Kutsuja klassi juhend. Juhend klassi kutsujale mängus R2 Online R2 meteooridušš, kust saada

→ R2 veebikutsumise juhend

Esimest korda otsustasin proovida r2 võrgus mängimist? Olin üsna raske valiku ees. Oma esimest tegelast luues oli mul äärmiselt vajalik, et ma ei eksi klassiga, nii et mõne aja pärast ei pidanud ma uuesti mängima. Seetõttu otsustasin lugeda kogenud mängijate nõuandeid. Neil kõigil on sama arvamus: algaja peab hakkama mängima rüütli või kutsujaga. Mõlemad klassid on head ja neil on oma eelised ja puudused, kuid üks neist võitleb lähedalt (rüütel) ja teine ​​võitleb eemalt (kutsuja). Pärast mõtlemist otsustasin hakata kutsujana r2 võrgus mängima. Mõne aja pärast mõistsin, et olen teinud õige valiku, ja seetõttu otsustasin kutsujale koostada oma r2 veebijuhendi, mis loodetavasti aitab neid, kes hakkavad mängima selle klassi tegelasena. Nagu olete ilmselt juba märganud, nimetatakse seda klassi põhjusel kutsujateks. Nende peamine omadus on võime olendeid maagia abil välja kutsuda. Mängija saab neid olendeid juhtida spetsiaalsete käskude abil. Lisaks on r2 võrgus kutsujatel mõned oskused ja maagilised võimed, mis mängivad samuti olulist rolli. Millist maagiat ja oskusi saab kutsuja veebis r2 -s osta?

Oskused:

Tugev löök... Kasutatakse kriitilise tabamuse tekitamiseks. Internetis r2 kasutab kutsuja seda oskust sageli põllumajanduses ja PVP lahingutes.

Maagia valdamine... Puhver, mis võimaldab suurendada tegelase maagilisi võimeid (rünnak ja täpsus).

Võimu sõna neetud... Lõikab vaenlase raudrüü, mis võimaldab teil rohkem kahju tekitada.

Aja moonutamine... Võimaldab viie minuti jooksul mitu korda kiiremini lüüa.

Kutsumise maagia:

Kutsuge Goblin Demoman... Kutsub olendi, kes valib automaatselt lähima vaenlase, läheneb talle ja plahvatab koos temaga. Soovitan internetis r2 algajatel see oskus kutsujale osta, niipea kui see võimalikuks saab, aitab see moblitel kiiremini kiikuda.

Mandrake... Seda olendit kontrollib kutsuja ja ta saab plahvatada (kahjustab vaenlase HP -d).

Mana puu... Võib plahvatada, kahjustades lähedalasuvate vaenlaste parlamendisaadikut.

Varjualune totem... Võimaldab kaitsta mustkunstniku mõningate võimete ja teiste klasside vastaste rünnakute eest.

Elu totem... See oskus peaks olema igal r2 võrgus kutsujal. See on lihtsalt asendamatu põllumajanduse või rühmas võitlemise jaoks. See totem suurendab HP taastamise kiirust ja selle kogumahtu.

Totem Oriend... Imab osa tekitatud kahjust.

Kuristik... Võimaldab kutsuda koletise, kes koheselt kahju tekitab lähedal asuvatele vaenlastele.

Allmaailma tuli... Tekitab kahju ja süüdab vaenlase tule.

Meteor Rain... Tekkiv meteoriit nõrgestab vastaseid mage läheduses (üks kõige kasulikumaid oskusi massiivseteks lahinguteks kogu r2 veebijuhendis kutsuja kohta).

Neil, kes otsustavad r2 -st kohe internetist väljakutsuja osta, on kõige rohkem õnne, sest nad saavad kohe kõiki oskusi proovida ja saavad oma graafilisest teostusest kindlasti palju rõõmu. Kuna ma mainisin ostu, annan teile väikese nõu, kui otsustate kunagi internetis r2 -sse kutsuja osta, kasutage kindlasti r2 -s käendaja teenuseid. See aitab kaitsta rahahimuliste petturite eest. Nad ei saa ostmisel visata, kuna käendaja on spetsiaalne veebipood. Tasub kasutada kolmanda osapoole teenuseid isegi siis, kui olete huvitatud internetis r2 -s kutsuja müümisest.

Kuid ärgem laskugem end segada, kutsuja r2 veebijuhendi jätkamisel tahaksin juhtida teie tähelepanu mõnele selle klassi omadusele. Kõigepealt pidage meeles - kutsujad kasutavad kaugrünnakut, mitte maagilist, seetõttu tuleb teie iseloomu tugevdamiseks seda arendada. Kõik väljakutsuja kahjustused võib tinglikult jagada enda tekitatud kahjuks ja väljakutsutud olendite tekitatud kahjuks. Soovitan mitte valida selle või selle kahju tekkimise vahel, vaid keskenduda kuldse keskmise leidmisele. Kuigi olendite kahjustused on piiramisel kasulikumad, ja kahju ulatus relvadega pvp -s. Loodan, et minu kutsumisjuhend suunab r2 võrgus mängijad õiges suunas ja aitab neil märkimisväärset edu saavutada. Kui soovite alustada r2 võrgus mängimist mõne teise tegelasega, soovitan teil kõigepealt rüütli juhendit uurida.

Nagu

Kutsuja(summoner, sum, samoner) - üks viimati lisatud klassidest R2 online, mis on saavutanud suure populaarsuse tänu oma asendamatutele omadustele põllumajanduses. Võib -olla odavaim klassi R2 võrgus, mis suudab siseneda teistest varem keerulisemate koletistega asukohta. Tulemuseks on mängu kõige kasumlikum klass.

Kutsumise juhendis väärib märkimist, et klassi eeliste hulgas on kaugrünnakud, totemid, mis hõlbustavad koletiste jahtimist, sõltuvus agilityparameetrist, mis annab nii ründejõule kui ka kaitsele, oskused, mis kahjustavad ala, ja odav käik. Kutsujatel on hea meel näha kutsujat igas rühmas koletisi jahtides, piiramistel, lahinguväljadel ja muudel massilistel lahingutel, kutsujad on asendamatud. Klassi puudused on väike HP hulk, vajadus arendada 2 statistikat korraga (agility ja intelligentsus).

Kutsuja statistika mitmekesisus

  • Agility x3 - kahjustus
  • Agility x4 - kaitse
  • Intelligentsus x3 - maagiliste rünnakute tugevus ja täpsus
  • Intellect x4 - MP regenereerimine
  • Intelligentsus x9 - maagiliste olendite tase
  • Tugevus x4 - HP regenereerimine

Kutsuja valikud

Kutsuja oskused

Tugev löök

Tase antud: 10

MP tarbimine: 10

Rünnak kriitilise tabamusega. Peamine oskus põllumajanduses ja pvp. Laeb kiiresti. Saab kasutada nii lähivõitluses kui ka kaugvõitluses. Kahju tugevus sõltub relvast ja maagilise rünnaku tugevusest.

Tase antud: 15

MP tarbimine: 10

Kutsub Goblin Demomani lähima sihtmärgi poole liikuma ja plahvatama, kahjustades. Sellisel juhul tekitatakse piirkonnale kahju, s.t. kahju võtavad kõik koletised teatud raadiuses. Kahju sõltub goblini tasemest, mis omakorda sõltub teie relvast ja tasemest / intelligentsusest.

Maagia valdamine

Tase antud: 20

MP tarbimine: 10

Vallandab maagiavoo. Suurendab maagilist rünnakut ja täpsust 10 minuti jooksul.

Tase antud: 30

MP tarbimine: 10

"Kahjusta" vaenlase laskemoona. 5 sekundi jooksul ei saa vaenlane käiku tõsta / selga panna. Ebaefektiivne lühikese kasutusaja tõttu.

Tase antud: 40

MP tarbimine: 12

Aktiivne harrastaja. Suurendab rünnaku kiirust märgatavalt 10 minutiks. Veel üks buff, kes peaks kutsuja peal pidevalt rippuma.

Tase antud: 40

MP tarbimine: 10

Kutsub esile veealuse kuristiku vaimu, tekitades piirkonnale kohe kahju. Kasulik oskus PVP ja massisegudes, sest on võimalus oluliselt vähendada vaenlase kiirust.

Tase antud: 45

MP tarbimine: 10

Kutsub kokku tohutu meteoriidi. Milline figariit 5x5 alal tekitab vähe kahju. Samal ajal on oskus väga kasulik debuff: see võib juhuslikult vähendada mõnda vaenlase statistikat -2 võrra või oluliselt vähendada kaitset.

Tase antud: 45

MP tarbimine: 10

Kutsub esile kuradilise tule vaimu, mis põletab kõik, mis tema teele jääb. Tekitab piirkonnas tulekahju, vaenlased viiakse mõneks ajaks minema kiirusega 5 hp sekundis. Võib vähendada vaenlase kaitset 3 punkti võrra.

Kutsuja Totems

Kutsuge manapuu

Tase antud: 20

MP tarbimine: 10

Plahvatuslikult põletab puu lähedalasuvate vaenlaste MP. Üsna kasulik oskus massilahingutes ja pvp -s, kus saate vaenlase eest põgeneda ja põletada kogu tema mana mitme puuga.

Mandrake kutsumine

Tase antud: 20

MP tarbimine: 10

Kirjelduses on öeldud, et oskus "kutsub Mandragora elust välja." Mandrake plahvatab endiselt ja tekitab väga väikeseid pindalakahjusid. Üks kasutuim oskus.

Tase antud: 25

MP tarbimine: 10

Kõige olulisem totem massilahingutes. Kõik partei liikmed on jookide löömise suhtes immuunsed.

Tase antud: 35

MP tarbimine: 10

Oluline kutsuja Totem. Taastab 300 hj minutis. Selle totemi abil muutub kutsuja tõeliseks põllumeheks. Tarbitud tervisejookide kogus on viidud miinimumini. Tõsi, kõrgematel tasanditel, kui peate võitlema väga tugevate koletistega, muutub see totem ebaefektiivseks.

Kutsuge kokku Totem Oried

Tase: 50

MP tarbimine: 30 (+3 kalliskivi)

Totem absorbeerib osa tehtud kahjust. Kutsuja peamine trump PVP 1v1 lahingus. Ja totem näitab end hästi lahingutes. Miinus totem - selle kasutamiseks on vaja vääriskive (Acre'il, PV -s jne)

Tase: 50

MP tarbimine: 50 (+1 kalliskivi)

Kaitseb maagiliste rünnakute eest. Mõningase tõenäosusega peegeldab vaenlase võlu enda peale.

Kutsuja areng

Üldiselt võib kutsuja arengut nimetada lihtsaks. Oskuspuus erinevaid oksi pumpades ei saa me olulist erinevust mängustiilis (välja arvatud piiramised ja PVP massid).

Peate pumpama neid oskusi, mida kõige sagedamini kasutate. Juhendi näide näitab ühte puu arendamise võimalust.

Kutsuja saab paigutada ainult ühe totemi, nii et peate valima ja pumpama kõige vajalikumaid. Tavaliselt pumbatakse kõrge vere kutsuja ründetotemisse (suurendades rünnakutaset), kuid kui gi -s on palju summasid, peate selle pumpama kaitsetotemile.

Kutsuja peab arendama osavust... See on agility, mis mõjutab tegelase tekitatud kahju. Samal ajal on kutsuja intelligentsuse jaoks hästi arenenud, seega ei tunne ta praktiliselt mana puudust.

Kutsujale anti võimalus väledust jõusse valada, püüdes teha temast lähivõitluse (lähivõitlusrelvadega). Aga midagi head sellest ei tulnud. Valades jõudu agilityle ja kaugrelvad on kordades tõhusamad.

Arenduses vajab kutsuja väärikust ja taset 35, kus ta saab elu totemi. Ja alates 40 -ndast tasemest koos aja moonutusega muutub kutsuja tõeliseks talumasinaks, mis on võimeline seisma keskmise käiguga ilma tervislike purkideta maitsvates kohtades.

Pvp -s on kutsujal raske, sest Tal on väga vähe elusid, kuigi kahju on hea. Kuigi kutsujaid pannakse sageli BG -le 1v1 pvp -s, lootuses debuffidele.

Kutsujale on saadaval terasest ja kettpostid. Esimestel on kahjustuste neeldumine arenenum, teistel aga rohkem kõrvalehoidumist. Terasvarustus võidab PVP -s, ketipost võidab põllumajanduses. Sõrmused, vööd, kaelakeed jne. - kõik peaks olema osav!

Kutsuja relv

Kutsuja peamine relv on orbid - hingetrombid, mis ründavad eemalt energiaga. Nad vajavad nooli - hinge kive. Lisaks võivad kutsujad katta oma relvad mürgiga (eksiilkülast), mis teeb juhuslikult vaenlasele kahju.

Kõige populaarsemad orbid:

  • Zephyros Orb

Kaks esimest on relvad algajatele.

Ülejäänud osas arutatakse pidevalt, kumb neist on parem, universaalsem. Enamik arvamusi nõustub järgmisega: sama soonega jaotatakse kohad järgmiselt:

Kutsuja orb ≥ Jupiteri orb ≥ tuulekeer ≥ Zephyros Orb ≥ Gaia orb

Veepalli on raske millegagi võrrelda, kuna sellest tulenev kahju on väga suur, kuid täpsus on väga madal (isegi hea kerekomplekti korral). Orbil on väga ebaühtlane kahjustus.

Märgime selles juhendis ka järgmisi nüansse: sefiiripall on üsna kriitiline, kuid selle täpsus on madal. Gaia hingepallil on suur täpsus ja mürk läbib sageli.

Plaan:
1. Klassi kirjeldus.
2. Kõik oskuste kohta, oskuste puu pumpamine.
3. Juhend seadmete ja iseloomu tasandamise kohta.
4. Juhend relvade kohta.
5. Varustus.
6 riietuse juhend
7. Taktika (arendamisel, pole veel otsustanud, kuidas seda õigesti välja anda),

1) Klassi kirjeldus

Acra saare põliselanikud on aidanud mõnel inimesel erilisi võimeid omandada. Valituid oskuslikumaid ja tugevamaid hakati kutsuma kutsujateks.
Nad said oma nime oskuse tõttu kutsuda maagiat. Kutsutud olendid unustavad oma turvalisuse, täidavad kohe oma isanda käske ja teevad kõik, et teda kaitsta ja säilitada. Kutsujatel on ka ainulaadsed teadmised loomade ja, mis kõige tähtsam, kohta erinevaid viise mana kogunemine, mis annab neile eelise teiste klasside ees.
Kiiruse ja intelligentsusega saavad kutsujad kauglahingus eelise: salapäraste loitsude abil tekitavad nad suurtest kaugustest tohutut kahju ja nõrgestavad vastaseid tõsiselt. Lisaks kasutavad need tegelased oskuslikult erinevaid kaugrelvi, mis koos maagiaga võivad suurendada nende rünnakupotentsiaali nii palju, et neist saab vaenlaste jaoks tõeline peavalu.
Hoolimata asjaolust, et kutsujad eelistavad rünnata eemalt, suudavad nad lähivõitluses enda eest seista. Lisaks võivad selle klassi tegelased kahjustada mitut vastast korraga, rakendades tohutuid loitsusid, mis muudab nad lahinguväljal hädavajalikuks - nad lisavad taktikale vaheldust ja aitavad oma liitlastel võita.

Tugevus +1 igal viiendal tasemel

Agility +1 igal kolmandal tasemel

Intellekt + 1 igal neljandal tasemel

2) Kõik oskuste kohta, oskuste puu pumpamine.

Tasemel 10 on meil võimalus kutsujale esimene oskus osta ja õpetada: Tugev löök - rünnaku käigus tekitatakse kriitiline kahju.See on meie peamine oskus, me kasutame seda alati ja igal pool.
Pärast 15. taset on meil oskus: kutsuge lammutusgoblin - kes jookseb lähima sihtmärgini ja laseb selle õhku. See oskus sobib väga hästi põlluharimiseks kohtades, kus tuleb mobse meelitada, seda saab üsna edukalt kasutada ka pvp -s.
p.s. Goblini tase sõltub rünnakute üldisest tasemest, intelligentsuse hulgast, vastava talendi uurimisest puus, relva soonest ja kutsuja enda tasemest.
20. tasemel muutuvad korraga kättesaadavaks mitmed oskused: Maagia valdamine - tõstab kutsutud olendite (Summon Goblin Demoman, Underworld Fire, Abyss, Meteor Shower, Summon Mandrake ja Manna Tree) taset.
Mandrake kutsumine - plahvatades põletab see vastaste hj (minu arvates kasutu oskus, kuna sellest tulenev kahju on väike), vajutage pärast kõnet mandrake'i aktiveerimiseks nuppu Z.
Manna Tree kutsumine - Tegevus sarnaneb mandrakeele, kuid erinevalt sellest ei põle see mitte HP, vaid MP. Tänu viimased uuendused oskus muutub kasutuks, kuna kõigil klassidel on hea MP regenereerimine.
25. tasemel on võimalik kutsuda varjualune totem - mille mõjupiirkonnas ei suuda Mage's Fire Strike jooke hävitada. välja arvatud
Lisaks saab seda kaitsta mõne maagilise rünnaku eest, mida saab täiustada isikliku oskuste puuga.
Tasemel 30 omandame oskuse nimega: Needus võimusõnaga - pärast mille kasutamist ei saa sihtmärk 4 sekundit vormiriietust kasutada ja lööb mõneks sekundiks juhuslikult maha vaenlase tegelase kujud.
35 tasemel, on meie käsutuses kõigi väljakutsujate pühamu), õigemini elu totem - kutsuja, kes suurendab HP regenereerimist ja tema rühma, gildi või liidu liikmed (tegelikult on kutsujaid selle oskuse eest kõige rohkem hinnatud).
p.s. 1 kutsuja ei saa korraga kahte totemit panna, kuid võite ühelt totemilt saada buffi teise panemiseks ja seega saada mitu buffi korraga.
Tase 40, aja moonutus - suurendab liikumiskiirust ja rünnakukiirust.
Tasemel 40 on meie käsutuses väga vajalikud debuffid: allilma tuli ja kuristik.
Allilma tulekahju - annab piirkonnale löögi, mis vähendab selle oskuse ulatuses olevate inimeste kaitset ning põhjustab ka väikest kahju.
Kuristik - kutsub esile mingisuguse olendi, kes teeb piirkonnas kahju ja vähendab oskuste raadiusesse langejate rünnakukiirust. (Väga kasulik piiramisrõngaste ja massiivsete lahingute ajal)
45 tasemel, saame üsna hävitava oskuste väljakutsuja, meteoorivihma - Kutsub kokku tohutu meteoriidi, mis alandab tegelase juhuslikku staatust: 2 tugevuspunkti ehk intelligentsust või osavust. See aeglustab ka vastaseid, vähendab küllastust ja täpsust. Me kasutame seda aktiivselt gildi lahingutes ja piiramistes. Samuti tahaksin lisada, et selle oskuse hind on väga kõrge, nii et kui te ei kavatse kutsujana tõsiselt mängida, siis pole mõtet seda osta.
Tase 50, Oried Totem - totem, mis vähendab tehtud kahjustusi, nõuab 3 kalliskivi kasutamist.. Seda oskust saab talendipuus täiendada.
Reflect Oor - tal on teatud võimalus kaitsta maagiliste rünnakute eest. Rünnakut peegeldades tekitab see selle maagiaga vaenlasele kahju. Iga edukas ründemage juhtimine kulutab 40 MP. Ei kajasta mürgipilve oskuse mõju. Kasutamiseks on vaja 1 pärlit.
Meile saavad kättesaadavaks ka tase 50, veel kaks totemit, ründetotem ja kaitsetotem.
Rünnaku totem - ilmub totem, mis suurendab rünnakute jõudu. (+5 igat tüüpi rünnakutele)
Kaitse totem - kutsub kokku totemi, mis suurendab kaitsetaset (+5 kaitsele)
Rünnakukiiruse totem - ei tööta hetkel. Kuid on olemas teooria:

Peidetud tekst:

Postitanud ☻intr ▲ c † iv € ☺

Niisiis, paljud mõtlevad, miks seda totemi vaja on?

Ma ise ei saanud pikka aega aru, kuna 10 minutiga, kui NPC -d võitsin, kulus hingekivide arv reinkarnatsioonis peaaegu identselt ("peaaegu" võimaliku aja mõõtmisvea tõttu + -2 sekundit). Siis proovisin ilma reinkarnatsioonita, sama NPC peksmise 10 minuti efekt osutus erinevuseks totemiga 5-6% kasutatud hingekividest (võimalik on ka viga). Ma mõtlesin selle totemi peale kaua, ausalt öeldes arvasin isegi, et puu on vaja kuidagi "eristada", et see üles pumbata, nii et see töötaks (nagu spetsiaalne jada puus oma normaalse töö jaoks toimiv) ja kulutas sellele teooriale umbes 9kk. Kuid õnneks või võib -olla kahjuks osutus see valeks.

Kuna see totem annab rünnakukiiruse, mõtlesin, et võib -olla prooviksite efekti saavutamiseks rõngad ründekiirusele panna. Ja ....... Jah! Mõju oli ja milline!

Ühe hävitamise rõngaga (rahakoti üsna tajutavalt väikese suuruse tõttu võtsin hävitamise rõnga) ja efekt ilmnes sama 10 minuti jooksul, lüües sama NPC -d ~ 15% (ilma ttma) rohkem jäätmeid nooled ...

Minu järgmine samm oli kasutada seda ttma, sama rõngaga ja see efekt pani mind tulemusi vaatama tohutute ~ 35% silmadega (jällegi veaga ~ 1-2%). Pärast seda proovisin võtta kaks hävitusrõngast, noh, ausalt öeldes, efekt ei olnud muljetavaldav, eriti pärast seda ühe rõnga ttma, ~ 45%. Noh, üldiselt on noolte raiskamine oluliselt suurenenud, ma ei tea, kuidas nende manipulatsioonide kahjustuste korral ei olnud seda võimalik moblite / inimeste peal testida. Laen hiljem üles video, kus on testid "mitteusklikele".

Loodan, et see teema aitab teil kutsujapuu pumpamise üle otsustada.

(minu puu vaade)

P.S. Kõik tehti ttm kiirusega 5 ur. ilma tugevdusteta.

Teie jaoks kõige optimaalsema valiku nägemiseks soovitan vaadata seda teemat: https://4gameforum.ru/showthread.php?t=739877
(Kuid kõigepealt peate täitma kõik selle puu punktide otsingud NPC -s Ashbourne'is, Blacklandsis, Byronis ja Rodinis).

3) Juhend tegelase ja tema varustuse tasandamiseks.
1-11
Teeme ülesandeid NPC -s. Täpsem kirjeldus nendest ülesannetest siin: https://forum.4game.ru/showthread.php?t=393685
11-30
Leiame end Colforti saarelt, taas täidame igapäevaseid ülesandeid vasika sulastelt Mustal maal ja Ashbourne'is. Soovitav on kiikuda surnute pinnal ja orkide laagris. (Mobide tapmisel võivad välja kukkuda oskuste parandamise rullid
ja mitmesugust prügi). Jätame rullid kõrvale, müüme prügi relvasepale, kuni tasemeni 40 on soovitatav kokku hoida lisatasu komplekti või vähemalt trofee -ruuni jaoks (noh, või osta mängu eest poest päris raha eest). meie riietus peaks välja nägema selline:

Üksikasjalikumat teavet vasika teenijate ülesannete kohta leiate siit: https://forum.4game.ru/showthread.php?t=297559
30-40
Ülesanded tugevdatud vasikate jaoks muutuvad meile kättesaadavaks, nende jaoks saate üsna palju kogemusi ja saate kiiresti taset tõsta. Selleks ajaks peaks teil olema lisatasu komplekt, nii et hakkame minema tumedate koobaste tasemele 3 (võitsime vampiire ja luustikke) , müüme kõike, mis nende käest langeb, relvasepp) ja Musta draakoni soos, tase 2 (rullid hüdratest soomuste langemise suurendamiseks, müüme neid turul), et saaksime ilma probleemideta kohal olla, vajame ümberkujundamist ( morph), mida saab saada, täites igapäevaseid ülesandeid tritonite kaldal, kummituste altaril, Harpy Nestil ja Black Dragon Swampil (või osta mängusisesest poest). Samuti võite vahelduseks proovida istuda orkide sõdalaste selga, orgilaagris visatakse nad rullid, et parandada soomust ja parandada oskusi. Taseme 40 järgi peaksime riietuma järgmiselt:

Teavet vasikatega seotud ülesannete kohta leiate siit: https://forum.4game.ru/showthread.php?t=420225
40-50
Hakkame säästma püsivahendite tarbeks, teeme seal talupidamist, kuid nüüd hakkame aeg -ajalt Valefori vangikongi külastama, sinna midagi ei kuku, kuid koletiste tapmise eest annavad nad palju kogemusi, kiigume seal tasemele 45. Meie riietus peaks välja nägema selline:

50-57
Me istume endiselt Valefori koopas ja proovime mustadel slaadidel põllutööd teha, musta draakoni soos lvl 4, tumedates koobastes lvl 4, mitmesugused rullid langevad sealt välja (ärge unustage lisatasu komplekti). liituge oskustepuuga gildiga. Meie riietus peaks välja nägema umbes selline:

57-60
Nii et oleme ihaldatud taseme 60 lähedal, selleks ajaks on soovitatav osta reinkarnatsiooni rõngas. Farm: Vanade redelid lvl 2, must soo lvl 2-4, tumedad koopad lvl 3-4 ja loomulikult kiikume valefora koopasse. Tasemel 60 peaksid meie asjad välja nägema sellised:

p.s.
1. EI OLE VAJALIK püüelda nukkudes märgitud riiete poole absoluutse täpsusega, sest siin sõltub palju sinust ja kukkumisest, seetõttu pole välistatud mitmesugused vead ja vead.
2. Sfääride osas on pärast taset 55 mõistlik proovida koguda eepiliste või isegi legendaarsete sfääride kogumit 2 + 0, et kiirendada.

4) relvade juhend

Ja nii, selles osas tahaksin arutada Dalniku kutsujate relva - Orb, siin kirjeldan iga orbi eeliseid.

Tänan Exense'i kasutajaid, ~ Jаzz ~, Strike2509, JON_BON_JOVI, Nya ^ __ ^ Kawai - nõu ja adekvaatse kriitika eest.

Võetud siit: https://4gameforum.ru/showthread.php?t=504804

Summoner on mängu "" üks populaarsemaid klasse. Kuigi see klass ilmus teistest palju hiljem, võitis see kohe paljude mängijate südamed. Tänu oma totemitele saavad kutsujad kolida uutesse, keerukamatesse kohtadesse palju varem ja teenida mänguraha väga kiiresti.

Kutsujad ilmusid palju hiljem kui võlurid, palgamõrvarid, sõdalased ja metsavahid. Võib -olla näevad mängijad kunagi veelgi huvitavamaid ja uusi mängitavaid klasse, kuid siiani pole arendajad sellist teavet teatanud.

Kutsuja kiik p2 -s on sarnane metsavahi kiiguga. Kutsujal on väga hea alustada mänguga tutvumist ... Tänu kaugrünnakutele ja elu totemile on kutsuja hea abiline rühmades. Samuti on elu totem võimeline täielikult kompenseerima pankade ravimise kulusid.

Tegelase esialgsed omadused.

Nagu tabelist näha, on Summoners tasakaalukas klass. Taseme tõustes suurenevad osavuse ja intelligentsuse omadused, osavus on palju tugevam. Seetõttu valitakse kõik asjad peamiselt osavuse järgi.

Nõutav tase: 10

Klass: lahingu loits

MP kulu: 10

Kirjeldus: Teeb kriitilise hoiatuse kohe. Kriitilise löögi võimsus sõltub ka relvast ja kutsuja võlurünnaku võimsusest. Omab väga kiiret laadimist. Seda saab kasutada nii kaugrünnakutes kui ka lähivõitlustes. Oskuse saab omandada otsingul või osta poest. See on peavõidu ja pvp -võitluste peamine oskus.

Nõutav tase: 15

Klass: lahingu loits

MP kulu: 10

Kirjeldus: Kutsub välja Goblin Demomani, kes sekundi pärast tormab lähima sihtmärgi poole ja plahvatab ning teeb kahju. Demomani plahvatusjõud sõltub tema kahjustustest ning Demomani tase sõltub teie tasemest ja relva tasemest. Goblin Demomanil on alakahjustus ja selle kahju jaguneb kõikide vastaste vahel mõjupiirkonnas. Goblin Demoman ei jäta kunagi mööda, seega on ta hea lisa PvP lahingutele. Kui lammutusgoblini silme ees pole sihtmärke, seisab see lihtsalt mõnda aega ja plahvatab. Samuti saab goblini lammutaja enne plahvatust hävitada, näiteks vibulaskja laskudega.

Nõutav tase: 30

Klass: aktiivne debuff

MP kulu: 10

Kestus: 5 sekundit

Kirjeldus: Keelab 5 sekundiks vaenlasel laskemoona esemeid selga panna või ära võtta. Praktiliselt kasutu liiga lühikese tegevusaja tõttu.

Nõutav tase: 40

Klass: lahingu loits

MP kulu: 10

Kirjeldus: Kahju tekitab kõik kutsuja ümber olevad koletised või mängijad. Esialgne kahju jaguneb kõigi vastaste vahel, nii et loitsust tulenev kahju on väga napp. Loits on praktiliselt kasutu.

Nõutav tase: 45

Klass: võitlusloits + debuff

MP kulu: 10

Kirjeldus: Teeb sihipiirkonna kõikidele vaenlastele väikest kahju. Samuti kaotavad kõik sellest loitsust mõjutatud mängijad mõneks ajaks 2 tugevuse, osavuse ja intelligentsuse punkti. Samuti on võimalus vähendada sihtmärgi soomust 8 ühiku võrra. Ainult selle mõju tõttu on loits väga kasulik, eriti piiramiste ajal.

Nõutav tase: 45

Klass: lahingu loits

MP kulu: 10

Kirjeldus: Teenib kõiki kahjustusi valitud piirkonnas kõigile vaenlastele ja paneb nad põlema, põhjustades sellega mõneks ajaks kahju. Kahju on üsna nõrk ja tõenäoliselt ei kujuta see ohtu vaenlastele.

Selliste loitsude puhul nagu Summon Mana Tree ja Summon Mandrake on kehtestatud maksimaalse summa piirang. Kokku võite panna kolm sellist puud erinevates kombinatsioonides. Neid puid saate hallata menüüs, mida kutsutakse klahvi "z" abil. Menüüst näete, kui kaua puu veel seisab enne enesehävitamist. Siin saab aktiveerida ka puid.

Castle de aktiveerib puu ilma plahvatuseta ja vastavalt plahvatusikoon aktiveerib puu.

Nõutav tase: 20

Klass: debuff puu

MP kulu: 10

Kirjeldus: Aktiveerimisel see plahvatab ja imeb teatud koguse MP -d kõigist vaenlastest manapuu mõjualal. Puu pihta saanud koletised, kes varem ei olnud agressiivsed, ründavad kutsujat. Teised mängijad võivad manapuu hävitada ilma, et mana puu plahvataks.

Nõutav tase: 25

Klass: kaitsev totem

MP kulu: 10

Kirjeldus: Kui see totem on paigaldatud, rakendatakse kutsujaga rühma kõigile liikmetele kaitseloits, mis võib kaitsta mage "Plahvatuse" loitsu eest - hävitab pooled tervisejoogid. Võib -olla aitab totem ka teiste loitsude puhul.

Nõutav tase: 35

Klass: tervendav totem

MP kulu: 10

Kestus: 5 minutit

Kirjeldus: Selle totemi paigutamisel rakendatakse tervendusloits kõiki kutsujaga rühma liikmeid. Maksimaalset elude arvu suurendatakse. Iga sekund taastab totem 5 ühikut tervist, samal ajal kui pole vaja seista totemi mõjualal, peamine on see, et puhver ripub teie küljes. Totemi tegevust uuendatakse iga minuti järel. Parim kutsuja Totem, mis võimaldab teil kiikuda ja talu pidada, kulutamata jookide tervendamisele.

Nõutav tase: 50

Klass: kaitsev totem

MP kulu: 30

Katalüsaator: Vääriskivi 3 tk.

Kirjeldus: Totem avaldab absorbeerivat mõju kõigile partei liikmetele, see tähendab, et osa tekitatud kahjust jäetakse tähelepanuta. Iga paigalduse jaoks on vaja 3 kalliskivi, mis muudab selle tasandamise ebamugavaks, kuid piiramisrõngaste jaoks väga tõhusaks. Kive saab Valeformi vanglas või mujal välja lüüa

Kõigepealt puudutan kiireima pumpamise teemat. Kui teie kutsuja ei ole esimene tegelane ja te ei soovi igavaid esimesi tasemeid uuesti alla laadida, piisab, kui pumbata ainult tasemele 25 ja seejärel tõsta õiglaste hüvede abil tase 40-ni. See võtab aega umbes 400 preemiat.

Noh, allpool kiigume nagu kõik normaalsed inimesed rahata.

1-11 lvl.

11-25 krooni.

Juba mängu esimestel etappidel tasub väga palju raha kokku hoida ja mitte raisata seda tervisejookidele, kõigepealt kasutate algajate jooke ja seejärel peate ostma tavalised joogid ning need maksavad mitu korda rohkem.

Ashbourne'is võtame Tomilt kohe ülesanded ja viime need ellu. Tasuks ülesannete täitmise eest saame: goblin saapad, goblin kiivri ja goblin kindad. Kui külalistega on raskusi, siis saate üksikasjalikku ülevaadet lugeda artiklist "Kõigi Colforti ülesannete läbikäimine". Järgmisena võtame valvurilt "Goblin-tapja" ülesande ja läheme esimese taseme (TP1) tumedate koobaste "lima" (rohekassinised koletised) juurde. Lima kvaliteet on väga hea, nii et saate lima peal peatuda kuni 21. tasemeni. Teel lööme välja 5 vääriskivid otsingule. Viime kivid valvurile ja saame uue raamatu "Võluvaldkonna meisterlikkus". Järgmisena peame hankima "jahimehe orbi" (nuboorb inimestes). Säästame raha ja ostame oskuste parandamiseks rulle, mille abil teritame seda orbi +5 võrra, mitte teritame rohkem kui +5, võite orbi murda. Jätkame ülesannete täitmist, nimelt võtame ülesanded ette ja läheme tuuleorgu, lööme Hobgoblinidelt välja 5 kildu ja goblinidelt osa goblinite ahelpostist (Ashborni kõrval). Kust oma esimese relva eest raha teenida, leiate artiklist ""

Me läheme orkide juurde ja lööme neilt välja orgi pistoda, pidage meeles, et orkid on päris tugevad, kuid võite juba vibulaskjate ja sõdalaste orkidest väärtuslikke esemeid ja kerimisi välja lüüa. Kui orgid on teie jaoks liiga karmid, on seda pistoda lihtsam osta. Edasi läheme Mustadele maadele. Teostame 3 ülesannet, mille käigus saame metallist goblin -kindad, metallist goblin -kiivri ja metallist goblin -saapad. Täpsustame kõiki saadud goblini asju tugevdava kiviga kuni +3. Ärge unustage, et igas linnas on algajatele müüja, kellelt saate osta erinevaid jooke madalad hinnad... Algajaid tervisejooke ja algajaid kiirustamisjooke saab kasutada ainult kuni tasemeni 30. Siis maksavad nad palju rohkem.

25-30 naela.

Võtame otsingud hiilguse orbi ja läheme musta draakoni sohu. Sinna pääsete välismaa liigutuste meistri kaudu. Kohale jõudes läheme alla kukkunud torniga portaali ja hakkame sisalikke peksma. Peate 50 pettust välja lööma ja kalakaupmeestelt 2 karikat saama. Karikaid on väga raske saada, kuna sisalikukalad on väga tugevad ja võib -olla vajate teiste mängijate abi. Kui teil seda ülesannet ei õnnestu täita, ärge heitke meelt, +5 jahimehepall on palju parem kui hiilguspall. Teostame otsinguid ainult vahelduseks, pealegi on suur tõenäosus, et sisalikelt saab oskuste parandamise rulli välja lüüa.

Alates 25. tasemest ja isegi varem hakkame kindlasti käima meeskonnavõitlustel. Loomulikult tapetakse teid seal kiiresti ja te ei tapa kedagi ise, kuid on üks pluss: kui teie meeskond võitis meeskonnalahingu, siis saate sõltumata sellest, kuidas te meeskonda aitasite, mündi. Müntide jaoks saate osta Zephyros Orb. Võite selle müüa ja proovida osta jahimehe orbi +6 +7 +8. Mida kõrgem, seda parem.

30-40 krooni.

Niipea kui saame 35 taset, ostame kohe elu totemi ja jookseme sellega. Kõiki ülesandeid, mida te nüüd ilmute, ei saa täita, sest tasu nende eest on lihtsalt naeruväärne. Paljud ülesanded, mida te lihtsalt ei suuda nii varajasel tasemel täita. Täitke ülesandeid, kui olete kiikumisest täiesti väsinud. Esimene asi, mille jaoks raha säästa, pärast jahimehe orbi on lisatasu kuus (kui olete valmis maksma pärisraha umbes 300-350 rubla piirkonnas, saate konto eest maksta). Preemiast huvitab meid eeskätt karikate ruun (see kahekordistab asjade väljakukkumise tõenäosust). Märkide tasandamine ja raha teenimine sõltub paljuski teie laskemoonast. 30 kuni 40 taset, me lihtsalt õõtsume seal, kus meile meeldib. Tuletan veel kord meelde, et headest põllumajanduskohtadest saate lugeda artiklist "R2 online - Kuidas mängus raha teenida".

40-60 krooni.

Ostke kindlasti raamat "Aja moonutamine", see suurendab rünnaku kiirust ja kestab 10 minutit. Edasi toimub kiik ainult Valefori koopas. Mugavaks kiikumiseks peab teil olema vähemalt 40-45 kaitse ja tavaline relv. Dungeoni sissepääs asub surnute maadel, täpsemalt näete kaardil. Dungeoni sees kiigume kõigepealt krabide peal, kuna neil on vähem tervist ja nad löövad vähem kui kõik teised koletised. Aja jooksul hakkame tšakraid peksma. Valefori koopas antakse teile iga kahe taseme eest ülesandeid, mis taandavad hulga koletisi. Nende ülesannete täitmine on väga tulus, kuna need annavad neile palju kogemusi. Lisaks on teil ülesannete täitmiseks juurdepääs kaupmeestele, kellelt saate madalama hinnaga osta tervisejooke ja muid kulumaterjale. Valefor's Dungeon on ideaalne koht mängimiseks. Kui esialgu on see koopas teie jaoks liiga karm, siis loeme, kuidas raha teenida ja uue laskemoonaga tegeleda. Valefori koopas pole praktiliselt ühtegi tilka. Ainuke asi, mida saab sealt välja lüüa, on reinkarnatsioonirõngas, kuid isegi lisatasuga on see peaaegu võimatu. Seega, kui säästate vangikongi tasandamiseks raha, peaksite lisatasust võtma ainult tasandusruuni. Samuti ei vaja me raharuuni, sest selles vangikonnas ei lange raha üldse.

Iga uus tase suurendab teie rünnakut ja kõiki näitajaid üldiselt. Lihtsalt mängu esimestel etappidel pole seda eriti märgata.

Tasemel 55 saate osta mithrillrüü. Sellise raha eest paremat soomust osta ei saa. Pärast ostu võite uue soomuse ostmise pikka aega unustada. Selle soomuse otsingud saate muidugi lõpule viia, kuid see võtab palju aega ja head laskemoona.

Taseme 57 jaoks säästame kindlasti raha ümberkujundusrõnga jaoks, kuna selle abiga saame muutuda tugevaks astorotiks, mis oma omaduste järgi on parem kui tõeline poe standardmorf. Kuni 57 -ni polnud voploti ring nii huvitav, aga kui rahandus lubab, siis on parem see osta.

Olles saanud taseme 60, teeme esimese asjana musta mithriili. Pärast uue soomuse saamist võite uue ostmise pikka aega unustada, kuna see on juba palju raha, mille eest saate täielikult riietuda.

60+ lvl.

Siin avatakse lihtsalt avarus. Esiteks on meil uus reinkarnatsioon halastamatuks ristisõdijaks ja rünnak on tasemega oluliselt suurenenud. Kogu järgnev kvaliteet sõltub täielikult soomustest ja relvadest. Väga hea kvaliteet Meteose templis. Ütlematagi selge, et juba on vaja üle 60+ soomust. Kiikekohad on vaid meri, kuid loomulikult tuleb pürgida mereröövli koopa poole, kuid selle juurde tuleb kiikuda üle ühe kuu.

Lisaksin paar sõna "reinkarnatsiooni" kohta. Olemasolevatest teisendustest peaksite valima ainult lähivõitluse rünnakud. Kutsujal on liiga vähe ulatust ja teil pole aega ulatuslikest rünnakutest kasu saada. Lisaks on kaugrünnakuga ümberkujundamisel madalam rünnakukiirus ja te märkate seda kohe pärast mõlema proovimist.

Põhimõtteliselt pole valik põhikomplekti valimisel suur. Riietume kas terasest või ketipostina. Teras annab suurema neelduvuse ja ketipost annab suurema vältimise, sealhulgas võlurünnakute eest. Reeglina on teras veidi odavam ja ma soovitaksin sellega alustada. Ostame asju teie eelarvele vastava teritusega.

Soovitan osta asju järgmises järjekorras:

Jahimehe orb +5

Jahimehe orb + 7 + 8

Mail Armor +1

Pea jalg terasest +1

Mail Armor +2

Pea jalg teras +2

Kettrüü + 3 + 4

Agility helendavad rõngad x2 (või säästame kohe vahukommide jaoks, aga siis kiigutame taset kõrgemale)

Pea jala teras +3

Gaia hingekera (vidin) asemel võite võtta Jupiteri orbi +5 või kutsuja orbi +5.

Kui oleme juba 55 taset võtnud, siis ostame Mithrili raudrüü, 60 võrra muudame selle mustaks mithriliks.

Pea jalg teras +4

Muutke Zephyros Orb Jupiteriks või Summoner Orb +6 -ks

Siis tuleb väga pikk talu terasest +5 ja Gaia hinge Orb +7.

Mängu algusjärgus olevatest rõngastest saate kanda lihtsaid kaitserõngaid. Kaitseks võib võtta ka vöö ja kaelakee. Siin pole suurt vahet. Kui soovite, võite võtta taastusvöö või osavuse, kui osavuse paljususest pisut puudu jääb.

Nüüd tahaksin natuke rohkem rääkida relvadest. Kuna just relvavalik põhjustab kõige rohkem vaidlusi. Pean kohe ütlema, et ideaalset relva pole, ei paremat ega halvemat. Igaüks valib relva, mis talle kõige paremini sobib ja mis talle kõige rohkem meeldib. Allpool räägin teile orbidest nende ostmise järjekorras mängu ajal.

Põhirünnak: 5

Parandused: oskuste parandamise kerimine

Kirjeldus: Ideaalne relv algajale mängijale. Sellel on väga madal hind ning seda saab parandada ka lihtsamate ja odavamate kerimistega. Teritamisega +7 ja kõrgemal on sellel väga kõrge täpsus. Ideaalne koletiste peal kiikumiseks, kuid inimeste vastu täiesti kasutu. Isegi kui teie jahimehe orbi teritamine on +9, ei kujuta te endast ohtu teistele mängijatele (välja arvatud nooblid ise). Aga kordan veel kord, koletiste vastu on see väga hea relv.

Põhirünnak: 6.5

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: See on tavaline relv ainult lummusega +5. Allpool ei tasu võtta. Orbi omadustest märkan sagedasemaid kriitikat, kuid märgatavalt vähenenud täpsust. Selle orbiga kõndimine ilma vastavate agilityrõngasteta on äärmiselt kahjumlik, kuna pvp -s ei jõua pooled teie rünnakutest lihtsalt sihtmärgini. Orb lisab ka natuke osavust, mis pole samuti üleliigne. Selle orbi abil saate juba teiste mängijate vastu midagi ette võtta, erinevalt jahimehe orbist.

Põhirünnak: 6.5

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: Sellel kuulil on suurepärane täpsus ja võimalus vaenlast mürgitada (mürgitatud mürskude kasutamisel). Kui võrrelda seda Zephyros orbiga, siis näiteks +5 Zephyros on parem kui Gadget +5. Kuid nüüd on +6 vidin juba palju parem kui vahukomm. Muidugi maksab +5 vahukommi rohkem kui +5 pähklit ja vastupidi, +6 pähklit maksab rohkem kui +5 vahukommi. Alla +6 ma ei soovitaks vidinat võtta, parem on võtta jahimehe orb +9.

Põhirünnak: 7.5

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: Orbil on väga hea algrünnak, mis annab talle hea eelise. Funktsioonidest lisab orb MP regenereerimist, mis on pumpamise ja põllumajanduse ajal väga märgatav, kui teil on võimalus "Strong Shot" uuesti kasutada. Lisaks lööb selle orbiga oskus "Tugev löök" palju tugevamalt kui näiteks vahukommi või pähkliga. Võrdluseks - +5 Summoner Orb oleks parem kui +5 Zephyros Orb, kuid veidi halvem kui +6 Gaia Soul Orb.

Põhirünnak: 7

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: minu arust üks parimaid kutsujate orbe ja seega kallim kui teised, kuigi selle võib kutsuda samale riiulile koos kutsujaga, kuna need on väga sarnased. Nagu kutsuja Orbi puhul, tabate ka Strong Shot oskusega palju tugevamalt. Nende orbide erinevus seisneb selles, et Summoner Orb suurendab MP regeneratsiooni ja Jupiter Orb lisab agarust nagu Zephyros Orb.

Nagu ülaltoodud orbide omadustest näete, peate suure tõenäosusega mängima kõigiga ja valima endale meelepärase.

Loodan, et see juhend aitab teid mängu algfaasis.


R2 Online Summoner Gear Guide

Relv
Kõigepealt räägime relvadest. Allpool on toodud levinumad relvaliigid ja nende lühikirjeldus.
Jahimehe orb

Põhirünnak: 5

Parandused: oskuste parandamise kerimine

Kirjeldus: Ideaalne relv algajale mängijale. Sellel on väga madal hind ning seda saab parandada ka lihtsamate ja odavamate kerimistega. Teritamisega +7 ja kõrgemal on sellel väga kõrge täpsus. Ideaalne koletiste peal kiikumiseks, kuid inimeste vastu täiesti kasutu. Isegi kui teie jahimehe orbi teritamine on +9, ei kujuta te endast ohtu teistele mängijatele (välja arvatud nooblid ise). Aga kordan veel kord, koletiste vastu on see väga hea relv.

Zephyros Orb

Põhirünnak: 6.5

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: See on tavaline relv ainult lummusega +5. Allpool ei tasu võtta. Orbi omadustest märkan sagedasemaid kriitikat, kuid märgatavalt vähenenud täpsust. Selle orbiga kõndimine ilma vastavate agilityrõngasteta on äärmiselt kahjumlik, kuna pvp -s ei jõua pooled teie rünnakutest lihtsalt sihtmärgini. Orb lisab ka natuke osavust, mis pole samuti üleliigne. Selle orbi abil saate juba teiste mängijate vastu midagi ette võtta, erinevalt jahimehe orbist.

Gaia hingekera

Põhirünnak: 6.5

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: Sellel kuulil on suurepärane täpsus ja võimalus vaenlast mürgitada (mürgitatud mürskude kasutamisel). Kui võrrelda seda Zephyros orbiga, siis näiteks +5 Zephyros on parem kui Gadget +5. Kuid nüüd on +6 vidin juba palju parem kui vahukomm. Muidugi maksab +5 vahukommi rohkem kui +5 pähklit ja vastupidi, +6 pähklit maksab rohkem kui +5 vahukommi. Alla +6 ma ei soovitaks vidinat võtta, parem on võtta jahimehe orb +9.

Kutsuja Orb

Põhirünnak: 7.5

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: Orbil on väga hea algrünnak, mis annab talle hea eelise. Funktsioonidest lisab orb MP regenereerimist, mis on pumpamise ja põllumajanduse ajal väga märgatav, kui teil on võimalus "Strong Shot" uuesti kasutada. Lisaks lööb selle orbiga oskus "Tugev löök" palju tugevamalt kui näiteks vahukommi või pähkliga. Võrdluseks - +5 Summoner Orb oleks parem kui +5 Zephyros Orb, kuid veidi halvem kui +6 Gaia Soul Orb.

Jupiteri orb

Põhirünnak: 7

Parandused: relvade täiustamise kerimine

Kirjeldus: Minu arvates üks parimaid kutsujate orbe ja seega kallim kui teised, kuigi selle võib kutsuda samale riiulile koos kutsujaga, kuna need on väga sarnased. Nagu kutsuja Orbi puhul, tabate ka Strong Shot oskusega palju tugevamalt. Nende orbide erinevus seisneb selles, et Summoner Orb suurendab MP regeneratsiooni ja Jupiter Orb lisab agarust nagu Zephyros Orb.

Armor
Räägime nüüd raudrüüst. Peakomplekti valime kahest võimalusest: terasest või kettpost. Teras maksab veidi vähem ja on suure neelduvusega, seega tasub alustada terasest. Hiljem vahetame ahelpostisaadetiste vastu ja võrdleme, siis lahkume sellest, mis meile rohkem meeldib. Terase miinustest väärib märkimist suur kaal, seetõttu võite vähem taastavaid jooke kaasa võtta. Pidage meeles, et iga teritamine annab väga suure tõusu. Näiteks teras +4 ja teras +5 erinevad väga palju, kuigi te ei pruugi märgata erinevust terase +0 ja terase +1 vahel.

Armorist (kerest) oleks üks parimaid valikuid ahelpost, mis on teritatud vastavalt teie rahalisele olukorrale. 55+ tasemel ostame mithrillrüü ja 60+ mustalt mithrilt. Siis oli must mithril minu jaoks kõrgema soonega ketisoomukiks, kuid see on juba väga kõrgel tasemel ja suure raha eest. See tähendab, et järjestus on järgmine: Chainmail +2 -> Chainmail +3 (Mithril 55+) -> Chainmail +4 -> Black Mithril -> Chainmail +5... Kui näiteks kuni tasemeni 60 ei saanud ketiposti +4 osta, siis jätke see vahele ja ostke kohe must mithril, kuna see on oma hinna eest lihtsalt kingitus, mitte raudrüü.

Vihmamantlitega on kõik palju lihtsam. Kleit kaitsekate ja muutke see oma finantsseisundi paranedes teravamaks.


Bijouterie
Järgmisena on meil rõngad. Kõigepealt kanname kaitserõngad ja säästa osavuse rõngad... Te ei tohiks kanda lihtsaid osavusrõngaid, neist on vähe kasu, erandiks võib olla ainult see, kui teil on enne boonust 1-2 osavust puudu. Pidage meeles: iga 3 agility annab boonuse teie kutsuja kaitsele ja rünnakutele. Sõrmused on väga kallis laskemoon, kuid annavad ka väga suuri lisatasusid.

Vöö kantakse esmalt kaitseks või taastumiseks. Töötab ka hiiglaslik vöö (saate kanda rohkem healokke). Lõpprihm peaks olema agility vöö +3... Kuid vöödele peaksite mõtlema viimasena, kui teil on juba vähemalt keskmine käik ja rõngad.

Viimane asi, mis meile jäänud on, on kaelakeed. Põhimõtteliselt peaks olema päris- või mänguraha eest ostetud morfi kaelakeed. Kuid vöö võib ka olemas olla kaitse kaelakee, mida saab hiljem ka muuta agility kaelakee +2 näiteks.


Tähtis:ärge unustage, et kutsuja, nagu metsavaht, võib kasutada mürgitatud mürske. Neid saab meisterdada pagendatud külas. Pidage meeles, et kui surete, on teil suur tõenäosus kaotada asju mitte ainult oma inventarist, vaid ka asjadest, mida kannate. Hoiduge juhuslike surmade eest ja kasutage ebavõrdse vastasega kohtudes "teleporteerumist linna".