Skyrim 5 Fallen oyununun geçişi. The Elder Scrolls V: Skyrim'in ana planının gözden geçirilmesi. gökyüzündeki ejderha

İlk olarak, ödevleri tamamlamanın temellerine küçük bir giriş. Arayüzün üstünde bir pusula vardır ve ters çevrilmiş bir üçgen simgesi, mevcut atama için gitmeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge NPC'nin üzerinde "takılıyorsa" - ona doğru (veya onun arkasına) hareket etmeniz gerekir:

Haritayı açtığınızda (M), harita üzerinde aynı simge gitmeniz gereken noktayı gösterecektir. Ve günlüğü (J) açarak, görevlerin açıklamasını okuyun ve (birkaç tane varsa) o anda geçmek istediğinizi seçin (şu anda, yalnızca bir görev işaretlenmiştir). harita ve pusula).

Bu temel bilgi, Skyrim oyunundaki görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

Geçen

The Elder Scrolls geleneğinde oyuna mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi, oyuna yeni girdikten sonra, kendinizi idama götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Arabada sürülürken, diğer mahkumların konuşmalarını duyuyoruz ve bu konuşmalardan Skyrim'in şu anda Stormcloaks liderliğindeki bir ayaklanmadan geçtiği anlaşılıyor. İmparatorluklar yanlışlıkla bizi onlardan biri olarak gördüler ve idam için bizi Helgen'e götürüyorlar.

Varışta, karakter editörü mevcut olacak - oldukça gelişmiş ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onaydan sonra isim girme alanı görünecektir 2) Kiril alfabesi ile diyaloglarda sorun yaşamamak için ismi Latin alfabesi ile belirtmenizi tavsiye ederiz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini görüyorsun ve bir sonraki sensin. Ama zaten cellatın baltasının altında, bir ejderha içeri uçar ve şehirde panik başlar. Bu anda, karakter kontrolü sizin için kullanılabilir hale gelir.

Etraftaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, zor bir şey yok, asıl şey yaygara ve NPC üzerindeki pusula ve işaretçileri aramak değil. Neredeyse anında, size bir seçenek sunulacak - listede sizi kontrol eden Nord'u takip etmek veya arabadaki komşusunu takip etmek. Seçimde pratik olarak başka bir fark yoktur. Sadece bir asi ile gidersen, o zaman yolda tanıştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve İmparatorluğun tarafını seçerseniz, sayısız koridor ve oda boyunca müttefiklerle tanışacaksınız - dikkatli olun, onlara çarpmayın. Ve yine de, onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta "Kimin içinsiniz?" derler), Ve size saldırmaya başlarlar - silahı çıkarın, duracaklar.

Yeni bir partnerin ardından üniformalı sandıklar bulacak, kilit açmayı, gizlice ateş etmeyi vb. öğreneceksiniz. Aslında, görev "Özgürlüğe!" eğiticidir. Mağaradan çıktığınızda bitiyor. Bu andan itibaren, tüm Skyrim dünyası size açık. Ve nereye gitmeli, ne yapmalı - seçmek size kalmış!

Fırtınadan önce

Mağaradan ayrılır ayrılmaz yeni bir görev başlayacak - "Fırtınadan Önce", bu görevdeki en zor an, eşinizin "Şimdi ayrılmalıyız" demesiyle bağlantılıdır, ancak aslında orada ayırmaya gerek yok - onu takip et. Yolda, güç taşlarını (veya orada ne denirse) gösterecek - bunlardan birini (sihirbaz, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı pompalanacak.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek, küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Refakatçiniz sizi ailesine yiyecek ve kalacak yerin sağlanacağı yere götürecektir. Konuşma sırasında, Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları rapor etmemiz gerektiği söylenecek. Ama ayrılmak için acele etmeyin, ailenin başı - Alvor, demirci ile bir demirci. Demirciliği öğrenmenize yardımcı olacak yan görevleri var.

Köyde başka yan görevler de bulunabilir. Ve ana göreve devam etmek için - Whiterun'a gidin (pusuladaki işareti takip edin, ayrıca haritayı açabilir ve şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da bir muhafız size yaklaşacak - ona Riverwood'dan Jarl'a olduğunuzu söyleyin - geçmenize izin verecekler. Şehirde, en tepede daha büyük bir binaya ihtiyacınız var - Dragon Yeniden Dağıtım. Ve Jarl ana salonda tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

rüzgarlı tepe

Kont ile konuşmanız sırasında, ona ejderhanın saldırısını anlattıktan sonra sizi Farengar'a götürecektir. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalarla uğraşıyor ve şüphesiz anlattığınız vakayla ilgilenecektir. Ayrıca Simya ve Büyü için masaları var.

Farengar size yeni bir görev verecek - Windy Peak'e gidip orada Dragonstone'u bulmak.

Windy Peak - bir uçurumun tepesinde bir tapınak (aramak için hala bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla karşılaşacaksınız. Tapınağı uçurumun tepesinde bulduktan sonra, ihtişamına göre içeri girin (büyük yarım daire biçimli kapılar) ve iç mekanın bir zamanlar içinde ejderhalara tapıldığı açıkça ortaya çıkıyor. İlk başta birkaç haydut olacak, ancak daha derin, daha fazla tehlikeli rakipler tanışacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi, döndürebileceğiniz taş figürleri konumlandırmanız gerekiyor. Doğru konum, bundan sonra kolu çekerek kapı açılacaktır:

Devam et, draugları ve örümcekleri öldür. Bir ağla karşılaşacaksınız - içinden geçmek için önce onu bir silahla yıkmanız gerekir (sadece ağ boyunca saldırın). Büyük bir örümceğin bulunduğu odada ağda bir haydut olacak. Bizi ilgilendiren bir ejderha pençesi nesnesi var. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçarsa - o zaman çok uzak değil, biraz daha ileri gittikten sonra cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesini alarak onu aradığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada doğru konuma üç daire yerleştirmeniz gerekir:

İpucu, ejderha pençesinin arkasında bulunur (envanterdeki öğeler fare ile döndürülebilir).

Ortasında bir yarım daire olacak, ejderhaların dilinde metin bulunan büyük bir odaya ulaşıncaya kadar devam edin. Bu duvara doğru yürürken bir pasaj okuyacaksınız. Şu anda, Draugrov Lordu arkanızdaki bir mezardan çıkacak - zorlu bir savaşınız olacak. Onunla uğraştıktan sonra, Dragonstone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden geçidi bulun (geri dönmenize gerek yok, önünüzde zindandan ikinci çıkışı bulacaksınız).

Skyrim'den ayrıldıktan sonra haritayı açın ve Draconic yeniden dağıtımına hızlı bir yolculuk yapın. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Altın pençe sayfasında bu görevle ilgili tüm soruları tartışıyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin ve daha fazlası - onu takip edin. Sonunda bir muhafızın koşarak geleceği ve bir ejderhanın batı gözetleme kulesine saldırdığını söyleyeceği ilginç bir konuşma duyacaksınız. Şimdi kadın Arilette'i takip etmelisin. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine doğru yola çıkacak. Orada bir ejderha ile ilk savaşını yapacaksın.

  • Ejderha uçarken bir yay ile vurun;
  • Oturduğu zaman, vurmak için ona yandan veya arkadan yaklaşmaya çalışın;
  • Ejderhanın diğer muhafızlar tarafından dikkatinin dağılacağı anlardan yararlanın.

Zaferden sonra ejderhanın ruhunu emeceksin ve ilk ejderhanın çığlığı senin için uygun olacak - Acımasız Güç.

Jarl'a dön ve bize ne olduğunu anlat.

Ödül: Thane unvanı, Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı, kişisel paralı asker - Lydia.

sesin yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun üzerinde yüksek, yüksek olan Greybeards'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Oraya pusula ile ulaşmak neredeyse imkansız. Dağın etrafını dolaştıktan sonra sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trol (çok güçlü bir rakip, sprint ile kaçtı - Alt tuşu) ve kılıç dişli bir kaplan (güçlü bir rakip, ancak yönetilen) ile tanıştım. Ve ayrıca ejderha saldırdı (yazılı bir olay veya rastgele bir xs toplantısı). Genel olarak, yolda sıkılmayacaksınız, daha sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, önce sesinizi kullanabileceğinizi kanıtlamanız gerekecek - Acımasız Kuvvet bağırmasını kullanın ve ayrıca size yeni bir şey öğretin - anında kısa bir mesafe hareket edebileceğiniz Swift Dash.

Eğitimin sonunda size bir sonraki test verilecektir.

Jurgen Boynuzu

Greybeards sizi son teste gönderiyor - Ustengrev'deki mezarından Hjalmarch bataklıklarındaki Jurgen Summon Wind'in boynuzunu almak için.

Haritaya bakıyoruz ve sonraki bilmecelerle birlikte aslında başka bir büyük zindan olan mezara gidiyoruz. Direk onlara gideceğim:

1 numaralı bilmece

Üç bölmeli parmaklıklarla kapatılan geçide rastlıyorsunuz ve önlerinde üç sihirli taş var, parmaklıklardan hangisinin kalktığına yaklaşıyor ama uzaklaştığınız anda ızgara aşağı iniyor. Normal bir koşu ile koşamazsınız, ne yapmalısınız?

Tam olarak geçidin önünde, taşların önünde durun, aktif bağırmaya "Hızlı çizgi" koyun, solu basılı tutun alt ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide koşmaya başlayın ve aktif hale gelir - basın Z- hızlı bir çizgi çizin, ardından koşmak için biraz kalacak ve hepsi bu. İlk defa yaptım.

Kızartmak için ne kadar acıttıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama "Hızlı Dash" Çığlığı yardımıyla da geçilir.

Ve sonunda, beklenmedik bir komplo sizi bekliyor olacak, birinin boynuzu sizden önce almış olduğu ortaya çıktı (görevin başarısız olduğuna dair bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandıkta bir not bıraktı:

Korna araması başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir meyhane buluyoruz ve Dolphin'den çatı katında bir oda kiralıyoruz. Tavan arasında yer olmadığını söyleyecek, ama "oraya git." (İşaret tarafından yönlendirildim) diyeceği odaya girerken, Dolphin sizi takip edecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalogla karşı karşıyayız, ayrıntılarla uğraşmayacağım... Genel olarak, Dolphin'e odasından çıkmadan "Hazırım, hadi gidelim" gibi bir ibare gelene kadar sorun, ardından ek bir konuşma yapın. görev başlar.

karanlıkta bıçak

Yunus, bıçakların sonuncusu ve tıpkı sizin gibi, Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkmasının nedenini buluyor. Ejderhaların geri dönmediğine, "dirildiğine" inanıyor. Ve buna ikna olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Grove akrabasına gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim. Neye ve nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve böylece - sadece Dolphin'in peşinden koşun ve hepsi bu.

Varış noktasında bir ejderhanın diğerini nasıl canlandırdığını göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Ejderhayı öldürdükten sonra Dolphin, sizin bir dragonborn olduğunuzdan emin olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama yanına gitmeden önce kır sakal testini tamamlamaya gittim.

Jurgen'in Boynuzu (bitiş)

Yüksek Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. "Ana" gri sakallı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiyi işaret ederken açılır, genel olarak siz onu bulana kadar tapınaklarının etrafında koşar). Ve ona kornayı veriyoruz. Artık sizi resmen bir Dovahkiin olarak tanımanız gerektiğini ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığındaki üçüncü kelimeyi inceliyoruz. Artık Dolphins görevine dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyunda en anlaşılmaz görevlerden biri. Ama sizi temin ederim, tekrarlanan geçişlerle bundan zevk alacaksınız.

Riverwood'a döndüğümüzde Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Ve aslında, yolunuza devam etmek zorunda değilsiniz - sizin için her şeyi organize edecek. Senin görevin Solitude'a gitmek ve orada Malbourne ile buluşmak.

Malbourne, hayatta kalmanıza yardımcı olmak için, silah veya zırh olmadan "ön kapıdan" girerken sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla bir konuşmada bir noktayı bilmek önemlidir - Skyrim'de ilgili pencere göründüğünde R tuşuna basarak öğeleri yoldaşlara aktarabilirsiniz. Silahı Malbourne'a teslim etmen yeterli.

Size söyledik - şimdi Dolphin'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulaya bakıyoruz ve sorun yok). Size tören kıyafetleri verecek ve sizden tüm silahları ve zırhları saklaması için ona teslim etmenizi isteyecek. Onu ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Bir şeyler veriyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve ... siz zaten "şenlikli bir partidesiniz".

Muhafızlara yaklaşırız, daveti geçeriz, geçeriz. Malbourne'un sizi mutfağa götürmesi için tatilcilerin dikkatini bir şeyle dağıtmanız gerekiyor. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz (“İçmek istiyorum” diyalogunda), ardından bu arkadaşla konuşmaya başlıyoruz:

Ona bir içki ver ve sonra bir iyilik iste -> biraz gürültü yap.

Sonra Malbourne'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan kürek çekmeye başladığında, mutfağın kapısını kendisi açacak ve ona verdiğiniz şeylerin olacağı sandığa götürecektir. Göğsün yanında bir kapı var - oraya gitmelisin. Şu andan itibaren herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına girmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı temizlemeniz gerekecek, ardından işaretçiler kaybolacak (yine durdurucuya giriyor), ancak sadece işkence gören kişiyle konuşmanız (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakmanız, sonra çıkmayı teklif etmeniz gerekir. Ambara gelecek, ona neden işkence gördüğünü soracak - ve görevde neye ihtiyacın olduğunu öğreneceksin. Şimdi geriye kalan tek şey dışarı çıkmak ve kapak kapandı, ne yapmalı? Bu süre zarfında, ya da belki biraz beklemeniz gerekecek - güvenlik "teslim olun, suç ortağınızı aldık" sözleriyle eve girecek - onları öldürün (size yardım eden elf çabucak ölecek ... görünüşe göre hayır onu kurtarmanın yolu) ve yeni gelenlerden birinden ambarın anahtarını gardiyanlardan çıkarıyorsunuz - hazır, sadece zindandan çıkmanız (dikkatli olun, bir trol var) ve Dolphin ile tanışmanız gerekiyor.

Sonuç olarak, bir gömlekle "sert adamlara" geldikten sonra, cepler dolusu zırh, silah, iksir ve diğer ıvır zıvırla çıkacaksınız. Ve ayrıca iyi seviye atlayacaksın!

köşeli fare

Riverwood'a dönüyoruz ve Dolphin'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Sıradaki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için Riften'e (hırsızlar ve soyguncular şehri) gidiyoruz ve bu arada, Brynjolf'u orada buluyoruz (benim durumumda, "Arı ve iğne" meyhanesindeydi), bu arada, başı olan hırsızlar loncası. Ana hikayenin neden hırsızlarla ilişkilendirildiğini bilmiyorum, ancak aramanızda ilerlemek için bir hırsızın görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir incelemesi için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Küçük bir tavsiye - yankesicilik aşırıya kaçmıyorsa - hırsızlıktan hemen önce tasarruf edin - böylece arıza durumunda hemen açın ve tekrar deneyin.

Brignolf'un görevini tamamladıktan sonra, Riften'in altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, merdivenleri buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin, birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 - soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 - hırsızlar loncasının merkezi (isterseniz görevlerini yerine getirmeye devam edebilirsiniz);
  • 3. seviye - Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4 - sonunda Esbern ile odayı bulacağınız seviye.

Onunla konuş, kim olduğunu ve kim olduğunu söyle - kapıyı açacak. Ve sana ilginç şeyler anlatacak. Bu, bu görevi tamamlar ve hemen yeni bir göreve başlar.

Ya Esbern söylemezse:

1. Konsolu açın (~), tcl komutunu girin, kapıdan geçin ve esbern ile konuşun
2. Kapıyı tıklatmaya başlayacak - bekliyoruz
3. Tıklayıp sustuysa da kapı açılmadıysa yine konuşuruz. Ve böylece kapı açılana kadar.

Alduin'in Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve bu delikten çıkma zamanı geldi... ama orada değildi, Thalmor ajanları odaya daldı ve savaş başladı. İhtiyarın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanlarını iyi bir şekilde geri çevirir.

Geçilmesi zor olan hiçbir şey yok, ancak gidilecek çok uzak bir yer ve yol boyunca üç ejderha saldırıya uğradı. Ve ilk izlenimi bozmamak için Alduin'in duvarı hakkında konuşmayacağım, sadece sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

1 numaralı bilmece

Bir aşamadan geçmek için, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi taş figürleri açmanız gereken köprüyü indirmeniz gerekecek.

2 numaralı bilmece

Yangın tuzağı (çok acı verici bir şekilde kızarır) ve saldırıya tepki veren sobaları olan bir oda. Çözüm, yalnızca dovakin'i temsil eden levhalar boyunca gitmek (ekran görüntüsüne bakın), yangın tesisatına ulaşmak, kolu çekmek ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda, tarihe bir gezi, ardından hiçbir şeyin net olmadığı açıkça anlaşılan bir diyalog verilecek. Ve gri sakallara geri dönmelisin.

Bu görevdeki ortakların davranışları için geliştiricilere özel bir teşekkür etmek istiyorum. Gerçek insanlar gibi - yorum yapmak, çevreyi incelemek, bulmacaları tartışmak vb.

dünyanın boğazı

Bu görevde, dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazır olun.

Gri sakallılara dönüyoruz. Ana noktalarını tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. "Paarthurnax" -> "Onunla tanışmak istiyorum" konusu için çaba sarf etmeniz gerekiyor. O zaman sana yeni bir haykırış öğretilecek ve yol gösterilecek.

Paarthurnax'a giden tüm yol, bir şekilde karakter üzerinde iyi bir etkisi olmayan (içinde durursanız ne olacağını denemeye başlamayan) bir tür garip sis içindedir, ancak yeni bir Shout ile bu sis hızlanır. uzun mesafe ileride, bu yüzden bir bağırış yardımıyla ve en önemli "gri sakallı" lara doğru hareket edin.

En üstte ilginç bir arsa dönüşü, yeni bir çığlık ve başka bir yol seçimi bulacaksınız - gri sakallar veya bıçaklar.

kadim bilgi

Göreve göre, bir seçenek var - gri sakallıya veya Esbern'e (bıçaklara) dönmek. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa, bu seçim arasında pek bir fark olmamasına rağmen) - duvara dönüyoruz ("arka" çıkışta olacak) ve ona eski parşömen hakkında bilgi veriyoruz.

Sihirbazlarla iletişime geçmen gerektiğini söyleyecek, tk. büyük bir kütüphaneleri ve asırlık bilgileri var. Ve Winterhold Koleji'ne gönderecek, o sihirbazların loncası (haritada işaretli), o ... dünyanın sonunda. Oraya varıyoruz, girişte size sadece giremeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve girmek - sihri kullanabileceğinizi göstermek için. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek, eğer sizde yoksa, NPC size satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, sihir becerileri sergiliyoruz - bitti, hatta binaya kadar eşlik edileceksiniz. İçindeki ana şeyi arıyoruz - Urag gro-Shuba. Onunla parşömen hakkında konuşuyoruz, ek bir görev verene kadar bilgi çalıyoruz - "Shalidor'un Eserleri".

Shalidor'un eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda gerçekleşebilir.

Bir bilim insanının kayıtlarını bulmamız gerekiyor - işaretli zindana gidiyoruz. Zindanda zaten tanıdık bir bilmece olacak - bir kaldıraç, dönen heykeller ve yanlış seçilirse bir tuzağın tetiklenmesi. Hangi heykelin hangi taraftan döneceğine dair bir ipucu için karşı tarafa bakın. İki heykel, hangi figürün açılacağını gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak - cinayetten sonra tekrar hayata yeniden doğan güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız. Ama aslında, bu durumda bir gizem yok - onu birkaç kez öldürün ve dirilmeyi bırakacaktır. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne geri dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşuyoruz ve ona bulunan notları veriyoruz. Deşifre etmenin zaman alacağını söyleyecektir. İki gün kaydır ve tekrar konuş. El yazmaları deşifre edildi ve masada okunacak bir kitap belirecek:

Ondan sonra tekrar Urag gro-Shuba ile konuşuyoruz ve başka bir ek görev başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Konuşma, Dremer ile çok ilgilenen ve sonra kuzeye gidip ortadan kaybolan bir bilim adamının olduğu gerçeği hakkında gidecek. Onu araman gerek. Kuzeyde bir nokta işaretlenecek - oraya gidiyoruz.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogdan sonra iki nesne alıyoruz - bir Demere küpü ve bir top ve haritada yeni bir işaretlenmiş nokta. Bizi bekleyen devasa ooooh-oh-oh-oh Demere zindanları var. Bu arada, onlarda simyaya% 15 bonuslu bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyüktür, ancak özel bir gizem yoktur. Tabii ki, tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan yapamazsınız, “siktir et” koluyla yapamazsınız, işte bir kaldıraç için en zor aramalardan biri:

Izgara altta ve açma kolu üstte.

Sonuç olarak, ilginç bir cihaza sahip bir odaya ulaşacağız. Oradaki "kontrol panelini" bulun ve küpü yerleştirin:

Bundan sonra "Eski bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de "oyunumuzu" topa kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için, panele kurduğunuz küpü kaldırmanız ve onu kaybeden bilim insanına geri vermeniz yeterlidir.

Bu görevi Dwemer mekanizma sayfasında ayrıca tartışıyoruz.

Alduin'in laneti

Ana ejderha - Alduin ile bir kavga var, ancak bundan önce Dragon Slayer bağırışı kullanılabilir hale gelecek. Ana kötü adamın kendisi yere oturmuyor, onu bir ejderha avcısı ile devirmeniz, ardından geri dönüşte ejderha avcısı bağırmasını kullanarak doğramanız / kızartmanız / dondurmanız gerekiyor (eğer kullanmazsanız - "o tekrar uçacak ve daire çizecek).

Onu yeniyoruz, ama onu öldürmenin imkansız olduğunu söylüyor ve uçup gidiyor.

Düşmüş

Kazandıktan sonra, parturnax'ınızla konuşun. Sonunda kötü adamı nasıl yeneceğine dair planını sana anlatacak. Bunun için Jarl'ın yardımına ihtiyacımız var, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil, ancak sizi bekleyen tonlarca diyalog var.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak ancak Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi imkansızı yapmalıyız - uzlaşmayacak olan ve her biri sadece kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmak. Herhangi bir tarafa katılmadım, bu yüzden tarafsızdım. İmparatorluk ya da Fırtına Pelerini'nin tarafını tutmanız durumunda diyalogların orada nasıl geliştiğini bilmiyorum.

Kır sakallılara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışın sonuçlanmasıyla ilgili toplantıyı duyurmasını istiyoruz.

İmparatorluklara gideriz, Tullius ile konuşuruz, onu müzakereye ikna ederiz.

Asilere gidiyoruz, Ulfric ile konuşuyoruz, müzakere etmeye ikna ediyoruz.

Kır sakallılara dönüyoruz, toplantı orada daha yeni başlıyor ve eski tanıdık bıçaklarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olup bitenler (eğer derinlemesine incelerseniz) genel olarak korkunç. Herkes sadece kendini düşünüyor ama biz bir şekilde (ama bence kötü bir sonuç yok ama durum gergin) onları geçici bir barışı sağlamaya ikna ediyoruz.

Barışın sona ermesinden sonra görev tamamlanacak, ancak Dolphin beş kopekini de takacak - parturnax'ın ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni bir "Paarthurnax" görevi açacak.

Düşmüş (devamı)

Geçici barış sona erdiğinde, Odawing için bir tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Ejderha Yeniden Dağıtımına dönüyoruz ve Kont ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odawinga nasıl çağırılır ve yakalanır? Balkona çıkın, "Dragon Call" çağrısını kullanın (ağlamanın dolması için basılı tutmayı unutmayın), bir ejderha uçar, onu "Dragon Slayer" ile yere serer, ardından (öldürmeye gerek yoktur) onu!) - uçup gitmemesi için ejderha avcısını kullanarak yavaş yavaş "balkon" un derinliklerine çekilin. Seni derinliklere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyen Evi

Odaving'le konuş. Şimdi serbest bırakmanız gerekecek. Bunu yapmak için yukarı çıkın ve gardiyanla konuşun.

Sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve bir ejderhayla Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Draug'larla dolu bölgeyi ve zindanları ve yeni gizemleri temizlememiz gerekiyor:

Hareketli plakalara sahip ilk bulmaca, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar (çöplü bir sandık var), ikincisi - zindanı keşfetmeye devam ettiğimiz soldaki:


Ve döner halkaları olan bir kapıya sahip üçüncü bilmece, önünde bir draug olacak, onu öldürdükten sonra arkasından bir ipucu verilen "Elmas Pençe" yi ondan çıkarıyoruz:

Sonra dışarı çıkıyoruz, portala gidiyoruz, ancak ışınlanmak için acele etmiyoruz, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının harika bir temsilcisi olacak - Nakrin. Onu öldürdükten sonra maskeyi ondan çıkarıyoruz (+50 büyüye, yıkım ve yenileme büyüleri %20 daha az büyü tüketiyor) ve asa. Personelin portalı yeniden başlatması gerekecek (görevde belirtilen yere gidin ve E'ye basın), ardından portala atlayın.

Sovngarde

Ölülerin yurduna hoş geldiniz. Çok güzel bir yer ama Alduin tarafından karartılmış. Ok boyunca ilerliyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve kendimizi eskilerin salonunda buluyoruz.

ejderha savaşçısı

Tebrikler, sonuna kadar geldiniz.

Zaferden sonra ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuş.

not

Hikaye harika. Oyunlardaki hikayeler uzun zamandır bu kadar etkileyici olmamıştı. Ana şey, sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamaktır, böylece "zafer" gerçekten bir zafer gibi hissettirir.

Şimdi, açık alanda "Ejderhanın Çağrısı" bağırmasını kullanarak ejderha Odawing yardımınıza uçacak.

Basit ejderhalar hala basit canavarlar olarak karşımıza çıkacak.

Ana geçidin üzerinde hikaye konusu, sadece biraz dikkat dağıtmak 40 saat sürdü.

Pasajın açıklaması bir pasajdan sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Sorular sorun, tamamlayın - Değişiklikler yapacağım. Konunun kendisi dışında - kişisel bir pasaj hakkındaki ilk izleniminizi bozmamak için mümkün olduğunca az konuşmaya çalıştım.

geçit |

Bu dünyada mucizeler ve inanılmaz maceralar kalmadı mı? Başınızı döndüren bilmeceler, sırlar, entrikalar, inanılmaz arsalar ve bulmacalar - tüm bunlar, görevi St. Petersburg'da gerçekte tamamlarsanız mümkündür.

Bunun için ne gerekli? Maceraya hazır arkadaşlarınızı toplayın, uygun bir zaman seçin ve görev odasının keyifli dünyasına dalın. Quest The Best, eğlenmeyi ve iyi vakit geçirmeyi bilenler için en iyi yer!

Quest The Best - St. Petersburg'daki en iyi odalar

Gerçekte görevler, her detayın düşünüldüğü odalardır. Burada çerçeve yok, zamanda geriye gidebilir veya bir uzay kahramanı olabilir, hayaletlerle sohbet edebilir veya unutulmaz bir bekarlığa veda partisini ziyaret edebilirsiniz. Merak etmeyin - her katılımcı adrenalinden payını alacak!

Odadan Ayrıl'ın yıldızı kim olacak?

St. Petersburg'daki kaçış odaları, gerçek hayatınızdan çok farklı yeni bir gerçeklik bulma fırsatıdır. Sadece tüm yaratıcılığınızı, yaratıcılığınızı ve entelektüel becerilerinizi gösterirseniz - ancak o zaman gerçek başarı ve zafer sizi bekliyor! Ancak arkadaşlarınızın veya meslektaşlarınızın kendilerini diğer taraftan kanıtlayabileceklerini unutmayın, bu yüzden rahatlamamalısınız ve bazı durumlarda hile bile yapabilirsiniz, çünkü St. Petersburg arayışı sevdikleriniz için bir tür testtir.

St. Petersburg'daki kaçış odalarımız, 60 dakikada inanılmaz maceralardır.

Birisi gerçekten çocukluk fantezilerinizin ve herhangi bir zor durumda hızla yol alma yeteneğinizin, St. Petersburg'daki gerçek hayattaki görevlerde başarının önemli bir bileşeni olacağını mı düşündü?

Ya da belki yeterli adrenalin sürücünüz veya gri günlük yaşamınız, bir kulüpte veya bir kafede bir yerde alışkanlıktan rahatlama arzusunu caydırdı mı?

Peki ya kaçış odası St. Petersburg, günü kendiniz ve kesinlikle böyle bir sürpriz beklemeyen ofisteki meslektaşlarınız için unutulmaz kılmak için tek fırsatsa?

O halde seni bekliyoruz! St. Petersburg Quest'teki Görevler En İyiler, gerçekte nefesinizi kesecek, bunaltıcı duygular ve izlenimler içeren benzersiz, inanılmaz görevlerdir. Şablonları ve pasif dinlenmeyi bir kenara koyun, başkalarının sizi kıskanacağı şekilde yaşamaya başlayın, tutumunuzu değiştirin!

Petersburg'daki Görevler En İyi Görev - çaresiz olsanız bile odadan bir çıkış yolu bulma fırsatı. Bu, küçük bir şirket, 60 dakikalık zaman ve durumu kontrol altında tutma yeteneğinizi gerektirecektir.

Kaçış odalarımız Petersburg çok yakındır: metro istasyonu. Nevsky umudu, Konyushennaya meydanı, 2.

Ama hepsi bu kadar değil - kurumsal bir parti sipariş edebilir veya sevdiklerinize hediye edebilir ve onun için bir hediye çeki satın alabilirsiniz!

Ne kadar önemsiz olursa olsun, ama bütün arsa buna bağlı kehanet... Öyle oldu ki, dünyada Ana karakterin ortaya çıkması sırasında önceki ve meydana gelen olaylar gökyüzü, bu çok kehanet ile neredeyse tamamen örtüşmektedir. İkincisi, ejderhaların en büyüğünün yakında ortaya çıkacağını söylüyor - Alduin, bundan sonra bir ejderha olarak doğmayacak kadar şanslı olmayanların hepsi ölmek zorunda kalacak ve genel olarak mutlak bir armazed gelecek.

İlişkin Etkinlikler kehanetin yürürlüğe girdiğini kanıtlamak, o zaman bu başka bir şey değil İç savaşİmparatorluk ve Stormcloaks arasında başladı. Bütün hareketli insanlar kendilerine böyle derler. Ulfric Fırtına Pelerini bu arada, Skyrim'in önceki kralını öldüren - Toruga... Bundan sonra, bu iki grup arasında tam ölçekli düşmanlıklar başladı.

Görevler ve Skyrim dergisi ile çalışma üzerine giriş kursu

Parşömenlerin beşinci bölümünde, derginin mekaniği ve görevlerin geçişi biraz daha iyi hale getirildi, yani daha geniş bir kitle için daha kolay ve anlaşılır hale getirildi. Belki de birkaç üç görev dışında, bir çocuğun bile üstesinden gelebileceği ödevlerle çalışmak çok kolay hale geldi. Tum ihtiyacin olan sey açık dergi ("J" tuşu varsayılan olarak), ardından Tıklayınüzerinde doğru görev ve bu arayüzü kapatın.

Bu manipülasyonlardan sonra ekranın üst kısmı, zindanlar da dahil olmak üzere kardinal noktaların ve en yakın yerleşim yerlerinin simgelerinin görüntülendiği yerde, işaretleyiciüstte bir elmas olan bir üçgen şeklinde. Bu, seçilen görevi tamamlamak için hareket etmeniz gereken yöndür. Haritayı açtığınızda aynı işaretçiyi göreceksiniz ( "M" tuşu varsayılan). Dergide seçim yaparken şunu belirtmekte fayda var. çoklu görevler, buna göre bazı durumlarda çok uygun olmayan birkaç işaret alacaksınız.

Görevleri geçmek

Sırasında geçen basitten gideceğiniz ana görev hattı mahkumönceki dünyanın kurtarıcısı, bir düzineden fazlasını yok et ejderhalar, ve ayrıca bunlardan birini araç olarak alın. Genellikle bir dizi oyun için yaşlı parşömenlerİnsan, dünyayı kurtarmak için mahkum olmanın şart olduğu izlenimini edinir, ama neyse.

Skyrim'de zorluk seviyesini ayarlayarak, oyun ayarlarında bulabilirsiniz.

Görev "Özgürlüğe!" - sert Skyrim ile tanışma

Oyun, başkalarıyla birlikte olduğunuz bir vagonda başlar mahkumlarİmparatorluklar. Dost talihsizliklerle olan diyalogunuzdan, dürüst olduğunuzu öğreneceksiniz. doğrama bloğunda... peki, herhangi yönetim fonksiyonları onlar yokken, kameranın dönüşü dışında, bu yüzden etrafa bakmaktan ve oyunun güzelliğinin tadını çıkarmaktan başka yapacak bir şeyiniz yok.

İnfaz yerine geldikten sonra, İmparatorluklardan biri sizinle iletişime geçecek, diyalog başlayacak karakter oluşturma... Düzenleyici, görünümü seçmek için epeyce seçenek sunar. Ana karakter(kahraman), böylece burada uzun süre takılabilirsin. karar verdikten sonra görünüm dünyanın kurtarıcısı, doğrudan bloğa gitmeye davetlisiniz, o zaman bir karakter yaratmaya yönelik tüm girişimler cellatın baltası altında parçalanır, ancak komik bir tesadüfle, kahraman ani bir görünümle yakın ölümden kurtarılır Ejderha.

Böylece zamanında gelen bir sürüngen başlar bir köyü yok etmek, bundan sonra, elbette, artık mahkumların infazına bağlı değil. Koşuşturmadan yararlanarak, Kahraman için pek de kolay olmayan bu yerden ayrılmanız gerekiyor. Burada zor bir şey yok, bir başlangıç ​​için, sadece karakteri takip edin. işaretleyici en yakın tepeye kule... Merdivenlerden yukarı çıkın ve ejderha tarafından yapılan duvardaki delikten en yakın binaya atlayın. Bu binanın çıkışında zaten tanıdık olan İmparatorluk askeriyle karşılaşacaksınız, nereye bakarsanız bakın hemen koşmamalı, ejderhanın saldırısını beklemeli ve imparatorluğu takip etmelisiniz.

Ejderhanın saldırılarından kısa bir uçuştan sonra, bir seçeneğiniz olacak, kuleye gidin. Hogwart(İmparatorluk askeri) veya ralof(Fırtınanın Kardeşi.)

  • Fırtınanın Kardeşini takip et- Kulede İmparatorluk askerleri tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra devam etmeniz gerekecek. nehir ağacı Ralof'un kız kardeşine.
  • Imperial Soldier'ı takip et- Kulede Stormcloaks tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra ilerlemeniz gerekiyor nehir ağacı demirci Hadwart'a.

Kulenin zindanlarından aşağı ineceksiniz mağara, biraz dolaşarak, sonunda arkadaşınızla birlikte özgürlük... Bu neşeli notta, bu arayış bitecek.

Fırtına Görevinden Önce - Jarl Whiterun için Kötü Haber

Siz ve arkadaşınız mağaradan ayrıldıktan sonra, günlükte yeni bir anıyı anacak bir giriş görünecektir. atama başlıklı Fırtınadan önce". Özü, ejderha saldırısı haberini Jarl Whiterun'a iletmektir.

Mağaranın hemen çıkışında, kaleye kimin girdiğine bakan Hogwart veya Ralof, adı verilen bir köyü ziyaret etmenizi tavsiye edecek. nehir ağacı... Bulunduğunuz yerin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Ancak, önce gitmeniz gerekir nehir kıyısı kuzeybatıya gidin ve kendiniz için bir işaret seçin - bir hırsız, sihirbaz veya savaşçı. Bu, ilgili beceri gruplarını yüzde yirmi daha hızlı öğrenmenizi sağlayacaktır. Bu manipülasyondan sonra yolculuğunuza güvenle devam edebilir ve Riverwood'a gidebilirsiniz.

Riverwood'a vardığınızda eve gidin:

  • demirci alvor bir İmparatorluk askeri seçilirse Hogwart, evi köyün kuzey kesiminde bulunabilir.
  • Hoca ve Gerdun Stormcloak seçilirse ralofa, evleri köyün güneydoğu kesiminde bulunabilir.

Bu eylemde, ana hikaye arayışının doğrusal olmaması sona erecek. Her iki NPC de sizi Jarlu Whiterun, bu şehri Riverwood'un kuzeyinde bulacaksınız. Whiterun'un girişinde bir muhafız tarafından karşılanacaksınız, ona Kont'a önemli bir şey hakkında bilgi vermeniz gerektiğini söyleyin. Haberler ejderhanın saldırısı hakkında ve o seni içeri alacak.

Whiterun'a girdikten sonra kuzeydoğuya Draconic Reach'e gidin ve Jarl'ı ejderha saldırısı hakkında bilgilendir, bundan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

Windy Peak - Antik İskandinav Tapınağında Ejderha Kayasını Aramak

rapor ettikten sonra Yaşlı Jarl Balgruf, ejderhanın saldırısı hakkında danışmanlarına danıştı alıp götürecek sen Gizli Ateşe Farengar, mahkemede yerel bir sihirbaz. İkincisi sizden belirli bir tane bulmanızı isteyecektir. ejderha taşı... Farengar'a göre, bu taş antik bir İskandinav harabesinde bulunur. rüzgarlı tepe.

Rüzgarlı bir tepe bulacaksınız güneybatı itibaren beyaz koşu, sadece yönü takip et işaretleyici ekranın üst kısmında. Eğer gerçekleştirdiyseniz belirtmek isterim yan görevaltın pençe“, Riverwood'da elde edilebilen ve Windy Peak'i sonuna kadar araştıran, o zaman büyük olasılıkla zaten bir Dragonstone'a sahip olacaksınız, bu durumda, bu tür manipülasyonları yapmadıysanız, Farengar'a teslim edin ve görevi tamamlayın, o zaman takip edebilirsin rüzgarlı tepe.

Yukarıdakilere ulaşmak kuzey harabeleri, derinliklerine doğru ilerleyin, aynı anda hayatınıza giren düşmanları yok edin. İlk seviyelerde rüzgarlı tepe sadece buluşacaksın haydutlar ancak derinlere indikçe örümcekler ve drauglarla karşılaşacaksınız. Genel olarak, her şey türün standardına göre, "ormanın içine doğru ...".

Konumları dikkatlice inceleyin ve değerli her şeyi topla, üzerinde İlk aşama para oyunları çok işinize yarayacak.

İlk bulmacaşeklinde karmaşık olmayan bir mekanizma üç döner kaide ve önünde bir manivela bulunan kilitli bir kafes. Bulmaca odasına yakından bakarsanız, bunu göreceksiniz. kafesin üstünde kaldırım taşlarında olduğu gibi aynı desenler var, benzer desene sahip taşlardan biri çökmüş olsa da, yine de orada neyin kırıldığını görebilirsiniz. Kalıpların sırasını hatırlayarak, dönüş kaideleri aynı konumda döndürün ve her şeyi doğru yaptıysanız kolu çekin, ardından ızgara açılacak.

Daha derine ilerlemeye devam edin rüzgarlı tepe ve yakında yolu kapatan bir örümcek ağına rastlarsınız, sadece doğramak veya bir büyü ile yok edin. Ondan sonra hemen savaşa hazırlanın, saldırıya uğrayacaksınız. dev örümcek, hangisini yendikten sonra, ağa yakalanan haydutu serbest bırakmanız gerekiyor, onu mağlup örümceğin hemen arkasında göreceksiniz. Rahatlamamalısın, haydut hemen başlayacak kepçe bu yüzden tereddüt etmeyin ve onu cansız bedeninden çıkarırken işini bitirin. altın pençe... Eğer haydut hala kaçtı cesaretini kırma, biraz daha ileri git, sen bulmak onun cesedi.

Harabelere doğru yolunuza devam edin. Birçok draug'u yendikten sonra, tökezleyeceksin kemerli kapı, merkezinde gömülü olan üç taş daire Resimleri olan. Dairelerin her biri döndürülebilir. Envanterinizi açın, Altın Pençe'ye tıklayın ve fare tekerleğini döndürün, Altın Pençe'nin avucunda kapıdaki desenlerin hangi sırayla görünmesi gerektiğini göreceksiniz. Bundan sonra, kapının ortasındaki daireye tıklayın ve açılacaktır.

Büyük bir tane bulana kadar devam et mezar salonu ve bir duvar var Güç sözüyle... Ona yaklaşın ve karşılık gelen kelimeyi inceleyin, bunu yaptıktan sonra lahitten nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Draug serbest kalıyor sonuncusunu yendikten sonra ondan uzaklaş ejderha taşı.

Dragonstone'u taşımak Farengar ve konuşmak Whiterun Kontu sen görevi tamamla ve ödül olarak rastgele bir zırh parçası ve satın alma fırsatı elde edin Whiterun'daki ev.

"Gökyüzündeki Ejderha" görevi - Dovahkiin oluşumunun başlangıcı

ile konuştuktan sonra Farengar Whiterun'un kabuğunun kavanozunun saray büyücüsüne şehirden çok da uzak olmayan bir yerde benekli ejderha... Huskala kızının adı olan Ayrilet, sizden onu takip etmenizi ve jarl ile daha ileri bir eylem planını tartışmanızı isteyecek. Eh, söylenecekti. Ayrilet'in arkasına geç Balgruf'a.

Whiterun'un tepesinin bu ejderhayla ne yapmayacağını tartışmak uzun zaman alacak. Yukarıda belirtilen Airlet ile birlikte şu adrese gönderileceksiniz: şehre yakın kuleüzerinde bulunan güneybatı Whiterun'dan. Genel olarak, Kont bunun bir keşif görevi olduğundan bahsedecek, ancak bunu biliyoruz. Kuleye git ve orada Ayrilet huskalını bul.

Varışta, bulacaksınız harap kule bir ejderha tarafından saldırıya uğradı. Ayrilet herkese dağılmalarını ve bölgeyi keşfetmelerini emredecek. Ateşlemek kulenin içinde, bir gardiyan sizinle buluşmak için koşacak ve ejderhanın hala yakınlarda bir yerde olduğunu söyleyecek. Kısa bir süre sonra ejderha geri dönecek. Artık konu konuşmak değil. Bu arada uçan kertenkele ile uğraş efsanevi seviye bunu yapmanın zorluğu o kadar kolay olmayacak. Ana fikir önlemek Ejderhanın saldırıları ve muhafızlar tarafından işgal edildiği bir zamanda kendinize saldırın ve başarılı olacaksınız.

ejderhayı yenmek ruhunu em... İlk bağırmanız otomatik olarak öğrenilecek, sihirli menüyü açmanız, bağırmalar bölümüne gitmeniz ve uygun olanı seçmeniz yeterli. Ardından "düğmesine basın C”Ve yeni yeteneğinizi iş başında göreceksiniz.

Tüm zorluklarla başa çıktıktan sonra, gidin Whiterun'dan Jarl'a ve yapılan iş hakkında rapor verin, böylece görevi tamamlayın " gökyüzündeki ejderha". Balgruf size Thane unvanını verecek ve ayrıca sizi kendi kabuğu Lydia ile ödüllendirecek.

“Sesin Yolu” - Dünyanın zirvesine giden yolda 7000 adım

İlk ejderhanızı yendikten ve Whiter'a girdikten sonra, “Dragonborn” diyen yüksek bir ses duyacaksınız - bu, başka bir şey değil. Greybeards'ın Çağrısı... Whiterun Kontu ile konuş Balgruf kim sana doğrudan gitmeni tavsiye edecek Yüksek Hrothgar Greybeards'ın sesle kontrol konusundaki öğretisini burada anlamaya başlayabilirsiniz.

yolu Yüksek Hrothgar köyün içinden geçiyor Ivarstead hareket etmeniz gereken yer. Yol yakın değil, bu yüzden gerekli iksirleri ve malzemeleri stoklayın. Ivarstead'in önünde göreceksin bir taş köprü 7000 basamaklı yola gireceğiniz geçiş - Yüksek Hrothgar'a giden yol.

Skyrim'in uçsuz bucaksız topraklarında seyahat ederek, gördüğünüz tüm malzemeleri toplayın, böylece simya becerinizi hızla pompalayacaksınız.

Bu merdivende ilerlerken, çeşitliliği seviyenize bağlı olan birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Değerli hedefe ulaştıktan sonra girin içeri Hrothgar, Greybeard'lardan biri seni karşılamaya gelecek - Arngeir... Sizden Dragonborn olduğunuzu kanıtlamanızı isteyecek, sadece onun üzerindeki öğrenilmiş haykırışı etkinleştirin ve kontrol burada sona erecek.

Kısa bir brifingden sonra, size ikinci seviye bağırma öğretilecektir. acımasız güç... Bu Tuma'nın bilgeliğini öğrendikten sonra, kısa bir sınavı geçmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, Greybeard illüzyonları tarafından yaratılan üç tanesinde bağırmayı etkinleştirin. Neye ihtiyaç duyulduğuna odaklanmaya değer bir tuşu basılı tut o kadar bağırmaktan sorumlu şarj etmek, ve ancak o zaman gitmesine izin verin.

Becerinizi gösterdikten sonra, gidin kır sakalı Yüksek Hrothgar'ın avlusuna, burada yeni bir ağlamayı öğret, başlıklı Kasırga, atılgan çizgi". Bundan sonra, yeni Tuum'da nasıl ustalaştığınızı göstermeniz gereken başka bir sınavı geçmeniz gerekiyor. Tek ihtiyacınız olan, güç kelimesini harekete geçirmek için zamana sahip olmak. kapı açık, zor olmayacak, bu yüzden testi kolayca geçeceğinizi düşünüyorum.

Bu iki sınavın üstesinden geldikten sonra Arngeirmo ile konuşun, böylece izlenecek yolu tamamla"Sesin yolu" görevini yap ve bir sonraki görevi al.

"Jurgen Boynuzu" görevinin Skyrim geçişi

İki sınavı geçtikten sonra, Elder Arngeir Greybeards size son - üçüncü testi atayacaktır. Ustenegrev'in antik İskandinav kalıntılarına gitmeniz ve oraya gitmeniz gerekiyor. Jurgen'in boynuzu.

Ustenegrev, haritanın kuzeybatı kesiminde yer almaktadır. Henüz bu yerlere gitmediyseniz, kullanın hızlı yolculuk Whiterun'a ve oradan bir arabada gitmek biçimsel, Ustenegrev bu şehrin çok kuzey doğusunda yer almaktadır. Harabelere girdikten sonra, doğal olarak sizden memnun olmayan ve sizi bir sonraki dünyaya göndermek için tüm güçleriyle deneyecek olan büyücüler, drauglar ve ayaz örümceklerle karşılaşacaksınız. Ancak, ana engel olmayacaklar. Gerçek şu ki, yolda bir çeşit karşılaşacaksınız. bulmaca, arkalarında üç sihirli taşı ve kafesleri temsil ediyor. Taşları geçerken ızgaraların açıldığını fark edeceksiniz, ancak son taşı geçer geçmez neredeyse anında kapanıyorlar. modda gerekli sürat koşusu(anahtar alt varsayılan olarak) taşları geçin ve ardından hemen “ adlı güç kelimesini etkinleştirin. kısa çizgi”, Böylece parmaklıkların arkasına geçeceksiniz ve artık kapalı olmayacaklar.

Izgaraları açan üç taşlı bir odada, gücün sözünün geçtiği bir duvar bulacaksınız.

Tapınağın derinliklerine indikçe, tökezleyeceksiniz. tuzak yayılan zeminler şeklinde ateşli jetler... Burada yine “Dash” çığlığı size yardımcı olacak ve bunu kullanarak yolunuzda ortaya çıkan bu zorluğun üstesinden kolayca geleceksiniz.

Jurgen'in mezarında sizi sadece hayal kırıklığı bekliyor, çünkü korna yok ve bunun yerine bir not bulacaksınız. Ayrıca bu quest başarısız olan bölüme gidecektir ama paniğe kapılmayın, her şey planlandığı gibi. Bulunan notu okuduktan sonra, Jurgen'in boynuzunu aramak için önünüzde olanın kahramanı beklediğini öğreneceksiniz. nehir ağacı, ya da daha doğrusu meyhanede " Uyuyan dev". oraya git ve konuş Yunus tavan arasında bir oda kiralamak istediğinizi söylerken. Delphine çatı katında yerlerinin olmadığını söyleyecektir ama sorunun ne olduğunu anlamıştır. Onunla konuştuktan sonra, meyhanenin (binanın kuzeybatı kısmı) girişinin yanında bulunan odaya gidin. Yunus seni takip edecek ve verecek Jurgen Boynuzu, o zaman onu Yüksek Hrotkar'daki Arngeir'e iade etmek gerekir.

almış olmak Jurgen Boynuzu Greybeards size bağırışın üçüncü kelimesini öğretecek. acımasız güç ve ilan etmek Ejderdoğan, bundan sonra görev sona erecek.


"Karanlıkta Bıçak" görevi - Bıçakların gizli düzeniyle tanışma

Egzersiz yapmak başlar Riverwood Tavern'deki Uyuyan Dev'den sonra, Yunus ana karaktere Jurgen's Horn'u verecek.

Delphine'i onun için takip et gizli oda, burada size Dragonborn'u uzun süredir aradığını söyleyecektir, çünkü yalnızca bu nadir hediyeye sahip insanlara ejderhaları tamamen öldürmek için verilmiştir, ruhlarını tüketmek... Ana karaktere ondan ne istediklerini açıklayan Dolphin, kahramanın ejderha ruhlarını nasıl emdiğini pratikte göstermesini isteyecek ve şu adresten randevu alacak: Keene korusu.

Keene Grove, Windhelm'in güneyinde yer alır, bu toprakları henüz keşfetmediyseniz, yapın. hızlı yolculukönceki beyaz koşu, ve oradan bir arabaya gidin yel değirmeni... Buluşma noktasına geldiğinizde, Iddrit adında bir kız size koşacak ve bir ejderhanın yerleşimlerine az önce saldırdığını söyleyecektir. Dehşete kapılmış kadınla diyalogdan sonra, Keene Grove'un kuzeydoğusuna gidin. ejderhanın mezar yeri... Oraya vardığınızda, Alduin'in kardeşi ejderhayı ölümden nasıl dirilttiğine tanık olacaksınız. saloknira.

Kahramanca bir zaferin ardından saloknir Dolphin ile konuş, böylece görevi tamamlayacaksın " karanlıkta bıçak».

"Diplomatik Bağışıklık" - Thalmor Planları Hakkında Her Şey

Sen Başlat ejderhayı yendikten sonra bu görev saloknira ve Delphine ile konuş. İkincisi, olan her şeyden sorumlu olduklarına inanıyor. talmor bir tür kendi hedeflerinin peşinden koşan.

Dolphin Blades'in menajeri onunla buluşmayı teklif ediyor. nehir ağacı nereye gitmen gerekiyor. Yunusu meyhanede bulacaksınız” Uyuyan dev". Ona göre, Thalmor büyükelçiliğine girmenin ve planları hakkında daha fazla bilgi edinmenin bir yolunu buldu. Ayrıca aday gösterilmeniz gerekiyor Yalnızlık ve "Gülen Fare" tavernasında bir Yunus arkadaşı bulmak için - malbourne.

Ekipmanı Malbourne'a teslim ettikten ve yardım teklifini dinledikten sonra, gerekli şeyler Büyükelçilikte ihtiyacınız olacak. kötü doğmuş Thalmor'a gittiğinizde bu mühimmatı iade edecek ve onunla buluşacaksınız. Sonraki adım Solitude'un çok da güneybatısında olmayan Katla çiftliğinde bulunan Dolphin ile bir toplantı olacak. Dolphin'e ekipmanınızın geri kalanını verin, ancak bu süre sonra alınabilecektir. arayışın sonu... O zaman ondan al akıllı giysiler ve şık çizmeler... Bitti, şimdi güvenle Thalmor elçiliğine gidebilir ve neler yaptıklarını öğrenebilirsiniz.

Varışta elçilik görevlisine verin davet ve içeri gir, uzun bir elfin sana yaklaşacağı yere Alven ve sorgulamaya başlar, ancak Malborne meraklı kadının dikkatini dağıtır ve güvenle resepsiyona gidebilirsiniz. Sonra, bir şekilde ihtiyacın var misafirlerin dikkatini dağıtmak Bu Thalmor partisinden sessizce ayrılmak ve planınıza devam etmek için.

Oyun dünyasında zaten ne tür müdahaleler yaptığınıza bağlı olarak, dikkat dağıtma yolları dikkat.

  • En çok, belki de, kesinti süresi ve uygun fiyatlı yol Malbourne'dan veya herhangi bir hizmetçiden almaktır. içki, ve sonra ona ver Redgar Razelan... İkincisi alkol almış olması, davranışıyla izleyicinin dikkatini dağıtacak ve sakince yapabilirsiniz. resepsiyondan ayrılmak.
  • En azından ikinci kolay yol... İle konuşmak Ericurom, bundan sonra başlayacak hizmetçiyi taciz etmek bu ona bir yaka bükümü verecek. Onu reddeden hizmetçiyi kandırmak için Erikuru'ya yardım teklif et. Ancak hizmetçiyi Erikur ile herhangi bir bağlantısı olduğuna ikna edemezsiniz. Ama umutsuzluğa kapılma, Erikur'a dön ve şunu söyle. hizmetçi kabul eder ve bekler. Erikur hizmetçiye yaklaşır ve onu tekrar taciz etmeye başlar başlamaz Malbourne'a gidin ve ihtiyatlı davranın. resepsiyondan ayrılmak.
  • Ondolemar'ın "" görevini tamamladıysanız Arama ve tutuklama", sonra Ondolmar genel ilgiyi kendinize çekmenize yardımcı olmayı kabul edecek ve resepsiyonu fark edilmeden bırakabileceksiniz.
  • Doğu İmparatorluğu Şirketi çalışanı Orth Endario görevini tamamladıysan sana yardım edecek" Güneş doğudan doğar».
  • Elisive the Beautiful, bir unvanınız varsa yardım talebinize yanıt verecektir. Tana Haafingara.
  • İyi gelişmiş bir belagat yeteneğiİle konuşmak Vittoria Vici ve ondan konukların dikkatini dağıtmasını isteyin, ardından küçük bir gösteri yapacak ve görünmez olacaksınız. resepsiyondan ayrıl.

Konukların dikkatini dağıttıktan sonra Malbourne'u takip et kilere ve resepsiyona taşıması gereken şeyleri al. O zaman göğsün karşısındaki kapıya git ve burada canının istediği gibi herkesi alt edebilirsin ya da bir casusu oynayabilirsin. Ancak amaç hala aynı - Aramak Thalmor'un ejderhalar hakkında bildiklerini.

Elçiliğin avlusuna çıkın ve Elven'in özel odası... Binaya girdikten sonra iki muhafız tarafından saldırıya uğrayacaksınız, bunlardan biri sorgu odası anahtarı Al, bu arada, aynısı binanın kuzeybatı kısmındaki sandığın içinde.

Anahtarı aldıktan sonra şuraya gidin: Thalmor Büyükelçiliği Zindanları, giriş Elven'in Özel Odalarındadır. İşkence odalarında tutsak bir Breton bulacaksınız Etienne, onunla konuş ve ne bildiğini öğren. Mahkum size Thalmor'un sahip olma ejderhaların görünümü hakkında hiçbir bilgi yok, ancak adıyla Blade'i arıyorlar esbern hangi Riften'de bulabilirsiniz.

Misafirperver olmayan Thalmor'un ayrılma zamanı geldi Etienne'i serbest bırakmak zindanda nasıl olduğuna şahit olacaksın gardiyanlar acele edecek Malbourne'u tutsak ettikleri ve bunu talep ettikleri ortaya çıktı. Ana karakter vazgeçti, ama arkasını dönmek için çok geç. Muhafızları sakinleştirin ve onlardan birinin gövdesinden, bu kazamatları bırakabileceğiniz ambarın anahtarını alın.

Thalmor Büyükelçiliği'nden ayrıldıktan sonra, nehir ağacı ve konuşmak Yunus... Ona Thalmor'un belirli bir Esbern'i aradığını söyleyin, ardından izlenecek yolu tamamla"Diplomatik dokunulmazlık" görevi.

"Sıçan köşeye sıkıştı" - Esbern'in araması

görev başlayacak Delphine'e Thalmor Büyükelçiliği'nde öğrendiklerini anlatır anlatmaz. Bu arayıştaki ana görev, Bıçakların başka bir ajanını bulmak olacak - Esberna.

göreve başlayabilirsin birkaç yollar.

  • Riften'e seyahat et ve adında bir karakter bul Brignolf tavernada bulunur " Yaygın Şişe", Veya tavernada" Arı ve sokma", her ikisinde de Pazar Alanı ve ondan Esbern'i nerede bulacağını öğren. Bu durumda, görevi tamamlamanız gerekir. Hırsızlar Loncasına katılmak.
  • Belirginlik becerisini geliştirdiyseniz, Esbern hakkında şunları yapabilirsiniz: Kirava'ya sor"Bee and the Sting" meyhanesinde veya "Wild Flask" meyhanesinde Hırsızlar Loncası üyelerinde.
  • kendi başına Riften'in altındaki tünellere gidecek, yerin adı " Fare deliği", Ve orada saklanan Esbern'i bul.

Şehrin alt katlarında bulunan kapıdan "Sıçan deliği"ne girebilirsiniz. Su... Zindan ayrılabilir dört seviye.

  • ilkinde soyguncular ve birkaç Altın Sıçan yaşıyor - onlardan kurtulmaktan çekinmeyin.
  • ikincide Seviye Hırsızlar Loncasının üyeleridir. Burada Savaşçı Veskel ile konuşmanız ve ondan Esbern'in tam olarak nerede olduğunu öğrenmeniz gerekiyor.
  • üçüncüde Seviye Thalmor ajanları tarafından karşılanacaksınız, ayrıca onlarla törene katılamazsınız.
  • dördüncü Seviye Esbern'i bulacaksınız.

Aradığınız karaktere ulaştıktan sonra ona söyleyin parola ve sizin için kapıyı açacak ve sahip olduğu bilgileri paylaşacaktır. Gizlenen Blades ajanı ile konuştuktan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

"Alduin'in Duvarı" görevinin Skyrim'de izlenecek yolu

Görev, Esbern ile Blades'in bu ajanının ejderhalar hakkında ne bildiğini konuşmanızdan sonra başlar. Sonraki, ihtiyacınız Esbern'i geri çekmek Riverwood'a, Uyuyan Dev Tavernasına. Esbern'in Fare deliğindeki odasından çıkışta, üzerinizde olduğunu belirtmekte fayda var. Thalmor saldıracak, savaş, diğer açılardan, herhangi bir özel sorun yaratmamalıdır.

Yolda ortaya çıkan sıkıntıların üstesinden gelmek ve Riverwood'a geri dön Dolphin'e, eski tanıdıkların bir toplantısına ve Esbern'in hakkında uzun hikayesine tanık olacaksınız. Alduin'in Duvarı... Ayrıca, yeni bir tanıdık size bu duvarın şurada bulunabileceğini söyleyecektir. Cennet Cenneti Tapınağı hemen gitmen gereken yer.

Belirtilen yere ulaştığınızda, birçok şeyle karşı karşıya kalacaksınız. haydut burada kamp kuranlar ve kesinlikle uğraşmanız gereken. Ondan sonra yolda karşına çıkacak iki bulmaca.

  • İlk bulmaca herkesin görebilmesi için döndürülmesi gereken üç döner taş kaideden oluşur Dovahkiin'in işareti, ekran görüntüsünde göreceksiniz. Bundan sonra köprü alçalmalı ve size daha fazla yol açmalıdır.
  • İkinci bulmaca Bunlar basınçlı karolu zeminlerdir. Yanlış plakalara basmak etkinleştirir ateş kapanı... Bunun olmasını önlemek için Dovahkiin işareti olan tabaklara basın. Odanın sonuna ulaştıktan sonra yüzüğü çekin ve tuzağı devre dışı bırakın.

Bulmacaları aştıktan sonra kendinizi salonda bulacaksınız. kanlı mühür, sadece dragonborn kanıyla aktive edilebilir. Kendine haklı olarak Dovahkiin dediğini bir kez daha kanıtladın yazdırmayı etkinleştir ve Alduin Duvarı'na giden geçidi açın.

Alduin Duvarı'nın bulunduğu odada Bıçakların zırhını ve benzersiz tek elle kullanılan kılıç "Ejderhaların Kırbacı"nı bulabilirsiniz.

Egzersiz yapmak bitecek Esbern sana açıkladıktan sonra mesaj anlamı duvarda ve Delphine ile müteakip konuşma.

Dünyanın Boğazı Görevi - Yaşlı Greybeards ile Sohbet

görev başlar Dolphin ile konuştuktan sonra Cennet Cenneti Tapınağı... Alduin'in sadece özel bir bağırışla yenilebileceğini öğrendikten sonra, Bıçakların ajanı sizi Yüksek Hrothgar'a Greybeards'a gönderecek.

Ses doktrininin koruyucularına varmak, Arngeir ile konuş ve Alduin gibi güçlü bir düşmanı yenebilecek çığlığı öğrenin. Arngeira'ya söylemek önemli doğrusu Ejderhayla - Zaman Yiyen'le savaşmanın bu yöntemini nasıl öğrendiğin hakkında.

Arngeir, size gerekli güç kelimesini öğretmeyi kabul ediyor. yapamamak, bu arada, ağlamanın çok sesli bir adı var " Ejderha avcısı". Gerçek şu ki, bu tuumu telaffuz etmek için, ejderha kültünün zulmü sırasında bile onu yaratanların yaşadığı tüm öfkeyi kendinize almanız gerekir, bu nedenle Greybeards onu kullanmaz.

Usta Arngeir'e Ejderha Avcısı hakkında daha ayrıntılı bilgi verin ve küçük bir açıklamadan sonra o sizinle iletişime geçmenizi önerecektir. Greybeards Tarikatı'nın Yaşlısı- Paarthurnax. Diyaloğu bitirdikten sonra, Arngeir'i Yüksek Hrothgar'ın avlusuna kadar takip edin. öğretmek Sen bağır " Açık hava ". Bu tuum ile sen buz fırtınalarını dağıtmak, Paarthurnax'a giden yolu kapatacak ve onunla görüşebilecek.

zirveye ulaştıktan sonra" dünyanın boğazları”Paarthurnax ile konuşun, her şeyi gözlemleyin. eski gelenekler... Zor bir şey yok, Greybeards'ın yaşlısı diyaloğu doğru yönde yürütecek. Tanıdıklığın sonu, çığlığın kullanılması olacak” ateş nefesi". Bundan sonra, yeni tanıdığınıza ihtiyacınız olan "Draknob" bağırmasını nasıl öğreneceğinizi sormanın zamanı geldi. Ancak burada da Kahraman başarısız olacak - Paarthurnax bu tümörü bilmiyor, ancak her şey o kadar da kötü değil. Dost ejderha teklif ediyor geçmişe git ve bu tu'um Alduin'le savaşmak için kullanıldığı anda Ejderha Katili'ni öğrenmek.

Paarthurnax ile konuştuktan sonra, ondan gelen üç sesten birini artırabilirsiniz:

  • aptallar- Acımasız Güç.
  • feym- Eterik.
  • yol- Ateş nefesi.

Zaman yolculuğu için Elder Scroll'a ihtiyacınız var. bozsakal arngeir veya Blades Ajan Esbern.

"Kadim Bilgi" - Kadimlerin tomarını aramak için

Egzersiz yapmak başlar ile konuştuktan sonra Paarthurnax- ana karakterin "Dragon Slayer" bağırmasını nerede öğrenebileceğini size söyleyecek olan Greybeards'ın yaşlısı. Paarthurnax'a göre, kahramanın Kadim Parşömen'i bulması gerekiyor ve onun yardımıyla, istenen tu'um bilgisinin hala korunduğu geçmişe gidecek. hakkında daha fazla bilgi edinmek için Antik kaydırma seçimde, Blades'in temsilcisiyle konuşmanız gerekir. esbern(Alduin's Wall'da) veya Greybeard ile argeir(Yüksek Hrothgar). Genelde bir fark yoktur, her iki NPC de sizi şuraya gönderecektir. Winterhold Büyücüler Koleji... Loncaya girmek için, basit bir sınavı geçmeyi teklif edecek olan Faralda ile konuşun, ancak Dragonborn olduğunuzu söylerseniz, herhangi bir bağırmanın kullanımını gösterdikten sonra kabul edileceksiniz.

"Sıradanlığın Ötesinde" görevi, bu görevin tamamlanmasıyla doğrudan ilgilidir.

Ardından, kütüphane küratörüne gidin - Ork Urag... Ona Elder Scroll'u sor, ork sadece Dragonborn olduğunu söylersen bilgi paylaşacak. Gerekli kitapları bulduktan sonra, Urga onları yakındaki masaya koyacak, okumaya “” denir. " ve " Elder Scrolls'un Etkisi". "Yaşlı Parşömenleri Düşünmek" kitabını okuyun, ardından bulacağınız "Sıradan Ötesi" görevi başlayacak. Antik kaydırma.

"Sıradan Ötesinde" arayışının Skyrim geçişi

kitabını okuduktan sonra" Elder Scrolls üzerinde Meditasyon”Urag'a okunması zor olan bu kitabı sor, sonra Urag sana kitabın yazarını adıyla anlatacak. Septimius Segonius ve onu nerede bulabilirsin. Winterhold Büyücüler Loncası'ndan kuzeye doğru ilerleyen Septimius, "Septimius Post" adlı aynı adlı konumdadır.

Septimius'un tavsiyesiyle yola devam güneybatı Winterhold'dan harabelere Alftand, sonra aşağı git animasyon ve oradan Alftand Katedrali... Burada Dwemer Mekanizmasını bulmanız gerekiyor, hangisini etkinleştirerek bir pasaj açacaksınız. Siyah Sınır... Black Reach'e girdikten sonra girişini bulun. Mzark Kulesi, işaretçi kaybolmanıza izin vermez.

Mzark Kulesi, sonunda devasa bir mekanizmaya sahip yarı küresel bir odanın bulunduğu bir koridordur. tırmanman gerek kontrol Paneli bu mekanizma ve Septimius tarafından size verilen küpü içine yerleştirin. kelime standı- sağ sütun. şimdi ihtiyacın var doğru sipariş uzaktan kumandadaki düğmelere basın, dört tane var, ortadaki sütun ekran gibi bir şey.

İçin parşömeni al, basmak:

  • dört kez üçüncü düğme- sözlük standından tıklamayı duyun
  • iki kez ikinci- ilk düğme açılacak
  • bir kez ilk- Elder Scroll içeren bir şişe görünecek

almış olmak Antik kaydırma, sen "Kadim Bilgi" görevini tamamla ancak, görevi tamamlamak için " Sıradanlığın ötesinde", Prensipte artık o kadar önemli olmayan, gerekli Septimius Sözlüğünü al Sözlük Standından alın ve sahibine verin. Sonra Septimius size Daedra'nın prensi Hermaeus Mora'yı aradığını söyleyecek ve her türden bir örnek olmak üzere elflerin kanını almak isteyecektir. Septimius Karakolundan çıkışta Hermeus Mora'nın kendisi Kahramana dönecek ve Septimius'un görevini tamamladıktan sonra Ana karakterle tekrar konuşacağını söyleyecektir.

Kanı topladıktan sonra, Septimius'a verin, kısa bir manipülasyondan sonra, mağarasında bulunan ve içinde kitabı bulacağınız Dwemer küpünü açacaktır. Ogma Infinium"Ve görevi tamamla" Sıradanlığın ötesinde».

Görev "Alduin'in Laneti" - en güçlü ejderhalarla ilk savaş

Egzersiz yapmak başlar içeri girdikten sonra Mzark Kulesi Antik kaydırma. için Dünyanın Boğazı konumuna gitmeniz gerekir. Paarthurnax... İkincisi, kaydırmayı okumanız gereken yeri gösterecektir.

Envanteri aç ve kullan Antik kaydırma, bundan sonra kahramanı geçmişe taşınacak. ile işlem yok oyun dünyası orada yapamazsın, o yüzden sadece izle. Şimdiki zamana döndüğünüzde size yeni bir haykırış eklenecek" Ejderha avcısı", Ana karakter Alduin'e saldırma şeklinde bir problemin yanı sıra.

saat Aludin ile savaşüzerine yeni tu'umunu uygula Ejderha avcısı Ejderhayı karaya çıkaracak olan Alduin'in kendisi yılanın üzerine oturmaz. Düşmanın sağlığını belli bir seviyeye getirdikten sonra uçup gidecek ve siz tamamlayınız verilen görev.

Fallen - Skyrim'de Ejderha Yakalama ve Barış

Egzersiz yapmak başlar senden sonra ilk kez Alduin'i yen"Dünyanın Boğazı" konumunda. Yenilen ejderhanın nereye gittiğini bulman gerekiyor.

İlk adım, seçiminizle konuşmaktır:

  • Paarthurnax ile- içinde bulacaksın dünyanın boğazı.
  • Arngeir ile- içinde Yüksek Hrotkar.
  • Esbern ile- Alduin'in Duvarı'nda çalışıyor Cennetsel Liman Tapınağı.

Yukarıdaki NPC'lerden herhangi biri sizi Whiterun'dan Yaşlı Jarl Balgruf'a, çünkü bu şehirde bir fırsat var ejderhaları büyülemek Alduin'i nerede bulacağını kesinlikle bilenler.

Görünüşe göre bazı siyasi nedenlerden dolayı, Jarl Balgruf kahramana yardım etmeyi reddedecek. Barış Muhtemelen zaten bildiğiniz gibi Skyrim'in savaşan tarafları arasında Fırtınanın Kardeşleri ve imparatorluk lejyonu.

Kendiniz için bir taraf seçtiyseniz ve savaşı bitirdi Skyrim'de, o zaman ejderhayı yakalamaya başlayabilirsiniz. anlaşmazlıklarİmparatorluk ve Stormcloaks arasında hala Yerleşmemiş, o zaman önce görevi tamamlaman gerekiyor " Sonsuz zaman».

"Sonsuz Zaman" görevi

için bir yer mutabakat savaşan taraflar olacak Yüksek Hrothgar, bu yüzden her şeyden önce konuşmanız gerekir Arngeir kendisi için biraz düşündükten sonra, kendisine verilen rolü kabul edecektir.

Senden sonra Greybeard ile müzakere, Git:

  • Yanlızlık içinde, burada bulmanız gerekiyor Genel Tulia, İmparatorluk Lejyonu'nun güçlerine liderlik eder ve onu müzakere masasına gönderir.
  • Windhelm'e, burada rapor vermek gerekiyor Ulfric Fırtına Pelerini, Stormcloaks'a hakim olan ve aynı zamanda onu müzakere masasına gönderen.

Savaşan tarafların Başkanlarına ek olarak, müzakereler için davetsiz olarak zaten tanıdıklar görünecektir. Bıçakların Ajanları Esbern ve Dolphin'in yanı sıra Thalmor Lejyonu Temsilcisi- Elenwen.

Davet edilen ve pek de fazla olmayanlar Yüksek Hrothgart'ta toplanır toplanmaz, Arngeir ile konuş ve müzakere masasında yerinizi alın. Müzakereler sırasında, kahramanın sorulan sorulara birçok cevabı olacaktır. Ancak, ne olursa olsun, dünya olacak herhangi birinde olayların gelişimi için seçeneklerden. Tek fark ileride hizipler kahramanın yanı sıra, hangi atamalar kalacakİmparatorluk için ve hangisi Stormcloaks için.

Barıştıktan sonra konuş Esbern ile bu sana yeni bir ağlamayı öğretecek" Ejderhanın Çağrısı", Görevin başlamasından önce ise" Düşmüş", İç savaş bitmişti, o zaman sana bağırmayı öğretecek Paarthurnax.

Gerekli tu'umu öğrendikten sonra, gidin Ejderhanın Erişimi ve Jarl Balgruf ile konuş, başlaması için ona ihtiyacın var tuzak yapımı ejderha için.

Tüm hazırlıkların ardından, Dragon'un Sınır Galerisi ve ağlamayı kullanarak " Ejderhanın Çağrısı”, Odawinga'yı arayın. Kendi başına tuzağa düşmeyeceği açıktır, bu yüzden ona bağırmak zorunda kalacaksınız” Ejderha avcısı”Ve yavaş yavaş Galeri'nin derinliklerine çekilin. Odawing yeterince yaklaştığında tuzak çarpacak, ve ejderha ile tüm sorularınızı sakince tartışabilirsiniz.

World Eater House Quest - Alduin'i Kovalamak

görev başlar ejderha Odawing'in Alduin'in nereye kaçtığını söylemesinden sonra. Skuldafn tapınağına gitmek için bir ejderhaya binmeniz gerekiyor ve oradan Sovngard'a girmek.

Odaving ile konuştuktan sonra bir üst kademeye çıkın. Dragon'un Erişim Galerileri ve serbest bırakmak yakalanmış bir ejderha, kolu kendin çekebilirsin ya da bir muhafıza sorabilirsin. Ardından, anlaşmayı geri çekecek olan Odaving ile tekrar konuşun ve alacak Ejderhalar Kültü Skuldafn tapınağındaki ana karakter. İnişten sonra, kahraman hemen bir kavga bekler. draugi ve ejderha, bu yüzden zorlu bir dövüşe hazır olun. Draugi, kahramana köprünün diğer tarafından düzenli olarak ateş eder, bu nedenle önce onlarla başa çıkmak ve ancak o zaman ejderhayı yenmek daha mantıklıdır.

Sovngarde portalına giderken, üç bulmaca:

  • İLE ilk bulmaca Skuldafn Tapınağı'nın ikinci odasında karşılaşacaksınız. O üç döner kaide ve arkalarındaki kaldıraç. Bu odayı dikkatlice incelerseniz, duvarlarda aşırı (sol ve sağ) kaidelerin yanı sıra odanın önündeki iki çubuğun üzerinde olduğunu göreceksiniz. yazılı desenler... Sadece aşırı kaideleri çevirin desenlere göre ve ardından hangi ızgarayı ve ortadaki dolabı açmak istediğinize bağlı olarak. Portala giden yol soldaki ızgaradan geçtiğinden, kaidelerdeki desenlerin sırası ekran görüntüsündeki ile aynı olacaktır.
  • İkinci bulmaca yükseltilmiş odada seni bekliyorum ahşap köprü... Bu görevle hala daha kolay, her dönen bordür taşının yanında karşılık gelen bir çizim olacak, sadece bordür taşlarını çevirmeniz gerekiyor. doğru sipariş, ve daha sonra kolu çek bu odanın üst katında ve köprü çökecek. Soldan sağa: Bir balık, Yılan, Kuş.
  • Üçüncü bulmacaüç dönerli bir kapıdır taş yüzükler... Onun önünde, Elmas Pençe'yi çıkarmanız gereken derebeyi Draug ile tanışacaksınız. Ardından, alınan avucunun içindeki çizime bakın. Elmas pençe ve istendiği gibi dönen daireleri döndürün. Yukarıdan aşağıya: Kurt, Kelebek, Ejderha... Ardından, kapının ortasındaki düğmeye tıklayın ve açılacaktır.

İktidar sözüyle odaya girmek" Fırtına, Gök Gürültüsü Çağrısı", Koridor boyunca sola doğru hareket edin ve Tapınaktan çıkın. O zamanlar Sola çevirin ve Sovngarde portalına gidin. Ona ulaştıktan sonra, Ejderha Rahibinin nasıl davrandığına tanık olacaksınız. Nakrin portalı etkinleştirmek için gereken Personeli alır. Rahibi yok et ve personeli al... Sonra Nakrin'in aldığı yere yapıştırın ve portala atlamak... Sovngarde'ye ulaştıktan sonra "Dünya Yiyen Evi" görevi tamamlanacak.

Skyrim'de izlenecek yol "Sovngarde"

görev başlar portaldan Sovngarde'ye geçtikten sonra. giriş yapmanız gerekiyor Yiğitlik Salonu ve geçmiş yılların üç kahramanı ile birlikte plan Alduin'i yok etmek için.

Sovngarde bir tür ruhların yuvası Tanrı Shor'un onları son savaşa çağıracağı anı bekleyen Cesurluk Salonu'nda sonsuz şenliklerde ziyafete layık olanlar. Bu görev karmaşık bir şey değil, ana hikayedeki en basit görevlerden biri diyebilirsiniz. Senin için tek engel olacak tanrı Shor'un kalkanı- Tsun, gerekli olan fethetmek böylece ana karakter Cesaret Salonuna erişim kazanır. Shore'u Whale Bone Bridge'in yanında bulacaksınız, sadece geldiğiniz yerden yolu takip edin ve kesinlikle karşınıza çıkacak.

Sovngarde sisi Clear Sky Tu'um ile dağıtılabilir.

Cesaret Salonuna girdikten sonra, önce şu kişiyle konuşun: Ysgramor ve sonra Hakon Tek gözlü, Eski Feldir ve Gormlate Altın Sap... Kahraman planlarını dinledikten sonra, bu arayış bitecek.

Dragonslayer - Alduin ile son dövüş

Egzersiz yapmak başlar kahramanı geçmişin üç kahramanı ile tartıştıktan sonra savaş planı Alduin'e karşı.

ihtiyacın var cesaret salonunu terk et ve arkadaşlarınızın sizi beklediği yere gidin - Ysgramor, Hakon ve Feldir... Onlarla birleştirmek senin çığlığın " Açık hava”, Alduin tarafından gönderilen sisi geliştir, kötü ejderha onu tekrar tekrar gönderdiği için bu üç kez yapılmalıdır. Bunu yapmaktan yorulduktan sonra Alduin kendi başına uçacak ve burada ejderha ile olağan kavgayı bulacaksınız. Kullanmak " Ejderha avcısı”Ve eline geçen her şeyle Alduin'e vur.

Ana hikayenin ana düşmanını yendikten sonra, Tsun'dan yeni bir tu'um öğrenebilirsiniz " Cesaret Çağrısı». Sovngarde'den ayrıl Tsun ile konuşarak tekrar yapabilirsin.

Bu neşeli notta ve biter oyunun ana hikayesi The Elder Scrolls V: Skyrim.

Şimdi, olanlardan sonra Paarthurnax, Esbern ve Arngeir ile konuşmamız gerekiyor.
Bu üç kişi Whiterun'daki Dragon's Reach hakkında çok şey anlatacak ve bir zamanlar bu toprakların eski hükümdarı tarafından yapılan ejderhalardan birini bu yerde yakalamanın mümkün olduğunu bildirecek. Tüm bunların amacı, ejderhayı kendi tarafına çekmek, ardından kahramanımızı Alduin dünyasına teslim edebilmek ve sonunda onu öldürebilmektir.

"Sonsuz zaman"

Mümkün olan en kısa sürede Whiterun'a gidiyoruz ve Jarl'ı ile bizi ilgilendiren her şey hakkında konuşuyoruz. Kont size krallık ve asiler arasında bir savaş olduğunu söyleyecek ve şu anda isteğimizi kabul edemeyecektir. Ayrıca Kont, Greybeards' konseyinin yardımını kullanmanın daha iyi olduğunu söylüyor. Her iki taraftan da temsilciler davet edecekler ve farklılıklarını çözmeye yardımcı olacaklar. Ancak bu önlem başarılı olursa, jarl ejderhayı yakalamayı kabul edecektir. Bu anda, görev biter ve bir sonraki başlar - "Sonsuz Zaman". Ejderhanın Menzilini kullanmak için onay almak için en azından geçici olarak her iki tarafı da uzlaştırmamız gerekiyor, bu olmadan Alduin dünyasına giremeyiz. Tavsiye çok stresli olacak, bu yüzden her ikisinin de cevapları için seçenekleri seçerken dikkatli olmalısınız.

Ejderha Odawing'i Yakalayın ve Konuşun

Konseyin başarıyla tamamlanmasının ardından kahramanımız, sözleri Esbern'den öğrenilebilecek yeni bir haykırışı inceleme fırsatı bulur. Şimdi Kont ile konuşmak için Whiterun'a geri dönmeliyiz. Etkinliği kabul ediyor ve şimdi Dragon's Reach galerisine gitmemiz ve ejderha Odawinga'yı çağırmamız gerekiyor. Yakalandıktan sonra konuşabileceğiniz tek ejderha o. Ve sadece o çılgın isteği kabul edebilecek - kahramanımızı Alduin dünyasına teslim etmek. Gelir gelmez onu "Dragon Slayer" bağırışı yardımıyla galeriye götürmemiz gerekiyor. Bunun için yavaş yavaş içeride ilerlemeniz gerekiyor ve sonuç olarak ejderha zincirlenecek ve ilginizi çeken tüm bilgileri almak için onunla bir sohbete başlayabilirsiniz.
Şimdi Greybeards ejderhası sorununu çözme - bıçakların emriyle onu öldürmek veya onu hayatta tutmak için - fırsatımız olacak. İkinci seçeneğin seçilmesi başarısız olur

Skyrim'in yeni kahramanı tarafından yenilgiye uğratıldıktan sonra, birçok yönden ahlaki olarak zayıflamış olan ejderhanın güçlerine karşı bir saldırının gelişmesini ima eder .. İlk başta, The Fallen misyonunun amacını belirlemek oldukça zordur. , ancak oyunun kendisi yardımımıza geliyor ve zaten bildiğimiz en zeki yaratıklarla konuşmayı teklif ediyor. Seçilebilecek üç aday var: yaşlı Esbern, Greybeards Arngeir'in bilge temsilcisi ve iyi ejderha Paarthurnax.


Alduin ile son savaşın Dünya'nın Boğazı lokasyonunun uçsuz bucaksızlığında gerçekleştiğini göz önünde bulundurarak, fazla uzağa gitmeyelim ve ejderha ırkından yeni arkadaşımızla hemen konuşalım. Ondan sonraki görevimiz için yeni ve değerli talimatlar alacağız. Mesele kolay değil, çünkü Alduin'in uçtuğu yer gerçekten kimse tarafından bilinmiyor ve çok sayıda efsane çok genel talimatlar veriyor, bu da açıkça bir kovalamaca için yeterli değil. Bu yüzden liderinin nereye gittiğini söyleyecek dili yakalamak gerekiyor. Paarthurnax'tan, Whiterun'da veya daha doğrusu, hatırlarsanız tüm eşyalarımızı sakladığımız bu görkemli şehrin kavanozunun ikametgahında bir ejderhanın yakalanabileceğini öğreniyoruz. Tahmin edebileceğiniz gibi, Skyrim'i daha önce okuyarak Dragonsreach hakkında konuşuyoruz. Ancak bir ejderha avına katılma ihtimalinden pek memnun olmayan Jarl Whiterun'un desteğini almak gerekiyor.

Zaten iyi bilinen ilk büyük şehrimiz Skyrim'e giden yol, uygun hızlı seyahat sistemi sayesinde hızlı ve kolay olacaktır. Ne yazık ki, taç giymiş arkadaşımız Jarl Balgruuf the Greater ile görüşmemiz pek yumuşak olmayacak çünkü kimse şehrini tehlikeye atmak istemiyor. Ancak hükümdar temelde Alduin'i yok etme fikrinden hoşlanır ve yardım etmeyi kabul eder. Her ne kadar yardımı sadece ejderhayı yakalamak için Dragonsreach kalesini kullanmak için resmi izinden ibaret olsa da. Ama bize büyük ve sakıncalı bir "AMA" sağlanıyor. Skyrim iç savaşı, Whiterun hükümdarının bilge zihnini de ilgilendiriyor, bu yüzden bu konuyu da ele almamız gerekiyor. Daha önce, sitedeki makalelerde, uçsuz bucaksız kuzey eyaleti Tamriel'de ortaya çıkan iç savaştan bahsetmiştim. Bu sorunu zaten çözdüyseniz ve taraflardan birini çatışmaya zafere götürdüyseniz, ateşkes düzenlemek zorunda kalmayacaksınız. Cesur Dovahkiin, savaşa katılmak için henüz cesur Dovahkiin'in ellerine ulaşmadıysa, o zaman Sezon Bitmeyen görevini aynı anda tamamlamanız gerekecek. Skyrim'in ana hikayesinin ek, ancak zorunlu Sezon Bitmeyen görevinin geçişi hakkında daha fazla bilgi için lütfen web sitesindeki ilgili makaleyi okuyun. Yürütülmesi zamanla çakışacak ve The Fallen göreviyle örtüşecek, bu yüzden bu materyaldeki ana noktaları yansıtacağım.

Greybeards uzlaştırıcı bir taraf olarak hareket etmelidir, çünkü öncelikle herkes yaşlılara saygı duyar. İkincisi, onların dünya işlerinde tarafsız ve tamamen ilgisiz oldukları açıktır. Yani yapacağımız ilk şey Arngeir'e gitmek. Ya Yüksek Hrothgar Tapınağı'nda ya da Dünyanın Boğazı'nda bulunabilir. Kısa bir sohbetten sonra Argneir bize yardım etmeyi kabul ediyor, ancak Greybeards barış müzakerelerinin ağır yükünü üstlenecek ve çok çalışmamız gerekecek. Yapması çok kolay olacak olan Imperial Legion ve Stormcloaks'tan bir delegasyon toplamamız gerekiyor.

Bir sonraki hedefimiz Skyrim'in başkenti - Yalnızlık şehri. Yol uzun sürmeyecek, çünkü bu şehirde, örneğin sitede de sunulan Diplomatik Bağışıklık görevini tamamlarken zaten yenildik. Unbound adlı ilk görevimizde kısaca tanıştığımız General Tillius'a (General Tillius) gidiyoruz. Yeni toplantımızın koşulları, celladın baltasından çok daha fazla iletişime elverişli. Yaşlı bir generalle yapılacak bir konuşma kısa ve yapıcı olacaktır. Kır sakallılara saygı duyuyor, bu yüzden ateşkes konseyine sorgusuz sualsiz gelecek. Her ne kadar öfkeli ejderhaları dizginleme ihtiyacı konusundaki tartışma onu çok fazla ikna etmedi. Ulfric Stormcloak birliklerinin yalnızca ejderhalardan daha az değil, bazen daha fazla imparatorluk güçlerinden de zarar görmesi gerçeğiyle pozisyonunu motive etti. Onunla Skyrim topraklarında barışı tesis etme girişiminin bir parçası olarak da görüşeceğiz.


Direnişin kalbi Windhelm'e giden yol, hızlı seyahat sisteminin kullanılması sayesinde uzun sürmeyecek. Bu konum tarafımızca daha önce Skyrim'i siteye geçerken keşfettik. Bu bölümü biraz kaçırdıysanız, herhangi bir büyük Skyrim şehrinin eteklerinde bekleyen taksiyle şehre çabucak ulaşılabilir. Hizmetlerinin maliyeti düşüktür ve yaklaşık 50-70 altındır. Ulfric'i ana salonda buluyoruz ve barış görüşmelerine duyulan ihtiyaca yol açan sohbete başlıyoruz. Stormcloaks'ın lideri bu konuda pek olumlu değil. Ancak ejderhaların istilasını korkutarak kolayca ikna olur. Alduin'in gelişi onu ciddi anlamda endişelendiriyor çünkü o yerli bir Kuzeyli ve dünyanın ölümüyle ilgili efsaneler onun tarafından çok iyi biliniyor. Gerekirse görüşmede General Tillius'un müzakereler için Greybeards'a gelmeyi zaten kabul ettiği belirtilebilir.

Artık Greybeards manastırında gerçekleşen önemli konseye gelme vaktimiz geldi. High Hrothgar'a dönüyoruz ve Argneir'e dönüyoruz. Bizi konseyde yerimizi almaya davet ediyor, iki savaşan taraf arasında oldukça sıkıcı bir konuşma ve bazı önemsiz kararların alınması var. Yolda Esbern ve Dolphin'in küstahça konseye geldiğini fark ediyoruz. Doğru derler, küstahlık ikinci mutluluktur, bilgisayar oyunları istisna değildi. Biz kendimiz önerilen sandalyeye oturuyoruz ve konseyde söylenenleri dikkatle dinliyoruz. Fikir basit, bir ateşkesin başarıyla sonuçlanması için her iki tarafa da yaklaşık olarak eşit tavizler verilmesi gerekiyor. Konseyin en başında, İmparatorluk delegasyonunun bir parçası olarak gelen Thalmor temsilcisini kovdum. Uçbeyi Thunderclaps'a, Riften the Empire'a verdi, bazı savaşlarda olayları susturdu, Pelerinleri tercih etti ve sonra İmparatorluğun bir şeyler almasına izin verdi. Sayıldıktan sonra bile barış anlaşması imzalanmış sayılır. Delegelerin konuşmalarını dinlemek sıkıcı olmaktan öteydi, ancak iç savaşta taraflardan birinin görevlerini tamamlamanın karmaşıklığı, gelecekte alacağımız kararlara bağlı olabilir. Daha fazla ayrıntı için web sitesindeki Sezon Bitmeyen adım adımını okuyun. Tavsiye tamamlanmış sayılır, ancak manastırın kasvetli salonundan ayrılmak için acelemiz yok.

Önemli bir konuşma için Esbern'e yaklaşıyoruz. İçinde, yakalamak için bir ejderha çağırmamıza izin verecek yeni bir ağlama öğreniyoruz. Gerçek şu ki, ejderhaların tüm isimleri güç kelimelerinden oluşur ve doğru telaffuz ile ejderha adını konuşmacıdan herhangi bir mesafede duyar. Böylece, Düşmüş görevinin bir parçası olarak ejderhayı başarılı bir şekilde yakalamak için Odahviing kelimesini öğreniyoruz. Esbern, sanki tesadüfen, Greybeards'ın gerçek lideri Paarthurnax'tan bahseder. Ejderha arkadaşımız gençliğinde çok fazla yakacak odun kırdı ve Bıçaklar ona kin besliyor. Esbern'in aynı adı taşıyan Paarthurnax görevi hain ve bencildir, çünkü kanatlı arkadaşımızı uzak geçmişin günahları için öldürmemiz teklif edilir. Aynı zamanda, kahramanımızı Tamriel'in yiğit güçleri tarafından öldürme girişimi hakkında nedense sessizler. Ancak, Paarthurnax arayışı için ona ayrı bir makale ayrılmıştır. Skyrim'i geçmek... Şimdi daha ileri gidebilirsiniz - ejderhayı yakalamak için.

Whiterun'a dönüyoruz ve iç savaşın baskısının artık sevgili şehrini tehdit etmediğine dair güzel haberle şehrin kavanozunu sevindiriyoruz. Bilge yaşlı adamdan, ikamet ettiği topraklarda riskli bir operasyon yürütmek için bir nimet ve izin alıyoruz.

Ejderhaları yenmek için açık alana çıkıyoruz, ancak ufukta görünmüyorlar. Yine de ejderhanın destansı efsaneler tarzında çağrılması gerekiyor. Yakın zamanda Esbern'den öğrendiğimiz Call Dragon (Odahviing) adlı bir çığlığı uyguluyoruz ve zorlu bir ejderha çağırıyoruz. Sonra, bu arada, standart dışı bir amaç için ejderha Odahviing ile standart bir savaş var. Canavarı yenmemize gerek yok, ama onu geniş bir koridora götürmemiz gerekiyor. Bunu yapmak nispeten kolaydır, gerekirse kanatlı yaratığı inmeye zorlamak için Dragonrend çığlığını kullanırız.

Son olarak, ejderha Odahviing bir kafeste veya daha doğrusu kapana kısıldı. Onu tutkuyla ama saldırı olmadan sorguya çekiyoruz ve birçok ilginç şey öğreniyoruz. Ejderhalar güçlü yaratıklardır, aynı zamanda gücü de tanırlar. Alduin'e son derece güçlü olduğu için itaat ederler. Şimdi, sevgilimizin elindeki yenilgisinden sonra, bazı ejderhalar onun büyüklüğünden şüphe ettiler. Alduin'in kendisini aramaya başlayabileceğiniz yaklaşık yeri ve oraya yürüyerek gidemeyeceğinizi, taksiyle gidemeyeceğinizi de öğreniyoruz. Yani bir ejderha üzerinde heyecan verici bir uçuşumuz var, ancak bir sonraki görev için durum bu. Ve günlüğümüzdeki Fallen görevini tamamlandı olarak işaretliyoruz.