Vahepeal peab ta midagi välja uurima. Millegipärast on baarmen kindel, et "Narwhali" hävitamisest Linna jaoks midagi head ei tule, kuid rohkem ta ei ütle.

Mõni päev hiljem jagas Brunner oma kahtlusi. Ta arvab, et tema kõrtsis toimub midagi arusaamatut, mingi vandenõu vms. Üldiselt soovitas ta mul tulla keskööl veinikeldrisse ja peita seal samba taha. Admiral räägib sageli mõne inimesega, kuid Hill ei saa teada, mida. Niipea, kui ta läheneb, vaikivad nad kohe.

Kümne kuni kaheteistkümne ajal seisin juba samba taga. Salajane vestlus oli aga tõeliselt huvitav. Chad Capper ja tundmatu Casperi klann arutasid seda juhtumit. Ta arvas, et puusepa tappis keegi teine \u200b\u200bkui narvalid. Minust on saanud tema käes mugav tööriist ja nüüd ei takista keegi Capperit ja Caspersi linnast lahkumast. Siin on pätt, mida piraadilt oodata ...

Kuid ma tapsin nende puusepa ja nüüd on neil ressursse, kuid laeva pole. Pealegi mainis võõras mingit mehaanikut. Võib-olla on ta meie lunastus? Olgu kuidas on, ma ei lase Capperi unistustel täituda. Ta ei ole Kariibi mere kuberner.

Rääkisin Hillile kõigest ja ta lubas teada saada, kes on mehaanik, aga kui kõrtsi astusin, oli baari eest vastutav veel üks mees. Värske baarmen Florence Slot ütles, et Hill leiti surnuna just veinikeldrist, kus ma tol ööl peitusin. Ta avastas ettekandja Armo Dulin. Pisarates ütles ta mulle, et enne surma oli Hill temalt mehaaniku kohta küsinud, kuid ta ei teadnud, kes ta on. Siis läks ta keldrisse ja kaks tundi hiljem leiti ta surnuna.

Tundus, nagu oleks mast mulle peale kukutatud. Mida me teeme? Juhtus nii, et Hill oli ainus giid selles linnas ja nüüd olen ma omaette ... Siiski on nii palju juba tehtud. Ma arvan, et mõrv on Tšaadi enda töö. Ilmselt ütles keegi talle, et Brunnen nuusutas midagi ja Capper tappis ta.

Pöördkäik

Kohalikud krabid hammustavad väga valusalt. Ma ei soovita sõrmi küünistesse torgata!

Käisin Tšaadis Hilli juhtumit uurimas. Kuid ta soovitas ainult selles mitte kaasa lüüa, vihjates ühemõtteliselt, et saate oma tervisega maksta. Nüüd jäi kõik lõpuks paika. Samuti langesin vahetult enne kohtumist Eva juurde ja päästsin Cecile Galardi kolmest Casperist. Ta ütles, et elab linnas peaaegu kümme aastat. Kui ta ilmus, oli ainult neli laeva ja viis inimest. Linn hõljus, kuid Henrik Wedeckeri nimeline mehaanik suutis laevad omavahel ühendada ja nende liikumist takistada. Siis aga hakkas ta mingisuguse ohu pärast karjuma. Ja kuna ta oli natuke endast väljas, ei uskunud teda keegi. Hiljem kehtestas Capper seadused ning mehaanik ja kõik, kes temast teadsid, hakkasid kaduma. Kuid keegi ei esitanud küsimusi. "San Gabriel" läks "Caspersi" kätte ja Wedekerist rääkimine muutus ohtlikuks. On vaja külastada kaptenit, kuid kõigepealt tegelege "Caspersiga". Alustuseks, nagu lubasin, ütlesin Armole, et Hilli surm oli klanni töö.

Linna esimene kaunitar on aga julge tüdruk. Ta pakkus, et meelitab Caspersid ükshaaval välja öösel kohtumisi kokku leppides. Loomulikult tulen kohtumistele hoopis.

Juba esimene "kohting" õnnestus. Kohtusin Ceres Smitty pardal Denis Hopferiga ja tulistasin talle rinda. Kuigi laev paikneb Caspersi baasi lähedal, ei kuulnud keegi midagi. Tagasi kõrtsi juures ütlesin Armole, et kõik õnnestus. Ta lubas helistada kellelegi teisele, nii et ma arvan, et Casperi klann hakkab peagi palju lahenema.

See on tähtis:seisa Ceres Smitty ahtris, muidu tulevad Caspersid võitluse müra peale jooksma.

Teine kuupäev kulges sama stsenaariumi järgi, kuid kolmandal tuli ühe "Casperi" asemel kohtumisele korraga mitu. Tahtsin neile meelde tuletada sündsust - kolmas oli üleliigne -, aga vastutasuks sain tunnustuse ühelt neist - Juan Cabolt. Armo on surnud ja ta tappis Hill Brunneri. Lisaks otsustas ilmetu "Casper" minuga suhelda ja tõi koosolekule kaks sõpra. Truu räppar ei valmistanud pettumust ja Caspers jäi Ceres Smitty tekile. Nüüd peame Armo surmast rääkima tema poiss-sõbrale Thomasele.

Koos Thomas Boyle'iga käisime San Gabrielis Casperitele kätte maksmas ja hävitasime kõik neist. Paraku ei elanud Thomas rünnakust üle. Mitu röövlit tulistasid teda korraga, kuid ta võitles vapralt, hoolimata raskest haavamisest.

Klanniga tegeledes leidsin Wedekeri ja rääkisin talle kõigest, mis hiljuti juhtus. Lisaks soovitasin tal korraldada uue admirali valimised - loomulikult minu kandidaadina -, kuid mehaanik katkestas mind lause keskel. Fakt on see, et linn võib iga hetk ära vajuda. Kõiki laevu hoiab rifil konksul ainult kolm. Keegi neist ei saa iseseisvalt ujuda, nii et vägivaldses tormis võime kõik uppuda!

Mehaanik pole aga nii lihtne. Ta ei taha midagi ilmaasjata teha ja nõuab laeva eest poolteist miljonit topeltkolonni. Linna jaoks mõeldud summa ei ole liiga suur, kuid rindkere otsimisel peate siiski hästi laevadele ronima.

Juba järgmisel päeval korjasin kokku vajaliku kulla. See oli keeruline, mitu korda jäin peaaegu vahele, aga raha oli kaasas ja läksin Wedekerisse. Pärast laeva eest tasumist sain teada, et see tuleb ikkagi vabastada teise vaagna vangistusest. Henrikul on juba fregatti eemale tõmbamiseks valmis vints, kuid ta viskas käigu vette ja kardab põhja minna. Ta ütleb, et seal on aretatud mõned olendid, kes inimesi õgivad, ja kutsub mind alla laskuma. Midagi pole teha, muud väljapääsu pole.

Phoekeri platvormil Wedekeri leiutist kandes läksin vee alla. Selgub, et olendid, kes inimesi õgivad, on tohutud krabid. Ja nad ei jätnud proovimata mind ära süüa. Püstol ei tööta vee all, kuid on vägagi võimalik rapiiriga vehkida. Tegelesin krabidega ja leidsin ühe kivihunniku tagant hammasratta.

See on tähtis:käik ilmub juhuslikus kohas. Vaadake - võite sukelduda mitu korda, kuid täiendav laskumine vee alla maksab kolmkümmend tuhat. Pange tähele, et kõige esimene rindkere põhjendab kulusid. Ja ärge unustage, et teil on aega ainult kuus minutit, siis saab õhk otsa.

Ülakorrusele ronides andsin puuduva osa Wedekerile ja läksin kokku korjama kõike, mis teekonnaks vajalik oli: toiduvarusid, ravimeid, pomme, kahurikuule, näppe, taala, püssirohtu ja relvi. Ostsin purjeriide ja lauad Jostilt ning tuumade osas sõlmisin kodutütardega lepingu. Neil pole seda kraami nagunii vaja. Jääb vaid üks probleem - Chad Capperil on relvad ja püssirohi ning tõenäoliselt ta neid ära ei anna.

See on tähtis:kõige vajamineva kogumiseks vajate kolme pudelit veini, viisteist viinamarjahunnikut ja kümmet kotti soola. Viimane on väga tihe, kuid leiate selle Fury lehelt.

Chad Capperil on paar hetke elada. Nüüd ründab ta mind.

Nagu ma ootasin, keeldus Capper mulle vajaminevat andmast, kuid üks "politseinikest" - John Workman - oli nõus kõik sinna viima, kuhu vaja, kuid võttis lubaduse, et võtan ta kaasa. Kui ettevalmistused on lõppenud, peate nüüd meeskonna kokku panema. Umbes viisteist inimest, ma arvan, et sellest piisab.

Linnaelanikest mööda minnes suutsin kuidagi värvata minimaalse meeskonna. Paljud keeldusid ja ei uskunud mind, kuid sellegipoolest olid enamus sellisest elust juba tüdinenud ja nad ei kahelnud mehaaniku sõnades. Püüdsin Capperit hoiatada, kuid ta ähvardas mind ainult surmaga. Kõik need, kes keelduvad päästmisest, arvavad, et linn saab uue tormi kätte.

Kui naasin San Gabrieli juurde, tervitas Mendoza mind ja ütles, et Vedekeri viisid just kaks “politseinikku” minema. Me peame mehaaniku päästma, sest ilma temata ei saa me laeva vabastada. Mis kasu on sellest, kui see läheb kogu linnaga koos põhja? Käskisin Felixil korvetti minna, ise aga Capperi juurde.

Niipea kui ma tema elukohta sisenesin, tabas Capper mind nagu orkaan. Ta valmistas ette varitsuse, kuid koos Workmaniga lõpetasime tema valitsemise linnas kiiresti. Jääb ainult Vedekeri päästmine ja ta on "Tartarus".

See on tähtis:kadunud laevade linna otsingu viimases etapis lukustatakse teid kiirest läbisõidust.

Pärast korrapidaja tapmist proovisin avada Wedekeri puuri, kuid ei suutnud. Peame leidma võtme! Mehaanik ütles aga, et viibib siin linnas. Ta kui teadlane tahab oma teooriat väga proovile panna. Kuid isegi kui linn ei vaju, alustab see siin uutega allesjäänud inimestega. Kuid juba ilma admirali, klannide ja muude kurikaelteta.

Otsustasin jätta Wedekeri siia, sest see on tema õigus. Pean korvetti saama. Selleks peate ujuma "Fernando Diffundura" teise masti juurde ja nii kiiresti kui võimalik. Torm kogub jõudu, pole aega.

Kui "Tartaruse" soolestikust välja sain, oli enam kui pool linnast vee all. Paraku oli mehaanikul õigus. Kogusin kogu jõu ja ujusin "Diffunduri" juurde ning jõudsin seal korvetti "Sõja koer" ja asusin justiitssaarelt teele. Kes teab, võib-olla aja jooksul see jälle koos laevadega "kasvab"?



Õhtune tuul ajas korvetit kergelt. Sellised päevad pole Kariibi merel haruldased. Pole ime, et paljud usuvad, et see on paradiis ... Roolis seisnud Andrew Frost käskis meeskonnal "teha mida iganes, lihtsalt mitte sekkuda". Tuul, purjed, tihedad varrukad ja puu pehme krigistamine ... Andrew pidas laeva alati oma keha pikenduseks, kuid seekord sai ta ise “jätkuks”. Corvette "Sõjakoer" käis uutel seiklustel, lõigates läbi Kariibi mere sinakasrohelise avaruse ...