Prehod ljudskega skrivališča hodgepodge strelec divje ozemlje. Prehod igre Stalker: People's hodgepodge. Mrtvo mesto in zadnji dan

STALKER: Narodnaya Solyanka je modifikacija originalne igre "Shadow of Chernobyl", ki radikalno preoblikuje igranje in doda številne nove naloge. Poleg nalog bo igralec odkrival prej nevidne lokacije, pa tudi novo opremo, puške in druge dodatne predmete.

Na naši spletni strani najdete odlomke vseh treh delov STALKERJA. V tem članku so opisane le naloge, ki jih doda mod.

Iskanje izgubljene ekspedicije

Potujte do Cordona in poglejte v viadukt pod cesto. V tem tunelu boste našli truplo borca ​​po imenu Andrey - vzemite predmet za iskanje, da aktivirate nalogo.

Nato morate najti gopnik, ki ga je vojakov dlančnik spravil v žep. Če se premikate po signalu, boste naleteli na lažni signal SOS. Ta razbojnik ne bo imel zahtevanega predmeta, zato boste morali iti naprej.

Pravi ugrabilec KPK se imenuje Fraer. Najdete ga glede na Voroninovo iskanje. Ne samo to, nanj lahko naletite tudi na nalogah na številnih drugih lokacijah.

Ko najdete tatu, odnesite najdbo do Praporja, ki se nahaja na lokaciji Junkyard. Za deset kompletov prve pomoči vam bo povedal, da bodo Barmanovi fantje lahko obnovili dlančnik.

Pojdi do barmana in mu prinesi Ognjene solze. Za ta artefakt se bo strinjal s popravilom opreme, kasneje pa bodo njegovi mehaniki zlomili PDA, nakar bo zaplet prekinjen.

Naslednja faza iskanja se bo začela med Lukashevim iskanjem. Poiskati boste morali določenega Pavlika in nato pokončati glasnika po imenu Ara. Na telesu slednjega boste našli dlančnik z novimi informacijami o izginulih.

Pojdite na Wild Territory, natančneje - do konca zemljevida, kjer se lahko premaknete na Amber. Tukaj boste našli Sivojev odred, iz CPC bo postalo jasno, da morate za nove informacije o odpravi iti v Saharov.

Obiščite znanstvenika in se pozanimajte o pogrešanih fantih. Zavrnil bo pogovor z vami, dokler ne dokončate nalog v zvezi s Fangom in se spopadete s Scorcherjem.

Ko bo delo opravljeno, vas bo Saharov poslal v laboratorij X-10. Prej ste ga že lahko obiskali, ne da bi koga srečali. Vendar bo Saharov začel vztrajati, v vsakem primeru pa boste morali tja.

Na licu mesta boste še vedno našli sveža telesa. Poleg dveh trupel bo v laboratoriju še napol mrtev ekolog - izpolnite njegovo zadnjo prošnjo tako, da ga dokončno pokončate. Nato obiščite Duha in nam povejte, kaj se je zgodilo. Tovariš bo odgovoril, da je verjetno mogoče zapustiti laboratorij tudi drugače, a ga še niso našli.

Najprej se pogovorite s Freemanom - povedal vam bo o Jamesonovih plačancih, ki so nekoč poskušali osvojiti Monolith. Nato pojdite na lokacijo odlagališča in tam ubijte Tomažev odred - od njega boste dobili potrebne dokumente. Iz informacij bo postalo jasno, kako so plačanci prišli do sarkofaga skozi laboratorij X-10 in se nato vrnili.

Z najdenimi podatki se znova pogovorite z Duhom, ki vas bo prosil, da zanj dobite deset zlatih rezin mesa, ki jih lahko najdete v prostranosti Černobilske NE-2.

Ko bo potrebno, boste izvedeli natančno pot od sarkofaga do Černobila-2, prejeli pa boste tudi novo iskanje treh delov dnevnika. Le priti morate na zgoraj opisano lokacijo, dobiti dnevnik in ga vrniti Ghostu.

Argalijev zvezek

Pogovorite se z Danom na lokaciji Swamp. Tip vas bo poslal v Agroprom, kjer morate dobiti informacije za iskanje. Po tem pojdite v bar in se pogovorite z moškim po imenu Zakhar, nato pa z Danom. Slednji bo, mimogrede, izdal tudi nalogo za obrambo svojega moštva.

Dan vas bo obvestil o drznih bojevnikih v Agropromu, ki nekaj načrtujejo. Morali boste obiskati lokacijo in dobiti prenos z dragocenimi podatki. Poišči Arkhara na kraju samem, da z njim udari vojsko, zgrabi paket in ga dostavi Danu.

Prenesite zvezek lastniku, nato pa vam bo dal še en ukaz, da poiščete njegov računalnik. Arkhara vam bo svetoval tudi, da izmenjate nekaj besed z Danom.

Dan vam bo povedal o raziskovalnem bliskovnem pogonu iz laboratorija X-18, ki ga boste morali najti. Ko dobite nosilec, ga dostavite Danu in prejmite nagrado v obliki psi-čelade.

Zdaj lahko obiščete Radar, kjer se nahaja Arkharin računalnik. Samo priti moraš do Skladišč in najdbo dati človeku z vzdevkom Yakut.

Lov na duha in morilce Fang

Vrstica nalog se začne, ko najdete Freemanovo orožje. Vrnite top njegovemu lastniku, da prejmete nalogo, da poišče svoj portfelj.

Zadevo boste našli pri plačancu Jamesonu na lokaciji Wild Territory.

Seveda bo fant zavrnil rešitev primera na prijateljski način, nato pa ga boste morali dokončno pokončati. Ko se ukvarjate z njegovimi fanti, vzemite predmet in ga dostavite Freemanu.

Dnevnik boste našli neposredno v Agropromu - vrnite ga v Kruglov, nato pa obiščite Barmana. Slednji bo, če želite od njega informacije, v zameno prosil za artefakt Sibion.

Poiščite Fang Assassins

Za začetek vam bo Voronin poslal po bliskovni pogon človeka z vzdevkom Psiho. Slednji se stiska v močvirje blizu cone Army Warehouses. Mimogrede, prej bi lahko istega nosilca dostavili Maxu na njegovo željo. V tem primeru ga boste morali obiskati in unovčiti napravo.

Upoštevajte tudi, da ko prvič obiščete lokacijo Psycho Swamp, lahko živali ubijejo. Smiselno je, da ga takoj obiščete, dokončate in prevzamete bliskovni pogon, ne da bi imeli ustrezne naloge. V nasprotnem primeru tvegate, da boste prišli na prazno mesto, saj bo truplo preprosto izginilo.

Zdaj obiščite Informatorja v bazi Cordon. Če želite nadaljevati verigo, boste morali pridobiti informacije o Tiraninu - Dan vam bo dal svoj dlančnik (če slednji po pogovoru postane vaš tekmec, ga boste morali znova zagnati in ga prositi, naj nekaj popravi).

Nato napravo dostavite Informatorju, ki vas bo vodil v določen Le Havre. On pa bo govoril o sodelovanju svobodovcev s plačanci, ki se izvaja po njegovi zaslugi.

Po navodilih Le Havra poiščite tipa po imenu Bolt in ga ubijte, tako da vzamete dlančnik. Nato vas bo plačanec poslal v laboratorij X-10, kjer lahko leži telo monolita s potrebnimi informacijami. Na licu mesta boste res našli truplo - dokumente odnesite v Le Havre.

Iz pogovora z Yakutom boste izvedeli za načrtovano zaroto. Nato se pogovorite s Freemanom, ki vas bo obvestil o skrivnem zbiranju plačancev. Morali boste iti na sestanek in prekiniti vse njegove udeležence. Ko dobite nosilca, ga dostavite Freemanu.

Le Havre ne bo cenil vašega dejanja, po katerem se bo skregal z vami in odvzel denar in številne dragocene stvari (zato jih je smiselno odložiti v zaklad, preden obiščete plačanca). Po tem sledi bitka, v kateri boste morali ubiti vse Le Havrejeve spremljevalce in njega samega.

Nato vas bo Yakut obvestil o nekakšnem tovoru, ki so ga prevzeli plačanci v bazi Svoboda. Obiskati morate plačance, jih ubiti in dobiti predmet. Samo vrniti ga morate Yakutu, da prejmete nagrado in svoja oblačila, ki vam jih je vzel Le Havre.

Poiščite duha

Iz našega pogovora s Kruglovom boste izvedeli, da potrebuje dober računalnik za dešifriranje podatkov iz dnevnika. Arkhara vas bo usmerila v laboratorij X-18, kjer se lahko nahaja ustrezna sistemska enota.

Pojdite k bistvu in vzemite, kar potrebujete. Ko boš dostavil računalnik, te bo Kruglov poslal moškemu z vzdevkom Yakut. Slednji pa vas bo vodil na nižje nivoje Agroproma.

Upoštevajte, da se bo to nadaljevanje verige odprlo šele po zaključku misije nevtralizacije Scorcherja.

Na poti vas bo Ghost kontaktiral prek dlančnika. Končno se morate v ječi boriti z zasedo, ki pa tukaj ni bila organizirana proti vam.

Zdaj morate spet obiskati Yakuta, ki vam bo svetoval obisk Radarja, kjer boste našli Duha. Neulovljivi tip vas bo prosil, da vrnete njegov bliskovni pogon, ki je v lasti določene Zveri v skupini Maščevalci.

S tem so dokončane naloge zgodbe, vendar so v narodnem parku Solyanka še vedno sekundarne naloge.

Z adanija jasnega neba

Najprej morate iti v močvirje. Najprej se morate pogovoriti z oboževalcem, ki vas bo prosil, da branite bazo pred napadom plačancev. Po tem vam bo fant pomagal priti do močvirja.

Na licu mesta boste srečali Sextona, katerega tovariš je v težavah. Morali boste priti do cerkve, kjer je sedla gopota, in jo nato prekiniti. Tu in tam je sam Prong, prijatelj Sextona. Za pomoč vas bo Sexton obvestil o skrivnem portalu do baze Čistega neba - uporabite ga.

Na dnu CHN boste našli tri NPC, od katerih lahko vsak predstavi edinstveno nalogo. Pogovorite se z Bazilom, naj mu prinese zdravilno mazilo.

Potrebno zdravilo je v koči Kalmyk. V notranjosti boste našli aktovko z granato, ki jo morate vzeti. Po tem bo prišlo do eksplozije, ki jo lahko preživite (lahko, ker bo to zahtevalo zelo dobra zaščita). Potem se bo pojavil Kalmik.

Kalmik vas bo prosil, da dobite škatlo, katere lokacija je označena na zemljevidu. V bližini tovora boste našli teleport, ki ga je treba mimo.

Zdi se, da je natančna lokacija izbrana naključno, zato si boste morali vzeti čas, da poiščete varno pot. Škatlo dostavite vlagatelju, da se pozanima o ceni mazila.

S seboj boste morali prinesti določeno količino sredstev in šele nato vam bo Kalmik predal zdravilne cevi. Kot nagrado za mazilo se bo Vasilij strinjal, da bo popravil in izboljšal vašo opremo.

Cold, druga oseba v bazi CHN, vas bo poslal v iskanje psevdo velikana. Ni vam treba ubiti bitja - samo označite ga. Lokacija mutanta je označena na zemljevidu, vendar se ne konča vedno tam, kjer je označeno.

V nasprotnem primeru boste morali nad in desno od strukture, v kateri se stiska Adrenalin, iskati bitje. Označite pošast s posebnim hladnim topom in jo prijavite kot uspeh.

Sviblov vam bo dal več nalog, od katerih so nekatere potrebne za nadaljnji napredek v zgodbi.

Vodja vas bo prosil, da mu dostavite možgane kontrolorja - pridite do označene točke in pokončajte mutanta. Nadalje bo Sviblov potreboval dlančnik, ki je v gopnikih. Najprej morate obiskati Koscheija in to hitro, saj lahko umre v spopadu z razbojniki.

Koschey vas bo poslal v bazo za fante, kjer se morate prebiti na določen način - skozi cisterno, nato na streho in navzdol. Če ravnate previdno in diskretno, lahko dlančnik brez zapletov ukradete iz portfelja.

Ko vzamete dlančnik, vam bo Dan pritekel na pomoč skupaj s svojo skupino, ki bo napadla tabor. Zdaj vrnite dlančnik v Sviblov, da dobite naslednjo nalogo - Save Freebies.

Sviblov vas bo poslal v podjetje, kjer je nekoč živela Danova skupina. Na kraju samem morate izpolnjevati dva pogoja: ostati neopažen s plačanci in preprečiti smrt Freebieja med bitko.

Do baze lahko pridete skozi tunel z električnimi anomalijami, ki se konča v luknji v steni. V bazi se boste morali boriti z Monoliti, zato se pripravite in izberite primeren položaj.

Lahko stojite tik ob Freebieju, tako da potem po njegovem kriku takoj ubijete dva nasprotnika, saj bosta v tem času zamrznila za nekaj sekund. Vrnite se k delodajalcu in delite svoj uspeh.

Poslanstvo mačke ali iskanje Črnega zdravnika

Poiščite Dana, ki vas bo poslal k Mačku. Slednji vas bo prosil, da ga pospremite do porušene vasi, kjer je truplo. Na licu mesta pojdite za Mačkovim hrbtom in preglejte fanatično truplo, da dobite zemljevid.

Ko najde kartico, bo mačka odšla v bazo CHN. Med spopadanjem z nasprotniki ga boste morali spremljati. Po tem se lahko z njim drugič pogovoriš že v Cold Baru, ki je v bazi.

Kotina nova naloga vas bo poslala v iskanje določene osebe. Klepetajte z vsemi prebivalci baze, da boste sčasoma izvedeli za Misha Losa. Našli ga boste blizu stavbe, kjer čaka Sviblov. Nato morate iti iskati televizor.

Obiščite Kordon in še posebej Akima, ki ima TV. Vrnite se z najdbo k Elku, da prejmete nagrado - informacije o približnih habitatih fanatikov.

Nato obiščite vse navedene točke in ubijte monolite. Ko pridobite dokumente, obiščite Kota in mu jih izročite. Če na dnu ChN ne najdete mačke, pojdite na AU - na parkirišče, ki se nahaja med bazo Svobodistov in gnezdom krvosesov.

Po tem se pogovorite s Kalmykom, ki bo potreboval komponente za izdelavo zdravila. Dostavite, kar potrebujete, in počakajte en dan. Končno dostavite zdravilo Kotu, da dobite nadaljevanje verige.

Zdaj boste morali nekje pri Agropromu prijeti za »jezik«. Pod levo stranjo ozemlja boste našli fanatike - prekinite jih in rešite Chucka in Geka.

Povej Kotu, kaj se je zgodilo, da nadaljuje verigo. Povedal vam bo o Rabinoviču in vas poslal k človeku, ki se imenuje Curmudgeon. Slednji bo odgovoril na vaša vprašanja in vas usmeril v Modest.

Modesta na licu mesta ne boste našli, Joker pa vam bo dal podatke o njegovem bivališču za samo tri steklenice vodke, ki jih boste morali popiti z njim.

Ker ste podlih, pojdite v vas. Kmalu vas bo kontaktiral Modest, ki bo prosil za pomoč - ranjen je in potrebuje komplet za prvo pomoč. Ko se fant zbudi, vam bo povedal o Rabinoviču. V istem trenutku vas nenadoma napade skupina maščevalcev - ubijte jih.

Rabinoviča boste našli v Pripjatu, natančneje: v stavbi blizu hotela. Tukaj je vredno ohraniti napredek. Med pogovorom boste izvedeli za določenega "črnega zdravnika", po katerem boste morali obiskati Mačka. Povej mu, kaj se je zgodilo, in potem pojdi k Zakharju. V pogovoru z Zakharjem boste izvedeli za brata Louisa, ki ga bo treba ujeti.

Obiščite močvirje in poiščite utrdbo Avengers Fort, ki se nahaja v zgornjem desnem kotu lokacije. Tam se pogovarjajte z vsemi stražarji in se pogovorite z Luisom (ne bi ga smeli ubiti).

Zdaj je vaša naloga obisk baze Svoboda, kjer je morda Francoz. Žal, a na licu mesta boste našli samo njegovo telo - vzemite dlančnik in ga izročite Zakharju.

Na tej stopnji je le polovica naloge končana in šele zdaj dobite cilj najti Fang. Za izsleditev tega zalezovalca boste morali opraviti celo vrsto nalog, dokler ga na koncu ne srečate. Ko je naloga končana, pojdite v mesto Limansk.

Na poti boste naleteli na Liberty Building, katerega ekipo vodi Bormann. Slednji bo prosil za uslugo - odstraniti boste morali ostrostrelsko točko. Pojdite na kraj in ubijte vse nasprotnike, vključno z ostrostrelcem. Nato vas bo Sviblov kontaktiral, da se sestane.

Ko se javite Bormannu, boste prejeli novo nalogo, da poiščete dušilec. Vrnite se na gradbišče in vzemite predmet iz škatle.

Mimogrede, NPC-ji to stvar pogosto vzamejo zase, ko po prvem obisku zapustite lokacijo, zato bodite previdni.

Zdaj morate dušilec prenesti na Curmudgeon, kar vas je prosil Bormann. Počakati je treba pol dneva, nato pa se za nagrado vrniti na zadnjega.

Če niste pozabili, vas je kontaktiral Sviblov. Vodja CHN vas bo prosil, da poiščete glasnika na lokaciji Radar. Kurirja boste našli v bližini zalezovalca Ghost.

Ko prevzamete paket, obiščite Saharova (navkljub cilju v dnevniku še ne pojdite v Sviblov). Tukaj je smiselno uporabiti teleport, o katerem vam je prej povedal Kostya.

Na dnu raziskovalcev izročite škatlo Saharovu in jejte, od takrat boste morali spati več kot en dan. Nato se znova pogovorite z znanstvenikom in nato obiščite Sviblova, da dobite novo napravo - deaktivator portala.

Z novim pripomočkom pojdite v Limansk, in sicer: mimo gradbišča in pojdite v bolnišnico na severu. V bližini boste našli odred Mačka in samega vodje. Fantje vam bodo pomagali priti v bolnišnico, na koncu katere boste končno srečali skrivnostnega Črnega zdravnika.

Poiščite zalogaj skrivnostnega zalezovalca

Glavni NPC te serije nalog se imenuje rudar. Priti morate do lokacije Jame, za katero morate prevzeti nalogo od Balda v bazi Cordon. Rudar, ko prejmete nalogo, vam bo dal dodaten cilj - najti Knjigo.

V pogovoru z Rudarjem se lotite iskanja premoga Fima, pa tudi dokumentov straže. Pojdite v labirint, v zgornjih nadstropjih katerega boste našli tako dokumente kot pogrešanega. Ko bo dejanje opravljeno, boste nagrajeni z možnostjo odhoda na lokacijo Jame.

Vrnite se k Rudarju in mu dajte informacije, prav tako Fim. Nato se pogovorite s izgubljenim sinom, da dobite informacije o skrivnostnem zakupu.

Tip vam bo tudi svetoval, da se pogovorite z moškim z vzdevkom Adrenalin in vas seznanite s skrito potjo od Labirinta do Amber. Dal vam bo še en nasvet skrivna potče mu daš podkupnino.

Iz pogovora z Adrenalinom boste prejeli nalogo, da najdete zalogaj iz Labirinta. Ko najdete predmet na določeni točki, preberite dokumente z dragocenimi informacijami in predmet dostavite delodajalcu.

Povejte Adrenalinu o svojem srečanju z neranljivim Monolitom. Nato boste spet poslani k rudarju, ki vam bo svetoval, da se pridružite Monolitu (začasno).

Najprej boste morali obiskati Sidoroviča, da se lotite iskanja ogrlice Monolitov. Na poti v labirint obidete svoje tovariše, saj vas bodo zdaj imeli za sovražnika. Klepetajte z neranljivim monolitom, ki vas bo zamenjal za svojega in obvestil zadnji del geslo za vrata bunkerja.

Mimogrede, nesmrtnemu boste morali dostaviti dva artefakta, sicer ne bo govoril. Končno, ko ste v bunkerju, zgrabite zalogaj in se vrnite k Sidoroviču, da mu izroči ogrlico. Oddajte najdeni zalogaj Rudarju, po katerem bo naloga končana.

Poiščite skrivnostnega zalezovalca

Naloga bo na voljo šele, ko dokončate vrstico za sledenje morilcem Fanga. Upoštevajte, da nekateri cilji verige (to velja tudi za druge naloge) ne bodo prikazani v vašem dlančniku. Previdno si zapomnite pogovorna okna NPC ali naredite posnetke zaslona.

Vzemite swag in pojdite v zgornje nadstropje labirinta, od koder se lahko odpravite na novo lokacijo, imenovano Neraziskana dežela. Na licu mesta se pogovorite z Astrologom, ki vas bo obvestil o domačih.

Najprej obiščite Puščavnika, če želite izvedeti več o prebivalcih te lokacije. Ko prejmete vašo prtljago z zdravili, obiščite ginekologa in mu jih dajte skupaj z zalogo.

Zhora-Anomaly, s katerim se boste morali pogovarjati, vas bo prosil za baterije za odklepanje drugih vrat (prva je sam odprl). V bližini Jame obiščite Starca in spoznajte baterijsko ječo. Prosil bo tudi za uslugo – najti uro, ki jo najdete na poti.

Puščavnik vas bo seznanil tudi z jamo v Ognjeni jami in omenil tudi njene »prebivalce«. Do OP lahko pridete na dva načina, vendar le blizu enega lahko naletite na Pilgrim.

Slednji vam bo privolil v pomoč, vendar mu morate najprej iz škatle dostaviti britvico. Maščevalci so zdaj lastniki njegovega zaboja, zato se bo treba z njimi ukvarjati.

Pripravite se na majhno prikrito misijo, med katero morate poiskati Romarjevo stvar in od tam vzeti ves dar. Iskanje bo prekinjeno, če se vsaj enkrat dovolite odkriti.

Podajte britvico, da dobite uro. Dajte uro vlagatelju peticije, da dobi nasvet za nove prehode. Ponovno obiščite Pilgrima, ki vam bo zdaj izročil baterije. Potem vas bo Puščavnik kontaktiral.

Izvedeli boste, da je Adrenalin želel komunicirati z vami. Slednji vam bo povedal o novih informacijah o lastniku swaga. Adrenalin bo potreboval tudi detektor, za katerega boste morali obiskati Vitya-Hologram.

Predajte baterije Zhori in se hkrati pogovorite z Vitko. Slednji bo potreboval en artefakt in dva detektorja. Hkrati se bo oglasil Adrenalin, ki vam bo povedal o čudnih fantih, ki so jih spraševali o swag. Obiščite znanstvenika v bazi raziskovalcev in kupite detektorje.

Ko daste Vitki, kar potrebujete, pojdite k Kiklopu. Povedal vam bo o predpomnilniku s potrebnimi detektorji - pojdite na lokacijo odlagališča. Ko pridobite detektorje, enega uporabite zase, drugega pa predajte Adrenalinu.

Ko bo pripomoček prispel, boste izvedeli za skrivnostne fante, ki so tukaj vohali o zalogi. Eden od njih je bil Astrolog, drugi ni znan, čeprav so opremo videli vsi.

Ginekolog vas bo kontaktiral in obvestil, da je škatla odklenjena. Izkazalo se je, da je bil v notranjosti nekdanji zemljevid jedrske elektrarne Černobil. Poiskali boste informacije o Perfuserju. Če želite izvedeti več, obiščite že znanega pesnika Kiklopa. Po tem se odpravite do nove točke blizu Labirinta.

Na licu mesta boste naleteli na komaj dihajočega plačanca, ki vam bo povedal o bučki Perfuser. Nosilec podatkov prevzamete tukaj. Pred odhodom pobožajte poškodovano osebo.

Nosilec dajte ginekologu. Omenil bo tudi bučke in rekel, da potrebujete tudi materiale. O slednjem vas lahko obvesti ostrostrelec, vendar se mu je težko približati, saj strelja na vse, kar se premika. Ponovno se pogovorite s Kiklopom.

Hkrati vas bo kontaktiral skrivnostni lastnik kartice, ki vas bo prosil, da vrnete najdbo, vendar dajte zeleno luč, da ustvarite kopijo.

Obiščite skladišča, kjer so shranjene bučke. Najdeno dajte ginekologu, ki bo zdaj potreboval napajalnik in mikrovezje iz oklepa Svoboda. Predajte tudi kartico za kopijo.

Pridite do točke s kraterjem, da dobite deaktivator. Po tem poglejte v jamo z anomalijami "Heat", kjer je Romar. Tip vam bo pomagal priti do plačancev in pobrati potrebne komponente.

Zdaj obiščite vodjo Maščevalcev na lokaciji NZ. Tip vas bo prosil za skromno storitev - pokončati Sidoroviča in prinesti njegovo glavo kot dokaz.

Vse prej najdene vire odnesite ginekologu in nato vzemite kopijo. Ginekolog bo vztrajal, da je treba opraviti storitev Maščevalca. Seveda jih je mogoče preslepiti. Če želite to narediti, poglejte sovo, ki lahko naredi plišasto žival.

Da bi vam Sova pomagala, morate prinesti truplo kontrolorja, katerega eden od bratov je bil pravkar ubit v bližini. Nato bo lovec potreboval kremplje himere (deset kosov) in sto tisoč rubljev. Ko mu dobiš vse, kar potrebuje, je glava gotova.

Dajte plišasto žival Himeri, ki vam še vedno noče dati materiala. Tu boste izvedeli tudi o njegovem odredu, ki se pripravlja pred odhodom na iskanje hčerke nekega bogataša.

Vzporedno s tem vas bo Cyclops kontaktiral in obvestil o predpomnilniku. Obiščite pesnika in odpotujte na označeno lokacijo. Tam boste našli materiale, ki jih Chimera ni hotela dati.

Vse, kar najdete, dajte ginekologu, nato pa bo Perfuser končan. Poleg tega bo Fang stopil v stik in prosil za sestanek. Ponovno vam bo Kiklop pomagal z namigom – obiščite kraj s predpomnilnikom. S tem se zaključi del verige.

Zahodno od Fanga

Ko končno zberete Perfuser v prejšnjih nalogah, boste prejeli namig od Fanga. Tip vas bo kontaktiral in ponudil srečanje v Ognjeni jami. Tu vas bo Fang prosil, da raziščete cono Varlab, do katere je mogoče priti samo preko radarja.

Ko ste na kraju samem, boste naleteli na oviro v obliki vrat s kodo. Pomagajte Syaku najti svoje gradivo, da pridobi zahtevano geslo. Nato se boste znašli v vojnem laboratoriju in naleteli na bitko med fanatiki in plačanci.

Lahko počakate na njihovo bitko, da ne boste znova zamenjali. Potem, ko vas bo Fang kontaktiral.

Zdaj poiščite truplo moškega z vzdevkom Bonecrusher, ki leži v igralnici. Ko prevzamete dokumente, se vrnite k delodajalcu, ki vas pričakuje v že nekdanji bazi dolžnikov. Fang vam bo dal nov cilj - postati eden od plačancev in jim pomagati.

Preden dokončate naslednji cilj (Lukashova naloga), morate sodelovati z njim in opraviti več nalog.

Izpolnite naloge Lukasha in Curmudgeona, saj vam bodo njihove naloge omogočile, da izboljšate svoj odnos s frakcijo svobode. V nasprotnem primeru se lahko med iskanjem frakcija oboroži proti vam in potem bo vse uničeno.

Lukasz vam bo povedal o pečatu in pajku. Pridite do točke na lokaciji in odstranite tarčo, iz katere lahko poberete oznake. Zdaj se lahko podate za plačanca.

Kot prej, ko ste se pretvarjali, da ste monolit, poskusite ne ujeti v oči nobenim drugim frakcijam, sicer bo prišlo do bitke in s tem do padca odnosov.

Poiščite Panther v vojaškem laboratoriju in se pogovorite z njo. Poiskati boste morali oddajnik, ki bo v torbi (najdete jih vsaj tri: v jašku dvigala, v glavnem prostoru z zelenimi omarami in pod stopnicami, ki ležijo ob drugem stopnišču zgoraj).

Ko bo delo opravljeno, boste ugotovili, da se določena oblast želi pogovarjati z vami.

Dembel vam bo dal nalogo, da ujamete plišastega psa iz Lukaševe domene. Nato se pogovorite s Panterjem, ki vas bo prosil, da vzamete paket od kurirja, ki je na Cordonu (lahko uporabite znanstvenikov teleport).

Tukaj morate priti do mostu in stati na določeni točki, po kateri se bo Panter oglasil, ki bo poročal o približevanju kurirja.

Po zaključku naloge se javite Pantherju. Moški vas bo prosil, da torbo dobite z Lukaševega ozemlja z uporabo obleke za nevidnost.

Na označeni lokaciji se povzpnite v skladišče in vzemite želeni predmet - prototipno opremo (ne nosite je, sicer se bo zlomila). Poberi strašilo v zgornjem nadstropju in nato odidi.

Dostavite odkrite predmete Dembelu in Pantherju. Po tem bo vodja plačancev želel govoriti z vami. Izkazalo se je, da soočenje z Le Havrom še vedno cveti, najbolj vroča bitka pa bo šele kasneje.

Vodja vam bo poslal tri spremljevalce, ki jih ni mogoče ubiti. Skupaj z njimi boste očistili plačance iz Vojaškega laboratorija.

Poročaj nazaj pri dveh delodajalcih in se nato odpravi v Bar. Fang te bo poslal k Lukašu, da mu daš oznake frakcije.

Veriga se nadaljuje in zdaj morate Lukashu narediti storitev - pripeljati vod svobode na označeno mesto. Potem vas bo Panther kontaktiral. Če pred tem niste očistili radarske lokacije, je zdaj čas, da pobijete vse nasprotnike na poti do laboratorija.

Vprašajte Vitamin o stičnem mestu na Radarju. Na licu mesta se pogovorite z njim in pripeljite ekipo do odprtine v ograji, nato pa se znova pogovorite z Vitaminom.

V notranjosti laboratorija bo Freedom sam počistil vse mutante, delodajalec pa vas bo čakal v sobi za zabavo. Po pogovoru z vitaminom bo teleportni blok prenehal delovati. V istem trenutku vas bo Cyclops kontaktiral.

Pred odhodom obiščite jašek dvigala in po stopnicah pridete do skrivne sobe laboratorija, kjer sedi Bummer. Prav on vam bo povedal o vodji raziskovalcev Klenowu, ki ima pomembne informacije in vam lahko da nalogo. S tem boste prejeli nalogo, da hologram pospremite v laboratorij.

Šele zdaj obiščite Kiklop na istem mestu, da se seznanite s predpomnilnikom. Nato hologram prinesite na dogovorjeno mesto in se nato javite delodajalcu.

Klenov bo dal še eno nalogo - pridobiti nekaj stvari. Odpravite se do jame, kjer vam bo domačin dal artefakt Poltergeist. Moški vam bo izročil predmet iskanja šele, ko boste srečali zdravnika v mestu Pripjat, ki je sestavljen iz prenosa medaljona. In kmet bo moral dobiti tudi luči.

Prinesite Klenovu, kar potrebuje, da nagradi točke skrivnega prehoda. Če se to ne zgodi, pojdite v Rdeči gozd in pomagajte skupini Shadowman. Izpolniti boste morali dve nalogi - počistiti prehod in ubiti mutante.

Zdaj pojdite do kapitana Genke, katerega lokacija je že označena na vašem zemljevidu. Moški vas bo prosil, da dobite ukradeno torbo. Če želite to narediti, obiščite lokacijo Colds in the Swamps, če želite izvedeti več informacij o ugrabitelju.

Na koncu boste našli tatu v priporu, zato ga boste morali odkupiti. Po prevzemu torbe se vrnite k delodajalcu.

Po tem se boste naučili koordinate z dragocenimi informacijami. Pojdite do torbe tako, da se prebijete skozi horde mutantov in se nato vrnite k Fangu. Fang bo spet potreboval vašo pomoč – da bi rešil Denisa. Ko bo dejanje opravljeno, boste ugotovili, da je astrolog želel govoriti z vami.

Novi Fang quests v Old Village

Ko bodo Denisa rešili, povejte Fangu o svojem uspehu in pojdite k astrologu v Cordon. Nato boste morali obiskati Sidoroviča, na poti do katerega vas bo Fang kontaktiral in vas prosil, da romarju podate roko pomoči. Obisk trgovca pustite za kasneje in pojdite v Staro vas.

Romarja boste srečali na začetku lokacije - fant bo ujet. Kmalu vas bo dosegla skupina zalezovalcev in se spopadla s pastjo. Njihov vodja Kolmogor vas bo prosil, da prekinete vojsko v supermarketu.

Dokončajte nalogo in nato pojdite v štab, ki ga želite ponovno zavzeti. Ko bo to opravljeno, vas bo Panther kontaktiral. Kolmogor želi, da raziščete vas.

Po pogovoru z Romarjem raziščite vas in se nato vrnite k delodajalcu. Kolmogor vas bo prosil, da poiščete Panther in prehodno točko v Limansk. Obiščite močvirje, kjer se nahaja Panter (na zemljevidu poiščite polotok in pridite do njegove južne točke). Tukaj boste našli tudi brlog krmilnikov.

Na poti do Panterja vas bo Fang kontaktiral, ki vam bo pokazal novo točko – skrivno pot do Stare vasi. Po pogovoru s Pantherjem pojdite do Poznavalca, katerega lokacija je označena na zemljevidu. Od njega boste prejeli nalogo, da bi našli zarodke mrtvih in ubili vse, ki so se naselili v vasi.

Na istem mestu, mimogrede, najdete tri skrinjice: prvi se nahaja v bližini plošče, ki pravi o kanisterju, drugi je v bližini v vodi, tretji je blizu drevesa, ki raste v bližini mize s klopmi .

Poročite Adeptu o svojem uspehu, nato obiščite Pantero in jo pripeljite k Adeptu. Po tem mu sledite do določenega mesta, nato pa pojdite na skrivno pot v Staro vas. Na njej boste morali Pantherja pripeljati v Kolmogor.

Med potjo morate streljati nazaj več kot enkrat ali dvakrat, zato se pripravite na težke bitke. Nato bo Kolmogor stopil v stik s prošnjo, da bi prišel do drugega dela vasi in tam prekinil vojsko. Ravnokar obiščite Kolmogor in nam povejte o opravljeni nalogi.

Nato bo Klenov potreboval vašo pomoč. Pogovorite se z Romarjem in se vrnite v laboratorij. Na tej stopnji morate dokončati prej omenjeno verigo s Črnim doktorjem, nato pa se bo naloga nadaljevala. Klenov vas bo prosil, da poiščete psi anteno.

Zahtevani predmet, če ni bil prikazan na vašem zemljevidu, se nahaja na samem stroju, na katerem je bil protagonist dostavljen v cono. Ubijte vse nasprotnike in se vrnite k delodajalcu. Samo obiskati morate Pilgrim, da začnete novo verigo.

Neulovljivi astrolog

Po pogovoru z Pilgrimom vas bo Fang kontaktiral in vas prosil, da obiščete Černobil-1. Na licu mesta boste našli Duha - povejte mu o nalogi, da vas bo pospremil do točke.

Ko ste na Generatorjih, se znova pogovorite s svojim tovarišem, nato pa pojdite na iskanje Rojaka, ki je nižje na zemljevidu.

Ko najdete Countrymana, mu naredite uslugo - dokončajte nalogo ali plačajte. Naloga je kratkotrajna, zato izberite prvo možnost. Lokacijo boste morali obiti pravočasno z namigi, ki vam jih bo dal starec (v dialogu). Po tem nam povej o padlem gramofonu in pojdi k Fritzu. Fritz vam bo pustil govoriti z zapornikom.

Ko je njunega pogovora konec, vprašajte več o Boatswain-u, nato pa prosite zdravnika, naj uporabi spinner. Peljite se s helikopterjem v močvirje.

Na licu mesta pojdite do uničenega viadukta z železnico, kjer vas bo čakal Boatswain. Sam bo v majhni votlini, v katero je mogoče vstopiti skozi špranjo v ograji.

Nato se morate pogovoriti z Duhom, ki vam bo odprl novo pot do Pripjata. Klepetajte z Andersenom, če želite izvedeti več o igralni palici. Ko najdete izgubljenega, se vrnite k čolnaru. Nato se bo čolnar ukvarjal z antenami, nato pa se boste morali znova pogovoriti z njim.

Zdaj obiščite Ghost. Bazo morate zajeti z dvema tovarišema, pa tudi zračno podporo. Sledila bo bitka z gramofonom, nato pa vas bodo napadli fanatiki. Vodja, ko bodo njegovi fantje padli, bo poskušal pobegniti - preganjati ga skozi predore.

Končno boste našli telo Panterja. Kmalu bo zdravnik prišel k vam - pogovorite se z njim, nato z Duhom in nato pojdite v vas.

Boatswain bo na mestu, kozarec vodke na mizi, DDT na radiu itd. Po popiju obiščite Ghost, ki vam bo dal geslo. Uporabite kodo, da odprete vrata v laboratorij.

Na mestu bo blokator teleporta - pojdite do telesa in vzemite informacije. Čas je za obisk NZ. Poiščite skrito jamo, v kateri bo oseba.

Ne bi smeli iti tja dol - vrniti se morate do Fanga in se z njim odpraviti v jamo. Izkazalo se bo, da je Mukha skrivnostna oseba. Po tem ponovno izmenjajte besede z Fangom; potem bo sledilo nenadno srečanje s Panterjem.

Spremljevalni let do puščavnika. Ko je dejanje opravljeno, zapustite ozemlje, a takoj, ko vas Fang kontaktira, se vrnite nazaj. Muha vas bo prosila, da poiščete njeno lutko in fotografijo.

Po pogovoru z Fangom obiščite Klenov laboratorij, da poberete potrebne stvari, in šele nato pojdite iskat punčko. Igračo boste našli na lokaciji Radar, v eni od hiš, kjer so predhodno po namigu Kiklopa odkrili cache.

Po pogovoru z Fangom pojdite k Voroninu in nato k barmanu. Nato morate obiskati Černobil-2 in pregledati pokvarjen gramofon. Če želite priti do mesta strmoglavljenja, boste morali uporabiti teleporter fanatikov.

Poročajte o svojem uspehu na radiu in nato nadaljujte z iskanjem drugih gramofonov.

Drugi avto boste našli v nižini, ki je na isti lokaciji. Lokacija tretjega helikopterja je navedena tukaj, v nasvetih (uporabiti boste morali teleport). Po tem obiščite Mukhu, dajte vse, kar ste našli, in se premaknite na celino, kjer so vam bojevniki pustili darilo.

Nadaljnji Fang bo prišel v stik - teci proti močvirju, kjer bo truplo Muhe. Njen partner je preživel, zato ga zakrpajte. Zdaj ponovno obiščite jamo, kjer so odkrili muho, nato pa pojdite na lokacijo Generatorjev.

Na licu mesta se pogovorite z Andersenom, ki vas bo prosil, da dobite vse generatorje. Po pogovoru pojdite na označeno točko in pobijte vse fanatike. Kmalu boste naleteli na panterja.

V Černobilu-2 vas bo Fang poslal na točko z novimi enotami fanatikov - ubijte jih in nato pobegnite nazaj. Na licu mesta boste videli padec gramofona, katerega eksplozija bo s seboj odnesla vašega tovariša.

Nato obiščite bolnišnico in se pogovorite s Črnim zdravnikom. Zdaj se vam bo odprl nov del stavbe. Pogovorite se z vsemi liki in izberite eno od možnosti, ki bo vplivala na nadaljnjo pripoved.

Za popoln konec morate v pogovoru z Doktorjem izbrati možnost samostojne izdelave Kamna sreče. Če želite to narediti, vrzite Srce poltergeista v začrtani krog.

Tako boste prejeli umetnost, s pomočjo katere bo mogoče Muho oživeti. Ko je to storjeno, obiščite Pantherja v bolnišnici. Po tem boste lahko vstopili v prej zaprto območje pri Agropromu, kjer so vaši tovariši.

Po tem bo Arkhara pogledal v luč. Ko odide, pojdite do vrat in se pogovorite z novim NPC, ki vas bo usmeril na naslednje cilje. Uporabite teleport in se še enkrat pogovorite z Arkharo, ki je za vas pripravila darilo.

Drugi konci se ne razlikujejo veliko od polnopravnega, a zaradi njih ne boste mogli napredovati naprej v zapletu.

Zadaniya Lightning in iskanje Mrtvega mesta

Po pogovoru z Fangom uporabite teleportacijo. Znašli se boste na neznanem mestu z drugim portalom - pojdite noter. Tukaj vas bo pozdravila določena Strela, po kateri boste ugotovili, da je na vašem dlančniku napaka. Premagajte "vohune" in pojdite v Bunker, da se osebno srečate s Lightningom (vzemite komplet za prvo pomoč).

Nato se odpravite proti Limansku, kjer morate najti zgradbo s portalom. V notranjosti boste našli truplo Wandererja - vzemite dokument in uporabite nov portal, nato pa še enega, da boste prosti. Tu boste spoznali Legendo cone, nato pa vas bo Semetsky obvestil o kratki poti do Generatorjev.

Duh vam bo svetoval, da poiščete moškega po imenu Enonogi Maksimilijan. Po pogovoru pridemo do sarkofaga, kjer je nov portal. S foto topom posnamete dejavnosti fanatikov in se nato s pomočjo portala vrnite nazaj.

V vasi po dopisovanju z Duhom obiščite Romarja, ki si bo z veseljem ogledal slike, ki ste jih posneli. Na vašo zahtevo bo odstranil moteče številke (počakati boste morali), nato pa se lahko odpravite na lokacijo Generatorjev.

Ko enonogi prejme slike, vam bo izročil nadgrajen detektor. Po pogovorih zgrabite prikriti eksoskelet in se odpravite proti laboratoriju X-10.

Ko Korn odklene vhod, se pokaži. Hkrati se bo začela bitka in Korn boste morali zaščititi pred nevidnimi. Po bitki se pogovorite z njim in vzemite fotoaparat. Nato se premaknite v Pripjat.

V mestu raziščite vrt, kjer je Korn pustil zaklad. Tam boste našli naloge, potrebne za nalogo. Po tem pojdite na lokacijo Radar in tam poiščite Korna in Fanga, ki ju morate prinesti na vrt.

Če ste lečo pobrali sami, se bo moral Korn sam ukvarjati s sefom. Ko ga odklene, se pogovori z Fangom in nato, ko je bitke konec, spet.

Pogovorite se s Klenovom v vojaškem laboratoriju, da dobite baterije za fotoaparat. Po tem boste morali obiskati laboratorij X-16 in odstraniti možgane (tam lahko najdete in odstranite tudi krmilnik).

Naslednja tarča je Tovarna, kjer se morate pogovarjati s Černomorjem. Priskrbite mu zdravilo za virus zombija in ga pospremite do baze zalezovalcev. Za vašo pomoč vam bo stric pokazal koordinate dobre puške s strelivom. Šele zdaj se vrnite v Klenov in priskrbite vse slike.

Obiščite Lightning in po klepetu odstranite vse izomorfe tako, da jih vržete v portal. Nato vas bo Panther kontaktiral in Lightning vam bo odprl portal do lokacije Cordon. Tukaj boste našli Hog, ki bo potreboval vašo pomoč. Nagrada je predpomnilnik Nevidnih.

Neposredno Cordon. Temu bo sledila še ena korespondenca s Panther in nato polno srečanje z njenim očetom. Po tem morate poskusiti dohiteti Pantherja.

Obiščite Amber za klepet s Chernomorjem. Na lokaciji Cordon obiščite točko in fotografirajte skupino ljudi, da bi našli glavnega sovražnika, nato pa ga predajte Panterjevemu očetu.

Raziščite Uncharted Land s svojim prikritim eksoskeletom. Tam boste naleteli na pogovor med skrivnostnimi osebnostmi, od katerih se ena imenuje predstavnik zadnjega dne. Ko se razidejo, pojdite do Enonogega in spoznajte novo zalogo.

Ko preučite zapomnilnik, obiščite Saharova in mu izročite vse, kar boste izvedeli o novem portalu v laboratoriju. Z njim zberite dokumente in sledite celotnemu zaporedju dejanj, navedenih v njih. Več pogovorov.

Še obisk Lightninga, nato pa še končno slovo. Vse kar morate storiti je, da obiščete Limansk in uporabite zadnji portal, po katerem bo sledil video, ki dopolnjuje to zgodbo.

Mrtvo mesto in zadnji dan

Uporabite portal v spodnjih nadstropjih stavbe v mestu Limansk, kjer ste končali ob koncu prejšnje akcije. Aja, portal vas z opremo ne bo spustil, zato bo treba topove pustiti v zabojniku.

Na drugi strani boste našli Zlobnika, ki vam bo povedal, kje je določen zalezovalec. Parfumer vam bo dal novo vodilo. Na koncu boste prispeli do vasi in Tjumena, ki vas bo poslal v bazo Gopnik. Tu se bodo znašli zalezovalci.

Napadite bazo skupaj z zalezovalci, predhodno se pogovorite z Liquidatorjem. Ko je končano, pospremite njihovo ekipo na varno.

Pri Tjumenskem poročajte o opravljeni nalogi in nato pojdite proti Črni kmetiji, kjer je bil kontrolor nazadnje viden. Na mestu boste naleteli na vojaka iz frakcije "Zadnji dan" - ubijte ga ali se preprosto izognite bitki.

Obiščite Normana, ko vas kontaktira. Po pogovoru se pomaknite naprej do Faintinga, ki vam je določil zbirališče v bližini baze razbojnikov. Tukaj vam bo Norman ponudil iskanje predpomnilnika.

Iz pogovora z Faintingom boste izvedeli za čip, ki vam omogoča, da onemogočite obrambo obrobja mesta. Poleg tega vam bo izročil tak čip.

Pridite do označene točke blizu mesta in pobijte vse vojake " Zadnji dan". Tukaj ne pozabite ukrepati hitro, saj je naloga časovno omejena.

S sliko poiščite zakladnico na podstrešju stavbe. Takoj zavzemite položaj ostrostrelca in počakajte: kmalu bo prispela skupina, ki jo bo treba odpraviti (neuspešno udarite njihovega vodjo).

Po tem boste stopili v stik z delodajalci in se seznanili z novo potjo do lokacije ATP. Na licu mesta pobijte vse nasprotnike in obiščite kraj zakladnice, o čemer vas bo obvestil Norman.

S pomočjo pozicionerja obiščite označeno lokacijo in uporabite portal, ki vas bo vodil do zaloge. Pridobili ste modul, kot tudi koordinate novih poti v MG.

Na poti v Limansk poglejte v sef in zberite dragocenosti. V Mrtvo mesto obiščite parfumerja, ki bo na drugem mestu od prvotnega (počakati morate, da pride do njega).

Po pogovoru med Dudo in Parfumerjem si izmenjajte informacije s slednjim, nato pa obiščite prvega. Na licu mesta bo Duda od vas zahteval precejšnjo vsoto denarja, kar vam bo dalo potrebno količino časa, da najdete zdravnika. Če zavrnete izdajo sredstev, bo čas zelo omejen.

Kar se tiče bitke z vojaki zadnjega dne, bo tako ali drugače sledila. Sam Doc se nahaja desno od Dude na hodniku, v zadnji sobi, ki jo boste našli na levi strani.

Po pogovoru z Docem ga pošljite k parfumerju. Nato boste ugotovili, da je varnostni sistem deaktiviran. Tukaj vas bo Lightning kontaktiral - obiskati ga morate in klepetati. Samo priti moraš do baze, prevzeti sporočilo od Iskre in se pogovoriti s parfumerjem.

Video: skrivnosti Narodne Solyanke OP-2.1


Všeč, če je koristno

Opis:
Narodnaya Solyanka je modifikacija, kjer morate v glavi hraniti veliko podrobnosti in informacij za različne naloge. Ta članek vsebuje nasvete za naloge, ki so vključene v vejo nalog Fang (Varlab, Rdeči gozd) (avtor vodnika: a185. Dodano: skrbnik (Spaa-team))

Ta vrstica nalog postane na voljo po zaključku Iskanja skrivnostnega zalezovalca: Vodnik po korakih: 1. Prejmemo SMS od Fanga na NZ, gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Pogovarjamo se s Fangom, dobimo nalogo, da preiskujemo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Varlab), dobimo prehod iz Radarja v Varlab in iz Varlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati je prehod s kodirano ključavnico. Syak da kodo iz gradu, potem ko mu prineseš orodje od Sidoroviča. V Varlabu se znajdemo za oster obračun med monoliti in plačanci. Na vhodu lahko mirno stojite 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega. Od Fanga prejmemo SMS.
4. V biljardnici najdemo truplo plačanca Bonecrusherja, iz njega vzamemo plačnikov zvezek.
5. Gremo v AS k Fangu, on je na kmetiji, kjer je bil Dolgovtsy prej, se pogovarjamo z Fangom, dobimo nalogo, da pridemo v zaupanje plačancev, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Pogovarjamo se z Lukashem, spoznavamo pečat in pajka.
7. Gremo v labirint, na podlagi Monolita ubijemo pajka, vzamemo pečat
8. Gremo v Varlab, poiščemo Pantero v biljardnici, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo, da za nekaj časa poiščemo radio. Vrnemo radio, izvemo, da veliki fant želi govoriti z nami.

Kje iskati walkie-talkie

Radio leži v kleti pod enim od stopnic

9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišanega psevdopsa iz razbojniške baze v TD.
10. Govorimo s Panterjem, dobimo nalogo, da poberemo disk od vojske na Radarju
11. Gremo na Radar do Anten, v bazi najdemo vojaka, ubijemo, vzamemo disk
12. Disk damo Pantherju, dobimo nalogo, da poiščemo oklep v TD na podlagi razbojnikov
13. Na dnu razbojnikov ubijemo Srečnika, vzamemo kombinezone, ne pozabimo tudi na strašilo

Kje iskati strašilo

Strašilo stoji v Borovi pisarni

14. Kombinezon damo Panterju, plišasto žival Dembelu, šef plačancev se želi pogovarjati z Bullseyejem
15. Pogovarjamo se s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročji, vendar obstaja velik plus - Bullseyeju zdaj pomagajo 3 nesmrtni liki. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Varlab pred plačanci.
16. Govorimo s Panterjem in z Dembelom, prejemamo informacije in nagrado za pomoč Panterju.
17. Gremo do Fanga v baru, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu.
18. Gremo k Lukašu in damo pečat plačancev.
19. Govorimo z Lukashem, dobimo nalogo, da spremljamo svobodiste. SMS prihaja od Pantherja. Če Radarja že dolgo niste očistili, priporočam, da pot do Varlaba očistite od odvečnih zob in debel.
20. Govorimo z Vitaminom, se dogovorimo za sestanek na Radarju.
21. Gremo do Radarja, se pogovorimo z Vitaminom, pospremimo skupino do luknje v mrežasti ograji, spet se pogovorimo z Vitaminom in gremo v Varlab.
22. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da svobodni aktivisti počistijo Varlab in vitamin pride v biljardnico.
23. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in dobimo nagrado - gravitacijsko pištolo. Od Cyclopsa prejmemo SMS - še ne reagiramo.
24. V desnem jašku dvigala gremo po stopnicah v skrivni del Varlaba, se pogovorimo z Lenuhom. Izvedemo o glavnem znanstveniku.
25. Poiščite Klenova, se pogovorite in pridobite veliko zanimivih informacij, dobite nalogo, da prinesete hologram v Varlab.
26. Gremo v NZ, se pogovarjamo s Kiklopi, dobimo še namig o cache.
27. Govorimo s Hologramom, ga spremljamo na prehodu v AU.
28. Gremo v Varlab, se pogovorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnine in tlakovce.
29. Pojdite v jamo in vzemite Srce poltergeista od rudarja. Rudar poda umetnost šele po srečanju z zdravnikom v Pripjatu in prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju (CM quests of Pripyat)
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekaj vaših umetnin se bo spremenilo v balvane, ko prvič vstopite v radar itd.
30. Gremo do Fanga v baru, dobimo prehod v Rdeči gozd in nalogo, da najdemo Denisa
31. Najdemo jamo, kjer bi moral biti Denis na konici, vendar se bosta takoj pojavila 2 krmilnika
32. Ubijamo mutante, Denisa rešimo v kleti, a izvemo, da nima dokumentov
33. Na izhodu nas bo čakalo več plačancev - ubijamo, Denisa odpeljemo v najbližji tabor
34. Fanga obvestimo s SMS-om, da ni dokumentov - dobimo nalogo: Poiščite lovce v Rdečem gozdu, se pogovorite z njimi
35. Najdemo lovce, dobimo nalogo, da poiščemo ukradeni nahrbtnik.

"People's hodgepodge" z dne 19. 4. 2010 za S.T.A.L.K.E.R. Sence Černobila "+ dodatek 14.8.2010

Kratek opis


30 lokacij
Kordon, Močvirja, Smetišče, Temna dolina, Pozabljeni gozd, Neodkrita dežela, Raziskovalni inštitut Agroprom, Bar, Divje ozemlje, Jantar, Vojaška skladišča, Radar, Pripjat, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Rdeči gozd, Limansk, Bolnica, Stara vas, Generatorji + ječe Raziskovalnega inštituta Agroprom, laboratoriji X18, X16, X10, warlab, jama, labirint, Sarkofag, Monolitni kontrolni bunker, Mrtvo mesto+ 3 lokacije iz ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 vrst mutantov + mutiranje
Slepi pes, psevdopes, psevdomeso, psevdovelik, jerboa, podgana, krvoses, močvirski krvoses, himera, elektrohimera, prozorna himera, kontrolor, kink, poltergeist, ognjeni poltergeist, burer, knjižničar (iz Metro 2033)
- 13 skupin
Samotarji, vojska, plačanci, razbojniki, okoljevarstveniki, dolžnost, svoboda, monolit, Jasno nebo, lovci, maščevalci, predstavniki O-zavesti + trgovci in serviserji (govorijo se celo o prisotnosti žensk v coni), najbolj skrivnostna skupina "Zadnji dan".
....in
- 45 artefaktov
- ogromno orožja
od pesti in nožev do težkih mitraljezov in izstrelkov granat.
- veliko število oklepnih oblek z možnostjo njihove nadgradnje
- 5 vrst detektorjev
- 15 anomalij
- 4 mobilni teleporterji
- 9 edinstvenih predpomnilnikov za iskanje
- ogromno število nalog

Postopek namestitve


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2. Ljudska Solyanka 19.04.2010
3.Dodatek 14.08.2010
4.Popravek od 20.08.2010
5.Popravek od 3.09.2010
6. Zamenjava xrGame.dll v mapi bin
7.Prilagoditev za široke zaslone (če je potrebno)
8. Prilagoditev za popravek 1.005-1.006 (če je potrebno)

Prenesi


Alternativa - "Vse v eni steklenici" - namestitveni program iz tor62:


Širokozaslonska prilagoditev


Prenesite - http://webfile.ru/4728129
Prilagoditev nastavitve
1. Če želite določiti razmerje stranic monitorja, delite širino ločljivosti z višino. Če je rezultat 1,6, potem 16x10 (1680/1050 = 1,6). Če 1.potem 16x9 (1280/720 = 1,777777 ...)
2. Zdaj odprite preneseni arhiv, pojdite v mapo z dovoljenjem, ki ga potrebujete, in kopirajte podatke o igri od tam v mapo z igro, strinjamo se, da zamenjamo datoteke.
3. V mapah Bioradar in Inventory so izbirne nastavitve prilagajanja - v pomoč vam bo readme v ustreznih mapah.

Popravite ikone za šibke grafične kartice


Ljudska žganja z dne 19.04.2010 po delih


Dodatek od 14. 08. 2010 po delih


Za ljubitelje glasbe - polnjenje glasbenih bliskovnih pogonov


Najpogostejši leti in kako jih zdraviti:


Vse zrušitve so razdeljene na naključne (naključne) in kritične. Vsak ima vedno naključne odhode. Če se po ponovnem zagonu igre v podobni situaciji zrušitev ne ponovi, igrajte naprej, o takih zrušitvah nima smisla razpravljati v temi. Obravnavajo se le kritične zrušitve, t.j. tiste, ki se v eni igralni situaciji nenehno ponavljajo in ni zaradi njih nemogoče nadaljevati igro naprej.
Po odhodu ali po "mrtvi" zamrznitvi igre skoraj vedno obstaja datoteka LOG, ki vsebuje informacije o razlogu za odhod, ta datoteka se nahaja na: XP - Dokumenti in nastavitve / Vsi uporabniki / Dokumenti / STALKER-SHOC / dnevniki.
V Vista / Win7 - Uporabniki / Javno / Dokumenti / STALKER-SHOC / dnevniki.
Najpomembnejše so vrstice pod FATALNA NAPAKA
Drugi način za ogled dnevnika je, da odprete beležnico in pritisnete CTRL + V takoj po letu.
Včasih datoteka LOG ni shranjena (prazna), potem morate podrobno opisati situacijo, pod kakšnimi pogoji je prišlo do zrušitve.
Zdaj sami dnevniki:
Odhodi brez dnevnika so običajno posledica precenjenih grafičnih nastavitev ali nepravilne namestitve moda. Včasih je to posledica namestitve dodatkov drugih avtorjev.
1.Opis: Neveljavno točko za objekt
Argumenti: wpn_lr30033098

Namesto določene vrste in števila orožja wpn_lr30033098 je lahko katera koli druga (wpn_lr300хххх ali wpn_ak74ххх itd.).
Zrušitev lahko poskusite odpraviti na naslednji način (ni dejstvo, da bo pomagalo, lahko se začnejo podobni zrušitve, le z drugim orožjem, vendar se ga lahko poskusite znebiti z enako zamenjavo želenega cevi v igralčevi posodobitvi ):
v gamedata / scripts odprite datoteko bind_stalker.script in pod vrstico
--[]
Namesto "xxxxxxx" vstavimo deblo iz našega dnevnika, pri čemer upoštevamo narekovaje, vejice, presledke, nato funkcijo razkomentiramo: delete - [[pred lokalnimi bad_object_names in]]
po koncu

2.Argumenti: Napaka LUA: f: && 𐄸igre && ѕѕ.t.a.l.k.e.r &&ngamedata& njeskripti && і_g.script: 1121: slab argument # 2 do & 裟) pričakovano oblikovanje & 裟 (nobena vrednost).
Ta zrušitev se kliče prisilno, ko igra zazna kritično napako. Zakaj?
Razlog je v 1-2 vrsticih zgoraj v dnevniku.
Najpogosteje je datoteka za shranjevanje poškodovana. To pomeni, da je shranjevanje poškodovano in ni vredno nadaljevati ustvarjanja mrtvih reševanj - zato smo povzročili zrušitev.
Obstajata dve možnosti za rešitev tega problema:
1. Najbolj pravilen je verjetno brisanje zadnjega shranjevanja in nalaganje z zadnjega, ki je na voljo.
2. Začasno lahko komentirate string.format ("% s"). Če želite to narediti, morate poiskati vrstice v gamedata &&nscript &&n_g.script:
Kvota
- Zrušite igro (po prikazu sporočila o napaki v dnevniku)
prekinitev funkcije (fmt, ...)
lokalni razlog = (... == nil in fmt) ali string.format (fmt, ...)
trditi ("NAPAKA:" .. razlog)
get_console (): izvrši ("naloži ~~~" .. razlog)
get_console (): izvedi ("flush")
- string.format ("% s")
konec
Ko preidete problematično območje, je nujno, da odstranite komentar!

3.Opis: dBodyStateValide (B)
to je zaradi krmilnika:
v podatkovnih igrah && v konfiguraciji && v bitja && v m_controller.ltx
vrstica:
Max_Controlled_Count = 10; 4
naredi:
Max_Controlled_Count = 0
Po povračilu zoper upravljavca bo ostal in se vrnil na prejšnjo vrednost.

Nekakšen predmet (umetnost, orožje) se ne prilega v režo. Treba se je odločiti za ločljivost monitorja in nastaviti ustrezno prilagoditev.

6.Argumenti: Napaka LUA: ... shing && vs.t.a.l.k.e.r && іgamedata&nskripti && rx_facer.script: 214: prelivanje sklada C
Opis: Ne morem & 裟 pisati blok mem v datoteko. Disk morda poln.
Prelivanje sklada in prelivanje diska. Ne pozabite znova zagnati igre vsake 1,5-2 uri.

7.Argumenti: Can & 裟 t odpreti razdelek & 裟 хххххххх & 裟
Nepravilna (kriva) nastavitev.

8.Opis: katero koli točko v patruljni poti v nedostopnem objektu
Za obdelavo takšnih odhodov (kakršno koli točko v patruljni poti) naredite naslednje, naložite shranitev pred vstopom v ključavnico, na kateri je bil let, počakajte na sprostitev in po njej pojdi kam Nujno je ali pa ga izbrišite na enak način kot smo odstranili prtljažnik vozička.

9.Argumenti: Napaka LUA: ... shing && vs.t.a.l.k.e.r && 𐄸gamedata && vnescripts && іxr_logic.script: 1318: poskus klicanja polja & 裟? & 裟 (nielna vrednost)
Namesto 1318 so lahko kateri koli drugi.
Razlog za odhod je "zamrznjena" logika dejanj nekaterih likov (navzven stoji negibno in "zamrzne").
Ta zrušitev se pozdravi z ubijanjem "zamrznjenega" lika ali ponovnim predvajanjem iz katerega koli zgodnjega shranjevanja. Zelo odsvetujemo poskuse shranjevanja na mestih, ki se nahajajo v bližini takšnih "zamrznjenih" znakov.

10.Opis: graf ne ustreza & 裟 t zemljevidu AI
Napaka zaradi nepravilnih točk grafa. V čisti Solyanki je to izjemno redko - poskusite znova predvajati iz zgodnjega shranjevanja, poskusite preurediti Solyanko, se prepričajte, da preneseni arhivi niso pokvarjeni, ne nameščajte dodatkov tretjih oseb, zlasti tam, kjer je bil all.spawn popravljen.

11.Opis: Naveden objekt zgodbe je že v registru zgodb!
Običajno pride do letenja pri premikanju med lokacijami. Naložite predzadnje shranjevanje (shranite, preden greste na lokacijo, kjer je določen objekt zgodbe ...) počakajte na izdajo in nato pojdite, kamor morate.

12.odhod brez tovrstne vrstice FATAL ERROR (številke v oglatih oklepajih so za vsako drugačne):
*: crt kup, procesna kopica, igra lua, motor lua, render
*: ekonomičnost: strune, smem
Značilna lastnost je, da se zadnje vrstice v dnevniku začnejo z *:
Zrušitev je povezana z nepravilnim dostopom do motorja foruma, zato ni načinov za reševanje. Odhod praviloma ni kritičen, včasih pomaga ponovno predvajanje iz zgodnjega shranjevanja, včasih - morate ponovno predvajati iz shranjevanja, posnetega s prejšnje lokacije (pred vstopom na lokacijo, kjer je bil odhod. in najprej opravite drugo nalogo, nato vrniti k izvajanju tistega, na katerem so se izvajale borbe.

13. Odhodi, povezani z pomanjkanjem spomina, npr
Argumenti: Zmanjkalo je spomina. Zahteva za pomnilnik:
Te zrušitve so najpogosteje povezane s precenjenimi nastavitvami videa. Zmanjšanje nastavitev (poslabšanje kakovosti slike) skoraj vedno omogoča, če ne v celoti odstranite izpadov, potem pa znatno zmanjšate njihovo število.
Prav tako je močno priporočljivo, da igro popolnoma znova zaženete vsakih 1,5-2 uri.

Posnetki zaslona



Mini F.A.Q. od Buusty


Mini FAQ ne nadomešča Vodnika in ga ne podvaja, a ker le malo ljudi želi tam iskati odgovore na svoja vprašanja, bomo v Mini FAQ odgovorili na najpogostejša vprašanja / težave, ki jih imajo uporabniki te teme
V Solyanki je veliko iskalnih predmetov, brez katerih je nemogoče opraviti nobeno nalogo, oziroma vse zgodba zamrzne. Obstaja več razlogov za izgubo/izgubo iskalnega predmeta -
1. Po uporabi granat ni uspelo pod teksturami.
2. Nisem šel takoj izpeljati naloge, ampak sem jo prestavil "za pozneje" - pobrali so umrle nepisce in jih odstranil "čistilec trupel".
3. Med ropom GG je izginil iz nahrbtnika, vendar se ne da vrniti.
4. Iskalni lik, ki mu morate vzeti / odvzeti predmet, se ne prikaže. No, itd.
Če želite dobiti predmet, ki ga potrebujete (za dokončanje naloge), je najlažji način, da ga registrirate za prodajo.
Razmislite o Sidoroviču kot zgledu.
Vse datoteke trgovcev se nahajajo v mapah gamedata \ config \ misc \ shop_nik_trader, v primeru Sidorovicha je to mapa gamedata \ config \ misc \ shop_sidr
sidr_supl.ltx - tukaj je navedeno število elementov, ki se prikažejo ob odpiranju pogovornega okna za trgovanje, in verjetnost njihovega pojava
sidr_trade.ltx - tukaj je ob odpiranju pogovornega okna prikazan obseg nihanj cene artikla
Zelo priporočam, da naredite varnostne kopije datotek, ki jih urejate, da se lahko vrnete nazaj, če se kje zmotite.
Vsaka datoteka trgovca ima enega ali več razdelkov, ki določajo ponudbo trgovca pred ali po nastopu dogodka igre. Imena razdelkov so v oglatih oklepajih. Sidorovich ima 2 oddelka
[... _start] - izbor na začetku igre
[... _after_fabric] - izbor po vnosu bliskovnega pogona podjetja Nimble
V skladu s tem morate v razdelek dodati predmete, ki ustrezajo vaši zgodbi v igri. Dodate ga lahko v vse razdelke hkrati – slabše ne bo.
Če želite dodati element, pod imenom razdelka dodajte vrstico, kot je ta:
ime artikla številka 1, številka 2
V datoteki sidr_supl.ltx:
številka1 - število predmetov
številka2 - verjetnost njihovega pojava (od 0 do 1, večkratnik 0,1)
V datoteki sidr_trade.ltx:
številka1 - minimalni cenovni koeficient
številka2 - najvišji cenovni koeficient
Ko odprete pogovorno okno, bo cena artikla naključna, enaka "realni ceni" * za naključno število v območju od najmanjšega do največjega koeficienta. Koeficient je lahko manjši ali večji od 1. V datoteki sidr_trade.ltx morate v ustreznem razdelku preveriti, če ni označen noben "vaš" element; NI TRGOVINE. Če je tako, izbrišite to vrstico.
Primer: če želite v prodajo dodati 5 artefaktov Meduze po ceni od 0,1 do 0,5 realne cene, potrebujete:
1.v datoteko sidr_supl.ltx
po vrstici
dodajte vrstico af_medusa 5, 1
2.v datoteko sidr_trade.ltx
po vrstici
dodajte vrstico af_medusa 0.1, 0.5
3. izbrišite vrstico af_medusa; BREZ TRGOVINE
Shranimo datoteke, naložimo igro in gremo kupiti artefakte pri Sidorju.

Seznam nalog in edinstvenih predmetov
PDA in bliskovni pogoni

PDA, bliskovni pogoni
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - dlančnik za Kostya (9 kosov)
kruglov_flash Kruglov bliskovni pogon
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA o iskanju plačanca Andreja
ara_flash Ara plačanški bliskovni pogon
siv_pda PDA plačanec Greyhound
device_pda_npc PDA, ki so potrebni za Den
gonets_flash_desc bliskovni pogon messengerja Kalinina
item_delete1 PDA za onemogočanje teleporta v podzemni železnici Agro
sysh_flash Sova bliskovni pogon
nauch_flash znanstveniki s bliskovnega pogona iz X18
sniper_flash Flash Beast z divjega ozemlja
esc_wounded_flash zaporniški bliskovni pogon
val_key_to_underground Hog ključ iz X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Podgana
agroprom_pda PDA Krt
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith z artmod
strelok_pda PDA Puščica
scaintist_pda PDA znanstvenik iz Pripjata za Barmana
bar_lucky_pda Vijak PDA
bar_ecolog_flash Kruglov bliskovni pogon
pda_priz PDA Ghost
bland_flash pokrov za bliskovni pogon
crazy_flash bliskovni pogon nor (nor)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Zdravnikov ključ iz predpomnilnika v Pripjatu
pda_vasilyev PDA Vasiljeva
pda_francuz PDA francoščina
pda_info Pokvarjen dlančnik za Akima
pda_art_mod PDA za kuhanje artefaktov iz moda Psy-rays

Dokumenti

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tretji del dokumentov
amk_zapiska dokument za pridobitev prehoda iz Agroproma v Cordon
arhara_listok opomba puščica
lab_x16_dokumentira dokumente iz X16
kostya_documents dokument "Teleport" iz Kostjinega predpomnilnika v X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dnevniki za duha
plan_document načrt bunkerja na Radarju o iskanju o pogrešani odpravi
voen_document vojaško sporočilo (Andrej)
sysh_document Sova opomba
new_document_sniper dokument Cordon Beast
pri_decoder_documents dokumente iz Pripjata, ki jih je napisal Strelko
rad_document7 - ukazi poveljnika vojske za šest mesecev
scaintist_docs dokumenti znanstvenikov, o 1. iskanju merjasca)
lab_x10_dokumentira dokumente iz X10
sak_book1 ... sak_book3 knjige za Saharova iz 3 laboratorijev
mono_note monolitov zvezek
mono_dead_doc dokumenti mrtvega monolita (zemljevid za Cat)

Razni predmeti

arhara_tele Monolitni teleport
detektor_elite_john - detektor hologramov,
bioradar bioradar
matras spalna vreča
doc_medal Zdravniški medaljon
meceniy_outfit_nov maskirni eksoskelet
new_book_prizrak Dnevnik duha
new_book Arkharin zvezek
stukach_book Pavlikov zvezek
sak_book4 Zdravniški dnevnik
quest_case_01 kovček z dokumenti s kontrolne točke na Cordonu
book_xabarych Rudarjeva knjiga
flyga - Petrenkova bučka
mikroshema čip za Lanky
arhara_obman ročna puščica za teleport
termos_mala majhna termos
termos_big velika termos
kuvalda, kluch, otvertka inštrumenti za Sidoroviča
tisku_arhara - vijačni primež
kubik - Rubikova kocka
fonarik - svetilka za rudarja
shaxter_tele - rudarsko zdravilo
snotvornoe_tele - zdravnikove uspavalne tablete
disk_adren - disk za Adrenalin
kostya_af_gold_fish - zlata ribica za Kostjo
good_psy_helmet prilagojena psi čelada
bad_psy_helmet ni konfigurirana psi čelada
dinamit Dynamite Lukash
hunters_toz toz lovec v lokalu
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometer, trubka Rezervni deli za ognjemet
vorona_egg vranje jajce
lekarstvo zdravilo za Akim
možg možganov krmilnika
bezoar bezoar
amk_ballon plinska jeklenka
amk_kanistra plinski kanister
antizombi antizombin
akum baterija
torba sumka_arhara Saharova
inventory_new_box škatla z nagrado za Yakut
computer_nov računalnik iz X18 za Kruglov
notebook_nov zvezek Arkhara
prenosni prenosnik s podatki iz X18 za ventilator
diplomat diplomat z dokumenti iz X16 za Fan
računalniški sistemnik iz Pripjata za Fan
inventory_sakbox_01 škatla za strelivo
inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
inventory_sakbox_03 Syaka je varen
inventory_sakbox_04 kovinska škatla
inventory_sakbox_05 visoko varnostni vsebnik v Hog quest 1)
playboy playboy naročnina za Maxa (od Kruglova)
playboy1 ... različice playboy11 različnih revij Playboy, ki jih najdemo v Zoni. Dolžnik potrebuje 10. možnost
sak_plan torba z načrtom za Curmudgeons
quest_case_02 zadeva z vojaškimi dokumenti
quest_case_05 primer z dokumenti znanstvenikov
quest_case_06 zadeva z vojaškimi dokumenti
quest_manycase_01 zadeva z denarjem
dekoder1 dekoder za Kruglov iz X16
sak_resiver radijska postaja za volka
sak_resiver_yantar nadzorni bloki, ki jih je izdal Saharov
dekoder dekoder iz hotela v Pripjatu

Denar Srebrni rubelj
denar1 zlati dukat
denar2 Srebrni rubelj
denar3 Srebrni rubelj
arhara_instruk Navodila za kostum
malyva Beležnica z opombo za merjasca
pribor Računalnik z anteno
3d_raziy Video
telefon Mobilni radio
suvorotka serum
kod_kamera Sentinel's Notebook
milo Milo
amulet amulet
remontnyi_box Škatla za popravilo
shkatulka skrinjica
arhara_seif Minisaf za rudarja
kluch_dell_teleport Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport1 Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport2 Deaktivator teleporta
paket paket
box_with_weapon Zaboj za orožje
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
shpriz brizga
akkumulytor Baterija za naloge NZ
britva Razor
starik_chasy Zlata ura
land_disketka Disketa
kolba_pustay prazna bučka
kolba_siniy_poln Bučka z reagentom
kolba_orand_poln Bučka z reagentom
ekza_akkumul Napajalna enota
elek_plata tabla (elektronska)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Kopija Fangove kartice
trupak Krmilnik trupa
sidor_head Polnjena glava Sidoroviča
perfuzor_pust Perfuzor s praznimi bučkami
perfuzor_poln Perfuzor s polnimi bučkami
kukla_1 Stara lutka
časovnik za mini napo za zemljevid
naem_bloknot Bonecrusher najemniški zvezek
amul_naemn plačančev pečat
psevdopečatka plačančev pečat
kluch_dell_teleport_warlab Warlab deaktivator teleporta
chuchelo_body polnjeni psevdo pes
disk_pantera disk za Panther
bulion_gild Lukaševa zlata palica
device_teleport Teleport kosti za enkratno uporabo
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 se teleportira iz Saharova

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new modificirana igelna pištola
klyak_forest_doc Dokument iz Rdečega gozda
rukzak_green Hunters nahrbtnik
nebo_clear anihilator anomalij
case_nebo Sviblov kurirski kovček
lekar_kalmyak Zdravilo za Kalmyk
glushitel rf dušilec
televizor tv
maz Kalmyk mazilo
box_kalmyak kontejner za Kalmyk
gobova mušnica
cigareta sigaret
hand_teleporter Ročni teleporter iz Crossa
hand_teleporter_arhara Okvara ročni teleporter
doc_1 Sistem za aktiviranje modulov SKAT 15
doc_8 Blok za nadgradnjo 1
acumm baterija
doc_10 Blok za nadgradnjo 2
foto_kontroller_yazva Fotografija nenavadnega krmilnika

Broniki

Broniki v mešanici
novice_outfit - obleka novinca
bandit_outfit - razbojniška obleka novinca
killer_outfit - obleka plačancev
monolit_outfit - monolitna obleka
specops_outfit - obleka vojaških posebnih sil
military_outfit - vojaška oklepna obleka SKAT-9M
militaryspec_outfit - vojaška oklepna obleka SKAT-10
stalker_guard_outfit - stražarska obleka v Baru
stalker_outfit - nevtralna obleka zalezovalca
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - kombinezon zalezovalca "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - znanstvena obleka nevtralnega zalezovalca "Seva"
svoboda_light_outfit - lahka obleka svobode
svoboda_heavy_outfit - težka svobodna obleka
dolg_outfit - običajna delovna obleka
dolg_scientific_outfit - znanstvena službena obleka
ecolog_outfit - običajna obleka znanstvenika
protection_outfit - utrjena obleka znanstvenika
exo_outfit - eksoskelet nevtralnega zalezovalca
killer_blue_exoskeleton - najemniški eksoskelet
dolg_black_exoskeleton - dolg eksoskelet
svoboda_exoskeleton - eksoskelet svobode
monolit_exoskeleton - monolitni eksoskelet
exo_bandit_outfit - razbojniški eksoskelet
nebo_exo_outfit - eksoskelet čistega neba
exo_mil_exoskeleton - nov eksoskelet, prototip SKAT15-M
broken_exoskeleton - zlomljen eksoskelet
sloboda_scientific_outfit - svobodna znanstvena obleka
merc_scientific_outfit - Najemniška znanstvena obleka
monolit_scientific_outfit - monolitna znanstvena obleka
science_suit_white - beli monolitni znanstvenik
monolit_black_outfit - črna monolitna obleka
monolit_black_outfit_plus - izboljšana črna monolitna obleka
bandit_master_outfit - mojstrski razbojniški plašč
outfit_soldier_m1 - vojaški neprebojni oklep
bandit_veteran_outfit - veteranski razbojniški plašč
soldier_outfit - gravitacijska obleka
nano_outfit - Nanozaščitna obleka - Ne uporablja se v Solyanki (na voljo bo v dodatku od stalker dimak)
meceniy_outfit_new - kamuflažni eksoskelet
fire_outfit - gasilska oprema
psih_outfit - ogrinjalo psihiatra
hunter_novice_outfit - obleka lovca-5
hunter4_novice_outfit - obleka lovca-4
hunter3_novice_outfit - obleka lovca-3
Hunter1_novice_outfit - obleka lovec-1
strelok_outfit - kostum strelca
nebo_light_outfit - lahka obleka jasnega neba
nebo_heavy_outfit - težka obleka za jasno nebo
nebo_scientific_outfit - znanstvena obleka za jasno nebo
outfit_novice_m1 - Anomalous Novice Jacket
outfit_bandit_m1 - debela razbojniška obleka
bandit_master_outfit_m1 - razbojniški plašč povečane vzdržljivosti
outfit_dolg_m1 - dežurni lovski kombinezoni
outfit_killer_m1 - ojačani najemniški kombinezoni
outfit_specnaz_m1 - modificirana vojaška oklepna obleka (zdravilni beril)
outfit_stalker_m1 - kombinezon zalezovalcev duhov
outfit_stalker_m2 - turistični kombinezoni (izkušeni)
stalker_outfit_m3 - Strelski kombinezon
outfit_svoboda_m1 - modificiran kombinezon svobode
outfit_exo_m1 - spremenjen eksoskelet
novice_outfit_new1 (2) - usnjena jakna
novice_outfit_rain1 (2) - usnjeni ogrinjalo
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - izboljšan kombinezon "veteran-1 (2,3)" s plinsko masko
neytral_exo_antigas_outfit - eksoskelet Mk.1

V pričakovanju vprašanja "Kaj je najboljše?" - Rekel bom, okus in barva ... Ampak vseeno ...
Za tiste, ki imajo raje obleke z zaprto zanko, je to zagotovo znanstveno
obleka za jasno nebo je odlična zaščita pred anomalijami, sevanjem in psi sevanjem. Tudi najboljša zaščita, med oblekami tega razreda, pred osebnim orožjem in zobmi / kremplji mutantov. Na žalost ni nikjer naprodaj in ni naletel na skrivališča, dobite ga lahko le tako, da odstranite iz mrtvega človeka Chistonebo (ne hitite se vmešavati v razstavljanje šnork in borcev čistega neba pri "Ribiču" Kmetija"))) Nadgradite lahko od Vasilija in Syaka.
Niso slabi kazalniki zaščite "znanstvenika belega monolita" (v dveh kazalnikih - kemična zaščita in ognjeodporne lastnosti - celo prekaša kombinezon Chistoneb). Najdete ga v predpomnilniku na Radarju. Nadgradi Syak.
Za tiste, ki eksoskeletom "ne enakomerno dihajo", je to spet eksa čistega neba. Lahek, vzdržljiv, odlična zaščita pred sevanjem. Edina "muha v mazilu" od avtorjev - v njej ne moreš teči. Ampak vse je popravljivo. Gremo po poti gamedata && config & misc && outfit.ltx najdemo (skoraj na samem koncu) eksoskelet jasnega neba in v njem vrstice
sprint_allowed = false spremenite false v true in tecite, dokler je sapo (čeprav bi morali bežati od vas v takih oblačilih!))) Najdete ga v predpomnilniku na Generatorjih. Nadgradnjo bi moral opraviti Vasilij iz "Clear Sky" (sam ni preveril).
"Plyushkin" bo najverjetneje všeč eksoskelet razbojnikov. Nosilnost 180 kg. Kazalniki zaščite so povprečni. Pridobiti te "marovske sanje" ni težko. Dovolj je, da greš na ATP in zdrobiš lokalne fante - 3-4 rabljeni ušesi so ti zagotovljeni. Nadgradite Lanky v baru.
In, seveda, najbolj "moden" in prefinjen je novi eksoskelet, prototip SKAT15-M. Po nadgradnji postane za svojega lastnika res prava zaščita tako pred strelnimi poškodbami kot pred vsemi vrstami anomalij in sevanja. Če ga želite dobiti, morate opraviti skoraj vse Akimove naloge. Exuja izboljšujemo sami, vendar bomo morali teči po blokih nadgradnje. Edina nevšečnost je, da morate za tek v tej »čudežni obleki« imeti v nahrbtniku določeno zalogo »črne energije«. Na srečo je te dobrine dovolj na skoraj vseh lokacijah in Saharov jo ima v prodaji.
Ne moreš pisati o vseh kostumih, vklj. tukaj so bili na kratko opisani, po mojem mnenju, najbolj zanimiv oklep.
Toda izbira je vaša!

Orožje

Orožje v Solyanki
pištole
wpn_Raging_Bull - revolver Colt Python
wpn_hpsa - pištola Browning HP-SA
wpn_pm - pištola Makarov PM
wpn_pb - tiha pištola PB, ki jo uporabljajo posebne sile
wpn_walther - Pištola "Walter" P99
wpn_ups - Pištola XK USP Compact kalibra 45 AKP
wpn_fort - pištola "Fort-12" ukrajinske proizvodnje
wpn_colt1911 - Pištola Colt М1911А1
wpn_beretta - Pištola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Izraelska pištola Desert Eagle
wpn_sig220 - avtomatski menjalnik pištola SIG226 kalibra 45
wpn_aps_sk1 - Pištola sistema Stechkin APS, zmožnost streljanja v rafalih
wpn_gungauss - Gaussova pištola

Avtomatske puške
wpn_mp5 - mitraljez MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - mitraljez P90
wpn_ppsh41_sk2 - mitraljez Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - avtomatska pištola Super Criss B, v razvoju za posebne enote
wpn_mp7 -Mp7A3 avtomatska pištola
wpn_uzi - avtomatska puška Uzi
wpn_scorpion - avtomatska pištola češke proizvodnje
wpn_mp5k - mitraljez MP5A3 z zložljivim plastičnim nosilcem in kolimatorskim pogledom

Avtomatski stroji
wpn_ak47 - jurišna puška Kalašnikov AKS-47, model 1947
wpn_ak74 - jurišna puška AKS-74 Kalašnikov
wpn_ak74u - AKS-74U jurišna puška Kalašnikov
wpn_ak74_m1 - Hitro streljanje AK-74 Arrow v modifikaciji Aaza
wpn_aks74m - Modifikacija AKS-74 za letalske sile. Leseni okovi so zamenjani z lahkimi poliamidnimi okovi. Ima vgrajen refleksni pogled "Cobra"
wpn_fn2000 - avtomatski izstrelilnik granat belgijske proizvodnje z računalniško podprtim modulom za nadzor streljanja in 40 mm izstrelkom granat
wpn_fn2000_comp - jurišna puška FN2000 z računalniško podprtim merilnikom kalibra 5,45x39
wpn_lr300 - jurišna puška LR300
wpn_groza - Napadni kompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - jurišna puška L85A2
wpn_sig550 - jurišna puška SIG550
wpn_abakan - Avtomatski sistem Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 nemška jurišna puška G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-skrajšana jurišna puška iz Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karabin analog puške M16A2 samo s skrajšano cevjo in prednjikom
wpn_val - Posebna jurišna puška "VAL" za jurišne specialne enote
wpn_famas_p3_sk1 - francoska jurišna puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - jurišna puška Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" jurišna puška Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - jurišni karabin SIG552

Puške
wpn_svd - ostrostrelska puška Dragunov SVD
wpn_svu - IED skrajšana ostrostrelska puška
wpn_m1891_30_scope - puška Mosin-Nagant, model 1891 && 1930, z optiko
wpn_awm - ostrostrelska puška "Porcupine" ("Iglomet") za igelno strelivo
wpn_b94 - Težka samonakladalna ostrostrelska puška velikega kalibra B-94 kalibra 12,7x108 (v zdravniškem zaklonu v Pripjatu)
wpn_vintorez - Posebna ostrostrelska puška VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - modificirana puška Gauss proizvajalca Kryzis, zmanjšana teža in obraba, povečana smrtnost
wpn_hk417_sk1 - taktična puška HK417 za 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktična puška CP25 Mark11 Model 0 kalibra 7,62x51

Puške
wpn_toz34 - Dvocevna lovska puška z navpičnimi cevmi TOZ-34
wpn_toz34h - Odlično modificiran in uravnotežen Toz-34 (Hunter), z udobnim izrezljanim stojalom. Opremljen s fiksnim optičnim merkom
wpn_bm16 - Odžagana lovska puška BM-16
wpn_spas12 - polavtomatska puška SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - gladkocevni karabin Saiga-12K
wpn_m4super90 - ameriška puška s črpalko. Ima vgrajen dušilec in merilno napravo
wpn_protecta - "Bump stop" - južnoafriška puška 12 merila. Kapaciteta bobničnega nabojnika je 12 nabojev. "Chipper" je opremljen z zložljivo stojalo

Mitraljeze
wpn_pkm - Moderniziran mitraljez PKM Kalašnikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - nemški ujetni mitraljez iz druge svetovne vojne. Leta 1942 ga je razvil Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG. Gre za nadaljnji razvoj mitraljeza MG-34
wpn_m_134 - Ročna različica minigun šestcevnega mitraljeza XM-134 pod kalibrom 5,56x45. ZA UPORABO OBVEZNI eksoskelet in posebne baterije
wpn_xm8_para_sk2 - "parni" lahki mitraljez XM8 na osnovi puške XM8

Izstreljevalci granat
wpn_rpg7 - ročni protitankovski izstrelilnik granat RPG-7
wpn_rg6 - Vrtljivi lansirnik granat RG-6 "Buldog"
wpn_m79 - Menjalnik granat z enim strelom za granato M209

Ročne granate
grenade_f1 - F-1 obrambna ročna granata
grenade_rgd5 - Offenzivna ročna granata RGD-5

Edinstveno orožje
wpn_walther_wa2000 - Anomalen "Walter" Chernomor z računalniškim vidom
wpn_fn2000_sniper - Ostrostrelska različica jurišne puške FN2000 z računalniško podprtim merilnikom ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - Ognjemet AMK vijačnega sistema
wpn_samopal - Domača pištola z električno ključavnico
wpn_crossbow - Lovski lahek samostrel
wpn_vintorez_m1 - Personaliziran rezalnik vijakov"brez obrabe", z 8x optiko (ista, po Ivancovem iskanju na Playboyu, v sefu v Agropromu)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "ostrostrelec"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napad"
wpn_fort_m1 - Eksperimentalna utrdba
wpn_mp5_m1 - Modificiran MP5 za kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Spremenjen MP5 z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_mp5sd - Modificiran MP5, "Hog Viper", nabojnik za 80 nabojev, zmanjšana obraba
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" za kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Nevihta generala Voronina, v naboju NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Nevihta z laserskim vodenjem
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Bojni Winchester
wpn_l85_m1 - Uravnotežen L85
wpn_l85_m2 -L85 lahka puška
wpn_lr300_m1 - Sniper različica puške LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Tovornjak"
wpn_sig_m1 - sig "napad"
wpn_sig_m2 - SiG "ostrostrelec", s fiksno optiko
wpn_dark_gauss - Gauss of the Ghost, sposobnost streljanja rafalov
wpn_eagle_m1 - Big Ben, z vgrajeno optiko
wpn_colt_m1 - Modificiran colt colt1911, z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_val_m1 -Modificirana gred, s fiksnim optičnim merilnikom
wpn_ak74u_m1 - Anomalen AK-74u, z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_g36_m1 - Modificiran G36 - G36 "Crystal", s povečano smrtnostjo
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifikacija osnovne različice - zmanjšana teža in zmanjšan odboj
wpn_beretta_m1 - Najnovejša modifikacija Beretta M9, ​​izboljšana bojna natančnost in smrtnost
wpn_rg6_m1 - RG-6 pod Natovo granato M209
wpn_walther_m1-Walther pod kalibrom 9x18
wpn_crossbow_m1 -Modificiran normanski samostrel. Vgrajena je bila udobnejša optika, povečana je bila začetna hitrost leta ogrodja in zmanjšana obraba

Jeklene roke
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - "groba klobasa"
wpn_fist - "Pesti"
wpn_fist_m - "Bojevske rokavice"
wpn_bat_a - Balisong Butterfly nož
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Blade of Fortune"
wpn_knif2 - "Samuraj rezilo". Najbolj "močan" nož v Solyanki. Fangu bo dal za dokončanje ene od njegovih nalog
wpn_knif3 - "Aahzov nož"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je sodoben nož z dvema roboma. "lovski nož"
wpn_knife - bajonet M9
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "Nož vojaškega kirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Padalec "Padalec" na podlagi jurišne puške FN2000 iz vdv5549


Prenesite - http://ifolder.ru/20378229

Metalec ognja "Poltgeist" iz dimak


Prenesite - http://ifolder.ru/20378209

Kako narediti predmet naloge "ne-iskanja"

Predmeti nalog (ki so podani ob zaključku nekaterih nalog in niso na voljo za prodajo pri trgovcih) imajo posebnost - privzeto jih ni mogoče prodati v igri in jih ni mogoče registrirati za prodajo na običajen način.
Ta omejitev je zaobidena, za to je treba artikel najprej narediti "navadnega", ki ga je mogoče kupiti in prodati in šele nato registrirati za prodajo.
Opisi skoraj vseh predmetov naloge so v datotekah ***. Ltx, katerih imena vsebujejo predmete, glavni so: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Primer je registracija Fraerjevega dlančnika za prodajo, njegovo ime je fraer_pda. Opis Fraer PDA je v datoteki quest_items.ltx zato začnimo z njo - nahaja se tukaj && v gamedatih && v konfig && v razno && quest_items.ltx
Naredite kopijo tega quest_items.ltx in ga postavite nekam drugam, potrebovali ga bomo pozneje. Nato odprite preostalo datoteko quest_items.ltx in poiščite vrstice
: identity_immunities
...... (veliko različnih stvari) .....
quest_item = res
in spremenite quest_item = true v quest_item = false
zaprite to datoteko in se strinjate s spremembami.
Ko iščemo opis drugega predmeta, iščemo podobno vrstico [ime subjekta]: identity_immunities
Zdaj registriramo dlančnik za trgovino, kot je opisano zgoraj. Zapremo, shranimo, zaženemo Solyanko, gremo do trgovca in on naj ima Fraerjev dlančnik v prodaji, ga kupi, nato shrani igro in jo popolnoma zapusti. Zdaj potrebujemo kopijo datoteke quest_items.ltx, ki smo jo naredili na začetku, to datoteko je treba vrniti na svoje mesto, to je v && іgamedata && config && nrazno.
Zdaj začnemo igro in gremo dati ta dlančnik ali karkoli je treba z njim narediti glede na nalogo.
Če je opis predmeta v drugi datoteki, na primer v arhara_items.ltx, potem namesto quest_items.ltx kopiramo, popravimo in obnovimo "našo" opisno datoteko.

Goljufalni list za izbiranje datotek iz N6260 (kako povečati svojo nosilno težo, kako dodati novo orožje, kje najti dnevnik odhodov, kako zdraviti hrano ... in še veliko, veliko več)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (samodejno shrani igro po vsaki prejeti nalogi, zelo priročno je poiskati želeno shranjevanje, če se morate "vrniti" nazaj)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketska kapuca iz Serafima (minimalna vsebina informacij za igralca + odličen pregled za občudovanje cone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket začimb in popravkov Narodnaya Solyanka (Paket, ki ga je pripravil stalker [email protected] mojster)
Paket vključuje:

AEK973 od Raya (proda Petrenko)
Namerilni križ iz OGSE (lepo in priročno)
Nerazrezani artefakti za NA (kot v starejših različicah Salt)
Prave vodne površine (a la Clear Sky)
Sveža prilagoditev tekstur Photocones + Domestos
Literarna revizija za NS
Plakati pošasti v znanstvenem slogu
Urejanje anomalij za nevronsko mrežo (preberite readme)
Popravljene novice (veliko živahnejše)
Regulirane površine (neprepustna vrata, terenske luknje itd.)
P.S. Za vsak mod in revizijo je v arhivu Readme. Teža 18 metrov.
Vse spremembe in popravke za Najnovejša različica Soli (08.14.10 + obliži).


Prenesite http://fayloobmennik.net/203256

Urejanja tekstur iz Shadowman in Deadmoroz za NS.
80 % odpravi zrušitve pomnilnika, obdelavo tekstur itd., poveča število FPS. Pred namestitvijo naredite varnostno kopijo mape tekstur (za vsak slučaj).
Prenesite http://ifolder.ru/19657480

Obe Photozoni in teksture Domestos za najnovejšo različico Salt (14.08.10 + popravki). Prilagoditev teh foto con na NS je v paketu [email protected] Mojstri
Prenesite http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Avto na ATP. Kako ga voziti?

Da se avto zažene, morate registrirati vrstico v datoteki user.ltx
veži turn_engine kB
In ko vstopite v avto, pritisnite .
Datoteka user.ltx se nahaja vzdolž poti - C: && v dokumenti in nastavitve && nVsi uporabniki && v dokumenti && stalker-shoc

Zakaj ne morem posneti Akimovega "Executioner" in Chernomorjevega "Anomalous Walterja"

Za streljanje teh dveh cevi morate zamenjati datoteko xrGame.dll iz mape bin
Prenesite mapo bin - http://openfile.ru/611887/

Kje je playboy za Ivancova?

Na Radarju, nedaleč od odcepa proti Pripjatu. Tukaj -


Kodo vrat bo dal Syak, potem ko mu prinesete orodje iz Sidorja.

Izgubil sem Informatorja iz Bara. Kako ga dobiti nazaj?

Informator sodeluje v nalogah Novega zapleta. Da mu preprečite pobeg, ne kupujte pri njem prehoda Arm. skladišča - ChNPP!

Petrenko mi ne vzame pištole Gauss. Kako oddati nalogo?

Takoj, ko si Petrenku prevzel to nalogo, nemudoma teci za njim v Temno dolino. Če ste nalogo preložili "za pozneje" - NPC jo bodo prevzeli namesto vas. Morali boste odkupiti / ubiti tatu zalezovalca, pištola pa bo uporabljena in jo je zelo težko popraviti. Če se še vedno želite obrniti na nalogo, bo popolnoma enako deblo v Neodkriti deželi v zaklonu v Ognjeni jami.

Ne najdem bučke za Petrenka.

Nedaleč od južne kontrolne točke Dolga -

Messenger z diskom Panther se ne prikaže.

Naloga ni zaključena. Pojavi se v različnih mestih... A tudi če ga najdeš, še vedno ne boš mogel govoriti. Zato se ne kopamo v parno kopel in disk takoj prijavimo v prodajo.

Ne najdem teleporta do foto pištole v sarkofagu

Oglejte si video namig


Kje so dokumenti za Akima 2. in 3. dela?

Oglejte si video namig


V Jami sem. Veliko pošasti, temnih, strašljivih, anomalij, ni jasno, kam iti. Na pomoč!

Za ogled imate zemljevid jame, vstavite ga v režo za pištolo. Če vas kljub temu zemljevid slabo vodi, si oglejte videoposnetek:


Rudar je poslal v Labirint iskat premog Fima, samo ne najdem prehoda med Jamo in Labirintom.

Ogled videa:


P.S. Ko pridete do Fime v labirintu, potrebujete, da je "izgubni sin" zagotovo živ (ponavadi v ječi leži ranjen), če Fima še vedno umre - ponovite, sicer ne boste prišli iz labirinta.

Ne morem fotografirati morilca Panther / možganov / svobodovtsa itd. Ni jasno, kam naj ciljam. Rdeča pika se ne pojavi.

Načelo/algoritem vseh fotografij je enak. Da se fotografija prikaže v nahrbtniku, mora biti druga reža prazna. Fotografirate iz fotografske pištole - reža za pištolo je prazna, fotografirate iz fotografske pištole - reža za jurišno puško je prazna. Poglejmo postopek na primeru fotografiranja nekdanjega predstavnika "Zadnjega dne" v vojaških skladiščih
1. Gledamo skozi daljnogled - iščemo rdečo oznako -


2. Foto pištolo usmerimo na najdeno rdečo piko in streljamo -


3. Postavite fotografijo v režo za pištolo in poglejte ime želenega Perzijca -

V Cordonu ne morem najti vrečke Separator z deli pošasti. Kje je on?

Tukaj -

V X-16 se nenavadni krmilnik ne pojavlja, ki ga je treba po Klenovovem navodilu fotografirati. Kje ga najti?

Ne pojavi se pri nikomur. Naloga ni zaključena. V redu je. Pojdi do Klenovega in obrni eno sliko možganov. Naloga bo šla v kategorijo "neuspešnih", vendar bo zgodba brez težav šla naprej.

S čolnarom smo šli ugasnit antene, vendar se ne želi vrniti iz baze znanstvenikov. Čakam že pol ure, on pa še vedno sedi ob ognju in ne gre ven. Kaj storiti?

Shranimo pred nalogo. Zapustimo igro. Pojdite na gamedata && config &&nealife.ltx poiščite vrednost razdalje stikala = 140 in jo spremenite na 600. Naložite Solyanko, pojdite s Boatswainom, da izklopite antene, počakajte, da se pijanec vrne (mora se vrniti). Ne pozabite spremeniti vrednosti razdalje stikala nazaj na 140.

Optimizacija
Originalna velikost 3072
Največja velikost 4094
Če je to mogoče in je na disku, ki ste ga izbrali, dodaten prostor, lahko nastavite naslednje vrednosti:
Originalna velikost 4094
Največja velikost 5120
Ne pretiravajte s temi parametri in navedite nebesno visoke številke, nasprotno, to lahko privede do zamrznitve celotnega sistema.
Če na pogonu C: && ▔ ni dovolj prostora, izberemo najprimernejši pogon med razpoložljivimi pogoni, lahko je D: && і in E: && і itd.
Na Vista in 7:
Vse je enako, le da odprete okno s parametri ostranjevalne datoteke, morate z desno miškino tipko klikniti ikono "Moj računalnik" in na levem robu poiskati "Napredne sistemske nastavitve", nato pa enako kot pri XP .


3. Vsako uro ali dve znova zaženite igro.
4. Da bo Windows stabilen, priporočamo, da preverite pogon C
Preprečuje ponovne zagone in zrušitve v "mrtvi zaslon".
Moj računalnik> lokalni pogon C:> lastnosti> storitev> zaženi preverjanje>
(potrditvena polja »Samodejno popravi sistemske napake«
slabi sektorji ".) => začetek.
5. Pred zagonom igre onemogočite vse zunanje delujoče procese in programe, izklopite protivirusne in vse možne požarne zidove, redno čistite register in defragmentirajte trdi disk(-e).
Če imaš 3GB pomnilnik z naključnim dostopom, potem bomo naredili naslednje:
Če je 32-bitna Vista, zaženite ukaz s skrbniškimi pravicami: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Če je 32-bitni Windows XP, registrirajte zagonski ključ 3 GB v boot.ini
poiščite boot.ini takole, na ikoni »Moj računalnik« z desno tipko miške kliknite
Zavihek "Lastnosti" -> "Napredno",
pod Zagon in obnovitev -> Možnosti -> Uredi.
Vsebina datoteke boot.ini se bo odprla v beležnici.
Tu dodamo potrebne parametre.
časovna omejitev = 30
privzeto = več (0) disk (0) disk (0) particija (1) && 𐄸WINDOWS
več (0) disk (0) rdisk (0) particija (1) && jeWINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3 GB

Za boljše delovanje v že nameščenem modu izklopite dež:
V gamedata / config / weathers v datoteki weather_default_dynamic.ltx spremenite vrstice default_weather_rain v default_weather_clear, default_weather_groza v default_weather_pasmurno. In to je vse - v igri je samo jasno ali oblačno vreme, brez neviht ali dežja.
Tudi za lastnike šibkih avtomobilov. Samo za Windows XP!!!
Game Prelauncher onemogoči skoraj vse programe in storitve (razen kritičnih), zvoke, namizje, lupino, izbrane gonilnike itd. Na večini računalnikov lahko sprostite približno 80 - 120 megabajtov RAM-a in še več. Pri tem ne omenjamo procesorskih virov. V standardno konfiguriranem uporabniškem sistemu je onemogočenih približno 50 - 80 programov/storitev. Poleg tega je mogoče igro zagnati z višjo prioriteto (Windows bo igri dal več procesorskega časa). ReadMe in FAQ v ruščini v arhivu.
Optimizator RAM-a za igre S.T.A.L.K.E.R avtorja RamSoft
Program je priporočljiv za uporabo na strojih z majhno količino RAM-a (od 1,5 GB ali manj) ... Lastnikom 2 GB ali več ta program ne bo pomagal ... 3. Zaženite igro
4. Ko končate, zaprite program.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paket orožja №1
Opis in vsebina pakiranja -

Pak v orožju je bil narejen predvsem za tiste, ki so vsaj enkrat šli skozi Solyanko in bi zdaj radi poskusili iti skozi to z novim,
zanimivo orožje. Pri svojem delu sem uporabil delo drugih zalezovalcev (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, prilagojeno orožje iz drugih modov - Arsenal mod, DMX mod, vzel pa sem tudi ločeno postavljene modele z dovoljenjem zgornjih zalezovalcev)
Se opravičujem, če nisem nikogar poimenoval, ampak avtorjev nekaterih modelov pač ni bilo mogoče ugotoviti, vseeno pa se jim bomo lepo zahvalili!
Paket vključuje -
1.AK-47 "Scout" (Hor je povečan, optika in natančnost sta izboljšani, vsi kompleti za telo so nameščeni)
2.Nov model SVD(Pravi ostrostrelec! Sicer pa ... nesporazum, ki je bil prvotno v Solyanki)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". Pravzaprav - isti AK-47, samo z zahodnimi kompleti za telo in zelo natančen)
4.Saiga Cardana (Nova priročna, gladkocevna, hitrostrelna karabina, z avtomatskim načinom streljanja in povečanim rogom, je nameščena v režo za pištolo)
5.ВСК94 (Zmanjšan analog VСС "Vintorez", ki se nahaja v reži za pištolo)
6. "Izpuh" (velikokalibrska tiha ostrostrelska puška s premerom 12,7x108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (najmočnejša puška s črpalko v igri, knjižničarju je bolje z njo)
8.FN2000 "Padalec" (ali preprosto "Padalec", nadgrajen kompleks FN2000, povečana hupa, natančnost, povečava optike, hitrost streljanja, za puško kalibra 7,62x54)
9.Metalec ognja - "Poltgeist"(Nov model metalca ognja, ki temelji na FN2000, posebna mešanica ognja v jeklenkah, je zelo priročno očistiti ozemlje pred velikimi jatami kakršnih koli zlih duhov)
10. SVD "Lash" (z nastavljivim pogledom in samodejnim zaklepanjem) - Za streljanje te puške morate zamenjati datoteko xrGame.dll v mapi bin.
11.AK-104 (AK iz stote serije za naboj 7,62x39, dvojni rog, povečana hitrost streljanja, vsi kompleti za telo)
Dvojne granate F1(Bistveno povečan polmer uničenja z šrapneli. Vrzi samo iz zaklona!)
Nova vrsta streliva - "Kartech" za puške Saiga 12K in Remington 870 "Marine Magnum".
Skoraj vse orožje ima desni vijak.
Poleg tega sem pregledal lastnosti delovanja kartuš:
Vodil sem se glede vezave ubojnosti orožja na kaliber, s katerim strelja. In ločil je med oklepnim && ostrostrelskim && npreprostim.
Kar zadeva smrtnost, je oklepni preboj višji od ostalih, vendar koef. razpršitev je večja - njena natančnost je slabša od ostrostrelske in preproste. Nasprotno, ostrostrelska kartuša ima veliko večjo natančnost, vendar je smrtnost nižja kot pri oklepni kartuši. Preprosta kartuša ima povprečne lastnosti ... Ločena tema o nabojih za puške (frakcija &&▔cart), tam je vse jasno - zadetek je velik, odstopanje pa ogromno, t.j. zelo smrtonosno, vendar le v bližnjem boju.
Nekoliko sem popravil lastnosti delovanja podcevnih granat, zdaj je to res prava pomoč v bojnih razmerah (gramofon lahko podrete, če pridete kamor morate!).
Novi sodi ne bodo na voljo za prodajo - dobite jih je mogoče le za dokončanje nalog (in ne na samem začetku igre). Ampak odkar igralci na različnih ravneh Solyanke in morda je oseba že opravila to nalogo, sem jih moral še prijaviti pri najbolj oddaljenem trgovcu - Močvirskemu zdravniku v Pripjatu (vendar zelo drago, vključno s prihrankom denarja!). Potrebni "kompleti" za nove sode bodo naprodaj iz Adrenalina.
Verjamem, da če je zalezovalec prišel do Pripjata, si je potem zaslužil dobro, zanesljivo in natančno orožje in do takrat so bili skoraj vsi že v rangu "mojstra".
Pak je bil izdelan in preizkušen za čisto različico Arkharovskaya Solyanka 19.04.2010 + dodatno od 14.08. + popravek od 20.08. + popravek od 03.09.
Kopirajte vsebino podatkov o igri v svoje podatke o igri, strinjajte se z zamenjavo. NOR je obvezen.
In potem, ko namestite ta paket, vam ni več treba izvajati ničesar od zgoraj, zlasti dodatkov, ki uvajajo druge nove cevi ali se dotikajo sprememb orožja. 2. paket bo Solyanki dodal dodatno trdoto. Nekaterih nalog (zlasti tam, kjer bodo NPC-ji oboroženi z orožjem kalibra 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) ne bo lahko dokončati, tudi z novimi sodi. Vsaj meni se je tako zdelo ... Zdaj tudi razbojnikov ne gre zanemariti (predvsem Maščevalci!). Zdaj boste potrebovali svojo taktiko z vsakim sovražnikom / v vsaki nalogi - ne morete je premagati! Potreba po naravnih zavetiščih se bo večkrat povečala. Bolj aktivni bodo morali uporabiti podcevne granate / ročne granate.
Marine Knife je bil nekoliko izboljšan.
Dodani 4 novi artikli -
1.Steyr Aug Kalter (avstrijska jurišna puška s podcevno puško) – Avtor motorne žage
2.Avtomat Thompson(mogoče je namestiti vse komplete karoserije) - avtor Zeka1996Korneev
3. Pištola TT (bo v prodaji pri Sidorju, še posebej uporabna za tiste, ki so pravkar začeli / začenjajo igrati Solyanko in še niso dobili avtomatskega orožja) - Avtor Real_Wolf
4.Granata "Snowball 7643b"(proizvodnja lokalnega kulibina. Ko eksplodira, posnema anomalijo "Sneg") - ideja dimaka, moja izvedba
Kot običajno se novi sodi registrirajo za izdajo za opravljene naloge. Nove granate bodo v prodaji od Adrenalina in Raven.
In končno, najbolj okusno - novo atmosfersko glasovno delovanje za vse orožje zalezovalca [email protected] Mojster (nova glasovna igra je res "čudna", upam, da se boste prepričali sami).
Namestite 2. paket šele po namestitvi prvega paketa! V nasprotnem primeru so težave zagotovljene.
Kdo ni popravil prvega paketa, ne skrbite, v drugem je vključen.

Dober lov vsem! Lep pozdrav, Buusty.

Opis iz [email protected] Mojster:
Zamenjali so zvoke strelov skoraj vsega orožja, vsak cev ima svoj zvok. Zamenjani zvoki ponovnega polnjenja za nekatere sode. Zvok strela z dušilcem zvoka je zdaj za vsak cev drugačen (na primer v originalu je bil en zvok za vse orožje 5,56 in več drugih). Po zvokih nisem poskušal stremeti k popolnemu realizmu, ampak sem ga tudi upošteval (nekateri zvoki strelov so bili vzeti iz pravega orožja), izbrali najbolj atmosferske in zvočne (moje uho je tako prepričano, ti ceni to). Zamenjali so zvoke eksplozije granat in helikopterskih pušk. Vsi zvoki so kanalizirani skozi SDK, pravilno komentirani (reakcija NPC nanje, obseg sluha), v konzoli ni rdeče. Če kaj najdeš, se odjavi, takoj tam popravim, teoretično ne bi smelo biti, vse sem preveril. V nekaterih mapah z zvoki za orožje so alternativni zvoki za strele (na primer sg552_shot_zapas, lahko ima drugačno ime), lahko eksperimentirate preprosto tako, da prepišete pot ali ime zvoka.
Glasovna igra je bila narejena za čisto Solyanko od 14.08.09 z vsemi avtorskimi popravki in urejanje konfiguracij orožja od tovariša Buustyja. Če postavite druge ali sorodnike, potem morate poti preprosto prepisati po analogiji s potmi konfiguracijskih datotek iz Buustyja (copy-paste, nič zapletenega). Pa lepo igro!
Namestitev: mapo gamedata preprosto spustite v korensko mapo igre in se strinjate s popolno zamenjavo.

Priznanja:

Spletna stran fpsbanana.com in vsi tuji (in ne samo) avtorji za nešteto različnih zvočnih paketov za igre. Na stotine je bilo razvrščenih in pregledanih.
Za dragocene informacije o glasovni igri bi se rad zahvalil svojim tovarišem-sončnikom Muller & Mongol.
Arkhara je počaščen in spoštovan za najboljšo MOD.
Najlepša hvala zalezovalcu Buustyju za pomoč, prijazen nasvet in podporo.
In tudi hvala vsem veteranom na SP v temi "Narodnaya Solyanka 2010", samo za to, da ste ... Zalezovalci.

s spoštovanjem, [email protected] Mojster.





Priporočam namestitev obeh paketov, najprej prvega, nato takoj drugega.

______________________________________________________________________

Na veliko povpraševanje delavcev je objava posodobljena. Posebna hvala za pomoč Buusty

Celoten sprehod Stalker Narodnaya Solyanka
Poiščite pogrešano odpravo


1. Preiščite truplo častnika specialne enote Andreja, blizu viadukta na Cordonu. (viadukt je predor pod cesto od vasi novincev do mostu)
2. Na smetišču najdemo razbojnika, ki je ukradel osebni računalnik specialnih enot, to je "simulator", ki pošilja signal SOS, vendar nima dlančnika.
3. Iščemo razbojnika, ki je ukradel dlančnik, to je Fraer. Isti razbojnik ima jurišnega abakana Broma (pijani Dolgovets iz Bara). Brom postavi oznako v PDA namesto Fraerjevega začetnega nastopa v Temni dolini. Toda Fraer od tega kraja potuje skozi Smeti v smeri Agroproma in njegovih ječ. Morali bomo natančno pogledati, kje bo.
4. Pri Praporu na smetišču za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da bodo Barmanovi ljudje lahko popravili dlančnik.
5. Natakar zahteva popravilo artefakta Tears of Fire.
6. Prinesemo in ugotovimo, da so Barmanovci popolnoma pokvarili PDA, veja se zdi izgubljena.
7. Med izvajanjem Lukaševega iskanja, po besedah ​​izdajalca Pavlika, ubijemo njegovega "kontakta" Aruja, v njegovem dlančniku pa najdemo podatke o pogrešani odpravi.
8. Na Divjem ozemlju, na samem prehodu v Yantar, najdemo skupino Sivoy, iz njegovega PDA izvemo, da Saharov ve za odpravo.
9. Saharov bo želel govoriti z nami šele, ko bo dokončal vejo Fang in onemogočil Burner.
10. Po nasvetu Saharova moramo iti na X-10, a tam smo že bili, tam ni nobene odprave, a Saharov je vztrajal, gremo in preverimo.
11. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega ekologa, ki prosi, naj ustavi njegovo trpljenje in ga pokonča.
Cvilimo pri srcu, to storimo.
12. Pripovedujemo o tem, kaj se je zgodilo z Duhom. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, toda kje?
13. Pogovarjamo se s Freemanom, v Dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajem Monolita.
14. Na smetišču se ukvarjamo s skupino Tomaža in odvzamemo načrt zajetja.
15. Iz Načrta izvemo za pot od X-10 do sarkofaga in nazaj.
16. Gremo do Duha, če ste našli pogrešano odpravo in izhod iz X-10 v sarkofag, dobimo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa z lokacije Černobil-2.
17. Lomtija pripeljemo do Duha in za nagrado prejmemo informacijo o prehodu iz sarkofaga v Černobil-2.
18. Prejmemo nalogo, da najdemo 3 dele dnevnika v ChNPP-2.
19. Doke pripeljemo do Duha.

Quest za Arkharin prenosnik:

1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil v Cordonu, kasneje se je preselil v Močvirje).
2. Gremo v Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Pogovarjamo se z Zakharjem (Bar) (na poti se lahko podate na iskanje za zaščito Danove skupine)
4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
dobimo nalogo za krajo paketa vojski v Agropromu.
(Ponavadi odlašam s pogovori o udarcu in obračunu s skupino Maščevalcev, dokler nisem dobro opremljen)
5. Dobimo se v Agropromu z Arkhara in njegovo skupino, nevihta Agroprom, prevzame paket.
6. Ne vemo, kaj je in zakaj, samo pripisujemo Danu.
7. Spet se pogovarjamo z Arkharo, dobimo nalogo, prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroprom, najdemo truplo Arkharinega prijatelja in vzamemo zvezek.
9. Arkhari damo zvezek in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosnik, prosi tudi za obisk Dana.
10. Govorimo z Danom in dobimo nalogo za Znanstvenikov bliskovni pogon iz X-18.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, identično tisti, ki jo je dal Saharov.
12. Občasno ali takoj pojdite na Radar in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Prenosnik pripeljemo v vojaška skladišča v Jakutu.

Začne se iskanje morilcev Ghost in Fang


0. Čudno je, da se vse začne s pištolo Freeman, najdemo in jo prinesemo.
1. Pogovorimo se s Freemanom in dobimo nalogo, da odvzamemo Freemanov primer plačancu Damsonu.
2. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, ne želi govoriti dobro, "spustimo" sebe in njegovo skupino, vzamemo primer, ga odnesemo Freemanu.
3. Od Saharova prejmemo nalogo na Ghost's PDA in jo prinesemo.
4. S Kruglovom (Semenovim) se pogovarjamo o Duhu, on prosi, da najde Dnevnik duha.
5. Dnevnik najdemo (v Agropromu), prinesemo ga v Kruglov
6. Govorimo z Barmanom, v zameno za informacije, ki jih prosi, da mu prinesejo Sibion, mi ga prinesemo.

Poiščite Fang Assassins:

7. Pogovorimo se z Voroninom. Prosi za Psycho USB ključ.
8. Gremo k Psihu, ki "živi" v močvirju pri vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon, napotimo Voronina.
(Svobodovets Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko tudi strinjate, samo takrat ne pozabite kupiti bliskovnega pogona pri Maxu)
(še nekaj, v močvirju je zelo aktiven in živa bitja pogosto končajo psiho pred nami, njegovo truplo pa lahko zlahka izgine, zato se ne bo odveč ukvarjati s psiho in mu odstraniti bliskovni pogon ko prvič obišče AU, ne da bi čakal na iskanja zanj)
9. Pogovarjamo se z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo Tiraninove informacije.
10. Pogovarjamo se z Danom in mu vzamemo Tyrantov dlančnik.
(da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, če ga najprej prosite, naj nekaj popravi)
11. PDA prinesemo Informatorju in od njega izvemo za plačanca Le Havre.
12. Pogovarjamo se z Le Havre (AC), izvemo, da Freedom prek Le Havra vzpostavi stik z Plačanci.
13. Pogovarjamo se z Le Havrom, on zahteva, da napolni plačanca Bolta in prinese svoj dlančnik.
14. Spet se pogovarjamo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolithiana do X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, papirji so res pri njem, vzamemo in jih prinesemo v Gavre.
15. Govorimo z Yakutom, on sumi zaroto in pošlje k ​​Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, spoznajte srečanje Plačancev v TD.
17. Odklop Blenda vzamemo v TD in pripeljemo USB bliskovni pogon Freemanu. V različici Solyanke od 14. 8. 2010 je obstajala alternativna priložnost za mirno "razpršitev" s samim Blendom. In odred se je preselil na drugo mesto.
18. Govorimo z Le Havre. Le Havre je užaljen na nas zaradi mešanice, zastruplja in oropa GG do kože.
(ne bo odveč iti na svetlobo Le Havre, ponavadi vse vržem dol, v luknjo v loputi na robu minskega polja, levo od vhoda v bazo svobode)
19. Spet se pogovarjamo z Le Havrom, postane sovražnik in s čisto vestjo spustimo njega in vse njegove spremljevalce.
20. Pogovarjamo se z Yakutom, videl je, kako so Škatlo vlekli iz baze Freedom na postojanko.
21. Izpeljemo postojanko plačancev in odnesemo škatlo.
22. Škatlo pripeljemo v Yakut in dobimo nekaj iz našega swag-a, ki ga je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.

Iskanje duha:

7. Pogovorite se s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika potrebuje delujoč računalnik.
8. Pogovorite se z Arkharo, mora vedeti, kje ga lahko najde.
9. Sistemsko enoto najdemo v X-18 in jo pripeljemo v Kruglov.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Yakut
(nadaljnja veja bo delovala, ko dokončate vejo na Fang in onemogočite Burner)
11. SMS prihaja od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo, kje najti Duha, on pa pošlje GG v ječo Agroprom.
13. V kleteh Agroproma naletimo na Zasedo, ki pa nas očitno niso čakali.
14. Spet v Yakut, pošlje GG na Radar. Poiščite duha tukaj!
15. Ghost pošlje GG Owl na DT, da bi odgnal Flash pogon Zveri od Maščevalcev. Od Solyanke 14. 8. 2010 so se Maščevalci in Sova preselili na Barje.
16. Med potjo, če je Sova ubita, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig za njegovo skrinjo v X-10, iz katerega izvemo, kdo je predal Duha.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo ubiti Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in vzamemo Checkpoint, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
19. Poročamo Duhu.

Naloge čistega neba:

Prehod v močvirje poda oboževalec po zaključku naloge za zaščito tabora pred plačanci (po zapustitvi X18). Prehod je prikazan v dlančniku in se nahaja južno od vasi začetnikov

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in da nalogo, da reši prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, počistimo razbojnike in najdemo ujetega Sakhatija, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se v Sexton, poročamo o zaključku naloge, pridobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 like, ki nam dajejo naloge - Vasilija, Kholoda in vodjo Chistonebovitetov Sviblova.
4. Vasilijeva naloga je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do koče Kalmyk - kraj je na zemljevidu označen s krogom. V koči je na tleh nahrbtnik z granato. Vzamemo granato in eksplodira (GG bi moral imeti zelo dobro protieksplozijsko zaščito - umetnost + obleka). Pojavi se Kalmik.
4.2. Pogovarjamo se s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo zabojnik. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, odnesemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar zelo ozek (+ \ - pol metra vstran in ne deluje), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Pokažite vztrajnost pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmik, ugotovimo cene za menjavo mazila. Prinesemo swag in dobimo 3 potrebne kozarce, sklicevanje na Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih oblek.

5. Naloga Colda je preprosta - označiti edinstvenega psevdogiganta v Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, potem psevdovelik teče v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani odlagališča, takoj desno ob ograji).
5.1. Označimo psevdogiganta iz orožja Hlada in poročamo o opravljeni nalogi.

Sviblova iskanja so ključna za nadaljnji prehod zgodbe, vklj. odpreti prehode na nove lokacije (Limansk in naprej).
6. Pogovarjamo se s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. na zemljevidu je označena lokacija zarodka krmilnika. Gremo, ubijemo kontrolorja in spremljajoče pošasti, vzamemo možgane.
7. Sviblovu predamo možgane in v zameno dobimo možnost zamenjave delov unikatnih pošasti za orožje.
8. Spet se pogovarjamo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da razbojnikom ukrademo RMB. In oznaka v dlančniku za Kascheija. Brez odlašanja je treba iti in govoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju z razbojniki ali izgine v anomalijah.
9. Pogovarjamo se s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se skozi cisterno povzpnemo na streho, spustimo se in vzamemo RMB iz nahrbtnika. Preden vzamejo RMB, razbojniki ne bi smeli videti GG, sicer bo naloga neuspešna.
11. V trenutku pobiranja PKM se bodo lovci, ki jih vodi Den, drstili, pomagali se upreti razbojnikom, zdaj je že možen boj proti razbojnikom. Po čiščenju se lahko pogovorite z Denom, a več o tem kasneje.
12. Predamo PKM Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzorovati posel Freebie. Naloga ni kritična za prehod, ne morete je dokončati in je ne vzeti od Sviblova. Glavna nagrada je swag, odstranjen iz ubitih plačancev.
13. Gremo na Cordon v tovarno, kjer so bili nekoč lovci z Den (v PDA nalogah je tipkarska napaka, da bo Freebie menda na kmetiji).

Naloge mačke ali iskanje Črnega zdravnika:


1. Govorimo z Danom, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Mačkom in označimo na njem v dlančniku.
2. Gremo k Mačku, rečemo, pospremimo ga na pogorelo kmetijo. Takoj za Mačkom v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega je treba priti. GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem.
3. Preiščemo truplo monolita, vzamemo kartico in jo damo Mačku.
4. Mačka spremljamo do ograje baze Chistonebovtsev, pri čemer aktivno čistimo živali okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v lokal k Hladi, se pogovarjamo z Mačkom. Dobimo nalogo, da najdemo pravo osebo.
5. V bazi se pogovarjamo z vsemi po vrsti, najdemo Perzijca v hiši z aparati poleg hiše, kjer stoji Sviblov, ime mi je bilo Misha Los), rečemo. Dobimo nalogo, da prinesemo TV sprejemnik.
6. Gremo na Cordon, blizu Akima vzamemo TV sprejemnik, ga damo Elku. V zameno dobimo informacije o možnih lokacijah monolitov (na zemljevidu označenih s krogi).
7. Prebrskamo po mestih, kjer se nahajajo monoliti, jih poiščemo, uničimo, odnesemo zvezek.
8. Zvezek damo Mačku, dogovorimo se za naslednje srečanje v Baru.
9. V resnici se Maček lahko pojavi na 2 mestih - direktno v Baru ali na AU na parkirišču zalezovalcev med bazo Freedom in vasjo krvosesov. Kakšni so razlogi in odvisnost od kraja videza - vem. Od Mačka dobimo nalogo, da prinese zdravilo iz Kalmika
10. Gremo v Kalmik, potrebuje sestavine - zbiramo, prinesemo. Čakamo na predvideni čas, vzamemo zdravilo.
11. Mačku damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Gremo v Agromprom.
12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodita Chuka in Geka iz ujetništva. Pogovarjava se s katerim od sladkih parov, oba spremljava do osrednjega kompleksa. Priporočam, da vnaprej počistite ozemlje ob poti - sicer se ta mlada bitja, slabša od Kruglova, hitijo v boj z vsem, kar se premika, in jih ni mogoče pripeljati.
13. Na ozemlju osrednjega kompleksa se pogovarjamo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, gremo do Mačka.
14. Z Mačkom delimo informacije, izvemo za Rabinoviča in dobimo nalogo, da gremo do Curmudgeona, gremo.
15. Od Curmudgeona dobimo informacije, da potrebujemo skromnega.
16. V vasi krvosesov najdemo Jokerja, se pogovorimo, popijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Skromnem.
17. Gremo globoko v vas, najdemo Modesta ranjenega, zdravimo, rečemo, dobimo podatke o Rabinoviču.
18. Gremo v Pripjat, najdemo Rabinoviča v hiši z Deli blizu hotela. Priporočam, da pred komunikacijo z Rabinovičem shranite.
19. Rečemo, dobimo informacije o "Črnem zdravniku", vrnemo se k Mačku.
20. Poročamo se pri Mačku, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da vzamemo živega brata Louisa.
22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda na Cordon. Počistimo straže, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovorimo z njim, dobimo informacije o Francozu.
23. V bazi Freedom najdemo truplo Francoza, ga odnesemo v PDA, izročimo Zakhari.
24. Prejmemo nalogo, da poiščemo Fang in gremo na izvedbo serije nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fang ... ".
25. Po zaključku vseh nalog Fanga gremo v Limansk, v eni od zgradb najdemo skupino svobodistov pod vodstvom Bormana. Od Bormanna prejmemo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
26. Gremo na gradbišče, počistimo vse nezapisane, uničimo ostrostrelca. Od Sviblova prihaja SMS o potrebi po sestanku.
27. Gremo do Bormanna in predamo nalogo.
27. (a) Izbirna naloga za zaplet iz Bormanna je poiskati dušilec zvoka in ga odpeljati do Curmudgeona. Gremo na gradbišče, najdemo dušilec v enem od zabojnikov levo od gradbišča. Za referenco - dušilec lahko ukradejo NPC-ji brez vas, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete, in tudi prebrskate vsa trupla, če dušilca ​​ne najdete v zabojnikih.
Dušilec odpeljemo v Curmudgeon, počakamo 5 ur, ga poberemo, vrnemo na gradbišče in nalogo predamo Bormannu.
28. Gremo v Sviblov, dobimo nalogo, da poiščemo kurirja na Radarju.
29. Na Radarju najdemo kurirja poleg Duha. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetnostjo za povrnitev zdravja - prišli vam bodo prav.
30. Vzamemo kovček od kurirja in ga odnesemo do Saharova, kljub vsem pozivom za nalogo v PDA "Nazaj v Sviblov". Nasvet - teleporti Kostye v igri niso bili izumljeni zaman in so v tej situaciji zelo koristni.
31. Saharovu predamo kovček. Preden vračam, priporočam, da ješ tesno, ker potem dolgo spimo. Pogovarjamo se s Saharovim in se vrnemo v Sviblov.
32. Poročamo o zaključku naloge, dobimo deaktivator teleportov.
33. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo na sever in gremo v bolnišnico.
34. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se podamo v globino Bolnišnice. Tisti, ki so igrali v CHN, zlahka najdejo pot.
35. Na severnem izhodu iz bolnišnice se srečamo s Črnim zdravnikom, komuniciramo in spoznavamo nove informacije. Na izhodu iz Bolnišnice se lahko pogovarjate z Mačkom (neobvezno).

Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca


Pozor! V aktivnih nalogah PDA niso prikazane vse naloge, zato si je treba zapomniti dialoge, izdane naloge, kode itd.
Ključni lik podružnice je Rudar. Če želite preiti v Jamo, se morate lotiti iskanja zaklada v Baru od Plešastih. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - da prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Pogovarjamo se z Rudarjem, prejmemo nalogo - rešiti pobeglega "izgubnega sina" (Fima Ugol) in prinesti stražniško beležnico.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od straže, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v Jamo.
Če v spopadu Monoliti nenadoma ubijejo Fima Coal, nismo vznemirjeni, glavna stvar je, da ga je Označeni rešil in naloga bo všteta.
3. V Šahter prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (tudi če so ga pred tem ubili Monoliti). Za nagrado prejmemo recept za novo umetnost, Rattle.
4. Po nasvetu Rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega učimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Jantar, pa tudi o potrebi po komunikaciji z Adrenalinom. Za priložnost, da se seznani z drugim prehodom, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Pogovarjamo se z Adrenalinom, dobimo nalogo, da prinesemo škatlo in sef iz labirinta. Hkrati iz Amber dobimo prehod v Labirint.
6. Fimi prinesemo swag in on govori o prehodu iz Labirinta na novo lokacijo, sam prehod ne daje, dokler zgodaj (kasneje bo prehod podal Rudar).
7. V Labirintu najdemo Škatlo, v njej - opombo z zanimivimi in uporabnimi informacijami (kode za 2 vrata). Škatlo pripeljemo do Adrenalina, pripovedujemo o srečanju z nesmrtno senco Monolita. Ugotovili bomo, da se moramo pogovoriti z Rudarjem. (kako najti Škatlo, lahko izveste v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")
8. Pogovarjamo se z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidoroviču.
9. Pogovarjamo se s Sidorovičem, dobimo naslednjo nalogo, da poiščemo komplete za popravilo in amulet Monolita.
10. Gremo v labirint, na poti v labirint se trudimo ostati čim dlje od nevtralnih in nekdanjih prijateljev! V labirintu najdemo senco monolita in odkrijemo 3. manjkajočo kodo od vrat v bunker Monolita. Da bo spregovoril, mu je treba prinesti "plazemsko gosenico" in "klopotec". Odnesemo sef in komplete za popravilo v bunkerju. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite se pogajati z njimi.
11. Gremo do Sidoroviča, vrnemo komplete za popravilo in amulet Monolith.
12. Gremo do Rudarja in damo sef. Dobimo prehod na novo lokacijo, Neraziskana dežela.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca:

Ta zgodba bo na voljo po koncu nalog za iskanje morilcev Fanga.
Še enkrat vam močno priporočam, da ne preigravate pozorno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil.
Če imate multiplo sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. Pojdi.

1. Vzemite sef, pojdite na zgornji nivo Labirinta, poiščite prehodno točko na Neraziskano Zemljo (NZ) in pojdite tja. Prehod je na najvišjem nivoju velike dvorane, skoraj zrcaljen od prehoda, skozi katerega GG vstopi v labirint.
2. Pogovarjamo se z astrologom, izvemo o nekaterih lokalnih prebivalcih.
3. Spoznamo Puščavnika, govori še o več. Prejmemo vrečko z zdravili za Ginekologa.
4. Dobimo ginekologa, vrnemo torbo in sef.
5. Pogovarjamo se s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo, kje se nahajajo zdravila. Izvemo o prehodni točki Dump -> NZ.
6. Gremo na Kordon in odnesemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, informacije o Fangu. Toda, da odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. S Starcem se pogovarjamo pri vhodu v jamo. Govori o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl potrebne baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo izgubljene ure.
10. Spet govorimo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekatere njegove "prebivalce".
11. V OP sta dva vhoda, oba sta vidna, a ne zelo dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se pogovorimo z njim. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo britvico iz njegove zaloge. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.
12. Enostavna prikrita misija, najdemo zapuščeni Pilgrimov nahrbtnik in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o misiji umre vsaj en Avenger, misija ne bo uspela.
13. Stroj vrnemo, prejmemo uro.
14. Vrnemo uro in se učimo iz prehodnih točk АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Spet gremo k Romarju, on se je že obril in nam z veseljem poda Baterije. Od Puščavnika pride SMS, zahteva vstop, informacije so.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je iskal Adrenalin, pojavile so se informacije o lastniku Sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor anomalij. Vitya-Hologram vam lahko pomaga pri detektorju.
17. Baterije nosimo v Jorke, za enega se pogovarjamo z Vityo. Prosi, da prinesejo dva detektorja Elite in Plasma Caterpillar. SMS prihaja iz Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje od Saharova. To je težava z detektorji! No, če igraš z rangi, bi jih moral že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno te naprave pri njem še nikoli nisem videl v prodaji. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, toda za zdaj sem moral urediti Saharovljevo trgovinsko konfiguracijo.
19. Vityju pripeljemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Kiklopu, ki ve, kje naj išče predpomnilnik z Vitijevimi detektorji. Njegovemu naslednjemu nasvetu prisluhnemo v poetični obliki.
20. Gremo na smetišče, najdemo predpomnilnik, tam Dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi tako Nevidni žele kot Arkhara Star in seveda vse ostalo.
21. Pridemo do Adrenalina, vrnemo Detektor. Izvemo, da sta po Box prišli dve osebi, eden od njih Astrolog, drugi Adrenalin ni upošteval, gre za obrabljeno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta cono. Iskali smo Safe in GG. Od ginekologa pride SMS, sef je bil odprt.
22. Pogovarjamo se z ginekologom, v sefu je bil star zemljevid ozemelj blizu jedrske elektrarne v Černobilu. Ginekolog prosi za informacije o perfuzorju. Za nianse, kot običajno, gremo k Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Prikaže se prehodna točka v labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfuserja in pove, kje naj išče bučko zanj. Zraven je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do škatle prek teleporta, boste plačanca hitro našli, do tega teleporta je malo manj. Izberemo disketo, obravnavamo Plačanca.
24. Prinesemo disketo ginekologu in ugotovimo, da res potrebujemo bučke. Poleg tega potrebujemo reagente, jih je mogoče vprašati od vodje ostrostrelcev, tukaj na NZ, le kako se jim približati, streljajo na vse, kar se premika. Naslednji del poezije prepuščamo Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ne moti ga, da je GG naredil kopijo, original pa bo treba vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v vojaška skladišča, najdemo zahtevano mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo Bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije prosi, da najdejo napajalnike in krmilno mikrovezje Exa Svoboda. Poleg tega damo Fang kartice ginekologu, da lahko naredi kopije.
27. Gremo do kraja padca meteorita, najdemo deaktivator teleportov, skozi enega od vhodov pridemo v jamo. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še en nasvet, na vhodu je precej vroče, artefakte ne bo škodilo obešati iz vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do Plačancev. Prebrskamo jamo, najdemo napajalnik in deske.
29. Gremo do Chimera, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni tekmovalca - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
- majhna opomba, med odstavki 28-29 morate storiti brez vmesnih shranjevanja / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Najdemo v Jami sestavine za namestitev, se obrnemo na ginekologa. Odvzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologa obveščamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura predlaga, da bi Maščevalci dali plišasto žival, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, a za delo potrebuješ kontrolorja, na Radarju je bil napolnjen le primeren, moraš teči, da ga pobereš.
32. Tečemo in poberemo. Pripeljemo sovo.
33. Za delo prosi za 10 krempljev Chimera +100 tr. Zbiramo, pripeljemo, izberemo vodjo "Sidoroviča".
34. Gremo do Chimera, vrnemo glavo. Reagentov nam ne da, izvemo pa, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčer nekega lump, ki je izginila tukaj, v Zoni. SMS prihaja od Cyclopsa, v predpomnilniku je namig.
35. Poslušamo naslednjo porcijo pesniških razodetij in stopimo na napitnino. V Himerino gnezdo odnesemo bučke z reagenti.
36. Najdeno odnesemo k ginekologu. Občudovanje nabitega Perfuserja. Prejeli smo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Pogovarjamo se s Kiklopom in dobimo zadnji namig.
38. Daj no, vzemi vse iz cache kot bonus.

Fang's Quests (Potovanje v Varlab, Rdeči gozd):

Ta zgodba se začne takoj po zbiranju perfuzorja za pacientke ginekološke bolnišnice.
Pomembno! Preden se pogovorite z Lukashem o točki 6 (o pečatu plačanca), morate opraviti čim več nalog Lukasha in Curmudgeona, da bodo vsi Svobodovtsy postali prijatelji ("pozelenili" v PDA). Zelo je odsvetovano celo po naključju ubiti Svobodite. V nasprotnem primeru bo med izvajanjem Pantherjevih nalog del svobode postal sovražnik in situacijo bo skoraj nemogoče popraviti.
Poleg tega vsakič, ko vstopite v AU, preverite, ali obstajajo pošasti, ki napadajo Svobodovtsy na pregradi. Ta proces sproti znižuje ugled Zaznamovanega svobode in to močno vpliva na možnost, da se Svoboda "zardel" po nalogah Panterja.

1. Od Fanga prejmemo SMS (str. 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Pogovarjamo se s Fangom, dobimo nalogo, da preiskujemo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Varlab), dobimo prehod iz Radarja v Varlab in iz Varlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati je prehod s kodirano ključavnico. Syak da kodo iz gradu, potem ko mu prineseš orodje od Sidoroviča. V Varlabu se znajdemo za oster obračun med monoliti in plačanci. Na vhodu lahko mirno stojite 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega.
4. V biljardnici najdemo truplo plačanca Bonecrusherja, iz njega vzamemo plačnikov zvezek. Nedaleč od trupla prejmemo SMS od Fanga.
5. Gremo v AS k Fangu, on je na kmetiji, kjer je bil Dolgovtsy prej, se pogovarjamo z Fangom, dobimo nalogo, da pridemo v zaupanje plačancev, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Pogovarjamo se z Lukashem, spoznavamo pečat in pajka.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda Temna dolina, vzamemo pečat in postanemo plačanec. Z nadaljnjimi premiki se skušamo izogniti stikom s kakršnimi koli skupinami, še posebej z nekdanjimi nevtralnimi in prijatelji - potem ko jih ubijete, se lahko znajdete v obupnem položaju.
8. Gremo v Varlab, v biljardnici poiščemo Pantero, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo, da za nekaj časa poiščemo radio, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala zgoraj, na "osrednji" ploščadi pri vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopniščem v sobi, ki se nahaja neposredno nasproti vhodnih stopnic. na spodnji ravni. V zadnjem nahrbtniku sem imel voki-toki. Vrnemo radio, izvemo, da veliki fant želi govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz štaba Lukasha. Dobimo koordinate prehoda iz Varlaba v AS.
10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in vzamemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, do katerega moramo priti. Previdno pridemo do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, dosežemo rob raztrgane rešetke, prejmemo Panther SMS, da smo na mestu, pojaviti se mora sel (narednik Kostylnoga), vzemite mu disk.

11. Odidemo s Panterjem ob strani in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo eksu-nevidnost.
12. Gremo do AC, v orožnici Freedom najdemo nahrbtnik in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo plišastega psa, ga tudi vzamemo.
13. Gremo v Varlab, damo plišasto žival Dembelu, oklepnika pa Panterju, šef plačancev se želi pogovarjati z Bullseyejem.
14. Pogovarjamo se s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročji, vendar obstaja velik plus - Bullseyeju zdaj pomagajo 3 nesmrtni liki. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Varlab pred plačanci.
15. Govorimo s Panterjem in z Dembelom, prejemamo informacije in nagrado za pomoč Panterju.
16. Gremo v Fang v baru, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Krasny Les in Limansk ter nalogo za prevzem dokumentov v Krasny Les.
17. Gremo k Lukašu in damo pečat plačancev.

18. Govorimo z Lukashem, dobimo nalogo, da spremljamo svobodiste. SMS prihaja od Pantherja.
19. Govorimo z Vitaminom, se dogovorimo za sestanek na Radarju.
20. Gremo na Radar, če Radarja že dolgo nismo čistili, potem priporočam čiščenje poti do Varlaba od odvečnih zob in debel. Nato se pogovorimo z Vitaminom (skupina še vedno stoji na vhodu v loko), skupino pospremimo do luknje v mrežasti ograji, spet se pogovorimo z Vitaminom in gremo v Varlab. Pomembno je - dovolj je, da v Varlab prinesete samo Vitamin.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da svobodni aktivisti počistijo Varlab in vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in dobimo nagrado - zlato palico prostega človeka. Od Cyclopsa prejmemo SMS - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala pojdite po stopnicah v skrivni del Varlaba, se pogovorite z Lenuhom. Izvedemo o glavnem znanstveniku.
24. Poiščite Klenova, se pogovorite in pridobite veliko zanimivih informacij, dobite nalogo, da prinesete hologram v Varlab.
25. Gremo v NZ, se pogovarjamo s Kiklopi, dobimo še namig o cache.
26. Govorimo s Hologramom, ga spremljamo na prehodu v AU.
27. Gremo v Varlab, se pogovorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnine in tlakovce.
28. Pojdite v jamo in vzemite Srce poltergeista od rudarja. Rudar poda umetnost šele po srečanju z zdravnikom v Pripjatu in prejemu doktorjeve naloge, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo tudi prosil za svetilke - kje in kako najti vse to je opisano v drugih razdelkih Vodnika.
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekaj vaših umetnin se bo spremenilo v balvane, ko prvič vstopite v radar itd.
29. Gremo v Klenov, vrnemo umetnost.
30. Če niste prejeli prehodov in naloge iz 17. odstavka opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. V bližini prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman, in mu pomagamo opraviti 2 nalogi - osvoboditi most in se boriti proti jati pošasti.
31. Lokacija lovcev je označena na zemljevidu v dlančniku, poiščemo "starejšega" lovca (ki ima dialog) in dobimo nalogo vrniti ukradeni nahrbtnik.
32. Gremo v Močvirje na Mraz, rečemo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
33. Z ugrabitelji Mitke se dogovorimo glede odkupnine, se pogovorimo z Mitko, vzamemo nahrbtnik, ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
34. Vrnemo nahrbtnik, prejmemo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Ubijemo se pošasti, najdemo nahrbtnik, vzamemo dokumente, ga odnesemo k Fangu.
35. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd v rudniku, počistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, zalezovalce pospremimo na parkirišče, vrnemo se do Očnjaka.
36. Oddamo nalogo in ugotovimo, da nas je iskal Astrolog.

Nadaljevanje Fangovih iskanj v Stari vasi:

Za začetek bom opozoril, da je v dialogih majhna napaka - po zaključku Varlabovih nalog in prinesti artefaktov Klenovu GG pravi, da moram iti v Cordon - ne verjemite, ni tako. Zgodba za naloge Stare vasi se začne šele po zaključku prej opisanih nalog Fanga.

1. Po reševanju Denisa v Rdečem gozdu gremo do Fanga, poročamo o rešitvi in ​​od njega dobimo nalogo, da gremo v Kodon, da se pogovorimo z Astrologom. Pridi, pogovoriva se. V zadnjem dialogu je zapisano, da naj gre GG k Sidoroviču.
2. Gremo v smeri Sidoroviča, od Fanga pride SMS, da je treba rešiti Romarja in odpre se prehod iz Pripjata v staro vas. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se premaknemo proti Pripjatu.
3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo z Romarjem. Izhod iz pasti je blokiran.
4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki ugasnejo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, rečemo in dobimo nalogo, da počisti vojaka v trgovini.
5. Gremo v trgovino, očistimo vojaka, se pogovarjamo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.
6. Gremo, zasezite štab, s panterja pride SMS. Javimo se v Kolmogor, dobimo nalogo, da pregledamo vas.
7. Pogovarjamo se z Pilgrimom, se sprehodimo po vasi, prejmemo SMS iz Kolmogorja, se vrnemo.
8. Pogovarjamo se s Kolmogorjem, dobimo nalogo, da poiščemo Panther in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na prehod, od Pantherja pride SMS in na zemljevidu v dlančniku se pojavi oznaka.
9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther na južni konici polotoka, v bližini katere je kmetija kontrolorjev (kjer so Sviblovu kopali rdeče možgane).
Ko se približa Pantherju, od Fanga pride SMS o približnih koordinatah prehoda v staro vas in oznaka se pojavi na dlančniku.
10. Pogovorite se s Panterjem, pojdite severno od nje in poiščite močvirskega poznavalca v središču kroga z oznako v dlančniku.
11. Pogovarjamo se s Poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zarodke zombija in počistimo kmetijo.
Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.

12. Vrnemo se k Poznavalcu, rečemo, gremo k Panterju, pripeljemo jo k Poznavalcu. Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.
13. Gremo za Poznavalcem. Ko se ustavi, spregovorimo in dobimo oznako prehoda iz Močvirja v Staro vas, gremo na prehod.
14. S Panterjem se odpeljemo v Kolmogor, od koder dobimo nalogo, da zaščitimo vas.
15. Junaško se branimo, da se življenje GG ne zdi medu, med izvajanjem te naloge prihaja nov SMS iz Kolmogorja z zahtevo, da sami počistimo drugi del vasi.
16. GG ni tuje - gremo v nižji del vasi, očistimo bojevnika, iz Kolmogorja pride vesel SMS, vrnemo se.
17. Sporočamo Kolmogorju, od Klenova pride SMS s prošnjo, da pride. Pogovarjamo se z Romarjem, nato se odpravimo v Varlab.
Po logiki zapleta naj bi nadaljnji del deloval šele po zaključku mačjih nalog in srečanju s Črnim doktorjem, a se izkaže, da deluje tako.
18. V Varlabi prejmemo več SMS-ov zapored, ki bodo zanimivi za razvoj zapleta v končnem dodatku Solyanke. Gremo v Klenov, dobimo nalogo, da najdemo psi-anteno. Selimo se v Cordon.
19. Moja oznaka na anteni v dlančniku ni prikazana - antena, ki jo potrebujemo, je na tovornjaku, iz katerega je GG izpadel na začetku igre.
Nasvet - ne hitite, da bi takoj dvignili anteno - ko se ji približate, se pojavi častna straža in odbor za slavnostni sestanek. Kot pravi skromni bojevnik Dobrega moj GG ni čakal na fanfare in pompa – hitro je stekel zraven tovornjaka in se s častno stražo in komisijo za rdečo preprogo obračunal že od daleč, iz ostrostrelske puške.
Odnesemo anteno, nesemo Klenovo.
20. Anteno vrnemo Klenovu.
21. Gremo do Romarja, se pogovorimo z njim in naslednja zgodba se začne.

Generatorji ali izmuzljivi astrolog:

Zgodba se začne po zadnji komunikaciji z Romarjem v Stari vasi.
Pozor! Preden greste do Generatorjev, se prepričajte, da dokončate mačjo nalogo in pojdite v Limansk in bolnišnico, srečati morate Črnega zdravnika.
1. Izmenjava SMS-a z Fangom, ugotovimo, da je GG potreben v ChNPP1. Tisti, ki niso uporabili prehoda ChNPP2 - ChNPP1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje mora biti GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. V ChNPP1 srečamo Duha, rečemo, pripelje nas do kraja prehoda. Ko se ustavi, rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
3. Na Generatorjih se spet pogovarjamo z Duhom, on vodi, ko se ustavi - rečemo, GG mora poiskati starešino v vasi. Gremo v vas (tik južno od močvirja).
4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi nasveti v dialogu s Starcem. Glavna stvar je, da imate čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo za Fritza in dobimo premestitev v bolnišnico.
5. Fritza je enostavno najti, pusti GG do zapornika, se pogovoriva z njim, prispe helikopter
6. Odhajamo, govorimo s Črnim doktorjem, GG mora najti Boatswain. Zdravnika odpeljemo k zaporniku. Ne hodite sami v klet, pustite zdravnika naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod GG.
7. Gremo do Duha, rečemo, dobimo informacije o Boatswain, vrnemo se do Črnega doktorja in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in se založimo s potrebnim. Gremo do helikopterja, letimo v Močvirje.
8. Prispemo, premaknemo se na teritorij lokacije (ni težko, GG lahko tudi v tej situaciji skoči). Gremo do dotrajanega železniškega mostu in tam najdemo Boatswain. Tisti, ki so igrali Clear Sky, bi morali dobro poznati tako prehod kot jamo, v kateri sedi Boatswain. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico je luknja, nedaleč od mostu. Čolnarja najdemo, rečemo.
9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo čolnarja na pokopališče. Sam pride čez ograjo, se pogovarjaj z njim, vozi, ga ščiti pred pošasti.
10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da počistimo razbojnike. Očistimo ga, damo Boatswaina v helikopter, se usedemo sami, odletimo nazaj do Generatorjev.
11. Pridemo, se pogovorimo s čolnarom, gremo do Fantoma in dobimo prehod v Pripjat.
12. Gremo v Andersen, rečemo. YG mora najti igralno palico. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj iskati – tudi. Najdemo krmilno palico, pri iskanju ne gledamo samo pod noge, navsezadnje je krmilna palica!
13. Govorimo z Andersenom, gremo do čolnarja, mu izročimo krmilno palico in ga pospremimo do meje sevalne cone. Čakamo, da boacman ugasne antene in zapusti cono. Gremo do čolnara, se pogovorimo z njim.
14. Gremo na Ghost, rečemo, dolga izmenjava SMS sporočil. Trije se odpravimo na vdor v bazo, občudujemo bitko helikopterjev, pospravimo Monolite. Prejmemo SMS o pobegujočem vodji, skočimo v loputo podzemnega prehoda in tečemo za vodjo.
15. Poiščite truplo panterja, počakajte na Črnega zdravnika, govorite z njim, govorite z Duhom, pojdite v vas.
16. Poiščite Boatswain, govorite, pijte, poglejte video in poslušajte DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo list, v njem - kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.
17. Odprite vrata v Varlab, poiščite deaktivator teleporta, pojdite na betonsko cesto, poiščite truplo in vzemite dokumentacijo. Aktivna izmenjava SMS-ov. Odhajamo na NZ.
18. Iščemo skrivno jamo. Naloga pravzaprav ni tako težka. Namig - v jami bo živ človek. V jamo ne plezamo - gremo do Očnjaka v štab v Ognjeni jami, rečemo. Skupaj z njim se vrnemo v jamo.
19. Splezamo v jamo, najdemo Muho, rečemo, vrnemo se k Očju, srečamo Panterja, govorimo, spet se vrnemo k Očlju, govorimo.
20. Na zimovanje peljemo Fly k Puščavniku. Ko so ga pripeljali - Muha naj sedi pri ognju, Fang pa - stoji poleg njega.
21. Odhajamo, prejmemo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, rečemo, dobimo nalogo, da najdemo lutko in njeno fotografijo. Pogovarjamo se z Fangom, gremo v Varlab k Klenovu.
22. Umetnost vzamemo od Klenovega, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od kiklopov). Izvaja se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Muhi.
23. Govorimo z Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do Barmena, tam je aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v ChNPP2, da preiščemo helikopter. Vsakdo, ki je že enkrat šel mimo Černobilske NPP2, lahko zlahka ugotovi, kje se nahaja potrebni helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
24. Odpravimo se do helikopterja, odnesemo snemalnik. Prihaja izmenjava SMS-ov, iz katerih razumemo, da moramo še poiskati helikopterje. Gremo iskat.
25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden tako od spodaj (od tal) kot od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. V bližini - namige, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in do katerega GG ne bo dosegel brez teleporta.
26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, iz njega odnesemo dragocene stvari. Snemalnik nosimo in vrnemo Voroninu, aktivna izmenjava SMS.
27. Gremo do Muhe, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, vzamemo darilo od vojske.
28. Govorimo z Fangom, beremo strašljiva zgodba v SMS-ju tečemo v veliko močvirje. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel, za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, rečemo. Izmenjaj SMS, pojdi v jamo, v kateri so našli Fly, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo v postajo, zberemo motilce, jih pripeljemo, vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov spremljamo pogajanja.
30. Govorimo z Andersenom, gremo na beton in čistimo monolite. Gremo na polje generatorja, ko pridemo na želeno mesto, se izmenja SMS, srečamo Panterja, rečemo.
31. Gremo do černobilske elektrarne2 (kraj je označen na zemljevidu), se pogovarjamo z Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, počistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne.
32. Čim hitreje tečemo nazaj, opazujemo nesrečo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za pokojnim prijateljem, poslušamo Aleksandra Jakovleviča
33. Od Črnega zdravnika prejmemo vabilo, gremo v Bolnišnico, GG lahko vstopi v prej zaprt oddaljeni del Bolnišnice.
34. Spremljamo komunikacijo likov, po povabilu gremo do Črnega doktorja, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z Doktorjem in dobimo svobodo izbire nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:
35. V dialogu z Doktorjem se odločimo, da bomo sami skuhali Kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo Srce poltergeista na beli krog - kot običajno je tam flash in nova umetnost se skuha zelo hitro, jo izberemo.
36. Govorimo z Doktorjem, gremo k Muhi, jo oživimo, gremo, govorimo s Panterjem. Z očetom sta na skrajnem koncu kupeja, naprej je prehod po tunelu, greva tja.
37. V družbi starih prijateljev se znajdemo v nedostopnem delu Agroproma.
Zaradi velikega števila vprašanj na nadaljnji razvoj dogodkov, podajam podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilen razvoj zapleta:

38. Stojimo in gledamo oddajo + za aktiven SMS-dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.
39. Pojavi se Arkhara, pogovori se z njim, on odide. Nikamor se nam ne mudi, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete na vrata - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednji posebni fazi.
40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in se z občutkom dosežka odpravimo na sprehod po CONE in dokončamo tisto, česar prej nismo končali. Kdo je vse opravil - gre izvajati ciklične naloge ključnih not in počakati, da se pojavi naslednja stopnja.

Lažni konci so zelo podobni resničnemu, z izjemo nekaj zanimivih točk - ki jih boste sami našli, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci vam ne bo uspelo.

Strelne naloge in iskanje izhoda v Mrtvo mesto:

1. Po pogovoru z Fangom se odpravimo proti Teleportu. Pademo na cev, pogledamo naokoli, vidimo še en teleport, skočimo vanjo. »Spoznavamo« se s Lightningom, si izmenjujemo SMS sporočila, izvemo marsikaj novega.
2. Ugotovimo, kdo bi lahko zasadil hrošča v dlančniku, pojdimo in se ukvarjamo z njim. Izmenjava SMS-ov.
3. Gremo v bunker za upravljanje, se pogovarjamo s Lightningom.
! Nasvet: potrebujemo komplet prve pomoči.
4. Pojdite naprej v Limansk, poiščite hišo s teleportom, poiščite tisto, kar je ostalo od Wandererja, dvignite zvezek, poiščite drug teleport, da izstopite.
5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.
6. Po nasvetu Duha najdemo Enonogega Maksimilijana in se pogovorimo z njim. Ne pozabite govoriti z Duhom.
7. Pridemo do sarkofaga, iščemo teleport, gremo vanj. Najdemo fotografsko pištolo, fotografiramo Monolith, izberemo fotografijo in skočimo v teleport.
8. Vas. Izmenjava SMS z Ghostom. Gremo do Romarja, pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj mu izbriše številke.
9. Čakamo, gremo po vasi, od Pilgrima pride SMS, fotografiramo in gremo do Generatorjev.
10. Dajte fotografijo Maximilianu, vzemite napredni detektor. Izmenjava SMS s Lightning in Fang.
11. Vzemite Disguise Exa in se premaknite na X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.
! Nasvet: Ne bo odveč streljati na podgane na poti v dvorano s stikalom in v sami dvorani, da ne bi zmotili borcev klana Last Day.
! Nasvet: način nevidnosti ohranjamo, dokler Korn ne odpre kodnih vrat.
12. Radijca Korna premagamo iz Nevidnih, se pogovorimo s Kornom in Fangom, vzamemo kamero in navodila.
! Nasvet: Nujno je, da Korn med obračunom ne trpi, če pobegne od vrat, lahko pride do težav z nadaljnjim prehodom.
! Namig: Če je mogoče, naredimo brez vmesnih shranjevanja, sicer lahko predmeti naloge padejo v teksture. Če se je to zgodilo, pustimo njihov X-10, na primer, v sarkofag in se vrnemo, poberemo vse, kar ni uspelo.
13. Gremo v Pripjat. V vrtec v Kornovem cache najdemo lečo in zaprt sef. Pošiljanje sporočil z Fangom. Srečamo se s Kornom in Fangom ter prehodom iz Radarja in se odpravimo do Vrtca.
! Namig: Lažje bo, če bomo mutante, zombije in monolite iztrebili, preden bomo šli iskat Kornov cache, potem ga bo lažje voditi živega.
14. Korn odpre sef, da izve za manjkajoči dokument. Govorimo z Fangom, miniramo stopnice, spet govorimo z Fangom, odbijamo napad. Dobimo povezavo do profila Arkhara na AMK.
! Nasvet: Mine za rudarjenje vzamemo na tleh v nahrbtniku.
15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Likvidiramo ostrostrelca, od gozdarja dobimo pištolo, on pa nam zbere kamero. Po namigu gozdarja najdemo truplo, vzamemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Varlab.
16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje za kamero in izomorf.
17. Gremo na X-16 in slikamo možgane. Odidemo, če imamo srečo, v rovih poiščemo in fotografiramo krmilnika.
18. Na ozemlju tovarne najdemo Černomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča Stalker. Govorimo z njim. Na konico odvzamemo puško in naboje.
19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotik.
20. Odhajamo v Lightning. Govorimo. Vse najdene izmorfe vržemo v teleport, v zameno dobimo razne uporabne stvari.
21. Od Pantherja prejmemo SMS. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.
22. Na Smetišču srečamo Prašiča, mu pomagamo rešiti težavo. V zameno izvemo o predpomnilniku Nevidnih. Od tam vzamemo vse.
23. Pojdi na Cordon, izmenjaj SMS s Pantherjem. Gremo v Vas začetnikov, se pogovarjamo z očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. Z očetom panterja se vračamo v vas. Govorimo z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Pogovarjamo se s Klenovom in on nam teleportira Note in okuženo kamero.
24. Odhajamo v Amber, se pogovarjamo s Černomorjem.
25. Vrnemo se na Cordon, posnamemo posnetek in izračunamo zlobneža. Pogovarjamo se z njim in ga predamo očetu panterja.
26. Odhajamo v bazo svobode. Izmenjava SMS-a z očetom panterja. Slikamo se. Tujca izračunamo in se pogovarjamo z njim.
27. Vzemite Camouflage Exa in jo premaknite v Neraziskano deželo. Prisluškovamo pogovoru, ko odide predstavnik Zadnjega dne, se pogovarjamo z Maksimilijanom in dobimo namig Skrivnosti v Agropromu.
! Nasvet: Kljub temu, da dlančnik označuje lokacijo predpomnilnika na podstrešju, ga morate poiskati na drevesih, kot je navedeno v SMS-u.
28. Odvzamemo vsebino predpomnilnika in se premaknemo naprej do Saharova. Ko je videl, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o vohunski teleportaciji na X-16.
29. Gremo v Teleport, se znajdemo v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo, kot je zapisano v najdenih papirjih.
30. Teleportiraj se k Amber, govori s Černomorjem. Izmenjava SMS s Lightningom.
31. Pridemo do Lightninga, vržemo najdeni predmet v portal, obvezno zberemo vse, kar bo letelo nazaj. Posloviti se od Lightninga. Čakamo, da gre na portal, dobimo nalogo, da najdemo teleport v Limansku.
32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Čakamo na naslednje nadaljevanje.

Zadnji dan in mrtvo mesto:

Pomembna opomba
Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja na lokaciji Dead City je povzročil zrušitev igre. Po ponovnem zagonu igre se shranjevanje naloži in lahko normalno nadaljujete.
Arkhara je zapisal, da je imel takšne lete šele po umoru GG.

Tako se je prejšnji opis ustavil na mestu, ko GG najde portal v kleti v Limansku.
1. Gremo v portal, dobimo ne preveč veselo sporočilo o orožju iz obrambnega sistema. Nejevoljno pustimo na sefu tisto, kar smo pridobili s pretiranim delom. Teleportiramo se v MG.

2. Spoznamo Zlobnega, od njega dobimo nevesele novice in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

3. Poiščite parfumerja, dobite še en namig, nadaljujte z iskanjem zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

4. Najdemo kmetijo in Tyumensky, rečemo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov, položaj je na zemljevidu označen s krogom.

5. Poiščite zalezovalce, se pogovorite z likvidatorjem, pojdite očistit tabor. Po čiščenju plenimo in zbiramo swag po seznamu Tyumensky (na voljo v PDA v opisu naloge). Če imamo srečo, potem zberemo cel komplet in dobimo nalogo, da zalezovalce vzamemo nazaj. In če nimamo sreče, potem razmišljamo, kje dobiti ostalo.

6. Zalezovalce popeljemo do Tjumenskega, hkrati pa očistimo pošasti, ki so se pojavile ob tej priložnosti. Spomin na Čuka in Geka. V Tyumen izposojamo swag in žive zalezovalce.

7. Od Parfumerja prejmemo SMS, gremo na Črno kmetijo iskat kontrolorja. Pojavijo se borci Last Day in prispe SMS od Normana. Lahko se borite s sovražniki ali bežite pred njimi. Gremo v Norman.

8. Pogovorite se z Normanom, naučite se veliko zanimivih stvari. Izmenjaj SMS z omedlevico, z njim gremo na sestanek poleg pred kratkim očiščenega kampa. Po prihodu na kraj dobi tovornjak z gorivom od Normana nalogo, da poišče zalogo. Čakamo na omedlevico.

9. Pogovarjamo se z Faintingom, dobimo čip za onemogočanje zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.

10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti si od borcev »Zadnjega dne« očistimo prehod. Ne pozabite na nasvet za omedlevico o časovniku.

11. Na podstrešju, glede na risbo, najdemo skrivališče in orožje, ki ga potrebujemo, pojdimo do ostrostrelčevega mesta.
Orožje izgine iz rok - nismo živčni, tako je zamišljeno, malo počakamo in opazujemo, kaj se dogaja. Ko bo orožje spet v roki, zrušimo več borcev zadnjega dne, ne pozabite zrušiti vodje varnosti po Normanovi namigi.

12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Fainting and Spiteful, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.

13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" pri ATP, od Normana dobimo nalogo, da poiščemo cache, gremo v Agroprom.

14. S pozicionerjem pojdite na določeno točko po koordinatah, se teleportirajte v predpomnilnik. Modul najdemo v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in obratno. Izmenjava SMS z Normanom.

15. Preselimo se v Limansk, iz sefa odnesemo tam ostal rob, hkrati pa na poti izvajamo navodila Normana (če sef nima potrebnega oklepa in orožja). Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.

16. Gremo k Parfumerju, v njem se zbudi strast do potepanja in odide na novo mesto. Čakamo in sledimo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, se pogovarjamo. Izmenjava SMS z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.

17. Po končanem dialogu med parfumerjem in Dudo se ponovno pogovorimo s parfumerjem (to je pomembno!), nato pa gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu se pogovarjamo z stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. poziva v bazo Freedom).

18. Dudu najdemo, rečemo. Ali se ločiti od zneska, ki ga je izrazil Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če se ločite, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika, se pogovori z njim. Če se ne ločite, boste morali precej bežati (nekaj sekund, da najdete Doca in dialog z njim). Toda v vsakem primeru se bomo morali boriti proti "Zadnjemu dnevu".

19. Pogovarjamo se z Dokom, pošljemo ga k parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema, malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo na njeno srečanje, rečemo, Strela izgine.

20. Od Parfumerja prejmemo SMS, gremo na štab iskat Sparkin zapisek, najdemo, pojavi se Parfumer, rečemo.

21. Sledite pozicionerju do točke, ki jo je Iskra navedla v opombi, pojdite v kanalizacijo in skozi njo - v teleport v Zaton. Po teku po praznem zaledju čakamo na sprostitev naslednje razširitve.

Astrolog

Povzpnite se v hišo na levi strani in tam poiščite zaloge. Na desni strani je kmetija. Pod steno je škatla vodke. Najbolje je, da se vojaka ne dotikate, saj je njihov vodja potreben za dokončanje naloge modifikatorja umetnosti. Z njim lahko zamenjate komplete prve pomoči za vodko.

Ne hodite na kontrolno točko, kjer je vojska. Če bo to storjeno, bo v vas poslan pristanek. V sami vasi se pogovorite z zdravnikom, popijte zdravilo in se znajdite v jami.

Opremite svoje strelivo. Najti morate rudarja na zgornjem nivoju. Uničite krvosese na poti, tako da ciljate v glavo. Pojdite v vogal jame in po pogovoru z rudarjem popijte zdravilo.

Kaj morate vedeti, ko igrate Stalker Narodnaya Solyanka?

V Agropromu lahko najdete zalogo Strelka. Ubijte vse sovražnike. Ko ste v zalogi, se boste znašli pri stopnicah pred vhodom v Strelčevo skrivališče.

Načrt delovanja je naslednji: premaknite se po stopnicah do teleporta; ko izgine, sledite dvorani, kjer ste videli krvosesa; naslednji teleport vas bo popeljal v predpomnilnik, ki se nahaja znotraj tunela z elektroni. Vzemite dlančnik, izklopite teleport in vzemite bliskovni pogon USB.

Ko pridete v bar, ne pozabite prevzeti naloge natakarja v zvezi s prvim obiskom laboratorija X-18. Izpolniti ga morate čim prej!

V laboratoriju X-18 uničite vse razbojnike, a enega od njih ozdravite tako, da namestite komplet prve pomoči. Zasliši ga. Znanstveniki bodo imeli škatlo, ki jo Borov potrebuje. Pobegnite od himer s kamnom ob ograji. Povzpnite se na skalo in počakajte.

Ne pozabite rešiti Kruglova na Yantar X-16. Skupaj s Saharovim vam bo zagotovil potrebno obleko in čelado proti psi sevanju.

Ko ste v laboratoriju, lahko uporabite okno na levi strani.

Vodnik in "Nevihta". Poiskati boste morali vodnika, ki vam bo povedal o zdravniku. Od zdravnika boste izvedeli za detektor, povezan z vrati jedrske elektrarne v Černobilu. Za radarjem boste videli duha. "Nevihta" bo v rokah razbojnikov, predstavnikov DOLGA.

Z radarjem je vse zelo preprosto. Najprej postavite artefakte blizu postajališča in jih nato odnesite stran. Preglejte telesa znanstvenikov.

Na Pripjatu ubijte ostrostrelce in poiščite močvirskega zdravnika. Med izmetom se skrij v kleti.

Na Černobilu 1 vas bodo napadli od vsepovsod in vsi, ki niso leni. Počakaj. Na vhodu v podzemni rov so vojaki. Čim prej poiščite torbo Saharova tukaj. Ne pozabite na izstrelitev!

Izogibajte se sevanju in zvijanju v labirintih v jedrski elektrarni Černobil. Na začetku bodo celo šnorklji. Videli boste monolit in teleport. Tam bo zapis iz Puščice in informacije v zvezi z živim srcem.