Žaidimas Lost Alpha Dungeon slaptažodžiai. Peržiūra „Stalker Lost Alpha: Lost Alpha“ vadovas. Seifų atidarymo žaidime kodai

„Stalker“ yra kultinė trečiojo asmens šaudyklė, kurią mėgsta postapokalipsės, tokių žaidimų kaip „Fallout“ ir tiesiog gerų žaidėjų gerbėjai. Projektas pasakoja apie artefaktų medžiotojų gyvenimą ir gyvenimą išskirtinėje zonoje - Pripjato ir Černobylio atominės elektrinės ribose. Stalkeriai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekviena siekia savo tikslų. Taip pat yra banditų, bėgančių nuo teisingumo, kariškių, siunčiamų palaikyti tvarką, taip pat samdinių, kurių kilmė kelia daugiau klausimų nei atsakymų.

Grupė entuziastų iš Dez0Wave komandos nusprendė atkurti pačią „svajonių persekiotojo“ atmosferą, kurią GSC kūrėjai pažadėjo planuotų vietų ekrano kopijų pavidalu. Bet, kaip paaiškėjo, galiausiai viskas buvo perdaryta, perdaryta ir nuimta. Taip ir pasirodė „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl“. Daugelį metų Dez0Wave po truputį rinko informaciją, siekdama atkurti pirminę idėją, ir įdiegė didelio masto priedą - „Stalker: Prarasta alfa“. Ištrauka nedaug skiriasi nuo originalo. Daugiau skaitykite straipsnyje.

Kūrybos istorija

Kai „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl“ buvo tik kuriamas, žiniatinklyje retkarčiais pasirodydavo būsimos laidos ekrano kopijos. Žaidėjai buvo labai patenkinti grafika, idėjomis, atmosfera. Po žaidimo išleidimo viskas buvo puiku, bet ne taip, kaip nuotraukose. Grafika buvo sumažinta, pašalinta daug vietų, pašalinta keletas anksčiau suplanuotų mutantų, o NPC elgesys buvo supaprastintas. Savanoriai iš Dez0Wave ir nusprendė grąžinti viską į numatytą kilmę. Įprastas pavadinimas buvo pasirinktas kaip „Back to The Roots“, bet vėliau pakeistas į S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Kas pasikeitė

Pagrindiniai pakeitimai, žinoma, paveikė grafiką. Jis buvo visiškai pertvarkytas ir pergalvotas. V nauja versija augmenija yra kruopščiau sutvarkyta, NPC elgiasi protingiau – veikėjai ne tik stovi vietoje, bet ir periodiškai veržiasi po apylinkes ieškodami svaidomų daiktų ar artefaktų.

Pridėta apie 27 visiškai naujas vietas. Kai kurios buvo kuriamos nuo nulio, tačiau dauguma tų pačių entuziastų turėjo dieną naktį diskutuoti įvairiuose forumuose, po truputį rinkti informaciją ir tik tada kibti į darbus.

Naujasis siužetas paremtas ta pačia „Taged One“ istorija iš „Černobylio šešėlio“. Jis turi atkurti prarado atmintį ir pašalinkite persekiojantį šaudytoją. Viskas yra taip pat, bet Dez0Wave viską taip perdirbo, kad kyla noras žaisti iš naujo. Buvo pridėta keletas šalutinių užduočių, kad projektas būtų įvairesnis.

Pridėtos emisijos, kurių metu monstrai pameta galvą ir pradeda elgtis tiesiog nenuspėjamai. Yra prieglaudų, kuriose NPC gali pasislėpti nuo išmetamųjų teršalų. Čia reikėtų būti atsargiems, nes vienoje prieglaudoje gali būti kariaujančių grupių narių.

Mutantai

Į STALKER: Lost Alpha sugrįžo kūrėjų iškirpti monstrai: chimeros, bureriai, žalias nykštukas, taip pat nesuprantamas „Misha Gummy“ su geraširdišku veidu, kurį vieni žaidėjai įvardija kaip savotišką burerį, kiti. - išpjautas pseudožmogus (nuotrauka žemiau).

O taip pat miške pakeliui į metalurgijos gamyklą galima sutikti labai keistą ir agresyvų padarą. Išoriškai jis labai panašus į burerį, bet nuogas. Galbūt tai yra žalias nykštukas.

Pažymėta „Stalker: Lost Alpha“

Perėjimas kaip procesas taip pat šiek tiek pasikeitė. Pavyzdžiui, pagrindinis veikėjas turi gana žmogiškų poreikių – jis alkanas, ištroškęs ir pavargęs. Taigi jį reikia pamaitinti, pagirdyti ir leisti miegoti. Režimo pažeidimas yra kupinas ištvermės praradimo, todėl bus labai sunku žaisti „Stalker: Lost Alpha“. Perėjimas pavirs kančia, o Pažymėtasis kris iš nuovargio kiekviename žingsnyje, o trumpi brūkšniai siekiant išvengti kulkų baigsis ilgu dusuliu. Ypač jei kuprinė supakuota iki perpildymo.

Minusas tas, kad inventorius išlieka toks pat kaip ir „Černobylio šešėlyje“. Buvo logiškiau pasiskolinti iš „Pripyato skambučio“.

Pasikeitė žibintuvėlio mechanika – dabar jis pakabintas ant diržo, o darbui reikia baterijų atsargų. Priešingu atveju herojus gali likti visiškoje tamsoje su tam tikru valdikliu.

Dar viena naujovė – galimybė bendrauti su stalkeriais per PDA.

Pirkti transportą

Žaidimas „Stalker: Lost Alpha“ tapo įvairesnis: atsirado transporto priemonių, kas visiškai pagrįsta – vietų daug, o jos didelės. Yra ir civilinės, ir karinės technikos. Yra galimybė jį rasti klajojant po zoną arba tiesiog įsigyti iš prekybininkų.

Pavyzdžiui, Barmeno „100 Roentgen“ žaidėjas turi galimybę pasiimti vieną savo pasirinktą automobilį. Kaina tik didelė:

  • įprastas buitinis "šešiukas" - 120 000;
  • kariuomenės standarto „Niva“ automobilis – jau 150 tūkst.;
  • tas pats automobilis, bet medicininis kainuoja tiek pat;
  • UAZ taip pat kainuos 150 000;
  • traktorius T40 - panaši kaina;
  • įprasta „Niva“ jau 200 000;
  • „maskvietis“ tiek paprastas, tiek kabrioletas kainuos vienodai;
  • panašiai ir su šešių kabrioletu;
  • ir taip pat esant RAF 33111 už 200 000;
  • KAMAZ jau brangesnis - 300 000;
  • brangiausias - BTR-70 - 500 000.

Ieškokite automobilio

Jei nenorite leisti tokių pinigų, galite ieškoti patys. Svarbiausia netingėti ir nuodugniai ištirti vietas. Pavyzdžiui, šalia išėjimo iš Dark Hollow šalia apleisto pastato yra apleistas armijos transporto pavyzdys - UAZ.

Toje pačioje vietoje prie kelio yra „maskvietis“. Jei atsargiai kopsite į apleistą kaimą, žaidėjas ras traktorių, o „Niva“ yra netoli banditų bazės prie įėjimo. Jums tiesiog reikia vogti tyliai, nesulaukiant automatinių ginklų sprogimo.

Taip pat yra "Niva" baltas netoli perėjimo į apleistus sandėlius.

Modifikacijos

Tiesą sakant, įdiegti modifikacijas „Stalker: Lost Alpha“ yra šiek tiek kvaila. Tiesą sakant, priede yra daug atnaujinimų. Kūrėjai pridėjo naujų tipų ginklų ir šarvų. Žaidimas netgi grąžino GSC kompanijos iškirptą grupę „Sin“. Apskritai, jau pakeistame žaidime rekomenduojama piktnaudžiauti modifikacijomis tiems, kuriems gyvybiškai svarbu turėti griežtai apibrėžtą modifikaciją, suteikiančią kažką labai reikalingo. Pavyzdžiui, vaivorykštės vienaragis.

Sarkofagas

Atskirai reikia pabrėžti šią misiją po Černobylio atominės elektrinės kupolu. Ši dalis nedaug skiriasi nuo originalios žaidimo „Stalker: Lost Alpha“ ištraukos. Sarkofagas vis tas pats: reikia susirasti kompiuterį, tiekti jam maitinimą, susirasti bateriją, grįžti į patalpą, kurioje yra kompiuteris, paleisti ir parsisiųsti kodus. Visa tai lydi keistos vizijos, kraujasiurbis, nykštukai ir Monolito balsas.

Originalioje versijoje buvo pilna monolitų, o dėl kiekvienos koridoriaus atkarpos reikėjo kovoti. Tai labai nelogiškas Lost kūrėjų žingsnis siekiant pašalinti fanatikus.

Galbūt už tai galite įdėti drąsų minusą leidimui.

Kritika

Pabaigai reikėtų pasakyti keletą kritikos žodžių apie projektą. Turite pradėti nuo konsolės komandų buvimo. „Stalker: Lost Alpha“ žaidimai ne tik pateikiami, bet ir jau yra integruoti į žaidimą. Vertinamas raktas paleidžia įvesties eilutę, tereikia parašyti g_god 1, nes pažymėtasis tampa nepažeidžiamas priešo šūvių ir radiacijos laukų bei anomalijų, turi begalę šovinių ir gali nešti bet kokį svorį savo kuprinėje. Tai yra, viena komanda paverčia žaidimą panašiu į „Skyrim“.

„Stalker: Lost Alpha“ kodus vis dar galima rasti iš durų, seifų ir kompiuterių. Tačiau dėl to, kad į žaidimą buvo pridėta daug elementų, kurie sukuria griozdišką žaidimo eigą, niekas nėra apsaugotas nuo klaidų, gedimų ir šios informacijos praradimo. Todėl kai kurie slaptažodžiai turi būti arba brutalios jėgos, arba jų reikia ieškoti viso tinklo platybėse.

Žaidime „Stalker: Lost Alpha“ beveik visų šalutinių misijų eiga paverčiama nuobodžiu monotonišku bėgimu per didžiules pustuštes vietas, norint ištrūkti iš taško A ir patekti į tašką B.

Nors teigiama, kad Žymėjusiojo istorija buvo papildyta daugybe įdomių elementų, tačiau šie yra labai abejotino turinio ir kelia daugiau klausimų nei atsakymų. Tokios naujovės tik gadina klasikinio žaidimo siužetą.

Anksčiau iškirsti mutantai neturi jokių unikalių gebėjimų, jų dirbtinis intelektas visiškai nėra optimizuotas aplink vykstantiems įvykiams. Jie yra tik patrankų mėsa, nes jų buvimas žaidime neturi jokios vertės ir neturi jokios semantinės apkrovos.

Ekonomika žaidimo viduje yra visiškai nesubalansuota. Iš bet kokio pseudošunio gali iškristi tiek daug pinigų, kad žaidėjas gali nusipirkti visas prekes iš visų žaidimo prekeivių ir be ypatingo nepasitempimo iškart bėgti šturmuoti Černobylio atominę elektrinę.

Atsižvelgiant į aukščiau išvardintus neigiamus projekto aspektus, nemažai žaidimų bendruomenių labai skeptiškai žiūri į STALKER: Lost Alpha, apibūdindamos projektą kaip neatitikimą tarp spalvingo viršelio ir prastos kokybės vidinio komponento. Per kūrimui skirtą laiką (2007–2014 m.) buvo galima kruopščiai apgalvoti visas žaidimo detales. Todėl nemažai skeptikų priėmė neskundžiamą nuosprendį: „Jei negali – nesiimk!“

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha yra nepriklausomas žaidimo S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl priedas. Šis pakeitimas nepriklauso nuo pradinės versijos. Jį sukurti kūrėjams prireikė daug laiko.

Stalker prarastos alfa gerbėjams ši ištrauka sukelia prieštaringų atsiliepimų. Vieni ginčijasi, kad patekti į finalą beveik neįmanoma, kiti nemato sunkumų.

Žaidimo istorijoje sklando daug gandų apie tokios vietos, kaip laboratorijos, praėjimą. „Stalker lost alfa“ atveju laboratorijos x18 praėjimas prasideda gavus kodą, leidžiantį patekti į pačią laboratoriją. Šį kodą galite gauti kalbėdami su Velesu. Kai gausite kodą, nusileiskite į biurų pastato rūsį laiptais, vedančiais į laboratoriją x18. Jūsų užduotis – surasti penkis aplankus su dokumentais ir kompiuteriu. Specialiai Jums parengėme aiškų šių daiktų buvimo vietos aprašymą, kad sutrumpėtų brangus paieškos laikas.



Visas „Stalker lost alfa“ žingsnis yra atskleisti visas žaidimo paslaptis, ištirti kiekvieną apleistą kampelį ir mėgautis žaidimu iki galo. Vaizdo įraše galite peržiūrėti „gleb stalker lost alfa“ funkcijas ir apžvalgą. Beje, noriu pažymėti, kad Glebo vaizdo kūriniai yra ypač populiarūs tarp žaidėjų.

Žaidimo Stalker prarastos alfa peržiūra pilnas aprašymas jums atsivers puikios galimybės tyrinėti stalkerių pasaulį. Suteiks prieigą prie daugelio talpyklų, kuriose saugomi labai vertingi dalykai. Bet jei nesate nusiteikę klaidžioti apleistomis vietovių gatvėmis ieškant slėptuvių, tuomet galite ieškoti gido su pilnas aprašymas„Stalker Lost Alpha Walkthrough“ x18.

Kaip sumanė modifikacijos S.T.A.L.K.E.R .: Lost Alpha autoriai, tokioje vietoje kaip Pripjato požemiai susidursite su sunkumais. Stalker pamestas alfa požemis pripyat praėjimas prasideda jūsų herojui patekus į apleistą ligoninę ir susitinkant gidą, kuris nuves prie įėjimo į požemius. Apsirūpinkite amunicija, nes tyrinėdami turėsite zombių ir kraujasiurbių jūrą. Pačiuose „Pripyat Dungeons“ turite rasti dokumentaciją su durų kodu, esančiu tunelyje šalia persekiotojo lavono po suplyšusiu vamzdynu.

Alfa praradęs persekiotojas vis tiek gali sukelti problemų tamsus slėnis ištrauka, kurioje iš pirmo žvilgsnio susidursite su neįmanomomis užduotimis. Tiesą sakant, taip nėra. Negaiškite laiko ir neikite pas Barmeną, o nedelsdami vykdykite užduotis. Suradę visas talpyklas ir įvykdę užduotis, susiraskite baltą automobilį, kurį turite greitai nuvažiuoti, kitaip būsite nušautas iš sraigtasparnio ir mirsite.

Geriausia legendinio „Stalkerio“ modifikacija, kuri tikrai pakeitė pažįstamą zoną. 27 vietos, valandos vaikščiojimo po draudžiamąją zoną. Valandų trukmės siužetas gana įdomus, turint omenyje Černobylio šešėliuose iškirptus automobilius, didelį užduočių sąrašą ir, žinoma, įtrauktą DirectX 10 palaikymą. Grąžinus visas iškirptas žaidimo dalis, tapo įmanomos naujos galimybės: prašyti pagalbos į netoliese esančius persekiotojus, kurių dėka galite užmegzti naujų pažinčių ir užsidirbti papildomų pinigų, jei užduotis pasirodytų. Žaidimo „Stalker Lost Alpha“ ištrauka yra neatpažįstama, palyginti su „Shadow of Chernobyl“, o iškilus sunkumams rekomenduojame pažiūrėti žemiau esantį žaidimo „Stalker Lost Alpha“ ištraukos vadovą.

Kordonas – žaidimo pradžia.
Žaidimo Lost Alpha pradžia, kaip ir originalioje Stalker PM žaidimo versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur pagrindinis veikėjas pabunda viename iš kambarių, esančių mums pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje. Pakilę į viršų, pakalbėsime su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nesunki, artefaktą reikia surasti, jį surasti irgi nebus sunku, išėjus iš bunkerio patrauk į kairę žiūrint į mini žemėlapį kur bus jo buvimo vietos žyma nurodytas. Pažiūrėkite atidžiau, kad būtų sunku jį pamatyti žolėje, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, kurias atlikus reikia pajudėti šiukšlių kryptimi.

Sąvartyno vieta.
Patekę į sąvartyną, pagal analogiją su originaliu PM, mes reaguojame į Impo kvietimą ir padedame apginti puolimą, tada nepamirštame padėti persekiojančiam Jurikui. Suteikus pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Pilkais. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias slypi ne kažkur, o į Agropromą.

Vieta Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su žaidimo originalu, iškart judame į priekį, kad padėtume „Stalkeriui“, vardu Mole. Išgelbėjęs kurmis, kaip padėkos ženklą, pasakoja apie šaulio talpyklos egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame ieškoti, radę pastogę ir užrašus, einame ieškoti talpyklos, kuri bus viename iš koridorių tarp koridorių. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tuo mūsų misija požemyje baigta, po kurios randame kelią į viršų ir išlipame.

Kai atsidursite paviršiuje ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, į PDA bus išsiųstas pranešimas, kuriame bus prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus tam tikras Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravę su Pied Piper, norėdami sužinoti, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir eikite į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks brangi dėklas su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

Vietos juosta.
Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavus verta sukti į kairę, o tada keliu judėti tiesiai. Pravažiavę blokinį postą patenkame pas barmeną ir, pateikę jam „Agroprom“ rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

Tamsus slėnis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti nuvykus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų rasti persekiotoją, vardu Demonas. Iš pokalbio, su kuriuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Demonui paaiškinus savo planą, pradedame jį įgyvendinti. Pirmas randame įėjimą į gamyklą – jis yra angoje įduboje už gamyklos. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Ten taip pat rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir jį apsivilkti.

Pasipuošę banditų kostiumu galite drąsiai vykti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus viadukas, šalia kurio rasite neblaivų banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį patekti į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklydome, labai pasikeitė pastatų vieta, mūsų tikslas – dirbtuvės su mašinomis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome, kur yra dokumentai, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Toliau prasideda linksmybės, kad mums sutvarkys atsiradę kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, gali būti, kad pataikys ir pagrindinis veikėjas. Todėl reikia kuo greičiau kopti į viršų. Išėję į gryną orą šalia pastato surandame vieną iš buitinės automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kuo stipriau spaudžiame dujas.

Reikia pajudėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų pasivaikščiojimą apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir nepaleisdami dujų pedalo, kertame lokacijų ribą ir toliau judame Tamsoje.

Tamsi tuščiavidurė.
Patekę į vietą po kulkų šėlsmu, toliau judame link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite plyšį kairėje sienoje. Praėję pro jį atsidursite vietoje, kuri vadinasi kasyklos. Einame tiesiai į stotelę, tada sukdami į kairę nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio gauni iš jo naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovo bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovo bazę. Pėsčiomis ar automobiliu – nuspręskite patys.

Borovo bazė.
Borovo bazėje bus ir staigmenų. Banditų vadovas pakvies žaisti spėlionių žaidimą, kurio kaina pralaimėti gali būti tavo gyvybė. Teisingas atsakymas yra po numeriu 4. Tada gauni kodą iš seifo ir pasiimi dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria jūsų rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Nufotografavus viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl leistis į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti nusileisdami į vieno iš adminų rūsį. pastatų, prieš tai žinutėje įvedęs iš Petrenko gautą kodą. Kodas nuo durų yra 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten pirmieji dokumentai gulės ant stalo. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išėję iš kambario sukame į kairę ir judame tiesiai durų kryptimi, tada leidžiamės žemyn kur matome staliuką, virš kurio yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame pakeliui, mes surasti ir nužudyti palaidoją, kurio ranką Petrenko prašė atnešti. Toliau einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasieksime atidarytos durys, per kurį pateksite į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono atimame Pda, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite šalia ant stalo. Ant stalo bus ir branginti dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumento numeris 4 yra patalpoje virš tos, kurioje radote burerį, į jį galite patekti per grindų tarpą. Viename iš kambarių rūsyje rasite dokumentą Nr. 5, ieškokite stalo, ant jo jie yra.

Tada vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare, prie įėjimo mus pasitiks tam tikras stalkeris iš Sin group, ko pasekoje Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką atlikti Veleso užduotį. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įėję į vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikti su Pareigų grupės vadovu.

Vieta Rostokas.
Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, mes einame į tunelį ir iš vieno iš ekologų paimame seną dujokaukę ir pereiname į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du PDA rasite statybvietėje. Trečiojo paieškai prireiks iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, tad prie pastato ir administracijos pastato viduje, kur įeinant bus nuodingos dujos. Reikia ieškoti PDA antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, einame atsiskaityti skolos vedėjui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Perkeliame į Barą.

Baras.
Atvykę į Barą, einame tiesiai į Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenkojus ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Atauga.
Dar kartą gamykloje einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris buvo Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame kodines duris, įvedame kodą, praeiname. Antrąsias duris randame praėję dešiniuoju koridoriumi ir atidarome jas tuo pačiu kodu. Atsidūrę laboratorijoje ant stalo pamatysime dokumentus ir delninį kompiuterį, kuriuos reikia atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Po keršto su juo užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau pereiname į Veleso kasyklas, kad praneštume apie įgyvendinimą.

Veleso mieste.
Velesas praneš. kad slaptieji pirkliai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu jūs išeinate iš kasyklų, gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, kuriame sakoma, kad jis su jumis susijęs. O jei taip pas Gintarą einame pas profesorių.

Gintaras.
Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir atvykę į miestą einame į mokyklą. Laisvai pereiname pas samdinių vadą, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, prarandu visus daiktus ir ginklus. Nelaisvėje susitinkame su gydytoju Bolotnaya, kuris praneša GG, kad jo PDA yra sugedęs. Dviejų draugų išvaduotojai, kaip bebūtų keista, yra kariškiai. Išėję į laisvę einame tiesiai koridoriumi ir atsidarę saugyklą pasiimame daiktus. Tada grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius sako, kad gali atkurti PDA, bet tam reikia detalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, nusileidžiame į laboratoriją už jų ir viename kambaryje ant stovo randame laidus. Antras dalykas, kurio mums reikia, yra lentos, kurias, anot A. Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

Didelės pelkės.
Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis susitikti su kariniais malūnsparniais, kurie šaudys į tave. Slėpkitės nendrių tankmėje ir, palaukę, kol išeis kariškiai, eikite pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys, ir šiuo atžvilgiu turime rasti vaiduoklį. Jį rasite „Army Warehouses“ vietoje.

Vieta armijos sandėliai.
Ieškoti vaiduoklio einame į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Bus bunkeris, kuriame bus vaiduoklis. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Išvykstame į kaimą, kur originale sutikome ilgametį Kaukolės žmogų. Susidūrę su samdiniais, paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturi meno. Einame į susitikimą su lydinčiu asmeniu, su kuriuo kartu pakeliui patenkame į sprogimą ir jis miršta. Pasiekę užblokuotą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame patį artefaktą. Mes nešame Vaiduokliui, jis taip pat siunčia mus į Sacharovą į Jantarą.

Vieta Gintaras.
Profesoriui atidavus reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Atimame PDA ir iš iškart gauto pranešimo sužinome, kad turime skubiai atvykti į Petrenko.

Baras.
Eik į barą kovojantys... Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo misiją. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad turime sekti Voroniną ir Barmeną netoli Pripjato.

Pripjato pakraštys.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, kalbamės su šalia stovinčiu Leliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia pas Voroniną, o jis, savo ruožtu, pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo bakalėjos parduotuvės rūsyje. Ivancovas aiškina šauliui, kad reikia išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti sureguliuotą PSI šalmą iš Sacharovo. Einame į Gintarą.

Gintaras.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius informuoja, kad šalmo neturi. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka pasiūlymas pasiimti nesukonfigūruotą šalmą, siekiant apsisaugoti nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Cemento gamykla.
Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio su perėja kryptimi iki išstūmimo pradžios. Išleidimas pasiveja perėjimo metus, po kurių atsidursite mokslininkų bunkeryje cemento gamykla... Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad sureguliuotą šalmą turi grupė mokslininkų, kurie šiuo metu atlieka matavimus. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Judame iki žymos, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, prie jos nusileidžiame laiptais žemyn ir po kaminu matome duris, patenkame į bunkerį. Atrandame, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo Atsiskyrėlio. Einame pas jį į senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš žuvusiojo sureguliuotą šalmą, einame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16.
Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra tarsi užmarštyje, prieš akis – kariškiai, mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Tada jums reikia pasikalbėti su visais žemiau esančiais mokslininkais ir, eidami į viršų į pagrindinę pultą, pamatysime du kalbančius mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama 1, 2 ir 3 valdymo pultų įjungimo užduotis. Juos įjungę įjunkite pagrindinę konsolę. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai vyks pagal analogiją su originalia žaidimo PM versija. Išjungiame visas konsoles, įšokame į grindų tarpą, patenkame į tunelį ir išeiname į paviršių. Palikę paviršių iš atsiųstos žinutės sužinome, kad būtina persikelti į Radarą susitikti su atsiskyrėliu.

Radaras.
Privažiavę radarą, žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vienos iš priekabų pamatysite kryžių tarp vyro ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį ieškoti Atsiskyrėlio talpyklos. Kelias nėra arti, patariame naudotis automobiliu. Grąžiname talpykloje rastus daiktus, mainais jis mums pasako kodą 218 iš seifo. Judėdami tarp randamų radioaktyviųjų šiukšlių krūvų buvęs namas Atsiskyrėle, atidarome seifą ir iš bunkerio paimame dokumentus. Tada einame į X-10.

Laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iš karto gauname dvi užduotis. Išjungti užraktus Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir užlipkite laiptais, po kurių atsidursite kambaryje, kur bus pirmosios spynos išjungimo instaliacija. Grįžtame ir viename iš koridorių užklystame ant dviejų burerių, juos užmušame ir einame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Mums to prireiks vėliau. Toliau į kambarį su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinės kopėčios, užlipus ant jo bus pultelis antram užraktui išjungti. Išjungus spynas mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Einame į jį pirmiausia įvesdami kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį pamatysite šalia jo PDA kitą mokslininko lavoną. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Atsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Tada atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir turėsite sunaikinti šiuo metu pasirodžiusį ugnies poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Tada mes trypčiojame prie Pripjato susitikti su Voroninu.

Pripjato pakraštys.
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat (Černoblio miesto) apylinkes. Einame į barą, pasikalbame su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad sena, karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – yra kankinama ir turi būti išjungta. Einame išjungti mašinos. Automobilis bunkeryje po senąja užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iškart einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmas kopėčias sukame į koridorių kairėje. Einame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, einame vėl niekur nesisukdami pro duris ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame visu koridoriumi ir pasiekiame kopėčias, virš jų kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, lipame ant jo, pasukame į kairę ir vėl kopėčios aukštyn, lipame jomis ir leidžiamės žemyn. Mes vėl koridoriuje, pasukite į dešinę ir eikite į pirmą posūkį į kairę. Prieš pasiekdami sieną, sukame į duris į dešinę, einame tiesiai ir vėl pakyla laiptai su plakatu "Atsargiai žemos lubos", pasukame į dešinę palei laiptus, vėl palei laiptus ir štai mes patalpoje, kur šis žemės drebėjimas mašinų stovai. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

Išjunkite jį ir grįžkite atgal. Viename iš koridorių bus vaiduoklis tamsiu apsiaustu su gobtuvu, o priekyje bus ugninė juostelė, peržengti negalima, reikia tik stovėti ir laukti, vaiduoklis išnyks ir juosta taip pat išnyks . Vykstame į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susitikimą, pasirodo, gidas. Jis sako, kad turime eiti į Iltį. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia jį į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pajudinant iš sandėlių, radarą pasiekia žinutė iš vaiduoklio, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariuomenė ir jūs turite pereiti Pripjato požemius. Perėjimas į požemius radare.

Pripjato požemiai.
Po perėjimo į ligoninę patenkame iš švarus dangus... Ten susitinkame su gidu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius ir tada einame patys. Įkrentame į tunelį, einame ir iš kairės matome ilgus laiptus. Kylam palei jį, viršuje iš karto kažkoks swag, einame tiesiai ir sukame į kairę. Įkrentame į kambarį, kur grindyse yra skylės, o praėjime yra Kamazas. Įšokame į priešais Kamazą. Einame tiesiai, pamatome šarvuotą transporterį ir kopėčias ant jo, lipame laiptais aukštyn ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau užkastą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, ant vamzdžio – dar vienas. Mes šokame ant šio vamzdžio, tada pereiname prie grindų ir mažame urve guli lavonas, o šalia jo – dokumentai. Mes paimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), o mes nežinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

Mes ir toliau judame šiuo tuneliu. Sukame į dešinę, ten matosi savivarčio kėbulas, vėl sukame į dešinę. Antra metaline kolona lipame į aukštesnį lygį. Einame į kambario galą, įsukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Einame juo, išsišakojime įsukame į reikiamą tunelį ir patenkame į skylę grindyse. Kairėje pusėje yra laiptai, jais leidžiamės žemyn. Einame toliau tuneliu, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Pravažiuojame toliau ir patenkame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Taikome šį kodą ir atsiduriame standartiniame Pripyat požemyje iš Pripyat skambučio. Einame į pagrindinę salę. Iškart einame į valdymo kambarį ir lipame į patį viršų, originaliame RFP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame laiptus ir kylame į kitą balkoną, vėl einame ir vėl randame laiptus į viršutinį balkoną, užlipame ant jo ir einame priešinga kryptimi nei kambarys ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripyat.
Po perėjimo iškart ateina žinia apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Einame ir nušauname kelis monolitus. Ateina žinutė, kad man reikia susitikti su Vasiljevu. Einame į susitikimą, Vasiljevas į mokyklą antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Einame pas ekologus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, saugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra bureris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, antrame aukšte užpakaliniais laiptais pakyla du zombiai, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie užmuša botaną ir užduotis nepavyksta. Po to prieiname prie mokslininko ir padedame atlikti matavimus. Užduotis iškeliauja ir linksmai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
Vyriausiasis ekologas nusilenkia prieš mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina žinutė, kad reikia susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį eiti į atominę elektrinę. Pervežimas į atominę elektrinę toje pačioje vietoje, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet yra snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Einame per perėją į atominę elektrinę.

ChNPP.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Padedame jiems pirma sunaikinti šarvuotį už vartų, po to sunaikiname Monolitų pasalą, naikiname granatsvaidžius su motociklu, kalbamės su vadu, jis prašo sunaikinti mutantus, bus 2 mutantų bangos. o tada atsiras zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Jis siūlo sėsti į šarvuotą transporterį ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame atgal, Makarovas kariauja, šaudome į visus monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofagas.
Sarkofage eik į koridorių ir įbėk į duris, atidaryk jas ir eik į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome jį atidaryti, nieko nevyksta – nėra elektros. Buvo užduotis surasti akumuliatorių. Einame į priešingas duris nuo įėjimo. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais aukštyn, viskas taip pat kaip originalo sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus kambarį, kaip eiti į monolitą, o ten bus dėžutė po metalo gabalas. Išimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir pereiname prie valdymo pulto, pažymėto PDA, ir iš jo apatinės dalies kyla dūmai. Prieiname ir paspaudžiame klavišą naudoti, turiu E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinis failas, mažiausias. Gauname užduotį patekti į generatorius.

Generatoriai.
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik aplenksime generatorius, Vaiduoklis vėl pasikalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, eiti juo į bazės teritoriją ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to susitinkame vaiduoklį ir einame prie įėjimo x2, originale tai Varlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

Laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, bet čia ji kiek kitokia. Įėję laukiame kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jo nereikia įjungti, generatorius turi būti degalų papildytas. Susirandame kuro ir einame į montavimą. Kai užvedate žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, paspauskite mygtuką "vykdyti", tada eikite į priekį ir įjunkite generatorių. Buvo užduotis išjungti užraktą. Leidžiamės dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, einame į kairę. Surandame nuotolinio valdymo pultą ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti ypatingą, privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Apačioje randame tekstinį failą, žemiausią, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar reikia išjungti spyną, eiti į kitą kambarį ir rasti ten kulkas, išjungti. Dabar reikia pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie kodo durelių ir bandyti jas atidaryti, nieko nevyksta, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti kodą nuo durų. Einame į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, susirandame sys sistemos failą, žemiausią, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur buvo paimti dokumentai. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys gabalai stovi palei langą.

Prieiname prie vidurinio valdymo pulto, ant jo yra jungiklis, o užvedus pelę virš jo atsiras žodžiai tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis suveikia, atsiranda nauja užduotis „susitikti su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą esame išmetami į kordoną rūsyje į Sidorą.
Tada prasideda nemokamas žaidimas.

Įtraukimo data: 18.10.26 Peržiūrėta: 59568

apibūdinimas

apie projektą Lost Alpha yra vienas populiariausių projektų Stalker visatoje, kurio kūrimas prasidėjo dar 2008 m. Iš pradžių „Lost Alpha“ buvo skirta to paties persekiotojo sugrįžimui. 2014 m. buvo išleista pirmoji modifikacijos versija. Išskirtinės zonos žemėlapis buvo perdarytas, kad labiau atitiktų 1935 m. versiją nei originalų žaidimą. Siužetas paremtas Černobylio šešėlių istorija. „Pamirštoje Alfoje“ pagrindinis veikėjas yra Stalkeris, kuris nieko neprisimena, o jo PDA yra tik viena užduotis – „Nužudyk šaulį“. Svarbiausios akimirkos persikėlė iš pirmosios trilogijos dalies, tačiau jos buvo pakeistos taip, kad kiekvienas iš mūsų galėtų iš naujo išgyventi šią istoriją su naujais pojūčiais. Taip pat buvo pridėta daug sklypo šakų, šalutinių užduočių.

Siužetinės akimirkos

1. Kur rasti „Arrow“ talpyklą („Agroprom Dungeon“): Einame koridoriumi kur buvo elektros anomalija, leidžiamės laiptais žemyn (nusileidžiame ne iki apačios, o tik tais laiptais, kurie buvo originaliame PM). Einame į koridorių (kuriuo einame į šaulio slėptuvę PM) ir dešinėje matome duris, tai yra šaulio talpykla.

2. Kur rasti Šaulio talpyklos durų raktą (Agroprom Dungeon): Grįžtame į nusileidimo aikštelę ir leidžiamės į patį dugną. Krašte bus ventiliacijos vamzdis su raktu nuo durų.


3. Kur yra rodyklės knyga: Už spintos sienos angoje.
4. Kur paslėpta „Arrow“ atmintinė: Kitame kambaryje.

5. Kur yra įėjimas į X18: Ant galinis kiemas už centrinio pastato.

6. Kur visi Petrenko dokumentai, o kur Veleso kompiuteriai: Pirmasis kompiuteris ir dokumentas yra tiesiai laboratorijos pradžioje, kur sėdi sargybinis (švilpia gedimas). Antrasis Dokumentas yra kairėje esančioje patalpoje (žiūrint į išėjimą iš laboratorijos). Trečias dokumentas žemiau lygio, prie antrojo dokumento yra svainis (ji yra dirbanti), už jos - angaras pačiame angaro apačioje, už seno šarvuočio „A. " yra liukas. antrasis ir raskite dokumentą. Ketvirtasis dokumentas yra šalia mokslininko iš įvykio vietos (kur kraujasiurbis nužudė kariuomenę) (šalia jo yra ir antras kompiuteris) Penktasis dokumentas yra patalpą, į kurią reikia patekti per lifto šachtą, kylame beveik iki pačios lifto šachtos viršaus ir užlipame į aukštą, ant kurios yra ta patalpa, einame į mažą patalpą (kur korpusas Freeman yra mini žemėlapyje) (yra trečiasis kompiuteris)

7. Ekspedicija: tyrinėkite antrąjį tašką: Visi dokumentai ir moksliniai instrumentai yra angare, kur yra Kalmyk. Pirmasis dokumentas yra ant dujų bako, pirmasis mokslinis instrumentas yra apatinėje mašinos lentynoje, antrasis dokumentas yra mokslininko lavonuose, antrasis mokslinis instrumentas yra ant stalo, šalia mokslininko lavono (užduočiai darbas, pabaigoje reikia pažiūrėti į namą).

8. Kaip patekti į cemento gamyklą:

Kur yra įrankiai:

Įrankiai grubiems darbams:

Metalurgijos gamykla:


Augalas "Rostok":


Tamsusis slėnis:


Tamsi tuščiavidurė:


Statybvietė:


Puikūs darbo įrankiai:

Ežeras "Yantar":


Miręs miestas:


Kariuomenės sandėliai:


Šiaurės kalvos:


Kalibravimo įrankiai:

Pripjato apylinkės:



Pripjato miestas:


Generatoriai:


Saugūs kodai:
Borovo seifo kodas – 495;
Petrenkos seifo kodas – 123;
Borovo seifo kodas (TD) – 295;
Karinio pagrindo seifo kodas (Cordon) - 471;
Pastato patalpoje esančio seifo su cheminėmis dujomis kodas (Vieta Rostokas, įėjimas į patalpą nuo stogo) - 437;
Kodas iš seifo radaro vietoje (remiantis klajoklio ieškojimu) - 218;
Saugus kodas naujajame Bare – bus pasiekiamas prisijungus prie skolų grupavimo.
Durų kodai:
Laboratorijos durų kodas X10 - 3823;
Užrakintos patalpos X10 kodas yra 1234;
Įėjimo į metro (į Pripyatą) kodas yra 2345;
Įėjimo į X-18 laboratoriją kodas yra 5271;
Pripjato požemių durų kodas yra 4134.
Kodas norint patekti į sarkofagą yra 4237.
Kodai kompiuteriams:
Daugumos žaidimo kompiuterių kodas (tinka pirmam kompiuteriui X-18) - top_secret;
Antrojo X-18 laboratorijos kompiuterio kodas yra 9231;
Kodas iš galerijos 2 - galerija

Stalker gerbėjai ir gerbėjai, džiaukitės! Internete pasirodė S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl priedas. Be to, tai ne tik dar vienas ir neįdomus papildymas, o tikras pagrindinis DLC, kuris visiškai pakeičia žaidimą ir leidžia mėgautis naujuoju Stalker. Taigi, Lost Alpha sugrąžins į žaidimą viską, ką mes taip mylėjome prieš pasirodant „Shadow of Chernobyl“.

Mūsų gimtasis Kordonas gerokai išaugo. Žemėlapį nuo vieno galo iki kito paleisti užtruks mažiausiai penkiolika minučių. Ir tai neskaičiuojant daugybės šakų, tiltų, požemių ir kt. O įdomiausia, kad tai tik viena vieta iš dvidešimt septynių! Kad žaidėjas neužmigtų eidamas į tikslą, automobiliai buvo grąžinti į žaidimą. Pasirinkimas didelis, pradedant nuo senų, supuvusių Zaporožečių ir baigiant visiškai nauju, blizgančiu šarvuotu transporteriu, viskas priklauso nuo jūsų noro ir piniginės.

Pirmoji užduotis apima gamyklos valymą nuo piktybinių banditų, tada pirmasis tikras ginklas pateks į mūsų rankas. Iš pradžių žaidimas mūsų neišleidžia į „gryną orą“, leisdamas suprasti, kad neturėtume nukrypti nuo siužetas... Tačiau pasisėmę patirties, ginklų ir taškų galite pasivaikščioti po Lost Alpha platybes iki soties. Bet ir čia ne viskas taip gerai. Platybės didžiulės, bet nėra ką veikti.. Nors ne, gali valandų valandas kapstyti sąvartyną ieškant reikalingo „gudrybės“, galima tyrinėti požeminę laboratoriją, medžioti artefaktus, atlikti mini užduotis . Tačiau greitai nuo to pavargsite ir didžiulis pasaulis išliks ne paklausus, o atvirkščiai – įtemptas.

Paženklintasis tapo dar žmogiškesnis. Negalite apsieiti be maisto, vandens ir miego, kai tik vienas iš šių parametrų nukrenta žemiau normos, laikykite viską, dingo. Akyse tamsėja, rankos dreba, nieko gero iš to neišeina. Išgyventi visai nelengva, tamsi naktis – ne išbandymas silpnaširdžiams. Žibintuvėlis maitina baterijas kaip pašėlęs, tamsa – net išrėžia akį. Pavojai jūsų laukia kiekviename žingsnyje. „Lost Alpha“ bus išleisti papildomi pataisymai, kurie neabejotinai suteiks žaidimui dar daugiau blizgesio ir įdomių užduočių. Tuo tarpu žaidžiame tai, ką turime. P.s.:

„Stalker Lost Alpha“ apžvalga


Tapetai iš žaidimų - Pagrindinis veikėjas Persekiotojas
Stebėti šunis praeinant. Žiūrėkite „Žiūrėti šunis 2014“, vaizdo įrašą.
„STALKER“ Černobylio šešėlio vaizdo įrašas
Stalkeris: Černobylio šešėlis