Úlohy Dragon Age v Orzammare. Dragon Age: Origins - Orzammar Void Anvil. Hlboké cesty

Vážení hostia a nováčikovia, vitajte na našom fóre

Tu nájdete odpovede na takmer všetky vaše otázky týkajúce sa série hier Gothic (vrátane rôznych modov), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnohých ďalších hier. Môžete sa tiež dozvedieť najnovšie správy o vývoji nových projektov, hrať vzrušujúce FRG, obdivovať kreativitu členov nášho fóra alebo sa ukázať, čo dokážete. A nakoniec môžete diskutovať o spoločných záľubách alebo sa len tak zabaviť na chate s návštevníkmi Krčmy.

Aby ste mohli písať do fóra, zanechajte správu na

Pozor!
- Vyžaduje približne 3-5 ľudí pre každú verziu operačného systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zostava 10 1607) a Windows® 10 (zostava 10 1703). Pre stolné počítače a notebooky. Môžete podať žiadosť o účasť

Priatelia, dobrý deň!
Chcel by som vám poradiť, aby ste sa oboznámili s prácou členov nášho fóra venovaných sérii hier „Gothic“. Ak chcete, prečítajte si súťažné príspevky a vyhodnoťte ich. Túto súťaž organizujeme každoročne. Čakáme na teba.

Milí priatelia, rok sa blíži ku koncu a je čas to zhrnúť a odmeniť hodných

JavaScript je zakázaný. Ak chcete naplno využívať našu stránku, povoľte vo svojom prehliadači JavaScript.

Stav V tejto téme nie je možné uverejňovať nové odpovede.

Hlavná zápletka
Len čo sa pri priesmyku priblížime k bráne do Orzammaru, okamžite budeme svedkami toho, ako sa nohsledi Tairna Loghaina snažia presvedčiť vrátnika, aby ich pustil do mesta. Vtipné je, že vrátnik sotva počul, že sme sivý strážca, okamžite nás pustí dovnútra. To sa nebude páčiť Loghainovmu veľvyslancovi a pustí sa do bitky, môžete ho zabiť, za čo sa vám dostane slovnej vďaky od vrátnika.
V Orzammare je život ešte zábavnejší. Len teraz sme prekročili prah ich mesta a predstavitelia dvoch skupín bojujúcich o moc už stihli zorganizovať krvavý masaker priamo pred našimi očami. Keď sme sa prvého trpaslíka, na ktorého sme narazili, spýtali na to, čo sa tu deje, dostali sme praktickú radu: zistite všetko od seržanta Majora Bandelora v zasadacej miestnosti.

Hľadajte náčelníka Bandelora
Po užitočnom prebehnutí komunálnych sál (časť mesta, kde žijú obyčajní občania) ideme do štvrte šľachty (diamantové sály) priamo do budovy rady. Tam budeme svedkami krátkej debaty medzi dešírmi (trpasličími predstaviteľmi šľachty), po ktorej sa budeme môcť porozprávať so seržantom Majorom Bandelorom.
Povie vám, že škriatkovia teraz nemajú čas na mor, pretože... Kráľ Orzammaru nedávno zomrel a iba vládca trpasličieho kráľovstva môže splniť dohody sivých stráží. Toto teplé miesto si nárokuje princ Belen, najmladší syn zosnulého kráľa, a lord Harrowmont, jeho bratranec.
Môžete podporiť kohokoľvek z nich, pretože pre nás je dôležité len to, aby novozvolený kráľ dal vojsko na konfrontáciu s morom.

Úlohy pre Belen
Vartag Gavorn
Toto je predstaviteľ princa Belena. Hneď po rozhovore s Bandelorom sa s vami stretne na chodbe budovy rady a povie vám, že ak chceme získať audienciu u Belen, musíme mu dokázať našu lojalitu. Súhlasíme.

Princova úcta: Prvá misia
Potrebujeme doručiť dve poznámky: jednu Lordovi Helmymu (v krčme v spoločenskej sále), druhú Lady Days (vonku v Diamond Halls). Podstatou veci je odhaliť Harrowmonta ako podvodníka (údajne sľúbil jedno sídlo dvom šľachticom naraz). Ideme za Helmym, po prečítaní poznámky okamžite odmietne podporiť Harrowmonta. S Lady Days to bude trochu náročnejšie. Povie, že jej otec sa zaoberá takýmito záležitosťami, ale teraz je na hlbokých cestách v Edukan tajge. Ideme tam, nájdeme starého muža a pomôžeme mu odraziť inváziu hlbinných lovcov. Po bitke dáme Daceovi papiere a vraciame sa ku Gavornovi do zasadacej miestnosti. Teraz sa môžeme stretnúť s Belen.

Úlohy pre Harrowmont
Dulin Foringer
Toto je predstaviteľ lorda Harrowmonta. Hneď po rozhovore s Bandelorom sa s vami stretne na ulici a povie vám, že ak chceme získať audienciu u Harrowmonta, musíme mu dokázať našu lojalitu. Súhlasíme.

Pánova dôvera. Prvá úloha.
Musíme vstúpiť do testovacej arény ako bojovník Harrowmont. Zároveň musíte zistiť, prečo najlepší bojovníci pána odmietli vystúpiť: Baizil a Guidon. Ideme do arény a najprv sa porozprávame s Bayzilom. Rozpovie nám jeden krátky milostný príbeh, na konci ktorého sa ukáže, že je vydieraný istými listami. Za vydieraním stojí gladiátorka Miaji a jej dvojča Lucian (nájdete ich tu v tréningových miestnostiach bojovníkov). Otvárame Miajiho truhlu s pomocou Leliany a kradneme listy, potom ich dávame Bayzilovi. Teraz bude bojovať v aréne.
Poďme ku Guidonovi. Tu je situácia jednoduchšia: z rozhovoru vyplynulo, že bol nesprávne informovaný, že údajne lord Harrowmont sa po testoch v aréne vzdá svojich nárokov na trón. A ak áno, potom Guidon nemá dôvod prelievať svoju alebo cudziu krv. Presviedčame ho, že bol ohavne oklamaný a prinútime ho vrátiť sa do služby. Teraz môžete ísť za manažérom a začať sa zúčastňovať bitiek. Keď ich všetky vyhráte, vráťte sa za Dulinom Foringerom (v krčme krčmárov) so správou o teste, ktorý ste dokončili.

Pánova dôvera. Druhá úloha alebo Úcta princa: druhá úloha. Jarviin brloh
Dostali sme právo na audienciu s Harrowmontom (Belen). Pán (princ) povie, že súhlasí s plnením podmienok dohôd šedých stráží, ak ho privedieme na trón. Nemáme na výber, a tak berieme druhú úlohu. Musíme sa vysporiadať s gangom istej Jarvie, ktorá ovláda prašné mesto a pravidelne útočí na občanov spoločenských sál. Ideme do prašného mesta a pýtame sa žobráčky Nadeždy na Jarviu za dar. Povie nám o originálnych kľúčoch, ktoré otvárajú dvere do brlohu gangu. Bohužiaľ nebude mať samotný kľúč. Nevadí, ideme do opusteného domu neďaleko a vysporiadame sa s hŕstkou banditov. Vezmeme kľúč od ich vodcu. Teraz sa v prašnom meste aktivovali ďalšie dvere. Otvárame ho kľúčom a ideme hľadať Jarviu. Bude v hlbinách jaskýň. Po vysporiadaní sa s ňou sa vráťte do Harrowmont (Belen). Bude mať pre vás poslednú úlohu.

Zrada zvnútra
Dodatočné hľadanie. Môžete ho získať, ak ste bojovali v aréne za Harrowmonta a potom sa vrátili do Gavorna a opäť ponúkli svoje služby pod zámienkou, že vám Harrowmont teraz verí a môžete ho bez prekážok špehovať. Po zistení, že vás Harrowmont poslal zabiť Jarviu, vám Gavorn dá papiere naznačujúce spojenie jedného z lordových príbuzných s chartou. Tieto papiere budú musieť byť umiestnené v Jarviinej hrudi v jej úkryte, keď sa s ňou vysporiadate. Keď to urobíte, budete môcť odovzdať úlohy pre Harrowmonta aj Gavorna. Okrem toho vám obaja uchádzači o trón dajú za úlohu hľadať Branka (prečítajte si popis nižšie).

Dokonalosť, dokonalosť sama A Void Anvil
Musíme ísť do hlbokej cesty pri hľadaní dokonalej Brancy, aby sme ju presvedčili, aby hlasovala za Harrowmonta (za Belen) v rade. Pred 2 rokmi vzala celý svoj klan a vydala sa hľadať legendárnu nákovu prázdnoty. Podľa legendy ho vynašiel iný dokonalý - kováč Karidin a s jeho pomocou bolo možné vytvárať golemov. Poďme hľadať.
Pri samotnom vchode do hlbokých ciest sa k nám pridá Ogren, Brankin manžel. A hoci ide o pijana, ktorý neustále uprene hľadí na krásnu Morrigan, dokáže pomôcť pri hľadaní svojej manželky, keďže dobre pozná hlboké cesty a výborne ovláda obojručné zbrane. Najprv musíme nájsť značku Ortan. Nájdeme tam Brankin denník (preň budeme musieť bojovať s pavúčou kráľovnou), z ktorého sa dozvieme, že odišla do Mŕtvej priekopy - oblasti, ktorá je hranicou medzi kráľovstvom škriatkov a úkrytmi stvorení. temnoty. V tejto oblasti bojujú len tí najzúfalejší trpaslíci z mŕtvej légie. Na konci prechodu týmto miestom sa ukázalo, že mnohí škriatkovia zomreli a stali sa tvormi temnoty a jeden z nich sa stal maternicou (stvorením, ktoré rodí celú túto ohavnosť). Zabijeme kráľovnú, po čom sa nám otvorí cesta v poslednej lokalite hlbokých ciest – Anvil of the Void. Len čo sa do toho dostaneme, Branka nám vychádza v ústrety. Je živá a zdravá, ale... úplne šialená. Keď zablokovala vchod, aby sme neutiekli späť, chce sa na naše náklady vyhnúť pasciam v chodbách vedúcich k nákove. Nie je na výber, takže súhlasíme. Nebezpečné miestnosti budú celkovo tri. V tej prvej bude potrebné vypnúť plyn potiahnutím 4 pák na stenách a tiež zabiť postupne sa oživujúcich golemov. V druhom budete musieť odzbrojiť 2 podlahové pasce čepeľami (Leliana s tým odvádza skvelú prácu) a zbaviť sa niekoľkých ďalších golemov. V tretej miestnosti bude test vážnejší. Podivné nastavenie vygeneruje duše škriatkov (mimochodom veľmi silných). Toto bude pokračovať navždy, ak neurobíte nasledujúce. Akonáhle zabijete jednu z duší, okamžite kliknite na nákovu (sú len 4), ktorá začne svietiť. Potom z neho vystrelí ohnivá guľa, ktorá spôsobí poškodenie samotnej inštalácie. Asi 6-7 takýchto rán a bitka bude vyhratá. Teraz ideme do siene nákovy. Tam sa stretneme so samotným Karidinom v maske železného golema. Povie nám o druhej strane mince vytvorenia armády golemov na nákove. Ukazuje sa, že na to, aby ste kameňom vdýchli život, musíte zobrať život živému tvorovi. Mnoho trpaslíkov bolo zabitých naraz, aby naplnili armádu golemov na ochranu Orzammaru. Caridin nás požiada, aby sme zničili nákovu a oslobodili ho od tisícročného bremena zodpovednosti. V tejto chvíli pribehne slabomyslný Branka a navrhne, aby sme neničili nákovu, vraj to je kľúč k víťazstvu nad tvormi temnoty. Voľba je na nás. Osobne som si nakoniec vybral Caridinovu stranu a zabil som Branca. Po bitke Caridin ukuje korunu pre budúceho kráľa Orzamaru a spácha samovraždu.
Poznámka: ak sa vyberiete na stranu Branka, bitka bude o niečo ťažšia, pretože... Caridin je takmer imúnny voči mágii a udrie oveľa tvrdšie ako Branka. V tomto prípade Branka ukuje korunu pre kráľa Orzammaru a v záverečnej bitke za vás budú bojovať golemovia, nie obyčajní gnómovia.

Keď sa vrátime do Orzammaru, na ďalšom zasadnutí rady sami pomenujeme budúceho kráľa a dáme mu korunu ukovanú Dokonalým. Ak zvolíte lorda Harrowmonta, Belen začne boj priamo v zasadacej miestnosti. Pošleme ho na stretnutie s kameňom, po ktorom sa porozprávame s Harrowmontom. Odmení vás palicou, splní svoj sľub a začne zhromažďovať jednotky na boj proti Pestilence.
Poznámka: Ak korunujete Belena, prvá vec, ktorú urobí, je popraviť Harrowmonta, potom vám dá kladivo jeho brata a pošle jednotky bojovať proti Blightovi.
V každom prípade podporu Orzammaru dostane.

Menšie questy
Nádej matky
Filda, žena zo spoločných sál, požiadala o nájdenie svojho syna Rooka, ktorý pred 5 rokmi zmizol v hlbokých cestách. A hoci je to takmer neuveriteľné, ten chlap prežil. Nájdete ho v štítku Ortan podľa zápletky hry. Či poviete Fildovi pravdu o Rookovom osude alebo nie, je len na vás; neovplyvní to dokončenie úlohy ani odmenu.

Pieseň o hlbokých cestách
Musíte dať dobré slovo pre brata Burkema s Kronikárom kroník. Gnómsky kňaz chce otvoriť Andrasteho kostol v Orzammare, ale to je v rozpore s 2000-ročnými kánonmi gnómskeho náboženstva. Poďme teda do diamantových siení a domu strážcov. So svojou schopnosťou presviedčania do 3 ho možno presvedčiť, že otvorenie kostola prospeje nedotknuteľným tým, že im poskytne lieky a prácu. Môžete tiež jednoducho vystrašiť veľkého kronikára, že čoskoro príde armáda ľudí a násilne obráti všetkých škriatkov na ich vieru. Tak či onak, dá bratovi Burkemovi povolenie na otvorenie kostola.

Bezprecedentný vedec
V spoločenských sálach stretnete dievča Dagnu, dcéru zbrojára Janara. Veľmi sa zaujíma o mágiu a hoci na to nemá schopnosti, stále chce študovať teóriu vo veži na jazere Calenhad. Súhlasíme, že jej pomôžeme. Ideme do veže kúzelníkov a porozprávame sa s Irvingom (prirodzene po zachránení kruhu pred posadnutými). Z tejto túžby po mágii od trpasličieho dieťaťa bude mať veľkú radosť a dá sovke súhlas. Potom je to už len na vás. Môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala pomáhať svojim rodičom v vyhni, alebo jej môžete sprostredkovať Irvingove slová, po ktorých opustí Orzammar. Tak či onak sa quest uzavrie.

Vzácne kovy
Bandita Rogek v prašnom meste vám ponúkne obchod. Môžete byť k nemu, samozrejme, hrubí a zabiť ho, ale ak je úroveň vášho presvedčenia až na úrovni 3 alebo ešte lepšie na úrovni 4, musíte sa ešte dohodnúť. Kúpime teda od neho lyrium za 40 zlatých (nebojte sa prísť o také obrovské peniaze, nakoniec dostanete 1,5-krát viac). Mimochodom, spočiatku sa lýrium predáva za 50 zlatých, ale vieme, ako presvedčiť.
Teraz ideme do veže kúzelníkov za Godwinom (toto je ten excentrik, ktorý bol počas invázie posadnutých zalezený v skrini na druhom poschodí). Predáme mu lýrium. Ponúka 50 zlatých, prirodzene s tým nesúhlasíme a opäť použijeme výrečnosť. Ak máte schopnosť presviedčania úrovne 3, potom dostanete 60 zlatých za lyrium, ak 4, tak 75. Po dohode sa nebuďte leniví opýtať Godwina na podrobnosti, prečo potrebuje toľko lýria. Úplne sa otvoria zaujímavé detaily na tému vzťahov medzi mágmi a templármi. Vydierame Godwina a vyhrážame sa, že všetko povieme hlavnému templárovi Gregorovi, v dôsledku čoho dostaneme výkupné za mlčanie vo výške 8 zlatých. Teraz sa vraciame do Orzammaru k Rogekovi a dostávame peniaze za prácu sprostredkovateľa. Pôvodne ste sa dohodli na 20 zlatých, no trpaslík vás bude chcieť oklamať a ponúkne len 10. Zapneme presviedčanie či zastrašovanie a dostaneme sľúbené peniaze. Celkom: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlatých v čiernej farbe.
Poznámka: Úlohu je možné prijať, len ak máte v peňaženke 50 zlatých.

Zerlindin smútok
Chudobná žena z prašného mesta Zerlinda vám po darovaní 5 strieborných rozpovie svoj príbeh. Jej dieťa je nedotknuteľné a rodičia jej stanovili podmienku: buď sa dieťaťa zbaví, a potom ju nechajú v kaste, alebo ju vylúčia spolu s potomkom. Vybrala si druhú možnosť a teraz je nútená jesť špinavosť. Súhlasíme s pomocou. Môžete sa pokúsiť presvedčiť jej otca, ktorý pije v krčme (to si bude vyžadovať zručnosť presviedčania 3), alebo môžete Zerlinde povedať o živote na povrchu. V prvom prípade sa s dieťaťom vráti domov, v druhom s ním vyjde na povrch. Tak či onak, quest bude dokončený.

Stratené záznamy
V archívoch kronikárov stretneme dievča menom Orta, hľadá záznamy o domovine svojich predkov - Ortan teiga. Súhlasíme s pomocou, najmä preto, že túto značku stále musíme nájsť v zápletke hry. Dokumenty budú v truhlici v strede požadovaného miesta. Vráťte sa do Orzammaru, dajte ich Orthe, potom sa s ňou stretnite v komore rady, aby ste dostali svoju odmenu.

Zlodej v akademickom dome
Kronikárov asistent sa vám bude sťažovať, že trúfalý zlodej spomedzi nedotknuteľných ukradol starodávnu knihu. Súhlasíme s pomocou. Ideme do prašného mesta a kúsok ďalej od Rogeka bude trpaslík podobný popisu, ktorý nám dal kronikárov pomocník (plešatý s tetovaním na celej tvári). Vypočúvame ho, rozpárame mu brucho a nájdeme... nie, nie ukradnutú knihu, ale dôkaz, ktorý nás k nej privedie – potvrdenie z arény. Poďme do testovacej arény. Gnóm, ktorého potrebujeme, bude v ľavom krídle. Nepamätám si jeho meno, ale podľa značky na mape pochopíte, že je to on. Po krátkom rozhovore sa kupujúci kradnutého tovaru pustí do bitky. márne. Berieme knihu z jeho mŕtvoly. Teraz máte 2 možnosti: knihu môžete predať sami trpaslíkovi Jorthrinovi, stojaci neďaleko so zosnulým, alebo ho môžete poctivo vrátiť kronikárom. Za vrátenie knihy kronikárom nedostanete nič iné ako vďaku a od trpaslíka dostanete niekoľko zlatých.

Stratená Naga
Neďaleko vchodu do diamantových sál bude stáť naga šľahač. Porozprávajte sa s ním, povie vám, že všetky jeho zvieratá utiekli a jeho podnik je zatvorený. Aby sa mohol vrátiť do podnikania, potrebuje chytiť aspoň jednu nágu. Najbližšie zviera stojí dva kroky od šľahača. Chytíme ho a dáme mu ho. Teraz od nás kúpi všetky ulovené nágy za malé množstvo striebra.

Slávny overlander
Cestovaním po hlbokých cestách nájdete časti zlomeného starovekého elfského meča:
Efez - na križovatke Karidina
hruška - v Ortan teig
čepeľ - v mŕtvych priekopách
Po zozbieraní všetkých troch častí sa vám odhalí miesto odpočinku majiteľa tohto meča. Nachádza sa v jaskyniach Ortan teig. Možno ste tam už boli v predstihu. Nie je to nič vážne, len sa vráťte k sarkofágu a vložte doň všetky tri časti meča. Zbraň sa opäť stane celistvou a poslúži vám v boji proti nepriateľom. Čepeľ je pomerne silná, má tri násadky, takže vrelo odporúčam splniť tento quest.

V kusoch!
Pri prieskume jaskýň križovatky Karidina narazíte na 3 vrecia s pozostatkami nejakého tvora. Po zhromaždení všetkých vriec prejdite na miesto Ortan teig. Tam uvidíte oltár. Zjednoťte všetky pozostatky. Stvorenie ožije. Potom máte dve možnosti: zabiť ju znova alebo požadovať odmenu za jej záchranu. Druhá možnosť je vhodnejšia, pretože po prvé, stvorenie je veľmi silné a nie je také ľahké ho zabiť, a po druhé, za zabitie, bohužiaľ, nedostanete nič okrem skúseností (telo démona nemožno prehľadať). Vezmite si teda 25 zlatých za odmenu a choďte sa opiť do najbližšej krčmy.

Poklad tulákov
Cestovaním po hlbokých cestách nájdete záznamy o určitých tulákoch. Po zhromaždení všetkých záznamov zistíte, kde sa poklad nachádza. Stačí ho nájsť podľa značky, ktorá sa objaví na mape na križovatke Karidina.

Mŕtvy hrad
Keď budete cestovať po lokalite Dead Moats, nájdete časti brnenia légie mŕtvych. Keď pozbierate všetky kúsky, dozviete sa polohu neoznačeného hrobu. Stačí ho nájsť pomocou značky, ktorá sa zobrazí na mape. V hrobe nájdete znak kasty mŕtvych, pomocou ktorého môžete Legii mŕtvych udeliť šľachtické postavenie (na to stačí prečítať správnu knihu v dome strážcu).

Golemove rekordy
Ako bude z deja známe, golemovia boli buď dobrovoľní škriatkovia, zločinci alebo nedotknuteľní. Takže v hlavnej sále lokácie Anvil of the Void nájdete kamennú dosku so zoznamom mien všetkých týchto nešťastných gnómov. Skopírujte ho na kus papiera a odneste ho kronikárom do Orzammaru. Hlavný kronikár nám za odmenu sľúbi artefakt.
Poznámka: Mal som tu chybu, nedali mi artefakt. Úloha však bude v každom prípade dokončená.

Kľúč od mesta
Ďalšia úloha, ktorá sa stane aktívnou až po zhromaždení všetkých potrebných záznamov. V meste hľadajte informácie o vnútorných základoch a zvykoch Orzammaru. Keď ich budete mať všetky, vo vašom denníku sa objaví záznam o tom, že už poznáte polohu úkrytu členov rady. Ideme do zasadacej miestnosti, v ľavom krídle bude obrovská krabica, hľadáme ju a odnášame prsteň v tvare kľúča s veľmi, veľmi silnými parametrami.

Mimoriadne prostriedky
V kráľovskom paláci nájdete chorú trpasličiu ženu. Ak sa spýtate lekára (stojí pri jej posteli), či môžeme s niečím pomôcť, dá vám recept a požiada nás, aby sme sa ponáhľali. Recept sa objaví od vášho spoločníka, ktorý pozná umenie bylinkárky (napríklad Morrigan):
budete potrebovať 4 elfské korene, 2 koncentračné činidlá, 2 kamene života a jednu fľašu. Urobíme elixír a podáme ho pacientovi. To je celé hľadanie.
Poznámka: Na dokončenie úlohy potrebujete maximálnu úroveň bylinkárskeho umenia.

Jammerova skrýša
Cestou cez Jarviin brloh nájdete 3 truhlice (Kanka, Pike a samotný Jammer), ktoré podľa všetkého obsahujú cenné predmety (prstene, amulety atď.). ale keď sa ich pokúsite vyzdvihnúť, dostanete poškodenie a samotné drobnosti sa vo vašom inventári neobjavia. Aby ste sa vyhli poškodeniu a zraneniu z pascí, vezmite si z každej truhlice najlacnejšiu položku. Hneď ako otvoríte poslednú truhlicu, na mape sa označí miesto Jammerovho skutočného pokladu. Choďte tam a získajte odmenu za svoje úsilie.

Obalené v kameni
Odfotené po prečítaní nápisov na tróne Orzammaru v paláci (Diamantové siene). Musíte sa prepnúť do single módu a správne umiestniť svojich spoločníkov: jedného vytiahnite zo sály a umiestnite ho na políčko pred vchodom do trónnej sály. Dve ďalšie treba umiestniť na také malé šípky v samotnej hale (nachádzajú sa vľavo na podlahe pri stene s oknom, za ktorým tečie láva). Ten sa priblíži k trónu a stlačí „oko“. Drak pribehne. Partiu opäť spojíme a zabijeme, načo z mŕtvoly vezmeme dobrý obojručný meč.
Poznámka: Táto úloha môže byť dokončená iba pred výberom trpasličieho kráľa, potom trón prestane svietiť a úlohu nemožno prevziať.

Úloha začína po bitke pri Ostagare. Aby sme porazili arcidémona, potrebujeme spojencov. Máme v rukách starodávnu zmluvu Šedých strážcov, ktorá nám poskytuje spojencov. Jedným z nich sú trpaslíci z Orzammaru. Samotný teig (trpasličí názov mesta alebo osady) sa nachádza v Mrazivých horách, poďme tam.

Ešte pred vstupom na územie gnómov nás čakajú vrahovia, ktorých poslal Loghain (to nie je ťažké uhádnuť z pozdravu). Sú medzi nimi dvaja strelci z kuše a jeden kúzelník. Po vysporiadaní sa s nimi vstupujeme na územie škriatkov. Neďaleko vchodu do Orzammaru vidíme Loghainov ľud (príliš veľa ľudí zo samozvaného regenta na jednom území, však?) ako sa hádajú so strážou. Môžete prísť a zúčastniť sa hádky. Ak máte vyvinutý vplyv, môžete ich zastrašiť. Potom sa ľudia z Loghainu zadusia zúrivosťou, ale odídu a nás pustia do Orzammaru.

Pri vstupe do spoločných sál vidíme dvoch uchádzačov o trón Orzammaru, ako sa hádajú (predchádzajúci kráľ zomrel bez zanechania nástupcu). Stručne o kandidátoch:

  1. Princ Belen Educan. Celkom progresívny reformátor – obhajuje aktívny obchod s landmanmi, zrušenie kastovného systému a právo kastovne zbavených vstúpiť do armády. Pravda, nevyhýba sa ani poriadne drsným metódam.
  2. Lord Piral Harrowmont. Jemné pravítko, kde Belen používa tlak alebo silové metódy, Harrowmont robí ústupky. Je pravda, že pán je veľmi zakorenený v tradíciách: je kategoricky proti obchodovaniu s suchozemcami a kategoricky odmieta uznať rovnaké práva pre nedotknuteľných s ostatnými.

Nižšie bude čiara prechodu pre princa Belena (ktorý hral za Harrowmont, môže túto čiaru vždy pridať do komentárov alebo článku).

  1. Princova priazeň. Prvá úloha.

Ak chcete získať publikum s Belen, musíte preukázať svoju lojalitu (alebo aspoň neutralitu). Aby ste to urobili, musíte presvedčiť dva domy, ktoré sa zhromaždili, aby hlasovali za Harrowmonta, aby ho nevolili.

Belenin asistent Vartag Gavorn nám dáva zmenky, ktoré hovoria, že Harrowmont sľúbil rovnaký pozemok dvom domom naraz (och, je to darebák! Len sa nepýtajte, odkiaľ má Vartag tieto papiere). Nachádza sa tam prvá questová postava – v Diamond Quarters. Lady Days pri pohľade na noviny bude súhlasiť s tým, že sú miestneho pôvodu. Ona sama však nemôže zrušiť hlas, na to potrebuje hlavu domu, ktorý sa nachádza na hlbokých cestách v Edukan tajge. Bude musieť byť zachránený pred hlbinnými lovcami. Keď sa odrazia dve vlny, pozrie sa na účty (len mu nepovedzte, kto ich dal) a povie, že nebude voliť Harrowmonta. Potom vás pozve, aby ste sa s ním vrátili do Diamantovej oblasti. Druhý potenciálny hlas - Lord Helmy - sa nachádza v spoločenských miestnostiach Taverns. Po nahliadnutí do papierov si povie, že teraz bude musieť vypovedať zmluvu a hlasovať za Belenu.

Vraciame sa s hlásením Vartagovi Gavornovi a ideme na audienciu s Belen.

2. Priazeň princa: druhá úloha.

Belen nám hovorí, že stabilita Orzammaru je podkopávaná Chartou, zločineckou skupinou trpaslíkov bez kasty, a musí byť zlikvidovaná. Celkovo nie veľmi ťažké, až na súboje s Charter zabijakmi.

Do brlohu Charty sa dostanete nájdením kľúča. Aby ste to urobili, musíte sa opýtať Alimara alebo Nadezhdy na brloh. Keď vstúpime do vzdialeného domu, nájdeme tam oddelenie Charty. Boj sa skončí po porazení vodcu. Dá nám kľúč. Vložíme ho do hradu a ocitneme sa v kobkách Charty. Potom už len stačí zabiť všetkých obyvateľov (aj keď ich tam je veľa). Potom sa vrátime do Diamantovej štvrte do Belenu.

3. Anvil of the Void.

Pre kvalitatívnu výhodu potrebuje Belen získať hlas Dokonalého. Posledným z Dokonalých bol Branka, ktorý odišiel na výpravu pred dvoma rokmi. Cestou na Cesty stretávame farebnú postavičku – večne opitého berserského trpaslíka Ogrena, ktorý hovorí, že vie, kam Branka odišiel. Úlohu možno rozdeliť na 4 časti.

  • Križovatka Caridina. Je lepšie, ak je v tíme Ogren, bude ľahšie nájsť správnu cestu. Po prejazde tunelmi, pred jednou zo zákrut, náš nový kamarát povie, že výjazd je vpravo.
  • Teig Ortan. Hlavným nebezpečenstvom sú pavúky. Asi v polovici cesty stretneme duchov a niekoľko golemov. Na konci je boj s kráľovnou skazených pavúkov. Prírodným silám odhodí dobrú sekeru (ak nemáte lepšiu zbraň) a rukavice s bonusmi. Neďaleko miesta boja je Brankov denník.
  • Mŕtve priekopy. Hlavným nebezpečenstvom sú stvorenia temnoty. Na konci lokácie sa stretávame s Hespite - milenkou (zrejme nie manželom z Ogrenu) z Branky. Povie o Brankovej zrade a utečie. V jednej zo sál leží kľúč od hlavnej krypty. Čaká tam súboj s bossom s kráľovnou. Pozor na chápadlá. Najlepšie je nastaviť si taktiku vopred, aby sa lukostrelci nehrnuli do boja zblízka. Po víťazstve sa Hespite opäť objaví a po krátkom monológu spácha samovraždu.
  • Anvil of the Void. Reťaz pascí. Na začiatku lokality stretávame Branka. Je pravda, že počas týchto dvoch rokov sa zbláznila a teraz je posadnutá myšlienkou zmocniť sa Anvil of the Void. Po prekonaní všetkých pascí nájdeme ďalšieho Perfect One - Caridin, vynálezca nákovy, premenený na golema. Povie nám o nákladoch na vytvorenie golemov – boli stvorení zo živých gnómov. Na vyvrcholení sa objaví Branka a hovorí, že golemov treba znova vytvoriť. Budete si musieť vybrať medzi dvoma Perfect One. Ak si vyberiete Branka a Sheila je v čate, tá zaútočí. Aj v tomto prípade budete musieť bojovať s Caridinom. Inak - s Brancom.

V každom prípade dostávame korunu ukovanú Dokonalým. Branka sa dá presvedčiť, aby zničil nákovu. Potom sa môžete vrátiť do Orzammaru, kde je už hlasovanie v plnom prúde. Bez ohľadu na to, komu pomohli, môžeme si vybrať nového kráľa. Ak zvolíte Harrowmont, Belen zaútočí.

Zlodej tunelov x6 bojovník Poradie 1, 2
Revenant x1 Démon Poradie 4 Boj o pátranie Čierne cievy.
drak x1 Drak Poradie 4 Boj o pátranie Zamknuté do kameňa.
Vartag x1 bojovník Poradie 3 Bitka, ak ste na pátraní Firestarter koruna Harrowmont.
Kráľovská stráž x4 bojovník Poradie 2
Veľvyslanec Gainley x1 Zbojník Poradie 3 Boj o pátranie Proces s havranmi.
Osobný strážca x5 bojovník Poradie 2
Osobný strážca x2 Zbojník Poradie 2


Po dokončení úlohy Princova priazeň: Prvá misia V kráľovskom paláci Orzammar si princ Belen objednal vraždu hlavy zločineckej charty Jarvie. Jarvia sa nachádza v tajnom Charter Vault (prechod z Dust City). Nájsť tento prístrešok je cieľom výpravy Jarviin útočisko.

výsledok:
1750 XP za splnenie úlohy.


Spolu s rozkazom zabiť Jarviu dá princ Belen alebo lord Harrowmont rozkaz nájsť Charter Vault, kde sa Jarvia ukrýva. Musíte sa opýtať Rogeka alebo Nadeždy na úkryt v Dusty City, získať kľúč od vodcu násilníkov v mini-lokácii House in Dusty City a vstúpiť do úkrytu cez Podozrivé dvere v Dusty City.

výsledok:
-.


Po vražde Jarvie dávajú princ Belen alebo lord Harrowmont pokyny, aby našli Dokonalú Branku v hlbokých cestách (prechod z Dolnej komory), aby si mohla zvoliť kráľa. Riadny člen tímu Oghren sa pripojí k tímu v Commons.

Branka sa nachádza v lokalite Anvil of the Void (treba prejsť cez Caridin's Crossroads, Teig Ortan, Dead Ditches). Korunu vám dá Perfect Branca alebo Perfect Caridin, po ktorých môžete korunovať jedného z dvoch súťažiacich sami. Úloha sa skončí po korunovácii.

výsledok:
stály člen čaty Ogren.


V rovnakom čase ako rozkaz nájsť Dokonalého Branca, princ Belen alebo Lord Harrowmont vydajú rozkaz nájsť Anvil of the Void. Nachádza sa v rovnomennej lokalite na hlbokých cestách (treba prejsť cez rázcestie Caridin, Teig Ortan, Dead Ditches).

V konflikte medzi Perfect Branca a Caridin môžete podporiť ktorúkoľvek stranu. Ak je kovadlina zachovaná, golemovia sa zúčastnia záverečnej bitky hry, ak je zničená, zúčastnia sa bojoví škriatkovia.

[Ak sa postavíte proti Caridinovi v prítomnosti Sheiliinho golema (DLC Kamenný väzeň), opustí tím navždy.]

výsledok:
amulet Karidínová bunka A Caridinov štít, ak podporíte Branca;
palcát Vanguard A Brancov štít, ak podporíte Caridin.


Úloha je k dispozícii iba pri hraní za ušľachtilého trpaslíka, ak mal hrdina intímnosti s Mardi v prológu. V Diamantových sieňach Mardi hovorí o narodení svojho syna. Pri prvej príležitosti sa musíte dohodnúť s uchádzačom o trón o pridelení dieťaťa do vládnuceho domu a informovať o tom Mardi. Po korunovácii sa musíte znova porozprávať s Mardi. [Možná chyba - v kódexe bude úloha označená ako dokončená, ale nesplnená.]

výsledok:
100 XP za splnenie úlohy.


V kráľovskom paláci Orzammar Vidron požiada o varenie Protijed pre zabijaka trpasličích kráľov a poskytne príslušný recept. Na prípravu protijedu potrebujete 4 elfské korene, 2 kamene života, 1 fľašu, 2 koncentračné činidlá. Všetko, čo potrebujete, si môžete kúpiť vo Figorovom obchode (prechod od Spoločenskej sály).

výsledok:
150 XP za splnenie úlohy.


V kráľovskom paláci Orzammar sa musíte dotknúť trónu (tým získate úlohu), položiť tri postavy na tlakové dosky v trónnej sále a v sále pred ňou a znova sa dotknúť trónu. Potom porazte draka. [Po korunovácii nemusí byť úloha dostupná.]

výsledok:
obojručný meč Nestarnúci za splnenie úlohy.


Je potrebné zničiť šesť plavidiel a s nimi spojených Revenantov. Plavidlá sa nachádzajú vo Tower of Mages (miestnosti vyšších mágov), v Denerime (náhodné stretnutie na okraji mesta), v Orzammar (kráľovský palác a Caridin križovatka), v ruinách Brecilian (nižšia úroveň a brloh vlkodlakov).

výsledok:
štít Mŕtvy erb od revenantu v Denerime.


Úloha pre záujemcov od R. (úlohy v tejto sérii sa zadávajú v krčme Denerim). Potrebujete nazbierať dvanásť milostných listov. Miesta listu: tábor Dalish, ruiny Brecilian (najvyššia úroveň), Orzammar (skrýša charty a kráľovský palác), jazero Calenhad (krčma), veža mágov (ubytovne starších mágov), Denerim (majetok grófa Eamona, The Pearl, Smithy), dedina Redcliffe (mlyn), hrad Redcliffe (pivnica), Village of Refuge (dom).

výsledok:
125 XP a 6 zlatých mincí za splnenie úlohy.


Ak sa v obchodnej štvrti Denerim porozprávate s majstrom Ignaciom, neskôr vás pozve cez posla na stretnutie do krčmy Bitten Nobleman a ponúkne množstvo úloh.

2. Zabite žoldnierov z Kadan-Fe. Na mape sveta sa objaví nová lokalita Kadan-Fe Shelter.

3. Zabite veľvyslanca Heinleyho. Veľvyslanec a ochranka sa nachádzajú v kráľovskom paláci Orzammar, v izbách princa Triana.

4. Zabite kapitána Chasea. Na mape Denerimu sa objaví nové miesto, Ransom Place.

Po dokončení úlohy bude mať obchodník Cesar na trhu Denerim ďalší sortiment. Ak zabijete majstra Ignacia po dokončení úlohy, obchodovanie s Cesarom bude nemožné.

výsledok:
Kuša s vylepšeným úchopom A Rukavice na hrubé črevo pre prvé tri úlohy;
rukavice Nálezcovia Červenej Jenny za splnenie úlohy.

Finding the Anvil of the Void je jedným z hlavných questov, ktorý pozostáva z niekoľkých častí. Musíte ísť do Orzammaru a odtiaľ rovno do Hlbokých ciest - domova Spawn of Darkness, ktorých tam bude viac než dosť.

Pred dokončením úlohy Anvil of the Void by ste mali okamžite varovať Dragon Age: Origins, najlepsie by bolo zobrat si so sebou ingrediencie, aj bylinkarku na dobrej urovni a hotove obklady - netreba balit nahodne, lebo cesta na traily bude velmi dlha a bude nie sú tam žiadne obchody, snáď okrem trpaslíka, ktorý sa zbláznil, ale má. Nebudete predávať nič hodnotné.

Do zóny sa dostanete až po prejdení lokácie Dead Ditches, na konci ktorej stretnete jedného z najmocnejších bossov hry – Uterus. (na našom portáli sa s tým môžete zoznámiť)

Túto fázu možno považovať aj za dokončenie úlohy Perfect, v ktorej ste potrebovali nájsť Ogrenovu manželku Branku, ktorá sa tiež dostala do Anvil a blokuje vchod do jaskyne, len čo sa do nej dostanete. Tu určite nebudete mať žiadne možnosti, ako sa vrátiť

Dostanete tiež na výber zhromaždenie skupiny, v každom prípade však Ogren pôjde s vami.

Počas vývoja ďalší vývoj budete musieť podporiť buď Branka alebo Caridin a z toho vyplývajú dva výsledky:

  • Support Branka a Caridin zomrú a na konci, keď dôjde k záverečnej bitke, sa k vám okrem gnómov pridajú aj golemovia. Za to dostanete pragmatický úspech;
  • Support Caridin a Branca zomrie a on sám spácha samovraždu. Finálnej bitky sa zúčastnia iba trpaslíci a získate úspech s názvom Osloboditeľ;

Ak Branka zomrie, Ogren neopustí skupinu a neodsúdi vás za určitý sled akcií.

Podporovaný Branca (schválenie):

  • Ogren - až +11, ak sa mu podvolíte po presviedčaní;
  • Zevran +4;
  • Morrigan +7;
  • Lelliana -10;
  • Alistair -10;
  • Wynn -15;
  • Sheila - opustí skupinu, takže je lepšie ju nebrať a potom sa s ňou porozprávať v tábore po úlohe;

Podporovaný Caridin (schválenie):

  • Vyhrajte +7;
  • Lelliana +4;
  • Alistair +4;
  • Zevran -5 - ak sa nechá presvedčiť, potom -1;
  • Morrigan -3 - ak sa nechá presvedčiť, potom -1;
  • Ogren je -10, ale je tu nuansa - počkajte, kým Caridin ponúkne odmenu a nechajte Ogrena, aby si vybral, potom bude súhlas +7 (keď nový kráľ už nastúpi na trón).

Ak ste sa postavili na stranu Karidin a Sheila je s vami, potom po dokončení úlohy dostanete po rozhovore s ňou osobnú úlohu. Je to postava na stiahnutie, ktorá prišla s doplnkom Stone Captive – o nej a ďalších doplnkoch sa dozviete v článku. Po prečítaní článku zistíte, že hra je na hlavnej dejová línia ešte zďaleka nie je koniec. Týmto bude dokončený prechod úlohy Anvil of the Void v Dragon Age: Origins.

Naga Beater Bemor stojí v Commons blízko vchodu do Diamond District. Bude sa sťažovať, že všetci jeho nágovia utiekli po celom meste a teraz bude musieť prípad uzavrieť. Ponúknite mu svoju pomoc a on vám povie, že na zlepšenie situácie mu bude stačiť aj jedna naga.

Hneď ako súhlasíte s jeho zajatím, nagy sa objavia v rôznych zákutiach mesta. Chyťte jednu a odneste ju Bemorovi. Zaplatí vám 12 strieborných a úloha bude splnená. Môžete mu však chytiť a priviesť zvyšok nágov, aby ste získali tých istých 12 strieborných, lenže on neplatí za kus, ale okamžite za dávku, takže je výhodnejšie brať ich po jednom, ako hromadne.

Zvieratá nájdete na týchto miestach:

  • Na kontrolnom bode k Deep Roads;
  • V blízkosti predajne Figora;
  • Na moste pred vstupom do Orzammarských skúšok;
  • V uličke za obchodom Janara;
  • Blízko brat Berkel.

Keď ich vezmete päť Bemorovi, povie, že ste chytili všetkých nágov v Thedase a nemôžete od neho dostať nič iné.

Poznámka 1: chyba sa môže vyskytnúť, keď Bemor povie, že stále existujú nechytení nagy.
Poznámka 2: Ak dáte Leliane krotkú nagu v Commons, môžete ju chytiť a odovzdať Bemorovi.

Nádej matky

V Spoločenských sálach pri Janarinej dielni nájdete škriatka Fildu, ktorý sa modlí k svojim predkom, aby jej pomohli nájsť jej syna Ruka, ktorý sa stratil na Hlbokých cestách. Ponúknite jej svoju pomoc.

Ruka nájdete v ortanskej tajge. Začne od vás utekať, nasledujte ho do jeho tábora, kde žije a živí sa mäsom tvorov temnoty. Rooka môžete zabiť, alebo ho môžete presvedčiť či zastrašiť, aby ste sa s ním mohli porozprávať a obchodovať (má na predaj niekoľko dobrých vecí, ako aj pár darčekov pre členov skupiny). Ak sa ho rozhodnete ušetriť, povie vám, prečo utiekol do Hlbokých ciest a požiada vás, aby ste o jeho osude nehovorili jeho matke.

Ak súhlasíte s tým, že budete Fildovi klamať o tom, že ste mŕtvy, Wynn to schváli.

Ak je v skupine Zevran, tak po ukončení rozhovoru s Rookom ponúkne, že ho zabije a budete to musieť urobiť. Ak sa tomu stále chcete vyhnúť, ukončite konverzáciu cez obchodné okno.

Ak je Stan v partii, nedovolí Filde klamať o osude jej syna a povie jej pravdu.

Odmena:

Ako odmenu za splnenie úlohy môžete získať skúsenosti, peniaze alebo Štít ruky (malý štít, oceľ, obrana: 1,50, ochrana pred projektilmi: 2,25, +10% k odolnosti ducha, +4 k útoku).

Ak je Rook stále nažive a Fildovi ste klamali o jeho smrti, dostanete skúsenosti a štít. Ak ste ho zabili, ale klamali ste o tom, získate len skúsenosti.

Ak ho zabijete a poviete jej pravdu, bude vás preklínať a opäť získate len skúsenosti. Ak sa ho rozhodnete nehľadať a poviete Fildovi, že ste hľadali, ale nič ste nenašli, dá vám peniaze.

Ak zabijete Rooka, je tu možnosť získať skúsenosti, zlato a štít ako odmenu. Ak to chcete urobiť, vyberte možnosť „Pochybujem, že to chcete počuť“ a potom jej klamte o tom, ako hrdinsky zomrel na dlhú dobu späť.

Poznámka: Ak ste sa rozprávali s Rookom predtým, ako ste dostali úlohu, stále ju môžete dokončiť, ak sa vrátite do Orzammaru, porozprávate sa s Fildom a potom znova s ​​Rookom. Treba to však urobiť pred vstupom do lokácie Anvil of the Void – po korunovácii Field zmizne.

Bezprecedentný vedec

Ak súhlasíte s rozhovorom s mágmi, Wynn a Leliana to schvália.

Ak poviete Janarovi o žiadosti jeho dcéry skôr, ako sa pripojí ku Kruhu, požiada vás, aby ste ju prehovorili. Prípadne sa vráťte a presvedčte ju, aby zostala v Orzammare.

Ak sa rozhodnete odovzdať jej žiadosť kúzelníkom, musíte najprv dokončiť príbehová misia"Prerušený kruh" Či budú súhlasiť s prijatím Dagna na štúdium v ​​Kruhu, závisí od toho, na koho stranu ste sa postavili: kúzelníkov alebo templárov. Rytier-kapitán Gregor bude proti jej štúdiu v Kruhu a Prvý čarodejník Irving, naopak, povie, že to bude zaujímavá skúsenosť.

Vráťte sa za Dagnou a povedzte jej o rozhodnutí Kruhu. Ak poviete, že ju nechcú prijať alebo že Kruh bol zničený, pôjde tam sama bez povolenia. Ak jej poviete, že ju v Kruhu očakávajú, poďakuje sa vám a odmení vás veľkým elixírom lýria alebo dweomerovou runou.

Poznámka: ak Dagna pôjde do Kruhu, Janar z toho bude veľmi nešťastný a prestane s vami obchodovať. Ak nechcete prísť o obchodníka, nehovorte s ním o svojej dcére.

Mimoriadne prostriedky

V juhozápadnej miestnosti kráľovského paláca sa bylinkár Vidron snaží vyliečiť svoju pacientku Lady Broadensovú, ktorá sa otrávila exotickým jedom. Aby ste mu pomohli, musíte si priniesť protijed vyrobený zo vzácnych a drahých ingrediencií:

  • Elfský koreň – 4;
  • Kameň života – 2;
  • Koncentračné činidlo - 2;
  • Banka - 1.

Na prípravu protijedu musí mať postava alebo člen skupiny maximálnu úroveň bylinkárskych zručností. Vytvorte elixír a dajte ho pacientovi. Za odmenu dostanete skúsenosti.

Stratené záznamy

Gnóm Orta hľadá nejaké záznamy o rode Ortan, aby dokázal, že pochádza z tohto domu. Teig Ortan sa stratil počas posledného Blightu a nezostali o ňom prakticky žiadne záznamy. Rodina Ortovej matky však verila, že pochádzajú z najmladšej dcéry domu, Kelany Ortanovej, ktorá študovala v Orzammare v čase, keď sa thaig stratil.

Úlohu môžete dostať buď osobne od Orta, ktorého nájdete v sieňach Guardians, alebo tak, že si vezmete papiere z truhlice v Ortan thaiga, neďaleko miesta, kde stretnete Ruka. Vráťte tieto papiere Orte, aby ich mohla ukázať Rade s požiadavkou, aby jej rodine bolo prinavrátené vlastníctvo a dedičstvo.

Na dokončenie úlohy sa s ňou znova porozprávajte v komnatách Rady. Môžete požiadať o viac peňazí, aby ste získali 5 zlatých, môžete ju požiadať, aby hlasovala za jedného z kandidátov, alebo za to po získaní skúseností nežiadate nič.

V každom prípade, ak opustíte Orzammar a potom sa tam opäť vrátite, Orta vám dá 10 zlatých.