Mod kaotas alfa-lõigu venekeelse versiooni. Lost Alpha – salajased vahemälud ja paroolid. Kalibreerimisvahendid

"Stalker" on kultuslik kolmanda isiku tulistamismäng, mida armastavad postapokalüpsise, selliste mängude nagu "Fallout" ja lihtsalt head mängijad. Projekt räägib artefaktiküttide elust ja elust keelutsoonis - Pripjatis ja Tšernobõli tuumaelektrijaamas. Stalkerid jagunevad rühmadesse, millest igaüks taotleb oma eesmärke. Siin on ka õigluse eest põgenenud bandiite, korda hoidma saadetud sõjaväelasi, aga ka palgasõdureid, kelle päritolu tekitab rohkem küsimusi kui vastuseid.

Rühm entusiaste Dez0Wave'i meeskonnast otsustas uuesti luua "unistuste jälitaja" atmosfääri, mida GSC arendajad lubasid oma kavandatud asukohtade ekraanipiltide kujul. Aga nagu selgus, sai lõpuks kõik ümber tehtud, ümber tehtud ja lahti võetud. Ja nii tuligi välja "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". Dez0Wave on palju aastaid kogunud teavet osade kaupa, et algne idee uuesti luua, ja rakendanud suuremahulist lisandmoodulit - "Stalker: Kadunud alfa". Lõik ei erine palju originaalist. Loe lähemalt artiklist.

Loomise ajalugu

Kui "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" alles töötati, ilmus veebis aeg-ajalt ekraanipilte eelseisvast väljalasest. Mängijad jäid graafika, ideede, atmosfääriga väga rahule. Peale mängu ilmumist oli kõik super, aga mitte nii nagu piltidel. Graafika on langetatud, paljud asukohad on eemaldatud, mitmed varem loodud mutandid on eemaldatud ja NPC-de käitumist on lihtsustatud. Dez0Wave'i vabatahtlikud ja otsustasid tagastada kõik kavandatud päritolu juurde. Valvenimeks valiti Back to The Roots, kuid hiljem muudeti nimeks S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Mis muutus

Peamised muudatused puudutasid loomulikult graafikat. See on täielikult ümber kujundatud ja ümber kujundatud. V uus versioon taimestik on põhjalikumalt välja töötatud, NPC-d käituvad targemalt – tegelased ei seisa enam lihtsalt paigal, vaid teevad aeg-ajalt naabruskonnas tunglemist, et otsida näppu või esemeid.

Lisati umbes 27 täiesti uut asukohta. Mõned olid välja töötatud nullist, kuid enamus samadest entusiastidest pidid erinevates foorumites ööd ja päevad arutama, tükihaaval infot koguma ja alles siis tööle asuma.

Uus süžee põhineb samal "Tšernobõli varju" Sildistatud lool. Ta peab taastama kaotanud mälu ja kõrvaldada noole jälitaja. Kõik on endine, kuid Dez0Wave on kõike nii palju ümber töötanud, et tekib soov mängu uuesti mängida. Projekti mitmekesisemaks muutmiseks on lisatud mitmeid kõrvalülesandeid.

Lisandunud on heitmed, mille käigus koletised kaotavad mõistuse ja hakkavad lihtsalt ettearvamatult käituma. Seal on varjualuseid, kus NPC-d saavad heitmete eest peitu pugeda. Siin tasub olla ettevaatlik, sest ühes varjupaigas võivad olla sõdivate rühmade liikmed.

Mutandid

Mängus STALKER: Lost Alpha on naasnud arendajate lõigatud koletised: kimäärid, burerid, roheline kääbus, aga ka arusaamatu heasüdamliku näoga "Misha Gummy", mida mõned mängijad määratlevad omamoodi burerina, teised - välja lõigatud pseudo-inimene (foto allpool).

Ja ka metsas teel metallurgiatehasesse võib kohata väga kummalist ja agressiivset olendit. Väliselt on ta väga sarnane bureriga, kuid alasti. Võib-olla on see roheline kääbus.

Sildistatud "Stalker: Lost Alpha"

Läbimine kui protsess on samuti läbi teinud mõningaid muudatusi. Näiteks peategelasel on üsna inimlikud vajadused – ta on näljane, janu ja väsinud. Seega tuleb teda toita, joota ja lasta magada. Režiimi rikkumine on täis vastupidavuse kaotamist, mis muudab Stalker: Lost Alpha mängimise väga keeruliseks. Lõik muutub piinaks ja Sildistatud kukub igal sammul väsimusest ning lühikesed kriipsud kuulide eest põgenemiseks lõpevad pika õhupuudusega. Eriti kui seljakott on täis.

Negatiivne külg on see, et inventar jääb samaks, mis "Tšernobõli varjus". Loogilisem oli laenata üks The Call of Pripyatist.

Taskulambi mehaanikat on muudetud - see on nüüd lindile riputatud ja tööks on vaja patareisid. Vastasel juhul võib kangelane jääda pilkasesse pimedusse mingisuguse kontrolleriga ninast ninani.

Teine uuendus on võimalus suhelda stalkeritega pihuarvuti kaudu.

Osta transport

Mäng "Stalker: Lost Alpha" on muutunud mitmekesisemaks: on ilmunud sõidukid, mis on üsna õigustatud - kohti on palju ja need on suured. Seal on nii tsiviil- kui ka sõjatehnikat. See on võimalus leida tsoonis ringi rännates või lihtsalt kaupmeestelt osta.

Näiteks baarmeni "100 Roentgen" juures on mängijal võimalus võtta üks enda valitud auto. Hind on ainult üsna suur:

  • tavaline kodumaine "kuus" - 120 000;
  • armee standardauto "Niva" - juba 150 000;
  • sama auto, kuid meditsiiniline maksab sama palju;
  • UAZ maksab ka 150 000;
  • traktor T40 - sarnane hind;
  • tavaline "Niva" on juba 200 000;
  • "Moskvalane" nii tavaline kui ka kabriolett maksab sama hinda;
  • samamoodi kuuekabrioletiga;
  • ja ka RAF 33111 juuresolekul 200 000 eest;
  • KAMAZ on juba kallim - 300 000;
  • kõige kallim - BTR-70 - 500 000.

Otsige autot

Kui te ei soovi sellist raha kulutada, võite ise otsida. Peaasi, et pole laisk ja uuri asukohti põhjalikult. Näiteks Dark Hollowi väljapääsu lähedal mahajäetud hoone lähedal on armee transpordi mahajäetud näidis - UAZ.

Samas kohas maantee lähedal on "Moskvalane". Kui ronite ettevaatlikult mahajäetud külla, leiab mängija traktori ja bandiitide baasi lähedal sissepääsu juures on "Niva". Peate lihtsalt vaikselt varastama, ilma et pärast automaatset tulekahju puhkeks.

Seal on ka "Niva" valge mahajäetud ladudele ülemineku lähedal.

Modifikatsioonid

Ausalt öeldes on Stalker: Lost Alpha modifikatsioonide installimine pisut rumal. Tegelikult sisaldab lisandmoodul märkimisväärset hulka värskendusi. Arendajad on lisanud uut tüüpi relvi ja soomust. GSC poolt lõigatud grupp "Sin" viidi isegi mängu tagasi. Üldiselt soovitatakse modifikatsioone kuritarvitada juba muudetud mängus ainult neil, kellel on eluliselt oluline, et laos oleks täpselt määratletud mod, mis annab midagi äärmiselt vajalikku. Näiteks vikerkaare ükssarvik.

Sarkofaag

Eraldi punkt on selle missiooni esiletõstmine Tšernobõli tuumaelektrijaama kupli all. See osa ei erine palju mängu "Stalker: Lost Alpha" algsest lõigust. Sarkofaag on ikka sama: tuleb leida arvuti, anda sellele toide, leida aku, pöörduda tagasi ruumi, kus arvuti on, käivitada ja koodid alla laadida. Seda kõike saadavad kummalised nägemused, vereimeja kohalolek, kääbused ja Monoliidi hääl.

Algses versioonis oli see monoliite täis ja iga koridorilõigu eest tuli võidelda. Väga ebaloogiline samm Losti arendajate poolt fanaatikute eemaldamiseks.

Võib-olla saate selle eest väljaandele julge miinuse panna.

Kriitika

Kokkuvõtteks tuleks projektile öelda paar kriitikat. Peate alustama konsoolikäskude olemasolust. Pettused "Stalker: Lost Alpha" jaoks pole mitte ainult ette nähtud, vaid on juba mängu integreeritud. Hinnatud klahv käivitab sisestusrea, tuleb kirjutada ainult g_god 1, kuna märgitu muutub haavamatuks nii vaenlase laskude kui ka kiirgusväljade ja anomaaliate suhtes, tal on lõputult palju padruneid ja ta võib kanda seljakotis mis tahes raskust. See tähendab, et üks meeskond muudab mängu omamoodi "Skyrimiks".

Koodid "Stalker: Lost Alpha" jaoks ustest, seifidest ja arvutitest on endiselt leitavad. Kuid kuna mängu on lisatud palju elemente, mis tekitavad mängu risustamise efekti, ei muutu keegi vigade, krahhide ja selle teabe kadumise eest immuunseks. Seetõttu peavad mõned paroolid olema jõulised või neid tuleb otsida kogu võrgu avarustest.

Mängus "Stalker: Lost Alpha" taandub peaaegu kõigi kõrvalmissioonide läbimine tüütuks monotoonseks jooksmiseks läbi tohutute pooltühjade kohtade, et pääseda punktist A välja ja jõuda punkti B.

Kuigi väidetakse, et Bullseye lugu täiendati paljude huvitavate elementidega, mis on väga kahtlase sisuga ja tekitavad rohkem küsimusi kui vastuseid. Sellised uuendused ainult rikuvad klassikalise mängu süžeed.

Varem välja lõigatud mutantidel pole ainulaadseid võimeid, nende tehisintellekt pole absoluutselt optimeeritud nende ümber toimuvate sündmuste jaoks. Need on lihtsalt kahuriliha tükid, sest nende kohalolek mängus ei oma absoluutselt mingit väärtust ja neil puudub igasugune semantiline koormus.

Mängus olev majandus on täiesti tasakaalustamata. Igast pseudokoerast võib välja kukkuda nii palju raha, et mängija saab kõikidelt mängukaupmeestelt kõik kaubad ära osta ja ilma liigse pingutamiseta kohe Tšernobõli tuumajaama tormi jooksma.

Arvestades projekti ülaltoodud negatiivseid aspekte, on mitmed mänguringkonnad STALKER: Lost Alpha suhtes väga skeptilised, kirjeldades projekti kui lahknevust värvilise kaane ja madala kvaliteediga sisekomponendi vahel. Arendustööle kulunud aja jooksul (2007-2014) oli võimalik kõik mängu detailid hoolikalt läbi mõelda. Seetõttu langetas hulk skeptikuid edasikaebamatu otsuse: "Kui ei saa – ära võta!"

Kaotatud Alfa saladused ja taktikad

Võib leida kasulik rakendus punased tünnid, purgid ja silindrid. Näiteks teie teel oli musi zombisid ja kulutasid väärtuslikku laskemoona ajudeta kõndivatele surnukehadele. Sel juhul viskame oma põleva inventari zombi jalge ette ja teeme lasu. Tavaliselt on seda kõige parem kasutada koopasse või kitsastesse kohtadesse, kus te ei saa neist mööda minna. Või võite lihtsalt nuga kasutada, kuid see ei tundu nii muljetavaldav. Ja rõõm plahvatusest on rohkem saadud :)

Build's Yantari juures, autoga platsil, mis on Sahharovi punkri kõrval, on otse valveputka taga LR300 vintpüss ja kapis veinimull.

Julm nali LA arendajatelt. X-7 laboris, kus on vaja maavärina generaator välja lülitada, on üleujutatud saalis ühel riiulil raadiovastuvõtja, millest kostub sakslaste marsse. Seda on võimalik välja lülitada vajutades klahvi F. Tekib aga kummaline mehhanism - peale raadio väljalülitamist ilmub välja kümmekond pseudokoera isendit, kellest osad on tõelise psi-koera juhitud fantoomid.

Kui sul on tõesti vaja jõuda kohta, kus mäng ei võimalda, või tunda end jumala koha peal, helista pulti ja kirjuta demo_record 3 – piirkonna linnulennuvaade! Kuidas on vaja alla laskuda - ENTER-i kaudu läheme alla (ettevaatlikult, võite end suurelt kõrguselt tappa, kuigi Stalkeris erineb vihje kukkumisest väga oluliselt tegelikust elust). Pange tähele, et mitte teie tegelane ei lenda, vaid kaamera ise, Lühijuhend - aeglustage kaamera kiirust Shift, kiirendage väga palju - Ctrl, tavalisest WS-st veidi suurem kiirus - Hiire vasak ja parem nupp, vasak vastutab edasi liikumise eest liikumine, õige, muidugi tagurpidi ...

Pimedas lohus otsige pärast Cordoni suunas viivale teele pööramist sõidutee vasakpoolses servas gaasimaskiga rist, mis asub anomaalse kõrgendatud taustkiirgusega rühma keskel. Rühma ümber on mitu keerdu + rist ise on vahemälu. See sisaldab SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, umbes 5 tavalist esmaabikomplekti + padrunid SVD ja Thunderstormi jaoks. Üldiselt õigustab Dark Hollow oma suurust rohkete rikaste nasidega ja kindlasti tasub aega kulutada muude vahemälude ja muu hea otsimisele.

Sama õõnes. Lähedal tankla palgasõduritega. Kus on kaljus koobas, mäe kõrval trepil, maja. Ahjus on terve eliitdetektor.

Asukohas Village, kui otsime esmakordselt ökolooge, on Baari meenutavates maa-alustes ruumides ühes rohelises kapis oranž Ökoloogi kombinesoon. Selle metroo ääres on laiali ka kastid, mis sisaldavad tööriistu. Iga tööriistakomplekti jaoks annab Dee-Dee teisejärgulise ülesande, mille kokku kogudes saate talle ükshaaval pöörduda.

Väga kasulik funktsioon teie rahatasku jaoks koos lõputute viirusetõrjetega! Muide, midagi sarnast juhtus ka algses peaministris Kruglovi ja Sahharoviga. On näha, et skleroos areneb pöördumatult kõigil ökoloogidel ... Tsemenditehas punkrisse teadlaste juurde, minge Dee-Dee juurde, alustage dialoogi ja niipea, kui ta meile viirusetõrje annab, sulgeme ja avame dialoogi kahetsuseta uuesti - keevitame täiega! Ja nii lõpmatu arv kordi, kuni sa väsid temalt Antivirus-X-i võtmisest! See ei pruugi meeldida kõvadele mängijatele ja lihtsalt ausatele mängijatele. Kuid mõõdukas tasuta kingitus on kasulik asi. Võib-olla on teil uusimad paigad ja see veaauk on parandatud.

Tankla katusel asuvas Dark Hollow'is on nooled RPG jaoks ja installatsiooni enda saab eemaldada sõdurilt, kes tulistab sind bussipeatusest poolel teel Dark Valleyst sillani, samas kohas. .

Seda võib nimetada mitte vahemäluks, vaid lihtsalt mängu väikeseks saladuseks. Ma pole ilmselt esimene tähelepanelik inimene, kes selle leiab. Kui patukate juht Veles võtab teie käest varustuse, annab välja tavalise AK ja bando jope, ei tohiks te alandlikult rahulduda sellega, mis välja anti. Teie selja taga on riiulitel sinine kast, mis sisaldab kõiki teie asju ja võite selle julgelt kaasa võtta, ilma et see tooks kaasa mingeid tagajärgi süžeele ja suhtele Patuga.

Amber Lake'i territooriumil asub sõjaväe SKAT. Lamab selles hoones riiulil. Mis hoone - ma ei ütle.Arendage silma ja proovige see ise leida, on esialgsed otsingutingimused.

Kui möödume Jantarist ja leiame teaduspunkri, kus Sahharov ja sõjaväelased valvavad, on selle lähedal asuvasse auku laskumine, selle lähedal seisab hapu miiniga stalker, millega vallandub esimesel kohtumisel kõlav dialoog. Tema probleemi kuulates nõustume püüdega otsida selles koopas tema relva. Läheme kaevu nõlvast alla, kündame läbi sassis tunnelite, jätame oma marsruudid hoolikalt pähe, pööramata tähelepanu aeglastele zombidele ja lõpuks leiame nende vereimejatega ruumi. Kui tahad veel elada, siis kasutame meile antud feromoone, et mitte muutuda potentsiaalseks vereimemise õhtusöögiks ja läbime meeletu taustaga toa (võid kasvõi joosta, vereimejad ei reageeri). Haarame äikesetormi ja jõuame juba uuritud marsruuti mööda tagasi pinnale. Selle ülesande jaoks esitleb rõõmus jälitaja ... SEVA! Väga hea kombinesoon, eriti kui enne seda oli kantud "Zaryas" või, hoidku jumal, algaja kantud nahktagis.

See pole päris saladus, pigem näeb see välja nagu kaubandusnüansid, ilmselt peaksid paljud teadma. Baaris on kasulikum müüa kogu trofeevars Petrenkole kui baarmenile. Hinnad on palju soodsamad, pluss pikaajaline mees ostab erinevalt baarmenist absoluutselt kõike. Lõpuks, kui lähete pikale reisile ja te ei taha, et teie sisikond pimedaks läheks, ostame toitu stalkerivendadelt. Ma ei tea, kuidas on teistega, aga nende söömine maksis sõna otseses mõttes senti.

Kui kellelgi on õnnestunud magamiskott külvata (kuigi see on võimatu), võite minna surnud linna asukohta, minna halli akendeta hoonesse. Sees on tühi kuiv bassein, tuleks trepist üles ronida ja siis on kohe näha hellitatud kapid. Lisaks kotile on veel akud, VOG-25 ja anomaaliadetektor.

Seifi kood uues baaris - avaneb ainult võlgades.
- x10 lukustatud ruumi parool on 1234.
- Kood Borovi seifist 4 9 5.
- Petrenko seifi kood 123.
- Kood paljudele arvutitele ülisalajane.
- Kood Borovi seifi Tume org - 295.
- Kood X-18 5271 koodi sisestamisest arvutisse 9231.
- Seifi kood Rostocki asukohas, kemikaaliga 437 hoones, kus kasutame gaasimaski. Seif on väikeses ruumis, roni katuselt.
- Seifi kood radaril on 218. Seotud ülesande annab Nomad samas kohas.
- Pripjati koopasse viiva ukse kood on 4134.
- Sarkofaagi sissepääsu kood on 4237.
- sõjaväe Cordoni seifi kood on 471.
- Parool tunnelites Pripyati väljapääsuks. Seal peaks lebama jälitaja laip. Mäletame, kus nägime rebenenud torude all stalkeri surnukeha. Peame nende torude peale hüppama ja lühikese tunneli pääsu juurde viivad puidust kõnniteed - seal on koodiga dokumendid (kood 4134).
- 2345 - Pripjati metroo parool.
- Armee ladudes asuva palgasõdurite baasi teisel korrusel asuvast arvutist parool, kus nad end vabastamise eest varjasid, vaatame pihuarvutit, see kukub laibalt, kust artefakt võeti.

Täna räägime sellest mäng STALKER Lost Alpha, mille lõiku on üksikasjalikult esitatud. Vaatame maatüki arendamise järjekorda, samuti põhiülesannete elluviimist.

Cordon

Mängu STALKER Lost Alpha läbimine algab kohast, mis on tuttav igale algversiooni fännile pikka aega. Peategelane ärkab unest Sidorovitši punkri toas. Läheme üles ja räägime kaupmehega. Ta annab meile esimese ülesande. Meil palutakse leida artefakt. Lahkume punkrist ja liigume vasakule. Samal ajal vaatame minikaarti, seal on meile vajaliku eseme asukoha märk. Rohus on artefakti raske näha, kuid detektori signaalid võivad selles aidata. Pärast vajaliku kauba kättesaamist esitab Sidorovitš meile mõned küsimused. Viime need läbi ja läheme järgmise asukoha poole.

Asukoht Agroprom

Mängus STALKER Lost Alpha läheb käik jätkuvalt prügimäele. Vastame Imp.-i tuttavale kutsele. Aitame jälitaja Jurikut. Pärast kõigi abivajajate toetust läheme angaari Halliga kohtuma. Vestlusest temaga selgub, et peame minema Agropromi. Läheme kohale ja aitame kohe jälitaja mutt. Sellegipoolest on mängu vahemälu ebastandardsed nähtused, millega peame järgmises etapis kokku puutuma. Ja nii me päästame muti. Tänutäheks räägib ta Shooteri vahemälust. Mutt kirjeldab üksikasjalikult ka nootide asukohta. Me läheme alla. Hakkame otsima. Leiame peavarju ja ka märkmeid. Läheme vahemälu otsima. See asub koridoridevahelises vastavas käigus.

Tume org

Mängus STALKER Lost Alpha jätkub lõik baari asukoha külastamisega. Sinna sisenemiseks liigume mööda teed tõkkepuuni. Möödume sellest ja pöörame vasakule. Edasi liigume otse mööda teed. Läbime kontrollpunkti. Läheme baarmeni juurde. Anname talle need dokumendid, mis leiti Agropromist. Kohtume seltsimees Petrenkoga. Leiad selle baarist. Läheme Dark Valleysse. Lahkume tallu. Esimene asi, mida teha pärast asukohta minekut, on leida jälitaja hüüdnimega Deemon. Vestlusest selgub, et peame suunduma tehasesse, mis on bandiitide baas. Deemon koostab plaani. Me hakkame seda kehastama. Hakkame otsima tehase sissepääsu. See asub taime taga põõsastes lohus. Poltergeistid avaldavad selles kohas pidevalt oma olemasolu. Leiame 3 bandiitide surnukeha. Võtame ühelt ülikonna ja paneme selga.

Borovi baas

Mängus STALKER Lost Alpha jätkub käik Dark Hollow'ga. Leiame end selles piirkonnas kuulirahe all. Liigume raudteetunneli poole. Liigume, kuni vasakpoolsel seinal on näha pragu. Me läheme sellesse ja leiame end kohast nimega Mines. Liigume kogu tee otse. Pöörame vasakule ja kaotame teadvuse, olles saanud löögi pähe. Kui oleme mõistusele tulnud, näeme enda ees juhti, kelle pead kutsutakse Velesiks. Vestleme rahulikult ja saame uue ülesande, mis on seotud Borovi baasi territooriumil asuvate dokumentide otsimisega. Me pöördume tagasi pinnale. Suundume Borovi baasi. Saate autot kasutada. Alus ei jää üllatusteta. Bandiitide pea tahab meiega "Arva ära" mängida. Pealegi on kaotuse hind meie elu. Õige vastus on number 4. Saame koodi seifi ja viime dokumendid. Bandiidid muutuvad koheselt vägivaldseks ja baasist välja pääsemiseks peame tulistama. Pärast täielikku võitu vaenlase üle saabub pihuarvutist uus teade.

18. tase

Järgmisena peame STALKER Lost Alpha mängus laborit külastama. X-18 läbipääs algab laskumisega vastava administratiivhoone keldrisse. Sellele tasemele pääsemiseks peame kasutama Petrenkolt saadud koodi. Kombinatsioon uksest, mida vajame, on 5271. Läheme alla laborisse. Järgmiseks otsime läbi turvaruumi. Esimesed dokumendid leiame tabelist. Samas ruumis näeme arvutit. See nõuab koodi, mis jõuab meie käsutusse hiljem. Seejärel lahkume ruumist ja meie silmad avanevad X18 laboratooriumile, mille on suurepäraselt teostanud STALKER Lost Alpha arendajad.

Lõik jätkub dokumentide number 2 otsimisega. Nende saamiseks keerame vasakule. Liigume otse ukse poole. Me läheme alla. Näeme tabelit. Selle kohal on riiul, millelt leiame vajalikud paberid. Võtame dokumendid. Leiame ja alistame bureri. Tema käsi tuleb Petrenkole tuua. Lahkume liftidega tuppa. Läheme paremasse kaevandusse. Me tõuseme mööda seda. Seega saavutame avatud uks... Selle kaudu tungime salaruumi territooriumile.

STALKER Lost Alpha labor on täis ohte. X-18 läbimine jätkub ootamatu kohtumisega laibaga, mille leiame spetsiaalse installatsiooni tagant. Me võtame surnud pihuarvutilt ära. See kuvab koodi 9231, mis sobib ideaalselt kõrval olevale lauale. Siin asuvad ka dokumendid numbriga 3. Nüüd läheme matjaga kohtumispaiga kohal asuvasse ruumi. Sinna pääseb põrandasse tekkinud pilu kaudu. Leiame sealt dokumendid number 4. Siis läheme keldrisse. Otsime lauda spetsiaalsesse ruumi. See sisaldab dokumenti nr 5.

Asukoht Rostock

Kohtume Võla juhiga. Saame ülesande hävitada ellujäänud mutandid. Sel eesmärgil läheme tunnelisse. Ökoloogilt võtame vana gaasimaski. Kolime tehasesse. Seal otsime 3 pihuarvutit ja tapame 4 vereimejat. Läheme ehitusplatsile. Sealt leiame esimese paari pihuarvuteid. Kolmanda seadme leidmiseks vajame varem saadud gaasimaski. Tõsiasi on see, et mürkgaas levib nii hoone lähedal kui ka sissepääsu juures asuvates ruumides. Läheme teisele korrusele, leiame sealt pihuarvuti. Vereimeja leiame tehase sissepääsu juurest.

Veles

Läheme baari. Läheme Petrenko juurde. Peale seda läheneme baarmenile. Seejärel pöördume tagasi Petrenko juurde. Saame labori X14 võtme. Leiame end jälle tehase juurest. Lahkume laborisse viivale käigule. Leiame end sarnasest koridorist, mis asub sarkofaagis. Liigume mööda koridori. Leiame koodiukse. Näitame kombinatsiooni. Me möödume. Me läheme mööda paremat koridori. Leiame teise ukse. Läbime sama koodiga. Me langeme laborisse. Leiame laualt pihuarvuti ja dokumendid. Need tuleb Velesisse toimetada. Ta teatab teile, et surnud linna salakaupmehed võtavad meiega ühendust. Järgmiseks peame kaevandustest välja saama. Sel ajal tuleb teade. Selle autor on professor Sahharov. Tal on meiega äri.

Suured sood

Me läheme Amberi professori juurde. Saame ülesande otsida territooriumil asuvate palgasõdurite käes olevaid eridokumente Surnud linnast... Võtame ülesande. Jõuame linna. Jälgime kooli. Me läheme palgasõdurite pea juurde. Vestluse käigus tunneb ta tulistaja ootamatult ära. Oleme kinni püütud. Kaotame kogu varustuse ja relvad.

Järgmine vajalik asukoht on Great Marshes. Siin peaksite olema valmis kohtuma sõjaväe helikopteritega. Nad hakkavad meie pihta tulistama. Peidame end roostikus. Ootame sõjaväe lahkumist. Läheme arsti juurde. Selgub, et meie tegelane on Tulistaja. Seetõttu peame leidma kummituse. Selleks läheme sõjaväe ladudesse. Kummitus tuleb leida vereimejate külast. Suundume itta. Just seal asub punker, mida vajame koos Ghostiga. Ta palub meil palgasõdurite poolt varastatud artefakt kätte tuua.

Läheme külla. Me võidame palgasõdurid. Mõistame, et sattusime teise rühmaga kokku, nii et artefakt pole siin. Läheme saatjaga kohtuma. Pärast kõiki raskusi peaksite minema Amberi juurde. Siin anname artefakti ja vajalikud tasud professorile. Ootame, et ta lõpetaks pihuarvuti remondi. Sel ajal räägime Krugloviga. Võtame ära pihuarvuti. Saabub teade. Sellest järeldub, et on vaja kiiresti Petrenko juurde minna.

Sel ajal lahingud Baris jätkuvad. Otsime Petrenkot. Tuleme toime helikopterite likvideerimise ülesandega. Tõuseme selle hoone katusele, kus areen asub. Leiame tapetud sõduri, relvastatud granaadiheitjaga. Saime pihta kaks helikopterit. Järgmisena läheme Petrenko juurde. Saame teada, et Baarmani ja Voronini järel on vaja minna Pripjati äärelinna. Jõuame kaubamaja keldrisse. Leiame vastloodud baari. Peaksime kõik ülesanded täitma, külastades kordamööda Yantari, Tsemenditehast, Laboratooriumi X16, Radarit, X-10. Jõuame X7 juurde.

STALKER Lost Alpha: X7 tutvustus

See punkt asub Pripjati läheduses. Kohale jõudnud, läheme baari. Räägime baarmeniga. Läheneme Voroninile. Saame teada, et vana sõjaline arendus tuleb välja lülitada. Deaktiveeritav masin asub X7 laboris. Ta on punker tammi all. Liigume tema juurde. Lähme otse. Sel juhul järgneb meile pidevalt roheline hologramm. Enne 1. treppi keerame vasakpoolsesse koridori. Läheme seina äärde. Pöörame paremale. Selle tulemusel jõuame madala lae eest hoiatava kirjaga ukse juurde.

Pripjati koopad

Peame läbima palju raskusi, kuni suudame lõpuks STALKER Lost Alphast leida Pripyati koopasse. Selle etapi läbimine algab meie haiglasse jõudmisega. Kohtume seal giidiga. Siis saadab ta meid kongide sissepääsuni. Siis läheme ise. Leiame end tunnelist. Tõuseme mööda pikki treppe üles vasakule. Lähme otse. Seejärel pöörame vasakule, kuni näeme ees KamAZ-i.

STALKER Lost Alpha: ülevaade. Pripyat

Peame kasutama spetsiaalset üleminekut. Järjekorras on Pripjati läbimine – üks raskemaid etappe. Saame teate palvega aidata sõjaväelasi lahingus monoliitlastega. Me hävitame vaenlase. Saame teada kiireloomulisest kohtumisest Vassiljeviga. Käime tema koolis teisel korrusel. Saame Vassiljevilt tänu ja abipalve mõõtmiste osas. Järgime ökoloogisid. Järgmisena peate täitma ülesande Tšernobõli tuumaelektrijaamas. Järgmine sihtkoht on sarkofaag. Järgmisena teostame generaatoritega seotud ülesande ja jõuame laborisse X2. See on viimane piir, mis tuleb mängus ületada. See tase on sarnane X18-ga, kuid väikeste erinevustega. Ootame trepi ukse avamist. Siis läheme kaugemale, leiame avariigeneraatori juhtpaneeli. Siiski see ei tööta. Peame generaatorit tankima. Leiame kütust. Läheme paigaldusele. Hõljutage kursorit toru kohal. Ilmub kiri. Vajutame nuppu "Käivita". Ootame natuke. Minge edasi ja lülitage generaator sisse. Ilmub ülesanne blokeerimise keelamiseks.

Kordoni mängu tutvustus.
Lõigu algus Kaotatud mängud Alfa, nagu ka mängu Stalker PM algversioonis, toimub Cordoni asukohas, kus Peategelaneärkab ühes toas, mis asub meie tuttava Sidorovitši punkris. Trepist üles minnes peame dialoogi kaupmehega, kes annab meile esimese ülesande. Ülesanne pole väga keeruline, artefakt on vaja üles leida, ka selle leidmine pole keeruline, pärast punkrist lahkumist viige see vasakule, vaadates samal ajal minikaarti, kus on selle asukoha märk märgitud. Vaadake lähemalt, nii et seda on muru sees raske näha, detektori signaalid aitavad teid. Pärast artefakti leidmist annab Sidorovitš veel mõned lihtsad ülesanded, mille täitmist peate liikuma prügi suunas.

Piirkond on mahajäetud prügila.
Prügimäele jõudnud, vastame analoogselt algse PM-iga Imp-i kutsele ja aitame rünnakut kaitsta, siis ei unusta me aidata ka jälitajat nimega Yurik. Pärast abi osutamist kõigile abivajajatele läheme angaari, et kohtuda Halliga. Vestlusest Grayga saab peategelane aru, et tema tee ei kulge mitte kuskil, vaid Agropromi.

Asukoht Agroprom.
Pärast Agropromile üleminekut liigume analoogselt mängu originaaliga kohe edasi, et aidata Mole-nimelist jälitajat. Pärast päästmist räägib Mutt meile tänutäheks tulistaja vahemälu olemasolust ja kirjeldab üksikasjalikult oma märkmete asukohta. Läheme alla ja alustame otsingut, kui olete leidnud varjualuse ja märkmed, minge otsima vahemälu, mis asub ühes koridoridevahelises käigus. Te tunnete selle koha ära seal seisvate haiglate järgi. Sellega lõpetatakse meie missioon koopas, mille järel leiame tee üles ja väljume.

Kui olete pinnal avastanud ja hinganud esimest korda värsket õhku, saadetakse pihuarvutile sõnum, milles palutakse abi. Mille saatjaks saab teatud Pied Piper. Selle tegelase leiate soos asuvast treilerist. Pärast Pied Piperiga rääkimist, et teada saada, et tal on vaja hankida teatud juhtum koos dokumentidega, nõustute lahkelt ja minge uurimisinstituuti, kus kolmandal korrusel ootab hinnaline juhtum koos dokumentidega. Peate need dokumendid toimetama baarmenile, kes asub baari asukohas.

Kohalik baar.
Baari jõudmiseks tuleb liikuda mööda teed kuni tõkkepuu otsani, millest möödudes tasub pöörata vasakule ja seejärel liikuda mööda teed otse. Plokipostist möödudes jõuame baarmeni juurde ja, andnud talle Agropromist leitud dokumendid, liigume seltsimees Petrenko juurde, kelle leiab baarist.

Dark Valley piirkond.
Esimene asi, mida teha pärast asukohta minekut, on minna farmi ja leida ühest neist jälitaja nimega Deemon. Vestlusest, millega selgub, et peate jõudma tehasesse, mis on bandiitide baas. Pärast seda, kui deemon on oma plaani selgitanud, asume seda ellu viima. Kõigepealt leiame tehase sissepääsu - see asub suus tehase taga asuvas lohus. Poltergeistid karjatavad selles kohas pidevalt. Sealt leiate ka kolm bandiitide surnukeha, millest ühelt tuleb ülikond võtta ja selga panna.

Pärast bandiidiülikonda riietumist võite julgelt Borovi baasi minna. Territooriumile sisenedes peate leidma ühe angaaridest, kus asub viadukt, mille lähedalt leiate purjus bandiidi ja vestluses ütleb ta teile tehasesse sisenemiseks parooli. Sees olles pole me eksinud, hoonete asukohta on kõvasti muudetud, eesmärgiks on masinatega töökoda, millest leiame Vadiku-nimelise stalkeri. Vestlusest temaga saame teada dokumentide asukoha, need asuvad ühe administratiivhoone teisel korrusel.

Järgmisena algab melu, mida kohale tulnud sõjaväelased korraldavad meile, kes lasevad maha kõik, mis liigub, võimalik, et ka peategelane tabab. Seetõttu on vaja võimalikult kiiresti tippu ronida. Maja kõrvalt värske õhu kätte jõudnud, leiame kodumaise autotööstuse ühe imede nimega NIVA ja surume gaasi nii kõvasti kui võimalik.

Tuleb liikuda värava poole, mis originaali järgi oli üleminek Kordonile. Meie jalutuskäigu teevad keeruliseks meid jälitavad helikopterid, kuid neile tähelepanu pööramata ja gaasipedaali lahti laskmata ületame asukohtade piiri ja jätkame liikumist Dark Hollow’s.

Dark Hollow ala.
Kuulipahmaka all paika jõudnud, jätkame liikumist raudteetunneli poole. Liikudes mööda tunnelit, kuni näete vasakpoolses seinas lõhet. Pärast selle läbimist leiate end kohast nimega Mines. Läheme kogu tee otse, siis vasakule pöörates kaotame löögist pähe teadvuse. Ärgates näed enda ees Patu rühma pead. Juhataja nimi on Veles, pärast toredat vestlust saate temalt uue ülesande otsida Borovi baasis asuvaid dokumente. Pinnale jõudnud, võtame suuna Borovi baasi. Jalgsi või autoga, see on teie enda otsustada.

Asukoha baas Borova.
Borovi baasil ei tule ka üllatusi. Bandiitide pealik pakub sulle äraarvamismängu, kus kaotuse hinnaks võib olla sinu elu. Õige vastus on numbri all 4. Seejärel saad seifist koodi ja võtad dokumendid. Niipea, kui dokumendid on teie käes, muutuvad bandiidid vaenlasteks ja baasist välja pääsemiseks peate palju tulistama. Pärast pildistamist teatab teie PDA teile, et on aeg minna uuesti järgmisse laborisse, seekord X-18-sse.

Asukoha laboratoorium X-18.
Saame sellesse siseneda, kui läheme alla ühe administraatori keldrisse. hooned, olles eelnevalt sõnumisse sisestanud Petrenkolt saadud koodi. Ukse kood on 5271. Laborisse laskununa otsime läbi turvaruumi, seal lebavad lauas esimesed dokumendid. Seal näete ka arvutit, mille jaoks vajate häkkimiskoodi, mis ilmub hiljem. Nii et lähme edasi.

Ruumist väljudes pöörame vasakule ja liigume otse ukse suunas, siis läheme trepist alla kus näeme lauda, ​​mille kohal on riiul dokumentidega number 2. Võtame dokumendid, läheme mööda teed, leiame ja tappa matja, kelle kätt Petrenko palus tuua. Järgmisena läheme liftidega tuppa, jõuame õigesse šahti ja hakkame seda mööda ronima, kuni jõuame avatud ukseni, mille kaudu on võimalik pääseda salaruumi.

Sellest ruumist leiame ühe installatsiooni taga laiba. Laibalt võtame ära Pda, mis hakkab sisaldama arvutist koodi 9231, mille leiate selle kõrvalt laualt. Lauale tulevad ka kallid dokumendid number 3. Peame vaid leidma veel kaks dokumenti. Dokument number 4 on ruumis, kus te bureri leidsite, sinna pääsete põrandas oleva pilu kaudu. Dokumendi number 5 leiate ühest toast keldrist, otsige lauda, ​​millel need on.

Seejärel läheme Velesesse, et sooritatud ülesandeid üle anda. Niipea, kui ta relva teile tagastab, läheme seltsimees Petrenko juurde. Pärast baari ilmumist ootab meid sissepääsu juures teatud jälitaja Sin grupist, mille tulemusena Petrenko ja baarmen meiega suhtlemise lõpetavad. Selle probleemi lahendamiseks läheme Rostocki Velesi ülesannet täitma. Selleks peame jõudma Rostocki tehasesse. Asukohta sisenedes saate kohe ülesande, eesmärgiks on kohtumine Töörühmituse juhiga.

Rostocki paikkond.
Pärast kohtumist Duty juhiga saame veel ühe ülesande hävitada ellujäänud mutandid. Selleks läheme tunnelisse ja võtame ühelt ökoloogilt vana gaasimaski ja liigume tehasesse. Tehases on meie eesmärk leida 3 pihuarvutit ja tappa 4 vereimejat. Esimesed kaks pihuarvutit leiate ehitusplatsilt. Kolmanda otsimiseks läheb vaja keskkonnakaitsjatelt hangitud gaasimaski, nii et maja lähedal ja büroohoone sees on seal, kus kontrollpunkt on, mürgist gaasi. Teiselt korruselt on vaja otsida pihuarvutit.

Üks vereimeja tuleb sulle vastu peaaegu tehase sissepääsu juures. Ülejäänud jäävad ootama nende kohtade lähedal, kust leiate pihuarvuti. Kõik ülesanded on täidetud, läheme aru andma võlgnevuse juhile, kes annab teada, et labori võti tuleb Petrenkolt ära võtta. Liigume baari.

Kohalik baar.
Pärast baari jõudmist läheme otse Petrenko juurde, sealt edasi baarmeni juurde. Naaseme Petrenkoisse tagasi ja anname võtme ja koodi 4526, et siseneda X-14 laborisse.

Rostocki paikkond.
Taas tehases läheme salalaborisse üleminekusse, seal on kaardil märk. Leiame end koridorist, mis on väga sarnane sellele, mis oli sarkofaagis. Mööda koridori liikudes leiame koodiukse, sisestame koodi, möödume. Teise ukse leiame pärast paremast koridorist läbimist ja avame selle sama koodiga. Kui oleme laboris laual, näeme dokumente ja pihuarvutit, mis tuleb Velesesse tuua. Samas ruumis näeme läbikäiku seinas ja ust, avame selle (avaneb ilma koodita), läheme sisse ja tapame vereimeja, kelle kohta saime teada vestlusest Petrenkoga. Pärast temaga tehtud kättemaksu võib ülesande lugeda lõpetatuks. Järgmisena liigume Velesi kaevandustesse, et aru anda rakendamisest.

Asukoht U Veles.
Veles annab aru. et surnud linna salakaupmehed võtavad peategelasega ühendust. Vahepeal tulete kaevandustest välja, saate professor Sahharovilt sõnumi, mis ütleb, et tal on teiega midagi pistmist. Ja kui nii, siis läheme Amberi juurde professori juurde.

Asukoht Amber.
Sahharovilt saame ülesande otsida dokumente, mis on surnud linnas paiknevate palgasõdurite käes. Võtame ülesande ja peale linna jõudmist läheme kooli. Möödume vabalt palgasõdurite juhile, kuid temaga vesteldes tunneb ta tulistaja ära ja peategelane muutub vangiks, kaotades kõik asjad ja relvad. Vangistuses kohtume Bolotnaja arstiga, kes teatab GG-le, et tema pihuarvuti on vigane. Kahe sõbra vabastajad on kummalisel kombel sõjaväelased. Pärast vabastamist läheme otse mööda koridori ja pärast seifi avamist võtame oma asjad. Seejärel pöördume tagasi Sahharovi juurde.

Tänusõnade peale ütleb professor, et suudab pihuarvuti taastada, aga selleks on vaja detaile. Esimese asjana on vaja uusi juhtmeid, laskume nende taha laborisse ja ühest nagi ruumist leiame juhtmed. Teise asjana on vaja lauad, mille saame Sahharovi sõnul rabaarsti käest. Ja see tähendab, et peate jooksma Suurtesse soodesse.

Maastiku suured sood.
Niipea, kui ilmute sohu, valmistuge kohtumiseks sõjaväehelikopteritega, mis teid tulistavad. Peida end roostiku tihnikusse ja pärast sõjaväe lahkumist mine arsti juurde. Pärast temaga rääkimist selgub, et peategelane on Shooter ja sellega seoses peame leidma kummituse. Leiate selle asukohast Army Warehouses.

Maastikuarmee laod.
Kummitust otsima läheme külla, kus elasid vereimejad, nimelt selle idaossa. Seal on punker, kus kummitus viibib. Kummitus palub teil palgasõdurite varastatud artefakt üles korjata. Lahkume külla, kus originaalis kohtasime Kolju kauaaegset meest. Olles tegelenud palgasõduritega, selgub, et tegemist oli teise salgaga ja neil pole kunsti. Läheme kohtumisele saatjaga, kellega koos jääme teel löögi alla ja ta sureb. Kui oleme jõudnud blokeeritud tunnelisse, kohtume ja hävitame palgasõduri. Pärast seda otsimist leiame selle artefakti. Me viime kummituse juurde, ta saadab meid ka Sahharovi juurde Jantarisse.

Asukoht Amber.
Olles andnud professorile vajalikud tahvlid ja artefakti, ootame, et ta meie pihuarvutit parandaks. Vahepeal saate Krugloviga vestelda. Võtame pihuarvuti ja kohe saabunud sõnumist saame teada, et peame kiiresti Petrenko juurde jõudma.

Kohalik baar.
Lahingud käivad Baris. Leiame Petrenko ja täidame helikopterite hävitamise missiooni. Ronime selle hoone katusele, kus areen asus, leiame granaadiheitjaga hukkunud sõduri ja tulistame alla kaks helikopterit. Naaseme Petrenko juurde ja saame teada, et peame Pripjati ümbruses Voroninile ja baarimehele järele minema.

Pripjati piirkond.
Kaubamaja keldrist leiame vastloodud Baari. Te ei pääse sinna sisse, kuna selle uks suletakse. Sisse pääsemiseks räägime tema kõrval seisva Lelikuga. Sisse minnes läheme ja räägime baarmeniga. Baarmen saadab Voronini ja tema omakorda Ivantsovi juurde. Otsime Ivantsovit toidupoe keldrisse. Ivantsov selgitab tulistajale, et X-16 laboris ja radaril on vaja paigaldus välja lülitada. Kuid enne ülesande täitmist tuleb Sahharovilt võtta tuunitud PSI kiiver. Me läheme Amberi juurde.

Asukoht Amber.
Kõik pole aga nii lihtne, annab professor teada, et tal pole kiivrit. Ta viidi üle tsemenditehases asuvasse laborisse. Sellele järgneb ettepanek võtta Radari territooriumi ületamisel tugeva kiirguse eest kaitsmiseks kaasa settimata kiiver.

Kohalik tsemenditehas.
Pärast Radari möödumist leiame end ühest külast. Kohe vasakpoolsel ülekäigurajal näete autot, istute sellesse ja kihutate mööda teed ülekäigurajaga tunneli suunas kuni väljapaiskumise alguseni. Väljalase jõuab järele üleminekuaastatele, mille järel leiate end tsemenditehase teadlaste punkrist. Vestlusest teadlastega saame teada, et tuunitud kiiver on teadlaste rühma valduses, kes parajasti mõõtmisi teostavad. Seoses kontakti katkemisega grupiga palutakse meil minna gruppi otsima. Liigume märgini, mis viib meid lõpuks külla, vanal tammil. Liigume tammi poole, sellele lähenedes laskume trepist alla ja näeme korstna all ust, siseneme punkrisse. Avastame, et seal pole kedagi, siis saame sõnumi tundmatult Erakilt. Läheme tema juurde vanasse kirikusse, läheme teisele korrusele ja saame teada, et teadlaste jäljed viivad X-19 laborisse. Me läheme sinna sisse ja sealt leiame ühe teadlase surnukeha ja, võttes tapetult tuunitud kiivri, läheme X-16 laborisse.

Asukoha laboratoorium X-16.
Peategelane on pärast laborisse sisenemist omamoodi unustuse hõlma vajunud, tema silme ees kõnnivad sõjavägi, teadlased ehk teisisõnu jõuame unenäosse. Järgmiseks peate rääkima kõigi allpool olevate teadlastega ja ülakorrusele põhikonsooli minnes näeme kahte rääkivat teadlast. Mõne aja pärast aktiveeritakse juhtpaneelide 1,2 ja 3 sisselülitamise ülesanne. Pärast nende sisselülitamist lülitage põhikonsool sisse. Pärast selle sisselülitamist ärkab peategelane ja taimer lülitub sisse. Edasised toimingud toimuvad analoogselt mängu PM algversiooniga. Lülitame kõik konsoolid välja, hüppame põrandavahesse, siseneme tunnelisse ja väljume pinnale. Saadetud sõnumist pinnalt lahkudes saame teada, et erakuga kohtumiseks on vaja liikuda Radari juurde.

Maastikuradar.
Pärast radarile jõudmist vaatame kaardil olevat märki, kuhu on märgitud eraku asukoht. Ühe vaguni juures näete mehe ja kinki risti. Vestluse käigus selgub, et tegemist on ühe X-10 labori töölisega. Pärast temaga rääkimist saame teada, et X-10 sisestamiseks on vaja võtit. Ta annab meile võtme alles pärast seda, kui oleme tema varustuse radarile peidetud. Saame ülesande otsida Eremiidi vahemälu. Tee pole lähedal, soovitame kasutada autot. Tagastame vahemälust leitud asjad, vastutasuks ütleb ta meile seifist koodi 218. Leiame radioaktiivsete prügihunnikute vahel liikudes endine maja Eremit, avame seifi ja võtame punkrist dokumendid. Siis läheme X-10 juurde.

Asukoha laboratoorium X-10
Laborisse sisenedes saame kohe kaks ülesannet. Keela lukud nr 1 ja 2. Liikuge mööda koridori vasakule, kuni näete läbipaistvat rohekat teadlase kujutist. Lähenege sellele ja ronige trepist üles, pärast mida leiate end ruumist, kus asub esimese luku väljalülitamise paigaldus. Tuleme tagasi ja ühes koridoris komistame kahe bureri otsa, tapame nad ja läheme edasi, hoides paremale, näeme teadlase surnukeha, mille kõrval lebab pihuarvuti. Valime selle ja jätame koodi meelde. Vajame seda hiljem. Edasi ruumis, kus on tohutud vertikaalsed installatsioonid, näete metallist redel, sinna roninud on kaugjuhtimispult teise luku väljalülitamiseks. Peale lukkude väljalülitamist on meie eesmärk PSI installatsioon välja lülitada, pöördume tagasi ja leiame kaks vaidlevat läbipaistvat teadlast, nende kõrvale tuleb uks. Me läheme sellesse, sisestades esmalt koodi, mis salvestati tapetud teadlase pihuarvutisse 3823. Ruumi sisenedes näete tema kõrval PDA-d teist teadlase surnukeha. Valime pihuarvuti ja lülitame kahe põhikonsooli lülitid välja. Pärast ühenduse katkestamist naaseme laborist väljapääsu ukseni, kuid see osutub suletud. Järgmisena avaneb uks, taimer lülitub sisse ja teil on vaja hävitada sel hetkel ilmunud tulekahju poltergeist. Taimeri määratud ajal peame lahkuma X-10-st. Seejärel trampime Pripjati lähedusse, et Voroniniga kohtuda.

Pripjati piirkond.
Jälle läheme ladudesse, siis MG-sse, siis radari juurde ja keerame Pripjati (Tšernoble'i linn) lähedusse. Läheme baari, räägime baarmeniga, siis läheme Voronini juurde. Voronin kurdab, et vana, sõjalist arendust – maavärinamasinat – piinatakse ja see tuleb välja lülitada. Läheme autot välja lülitama. Auto vana tammi all punkris, laboratoorium x7. Pärast üleminekut läheme kohe otse, meile järgneb roheline hologramm, me ei pea selle pihta tulistama, enne esimest redelit keerame vasakule koridori. Möödume otse seina äärde ja pöörame paremale, läheme uuesti ilma kuskile keeramata läbi ukse ja keerame uuesti paremale. Läheme uuesti mööda koridori ja jõuame redelini, mille kohal ripub plakat "Ettevaatust, madal lagi", ronige sellele üles, pöörake vasakule ja jälle redel üles, ronime sellele ja siis alla. Oleme taas koridoris, keerame paremale ja läheme kuni esimese pöördeni vasakule. Enne seina äärde jõudmist keerame parempoolse ukse poole, läheme otse ja jälle trepp plakatiga "Ettevaatust madal lagi" tõuseb üles, keerame mööda treppi paremale, jälle mööda treppi ja siin olemegi ruumis, kus see maavärina masina seisab. See meenutab ajuga installatsiooni, nagu Yantari maa-aluses laboris.

Keela see ja mine tagasi. Ühes koridoris on tont tumedas kapuutsiga mantlis ja ees on tuline triip, sellest ei saa üle minna, peate lihtsalt seisma ja ootama, tont kaob ja triip kaob ka kaduma. Me läheme Voroninisse. Voronin on rõõmus, tänab ja ütleb, et keegi jättis meile kirja. Käime koosolekul, see osutub juhendiks. Ta ütleb, et minge Kihva juurde. Käime ladudes ja räägime kihvaga. Ta saadab ta Pripjati hotelli kummitusega kohtuma. Peame minema Pripjati. Enne ladudest liikumist jõuab radarile kummituse teade, et otsepääs Pripjati on sõjaväe poolt blokeeritud ja tuleb läbida Pripjati koopasse. Üleminek koopasse radaril.

Pripyat Dungeoni piirkond.
Pärast üleminekut jõuame haiglasse alates selge taevas... Seal kohtume giidiga. Ta saadab meid kongide sissepääsuni ja siis läheme omapäi. Kukume tunnelisse, läheme ja vasakul näeme pikka treppi. Tõuseme mööda seda, üleval on kohe mingi swag, läheme otse ja keerame vasakule. Kukume tuppa, kus põrandas on augud, ja vahekäigus on Kamaz. Hüppame Kamazi vastas asuvasse. Läheme otse, näeme soomustransportööri ja sellel redelit, läheme trepist üles ja läheme mööda Kamazi-tagust tunnelit. Näeme pooleldi risustunud tunnelit keerdunud torudega ja torude all lebab stalkeri surnukeha, toru peal on veel üks. Hüppame sellele torule, siis liigume põrandale ja väikeses koopas lebab laip ja selle lähedal dokumendid. Võtame need dokumendid ja sealt leiame mingisuguse koodi (4134), samas kui me ei tea, kust see pärineb, ja lihtsalt jätame selle meelde.

Jätkame liikumist mööda seda tunnelit. Pöörame paremale, seal paistab kalluri kere, keerame uuesti paremale. Ronime teisele metallsambale kõrgemale tasemele. Läheme ruumi lõppu, pöörame edasi paremale ja näeme redeliga auku põrandas. Tuleme alla ja läheme mööda tunnelit ummistusse, keerame vasakule külgtunnelisse. Läheme seda mööda, hargnemisel keerame õigesse tunnelisse ja jõuame põrandas olevasse auku. Vasakul on trepp, sealt läheme alla. Edasi läheme mööda tunnelit, teel jälle redeliga auk, alla laskume. Möödume edasi ja jookseme sisse kodeeritud uksele. Tuleb teade, et tuleb leida koodiga dokumendid. Ja oleme koodiga mõned dokumendid juba ära korjanud. Rakendame seda koodi ja leiame end Pripjati kõne standardsest Pripjati koopast. Läheme peasaali. Me läheme kohe juhtimisruumi ja läheme üles päris tippu, algses RFP-s oli juhtpaneel, läheme rõdule ja kõnnime mööda rõdu, leiame trepi ja läheme teisele rõdule, jälle me mine ja jälle leiame trepi kõige ülemisele rõdule, ronime sellele ja läheme toale vastupidises suunas ja seal on üleminek Pripyati.

Pripjati piirkond.
Pärast üleminekut tuleb kohe sõnum sõjaväe abistamise kohta monoliitlaste vastu võitlemisel. Läheme ja pildistame mitu monoliiti. Tuleb teade, et pean Vassiljeviga kohtuma. Me läheme koosolekule, Vassiljev teise korruse kooli. Ta tänab meid ja palub aidata ökoloogidel mõõtmisi teha. Läheme ökoloogide juurde. Keskkonnakaitsjad lasteaia teisel korrusel. Peaökoloog palub kolleegiga bussijaama kaasa tulla, teda kaitsta ja abi mõõtmiste tegemisel. Bussijaamas endas on burer, peate ta kohe teisele korrusele jõudes hävitama, teisel korrusel tõusevad kaks zombit tagatrepist üles, nad tuleb ka hävitada, muidu tapavad nohiku ja ülesanne ebaõnnestub. Pärast seda läheneme teadlasele ja aitame tal mõõta. Ülesanne loetakse ja jookseme rõõmsalt teadlasega lasteaeda peaökoloogi juurde. Peaökoloog kummardub meie ees ja annab meile oranži ülikonna ja eliitdetektori. Tuleb teade, et peate hotellis kummitusega kohtuma. Läheme hotelli, leiame toa ja räägime kummitusega. Saame ülesande minna tuumajaama. Transfeer samas kohas, staadioni taga asuvasse tuumajaama. Võid staadionilt läbi minna, aga seal on snaiprid, või võid paremalt mööda staadionit ringi käia, seal ootavad meid paar imikut. Läbime ülemineku tuumajaamale.

Tšernobõli tuumaelektrijaama piirkond.
Sisenedes saame ülesande vestelda reidirühma ülemaga. Aitame neil esmalt hävitada soomustransportöör väljaspool väravaid, seejärel hävitada monoliitide varitsus, hävitame mootorrattaga granaadiheitjad, räägime komandöriga, ta palub mutandid hävitada, tuleb 2 mutantide lainet ja siis ilmuvad zombid, me tulistame kõike, räägime komandöriga, ta juhatab meid kapteni juurde.
Läheme kapten Makarovi juurde, ta ütleb seal midagi ja hakkab siis meiega rääkima. Ta pakub istuda soomustransportööri ja teha luuret monoliitide olemasolu tuvastamiseks tuumaelektrijaama territooriumil. Sõidame mööda teed, kuni petrooleum saab otsa, tuleme tagasi, Makarov on sõjas, tulistame kõik monoliidid maha ja pärast räägime Makaroviga, ta ütleb meile, et sarkofaagi sissepääs on see, kust me monoliidi tulistasime. Läheme sarkofaagi (uksekood 4237).

Paikkond Sarkofaag.
Sarkofaagis mine koridori ja jookse uksest sisse, ava see ja mine tuppa. Läheme laual oleva arvuti juurde ja proovime seda avada, midagi ei juhtu - voolu pole. Seal oli ülesanne leida aku. Läheme sissepääsust vastasukse juurde. Jälle läheme mööda koridori, läheme trepist üles, kõik on sama, mis originaali sarkofaagis, läheme hävinud reaktori ruumi, kuidas minna monoliiti ja seal on juhtum metallitükk. Me võtame sellest aku välja, näib, et ülesanne on varutoiteallikaga varustada. Läheme arvutiga tuppa tagasi. Sissepääsu juures vaatame filmi ja läheme pihuarvutis märgitud juhtpaneelile ja selle alumisest osast tuleb suitsu. Läheneme ja vajutame kasutamiseks klahvi, mul on see E, ilmub ülesanne võtta põhigeneraatorist koodid. Läheme arvuti juurde, avame selle ja laadime alla tekstifail, madalaim. Saame ülesande jõuda generaatorite juurde.

Maastikugeneraatorid.
Generaatoritesse sisenedes näeme kohe Kummitust, räägime temaga ja jookseme talle läbi generaatorite järgi. Niipea, kui generaatoritest mööda saame, räägib Tont meiega uuesti ja saame ülesande leida salatunnel, minna läbi selle baasi ja hävitada kogu sealne sõjaväelane. Peale seda kohtume kummitusega ja läheme x2 sissepääsu juurde, originaalis on see Varlab. Kummitus avab ukse ja me läheme alla.

Asukoha laboratoorium X2.
Laboratoorium meenutab X18, kuid siin on see veidi erinev. Peale sisenemist ootame trepi ukse avamist. Läheme järgmisele tasemele, leiame avariigeneraatori juhtpaneeli, seda pole vaja sisse lülitada, generaator tuleb tankida. Leiame kütuse ja läheme paigaldusele. Kui hõljutate kursorit toru kohal, kuvatakse kiri, vajutage nuppu "käivita", seejärel jätkake ja lülitage generaator sisse. Seal oli ülesanne lukk välja lülitada. Laskume veelgi madalamale, paremale jääb koodiuks, läheme vasakule. Leiame kaugjuhtimispuldi ja lülitame luku välja. Nüüd peame saama erilise, privilegeeritud juurdepääsu. Leiame laualt arvuti ja lülitame selle sisse. Leiame alt tekstifaili, kõige madalama, ja laadime selle alla oma pihuarvutisse. See on kõik, meil on eriline juurdepääs. Nüüd peame luku välja lülitama, minema järgmisesse tuppa ja leidma sealt kuulid, välja lülitama. Nüüd peate läbima mingi skanneri. Tuleb jõuda koodiukse juurde ja proovida seda avada, midagi ei juhtu, on vaja koodi ja selleks on vaja leida administraatori arvuti ja kood uksest kätte saada. Me läheme järgmisele tasemele. Teeme resti lahti ja läheme tuppa, otsime arvuti üles ja lülitame sisse, leiame sys süsteemifaili, kõige madalama, avame ja paneme kirja uksekoodi (kood 2345). Läheme uuesti ukse juurde ja sisestame saadud koodi. Teeme ukse lahti ja läheme x18-ga sarnasesse laborisse, kust viidi dokumendid. Näeme laual arvutit, aga meil pole seda vaja. Läheme juhtpaneelide juurde, arvutiga lauast paremal, kolm tükki seisavad akna ääres.

Läheneme keskmisele juhtpaneelile, seal on lüliti peal ja kui hiirega kursorit selle kohale viia, siis ilmuvad sõnad tips_war_gen_switcher, vajuta "käivita" nuppu. Ja ülesanne käivitatakse, ilmub uus ülesanne "kohtuda kalmistul kummitusega". Me läheme surnuaiale ja räägime kummitusega. Pärast meiega rääkimist ja filmi vaatamist visatakse meid keldris asuvasse kordonisse Sidori poole.
Seejärel algab vabamäng.

Saladused ja nipid

1. Kasulikke kasutusviise leiate punastest tünnidest, purkidest ja balloonidest. Näiteks teie teel oli musi zombisid ja kulutasid väärtuslikku laskemoona ajudeta kõndivatele surnukehadele. Sel juhul viskame oma põleva inventari zombi jalge ette ja teeme lasu. Tavaliselt on seda kõige parem kasutada koopasse või kitsastesse kohtadesse, kus te ei saa neist mööda minna. Või võite lihtsalt nuga kasutada, kuid see ei tundu nii muljetavaldav. Ja plahvatusest saadav nauding on rohkem saadud.

2. Build's Yantaril kohapeal koos autoga, mis on Sahharovi punkri kõrval, otse valvuriputka kaugemas osas kapis on LR300 vintpüss ja veinimull.

3. Julm nali LA arendajatelt. X-7 laboris, kus on vaja maavärina generaator välja lülitada, on üleujutatud saalis ühel riiulil raadiovastuvõtja, millest kostub sakslaste marsse. Seda on võimalik välja lülitada vajutades klahvi F. Tekib aga kummaline mehhanism - peale raadio väljalülitamist ilmub välja kümmekond pseudokoera isendit, kellest osad on tõelise psi-koera juhitud fantoomid.

4. Kui sul on tõesti vaja jõuda kohta, kus mäng ei võimalda, või tunda end jumala koha peal, helista pulti ja kirjuta demo_record 3 - linnulennult piirkonnale! Kuidas on vaja alla laskuda - ENTER-i kaudu läheme alla (ettevaatlikult, võite end suurelt kõrguselt tappa, kuigi Stalkeris erineb vihje kukkumisest väga oluliselt tegelikust elust). Pange tähele, et mitte teie tegelane ei lenda, vaid kaamera ise, Lühijuhend - aeglustage kaamera kiirust Shift, kiirendage väga palju - Ctrl, tavalisest WS-st veidi suurem kiirus - Hiire vasak ja parem nupp, vasak vastutab edasi liikumise eest liikumine, õige, muidugi tagurpidi ...

5. Pimedas õõnes, pärast Cordoni suunas viivale teele pööramist, vasakult sõidutee servalt otsige gaasimaskiga rist, mis asub anomaalse grupi keskel, kus on suurenenud taustkiirgus. Rühma ümber on mitu keerdu + rist ise on vahemälu. See sisaldab SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, umbes 5 tavalist esmaabikomplekti + padrunid SVD ja Thunderstormi jaoks. Üldiselt õigustab Dark Hollow oma suurust rohkete rikaste nasidega ja kindlasti tasub aega kulutada muude vahemälude ja muu hea otsimisele.

6. Sama õõnes. Lähedal tankla palgasõduritega. Kus on kaljus koobas, mäe kõrval trepil, maja. Ahjus on terve eliitdetektor.

7. Küla asukohas, kui otsime esmakordselt ökolooge, on maa-alustes baari meenutavates ruumides ühes rohelises kapis oranž Ökoloogi kombinesoon. Selle metroo ääres on laiali ka kastid, mis sisaldavad tööriistu. Iga tööriistakomplekti jaoks annab Dee-Dee teisejärgulise ülesande, mille kokku kogudes saate talle ükshaaval pöörduda.

8. Väga kasulik funktsioon teie rahatasku jaoks koos lõputute viirusetõrjetega! Muide, midagi sarnast juhtus ka algses peaministris Kruglovi ja Sahharoviga. On näha, et skleroos areneb pöördumatult kõigis ökoloogides ... Kui oleme Tsemenditehases punkris teadlaste juurde, läheme Dee Dee juurde, alustame dialoogi ja niipea kui ta meile viirusetõrje annab, sulgeme ja avage dialoog uuesti ilma kahetsuseta ja keevitage see täiel rinnal! Ja nii lõpmatu arv kordi, kuni sa väsid temalt Antivirus-X-i võtmisest! See ei pruugi meeldida kõvadele mängijatele ja lihtsalt ausatele mängijatele. Kuid mõõdukas tasuta kingitus on kasulik asi. Võib-olla on teil uusimad paigad ja see veaauk on parandatud.

9. Tankla katusel asuvas Dark Hollow's on RPG-le mõeldud nooled ja installatsiooni enda saab eemaldada sõdurilt, kes tulistab sind bussipeatusest poolel teel Dark Valleyst sillani, samal ajal asukoht.

10. Seda võib nimetada mitte vahemäluks, vaid lihtsalt mängu väikeseks saladuseks. Ma pole ilmselt esimene tähelepanelik inimene, kes selle leiab. Kui patukate juht Veles võtab teie käest varustuse, annab välja tavalise AK ja bando jope, ei tohiks te alandlikult rahulduda sellega, mis välja anti. Teie selja taga on riiulitel sinine kast, mis sisaldab kõiki teie asju ja võite selle julgelt kaasa võtta, ilma et see tooks kaasa mingeid tagajärgi süžeele ja suhtele Patuga.

11. Amber Lake'i territooriumil asub sõjaväe SKAT. Lamab selles hoones riiulil. Mis hoone - ma ei ütle silma. Arendage silm ja proovige see ise leida, on esialgsed otsingutingimused.

12. Kui möödume Jantarist ja leiame teaduspunkri, kus Sahharov ja sõjaväelased valvavad, on selle lähedal asuvasse auku laskumine, selle lähedal seisab hapu miiniga stalker, millega vallandub esimesel kohtumisel helidialoog. . Tema probleemi kuulates nõustume püüdega otsida selles koopas tema relva. Läheme kaevu nõlvast alla, kündame läbi sassis tunnelite, jätame oma marsruudid hoolikalt pähe, pööramata tähelepanu aeglastele zombidele ja lõpuks leiame nende vereimejatega ruumi. Kui tahad veel elada, siis kasutame meile antud feromoone, et mitte muutuda potentsiaalseks vereimemise õhtusöögiks ja läbime meeletu taustaga toa (võid kasvõi joosta, vereimejad ei reageeri). Haarame äikesetormi ja jõuame juba uuritud marsruuti mööda tagasi pinnale. Selle ülesande jaoks esitleb rõõmus jälitaja ... SEVA! Väga hea kombinesoon, eriti kui enne seda oli kantud "Zaryas" või, hoidku jumal, algaja kantud nahktagis.

13. Mitte päris saladus, vaid pigem kaubandusnüanssidega sarnane, paljud peaksid ilmselt teadma. Baaris on kasulikum müüa kogu trofeevars Petrenkole kui baarmenile. Hinnad on palju soodsamad, pluss pikaajaline mees ostab erinevalt baarmenist absoluutselt kõike. Lõpuks - kui lähete pikale reisile ja ei taha, et teie sisikond kokku jääks - ostame toitu stalkerivendadelt. Ma ei tea, kuidas on teistega, aga nende söömine maksis sõna otseses mõttes senti.

14. Kui kellelgi on õnnestunud magamiskott külvata, kuigi see on võimatu, võite minna surnud linna asukohta, minna halli akendeta hoonesse. Sees on tühi kuiv bassein, tuleks trepist üles ronida ja siis on kohe näha hellitatud kapid. Lisaks kotile on veel akud, VOG-25 ja anomaaliadetektor.

Kõik uste ja tubade, samuti seifide ja sarkofaagide paroolid.

1. Kood uues baaris olevast seifist - avaneb ainult võlgades.
2. Lukustatud ruumi parool x10: 1234.
3. Kood Borovi seifist: 495.
4. Petrenko seifi kood: 123.
5. Paljude arvutite kood: top_secret.
6. Sigade seifi kood pimedas orus: 295.
7. Kood X-18 sissepääsust: 5271 kood arvutisse: 9231.
8. Rostocki asukohas, kemikaaliga hoones oleva seifi kood: 437, kus kasutame gaasimaski. Seif on väikeses ruumis, roni katuselt.
9. Seifi kood radaril: 218. Seotud ülesande annab Nomad samas kohas.
10. Pripjati koopasse viiva ukse kood: 4134.
11. Sarkofaagi sissepääsu kood: 4237.
12. Armee Cordoni seifi kood: 471.
13. Parool tunnelites Pripjati väljapääsuks. Seal peaks lebama stalkeri surnukeha: 14. 14. Mäletame, kus nägime jälitaja surnukeha rebenenud torude all. Peame nende torude peale hüppama ja lühikese tunneli pääsu juurde viivad puidust kõnniteed - seal on dokumendid koodikoodiga: 4134.
15. Pripjati metroo parool: 2345
16. Armee ladudes palgasõdurite baasi teisel korrusel asuvast arvutist, kus nad end väljaviskamise eest peitsid, parool, vaatame pihuarvutit, see kukub laibalt, kust artefakt võeti.

Tekst Pass globaalne mood Kadunud Alfa.

Cordon – mängu algus.
Lost Alpha mängu algus, nagu ka Stalker PM mängu algversioonis, toimub Cordoni asukohas, kus peategelane ärkab ühes toas, mis asub meie tuttava Sidorovitši punkris. Olles tippu tõusnud, peame dialoogi kaupmehega, kes annab meile esimese ülesande. Ülesanne pole väga keeruline, artefakt on vaja üles leida, ka selle leidmine pole keeruline, pärast punkrist lahkumist viige see vasakule, vaadates samal ajal minikaarti, kus on selle asukoha märk märgitud. Vaadake lähemalt, nii et seda on muru sees raske näha, detektori signaalid aitavad teid. Pärast artefakti leidmist annab Sidorovitš veel mõned lihtsad ülesanded, mille täitmist peate liikuma prügi suunas.

Prügi asukoht.
Prügimäele jõudnud, vastame analoogselt algse PM-iga Imp-i kutsele ja aitame rünnakut kaitsta, siis ei unusta me aidata ka jälitajat nimega Yurik. Pärast abi osutamist kõigile abivajajatele läheme angaari, et kohtuda Halliga. Vestlusest Grayga saab peategelane aru, et tema tee ei kulge mitte kuskil, vaid Agropromi.

Asukoht Agroprom.
Pärast Agropromile üleminekut liigume analoogselt mängu originaaliga kohe edasi, et aidata Mole-nimelist jälitajat. Pärast päästmist räägib Mutt meile tänutäheks tulistaja vahemälu olemasolust ja kirjeldab üksikasjalikult oma märkmete asukohta. Läheme alla ja hakkame otsima, pärast varjualuse ja märkmete leidmist läheme otsima vahemälu, mis asub ühes koridoridevahelises käigus. Te tunnete selle koha ära seal seisvate haiglate järgi. Sellega lõpetatakse meie missioon koopas, mille järel leiame tee tippu ja pääseme välja.

Kui olete pinnal avastanud ja hinganud esimest korda värsket õhku, saadetakse pihuarvutile sõnum, milles palutakse abi. Mille saatjaks saab teatud Pied Piper. Selle tegelase leiate soos asuvast treilerist. Pärast Pied Piperiga rääkimist, et teada saada, et tal on vaja hankida teatud juhtum koos dokumentidega, nõustute lahkelt ja minge uurimisinstituuti, kus kolmandal korrusel ootab hinnaline juhtum koos dokumentidega. Peate need dokumendid toimetama baarmenile, kes asub baari asukohas.

Asukohariba.
Baari jõudmiseks tuleb liikuda mööda teed kuni tõkkepuu otsani, millest möödudes tasub pöörata vasakule ja seejärel liikuda mööda teed otse. Plokipostist möödudes jõuame baarmeni juurde ja, andnud talle Agropromist leitud dokumendid, liigume seltsimees Petrenko juurde, kelle leiab baarist.

Tume org.
Esimene asi, mida teha pärast asukohta minekut, on minna farmi ja leida ühest neist jälitaja nimega Deemon. Vestlusest, millega selgub, et peate jõudma tehasesse, mis on bandiitide baas. Pärast seda, kui deemon on oma plaani selgitanud, asume seda ellu viima. Kõigepealt leiame tehase sissepääsu - see asub suus tehase taga asuvas lohus. Poltergeistid karjatavad selles kohas pidevalt. Sealt leiate ka kolm bandiitide surnukeha, millest ühelt tuleb ülikond võtta ja selga panna.

Pärast bandiidiülikonda riietumist võite julgelt Borovi baasi minna. Territooriumile sisenedes peate leidma ühe angaaridest, kus asub viadukt, mille lähedalt leiate purjus bandiidi ja vestluses ütleb ta teile tehasesse sisenemiseks parooli. Sees olles pole me eksinud, hoonete asukohta on kõvasti muudetud, eesmärgiks on masinatega töökoda, millest leiame Vadiku-nimelise stalkeri. Vestlusest temaga saame teada dokumentide asukoha, need asuvad ühe administratiivhoone teisel korrusel.

Järgmisena algab melu, mida kohale tulnud sõjaväelased korraldavad meile, kes lasevad maha kõik, mis liigub, võimalik, et ka peategelane tabab. Seetõttu on vaja võimalikult kiiresti tippu ronida. Maja kõrvalt värske õhu kätte jõudnud, leiame kodumaise autotööstuse ühe imede nimega NIVA ja surume gaasi nii kõvasti kui võimalik.

Tuleb liikuda värava poole, mis originaali järgi oli üleminek Kordonile. Meie jalutuskäigu teevad keeruliseks meid jälitavad helikopterid, kuid neile tähelepanu pööramata ja gaasipedaali lahti laskmata ületame asukohtade piiri ja jätkame liikumist Dark Hollow’s.

Tume õõnes.
Kuulipahmaka all paika jõudnud, jätkame liikumist raudteetunneli poole. Liikudes mööda tunnelit, kuni näete vasakpoolses seinas lõhet. Pärast selle läbimist leiate end kohast nimega Mines. Läheme kogu tee otse, siis vasakule pöörates kaotame löögist pähe teadvuse. Ärgates näed enda ees Patu rühma pead. Juhataja nimi on Veles, pärast toredat vestlust saate temalt uue ülesande otsida Borovi baasis asuvaid dokumente. Pinnale jõudnud, võtame suuna Borovi baasi. Jalgsi või autoga, see on teie enda otsustada.

Borovi baas.
Borovi baasil ei tule ka üllatusi. Bandiitide pealik pakub sulle äraarvamismängu, kus kaotuse hinnaks võib olla sinu elu. Õige vastus on numbri all 4. Seejärel saad seifist koodi ja võtad dokumendid. Niipea, kui dokumendid on teie käes, muutuvad bandiidid vaenlasteks ja baasist välja pääsemiseks peate palju tulistama. Pärast pildistamist teatab teie PDA teile, et on aeg minna uuesti järgmisse laborisse, seekord X-18-sse.

Laboratoorium X-18.
Saame sellesse siseneda, kui läheme alla ühe administraatori keldrisse. hooned, olles eelnevalt sõnumisse sisestanud Petrenkolt saadud koodi. Ukse kood on 5271. Laborisse laskununa otsime läbi turvaruumi, seal lebavad lauas esimesed dokumendid. Seal näete ka arvutit, mille jaoks vajate häkkimiskoodi, mis ilmub hiljem. Nii et lähme edasi.

Ruumist väljudes pöörame vasakule ja liigume otse ukse suunas, siis läheme trepist alla kus näeme lauda, ​​mille kohal on riiul dokumentidega number 2. Võtame dokumendid, läheme mööda teed, leiame ja tappa matja, kelle kätt Petrenko palus tuua. Järgmisena läheme liftidega tuppa, jõuame õigesse šahti ja hakkame seda mööda ronima, kuni jõuame avatud ukseni, mille kaudu on võimalik pääseda salaruumi.

Sellest ruumist leiame ühe installatsiooni taga laiba. Laibalt võtame ära Pda, mis hakkab sisaldama arvutist koodi 9231, mille leiate selle kõrvalt laualt. Lauale tulevad ka kallid dokumendid number 3. Peame vaid leidma veel kaks dokumenti. Dokument number 4 on ruumis, kus te bureri leidsite, sinna pääsete põrandas oleva pilu kaudu. Dokumendi number 5 leiate ühest toast keldrist, otsige lauda, ​​millel need on.

Seejärel läheme Velesesse, et sooritatud ülesandeid üle anda. Niipea, kui ta relva teile tagastab, läheme seltsimees Petrenko juurde. Pärast baari ilmumist ootab meid sissepääsu juures teatud jälitaja Sin grupist, mille tulemusena Petrenko ja baarmen meiega suhtlemise lõpetavad. Selle probleemi lahendamiseks läheme Rostocki Velesi ülesannet täitma. Selleks peame jõudma Rostocki tehasesse. Asukohta sisenedes saate kohe ülesande, eesmärgiks on kohtumine Töörühmituse juhiga.

Asukoht Rostock.
Pärast kohtumist Duty juhiga saame veel ühe ülesande hävitada ellujäänud mutandid. Selleks läheme tunnelisse ja võtame ühelt ökoloogilt vana gaasimaski ja liigume tehasesse. Tehases on meie eesmärk leida 3 pihuarvutit ja tappa 4 vereimejat. Esimesed kaks pihuarvutit leiate ehitusplatsilt. Kolmanda otsimiseks on vaja keskkonnakaitsjatelt hangitud gaasimaski, nii maja lähedal ja haldushoone ruumides sees, kus kontrollpunktis on mürgine gaas. Teiselt korruselt on vaja otsida pihuarvutit.

Üks vereimeja tuleb sulle vastu peaaegu tehase sissepääsu juures. Ülejäänud jäävad ootama nende kohtade lähedal, kust leiate pihuarvuti. Kõik ülesanded on täidetud, läheme aru andma võlgnevuse juhile, kes annab teada, et labori võti tuleb Petrenkolt ära võtta. Liigume baari.

Baar.
Pärast baari jõudmist läheme otse Petrenko juurde, sealt edasi baarmeni juurde. Naaseme Petrenkoisse tagasi ja anname võtme ja koodi 4526, et siseneda X-14 laborisse.

Idane.
Taas tehases läheme salalaborisse üleminekusse, seal on kaardil märk. Leiame end koridorist, mis on väga sarnane sellele, mis oli sarkofaagis. Mööda koridori liikudes leiame koodiukse, sisestame koodi, möödume. Teise ukse leiame pärast paremast koridorist läbimist ja avame selle sama koodiga. Kui oleme laboris laual, näeme dokumente ja pihuarvutit, mis tuleb Velesesse tuua. Samas ruumis näeme läbikäiku seinas ja ust, avame selle (avaneb ilma koodita), läheme sisse ja tapame vereimeja, kelle kohta saime teada vestlusest Petrenkoga. Pärast temaga tehtud kättemaksu võib ülesande lugeda lõpetatuks. Järgmisena liigume Velesi kaevandustesse, et aru anda rakendamisest.

Velesis.
Veles annab aru. et surnud linna salakaupmehed võtavad peategelasega ühendust. Vahepeal tulete kaevandustest välja, saate professor Sahharovilt sõnumi, mis ütleb, et tal on teiega midagi pistmist. Ja kui me niiviisi läheme Amberi juurde professori juurde.

Merevaik.
Sahharovilt saame ülesande otsida dokumente, mis on surnud linnas paiknevate palgasõdurite käes. Võtame ülesande ja peale linna jõudmist läheme kooli. Möödume vabalt palgasõdurite juhile, kuid temaga vesteldes tunneb ta tulistaja ära ja peategelane muutub vangiks, kaotades kõik asjad ja relvad. Vangistuses kohtume Bolotnaja arstiga, kes teatab GG-le, et tema pihuarvuti on vigane. Kahe sõbra vabastajad on kummalisel kombel sõjaväelased. Pärast vabanemist läheme otse mööda koridori ja peale salve avamist võtame oma asjad. Seejärel pöördume tagasi Sahharovi juurde.

Tänusõnade peale ütleb professor, et suudab pihuarvuti taastada, aga selleks on vaja detaile. Esimese asjana on vaja uusi juhtmeid, laskume nende taha laborisse ja ühest nagi ruumist leiame juhtmed. Teise asjana on vaja lauad, mille saame Sahharovi sõnul rabaarsti käest. Ja see tähendab, et peate jooksma Suurtesse soodesse.

Suured sood.
Niipea, kui ilmute sohu, valmistuge kohtumiseks sõjaväehelikopteritega, mis teid tulistavad. Peida end roostiku tihnikusse ja pärast sõjaväe lahkumist mine arsti juurde. Pärast temaga rääkimist selgub, et peategelane on Shooter ja sellega seoses peame leidma kummituse. Leiate selle asukohast Army Warehouses.

Asukoht armee laod.
Kummitust otsima läheme külla, kus elasid vereimejad, nimelt selle idaossa. Seal on punker, kus kummitus viibib. Kummitus palub teil palgasõdurite varastatud artefakt üles korjata. Lahkume külla, kus originaalis kohtasime Kolju kauaaegset meest. Olles tegelenud palgasõduritega, selgub, et tegemist oli teise salgaga ja neil pole kunsti. Läheme kohtumisele saatjaga, kellega koos jääme teel löögi alla ja ta sureb. Kui olete jõudnud blokeeritud tunnelisse, kohtume ja hävitame palgasõduri. Pärast seda otsimist leiame selle artefakti. Me viime kummituse juurde, ta saadab meid ka Sahharovi juurde Jantarisse.

Asukoht Amber.
Olles andnud professorile vajalikud tahvlid ja artefakti, ootame, et ta meie pihuarvutit parandaks. Vahepeal saate Krugloviga vestelda. Võtame pihuarvuti ja kohe saabunud sõnumist saame teada, et peame kiiresti Petrenko juurde jõudma.

Baar.
Lahingud käivad Baris. Leiame Petrenko ja täidame helikopterite hävitamise missiooni. Ronime selle hoone katusele, kus areen asus, leiame granaadiheitjaga hukkunud sõduri ja tulistame alla kaks helikopterit. Naaseme Petrenko juurde ja saame teada, et peame järgnema Voroninile ja Baarmenile Pripjati läheduses.

Pripjati eeslinn.
Kaubamaja keldrist leiame vastloodud Baari. Te ei pääse sinna sisse, kuna selle uks suletakse. Sisse pääsemiseks räägime tema kõrval seisva Lelikuga. Sisse minnes läheme ja räägime baarmeniga. Baarmen saadab Voronini ja tema omakorda Ivantsovi juurde. Otsime Ivantsovit toidupoe keldrisse. Ivantsov selgitab tulistajale, et X-16 laboris ja radaril on vaja paigaldus välja lülitada. Kuid enne ülesande täitmist tuleb Sahharovilt võtta tuunitud PSI kiiver. Me läheme Amberi juurde.

Merevaik.
Kõik pole aga nii lihtne, annab professor teada, et tal pole kiivrit. Ta viidi üle tsemenditehases asuvasse laborisse. Sellele järgneb ettepanek võtta Radari territooriumi ületamisel tugeva kiirguse eest kaitsmiseks kaasa settimata kiiver.

Tsemenditehas.
Pärast Radari möödumist leiame end ühest külast. Kohe vasakpoolsel ülekäigurajal näete autot, istute sellesse ja kihutate mööda teed ülekäigurajaga tunneli suunas kuni väljapaiskumise alguseni. Väljalase jõuab järele üleminekuaastatele, mille järel leiate end tsemenditehase teadlaste punkrist. Vestlusest teadlastega saame teada, et tuunitud kiiver on teadlaste rühma valduses, kes parajasti mõõtmisi teostavad. Seoses kontakti katkemisega grupiga palutakse meil minna gruppi otsima. Liigume märgini, mis viib meid lõpuks külla, vanal tammil. Liigume tammi poole, sellele lähenedes laskume trepist alla ja näeme korstna all ust, siseneme punkrisse. Avastame, et seal pole kedagi, siis saame sõnumi tundmatult Erakilt. Läheme tema juurde vanasse kirikusse, läheme teisele korrusele ja saame teada, et teadlaste jäljed viivad X-19 laborisse. Me läheme sinna sisse ja sealt leiame ühe teadlase surnukeha ja, võttes tapetult tuunitud kiivri, läheme X-16 laborisse.

Laboratoorium X-16.
Peategelane on pärast laborisse sisenemist omamoodi unustuse hõlma vajunud, tema silme ees kõnnivad sõjavägi, teadlased ehk teisisõnu jõuame unenäosse. Järgmiseks peate rääkima kõigi allpool olevate teadlastega ja ülakorrusele põhikonsooli minnes näeme kahte rääkivat teadlast. Mõne aja pärast aktiveeritakse juhtpaneelide 1,2 ja 3 sisselülitamise ülesanne. Pärast nende sisselülitamist lülitage põhikonsool sisse. Pärast selle sisselülitamist ärkab peategelane ja taimer lülitub sisse. Edasised toimingud toimuvad analoogselt mängu PM algversiooniga. Lülitame kõik konsoolid välja, hüppame põrandavahesse, siseneme tunnelisse ja väljume pinnale. Saadetud sõnumist pinnalt lahkudes saame teada, et erakuga kohtumiseks on vaja liikuda Radari juurde.

Radar.
Pärast radarile jõudmist vaatame kaardil olevat märki, kuhu on märgitud eraku asukoht. Ühe vaguni juures näete mehe ja kinki risti. Vestluse käigus selgub, et tegemist on ühe X-10 labori töölisega. Pärast temaga rääkimist saame teada, et X-10 sisestamiseks on vaja võtit. Ta annab meile võtme alles pärast seda, kui oleme tema varustuse radarile peidetud. Saame ülesande otsida Eremiidi vahemälu. Tee pole lähedal, soovitame kasutada autot. Tagastame vahemälust leitud asjad, vastutasuks ütleb ta meile seifist koodi 218. Liikudes radioaktiivsete prügihunnikute vahel leiame endise Eremiidi maja, avame seifi ja võtame punkrist dokumendid. Siis läheme X-10 juurde.

Laboratoorium X-10
Laborisse sisenedes saame kohe kaks ülesannet. Keela lukud nr 1 ja 2. Liikuge mööda koridori vasakule, kuni näete läbipaistvat rohekat teadlase kujutist. Lähenege sellele ja ronige trepist üles, pärast mida leiate end ruumist, kus asub esimese luku väljalülitamise paigaldus. Tuleme tagasi ja ühes koridoris komistame kahe bureri otsa, tapame nad ja läheme edasi, hoides paremale, näeme teadlase surnukeha, mille kõrval lebab pihuarvuti. Valime selle ja jätame koodi meelde. Vajame seda hiljem. Edasi hiiglaslike vertikaalsete paigaldustega ruumi näete metalltreppi, millest üles ronides on juhtpaneel teise luku väljalülitamiseks. Peale lukkude väljalülitamist on meie eesmärk PSI installatsioon välja lülitada, pöördume tagasi ja leiame kaks vaidlevat läbipaistvat teadlast, nende kõrvale tuleb uks. Me läheme sellesse, sisestades esmalt koodi, mis salvestati tapetud teadlase pihuarvutisse 3823. Ruumi sisenedes näete tema kõrval PDA-d teist teadlase surnukeha. Valime pihuarvuti ja lülitame kahe põhikonsooli lülitid välja. Pärast ühenduse katkestamist naaseme laborist väljapääsu ukseni, kuid see osutub suletud. Järgmisena avaneb uks, taimer lülitub sisse ja teil on vaja hävitada sel hetkel ilmunud tulekahju poltergeist. Taimeri määratud ajal peame lahkuma X-10-st. Seejärel trampime Pripjati lähedusse, et Voroniniga kohtuda.

Pripjati eeslinn.
Jälle läheme ladudesse, siis MG-sse, siis radari juurde ja keerame Pripjati (Tšernoble'i linn) lähedusse. Läheme baari, räägime baarmeniga, siis läheme Voronini juurde. Voronin kurdab, et vana, sõjalist arendust – maavärinamasinat – piinatakse ja see tuleb välja lülitada. Läheme autot välja lülitama. Auto vana tammi all punkris, laboratoorium x7. Pärast üleminekut läheme kohe otse, meile järgneb roheline hologramm, me ei pea selle pihta tulistama, esimese redeli ees keerame vasakule koridori. Läheme otse seina äärde ja keerame paremale, läheme uuesti ilma kuhugi keeramata läbi ukse ja keerame uuesti paremale. Käime uuesti läbi kogu koridori ja jõuame redelini, selle kohal ripub plakat "Ettevaatust, madal lagi", ronime sellele, keerame vasakule ja jälle redel üles, ronime selle peale ja siis laskume. Oleme taas koridoris, keerame paremale ja läheme esimesele pöördele vasakule. Enne seina äärde jõudmist keerame parempoolse ukse poole, läheme otse ja jälle trepp plakatiga "Ettevaatust madal lagi" tõuseb üles, keerame mööda treppi paremale, jälle mööda treppi ja siin olemegi ruumis, kus see maavärina masina seisab. See meenutab ajuga installatsiooni, nagu Yantari maa-aluses laboris.

Keela see ja mine tagasi. Ühes koridoris on tont tumedas kapuutsiga mantlis ja ees on tuline triip, sellest ei saa üle minna, peate lihtsalt seisma ja ootama, tont kaob ja triip kaob ka kaduma. Me läheme Voroninisse. Voronin on rõõmus, tänab ja ütleb, et keegi jättis meile kirja. Käime koosolekul, see osutub juhendiks. Ta ütleb, et minge Kihva juurde. Käime ladudes ja räägime kihvaga. Ta saadab ta Pripjati hotelli kummitusega kohtuma. Peame minema Pripjati. Enne ladudest liikumist jõuab radarile kummituse teade, et otsepääs Pripjati on sõjaväe poolt blokeeritud ja tuleb läbida Pripjati koopasse. Üleminek koopasse radaril.

Pripjati koopad.
Pärast üleminekut leiame end selgest taevast haiglast. Seal kohtume giidiga. Ta saadab meid kongide sissepääsuni ja siis läheme omapäi. Kukume tunnelisse, läheme ja vaatame vasakult pikka treppi. Tõuseme mööda seda, üleval on kohe mingi swag, läheme otse ja keerame vasakule. Kukume tuppa, kus põrandas on augud, ja vahekäigus on Kamaz. Hüppame Kamazi vastas asuvasse. Läheme otse, näeme soomustransportööri ja sellel redelit, läheme trepist üles ja läheme mööda Kamazi-tagust tunnelit. Näeme pooleldi risustunud tunnelit keerdunud torudega ja torude all lebab stalkeri surnukeha, toru peal on veel üks. Hüppame sellele torule, siis liigume põrandale ja väikeses koopas lebab laip ja selle lähedal dokumendid. Võtame need dokumendid ja sealt leiame mingisuguse koodi (4134), samas kui me ei tea, kust see pärineb, ja lihtsalt jätame selle meelde.

Jätkame liikumist mööda seda tunnelit. Pöörame paremale, seal paistab kalluri kere, keerame uuesti paremale. Ronime teisele metallsambale kõrgemale tasemele. Läheme ruumi lõppu, keerame parempoolsesse avausse ja näeme redeliga auku põrandas. Tuleme alla ja läheme mööda tunnelit ummistusse, keerame vasakule külgtunnelisse. Läheme seda mööda, hargnemisel keerame õigesse tunnelisse ja jõuame põrandas olevasse auku. Vasakul on trepp, sealt läheme alla. Edasi läheme mööda tunnelit, teel jälle redeliga auk, alla laskume. Möödume edasi ja jookseme sisse kodeeritud uksele. Tuleb teade, et tuleb leida koodiga dokumendid. Ja oleme koodiga mõned dokumendid juba ära korjanud. Rakendame seda koodi ja leiame end Pripjati kõne standardsest Pripjati koopast. Läheme peasaali. Läheme kohe juhtimisruumi ja ronime päris tippu, algses RFP-s oli juhtpaneel, läheme rõdule ja kõnnime mööda rõdu, leiame trepi ja läheme teisele rõdule, jälle läheme ja jälle leiame trepi kõige ülemisele rõdule, ronime sellele ja läheme toale vastupidises suunas ning toimub üleminek Pripjati.

Pripyat.
Pärast üleminekut tuleb kohe sõnum sõjaväe abistamise kohta monoliitlaste vastu võitlemisel. Läheme ja pildistame mitu monoliiti. Tuleb teade, et pean Vassiljeviga kohtuma. Me läheme koosolekule, Vassiljev teise korruse kooli. Ta tänab meid ja palub aidata ökoloogidel mõõtmisi teha. Läheme ökoloogide juurde. Keskkonnakaitsjad lasteaia teisel korrusel. Peaökoloog palub kolleegiga bussijaama kaasa tulla, teda kaitsta ja abi mõõtmiste tegemisel. Bussijaamas endas on burer, teisele korrusele jõudes tuleb ta kohe hävitada, teisel korrusel tõusevad kaks zombit tagumisest trepist üles, need tuleb samuti hävitada, muidu tapavad botaani ja ülesanne ebaõnnestub. Pärast seda läheneme teadlasele ja aitame tal mõõta. Ülesanne loetakse ja jookseme rõõmsalt teadlasega lasteaeda peaökoloogi juurde.
Peaökoloog kummardub meie ees ja annab meile oranži ülikonna ja eliitdetektori.
Tuleb teade, et peate hotellis kummitusega kohtuma. Läheme hotelli, leiame toa ja räägime kummitusega. Saame ülesande minna tuumajaama. Transfeer samas kohas, staadioni taga asuvasse tuumajaama. Võid staadionilt läbi minna, aga seal on snaiprid, või võid paremalt mööda staadionit ringi käia, seal ootavad meid paar imikut. Läbime ülemineku tuumajaamale.

ChNPP.
Sisenedes saame ülesande vestelda reidirühma ülemaga. Aitame neil esmalt hävitada soomustransportöör väljaspool väravaid, seejärel hävitada monoliitide varitsus, hävitame mootorrattaga granaadiheitjad, räägime komandöriga, ta palub mutandid hävitada, tuleb 2 mutantide lainet ja siis ilmuvad zombid, me tulistame kõike, räägime komandöriga, ta juhatab meid kapteni juurde.
Läheme kapten Makarovi juurde, ta ütleb seal midagi ja hakkab siis meiega rääkima. Ta pakub istuda soomustransportööri ja teha luuret monoliitide olemasolu tuvastamiseks tuumaelektrijaama territooriumil. Sõidame mööda teed, kuni petrooleum saab otsa, tuleme tagasi, Makarov on sõjas, tulistame kõik monoliidid maha ja pärast räägime Makaroviga, ta ütleb meile, et sarkofaagi sissepääs on see, kust me monoliidi tulistasime. Läheme sarkofaagi (uksekood 4237).

Sarkofaag.
Sarkofaagis mine koridori ja jookse uksest sisse, ava see ja mine tuppa. Läheme laual oleva arvuti juurde ja proovime seda avada, midagi ei juhtu - voolu pole. Seal oli ülesanne leida aku. Läheme sissepääsust vastasukse juurde. Jälle läheme mööda koridori, läheme trepist üles, kõik on sama, mis originaali sarkofaagis, läheme hävinud reaktori ruumi, kuidas minna monoliiti ja seal on juhtum metallitükk. Me võtame sellest aku välja, näib, et ülesanne on varutoiteallikaga varustada. Läheme arvutiga tuppa tagasi. Sissepääsu juures vaatame filmi ja läheme pihuarvutis märgitud juhtpaneelile ja selle alumisest osast tuleb suitsu. Läheneme ja vajutame kasutamiseks klahvi, mul on see E, ilmub ülesanne võtta põhigeneraatorist koodid. Läheme arvuti juurde, avame selle ja laadime alla tekstifaili, kõige madalama. Saame ülesande jõuda generaatorite juurde.

Generaatorid.
Generaatoritesse sisenedes näeme kohe Kummitust, räägime temaga ja jookseme talle läbi generaatorite järgi. Niipea, kui generaatoritest mööda saame, räägib Tont meiega uuesti ja saame ülesande leida salatunnel, minna läbi selle baasi ja hävitada kogu sealne sõjaväelane. Peale seda kohtume kummitusega ja läheme x2 sissepääsu juurde, originaalis on see Varlab. Kummitus avab ukse ja me läheme alla.

Laboratoorium X2.
Laboratoorium meenutab X18, kuid siin on see veidi erinev. Peale sisenemist ootame trepi ukse avamist. Läheme järgmisele tasemele, leiame avariigeneraatori juhtpaneeli, seda pole vaja sisse lülitada, generaator tuleb tankida. Leiame kütuse ja läheme paigaldusele. Kui hõljutate kursorit toru kohal, kuvatakse kiri, vajutage nuppu "käivita", seejärel jätkake ja lülitage generaator sisse. Seal oli ülesanne lukk välja lülitada. Laskume veelgi madalamale, paremale jääb koodiuks, läheme vasakule. Leiame kaugjuhtimispuldi ja lülitame luku välja. Nüüd peame saama erilise, privilegeeritud juurdepääsu. Leiame laualt arvuti ja lülitame selle sisse. Leiame alt tekstifaili, kõige madalama, ja laadime selle alla oma pihuarvutisse. See on kõik, meil on eriline juurdepääs. Nüüd peame luku välja lülitama, minema järgmisesse tuppa ja leidma sealt kuulid, välja lülitama. Nüüd peate läbima mingi skanneri. Tuleb jõuda koodiukse juurde ja proovida seda avada, midagi ei juhtu, on vaja koodi ja selleks on vaja leida administraatori arvuti ja kood uksest kätte saada. Me läheme järgmisele tasemele. Teeme resti lahti ja läheme tuppa, otsime arvuti üles ja lülitame sisse, leiame sys süsteemifaili, kõige madalama, avame ja paneme kirja uksekoodi (kood 2345). Läheme uuesti ukse juurde ja sisestame saadud koodi. Teeme ukse lahti ja läheme x18-ga sarnasesse laborisse, kust viidi dokumendid. Näeme laual arvutit, aga meil pole seda vaja. Läheme juhtpaneelide juurde, arvutiga lauast paremal, kolm tükki seisavad akna ääres.

Läheneme keskmisele juhtpaneelile, seal on lüliti peal ja kui hiirega kursorit selle kohale viia, siis ilmuvad sõnad tips_war_gen_switcher, vajuta "käivita" nuppu. Ja ülesanne käivitatakse, ilmub uus ülesanne "kohtuda kalmistul kummitusega". Me läheme surnuaiale ja räägime kummitusega. Pärast meiega rääkimist ja filmi vaatamist visatakse meid keldris asuvasse kordonisse Sidori poole.
Seejärel algab vabamäng.

Pakkumisel kasutatud materjalid - tolstyak48.

Saladused

Punased tünnid, purkid ja silindrid on kasulikud. Näiteks teie teel oli musi zombisid ja kulutasid väärtuslikku laskemoona ajudeta kõndivatele surnukehadele. Sel juhul viskame oma põleva inventari zombi jalge ette ja teeme lasu. Tavaliselt on seda kõige parem kasutada koopasse või kitsastesse kohtadesse, kus te ei saa neist mööda minna. Või võite lihtsalt nuga kasutada, kuid see ei tundu nii muljetavaldav. Ja rõõm plahvatusest on rohkem saadud :)

Build's Yantari juures, autoga platsil, mis on Sahharovi punkri kõrval, on otse valveputka taga LR300 vintpüss ja kapis veinimull.

Julm nali LA arendajatelt. X-7 laboris, kus on vaja maavärina generaator välja lülitada, on üleujutatud saalis ühel riiulil raadiovastuvõtja, millest kostub sakslaste marsse. Seda on võimalik välja lülitada vajutades klahvi F. Tekib aga kummaline mehhanism - peale raadio väljalülitamist ilmub välja kümmekond pseudokoera isendit, kellest osad on tõelise psi-koera juhitud fantoomid.

Kui sul on tõesti vaja jõuda kohta, kus mäng ei võimalda, või tunda end jumala koha peal, helista pulti ja kirjuta demo_record 3 – piirkonna linnulennuvaade! Kuidas on vaja alla laskuda - ENTER-i kaudu läheme alla (ettevaatlikult, võite end suurelt kõrguselt tappa, kuigi Stalkeris erineb vihje kukkumisest väga oluliselt tegelikust elust). Pange tähele, et mitte teie tegelane ei lenda, vaid kaamera ise, Lühijuhend - aeglustage kaamera kiirust Shift, kiirendage väga palju - Ctrl, tavalisest WS-st veidi suurem kiirus - Hiire vasak ja parem nupp, vasak vastutab edasi liikumise eest liikumine, õige, muidugi tagurpidi ...

Pimedas lohus otsige pärast Cordoni suunas viivale teele pööramist sõidutee vasakpoolses servas gaasimaskiga rist, mis asub anomaalse kõrgendatud taustkiirgusega rühma keskel. Rühma ümber on mitu keerdu + rist ise on vahemälu. See sisaldab SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, umbes 5 tavalist esmaabikomplekti + padrunid SVD ja Thunderstormi jaoks. Üldiselt õigustab Dark Hollow oma suurust rohkete rikaste nasidega ja kindlasti tasub aega kulutada muude vahemälude ja muu hea otsimisele.

Sama õõnes. Lähedal tankla palgasõduritega. Kus on kaljus koobas, mäe kõrval trepil, maja. Ahjus on terve eliitdetektor.

Asukohas Village, kui otsime esmakordselt ökolooge, on Baari meenutavates maa-alustes ruumides ühes rohelises kapis oranž Ökoloogi kombinesoon. Selle metroo ääres on laiali ka kastid, mis sisaldavad tööriistu. Iga tööriistakomplekti jaoks annab Dee-Dee teisejärgulise ülesande, mille kokku kogudes saate talle ükshaaval pöörduda.

Väga kasulik funktsioon teie rahatasku jaoks koos lõputute viirusetõrjetega! Muide, midagi sarnast juhtus ka algses peaministris Kruglovi ja Sahharoviga. On näha, et skleroos areneb pöördumatult kõigis keskkonnakaitsjates ... Olles tsemenditehases punkris teadlaste juurde, läheneme Dee Dee'le, alustame dialoogi ja niipea, kui ta meile viirusetõrje annab, sulgeme ja avame uuesti dialoog ilma kahetsuseta - keevitame täiega! Ja nii lõpmatu arv kordi, kuni sa väsid temalt Antivirus-X-i võtmisest! See ei pruugi meeldida kõvadele mängijatele ja lihtsalt ausatele mängijatele. Kuid mõõdukas tasuta kingitus on kasulik asi. Võib-olla on teil uusimad paigad ja see veaauk on parandatud.

Tankla katusel asuvas Dark Hollow'is on nooled RPG jaoks ja installatsiooni enda saab eemaldada sõdurilt, kes tulistab sind bussipeatusest poolel teel Dark Valleyst sillani, samas kohas. .

Seda võib nimetada mitte vahemäluks, vaid lihtsalt mängu väikeseks saladuseks. Ma pole ilmselt esimene tähelepanelik inimene, kes selle leiab. Kui patukate juht Veles võtab teie käest varustuse, annab välja tavalise AK ja bando jope, ei tohiks te alandlikult rahulduda sellega, mis välja anti. Teie selja taga on riiulitel sinine kast, mis sisaldab kõiki teie asju ja võite selle julgelt kaasa võtta, ilma et see tooks kaasa mingeid tagajärgi süžeele ja suhtele Patuga.

Amber Lake'i territooriumil asub sõjaväe SKAT. Lamab selles hoones riiulil. Mis hoone - ma ei ütle.Arendage silma ja proovige see ise leida, on esialgsed otsingutingimused.

Kui möödume Jantarist ja leiame teaduspunkri, kus Sahharov ja sõjaväelased valvavad, on selle lähedal asuvasse auku laskumine, selle lähedal seisab hapu miiniga stalker, millega vallandub esimesel kohtumisel kõlav dialoog. Tema probleemi kuulates nõustume püüdega otsida selles koopas tema relva. Läheme kaevu nõlvast alla, kündame läbi sassis tunnelite, jätame oma marsruudid hoolikalt pähe, pööramata tähelepanu aeglastele zombidele ja lõpuks leiame nende vereimejatega ruumi. Kui tahad veel elada, siis kasutame meile antud feromoone, et mitte muutuda potentsiaalseks vereimemise õhtusöögiks ja läbime meeletu taustaga toa (võid kasvõi joosta, vereimejad ei reageeri). Haarame äikesetormi ja jõuame juba uuritud marsruuti mööda tagasi pinnale. Selle ülesande jaoks esitleb rõõmus jälitaja ... SEVA! Väga hea kombinesoon, eriti kui enne seda oli kantud "Zaryas" või, hoidku jumal, algaja kantud nahktagis.

See pole päris saladus, pigem näeb see välja nagu kaubandusnüansid, ilmselt peaksid paljud teadma. Baaris on kasulikum müüa kogu trofeevars Petrenkole kui baarmenile. Hinnad on palju soodsamad, pluss pikaajaline mees ostab erinevalt baarmenist absoluutselt kõike. Lõpuks, kui lähete pikale reisile ja te ei taha, et teie sisikond pimedaks läheks, ostame toitu stalkerivendadelt. Ma ei tea, kuidas on teistega, aga nende söömine maksis sõna otseses mõttes senti.

Kui kellelgi on õnnestunud magamiskott külvata (kuigi see on võimatu), võite minna surnud linna asukohta, minna halli akendeta hoonesse. Sees on tühi kuiv bassein, tuleks trepist üles ronida ja siis on kohe näha hellitatud kapid. Lisaks kotile on veel akud, VOG-25 ja anomaaliadetektor.

Kõik paroolid

Seifi kood uues baaris - avaneb ainult võlgades.
- x10 lukustatud ruumi parool on 1234.
- Kood Borovi seifist 4 9 5.
- Petrenko seifi kood 123.
- Kood paljudele arvutitele ülisalajane.
- Pimedas orus asuva Sigade seifi kood on 295.
- Kood X-18 5271 koodi sisestamisest arvutisse 9231.
- Seifi kood Rostocki asukohas, kemikaaliga 437 hoones, kus kasutame gaasimaski. Seif on väikeses ruumis, roni katuselt.
- Seifi kood radaril on 218. Seotud ülesande annab Nomad samas kohas.
- Pripjati koopasse viiva ukse kood on 4134.
- Sarkofaagi sissepääsu kood on 4237.
- sõjaväe Cordoni seifi kood on 471.
- Parool tunnelites Pripyati väljapääsuks. Seal peaks lebama jälitaja laip. Mäletame, kus nägime rebenenud torude all stalkeri surnukeha. Peame nende torude peale hüppama ja lühikese tunneli pääsu juurde viivad puidust kõnniteed - seal on koodiga dokumendid (kood 4134).
- 2345 - Pripjati metroo parool.
- Armee ladudes asuva palgasõdurite baasi teisel korrusel asuvast arvutist parool, kus nad end vabastamise eest varjasid, vaatame pihuarvutit, see kukub laibalt, kust artefakt võeti.