Stalkeris yra sutartis dėl gero egzoskeleto gyvenimo. Modifikacijos „Gero gyvenimo sutartis“ ištraukos vadovas. Ištrauka iš kobalto. „Stalkeris: sutartis už gerą gyvenimą“ ir puikios aktorių scenos

Apibūdinimas:
Naujasis modas žaidėjui papasakos visiškai naują Zonos kroniką, kurios viduryje pasirodys pasamdytas stalkeris Gloomy. Jis, kaip ir kiti naujokai, nusileidę į ChEZ, susitaria su užsakovu dalyvauti žudiko vaidmenyje specialioje operacijoje kodiniu pavadinimu „Gero gyvenimo sutartis“. Khmurijaus būryje buvo dešimt, neskaitant herojaus, kaip ir jis. Beveik prieš nusileidžiant Černobylio draudžiamosios zonos centre kažkas nepavyko, o būsimos operacijos idėjos prieštarauja likusioms jos užduotims. Kas bus toliau, sužinosime pačiame žaidime.

Navigacijos vadovas.

Įvadas.

Žaidimas prasideda maža iškirpta scena. Kur Pagrindinis veikėjas vardu Gloomy gavo užduotį nusileisti
į laboratoriją X-8. Iškart ant laiptų guli mokslininko lavonas su rakto kortele nuo laboratorijos durų, jį pasiimame.
2. Atidarome duris su kortele ir iš karto gauname nepažįstamąjį į galvą

X skyrius: Mirties nuosprendis.

Ateiname į protą, pasirodo, Chmury buvo neutralizuotas „senų draugų“. Vienas iš jų mums kalba apie nosies kišimą į svetimus reikalus.
ir jau duoda šalia stovinčiam kovotojui įsakymą pašalinti Glūmį.
1. Iššaudo du šūviai ir du nukrito. Žvėris išeina iš už durų. Mes su juo kalbamės
2. Gauname užduotį laboratorijoje nužudyti „Baltojo būrio“ atstovus, Žvėrys savanoriai mums padės tai padaryti.


3. Kartu su žvėrimi jie išvalė laboratoriją. Prasidėjo scena, kurioje Gloomy mums viską iš eilės papasakos jau pačiame žaidime.

Prologas: Mūsų laikas.

Prologas prasideda tuo, kad mūsų malūnsparnis nusileidimo metu nukrito raudoname miške. Atrodė, kad niekas, išskyrus pilotus, žuvo.
Atsigauname praėjus 26 valandoms po avarijos.
1. Nuvažiuojame pas Saliamoną, sužinome, kad vienas mūsiškis, pravarde Patronas, dingo. Taip pat sužinome, kad Saliamonas turi vietovės žemėlapį. Jame buvo pažymėta daug požeminių komunikacijų, kuriomis galime patekti į centrą.

1 skyrius: Visada yra išeitis.

1. Artimiausiame bokšte ieškome amunicijos, vaistų ir pasivijame į tunelį išėjusius kovotojus. Mes apžiūrime tunelį, ar nėra atsargų ir kasečių.
Vienoje iš dėžučių randame keletą dokumentų, kurie gali praversti.


2. Gauname užduotį pabandyti įjungti elektrą. Netoli sienos randame skydą, kuriuo įjungiame šviesą.


Iš karto prie durų, kurios yra netoliese, pasirodo teleportas. Įeiname į jį ir mus perkelia į įėjimą į tunelį
3. Kalbamės su Solomonu apie šiukšlintą tunelį ir teleportą prie avarinių durų.
– Kontrolierius ateina į svečius ir kol mes priešinamės jo įtakai, reikia kaip nors jį nužudyti. Kažkaip susitvarkė.
Grįžtame į savo. Mes nustatėme, kad Ramfilas buvo nužudytas dėl kontrolieriaus.
4. Kalbamės su Saliamonu, pranešame jam apie Ramfilo mirtį. Nusprendžiame, kad reikia pakeisti vietą ir rasti stotelę
saugiau. Saliamono PDA paima SOS signalą. Išeidami patikrinsime signalo šaltinį. Dar kartą apžiūrime visą tunelį, pasikalbame
su Saliamonu ir palikite šią vietą
5. Judame gilyn į mišką. Atvykstame į SOS signalo gaudymo vietą, kartu su būriu atremiame kraujasiurbių puolimą. Niūrus kalbasi su
Saliamonas. Štai bėda, Ryderiui, matyt, įkando vienas iš šių padarų, dabar jis taps zombiu. Nusprendžiame jį nušauti, kad nenukentėtų.
Pasivijame savo būrį.
6. Kelią toliau užtvėrė vartai, kurių nebuvo galima atidaryti iš mūsų pusės. Niūrus nusprendžia perlipti tvorą ir atidaro vartus.
Įrengiame sau laikiną pastogę prie priekabos.
7. Kalbamės su Saliamonu, jis supažindina mus su būriu. Nepamirškite, kad jis yra pagrindinis.
Iki rytojaus esame laisvi, tad eik miegoti
8. Ryte, šiek tiek atsigaivinę, vykstame į Saliamoną. Saliamonas jau išsiuntė kelis kovotojus žvalgytis į mišką. Jis siunčia mus su Karpu
tyrinėti netoliese esančias kasyklas. Mute nuėjo ten ir vis dar negrįžo, reikia išsiaiškinti, kas ten atsitiko.
9. Kalbamės su Karpu, jis sutinka vaikščioti su mumis į kasyklas. Kasyklose Karpas prašo atsistoti ant nikso. Po 10 minučių pasigirsta Karpo šauksmas,
Mes tuoj pat tirsime. Vienoje iš kasyklų randame Nebylio lavoną, atimame iš jo raštelį, turime skubiai apie tai pasakyti Saliamonui.
10. Iš kasyklų grįžtame į Saliamoną. Kalbamės su juo apie Mute ir Karp praradimą. Atrodo, kad su jais susidorojo kraujasiurbis,
kuriuos nužudėme kasyklose. Saliamonas mums praneša, kad Keitas grįžo iš žvalgybos, mums reikės su juo pasikalbėti
SVARBU!!!
Naktį miške pasirodo pirklys.

11. Priimame gydytojo užduotį paieškoti kokių nors vaistų bent 15 vienetų.
12. Važiuojame apžiūrėti artimiausių pastatų prie priekabos. Chmurijaus dėmesį patraukia maskvietis, iš kurio pasigirsta kažkokie beldimai.
Apžiūrime automobilį, garsas sklinda iš bagažinės. Bet mes dar negalime jo atidaryti. Ar kas nors žino, kaip jį atidaryti.


Einame į bokštą, išskyrus samdinį, kuris nenori su mumis kalbėti, o ten nieko nėra su užrakintomis durimis. Apžiūrime šalia bokšto nukritusį malūnsparnį.

13. Į Khmuriy delninuką ateina žinutė iš Patrono, pasirodo, jis gyvas ir nori kalbėti, PDA ant jo atsiranda žyma.


Apžiūrime lavonus prie malūnsparnio ir, kaip paaiškėjo, ne veltui, viename jų randame delninuką su nuotoliniu slaptažodžiu iš „juodosios dėžės“, kurį matėme ant bokšto prie tilto į Limanską.


14. Kalbamės su visais lageryje, kad beldžiamės į maskvietį, jie siunčia
15. Duodame vaistus į skalpelį
16. Einame į bokštą prie tilto, kad atidarytume „juodąją dėžę“ karinio PDA pagalba. „Juodojoje dėžėje“ randame PDA su pranešimu apie evakuacijos tašką B-28.


17. Netoli tilto sutinkame mokslininką. Kalbamės su juo. Jis mums siūlo darbą įrengti skaitytuvą „Raganų rato“ anomalijoje. Sutinkame įdėti skaitytuvą į anomaliją, etiketė atsiranda PDA. Taip pat mokslininkui duodame iš tunelio nešiojamame kompiuteryje rastą „flash drive“ ir PDA. Iš mokslininko priimame dar vieną užduotį – ieškoti artefakto „Pasikeitęs izoliatorius“. Jis yra šalia „Raganų rato“ anomalijos.
18. Einame susitikti su Patronu. Sako, ant uodegos atsinešė mutantų. Padedame jam nušauti šunis.
19. Kalbamės su Patronu apie jo dingimą. Jis pasakoja, kad pabėgo tyčia, ir pataria bėgti.
Mecenatas palieka diską mums pasilikti ir prašo niekam nesakyti, kad susitikome su juo, o jis išvyksta į žemės ūkio pramonę. Po šio dialogo atidaromas perėjimas prie Agroprom.


20. Į Hmury PDA ateina pagalbos signalas ir žemėlapyje pasirodo ženklas.

Eikime patikrinti signalo koordinates. Etiketėje randame persekiotoją, vardu Fatalistas. Kalbamės su juo apie pagalbos signalą. Mus puola snorkai. Mes kovojame su jais su Fatalistu. Kalbamės su Fatalistu, klausiame jo apie kelią į zonos centrą. Deja, jis jos nepažįsta. Nuvežame Fatalistą į stalkerių stovyklą. Stalkerių stovykloje vėl kalbamės su Fatalistu ir gauname SPAS kaip atlygį.
21. Mes kalbamės su Orange. Jis sako, kad pasiuntė savo žmogų į tunelį kairėje ir jis dingo, dabar prašo jį surasti. Slapyvardis Šykštuolis. Imkimės šios užduoties.


22. Oranžo klausiame apie keistą maskvietį ir beldimą iš jo bagažinės. Orange apie tai pasakoja mistinę istoriją. Jis pataria nesiartinti prie šio automobilio.
23. Einame į „Raganų rato“ anomaliją, pasirodo užduotis sunaikinti kraujasiurbių guolį. Kartu su stalkeriais susiduriame su kraujasiurbiais. Dabar galite pranešti Saliamonui, kad guolis sunaikintas. Gauna profesoriaus Kornenosovo trumpąją žinutę apie naują darbą.
24. Skenerį montuojame prie anomalijos, taip pat pačioje anomalijoje (jos centre) galima rasti artefaktų, kurie guli krūtinėje. Bumbai, mes buvome perkelti už teleporto į tunelį, kur yra persekiotojų stovykla.


Jokių artefaktų iš tos skrynios pas mus nebuvo. Kuprinėje randame ginklus ir artefaktą „Pakeistas izoliatorius“. Taip pat šioje kuprinėje yra tam tikro Karzano užrašas Fatalistui.


Už vežimėlio randame paslėptą kulkosvaidį su šovinių dėže. Kai Khmuriy bandė išeiti iš tunelio, teleportas dingo ir pasirodė Monolito grupės kovotojas, kuris norėjo mus nužudyti, bet mums pavyksta jį pašalinti.
25. Mes įteikiame Karzano raštelį Fatalistui ir gauname atlygį. Fatalist mus domina darbas. Fatalistas prašo surasti savo talpyklą čia, raudoname miške už autobusų stotelės, PDA atsiranda žyma, imamės šios užduoties. Atkasame Fatalisto swag'ą. Vykstame į Kornenosovą. Pateikiame jam artefaktą ir pranešame apie sėkmingą skaitytuvų įdiegimą. Iš Kornenosovo imamės dar vienos užduoties palydėti kolegą Kaimazonovą į anomaliją „Raganų ratas“. Pats Kaimazonovas yra patikros punkto pastate.


26. Kalbamės su Kaymazonovu ir judame į priekį. Pakeliui dėžutę su swag atiduodame Fatalistui ir gauname atlygį. Atvedame Kaymazonovą į anomaliją ir gauname atlygį.

27. Eime ieškoti Šykštuolio. Jo lavoną randame ant tanko, esančio į šiaurę nuo „Raganų rato“ anomalijos. Paimame jo PDA ir kompaso artefaktą. Taip pat ant bako randame RPG-7.


Mes einame į Orange ir pranešame apie Šykštuolio mirtį, taip pat suteikiame jam Šykštuolio PDA.
28. Kitą dieną ateina pranešimas iš Saliamono. Kalbamės su juo apie kasyklos ištraukas ir anomaliją, kuri jūsų nenuvilia. Ten turėsime viską patikrinti. Saliamonas irgi sako, kad rado kažkokį raktą, gal jis tiks prie tų užrakintų bokšto durų. Pranešame Saliamonui apie kraujasiurbių guolio pašalinimą ir gauname atlygį. Atidarome bokšto duris ir apžiūrime kambarį. Joje randame kuprinę, kurioje yra dujų balionas, anomalijų deaktyvatorius ir miškininko raštelis. Viską imame.


29. Buvo užduotis deaktyvuoti anomaliją tunelyje prie tilto į Limanską
30. Pastebime, kad keistasis maskvietis dingo, o jo vietoje guli Petruchos lavonas
31. Einame į kasyklas pasidairyti ten. Gauname užduotį išpurkšti dujas UH-812 tuneliniais vamzdžiais. Į vieną iš vožtuvų purškiame dujas.

Buvo užduotis kasyklose surasti slaptas duris. Apatiniame lygyje randame norimas duris. Dabar turime rasti būdą, kaip jį atidaryti. Pasakyk Saliamonui viską
32. Grįžtame pas Saliamoną ir pasakojame apie kasyklose rastas duris. Jis sako, kad turime palaukti Tamerlane, tada galvosime, ką daryti.

Saliamonas paveda mums surasti reikmenų dėžes grupei, be to, duoda radijo siųstuvą dėžių paieškai. PDA atsiranda etiketė, kuri nurodo radijo siųstuvo vietą (kad etiketė atsirastų, reikia naudoti įrenginį). Įrenginį montuojame tinkamoje vietoje. PDA gauname trijų langelių koordinates. Eime pasiimti dėžes.
33. Pirmosios dėžutės paėmimas
34. Imame antrą dėžutę
35. Paima trečią dėžutę
36. Grįžtame į stovyklą. Dėžutes su reikmenimis atiduodame Skalpeliui, gauname atlygį.
37. Naktį grįžtame į Saliamoną. Sako, reikia užimti snaiperio poziciją ant miško bazės stogo, visi klausimai vėliau.


38. Mes su SVD pagalba sunaikiname mus užpuolusius zombius. Dabar, kai jie atsikovojo, galite pasikalbėti su Saliamonu apie zombių invaziją.


39. Kalbamės su Saliamonu apie sprogmenis durims. Sako, kad turi ką susprogdinti duris. Einame su Saliamonu į kasyklas prie durų, kurias radome. Iš jo gauname sprogmenų ir montuojame ant durų

2 skyrius: To paties kraujo priešas.

1. Mes kalbamės su vilkšuniu. Jis bando išsiaiškinti, iš kur atsirado mūsų būrys. Mes jam nieko nesakome, dėl to esame išmušti.

Atsibundame vidury nakties, šalia Saliamono. Su juo aptariame Volkodavos grupės likvidavimo taktiką. Keturiomis šliaužiame paskui Saliamoną į geresnę pastogę. Kalbamės su Saliamonu ir ant rankų gauname granatsvaidį. Su jo pagalba mes susitvarkome su samdiniais. Liko tik vilkšunis, kuris pabėgo. Mes jį pasivejame kasyklose. Tardome jį apie kelią į zonos centrą ir kitus dalykus. Nužudome vilkšunį ir atimame iš jo „flash drive“.


2. Prie išėjimo iš kasyklų mano akys staiga padvigubėjo ir pasirodė užduotis patikrinti koordinates žemėlapyje.

Grįžtame į stovyklą ginklų ir einame tikrinti nurodytų koordinačių. Pažymėtoje vietoje randame Tamerlane. Jis šaudo į skirtingas puses, o paskui į savo galvą. Ant jo randame „Renegades“ grupės juostelę.

Dabar turime išsiaiškinti, kas sukėlė Tamerlane savižudybę. Netoliese pasigirsta kažkoks verksmas, einame pagal garsą į tunelį prie tilto kontrolės punkto.

Ten prarandame sąmonę. Mes ateiname į save. Kalbamės su Chrome. Jis kalba apie tikslą. Kad tu negali jos nužudyti. Pasirodo, tai buvo sapnas ir mes pabundame miško bazėje namelyje.
3. Galiausiai stalkerių stovykloje randame naktinį prekybininką. Gauname jam naują įrangą.


4. Eikime į Saliamoną. Informuojame jį apie įrenginį, kuris išjungia anomalijas. Galbūt su jo pagalba galite pašalinti tą teleportą prie durų, vedančių į D6 kompleksą. Saliamonas siunčia skalpelį su mumis.

Tunelyje kalbamės su Skalpeliu ir prašome, kad jis mus pridengtų. Pasirodo keli kariškiai, kuriuos mes kartu su Skalpeliu sunaikiname. Pas vieną kariškių randame dokumentą su įsakymu. Susipažinkime su jo turiniu. Dabar apie šį dokumentą reikia pasikalbėti su skalpeliu. Greitai grįžtame į stovyklą.


5. Su Skalpeliu grįžus į bazę, miške pasirodo priešiški kariškiai. Panašu, kad valymas prasidėjo.
6. Pranešame Saliamonui šią žinią, parodome įsakymą išvalyti mišką. Darome išvadą, kad teks kovoti iki tunelio.


7. Saliamonui parodome vilkiko „flash drive“. Jis perka iš mūsų.


8. Vėl kalbamės su Saliamonu ir einame per mišką į tunelį, atlaisvindami kelią nuo kariuomenės.
9. Atvykę į tunelį kalbamės su būrio viršininku. Saliamonas sako, kad tol, kol jie turės ką veikti, mes galime būti laisvi.
Po to PDA gauna pranešimą apie susitikimą su Patronu. Žymeklis žemėlapyje nurodo kontrolės punktą, esantį šalia tilto. Eime į susitikimą.
Mes su juo kalbamės. Jis pasakoja Khmury, kad tariamai Limanske yra anomalija, kuri gali teleportuotis į bet kurį
žmogaus sukurta vieta. Patronas kviečia mus ten eiti su juo jos surasti. Bet mes eisime su juo vėliau, bet kol kas eisime į žemės ūkio pramonę.


!!! Jei neįdiegėte pataisos, tada iš žemės ūkio pramonės negalėsite grįžti į raudonąjį mišką, jis teleportuos atgal iš perėjimo. Jis turi būti pristatytas prieš atvykstant į tyrimų institutą
10. Mes einame į žemės ūkio pramonę. Susipažįstame su vietove. Einame į bazę „Skola“. Pagrindiniame 2 aukšto pastate ant vieno iš staliukų randame raktą, pažymėtą "B". Trečiojo aukšto bazės vado kambaryje randame dėžę. Norėdami jį atidaryti, reikia klavišų „A“ ir „B“. Mums reikės ieškoti antrojo rakto.


11. Mes ketiname tyrinėti žemės ūkio pramonės teritorijas. Geležinkelio tunelyje randame stalkerių stovyklavietę, kurioje yra prekeivis, medikas ir remontininkas (jis irgi gali atlikti atnaujinimus) Šiek tiek patobuliname įrangą. Artėjame prie centrinio tyrimų instituto komplekso. Pagrindiniame pastate antrame aukšte randame raktą "B", kuris guli prie radijo imtuvo. Na, randame visokių smulkmenų. Grįžtame į „Skolos“ pagrindą, kad atidarytume dėžutę. Jame randame Gauss pistoletą ir šio įrenginio dokumentus.


12. Grįžtame į raudonąjį mišką. Eikime pas Patroną. Sutariame su juo vykti į Limanską. Per kažkokį stebuklą jis patenka į kitą tilto pusę ir jį nuleidžia.Išvažiuojame su juo į miestą.

3 skyrius: Praeities vaiduokliai.

1. Pereinant į Limanską kalbamės su patronu. Jis pataria laikytis kai kurių taisyklių. O svarbiausia, jei pamatysime zonos „Sielų“ vaiduoklius, tai geriau į juos ugnies neatidėkite, galite iš karto mirti. Su juo judame į priekį.
2. Mes randame persekiotojų lavonus, patronas daro prielaidą, kad šie mutantai su jais susidorojo. Pirmyn. Tada mūsų galvoje pasirodo balsas, kuris pataria išeiti. Partneris krinta ant kelių ir laiko galvą.
3. Aš kalbu su Patronu. Jis pradėjo girdėti gyventojų balsus ir šėlti apie kažkokią instaliaciją, kurią reikia išjungti.

Prieš mus – nauja „Pripyat skambučio“ siužeto modifikacija. Šį kartą žaisime kaip samdinys Hmuriy, kuris zonoje yra pirmą kartą. Specialiųjų pajėgų dalinys, kuriame yra ir mūsų charakteris, gauna kontraktą, kurio įgyvendinimas kažkodėl vyks ne pagal planą. Modifikacija prisimenama dėl gerai pastatyto siužetas, patobulinta grafika ir tikroviškas hardcore žaidimo būdas. „Sutartis dėl geras gyvenimas» sulaukė teigiamų atsiliepimų iš visų žaidžiančių stalkerių, todėl tikimės tęsti šį modifikavimą iš jo kūrėjų.

Pagrindinės modo savybės:

  • Paslaptis, kas vyksta zonoje, herojus turi atskleisti visas paslaptis.
  • Nauja siužetinė linija ir žaidimo aplinka.
  • Naudojama madoje: naujos tekstūros, vietos, specialieji efektai.
  • Žaidimų mechanika pasikeitė į tikroviškumą.
  • Daug veiksmo, kova tikrai duoda rezultatų.
  • Nuostabios iškarpytos scenos.
  • Įdomus ginklų paketas.
  • Didelis modo stabilumas.
  • Įdomios papildomos misijos.
  • Nauji aplinkos garsai.
  • Bendra aukšto stalkerio atmosfera.
  • Daug dialogų ir žaidimų tekstų.
  • Puikus žaidimo meniu.
  • Stealth elementai.

Modifikacijos trūkumai yra per didelis hardcore, sunkumo lygio, deja, negalima sumažinti. Kai kurie žaidėjai apie šį modą sako, kad jį pereiti verta, bet ne visi galės... Todėl turime puikią progą išbandyti savo stalkerio įgūdžius ir vis tiek pereiti šį modą. Be to, pasakojimo pabaigoje autoriai aiškiai užsimena apie modifikacijos tęsinį, laukiame!

Atsisiųskite „Gero gyvenimo sutarties“ modifikaciją iš „Cloud-Mail.ru“ paslaugos.

Paskutinis mod pataisymas Yandex diske.

„Sutartis už gerą gyvenimą“ įdiegta tinklinio žaidimo „ “, 1.6.0.2 versijos viršuje. Mod failai turi būti išpakuoti naudojant archyvatorių ir nuleisti į šakninį žaidimo aplanką, pakeičiant visus failus. Tada įdiekite pataisą iš viršaus (pakeitus failus). Pradėti Naujas žaidimas reikalaujama.

Vaizdo įrašas su nuoseklia modifikacijos apžvalga:

PERSEKIOTOJAS. Sutartis už gerą gyvenimą – dar vienas „Stalker“ modas.

ap-pro.ru

Suprantama, kad žaidimą sudaro 10 dalių. Versijoje, kurią atsisiunčiau - tik 3. Taip, jos ilgos, tad šių 3 man užteko keliems vakarams.

Tiesą sakant, nėra noro toliau ieškoti.

Iš privalumų:

2. Perdarinėti ir pagaminti nauji žemėlapiai. Gamyklos pagamintos vėsios, su labirintais.

3. Tai "S.T.A.L.K.E.R."

Na, iš tikrųjų, tai viskas.

1. Daug "animuotų" intarpų: nes. kažkas vyksta ekrane, bet jūs negalite pajudėti. Kvailai stovi ir lauki. Jų yra labai daug, o jei staiga po to tave nužudė (o taip nutinka labai dažnai), tenka peržiūrėti animaciją. Ir tai labai įtempta.

2. Priešai atsiranda iš oro. Dažnai už nugaros. Daugeliu atvejų – visai arti, per porą žingsnių. Vienoje vietoje jūs kalbatės su globėju (tai yra vienas iš užduočių veikėjų), o tada priešai pasirodo už jūsų, pažodžiui už 3 metrų. Tuo pačiu metu suaktyvinama animacija, o mašina vis tiek turi būti atidengta. Apskritai jie mane paguldė 7 kartus iš eilės, net neturėjau laiko apsisukti. Turėjau pakartoti maždaug 10 minučių nuo paskutinio išsaugojimo, kad šiek tiek pasitraukčiau į šoną. Po to jie pradėjo žudyti per kelias sekundes, kai išėmiau kulkosvaidį.

Tas pats ir su snorkais: jie „gimdo“ tiesiogine to žodžio prasme už poros metrų nuo jūsų. Ir jie šoka toli, ir iš karto šaudo pusę gyvenimo. Ir jie subraižo tave per sieną. Klaidas.

3. Taip, yra klaidų. Kartais labai kvaila. Kaip ir kiosko tekstūra su užrašu „Bus pašalinta“.

4. "Vintorez" duodama beveik iš karto. ...ir neįdomu. Teisybės dėlei reikia pasakyti, kad vis tiek reikia bėgti su šautuvu: Raudonajame miške yra daugybė būtybių (žaidimas prasideda čia), o scenarijus veikia kiekvieną kartą, kai perbėgate.

5. Beje, apie raudonąjį mišką: vyks susišaudymas su specialiosiomis pajėgomis. Ji nežaistama. Paguldykite iš karto ir per lapus. Aš tiesiog stovėjau nuošalyje, kol mano partneriai visus šaudė.

6. Beje, apie partnerius: jie nemirtingi. Ir tai taip pat neįdomu.

7. Nėra skurdžių. Tiksliau – būna, bet retai, o gaudyti vis tiek reikia. Per 3 skyrius nesutikau nei vieno. Remontas nemokamas. Tačiau patobulinimų nėra. Egzoskeletą radau beveik pačioje žaidimo pabaigoje. Man jis nepatinka, bet kitų šarvų be „standartinio samdinio“ nėra.

8. Taip pat labai mažai artefaktų. Nėra ko kišti į kišenes.

9. Iš „Raudonojo miško“ yra išėjimas į Agropromą. Bet ten visiškai nėra ką veikti: daug anomalijų ir mažai žmonių. Net žemės ūkio pramonės pastatas tuščias. Matyt, toliau į šią vietą bus išvažiavimas, bet kol kas ryšio nėra. Manau, kad tai irgi kūrėjų kamštis.

10. Yra vietų, kur jie tave tiesiog nužudo. Jis tiesiog įlindo į koridorių – ir viskas, mirė. Jokio paaiškinimo, jokių įspėjamųjų ženklų, jokių anomalijų. Net ir be sprogimų. Negražu kažką panašaus daryti. Jei nenorite įsileisti žaidėjo, pastatykite sieną. Bet nežudyk...

Iš viso: Padaryta daug darbo, žemėlapiai gerai apgalvoti (beveik visada), bet grojamumas gana menkas. Originalūs „Stalkeriai“ nupjauti daug tolygiau (3 dalis apskritai labai stipriai numušta).

Ir dar vienas dalykas: išdėlioti trečdalį žaidimo yra iškrypimas. Suprantu, kad piešti žemėlapius ir sugalvoti dialogus yra didelis darbas ir norisi viską greitai praeiti... bet, po velnių, nepasakyta istorija taip pat yra jungtis.


Modifikacijos siužetas prasideda viename iš požemių Černobylio zona Susvetimėjimas, laboratorijoje X-8. Pastatas – Sutartis dėl gero gyvenimo: Eikite į laboratoriją X-8.
Pravėrus X-8 laboratorijos duris, mus pasitinka scena, kurioje jį išdavę Samdiniai nori nužudyti pagrindinį veikėją, tačiau mus išgelbėja mūsų draugas Žvėris.
Po pokalbio su žvėrimi turime sunaikinti persekiotojus, esančius viename iš X-8 laboratorijos kambarių. Sunaikinus persekiotojus, mums rodomas vaizdas, kuriame dėl danguje susidariusios anomalijos sudužo sraigtasparnis su mūsų būriu.
Po scenos mums reikia pasikalbėti su Solomonu ir apžiūrėti tunelį.
Tunelio gale randame žalią konteinerį, kurį nuplėšę randame požemio žemėlapį.
Po to turime įjungti elektrą požemiuose. Norėdami tai padaryti, vienoje sienos pusėje turite rasti jungiklį ir įjungti elektrą. Įjungę elektrą šokame į teleportą ir esame numesti atgal į tunelio pradžią, bėgame pas Saliamoną ir pranešame jam apie tai, kas nutiko. Po pokalbio kontrolierius mus puola ir vienas samdinys iš būrio miršta. Mes nužudome kontrolierių ir pranešame Saliamonui. Svarbiausia neskubėti palikti tunelio, nes jame galite rasti maisto ir vaistų. Tam reikia sulaužyti medines dėžes ir apieškoti šarvuočių vežėjų liukus. Be to, tunelyje galite rasti 2 negyvų stalkerių lavonus, kuriuos galite pagrobti ir pasiimti iš jų. Kai viskas bus surinkta ir visi buvo apiplėšti, pasikalbame su Saliamonu, išlipame iš tunelio ir einame į Raudonąjį mišką.

Raudonajame miške vykstame į užduotį, reikia patikrinti tašką, pažymėtą žemėlapyje. Taške randame negyvą persekiotoją, vardu jonažolė.


Mes jį apieškome ir po to mūsų būrį užpuola kraujasiurbiai. Užmušus visus kraujasiurbius, juo galima nuimti čiuptuvus ir suvilioti jonažolę.
Po to mes sužinome, kad vienas iš būrio, Ryder, tapo zombiu ir turi būti nužudytas arba paliktas gyvas. Spręskite patys. Mano atveju aš palikau jį gyvą. Jei paliksime jį gyvą, susitiksime vėliau.

Po to su būriu pajudėjome į stovyklą pas privatininką. Ten atidarome vartus ir įleidžiame būrį. Stovykloje galite rasti dujokaukę, šovinius, vaistus.


Taip pat netoli stovyklos yra vieta prie bokšto, kur guli nukritęs malūnsparnis. Ten galima apieškoti vamzdžius ir išimti iš jų ginklus, vaistus, maistą ir amuniciją, be to, pasiimti PDA nuotoliniu būdu atidaryti slėptuvę, kuri yra netoli tilto į Limanską, antrame bokšto aukšte.
Be to, netoliese yra maskvietis, kurį galima apieškoti ir įminti iš jo bagažinės sklindančio beldimo paslaptį. Norėdami įminti mįslę, turite pasikalbėti su visais būryje esančiais samdiniais ir su Orange, persekiklių vadu kasykloje.

Pasikalbėję su Solonu einame su Samdiniu į kasyklą, kur reikia patikrinti vietovę. Ten randame Samdinio lavoną ir gyvą kraujasiurbį. Nužudome kraujasiurbį ir pagrobiame lavoną. Grįžę prie Saliamono, pranešame jam apie tai, kas atsitiko ir turime 1-2 dienas poilsio.


Bėgame prie tilto, vedančio per upę į Limanską ir ten kalbamės su profesoriumi Kornenosovu dėl užduoties. Mes imamės užduoties surasti artefaktą ir įdiegti skaitytuvus.
KKP turime užduotį pasikalbėti su Patronu. Bėgame į žemėlapyje pažymėtas koordinates ir kalbamės su Mecenatu. Mes padedame jam atsikratyti mutantų būrio ir gauti iš jo kokį nors diską, išsaugoti jį. Po to galime aplankyti Agroprom vietą.
Be to, KKP yra užduotis padėti fatalistui. Norėdami tai padaryti, bėgame į pietryčius nuo vietos ir padedame jam kovoti su snorkais. Nužudę visus snorkus, nuvežame jį į seklių būrį, kuris sudarė stovyklą vienoje iš jų kasyklų. Pasiekę stovyklą priimame iš jo užduotį ieškoti savo slėptuvės prie autobusų stotelės.

Sekerių stovykloje kalbamės su jų lyderiu Orange ir sužinome, kad jie prarado persekiotoją, vardu Šykštuolis, kuris įėjo į kasyklą kairėje pusėje. Mes imamės užduoties jį surasti.

Bėgame prie anomalijos ir Saliamono nurodymu užmušame kraujasiurbių guolį. Toje pačioje vietoje, šalia anomalijos, įrengiame mokslininkų skaitytuvus.


Mes šokame į anomaliją ir einame į jos dugną.
Ten randame konteinerį su trimis artefaktais ir juos paimame, o po to būsime teleportuoti į kasyklą, šalia seklių būrio.
Šioje kasykloje ieškome kuprinės ir ten paimame raštelį bei artefaktą. Toje pačioje šachtoje galima rasti RPK kulkosvaidį ir jam skirtą amuniciją.
Išlipę iš kasyklos, bėgame į paslaptį su teleportu, kuris yra toliau nei anomalija.
Ten, ant bako, pasiimame RPG ir už jį apmokestiname.
Toje pačioje vietoje ant tanko randame dingusio seklio šykštuolio lavoną. Ieškome jo, atimame jo PDA ir kompaso artefaktą. Bėgame į Orange ir pranešame jam, kad jo draugas mirė.

Pakalbėję su Orange, bėgame ieškoti Fatalisto talpyklos. Iškasę slėptuvę už stotelės, bėgame pas mokslininkus ir pranešame apie atliktą užduotį.


Mes gauname atlygį ir jų prašoma atlikti kitą užduotį. Palydime Kaymazonavą iki anomalijos ir gauname atlygį. Mes suteikiame Fatalistui jo slėptuvę ir grįžtame pas Saliamoną.
Pasiekę stovyklą išgirstame sireną. Kalbamės su Saliamonu ir jis prašo mūsų užlipti į bokštą ir būti snaiperiu. Mes pasirenkame, arba eisime su jais, arba būsime snaiperiu. Pasirinkus mus užpuola daugybė zombių, kuriems žuvus atsiranda monolitai. Nužudę visus, pagrobiame, paimame būtiniausią ir pasikalbame su Saliamonu.
Po pokalbio su Saliamonu einame į kasyklų požemį, kur įrengiame dinamito užtaisą geležinės durys ir mus paima į nelaisvę.
Mes kalbamės su vilkšuniu ir spjaudome jam į veidą.
Po to pasikalbame su Saliamonu ir išeiname iš stovyklos. Išėję iš stovyklos, nužudome visus samdinius ir išgelbėjame savo būrį. Užmušę samdinius, bėgame paskui vilkšunį ir paklausiame jo, po to žudome.
Išėję iš šachtų gauname užduotį „Patikrinti nurodytą tašką“.
Pasiekę vietą matome žuvusį samdinį Tamerlaną ir po to matome sapną, kuriame kalbamės su Lame.
Pabudę pasikalbame su Saliamonu ir einame su Samdiniu į požemį atidaryti D6 rinkinio durų. Bandydami atidaryti duris mus užpuola kariškiai. Nužudome kariškius ir grįžtame į stovyklą. Ten mes pranešame Saliamonui, kad kariškiai valo Raudonąjį mišką. Su būriu išvykstame į požemį, esantį prie tilto į Limanską. Ten kalbamės su Saliamonu ir gauname laisvo laiko.
Einame į bokštą, esantį šalia tilto, ir ten kalbamės su Patronu. Jis prašo mūsų padėti surasti vieną anomaliją Limanske. Vykstame su juo į Limanską. Už tiltų, tunelyje, po sunkvežimiu stovi geras Pareigos šarvas, nuvežame. Dujokaukę buvo galima rasti anksčiau, Samdinių stovykloje prie privatininko.

Limanske einame per miestą ir patenkame į psi spinduliuotę. Niūrus girdi vietinių miesto gyventojų garsus ir šauksmus ir prašo jį nužudyti. Bėgame gilyn į miestą, kad išjungtume instaliaciją. Kelyje sutinkame daug vaiduoklių, bet jų neliečiame. Viename iš namų einame miegoti ir vėl matome sapną, kuriame su mumis kalba Lame. Pamiegoję bėgame į statybvietę ir ten užmušame kraujasiurbius ir išjungiame jungiklį.


Išjungus mus perkelia į laboratoriją, kurioje reikia prieiti prie kompiuterio ir išjungti diegimą.
Išjungę diegimą, pabundame ant sofos name, kuriame su mumis kalbėjosi Khromy. Bėgame pas Patroną ir ten patekame į pasalą. Mes žudome banditus, kalbamės su Khanu ir pasakojame apie instaliaciją.
Pasikalbėję su Khanu, mes šokame į anomaliją ir būsime teleportuoti į Raudonąjį mišką. Raudonajame miške nubėgame iki Saliamono ir leidžiamės į D6. D6 mes kovojame su mutantais ir gilinamės į kompleksą. Ten pateksime į sprogimą, o scenos metu sužinosime, kad Saliamonas yra išdavikas ir jis turėjo savų kontaktų planų. Po to mus išmuša stalkeris su randais ant veido.

„Stalker“ yra vienas iš nedaugelio žaidimų, galinčių pasigirti daugybe modifikacijų, kurios ne tik keičia sąsają ar papildo ginklus, bet iš tikrųjų yra DLC su visa istorija, veikėjais, balso vaidyba ir kitais parametrais. IN Pastaruoju metu tokių modifikacijų skaičius gerokai sumažėjo, o pagrindiniai kūrėjai netgi paliko sektorių.

Todėl „Gero gyvenimo sutartis“ ir vėl turėjo įkvėpti naujos gyvybės S.T.A.L.K.E.R. Kūrėjai žadėjo daug, bet prieš išleidimą paskelbė, kad ne visas turinys pateks į galutinę versiją. Taip pat išleidimas kelis kartus buvo atidėtas, palikdamas žaidėjams vis mažiau vilčių. Tačiau 2016 m. liepos mėn. jis buvo paskelbtas ir daugelis lengviau atsiduso ir pradėjo pereiti naują šios visatos skyrių.

Žaidėjų nuomonės iš esmės panašios, iš esmės visi patenkinti, tačiau, kaip buvo teigiama, tikėjosi daug daugiau. Visi puikiai žino, kad projektas nekomercinis ir buvo sukurtas „ačiū“, tačiau vis tiek šiame mode yra apgaulės gabalas. Pasvarstykime kartu, ar pavyko įgyvendinti visas idėjas ir ar verta to sukurto ažiotažo.

„Stalkeris: Sutartis už gerą gyvenimą“. Siužeto mada

Negadinsime pagrindinių dalykų ir netikėtų posūkių, pakalbėkime apie bendrus aspektus. Verta paminėti, kad žaidimas prasideda nuo pabaigos, o tai yra geras žingsnis, nes jis buvo naudojamas daugelyje populiarių žaidimų, iš karto į galvą ateina Prototype arba Max Payne. Tai suteikia daugiau susidomėjimo ir leidžia atidžiau sekti istoriją. Taip pat šis modas yra šiek tiek susijęs su ne mažiau populiariu „White Squad“, kuris taip pat patiks gerbėjams. Matyti, kad vaikinai bandė ir apgalvojo dialogus, posūkius ir pan. Be to, niekas neatšaukė papildomų užduočių, kurias tikrai norite atlikti, nes jos šiek tiek atveria paslapties šydą. Dėl to, kad tai taip pat atsimenama, todėl kelis kartus siūlo žaidėjui pasirinkimą ir tam tikra prasme tai bus rodoma ateityje.

Pagrindinė atmosfera nepasikeitė, slegianti atmosfera – sunkus persekiotojo gyvenimas, išdavystė, nauji draugai, naujos mirtys, mutantai ir kitos būtybės. Viskas nori tave nužudyti, net jei tai nėra gyvas objektas. Ir apskritai visa tai buvo perkelta gana gerai, atsižvelgiant į tai, kad tai nekomercinis projektas, verta už tai kredituoti. Tačiau viskas nėra tobula. Kai kuriais momentais tikroji drama nutrūko, o veikėjai atrodo mediniai ir apsimestiniai. Dažniau, priešingai, jie persistengia su tuo, ir jūs tikrai suprantate, kad susidariusi situacija neįmanoma net šiame pasaulyje. Kai kurie siužeto vingiai neatsako į klausimus, o kartais juos padidina. Ir būtų suprantama, jei šis modas būtų pirmoji serijos dalis, bet ne. Kaip rodo praktika, jei bus tęsinys, tada ne per ateinančius porą metų, ir paaiškėja, kad kūrėjai žaidėjams paliko didžiulį klausimų maišą ir neigiamą nuosėdą pavadinimu „ar viskas?

Grafika filme „Stalker: Contract for the Good Life“

Kaip įprasta modderių, kurie pozicionuoja save kaip profesionalus, rate, be siužeto, reikia padirbėti ir su grafiniu komponentu. Filme „Stalker: Contract for a Good Life“ tikrai nėra kuo skųstis. Žymiai padidino daugelio dalelių grafinį atvaizdavimą, pavyzdžiui, bet kurio šaunamojo ginklo ugnies, taip pat kulkos skrydžio poveikį. Sprogimai atrodo žymiai didesni ir sklandesni. Anomalijos apskritai yra atskira problema, puikiai išlenkia erdvę, dabar atrodo tikra anomalija (jei buvo). Puiki sąsaja, kuri labai supaprastina žaidimą ir padaro visus reikalingus elementus ryškesnius ir tikslesnius. Kūrėjų komanda atliko puikų darbą su šiuo procesu ir iš tikrųjų tiesiog išspaudė absoliučiai viską iš šio prasto 2008 m. variklio. Reikalavimai kompiuteriui labai nepadidėja, o šiuolaikinei aparatūrai nebus problemų paleisti šį modą 60 kadrų per sekundę greičiu, net jei vienu metu teks apdoroti 1000 sprogimų.


„Stalkeris: sutartis už gerą gyvenimą“ ir puikios aktorių scenos

Neatsiejama bet kokio puikaus modelio dalis yra aktorių scenos, kurios apskritai suteikia daugiausiai informacijos apie siužetą. Viskas puikiai sutvarkyta, klaidų, užšalimų nepastebėta. Viskas išdirbta su siela ir žaidėjams, kad būtų galima kuo labiau pasinerti į pagrindinio veikėjo ir kai kurių jo sąjungininkų problemas. Yra pakankamai daug veiksmo kupinų aktorių scenų, kurių, žinoma, negalima palyginti su CoD žaidimų serija pagal grafikos kokybę, tačiau siužeto atžvilgiu ji yra gana. Kartais tikrai nesupranti, į ką atkreipti dėmesį, kur ieškoti, ką prisiminti. Šiai modifikacijos daliai galite įdėti paryškintą pliusą, nes tai sudaro 60–70% viso vaizdo. Svarbiausia, kad jie nenuobodžiautų, jie visada pasirodo laiku, kūrėjai nenustojo žaisti Kinzo, kur po 5 minučių žaidimo yra dar viena aktorių scena. Prieš kelis noriu išsaugoti ir dar porą kartų peržiūrėti, vaizdas toks malonus.


Vietos „Stalkeris: gero gyvenimo sutartis“

Yra dvi pagrindinės vietos: Raudonasis miškas ir Limanskas. Žaidimo pradžia prasideda miške ir nuo pirmųjų minučių sako, kad vieta tiesiog nori mūsų atsikratyti. Tiesą sakant, viskas sutvarkyta labai detaliai. Mistika, kurią šis miškas turėtų išduoti, yra visiškai apčiuopiama. Šios vietos ypatumas yra tas, kad ji nėra linijinė ir žaidėjas gali pasirinkti bet kokio tipo plėtrą pagal savo skonį.

Tačiau vis dar yra vietų, kur dėl stiprių monstrų iš pradžių geriau nesirodyti. Taip, ir jūs negalėsite į kai kuriuos patekti, nes jie bus naudingi ateityje atliekant pagrindinę užduotį, tačiau jų minimalus skaičius, todėl laisvė ribojama tik 1%. Limanskas, savo ruožtu, yra daugiau koridorius, yra keletas atšakų, bet iš tikrųjų išmetimas yra vienodas, nesvarbu, kaip jį pravažiuotum.


Be jūsų būrio, rajone yra persekiotojų stovykla su savo problemomis, kurių jie mandagiai paprašys nuspręsti, ko galite atsisakyti, o tai bus didžiausia klaida. Stovykla puikiai nupiešta, o personažai joje spalvingi. Jame galite gauti viską šalutiniai ieškojimai, kuris dar labiau įsigilins į šios zonos dalies istoriją. Taip pat kartą per 2 dienas ten pasirodo prekeivis, iš kurio galima nusipirkti arba, priešingai, parduoti visą swagą. Verta paminėti, kad visoje vietoje yra daug talpyklų ir dėžių su reikmenimis, todėl žaidimas tampa daug malonesnis. Malonus papildymas buvo Agroprom gamykla, kuri pagal sklypą nėra reikalinga, o iš tikrųjų yra didžiulė slėptuvė su krūva naudingų dalykų.

Garsus „Stalker: Contract for the Good Life“ komponentas

Kad ir ką sakytumėte, garso komponentas taip pat įgauna dalį atmosferos ir siužeto suvokimo malonumo. Kalbant apie muzikinį akompanimentą, šis modas nustebino keletą, tačiau balso vaidyba buvo labai patenkinta. Jis padalintas į dvi stovyklas – originalų ir skolintą. Iš antrojo aišku, kad jie paėmė jį iš kitų žaidimų, bet viskas vyksta gražiai su originalu. Daugelis personažų yra savarankiški. Ir tai nėra kažkoks įsilaužimas, girdi, kad vaikinai bandė. Nuolatinės pauzės dialoguose, akcentas, tarimas, emocinis planas – aišku, kad net ir tokia smulkmena kūrėjams nebuvo vienoda. Žinoma, kai kuriais momentais tai tiesiog baisu, primena žaidimą „Gulman“ ar piratų balso vaidinimo žaidimus XX amžiaus viduryje, tačiau dažniausiai tai malonu ausiai.

Pagaliau

Modifikacija yra 100% verta sugaišto laiko, nes šiek tiek išplečia „Stalker“ visatą. Yra daug malonių akimirkų, kurios žavi nuo pat pradžių ir net trūkumai, kuriuos sutiksite ateityje, negali jūsų nuliūdinti. Taip, pabaiga kelia klausimų, bet galbūt tai daroma tyčia, kad kiekvienas sugalvotų savo idealią pabaigą. Modifikacija yra laisvai prieinama, todėl visiems patariama jį išbandyti.