„Stalkeris: erdvinė anomalija“: apžvalga. Mod "Erdvinė anomalija". "Erdvinė anomalija" - perėjimas Erdvinė anomalija, kur meškėnas

„Stalker“ senbuviai jau seniai žinojo apie nuostabų modifikaciją „Erdvinė anomalija“ (4 atnaujinimas), kurią galite atsisiųsti šiame puslapyje. Pirmosios modifikacijos metu žaidėjui gali kilti sunkumų ieškant kai kurių užduočių elementų ir simbolių, nes į modą buvo įtrauktos naujos, iki šiol nežinomos užduotys ir vietos. Pabandykime pabrėžti sunkiausius šio nuostabaus modelio momentus.

Klausimas... Kur rasti keistą artefaktą?
Atsakymas... Posūkis slypi anomalijoje prie rezervuaro, prie tvoros.

Klausimas... Negaliu rasti Katerio radijo stoties!
Atsakymas... Nesijaudinkite ir judėkite toliau palei siužetą, radijo stotį gausite progresuodami.

Klausimas... Kasetės skirtos snaiperio šautuvas Kur ieškoti SVD?
Atsakymas... UAZ yra išsibarstę kelyje. Ieškokite šautuvo šovinių vienoje iš UAZ transporto priemonių ant grindų.

Klausimas... Negalite rasti persekiotojo, vardu Scavenger?
Atsakymas... Atidžiai ieškokite teleporto anomalijos šalia bako, turite įšokti į ją. Anomalija yra tarp didelių ir mažų medžių.

Klausimas... Viską išnaršiau, bet nerandu Scavenger's swag'o!
Atsakymas... Žr. ekrano kopiją. Turime eiti Scavenger lavono kojų kryptimi, žolėje yra maišas.

Klausimas... Kaip ištrūkti iš Stronghead guolio?
Atsakymas... Krepšio ieškok už krano, yra dekoderis.

Klausimas... Kur gyvena persekiotojas, vardu Gilza?
Atsakymas... Naktį sėdi rūsyje, ateik ten vėlai vakare.

Klausimas... Kaip pamaitinti Ąžuollaužį, kaip jam gaminti maistą?
Atsakymas... Šernus šauname. Artėjame prie lavonų, ten yra (bet ne visada!) užrašas „Nukirpk mėsą“. Tada einame prie ugnies ir kepame mėsą.

Klausimas... Kur rasti užrašų knygelę apie Zohano užduotį?
Atsakymas... Ieškokite sąsiuvinio po medžiu šalia ugnies.

Klausimas... Kur yra įrankiai grubiems darbams?
Atsakymas... Ieškome įrankių Kordone, name, kuriame išgelbėjome lapę originaliame žaidime „Černobylio šešėlis“.

Klausimas... Kaip rasti įrankius puikiam darbui?
Atsakymas... Netoli tunelio tamsus slėnis, vienos iš dėžių viršuje yra įrankiai.

Klausimas... Kur galiu rasti kalibravimo įrankių?
Atsakymas... Jų galima rasti ant nuo bėgių nulėkusio dyzelinio lokomotyvo stogo.

Klausimas... Kur ieškoti įrodymų gamykloje?
Atsakymas... Mes žiūrime į darbastalį-stalą, kuris yra pasuktas 90 laipsnių kampu. Ekrano kopija, kad padėtų.

Klausimas... Kur gyvena persekiotojas Lefty?
Atsakymas... Ieškome jo metalurgijos gamykloje tolimiausiame ceche.

Klausimas... Noriu rasti abi Whirlwind mašinas!
Atsakymas... Kalbamės su visais persekiojais bazėje, kurie palaiko dialogą apie mašinas. Tada prieiname prie narvo su įkalintu banditu, bendraujame su juo.

Klausimas... Kaip rasti įėjimą į Lab X-7?
Atsakymas... Prie didelės šiukšlių krūvos yra sandarios spąstai.

Klausimas... Kur yra išėjimas iš X-7 laboratorijos?
Atsakymas... Bendraujame su Nuožmiu, o tada įšokame į didelę skylę betoninėse grindyse.

Vaizdo įrašas iš pilnas praėjimas mod "Erdvinė anomalija" žiūrėkite čia:

Įvadinis filmas

1 skyrius: Nėra išeities

Svarbu! Visą naudingą informaciją, susijusią su užduotimis, galite rasti po tekstiniu ištraukos aprašymu.
1. Po įžanginio vaizdo matome nepažįstamą žmogų su lietpalčiu, pabuskite.
2. Kalbamės su Fierce, išsiaiškiname, kas mums atsitiko, gauname pagalbos signalą, einame su Uodu pas Pjaustytoją, naikinti zombių.
3. Išvalome teritoriją nuo zombių, randame vieno iš zombių lapą, perskaitome.
4. Išeiname su Uodu į bazę.
5. Mes pasakojame Fierce apie zombius, pasirodo kontrolierius, mes jį nužudome, kalbame apie kontrolieriaus paskyrą su Fierce.
6. Iš dialogo sužinome, kad jau buvome susitikę su kontrolieriumi, todėl jis sugebėjo beveik perimti visų, išskyrus mus, kontrolę, Fierce patarimu einame miegoti.
7. Pabudę girdime ašmenų garsą, einame į proskyną, pamatome malūnsparnį, kuris po kurio laiko nukrenta, einame į avarijos vietą.
8. Privažiuojame avarijos vietą, susirandame seržantą Oleiniką, duodame vaistinėlę, važiuojame į stovyklą. Pasikalbėję su kareiviu einame į „Fierce“.
9. Po pokalbio vykstame į Dubolom, sužinome, kad jau buvome su juo susitikę anksčiau, einame pjauti šernų, kad iš jų mėsos pasigamintų valgyti. Užmušame šerną, nupjauname mėsą, verdame ant ugnies, nuvežame gabaliuką į Dubolom.
10. Prieiname prie Gyvatės, pasikalbėję su juo sutinkame padėti, palydime per anomalaus augalo paieškas vandeniui valyti. Grįžtame į bazę, jei vanduo baigiasi, kreipiamės į jį.
11. Prieiname prie Katerio padėkoti už išgelbėjimą, pasiteirauti, kur jis mus rado, einame dar kartą viską patikrinti. Paieškoję, kaip susitarę, einame pasikalbėti su Liuty.
12. Pasikalbėję su Nuožmiuoju, gauname užduotį surasti Scavenger.
13. Kalbamės su vaikinais iš stovyklos, gauname užduotis (vaizdai su objektų vietomis apačioje): Uodas prašo surasti šovinius SVD, Sledgehammer reikia rasti kuro generatoriui, Markus prašo surasti Twist artefaktą. Išeidami iš stovyklos girdime pagrindinio veikėjo mintis, kalbančias apie teleportus, su kuriais galite rasti Scavenger.

Scavenger Swag

14. Mes randame mums reikalingą teleportą vietos pakraštyje, šalia tanko

15. Surandame Scavenger lavoną, perskaitome įrašus jo PDA, randame jo talpyklą, išeiname su teleporto pagalba.


16. Pasakojame jam apie informaciją, perskaitytą iš PDA, gauname užduočių, kaip rasti swavenger swag ir dekoderį. Vykstame į Dubolomą ir kariškią.
17. Kareivis prašo surasti dvi vielos rites ir bateriją siųstuvui, o Dubolomas prašo pagalbos užmušant chimerą, laukiame 2 val.
18. Daiktus perduodame papildomai. užduotys.
19. Išeiname 2 valandą nakties į bunkerį kartu su Dubolom, užmušame chimerą, grįžtame į bazę, kalbamės su juo, einame pas Markus.
Dėmesio! Jei Marcusui iki šio momento nebuvo rastas joks artefaktas, užduotis nepavyks.
20. Kalbamės su Marku, gauname užduotį ieškoti dingusiųjų - Bylos.
21. Suraskite šiukšlintojo talpyklą, grįžkite į Fierce, palaukite, kol Sraigtas galės sulaužyti konteinerį-dėžutę.
22. Vietos centre esančiame rūsyje randame vaiduoklį Sleeper, paimame ir perskaitome raštelį, geriame degtinę nuo stalo.
23. Atsiduriame rūsyje, pasiekiame galą, pasirodo zombio kiautas, užmušame jį, paimame žetoną, kalbamės su Atsiskyrėliu, grįžtame pas Markusą.
24. Pasikalbėję su Markus gauname SOS žinutę, einame į vietą.
25. Kalbamės su Muradu, atvežame į stovyklą.
26. Einame pasidomėti kas ten yra su Scavenger konteineriu-dėžute, išsirenkame tinkamą, einame į Fierce.
27. Kalbamės su Fierce, einame pas Muradą dėl smulkmenų, gauname iš jo bateriją, einame pas Markusą.

Varinė viela Oleinkui

28. Prieš tai surenkame dvi varinės vielos rites ir viską perduodame, laukiame žinutės iš kariškių, bet kol kas kalbamės su Marku.


29. Einame su Gyvatėle ir Kūtuku žudyti kūno, grįžus pas Marcusą, jis ne savo vietoje, einame klausti Nuožmios informacijos. Kartu teiraujamės kariškių apie radijo siųstuvą.
30. Pasikalbėję su Fierce bėgame į paskutinę PDA Markus signalo vietą. Prarandame sąmonę.
31. Atsiduriame kažkokiame urve šalia Markus, susitinkame su Stronglavu.

Dekoderis

32. Yra du variantai: arba sėdime ramiai, kol dingsta Stronglava, o po to ramiai paliekame skylę arba šauname į jį, po to pasirodo du kraujasiurbiai, juos užmuša ir taip pat išeina iš skylės, ateity jokio skirtumo. Norėdami išeiti iš skylės, talpykloje turite rasti dekoderio įrenginį.


33. Išėję iš duobės sutinkame Obskurantistą, čia baigiasi pirmasis skyrius, prasideda prisiminimai.

Įvadinis filmas

1 skyrius: Nėra išeities

Svarbu! Visą naudingą informaciją, susijusią su užduotimis, galite rasti po tekstiniu ištraukos aprašymu.
1. Po įžanginio vaizdo matome nepažįstamą žmogų su lietpalčiu, pabuskite.
2. Kalbamės su Fierce, išsiaiškiname, kas mums atsitiko, gauname pagalbos signalą, einame su Uodu pas Pjaustytoją, naikinti zombių.
3. Išvalome teritoriją nuo zombių, randame vieno iš zombių lapą, perskaitome.
4. Išeiname su Uodu į bazę.
5. Mes pasakojame Fierce apie zombius, pasirodo kontrolierius, mes jį nužudome, kalbame apie kontrolieriaus paskyrą su Fierce.
6. Iš dialogo sužinome, kad jau buvome susitikę su kontrolieriumi, todėl jis sugebėjo beveik perimti visų, išskyrus mus, kontrolę, Fierce patarimu einame miegoti.
7. Pabudę girdime ašmenų garsą, einame į proskyną, pamatome malūnsparnį, kuris po kurio laiko nukrenta, einame į avarijos vietą.
8. Privažiuojame avarijos vietą, susirandame seržantą Oleiniką, duodame vaistinėlę, važiuojame į stovyklą. Pasikalbėję su kareiviu einame į „Fierce“.
9. Po pokalbio vykstame į Dubolom, sužinome, kad jau buvome su juo susitikę anksčiau, einame pjauti šernų, kad iš jų mėsos pasigamintų valgyti. Užmušame šerną, nupjauname mėsą, verdame ant ugnies, nuvežame gabaliuką į Dubolom.
10. Prieiname prie Gyvatės, pasikalbėję su juo sutinkame padėti, palydime per anomalaus augalo paieškas vandeniui valyti. Grįžtame į bazę, jei vanduo baigiasi, kreipiamės į jį.
11. Prieiname prie Katerio padėkoti už išgelbėjimą, pasiteirauti, kur jis mus rado, einame dar kartą viską patikrinti. Paieškoję, kaip susitarę, einame pasikalbėti su Liuty.
12. Pasikalbėję su Nuožmiuoju, gauname užduotį surasti Scavenger.
13. Kalbamės su vaikinais iš stovyklos, gauname užduotis (vaizdai su objektų vietomis apačioje): Uodas prašo surasti šovinius SVD, Sledgehammer reikia rasti kuro generatoriui, Markus prašo surasti Twist artefaktą. Išeidami iš stovyklos girdime pagrindinio veikėjo mintis, kalbančias apie teleportus, su kuriais galite rasti Scavenger.

Scavenger Swag

14. Mes randame mums reikalingą teleportą vietos pakraštyje, šalia tanko

15. Surandame Scavenger lavoną, perskaitome įrašus jo PDA, randame jo talpyklą, išeiname su teleporto pagalba.


16. Pasakojame jam apie informaciją, perskaitytą iš PDA, gauname užduočių, kaip rasti swavenger swag ir dekoderį. Vykstame į Dubolomą ir kariškią.
17. Kareivis prašo surasti dvi vielos rites ir bateriją siųstuvui, o Dubolomas prašo pagalbos užmušant chimerą, laukiame 2 val.
18. Daiktus perduodame papildomai. užduotys.
19. Išeiname 2 valandą nakties į bunkerį kartu su Dubolom, užmušame chimerą, grįžtame į bazę, kalbamės su juo, einame pas Markus.
Dėmesio! Jei Marcusui iki šio momento nebuvo rastas joks artefaktas, užduotis nepavyks.
20. Kalbamės su Marku, gauname užduotį ieškoti dingusiųjų - Bylos.
21. Suraskite šiukšlintojo talpyklą, grįžkite į Fierce, palaukite, kol Sraigtas galės sulaužyti konteinerį-dėžutę.
22. Vietos centre esančiame rūsyje randame vaiduoklį Sleeper, paimame ir perskaitome raštelį, geriame degtinę nuo stalo.
23. Atsiduriame rūsyje, pasiekiame galą, pasirodo zombio kiautas, užmušame jį, paimame žetoną, kalbamės su Atsiskyrėliu, grįžtame pas Markusą.
24. Pasikalbėję su Markus gauname SOS žinutę, einame į vietą.
25. Kalbamės su Muradu, atvežame į stovyklą.
26. Einame pasidomėti kas ten yra su Scavenger konteineriu-dėžute, išsirenkame tinkamą, einame į Fierce.
27. Kalbamės su Fierce, einame pas Muradą dėl smulkmenų, gauname iš jo bateriją, einame pas Markusą.

Varinė viela Oleinkui

28. Prieš tai surenkame dvi varinės vielos rites ir viską perduodame, laukiame žinutės iš kariškių, bet kol kas kalbamės su Marku.


29. Einame su Gyvatėle ir Kūtuku žudyti kūno, grįžus pas Marcusą, jis ne savo vietoje, einame klausti Nuožmios informacijos. Kartu teiraujamės kariškių apie radijo siųstuvą.
30. Pasikalbėję su Fierce bėgame į paskutinę PDA Markus signalo vietą. Prarandame sąmonę.
31. Atsiduriame kažkokiame urve šalia Markus, susitinkame su Stronglavu.

Dekoderis

32. Yra du variantai: arba sėdime ramiai, kol dingsta Stronglava, o po to ramiai paliekame skylę arba šauname į jį, po to pasirodo du kraujasiurbiai, juos užmuša ir taip pat išeina iš skylės, ateity jokio skirtumo. Norėdami išeiti iš skylės, talpykloje turite rasti dekoderio įrenginį.


33. Išėję iš duobės sutinkame Obskurantistą, čia baigiasi pirmasis skyrius, prasideda prisiminimai.

Daugumai Kompiuteriniai žaidimai vartotojai išleidžia specialias modifikacijas, kurios vienaip ar kitaip modifikuoja šį projektą. Modifikacijos gali keistis išvaizdažaidimai, kai kurios jų funkcijos, užduotys jame, objektai, personažai ir daug daugiau. Viskas priklauso nuo to, kokį tikslą sau išsikelia modo kūrėjas. Vargu ar posovietinėje erdvėje galima rasti žaidimą, kuriam būtų padaryta daugiau modifikacijų nei „Stalker“. Šis projektas pasirodė toks sėkmingas, taip pat toks prieinamas pakeitimų prasme, kad gerbėjai jau spėjo parašyti dešimtis modifikacijų, kurių kiekviena yra geresnė už kitą. Kai kurie iš jų pakeičia siužetą, kai kurie tiesiog prideda naujų šalutinių užduočių, kiti siūlo gausesnį daiktų ir ginklų asortimentą. Apskritai, jei norite pasisemti naujų įspūdžių iš „Stalker“, tuomet turėsite iš ko rinktis. Tačiau dabar kalbėsime apie konkrečią modifikaciją – „Stalker: Spatial Anomalia“. Palyginti su originaliu žaidimu, šio modifikavimo užbaigimas neužtruks labai ilgai, tačiau šis procesas suteiks daug malonumo.

Originalus žaidimas

Originaliame „Stalker“ žaidime jūs turėjote atlikti vieno iš persekiojančių, kuriam reikėjo atskleisti zonos paslaptį, vaidmenį, tuo pat metu atlikdami kitas užduotis, gelbėdami draugus, neutralizuodami priešus ir dar daugiau. Galime sakyti, kad originalas mažai panašus į „Stalker: Spatial Anomaly“ modifikaciją. Ištrauka labai skirtinga, skiriasi ne tik trukmė, bet ir pati žaidimo esmė, žaidimo eiga, net vietos. Taigi nemanykite, kad šis modas yra kosmetinis ar tiesiog prideda porą ginklų – iš tikrųjų taip yra Naujas žaidimas, naujas istorijos linija, kurį jums tikrai bus įdomu pereiti, jo kokybė nekelia abejonių. Tačiau kaip ir pačios Erdvinės anomalijos kokybė, kurios ištrauka bus aprašyta toliau.

Kas pasikeitė madoje?

Kaip minėta anksčiau, pakeitimai palietė beveik visus aspektus, todėl prieš save pamatysite kažką visiškai naujo, sukurto remiantis jums pažįstamu žaidimu. Svarbiausias dalykas, kuris pasikeitė, yra siužetinė linija, ji tapo visiškai nauja Stalker: Spatial Anomaly mod. Dabar ištrauka užtruks tik kelias valandas, nes žaidime yra tik šešiolika užduočių. Tačiau tuo pat metu galime drąsiai teigti, kad šios akimirkos bus neįtikėtinai jaudinančios, ir tegul bus geriau kelias valandas koncentruoto malonumo, nei daugiau nei vieną dieną ilgo ir nuobodaus žaidimo. Taip pat verta atkreipti dėmesį į situacijos pasikeitimą – žaidime liko beveik visos senosios vietos, tačiau jose nieko ypatingo neįvyksta. Jums svarbios dvi žaidimo vietos, kurios buvo pakeistos visiškai naujomis, reprezentuojančiomis tą erdvinę anomaliją, su kuria turėsite susidurti. Būtent ant jo bus pastatyta žaidimo „Stalker: Spatial Anomaly“ ištrauka.

Ištraukos pradžia

Taigi, šioje modifikacijoje jūs atliekate samdinio, pravarde Žvėris, vaidmenį, kuris atsiduria nesuvokiamos erdvinės anomalijos centre, iš kurios, žinoma, nekantrauja išlipti. Tačiau tai padaryti, žinoma, nėra taip paprasta, kaip norėtume, kitaip žaidimo „Stalker: Spatial Anomaly“ ištrauka būtų labai trumpa. Lygiagrečiai turėsite atlikti daugybę skirtingų veiksmų, kurie turės įtakos jūsų užduoties sėkmei, todėl stenkitės viską atlikti kuo kruopščiau ir efektyviau. The Stalker mod pagamintas klasikiniu stiliumi, tai yra, žaidimo žanras išlieka slaptas veiksmas, ir jūs turėsite veikti kuo slaptiau ir tyliau. Atviroje kovoje neapsieisite be tiesioginių kovų, tačiau čia viskas priklausys nuo jūsų įgūdžių valdyti šio pasaulio virtualius ginklus.

Užduotys, padedančios persekiotojams

Taigi, šio Stalker Mod ištrauka susideda iš tam tikrų užduočių, kurių, kaip minėta anksčiau, žaidime yra tik šešiolika, suaktyvinimas ir užbaigimas. Dauguma jų suaktyvėja, kai sutinkate vieną iš persekiotojų, kuriems taip pat nepasisekė atsidurti anomalijos viduje. Jūsų užduotis yra padėti jiems, kuria grindžiama didžioji žaidimo dalis. Susitinki su stalkeriu, bendrauji su juo, gauni tam tikrą informaciją ir nurodymus, vykdai juos ir grįžtama prie veikėjo, padėdamas jam išeiti iš anomalijos. Žinoma, visa tai daroma ne iš gerų ketinimų – už pabaigą gausite atlygį, kuris padės toliau tobulėti kelyje į anomalijos paslapčių išaiškinimą. Modifikacija „Stalker: Call of Pripyat. Spatial Anomaly“ neapsiriboja vien tik vienos rūšies užduotimis.

Siekimai rasti tiesą

Jei žaidime yra daugiau užduočių, pagal kurių siužetą reikia padėti kitiems persekiotojams, tai užduotys, kuriose reikia įminti Anomalijos paslaptis, yra daug svarbesnės. Žaidime „Stalker“ modifikacija „Erdvinė anomalija“ sutelkia jūsų dėmesį į juos, nes jie sudaro pagrindinį modifikacijos skeletą. Atlikę vieną užduotį gausite arbatpinigių dėl kitos, bet prie jos pasieksite tik padėję vienam ar dviem persekiotojams išlipti. Dėl to modifikacija pasirodo gana linijinė, nes ją riboja aiški užduočių tvarka ir dvi vietos, tačiau tuo pat metu ji netampa mažiau įdomi. Ypač jei tai vienas iš naujausios versijos"Stalkeris: Snaiperis. Erdvinė anomalija". Tačiau net ir ji ne paskutinė – kūrėjai pranešė, kad galutinė modifikacijos versija bus išleista 2015 metų pradžioje, tad gerbėjams belieka nekantriai laukti.

Žaidimo eigos pokyčiai

Natūralu, kad atliekant tokią mažą modifikaciją buvo sunku daug ką pakeisti žaidimo eigoje. Tačiau kūrėjai vis tiek sugebėjo pridėti labai gražią ir originalią funkciją – Žvėries dienoraštį. Dabar Pagrindinis veikėjas po kiekvieno susitikimo su persekiojančiu ar įminusių mįslių Anomalijos savo įspūdžius užrašo dienoraštyje. Ir labai įdomu skaityti. Ir atsižvelgiant į tai, kad dėl pateikimo formos informacija įgauna tam tikrą dinamiškumą ir žaidėjo įsitraukimo jausmą, tai pasirodo labai gera funkcija, kurią originalaus projekto žaidėjai tikrai sutiktų su šiluma.

Mažo dydžio mada

Daugelis žaidėjų atkreipia dėmesį į mažą modifikacijos dydį ir sako, kad į tai nereikėtų žiūrėti rimtai. Kaip gali būti gera modifikacija su nauja siužetu ir unikaliomis vietomis telpa į mažiau nei penkiasdešimt megabaitų vietos diske? Tačiau mažas svoris yra tik pliusas, nes jo dėka žaidime praktiškai nėra gedimų, jis yra maksimaliai optimizuotas ir stabilus. Na, visas turinys gana gerai telpa nurodytoje erdvėje.