生物学を教える方法。 生物学の授業を面白くするにはどうすればよいでしょうか? 私たちの記憶の仕組み

生物学は私たち全員にとって学校の頃から馴染み深いものです。 その勉強は長くて苦痛です - 5年生か6年生から、そして無限に続きます(大学の学生がこの主題を勉強する必要がある場合)。 しかし、生物学を素早く学習するという課題は、学生が試験の準備をしているときに起こります。

私たちは、表、段落、再話、または生物学のあらゆるトピックを素早く学習する方法に関する役立つヒントをいくつか用意しました。

生物学を早く学ぶための 6 つの方法

  1. 試験/テスト用の生物学の問題を復習する。 よく知っているものに×印を付けます。 部分的に知っているものには、同じ色のマーカーを使用します。 まったくわからない質問には、別の色のマーカーを使用してマークを付けます。

知っていますか…

ハムスターに噛まれることは、より強くて大きな動物に噛まれるよりもはるかに危険ですか? それはすべて、噛むときにさまざまな方向に広がる、薄くて長い歯のせいです。 その結果、傷は深いだけでなく、裂け、かなりの痛みを伴います。

  1. なじみのない、または理解できないトピックを勉強するとき、主なことは本質を思い出すことです。 次に、質問を自分の言葉で言い直してから、より詳細を理解するように努めてください。 要点を(少なくとも短い要約で)書き留めることで、内容をすぐにマスターできるようになります。
  2. 複雑な用語と定義を別のシートに書く。 用語自体の意味だけでなく、生物学的問題を解決するために用語を使用する方法も学びます。 それぞれの用語を自分の言葉で言い直してみてください。
  3. 用語はすぐに覚えられます。 まず、これらはすべて基本的な接尾辞と接頭辞を持つラテン語に由来していることを覚えておいてください。 これらの接尾辞と接頭辞は頻繁に繰り返されます。 したがって、その意味を知っていれば、新しくて長くて理解できない単語であっても、すぐに意味を理解できるようになります。

知っていますか…

アリにもいろいろな職業があるのでしょうか? たとえば、その中には、この目的のために特別に指定された部屋で患者を治療する外科医さえいます。 まず、外科医は被害者を診察し、傷を手当てし、自分の口から出る特別な透明な液体で治療します。 そうですね、薬を取りに薬局まで走る必要がないので、とても便利です。

ところで! 読者の皆様には 10% 割引が適用されます。

  1. 試験問題を勉強するときは必ずカンニングペーパーを書いてください。 さらに、それを自分で手書きする必要があります。これには機械的記憶と視覚的記憶が使用されます。
  2. 頻繁に休憩を取ると、1 ~ 2 時間ごとに勉強休憩を取るよりもはるかに早く情報を吸収できます。。 理想的には、20 分ごとに短い休憩を取る必要があります。 そして、1時間ごとに少なくとも5分間は外に出て新鮮な空気を吸うようにしましょう。 この間、脳は情報の生産的な同化を続けるために酸素を飽和させて休息する時間があります。

生物学の一般的な概念を理解したい人のためのビデオは次のとおりです。

同意します - 生物学の試験の準備を迅速に行ったり、この主題をゼロから学習したりするのに役立つ非常にシンプルなヒントです。 これで解決しない場合でも、心配する必要はありません。 あなたの隣には、いつでも手を差し伸べ、サポートを提供してくれる人々が常にいます。

小学生なら誰でも魔法使いになったような気分になれます。 このためには、タイムマシン、魔法の杖、空飛ぶ絨毯、その他のおとぎ話のような「道具」は必要ありません。 探究心を持ち、授業中に先生の話を注意深く聞くだけで十分です。 若い才能ある生物学者の注目を集めるために、5 年生向けの生物学の実験のセレクションと、家庭での実施の説明を提供します。

植物を使った実験

5年生では、植物を使った生物学の実験が他の実験よりも頻繁に行われます。なぜなら、植物は安全であり、その構造や特性を明確に示すことができるからです。

色付きセロリ

水は根から葉まで茎に沿って走る「道管」を通って植物に入ります。 経験すれば見えるようになる

体験用 必須 :

  • セロリの茎と葉。
  • 赤と青のフードペイント。
  • グラス3杯。
  • はさみ。

実験の進捗:

  1. 3 つのグラスにそれぞれ 3 分の 1 ずつ水を入れます。 1 つに赤のペイントを加え、もう 1 つに青を加え、3 番目のペイントに両方を加えます (紫色にします)。
  2. 植物の茎を縦に切って3枚にし、それぞれを別々のグラスに置きます。
  3. セロリは1~2日放置します。

結果:

セロリの葉は色々な色に染まります。 彼らは赤、青、紫の染料を取り込みます。 葉が異なれば色も異なります。

無色の葉

秋には、木の葉が黄色、オレンジ、紫に変わります。 実際、これらの色合いは常に存在しており、緑色の色素であるクロロフィルがそれらを覆い隠しているだけです。 しかし、秋にそれが崩れると、明るく愛される色が現れます。

クロロフィルを含む体である葉緑体は、簡単な実験を使用して単離できます。

体験するには次のものが必要です。

  • アルコール。
  • ガソリン。
  • カップ。
  • どの木の緑の葉でも。

実験の進捗:

  1. グラスにアルコールを注ぎます。
  2. そこに葉を置き、数時間放置します。

結果:

クロロフィルがアルコールに溶けると、葉は青くなり始め、アルコールは緑色に変わります。

体験の続き:

  1. グラスにガソリンを少し加えて液体を振ります。

結果:

上に浮いたガソリン(アルコールより軽い)はエメラルド色に、アルコールは黄色に変わります。 これは、クロロフィルがガソリンに変化し、葉から移ったキサントフィル(黄色の色素)とカロテン(オレンジ色)がアルコール中に残るためです。

移動式プラント

植物は特定の方向に動く方法を知っており、生物学の簡単な実験を使ってそれを確認します。

体験するには次のものが必要です。

  • 脱脂綿;
  • 水;
  • 瓶;
  • 豆、ヒマワリ、またはエンドウ豆の種。

動く 実験:

  1. 種を発芽するまで水に浸しておきます。
  2. コットンウールを水に浸します。
  3. 空の瓶に入れます。
  4. 苗を脱脂綿の上に水平に置き、光の当たる場所に置きます。

結果:

茎は上向きに伸び、葉を光に向けます。

スホフテストを使用した家庭での5年生向けの生物学の同様の実験は、この著者が作成した特別なワークブックで提供されています。

ジャガイモを使った実験

ジャガイモ塊茎を「主役」とした生物学の実験は、主に根菜類の組成を研究することを目的としています。 これらの実験を見てみましょう。

緑色のジャガイモ

ジャガイモの上部の成長中に、根作物はそこから多くの栄養素を吸収します。 春に新しい芽が現れ始めるように、塊茎は冬の終わりまで元の形のままでなければなりません。 クロロフィル含有量によって実験が裏付けられます。

体験するには次のものが必要です。

  • ジャガイモ塊茎。

実験の進捗:

  1. ジャガイモを取り出し、日当たりの良い場所に置きます。
  2. 塊茎をそこに数日間放置します。

結果:

光にさらされた根菜類は緑色に変わり始めます。 カットすると緑色がよく見えます。 ご存知のとおり、光によってクロロフィルが合成され始め、植物に緑色の色合いが与えられます。

黒ジャガイモ

ジャガイモ塊茎にはでんぷんが含まれており、家庭でジャガイモを使った 5 年生の生物学の実験がこれを確認するのに役立ちます。

体験するには次のものが必要です。

  • 生のジャガイモ。

実験の進捗:

  1. 塊茎を半分に切ります。
  2. その上にヨウ素を滴下します。

結果:

ヨウ素がデンプンと反応して青黒くなるため、ジャガイモはすぐに黒くなります。

卵を使った実験

小学校 5 年生の卵を使った生物学実験は、誰でも自宅で行うことができます。

溺れる - 溺れない

体験するには次のものが必要です。

  • リットル瓶。
  • 水;
  • 生卵。
  • 塩小さじ5。

実験の進捗:

  1. 瓶に水を注ぎます。
  2. 卵を置きます。
  3. 塩を加えます。

結果:

卵は普通の水では沈みますが、塩をよく振ると浮き上がります。 実は、塩水は卵より重く、真水は軽いのです。

上下

あなたが参加しなくても、卵は沈んだり浮かんだりできることをご存知ですか? 次の卵の実験でこれをテストしてください。

体験するには次のものが必要です。

  • リットル瓶。
  • 鶏の生卵、色が濃い。
  • 9パーセントの食卓酢。

実験の進捗:

  1. ガラス一杯の酢酸を瓶に注ぎます。
  2. そこに卵を落とします。

結果:

まず卵が沈みます。 しかし、徐々に泡がついて浮き上がってきます。 しかし、卵は水面に浮かんだ後、すぐにまた沈む、ということを数回繰り返しました。 なぜこうなった? それは簡単です。卵の殻はカルシウムで構成されており、それが酸と反応すると二酸化炭素が形成され、その泡が卵を上に引きずり込みます。 卵が浮かぶと、二酸化炭素が空気中に出て、泡が小さくなり、卵は再び沈みます。 卵の上下運動は、炭酸カルシウムが殻から完全に浸出するまで続きます。 同時に、卵は完全にもろくなり、軽くなり、液体の表面に茶色の泡が形成されます。

卵の髪型

すべての実験がそれほど早く行われるわけではありません。家庭で行われる 5 年生の生物学の実験では、1 週間または 10 日で結果が得られるものもあります。

体験するには次のものが必要です。

  • 生卵。
  • 脱脂綿;
  • トイレットペーパーの芯。
  • アルファルファの種子。
  • 水。

実験の進捗:

  1. 卵の上部に直径3cmほどの穴を慎重に開けます。
  2. 卵に脱脂綿を詰めます。
  3. 貝殻をトイレットペーパーの芯に入れます。
  4. 殻に種をまぶします。
  5. たっぷりと水を与えます。
  6. 窓の上に置きます。

結果:

約3日以内に最初の芽が現れ始め、1週間後には卵にはすでに素晴らしい緑色の毛が生えています。

耐霜性酵母

パン用プレス酵母は、適切に冷凍および解凍しても特性が失われません。 これを確認するには、5 年生の生物学で酵母と小麦粉を使った実験を行ってください。

体験するには次のものが必要です。

  • 圧縮酵母;
  • 温水;
  • 小麦粉;
  • たらい。

実験の進捗:

  1. 圧縮したイーストを冷凍庫に 1 日置きます。
  2. イーストを取り出し、ボウルに入れて室温で3時間放置します。
  3. ぬるま湯と小麦粉を加えて混ぜます。
  4. さらに2時間放置します。

結果:

生地の体積は2倍になるため、冷凍してもイースト菌は死滅しません。

溶岩ランプ

この壮大な生物学体験は、子供だけでなく保護者の注目を集めるでしょう。

体験するには次のものが必要です。

  • 水。
  • 岩塩。
  • 植物油。
  • 食品着色料。
  • リットルのガラス瓶。

実験の進捗:

  1. 瓶に水を入れます(容量の2/3程度)。
  2. 植物油を一杯加えます。
  3. 食品着色料を瓶に注ぎます。
  4. 小さじ1杯の塩を加えます。

結果:

色付きの泡が上下に動きます。 油は水より軽いので表面に浮きます。 塩を加えると、油と塩の粒が瓶の底に沈みやすくなります。 少し時間が経つと塩が溶けて再び上に上がってきます。 食紅を使うとショーがより鮮やかになります。

次の生物学的アクティビティを行うと、自分だけの虹を作ることができます。

体験するには次のものが必要です。

  • たらい;
  • 水;
  • 鏡;
  • 懐中電灯;
  • 紙(白)。

実験の進捗:

  1. ボウルに水を注ぎます。
  2. 底には鏡を置きます。
  3. 懐中電灯を鏡に向けます。
  4. 反射光を紙で受け止めます。

結果:

白い紙に虹が現れます。 いくつかの色で構成される光線は、水を通過するときにそれらの色に「分解」します。

ホーム火山

小学 5 年生の家庭での多くの人が好きな生物学体験は、火山を作ることです。

体験するには次のものが必要です。

  • 粘土と砂。
  • ペットボトル;
  • 赤色着色料(食品)。
  • お酢;
  • ソーダ。

実験の進捗:

  1. ボトルを粘土と砂で覆い、火山のように見せます(首は開いたままにしておきます)。
  2. ソーダ(大さじ 2 杯)、温水 1/4 カップ、少量の染料をボトルに注ぎます。
  3. 酢1/4カップを加えます。

結果:

結果として生じる火山は、ソーダと酢の相互作用の結果として噴火を開始します。 本物の火山から溶岩が噴出するのと同じように、二酸化炭素の泡がボトルの中身を押し出します。

風船を膨らませるボトル

何の変哲もない普通の瓶で風船を膨らませることができるでしょうか? 奇妙に聞こえますが、試してみましょう。

体験するには次のものが必要です。

  • ボトル;
  • バルーン;
  • お酢;
  • ソーダ。

実験の進捗:

  1. ボールに重曹を注ぎます。
  2. ボトルに酢を注ぎます。
  3. ボトルの首にボールを置きます。
  4. ボールからのソーダが酢に注がれていることを確認してください。

結果:

ボールが膨らみ始めます。 ソーダと酢の相互作用の結果として形成された二酸化炭素が充填されています。

唾液に含まれる酵素

私たち自身を研究することを目的とした生物学の実験は特に興味深いものです。 食べ物の消化プロセスは、口に入った直後から始まることが分かりました。 実験はこれを検証するのに役立ちます。

体験するには次のものが必要です。

  • スターチ;
  • 冷水(沸騰させた)。
  • お湯;
  • ガラスグラス8個。
  • ポット;
  • ピペット。

実験の進捗:

  1. ペーストを準備します。冷たい沸騰したお湯を鍋に注ぎます。 でんぷん小さじ4を加えて混ぜます。 でんぷんをかき混ぜながら、鍋に熱湯を細い流れで注ぎます。 鍋を熱いストーブの上に置きます。 中身が透明になるまでかき混ぜ続けます。 鍋をコンロから外し、冷めるまで放置します。
  2. 冷たい沸騰したお湯を口に含み、1分間すすぐと、唾液の溶液が得られます。
  3. 溶液をきれいなグラスに吐き出します。
  4. 同量のペーストを唾液と一緒にグラスに加えます。
  5. 温水を入れた鍋に入れて溶液を温かく保ちます。
  6. 清潔なグラスを7個用意します。
  7. 唾液とデンプンの少量の溶液をピペットに取り、最初のグラスに注ぎます。
  8. そこにヨウ素を数滴加えます。
  9. 残りの6杯も2〜3分間隔で同様に行います。

結果:

最初のグラスでは、溶液は濃い青色になります。 その後の作品では、彼の色は少しずつ青くなっていきます。 ヨウ素を最初に添加してから 15 ~ 20 分後にグラス内の溶液の色は変化しません。 これは、最後のグラスにはデンプンが含まれておらず、唾液に含まれるアミラーゼと呼ばれる酵素によって分解されたことを示唆しています。

家庭で 5 年生の生物学の実験を行うのは、確かに楽しい活動です。 ただし、5年生は単独で実施しないでください。 保護者の方の立ち会いにより、安全に実験を行うことができ、楽しく学習的な時間を過ごすことができます。

ゼロからの準備計画:

1. まず、授業計画を立てる必要があります。

生物学コースには 4 つのセクションがあります。 一般生物学、人体解剖学および生理学、植物学および動物学。 ほとんどの USE タスクは一般的な生物学に関連することがほとんどです。 そこから始める価値があります。

2. 勉強するときは、自分でメモを取った方が良いです。 連続したテキスト (主に図面、図、表) を含めないでください。

3. メモを作成するための文献を選択する必要があります。 基本的な学校の教科書はこの作業には適していません。内容が少なすぎます。 統一州試験の準備には詳細な教科書やガイドを優先してください。 「」、「」などの無料のインターネット リソースがあります。

4. トピックが「指定されていない」場合は、他の著者の解説を読む価値があります。 あきらめないでください。 必ず理解できる内容が見つかります。 Bogdanova T.L.、Bilich G.L.、Sadovnichenko Yu.A.、Yarygin V.N.、Mamontov S.G.、Solovkova D.A. の著作をお勧めします。

5. 統一国家試験の準備マニュアルについて: 毎年、多くの新しい出版物が出版されています。 自分で判断するのは難しいですが、可能です。 ストアでは、棚にあるものをざっと見ることができます。自分にとって最も難しいトピックを開いて読んでください。 著者の説明が理解できれば大丈夫です。

アドバイスが必要な場合は、インターネット上でさまざまなマニュアルのレビューを見つけることができ、ビデオ レビューが非常に便利です。 紙版を購入する必要はありません。ほとんどすべての資料は電子形式で入手できます。

6. インターネット上で生物学に関するビデオ資料を見つけることができます。たとえば、YouTube のブログ「または」。 細胞分裂、光合成、タンパク質生合成、個体発生などのトピックを漫画を使って効果的に学ぶことができます。 例えば、 。 そして、メモにこれらのトピックに関する独自の図を必ず作成してください。すぐに自分の知識を評価してください。

7. 各トピックを完了したら、統一国家試験のタスクを解決してそのトピックに取り組む必要があります。 トピックに関するセクションは、Web サイト「Solving the Unified State Exam」、「Dunno」、および「ZZUBROMINIMUM」で入手できます。

8. たとえば「植物学」などのセクションの学習が終了したら、すでに理論を学習し、各トピックのタスクを解決したので、「」に進みます。 そこでは、実際の統一州試験の課題がセクションにグループ化されていますが、それらに対する答えは与えられていません。 これにより、取得した知識を批判的に評価できるようになります。

8. すべてのセクションが完了したら、統一州試験のオプションを解き始めることができます。 ウェブサイト「」には、それらをコンパイルするためのコンストラクターがあります。 「4USE」のウェブサイトには、昨年のオプションが多数掲載されています。

9. そして、あなたは一人ではないことを忘れないでください。 多くの人が同じような状況に陥っていることに気づきました。 彼らはソーシャル ネットワークでコミュニケーションを取り、経験を共有します。 インターネット上には、生物学の統一国家試験の準備に関連して、ヒントやコツ、役立つ資料やリンクを備えたグループが多数作成されています。 例えば: "

生物学の授業で教訓的なゲームを実施する方法。

Potapova E. A. 市立教育機関「村の中等学校」の生物学と化学の教師。 クラスナヤ・レチカ

私たちはどこにいても、動物や植物に囲まれています。 しかし、生物学を学ぶことは、動植物の種構成を知り、個々の代表者を知ることだけを意味するわけではありません。 これは、多数の概念や定義、法則やパターンを研究するものです。 このような研究を興味深く、刺激的であると同時に科学的かつ教育的なものにし、この主題に対する生徒の活動と関心を高めることが私たちの主な任務です。

生徒たちに、あれやこれやの課題や質問について考えさせたり、熟考させたりすることはできません。 ゲームの助けを借りて、私たちは強制するのではなく、魅了します。 活動は思考と記憶の両方のプロセスにプラスの効果をもたらし、この能力を高め、記憶されたものの強度を高めます。 これは、実験を見せる、さまざまなタイプの観察を整理する、珍しいストーリーを語るなど、さまざまな方法で実現できます。

ゲームの状況は、知識とスキルをより速く、よりアクセスしやすく習得するのに役立ちます。 現代の状況は教育プロセスの人間化を特徴とし、子供の個性に訴えかけるものであるため、これが必要です。 このタスクを客観的に実行するには、学習、認知プロセス全体の組織化に対する新しいアプローチが必要です。 さらに、現代の学校では、子供たち一人ひとりが自主的に学ぶよう指導する必要があります。 学習課題を完了する際に生徒の自主性が高まるほど、学習プロセスはより効果的になります。 これが、学習プロセスを組織する際にゲームが広く使用されるようになった重大な理由です。

同時に、私たちの時代において同様に重要な要件は、学童の精神的および身体的ストレスを軽減することです。 ゲームは、学校のこれらの分野を実践するための実際の機会を含む手段の 1 つです。

他のメディアと同様に、ゲームも教育要素となるのは、いくつかの条件が満たされた場合に限られます。 主なものは子供たちに対する私たちの態度であり、それはより良い方向に変化しており、ゲームのテクニックを通じて表現されています。 私たちは外部の傍観者ではなく、自ら積極的にゲームに参加しなければなりません。

レッスン中の教訓的なゲームは、感情的な雰囲気を変えるのに役立ち、より活発になり、緊張や疲労を和らげ、生徒が新しい情報を学ぶ準備をすることができます。 しかし、教訓的なゲームを、レッスン中の娯楽やリラクゼーションとして考慮することはできません。

観察が示すように、多くの教師は教訓的なゲームに関して完全に正しい態度を持っているわけではありません。 教師は依然として多くの方法論的な推奨事項を自由に利用できますが、それらは効果的な教訓的なゲームとともに、生徒の気を散らして貴重な授業時間を奪うだけのゲームを提供しています。 どうやら、教育学の教科書の最新版や学生向けの個別の科目の方法にも、教訓的なゲームについての記述がないのは偶然ではないようです。

実際、教育的なゲームに目を向けると、個々の教師の不器用さや無能さに遭遇することがよくあります。 ゲームをプレイしていると、ゲームの助けを借りて解決する必要がある教訓的なタスクを忘れてしまう人もいます。.

この場合、教育活動にゲームの瞬間を不当に組み込むことによって学習の認知的方向性が低下し、真面目な教育活動が空虚な娯楽に置き換えられることになる。 したがって、教訓的な遊びの問題は、教育過程の方向性から切り離して考えることはできません。 この問題を理解するには、学習における教訓的なゲームの役割と、それが生徒の認知活動に与える影響の心理的メカニズムについて明確に科学的に理解する必要があります。 これまで述べてきたことから、私たちはゲーム活動が教育過程において重要な位置を占めるべきであると信じています。

教訓的なゲームとは何ですか? 教訓的なゲームは、子供たちを教え、理解する目的で教育学によって特別に作成された、ルールのあるゲームの一種です。 これら 2 つのプロセスは密接に関連しています。

有名な革新的な教師のメソッドは、子供の学習と余暇を結び付けます。 さまざまな違いがあるにもかかわらず、学習は楽しくなければならないということを暗示しています。 教育システムの活性化も最適化も高度な教育にはつながりませんでしたし、興味を通じて知識を 1 つのプロセスに統合することもありませんでした (これは常に必要なわけではありませんし、どこでも必要なわけでもありません)。 今日、間違いなく、教育は発展し、真剣で刺激的なものでなければなりませんが、窮屈なものであってはなりません。 それは必然的に子供の理論的な経験、知識、感情の世界に焦点を当てなければなりません。 革新的な教師、つまり国内最高の教師の探求は、リラックスした形式と指導方法、そしてゲームの使用の重要性によって証明されています。

教育手段として、子供の活動として、子供たちが自分たちの住む世界を理解する方法としての遊びは、間違いなく教訓の分野に大きく食い込んでいるが、学校、特に思春期や高校ではほとんど使われていない。 。 これは、ゲーム活動のパターンがどの程度よく研究されているかによって決まります。 多かれ少なかれ教育目的でどのように使用できるのでしょうか?

現代の学校は、教育的な可能性とゲームにおける子供の発達の心理的特徴を考慮しながら、教育的なゲームを教育的に管理する方法を学ぶという特定の課題に直面しています。

私たち自身の経験を理解することで、教室で使用される次の種類の教訓的なゲームを特定できるようになります。

    エクササイズゲーム。 所要時間は通常 10 ~ 15 分で、生徒の認知能力を向上させることを目的としており、認知的関心を高め、教材を理解して定着させ、新しい状況に応用するのに適した方法です。 エクササイズ ゲームには、さまざまなクイズ、クロスワード、パズル、ティーワード、シャレード、パズル、植物や動物の宝くじ、動植物に関することわざや格言の説明が含まれます。 精神活動において推測や創意工夫を示したいという欲求に基づいて、学童にこれらのゲームをプレイするよう奨励することは、生徒の認知活動の発達に使用できますし、使用する必要があります。

動植物の分類に関する資料をすぐに習得できるように、「親戚を探す」ゲームを提供しています。 呼び出された生徒はカードを引き出し(または受け取り)、そのカードに描かれている物体に種類、分類、目、目、科ごとに関連する植物または動物を選択します。 たとえば、カードに小麦の植物が示されている場合、生徒は他の穀物の代表者をいくつか選び、その家族の一般的な説明をします。 トピックの教材について追加質問した後、マークを付けます。

取り上げられた内容を繰り返すとき、またレッスンを復習して総括するときに、植物や動物の宝くじを使用します。 7 年生では、たとえば次のようにレッスンを構成できます。生徒は成虫が描かれ、空のマスが 4 つ残っているカードを受け取ります。 それとは別に、昆虫の発達のさまざまな段階を示す図が小さなカードに描かれます。 回答する学生は、特定の昆虫に関連する画像を選択し、絵に基づいてその生物学的特徴、自然界における重要性、国家経済について語ります。

私たちは生物学の授業でなぞなぞ、判じ絵、パズルをよく使います。Vクラス。 なぞなぞに取り組むことは、子どもたちの観察力、機知、論理的思考力を伸ばすのに役立つと私たちは考えています。 謎を解くためには、生徒は学校の教科書の内容と追加の文献をよく知っていなければなりません。 私たちは、オブジェクトや現象の最も重要な特徴のコード化に基づいて謎を作成します。 謎を解くことには、子供たちが謎に含まれる論理的な問題を解決する能力を養うことが含まれます。 なぞなぞを解くとき、私たちは子供たちがその中に含まれるすべての記号を必要な順序で識別できるようにします。 多くの場合、利用可能なデータが分析される順序に違反するとエラーが発生します。

新しい内容を勉強するときにもなぞなぞを使います。 たとえば、新しい内容を説明する前に、次のような謎を出します。

肖像画を描いた植物から

コインに浮き彫り?

誰の果物がより必要とされていますか?

地球型惑星では?

(小麦)

私たちの意見では、このテクニックは、「穀物の農業における重要性」というテーマに対する子供の注意力を活性化します。

新しい教材を強化するときや一般的なレッスンでもなぞなぞを使用します。 同時に、子供たちにはなぞなぞを推測するだけでなく、関連する質問に答えるように求めます。 そこで、さまざまな開花科に属する植物に関する謎について、次の質問を提案します。これらの植物はどの科に属しますか? どのクラスに? クラスまたは家族の一般的な特徴に名前を付けます。 この植物について何を知っていますか? この科に属する他の植物の名前を言えますか? このようにして、得られた知識が定着します。

生徒が宿題をしているときにゲームや演習を行うこともできます。 たとえば、クロスワード。

クロスワード パズルは、正方形の形を埋めるために使用する必要がある単語を推測するゲームです。 クロスワードを作成する際には、小学生の認識、注意、記憶、思考における年齢差が考慮されます。 教育用クロスワード パズルのタスクの数は通常少なく、答えは 3 ~ 5 つの単語に基づいています。 特定のクラスの特性や子供たちの個々の能力に応じて、課題は変更され、多様化する可能性があります。

用語を開発するためにクロスワードを使用することがほとんどです. 希望に応じて、生徒は自宅で指定されたトピックに関するクロスワード パズルを作成できます。 この場合、コンセプトの定義の正確さに取り組みます。 次のレッスンでは、グループまたは個別に問題を解決します。 授業中に始めたパズルやクロスワード パズルを最後まで解くよう子供たちに勧めることもできます。 たとえば、6 年生の生物学では、「細胞分裂」というトピックを学習した後、クロスワード パズルに、クロスワードの列に有糸分裂の段階の名前を書くという課題を割り当てます。 統合段階でクロスワード パズルを使用する場合、タスクが追加されます。誰が最初で間違いなく誰ですか?

ほとんどの人はこの種の仕事に興味があり、飽きることなく、同時に興味を持っており、イニシアチブ、創意工夫、創造性を示す機会を与えてくれます。

生物学では学生に多くの語彙学習を要求します。 多くの用語とその意味を暗記する必要があるため、学童にとっては困難が生じることがよくあります。 この点で、私たちはパズルを使用します。

判じ絵は、絵、文字、記号を使用して単語や文章を暗号化するタスクです。 パズルを解くさまざまな方法、パズルを組み立てて解くための基本的なルール、つまり一種の「判じ絵アルファベット」を徐々に紹介します。

植物や動物の生活における季節の変化を研究するとき、私たちはことわざ、格言、記号を最も頻繁に使用します。 宿題をするときにことわざを使う場合は、ことわざを補足したり、サインしたり、意味を説明したりする課題を与えます。 このグループには、生徒の個人的な能力の自己テストに基づいたゲームも含まれます。 ゲーム - テスト - アンケート、テスト - タスク、ゲームが含まれます。 好ましい選択。 これらのゲームは注意力も高めます。 子どもたちに時間を大切にし、目を養い、観察力と創造力を鍛えることを教えます。 子どもたちが遊びに夢中になると、さまざまな困難や障害を自主的に乗り越えます。 これらのゲームの目的は教育と心理療法の両方です。

    私たちは授業中と課外活動の両方で旅行ゲームを実施します。 これらは主に、教育資料を一般化および統合する目的で役立ちます。 また、マップの操作に多様性を加えます。 私たちは、おとぎ話をベースにするなど、さまざまな方法で旅行ゲームを作成します。 このゲームでは、地図を知る能力だけでなく、地図を読む能力も練習できます。 絵と地図記号の組み合わせを通じて現実の世界を想像する能力が発達します。 地図に描かれていないものも含め、さまざまな自然現象と人間の活動の相互関係を学びます。 旅行ゲームにおける生徒の活性化は、口頭での話、検索用の質問、生徒の反応、そして個人的な経験や判断によって表現されます。 そのようなゲームの例としては、「果物と種の足跡をたどる旅」(6 年生)、「果物と種の足跡をたどる旅」(6 年生)などが挙げられます。 「赤い本を持って地球を旅する」(6~7年生)植物と動物の両方を学ぶ。 「海と海洋のいきもの」(5年生)の課題をまとめるときの「海の底への旅」。

ゲーム - 旅行は印象や観察力を高め、自然界で起こっていることに無関心になるのではなく、近くにあるものに子供たちの注意を引きます(教育的側面)。 これらのゲームは、遊びのアクティビティと組み合わせて認知コンテンツを明らかにするさまざまな方法を使用しています。 また、自己学習の原則に従って、新しい内容を学習するためのレッスンにも使用できます。 彼ら自身が学生に知識とスキルを習得するよう指導します。 たとえば、自然史の授業では活火山へ「旅行」します。 技術的手段を使用して、噴火する火山を記録し、その構造、マグマ、溶岩の組成を研究し、これらの概念の違いを追跡することで、効果を高めることができます。

    ロールプレイング ゲームは、学習活動において生徒に積極的な立場を提供する教育形式の 1 つです。 このようなゲームは、演出され、生徒が特定の役割を演じるという点で、運動ゲームや旅行ゲームとは異なります。 このようなゲームでは、子供たちは人生のさまざまな側面(社会経験、経済、農業など)、大人間の関係の特徴を反映し、周囲の現実についての知識を明確にします。 ロールプレイング ゲームの特徴は、役割、プロット、ゲーム アクションの存在です。.

ここでは、教訓的なゲームの開発と使用に関する方法論的な推奨事項をいくつか紹介します。

1. 特定の方法論的な知識とスキルは、教訓的なゲームを正しく実施するのに役立ちます。 この知識は、レッスンの特定の段階で教訓的なゲームの最適なバージョンを適用するのに役立ちます。 子供たちは、まず第一に、ゲームの時間、いくつかの属性とルールを考慮して、教訓的なゲームの準備を事前に行う必要があります。 これにより、子供たちは事前にゲームの準備をし、創造的に準備することができます。

2. ゲームの教育的機能は、生物学および関連分野の生徒の年齢特性、準備のレベル、視野の発達に応じて、生徒の十分に広範かつ実行可能な創造的および精神的活動を保証するものでなければなりません。 ゲームは単純なタスクから始めて、徐々により複雑なタスクに移行する必要があります。 タスクには興奮の要素が含まれており、非標準的な選択肢を含むいくつかの回答選択肢を受け入れる機会を提供する必要があります。

3. 属性は、美しく、明るく、神秘的で、珍しいものでなければなりません。 視覚化はシンプルかつ簡潔で、美的に正しいものである必要があります。 エラーは除外する必要があります。 これにより、ゲームの興味と教師の権威が低下します。 教訓的な遊びのプロセスで使用される視覚化は、本質的に絵よりも概略的なものである必要があります。

4. 各生徒が最大限の活動をしてゲームに参加できるように、ゲームは速いペースでプレイするのが最適です。 この場合、ゲームの各ステージの継続時間を事前に計算する必要があり、ゲーム中にそれを実行することが義務付けられます。

5. 観察者のグループを無視することはできません。 彼らに仲裁者としての重要な役割を与える必要がある。 試合を見て、審判は結論を導き出し、出来事の経過を評価しますが、いかなる場合でも選手を個人的に評価することはありません。審判は状況の外部観察者として機能し、自分が見たものについての感想を述べます。 教訓的なゲームを表現力豊かに、そして感情的に行う方がよいでしょう。 これにより、子供たちは興味を持ち、話を聞き、ゲームに参加し、積極的に参加するようになります。

6. 教師はゲームのリーダーとして、常に受動的な生徒の仕事を活性化します。 場合によっては、ゲームのルールにインセンティブ ポイントとペナルティ ポイントを導入すると便利です。 ゲームに対する子どもたちの感情的な態度を高める手段や方法は、それ自体が目的ではなく、教育課題の達成につながる道として考慮されるべきです。

7. 教師は、子供たちがゲームへの興味、主観性、不誠実さを失わないようにする必要があります。 試合の流れを巧みにコントロールする必要がある。 さらに、教師は独自の要素でゲームを補い、ゲームやウォームアップにさまざまなオプションを含めて、負けたチームに追いつく機会を与える必要があります。 これらの推奨事項が考慮されない場合、負けたチームはゲームへの興味を大幅に失い、ほとんどの場合ゲームを放棄することになります。

8. ゲーム中は規律と秩序が必要です。 ゲーム中は、正常な心理的および教育的環境を確保するように努めてください。 教師と子供たちの間には、尊敬、相互理解、信頼、共感の雰囲気がなければなりません。 フレンドリーで忠実な口調を保つ方が良いでしょう。

9. 教訓的なゲームを使用する場合、教育プロセスがゲーム活動で飽和状態になるのを避ける方が良いでしょう。 教室で教訓的なゲームを頻繁に使用しすぎると、生徒が生物学のコースを全体としてゲームとして認識してしまう状況が生じます。

10. 開発された教訓的なゲームのシステムを用意し、生物学の授業で複数回テストし、以前に犯した間違いがあればそれを考慮することをお勧めします。

教訓的なゲームを使用する効果は、上に挙げたすべてのヒントに依存します。 教訓的なゲームの有能な実施は、明確な組織化と方法論の知識によって保証されます。

学習プロセスでの教訓的なゲームの使用には一定の制限があることに注意してください。

    授業中の生徒の活動が顕著で、パフォーマンスのレベルが高いクラスでは、学識、創意工夫、創意工夫を実証し、学習対象の内容について最初に知識を得る機会のあるゲームがより興味深いものになります。 このようなクラスでは、特定の概念、法則、現象を暗記することを目的としたゲームはしません。 生徒は注意力や記憶力がよく発達しており、そのような学習活動は彼らにとって困難を引き起こしません。

2. 5 年生と 6 年生で以前に習得した内容をさらに深めるときに、教訓的なゲームをより頻繁に使用します。 生徒たちはそのようなレッスンが好きで、喜んでゲームに参加します。

3. 高校では、教訓的なゲームはそれほど頻繁には使用されません。 学生は生物学をより意識的に学びます。 私たちはロールプレイング ゲームをより頻繁に使用します。 彼らには教授が含まれています。 オリエンテーション情報。 このようなゲームを実施するには、私たち側と生徒側の両方でより慎重な準備が必要です。 これらの機能を考慮すると、年に 1 ~ 2 回使用します。

4. 新しい教材を説明するとき、私たちはたくさんの教訓的なゲームに夢中になりません。 トピックの教育的重要性やその科学的性質は、ゲームや娯楽の機能や属性によって隠蔽されるべきではありません。 多くの場合、明るい要素として生徒の意識と記憶に残るのはそれらであり、そのトピックの科学的性質は失われます。 新しい内容を説明する際には、歴史論理的なアプローチを用いたゲームを用いて、生徒が当時の科学の発展レベルを想像し感じ、あれこれの発見の論理をたどることができます。

5. 生徒を飽きさせるような長時間にわたる教訓的なゲームは行いません。 多くの献身が必要です。 短時間 (5 ~ 10 分) のゲームは、生物学を教える過程でより良い効果的な結果を達成するのに役立ちます。 これらは、アナグラム、モノグラム、なぞなぞ、信号カードを使ったゲームなどです。

教育方法としての教訓的なゲームは、多数の生徒、そして田舎の学校では全生徒の知識をテストする時間を短縮するのに役立ちます。 ゲーム中5~10分程度で、素材の同化度をコントロールできるようになる。 たとえば、「Claps」というゲーム。 私たちは明確な答えを必要とする質問をします。 生徒は肯定的な答えの場合は手をたたき、否定的な答えの場合は静かに座ります。 したがって、クラス全体が同時に同じ質問に回答します。クラスの規模が小さい場合、生徒全員の回答を追跡するのは非常に簡単です。 クラスの規模が大きい場合は、ゲームは列、オプション、グループなどでプレイできます。 クラスの規模が大きくなるほど、ゲームをプレイするのが難しくなり、結果を追跡するのが難しくなるということを覚えておく必要があります。 レッスンの終わりには、ゲームは検索のようなものになる場合があります。 このテーマに関するレッスンシステムでは、パフォーマンス、生殖、変容、探索など、さまざまな種類の活動に合わせてゲームを選択することが重要です。

2.4 教室での教育ゲームの実験的使用

私たちは 2006 年から 2007 年度にクラスノレチェンスク中学校で実験を実施しました。 その本質は、教室で教訓的なゲームを使用する効果を証明することです。

田舎の学校には同様の例がないため、実験は 6 年生で 1 年間実施されました。 私たちは、新しい教材を勉強するとき、それを定着させるとき、また教材に疑問を抱くときの両方で、教訓的なゲームを使用しました。 植物学の各章は、競技性のあるテレビ ゲームを通じて要約されました。 私たちは、最も多くの概念と定義をカバーするような方法でゲームを選択しました。 それは、「A Happy Case」、「KVB」、「The Weakest Link」、「What?」です。 どこ? いつ?" 各章を要約した後、評価結果に基づいて学生の知識の質を計算しました。 それは四半期でした:75%。 83%; 91%; 91% /図 7/。 平均スコアは4.4%でした。 年末には、カリキュラムの主要トピックに関するテスト課題の形式で、その年の知識の総括を実施しました。 テスト結果によると、トレーニングの質は 91% であることが判明しました。

これらの結果に基づいて、教室での教育ゲームの使用は生徒の知識の質を向上させ、さらに生徒の活動を活性化し、その主題への関心を高めると結論付けることができます。 私たちの意見では、これは、一般に学習に対する関心が非常に低い現代の教育状況において重要です。 これは、都市部と地方の学校の両方の生徒を対象とした調査結果によって証明されています。 86 人の学生が調査に参加しました。 学校で勉強するのは面白いかどうかと尋ねたところ、肯定的に答えたのはわずか 41% で、別の 40% の生徒は必ずしもそうではないと答え、17% はノーと答えた。 生物学という科目が好きかどうかという質問に答えると、学生の 80% が肯定的に答え、12% があまり好きではなく、7% が否定的でした。 89% の生徒が教訓的なゲームを使用した授業に対して肯定的な態度を示し、3% がとにかくと回答し、7% の生徒が否定的に回答したことがわかりました。 教訓的なゲームを使用した授業に対して前向きな態度を持つ生徒の割合は、図 /図 8/ に示されています。

/図 9/ の図からわかるように、どのクラスでも、教訓的なゲームを使った授業に対して積極的な態度をとる生徒の割合が高いことがわかります。 7年生が最高位です。 これは生徒の年齢特性によるものです。

しかし、生物学の授業の過程におけるゲームの重要性と重要性にもかかわらず、それ自体が目的ではなく、その主題への興味を育む手段です。 どうやら、これは教室での教育ゲームの使用に対する教師の態度の曖昧さを説明できるようです。

プガチェフスキー地区の生物学教師を対象とした、教室での教訓的なゲームの使用の適切性に関する調査の結果。

プガチェフとプガチェフスキー地区で調査対象となった生物学教師47名と生物学部5年生のうち、98%が教訓的なゲームの使用は適切だと考えている。 このうち、頻繁にゲームを使用するのは 17% だけで、さらに 75% は可能な限りゲームを使用し、6% はゲームをめったに使用せず、2% はまったくゲームを使用しません。 生物学の分野での教訓的なゲームの使用について尋ねたところ、回答者の 85% が動物の研究時に最も頻繁にゲームを使用し、植物学の研究時にはわずかに少なく 70%、人間の 40% であり、一般的な学習の際には教訓的なゲームを使用する人はいないことが判明しました。生物学。

レッスンのさまざまな段階でのゲームの使用を比較すると、最も頻繁に使用されるのは資料の定着のため 60%、トピックの一般化のため 60%、質問の場合は 51%、新しい資料の学習の場合は 21% です。

内容を要約すると、回答者の 64% がゲーム演習を、36% が旅行を、31% の教師がロールプレイングを頻繁に利用しています。

教室でのテレビ ゲームは、教師の 11% が全面的に使用し、45% が部分的に使用し、回答者の 91% が独自の工夫を加えて使用しています。 大きなトピックや章を要約する際には、すべてテレビゲームが使用されていることが判明しました。 ゲームの特定の部分は、レッスンのさまざまな段階で使用されます。 これらの数字は、一方では教師の創造的な活動を示しており、他方では、教訓的なゲームに関する文献情報源が不足していることを示しています。

教師向けの教育ゲームの主な情報源は、雑誌「Biology at School」と新聞の付録「9 月 1 日」の「生物学」で、調査対象の教師の 51% が占めています。 しかし、特に生物学の授業における教訓的ゲームの使用に関する記事は雑誌にあまり掲載されないため、教師は他の方法論的な文献を挙げており、その素材の 70% が教訓的ゲームに加工され、21% が自分で発明し、他の教師の経験も 98% 活用しています。 すべての教師は、ゲームに対する子供たちの肯定的な反応、興味、活動、熱意に注目しており、これが非常に効率的な作業、興味の増加、学習内容についてより深く学びたいという欲求に貢献しています。

教師たちは、教訓的なゲームは 89% の認知活動を強化し、回答者の 66% の成績を向上させ、60% のさまざまな性格特性の発達に貢献し、55% の注意力を向上させ、回答者の 40% の記憶力を向上させるのに役立つと考えています。 提案された回答に加えて、教師は、教訓的なゲームが思考の発達、主題への関心、チームビルディング、視野の発達に貢献し、弱い子供たちが自分自身を表現できるようにし、教師に対する態度を変えることを可能にする、と付け加えています(合計45%) 。 47 人の教師のうち、授業時間を奪うだけだと考えて、教室で教訓的なゲームを使用していないのは 1 人だけです。 私たちは彼を、上で議論した命令型教育学の代表者として分類しました。

専門家らは、従来の資料提示では、生徒が与えられた情報の 20% しか吸収しなかった場合、ゲーム中に同化は 90% に達し、必修プログラムの学習に割り当てられる時間が 30 時間短縮される可能性があると判断しました。 50% は教材の同化効果が大きくなります。 私たちの実験はこの結論が正しいことを証明しました。

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主題への関心を高める方法としての非標準的な形式の生物学の授業

センキナ N.N.セルギエフ・ポサードのMBOU「第14中等学校」の生物学教師、2010年の国家プロジェクト「教育」の受賞者。

「今日このように教えたら、

昨日私たちが教えたように、私たちは明日の子供たちから盗みます。」

ジョン・デューイ。

教育の発展の現段階における最も重要な目標は、個人の人生における自己実現です。 私たちは、外の世界と交流し、自己教育し、自己啓発する準備ができた人格を形成します。 教師がどのような教育技術や学習技術を好むかに関係なく、教師の主な仕事は、生徒に自己教育用のツールを提供し、そのツールの使用方法を教えることです。 割り当てられた教育課題を解決する際に、思考力や自分自身の活動を計画する能力を育まなければ、知識の習得方法を生徒に教えることは不可能です。 新たな社会的要請により、教育の目標は生徒の一般的な文化的、個人的、認知的発達として定義され、「学び方を教える」教育の重要な能力が確保されています。

新しい基準の際立った特徴は、生徒の個性の発達を主な目標とする活動ベースの性質です。 教育システムは、知識、スキル、能力の形で学習成果を示す伝統的な表現を放棄し、生徒が訓練終了までに習得しなければならない実際の活動の種類を示す基準を策定します。 学習成果の要件は、個人的、学際的、および主題の成果の形で定式化されます。 この点において、現代の教育制度の最も重要な課題は、普遍的な教育行為の形成である。 文化的アイデンティティ、社会的能力、寛容性、新しい知識とスキルを独立して習得する能力(このプロセスの組織化を含む)を保証する一連の学生の行動。

レッスンはまったく異なるパターンに従って構成する必要があります。 学生は教育プロセスの生きた参加者にならなければなりません。 現在、授業中に気づかれない子どもたちがいます。 レッスン中に生徒が何かを実際に聞いて理解できれば良いのです。 そうでない場合は?

教師、教育プロセスに対する彼の態度、創造性とプロフェッショナリズム、各子供の能力を明らかにしたいという願望 - これらすべてが主要なリソースであり、これなしでは教育プロセスの組織化に関する連邦州教育基準の新しい要件は実現されません。学校では存在できません。

しかし、レッスンの有効性は、教師が何を与えるかではなく、子供たちが学習プロセスで何を取り入れたかによって決まります。 教師の仕事の成果は、生徒のスキル、授業における生徒の自主性のレベル、主題に対する生徒の態度、教師、生徒同士の態度、授業中に生じた教育的および発達的な性格によって評価されます。 。

教師は常に、全員が授業に興味を持ち、誰もが無関心にならないように、全員が教育プロセスに参加できるようにするにはどうすればよいかという問題に関心を持っていました。 生物学を利用して、生徒の個性、創造的思考、分析能力、結論を導き出す能力、すべてについて自分の視点を持つ能力を開発するにはどうすればよいでしょうか?

私は、この主題を教えるさまざまな非標準的な形式で、これらの多様な質問に対する答えを見つけました。 主な目標は、指導の質とレッスンの効果を向上させることです。

学生を対象に実施されたアンケートで、私が正しかったことが確認されました。 非標準的な形式や作業方法の体系的な使用が始まる前に、生物学という主題に興味を持っていた学生はわずか 41% でした。 2 回目の調査では、このテーマに対する関心が大幅に高まっていることがわかりました。

非標準的なレッスンは、教師が脚本家であり監督である教材の即興です。 そして子供たちは将来、才能ある人生の主役です。

型破りな学習というテーマはまったく新しいものではありません。 やあ。 コメンスキー、S.A. アモナシュヴィリ、K.D. ウシンスキー、V.F. シャトロフと他の多くの人々は非伝統的な学習を研究し、それを実践に積極的に導入しました。 今日、このトピックは非常に関連性があります。 近年、非伝統的な学習への関心が大幅に高まっています。 これは、我が国で起こっている社会変革によるもので、新しいタイプの学校の設立、さまざまな教育上の革新、独自のプログラムや教科書の実践への積極的な導入など、教育分野におけるペレストロイカプロセスのための一定の条件が生み出されました。

非標準的なレッスンは重要な教育ツールの 1 つです。 それらは生徒の学習に対する安定した興味を形成し、ストレスを軽減し、学習スキルの発達を助け、子供たちに感情的な影響を与え、そのおかげで子供たちはより強くより深い知識を身につけることができます。 このような授業の実施は、教師が授業の方法論的構造を構築する際にテンプレートを超えようとしている証拠でもあります。 そして、これが彼らのポジティブな側面です。 しかし、そのようなレッスンから学習プロセス全体を構築することは不可能であり、実際には、それらは生徒にとって解放として、または休暇としては適しています。 授業の方法論的構造のさまざまな構築における経験を豊かにするため、すべての教師の仕事の中にそれらの役割を見つける必要があります。

非標準タスクの主な特徴は、その接続です。

「心理学で生産的、創造的と呼ばれる活動で。」 そして重要なことは、学生が割り当てられた教育課題に対して独自の方法と選択肢を探し、不慣れな状況で取得した知識を積極的に実証することです。 このようなクラスでは、生徒はメッセージを伝えるだけでなく、教師と一緒に、鮮明で記憶に残る経験、プロジェクト、プレゼンテーションなどを活用して、レッスンの主要な内容を伝えようとします。 このようにして、生徒はレッスンに積極的に参加します。 非標準レッスンの種類が豊富なので、子供の教育のあらゆるレベルやさまざまな科目で使用できます。 そして、教育プロセスへの新しいテクノロジーの導入(学校のコンピューター化、プロジェクターの装備など)により、新しい非標準的な授業を考案できるようになります。

だからこそ、私は現代の教育技術を活用した非標準的な形式の一般化レッスンを行っています。

レッスンを一般化する目的は、特定のトピックやセクションを学習する際に学生が得た知識をテストして体系化し、この知識を新しい情報で充実させることです。 このような授業では、生徒の活動を増やし、教師が生徒の活動をコントロールする機会を提供することを目的とした、教育活動の形態の変化、さまざまな方法論的手法、および自主的な活動を提供することが重要です。

私は、子供たちが何か新しいことを学ぶ必要性を感じ、レッスンを終えた後、追加の文献で聞いたことの続きを見つけたくなるように、どんなレッスンでも明るく、カラフルに構成し、比喩的に生物学の生きたページを明らかにするように努めています。と意欲と興味を持って次のレッスンに臨んでください。 これらすべての問題は、非標準的なレッスンによってうまく解決されているように思えます。

私の診療現場では、非伝統的な生物学の授業システムがすでに開発されています。

レッスン - ゲーム 「コーネランディア」 (トピック「ルート」に関する一般レッスン)、「リストランド」(トピック「脱出」に関する一般レッスン)。

クラスは4つのチームに分かれます。 教師はくじを引いたり、独自に均等なチームに分けることができます。 チームのキャプテン(成績が「5」と「4」の生徒)は、グループの課題が入った封筒を取り出します。 各封筒には 4 つのタスクが含まれており、各タスクについて話し合うのに 1 分間の時間が与えられます。 質問と課題は教師によって作成され、根の形態学的、解剖学的、生理学的構造に対処する必要があります。

生徒たちは次の課題を与えられます。「どの根がより早く栄養素を茎に届けますか?」

正解は、根に沿って 2 歩進むことです。

不完全な回答 – 1 ステップ;

追加 - 1 ステップ。

「このゲームは子供たちに世界を明らかにし、個人の創造的能力を明らかにします。 遊びがなければ、本格的な精神的発達はありませんし、あり得ません」とV.A. スコムリンスキー。

このゲーム原理を使用すると、生物学のさまざまなコース トピックやセクションに関する一般的なレッスンを多数実施できます。

レッスン - ゲーム「バイアスロン」 (「哺乳類」、「鳥類」というトピックに関する一般的なレッスン)

レッスンの組織的な瞬間。

クラスは4~5人のグループに分かれます。 グループ内の各生徒には個人番号が割り当てられます。 カードオプション。 グループは 5 分間タスクに取り組み、その後別のテーブルに移動して次のタスクを完了し、すべてのマイルストーンを通過します。この形式のレッスンは、知識の発展による知識の定着と一般化の形式です。授業における学童の教育活動の科学的組織。 このゲームは、あらゆるトピックを学習した後にプレイできます。 その目標は、精神活動の活性化と教材の使用における自立です。

レッスン – ゲーム「アルファベット」 「顕花植物の分類」というテーマに関する一般的なレッスン。 レッスンはテレビゲーム「アルファベット」の台本に沿って行われます。 ゲームには 7 ~ 8 人の 3 チーム (黄、緑、赤) が参加します。 チームはゲームの質問に答える参加者を選択しますが、答えられない場合、プレイヤーはチームに助けを求めることができます。 ゲーム中、チームはトークンを獲得し、追加のマークを受け取ることができます。 試合の 2 週間前に、チーム メンバーは宿題を受け取ります。レッスンのテーマに関する植物の治癒力に関することわざ、なぞなぞ、詩、ことわざ、レシピを選択し、試合中にチーム間で交換する質問を書きます。

レッスン – クイズ 「植物学よさらば」(「植物」のセクションを学習した後、一般的なレッスンが行われます。)そのレッスンでは、私は教育活動の形式を変えることを提案しました。 さまざまな方法論的テクニック。 学生たちの自主制作。 「三目並べ」やテレビのクイズ番組「ラッキーチャンス」の原則に従って行われます。 試合の前にはウォーミングアップがあり、その後9試合が行われ、試合の勝者に報酬を与える「ORDERS」が開発されました。 。 参加者:それぞれ 8 人からなる 2 つのチーム、アシスタント 2 名、コンサルタントとファンのグループが参加します。

2 つのチームがゲームを通じて知識を競い合います。

    ファンはウォーミングアップに参加し、チームが答えるのが難しい質問に答えます。

    コンサルタントのグループがゲームの参加者全員の回答を分析し、結論を導き出します。

    アシスタントはポイントを数え、リーダーを支援します (各ゲームで、チームにはクロス (X) またはゼロ (0) でポイントを受け取る機会があり、それがスコアボードに入力されます)。

試合が始まる前に 準備し始める すべての参加者の注意をゲームに集中させるのに役立ちます。 彼らは植物の分類を繰り返すように求められます。

描く 。 ゲームは、謎または判じ絵を解くチームから始まります。

ゲームの進行状況:

第1試合 – 「知識の輪」 ;

2試合目 – 「5番目は奇数です」;

3試合目 – 「間違いを見つけてください」 ;

第4試合 – "ABVGD-エイカ";

第5試合 – 「私を知ってください」 ;

第6試合 – "なぜ" ;

第7試合 – 『ラビリンス「私たちの周りの花」』 ;

第8試合 – "彼は誰ですか" ;

レッスン中は音楽が流れます。

レッスン - 講義 . これは、高校の授業で新しい内容を提示する主な形式の 1 つです。 ただし、純粋な形での講義は小学生にとって非常に退屈なので、講義形式の会話や問題ベースの講義を使用できます。 そのような授業では、生徒は自分の仕事に参加し、議論し、興味深い例を挙げ、読んだことについて話し、独立した結論を導き出します。つまり、生徒は非常に活発です。 例: 講義 - 推論: 「私の先祖です。」 この講義の内容は、家系図を研究する系図学的方法を学生に紹介し、家系図自体を構築するプロセスを明らかにするだけでなく、学生に先祖に対する敬意と関心、そして子孫に対する責任感を植え付けます。 自分自身や他人の命と健康、特に重篤な末期の病気の高齢者の命の大切さ、そして最も重要なこととして、子どもの意識に次のようなことを伝える必要があります。 まだ生まれていない子供たち!生徒たちに自分の家系図を編纂するよう勧めます。

ロシアの哲学者神父。 P. フロレンスキーは家系図を一種の教育学であると考え、「家族の歴史は道徳的な教訓と課題を与えるべきである」と述べました。 彼は、自分の種類についての積極的な知識を求め、それぞれの種類の前に、 「与えられた」彼にとって歴史的な任務は、 「決定を求められた」

レッスン - カンファレンス . 子どもたちにとっても珍しいカンファレンスレッスン。 成功するには、学生が選択したトピックであるレポートに対する真の関心が必要です。 彼ら自身。 学生からの情報やメッセージは、出席者全員が提示された資料に確実にアクセスできる形式で作成されなければなりません。 これには、講演者との個別の準備作業が必要です。 各レポートの長さは 5 ~ 7 分を超えてはなりません。 この時間は、問題の定式化、実験の主な結果、および結論を提示するには十分です。 教師の仕事は、生徒がテーマに沿ったメッセージを準備できるよう手助けし、制限時間内に良い言葉で伝えられるようにすることです。 リスナーは 4 ~ 5 個を超えるメッセージを連続して認識することはできません。 レポートについて活発な議論ができます。 作成したレポートの数が多い場合は、口頭発表とポスター発表の2つに分けて報告します。 教室を適切なポスターで飾ることができます。 先生が会議を総括します。 科学的で実践的なカンファレンスは、最も複雑で時間のかかる作業形式の 1 つです。 その準備には教師の多大な努力と時間が必要です。 しかし、これらすべては、カンファレンスが成功裡に開催された場合に学生に深い印象を残すという形で報われます。 例: テーマに関する会議 : 「バイオニクス」 その過程で、学生は進化の主な要因としての自然選択、つまり生物の環境への適応性についての考えを強化します。 自然から得たアイデアや借用したアイデアに基づいて人間が作り出した独自の技術体系や技術プロセス(システム)についての知識を獲得し、

テクノロジー、建築、楽器製作などの開発に使用できます。

学生の研究活動という観点から見た最先端の教育方法は、プロジェクトに取り組むことです。 発展的学習の一種であるプロジェクトベース学習は、複雑な知識 (プロジェクト) を順次実装することに基づいています。

プロジェクトベース学習の主な目的は、学校プロジェクトを開発する過程で、児童生徒が自分の経験や他の生徒の経験から学ぶ能力を開発するための条件を作り出すことです。 高校生にとって、最も興味深く関連性があるのは、研究 (問題の徹底的な研究、自分自身の解決策の擁護、仮説の提示) および実践志向 (実際の問題の解決を目的とした行動) タイプのプロジェクトです。

教室での教育研究活動の組織化と生徒の自主性の育成は、学童が継続的な教育、社会での生活、個人の創造的な自己表現を準備するための最も重要な条件の 1 つです。

レッスンプロジェクト 「私たちの世代は健康」または「健康の文化」を選択します。主な目的は、健康的なライフスタイルとは何かについてのアイデアを提供することです。 生徒に健康であることの必要性と健康的なライフスタイルを取り入れさせる。 人間の生活と活動、そして社会の発展における健康の役割を説明します。

レッスン - マラソン . 「鳥のクラス。 陸生および水生生態系の鳥」 授業の前に、6 人からなる若手鳥類学者からなる 3 つのチームが編成されます。 彼らはおとぎ話、しるし、なぞなぞ、ことわざ、鳥に関することわざを集め、故郷の鳥について研究します。 残りの生徒たちはファンです。 生物学の知識が豊富な 9 年生が審査員として招待されます。 生徒たちの机の上には課題が入った封筒が置かれています。 鳥の外部構造と内部構造(循環器系、神経系、消化器系など)の図が描かれたカード、パズル、図表 - レッスン中に記入するプロジェクトのサポート。

口述日記 「人はあなたの手のひらに、あなたの健康はあなたの手に」

健康的なライフスタイルの考えを促進し、生徒たちに自分自身と他人の健康に対する責任ある態度を形成することが必要です。 このレッスンはその明確な例です。 このオーラルジャーナルは、Su-Jok メソッドについての洞察を提供します。 生死にかかわる緊急事態に陥った場合、彼は助けに来てくれます。 さまざまな専門分野の専門医に採用されています。

オーラルジャーナルプラン。

一ページ目。 「イメージと似姿で」 (歴史的参照)。

2ページ目。 "しっかりして" (作用機序)。

3ページ目。 「自分自身を助けるか、スジュクからのアドバイス」 (実践的なアドバイス)。

口述日誌の各ページを読み進めるうちに、生徒たちは次のような質問を自問します。「なぜ、人体の特定の箇所に機械的な作用を与えると、健康状態が改善するのでしょうか?頭痛、鼻血、胴体の損傷、失神のとき、この方法を使用して、病気のさまざまな症状に5〜10分で対処するのに役立つ非常に簡単なSu-Jukテクニックを習得してください。

課外イベント「トークショー『健康に生きる!』」

テレビ番組「健康に生きる!」を理念に掲げた課外イベントです。 メインプレゼンターのエレナ・マリシェバ氏と。

トークショー「人生って素晴らしい!」 「命について」「食べ物について」「薬について」「家のことについて」の4つのセクションで構成されています。 プログラムの司会者は、病気と闘う方法だけでなく、生活全般の質を向上させ、長年にわたって優れた体型と美しさを維持する方法についても話します。

「人生について」セクションでは、学生はローウエストのスキニージーンズについて話し、服を選ぶときの主な基準や適切な靴などを挙げます。

「食べ物について」のセクションでは、学生はチョコレートについて、健康に良いのか有害なのか、牛乳は飲み物なのか食べ物なのか、食べ物の適切な調理方法や保存方法、消費方法などについて話します。

「医学について」セクションでは、さまざまな病気を回避する方法について爪が教えてくれることについて話します。

「家について」のセクションでは、生徒たちが家計に関するアドバイスをします。

イベントの準備:高校生はイベントの2週間前に課題を受け取り、研究分野を決定し、プロジェクトの目標と目的を決定します。 非標準レッスンはかなり複雑なシステムです。 そして、それらを実際に効果的、首尾よく、専門的に使用するには、現代の非標準的な授業の理論的側面を知る必要があるだけでなく、中等教育でのそれらの使用の特徴を学ぶ必要があります。具体的な教育計画を実行します。